JP5367213B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が特別遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始されるようになっている。 For example, a pachinko gaming machine is known that includes a picture display device that displays a plurality of pictures on a display screen. In such a gaming machine, for example, when a game ball passes through an operating port provided in a gaming area, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player such as a winning state. The change display of the pattern is started. When a winning lottery is won, a combination of specific patterns and the like are finally displayed on the display screen, and the gaming state shifts to a special gaming state. With the transition to the special game state, for example, opening and closing of the variable pitching device provided in the game area is started .
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が作動口を通過した場合、当たり抽選に用いる抽選情報等が予め定められた所定数(例えば4個)を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。抽選情報等が保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、前記保留記憶された抽選情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される(例えば特許文献1参照)。
ここで、上記遊技機においては、遊技の興趣向上を図る上では、当たり抽選が行われる機会を好適に高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。Here, in the above gaming machine, in order to improve the interest of the game, it is necessary to appropriately increase the chance that the winning lottery is performed, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、当たり抽選が行われる機会を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately increasing the chance of winning a lottery.
請求項1記載の発明は、識別情報を変化表示する識別情報表示手段と、
作動口を遊技球が通過した場合、情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した情報に基づいて当たり外れの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記識別情報の変化表示を行い、前記判定手段の判定結果が当たりの場合には特定識別情報を最終停止表示するように、前記識別情報表示手段を表示制御する識別情報制御手段と、
前記判定手段の判定結果が当たりであって前記特定識別情報を最終停止表示した後に、遊技状態を通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記情報取得手段の取得する情報を保留記憶する保留記憶手段と
を備えた遊技機において、
前記作動口として少なくとも第1作動口と第2作動口を設け、
前記保留記憶手段として、前記第1作動口を遊技球が通過した場合に前記情報取得手段が取得する情報を、第1所定数を上限として保留記憶する第1保留記憶手段と、前記第2作動口を遊技球が通過した場合に前記情報取得手段が取得する情報を、第2所定数を上限として保留記憶する第2保留記憶手段と、を設け、
前記判定手段は、前記第1保留記憶手段又は前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当たり外れの判定を実行可能であり、
前記識別情報制御手段は、前記第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記判定手段による判定が行われる場合、前記識別情報の変化表示を行わせ、前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記判定手段による判定が行われる場合にも、前記識別情報の変化表示を行わせる一方、前記識別情報の変化表示を行わせている場合には、前記第1保留記憶手段に情報が保留記憶されている状況及び前記第2保留記憶手段に情報が保留記憶されている状況のいずれであっても、保留記憶されている情報を契機とした新たな前記識別情報の変化表示を行わせないものであり、
当該遊技機は、
前記各保留記憶手段の保留記憶数の総和を把握する総保留数把握手段と、
前記判定手段の判定結果と前記総保留数把握手段の把握結果とに基づいて、前記識別情報を最終停止表示させるまでの変化表示期間を決定する決定手段と
を備え、
前記総保留数把握手段は、第1数と、当該第1数より多い第2数とを把握可能であり、
前記決定手段は、前記総保留数把握手段による把握が前記第2数の場合に、前記第1数の場合より、前記変化表示期間が短縮された期間となるよう決定可能とするための手段を備えていることを特徴とする。
The invention according to
An information acquisition means for acquiring information when a game ball passes through the operating port;
A determination means for determining a hit / fail based on the information acquired by the information acquisition means;
Based on the determination result of the determination means, the identification information change display is performed, and when the determination result of the determination means is positive, the identification information display means is controlled to display the specific identification information as a final stop display. Identification information control means;
Special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state advantageous to the player from the normal gaming state after the determination result of the determining means is successful and the specific identification information is finally stopped and displayed;
In a gaming machine comprising a storage device for storing information acquired by the information acquisition device.
As the operating port, at least a first operating port and a second operating port are provided,
As the holding storage means, a first holding storage means for holding the information acquired by the information acquisition means when a game ball passes through the first operation port with a first predetermined number as an upper limit, and the second operation A second holding storage means for storing information acquired by the information acquisition means when the game ball passes through the mouth, with a second predetermined number as an upper limit;
The determination means is capable of executing the hit / fail determination by using information stored in the first hold storage means or the second hold storage means.
When the determination by the determination unit is performed using the information stored in the first hold storage unit, the identification information control unit displays the change of the identification information and stores the hold in the second hold storage unit. In the case where determination by the determination unit is performed using information to be performed, the identification information change display is performed, while the identification information change display is performed, the first hold storage unit Regardless of whether the information is stored on hold or the information stored on the second hold storage means, a new change display of the identification information is triggered by the information stored on hold. Is not allowed
The gaming machine is
A total number-of-holds grasping means for grasping the sum of the number of the stored storages in each of the above-mentioned storage means;
Determining means for determining a change display period until the identification information is finally stopped and displayed based on the determination result of the determination means and the grasp result of the total hold number grasping means ;
The total pending number grasping means can grasp a first number and a second number larger than the first number;
The determining means is means for enabling the change display period to be determined to be a shorter period when the grasp by the total pending number grasping means is the second number than in the first number. It is characterized by having.
本発明によれば、当たり抽選が行われる機会を好適に高めることが可能となる。According to the present invention, it is possible to suitably increase the chance that the winning lottery is performed.
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段n(n=1,2,3…)として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。First, invention groups that can be extracted from the present embodiment are shown as means n (n = 1, 2, 3,...), And will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
手段1.遊技球が飛翔する遊技球飛翔領域を備えた遊技機本体(遊技盤30を含む本体枠12)と、
前記遊技球飛翔領域に設けられると共に識別情報(LEDの表示色、図柄、貝キャラクタ)を変化表示する識別情報表示装置(第1特定ランプ部47、第2特定ランプ部48、図柄表示装置41)と、An identification information display device (first
前記遊技球飛翔領域に設けられた作動口(作動口装置33)を遊技球が通過した場合、情報(大当たり乱数カウンタC1等のカウンタ値)を取得する情報取得手段(情報取得処理機能S206)と、Information acquisition means (information acquisition processing function S206) for acquiring information (counter value such as jackpot random number counter C1) when the game ball passes through the operation port (operation port device 33) provided in the game ball flight area; ,
前記情報取得手段が取得した情報に基づいて当たり外れの判定を行う判定手段(大当たり判定機能S1001)と、A determination unit (a jackpot determination function S1001) for determining a hit / fail based on the information acquired by the information acquisition unit;
前記判定手段の判定結果に基づいて前記識別情報の変化表示を行うと共に、前記判定手段の判定結果が当たりの場合には特定識別情報(赤色又は緑色、同一主図柄の組み合わせ、貝殻部が開いた状態の貝キャラクタ)を最終停止表示するように、前記識別情報表示装置を表示制御する識別情報制御手段(特定ランプ部切り替え処理機能S805,S808,S809、表示制御装置214)と、Based on the determination result of the determination means, a change display of the identification information is performed, and when the determination result of the determination means is correct, the specific identification information (red or green, a combination of the same main symbols, the shell portion is opened) Identification information control means (specific lamp part switching processing functions S805, S808, S809, display control device 214) for controlling the display of the identification information display device so as to finally stop and display the state shell character),
前記判定手段の判定結果が当たりであって前記特定識別情報を最終停止表示した場合、遊技状態を通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(大当たり状態処理S1201〜S1209)と、When the determination result of the determination means is a win and the specific identification information is finally stopped and displayed, special game state transition means for shifting the game state to a special game state (a jackpot state) advantageous to the player from the normal game state ( Jackpot state processing S1201 to S1209),
前記情報取得手段の取得する情報を規定数(4個)を上限として保留記憶する保留記憶手段(保留球格納エリア)とA holding storage means (holding ball storage area) for storing information acquired by the information acquisition means with a predetermined number (four) as an upper limit;
を備えた遊技機において、In a gaming machine equipped with
前記遊技球飛翔領域に、前記作動口として少なくとも第1作動口(上側作動口33a)と第2作動口(下側作動口33b)を設け、In the game ball flight area, at least a first working port (upper working
前記保留記憶手段として、前記第1作動口を遊技球が通過した場合に前記情報取得手段が取得する情報を、前記規定数を上限として保留記憶する第1保留記憶手段(第1特定ランプ部用保留エリアRa)と、前記第2作動口を遊技球が通過した場合に前記情報取得手段が取得する情報を、第2規定数(4個)を上限として保留記憶する第2保留記憶手段(第2特定ランプ部用保留エリアRb)と、を設け、As the holding storage means, a first holding storage means (for the first specific lamp unit) that holds the information acquired by the information acquisition means when the game ball passes through the first working port with the prescribed number as an upper limit. A holding area (Ra) and a second holding storage means (second holding) for storing the information acquired by the information acquiring means when the game ball passes through the second working port, with a second prescribed number (four) as an upper limit. 2 specific lamp part holding area Rb),
前記判定手段を、前記第1保留記憶手段又は前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当たり外れの判定を行う構成とし、The determination unit is configured to perform the determination of the hit using the information stored in the first hold storage unit or the second hold storage unit.
さらに、further,
前記各保留記憶手段の保留記憶数の総和(特定保留数)を把握する総保留数把握手段(特定保留数読み出し機能S1112)と、A total hold number grasping means (specific hold number reading function S1112) for grasping the total sum (specific hold number) of the hold storage number of each hold storage means;
前記判定手段の判定結果と前記総保留数把握手段の把握結果とに基づいて、前記識別情報を最終停止表示させるまでの変化表示時間を決定する変化表示時間決定手段(完全外れにおける変動表示時間導出機能S1114)とBased on the determination result of the determination unit and the determination result of the total hold number determination unit, a change display time determination unit that determines a change display time until the identification information is finally stopped and displayed (variable display time derivation at complete deviation) Function S1114) and
を備えることを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising:
手段1によれば、遊技球飛翔領域には、作動口として少なくとも第1作動口と第2作動口が設けられており、第1作動口を遊技球が通過した場合には当たり外れの判定に用いる情報が規定数を上限として保留記憶され、第2作動口を遊技球が通過した場合には当たり外れの判定に用いる情報が第2規定数を上限として保留記憶される。かかる構成とすることにより、当たり外れの判定に用いる情報が保留記憶される数を実質的に増加させることが可能となる。故に、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させると共に、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。According to the
また、各保留記憶手段の保留記憶数の総和に基づいて変化表示時間を決定する構成とすることにより、例えば各保留記憶手段の保留記憶数の総和に基づいて変化表示時間を短くすることが可能となり、各保留記憶手段の保留記憶数が上限に達しているにも関わらず識別情報の変化表示が長時間にわたって行われる機会を低減させることが可能となる。Further, by adopting a configuration in which the change display time is determined based on the sum of the number of reserved storages of each hold storage means, for example, the change display time can be shortened based on the sum of the number of hold storages of each hold storage means. Accordingly, it is possible to reduce the chance that the change display of the identification information is performed for a long time, even though the number of reserved storage in each of the storage units has reached the upper limit.
ここで、情報取得手段の取得する情報を第1保留記憶手段と第2保留記憶手段に保留記憶させる構成において、第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当たり外れの判定を行った場合には第1保留記憶手段の保留記憶数に基づいて変化表示時間を決定し、第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当たり外れの判定を行った場合には第2保留記憶手段の保留記憶数に基づいて変化表示時間を決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、保留記憶手段のそれぞれが保留記憶する数によって変化表示時間が長短入り乱れるといった機会が生じてしまう。そこで、各保留記憶手段の保留記憶数の総和に基づいて変化表示時間を決定する構成とすることにより、上述した懸念を回避することができる。Here, in the configuration in which the information acquired by the information acquisition unit is stored in the first hold storage unit and the second hold storage unit, when the hit determination is performed using the information stored in the hold of the first hold storage unit If the change display time is determined on the basis of the number of reserved storages in the first reserved storage unit, and the hit determination is performed using the information stored in the second reserved storage unit, the second stored storage unit It is also possible to adopt a configuration in which the change display time is determined based on the number of reserved memories. However, in the case of such a configuration, there is an opportunity that the change display time becomes long and short depending on the number of each of the storage units stored. Thus, the above-described concern can be avoided by adopting a configuration in which the change display time is determined based on the sum of the number of reserved storages in each of the storage units.
以上の結果、遊技者の不利益又は遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させつつ、さらに、遊技者に違和感を抱かせない識別情報の変化表示を行うことが可能となる。As a result, it is possible to display a change display of the identification information that does not make the player feel uncomfortable while reducing the occurrence of an opportunity that leads to a disadvantage of the player or a disadvantage of the game hall.
手段2.上記手段1において、前記変化表示時間決定手段は、前記総保留数把握手段の把握結果が第1保留数(通常状態においては3、高確率状態においては2)以上である場合の変化表示時間を、前記総保留数把握手段の把握結果が前記第1保留数未満である場合の変化表示時間より短いものとすることを特徴とする遊技機。Mean 2. In the above means 1, the change display time determining means determines the change display time when the grasp result of the total hold number grasping means is equal to or more than the first hold number (3 in the normal state, 2 in the high probability state). The gaming machine is characterized by being shorter than the change display time when the grasping result of the total number-of-holds grasping means is less than the first number of holds.
手段2によれば、総保留数把握手段の把握結果が第1保留数以上である場合、総保留数把握手段の把握結果が第1保留数未満である場合より短い変化表示時間で識別情報の変化表示が行われる。かかる構成とすることにより、各保留記憶手段の保留記憶数が上限に達しているにも関わらず識別情報の変化表示が長時間にわたって行われる機会を低減させることが可能となる。According to the
手段3.上記手段1又は手段2において、前記変化表示時間決定手段は、前記総保留数把握手段の把握結果が少なくとも前記規定数以上である場合の変化表示時間を、前記総保留数把握手段の把握結果が0である場合の変化表示時間より短いものとすることを特徴とする遊技機。
手段3によれば、総保留数把握手段の把握結果が少なくとも規定数以上である場合、総保留数把握手段の把握結果が0である場合より短い変化表示時間で識別情報の変化表示が行われる。総保留数把握手段の把握結果が規定数以上である場合、第1保留記憶手段の記憶する保留記憶数が規定数、すなわち第1保留記憶手段の保留記憶数が上限に達している可能性が考えられる。そこで、かかる場合には各保留記憶手段に情報が保留記憶されていない場合より短い変化表示時間で識別情報の変化表示を行うことにより、遊技者の不利益又は遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを好適に低減することが可能となる。According to the
手段4.上記手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記変化表示時間決定手段は、前記総保留数把握手段の把握結果が少なくとも前記第2規定数以上である場合の変化表示時間を、前記総保留数把握手段の把握結果が0である場合の変化表示時間より短いものとすることを特徴とする遊技機。
手段4によれば、総保留数把握手段の把握結果が少なくとも第2規定数以上である場合、総保留数把握手段の把握結果が0である場合より短い変化表示時間で識別情報の変化表示が行われる。総保留数把握手段の把握結果が第2規定数以上である場合、第2保留記憶手段の記憶する保留記憶数が第2規定数、すなわち第2保留記憶手段の保留記憶数が上限に達している可能性が考えられる。そこで、かかる場合には各保留記憶手段に情報が保留記憶されていない場合より短い変化表示時間で識別情報の変化表示を行うことにより、遊技者の不利益又は遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを好適に低減することが可能となる。According to the
手段5.上記手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記変化表示時間決定手段は、前記識別情報の変化表示終了時における前記各保留記憶手段の保留記憶数の総和が前記規定数より大きい場合、次回の識別情報の変化表示時間を、前記総保留数把握手段の把握結果が0である場合の変化表示時間より短いものとすることを特徴とする遊技機。
手段5によれば、識別情報の変化表示終了時における各保留記憶手段の保留記憶数の総和が規定数より大きい場合、次回の識別情報の変化表示は、総保留数把握手段の把握結果が0である場合より短い変化表示時間で行われる。識別情報の変化表示終了時における各保留記憶手段の保留記憶数の総和が規定数より大きい場合、両保留記憶手段に情報が保留記憶されていることを意味すると共に、一方の保留記憶手段の保留記憶数が上限に達している可能性が考えられる。そこで、かかる場合には各保留記憶手段に情報が保留記憶されていない場合より短い変化表示時間で識別情報の変化表示を行うことにより、遊技者の不利益又は遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを好適に低減することが可能となる。According to the
手段6.上記手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記総保留数把握手段の把握結果と、前記変化表示時間との対応関係が定められた変化表示時間情報群(変動表示時間テーブル)を備え、前記変化表示時間決定手段は、前記総保留数把握手段の把握結果と、前記変化表示時間情報群に定められた内容とに基づいて前記変化表示時間を決定することを特徴とする遊技機。
手段6によれば、総保留数把握手段の把握結果と、変化表示時間との対応関係が定められた変化表示時間情報群に基づいて識別情報の変化表示時間が決定される。かかる構成とすることにより、総保留数把握手段の把握結果に基づいて変化表示時間を決定する構成とした場合であっても、比較的簡単な処理構成で変化表示時間を決定することが可能となる。According to the
手段7.上記手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記変化表示時間決定手段は、少なくとも前記判定手段の判定結果が外れであって前記特定識別情報が最終停止表示されることを期待できない完全外れ変化表示を行う場合に、前記総保留数把握手段の把握結果に基づいて前記変化表示時間を決定することを特徴とする遊技機。Mean 7 In any one of the above-described
手段7によれば、少なくとも判定手段の判定結果が外れであって特定識別情報が最終停止表示されることを期待できない完全外れ変化表示が行われる場合に、総保留数把握手段の把握結果に基づいて変化表示時間が決定される。遊技者は、遊技状態が特別遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。このため、特定識別情報が最終停止表示されることを期待できない完全外れ変化表示が行われる場合であれば、短時間で変化表示を終了させたとしても遊技者が識別情報の変化表示に対して違和感を抱く可能性は少ないと考えられる。そこで、完全外れ変化表示が行われる場合に総保留数把握手段の把握結果に基づいて変化表示時間が決定される構成とすることにより、遊技者の不利益又は遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを好適に低減させることが可能となる。According to the
手段8.上記手段1乃至手段7のいずれかにおいて、遊技球が前記各作動口を通過した通過順序を記憶する通過順序記憶手段(共通保留エリアCR)を備え、前記判定手段は、前記通過順序記憶手段の記憶内容に応じた順序で前記各保留記憶手段の保留記憶する情報を用いることを特徴とする遊技機。
手段8によれば、遊技球が各作動口を通過した通過順序が記憶されており、この記憶内容に応じた順序で各保留記憶手段の保留記憶する情報が当たり外れ判定に用いられる。かかる構成においては、第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当たり外れの判定を行った場合には第1保留記憶手段の保留記憶数に基づいて変化表示時間を決定し、第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当たり外れの判定を行った場合には第2保留記憶手段の保留記憶数に基づいて変化表示時間を決定する構成とした場合、一方の保留記憶手段の保留記憶数が上限に達しているにも関わらず識別情報の変化表示が長時間にわたって行われる機会が生じ得る。そこで、各保留記憶手段の保留記憶数の総和に基づいて変化表示時間を決定する構成とすることにより、上述した懸念を回避することができる。According to the
手段9.上記手段8において、前記各保留記憶手段は、遊技球が前記各作動口を通過した通過順序を記憶しないことを特徴とする遊技機。
手段9によれば、各保留記憶手段には、遊技球が各作動口を通過した通過順序が記憶されない。各保留記憶手段に前記通過順序を記憶させるのではなく、前記各保留記憶手段と異なる通過順序記憶手段に前記通過順序を記憶させることにより、予め用意しておく記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。According to the
手段10.上記手段1乃至手段9のいずれかにおいて、前記各作動口のうち少なくとも一方の作動口に、当該作動口への遊技球の通過し易さを変更すべく閉状態と開状態とで切り換え可能な電動役物(電動役物33c)を設けたことを特徴とする遊技機。
手段10によれば、各作動口のうち少なくとも一方の作動口には、当該作動口への遊技球の通過し易さを変更すべく閉状態と開状態とで切り換え可能な電動役物が設けられている。かかる構成とすることにより、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを抑制することが可能となる。電動役物が設けられていない作動口と対応する保留記憶手段の保留記憶数が上限に達した場合には、電動役物が開状態に切り換えられることを期待しながら遊技球を発射させることができ、電動役物が設けられている作動口と対応する保留記憶手段の保留記憶数が上限に達した場合には、電動役物が設けられていない作動口を遊技球が通過することを期待しながら遊技球を発射させることができるからである。According to the
なお、電動役物は、作動口への遊技球の通過し易さが電動役物の開状態と閉状態とで変化するように設ければよい。したがって、電動役物が閉状態の場合に遊技球が作動口を通過しない構成となる電動役物のみならず、遊技球が作動口を通過し難い構成となる電動役物をも含む。In addition, what is necessary is just to provide an electrically-driven accessory so that the ease of passage of the game ball to an operation port may change with the open state and closed state of an electrically-driven accessory. Therefore, not only the electric combination in which the game ball does not pass through the operation port when the electric combination is in the closed state but also the electric combination in which the game ball is difficult to pass through the operation port.
手段11.上記手段10において、所定の作動条件を契機として前記電動役物の状態切換抽選を行うと共に役物識別情報(役物ランプ部49の表示色)の変動表示を行い、前記状態切換抽選が当選であって前記役物識別情報の変動表示が終了した場合に前記電動役物を開状態に切り換える電動役物制御手段(役物ランプ部制御処理機能S607)を備え、前記役物識別情報の変動時間として少なくとも長短2種類の変動時間を用意しておき、通常遊技モードでは前記役物識別情報の変動時間を長い変動時間とし、特定遊技モードでは前記役物識別情報の変動時間を短い変動時間とする役物変動時間決定手段(役物ランプ部制御処理機能S607)を備えることを特徴とする遊技機。
手段11によれば、役物識別情報の変動時間が長い通常遊技モードと、役物識別情報の変動時間が短い特定遊技モードとがある。この場合、電動役物が開状態に切り換えられる機会が特定遊技モードに移行すると通常遊技モードより増加することとなり、これに伴って、電動役物の設けられた作動口と対応する保留記憶手段の保留記憶数が上限に達する機会も増加することとなる。故に、電動役物が設けられていない作動口を遊技球が通過した場合と、電動役物が設けられている作動口を遊技球が通過した場合とで別個に情報が保留記憶される構成とすることにより、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。According to the
手段12.上記手段10又は手段11において、所定の作動条件を契機として前記電動役物の状態切換抽選を行うと共に役物識別情報(役物ランプ部49の表示色)の変動表示を行い、前記状態切換抽選が当選であって前記役物識別情報の変動表示が終了した場合に前記電動役物を開状態に切り換える電動役物制御手段(役物ランプ部制御処理機能S607)を備え、前記状態切換抽選の当選確率として少なくとも高低2種類の当選確率を用意しておき、通常遊技モードでは前記状態切換抽選の当選確率を低い当選確率とし、特定遊技モードでは前記状態切換抽選の当選確率を高い当選確率とする役物当選確率決定手段(役物ランプ部制御処理機能S607)を備えることを特徴とする遊技機。
手段12によれば、状態切換抽選の当選確率が低い通常遊技モードと、状態切換抽選の当選確率が高い特定遊技モードとがある。この場合、電動役物が開状態に切り換えられる機会が特定遊技モードに移行すると通常遊技モードより増加することとなり、これに伴って、電動役物の設けられた作動口と対応する保留記憶手段の保留記憶数が上限に達する機会も増加することとなる。故に、電動役物が設けられていない作動口を遊技球が通過した場合と、電動役物が設けられている作動口を遊技球が通過した場合とで別個に情報が保留記憶される構成とすることにより、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。According to the
手段13.上記手段10において、所定の作動条件を契機として前記電動役物の状態切換抽選を行うと共に役物識別情報(役物ランプ部49の表示色)の変動表示を行い、前記状態切換抽選が当選であって前記役物識別情報の変動表示が終了した場合に前記電動役物を開状態に切り換える電動役物制御手段(役物ランプ部制御処理機能S607)を備え、該電動役物制御手段は、前記電動役物の制御モードとして、前記電動役物の閉状態時間に対する開状態時間の割合が小さい通常遊技モードと、前記割合が前記通常遊技モードより大きい特定遊技モードとを備えることを特徴とする遊技機。
手段13によれば、電動役物の閉状態時間に対する開状態時間の割合が小さい通常遊技モードと、前記割合が通常遊技モードより大きい特定遊技モードとがある。この場合、電動役物が開状態に切り換えられる機会が特定遊技モードに移行すると通常遊技モードより増加することとなり、これに伴って、電動役物の設けられた作動口と対応する保留記憶手段の保留記憶数が上限に達する機会も増加することとなる。故に、電動役物が設けられていない作動口を遊技球が通過した場合と、電動役物が設けられている作動口を遊技球が通過した場合とで別個に情報が保留記憶される構成とすることにより、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。According to the
手段14.上記手段1乃至手段13のいずれかにおいて、前記識別情報として、前記判定手段が前記第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当り外れの判定を行った場合と、前記判定手段が前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当り外れの判定を行った場合と、のいずれの場合であっても変化表示させる絵柄識別情報(図柄)を設けたことを特徴とする遊技機。
手段14によれば、絵柄識別情報は、判定手段が第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当り外れの判定を行った場合と、判定手段が第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当り外れの判定を行った場合と、のいずれの場合であっても変化表示される。かかる構成においては、第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当たり外れの判定を行った場合には第1保留記憶手段の保留記憶数に基づいて絵柄識別情報の変化表示時間を決定し、第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当たり外れの判定を行った場合には第2保留記憶手段の保留記憶数に基づいて絵柄識別情報の変化表示時間を決定する構成とした場合、絵柄識別情報の変化表示時間が長短入り乱れるといった機会が生じてしまう。これは遊技者に違和感を抱かせることに繋がり得る。そこで、各保留記憶手段の保留記憶数の総和に基づいて変化表示時間を決定する構成とすることにより、上述した懸念を回避することができる。According to the
手段15.上記手段1乃至手段14のいずれかにおいて、前記判定手段が前記第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当り外れの判定を行う場合に変化表示させる第1識別情報(第1特定ランプ部47の表示色、第1副表示領域Gaの貝キャラクタ)と、前記判定手段が前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当り外れの判定を行う場合に変化表示させる第2識別情報(第2特定ランプ部48の表示色、第2副表示領域Gbの貝キャラクタ)と、をそれぞれ設けたことを特徴とする遊技機。
手段15によれば、第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当り外れの判定を行う場合に変化表示させる第1識別情報と、第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて当り外れの判定を行う場合に変化表示させる第2識別情報とがそれぞれ設けられている。かかる構成とすることにより、遊技球が作動口を通過した場合に情報を保留記憶できる数に上限が設定されている遊技機においても、情報を保留記憶できる数を実質的に増加させることが可能となり、能動的な遊技を行う必要性が乏しくなる機会が生じることを好適に抑制することが可能となる。According to the
手段16.上記手段1乃至手段15のいずれかにおいて、前記第2規定数を前記規定数と同一としたことを特徴とする遊技機。
手段16によれば、第2作動口を遊技球が通過した場合にも、第1作動口を遊技球が通過した場合と同じ数を上限として情報が保留記憶される。かかる構成とすることにより、遊技球が作動口を通過した場合に情報を保留記憶できる数に上限が設定されている遊技機においても、最大限に情報を保留記憶させることが可能となり、能動的な遊技を行う必要性が乏しくなる機会が生じることを好適に抑制することが可能となる。According to the
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10の主要な構成を展開又は分解して示す斜視図、図3はパチンコ機10を構成する本体枠12の前面構成を示す正面図である。なお、図2、図3では便宜上、パチンコ機10の遊技領域内の構成を空白としている。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図3に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11を備えている。外枠11は、遊技ホールへの設置の際に、いわゆる島設備に取り付けられる。外枠11は、木製の板材を全体として矩形枠状に組み合わせた状態とされ、各板材を小ネジ等の離脱可能な締結部材により固定することによって構成されている。従って、釘やリベットを使って各板材を組み付けていた従来構造と比べて構成部材の再利用(リユース)が容易な構成となっている。本実施の形態では、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)となっている。なお、外枠11を合成樹脂やアルミニウム等の金属によって構成してもよい。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
外枠11の一側部には、本体枠12が開閉可能に支持されている。その開閉軸線はパチンコ機10の正面からみて左側に上下へ延びるように設定されており、その開閉軸線を軸心にして本体枠12が前方側に開放できるようになっている。更に言うと、本パチンコ機10には右側に遊技球発射ハンドル18の設置箇所が設けられているため、遊技球発射ハンドル18とは反対側の側部を中心に本体枠12を開閉可能としたということができる。本体枠12は合成樹脂、具体的にはABS樹脂により構成されている。ABS樹脂を用いることにより、比較的低コストで耐衝撃性の高い本体枠12を得ることができる。本体枠12をアルミニウム等の金属によって構成してもよい。なお本実施の形態では、外枠11と本体枠12とにより遊技機本体が構成されている。外枠11に代わる構成として設置枠体を遊技ホール側に予め設けておき、遊技ホールへのパチンコ機10の設置に際しては本体枠12を前記設置枠体に組み付ける構成とすることも可能である。かかる構成では、本体枠12により遊技機本体が構成される。
A
本体枠12の前面側の下部位置には、前面板14が設けられている。前面板14は横長状に形成され、その横幅は本体枠12の横幅とほぼ一致するように構成されている。前面板14は、幅方向ほぼ中央部において手前側へ膨出した膨出部15aを有するベース部15と、ベース部15の膨出部15a内側に設けられ下方にくぼんだ皿形状をなす球受皿としての下皿16と、下皿16の奥側の壁面を構成する奥壁パネル17とを備えている。ベース部15は本体枠12に対してネジ等の締結部材により固定されていることから、ベース部15が本体枠12に対する取付部を構成している。ベース部15には膨出部15aよりも右方に、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル18が設けられている。奥壁パネル17には球排出口17aが設けられており、球排出口17aより排出された遊技球が下皿16内に貯留されるようになっている。
A
ベース部15の膨出部15a前面側にはスライド式の球抜きレバー19が設けられている。なお、球抜きレバー19はプッシュ式としてもよい。そして、球抜きレバー19が操作されると下皿16の底面に設けられた図示しない閉鎖板が一体に又はリンクを介して移動して球抜き穴が開放され、下皿16内の貯留球が下方に排出されるよう構成されている。球抜きレバー19には球抜き穴を塞ぐ側へ球抜きレバー19を付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられ、球抜きレバー19の操作が解除された際には付勢部材の付勢力によって閉鎖板が球抜き穴の開放位置に復帰する構成となっている。奥壁パネル17の球排出口17aとは異なる位置には、多数の小孔が集合したスピーカカバー部17bが形成されており、当該パネル17の後方に設置されたスピーカ20の出力音がスピーカカバー部17bを通じて前方に発せられるようになっている。
A slide-type
ベース部15には膨出部15aの左方に灰皿21が設けられている。灰皿21は、内部に溜まった吸い殻等を除去しやすいように手前側下方に反転可能に取り付けられており、その右側面と背面とでベース部15に対面している。具体的な図示は省略するが、灰皿21の右側面には当該灰皿21を回動可能な状態で片持ち支持するための支軸が設けられ、同背面には灰皿21が図示のように上方に開口した位置でベース部15に係止される係止部が設けられている。前面板14はその大部分が本体枠12と同様、ABS樹脂にて成形されている。前面板14はパチンコ機10の前面側に露出されるが、ABS樹脂で成形していることによって、装飾等の目的で表面の適宜箇所にメッキを施すことが可能となる。なお、灰皿21が近くに配置されている関係上、下皿16と奥壁パネル17とを構成する部位に関しては難燃性のABS樹脂を用い、仮に誤ってたばこ等を置いても燃えにくくなるよう構成することが好ましい。
The
本体枠12の前面側の前面板14を除く範囲には、本体枠12を覆うようにして前面扉としての前扉枠13が設けられている。従って、前面板14と前扉枠13とにより本体枠12の前面側全体が覆われている。前扉枠13は、本体枠12に対して開閉可能に取り付けられており、本体枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方側に開放できるようになっている。なお、前扉枠13は前面板14と同様、ABS樹脂にて成形されている。前扉枠13はパチンコ機10の前面側に露出されるが、ABS樹脂で成形していることによって、装飾等の目的で表面の適宜箇所にメッキを施すことが可能となる。
A
前扉枠13の下部位置には、下皿16の上方において手前側へ膨出した膨出部22が設けられ、その膨出部22内側には上方に開口した上皿23が設けられている。上皿23は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置側へ導くための球受皿である。膨出部22前面側には上皿23用の球抜きレバー24が設けられており、この球抜きレバー24を操作すると上皿23の最下流部付近に設けられた球抜き通路(図示略)が開放され、上皿23内の貯留球が下皿16へ排出されるようになっている。なお、上皿23も下皿16等と同様、難燃性のABS樹脂にて構成することが可能である。
A lower portion of the
本パチンコ機10では、ガラス扉枠と前飾り枠とを個別に設けこれらを前面枠(本実施の形態の本体枠に相当)に対して各々開閉可能とすると共に前飾り枠に上皿を設けていた従来構成と異なり、ガラス扉枠と前飾り枠とを1つに統合して前扉枠13とし、前扉枠13に対して一体的に上皿23を設ける構成としている。この場合、ガラス扉枠と前飾り枠とを1つに統合して前扉枠13としたため、当該前扉枠13においてガラス支持構造の強度向上が実現できる。つまり、本パチンコ機10では、遊技領域の拡張を目的とし、その遊技領域拡張に伴い大きめのガラス137を前扉枠13に搭載している。従って、ガラス周囲の枠部分が幅狭になり、強度低下の問題が懸念されるが、ガラス下方に上皿一体の枠部分を設けること等によりガラス支持構造の十分な強度が確保できる。なお、ガラス137の縦横寸法は、従来一般に405mm×405mmであったのに対し、本パチンコ機10では453mm×434mmとしている。
In the
また、前扉枠13は、少なくともその開閉の際に遊技球発射ハンドル18と干渉しないようにして下方に拡張されている。具体的な数値を示すと、パチンコ機下端から前扉枠13の下端までの寸法Laは、既存の一機種で例えば約201mmであるのに対し、本パチンコ機10では30mm程小さく、約172mmとなっている。また、これに伴いパチンコ機下端から上皿23の上端までの寸法Lbも小さくなっており、既存の一機種では例えば約298mmであるのに対し、本パチンコ機10では約261mmとなっている。ここで、上皿23の位置を下げたことにより、遊技ホールにおいてパチンコ機10左側に並設される球貸し装置のノズル先端との上下方向の距離が大きくなって貸球のこぼれ落ち等が懸念されるが、本実施の形態では、当該ノズルからの貸球排出部分となる左側部分において、膨出部22の壁面を他の壁面より高くした立ち上げ部22aを形成している。これにより、上皿23の位置を下げた構成にあっても貸球のこぼれ落ち等の不都合が解消されるようになっている。立ち上げ部22aの高さ寸法は上皿23の下げ寸法に見合うものであれば良く、その最大高さ寸法は本実施の形態では25mmとされている。
The
なお、前扉枠13においては、上皿形成のための膨出部22が手前側に大きく膨出して設けられるが、上皿23より上方のそれ以外の部位(後述する環状電飾部102等)は、球貸し装置のノズルとの干渉を避けるべく手前側への膨出が制限されている。具体的には、外枠11からの手前側への寸法が45〜50mmに制限されている。
In the
図3に示すように、本体枠12は、外形が前記外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース25を主体に構成されており、樹脂ベース25の中央部には略円形状の窓孔26が形成されている。樹脂ベース25の後側には遊技盤30が着脱可能に装着されている。図4に示すように、遊技盤30は略四角形状の合板よりなり、その周縁部が樹脂ベース25の裏側に当接した状態で取着されている。すなわち、遊技盤30はパチンコ機10後方より取り付けられ、遊技盤30の前面部の略中央部分だけが樹脂ベース25の窓孔26を通じて本体枠12の前面側に露出した状態となっている。なお、遊技盤30は、従来と同様、上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは452mmとなっている。
As shown in FIG. 3, the
次に、遊技盤30の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤30には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、可変入賞装置32、作動口装置33、スルーゲート34及び可変表示ユニット35等がそれぞれ設けられている。実際には、一般入賞口31、可変入賞装置32、作動口装置33、スルーゲート34及び可変表示ユニット35は木ねじ等により遊技盤表面に取り付けられている。本実施の形態では、可変表示ユニット35が遊技盤30の略中央に配置され、その下方に作動口装置33が配置され、さらにその下方に可変入賞装置32が配置されている。また、可変表示ユニット35の左右両側にスルーゲート34が配置され、遊技盤30の下部両側に一般入賞口31がそれぞれ複数配置されている。
Next, the structure of the
作動口装置33には、上側作動口33aと下側作動口33bとが設けられ、更に下側作動口33bには左右一対の可動片よりなる電動役物33cが設けられている。その詳細を図5に示す。図5の(a)は電動役物33cが閉鎖状態(通常状態)にある場合を、(b)は電動役物33cが開放状態にある場合を図示している。上側作動口33aを構成する作動口ケース33dは、手前側に張り出すと共に正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケース33dの上辺長(すなわち上側作動口33aの左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物33cが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物(可動片)33c間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物33cが閉鎖状態にある場合には作動口ケース33dと電動役物33cの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33a,33bの設置間隔が調整されている。
The operating
上記構成によれば、電動役物33cの閉鎖状態では遊技球が下側作動口33bに入賞できず、電動役物33cが開放されることで下側作動口33bへの入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物33cが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上側作動口33aの作動口ケース33dが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物33cが十分に開放されるまでは下側作動口33bへの遊技球の入賞が不可能となり、電動役物33cのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33dの側面に当たって外側に弾かれ、下側作動口33bに直接入賞することはない。これにより、電動役物33cが極短時間で開放される場合には下側作動口33bへの入賞が極めて困難となり、電動役物33cの開放状態が継続される場合にのみ下側作動口33bへの入賞が容易となる。
According to the above configuration, in the closed state of the
なお、上側作動口33aの作動口ケース33dを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上側作動口33aの作動口ケース33dを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上側作動口33aの左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケース33dの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。
In addition to the configuration in which the working
前記一般入賞口31、可変入賞装置32及び作動口33a,33bに遊技球が入賞すると、それが後述する検出スイッチにより検出され、その検出結果に基づいて上皿23(場合によっては下皿16)に対し所定数の賞球が払い出される。また、上側作動口33aと下側作動口33bでは、遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数が相違するようになっており、上側作動口33aに入賞した場合には3個の賞球が払い出され、下側作動口33bに入賞した場合には5個の賞球が払い出されるようになっている。
When a game ball wins in the general winning
その他に、遊技盤30の最下部にはアウト口36が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。アウト口36は、遊技盤30の下端略中央を逆U字状に切り欠いて形成されている。そのため、アウト口を穴状に形成していた従来構成に比べ、アウト口形成が容易となる(但し、図4では手前側にレールユニット50が重ねて設けられているため、アウト口36が閉じた状態で示されている)。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車37等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
遊技盤30の左右両側部には、組付相手である本体枠12の左右両側からの張出領域との干渉を回避するように凹部としての切欠38が複数箇所に形成されている。
前述したとおり、本パチンコ機10では上皿23の位置を下げられており、それに伴い上皿23の最下流部に設けた遊技球の取込口の位置も同様に下げられている。この場合、遊技球取込口が比較的高い位置にあった従来構成では、遊技球取込口と遊技盤30とが前後に重なり、遊技盤30には遊技球取込口に対応する切欠を設ける必要があったが、本パチンコ機10では、遊技球取込口を下げたことにより遊技球取込口と遊技盤30とが前後に重なることがなく、遊技球取込口用の切欠の形成が不要となる。故に、遊技盤30の製作工程上、有利な構成となる。
As described above, in the
可変表示ユニット35には、作動口33a,33bへの入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置41が設けられている。可変表示ユニット35には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム43が配設されている。このセンターフレーム43は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。センターフレーム43の上部中央には、第1特定ランプ部47と第2特定ランプ部48が横並びの状態で設けられており、これら両特定ランプ部47,48に挟まれた位置に役物ランプ部49が設けられている。また、これらランプ部47〜49が配設された領域を挟むように、各特定ランプ部47,48及び図柄表示装置41に対応した保留ランプ44が設けられている。遊技球が作動口33a,33bに入賞した個数はそれぞれ最大4個まで保留され、保留ランプ44の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。すなわち、上側作動口33aに遊技球が入賞した場合、第1特定ランプ部47の左方に設けられると共にこの第1特定ランプ部47と対応した第1保留ランプ44aが点灯され、下側作動口33bに遊技球が入賞した場合、第2特定ランプ部48の右方に設けられると共にこの第2特定ランプ部48と対応した第2保留ランプ44bが点灯されるようになっている。なお、両保留ランプ44a,44bが図柄表示装置41の一部で変動表示される構成等であっても良い。上述したように、センターフレーム43の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、保留ランプ44と各ランプ部47〜49の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。センターフレーム43の下部には、役物ランプ部49に対応した役物保留ランプ46が設けられている。遊技球がスルーゲート34を通過した回数は最大4回まで保留され、役物保留ランプ46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、役物保留ランプ46は、図柄表示装置41の一部で変動表示される構成等であっても良い。
The
図柄表示装置41は8インチサイズの液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、大当たり発生となると共にそれ以降の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり状態に移行する。この図柄の変動表示については、後に詳細に説明することとする。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置の他に、CRT,ドットマトリックス,7セグメント等その他のタイプにより表示画面を構成したものであってもよい。
The
第1特定ランプ部47及び第2特定ランプ部48には、その内側に赤、緑、青の3色発光タイプのLEDが配設されている。各特定ランプ部47,48は、対応する作動口33a,33bへの入賞をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。第1特定ランプ部47を例として具体的に説明すると、上側作動口33aへの入賞をトリガとして、赤色光が点灯され、その状態で所定時間が経過すると緑色光に発光色が切り替えられる。そして、緑色光が点灯された状態で前記所定時間が経過すると青色光に発光色が切り替えられる。その後、発光色の切り替え停止時期がくるまで、赤色、緑色、青色という順序で発光色の切り替えが繰り返し行われる。これにより、第1特定ランプ部47には、赤色、緑色、青色が、この順序で繰り返し表示されることとなる。そして、最終的に赤色又は緑色が停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、青色が停止表示された場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。第2特定ランプ部48についても同様であり、下側作動口33bへの入賞をトリガとして、赤色、緑色、青色が、この順序で繰り返し表示されることとなる。そして、最終的に赤色又は緑色が停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、青色が停止表示された場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。これら発光色の切り替えに関しては、後に詳細に説明することとする。
The first
一方、役物ランプ部49には、その内側に赤、緑の2色発光タイプのLEDが配設されている。この役物ランプ部49は、スルーゲート34の通過をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。具体的には、遊技球がスルーゲート34を通過すると、赤色光の点灯と緑色光の点灯とが交互に行われる。これにより、役物ランプ部49には、赤色、緑色が交互に表示されることとなる。そして、赤色が停止表示された場合には、下側作動口33bに設けられた電動役物33cが開放状態に切り換えられるようになっている。電動役物33cは、予め定めた閉鎖条件が成立するまで開放状態が継続されるようになっている。なお、電動役物33cの閉鎖条件については後述することとする。
On the other hand, the
可変入賞装置32は、通常状態において遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態に移行すると遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。より詳しくは、可変入賞装置32が開放状態となると、可変入賞装置32の大入賞口に遊技球が入賞し易い状態となる。そして、可変入賞装置32は、開放時間(例えば29.5秒)の経過又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞したことを閉鎖条件成立として閉状態に切り換えられる。大当たり状態は、可変入賞装置32が開閉されたことを1ラウンドとして、15ラウンドの開閉が行われるまで継続する。なお、可変入賞装置32の閉状態を、遊技球が入賞できない状態ではなく遊技球が入賞し難い状態としてもよい。
The
遊技盤30には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するためのレール部材としてのレールユニット50が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット50はリング状をなす樹脂成型品にて構成されており、より具体的には、摩擦抵抗を低減するべくフッ素配合のポリカーボネート樹脂が用いられている。レールユニット50は、内外二重に設けられた内レール部51と外レール部52とを有する。内レール部51は上方の約1/4ほどを除いて略円環状に形成され、外レール部52は内レール部51の上方開放領域を囲むようにかつ内レール51の左側部と並行するように略半円環状に形成されている。
A
内レール部51は、他の樹脂部分と一体成型され、遊技盤30の面上にほぼ垂直に起立して設けられている。また、外レール部52は、内レール部51と同様に他の樹脂部分と一体成型され、遊技盤30の面上にほぼ垂直に起立して設けられた支持部52aを有し、その支持部52aの内側面に、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするための摺動プレート52bが取り付けられている。摺動プレート52bは、長尺状をなすステンレス製の金属帯よりなり、複数箇所で支持部52aに支持されている。かかる場合、内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、これら各レール部51,52が所定間隔を隔てて対向する部分により球案内通路が形成されている。なお、内外のレール部51,52が対向する部位では、遊技盤30との当接部53により各レール部51,52が連結されており、球案内通路は手前側に開放した溝状に形成されている。
The
レールユニット50において、前記球案内通路より遊技球が飛び出す部位(図4の左上部)には戻り球防止部材54が取着され、該飛び出した遊技球の最大飛翔部分に対応する部位(図4の右上部)には返しゴム55が取着されている。戻り球防止部材54により、一旦球案内通路から遊技盤30の上部へと飛び出した遊技球が球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、所定以上の勢いで発射された遊技球は返しゴム55に当たり、遊技領域の中央寄りに跳ね返されるようになっている。
In the
レールユニット50の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ56が形成されている。フランジ56は、遊技盤30に対する取付面を構成する。レールユニット50が遊技盤30に取り付けられる際には、遊技盤30上にフランジ56が当接され、その状態で、当該フランジ56に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤30に対するレールユニット50の締結がなされる。ここで、レールユニット50の上下及び左右の各端部は略直線状に形成されている。つまり、レールユニット50の上下及び左右の各端部においてはフランジ56が切り落とされ、パチンコ機10における有限の領域にてレール径の拡張、すなわち遊技盤30上の遊技領域の拡張が図られるようになっている。レールユニット50は、遊技盤30上の遊技領域の最大幅となる位置が遊技盤30の左右端位置に至るように配設されている。なお、レールユニット50の球案内通路に対応する部位のなかでも特に遊技球の受け入れ部位に関しては、当該レールユニット50を強固に取り付けて遊技球の飛びを安定させるべく、該当するフランジ56が他よりも多い箇所(本実施の形態では3カ所、他は2カ所)でネジ止めされている。
An arc-shaped
内レール部51及び外レール部52間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部57が形成されている。凸部57は、内レール部51の外周部から下方へ延びるように形成され、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路76(図3参照)に導く機能を有する。遊技盤30の右下隅部及び左下隅部は、証紙等のシールやプレートを貼着するためのスペース(図のSa,Sb)となっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ56に切欠58a,58bが形成されている。証紙等のシールを遊技盤30に直接貼り付ける構成とすることで、証紙等の不正な貼り直し等が行いにくいものとなっている。
A
遊技盤30においてレールユニット50よりも外方の左上部には、前後に貫通した中継端子孔59が設けられており、この中継端子孔59を通じて、遊技盤裏面に設置した中継端子板の接続コネクタ60がパチンコ機10前面側に露出されるようになっている。
In the
次に、遊技領域について説明する。遊技盤30の盤面はレールユニット50(内外レール部51,52)により内外領域に区画され、略円形状に区画された内側領域が遊技領域とされている。特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される遊技領域が従来よりもはるかに大きく構成されている。本実施の形態では、外レール部52の最上部地点から遊技盤30下部までの間の距離は445mm(従来品よりも58mm長い)、外レール部52の極左位置から内レール部51の極右位置までの間の距離は435mm(従来品よりも50mm長い)となっている。また、内レール部51の極左位置から内レール部51の極右位置までの間の距離は418mmとなっている。
Next, the game area will be described. The board surface of the
本実施の形態では、遊技領域を、パチンコ機10の正面から見て内レール部51及び外レール部52によって囲まれる領域のうち、内外レール部51,52の対向部分である球案内通路の領域を除いた領域として説明する。つまり、遊技領域は球案内通路部分を含まないため、遊技領域の向かって左側限界位置は外レール部52によってではなく内レール部51によって特定される。また、遊技領域の向かって右側限界位置は内レール部51によって特定され、遊技領域の下側限界位置はアウト口36が形成された遊技盤30の下端位置によって特定され、遊技領域の上側限界位置は外レール部52によって特定される。従って、本実施の形態では、遊技領域の幅(左右方向の最大幅)は、418mmであり、遊技領域の高さ(上下方向の最大幅)は、445mmである。
In the present embodiment, the game area is an area of a ball guide passage that is an opposite part of the inner and
ここで、前記遊技領域の幅は、少なくとも380mm以上あることが望ましい。より好ましくは400mm以上、410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、さらに460mm以上であることが望ましい。すなわち、遊技領域の幅寸法は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。また、遊技領域の高さは、少なくとも400mm以上あることが望ましい。より好ましくは410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、さらには460mm以上であることがより望ましい。もちろん、470mm以上又は480mm以上としてもよい。すなわち、遊技領域の高さ寸法は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。なお、上記幅及び高さの組み合わせについては、上記数値を任意に組み合わせたものとすることができる。なお、遊技領域の幅又は高さが一定値以上となると、遊技領域の一部が遊技盤30の盤面を越えることも考えられるが、その越えた領域については他の部材を遊技盤面に沿って設けること等によって補えばよい。
Here, the width of the game area is preferably at least 380 mm. More preferably, it is 400 mm or more, 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and further 460 mm or more. That is, the width dimension of the game area is preferably as large as possible from the viewpoint of game area expansion. The height of the game area is preferably at least 400 mm. More preferably, it is 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and more preferably 460 mm or more. Of course, it is good also as 470 mm or more or 480 mm or more. In other words, the height of the game area is preferably as large as possible from the viewpoint of game area expansion. In addition, about the combination of the said width | variety and height, it can be set as what combined the said numerical value arbitrarily. If the width or height of the game area exceeds a certain value, a part of the game area may exceed the board surface of the
本実施の形態では、遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率は約70%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、遊技盤30面に対する遊技領域の面積比は、従来では50%程度に過ぎなかったことから、本実施の形態のように従来と同様の大きさの遊技盤30を使用している前提下では相当に遊技領域を拡大しているといえる。なお、パチンコ機10の外形は遊技ホールへの設置の都合上製造者間でほぼ統一されており、遊技盤30の大きさも同様とせざるを得ない状況下において、上記のように遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率を約20%も高めたことは、遊技領域拡大の観点で非常に有意義である。ここで、前記比率は、少なくとも60%以上であることが望ましい。さらに好ましくは65%以上であり、より好ましくは70%以上である。また、本実施形態の場合を越えて75%以上であれば、一層望ましい。さらには、80%以上であってもよい。なお、80%以上を確保するには遊技領域の形状を略円形状とすることは困難となるため、隅部(例えば右下隅部や右上隅部)を拡張したような形状とすることが好ましい。
In the present embodiment, the ratio of the area of the game area to the surface of the
また、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積の比率は約40%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積比は、35パーセント以上であるのが望ましい。もちろん、40パーセント以上としてもよいし、45パーセント以上、又は50パーセント以上としてもよい。
Further, the ratio of the area of the game area to the area of the front side of the
遊技領域の拡張に関連して、可変表示ユニット35の両側に位置するスルーゲート34は、該ゲート34を通過した遊技球が中央の方へ寄せられるような案内機構を有している。これにより、遊技領域が左右方向に拡張されている場合であっても、遊技球を中央の作動口装置33や可変入賞装置32の方へと案内することができ、ひいては、遊技領域が拡張されることにより遊技球が入賞しにくくなることによる興趣の低下が抑制されるようになっている。また、遊技領域が左右方向に拡張されていることによって、比較的大型の可変表示ユニット35を遊技領域中央に設けても、可変表示ユニット35の左右両側にスルーゲート34、風車37、複数の釘(遊技球を中央に誘導するための三角釘等の誘導釘)、他の役物などを余裕をもって配設することができ、可変表示ユニット35の左右両側の遊技領域での遊技球の流れが単調とならず、遊技球の挙動を存分に楽しませることができる。
In connection with the expansion of the game area, the through
遊技盤30の左右両側部に切欠38が形成されて本体枠12の左右両側からの張出領域との干渉が回避されていること、レールユニット50において遊技盤30上の遊技領域の最大幅となる位置が遊技盤30の左右端位置にまで至るようになっていることは既に述べたが、更に後述するように、本体枠12の左右両側部に設けられる補強部材(軸受け金具235:図10参照)と施錠装置(基枠247、連動杆248等:図10参照)とを配置するための領域を残した幅となるようにして本体枠12に遊技盤30が取り付けられている。これらのことからも、遊技領域の拡張が図られている。
図3の説明に戻り、前記樹脂ベース25において、窓孔26(遊技盤30)の下方には、遊技球発射装置より発射された直後に遊技球を案内するための発射レール61が取り付けられている。発射レール61は、その後方の金属板62を介して樹脂ベース25に取付固定されており、所定の発射角度(打ち出し角度)にて直線的に延びるよう構成されている。従って、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール61に沿って斜め上方に打ち出され、その後球案内通路を通じて遊技領域に案内される。前述のとおり遊技領域が従来よりも大幅に拡張されたことにより、球案内通路の曲率は小さくなっているため、打出球を安定化させるための工夫が必要となる。そこで、本実施の形態では、遊技球の発射位置を低くして発射レール61の傾斜角度(発射角度)を既存のものよりも幾分大きくし(すなわち発射レール61を立ち上げるようにし)、また発射レール61を遊技球発射装置の発射位置から遊技領域の中央位置(アウト口36)を越える位置まで延びるよう形成することで発射レール61の長さを既存のものよりも長くして十分な長さの球誘導距離を確保するようにしている。これにより、遊技球発射装置から発射された遊技球をより安定した状態で球案内通路に案内できるようにしている。さらに打出球の安定化を図るべく、発射レール61を設置した金属板62を大型化すると共に該金属板62を多数箇所(本実施の形態では15〜20カ所)でネジ止めしており、これにより発射レール61が遊技盤30に対して強固に位置決めされている。
Returning to the description of FIG. 3, in the
発射レール61と球案内通路との間には所定間隔の隙間があり、この隙間より下方にファール球通路76が設けられている。従って、仮に遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材54まで至らずファール球として球案内通路内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路76を介して下皿16に排出される。因みに、本実施の形態の場合、発射レール61の長さは約240mm、発射レール先端部のファール球通路76に通じる隙間の長さ(発射レール61の延長線上の長さ)は約40mmである。
There is a predetermined gap between the firing
ファール球が球案内通路内を逆流してくる際、その多くは外レール部52に沿って流れ、外レール部52の下端部に到達した時点で下方に落下するが、一部のファール球は球案内通路内で暴れ、内レール部51側へ跳ね上がるものもある。この際、跳ね上がったファール球は、球案内通路入口の前記凸部57に当たり、ファール球通路76に誘導される。これにより、ファール球の全てがファール球通路76に確実に案内され、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
When the foul balls flow backward in the ball guide passage, most of them flow along the
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前扉枠13側の球出口(上皿23の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。この際、本実施の形態では遊技球の発射位置を低くしたため、前扉枠13側の球出口から前記発射位置への落差が大きくなるが、発射レール61の発射基端部付近にはその右側と手前側にそれぞれガイド部材63,64を設置してある。これにより、前扉枠13側の球出口から供給される遊技球が常に所定の発射位置にセットされ、安定した発射動作が実現できる。また、遊技球発射装置には、基端部を中心に回動可能に支持された打球槌が設けられ、打球槌の回動に伴い遊技球が発射されるが、打球槌に関して軽量化が望まれている。それ故、アルミニウム等の軽金属への材料変更や槌シャフト部寸法の縮小化により打球槌の軽量化を図る一方で、十分な発射力を確保すべく、打球槌のヘッド部(基端部と反対側の先端部)に重り部を設けている。これにより、十分でかつ安定した遊技球の発射が実現できる。打球槌の重り部を上方に突出して設けることにより、打球槌を容易に摘んだりひっかけたりすることができ、槌先の打球強さの調整等がし易くなるという効果も得られる。
Although detailed disclosure of the drawings is omitted, one game ball is supplied to the game ball launching device one by one from the ball outlet on the
また、本体枠12の前面において発射レール61の左側には、左右一対の排出口66,67が形成されると共に、その前方に、排出口66,67より排出された遊技球を上皿23又は下皿16のいずれかに案内するための遊技球案内ユニット70が取り付けられている。便宜上以下の説明では、排出口66を第1排出口、排出口67を第2排出口ともいう。これら排出口66,67は、本体枠12の背面に設けられた遊技球分配部245(図11参照)に通じており、基本的に第1排出口66より遊技球の排出が行われ、この第1排出口66も含め上皿23に通じる通路が遊技球で一杯になると、第1排出口66に代えて第2排出口67より遊技球の排出が行われるようになっている。
In addition, a pair of left and
遊技球案内ユニット70は、ポリカーボネート樹脂等の透明な樹脂材料により内部を視認可能に構成され、本体枠12に対して前扉枠13を閉鎖した状態で本体枠12と前扉枠13との間に収まるよう厚みが比較的薄くなるように形成されている。遊技球案内ユニット70には、前述のファール球通路76が一体的に形成されている。遊技球案内ユニット70には、前記排出口66,67と下皿16とを連通するための球排出通路71が形成されている。遊技球案内ユニット70には、本体枠12の第1排出口66の手前側に、上皿23に連通する連通口72が形成され、連通口72を閉鎖するようにして開閉プレート73が取り付けられている。開閉プレート73は支軸74により回動可能に支持され、付勢手段としてのバネ75により連通口72を閉鎖する位置に常時付勢されている。
The game
遊技球案内ユニット70の上記構成によれば、前扉枠13を開放した状態ではバネ75の付勢力により開閉プレート73が図示の如く起き上がり、連通口72を閉鎖する。この状態では、第1排出口66より排出される遊技球が球排出通路71を通じて下皿16に案内される。従って、連通口72の上流側に遊技球が貯留されている状態で前扉枠13を開放した場合、その貯留球は連通口72よりこぼれ落ちることなく、球排出通路71を通じて下皿16に流下する。つまり、前飾り枠が省略され前扉枠13に対して上皿23が直接設けられる構成とした本パチンコ機10にあっても、前扉枠13の開放に際し連通口72の上流側にある遊技球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠13を閉鎖した状態では、前扉枠13の裏面に設けられた球通路樋138(図2参照)によりバネ75の付勢力に抗して開閉プレート73が押し開けられる。この状態では、第1排出口66より排出される遊技球が連通口72を介して上皿23に案内される。従って、連通口72より上流側の遊技球は上皿23に払い出される。なお、遊技球案内ユニット70の球排出通路71下流側には、下皿16に排出された遊技球が一杯(満タン)になったことを検知する下皿満タンスイッチが取り付けられている。
According to the above configuration of the game
樹脂ベース25には、窓孔26の右下部に略四角形状の小窓78が設けられている。従って、遊技盤30の右下隅部スペース(図4のSa)に貼られた証紙等は、この小窓78を通じて視認できるようになっている。この小窓78から遊技盤30上に証紙等を直接貼り付けることも可能である。
The
樹脂ベース25には、窓孔26の左上部にも小窓79が設けられている。この小窓79は、図4で説明した遊技盤30の中継端子孔59に対応する位置にそれとほぼ同一の形状で設けられ、中継端子孔59及び小窓79を通じて、遊技盤裏面に設置した中継端子板の接続コネクタ60が本体枠12の前面側に露出される。かかる構成において、前扉枠13側に設けた各種ランプに対しては、本体枠12(樹脂ベース25)の小窓79より露出した接続コネクタ60を介して電気的な接続がなされている。樹脂ベース25の上部には、前扉枠13の開放の状態を検出するための前扉枠開放スイッチ27が設けられている。前扉枠開放スイッチ27は、樹脂ベース25の前面に出没可能なピンを有しており、本体枠12に対して前扉枠13を閉じた状態ではピンが押し込まれて前扉枠13の閉鎖が検知され、本体枠12に対して前扉枠13を開いた状態ではピンが突出位置に戻って前扉枠13の開放が検知されるようになっている。樹脂ベース25の左右2カ所には、本体枠12に対して前扉枠13を閉じた際に前扉枠13背面の金具類(図6に示す補強板131〜134)に接触し、且つその金具類を本体枠12側に導通させてアース(接地)するための金属片28a,28bが取り付けられている。従って、金属片28a,28bを通じて、前扉枠13背面の金具類が本体枠12側の施錠装置やヒンジ金具に導通され、これら施錠装置やヒンジ金具と共にアースされる。
A
本体枠12の左端側(開閉軸線側)には、前扉枠13を開閉可能に支持するための支持機構として、上下一対の支持金具81,82が取り付けられている。上側の支持金具81には手前側に切欠を有する支持孔83が設けられ、下側の支持金具82には上方へ突出する突起軸84が設けられている。なお、支持金具81,82に支持される前扉枠13の具体的構成については後述する。また、本体枠12の右端側(開閉軸線とは反対側)には、前扉枠13裏面側の開放端側に設けた上下一対の鉤金具155,156(図2参照)を挿入するための挿入孔87,88がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、本体枠12や前扉枠13を施錠状態とするための施錠装置が本体枠12の裏面側に隠れて配置される構成となっている。従って、鉤金具155,156が挿入孔87,88を介して施錠装置に係止されることによって、前扉枠13が本体枠12に対して開放不能に施錠される。
A pair of upper and
本体枠12の右下隅部には、外枠11に対する本体枠12の施錠及び解錠、並びに本体枠12に対する前扉枠13の施錠及び解錠を行うための鍵部材としてのシリンダ錠91が設置されている。シリンダ錠91は施錠装置に一体化されており、施錠装置のうちシリンダ錠91だけが本体枠12の前方に突出した状態で設けられている。この場合、シリンダ錠91は、遊技領域の最大幅となる位置とは異なる位置に設けられている。シリンダ錠91は、本体枠12の施解錠と前扉枠13の施解錠とを共に賄う機能を有しており、鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り方向)に回すと本体枠12の施錠が解かれ、逆にキーを右(時計回り方向)に回すと前扉枠13の施錠が解かれるようになっている。
A
図2に示すように、本体枠12には、シリンダ錠91を囲むようにして縦長状のカバー部材92が取り付けられている。詳細な図示は省略するが、カバー部材92には、その上端部及び下端部に係止部(フック)が形成されている。従って、上側の係止部を本体枠12側に係止させると共に、下側の係止部を本体枠12と前面板14との間に挟み込むことにより、カバー部材92が本体枠12に取り付けられる。前扉枠13には、カバー部材92の形状に合わせて切欠部145が形成されており、前扉枠13を閉鎖した状態ではこの前扉枠13と共にカバー部材92がパチンコ機前面部を構成する。なお、前扉枠13を閉鎖したとき、カバー部材92に形成された鍔部が前扉枠13により押さえられ、カバー部材92のがたつきが防止されるようになっている。
As shown in FIG. 2, a vertically
次に、前扉枠13について図1,図6を参照しつつ説明する。なお、図6は、前扉枠13の背面図である。
Next, the
前扉枠13には遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした視認窓としての窓部101が形成されている。窓部101は、円形に近い略楕円形状をなし、より詳しくは、その左右側の略中央部が上下側に比べて緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になる形状であってもよい。前扉枠13の窓部101上方において、最も狭い部位のフレーム幅は約61mmである。本実施の形態における上記フレーム幅寸法は、本体枠12において外レール部52の最上部(遊技領域の上端)と本体枠12の上端との間の距離とほぼ一致するものであって、85mm〜95mm程度の上記フレーム幅を有する従来機種に比べて著しく短くなっている。これにより、遊技領域における上部領域の視認性が確保されやすくなると共に、大型の可変表示ユニット35も比較的上方に配置することができるようになっている。窓部101上方のフレーム幅(最狭部位)の寸法は80mm以下であることが望ましく、より望ましくは70mm以下であり、さらに望ましくは60mm以下である。もちろん、所定の強度が確保できるのであれば、50mm以下としても差し支えない。
The
前扉枠13の左右のフレーム部分は、フレーム幅を小さくするには制約があり、前扉枠13自体の強度及びガラス支持強度を確保するのに十分な幅寸法を必要とする。本実施の形態では、左右の各フレーム部分において最も狭い部位のフレーム幅を何れも約44mmとしている。この場合、本パチンコ機10にあっては遊技領域を大幅に拡張したことから、パチンコ機10の正面から見て左側すなわち開閉軸線側では、前扉枠13のフレーム幅が上記の通り約44mmとなるのに対し、レールユニット50の外レール部52の左端位置と本体枠12の左端位置との距離が約21mmとなり、後者の寸法がかなり小さいものとなっている。つまり本構成では、前扉枠13を閉鎖した状態において、球案内通路の一部が、前扉枠13の左側フレーム部分と重複し覆い隠されるようになる。しかしながら、球案内通路において遊技球が一時的に視認困難となったとしても、かかる球案内通路は遊技球が遊技領域に案内されるまでの通過領域に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域において遊技球が視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。以上により、前扉枠13の十分な強度及びガラス支持強度を確保しつつも、遊技に何ら支障を及ぼすことなく遊技領域の拡張が可能となる。
The left and right frame portions of the
前扉枠13の下端部における左右両側には、本体枠12表面や遊技盤30表面等(証紙等を含む)の一部を視認できるよう透明樹脂を取り付けた小窓107が設けられている。小窓107に取り付けられる透明樹脂は、その内部の証紙等を工場等で容易に機械読み取りできるよう平坦状に構成される。但し、小窓107に、内部の証紙等をホール作業者等が容易に目視できるよう拡大レンズ部を設けることも可能である。
前扉枠13にはその周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり状態下や所定のリーチ演出時等において点灯、点滅のように発光態様が変更制御されることにより、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部101の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部にはLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり状態下で点灯や点滅を行うことにより大当たり状態に移行していることを報知する。また、上皿23周りにも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部104が設けられている。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とがそれぞれ設けられている。なお、環状電飾部102は、内外二重の樹脂カバー層とその内側に収容された発射板付き発光体(LED)とよりなり、樹脂カバー層の各々の内側面には各層で縦横に交差する向きに突条(又は波状の突起)が設けられている。外側の樹脂カバー層は透明であり、内側の樹脂カバー層は有色である。従って、環状電飾部102を発光させれば、多数に分散化された状態、又は立体感を伴った状態の電飾が実現できるようになる。樹脂カバー層には、ガラス粉末入りの樹脂材料を用いると良い。このような樹脂カバー層の構成は、他の電飾部(例えば中央電飾部103や賞球ランプ105)に適用することもできる。
The
前扉枠13には、窓部101の下方位置に、貸球操作部120が配設されている。貸球操作部120には球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されたカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で、貸球操作部120によって球貸し操作、カード返却操作及びカード度数の確認を行うことができる。すなわち、球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機(いわゆる現金機)では貸球操作部120が不要となるが、かかる場合には、貸球操作部120の設置部分に飾りシール等が付されるようになっている。これにより、貸球操作部120を設けた本パチンコ機10の構成において、カードユニットを用いたパチンコ機(いわゆるCR機)と現金機との共用が可能となる。
The
前扉枠13の裏側には、窓部101を囲むようにして金属製の各種補強部材が設けられている。詳しくは、図6に示すように、前扉枠13の裏側にあって窓部101の左右及び上下の外側にはそれぞれ補強板131,132,133,134が取り付けられている。これら補強板131〜134は相互に接触して連結されているが、図の左側及び上側の補強板132,133の連結部には直接の接触を避けるための樹脂パーツ135が介在されている。これにより、補強板131〜134による電気経路の閉じたループが切断され、ノイズの原因となる磁界の発生等が防止されている。
On the back side of the
図6の右側となる開閉軸線側の補強板131にはその上端部及び下端部に、本体枠12に対する組付機構として、組付金具151,152が取り付けられている。そして、本体枠12側の支持金具81,82(図3参照)に対して前扉枠13側の組付金具151,152が取り付けられている。すなわち、下側の組付金具152には下面に開口する軸穴が形成されており、その軸穴に下側の支持金具82の突起軸84が挿入される一方、上側の組付金具151の軸部が上側の支持金具81の支持孔83に挿入されることにより、本体枠12に対して前扉枠13が開閉可能に支持されている。また、同補強板131にはその中間位置にフック状をなす係合爪131aが設けられており、この係合爪131aは、前扉枠13を閉じた状態で本体枠12の孔部12a(図3参照)に挿入されるように構成されている。これにより、上皿23を含む形態で前扉枠13を構成し、その上下の軸支間隔を長くした本パチンコ機10においても、中間位置における前扉枠13の浮き上がりが防止できる。それ故、前扉枠13を浮かしての不正行為等が抑制されるようになっている。
As shown in the right side of FIG. 6, the mounting
図6の左側となる開閉軸線とは反対側の補強板132には鉤形状をなす上下一対の鉤金具155,156が取り付けられている。これら鉤金具155,156は、後方に延び、本体枠12に設けた挿入孔87,88(図3参照)に対応するようにして設けられている。本体枠12に対して前扉枠13を閉鎖した際、鉤金具155,156が本体枠12側の挿入孔87,88に挿入されて施錠装置により施錠状態とされるようになっている。
A pair of upper and
下側の補強板134には、前記発射レール61に対向する位置に樹脂ケース136が取り付けられている。樹脂ケース136には、前記貸球操作部120用の回路基板が収容されている。樹脂ケース136の背面(図6に見える面)は平坦状をなし、前扉枠13を閉じた際に発射レール61の側壁を構成するようになっている。故に、発射レール61から遊技球が前方にこぼれ落ちることが防止される。
A
下側の補強板134の一部を切り欠いた部位には、パチンコ機10後方に向けて球通路樋138が設置されており、球通路樋138の少なくとも上方には、同じくパチンコ機10後方に向けて延びる庇(ひさし)部139が設けられている。この場合、本体枠12側に前扉枠13を閉じた状態では、球通路樋138と庇部139との間に、本体枠12側の連通口72上辺に沿って延びる突条が入り込むようにして配置される。故に、球通路樋138より針金やフィルム等を侵入させて不正行為を行おうとしても、遊技領域にまで針金やフィルム等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金やフィルム等を利用して行われる不正行為を防止することができる。
A
上述した補強板131〜134はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えており、これら補強板131〜134の内側が後方に折り返されてガラス保持溝が形成されている。ガラス保持溝は前後に2列形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス137が各ガラス保持溝にて保持される。これにより、2枚のガラス137が前後に所定間隔を隔てて取着されている。
The reinforcing
前述した通り本実施の形態のパチンコ機10では遊技領域の拡張を図っていることから、前扉枠13を閉じた状態にあっては、内外のレール部51,52間に形成された球案内通路の一部が前扉枠13により覆い隠される構成となっている。それ故、球案内通路では手前側の開放部がガラス137で覆えない部分ができてしまう。かかる場合、例えば、遊技球発射装置より発射された遊技球が戻り球防止部材54まで至らず戻ってくると、遊技球が球案内通路外に飛び出したり、外レール部52とガラス137との間にできる隙間に挟まってしまうおそれがある。そこで本実施の形態では、前扉枠13に、球案内通路の手前側開放部を被覆するためのレールカバー140を取り付けている。レールカバー140は略円弧状をなす板体であって、透明な樹脂により形成されている。レールカバー140は、その円弧形状が前記球案内通路の形状に対応しており、窓部101の周縁部に沿って、球案内通路の基端部から先端部近傍までの区間を覆うようになっている。特にレールカバー140の内径側の寸法・形状は内レール部51のそれにほぼ一致する。また、レールカバー140の右端部(すなわち、レールカバー140を前扉枠13に取着した図6の状態で右端となる部位)には、球案内通路がガラス137の側縁部からはみ出した部分を被覆するための被覆部141が設けられている。以上のレールカバー140の構成により、前扉枠13が閉じられた状態においては、レールカバー140の裏面が球案内通路のほぼ全域を覆うこととなって、遊技球が球案内通路外に飛び出したり、外レール部52とガラス137との間にできる隙間に挟まってしまうといった不具合の発生を防止することができる。
As described above, in the
また、レールカバー140の下部裏側には、その内側縁に沿って円弧状に延び且つ後方へ向けて突出する突条142が形成されている。突条142は、前扉枠13が閉じられた状態において、球案内通路内に入り込んだ状態で内レール部51に重なり合うように配置される。従って、例えば前扉枠13と本体枠12との隙間から針金やフィルム等を侵入させて不正行為を行おうとしても、球案内通路の内側にある遊技領域にまで針金やフィルム等を侵入させることが非常に困難となる。その結果、針金やフィルム等を利用して行われる不正行為を防止することができる。なお、突条142をより広い範囲で、例えばレールカバー140の内側縁の全域に沿って形成する構成としても良く、かかる構成によれば、より広い範囲で針金やフィルム等を侵入させにくくなり、針金やフィルム等を利用して行われる不正行為をより確実に防止することができる。
Further, on the lower back side of the
次に、パチンコ機10の背面の構成を説明する。なお、図7はパチンコ機10の背面図、図8はパチンコ機10の背面構成を主要部品毎に分解して示す分解斜視図である。
Next, the configuration of the back surface of the
まず、パチンコ機10の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機10の背面側には、各種制御装置(各種制御基板)が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されるとともに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御装置を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に本体枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合、主制御装置271(主基板)と音声ランプ制御装置272(音声ランプ制御基板)とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御装置311(払出制御基板)、発射制御装置312(発射制御基板)及び電源装置313(電源基板)を他方の取付台に搭載してユニット化している。以下においては、便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称することとする。また、払出機構及び保護カバーも1ユニットとして一体化され、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成については後述する。
First, an overall outline of the rear configuration of the
第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて本体枠12又は遊技盤30の裏面に対して展開できる構成となっている。これは、各ユニット201〜203やその他構成が前後に重ねて配置された場合に隠れた部位を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。実際には、図9の概略図に示すように、略L字状をなす第1制御基板ユニット201はパチンコ機10のほぼ中央に配置され、その下方に第2制御基板ユニット202が配置されている。また、第1制御基板ユニット201に一部重複する領域に、裏パックユニット203が配置されている。
The first
第1制御基板ユニット201にはパチンコ機10の背面から見て左端部に支軸部M1が設けられ、その支軸部M1による軸線Aを中心に第1制御基板ユニット201が回動可能となっている。また、第1制御基板ユニット201には、その右端部すなわち支軸部M1の反対側となる開放端側に、ナイラッチ(登録商標)等よりなる締結部M2が設けられると共に上端部に係止爪部M3が設けられており、これら締結部M2及び係止爪部M3によって第1制御基板ユニット201がパチンコ機10本体の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。また、第2制御基板ユニット202にはパチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M4が設けられ、その支軸部M4による軸線Bを中心に第2制御基板ユニット202が回動可能となっている。また、第2制御基板ユニット202には、その左端部すなわち支軸部M4の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部M5が設けられており、この締結部M5によって第2制御基板ユニット202がパチンコ機10本体の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。さらに、裏パックユニット203にはパチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M6が設けられ、その支軸部M6による軸線Cを中心に裏パックユニット203が回動可能となっている。また、裏パックユニット203には、その左端部すなわち支軸部M6の反対側となる開放端側にナイラッチ等よりなる締結部M7が設けられるとともに、上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部M8,M9が設けられており、これら締結部M7及び係止部M8,M9によって裏パックユニット203がパチンコ機10本体の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。
The first
各ユニット201〜203を回動可能に支持する支軸部M1,M4,M6は、各ユニット201〜203をパチンコ機10の裏面から開いた状態で容易に取り外し可能なヒンジ構造となっている。簡単に説明すると、第1制御基板ユニット201については、締結部M2の締結及び係止爪部M3の係止を解除すると共に、当該ユニット201を軸線Aを中心に回動させて展開し、その状態で持ち上げる。これにより、裏パックユニット203がない前提であれば、第1制御基板ユニット201を取り外すことができる。また、第2制御基板ユニット202については、締結部M5の締結を解除すると共に、当該ユニット202を軸線Bを中心に回動させて展開し、その状態で持ち上げる。これにより、第2制御基板ユニット202を取り外すことができる。さらに、裏パックユニット203については、締結部M7の締結及び係止部M8,M9の係止を解除すると共に、当該ユニット203を軸線Cを中心に回動させて展開し、その状態で持ち上げる。これにより、裏パックユニット203を取り外すことができる。
The support shaft portions M1, M4, and M6 that rotatably support the
ここで、各ユニット201〜203の展開方向は同一でなく、第1制御基板ユニット201は、パチンコ機10の背面から見て左開きになるのに対し、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、同右開きになるよう構成されている。この場合、第1制御基板ユニット201は、裏パックユニット203に一部重複して設けられるため、裏パックユニット203を開かないことには第1制御基板ユニット201を取り外すことが不可能であり、さらに言うと、第1制御基板ユニット201及び裏パックユニット203が各々逆方向に展開する構成であるため、裏パックユニット203を所定角度以上に大きく開いた状態又は同ユニット203を取り外した状態でなければ第1制御基板ユニット201を取り外すことが不可能である。従って、第1制御基板ユニット201を取り外すことに着目すると、他のユニット202,203に比べて取り外しが困難な構成となっている。さらに、施錠装置をキー操作して外枠11に対して本体枠12を開放しなければ、裏パックユニット203を開くことができない構成となっているため、より一層第1制御基板ユニット201の取り外しが困難なものとなっている。より具体的な構成については後述する。
Here, the development directions of the
次に、本体枠12及び遊技盤30の裏面構成を説明する。なお、図10は本体枠12に遊技盤30を組み付けた状態でかつ前記各ユニット201〜203等を取り外した状態の構成を示す背面図、図11は本体枠12を後方より見た斜視図、図12は遊技盤30を後方より見た斜視図である。
Next, the back surface structure of the
遊技盤30は、樹脂ベース25に囲まれた四角枠状の設置領域に裏面側より設置され、本体枠12に設けられた複数(本実施の形態では4カ所)の係止固定具211,212によって後方へ脱落しないように固定されている。係止固定具211,212は手動で回動操作することができ、固定位置(ロック位置)と固定解除位置(アンロック位置)とに切り換えることができるよう構成されている。図10にはロック状態を示す。左右3カ所の係止固定具211は金属片を折り曲げ形成したL型の金具であり、遊技盤30の固定状態で本体枠12の外方へ張り出さないよう構成されている。なお、下部1カ所の係止固定具212は合成樹脂製のI型の留め具である。
The
遊技盤30の中央に配置される可変表示ユニット35には、センターフレーム43(図4参照)を背後から覆う合成樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー213の後端に、図柄表示装置41と表示制御手段としての表示制御装置214とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー213内には、センターフレーム43に内蔵されたLED等を駆動するためのLED制御基板などが配設されている。
The
遊技盤30の裏面には、可変表示ユニット35を取り囲むようにして集合板ユニット215が設けられている。集合板ユニット215は、薄板状の枠体として例えばABS樹脂等の合成樹脂により成形されるベースを有し、そのベース面が遊技盤30の裏面に当接されるようにして取り付けられている。集合板ユニット215には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
A
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット215の下方には、前記一般入賞口31、可変入賞装置32、作動口装置33(作動口33a,33b)の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路216が形成されている。また、遊技盤30の下方には、本体枠12にポリカーボネート樹脂等の合成樹脂製の排出通路盤217が取り付けられており、排出通路盤217には排出球をパチンコ機10外部の例えば遊技ホールの島設備等へ案内するための排出通路218が形成されている。従って、図10に仮想線で例示するように、一般入賞口31等に入賞した遊技球は何れも集合板ユニット215の回収通路216を介して集合し、さらに排出通路盤217の排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路218に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。上記構成では、遊技盤30の下端面を境界にして、上方に集合板ユニット215(回収通路216)が、下方に排出通路盤217(排出通路218)が設けられており、排出通路盤217が遊技盤30に対して前後方向に重複していない。従って、遊技盤30を本体枠12から取り外す際において、排出通路盤17が遊技盤取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。
The game ball collecting mechanism will be described. Below the
なお、排出通路盤217は、パチンコ機10前面の上皿23の裏側に配置されており、上皿23に至る球排出口(図2の球通路樋138)より針金やフィルム等を差し込み、さらにその針金やフィルム等を本体枠12と排出通路盤217との隙間を通じて遊技領域側に侵入させるといった不正行為が考えられる。そこで、本パチンコ機10では、図11に示すように、排出通路盤217には、球通路樋138の上部位置に対応する高さ位置に、本体枠12に重なり合うようにしてパチンコ機10前方に延びるプレート219を設けた。従って、本体枠12と排出通路盤217との隙間から針金やフィルム等を侵入させようとしてもそれがプレート219にて阻害され、遊技領域にまで針金やフィルム等を侵入させることが非常に困難となる。その結果、針金やフィルム等を利用して可変入賞装置32を強制的に開放する等の不正行為を防止することができる。
The
入賞検知機構について説明すると、図10に示すように、集合板ユニット215には、遊技盤30表側の一般入賞口31と対応する位置に入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32と対応する位置にカウントスイッチ223が設けられている。カウントスイッチ223は、可変入賞装置32に入賞した遊技球の数をカウントするスイッチである。また、作動口装置33の上側作動口33aと対応する位置には当該上側作動口33aへの遊技球の入賞を検知する上側作動口スイッチ224aが設けられ、下側作動口33bと対応する位置には当該下側作動口33bへの遊技球の入賞を検知する下側作動口スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34と対応する位置にはスルーゲート34の遊技球の通過を検知するゲートスイッチ225が設けられている。入賞口スイッチ221及びゲートスイッチ225は電気配線を通じて盤面中継基板226に接続され、カウントスイッチ223は大入賞口中継基板227に接続されている。そして、盤面中継基板226及び大入賞口中継基板227が主制御装置271に接続されている。各作動口スイッチ224a,224bは中継基板を介さずに直接主制御装置271に接続されている。その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口の開閉扉を開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、作動口装置33には、下側作動口33bに設けられた電動役物33cを開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
Explaining the winning detection mechanism, as shown in FIG. 10, the
ここで、下側作動口33bに設けられた電動役物33cが開放又は閉鎖される際の動作について、図5を用いて簡単に説明する。作動口ソレノイドが励磁されていない場合、電動役物33cたる左右両可動片は下側作動口33bを閉鎖するよう起立した状態で保持される。一方、作動口ソレノイドが励磁された場合には、左可動片が左方へと傾動すると共に右可動片が右方へと傾動して下側作動口33bが開放される。その後、作動口ソレノイドの励磁が終了すると、左右両可動片が上下方向に起立した状態に復帰して下側作動口33bが閉鎖される。
Here, the operation when the
上記入賞検知機構にて各々検出された検出結果は主制御装置271に取り込まれ、該主制御装置271よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信される。そして、払出制御装置311の出力により所定数の遊技球の払出が実行されるようになっている。
The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into the
集合板ユニット215には、その右上部に盤用外部端子板230が設けられている。盤用外部端子板230には、図柄の変動が停止(確定)する毎に信号出力するための出力端子と、大当たり状態発生時に信号出力するための出力端子と、大当たり状態下で信号出力するための出力端子とが設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して遊技(遊技盤30側の状態)に関する信号が出力される。盤用外部端子板230は、取り外し容易な状態で集合板ユニット215に取り付けられている。なお、図10に示すように、本体枠12裏側の左下部には、打球槌等を備えるセットハンドル228及び発射モータ229が設けられている。
The
集合板ユニット215には、第1制御基板ユニット201を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、この取付機構として、遊技盤30の裏面から見て左下隅部には上下方向に延びる軸受け金具231が設けられ、この軸受け金具231には同一軸線上に上下一対の軸受け孔231aが形成されている。また、遊技盤30において、軸受け金具231の右方には上下一対の被締結孔(具体的にはナイラッチの取付孔)232が設けられ、軸受け金具231の上方には係止爪片233が設けられている。
The
本体枠12の裏面には、第2制御基板ユニット202や裏パックユニット203を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、本体枠12にはその右端部に長尺状の軸受け金具235が取り付けられている。この軸受け金具235は補強部材としても機能する。図13に示すように、軸受け金具235は遊技盤30よりも下方へ延びる長尺板状の金具本体236を有し、その金具本体236より後方へ起立させるようにして、下部2カ所に第2制御基板ユニット202用の軸受け部237が形成されると共に、上部2カ所に裏パックユニット203用の軸受け部238が形成されている。これら軸受け部237,238にはそれぞれ同軸の軸受け孔が形成されている。なお、第2制御基板ユニット202用の軸受け部237と裏パックユニット203用の軸受け部238とを各々個別の軸受け金具で構成することも可能である。その他、第2制御基板ユニット202用の取付機構として、本体枠12には、遊技盤30設置領域よりも下方左端部に上下一対の被締結孔(具体的には、ナイラッチの取付孔)239が設けられている。また、裏パックユニット203用の取付機構として、本体枠12には、遊技盤30設置領域の左端部に上下一対の被締結孔(具体的には、ナイラッチの取付孔)240が設けられている。本体枠12において遊技盤30の左上方、右寄り上方及び右寄り下方の各位置には、遊技盤30との間に裏パックユニット203を挟み込んで支持するための回動式の固定具241,242,243がそれぞれ設けられている。なお、裏パックユニット203は、その上部に大量の遊技球を貯留することから、裏パックユニット203の上部を支持するための固定具241,242に関しては特に十分な強度を持つ構成とするのが望ましく、本実施の形態では回動式の固定具を用いている。
An attachment mechanism for attaching the second
上記の如く本体枠12の左右一側部(図10では右側部)には長尺状の軸受け金具235が設けられる一方、本体枠12の左右他側部(図10では左側部)には施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び本体枠12に固定された基枠247と、その基枠247に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆248とを備え、基枠247の下部に前記シリンダ錠91が一体化されている。連動杆248は、シリンダ錠91の操作により上下いずれかの方向に移動する。連動杆248には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具249が設けられており、外枠11に対して本体枠12を閉鎖した際には、鉤金具249が外枠11側の支持金具(図示略)に係止され、施錠装置により施錠状態とされるようになっている。この場合、シリンダ錠91の操作によって連動杆248が上方向に移動すると、外枠11に対する本体枠12の施錠が解除される。逆に、シリンダ錠91の操作によって連動杆248が下方向に移動すると、本体枠12に対する前扉枠13の施錠が解除される。
As described above, a long bearing fitting 235 is provided on one of the left and right sides (the right side in FIG. 10) of the
なお、本体枠12の左右側部に軸受け金具235と施錠装置(基枠247、連動杆248等)とが振り分けられる上記構成において、これら軸受け金具235及び施錠装置(基枠247、連動杆248等)を配置するための領域を残した幅となるようにして、本体枠12に前記遊技盤30が取り付けられている。これによっても遊技領域の拡張が図られていることは前述した通りである。
In the above-described configuration in which the
本体枠12の背面における遊技盤30の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿23、下皿16又は排出通路218のいずれかに振り分けるための遊技球分配部245が設けられている。遊技球分配部245は、左側の開口部245aが第1排出口66を介して上皿23に通じ、中央の開口部245bが第2排出口67を介して下皿16に通じ、右側の開口部245cが排出通路218に通じるように、各通路が形成されている。遊技球分配部245は、本体枠12に対してネジ等により強固に取り付けられている。従って、遊技球分配部245の設置部位における浮き上がりが防止され、隙間から針金やフィルム等を侵入させることによる不正行為が防止できるようになっている。なお、本体枠12の下端部には、奥壁パネル17の裏側に設置されたスピーカ20の背後を囲むための合成樹脂製のスピーカボックス246が取り付けられており、スピーカボックス246がスピーカ音を後方へ逃さないように機能することで低音域の音質改善が図られている。
In the lower right part of the
次に、第1制御基板ユニット201の構成を図14〜図17に基づいて説明する。図14は第1制御基板ユニット201の正面図、図15は同ユニット201の斜視図、図16は同ユニット201の分解斜視図、図17は同ユニット201を裏面から見た分解斜視図である。
Next, the configuration of the first
第1制御基板ユニット201は略L字状をなす取付台251を有し、取付台251に主制御装置271と音声ランプ制御装置272とが搭載されている。主制御装置271は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックス273に収容されて構成されている。なお、基板ボックス273は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニット274によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス273が封印されている。
The first
封印ユニット274はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、ここでは図15等に示すように、5つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結されるようになっている。封印ユニット274による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封印ユニット274を構成する5つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主基板の不具合発生の際や主基板の検査の際など基板ボックス273を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス273の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス273に残しておけば、基板ボックス273を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
As long as the
音声ランプ制御装置272は、表示制御装置214からの指示に従い音声やランプ表示の制御を司るCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス275に収容されて構成されている。音声ランプ制御装置272上には電源中継基板276が搭載されており、電源装置313の電源が電源中継基板276を介して表示制御装置214及び音声ランプ制御装置272に供給されるようになっている。
The voice
取付台251は、ポリカーボネート樹脂等の合成樹脂製であり、例えば緑や青等に着色されて不透明とされている。但し、取付台251は無色透明又は半透明であってもよい。取付台251の表面には平坦状をなす2つの基板搭載面252,253が設けられている。これら基板搭載面252,253は縦横に直交する向きに延び、前後方向に段差をもって形成されている。基板搭載面252の上縁部及び下縁部にはそれぞれ、基板搭載面252より起立した起立部254が一体成形されている。そして、横長の基板搭載面252上に主制御装置271が配置されると共に、縦長の基板搭載面253上に音声ランプ制御装置272が配置される。このとき、主制御装置271は、上下の側部が起立部254にて支えられる。また、音声ランプ制御装置172は、複数箇所でネジ等により基板搭載面253に固定される。
The mounting
ここで、図16及び図17に示すように、基板搭載面252には、左右2カ所に横長形状の貫通孔256が形成されている。一方、主制御装置271の基板ボックス273には、その裏面の左右2カ所に回動操作式の固定具277が設けられている。主制御装置271を基板搭載面252に搭載する際には、基板搭載面252の貫通孔256に固定具277が挿通されるように主制御装置271を載置し、その状態で固定具277を回動操作することで主制御装置271がロックされる。従って、主制御装置271は第1制御基板ユニット201の裏面側から固定具277をロック解除しなければ取り外しできないため、基板取り外し等の不正行為に対して抑止効果が得られる。
Here, as shown in FIGS. 16 and 17, the
また、取付台251において、主基板用の基板搭載面252の下方には、基板搭載面252の裏面空間に通じる開口を遮蔽するための遮蔽部257が設けられている。従って、基板搭載面252の下方より取付台251の裏面に手などを差し入れることが阻止され、固定具277のロック状態を不正に解除することができないようになっている。また、第1制御基板ユニット201をパチンコ機10裏面に搭載した状態では、当該ユニット201の上部が裏パックユニット203により覆われるため、やはり取付台251の裏面に手などを差し入れることが阻止され、固定具277のロック状態を不正に解除することができないようになっている。
In addition, in the
前述した通り、第1制御基板ユニット201は、裏パックユニット203を所定角度以上に大きく開いた状態又は同ユニット203を取り外した状態でなければ取り外すことが不可能であり、また、施錠装置を正しくキー操作して外枠11に対して本体枠12を開放しなければ、裏パックユニット203を開くことができない構成となっている。つまり、本体枠12を開くことができなければ、結果的に第1制御基板ユニット201を回動させたり取り外すことができず、ひいては主制御装置271の取り外しも不可能となる。それ故、主制御装置271の不正な載せ替えや盗難等を効果的に防止することができる。
As described above, the first
主制御装置271は、パチンコ機10裏面から見て手前側に配置され、音声ランプ制御装置272はその奥側に配置される。この場合、基板搭載面252,253が前後方向に段差をもって形成されているため、これら基板搭載面252,253に主制御装置271及び音声ランプ制御装置272を搭載した状態において各制御装置271,272はその一部を前後に重ねて配置される。つまり、図15等にも見られるように、主制御装置271はその一部(本実施の形態では1/3程度)が浮いた状態で配置される。故に、主制御装置271に重なる領域まで音声ランプ制御装置272を拡張することが可能となり、また別の見方をすれば音声ランプ制御装置272に重なる領域まで主制御装置271を拡張することが可能となり、パチンコ機10という限られた大きさの中にあっても、各制御基板271,272の大型化に良好に対処できるとともに、各制御装置271,272を効率良く設置できる。また、第1制御基板ユニット201を遊技盤30に装着した状態では、基板搭載面252の後方にスペースが確保され、可変入賞装置32やその電気配線等が無理なく設置できるようになっている。なお、基板搭載面252の裏面には格子状のリブ258が設けられており、主制御装置271の支持強度が高められている。
The
取付台251の左端面には上下一対の掛止ピン261が設けられており、この掛止ピン261を前記軸受け金具231に取り付けることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に対して回動可能に片持ち支持される。取付台251の右端部には前記被締結孔232にはめ込まれる締結具として上下一対のナイラッチ262が設けられている。取付台251の上端部には前記係止爪片233が係止される長孔263が設けられている。従って、ナイラッチ262を被締結孔232にはめ込むと共に、長孔263に係止爪片233を係止させることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に固定される。なお、軸受け金具231及び掛止ピン261が前記支軸部M1に、被締結孔232及びナイラッチ262が前記締結部M2に、係止爪片233及び長孔263が前記係止爪部M3に、それぞれ相当する。
A pair of upper and lower retaining pins 261 are provided on the left end surface of the mounting
次に、第2制御基板ユニット202の構成を図18〜図20に基づいて説明する。図18は第2制御基板ユニット202の正面図、図19は同ユニット202の斜視図、図20は同ユニット202の分解斜視図である。
Next, the configuration of the second
第2制御基板ユニット202は横長形状をなす取付台301を有し、取付台301に払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が搭載されている。払出制御装置311及び発射制御装置312は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板により、賞球や貸出球の払出が制御される。発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射モータ229の制御が行われる。また、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、主として遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
The second
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス315,316,317,318にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、主制御装置271と同様、被包手段を構成する基板ボックス315がボックスベースとボックスカバーとを備え、それらが封印手段としての封印ユニット319によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス315が封印されている。払出制御装置311には状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、後述する払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られるようになっている。電源装置313にはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
The
取付台301は例えば無色透明な樹脂成型品よりなり、その表面に平坦状をなす基板搭載面302が設けられている。基板搭載面302には、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が横並びとなった状態で搭載され、ネジ等で固定されている。電源装置313の基板ボックス317上には略平板状の台座プレート303が載置されるとともに台座プレート303上に払出制御装置311が搭載され、ネジ等で固定されている。払出制御装置311と電源装置313との間には台座プレート303が介在するため、例えばノイズ除去用の金属プレート等を設置するには台座プレート303に金属プレート等を取り付ければ良く、ノイズ対策が簡単に実現できる。
The mounting
取付台301には、パチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン305が設けられており、掛止ピン305を前記軸受け部237に上方から挿通させることで、第2制御基板ユニット202が本体枠12に対して回動可能に片持ち支持される。取付台301の左端部には締結具として上下一対のナイラッチ306が設けられており、ナイラッチ306を前記被締結孔239にはめ込むことで、第2制御基板ユニット202が本体枠12に固定される。なお、軸受け部237及び掛止ピン305が前記支軸部M4に、被締結孔239及びナイラッチ306が前記締結部M5に、それぞれ相当する。
The mounting
次に、裏パックユニット203の構成を図21〜図23に基づいて説明する。図21は裏パックユニット203の正面図、図22は裏パックユニット203の分解斜視図である。図23はタンクレールの分解斜視図である。
Next, the configuration of the
裏パックユニット203は、裏パック351と遊技球の払出機構部352とが一体化されることにより構成されている。裏パック351は例えばABS樹脂等の合成樹脂により一体成型されており、略平坦状のベース部353と、パチンコ機10後方に突出し横長の略直方体形状をなす保護カバー部354とを有する。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット35を囲むのに十分な大きさを有する。但し、本実施の形態では、前述の音声ランプ制御装置272も併せて囲む構成となっている。保護カバー部354の背面には多数の通気孔354aが設けられている。通気孔354aは各々が長孔状をなし、それぞれの通気孔354aが比較的近い位置で隣り合うよう設けられている。従って、隣り合う通気孔354a間にある樹脂部分を切断することにより、裏パック351の背面を容易に開口させることができる。つまり、通気孔354a間の樹脂部分を切断してその内部の表示制御装置214等を露出させることで、所定の検定等を容易に行うことができるようになっている。
The
裏パック351のベース部353には、保護カバー部354を迂回するようにして払出機構部352が配設されている。すなわち、裏パック351の最上部には上方に開口したタンク355が設けられており、タンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、タンクレール356の下流側には上下方向に延びるケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出制御装置311の制御により払出モータ358aが駆動されて必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。払出装置358より払い出された遊技球は払出通路359等を通じて前記上皿23等に供給される。なお、図示は省略するが、ケースレール357の上流部には、タンク355やタンクレール356から供給される遊技球の有無を検出するタンク球無しセンサが設けられている。また、払出装置358には、払出モータ358aの回転を検出する払出回転センサと、払い出される遊技球数をカウントする払出カウントスイッチとが設けられている。
On the
タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が取り付けられている。バイブレータ360は、バイブモータとそのバイブモータを収容する合成樹脂製のケースとによりユニット化されており、2本の脚部360aでタンクレール356に取り付けられている。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消されるようになっている。
A
タンクレール356の構成ついて詳述すると、図23に示すように、タンクレール356は上方に開口した長尺樋状をなすレール本体361を有している。レール本体361の上流部には球面状の球受部362が形成され、球受部362によりタンク355より落下してきた遊技球が円滑にレール本体361内に取り込まれるようになっている。レール本体361には長手方向に延びる仕切壁363が設けられており、仕切壁363により遊技球が二手に分流されるようになっている。仕切壁363により仕切られた2条の球通路は遊技球の直径よりも僅かに幅広となっている。仕切壁363により仕切られた各球通路の底面には、1筋又は2筋の突条364が設けられると共に、その突条364の側方に塵埃を落下させるための開口部365が設けられている。レール本体361には、その下流側半分程度の天井部分を覆うようにして整流板367が配設されている。整流板367は、下流側ほどタンクレール356内の球通路高さを制限するよう弓なりに反った形状をしており、その下面には長手方向に延びる凸部368が形成されている。これにより、タンクレール356内を流れる各遊技球は最終的には上下に積み重なることなく下流側に流出する。従って、タンクレール356に多量の遊技球が流れ込んできても、遊技球の噛み込みが防止され、タンクレール356内における球詰まりが発生し難くなっている。なお、レール本体361が帯電防止のために黒色の導電性ポリカーボネート樹脂により成形されるのに対し、整流板367は球詰まり等を目視で確認できるように透明のポリカーボネート樹脂により成形されている。整流板367は着脱可能に設けられており、当該整流板367を取り外すことによりタンクレール356内のメンテナンスが容易に実施できるようになっている。整流板367には、遊技球の流下を阻止するための手動式のストッパ369が取り付けられている。
The configuration of the
図21,図22の説明に戻り、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24ボルトの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切り替え操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
Returning to the description of FIGS. 21 and 22, the
タンク355から払出通路359に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する合成樹脂材料、例えば導電性ポリカーボネート樹脂にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
The
裏パック351には、その右上部に枠用外部端子板390が設けられている。枠用外部端子板390には、タンク355やタンクレール356で遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、本体枠12の開放時に信号出力するための出力端子、及び前扉枠13の開放時に信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
The
裏パック351には、枠用外部端子板390に隣接して略四角形状の窓部391が設けられている。従って、裏パックユニット103を本体枠12に取り付けた状態では、窓部391を通じて遊技盤30裏面の盤用外部端子板230が露出し、裏パックユニット103を装着したままで盤用外部端子板230の操作を行うことができるようになっている。前述のとおり、盤用外部端子板230は取り外し容易な状態で集合板ユニット215に取り付けられていることから、盤用外部端子板230の配線を接続したままで、窓部391を介して当該盤用外部端子板230を取り出すことも可能となる。裏パック351の右上部には本体枠12の開放の状態を検出するための本体枠開放スイッチ392が設けられており、外枠11に対して本体枠12を閉じた状態では当該スイッチ392の金属接点が閉じて本体枠12の閉鎖が検知され、外枠11に対して本体枠12を開いた状態では金属接点が開いて本体枠12の開放が検知されるようになっている。
The
裏パック351には、パチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン385が設けられており、掛止ピン385を前記軸受け部238に上方から挿通させることで、裏パックユニット203が本体枠12に対して回動可能に片持ち支持される。裏パック351には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ386が設けられると共に、上端部に係止孔387が設けられており、ナイラッチ386を前記被締結孔240にはめ込むと共に、係止孔387に前記固定具242を挿入した上で当該固定具242を回動操作することで、裏パックユニット203が本体枠12に固定される。また、前記固定具241,243によっても裏パックユニット203が本体枠12に固定される。なお、軸受け部238及び掛止ピン385が前記支軸部M6に、被締結孔240及びナイラッチ386が前記締結部M7に、固定具242及び係止孔387が前記係止部M8に、それぞれ相当する。また、固定具243が前記係止部M9に相当する。
The
次に、本パチンコ機10の電気的構成について、図24のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置271には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM503は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア503aが設けられている。
The
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、バックアップエリア503aの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリア503aへの書き込みはNMI割込み処理(図31参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図32参照)において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路542からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、停電の発生により停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
The backup area 503a stores values such as a stack pointer, each register, and I / O when the power is shut down (including when a power failure occurs, the same applies hereinafter) when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. The area of the
主制御装置271のCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。主制御装置271の入力側には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。一方、主制御装置271の出力側には、払出制御装置311や表示制御装置214が接続されている。また、各特定ランプ部47,48に配設されたLEDのスイッチや役物ランプ部49に配設されたLEDのスイッチも接続されている。つまり、各特定ランプ部47,48と役物ランプ部49は、主制御装置271により直接制御されている。なお、図示は省略したが、主制御装置271の出力側には、可変表示ユニット35の保留ランプ44,役物保留ランプ49に配設されたランプスイッチも接続されている。
An input /
払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置271のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア513aの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリア513aへの書き込みはNMI割込み処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置271のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SG1が入力されるように構成されており、停電の発生により、NMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
The
払出制御装置311のCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置271、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
An input /
発射制御装置312は、発射モータ229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者が遊技球発射ハンドル18に触れていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ229が駆動され、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。
The
表示制御装置214は、図柄表示装置41における図柄の変動表示や大当たり状態下の大当たり表示を制御するものである。表示制御装置214は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、2つの出力ポート528,529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力側には主制御装置271の出力側が接続されている。入力ポート527の出力側には、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されると共にバスライン530を介して出力ポート528が接続されている。出力ポート528の出力側には音声ランプ制御装置272が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力側には図柄表示装置41が接続されている。
The
表示制御装置214のCPU521は、主制御装置271から送信される変動パターンコマンド等の各種コマンドに基づいて図柄表示装置41の表示制御を行うと共に、音声ランプ制御装置272に対して制御コマンドを送信する。プログラムROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや背景画像データ等の固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、図柄表示装置41に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM524の内容を書き替えることにより、図柄表示装置41の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させるものである。
The
音声ランプ制御装置272は、表制御装置214から送信される制御コマンドに基づいてスピーカ20や環状電飾部102等を制御するものであり、CPUやROM、RAM、各種ポート等を備えている。
The sound
電源装置313は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置271や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置271や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
The
停電監視回路542は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置271のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置271及び払出制御装置311へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置271及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、NMI割込み処理を実行する。なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込み処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置271及び払出制御装置311は、NMI割込み処理を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置271及び払出制御装置311のバックアップデータをクリアするためのRAM消去信号SG2を出力する回路である。RAM消去スイッチ323が押された際、RAM消去スイッチ回路543は、主制御装置271及び払出制御装置311に対してRAM消去信号SG2を出力する。これにより、RAM消去スイッチ323が押された状態でパチンコ機10の電源が投入されると、主制御装置271及び払出制御装置311においてそれぞれのバックアップエリア503a,513aのデータがクリアされる。
The RAM erase switch circuit 543 receives a switch signal of the RAM erase
ここで、図柄表示装置41の表示内容について図25、図26に基づいて説明する。図25は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図26は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
Here, the display contents of the
図25(a)〜(j)に示すように、図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄の右側に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。この場合において、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、当該特定図柄で大当たりが発生した場合、遊技状態が大当たり状態に移行すると共に、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、当該非特定図柄で大当たりが発生した場合、大当たり状態には移行するものの、大当たり状態終了後は高確率状態に移行することなく通常状態に移行する。なお、高確率状態とは、大当たり状態の終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変状態のことをいい、通常状態(低確率状態)とはそのような高確率状態でない遊技状態をいう。また、両特定ランプ部47,48においては、大当たり状態終了後に高確率状態に移行する特定大当たりの場合に赤色が表示され、大当たり状態終了後に通常状態に移行する非特定大当たりの場合に緑色が表示される。
As shown in FIGS. 25 (a) to 25 (j), the symbol is composed of nine types of main symbols to which numbers "1" to "9" are respectively attached, and sub-patterns composed of shell-shaped picture symbols. Has been. More specifically, the numbers “1” to “9” are attached to the right side of nine types of character symbols such as octopus to form the main symbol. In this case, the main symbol to which the odd number (1, 3, 5, 7, 9) is assigned corresponds to the “specific symbol”, and when a big win occurs in the specific symbol, the gaming state shifts to the big hit state. At the same time, after that, it shifts to a high probability state as a specific gaming state. The main symbol with an even number (2, 4, 6, 8) corresponds to a “non-specific symbol”, and if a big hit occurs in the non-specific symbol, it will shift to the big hit state, but the big hit state After completion, the normal state is entered without going to the high probability state. The high probability state means a state in which the subsequent jackpot probability has increased as an added value after the end of the jackpot state, that is, a so-called probability change state, and the normal state (low probability state) is a game that is not such a high probability state. State. Moreover, in both the
次に、図柄表示装置41の表示画面Gについて説明する。図26(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、上述した主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示される。また、図26(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
Next, the display screen G of the
また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせ(本実施の形態では同一主図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、大当たり発生として大当たり動画が表示されるようになっている。また、大当たりの前段階として、上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄がいずれかの有効ラインに停止表示されるとリーチとなり、その後にリーチ演出が行われる。なお以下の説明では便宜上、各主図柄を各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、・・・「9」図柄と記述する。また、リーチとなった場合の上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄をリーチ図柄と記述し、リーチ図柄が停止した有効ラインをリーチラインと記述する。 The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and a combination of jackpot symbols (a combination of the same main symbols in the present embodiment) is formed on any effective line. If the fluctuation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is finished in the state, a big hit video is displayed as a big hit occurrence. In addition, as the previous stage of jackpot, when the same main symbol of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped and displayed on any one of the effective lines, reach is performed, and then reach effect is performed. In the following description, for the sake of convenience, each main symbol is described by a number attached to each. Specifically, “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol,... “9” symbol, respectively. Is described. In addition, the same main symbol in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 when reaching reach is described as a reach symbol, and an effective line where the reach symbol is stopped is described as a reach line.
さらに、表示画面Gの左下角隅部には、小領域で区画された第1副表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの右下角隅部には、小領域で区画された第2副表示領域Gbが設定されている。両副表示領域Ga,Gbには、図柄とは別に周期的に変動表示される貝キャラクタがそれぞれ表示されている。貝キャラクタは、その貝殻部が周期的に開閉を繰り返すように変動表示される。そして、特定大当たりの場合には貝殻部が完全に開放された状態で変動表示が終了され、非特定大当たりの場合には貝殻部が半分開放された状態で変動表示が終了され、外れの場合には貝殻部が閉鎖された状態で変動表示が終了されるようになっている。また、詳細は後述するが、第1特定ランプ部47の切り替え表示が行われる場合に第1副表示領域Gaの貝キャラクタが変動表示され、第2特定ランプ部48の切り替え表示が行われる場合に第2副表示領域Gbの貝キャラクタが変動表示されるようになっている。
Furthermore, a first sub display area Ga partitioned by a small area is set in the lower left corner of the display screen G, and a second partitioned by a small area is set in the lower right corner of the display screen G. A sub display area Gb is set. In the sub display areas Ga and Gb, shell characters that are displayed in a cyclic manner separately from the symbols are displayed. The shell character is variably displayed so that the shell portion repeats opening and closing periodically. In the case of a specific jackpot, the fluctuation display is terminated with the shell part fully open, and in the case of a non-specific jackpot, the fluctuation display is terminated with the shell part half open, The change display is terminated when the shell is closed. As will be described in detail later, when the switching display of the first
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, the operation of the
本実施の形態では、主制御装置271内のCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、各特定ランプ部47,48の発光色の設定や、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図27に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄を外れ変動させる際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCSと、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLとを用いることとしている。
In the present embodiment, the
このうち、カウンタC1〜C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタCU,CM,CLは、CPU501内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM503には、第1特定ランプ部用保留エリアRaと、第2特定ランプ部用保留エリアRbと、共通保留エリアCRと、実行エリアとよりなる保留球格納エリアが設けられている。そして、この保留球格納エリアに、作動口装置33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
Among these counters, the counters C1 to C3, CINI, and CS are loop counters that add 1 to the previous value every time they are updated, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, the out symbol counters CU, CM, CL are configured such that register values are added using an R register (refresh register) in the
ここで、保留球格納エリアについてより詳細に説明する。 Here, the reserved ball storage area will be described in more detail.
第1特定ランプ部用保留エリアRaは、上側作動口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアであり、第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアから構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための2バイト領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための1バイト領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための1バイト領域とよりなる4バイト構成となっている。この第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアにより、上側作動口33aへの遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
The first specific lamp section holding area Ra stores the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning history of the game balls to the upper working
第2特定ランプ部用保留エリアRbは、下側作動口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアであり、第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアから構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための2バイト領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための1バイト領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための1バイト領域とよりなる4バイト構成となっている。この第1エリア〜第4エリアの4つの記憶エリアにより、下側作動口33bへの遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
The second specific lamp section holding area Rb stores the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 in time series in accordance with the winning history of the game balls to the
共通保留エリアCRは、各作動口33a,33bへの遊技球の入賞順序を記憶するための保留エリアであり、第1エリア〜第8エリアの8つの記憶エリアから構成されている。共通保留エリアCRは1バイト構成となっており、各ビットが上記各記憶エリアと対応付けられている。より詳しくは、下位ビットから順に第1エリア、第2エリア、・・・、第8エリアと対応付けられている。
The common holding area CR is a holding area for storing the winning order of the game balls to each of the
実行エリアAEは、各特定ランプ部47,48の切り替え表示等を開始する際に、第1特定ランプ部用保留エリアRa又は第2特定ランプ部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された各値をシフトさせるためのエリアである。実行エリアAEは、大当たり乱数カウンタC1の値をシフトさせるための2バイト領域と、大当たり種別カウンタC2の値をシフトさせるための1バイト領域と、リーチ乱数カウンタC3の値をシフトさせるための1バイト領域とよりなる4バイト構成となっている。
The execution area AE stores each value stored in the storage area of the first specific lamp part reservation area Ra or the second specific lamp part reservation area Rb when switching display of the
次に、各カウンタについてより詳細に説明する。 Next, each counter will be described in more detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜676)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が作動口装置33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、上側作動口33aに遊技球が入賞したタイミングでRAM503の第1特定ランプ部用保留エリアRaに格納され、下側作動口33bに遊技球が入賞したタイミングでRAM503の第2特定ランプ部用保留エリアRbに格納される。すなわち、いずれの作動口33a,33bに遊技球が入賞した場合であっても、この大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、通常状態と高確率状態とで2種類設定されており、通常状態下で大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率状態下で大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。
The jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 676, and after reaching the maximum value (that is, 676), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once for each timer interruption and is repeatedly updated within the remaining time of normal processing. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in the present embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the
大当たり種別カウンタC2は、0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり49)に達した後0に戻る構成となっている。そして、本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2によって、大当たり状態の終了後に高確率状態に移行させるか否かを決定することとしており、例えば、C2=0〜24が大当たり状態終了後に高確率状態に移行する特定大当たりに該当し、C2=25〜49が大当たり状態終了後に通常状態に移行する非特定大当たりに該当する。すなわち、大当たりの2分の1で特定大当たりとなり、大当たり状態終了後の2分の1で高確率状態に移行する。また、詳細は後述するが、大当たり種別カウンタC2により、停止表示させる大当たり図柄の組み合わせと、この大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる有効ラインとを決定可能な構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が作動口装置33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、上側作動口33aに遊技球が入賞したタイミングでRAM503の第1特定ランプ部用保留エリアRaに格納され、下側作動口33bに遊技球が入賞したタイミングでRAM503の第2特定ランプ部用保留エリアRbに格納される。すなわち、いずれの作動口33a,33bに遊技球が入賞した場合であっても、この大当たり種別カウンタC2の値が格納される。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 49, and reaches a maximum value (that is, 49) and then returns to 0. In this embodiment, the jackpot type counter C2 determines whether to shift to the high probability state after the jackpot state ends. For example, C2 = 0 to 24 is a high probability state after the jackpot state ends. It corresponds to the specific jackpot that shifts to C2, and C2 = 25 to 49 corresponds to the non-specific jackpot that shifts to the normal state after the jackpot state ends. That is, half of the jackpot becomes a specific jackpot, and a transition to the high probability state occurs in half after the jackpot state ends. As will be described in detail later, the jackpot type counter C2 is configured to be able to determine a combination of jackpot symbols to be stopped and an active line to stop display of the jackpot symbols. The jackpot type counter C2 is updated periodically (once every timer interruption in the present embodiment) and stored in the reserved ball storage area of the
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、最終停止図柄列(本実施の形態では中図柄列Z2)のその遊技回で大当たりとなり得る大当たり図柄(具体的にはリーチ図柄と同一の主図柄)がリーチラインから前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインの前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄が有効ラインに停止せずリーチとならない「完全外れ」とを抽選することとしている。つまり、本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって外れリーチを行うか否かを抽選することとしており、例えばC3=0,1が前後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、遊技状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が作動口装置33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、上側作動口33aに遊技球が入賞したタイミングでRAM503の第1特定ランプ部用保留エリアRaに格納され、下側作動口33bに遊技球が入賞したタイミングでRAM503の第2特定ランプ部用保留エリアRbに格納される。すなわち、いずれの作動口33a,33bに遊技球が入賞した場合であっても、このリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. In the present embodiment, the reach random number counter C3 causes a jackpot symbol (specifically, the same main symbol as the reach symbol) that can be a big hit in the game times of the last stop symbol sequence (in the present embodiment, the middle symbol sequence Z2). The front-rear-reach reach that stops by one shift forward and backward from the reach line, the “reach other than front-rear-reach” where the jackpot symbol of the final stop symbol line stops other than before and after the reach line, and the upper symbol line Z1 and lower It is assumed that the same main symbol of the symbol row Z3 does not stop at the active line and does not reach and “lots out” are selected. In other words, in the present embodiment, whether or not to perform detach reach is determined by lottery by the reach random number counter C3. For example, C3 = 0, 1 corresponds to anteroposterior reach, and C3 = 2 to 21 other than anteroposterior detachment. This corresponds to reach, and C3 = 22 to 238 corresponds to complete detachment. Note that the reach lottery may be set individually according to the game state, the number of activated balls at the start of change, and the like. The reach random number counter C3 is updated periodically (once every timer interruption in the present embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSによって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS determines a reach type such as normal reach and super reach, and other rough symbol variation modes. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of symbol variation.
上・中・下の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLは、大当たり抽選が外れとなった時に上図柄列Z1、中図柄列Z2、下図柄列Z3の左ラインL1に停止表示させる停止図柄を決定するためのものであり、各図柄列Z1〜Z3において変動表示される図柄の数と同数のカウンタ値が用意されている。すなわち、上・外れ図柄カウンタCUと下・外れ図柄カウンタCLには18個(0〜17)のカウンタ値が用意されており、中・外れ図柄カウンタCMには20個(0〜19)のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタCUにより上図柄列Z1の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタCMにより中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタCLにより下図柄列Z3の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定される。ちなみに、本実施の形態では、主図柄が昇順又は降順に配列された各図柄列Z1〜Z3がスクロールするように変動表示される。したがって、左ラインL1に停止表示させる図柄を決定すれば、中ラインL2と右ラインL3に停止表示させる図柄を一義的に導出することができる。 The upper, middle, and lower off symbol counters CU, CM, and CL display a stop symbol that is stopped and displayed on the left line L1 of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 when the big hit lottery is lost. The number of counter values is the same as the number of symbols variably displayed in each symbol row Z1 to Z3. That is, 18 (0 to 17) counter values are prepared for the up / down symbol counter CU and the down / out symbol counter CL, and 20 (0 to 19) counter values are prepared for the middle / out symbol symbol CM. A value is provided. The stop symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the upper symbol row Z1 is determined by the up / down symbol counter CU, and the stop symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2 is determined by the middle / off symbol counter CM. A stop symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the lower symbol row Z3 is determined by the down / off symbol counter CL. By the way, in the present embodiment, each symbol row Z1 to Z3 in which the main symbols are arranged in ascending order or descending order is variably displayed so as to scroll. Therefore, if the symbols to be stopped and displayed on the left line L1 are determined, the symbols to be stopped and displayed on the middle line L2 and the right line L3 can be uniquely derived.
本実施の形態では、CPU501に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値(本実施の形態ではそれぞれ18,20,18)を超えた場合に最大値の分だけ減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCU,CM,CLは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタCU,CM,CLの組み合わせが、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかに格納される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかのバッファ値が取得される。
In the present embodiment, the value of each off symbol counter CU, CM, CL is updated at random by using the value of the R register built in the
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。また、図示は省略するが、役物ランプ部49の抽選には役物乱数カウンタC4が用いられる。役物乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。役物乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右いずれかのスルーゲート34を通過したことが検知された時に取得される。すなわち、図示は省略するが、RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリアとからなる役物保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて役物乱数カウンタC4の値が時系列的に格納されるようになっている。当選となる乱数の値の数は149で、その値は「5〜153」である。
In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, if importance is attached to irregularity, it is desirable that the jackpot random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are all different prime numbers and are not synchronized in any case. Although not shown in the drawings, the accessory random number counter C4 is used for the lottery of the
次いで、主制御装置271内のCPU501により実行される各制御処理を図28〜図42のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。なお、これら各処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM502に記憶されている。
Next, each control process executed by the
図28は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置271のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the
図28において、ステップS101では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置271に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 28, in step S101, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,49,238)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104では、作動口装置33への入賞に伴う始動入賞処理を実行する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
この始動入賞処理を図29のフローチャートにより説明する。 This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS201では、遊技球が上側作動口33aに入賞(始動入賞)したか否かを上側作動口スイッチ224aの検出情報により判別する。遊技球が上側作動口33aに入賞したと判別すると、ステップS202では、払出制御装置311に遊技球を3個払い出させるための賞球払出コマンドをセットする。続くステップS203では、上側作動口33aに遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップS204では、RAM503の第1特定ランプ部用保留エリアRaに保留記憶されている保留記憶数RaNをセットする。その後、ステップS205では、RAM503に設けられた作動口フラグ格納エリアに0をセットする。作動口フラグ格納エリアとは、いずれの作動口33a,33bに遊技球が入賞したのかを記憶するために用いられる格納エリアである。作動口フラグをセットした後、ステップS206では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本処理を終了する。
In step S201, it is determined from the detection information of the upper operating port switch 224a whether or not the game ball has won a prize (starting winning) at the
ステップS201にて遊技球が上側作動口33aに入賞していないと判別した場合、ステップS207では、遊技球が下側作動口33bに入賞(始動入賞)したか否かを下側作動口スイッチ224bの検出情報により判別する。遊技球が下側作動口33bに入賞したと判別すると、ステップS208にて払出制御装置311に遊技球を5個払い出させるための賞球払出コマンドをセットする。続くステップS209では、RAM503に設けられた作動カウンタの値を1インクリメントする入賞球数記憶処理を行う。ステップS210では、下側作動口33bに遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップS211では、RAM503の第2特定ランプ部用保留エリアRbに保留記憶されている保留記憶数RbNをセットする。その後、ステップS212では、RAM503に設けられた作動口フラグ格納エリアに1をセットする。作動口フラグをセットした後、ステップS206にて情報取得処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S201 that the game ball has not won the
一方、ステップS201,ステップS207が共にNOの場合、すなわち上側作動口33a,下側作動口33bのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if both step S201 and step S207 are NO, that is, if a game ball has not won any of the upper working
なお、上記ステップS202,S208にてセットした賞球払出コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S601にて払出制御装置311に対して送信される。
The prize ball payout command set in steps S202 and S208 is transmitted to the
ここで、ステップS206の情報取得処理を図30のフローチャートにより詳細に説明する。 Here, the information acquisition process of step S206 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS301では、上述したステップS204又はステップS211にてセットした保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数Nを1インクリメントすると共に、ステップS303にて共通保留エリアCRの保留数CRNを1インクリメントする。続くステップS304では、作動口フラグ格納エリアに格納された値が0か否かを判別する。作動口フラグ格納エリアに格納された値が0でなく1である場合、遊技球が下側作動口33bに入賞したことを意味する。かかる場合にはステップS305に進み、共通保留エリアCRの保留数CRNと対応する記憶エリアに保留フラグとして1をセットする。その後、ステップS306では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特定ランプ部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした保留記憶数Nと対応する記憶エリアに格納する。そして、保留記憶数Nと対応する可変表示ユニット35の第2保留ランプ44bを点灯させた後、本処理を終了する。第2保留ランプ44bは左側から順次点灯されるようになっており、例えば保留記憶数Nが1であれば左端(すなわち第2特定ランプ部48側)の第2保留ランプ44bが点灯され、保留記憶数Nが4であれば右端の第2保留ランプ44bが点灯されるようになっている。
First, in step S301, it is determined whether or not the reserved storage number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S211 described above is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). If the reserved memory number N is the upper limit value, the process is terminated as it is. If the reserved memory number N is less than the upper limit value, the reserved memory number N of the corresponding specific lamp unit reserved area is incremented by 1 in step S302. In step S303, the common reservation area CR holding number CRN is incremented by one. In a succeeding step S304, it is determined whether or not the value stored in the operation port flag storage area is zero. When the value stored in the operation port flag storage area is 1 instead of 0, it means that the game ball has won the
一方、作動口フラグ格納エリアに格納された値が0である場合、遊技球が上側作動口33aに入賞したことを意味する。かかる場合には、共通保留エリアCRの保留数CRNと対応する記憶エリアに保留フラグをセットすることなくステップS306に進む。そして、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特定ランプ部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした保留記憶数Nと対応する記憶エリアに格納する。そして、保留記憶数Nと対応する可変表示ユニット35の第1保留ランプ44aを点灯させた後、本処理を終了する。第1保留ランプ44aは右側から順次点灯されるようになっており、例えば保留記憶数Nが1であれば右端(すなわち第1特定ランプ部47側)の第1保留ランプ44aが点灯され、保留記憶数Nが4であれば左端の第1保留ランプ44aが点灯されるようになっている。
On the other hand, when the value stored in the working port flag storage area is 0, it means that the game ball has won the upper working
タイマ割込み処理の説明に戻り、上記始動入賞処理を行った後、CPU501は本タイマ割込み処理を一旦終了する。
Returning to the description of the timer interrupt process, after performing the start winning process, the
なお、遊技球が作動口装置33に入賞(始動入賞)した場合、それに伴い図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、図柄が変動表示を開始してから終了するまでには所定時間(例えば5秒)が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞を確認した場合、各カウンタ値の格納処理(ステップS306)の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットすることとしている。具体的には、上記始動入賞処理は2msec周期で実行されるため、例えば5秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「2500」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を1ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタC1〜C3の値と共に、RAM503の各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbに格納され管理される。そして、後述する図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて(所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう)変動パターンが設定されるようになっている。
When the game ball wins the operating opening device 33 (start winning), the symbol variation display starts accordingly, but after the start winning, the symbol starts the variation display and ends. Has a restriction that a predetermined time (for example, 5 seconds) must elapse. Therefore, in the start winning process, when the start winning is confirmed, a timer for measuring the elapsed time after the start winning is set after each counter value storing process (step S306). Specifically, since the start winning process is executed at a cycle of 2 msec, for example, in order to measure an elapsed time of 5 seconds, a numerical value “2500” is set in the timer, and the timer value is incremented by 1 for each start winning process. Subtract. This timer value is stored and managed in the specific lamp section holding areas Ra and Rb of the
図31は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置271のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される。このNMI割込みにより、電源遮断時の主制御装置271の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路542から主制御装置271内のCPU501のNMI端子に出力され、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。図31のNMI割込み処理プログラムは、主制御装置271のROM502に記憶されている。停電信号SG1が出力された後所定時間は、主制御装置271の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
FIG. 31 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
NMI割込み処理において、ステップS401では使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aに退避し、続くステップS402ではスタックポインタの値を同バックアップエリア503aに記憶する。さらに、ステップS403では電源遮断の発生情報をバックアップエリア503aに設定し、ステップS404では電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。ステップS405ではRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップS406では、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In the NMI interrupt processing, in step S401, the used register is saved in the backup area 503a of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源遮断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。停電信号SG1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図31のNMI割込み処理を開始する。その内容はステップS404の電源遮断通知コマンドの送信を行わない点を除き上記説明と同様である。
The above NMI interrupt processing is similarly executed in the
図32は、主制御装置271内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of a main process executed by the
メイン処理において、ステップS501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置272、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。ステップS502では、払出制御装置311に対して払出許可コマンドを送信し、続くステップS503では、RAMアクセスを許可する。
In the main process, in step S501, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control devices (audio
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS504では電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押されているか否かを判別し、続くステップS505ではRAM503のバックアップエリア503aに電源遮断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS506ではRAM判定値を算出し、続くステップS507では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, data backup processing is executed for the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323が押されていれば、RAMの初期化処理(ステップS514〜S516)に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS514〜S516)に移行する。つまり、ステップS514ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS515ではRAM503の初期化処理を実行する。また、ステップS516では割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源遮断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源遮断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS508では電源遮断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS509では電源遮断の発生情報をクリアする。ステップS510ではサブ側の制御装置を電源遮断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信し、ステップS511では使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。また、ステップS512,S513では、割込み許可/不許可を電源遮断前の状態に復帰させた後、電源遮断前の番地へ戻る。
On the other hand, if the RAM erase
次に、通常処理の流れを図33のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS601〜S607の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS609,S610のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As its outline, the processing of steps S601 to S607 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S609 and S610 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS601では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理でセットしたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、図柄表示装置41による図柄の変動表示に際しては停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、変動終了コマンド等の表示コマンドを表示制御装置214に対して送信する。さらに、大当たり状態への移行に際しては状態移行コマンドを、可変入賞装置32の開閉に際しては開放コマンドや閉鎖コマンドを表示制御装置214に対して送信する。
In the normal process, in step S601, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the
次に、ステップS602では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS603では、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新を実行する。
Next, in step S602, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新処理を説明すると、図34に示すように、ステップS701では、上図柄列Z1の外れ図柄カウンタCUの更新時期か否かを判別し、ステップS702では、中図柄列Z2の外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。そして、上図柄列Z1の更新時期(ステップS701がYES)であればステップS703に進み、上図柄列Z1の外れ図柄カウンタCUを更新する。また、中図柄列Z2の更新時期(ステップS702がYES)であればステップS704に進み、中図柄列Z2の外れ図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄列Z3の更新時期(ステップS701,S702が共にNO)であればステップS705に進み、下図柄列Z3の外れ図柄カウンタCLを更新する。ステップS703〜S705の外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に最大値の分だけ減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタCU,CM,CLの今回値とする。上記外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新処理によれば、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLが1回の通常処理で1つずつ順に更新され、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCU,CM,CLの1セット分が更新されるようになっている。 The update process of each outlier symbol counter CU, CM, CL will be described. As shown in FIG. 34, in step S701, it is determined whether or not it is time to update the outlier symbol counter CU in the upper symbol row Z1, and in step S702, It is determined whether or not it is time to update the symbol symbol counter CM out of the middle symbol row Z2. If it is time to update the upper symbol row Z1 (YES in step S701), the process proceeds to step S703, and the outlier symbol counter CU of the upper symbol row Z1 is updated. If the update timing of the middle symbol row Z2 (step S702 is YES), the process proceeds to step S704, and the outlier symbol counter CM of the middle symbol row Z2 is updated. Further, if the update timing of the lower symbol row Z3 (NO in both steps S701 and S702), the process proceeds to step S705, and the outlier symbol counter CL of the lower symbol row Z3 is updated. In updating the outlier symbol counters CU, CM, and CL in steps S703 to S705, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and when the addition result exceeds the maximum value, only the maximum value is obtained. Subtraction is performed, and the result of the calculation is taken as the current value of the symbol counters CU, CM, and CL. According to the update process of the off symbol counters CU, CM, and CL, the off symbol counters CU, CM, and CL of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 are one by one in one normal process. It is updated in order, and the update timing of each outlier symbol counter CU, CM, CL does not overlap. As a result, every time the normal process is executed three times, one set of the off symbol counters CU, CM, CL is updated.
その後、ステップS706では、上記更新した外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の組み合わせが、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせになっているか否かを判別し、大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合、そのまま本処理を終了する。大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせでない場合、ステップS707では、いずれかの有効ラインにリーチ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせになっているか否かを判別し、リーチ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合、さらにステップS708では、それが前後外れリーチの組み合わせを停止表示させる組み合わせであるか否かを判別する。前後外れリーチの組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合、ステップS709に進み、その時の外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の組み合わせをRAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。前後外れ以外リーチの組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合には、ステップS710に進み、その時の外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の組み合わせをRAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせでなく、且つリーチ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせでもない場合(ステップS706,S707が共にNOの場合)、これは外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の組み合わせが外れ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせになっていることに相当し、かかる場合にはステップS711に進み、その時の外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の組み合わせをRAM503の完全外れ図柄バッファに格納する。
Thereafter, in step S706, it is determined whether or not the combination of values of the updated outlier symbol counters CU, CM, and CL is a combination that causes the jackpot symbol combination to be stopped and displayed on any one of the effective lines. If the combination is a combination that causes the combination to be stopped, this processing is terminated. If the combination of jackpot symbols is not a combination that stops display, in step S707, it is determined whether or not the combination of reach symbols is stopped and displayed on any active line, and the combination of reach symbols is stopped and displayed. If it is, in step S708, it is determined whether or not it is a combination for stopping and displaying the combination of out-of-front and back reach. If the combination of front and rear outreach reach is to be stopped, the process proceeds to step S709, and the combination of the values of the outlier symbol counters CU, CM, and CL at that time is stored in the front and rear outreach symbol buffer of the
外れ図柄カウンタCU,CM,CLの更新処理の後、図33のステップS604では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS605では、各特定ランプ部47,48に表示される色の切り替えを行うための特定ランプ部制御処理を実行する。この特定ランプ部制御処理では、大当たり判定や図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、切り替え表示を行う側の特定ランプ部に配設されたLEDのスイッチのオンオフ制御などを行う。但し、特定ランプ部制御処理の詳細は後述する。
After the update process of the off symbol counters CU, CM, CL, in step S604 in FIG. 33, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
その後、ステップS606では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が大当たり状態や高確率状態に移行する。 Thereafter, in step S606, a game state transition process for shifting the game state is executed. Although details will be described later, the gaming state transitions to a jackpot state or a high probability state by this gaming state transition process.
ステップS607では、役物ランプ部49に表示される色の切り替え処理を行うための役物ランプ部制御処理を実行する。簡単に説明すると、役物ランプ部制御処理では、役物保留球格納エリアの保留エリアに役物乱数カウンタC4の値が格納されている場合、保留エリアに格納されたデータを実行エリアにシフトさせる処理を実行すると共に、役物ランプ部49に表示される色の切り替え処理を開始する。そして、実行エリアに格納された役物乱数カウンタC4の値により役物ランプ部49の抽選を行い、当選である場合には所定時間経過後に赤色を停止表示させると共に、下側作動口33bに設けられた電動役物33cを開放状態に切り換える。なお説明は省略したが、役物乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と同様、図28に示すタイマ割込み処理により更新されるようになっている。また、役物保留球格納エリアへの役物乱数カウンタC4の値の格納も、遊技球がスルーゲート34を通過したことを条件に、図28に示すタイマ割込み処理にて行われるようになっている。
In step S607, an accessory lamp unit control process for performing a process of switching the color displayed on the
本実施の形態では、役物ランプ部49の1回あたりの切り替え表示時間と、電動役物33cが開放状態から閉鎖状態に切り換えられる際の閉鎖条件が、その都度の遊技状態に応じて変更されるようになっている。
In the present embodiment, the switching display time per time of the
遊技状態が通常状態の場合、役物ランプ部49の切り替え表示時間が12.5秒に設定される。また、通常状態下で開放状態に切り換えられた電動役物33cは、開放状態に切り換えられてから0.6秒が経過した場合、又は下側作動口33bに遊技球が4個入賞した場合に閉鎖状態に切り換えられる。但し、遊技球は約0.6秒毎に1個発射することが可能なため、遊技状態が通常状態の場合、下側作動口33bに遊技球が4個入賞する前に0.6秒が経過して電動役物33cが閉鎖状態に切り換えられることとなる。さらにいうと、電動役物33cが開放されない限り下側作動口33bに遊技球が入賞することはなく、通常状態下では役物ランプ部49の切り替え表示が12.5秒間行われる一方で電動役物33cが0.6秒間しか開放されないため、通常状態下で第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数が上限値(本実施の形態では4)に達することは少ないと言える。
When the gaming state is the normal state, the switching display time of the
遊技状態が高確率状態の場合、役物ランプ部49の切り替え表示時間が2.5秒に設定される。また、高確率状態下で開放状態に切り換えられた電動役物33cは、開放状態に切り換えられてから5秒が経過した場合、又は下側作動口33bに遊技球が4個入賞した場合に閉鎖状態に切り換えられる。すなわち、遊技状態が高確率状態に移行すると、役物ランプ部49の切り替え表示時間が短縮されると共に、電動役物33cの開放時間が延長されるようになっている。ここで、遊技球は約0.6秒毎に1個発射することが可能なため、電動役物33cが開放されている5秒の間に8個の遊技球を発射することができる。したがって、遊技状態が高確率状態の場合、5秒が経過して電動役物33cが閉鎖状態に切り換えられる機会よりも下側作動口33bに遊技球が4個入賞して電動役物33cが閉鎖状態に切り換えられる機会の方が多くなる。さらにいうと、高確率状態下では役物ランプ部49の切り替え表示が2.5秒に短縮されるため、高確率状態下では第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数が上限値(本実施の形態では4)に達する機会が多く発生する。
When the gaming state is a high probability state, the switching display time of the
なお、下側作動口33bに入賞した遊技球数の把握は、上述した作動カウンタの値(ステップS209参照)に基づいて行い、当該作動カウンタの値は、電動役物33cを開放状態から閉鎖状態に切り換えた際にクリアする。遊技状態が通常状態である場合も同様である。
Note that the number of game balls won in the
役物ランプ部制御処理を行った後、ステップS608では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS609,S610)。つまり、ステップS609では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS610では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
After performing the accessory lamp section control process, in step S608, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Determine whether or not. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S609 and S610). That is, in step S609, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ここで、ステップS601〜S607の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S601 to S607 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, it is possible to update the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time. The variation type counter CS can also be updated at random.
次に、前記ステップS605の特定ランプ部制御処理を図35〜図39のフローチャートを参照して説明する。 Next, the specific lamp unit control process in step S605 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.
特定ランプ部制御処理において、ステップS801では、今現在の遊技状態が大当たり状態であるか否かを判別し、大当たり状態である場合にはそのまま本処理を終了する。大当たり状態でない場合には、ステップS802,S803にて第1特定ランプ部47又は第2特定ランプ部48が切り替え表示中であるか否かを判別する。いずれの特定ランプ部47,48も切り替え表示中でない場合(ステップS802,S803が共にNOの場合)にはステップS804に進み、共通保留エリアCRの保留数CRNが0か否かを判別する。そして、保留数CRNが0である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、保留数CRNが0でない場合、第1特定ランプ部用保留エリアRa又は第2特定ランプ部用保留エリアRbの少なくとも一方に、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留記憶されていることを意味する。かかる場合にはステップS805に進み、第1特定ランプ部47又は第2特定ランプ部48に表示される色の切り替えを開始する切り替え開始処理を実行する。つまり、第1特定ランプ部47の切り替え表示中に第2特定ランプ部48の切り替え表示が開始されることはなく、第2特定ランプ部48の切り替え表示中に第1特定ランプ部47の切り替え表示が開始されることもない。
In the specific lamp unit control process, in step S801, it is determined whether or not the current gaming state is a jackpot state, and if it is a jackpot state, the present process is terminated. If it is not a big hit state, it is determined in steps S802 and S803 whether or not the first
切り替え開始処理では、図36のフローチャートに示すように、ステップS901にて共通保留エリアCRのデータを右へ1ビットシフトする。すなわち、共通保留エリアCRの各記憶エリア(各ビット)に格納された値を下位ビット側へとシフトする。続くステップS902では、共通保留エリアCRのデータを右へ1ビットシフトさせた結果として保留フラグがあふれたか否か(キャリービット的な扱いとなるオーバーフロービットが0か1か)を判別する。ステップS901の処理を行った場合には第1エリアに格納された値があふれることとなるため、本実施の形態では、このときにあふれた値に基づいて切り替え表示を行うべき特定ランプ部を把握する。すなわち、ビット値が0であった場合(保留フラグがセットされていなかった場合)には、ステップS903〜S909に示す第1特定ランプ部切り替え開始処理を行い、ビット値が1であった場合(保留フラグがセットされていた場合)には、ステップS910〜S916に示す第2特定ランプ部切り替え開始処理を行う。 In the switching start process, as shown in the flowchart of FIG. 36, the data in the common reserved area CR is shifted to the right by 1 bit in step S901. That is, the value stored in each storage area (each bit) of the common holding area CR is shifted to the lower bit side. In the subsequent step S902, it is determined whether or not the hold flag overflows as a result of shifting the data in the common hold area CR by 1 bit to the right (whether the overflow bit that is treated as a carry bit is 0 or 1). Since the value stored in the first area overflows when the process of step S901 is performed, in the present embodiment, the specific lamp unit to be switched and displayed is determined based on the overflowed value at this time. To do. That is, when the bit value is 0 (when the hold flag is not set), the first specific lamp unit switching start process shown in steps S903 to S909 is performed, and the bit value is 1 ( If the hold flag is set), the second specific lamp unit switching start process shown in steps S910 to S916 is performed.
第1特定ランプ部切り替え開始処理では、ステップS903にて第1特定ランプ部47に表示される色の切り替えを開始する。具体的には、表示される色の切り替え時期を判断するためのタイマをリセットし、さらに第1特定ランプ部47に配設されたLEDのスイッチを全てオフ制御した上で、赤色光源のスイッチをオン制御する。これにより、第1特定ランプ部47には、赤色が表示される。ステップS904では、第1特定ランプ部47の切り替え表示を開始することを示す第1コマンドを設定する。第1コマンドは表示制御装置214に対して送信されるものであり、表示制御装置214は、第1コマンドが受信されたことに基づいて第1副表示領域Gaの貝キャラクタを変動表示させる。ステップS905では、第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数RaNを1ディクリメントする。続くステップS906では共通保留エリアCRの保留数CRNを1ディクリメントし、ステップS907ではこのときの保留数CRNを特定保留数として記憶する。ステップS908では、第1特定ランプ部用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、ステップS909にて第1特定ランプ部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、点灯中の第1保留ランプ44aを1つ消灯させた後、本処理を終了する。この消灯処理では、上記点灯処理とは逆に、第1保留ランプ44aが左側から順に消灯されるようになっている。
In the first specific lamp section switching start process, switching of the color displayed on the first
第2特定ランプ部切り替え開始処理では、ステップS910にて第2特定ランプ部48に表示される色の切り替えを開始する。具体的には、表示される色の切り替え時期を判断するためのタイマをリセットし、さらに第2特定ランプ部48に配設されたLEDのスイッチを全てオフ制御した上で、赤色光源のスイッチをオン制御する。これにより、第2特定ランプ部48には、赤色が表示される。ステップS911では、第2特定ランプ部48の切り替え表示を開始することを示す第2コマンドを設定する。第2コマンドは表示制御装置214に対して送信されるものであり、表示制御装置214は、第2コマンドが受信されたことに基づいて第2副表示領域Gbの貝キャラクタを変動表示させる。ステップS912では、第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数RbNを1ディクリメントする。続くステップS913では共通保留エリアCRの保留数CRNを1ディクリメントし、ステップS914ではこのときの保留数CRNを特定保留数として記憶する。ステップS915では、第2特定ランプ部用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、ステップS916にて第2特定ランプ部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、点灯中の第2保留ランプ44bを1つ消灯させた後、本処理を終了する。この消灯処理では、上記点灯処理とは逆に、第2保留ランプ44bが右側から順に消灯されるようになっている。
In the second specific lamp unit switching start process, switching of the color displayed on the second
以上のとおり、各特定ランプ部切り替え開始処理では、処理を行う特定ランプ部用保留エリアが異なることを除いて同一の処理を行っている。より具体的に説明すると、ROM502には、特定ランプ部切り替え開始処理を行うための制御プログラムが予め1つだけ記憶されている。そして、ステップS902にて否定判定をした場合には、第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数RaNを示すアドレスと各記憶エリアのアドレスを読み込み、ステップS902にて肯定判定をした場合には、第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数RbNを示すアドレスと各記憶エリアのアドレスを読み込む。その後、読み込んだ各アドレスを元に、上記各特定ランプ部切り替え開始処理を前記1の制御プログラムに基づいて行っている。
As described above, in each specific lamp unit switching start process, the same process is performed except that the specific lamp unit holding areas to be processed are different. More specifically, the
特定ランプ部制御処理の説明に戻り、ステップS805にて切り替え開始処理を行った後、ステップS806では、図柄表示装置41による図柄の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。ここで、変動開始処理について図37のフローチャートを用いて詳細に説明する。
Returning to the description of the specific lamp unit control process, after the switching start process is performed in step S805, in step S806, a variation start process for starting symbol variation display by the
変動開始処理では、ステップS1001において、保留球格納エリアの実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。より具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値が、通常状態下で「337,673」のいずれかの場合に大当たりであると判別し、高確率状態下で「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」のいずれかの場合に大当たりであると判別する。 In the variation start process, in step S1001, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE of the reserved ball storage area. More specifically, it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot if it is any one of “337, 673” under the normal state, and “67, 131, 199, 269, under the high probability state”. 337, 401, 463, 523, 601, 661 "is determined to be a big hit.
大当たりであると判別した場合にはステップS1002に進み、保留球格納エリアの実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が25未満か否かを判別する。大当たり種別カウンタC2の値が25未満である場合には特定大当たりであることを意味する。そこで、ステップS1003では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の最終表示色が赤色となるよう赤色表示フラグをセットし、ステップS1004では特定フラグをセットする。一方、大当たり種別カウンタC2の値が25以上である場合には非特定大当たりであることを意味する。かかる場合にはステップS1005に進み、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の最終表示色が緑色となるよう緑色表示フラグをセットする。 If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the value of the big hit type counter C2 stored in the execution area AE of the reserved ball storage area is less than 25. If the value of the jackpot type counter C2 is less than 25, it means that it is a specific jackpot. Therefore, in step S1003, a red display flag is set so that the final display color of the specific lamp unit currently performing the switching display is red, and in step S1004, the specific flag is set. On the other hand, when the value of the big hit type counter C2 is 25 or more, it means that it is a non-specific big hit. In such a case, the process proceeds to step S1005, and a green display flag is set so that the final display color of the specific lamp unit currently performing the switching display is green.
赤色表示フラグ又は緑色表示フラグをセットした後、ステップS1006では大当たり図柄テーブルを参照し、保留球格納エリアの実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値と対応する大当たり図柄の組み合わせを求める。 After the red display flag or the green display flag is set, in step S1006, a jackpot symbol table corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE of the reserved ball storage area is obtained by referring to the jackpot symbol table. .
ここで、大当たり図柄テーブルとは、図38に示すように、大当たり種別カウンタC2の値と、大当たり図柄の組み合わせとの対応関係が定められたテーブルである。より詳しくは、大当たり種別カウンタC2の値と、大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる場合に左ラインL1に停止表示させる各図柄列Z1〜Z3の停止図柄との対応関係が定められたテーブルである。 Here, the jackpot symbol table is a table in which the correspondence between the value of the jackpot type counter C2 and the combination of jackpot symbols is defined as shown in FIG. More specifically, it is a table in which the correspondence relationship between the value of the jackpot type counter C2 and the stop symbols of the symbol rows Z1 to Z3 to be stopped and displayed on the left line L1 when the combination of the jackpot symbols is stopped and displayed.
本実施の形態における大当たり図柄の組み合わせは、中図柄列Z2に「4」図柄が2個配されているため、この2通りの「4」図柄の組み合わせを含めて10通り存在する。そして、有効ラインが5ライン設定されることから、大当たり発生となる各図柄列Z1〜Z3の停止パターンは50通り存在することとなる。そこで、大当たり図柄テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の0〜49の各値と50通りの停止パターンとが対応付けられており、大当たり種別カウンタC2の値から大当たり発生となる場合の各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を導出できるようになっている。より詳しくは、大当たり種別カウンタC2の0〜24の各値が特定大当たり発生となる奇数図柄(特定図柄)の組み合わせの各停止パターンと対応付けられており、25〜49の各値が非特定大当たり発生となる偶数図柄(非特定図柄)の組み合わせの各停止パターンと対応付けられている。例えば、大当たり種別カウンタC2の値が2の場合、図柄の変動表示が終了した際に「5」図柄の組み合わせが中ラインL2に停止表示されることとなり、大当たり種別カウンタC2の値が27の場合、図柄の変動表示が終了した際に「6」図柄の組み合わせが中ラインL2に停止表示されることとなる。さらに具体的に説明すると、中ラインL2に「5」図柄の組み合わせが停止表示される場合、上図柄列Z1では「5」図柄と「6」図柄の間に配された副図柄が左ラインL1に停止表示され、中図柄列Z2と下図柄列Z3では「4」図柄と「5」図柄の間に配された副図柄が左ラインL1に停止表示される。したがって、大当たり図柄テーブルにおけるC2=2と対応するエリアには、上記各図柄を示す図柄番号の値、「11H,09H,09H」が格納されている。なお、「4a」図柄とは、中図柄列Z2の「9」図柄と「1」図柄との間に配された「4」図柄のことであり、「3」図柄と「5」図柄との間に配された「4」図柄との区別を容易なものとするため便宜上「4a」と記載している。 Since there are two “4” symbols in the middle symbol row Z2 in the present embodiment, there are ten combinations including the two “4” symbol combinations. Since five effective lines are set, there are 50 stop patterns for each of the symbol rows Z1 to Z3 that generate jackpots. Therefore, in the jackpot symbol table, each value of 0 to 49 of the jackpot type counter C2 and 50 kinds of stop patterns are associated with each other, and each symbol row Z1 to Z when the jackpot occurrence is generated from the value of the jackpot type counter C2. The stop symbol of Z3 can be derived. More specifically, each value of 0-24 of the jackpot type counter C2 is associated with each stop pattern of a combination of odd symbols (specific symbols) in which a specific jackpot occurs, and each value of 25-49 is a non-specific jackpot It is associated with each stop pattern of a combination of even-numbered symbols (non-specific symbols) to be generated. For example, when the value of the jackpot type counter C2 is 2, when the symbol variation display is finished, the combination of “5” symbols is stopped and displayed on the middle line L2, and the value of the jackpot type counter C2 is 27. When the symbol variation display ends, the symbol combination “6” is stopped and displayed on the middle line L2. More specifically, when the combination of the “5” symbol is stopped and displayed on the middle line L2, the sub symbol arranged between the “5” symbol and the “6” symbol in the upper symbol row Z1 is the left line L1. In the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3, the sub symbol arranged between the “4” symbol and the “5” symbol is stopped and displayed on the left line L1. Therefore, in the area corresponding to C2 = 2 in the jackpot symbol table, the symbol number values “11H, 09H, 09H” indicating the symbols are stored. The “4a” symbol refers to the “4” symbol arranged between the “9” symbol and the “1” symbol in the middle symbol row Z2, and the “3” symbol and the “5” symbol. For the sake of easy distinction from the “4” symbol placed between them, “4a” is described for convenience.
続くステップS1007では、大当たり図柄テーブルの参照結果に基づいて、左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定する。ステップS1008では、各図柄列Z1〜Z3の図柄が停止するまでの大当たり変動パターンを決定する。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタCSの値と変動パターンとの関係は、図示しないテーブルにより予め規定されている。
In subsequent step S1007, based on the reference result of the jackpot symbol table, a stop symbol command indicating a symbol to be stopped and displayed on the left line L1 is set for each symbol row Z1 to Z3. In step S1008, a jackpot variation pattern until the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is determined. At this time, the value of the variation type counter CS stored in the counter buffer of the
ステップS1009では、決定した変動パターンと、各図柄列Z1〜Z3の停止図柄とに基づいて変動表示時間を導出する。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別及び最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄と、変動表示時間と、の関係が規定された図示しないテーブルに基づいて変動表示時間を導出する。その後、ステップS1010では、大当たり変動パターン及び変動表示時間を示す大当たり変動パターンコマンドを設定し、続くステップS1011では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の切り替え表示時間を計測するためのタイマにステップS1009にて導出した変動表示時間をセットし、本処理を終了する。 In step S1009, the fluctuation display time is derived based on the decided fluctuation pattern and the stopped symbols of the symbol rows Z1 to Z3. Specifically, it is based on a table (not shown) in which the relationship between the reach type such as normal reach, super reach, etc., and the symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2, which is the final stop symbol row, and the variable display time is defined. To derive the variable display time. Thereafter, in step S1010, a jackpot variation pattern command indicating the jackpot variation pattern and variation display time is set, and in the subsequent step S1011, a timer for measuring the switching display time of the specific lamp unit currently performing the switching display is set. The variable display time derived in S1009 is set, and this process is terminated.
ステップS1001で大当たりではないと判別した場合にはステップS1012に進み、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の最終表示色が青色となるよう青色表示フラグをセットする。その後、ステップS1013では外れの場合の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1001 that it is not a big hit, the process proceeds to step S1012, and a blue display flag is set so that the final display color of the specific lamp unit currently performing the switching display is blue. Thereafter, in step S1013, a variation pattern determination process for determining a variation pattern in the case of deviation is executed, and the present process is terminated.
変動パターン決定処理について図39のフローチャートを用いて説明すると、ステップS1101では、保留球格納エリアの実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチ発生か否かを判別し、リーチ発生の場合、さらにステップS1102で、同じくリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて前後外れリーチであるか否かを判別する。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3の値は0〜238のいずれかであり、そのうち「0,1」が前後外れリーチに該当し、「2〜21」が前後外れ以外リーチに該当し、「22〜238」がリーチなし(完全外れ)に該当する。 The variation pattern determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. In step S1101, it is determined whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE of the reserved ball storage area. If the reach has occurred, it is further determined in step S1102 whether the reach is out of front or back based on the value of the reach random number counter C3. In the present embodiment, the value of the reach random number counter C3 is any one of 0 to 238, of which “0, 1” corresponds to the out-of-front reach and “2-21” corresponds to the reach other than the back-and-forth out- “22 to 238” corresponds to no reach (complete detachment).
前後外れリーチ発生の場合にはステップS1103に進み、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている上・中・下の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値を参照する。前後外れ以外リーチ発生の場合にはステップS1104に進み、RAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている上・中・下の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値を参照する。ステップS1105では、ステップS1103又はステップS1104にて参照した上・中・下の外れ図柄カウンタCU,CM,CLの各値に基づいて、左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定する。
If the forward / rearward reach has occurred, the process proceeds to step S1103, and the values of the upper, middle, and lower outlier counters CU, CM, CL stored in the front / rear outreach symbol buffer of the
各図柄列Z1〜Z3の停止図柄コマンドを設定した後、ステップS1106では、各図柄列Z1〜Z3の図柄を停止させるまでのリーチ変動パターンを決定する。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタCSの値とリーチ変動パターンとの関係は、図示しないテーブルにより予め規定されている。
After setting the stop symbol command for each symbol row Z1 to Z3, in step S1106, the reach variation pattern until the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are stopped is determined. At this time, the value of the variation type counter CS stored in the counter buffer of the
ステップS1107では、決定したリーチ変動パターンと、各図柄列Z1〜Z3の停止図柄とに基づいて変動表示時間を導出する。このとき、上記ステップS1009と同様に、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別及び最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄と、変動表示時間と、の関係が規定された図示しないテーブルに基づいて変動表示時間を導出する。その後、ステップS1108では、リーチ変動パターン及び変動表示時間を示すリーチ変動パターンコマンドを設定し、ステップS1109では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の切り替え表示時間を計測するためのタイマにステップS1107にて導出した変動表示時間をセットし、本処理を終了する。 In step S1107, the fluctuation display time is derived based on the determined reach fluctuation pattern and the stopped symbols of the symbol rows Z1 to Z3. At this time, as in step S1009 above, the relationship between the reach type such as normal reach, super reach, and the symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2, which is the final stop symbol row, and the variable display time are defined. The variable display time is derived based on a table (not shown). Thereafter, in step S1108, a reach variation pattern command indicating a reach variation pattern and a variation display time is set, and in step S1109, a timer for measuring the switching display time of the specific lamp unit currently performing the switching display is set in step S1107. The variable display time derived in is set, and the process is terminated.
リーチ発生でない場合(ステップS1101がNOの場合)には、ステップS1110にてRAM503の完全外れ図柄バッファに格納されている上・中・下の各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値を参照し、ステップS1111では、参照した各値に基づいて、左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定する。続くステップS1112では特定保留数を読み出し、ステップS1113では現在の遊技状態を把握する。そして、ステップS1114では変動表示時間テーブルを参照し、変動表示時間を導出する。
When reach does not occur (when step S1101 is NO), the values of the upper, middle, and lower out symbol counters CU, CM, and CL stored in the completely out symbol buffer of
図40に示すように、変動表示時間テーブルには、特定保留数と変動表示時間との対応関係が遊技状態毎に定められている。遊技状態が通常状態の場合には、特定保留数が0〜2であれば変動表示時間が7秒と定められており、特定保留数が3又は4であれば変動表示時間が4秒と定められており、特定保留数が5〜7であれば変動表示時間が2秒と定められている。つまり、通常状態の場合、特定保留数が3個以上あれば3個未満のときより変動表示時間が短くなるように、さらに特定保留数が5個以上あれば5個未満のときより変動表示時間が短くなるように設定されている。また、遊技状態が高確率状態の場合には、特定保留数が0又は1であれば変動表示時間が7秒と定められており、特定保留数が2又は3であれば変動表示時間が4秒と定められており、特定保留数が4〜7であれば変動表示時間が2秒と定められている。つまり、高確率状態の場合、特定保留数が2個以上あれば2個未満のときより変動表示時間が短くなるように、さらに特定保留数が4個以上あれば4個未満のときより変動表示時間が短くなるように設定されている。以上のとおり、本実施の形態では、完全はずれの場合、特定保留数が多くなるほど図柄の変動表示時間が短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 40, in the variable display time table, a correspondence relationship between the specific number of holds and the variable display time is defined for each gaming state. When the gaming state is the normal state, the variable display time is set to 7 seconds if the specific number of holds is 0 to 2, and the variable display time is set to 4 seconds if the specific number of holds is 3 or 4. If the specific number of holds is 5 to 7, the variable display time is set to 2 seconds. In other words, in the normal state, if the number of specific holdings is 3 or more, the variable display time is shorter than when the number of specific holdings is less than 3, and if the number of specific holdings is 5 or more, the variable display time is less than when the number is less than 5. Is set to be shorter. When the gaming state is a high probability state, the variable display time is set to 7 seconds if the specific hold number is 0 or 1, and the variable display time is 4 if the specific hold number is 2 or 3. If the specific number of holds is 4 to 7, the variable display time is set to 2 seconds. In other words, in the case of a high probability state, if the number of specific holds is 2 or more, the variable display time will be shorter than when it is less than 2, and if the number of specific holds is 4 or more, the display is more variable than when it is less than 4. The time is set to be short. As described above, in the present embodiment, in the case of complete divergence, the symbol variation display time is set to be shorter as the number of specific reservations increases.
変動表示時間を導出した後、ステップS1115では完全外れ変動パターン及び変動表示時間を示す完全外れ変動パターンコマンドを設定する。つまり、完全外れの場合には、大当たりの場合や外れリーチの場合と異なり、変動種別カウンタCSの値に基づいて完全外れ変動パターンを決定することなく完全外れ変動パターンコマンドを設定する。ステップS1109では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の切り替え表示時間を計測するためのタイマに完全外れの場合の変動表示時間をセットし、本処理を終了する。 After deriving the fluctuation display time, in step S1115, a complete deviation fluctuation pattern and a complete deviation fluctuation pattern command indicating the fluctuation display time are set. That is, in the case of complete losing, unlike the case of jackpot or losing reach, the complete losing variation pattern command is set without determining the complete losing variation pattern based on the value of the variation type counter CS. In step S1109, the variable display time in the case of complete disconnection is set in the timer for measuring the switching display time of the specific lamp unit that is currently performing the switching display, and this processing is terminated.
ここで、本実施の形態における図柄の変動パターン及び各変動パターンにて行われる図柄表示装置41での表示演出について説明する。
Here, the display variation in the
「完全外れ変動」とは、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始され、所定時間の経過を以って各図柄列Z1〜Z3の変動表示が停止される変動パターンである。このとき、完全外れ変動では、いずれの有効ラインL1〜L5にも上図柄列Z1の図柄と下図柄列Z3の図柄とが同一主図柄で停止することはなく、各図柄列Z1〜Z3の変動表示に併せて予告キャラクタやリーチキャラクタが表示されることもない。上述したとおり、完全外れ変動には、7秒間行われる変動パターンと、4秒間行われる変動パターンと、2秒間行われる変動パターンとがある。 The “complete deviation fluctuation” is a fluctuation pattern in which the high-speed fluctuations of the symbol rows Z1 to Z3 are started all at once, and the fluctuation display of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped after a lapse of a predetermined time. At this time, in the complete deviation variation, the symbols in the upper symbol row Z1 and the symbols in the lower symbol row Z3 do not stop at the same main symbol on any of the effective lines L1 to L5, and the fluctuations in the symbol rows Z1 to Z3. A notice character and a reach character are not displayed together with the display. As described above, the complete deviation variation includes a variation pattern performed for 7 seconds, a variation pattern performed for 4 seconds, and a variation pattern performed for 2 seconds.
7秒間行われる完全外れ変動では、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始され、5秒後に上図柄列Z1の変動表示が停止され、6秒後に下図柄列Z3の変動表示が停止され、7秒後に中図柄列Z2の変動表示が停止される。 In the case of complete deviation fluctuation for 7 seconds, the high-speed fluctuation of each symbol row Z1 to Z3 is started all at once, the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped after 5 seconds, and the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is stopped after 6 seconds. Then, the change display of the middle symbol row Z2 is stopped after 7 seconds.
より具体的には、1秒経過後の各図柄列Z1〜Z3の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)となるように、各図柄列Z1〜Z3の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Z1〜Z3の高速変動は変動表示が開始されてから4秒を経過するまで行われ、4秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう上図柄列Z1の変動速度が徐々に低下し、5秒後に上図柄列Z1の変動表示が停止される。そして、上図柄列Z1の変動表示が停止される5秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう下図柄列Z3の変動速度が徐々に低下し、6秒後に下図柄列Z3の変動表示が停止される。さらに、下図柄列Z3の変動表示が停止される6秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう中図柄列Z2の変動速度が徐々に低下し、7秒後に中図柄列Z2の変動表示が停止される。 More specifically, the speed at which the fluctuation speed of each of the symbol rows Z1 to Z3 after the lapse of 1 second cannot recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, it is 1 in 0.05 seconds). The variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is started at a time so that the variation display for the symbol is performed). The high-speed fluctuation of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed until 4 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display. After 4 seconds, the upper symbol row can recognize which symbol has reached the active line. The fluctuation speed of Z1 gradually decreases, and the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped after 5 seconds. Then, from the timing of 5 seconds when the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped, the fluctuation speed of the lower symbol row Z3 gradually decreases so that it can be recognized which symbol has reached the active line. After a second, the change display of the lower symbol row Z3 is stopped. Furthermore, the fluctuation speed of the middle symbol row Z2 gradually decreases so that it can be recognized which symbol has reached the effective line from the timing of 6 seconds after the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is stopped. After a second, the change display of the middle symbol row Z2 is stopped.
4秒間行われる完全外れ変動では、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始され、4秒後に各図柄列Z1の変動表示が一斉に停止される。 In the complete deviation variation performed for 4 seconds, the high-speed variation of each symbol row Z1 to Z3 is started all at once, and the variation display of each symbol row Z1 is stopped all at once after 4 seconds.
より具体的には、1秒経過後の各図柄列Z1〜Z3の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)となるように、各図柄列Z1〜Z3の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Z1〜Z3の高速変動は変動表示が開始されてから3秒を経過するまで行われ、3秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう各図柄列Z1〜Z3の変動速度が徐々に低下し、4秒後に全図柄列Z1〜Z3の変動表示が同時に停止される。 More specifically, the speed at which the fluctuation speed of each of the symbol rows Z1 to Z3 after the lapse of 1 second cannot recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, it is 1 in 0.05 seconds). The variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is started at a time so that the variation display for the symbol is performed). The high-speed fluctuation of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed until 3 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display, and each symbol row can recognize which symbol has reached the active line after 3 seconds. The fluctuation speed of Z1 to Z3 gradually decreases, and the fluctuation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is simultaneously stopped after 4 seconds.
2秒間行われる完全外れ変動では、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始され、2秒後に各図柄列Z1の変動表示が一斉に停止される。 In the complete deviation fluctuation performed for 2 seconds, the high-speed fluctuations of the symbol rows Z1 to Z3 are started all at once, and the fluctuation display of the symbol rows Z1 is stopped all at once after 2 seconds.
より具体的には、1秒経過後の各図柄列Z1〜Z3の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)となるように、各図柄列Z1〜Z3の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Z1〜Z3の高速変動は変動表示が開始されてから1.5秒を経過するまで行われ、1.5秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう各図柄列Z1〜Z3の変動速度が徐々に低下し、2秒後に全図柄列Z1〜Z3の変動表示が同時に停止される。 More specifically, the speed at which the fluctuation speed of each of the symbol rows Z1 to Z3 after the lapse of 1 second cannot recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, it is 1 in 0.05 seconds). The variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is started at a time so that the variation display for the symbol is performed). The high-speed fluctuation of each symbol row Z1 to Z3 is performed until 1.5 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display, and after 1.5 seconds, it can be recognized which symbol has reached the active line. Thus, the fluctuation speed of each symbol row Z1 to Z3 gradually decreases, and after two seconds, the fluctuation display of all symbol rows Z1 to Z3 is stopped simultaneously.
「リーチ変動」とは、下図柄列Z3の変動表示が6秒後に停止されるまでは7秒間行われる完全外れ変動と同様であるが、このときいずれかの有効ラインL1〜L5に同一主図柄が停止してリーチ発生となり、7秒経過後も中図柄列Z2の変動表示が継続される変動パターンである。リーチ変動には、「ノーマルリーチ変動」と「スーパーリーチ変動」がある。ノーマルリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが所定確率で表示され、スーパーリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが常に表示される。また、ノーマルリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示されることはあるもののその後にリーチキャラクタが表示されることはなく、スーパーリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示された後の所定タイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示される。さらに、ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動では、リーチ発生後の中図柄列Z2の変動表示態様が異なっている。 The “reach fluctuation” is the same as the complete deviation fluctuation that is performed for 7 seconds until the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is stopped after 6 seconds. Is a fluctuation pattern in which reach is generated and the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is continued even after 7 seconds. The reach fluctuation includes “normal reach fluctuation” and “super reach fluctuation”. In the case of normal reach change, the notice character corresponding to the display mode is displayed with a predetermined probability when the reach occurs, and in the case of super reach change, the notice character corresponding to the display mode when the reach occurs. Is always displayed. In the case of a normal reach change, a notice character may be displayed, but a reach character is not displayed after that. In the case of a super reach change, at a predetermined timing after the notice character is displayed. A reach character corresponding to the display mode or reach line is displayed. Furthermore, the variation display mode of the middle symbol row Z2 after the occurrence of the reach is different between the normal reach variation and the super reach variation.
「ノーマルリーチ変動」の場合、中図柄列Z2は、リーチ発生タイミングで「1」図柄が中ラインL2を通過する(すなわち左ラインL1に到達する)ように変動表示され、その後は有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度(本実施の形態では、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で変動表示される。そして、「1」図柄が再度中ラインL2に到達した以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインL1に到達すると、変動表示が停止される。 In the case of “normal reach fluctuation”, the middle symbol row Z2 is variably displayed so that the symbol “1” passes the middle line L2 (that is, reaches the left line L1) at the timing of reach occurrence, and thereafter, any symbol is displayed on the active line. The display is variably displayed at a constant speed at which it is possible to recognize whether the symbol has arrived (in this embodiment, the speed at which the change display for one symbol is performed in 0.5 seconds). Then, when a preset stop symbol reaches the left line L1 at a timing after the symbol “1” reaches the middle line L2 again, the variable display is stopped.
「スーパーリーチ変動」の場合、中図柄列Z2は、リーチ発生タイミングで「1」図柄が中ラインL2を通過してから「7」図柄が中ラインL2を通過するまでの間、ノーマルリーチ変動と同じ速度で変動表示される。つまり、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度(本実施の形態では、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で変動表示される。その後、「7」図柄が中ラインL2を通過したタイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示画面に登場表示されると共に、このタイミングで中図柄列Z2の速度が変更される。具体的には、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)に変更される。リーチキャラクタが登場表示された後は、再びリーチキャラクタが登場表示される前と同じ速度(すなわち、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で中図柄列Z2が変動表示される。そして、リーチキャラクタが登場表示された以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインL1に到達すると、変動表示が停止される。 In the case of “super reach fluctuation”, the middle symbol row Z2 is the same as the normal reach fluctuation from the time “1” symbol passes the middle line L2 to the time “7” symbol passes the middle line L2 at the reach occurrence timing. Fluctuation display with speed. That is, the display is variably displayed at a constant speed at which it is possible to recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, the speed at which one symbol is displayed in 0.5 seconds). Thereafter, a reach character corresponding to the display mode or reach line appears on the display screen at the timing when the symbol “7” passes the middle line L2, and the speed of the middle symbol row Z2 is changed at this timing. Specifically, the speed is changed to a speed at which it is not possible to recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, the speed at which the fluctuation display for one symbol is performed in 0.05 seconds). After the reach character is displayed, the middle symbol row Z2 is displayed in a variable manner at the same speed as that before the reach character is displayed again (that is, the speed at which one symbol is changed in 0.5 seconds). The Then, when the preset stop symbol reaches the left line L1 at a timing after the reach character is displayed, the variable display is stopped.
図35の説明に戻り、ステップS802,S803のいずれかがYESの場合、すなわち第1特定ランプ部47又は第2特定ランプ部48が切り替え表示中である場合にはステップS807に進み、先の変動開始処理S806にてセットした切り替え表示時間を経過したか否かを判別する。切り替え表示時間を経過していないと判別した場合には、ステップS808にて表示色切り替え処理を実行する。この表示色切り替え処理により、各光源のスイッチがオンオフ制御され、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部に表示される色が切り替えられる。具体的には、特定ランプ部切り替え開始処理のステップS903又はステップS909において切り替え時期を判断するためのタイマをリセットしてから所定時間(例えば、1sec)を経過したか否かを判別し、所定時間を経過していた場合には、現在オンとなっている光源のスイッチをオフ制御した上で、予め設定されているフラグを確認し、当該フラグに基づいて所定の光源をオン制御すると共に、フラグのセット及び消去処理を行う。このフラグは第1フラグ、第2フラグというように2種類設定されており、これら2種類のフラグの状態により次にオン制御する光源を決定する。例えば、第1フラグが0であり、第2フラグが1の場合には、緑色光源のスイッチをオン制御し、さらに第2フラグを消去する(両フラグが0の状態となる)。また、両フラグが0の場合には、青色光源のスイッチをオン制御し、さらに第1フラグをセットする(第1フラグが1、第2フラグが0の状態となる)。また、第1フラグが1であり、第2フラグが0の場合には、赤色光源のスイッチをオン制御し、さらに第1フラグを消去し、第2フラグをセットする(第1フラグが0、第2フラグが1の状態となる)。なお、特定ランプ部切り替え開始処理においては、赤色光源のスイッチをオン制御した後に、第1フラグを消去し、第2フラグをセットする。これにより、赤色、緑色、青色の順序で現在切り替え表示を行っている特定ランプ部に表示される色が変更され、前記順序の色の切り替えが繰り返し行われることとなる。一方、切り替え時期を判断するタイマをリセットしてから所定時間を経過していなかった場合には、光源のスイッチのオンオフ制御を行うことなく本処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 35, if any of steps S802 and S803 is YES, that is, if the first
ステップS807において切り替え表示時間を経過したと判別した場合には、ステップS809において切り替え終了処理を実行する。この切り替え終了処理は、最終表示させる色の光源をオン制御するための処理である。具体的には、まず現在オンとなっている光源のスイッチをオフ制御する。その後、先の変動開始処理においてセットした表示フラグを確認し、表示フラグと対応する光源のスイッチをオン制御する。すなわち、特定大当たりの場合には赤色光源のスイッチをオン制御し、非特定大当たりの場合には緑色光源のスイッチをオン制御し、外れの場合には青色光源のスイッチをオン制御する。これにより、大当たり抽選の結果に応じた表示色が、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部に最終表示されることとなる。なお、ここで設定された表示色は、次回の切り替え開始処理まで維持される。この切り替え終了処理を行った後、S810では切り替え表示時間が経過したことを示す変動終了コマンドを設定し、本処理を終了する。 If it is determined in step S807 that the switching display time has elapsed, a switching end process is executed in step S809. This switching end process is a process for turning on the light source of the color to be finally displayed. Specifically, first, the switch of the light source that is currently turned on is turned off. Thereafter, the display flag set in the previous variation start process is confirmed, and the light source switch corresponding to the display flag is turned on. That is, the switch of the red light source is turned on in the case of a specific jackpot, the switch of the green light source is turned on in the case of a non-special jackpot, and the switch of the blue light source is turned on in the case of being off. As a result, the display color corresponding to the result of the big hit lottery is finally displayed on the specific lamp unit currently performing the switching display. Note that the display color set here is maintained until the next switching start process. After performing this switching end process, in S810, a change end command indicating that the switching display time has elapsed is set, and this process ends.
なお、この特定ランプ部制御処理において設定された表示コマンド、具体的には、副表示コマンドとしての第1コマンド又は第2コマンド,各図柄列Z1〜Z3の停止図柄コマンド,変動パターンコマンド,変動終了コマンドは、上述した図33の通常処理における外部出力処理S601において表示制御装置214に対して出力される。より詳しくは、図柄を変動表示させるにあたり、副表示コマンド→変動パターンコマンド→上図柄列Z1の停止図柄コマンド(上図柄コマンドともいう。)→中図柄列Z2の停止図柄コマンド(中図柄コマンドともいう。)→下図柄列Z3の停止図柄コマンド(下図柄コマンドともいう。)の順で通常処理の都度1つずつ(すなわち、4msec毎に1つずつ)コマンドを出力し、変動表示時間(切り替え表示時間)を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力するようになっている。また、表示制御装置214は、これらのコマンドに基づいて、大当たり変動(大当たりリーチ変動)や外れリーチ変動の際に表示するリーチキャラクタ等の細かな表示内容、完全外れ変動の場合における各図柄列Z1〜Z3の停止パターン、変動表示すべき貝キャラクタ及びその最終停止表示態様を決定し、図柄表示装置41を直接的に表示制御する。これにより、図柄表示装置41の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が行われる。
In addition, the display command set in the specific lamp unit control process, specifically, the first command or the second command as the sub display command, the stop symbol command of each symbol row Z1 to Z3, the variation pattern command, the variation end The command is output to the
ここで、上記各コマンドが入力された場合に表示制御装置214が行う処理について簡単に説明する。
Here, a process performed by the
副表示コマンドが入力された場合、各図柄列Z1〜Z3の変動表示を開始させると共に、入力された副表示コマンドと対応する副表示領域の貝キャラクタの変動表示を開始させる。すなわち、第1コマンドが入力された場合には第1副表示領域Gaの貝キャラクタを変動表示させ、第2コマンドが入力された場合には第2副表示領域Gbの貝キャラクタを変動表示させる。つまり、各図柄列Z1〜Z3の図柄はいずれの副表示コマンドが入力された場合であっても変動表示が行われる一方、副表示領域の貝キャラクタは対応する副表示コマンドが入力された場合に限って変動表示が行われる。 When the sub display command is input, the variable display of each symbol row Z1 to Z3 is started, and the variable display of the shell character in the sub display area corresponding to the input sub display command is started. That is, when the first command is input, the shell character in the first sub display area Ga is displayed in a variable manner, and when the second command is input, the shell character in the second sub display area Gb is displayed in a variable manner. In other words, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner regardless of which sub-display command is input, while the shell character in the sub-display region is input when the corresponding sub-display command is input. Only the variable display is performed.
変動パターンコマンドが入力された場合、この変動パターンコマンドの示す図柄の変動種別(大当たり変動、外れリーチ変動、完全外れ変動)と変動表示時間を把握する。そして、この把握結果に基づいて、大当たり変動(大当たりリーチ変動)や外れリーチ変動の際に表示するリーチキャラクタ等の細かな表示内容、完全外れ変動の場合における変動表示時間に応じた停止パターンを決定する。また、図柄の変動種別が大当たり変動でない場合には、貝キャラクタの最終停止表示態様として、貝殻部が閉鎖された状態を設定する。 When a variation pattern command is input, the variation type (big hit variation, outreach variation, complete outbreak variation) and variation display time indicated by the variation pattern command are grasped. Based on the results of this grasp, a stop pattern is determined according to the jackpot fluctuation (big hit reach fluctuation), detailed display contents such as reach characters displayed in the case of outlier reach fluctuation, and the fluctuation display time in the case of complete outlier fluctuation. To do. Further, when the symbol variation type is not jackpot variation, a state in which the shell portion is closed is set as the final stop display mode of the shell character.
各停止図柄コマンドが入力された場合、最終停止表示させる各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を把握する。また、今回の変動が大当たり変動である場合には、この停止図柄コマンドに基づいて特定大当たり発生となる大当たり変動か否かを把握する。そして、特定大当たり発生となる大当たり変動の場合には、貝キャラクタの最終停止表示態様として、貝殻部が完全に開放された状態を設定し、特定大当たり発生となる大当たり変動でない場合には、貝キャラクタの最終停止表示態様として、貝殻部が半分開放された状態を設定する。 When each stop symbol command is input, the stop symbol of each symbol row Z1 to Z3 to be finally stopped is grasped. Further, when the current variation is a big hit variation, it is grasped based on this stop symbol command whether or not it is a big hit variation that causes a specific big hit. Then, in the case of a big hit variation that causes a specific jackpot, a state in which the shell portion is completely opened is set as the final stop display mode of the shell character. As a final stop display mode, a state where the shell part is half opened is set.
次に、前記ステップS606の遊技状態移行処理を図41のフローチャートを参照して説明する。 Next, the gaming state transition process of step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS1201では、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でない場合にはステップS1202に進み、大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示される大当たり変動が終了したか否かを判別する。具体的には、保留球格納エリアの実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、切り替え表示時間の経過とに基づいて判別する。大当たり変動が終了していない場合にはそのまま本処理を終了し、大当たり変動が終了した場合には、ステップS1203〜ステップS1205に示す大当たり状態開始処理を行う。大当たり状態開始処理では、ステップS1203において、RAM503に設けられたラウンドカウンタRCに15をセットする。ラウンドカウンタRCは、大入賞口が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップS1204では大入賞口を開閉させる開閉タイミングを計るためのタイマに5000(すなわち10秒)をセットし、続くステップS1205では状態移行コマンドを設定して本処理を終了する。ここで、状態移行コマンドとは表示制御装置214に対して送信されるものである。表示制御装置214は、当該コマンドを受信することにより、大当たり状態に移行したことを認識すると共に、大当たり状態に移行したことを示すオープニング動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。なお、セットされたタイマ値は、タイマ割込み処理の都度、すなわち2msec周期で1ずつ減算される。
First, in step S1201, it is determined whether or not the current gaming state is a jackpot state. If it is not a jackpot state, the process proceeds to step S1202, and it is determined whether or not the jackpot fluctuation in which the combination of jackpot symbols is finally stopped and displayed has ended. Specifically, the determination is made based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE of the reserved ball storage area and the elapse of the switching display time. If the big hit variation has not ended, the processing is terminated as it is, and if the big hit variation has ended, the big hit state start processing shown in steps S1203 to S1205 is performed. In the big hit state start process, 15 is set to the round counter RC provided in the
一方、ステップS1201において遊技状態が大当たり状態である場合には、ステップS1206に進み、大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を行う。 On the other hand, if the gaming state is a jackpot state in step S1201, the process proceeds to step S1206 to perform a big prize opening / closing process for opening or closing the big prize opening.
大入賞口開閉処理では、図42のフローチャートに示す通り、先ずステップS1301にて大入賞口を開放中であるか否かを判別する。具体的には、大入賞口ソレノイドの励磁状態に基づいてかかる判別を行う。大入賞口を開放中でない場合には、ステップS1302にてラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別すると共に、ステップS1303にてタイマの値が0か否かを判別する。ラウンドカウンタRCの値が0である場合又はタイマの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が0でなく且つタイマの値が0である場合には、ステップS1304に進み、大入賞口を開放すべく大入賞口ソレノイドを励磁状態とする。続くステップS1305では、大入賞口に入賞した遊技球の数を記憶するための入賞カウンタPCに0をセットする。その後、ステップS1306ではタイマに14750(すなわち29.5秒)をセットすると共にステップS1307にて開放コマンドをセットし、本処理を終了する。この結果、大入賞口が最大29.5秒間開放されることとなる。ここで、開放コマンドとは表示制御装置214に対して送信されるものである。表示制御装置214は、当該コマンドを受信することにより、大入賞口が開放されたことを認識し、大入賞口が開放されている間に表示すべき動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。
In the special winning opening / closing process, as shown in the flowchart of FIG. 42, first, in step S1301, it is determined whether or not the special winning opening is being opened. Specifically, this determination is made based on the excitation state of the special winning opening solenoid. If the big prize opening is not open, it is determined whether or not the value of the round counter RC is 0 in step S1302, and whether or not the value of the timer is 0 is determined in step S1303. When the value of the round counter RC is 0 or when the value of the timer is not 0, this process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the round counter RC is not 0 and the value of the timer is 0, the process proceeds to step S1304, and the big prize opening solenoid is energized to open the big prize opening. In the subsequent step S1305, 0 is set to the winning counter PC for storing the number of game balls won in the big winning opening. Thereafter, in step S1306, 14750 (that is, 29.5 seconds) is set in the timer, and in step S1307, the release command is set, and this processing is terminated. As a result, the special winning opening is opened for a maximum of 29.5 seconds. Here, the release command is transmitted to the
また、ステップS1301にて大入賞口が開放中である場合にはステップS1308に進み、タイマの値が0か否かを判別する。タイマの値が0でない場合、ステップS1309にて大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判別する。具体的には、大入賞口中継基板227から遊技球入賞を意味する入賞検出信号を受信したか否かを判別する。そして、入賞検出信号を受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、入賞検出信号を受信した場合には、ステップS1310にて入賞カウンタPCの値を1加算した後にステップS1311にて入賞カウンタPCの値が10か否かを判別し、10でない場合にはそのまま本処理を終了する。
If it is determined in step S1301 that the special winning opening is open, the process advances to step S1308 to determine whether or not the timer value is zero. If the value of the timer is not 0, it is determined in step S1309 whether or not a game ball has won a big winning opening. Specifically, it is determined whether or not a winning detection signal indicating a game ball winning is received from the big winning
ステップS1308にてタイマの値が0の場合、又はステップS1311にて入賞カウンタPCの値が10の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS1312にて大入賞口を閉鎖すべく大入賞口ソレノイドを非励磁状態とする。続くステップS1313ではラウンドカウンタRCの値を1減算し、ステップS1314にてラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別する。ラウンドカウンタRCの値が0でない場合にはステップS1315にてタイマに1000(すなわち2秒)をセットし、ラウンドカウンタRCの値が0である場合にはステップS1316にてタイマに5000(すなわち10秒)をセットする。その後、ステップS1317にて閉鎖コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、閉鎖コマンドとは表示制御装置214に対して送信されるものである。表示制御装置214は、当該コマンドを受信することにより、1回のラウンドが終了したことを認識し、例えば次回のラウンド数等を教示する開放前動画や、大当たり状態が終了したことを示すエンディング動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。
If the value of the timer is 0 in step S1308, or if the value of the winning counter PC is 10 in step S1311, it means that the special winning opening closing condition is established. In such a case, in step S1312, the big prize opening solenoid is set in a non-excited state to close the big prize opening. In subsequent step S1313, 1 is subtracted from the value of the round counter RC, and it is determined whether or not the value of the round counter RC is 0 in step S1314. If the value of the round counter RC is not 0, 1000 (
大入賞口開閉処理の後、ステップS1207ではラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別すると共に、ステップS1208にてタイマの値が0か否かを判別する。そして、ラウンドカウンタRC又はタイマの値の少なくとも一方が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC及びタイマの値が0である場合には、ステップS1209に進み、大当たり状態を終了させる大当たり状態終了処理を行う。従って、大当たり状態下では、ラウンドカウンタRCにセットされた回数(すなわち15回)の大入賞口の連続開放が許容される。 After the big prize opening / closing process, it is determined whether or not the value of the round counter RC is 0 in step S1207 and whether or not the value of the timer is 0 in step S1208. If at least one of the values of the round counter RC or the timer is not 0, this processing is terminated as it is. On the other hand, if the values of the round counter RC and the timer are 0, the process advances to step S1209 to perform a jackpot state end process for ending the jackpot state. Therefore, under the big hit state, the consecutive opening of the big winning opening is allowed for the number of times set in the round counter RC (that is, 15 times).
大当たり状態終了処理を行った後、ステップS1210〜ステップS1212では状態移行処理を行う。すなわち、ステップS1210では、特定フラグがセットされているか否かを判別する。特定フラグがセットされている場合には特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップS1211に進み、それ以降の遊技状態を高確率状態とする高確率状態移行処理を行って本処理を終了する。また、特定フラグがセットされていない場合には非特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップS1212にてそれ以降の遊技状態を通常状態とする通常状態移行処理を行って本処理を終了する。 After the big hit state end process is performed, a state transition process is performed in steps S1210 to S1212. That is, in step S1210, it is determined whether or not a specific flag is set. When the specific flag is set, it means that a specific jackpot has occurred, so the process proceeds to step S1211 to perform a high-probability state transition process in which the gaming state thereafter is a high-probability state, and this process is terminated. . Further, when the specific flag is not set, it means that a non-specific jackpot has occurred. Therefore, in step S1212, a normal state transition process for setting the subsequent gaming state to the normal state is performed, and this process is terminated. .
ここで、特定ランプ部に表示される色の切り替え態様と、図柄表示装置41における図柄の変動表示、各副表示領域Ga,Gbにおける貝キャラクタの変動表示との関係を、第1特定ランプ部47を例として図43を用いて以下に説明する。図43(a)は、図柄表示装置41の上・中・下の各図柄列Z1〜Z3の変動表示状況と、各副表示領域Ga,Gbにおける貝キャラクタの変動表示状況と、第1特定ランプ部47の表示色の切り替え表示状況とを示し、図43(b)は、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え制御の詳細な状況を示す。なお、図43においては、前回の切り替え表示で大当たりが発生せず、今回の遊技回で特定大当たりが発生するパターンを示すが、他のパターンにおいては最初と最後に表示される色が異なるのみで基本的な切り替え態様は同様である。
Here, the relationship between the color switching mode displayed on the specific lamp unit, the symbol variation display on the
まずt0のタイミングで、主制御装置271は、第1特定ランプ部47に配設されたLEDのスイッチをオンオフ制御することにより、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え制御を開始すると共に、表示制御装置214に対して表示コマンドを出力する。そして、表示制御装置214は、当該表示コマンドに基づいて、上・中・下の各図柄列Z1〜Z3の変動表示を開始させると共に、第1副表示領域Gaの貝キャラクタの変動表示を開始させるよう図柄表示装置41を表示制御する。但し、第2副表示領域Gbの貝キャラクタの変動表示は開始されない。これにより、上・中・下の各図柄列Z1〜Z3の変動表示と、第1副表示領域Gaの貝キャラクタの変動表示と、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え表示とが開始されることとなる。その後、表示制御装置214が独自に図柄表示装置41を表示制御することにより、t1のタイミングで上図柄列Z1の変動表示が停止され、t2のタイミングで下図柄列Z3の変動表示が停止され、さらにt3のタイミングで中図柄列Z2の変動表示が停止される。この間、主制御装置271は、第1特定ランプ部47に配設されたLEDの各光源のスイッチをオンオフ制御することにより、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え制御を継続して行っている。具体的には、第1特定ランプ部47には赤色、緑色、青色の順序でそれぞれの色が所定時間ずつ表示され、当該順序で表示される色の切り替えが繰り返し行われる。そして、変動開始処理にて設定した切り替え表示時間の経過タイミングt4で、主制御装置271は、第1特定ランプ部47に配設されたLEDの緑色光源のスイッチをオフ制御し、さらに赤色光源のスイッチをオン制御することにより、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え終了処理を行い、さらに表示制御装置214に対して変動終了コマンドを送信する。表示制御装置214は、この変動終了コマンドを受信することにより、上・中・下の各図柄列Z1〜Z3を最終停止表示させると共に、第1副表示領域Gaの貝キャラクタの変動表示を終了させるよう図柄表示装置41を表示制御する。これにより、t4のタイミングで図柄表示装置41の表示画面における図柄の変動表示と、第1副表示領域Gaの貝キャラクタの変動表示と、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え表示が全て終了することとなる。なお、t4のタイミングでは、第1特定ランプ部47に緑色が表示されてから所定時間を経過していないが、切り替え表示時間が経過しているので、それに規制されることなく緑色光源のスイッチがオフ制御され、赤色光源のスイッチがオン制御される。この赤色光源のスイッチのオン状態は、次の遊技回が開始されるまで、より具体的には次の切り替え表示が開始されるまで継続される。
First, at the timing of t0, the
第2特定ランプ部48に表示される色の切り替え態様と、図柄表示装置41における図柄の変動表示、各副表示領域Ga,Gbにおける貝キャラクタの変動表示との関係は、第1副表示領域Gaの貝キャラクタではなく第2副表示領域Gbの貝キャラクタが変動表示されることを除き、第1特定ランプ部47の場合と同様である。また、第2特定ランプ部48の表示色の切り替え表示は、第1特定ランプ部47と同一の制御が行われる。
The relationship between the color switching mode displayed on the second
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図44は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, payout control executed by the
まず、ステップS1401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。また、ステップS1402では、主制御装置271から送信される払出許可コマンドを受信するまで待機する。そして、払出許可コマンドを受信した時点でステップS1403に進んでRAMアクセスを許可すると共に、ステップS1404で外部割込みベクタの設定を行う。
First, in step S1401, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. In step S1402, the process waits until a payout permission command transmitted from
その後、CPU511内のRAM513に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS1405では電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押されているか否かを判別し、続くステップS1406ではRAM513のバックアップエリア513aに電源遮断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS1407ではRAM判定値を算出し、続くステップS1408では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, a data backup process is executed for the
RAM消去スイッチ323が押されていれば、RAMの初期化処理(ステップS1415〜S1418)に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM513の初期化処理(ステップS1415〜S1418)に移行する。つまり、ステップS1415ではRAM513の全領域を0にクリアし、続くステップS1416ではRAM513の初期化処理を実行する。また、ステップS1417ではCPU周辺デバイスの初期設定を行うと共に、ステップS1418では割込み許可を設定し、後述する払出制御処理に移行する。
If the RAM erase
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源遮断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源遮断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS1409では電源遮断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS1410では電源遮断の発生情報をクリアする。また、ステップS1411ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS1412では使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS1413,S1414では、割込み許可/不許可を電源遮断前の状態に復帰させた後、電源遮断前の番地へ戻る。
On the other hand, if the RAM erase
次に、払出制御処理の流れを図45のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図45において、ステップS1501では、主制御装置271からのコマンドを取得し、賞球の総賞球個数を記憶する。ステップS1502では、発射制御装置312に対して発射許可の設定を行う。また、ステップS1503では、状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
In FIG. 45, in step S1501, a command from the
その後、ステップS1504では、下皿16の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿16の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS1505では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
After that, in step S1504, setting of the lower plate full state or the lower plate full state is executed according to the change in the state of the
その後、ステップS1506では、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
Thereafter, in step S1506, the presence / absence of a state to be notified is determined. If there is a state to be notified, the 7-segment LED provided in the
ステップS1507〜S1509では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく且つ前記ステップS1501で記憶した総賞球個数が0でなければ(ステップS1507,S1508が共にNO)、ステップS1509に進み、図46に示した後述する賞球制御処理を開始する。また、賞球の払出不可状態又は総賞球個数が0であれば(ステップS1507,S1508のいずれかがYES)、ステップS1510〜S1512の貸出球払出の処理に移行する。 In steps S1507 to S1509, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize ball cannot be paid out and the total number of prize balls stored in step S1501 is not 0 (both NO in steps S1507 and S1508), the process proceeds to step S1509, and a prize to be described later shown in FIG. Start the ball control process. If the prize ball cannot be paid out or if the total number of prize balls is 0 (YES in either step S1507 or S1508), the process proceeds to the lending ball payout process in steps S1510 to S1512.
貸出球払出の処理において、貸出球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸出球払出要求を受信していれば(ステップS1510がNO、S1511がYES)、ステップS1512に進み、図47に示した後述する貸出球制御処理を開始する。また、貸出球の払出不可状態又は貸出球払出要求を受信していなければ(ステップS1510がYES又はS1511がNO)、後続の球抜きの処理を実行する。 In the lending ball payout process, if the lending ball is not ready to be dispensed and if a lending ball payout request is received from the card unit (NO in step S1510, YES in S1511), the process proceeds to step S1512 and is shown in FIG. The lending ball control process described later is started. If the lending ball cannot be dispensed or if a lending ball dispensing request has not been received (YES in step S1510 or NO in S1511), the subsequent ball removal process is executed.
ステップS1513では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS1514では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本払出制御処理の先頭に戻る。
In step S1513, the
ここで、図46に示す賞球制御処理において、ステップS1601では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1602では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1603に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図45の払出制御処理に戻る。
Here, in the winning ball control process shown in FIG. 46, in step S1601, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1604に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1605に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図45の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1606に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1607で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図45の払出制御処理に戻る。
If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1606, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout has been completed. If the payout has been completed, a stop process of the
また、図47に示す貸出球制御処理において、ステップS1701では、払出モータ358aを駆動させて貸出球の払出を実行する。続くステップS1702では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1703に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図45の払出制御処理に戻る。
In the rental ball control process shown in FIG. 47, in step S1701, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1704に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1705に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図45の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1706に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸出球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1707で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図45の払出制御処理に戻る。
If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1706, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number (25) of lending balls and the payout is completed. If the payout has been completed, a stop process for the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
上側作動口33aに遊技球が入賞した場合には保留記憶数が4個未満であることを条件に第1特定ランプ部用保留エリアRaに各カウンタ値が格納され、下側作動口33bに遊技球が入賞した場合には保留記憶数が4個未満であることを条件に第2特定ランプ部用保留エリアRbに各カウンタ値が格納される構成とすることにより、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させると共に、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。すなわち、遊技者にとっては、最大8個まで各カウンタ値を保留記憶させることが可能なため、作動口に遊技球を通過させたにも関わらず当該結果に基づいて当たり抽選が行われないという不利益が生じる機会を低減させることができる。また、一方の作動口と対応する保留記憶数が4個に達した場合であっても、他方の作動口と対応する保留記憶数が4個に達していなければ、他方の作動口に遊技球が入賞することを期待しながら遊技者が遊技球を発射させると考えられる。このため、遊技場にとっては稼動が低下することを抑制することが可能となり、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることができる。
When a game ball wins in the upper working
確かに、遊技球が作動口に入賞した個数を例えば10個まで或いはそれ以上に保留できる構成とすれば、遊技者が遊技に能動的に参加できる機会が低減することを抑制することが可能となる。しかしながら、パチンコ機においては遊技球が作動口に入賞した際に保留できる個数は例えば最大4個までと規制されているため、それ以上に保留数を増加させることはできない。 Certainly, if the number of game balls won in the operating slot can be held, for example, up to 10 or more, it is possible to suppress a decrease in the chance that the player can actively participate in the game. Become. However, in a pachinko machine, the number of balls that can be held when a game ball wins an operating opening is restricted to, for example, a maximum of four, so the number of balls cannot be increased further.
一方、本実施の形態においては、上側作動口33aに遊技球が入賞した場合には第1特定ランプ部47を切り替え表示させると共に最大4個まで保留できる構成とし、下側作動口33bに遊技球が入賞した場合には第2特定ランプ部48を切り替え表示させると共に最大4個まで保留できる構成とした。このため、保留できる個数に上限が設定されているパチンコ機において、結果として5個以上の入賞を保留できることとなり、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させると共に、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。
On the other hand, in the present embodiment, when a game ball wins in the
第1特定ランプ部用保留エリアRa又は第2特定ランプ部用保留エリアRbのいずれかに格納されたカウンタ値を用いて大当たり判定を行い、一方の特定ランプ部の切り替え表示中には他方の特定ランプ部の切り替え表示を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する不具合が発生することを回避することができる。仮に第1特定ランプ部47の切り替え表示を行っている最中に第2特定ランプ部48の切り替え表示を行う構成とした場合、いずれの切り替え表示を確認すれば良いのか、いずれの作動口への入賞に基づいて切り替え表示や図柄の変動表示が行われているのか等を遊技者が把握することができずに困惑する可能性が懸念されるからである。
The jackpot determination is performed using the counter value stored in either the first specific lamp section reservation area Ra or the second specific lamp section reservation area Rb, and the other specific lamp section is displayed during switching display of one specific lamp section. The lamp portion is not switched and displayed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of a problem that the player is confused with. If the switching display of the second
上側作動口33aに遊技球が入賞した場合と下側作動口33bに遊技球が入賞した場合とで各カウンタ値を異なる特定ランプ部用保留エリアに格納させる構成とする一方、各作動口に遊技球が入賞した順序で各カウンタ値を実行エリアに移動させる構成の場合、各特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数に基づいて変動表示時間を決定する構成とすると、遊技者が図柄の変動表示に違和感を抱く可能性が懸念される。
Each counter value is stored in a different specific lamp section holding area when a game ball is won at the
ここで、第1特定ランプ部用保留エリアに格納された各カウンタ値に基づいて大当たり判定を行った結果が外れであり、且つ完全外れであった場合を考える。このとき、第1特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が3個、第2特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が1個の状況下であった場合、第1特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数に基づいて変動表示時間を決定する構成とすると、短時間で完全外れ変動が終了することとなる。一方、次回の切り替え開始処理において第2特定ランプ部用保留エリアに格納された各カウンタ値に基づいて大当たり判定が行われ、その結果が外れ且つ完全外れであった場合、第1特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が3個あるにも関わらず長時間にわたって完全外れ変動が行われることとなる。このように、各特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数に基づいて変動表示時間を決定する構成とすると、遊技者が図柄の変動表示に違和感を抱く可能性が懸念される。このことは、いずれの特定ランプ部47,48の切り替え表示を行う場合であっても図柄表示装置41の表示画面で図柄を変動表示させる構成においてより顕著なものとなる。
Here, let us consider a case where the result of the jackpot determination based on each counter value stored in the first specific lamp section reservation area is out of place and completely out of place. At this time, if the number of reserved memories in the reserved area for the first specific lamp unit is 3, and the number of reserved memories in the reserved area for the second specific lamp unit is 1, the reserved area for the first specific lamp unit If the variable display time is determined on the basis of the number of reserved memories, complete out-of-shift fluctuation is completed in a short time. On the other hand, if the jackpot determination is made based on each counter value stored in the reserved area for the second specific lamp unit in the next switching start process, and the result is off and completely off, the first specific lamp unit In spite of the fact that there are three reserved areas in the reserved area, the full deviation will occur over a long period of time. Thus, if it is set as the structure which determines a variable display time based on the number of holding | maintenance memory | storage of each specific lamp part holding | maintenance area, there exists a possibility that a player may feel discomfort in the display of a fluctuation of a symbol. This becomes more conspicuous in the configuration in which symbols are variably displayed on the display screen of the
そこで、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの保留記憶数の総和に基づいて完全外れの場合の変動表示時間を決定する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することができる。また、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの保留記憶数が上限に達している期間を低減させることにも繋がる。故に、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを好適に低減させると共に、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを好適に低減させることが可能となり、さらに、遊技者が図柄の変動表示に違和感を抱くことを回避することができる。 Therefore, the above-mentioned concern can be preferably eliminated by adopting a configuration in which the variable display time in the case of complete detachment is determined based on the sum of the number of reserved memories in the specific lamp unit reservation areas Ra and Rb. Moreover, it leads also to reducing the period when the reservation memory | storage number of each specific lamp part reservation area Ra and Rb has reached the upper limit. Therefore, it is possible to suitably reduce the occurrence of an opportunity that leads to a disadvantage to the player, and to suitably reduce the occurrence of an opportunity that leads to a disadvantage of the game hall. It is possible to avoid feeling uncomfortable.
各作動口33a,33bに遊技球が入賞した場合に各カウンタ値を格納させるための各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbと、各作動口への遊技球の入賞順序を記憶させるための共通保留エリアCRとを別個に設けることにより、RAM503の記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。仮に各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbに入賞順序も格納する構成とした場合、各記憶エリアに入賞順序を格納するための1バイト領域を新たに設ける必要が生じ、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの記憶容量が4バイトずつ増大化することとなる。このようなRAM503の記憶容量が増大化することに対する懸念は、特定ランプ部用保留エリアを3つ以上備えた構成すなわち特定ランプ部を3つ以上備えた構成や、特定ランプ部用保留エリアに5個以上保留記憶できる構成とした場合により顕著なものとなる。一方、共通保留エリアCRを別個に設けた場合、本実施の形態のように特定ランプ部用保留エリアを2つ備えた構成においては1バイトのみで入賞順序を記憶させることができ、特定ランプ部用保留エリアを3つ以上備えた構成であっても、特定ランプ部用保留エリアが4つ以下であれば2バイト、8つ以下であれば3バイトで入賞順序を記憶させることができる。故に、共通保留エリアCRを別個に設けることにより、RAM503の記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。
A common lamp storage area Ra, Rb for storing each counter value when a game ball is won in each
完全外れの場合に特定保留数に基づいて変動表示時間を決定する構成、すなわち特定保留数に基づいて変動表示時間を短くする構成とすることにより、図柄の変動表示を見て楽しむという受動的な遊技が損なわれることを回避することが可能となる。遊技者は、遊技状態が大当たり状態に移行することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。このため、リーチとなった後のリーチ演出は、遊技者が最も大当たり発生への期待感を高める表示演出である。一方、完全外れ変動の場合には、いずれの有効ラインL1〜L5にも上図柄列Z1の図柄と下図柄列Z3の図柄とが同一主図柄で停止しないためリーチとならず、各図柄列Z1〜Z3の変動表示に併せて予告キャラクタやリーチキャラクタが表示されることもない。したがって、大当たり変動やリーチ変動の場合ではなく完全外れ変動の場合に変動表示時間を特定保留数に基づいて短くする構成とすることにより、一方の特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が上限に達している状況下で長時間にわたって図柄の変動表示が行われる機会を低減させつつ、折角用意した表示演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 A configuration that determines the variable display time based on the specific number of holds in the case of complete deviation, i.e., a configuration that shortens the variable display time based on the specific number of holds, so that you can enjoy watching the variable display of symbols. It is possible to avoid the game from being damaged. It is common for a player to play a game while expecting the gaming state to shift to a jackpot state. For this reason, the reach effect after reaching the reach is a display effect that increases the expectation of the jackpot occurrence by the player. On the other hand, in the case of complete deviation fluctuation, the symbols in the upper symbol row Z1 and the symbols in the lower symbol row Z3 do not stop at the same main symbol in any of the effective lines L1 to L5, so that the reach is not achieved. The notice character and the reach character are not displayed together with the change display of .about.Z3. Therefore, by setting the variable display time to be shorter based on the specified number of reserved items in the case of complete out-of-range fluctuations instead of jackpot fluctuations or reach fluctuations, the number of reserved memories in one specific lamp unit holding area is limited to the upper limit. It is possible to prevent the display effect prepared for the corner from being wasted while reducing the chance that the symbol variation display is performed over a long period of time.
特定保留数が4個の場合には、通常状態であれば完全外れ変動の変動表示時間を7秒から4秒に短縮させ、高確率状態であれば完全外れ変動の変動表示時間を7秒から2秒に短縮させる構成とした。特定保留数が4個の場合、一方の特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が上限に達している可能性が考えられる。そこで、かかる場合には完全外れ変動の変動表示時間を7秒間(すなわち特定保留数が0個の場合の変動表示時間)より短くすることにより、一方の特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が上限に達しているにも関わらず完全外れ変動が長時間にわたって行われることを回避することが可能となり、能動的な遊技を行う必要性が乏しくなる機会が生じることを好適に抑制することが可能となる。 When the number of specific hold is 4, the fluctuation display time of complete deviation fluctuation is reduced from 7 seconds to 4 seconds in the normal state, and the fluctuation display time of complete deviation fluctuation is increased from 7 seconds in the high probability state. The configuration was shortened to 2 seconds. When the number of specific reservations is four, there is a possibility that the number of reserved storage in one specific lamp section reservation area has reached the upper limit. Therefore, in such a case, by making the fluctuation display time of the complete deviation fluctuation shorter than 7 seconds (that is, the fluctuation display time when the specific holding number is 0), the holding memory number of one specific lamp section holding area is reduced. It is possible to avoid the occurrence of complete deviation fluctuation over a long period of time despite reaching the upper limit, and it is possible to favorably suppress the occurrence of an opportunity that the need for active gaming is reduced It becomes.
遊技状態が通常状態の場合、特定保留数が3個以上あれば完全外れ変動の変動表示時間を7秒より短い変動表示時間に短縮させる構成とすることにより、第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数が上限に達する機会を低減させることが可能となる。例えば第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数が3個の状況下で完全外れ変動を7秒間行った場合、遊技者はこの完全外れ変動を行っている最中に最大で11個の遊技球を発射させることができる一方、第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数が3個の状況下で完全外れ変動を4秒間行った場合、遊技者はこの完全外れ変動を行っている最中に最大で6個の遊技球しか発射させることができないからである。また、かかる構成とすることにより、仮に完全外れ変動が行われている最中に第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数が4個に到達したとしても、その後に長期間にわたって完全外れ変動が行われる機会を低減させることが可能となる。 When the gaming state is the normal state, if the number of specific holdings is 3 or more, the change display time of the complete deviation change is shortened to a change display time shorter than 7 seconds, whereby the first specific lamp part holding area Ra It is possible to reduce the chance that the number of reserved memories reaches the upper limit. For example, in the case where the number of reserved memories in the first specific ramp part reserved area Ra is 3 and the complete deviation variation is performed for 7 seconds, the player can perform a maximum of 11 during the complete deviation variation. While a game ball can be fired, if the number of reserved memories in the first specific ramp part holding area Ra is 3 and the complete deviation variation is performed for 4 seconds, the player performs this complete deviation variation. This is because only 6 game balls can be fired at maximum. In addition, by adopting such a configuration, even if the number of reserved storages in the first specific lamp unit reservation area Ra reaches four during the time when the complete detachment fluctuation is being performed, the detachment is completely over a long period thereafter. It is possible to reduce the opportunity for fluctuations to occur.
遊技状態が高確率状態の場合、特定保留数が2個以上あれば完全外れ変動の変動表示時間を7秒より短い変動表示時間に短縮させる構成とすることにより、第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数が上限に達する機会を低減させることが可能となる。高確率状態下では電動役物33cが5秒間又は4個の遊技球が入賞するまで開放されるため、電動役物33cが開放されると下側作動口33bに多くの遊技球が続けて入賞し易くなる。このため、例えば特定保留数が2個の状況下で完全外れ変動を7秒間行った場合、第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数が上限に達する可能性が十分に考えられるからである。
When the gaming state is a high probability state, if the number of specific holdings is two or more, a configuration in which the fluctuation display time of the complete deviation fluctuation is shortened to a fluctuation display time shorter than 7 seconds, so that the holding area for the second specific lamp unit Opportunities to reach the upper limit of the number of reserved storage of Rb can be reduced. Under the high probability state, the
特定保留数が通常状態下にあっては5個以上、高確率状態下にあっては4個以上の場合に、完全外れ変動の変動表示時間を2秒とさらに短縮させる構成とした。かかる構成とすることにより、一方の特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が上限に達しているにも関わらず完全外れ変動が長時間にわたって行われる機会を低減させることが可能となる。つまり、特定保留数が上記個数以上ある場合、通常状態下にあっては第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数が上限に達している可能性が高く、高確率状態下にあっては第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数が上限に達している可能性が高いからである。 When the number of specific holdings is 5 or more in the normal state and 4 or more in the high-probability state, the variation display time of the complete deviation variation is further reduced to 2 seconds. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the complete deviation fluctuation is performed over a long period of time even though the number of reserved memories in one specific lamp section reservation area has reached the upper limit. In other words, when the number of specific holdings is equal to or more than the above number, there is a high possibility that the holding number of the holding area Ra for the first specific lamp unit has reached the upper limit under the normal state, and under the high probability state. This is because there is a high possibility that the number of reserved memories in the second specific lamp portion reservation area Rb has reached the upper limit.
特定保留数と変動表示時間との対応関係が遊技状態毎に定められた変動表示時間テーブルを用意し、この変動表示時間テーブルに基づいて完全外れ変動の場合の変動表示時間を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの保留記憶数の総和に基づいて完全外れ変動の変動表示時間を決定する本実施の形態において、処理構成を複雑化させることなく変動表示時間を決定することが可能となる。 A variable display time table in which the correspondence between the specific number of holds and the variable display time is determined for each gaming state is prepared, and based on this variable display time table, the variable display time in the case of a completely out-of-range change is determined. . By adopting such a configuration, the processing configuration is not complicated in the present embodiment in which the fluctuation display time of the complete deviation variation is determined based on the sum of the number of reserved storages of the specific lamp unit reservation areas Ra and Rb. The variable display time can be determined.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(a)上記実施の形態では、下側作動口33bに左右一対の可動片よりなる電動役物33cを設ける構成としたが、電動役物33cを設けずとも良い。すなわち、上側作動口33aと同様、遊技状態に関わらず遊技球の入賞し易さが変化しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、各カウンタ値を保留記憶できる数を8個まで増加させることができるため、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させると共に、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。
(A) In the above-described embodiment, the lower working
(b)上記実施の形態では、上側作動口33aと下側作動口33bが上下に並ぶように配置したが、例えば可変表示ユニット35の左方に左側作動口を設けると共に可変表示ユニット35の右方に右側作動口を設ける構成としても良く、複数の作動口を配置する位置は任意である。可変表示ユニット35の左右両側方に作動口を設ける構成とした場合、一方の作動口に遊技球が入賞するように遊技球を発射させて保留記憶数が上限数に達した場合、他方の作動口に遊技球が入賞するように遊技球を発射させればよいからである。故に、遊技者が不利益を被ることを抑制しつつ、遊技場が不利益を被ることも抑制することが可能となる。また、遊技球が作動口に入賞するよう遊技球を発射させるという能動的な遊技を行う必要性が乏しくなる機会が生じることを抑制することが可能となる。
(B) In the above embodiment, the upper working
(c)上記実施の形態では、上側作動口33aに入賞した場合には3個の賞球が払い出され、下側作動口33bに入賞した場合には5個の賞球が払い出される構成としたが、上側作動口33aに入賞した場合に下側作動口33bに入賞した場合より多くの賞球が払い出される構成としても良いし、いずれの作動口33a,33bに入賞した場合であっても同じ数の賞球を払い出す構成としても良い。つまり、各作動口に入賞した場合に払い出される賞球は任意の数として良い。
(C) In the above embodiment, three prize balls are paid out when winning the upper working
(d)上記実施の形態では、電動役物33cがほぼ全開状態となった場合にのみ下側作動口33bへの遊技球の入賞が可能な構成としたが、電動役物33cの開閉により下側作動口33bへの遊技球の入賞し易さが変化する構成であれば良い。つまり、電動役物33cが閉鎖状態である場合に遊技球が下側作動口33bに入賞可能な構成であっても良い。
(D) In the above-described embodiment, the game ball can be awarded to the lower working
(e)上記実施の形態では、特定保留数が所定数ある場合に完全外れ変動の変動表示時間を短くする構成としたが、これに代えて又は加えて、特定保留数が所定数ある場合に大当たり変動の変動表示時間やリーチ変動の変動表示時間を短くする構成としても良い。但し、リーチとなってから中図柄列Z2が停止するまでの期間は、遊技に受動的に参加している中で遊技者が最も大当たり発生となることを期待する期間である。したがって、大当たり変動やリーチ変動の変動表示時間を短くする場合には、リーチとなる以前の高速変動が行われる時間を短縮させることが望ましい。 (E) In the above embodiment, when there is a predetermined number of specific holdings, it is configured to shorten the fluctuation display time of the complete deviation fluctuation. A variation display time of jackpot variation and reach variation variation display time may be shortened. However, the period from reaching reach until the middle symbol row Z2 is stopped is a period during which the player is expected to generate the biggest jackpot while passively participating in the game. Therefore, when shortening the fluctuation display time of jackpot fluctuation or reach fluctuation, it is desirable to shorten the time for high-speed fluctuation before reaching reach.
(f)特定保留数が多くなるほど変動表示時間が短くなる構成としても良い。例えば、8秒、7秒、6秒、5秒、4秒、3秒、2秒、1秒の8パターンを完全外れ変動の変動表示時間として用意し、特定保留数が0の場合には8秒間の完全外れ変動を行い、特定保留数が1の場合には7秒間の完全外れ変動を行うと言うように、特定保留数が多くなるほど変動表示時間が短縮される構成とする。 (F) A configuration may be adopted in which the variable display time is shortened as the specific number of reserved items increases. For example, 8 patterns of 8 seconds, 7 seconds, 6 seconds, 5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, and 1 second are prepared as fluctuation display times of complete deviation fluctuations. The variation display time is shortened as the specific hold number increases, such that when the specific hold number is 1, the full hold fluctuation is performed for 7 seconds, and the complete shift change is performed for 7 seconds.
(g)上記実施の形態では、特定保留数と変動表示時間との対応関係が定められた変動表示時間テーブルを用意し、この変動表示時間テーブルに基づいて完全外れ変動の変動表示時間を決定する構成としたが、かかる構成を変更する。完全外れの基本変動表示時間として予め所定時間(例えば7秒)を設定すると共に、特定保留数と減算時間との対応関係が定められた減算時間テーブルを用意する。そして、完全外れ変動を行う場合に、前記所定時間から特定保留数に応じた減算時間を減算することで変動表示時間を短縮させる構成とする。かかる構成としても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。また、かかる構成においては、各図柄列Z1〜Z3が高速変動される時間より短い時間を減算時間として設定しておけば、完全外れ変動のみならず大当たり変動やリーチ変動を行う場合にも変動表示時間の短縮を図ることが可能となる。なお、減算時間を1種類のみ備える構成においては、減算時間テーブルを用意せずとも、その減算時間のみを記憶させておけば良い。 (G) In the embodiment described above, a variation display time table in which the correspondence between the specific number of holds and the variation display time is defined is prepared, and the variation display time of the completely out-of-range variation is determined based on the variation display time table. The configuration is changed, but the configuration is changed. A predetermined time (for example, 7 seconds) is set in advance as a basic deviation display time that is completely off, and a subtraction time table in which the correspondence between the number of specific holdings and the subtraction time is determined is prepared. Then, in the case of performing complete deviation fluctuation, the fluctuation display time is shortened by subtracting the subtraction time corresponding to the specific holding number from the predetermined time. Even with such a configuration, it is obvious that the same operational effects as those of the above-described embodiment can be obtained. In addition, in such a configuration, if a time shorter than the time during which each of the symbol rows Z1 to Z3 is fluctuated at high speed is set as the subtraction time, not only complete deviation variation but also big hit variation and reach variation are displayed. Time can be reduced. In a configuration having only one type of subtraction time, it is sufficient to store only the subtraction time without preparing a subtraction time table.
(h)上記実施の形態では、特定保留数が4個である場合、遊技状態が通常状態であれば4秒間の完全外れ変動を行う構成としたが、特定保留数が4個である場合にも5個以上の場合と同様に2秒間の完全外れ変動を行う構成としても良い。変動パターン決定処理のステップS1112にて読み出した特定保留数が4個であった場合、前回の図柄の変動表示が終了した時点における特定保留数は5個であったことを意味する。このことは、両特定ランプ部用保留エリアRa,Rbに各カウンタ値が保留記憶されていたことを意味し、一方の特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が上限に達している可能性も考えられる。そこで、特定保留数が4個以上である場合には、完全外れ変動の変動表示時間を遊技状態に関わらず最も短い変動表示時間とすることにより、各特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が上限に達している状況下で完全外れ変動が長時間にわたって行われることを回避することが可能となる。 (H) In the above embodiment, when the specific number of holds is 4, if the gaming state is the normal state, it is configured to perform a complete deviation variation for 4 seconds, but when the specific number of holds is four Also, as in the case of five or more, it may be configured to perform complete deviation fluctuation for 2 seconds. If the number of specific reservations read in step S1112 of the variation pattern determination process is four, it means that the number of specific reservations at the time when the previous symbol variation display has ended is five. This means that the counter values are both stored in the reserved areas Ra and Rb for both specific lamp units, and the number of reserved memories in one specific lamp unit reserved area may have reached the upper limit. Conceivable. Therefore, when the number of specific holdings is 4 or more, by setting the fluctuation display time of complete deviation fluctuation to the shortest fluctuation display time regardless of the gaming state, the number of holding memories in the holding area for each specific lamp unit is It is possible to avoid the complete deviation from being performed for a long time under the situation where the upper limit is reached.
なお、第1特定ランプ部用保留エリアに保留記憶できる上限数と第2特定ランプ部用保留エリアに保留記憶できる上限数が異なる場合、ステップS1112にて読み出した特定保留数が保留記憶数の大きい側の上限数以上であれば、遊技状態に関わらず最も短い変動表示時間を完全外れ変動の変動表示時間として決定する構成とすれば良い。例えば、第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数の上限が4であり、第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数の上限が2の場合、ステップS1112にて読み出した特定保留数が4以上であれば、遊技状態に関わらず完全外れ変動の変動表示時間を2秒とする。 In addition, when the upper limit number that can be reserved and stored in the first specific lamp part reservation area is different from the upper limit number that can be stored in the second specific lamp part reservation area, the specific reservation number read in step S1112 has a large reserved memory number. If the number is equal to or greater than the upper limit, the shortest variation display time may be determined as the variation display time of the completely out of variation regardless of the gaming state. For example, when the upper limit of the number of reserved memories in the first specific lamp unit reservation area Ra is 4, and the upper limit of the number of reserved memories in the second specific lamp unit reservation area Rb is 2, the specific reservation read in step S1112 If the number is 4 or more, the fluctuation display time of the complete deviation fluctuation is 2 seconds regardless of the gaming state.
(i)上記実施の形態では、完全外れ変動の場合、変動表示を開始させる際の特定保留数に基づいて変動表示時間を決定する構成としたが、これに代えて又は加えて、変動表示の最中に特定保留数を把握する把握手段を設け、特定保留数が所定数(例えば7)以上となった場合に、現在行っている変動表示の残余時間を短縮させる構成としても良い。 (I) In the above embodiment, in the case of complete out-of-fluctuation fluctuation, the variable display time is determined based on the specific number of pending when starting the variable display. Instead of or in addition to this, A grasping means for grasping the specific hold number may be provided in the middle, and when the specific hold number becomes a predetermined number (for example, 7) or more, the remaining time of the currently displayed variable display may be shortened.
(j)上記実施の形態では、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbと対応する保留ランプ44a,44bを設ける構成としたが、これに代えて、特定保留数と対応する保留ランプ、すなわち各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの保留記憶数の総和と対応する保留ランプを設ける構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、いずれの作動口に遊技球を入賞させれば各カウンタ値が取得されるのかを遊技者に示唆することが望ましい。例えば保留ランプが4個点灯されている場合、これが第1特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数が4であることに基づくものであると、上側作動口に遊技球を入賞させても保留ランプが点灯しないこととなり、遊技者が違和感を抱くと共に遊技者に不利益を生じさせる可能性が懸念されるからである。各特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数を遊技者に示唆する構成として、例えば、第1特定ランプ部用保留エリアに各カウンタ値を格納した場合には保留ランプを赤色点灯表示し、第2特定ランプ部用保留エリアに各カウンタ値を格納した場合には保留ランプを青色点灯表示させる構成が考えられる。 (J) In the above embodiment, the holding lamps 44a and 44b corresponding to the specific lamp unit holding areas Ra and Rb are provided. Instead, the holding lamps corresponding to the specific holding number, that is, each It is good also as a structure which provides the holding | maintenance lamp corresponding to the sum total of the number of holding | maintenance memory | storage of specific holding | maintenance area Ra and Rb for specific lamp parts. However, in the case of such a configuration, it is desirable to indicate to the player which counter value is acquired when a game ball is won in which operating port. For example, when four hold lamps are lit, if this is based on the number of hold memories in the hold area for the first specific lamp section being 4, the hold lamp even if a game ball is won in the upper working port This is because is not lit, and there is concern that the player may feel uncomfortable and cause a disadvantage to the player. For example, when each counter value is stored in the first specific lamp section holding area, the holding lamp is displayed in red to indicate the number of reserved memories in each specific lamp section holding area. When each counter value is stored in the specific lamp section holding area, a configuration in which the holding lamp is displayed in blue is conceivable.
(k)上記実施の形態では、いずれの作動口に遊技球が入賞した場合であっても同じカウンタC1〜C3からカウンタ値を取得する構成としたが、異なるカウンタからカウンタ値を取得する構成としても良い。例えば、大当たりカウンタを2つ用意し、上側作動口に遊技球が入賞した場合には一方の大当たりカウンタからカウンタ値を取得し、下側作動口に遊技球が入賞した場合には他方の大当たりカウンタからカウンタ値を取得する構成とする。このとき、各大当たりカウンタを、大当たり確率は同一であって大当たりとなるカウンタ値が異なる構成としても良いし、大当たり確率は同一であって大当たりとなるカウンタ値及びカウンタの大きさが異なる構成としても良い。 (K) In the above embodiment, the counter value is acquired from the same counters C1 to C3 even if the game ball is won in any of the operation ports, but the counter value is acquired from different counters. Also good. For example, two jackpot counters are prepared. When a game ball wins in the upper working port, the counter value is acquired from one jackpot counter, and when a game ball wins in the lower working port, the other jackpot counter The counter value is obtained from At this time, each jackpot counter may have a configuration in which the jackpot probability is the same and the counter value for jackpot is different, or the jackpot probability is the same and the counter value for the jackpot and the size of the counter are different. good.
(l)上記実施の形態では、保留ランプ44を主制御装置271が制御する構成としたが、表示制御装置214が制御する構成としても良いし、音声ランプ制御装置272が制御する構成としても良いことは言うまでもない。また特に、保留ランプを図柄表示装置(表示画面)の一部に表示する構成においては、表示制御装置が保留ランプの表示制御を行う構成とすれば良い。
(L) In the above-described embodiment, the
(m)上記実施の形態では、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbと共通保留エリアCRとを別個に設ける構成としたが、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbに各作動口33a,33bへの入賞順序を記憶するための入賞順序記憶エリアを設ける構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、第1エリア〜第4エリアの各エリアに1バイトの入賞順序記憶エリアを設ける必要があり、入賞順序を記憶するために8バイトの記憶エリアを用意する必要が生じる。このため、1バイトの共通保留エリアCRで入賞順序を記憶した上記実施の形態と比して、7バイト余分に記憶エリアを確保する必要があり、RAM503の記憶容量が圧迫されることが懸念される。
(M) In the above-described embodiment, the specific lamp unit reservation areas Ra and Rb and the common reservation area CR are separately provided. However, the specific lamp unit reservation areas Ra and Rb are provided with the
(n)上記実施の形態では、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの保留記憶数の上限を4個としたが、かかる構成に限定されるものではない。保留エリアの保留記憶数の上限が例えば8個に制限されている遊技機に上記構成を適用した場合であっても、結果として保留記憶数を16個に増加させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。また、各特定ランプ部用保留エリアRa,Rbの保留記憶数の上限が異なる構成であっても良い。例えば第1特定ランプ部用保留エリアRaの保留記憶数の上限を4個とし、第2特定ランプ部用保留エリアRbの保留記憶数の上限を3個としてもよい。 (N) In the above embodiment, the upper limit of the number of reserved storages in the specific lamp unit reservation areas Ra and Rb is four, but the present invention is not limited to this configuration. Even when the above configuration is applied to a gaming machine in which the upper limit of the number of reserved memories in the reserved area is limited to eight, for example, the number of reserved memories can be increased to sixteen as a result. The same effect as the form can be achieved. Moreover, the structure with which the upper limit of the number of reservation memory | storage of each reservation area | region Ra and Rb for specific lamp parts may differ may be sufficient. For example, the upper limit of the number of reserved memories in the first specific lamp unit reservation area Ra may be four, and the upper limit of the number of reserved memories in the second specific lamp unit reservation area Rb may be three.
(o)上記実施の形態では、第1特定ランプ部47と第2特定ランプ部48が図柄表示装置41の表示画面上方に配設されている構成であったが、他の位置に配設されている構成であってもよい。例えば、第1特定ランプ部47と第2特定ランプ部48がアウト口36付近に配設されている構成であってもよい。
(O) In the above embodiment, the first
(p)上記実施の形態では、全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了した後に第1特定ランプ部47又は第2特定ランプ部48に表示される色の切り替え表示が終了する構成であったが、全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了するのと同時に第1特定ランプ部47又は第2特定ランプ部48に表示される色の切り替え表示が終了する構成であってもよい。
(P) In the above-described embodiment, the change display of the colors displayed on the first
(q)上記実施の形態では、赤色、緑色、青色の順序を繰り返し表示することにより、第1特定ランプ部47に表示される色の切り替え表示を行う構成であったが、これを変更してもよい。例えば、上記3色がランダムに表示される構成であってもよい。
(Q) In the above embodiment, the display of switching the color displayed on the first
(r)上記実施の形態では、図柄の変動表示を行う図柄表示装置41と別に第1特定ランプ部47と第2特定ランプ部48を設ける構成としたが、主制御装置271が図柄表示装置41を直接表示制御する構成であって、表示画面にて各特定ランプ部47,48の代替となる識別情報を変動表示させるのであれば、両特定ランプ部47,48を設けずともよい。上記実施の形態を例に説明すると、上側作動口に入賞した場合には第1副表示領域の貝キャラクタを変動表示させ、下側作動口に入賞した場合には第2副表示領域の貝キャラクタを変動表示させるように主制御装置が図柄表示装置を表示制御するのであれば、両特定ランプ部は不要である。
(R) In the above-described embodiment, the first
(s)上記実施の形態では、表示画面Gの左下角隅部と右下角隅部に第1副表示領域Gaと第2副表示領域Gbとを設定し、第1特定ランプ部47の切り替え表示が行われる場合に第1副表示領域Gaの貝キャラクタを変動表示し、第2特定ランプ部48の切り替え表示が行われる場合に第2副表示領域Gbの貝キャラクタを変動表示する構成としたが、これら副表示領域Ga,Gbを設けずとも良い。すなわち、表示画面を区画することなく各図柄列Z1〜Z3の図柄と貝キャラクタとを変動表示させる構成とする。
(S) In the above embodiment, the first sub display area Ga and the second sub display area Gb are set at the lower left corner and the lower right corner of the display screen G, and the first
貝キャラクタ自体を変動表示させずとも良い。かかる構成とすれば、主制御装置271から表示制御装置214に対して副表示コマンドを出力する必要がないため、コマンド数の削減を図ることが可能となる。
The shell character itself may not be displayed in a variable manner. With this configuration, it is not necessary to output a sub display command from the
(t)上記実施の形態では、第1特定ランプ部47の切り替え表示が行われる場合に第1副表示領域Gaの貝キャラクタを変動表示し、第2特定ランプ部48の切り替え表示が行われる場合に第2副表示領域Gbの貝キャラクタを変動表示する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、いずれの特定ランプ部が切り替え表示されているのかを表示画面を通じて容易に把握できる構成であれば良い。
(T) In the above embodiment, when the switching display of the first
例えば、第1特定ランプ部47の切り替え表示が行われる場合と第2特定ランプ部48の切り替え表示が行われる場合とで変動表示される各図柄列Z1〜Z3の図柄(図柄自体又は図柄の表示色)を変化させたり、切り替え表示される特定ランプ部に応じた背景画像に変化させたりする構成としても良い。或いは、図柄表示装置41を複数設け、第1特定ランプ部47の切り替え表示が行われる場合と第2特定ランプ部48の切り替え表示が行われる場合とで図柄の変動表示が行われる表示装置が異なる構成としても良い。
For example, the symbols (the symbol itself or the symbol display) of the symbol rows Z1 to Z3 that are variably displayed when the switching display of the first
(u)上記実施の形態では、大当たり状態に移行すると大入賞口が合計15回開閉される構成について説明したが、15回に限定されるものではなく、開閉される回数は任意である。 (U) In the above-described embodiment, the configuration in which the big prize opening is opened and closed a total of 15 times when shifting to the jackpot state has been described, but the number of times of opening and closing is not limited to 15 times.
(v)上記実施の形態では、各図柄列Z1〜Z3の図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される構成について説明したが、上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としても良いことは言うまでもない。また、3つの図柄列が変動表示される構成に限らず、2つの図柄列が変動表示される構成や4つ以上の図柄列が変動表示される構成としても良い。 (V) In the above embodiment, the configuration in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to be scrolled in the horizontal direction has been described. However, the symbols are variably displayed as they are scrolled in the vertical direction. Needless to say, the configuration is also good. In addition to the configuration in which the three symbol sequences are variably displayed, a configuration in which two symbol sequences are variably displayed or a configuration in which four or more symbol sequences are variably displayed may be employed.
(w)上記実施の形態では、上図柄列Z1の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Z2と下図柄列Z3の主図柄を昇順に配列する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上図柄列Z1と下図柄列Z3の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Z2の主図柄を昇順に配列する構成としてもよい。つまり、少なくとも1つの図柄列における主図柄の配列が他の図柄列に対して逆順となる図柄配列であればよい。 (W) In the above embodiment, the main symbols of the upper symbol row Z1 are arranged in descending order and the main symbols of the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged in ascending order. However, the present invention is limited to this configuration. Instead, the main symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 may be arranged in descending order, and the main symbols in the middle symbol row Z2 may be arranged in ascending order. That is, it is sufficient if the arrangement of the main symbols in at least one symbol row is a reverse symbol order with respect to the other symbol rows.
(x)上記実施の形態では、中図柄列Z2の「9」図柄と「1」図柄の間に「4」図柄を配する構成としたが、「4」図柄を配さずともよい。また、特定図柄と非特定図柄が交互に配列された構成とせずともよく、特定図柄と非特定図柄の間に副図柄が配されていない構成としてもよい。 (X) In the above embodiment, the “4” symbol is arranged between the “9” symbol and the “1” symbol of the middle symbol row Z2, but the “4” symbol may not be arranged. Moreover, it is not necessary to use a configuration in which the specific symbols and the non-specific symbols are alternately arranged, and a configuration in which no sub-design is arranged between the specific symbols and the non-specific symbols may be employed.
(y)上記実施の形態では、副表示コマンドと変動パターンコマンドとを別個に表示制御装置214に対して出力する構成としたが、いずれの特定ランプ部を切り替え表示するか(いずれの副表示領域に表示された貝キャラクタを変動表示させるか)を示すと共に、図柄の変動表示パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを表示制御装置214に対して出力する構成としても良い。例えば、変動パターンコマンドを、いずれの特定ランプ部を切り替え表示するかを示すと共に、図柄の変動パターンを示す第1識別番号と、変動表示時間を示す第2識別番号とよりなる構成とする。より具体的には、2バイト命令の変動パターンコマンドを出力する場合、いずれの特定ランプ部を切り替え表示するかを示す2ビットの動作番号と、図柄の変動パターンを示す6ビットの動作番号とよりなる第1識別番号としての1バイト命令と、変動表示時間を示す第2識別番号としての1バイト命令とより変動パターンコマンドを構成する。
(Y) In the above embodiment, the sub display command and the variation pattern command are separately output to the
上記変動パターンコマンドを表示制御装置214に対して出力する場合、上記実施の形態におけるステップS904,S911にて第1フラグ,第2フラグを設定し、変動パターンコマンドを設定する際(例えばステップS1010)に、前記フラグと図柄の変動パターン及び変動表示時間とに基づいて変動パターンコマンドを設定する構成とする。
When the variation pattern command is output to the
(z)上記実施の形態では、表示コマンドとして、副表示コマンド,変動パターンコマンド,各図柄列Z1〜Z3の停止図柄コマンド,変動終了コマンドを表示制御装置214に対して出力する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば各停止図柄コマンドに代えて大当たり種別コマンドを出力する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、表示制御装置214が大当たり種別コマンドの内容に基づいて各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(Z) In the above embodiment, as the display command, the sub display command, the variation pattern command, the stop symbol command of each symbol row Z1 to Z3, and the variation end command are output to the
(a1)上記実施の形態では、変動表示時間を経過したタイミングで主制御装置271が表示制御装置214に対して変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動終了コマンドを出力せずともよい。変動表示時間を示す変動パターンコマンドを出力する構成においては表示制御装置214が変動表示時間を把握することができるため、変動終了コマンドを出力せずとも主制御装置271が決定した変動表示時間の経過タイミングと図柄の変動表示終了タイミングとの調和を図ることができるからである。
(A1) In the above embodiment, the
(a2)上記実施の形態では、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2(第2の実施形態におけるC2a)とを個別に設けたが、大当たり種別カウンタC2(第2の実施形態におけるC2a)を設けずともよい。すなわち、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて当たり外れの判定と特定当たりか非特定当たりかの判定を行う。 (A2) In the above embodiment, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery and the jackpot type counter C2 (C2a in the second embodiment) used when determining the jackpot type are individually provided. The big hit type counter C2 (C2a in the second embodiment) may not be provided. That is, it is determined whether or not a hit is made and whether it is a specific hit or non-specific hit based on the value of the big hit random number counter C1.
例えば、上記実施の形態において、通常状態下で大当たりとなる乱数の値は「337,673」の2つである。そこで、先ず大当たり乱数カウンタC1の値が「337,673」のいずれかであれば当たりと判定し、その後に再度大当たり乱数カウンタC1の値を確認し、「337」であれば特定当たりと判定し、「673」であれば非特定当たりと判定する構成とする。 For example, in the above-described embodiment, there are two random number values “337, 673” that are jackpots under normal conditions. Therefore, first, if the value of the jackpot random number counter C1 is “337, 673”, it is determined to be a win, and then the value of the jackpot random number counter C1 is confirmed again, and if it is “337”, it is determined to be a specific hit. , “673” is determined to be a non-specific hit.
または、「337」であれば特定当たりと判定し、「673」であれば非特定当たりと判定し、それ以外の値であれば外れと判定する構成とする。つまり、当たり外れの判定と当たり種別の判定とを1つの処理で行ってもよい。 Alternatively, if it is “337”, it is determined to be a specific hit, if “673”, it is determined to be a non-specific hit, and if it is any other value, it is determined to be out. In other words, the determination of the hit and the determination of the hit type may be performed in one process.
(a3)上記実施の形態では、特定大当たりが発生すると特別遊技状態としての大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態としての高確率状態に移行するパチンコ機について説明したが、特定遊技状態として高確率状態以外の遊技状態に移行する構成であってもよい。例えば、特別遊技状態として8ラウンドの大入賞口開閉が行われる大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態として7ラウンドの大入賞口開閉が行われる第2大当たり状態に移行する構成とする。つまり、特定大当たりと非特定大当たりとで大入賞口の開閉回数が異なるパチンコ機であってもよい。または、特定遊技状態として、大当たり確率はアップしないものの、役物ランプ部49の切り替え表示時間が短縮されたり、作動口装置33に付随的に設けられた電動役物の開放時間や開放回数がアップされたりする役物高確率作動状態に移行する構成であってもよい。
(A3) In the above embodiment, a pachinko machine has been described that transitions to a jackpot state as a special gaming state when a specific jackpot occurs, and then transitions to a high probability state as a specific gaming state. It may be configured to shift to a gaming state other than the probability state. For example, the special game state is shifted to a jackpot state in which a big winning opening / closing of 8 rounds is performed, and then the second game state is shifted to a second jackpot state in which a special round is opened / closed for 7 rounds. That is, it may be a pachinko machine in which the number of times of opening and closing the big prize opening is different between a specific jackpot and a non-specific jackpot. Or, as a specific gaming state, although the probability of winning a jackpot does not increase, the switching display time of the
さらにいうと、特定遊技状態として、特定大当たりの場合と非特定大当たりの場合とで遊技者の有利度合いが異なる遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、特定大当たりの場合には高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には高確率状態に移行しないものの所定回数の変動表示が行われるまで役物高確率作動状態に移行する構成としてもよい。または、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が30回行われるまで高確率状態に移行する構成としてもよい。或いは、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで通常遊技状態より当選確率が10倍アップする高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで通常遊技状態より当選確率が2倍アップする高確率状態に移行する構成としてもよい。役物高確率作動状態が継続する遊技回数が特定大当たりと非特定大当たりで異なる構成としてもよいことは言うまでもなく、これらを組み合わせてもよいことも言うまでもない。 Furthermore, the specific gaming state may be configured to shift to a gaming state in which the player's degree of advantage is different between a specific jackpot and a non-specific jackpot. For example, in the case of a specific jackpot, it shifts to a high probability state. Good. Alternatively, in the case of a specific jackpot, the state shifts to a high probability state until the symbol variation display is performed 100 times, and in the case of a non-specific jackpot, the configuration shifts to a high probability state until the symbol variation display is performed 30 times. Also good. Alternatively, in the case of a specific jackpot, the game shifts to a high probability state in which the winning probability is 10 times higher than the normal gaming state until the symbol variation display is performed 100 times. In the case of a non-specific jackpot, the symbol variation display is 100 times. It is good also as a structure which transfers to the high-probability state whose winning probability doubles from a normal gaming state until it is performed. It goes without saying that the number of games in which the active state high probability operation state continues may be different between the specific jackpot and the non-specific jackpot, and these may be combined.
以上のとおり、非特定当たりの場合には通常遊技状態より遊技者に有利な第1遊技状態に移行し、特定当たりの場合には非特定当たりの場合(第1遊技状態)より遊技者に有利な第2遊技状態に移行する構成であればよい。 As described above, in the case of non-specific hit, the game shifts to the first gaming state that is more advantageous to the player than in the normal gaming state, and in the case of specific hit, the player is more advantageous than the case of non-specific hit (first gaming state). Any configuration that shifts to the second gaming state may be used.
(a4)上記実施の形態では、主制御装置271において、図柄表示装置41における各図柄列Z1〜Z3の停止図柄、図柄の変動パターンやリーチ種別を決定する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、主制御装置271は、図柄の変動パターンやリーチ種別を決定せずに各図柄列Z1〜Z3の停止図柄のみを決定し、表示制御装置214が図柄の変動パターンとリーチ種別を決定する構成であってもよい。かかる構成においても、主制御装置271の決定した各図柄列Z1〜Z3の停止図柄と変動表示時間によって表示制御装置214が図柄の変動パターンを導出できる構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。また、主制御装置271が変動表示時間のみを決定し、表示制御装置214が各図柄列Z1〜Z3の停止図柄、図柄の変動パターンやリーチ種別を決定する構成としても良い。
(A4) In the above embodiment, the
(a5)主制御装置271から送信された表示コマンドを表示制御装置214が直接受信して図柄表示装置41を表示制御する構成としたが、表示制御装置214が主制御装置271から送信されたコマンドを間接的に受信する構成としてもよい。例えば、主制御装置271が音声ランプ制御装置272に対して表示コマンドを送信し、受信した表示コマンドに基づいて音声ランプ制御装置272が表示制御装置214に対して制御コマンドを送信する。表示制御装置214は、音声ランプ制御装置272から送信された制御コマンドに基づいて図柄表示装置41を表示制御する。あるいは、主制御装置271がサブ制御装置に対して表示コマンドを送信し、受信した表示コマンドに基づいてサブ制御装置が表示制御装置214と音声ランプ制御装置272に対して制御コマンドを送信する。表示制御装置214と音声ランプ制御装置272は、サブ制御装置から送信された制御コマンドに基づいて図柄表示装置41やランプ類を制御する。
(A5) Although the
(a6)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等に適用しても良いことは言うまでもない。例えば、作動口を遊技球が通過したことを契機として第1抽選を行い、この第1抽選に当選すると特別装置が所定の開放状態となり、特別装置の特定領域に遊技球が入ると大当たり発生となるタイプのパチンコ機に適用しても良い。また、遊技者に払い出すべき賞球を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段を備えたパチンコ機に適用しても良い。 (A6) Needless to say, the present invention may be applied to other types of pachinko machines that are different from the above-described embodiment. For example, the first lottery is performed when a game ball passes through the operating port, and when the first lottery is won, the special device is in a predetermined open state, and a big hit occurs when the game ball enters a specific area of the special device. It may be applied to a type of pachinko machine. Further, the present invention may be applied to a pachinko machine provided with a storage device for storing and storing a prize ball to be paid out to a player as a virtual game medium.
10…遊技機としてのパチンコ機、11…外枠、12…本体枠、13…前扉枠、30…遊技盤、32…可変入球装置としての可変入賞装置、33…作動口装置、33a…第1作動口としての上側作動口、33b…第2作動口としての下側作動口、33c…電動役物、35…可変表示ユニット、38…切欠、41…絵柄表示装置としての図柄表示装置、44a…第1保留ランプ、44b…第2保留ランプ、47…識別情報表示装置としての第1特定ランプ部、48…識別情報表示装置としての第2特定ランプ部、49…役物ランプ部、50…レールユニット、91…シリンダ錠、101…窓部、214…表示制御装置、235…軸受け金具、248…連動杆、271…判定手段,保留記憶手段等を備える主制御装置、311…払出制御装置。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
作動口を遊技球が通過した場合、情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した情報に基づいて当たり外れの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記識別情報の変化表示を行い、前記判定手段の判定結果が当たりの場合には特定識別情報を最終停止表示するように、前記識別情報表示手段を表示制御する識別情報制御手段と、
前記判定手段の判定結果が当たりであって前記特定識別情報を最終停止表示した後に、遊技状態を通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記情報取得手段の取得する情報を保留記憶する保留記憶手段と
を備えた遊技機において、
前記作動口として少なくとも第1作動口と第2作動口を設け、
前記保留記憶手段として、前記第1作動口を遊技球が通過した場合に前記情報取得手段が取得する情報を、第1所定数を上限として保留記憶する第1保留記憶手段と、前記第2作動口を遊技球が通過した場合に前記情報取得手段が取得する情報を、第2所定数を上限として保留記憶する第2保留記憶手段と、を設け、
前記判定手段は、前記第1保留記憶手段又は前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記当たり外れの判定を実行可能であり、
前記識別情報制御手段は、前記第1保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記判定手段による判定が行われる場合、前記識別情報の変化表示を行わせ、前記第2保留記憶手段の保留記憶する情報を用いて前記判定手段による判定が行われる場合にも、前記識別情報の変化表示を行わせる一方、前記識別情報の変化表示を行わせている場合には、前記第1保留記憶手段に情報が保留記憶されている状況及び前記第2保留記憶手段に情報が保留記憶されている状況のいずれであっても、保留記憶されている情報を契機とした新たな前記識別情報の変化表示を行わせないものであり、
当該遊技機は、
前記各保留記憶手段の保留記憶数の総和を把握する総保留数把握手段と、
前記判定手段の判定結果と前記総保留数把握手段の把握結果とに基づいて、前記識別情報を最終停止表示させるまでの変化表示期間を決定する決定手段と
を備え、
前記総保留数把握手段は、第1数と、当該第1数より多い第2数とを把握可能であり、
前記決定手段は、前記総保留数把握手段による把握が前記第2数の場合に、前記第1数の場合より、前記変化表示期間が短縮された期間となるよう決定可能とするための手段を備えていることを特徴とする遊技機。 Identification information display means for changing and displaying the identification information;
An information acquisition means for acquiring information when a game ball passes through the operating port;
A determination means for determining a hit / fail based on the information acquired by the information acquisition means;
Based on the determination result of the determination means, the identification information change display is performed, and when the determination result of the determination means is positive, the identification information display means is controlled to display the specific identification information as a final stop display. Identification information control means;
Special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state advantageous to the player from the normal gaming state after the determination result of the determining means is successful and the specific identification information is finally stopped and displayed;
In a gaming machine comprising a storage device for storing information acquired by the information acquisition device.
As the operating port, at least a first operating port and a second operating port are provided,
As the holding storage means, a first holding storage means for holding the information acquired by the information acquisition means when a game ball passes through the first operation port with a first predetermined number as an upper limit, and the second operation A second holding storage means for storing information acquired by the information acquisition means when the game ball passes through the mouth, with a second predetermined number as an upper limit;
The determination means is capable of executing the hit / fail determination by using information stored in the first hold storage means or the second hold storage means.
When the determination by the determination unit is performed using the information stored in the first hold storage unit, the identification information control unit displays the change of the identification information and stores the hold in the second hold storage unit. In the case where determination by the determination unit is performed using information to be performed, the identification information change display is performed, while the identification information change display is performed, the first hold storage unit Regardless of whether the information is stored on hold or the information stored on the second hold storage means, a new change display of the identification information is triggered by the information stored on hold. Is not allowed
The gaming machine is
A total number-of-holds grasping means for grasping the sum of the number of the stored storages in each of the above-mentioned storage means;
Determining means for determining a change display period until the identification information is finally stopped and displayed based on the determination result of the determination means and the grasp result of the total hold number grasping means ;
The total pending number grasping means can grasp a first number and a second number larger than the first number;
The determining means is means for enabling the change display period to be determined to be a shorter period when the grasp by the total pending number grasping means is the second number than in the first number. gaming machine, characterized in that it comprises.
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