JP6664059B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a start condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made by a game ball winning (starting a ball) in the starting opening, and as a special game, a round game with opening of a special winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by causing game balls to win in the special winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the symbol is displayed in a variable manner, and is then stopped and displayed to the player in a symbol stop mode.
また、遊技機では、特別遊技後に高確率状態を生起させ、高確率状態中において、高確率状態から通常状態へと遊技状態を復帰させるための抽選が行われることがあり、その抽選の結果を示唆する演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、高確率状態における保留情報の先読みに基づいて、転落抽選に当選している可能性があることを遊技者に報知するための特定予告表示が表示される演出が行われる。 In the gaming machine, a high probability state is generated after the special game, and during the high probability state, a lottery for returning the gaming state from the high probability state to the normal state may be performed, and the result of the lottery may be performed. The suggestion is performed. For example, in the gaming machine of Patent Literature 1 below, a specific notice display for notifying a player that there is a possibility of winning in a drop lottery is displayed based on a look-ahead of pending information in a high probability state. Direction is performed.
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in production. By installing improved performance, it is expected that the interest in the game will be improved.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、遊技者に有利な第1の遊技状態にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第1の遊技状態にしているときに所定の終了条件が成立することによって前記第2の遊技状態にし、前記演出実行手段は、前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出を実行することがある、ことを特徴としている。 A gaming machine disclosed in the present specification includes: a first determination unit that performs a first determination as to whether or not to perform a special game advantageous to a player; a storage unit that can store a right to receive the first determination; A second determination unit that performs a second determination whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit; and a first determination unit that is advantageous to the player. Game control means capable of setting a second game state that is more disadvantageous to the player than the first game state after the first game state, and effect execution means capable of executing a predetermined effect, The game control means sets the second game state by satisfying a predetermined end condition when the first game state is set, and the effect execution means sets the second game state in the first game state. Executing a look-ahead effect for the right based on the result of the determination. When performing a look-ahead effect for the right for which the first determination is performed after the second game state, the look-ahead effect may be performed after the second game state. There is a feature.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which contributes to the improvement of the interest of a game through an effect.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the present specification, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is written to omit a name of information, a signal, a physical quantity, a member, or the like corresponding to the symbol or code. May be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel, as long as there is no inconsistency in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の好適な実施形態を詳細に説明するが、まず、その実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
Hereinafter, a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention will be described in detail. First, a basic embodiment which is a basis of the embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1.
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from a player facing the pachinko gaming machine PY1. And
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. What is necessary is just to be able to visually recognize the gaming area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23m, there is provided a handle 72k that can be rotated to fire a game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the firing device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to fire the game ball. Have been. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the turning operation of the handle 72k. At the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front of the lower decorative body 36.
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter, a “normal button”) 40 is provided in front of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 includes, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip, and the like. Further, a operable second input device (hereinafter, “special button”) 41 is provided on the right decorative body 32 formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 includes, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m as an effect device for enhancing amusement of a game. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the position and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed substantially in the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall 1C for defining the game area 6 is also formed outside the inner wall 1B so as to protrude forward.
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into the game area 6 and the other area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter the game area 6 and flow down the game area 6 to a game ball, and a first starting port 11, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, In addition, a route for appropriately leading to the second special winning opening 15 or the like is configured.
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, a first starting winning device 11D in which a first starting port 11 in which a game ball can enter is formed, and a second starting winning that enables or disables entering a ball in the second starting port 12. And a device (a so-called “electric chew”) 12D.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first starting port 11 is determined by a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a special figure 1-related random number described later: hereinafter, "special figure 1 lottery"). ) And the variable display shown in FIG. Further, when the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric tube 12D includes an operable electric tube opening and closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game ball moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this manner, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as an “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Ball entry is possible. On the other hand, that the electric tube opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second starting port 12 or the electric tube 12D. The state in which the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state” is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and the state in which the electric chew 12D is in the “closed state” is “the electric chew 12D is closed”. Also called.
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball in the second starting port 12 is determined by a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter, “special figure 2 lottery”). And the variable display of Toku-zu 2 are triggered. When a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “common figure”) (that is, acquisition and determination of a random number of a normal symbol: hereinafter, referred to as a “common figure lottery”) and a variable display of the common figure. Has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 In the game area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as a "normal AT 14D") provided with a first big winning opening 14 in which a game ball can enter is provided.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for game balls to enter the first special winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In the game area 6, a guidance stage 12g for guiding a game ball to the second starting port 12 is provided. The game balls rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the game area 6, a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") provided with a second big winning opening 15 in which a game ball can enter is provided. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally blocks the second special winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for game balls to enter the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is easy for game balls to enter the second big winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second special winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins in the second special winning opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball.
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning port sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning opening 15 and passing the game ball downward. Have been.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 and a non-specific area 17 through which a game ball can pass (enter) are provided in a downstream area of the second special winning opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are sorted to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state in which the game ball is prevented from passing to the specific area 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in a front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot or extremely cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific region 16 (passage permitted state: frontal view in FIG. 3B). The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 immediately above, but is in a state where the upper area of the specific area 16 is open. When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball passing through (entering) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 In addition, it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered.
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 At the lowermost portion of the game area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. I have. The game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left hit”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right strike". In the pachinko gaming machine PY1, a flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is shot right. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a large number of game nails or the like.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a gate 13, a first winning port 14, and a second winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting port 12, the first winning port 14, or the second winning port 14. It is possible to aim for a prize in the special winning opening 15.
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 A game ball that has not entered any of the winning ports (the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, and the second large winning port 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of prize balls by winning a prize hole can be appropriately set.
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Indicators 8 are arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display 8, a special figure 1 display 81 a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 81 b that variably displays the special figure 2, and a general figure are variably displayed. A general-purpose indicator 82 is included. The display 8 also includes a special figure 1 reservation display 83a that displays the special figure 1 reservation number (U1: the number of variable display of the special figure 1 held by the special figure 1 display 81a) described later. A special figure 2 reservation display 83b for displaying the special figure 2 reservation number (U2: the number of the special figure 2 variable display held by the special figure 2 display 81b) to be described later is included.
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the special figures 1 and 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively called the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called a special figure reservation display 83.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure stopped and displayed (the special special figure derived and displayed as a display result of the variable special display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special special figure (a special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special figure display 81 indicates “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, 点灯: Extinguished), and the big hit symbol constituted by the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, a loss pattern constituted by lighting only the rightmost LED, such as a special figure display 81 “■■■■■■■ □”, is displayed. I do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. In the variable display mode of the special figure, for example, each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. It should be noted that the form of the variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a prize (entering) of a game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (such as numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery and the like. Example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) game balls into the first starting port 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning of game balls into the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entering the ball) are referred to as “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored as special figure 1 reservation in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations) Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as “special figure reservation”, and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as “special figure reservation number”. In addition, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are collectively referred to as “special figure related random number”.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the special figure is not variably displayed immediately after the gaming ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If a prize is awarded during the execution of the jackpot game, the variable display of a special map for the prize (or the right to special drawing lottery) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special figure based on the special figure reservation. In other words, the digestion of the special figure reservation means that a special figure relation random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined and the variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by lighting the LEDs for the number of special figure reservations. It is possible.
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general figure notifies the result of the general figure lottery. In the variable display of the general figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed general-purpose map (stop general-purpose diagram, a general-purpose diagram derived and displayed as a display result of the variable display) is one general-purpose diagram selected from a plurality of types of general-purpose maps by a general-purpose drawing. When the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure (a general figure of a predetermined stop mode, ie, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (the electric chew 12D) is performed. .
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general-purpose figure according to the result of the general-purpose lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a winning, the general figure display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs, such as “□□” (□: lighting, Δ: extinguishing). In addition, if the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■ □”, is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the general figure is stopped and displayed, the variable figure of the general figure is displayed for a predetermined fluctuation time. An example of the variable display in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of variable display in ordinary drawings is not particularly limited. If each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), it may be appropriately set such that all LEDs blink at once. .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be obtained. This random number is stored in a later-described general-purpose holding storage unit 106 on condition that the variable display of the general-purpose illustration or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose storage unit 106 (the number of general-purpose reservations). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “general symbol related random number”.
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, an effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unit obtained by uniting a plurality of devices that mainly perform effects. The effect display unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, "on-panel movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter, "under-panel movable device") 56.
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is disposed forward of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is disposed forward of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows a state in which the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. When the drive source of the on-panel movable device 55 is driven, the on-panel movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-panel movable device 56 is driven, the under-panel movable body 56k moves upward (up). I do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered movable body 55k above the board or the movable body 56k below the raised board, and the image display device 50 becomes difficult to see.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 includes special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of a game state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 for performing control (game progress) related to game profits, and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, jackpot game effect) An effect control board (hereinafter referred to as a “sub-control board”) 120 that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period). In addition, a payout control board 170 for controlling the payout of the game balls and the like is further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, the sub-control board 120, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161 to be described later, can be positioned as an effect control unit that controls an effect. The effect control unit includes at least the sub-control board 120, and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, and the movable devices 55 and 56, etc.) It is only necessary to control the waiting effect and the operation promoting effect.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies power to a later-described gaming RAM 104 of the main control board 100 and a rendering RAM 124 of the sub-control board 120 when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on or off the power switch 191, power on and off are switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the game ROM 103 is included.
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table which will be described later. , An auxiliary game control table, and the like. The gaming ROM 103 may be provided externally. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 105 and general figure reservation storage unit 106.
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 The main control board 100 also causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and information stored in the gaming RAM 104. Clear switch 119 is mounted.
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators MA.
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting port sensor for detecting a game ball winning the first starting port 11 and a second starting port sensor for detecting a game ball winning the second starting port 12. A starting port sensor, a general winning opening sensor for detecting a game ball that has won the general winning opening 10, a gate sensor for detecting a game ball that has passed through the gate 13, and a first sensor for detecting a playing ball that has won the first big winning opening 14. A special winning opening sensor, a second special winning opening sensor 15a for detecting a game ball winning the second special winning opening 15, a specific area sensor 16a for detecting a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16), Also, a non-specific area sensor 17a that detects a game ball passing through (entering the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric tube solenoid that drives the electric tube opening and closing member 12k of the electric tube 12D, and a second electric actuator that drives the normal AT opening and closing member 14k of the first big prize winning device 14D. It includes a first winning opening solenoid, a second winning opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the second winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. . Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected to the display devices 8 (a special figure display 81, a general figure display 82, and a special figure reservation display 83). The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball, Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor for counting, and a detection signal by the prize ball sensor is output to the payout control board 170.
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The firing device 72 is provided with a touch switch capable of detecting a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the handle 72k is operated by the player, the touch switch detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operating amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid so that the game ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the selected program.
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, and a sub-side timer interrupt process, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, on the sub-control board 120, an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is turned off. It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed as the backup power supply circuit.
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be performed both for transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and for transmitting a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. Two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or a part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) ) And image data such as a background image).
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 is configured to output sound, music, sound effects, and the like from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. Is output.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that a CPU may be mounted using the sound control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a driving source, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-panel movable device 55, the under-panel movable device 56, the frame movable device 58, and the like. A predetermined operation can be performed. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like, and cause each lamp to emit light. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data), which determines the light emission mode of each lamp, and determines the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, a variable display of the general drawing (stop display after performing the variable display) is performed on the general figure display 82. Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. Further, hereinafter, when a game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal figure or the auxiliary game is not performed, it is referred to as “establishment of the variable figure start condition”.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1, when performing such a series of games (general drawing lottery, variable display of general drawing, auxiliary game), acquires general figure-related random numbers by satisfying general figure changing start conditions. As shown in FIG. 8A, the ordinary symbol related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the gaming state includes a non-time reduction state and a time reduction state, and a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table (non-time reduction And a hit determination table). In each of the hit determination tables, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random value) is assigned to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired normal symbol random numbers against the hit determination table to determine a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a general-figure variation pattern determination for variably displaying the general-figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The general figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the general figure fluctuation pattern using one or a plurality of general figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The general-figure variation pattern is identification information on predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a game state. That is, as a general figure variation pattern determination table, a general figure variation pattern determination table (non-hour reduction general figure variation pattern determination table) used in the non-time reduction state and a general figure variation pattern determination table (non-time reduction general figure variation pattern determination table) used in the time reduction state Time-saving general-purpose variation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the general-purpose variation time different between the non-time reduction state and the time reduction state. For example, in the non-time-saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure change pattern in which the general figure change time is, for example, 30 seconds. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the general pattern when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The varieties of varieties of the varieties of the varieties of the varieties associated with the varieties of the varieties of variation determined by this determination are variably displayed on the general figure display 82. Further, these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed. In this way, by performing the hit determination and the general-figure variation pattern determination, the general-figure display 82 performs variable display of the general-figure.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure.
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D opens, the opening time for each opening, and the like. Each of these elements is associated with a gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with a game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In addition, in the auxiliary game in the time-saving state, the electric chew 12D is played for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to make the electric ball 12D win a game ball). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as “long opening auxiliary game”.
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display (stop display after performing the variable display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed, and the game based on the winning is finished.
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following description, winning of a game ball in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and winning of a game ball in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "losing special symbol" to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the ordinary symbol.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure related random number by establishing a start condition, and Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol related random numbers to be acquired include a special symbol random number (jackpot random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing the reach determination. The special figure change pattern random number is a random number for performing a change pattern of a special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that a random number may be referred to as determination information.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot (whether to execute a jackpot game) using one or more jackpot determination tables as shown in FIG. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and the jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state. It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each of the jackpot determination tables, a determination value (special symbol random value) of a special symbol random number is assigned to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table to determine whether the hit is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set higher in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table. In addition, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a type of the jackpot symbol (the jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. ) Is determined. For each type of the big hit symbol, it is possible to associate the big hit content, in other words, the big hit component composed of the game privilege etc. given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the start-up opening where the prize winning that caused the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. Is possible. That is, as a jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1, and a jackpot used when performing variable display of special figure 2 It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are a plurality of types of jackpot symbols, and in each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by comparing the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random value is appropriately distributed to various big hit symbols. In addition, the distribution rate of the jackpot symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution rate of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the large jackpot symbol X and 50% for the large jackpot symbol Y. It is possible to set the distribution rate of the big hit symbol type by the big hit symbol type determination to 100% for the big hit symbol Z. In this way, the special figure 1 lottery performed when a game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when a game ball wins in the second starting port 12, the swing of the jackpot symbol type. The fractions can be different.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, using one or a plurality of reach determination tables as shown in FIG. This is a determination for determining whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with a game state. That is, a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (reach determination table for time reduction) used in the time reduction state are distinguished as the reach determination table. It is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is allocated to “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the obtained reach random number against the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random numbers determined as “reach present (reach is generated)” can be made different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is. In the following, "reach exists (generates a reach)", which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing", is referred to as "reach has a loss", and "reach has no (does not generate a reach). ) "Is sometimes called" losing without reach. "
3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure change The special figure change pattern is determined by using a change pattern determination table of one or more special symbols (a special figure change pattern determination table) as shown in FIGS. This is a determination for determining the (special figure change pattern), and is performed in both cases of the jackpot determination and the loss. The special figure change pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure change time, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. It should be noted that the special figure change pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. As the special figure variation pattern, a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information can be used, and the number thereof can be appropriately changed.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target, in other words, the type of the starting port where the winning based on the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (Special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It can be distinguished from the special figure variation pattern determination table (Special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) which is sometimes used.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each of the special figure variation pattern determination tables can be associated with a game state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern determination table, a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a special figure 1 used in the time reduction state It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (the special figure 1 fluctuation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table similarly used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. The special figure 2 fluctuation pattern determination table (the special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction) can be distinguished.
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. In other words, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-time reduction have a big hit (for each big hit symbol type), a loss with reach, and a loss with no reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time reduction special figure 2 variation pattern determination table also include, for example, a big hit (for each big hit symbol type), a loss with reach, and a loss with no reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the special figure reservation number. For example, a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss, which is used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 reservation number (U1) is 3 to 4 are used. It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for the loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the special figure reservation number. For example, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 are used. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for the loss without reach.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display unit 81 variably displays the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the big hit game is subsequently executed. You.
また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables in FIGS.
なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure change pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure change effect. is there. For example, a special figure change pattern related to a jackpot is referred to as a “jackpot change”. On the other hand, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is referred to as “SP loss variation”, and the L-reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends at N-reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation" and loss without reach. Such a special figure fluctuation pattern is called “normal loss fluctuation”.
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Read-ahead determination The pachinko gaming machine PY1 makes a read-ahead determination using one or a plurality of look-ahead determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The pre-reading determination includes, for example, determining whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type is determined by the jackpot symbol type determination, There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting port related to the starting winning. That is, as the pre-reading determination table, a pre-reading determination table when the first starting port 11 is won (first pre-reading determination table), a pre-reading determination table when the second starting port 12 is won (the second pre-reading determination table), , Can be distinguished.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the look-ahead determination table can be associated with a game state. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving time look-ahead determination table) used in the time-saving state are distinguished. It is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in a non-time-saving state, a first look-ahead determination table used in a time-saving state, and a second look-ahead determination table used in a non-time-saving state. And the second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that what kind of judgment is included in the pre-reading judgment can be appropriately changed.
3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of a special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) and a round from the start of the big hit game to the start of the first round game. An opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game are included. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts. Further, it is possible not to provide the OP or the ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is called “1 round (1R)”, and the tenth round game is called “10 round (10R)”.
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements constituting such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of times a large winning port (the first large winning port 14 or the second large winning port 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of the special winning opening in which each opening is performed, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. After the special figure is stopped and displayed, the pachinko gaming machine PY1 controls the big hit game using one or more big hit game control tables as shown in FIG. The big hit game control table stores big hit game components for each big hit game. As the jackpot game, one or more types of jackpot games can be controlled.
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first special winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. In the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds is performed. Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensor, even before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number and time of each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be played using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific region 16 is set in a closed state in which no prize can be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “open / close mode of the specific area 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a fixed operation mode (the specific area 16 is fixed in the open / close mode). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the state where the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and the timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relation with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 second, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distributing member 16k is controlled to the second state are set. From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (enter the game ball into the specific area 16). As described above, the jackpot game includes a VAT opening / closing member in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the passing of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passing”) is easy during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as "V long big hit". On the other hand, the big hit game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is referred to as "V short big hit".
3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low-probability low-base gaming state”, a “low-probability high-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, a “high-probability high-base gaming state”, and a “high-probability high-base gaming state”. It is possible to set any of the gaming states of the "big hit gaming state". Note that the “low-probability low-base game state” is “low-probability low-base state”, the “low-probability high-base game state” is “low-probability-high-base state”, and the “high-probability low-base game state” is “high-probability”. The “low base state” and the “high-probability high-base gaming state” can be abbreviated to the “high-probability high-base state”, respectively. The states that constitute the gaming state include a state related to the probability of being determined to be "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the “low-probability low-base gaming state” or the “low-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the “high-probability low-base gaming state” or the “high-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. Then, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning the jackpot. For example, it is possible to switch to a high-probability state when a game ball passes through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of the big hit symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning a jackpot or by winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in a “low-probability low-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, or a “big hit gaming state”. The time-saving state is set in the “low-probability high-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the open state of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. It is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Also, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed using a special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern having a short special figure variation time is selected more than in the non-time saving state. It is also possible to perform this (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time-saving state can make it easier for the normal figure fluctuation time to be shorter than the non-time-saving state. For example, in the time reduction state, the general figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the general figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time reduction state is determined. Therefore, the number of executions of the general drawing lottery per unit time is larger in the time reduction state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, the time reduction state can be more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time reduction state. For example, in the time-saving state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) in the non-time-saving state. Therefore, in the time reduction state, the number of hits determined per hit in the unit time per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this manner, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls can easily enter the second starting port 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. For this reason, in a time-saving state in which the base is high, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time reduction state is a state more advantageous to the player than the non-time reduction state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time reduction state, it is easier to win a hit, the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time reduction state. The game related to the ordinary figure is set to be advantageous to the player in three points. However, the points set to be advantageous to this player may be a part of them.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a “low-probability low-base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “big hit game state”, the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, and thus the non-time saving state is set with the start of the big hit game. As for the game state, it is possible to use all or a part of the above-mentioned game states.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive change effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no effect, and indicates a standby state in which the special figure fluctuation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), and the frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”).
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability low-base game state” or the “high-probability low-base game state”, and is an effect mode indicating a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing a mountain scenery in the evening is displayed on display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. One or a plurality of special figure fluctuation effects are switched as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal first stage effect mode before reach is established and a normal second stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the normal first stage effect mode, any of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. The corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the “high-probability low-base gaming state” may be provided.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The certain variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the “high-probability high-base gaming state”, and is an effect mode indicating that the game is in the high-probability state and the time-saving state. In the certainty effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (a certainty background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probabilistic effect mode, there are a probable first stage effect mode before reach is established and a probable later stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for the second stage, but in the second stage mode, a dedicated background image corresponding to the type of the reach is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability high-base game state”, and is an effect mode indicating that the game is in the normal probability state and the time-saving state. In the time reduction effect mode, for example, as illustrated in FIG. 16B-5, a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, in the time reduction effect mode, in the special figure variation effect, there are a time reduction first stage effect mode before the reach is established, and a time reduction second stage effect mode after the reach is established. In the early hours reduction mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a. In the later hours reduction mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 indicating the start of the jackpot game or a right to promote “right-hand” is displayed. A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid prize balls are indicated. The big hit ending effect in which the total winning ball number image G112 is displayed is performed.
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of the effect mode can be changed or added as appropriate.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (it is also called simply “variation production”) is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (the big hit determination result, the big hit symbol type determination result, the reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols of 1 to 9, and in the variation display of the effect symbol, the effect symbol fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the effect symbol changes with the end of the variable display of the special figure. Stops. That is, after the variation display of the special figure variation time and the effect symbol is performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuating effect, in addition to the fluctuating display of the effect design, various kinds of display such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, the special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue another effect even after the stop display of the effect symbol.
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 17 (A), the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left, center and right sides of the display unit 50a which is divided into three substantially equally in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a medium effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure fluctuation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect design area 50b2 and the right effect design area 50b3 are areas for displaying the medium effect design EZ2 and the right effect design EZ3.
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Also, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special figure is variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , Medium effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed.
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. FIG. 17B shows a state in which the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby. As shown in the figure, the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start, and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Note that “↓” in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a fluctuating manner. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss change”, as shown in FIG. 17C-1, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different. After the temporary stop in the stop mode, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called ragged pattern) indicating a loss, as shown in FIG. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. There are a plurality of types of stop modes suggesting a loss, such as “1.1.2” and “2.4.6”, in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern having a reach such as “N loss fluctuation”, as shown in FIG. 17C-2, the left effect symbol EZ1 is displayed. And the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special figure fluctuation pattern is performed. In addition, the stop order and the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuation. The N-reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been “big hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N-reach, as shown in FIG. 18A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18B, the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually increases. Slow down. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss change”, as shown in FIG. 18C-1, the effect is performed in a stop mode (so-called reach loss eye) indicating the reach loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes suggesting reach loss, such as "7.6.7" and "5.3.5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18C-2, the stop is performed in a stop mode (so-called double-eye) indicating a big hit. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big hit, such as "7 / 7.7" and "2.2.2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. In addition, the effect content of N reach is not limited to the slowdown of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the jackpot determination being “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the SP image is displayed at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an effect dedicated to SP reach (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP-reach-only effect is reached, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP big hit change”, as shown in FIG. At 50a, an effect indicating a jackpot (for example, a display in which the protagonist character is delighted to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called zoro eyes) indicating a jackpot. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. 19C-2, an effect indicating the loss (for example, when the enemy character enters a battle) (A display that is happy to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. It should be noted that the production contents of SP reach can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by an execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 100% if the result of the jackpot determination is “big hit”, the execution probability of the SP reach is If the result of the jackpot determination is 4% when the result of the jackpot is “losing”, and 100% if the result of the jackpot determination is “the jackpot”, the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It can be set higher. Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the jackpot determination result is “losing”, and the jackpot determination result is “big hit”. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and to 30% when the result of the jackpot determination is “big hit”. For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. As described above, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, the jackpot expectation degree can be set.
4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Reserved Icon Display Area The display section 50a of the image display device 50 can be provided with a reserved icon display area 50d including four display areas, as shown in FIG. The reserved icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e including one display area can be provided near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure fluctuation effect.
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the reserved icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or may be a display area for displaying only one of them.
4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Reservation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a reservation effect in response to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the holding effect, when the game ball enters the first starting port 11 when the special figure 1 holding number is “0”, the special figure fluctuation effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure change effect is completed and a new special figure change effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is displayed. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA. The hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 reservation number is “1”.
4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect Pachinko gaming machine PY1 can perform an notice effect at any timing during the special figure fluctuation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc. It is possible to indicate the result of the judgment.
4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect for operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body effect, for example, when developing from N-reach to SP-reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves from the player so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space of the display unit 50a that does not overlap the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21B, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k return to a normal standby state (initial position) and develop into SP reach. In addition, the movable body effect is not limited to the suggestion of the development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.
4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (a button operation valid period) occurs, and with the occurrence of the button operation valid period, as shown in FIG. Then, an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promoting effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (a special button image G31), an image representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the special button 41 (a pressing operation image G32), and a button operation validity period. An image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without operating the special button 41 during the button operation valid period, FIG. As shown in (5), the on-panel movable device 55 is operated, and the on-panel movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a as viewed from the player, and the jackpot expectation degree is suggested. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-panel movable device 55, but can be changed or added as appropriate.
4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold in which a special figure lottery is not performed, as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for indicating in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 reservation is “big hit”, as shown in FIG. May be displayed as “☆”. In addition, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gassing effect. The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the present invention is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure fluctuation effect.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, a power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Subsequent to the power-on process, the interrupt is prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (S005) becomes possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. From the end of the main timer interrupt process (S005) to the next start of the main timer interrupt process (S005), various types of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures, for example, a detection signal from a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during the other period (the main timer interrupt process ( After the end of S005), a period until the next main-side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control processing, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball to each winning port. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main process until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). And so on.
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first winning opening sensor processing, second winning opening sensor processing, specific area The sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. Further, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting port sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor. If it is determined that a game ball has been detected, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter are acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from a first area to an n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are sequentially stored from the first area. You. In addition, when the special figure 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relation random number is not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the second prefetch determination table. Further, in response to the result of the processing, a special figure 2 reservation number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second prefetch determination A command for a second starting port sensor including a second starting winning command representing a result is generated.
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting port sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure 1 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure varying pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from a first area to an n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are sequentially stored from the first area. You. When the special figure 1 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 relation random number is not stored. Further, a first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the first prefetch determination table. Also, in response to the result of the processing, a special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and a first look-ahead determination A first starting port sensor command including a first starting winning command representing a result is generated.
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first special winning opening sensor. In addition, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second winning opening sensor. Further, a command for the second special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the processing.
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby in which the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process, a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 106. In addition, the general figure fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the general figure fluctuation pattern. Then, a general figure change start command including information on the result of the hit determination and the general figure change pattern is generated. Then, based on the determined time-varying time associated with the determined time-varying variation pattern, the general-purpose display 82 is caused to start variable display of the time-varying figure.
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol change process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the ordinary symbol change process, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary figure change time from the start of the variable display of the ordinary figure being executed. Then, a general figure change stop command indicating the end of the variable display of the general figure is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop-displayed general symbol is a hit symbol in response to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running general symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is a process that is performed during a standby state in which a special symbol is not variably displayed, not in a jackpot game state. In the special symbol standby processing, the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, and the special figure 2 reservation storage section Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination processing and the special figure 1 fluctuation pattern determination processing are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift processing is performed. .
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is made to determine whether the hit is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 variation pattern determination processing is processing performed after the special figure 2 determination processing. In the special figure 2 change pattern determination process, the special figure change pattern random number among the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state are used. Using the fluctuation pattern table, the special figure 2 fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (the number of special figure 2 reservations). Then, a special figure 2 change start command representing the determined special figure 2 change pattern is generated. The special figure 2 change start command includes information on the special figure 2, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the reach determination, information on the special figure change time associated with the special figure 2 change pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift processing, the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 relation random number in the first area is specially converted. 2 Cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 suspension number command is generated which indicates the special figure 2 suspension number after the processing.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is made to determine whether the hit is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relation random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 change pattern determination processing is processing performed after the special figure 1 determination processing. In the special figure 1 change pattern determination process, the special figure change pattern random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current game state are used. The special pattern 1 change pattern is determined using the change pattern table. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 change start command representing the determined special figure 1 change pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about the special figure 1, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the reach determination, information on the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 change pattern. It includes information on the special figure fluctuation time. Then, the special figure 1 display unit 81a starts variable display of the special figure 1 based on the special figure changing time period associated with the determined special figure 1 changing pattern.
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift processing is a processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift processing, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 relation random number in the first area is specially shifted. Cleared from the hold storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. Are not performed in parallel.
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol change process is a process performed during variable display of a special figure. In the special symbol fluctuation process, the special figure display 81 terminates the variable display of the special figure and stops and displays the special figure according to the result of the jackpot determination in response to the elapse of the special figure fluctuation time. If the result of the jackpot determination is a big hit, a big hit symbol indicating a big hit is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special figure is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special figure currently stopped and displayed is a big hit symbol, the game is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the big hit game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot type determination. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time reduction state is to be ended, the non-time reduction state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 reservations and special figure 1 reservation is “0”, the pachinko gaming machine PY1 indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate commands.
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in a jackpot game state. In the big hit game control process, a big hit game is performed using a big hit game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. The ending is started in response to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the big hit game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the big hit game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high-probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the big hit game state. When the duration of the time-saving state is limited, the duration of the time-saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Next, the control of the effect by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed updating process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations on various effects are updated. As an example, the method of updating the effect determination random number counter for various effects may be the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding random numbers one by one, two may be added. The same applies to the normal symbol / special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 Upon completion of the random number seed update process, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). The sub-control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140, outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light through the circuit 151 (execute various light emission effects by light emission), and operate the movable devices 55, 56, and 58 (various movable object effects by operation). Or execute).
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010) and the sub timer interruption processing (S4011) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interruption process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption processing is executed prior to other interruption processing (S4011).
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), a watchdog timer process (S4104), a received command analysis The processing (S4105), the effect timer updating process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creating process (S4108) are sequentially performed.
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, based on the effect data created in the effect data creation process described later, the light emission data is output so that the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light at a timing suitable for the effect by the image and the like. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output based on the effect data created in the effect data creation process in order to perform a movable body effect for operating movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. I do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the reception command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interruption processing (S4010), and processing corresponding to the command (for example, selection of an effect, setting of an effect mode, setting of a command, and the like). I do. In the effect timer updating process, a timer for measuring time related to each effect is updated. In the voice control process, the generation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment is also applied to the first embodiment.
最初に、遊技制御用マイコン101が行う大当たり判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態のときにおいて大当たり判定を行う場合、高確率状態から通常確率状態に切り替えるか否かを判定する転落判定を行うことが可能である。遊技用ROM103には、図27(A)に示す転落判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞すると、図8(B)に示す特図関係乱数の他に転落乱数を取得し、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aまたは特図2保留記憶部105bに特図1保留または特図2保留として記憶する。具体的には、遊技球が第1始動口11に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図1保留記憶部105aに記憶され、遊技球が第2始動口12に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図2保留記憶部105bに記憶される。第1実施形態では、特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留数の上限は「4」であり、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留数の上限は「4」である。 First, the jackpot determination performed by the game control microcomputer 101 will be described. When performing the jackpot determination when the gaming state is in the high-probability state, the game control microcomputer 101 can perform a fall determination to determine whether to switch from the high-probability state to the normal-probability state. The falling ROM determination table shown in FIG. 27A is stored in the gaming ROM 103. When the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12, the game control microcomputer 101 acquires a falling random number in addition to the special figure-related random number shown in FIG. It is stored in the FIG. 1 reservation storage unit 105a or the special figure 2 reservation storage unit 105b as the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation. Specifically, the special figure-related random number and the falling random number acquired by the game ball winning the first starting port 11 are stored in the special figure 1 holding storage unit 105a, and the game ball is stored in the second starting port 12. The special figure-related random number and the falling random number acquired by winning are stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. In the first embodiment, the upper limit of the special figure 1 reservation number that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is “4”, and the upper limit of the special figure 2 reservation number that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is "4".
転落乱数は、転落判定を行うための乱数であり、図27(B)に示すように、0〜79の判定値から成る。遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理または特図2判定処理において大当たり判定を行う直前に、転落判定テーブルを用いて転落判定を行う。なお、遊技状態が通常確率状態のときには転落判定は行われない。 The falling random number is a random number for performing a falling determination, and includes determination values of 0 to 79 as shown in FIG. The game control microcomputer 101 performs a fall determination using the fall determination table immediately before performing the jackpot determination in the special figure 1 determination processing or the special figure 2 determination processing. Note that when the game state is the normal probability state, the fall determination is not performed.
転落判定テーブルは、転落判定の結果である「転落当選」および「転落非当選」に、転落乱数の判定値が振り分けられている。遊技制御用マイコン101は、転落判定において、特図1保留記憶部105aまたは特図2保留記憶部105bに記憶されている転落乱数を転落判定テーブルに照合して、「転落当選」および「転落非当選」の何れであるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、「転落当選」であると判定した場合(転落乱数値が「7」の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替え、「転落非当選」であると判定した場合(転落乱数値が「7」以外の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替えない。つまり、「転落当選」と判定された場合は、通常確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合は、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。なお、転落当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In the fall determination table, the determination value of the fall random number is assigned to “fall win” and “fall non-win” which are the results of the fall determination. In the fall determination, the game control microcomputer 101 checks the fall random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a or the special figure 2 hold storage unit 105b against the fall determination table, and determines whether “fall win” and “fall non-fall”. "Winning" is determined. When the game control microcomputer 101 determines that the game is “falling winning” (when the falling random number value is “7”), the gaming state is switched from the high probability state to the normal probability state and the “falling non-winning” is performed. When it is determined that there is (the falling random number value is other than “7”), the game state is not switched from the high probability state to the normal probability state. In other words, if it is determined to be "fall winning", a jackpot determination is made using the normal probability jackpot determination table, and if it is determined to be "fall non-winning", the jackpot is determined using the high probability jackpot determination table. A determination is made. The fall winning probability can be changed as appropriate.
次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技用ROM103には、図28に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第1実施形態では、図28に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行することとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The big hit game control table shown in FIG. 28 is stored in the game ROM 103. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. In the first embodiment, the jackpot game is executed using the jackpot game control table shown in FIG. 28. However, the jackpot game control table shown in FIG. 14 may be used together.
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。 The game control microcomputer 101 can determine either “big hit symbol 1” or “big hit symbol 2” in the big hit symbol type determination in the special figure 1 determining process. On the other hand, in the big hit symbol type determination in the special figure 2 determination process, it is possible to determine any of “big hit symbol 3” and “big hit symbol 4”.
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」を70%、「大当たり図柄2」を30%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」を70%、「大当たり図柄4」を30%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、大当たり図柄の種別の決定割合については、適宜に変更することが可能である。 In the big hit symbol type determination in the special figure 1 determination process, the game control microcomputer 101 determines the type of the big hit symbol at a rate of 70% for "big hit symbol 1" and 30% for "big hit symbol 2". On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process, the type of the jackpot symbol is determined at a rate of 70% for "big hit symbol 3" and 30% for "big hit symbol 4". As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined type of the jackpot symbol. Note that the determination ratio of the type of the big hit symbol can be appropriately changed.
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図28に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンドから8ラウンドまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9ラウンドから16ラウンドまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. As shown in FIG. 28, in “big hit game 1” executed when “big hit symbol 1” is determined and “big hit game 2” executed when “big hit symbol 2” is determined, as shown in FIG. 16 round games are played. From the 1st round to the 8th round, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from the 9th to the 16th round, the maximum 0.1 prize opening per round game is 0.1. The first big winning opening 14 is opened for a second. From 9R to 16R of the jackpot game, the opening time of the first special winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which a winning in the first special winning opening 14 cannot be expected in reality. That is, although the total number of round games in the jackpot game is 16 times, the actual number of round games is 8 times.
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、図28に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンドから16ラウンドまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 Also, as shown in FIG. 28, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined, and in the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined. Then, a round game is performed 16 times. Then, in all of the rounds 1 to 16, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in the jackpot game, the total number of round games and the number of substantial round games are 16 times.
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the number of substantial round games is 16 is "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. It can be said that the jackpot game that is more advantageous to the player than the above, and the jackpot game state in which “jackpot game 3” or “jackpot game 4” is executed is the jackpot game state in which “jackpot game 1” or “jackpot game 2” is executed. It can be said that the game state is more advantageous to the player than the game state.
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。第1実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、および、大当たり判定で大当たりと判定されるまで、の何れかまで継続可能である。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。 Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can reduce the time even after the jackpot game state in which the jackpot game of any one of “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3” and “big hit game 4” is executed. Set the state. In addition, after the jackpot game state in which one of the jackpot games 1 and 3 is executed, a high probability state is set, while the jackpot game 2 and the jackpot game 4 are set. After the jackpot game state in which any jackpot game is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the jackpot game state in which one of the "big hit game 1" and the "big hit game 3" is executed, the "high probability high base game state" in which the high probability state and the time saving state are set. After the jackpot game state in which the jackpot game of any of "big hit game 2" and "big hit game 4" is executed, a "low probability high base game state" is set in which the normal probability state and the time saving state are set. In the first embodiment, the “high-probability-high-based gaming state” can be continued up to any one of “fall winning” determined by the fall determination and “big hit” determined by the big hit determination. is there. On the other hand, the “low probability high base gaming state” can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 times.
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set thereafter is more advantageous to the player than "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game, and the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is more to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. It can be said to be an advantageous gaming state.
ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定で「転落当選」であると判定された場合の時短状態と、大当たり判定で大当たりと判定された場合の時短状態と、について説明する。遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定しても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、50回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図29(A)に示すように、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるが、時短状態から非時短状態には切り替えられない。その後、100回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜49回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、50回目〜100回目までが「低確率高ベース遊技状態」となり、101回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 Here, a description will be given of the time-saving state when the fall is determined to be "fall win" in the fall determination and the time-saving state when the hit is determined to be the big hit in the "high probability high base gaming state". I do. The game control microcomputer 101 determines that the fall has been determined to be a “fall win” until the number of variable display of the special figure reaches 100 after the “high-probability high-base game state”. Do not switch from a time saving state to a non-time saving state. For example, when it is determined in the 50th fall view relating to the variable display of the special map that the “fall win” has been selected, the state is switched from the high probability state to the normal probability state as shown in FIG. You cannot switch from state to non-time saving state. Thereafter, when the variable display and the stop display of the 100th special figure are completed, the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is the “high-probability high-base game state” for the first to 49th times, the “low-probability high-base game state” for the 50th to 100th times, and the “low-probability high-base game state” for the 50th to 100th times. Low probability based gaming state ".
一方、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となっても転落判定で「転落当選」であると判定しなかった場合においては、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後の転落判定で「転落当選」であると判定すると、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図29(B)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるとともに、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 On the other hand, even if the number of times the variable display of the special figure has been changed to 100 since the “high-probability high-base gaming state” has been reached, the game control microcomputer 101 did not determine that it was a “fall win” in the fall determination. In some cases, the time saving state is continued thereafter. Then, if it is determined in the subsequent fall determination that “fall has been won”, when the variable display of the special figure is started, the time saving state is switched to the non-time saving state. For example, if it is determined in the fall determination relating to the 120th special figure variable display that the “fall has been won”, as shown in FIG. 29B, at the 120th special figure variable display start timing, The state can be switched from the high probability state to the normal probability state and from the time reduction state to the non-time reduction state. In this case, the variable display of the special figure is the “high-probability high-base gaming state” from the first time to the 119th time, and the “low-probability low-base gaming state” from the 120th time.
また、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が101回目以降においては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、図29(C)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替えられる。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降においては、転落判定で「転落当選」であると判定された場合であっても、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合であっても、同じタイミング(特図の可変表示の開始)で時短状態から非時短状態に切り替えられる。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを判別できない。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。 Also, the game control microcomputer 101 determines that the big hit determination is “big hit” until the number of variable display of the special figure reaches 100 after the “high-probability high-base gaming state”. The time saving state is continued until the variable display and the stop display of the special figure based on the determination are completed. On the other hand, if the number of times of variable display of the special figure after the high probability and high base gaming state is set to 101 or more is determined to be "big hit" in the jackpot determination, the variable display of the special figure based on the determination is performed. Switch from the time-saving state to the non-time-saving state when starting. For example, when it is determined that the hit is “big hit” in the jackpot determination regarding the variable display of the 120th special figure, as shown in FIG. 29C, the time reduction is performed at the start timing of the variable display of the 120th special figure. Switch from state to non-time saving state. In other words, when the number of times of variable display of the special figure in the time reduction state is the 101st or later, even if it is determined that "fall win" in the fall determination, it is determined to be "big hit" in the jackpot determination. Even in this case, switching from the time saving state to the non-time saving state is performed at the same timing (start of variable display of a special figure). Therefore, depending on the switching from the time saving state to the non-time saving state, it is not possible to determine whether the fall has been determined to be "fall winning" or the big hit has been determined to be "big hit". In this case, the variable display of the special figure is the “high-probability high-base gaming state” for the first to 119th times, and the “high-probability low-base gaming state” for the 120th time.
また、遊技用RAM104には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部(図示なし)が設けられ、遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。 Further, the game RAM 104 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of times of variable display of the special figure. By updating the number of times stored in the number-of-times storage unit in response to the start, it is possible to count the number of times of variable display of the special figure after setting the time saving state. Note that the number of times stored in the number-of-times storage unit is reset by performing the next big hit game.
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図30(A)に示す特図2変動パターン判定テーブルAと、図30(B)に示す特図2変動パターン判定テーブルBと、図30(C)に示す特図2変動パターン判定テーブルCと、図30(D)に示す特図2変動パターン判定テーブルDと、図30(E)に示す特図2変動パターン判定テーブルEと、が格納されている。遊技制御用マイコン101は、図30(A)〜図30(E)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルC、特図2変動パターン判定テーブルDまたは特図2変動パターン判定テーブルEを用いて特図2変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図30(A)〜図30(E)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA〜Eを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, a special figure 2 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. In the gaming ROM 103, a special figure 2 fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 30A, a special figure 2 fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 30B, and a special figure 2 shown in FIG. A variation pattern determination table C, a special figure 2 variation pattern determination table D shown in FIG. 30 (D), and a special figure 2 variation pattern determination table E shown in FIG. 30 (E) are stored. The game control microcomputer 101 includes a special figure 2 variation pattern determination table A, a special figure 2 variation pattern determination table B, a special figure 2 variation pattern determination table C, and a special figure shown in FIGS. 30A to 30E. The special figure 2 change pattern can be determined using the two change pattern determination table D or the special figure 2 change pattern determination table E. In the first embodiment, the special figure 2 fluctuation pattern determination tables A to E shown in FIGS. 30A to 30E are used. It is also possible to use it.
遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図30(A)〜図30(E)に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」,「THP011」〜「THP018」,「THP021」〜「THP022」の19種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 In the special figure 2 change pattern determination process in the time saving state, the game control microcomputer 101 determines the big hit probability, the result of the big hit determination, the result of the reach determination, the special figure change pattern random number, and the number of times of variable display of the special figure. , The special figure 2 fluctuation pattern is determined. As shown in FIGS. 30A to 30E, 19 kinds of special figure 2 fluctuation patterns “THP001” to “THP009”, “THP011” to “THP018”, and “THP021” to “THP022” are provided. It is possible to determine the special figure 2 fluctuation pattern. Which of the special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the random number of the special figure fluctuation pattern.
特図2変動パターン判定テーブルAは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルBは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルCは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルDは、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルEは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」が実行された後であって時短状態から非時短状態に切り替えられた後における特図の可変表示の回数が1回目〜10回目の場合に用いられる。なお、各特図2変動パターン判定テーブルが用いられる特図の可変表示の回数については、適宜に変更することが可能である。 The special figure 2 fluctuation pattern determination table A indicates that the number of times of variable display of the special figure in the time-saving state after “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, and “big hit game 4” are executed. Used in the first to 99th times, the special figure 2 change pattern determination table B indicates that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after “big hit game 1” and “big hit game 3” has been executed is 100 Used in the case of the first time, the special figure 2 fluctuation pattern determination table C indicates that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the “big hit game 1” and the “big hit game 3” has been executed is 101 times or more. And the special figure 2 fluctuation pattern determination table D is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after “big hit game 2” and “big hit game 4” is 100 times. It is. The special figure 2 fluctuation pattern determination table E is switched from the time-saving state to the non-time-saving state after “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, and “big hit game 4” are executed. This is used when the number of times of variable display of the special figure after the first to tenth times. The number of times of variable display of a special figure using each special figure 2 variation pattern determination table can be changed as appropriate.
特図2変動パターン判定テーブルAでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP002」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「即大当たり変動」といい、「THP002」を「対決大当たり変動」といい、「THP003」を「対決/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table A, when the result of the jackpot determination is “big hit”, three types of “THP001” to “THP003” are used as the special figure 2 variation pattern regardless of the state of the jackpot probability. One of them is determined. Of the three special figure 1 fluctuation patterns, “THP002” is more easily determined than the other special figure 2 fluctuation patterns. Note that “THP001” is called “immediate jackpot fluctuation”, “THP002” is called “confrontation jackpot fluctuation”, and “THP003” is called “confrontation / resurrection jackpot fluctuation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP011」〜「THP012」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP012」よりも「THP011」が決定され易くなっている。なお、「THP011」を「対決ハズレ変動」といい、「THP012」を「対決/復活ハズレ変動」という。 When the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “reach present”, “THP011” to “THP012” are the special figure 2 variation patterns regardless of the state of the jackpot probability. One of the two types is determined. Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, “THP011” is more easily determined than “THP012”. Note that “THP011” is referred to as “confrontation loss fluctuation”, and “THP012” is referred to as “confrontation / resurrection loss fluctuation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP021」〜「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, regardless of the state of the jackpot probability, “THP021” to “THP022” are used as the special figure 2 variation pattern. One of the two types is determined. Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the allocation of the special figure 2 reservation number. When the number of special figure 2 reservations is 0 to 1, “THP021” of 13000 ms with a relatively long special figure fluctuation time is easily determined, and when the number of special figure 2 reservations is 2 to 4, "THP022" of 4000 ms with a relatively short fluctuation time is easily determined. Note that “THP021” is called “normal A loss fluctuation”, and “THP022” is called “normal B loss fluctuation”.
特図2変動パターン判定テーブルBでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP004」〜「THP005」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP004」よりも「THP005」が決定され易くなっている。なお、「THP004」を「分岐大当たり変動」といい、「THP005」を「分岐/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 change pattern determination table B, when the result of the jackpot determination is “big hit”, two types of “THP004” to “THP005” are used as the special figure 2 change pattern regardless of the state of the jackpot probability. One of them is determined. Of the two special figure 2 fluctuation patterns, “THP005” is more easily determined than “THP004”. Note that “THP004” is referred to as “branch jackpot fluctuation”, and “THP005” is referred to as “branch / revival jackpot fluctuation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合(100回分の転落判定の全てで「転落非当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP013」〜「THP014」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP013」よりも「THP014」が決定され易くなっている。なお、「THP013」を「分岐/成功ハズレ変動」といい。「THP014」を「分岐/復活/成功ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is “losing” and the current jackpot probability is in the high probability state (when it is determined that “fall has not been won” in all of the 100 falling determinations), a special One of two types of “THP013” to “THP014” is determined as the variation pattern in FIG. “THP014” is easier to determine than “THP013” among the two types of special figure 2 fluctuation patterns. Note that “THP013” is referred to as “branch / successful loss variation”. “THP014” is referred to as “branch / resurrection / successful loss variation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合(100回分の転落判定の何れかで「転落当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP015」だけが決定される。なお、「THP015」を「分岐/復活/失敗ハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is “losing” and the current jackpot probability is in the normal probability state (if any of the 100 falling determinations is determined to be “fall winning”), a special 2, only “THP015” is determined as the fluctuation pattern. Note that “THP015” is referred to as “branch / resurrection / failure loss fluctuation”.
特図2変動パターン判定テーブルCでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP001」,「THP006」〜「THP007」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP007」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP006」を「決着大当たり変動」といい、「THP007」を「決着/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination table C, when the result of the jackpot determination is “big hit”, “THP001”, “THP006” to “THP007” are used as the special figure 2 fluctuation pattern regardless of the state of the jackpot probability. Any of the three types is determined. Of the three special figure 1 fluctuation patterns, “THP007” is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation patterns. Note that “THP006” is referred to as “settled jackpot variation”, and “THP007” is referred to as “settled / resurrected jackpot variation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合(転落判定で「転落当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP016」だけが決定される。なお、「THP016」を「決着/復活/失敗ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is “losing” and the current jackpot probability is in the normal probability state (when it is determined in the falling determination that the “winning” has been determined), as a special figure 2 variation pattern, Only "THP016" is determined. Note that “THP016” is referred to as “conclusion / resurrection / failure variation”.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合(転落判定で「転落非当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP021」〜「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、「THP021」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、「THP022」が決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is “losing” and the current jackpot probability is in the high probability state (when it is determined that “fall is not won” in the fall determination), the special figure 2 variation pattern is used. , "THP021" to "THP022". Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the allocation of the special figure 2 reservation number. When the special figure 2 reservation number is 0 to 1, “THP021” is easily determined, and when the special figure 2 reservation number is 2 to 4, “THP022” is easily determined.
特図2変動パターン判定テーブルDでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP008」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP017」が決定される。なお、「THP008」を「リザルト大当たり変動」といい、「THP017」を「リザルトハズレ変動」という。 In the special figure 2 change pattern determination table D, if the result of the big hit determination is “big hit”, “THP008” is determined as the special figure 2 change pattern, and if the result of the big hit determination is “losing”, , "THP017" is determined as the special figure 2 fluctuation pattern. Note that “THP008” is referred to as “result jackpot variation”, and “THP017” is referred to as “result loss variation”.
特図2変動パターン判定テーブルEでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP009」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP018」が決定される。なお、「THP009」を「リベンジ大当たり変動」といい、「THP018」を「リベンジハズレ変動」という。 In the special figure 2 change pattern determination table E, if the result of the big hit determination is “big hit”, “THP009” is determined as the special figure 2 change pattern, and if the result of the big hit determination is “losing”, , “THP018” is determined as the special figure 2 variation pattern. Note that “THP009” is referred to as “revenge jackpot fluctuation”, and “THP018” is referred to as “revenge loss fluctuation”.
次に、遊技制御用マイコン101が行う先読み判定について説明する。遊技用ROM103には、図31(A)に示す先読み判定テーブルAと、図31(B)に示す先読み判定テーブルBと、が格納されている。遊技制御用マイコン101は、図31(A),図31(B)に示す先読み判定テーブルAまたは先読み判定テーブルBを用いて先読み判定を行うことが可能である。この先読み判定には、取得された特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定と、取得された転落乱数が転落判定で「転落当選」であると判定されるか否かの転落先読み判定と、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第1実施形態では、図31(A),図31(B)に示す先読み判定テーブルAと先読み判定テーブルBとを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the prefetch determination performed by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a look-ahead determination table A shown in FIG. 31A and a look-ahead determination table B shown in FIG. 31B. The game control microcomputer 101 can make a pre-read judgment using the pre-read judgment table A or the pre-read judgment table B shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B). The pre-reading determination includes a jackpot pre-reading determination as to whether or not the acquired special symbol random number is determined to be a “big hit” in the jackpot determination, and a special figure variation pattern random number determination based on the acquired special figure variation pattern random number. And a fall pattern pre-read determination of whether or not the obtained fall random number is determined to be “fall win” in the fall determination. The game control microcomputer 101 determines a start winning command based on the result of the prefetch determination. In the first embodiment, the look-ahead determination table A and the look-ahead determination table B shown in FIGS. 31A and 31B are used, but the look-ahead determination table shown in FIG. 13 may be used in combination. It is possible.
遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定しているときの第2始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果、変動パターン先読み判定の結果、転落先読み判定の結果および特図の可変表示の回数に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図31(A),図31(B)に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド001」〜「コマンド008」,「コマンド011」〜「コマンド017」,「コマンド021」〜「コマンド022」の17種類の始動入賞コマンドを決定可能である。 The game control microcomputer 101, in the second start-up sensor processing when the time saving state is set, the result of the jackpot pre-reading judgment, the result of the fluctuation pattern pre-reading judgment, the result of the fall pre-reading judgment, and the number of times of variable display of the special figure , A start winning command is determined. As shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), as the start winning command, “command 001” to “command 008”, “command 011” to “command 017”, “command 021” to “command 022” Can be determined.
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態において特図2保留が発生すると、時短状態における特図の可変表示の回数と特図2保留数とに基づいて、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における何回目の特図の可変表示に相当するかを判断することが可能である。例えば、時短状態における特図の可変表示の回数が50回目のときに特図2保留数が「2」となる特図2保留が発生すると、その特図2保留に基づく特図の可変表示は、52回目の特図の可変表示に相当すると判断する。そして、遊技制御用マイコン101は、発生した特図2保留に基づく特図の可変表示が、何回目の特図の可変表示に相当するかの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。 In addition, when the special figure 2 suspension occurs in the time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure based on the special figure 2 suspension based on the number of times of the variable display of the special figure and the special figure 2 suspension number in the time saving state. Can be determined as the variable display of the special figure in the time saving state. For example, when the special figure 2 reservation whose number of special figure 2 reservation is “2” occurs when the number of variable display of the special figure in the time saving state is 50 times, the variable display of the special figure based on the special figure 2 reservation is performed. , The variable display of the 52nd special figure is determined. Then, the game control microcomputer 101 can determine the start winning command in accordance with the determination of how many times the variable display of the special figure based on the generated special figure 2 suspension corresponds to the variable display of the special figure. .
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降において特図2保留が発生すると、それ以前に発生した特図2保留に対する転落先読み判定で既に「転落当選」であると判定されているか否かに基づいて、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かを判断することが可能である。例えば、時短状態における120回目の特図の可変表示に相当する特図2保留に対する転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合、121回目以降の特図の可変表示に相当する特図2保留が発生すると、その特図2保留に基づく特図の可変表示は、非時短状態で行われると判断する。そして、遊技制御用マイコン101は、発生した特図2保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。 Further, when the special figure 2 suspension occurs when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state is the 101st or later, the game control microcomputer 101 has already determined “fall winning” in the fall pre-reading determination for the special figure 2 reservation that occurred before that. , It may be determined whether or not the variable display of the special figure based on the suspension of the special figure 2 corresponds to the variable display of the special figure performed in the non-time saving state. It is possible. For example, if it is determined that “fall win” in the fall-ahead look-ahead determination for the special figure 2 hold corresponding to the 120th special figure variable display in the time saving state, the special figure corresponding to the 121st and subsequent special figure variable display When the reservation of FIG. 2 occurs, it is determined that the variable display of the special figure based on the reservation of the special figure 2 is performed in the non-time saving state. Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not the variable display of the special figure based on the generated special figure 2 suspension corresponds to the variable display of the special figure performed in the non-time saving state, and determines whether the start winning command is issued. Can be determined.
先読み判定テーブルAは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の場合に用いられ、先読み判定テーブルBは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられる。 The look-ahead determination table A is used when the current number of times of variable display of the special figure in the time reduction state is the first to 100 times. It is used for the second and subsequent times.
先読み判定テーブルAでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、「対決大当たり変動」であった場合は「コマンド002」が決定され、「対決/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド003」が決定され、「分岐大当たり変動」であった場合は「コマンド004」が決定され、「分岐/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド005」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する場合は、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド008」が決定される。 In the prefetch determination table A, when the result of the jackpot prefetch determination is “big hit”, the start winning command is determined according to the result of the fluctuation pattern prefetch determination regardless of the result of the fall prefetch determination. If the result of the fluctuation pattern pre-read determination is “immediate big hit change”, “command 001” is determined. , "Command 003" is determined. If it is "branch jackpot variation", "command 004" is determined. If it is "branch / resurrection jackpot variation", "command 005" is determined. Is done. When the number of times of variable display of a special figure corresponds to the 101st to 104th times, “command 008” is determined regardless of the result of the fluctuation pattern prefetch determination.
また、先読み判定テーブルAでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示以外に相当するときには、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「対決ハズレ変動」であった場合は「コマンド011」が決定され、「対決/復活ハズレ変動」であった場合は「コマンド012」が決定され、「通常Aハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定され、「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド022」が決定される。一方、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当するときには、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐/成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド013」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐/復活成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド014」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド015」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する場合には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド017」が決定される。 In the prefetch determination table A, when the jackpot prefetch determination result is “losing”, the variable display of the special figure based on the suspension of the special figure 2 that is the target of the prefetch determination is changed to the 100th special figure in the time-saving state. When the display corresponds to anything other than the variable display, the start winning command is determined according to the result of the fluctuation pattern prefetch determination regardless of the result of the fall prefetch determination. If the result of the fluctuation pattern pre-read determination is “confrontation loss fluctuation”, “command 011” is determined. If “confrontation / resurrection loss fluctuation”, “command 012” is determined, and “normal A loss” is determined. In the case of "change", "command 021" is determined, and in the case of "normal B loss fluctuation", "command 022" is determined. On the other hand, when the variable display of the special figure based on the suspension of the special figure 2 that is the target of the prefetch determination corresponds to the variable display of the 100th special figure in the time saving state, the result of the fall prefetching determination or the result of the fluctuation pattern prefetching determination is displayed. The start winning command is determined accordingly. If the result of the fall prefetch determination is “fall non-winning” and the result of the fluctuation pattern prefetch determination is “branch / successful loss variation”, “command 013” is determined, and the result of the fall prefetch determination is “fall non-win”. If the result of the fluctuation pattern prefetch determination is “branch / resurrection success loss variation”, “command 014” is determined. If the result of the fall prefetch determination is “fall election”, “command 015” is determined. Is done. In the case where the number of times of variable display of the special figure corresponds to the 101st to 104th times, “command 017” is determined regardless of the result of the fluctuation pattern prefetch determination.
ここで、先読み判定テーブルAによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド008」,「コマンド017」は、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する特図2保留に対して決定されるため、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態から非時短状態に切り替えられた状態で行われる場合と、時短状態が継続した状態で行われる場合と、ある(図29(A),図29(B)参照)。時短状態から非時短状態に切り替えられた場合と時短状態が継続した場合とでは、用いられる特図2変動パターン判定テーブルが異なるため(図30(C),図30(E)参照)、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する特図2保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド008」または「コマンド017」が決定されるようになっている。 Here, the start winning command determined by the prefetch determination table A will be described. Since “command 008” and “command 017” are determined for the special figure 2 hold corresponding to the 101st to 104th variable display of the special figure, the change of the special figure based on the special figure 2 hold There are a case where the display is performed in a state where the time saving state is switched from the time saving state to a non-time saving state and a case where the display is performed while the time saving state is continued (see FIGS. 29A and 29B). Since the special pattern 2 fluctuation pattern determination table used differs between when the time saving state is switched to the non-time saving state and when the time saving state is continued (see FIGS. 30 (C) and 30 (E)). In the pre-reading determination for the special figure 2 reservation in which the number of times of variable display corresponds to the 101st to 104th times, the result of the variation pattern pre-reading determination is not referred to, and the “command 008” or “ Command 017 "is determined.
また「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」は、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当するときにしか決定されない。前述したように、時短状態における100回目の特図の可変表示では、大当たり判定の結果がハズレであった場合、特図2変動パターンとして「分岐/成功ハズレ変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」しか決定されない(図30(B)参照)。そのため、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当する特図2保留に対する先読み判定では、「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド021」,「コマンド022」は決定されず、「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」が決定されるようになっている。 As for “command 013”, “command 014”, and “command 015”, the variable display of the special figure based on the suspension of the special figure 2 which is the target of the prefetch determination corresponds to the 100th variable display of the special figure in the time saving state. Only determined when. As described above, in the variable display of the 100th special figure in the time saving state, when the result of the jackpot determination is a loss, the special figure 2 fluctuation pattern is “branch / successful loss fluctuation”, “branch / resurrection / successful loss”. Only "fluctuation" or "branch / resurrection / failure loss fluctuation" is determined (see FIG. 30B). Therefore, in the pre-read determination for the special figure 2 suspension corresponding to the 100th variable figure display of the special figure in the time saving state, “command 011”, “command 012”, “command 21”, and “command 022” are not determined, and “ "Command 013", "Command 014", and "Command 015" are determined.
先読み判定テーブルBでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じた始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、「決着大当たり変動」であった場合は「コマンド006」が決定され、「決着/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド007」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合(既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合)には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド008」が決定される。 In the prefetch determination table B, when the result of the jackpot prefetch determination is “big hit”, the start winning command according to the result of the fluctuation pattern prefetch determination is determined regardless of the result of the fall prefetch determination. If the result of the fluctuation pattern pre-read determination is “swift jackpot fluctuation”, “command 001” is determined. If the result is “settled jackpot fluctuation”, “command 006” is determined, and “settled / resurrected jackpot fluctuation”. "," Command 007 "is determined. In addition, in the case of corresponding to the variable display of the special figure performed in the non-time saving state (when it is already determined that “fall has been won” in the fall pre-read determination), regardless of the result of the fluctuation pattern pre-read determination, “ Command 008 "is determined.
また、先読み判定テーブルBでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合は、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Aハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド022」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド016」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合(既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合)には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド017」が決定される。 In the pre-reading determination table B, when the result of the jackpot pre-reading determination is “losing”, the start winning command is determined according to the result of the fall pre-reading determination or the result of the fluctuation pattern pre-reading determination. If the result of the fall pre-read determination is "fall non-winning" and the result of the fluctuation pattern pre-read determination is "normal A loss fluctuation", "command 021" is determined, and the result of the fall pre-read determination is "fall non-win" and If the result of the fluctuation pattern prefetch determination is “normal B loss fluctuation”, “command 022” is determined, and if the result of the fall prefetch determination is “fall win”, “command 016” is determined. In addition, in the case where it corresponds to the variable display of the special figure performed in the non-time saving state (when it is already determined that “fall has been won” in the fall pre-reading determination), regardless of the result of the fluctuation pattern pre-reading determination, “ Command 017 "is determined.
ここで、先読み判定テーブルBによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド008」,「コマンド017」は、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図2保留に対して決定される。非時短状態に切り替えられた場合では、特図2変動パターン判定テーブルEが用いられるため(図30(E)参照)、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図2保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド008」または「コマンド017」が決定されるようになっている。 Here, the start winning command determined by the prefetch determination table B will be described. “Command 008” and “command 017” are determined for the suspension of the special figure 2 relating to the variable display of the special figure performed after the switching to the non-time saving state. In the case of switching to the non-time saving state, the special figure 2 fluctuation pattern determination table E is used (see FIG. 30 (E)), so that the special figure relating to the variable display of the special figure performed after the switching to the non-time saving state is performed. In the prefetch determination for the 2 suspension, the result of the fluctuation pattern prefetch determination is not referred to, and the “command 008” or “command 017” is determined based only on the result of the jackpot prefetch determination.
また、「コマンド016」は、先読み判定の対象となる特図2保留に対する転落判定で「転落当選」であると判定されるときにしか決定されない。前述したように、転落判定で「転落当選」であると判定されると、通常確率状態に切り替えられた状態で大当たり判定が行われる。この場合、特図2変動パターンとして「決着/復活/失敗ハズレ変動」しか決定されない(図30(C)参照)。そのため、転落判定で「転落当選」であると判定される特図2保留に対する先読み判定では、「コマンド021」,「コマンド022」は決定されず、「コマンド016」が決定されるようになっている。 Further, the “command 016” is determined only when it is determined that the “fall win” has been determined in the fall determination for the special figure 2 reservation that is the target of the prefetch determination. As described above, if it is determined in the fall determination that “fall has been won”, the jackpot determination is performed in a state where the state has been switched to the normal probability state. In this case, only the “conclusion / resurrection / failure loss fluctuation” is determined as the special figure 2 fluctuation pattern (see FIG. 30C). Therefore, in the pre-reading determination for the suspension of the special figure 2 which is determined to be “fall winning” in the falling determination, “command 021” and “command 022” are not determined, and “command 016” is determined. I have.
次に、図32を用いて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後において、「超RUSHモード」、「RUSHモード」または「リベンジモード」を設定可能である。 Next, an effect mode that can be set by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 can set “super RUSH mode”, “RUSH mode” or “revenge mode” after the jackpot game state.
「超RUSHモード」は、「高確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「RUSHモード」は、「低確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「低確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「リベンジモード」は、「低確率低ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて、または、「低確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて設定される。各演出モードは、表示部50aの表示によって区別される。「超RUSHモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「超RUSHモード」の文字が付された帯画像が表示され(図34(A)参照)、「RUSHモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「RUSHモード」の文字が付された帯画像が表示され(図40(A)参照)、「リベンジモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「リベンジモード」の文字が付された帯画像が表示される(図46(B)参照)。 The “super RUSH mode” is an effect mode that indicates a “high-probability high-base gaming state”, and is set in response to the start of the “high-probability high-base gaming state”. The “RUSH mode” is an effect mode that indicates a “low-probability high-base gaming state”, and is set according to the start of the “low-probability high-base gaming state”. The “revenge mode” is an effect mode that indicates a “low-probability low-base gaming state”, and changes from a “high-probability high-base gaming state” to a “low-probability low-base gaming state”, or It is set in accordance with the transition from the “high-probability base gaming state” to the “low-probability low-base gaming state”. Each effect mode is distinguished by the display on the display unit 50a. When the “super RUSH mode” is set, a band image with the characters “super RUSH mode” is displayed on the upper part of the display unit 50a (see FIG. 34A), and the “RUSH mode” is set. When it is set, a band image with the letters “RUSH mode” is displayed above the display unit 50a (see FIG. 40A). When “Revenge mode” is set, On the upper part of the display unit 50a, a band image with the text "Revenge mode" is displayed (see FIG. 46B).
図32(A)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100+α回目(αは1以上の整数)の特図の可変表示以降に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Aを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態には切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。この「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、または、大当たり判定で「大当たり」であると判定されるまで、継続する。100+α回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」中に、転落判定で「転落当選」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になるが(図29(B)参照)、この「低確率低ベース遊技状態」においても「超RUSHモード」が継続する。そして、今回の特図の可変表示の終了に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32 (A) shows that after the jackpot game state, the game state changes to the “high-probability high-base game state”, and after the 100 + α-th (α is an integer equal to or greater than 1) variable display of the special map, it is determined that “fall has been won” in the fall determination. It is a figure showing transition A of the production mode when it is determined. When the “high probability high base gaming state” is started, the “super RUSH mode” is set. The “super RUSH mode” can be continued until 100 times of variable display of special figures are performed. If the "high-probability high-base game state" is maintained without switching to the normal probability state by all the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode", the 101st special The "super RUSH mode" continues after the variable display in the figure. This "super RUSH mode" is continued until it is determined that "fall winning" is determined in the fall determination or "big hit" is determined in the jackpot determination. In the "super RUSH mode" of the 100 + α-th special figure variable display, if it is determined in the fall determination that the "fall win", from "high probability high base gaming state" to "low probability low base gaming state" Although (see FIG. 29B), even in this “low-probability low-base gaming state”, the “super RUSH mode” continues. Then, the “revenge mode” is set in accordance with the end of the variable display of the special map this time. The “revenge mode” continues until ten special figures are variably displayed or until the next big hit game is executed. Note that the “super RUSH mode” may be terminated when it is determined in the fall determination that “fall win” has occurred.
図32(B)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100+α回目の特図の可変表示以降に大当たり判定で「大当たり」であると判定される場合の演出モードの遷移Bを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態に切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。その後、100+α回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」中に、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」になるが(図29(C)参照)、この「高確率低ベース遊技状態」においても「超RUSHモード」が継続する。そして、大当たり遊技状態の開始に応じて大当たり演出モードが設定される。なお、「超RUSHモード」は、大当たり判定で「大当たり」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32 (B) shows the transition of the effect mode when the “high probability high base game state” is set after the big hit game state and the “big hit” is determined by the big hit determination after the 100 + α-th special figure variable display. FIG. When the “high probability high base gaming state” is started, the “super RUSH mode” is set. If the "high-probability high-base gaming state" is maintained without switching to the normal probability state by all the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode", the 101st special figure The "super RUSH mode" continues after the variable display of. Thereafter, during the “super RUSH mode” of the variable display of the 100 + α-th special map, if it is determined that the “big hit” in the jackpot determination, the “high-probability high-base gaming state” to the “high-probability low-base gaming state” (See FIG. 29C), but also in this “high-probability low-base gaming state”, the “super RUSH mode” continues. Then, the big hit effect mode is set according to the start of the big hit gaming state. Note that the “super RUSH mode” may be ended in response to the determination of “big hit” in the big hit determination.
図32(C)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Cを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定によって通常確率状態に切り替えられて「低確率高ベース遊技状態」になっていると、100回目の特図の可変表示の終了(「低確率低ベース遊技状態」になること)に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超RUSHモード」は、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32 (C) shows a case in which the “high-probability high-base gaming state” is set after the jackpot gaming state, and the “falling win” is determined in the fall determination before 100 times of variable display of the special figure is performed. It is a figure showing transition C of a production mode. When the “high probability high base gaming state” is started, the “super RUSH mode” is set. If it is switched to the normal probability state by any of the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in the “super RUSH mode” and becomes the “low probability high base game state”, the 100th special figure The “revenge mode” is set according to the end of the variable display (becoming the “low-probability low-base gaming state”). The “revenge mode” continues until ten special figures are variably displayed or until the next big hit game is executed. Note that the “super RUSH mode” may be ended in response to a “hit” being determined in the 100th jackpot determination for the variable display of a special figure.
図32(D)は、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定で「ハズレ」であると判定される場合の演出モードの遷移Dを示す図である。「低確率高ベース遊技状態」が開始されると「RUSHモード」が設定される。「RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われないと、100回目の特図の可変表示の終了(「低確率低ベース遊技状態」になること)に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「RUSHモード」は、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32 (D) shows an effect mode in which the game is changed to the “low probability high base game mode” after the big hit game mode, and is determined to be “losing” in all the big hit determinations relating to the variable display of 100 special figures. FIG. 9 is a diagram showing transition D of FIG. When the “low probability high base gaming state” is started, the “RUSH mode” is set. The “RUSH mode” can be continued until 100 times of variable display of special figures are performed. If the jackpot game is not performed even if the special figure for 100 times in the "RUSH mode" is variably displayed, the variable display of the 100th special figure ends (becomes "low probability low base game state"). "Revenge mode" is set according to. The “revenge mode” continues until ten special figures are variably displayed or until the next big hit game is executed. The “RUSH mode” may be ended when it is determined that “losing” has occurred in the 100th jackpot determination regarding the variable display of a special figure.
なお、「リベンジモード」中に10回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われない場合は、11回目の特図の可変表示の開始に応じて通常演出モードが設定される。 In addition, in the case where the jackpot game is not performed even if ten special figure variable displays are performed during the “revenge mode”, the normal effect mode is set according to the start of the eleventh special figure variable display. .
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of First Embodiment>
Hereinafter, effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.
(1)「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になるまでは、転落判定の結果に関わらず、時短状態が継続するので、直ぐに有利な遊技状態を終了させることがなく、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) After the “high-probability, high-base gaming state”, the time-saving state continues regardless of the result of the fall determination until the number of variable display of the special figure reaches 100, which is immediately advantageous. It is possible to enhance the interest of the game without ending the game state.
(2)「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になっても、転落判定で「転落当選」であると判定されていなければ、時短状態が継続するので、有利な遊技状態を長く継続させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) Even if the number of times of variable display of a special figure reaches 100 after the “high probability and high base gaming state”, if the fall determination is not determined to be “fall win”, the time reduction state , The advantageous game state can be continued for a long time, and the interest of the game can be enhanced.
(3)「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、同じタイミングで時短状態が終了するので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) After the number of variable display of the special figure in the “high-probability high-base gaming state” exceeds 100, when the fall is determined to be “fall winning”, and when the jackpot is determined to be “big hit”. Since the time-saving state ends at the same timing as when it is determined that it is, whether the fall determination was determined to be `` fall win '' or the jackpot determination was determined to be `` big hit '', It is possible to make it difficult to determine, and it is possible to enhance the interest of the game.
(4)「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、共通の「決着リーチ」が行われることがあるので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) After the number of variable display of the special figure in the “high-probability high-base gaming state” exceeds 100, when the fall is determined to be “fall win”, and when the jackpot is determined to be “big hit”. In the case where it is determined that is the same, there is a case where a common "reach reach" is performed, so it is determined that the fall is determined to be "winning", or the jackpot determination is determined to be "big hit" It is possible to make it difficult to determine whether the player is playing, and it is possible to enhance the interest of the game.
(5)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、共通の「リベンジモード」に移行するので、非時短状態になったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) Falling in the non-time saving state after the variable display of the 100th special figure in the "super RUSH mode" and "RUSH mode" in the time saving state and in the "ultra RUSH mode" in the time saving state The transition to the common "revenge mode" is made when the game is determined to be "fall win" and enters the non-time saving state, so that it is easy to understand that the non-time saving state has been achieved, It is possible to enhance interest.
<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
<Second embodiment>
Hereinafter, the second embodiment will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment and the first embodiment is also applied to the second embodiment.
最初に、図33〜図42を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図2変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 First, a special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 2 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure fluctuation effect.
A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation This is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special map. Since it is performed first in the special figure fluctuation effect, it functions as an effect indicating that the special figure fluctuation effect has started.
B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「対決リーチ」,「決着リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. After the “normal fluctuation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed in the same symbol. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, it functions as an effect indicating that there is a possibility that the big hit game is performed. In addition, since it may later develop into a reach production such as "confrontation reach" or "settling reach", it also functions as a production that indicates that there is a possibility that a reach production will be performed.
C.大当たり確定演出
「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
C. Jackpot determination effect After the “normal fluctuation” in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode”, the “on board” movable body 55k and the under board movable body 56k move onto the display unit 50a without establishing “reach”. It is a production. Since it may be performed only when the result of the jackpot determination is “big hit”, it functions as an effect indicating that a big hit game is performed.
D.対決リーチ
「超RUSHモード」,「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Showdown Reach In the first to 99th special figure fluctuation productions in the “super RUSH mode” and “RUSH mode”, this is a production that may be performed after “reach”, and a reach production in which the main character battles with an enemy character. is there. Since the result of the jackpot determination is “big hit” more easily than the case of “losing”, it functions as an effect indicating that there is a high possibility that the big hit game will be performed.
E.決着リーチ
「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に行われることがあるため、高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
E. FIG. Settlement Reach In the super-RUSH mode, in the special figure variation effects after the 101st time, this is an effect that may be performed after “reach”, and is a reach effect in which the main character battles with a strong enemy character. Since the result of the jackpot determination is “big hit” more easily than the case of “losing”, it functions as an effect indicating that there is a high possibility that the big hit game will be performed. In addition, since it may be performed when the result of the fall determination is “fall win”, it also functions as an effect indicating that there is a possibility of switching from the high probability state to the normal probability state.
F.分岐演出
「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、時短状態が終了することがあるため、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Branch effect This is an effect that may be performed in the 100th special figure fluctuation effect in the “super RUSH mode”, in which the main character challenges the mission. Thereafter, since the time-saving state may continue, it functions as an effect indicating that the time-saving state may continue. In addition, since the time-saving state may end after that, it also functions as an effect indicating that the time-saving state may end. In addition, since a jackpot game may be performed after that, it also functions as an effect indicating that there is a possibility that the jackpot game will be performed.
G.リザルト演出
「RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「RUSHモード」の終了を示唆する演出である。その後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがあるため、時短状態が終了することまたは非時短状態が開始することを示唆する演出として機能する。また、その後に、「リベンジモード」に移行することがあるため、「リベンジモード」に移行することを示唆する演出としても機能する。
G. FIG. Result Effect This is an effect that may be performed in the 100th special figure fluctuation effect in the “RUSH mode”, and is an effect indicating the end of the “RUSH mode”. Thereafter, the state may be switched from the time-saving state to the non-time-saving state, so that it functions as an effect indicating that the time-saving state ends or the non-time-saving state starts. Further, after that, since the mode may shift to the “revenge mode”, it also functions as an effect indicating that the mode is shifted to the “revenge mode”.
H.セリフ予告
「超RUSHモード」における「通常変動」中に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがセリフを発する予告演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H. Dialogue notice This is an effect that may be performed during “normal fluctuation” in the “super RUSH mode”, and is a noticeable effect in which the main character emits dialogue. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, it functions as an effect indicating that there is a possibility that the big hit game is performed.
I.復活演出A
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
I. Resurrection Direction A
This is an effect that may be performed after the protagonist character defeats the enemy character in “Confrontation Reach”, and is an effect in which the protagonist character attempts to revive by repeatedly hitting the normal button 40. After that, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect indicating that the jackpot game may be performed.
J.復活演出B
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
J. Resurrection production B
This is an effect that may be performed after the hero character has been defeated by a strong enemy character in “finish reach”, and is an effect in which the hero character attempts to revive by a continuous tapping operation of the normal button 40. After that, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect indicating that the jackpot game may be performed.
K.復活演出C
「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタがミッションに再挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
K. Resurrection Direction C
This is an effect that may be performed after the main character has failed in the mission in the “branch effect”, and is an effect in which the main character re-attempts the mission by repeatedly operating the normal button 40. Thereafter, since the time-saving state may continue, it functions as an effect indicating that the time-saving state may continue. In addition, since a jackpot game may be performed after that, it also functions as an effect indicating that there is a possibility that the jackpot game will be performed.
L.大当たり告知演出
「分岐演出」または「復活演出C」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
L. Big hit announcement effect This is an effect that may be performed after the main character succeeds in the mission in “branch effect” or “resurrection effect C”. After that, since the jackpot game is performed, it functions as an effect indicating that the jackpot game is performed.
M.復活煽り演出A
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出A」が行われることがあるため、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
M. Resurrection Direction A
This is an effect that may be performed after the protagonist character is defeated by the enemy character in “Confrontation Reach”, in which the image of the normal button 40 is displayed in a fade-in manner. After that, since “Resurrection effect A” may be performed, it functions as an effect indicating that “Resurrection effect A” may be performed.
N.復活煽り演出B
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出B」が行われることがあるため、「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
N. Resurrection stir direction B
This is an effect that may be performed after the protagonist character is defeated by a strong enemy character in the “finish reach”, in which the image of the normal button 40 is displayed in a fade-in manner. After that, since “Resurrection effect B” may be performed, it functions as an effect indicating that “Resurrection effect B” may be performed.
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure fluctuation production will be described. In each effect constituting the effect flow, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a, and in accordance with the display of the effect image, emits light using the frame lamp 53 or the board lamp 54, And the sound effect using the sound effect 52 can be executed.
特図2変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation production in which the special figure 2 fluctuation pattern is “immediate big hit fluctuation”, as shown in FIG.
特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure fluctuation production in which the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation jackpot fluctuation” and “confrontation loss fluctuation”, as shown in FIG. Is performed. In addition, although details will be described later, in the “confrontation reach” of the “confrontation loss fluctuation”, the “revival stimulating effect A” may be performed.
特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出A」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決/復活ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 As shown in FIG. 33 (C), in the special figure fluctuation effect in which the special pattern 2 fluctuation pattern is “confrontation / resurrection jackpot fluctuation” and “confrontation / resurrection loss fluctuation”, “normal fluctuation” → “reach” → “confrontation reach” "→" Resurrection effect A "is executed. Although details will be described later, “Resurrection stir effect A” may be performed in “Confrontation Reach” of “Confrontation / Resurrection Loss Fluctuation” and “Confrontation / Resurrection Loss Fluctuation”.
特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(D)に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation production in which the special pattern 2 fluctuation pattern is “branch jackpot fluctuation” and “branch / successful loss fluctuation”, as shown in FIG. You.
特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(E)に示すように、「分岐演出」→「復活演出C」で構成される演出フローが実行される。 As shown in FIG. 33 (E), in the special figure fluctuation production in which the special pattern 2 fluctuation patterns are “branch / resurrection jackpot fluctuation”, “branch / resurrection / successful loss fluctuation”, and “branch / resurrection / failure fluctuation”. An effect flow composed of “branch effect” → “resurrection effect C” is executed.
特図2変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図33(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation production in which the special pattern 2 fluctuation pattern is “variation of hit jackpot”, as shown in FIG. You.
特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出B」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出B」が行われることがある。 As shown in FIG. 33 (G), in the special figure fluctuation production in which the special figure 2 fluctuation pattern is “conclusion / resurrection jackpot fluctuation” and “conclusion / recovery / failure fluctuation”, “normal fluctuation” → “reach” → “ An effect flow composed of "reaching effect" → "resurrection effect B" is executed. In addition, although details will be described later, “Resurrection stir effect B” may be performed in “Settling Reach” of “Settling / Resurrection Jackpot Fluctuation” and “Settling / Resurrection / Failure Loss Fluctuation”.
特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図33(H)に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation effect in which the special figure 2 fluctuation pattern is “result jackpot fluctuation” and “result loss fluctuation”, as shown in FIG.
特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される(図示なし)。 In the special figure fluctuation production in which the special figure 2 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation” and “normal B loss fluctuation”, an effect flow composed of only “normal fluctuation” is executed (not shown).
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示は省略する。 Next, the main effects executed in the special figure fluctuation effect will be specifically described. In the special figure fluctuation effect described below, the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. I do. In addition, in the special figure fluctuation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but illustration of the hold icon HA is omitted.
最初に、「大当たり確定演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「即大当たり変動」の場合に「大当たり確定演出」を実行可能である。「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における100回目の特図変動演出以外で行われることがある。「大当たり確定演出」では、「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 First, the "big hit confirmed effect" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “big hit determination effect” when the special figure 2 change pattern is “immediate big hit change”. The “big hit determination effect” may be performed other than the 100th special figure fluctuation effect in the “super RUSH mode” or the “RUSH mode”. In the “big hit determination effect”, execution of “big hit game 3” is suggested.
図34(A)〜図34(C)は、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図34(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。 FIGS. 34 (A) to 34 (C) are diagrams illustrating a manner in which the “big hit determination effect” is performed. When "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 34 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a. After that, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from the start of the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, a "big hit determination effect" is performed.
「大当たり確定演出」では、図34(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているときに、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に出現する。具体的には、盤上可動体55kが通常の待機状態から下降し、盤下可動体56kが通常の待機状態から上昇する。その後、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが通常の待機状態に戻り、図34(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『7・7・7』のゾロ目)で停止表示する。 In the "big hit determination effect", as shown in FIG. 34B, when all of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed in a variable manner, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are displayed. Appears on the part 50a. Specifically, the on-panel movable body 55k descends from the normal standby state, and the under-panel movable body 56k rises from the normal standby state. Thereafter, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k return to the normal standby state, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicate a jackpot as shown in FIG. 7.7 ”and stop display.
次に、「対決リーチ」,「復活演出A」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の場合に「対決リーチ」を実行可能であり、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の場合に「復活演出A」を実行可能である。「対決リーチ」,「復活演出A」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「対決リーチ」,「復活演出A」では、「大当たり遊技3」の実行の可能性が示唆される。 Next, “showdown reach” and “revival effect A” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “reach-reach” when the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation jackpot fluctuation”, “confrontation / resurrection jackpot fluctuation”, “confrontation loss fluctuation”, “confrontation / resurrection loss fluctuation”. In the case where the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / resurrection jackpot fluctuation” and “confrontation / resurrection loss fluctuation”, “resurrection effect A” can be executed. “Confrontation reach” and “revival effect A” may be performed in the first to 99th special figure fluctuation effects in the “super RUSH mode” or the “RUSH mode”, but are not performed in other cases. In “Confrontation reach” and “Resurrection effect A”, the possibility of executing “Big hit game 3” is suggested.
図35(A)〜図35(E)は、「対決リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図35(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図35(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。 FIG. 35A to FIG. 35E are diagrams illustrating a manner in which the “reach reach” is performed. When "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 35 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 35B, when “reach” is established, “confrontation reach” is performed.
「対決リーチ」では、図35(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G11とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図35(D)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図35(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(主人公キャラクタが倒れる場面)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、「復活演出A」が行われる。 In the “reach reach”, as shown in FIG. 35C, the main character image G10 and the enemy character image G11 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character and the enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “fighting jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 35 (D), a scene where the main character has defeated the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1 is displayed. , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a big hit (for example, the "5.5, 5" double-eye). On the other hand, if the special pattern 2 change patterns are “showdown / resurrection loss change”, “showdown loss change”, and “showdown / recovery loss change”, as shown in FIG. A scene in which the character has been defeated (a scene in which the protagonist character falls down) is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, a reach loss of “5.6.5”). . Thereafter, if the special figure 2 fluctuation pattern is “fight loss fluctuation”, the special figure fluctuation effect is terminated as it is, but the special figure 2 fluctuation pattern is “fight / recovery jackpot fluctuation”, “fight / recovery loss fluctuation”. , "Resurrection effect A" is performed.
図36(A)〜図36(E)は、「復活演出A」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると(図35(E)参照)、「復活演出A」が行われる前に「復活煽り演出A」が行われる。なお、「復活煽り演出A」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。 FIGS. 36 (A) to 36 (E) are diagrams illustrating a state in which “Resurrection effect A” is performed. When the scene in which the protagonist character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (see FIG. 35E). Before the “Resurrection effect A” is performed, “Resurrection effect A” is performed. Note that the “Resurrection Induction Effect A” may also be performed in the special figure change effect of “Confrontation Loss Change”, and the details will be described later.
「復活煽り演出A」では、図36(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図36(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、「復活演出A」が行われる。 In “Resurrection Induction A”, translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, as shown in FIG. Is moved toward the center. Thereafter, as shown in FIG. 36 (B), when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a, "Resurrection effect A" is performed.
「復活演出A」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図36(C)に示すように、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」であった場合には、図36(D)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図36(E)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 In “Resurrection effect A”, a button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 36C, a non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a, and a lower part of the button image G12c is displayed. , An operation prompting image G13 for prompting the continuous tapping operation of the normal button 40 is displayed. After that, in response to the continuous operation of the normal button 40 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the continuous operation of the normal button 40 during the button operation valid period, the special figure 2 changes. When the pattern is “change of confrontation / resurrection jackpot”, a scene in which the main character stands up is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. (E.g., "5.5, 5"), and stop display is performed. On the other hand, when the special figure 2 change pattern is “confrontation / resurrection loss change”, a scene where the main character does not stand up is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (for example, the reach loss of “5.6.5”).
次に、「分岐演出」,「復活演出C」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「分岐演出」を実行可能であり、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出C」を実行可能である。「分岐演出」,「復活演出C」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「分岐演出」,「復活演出C」では、「超RUSHモード」の継続、「超RUSHモード」の終了または「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 Next, the "branch effect" and the "resurrection effect C" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 determines that the special figure 2 variation pattern is “branch jackpot variation”, “branch / resurrection jackpot variation”, “branch / successful loss variation”, “branch / resurrection / successful loss variation”, “branch / resurrection / variation”. In the case of "failure loss fluctuation", "branch effect" can be executed, and the special figure 2 fluctuation pattern is "branch / resurrection jackpot fluctuation", "branch / resurrection / successful loss fluctuation", "branch / resurrection / failure fluctuation". In this case, "Resurrection effect C" can be executed. "Branch effect" and "Resurrection effect C" may be performed in the 100th special figure fluctuation effect in the "super RUSH mode", but are not performed in other cases. In the “branch effect” and the “resurrection effect C”, it is suggested that the “super RUSH mode” is continued, the “super RUSH mode” ends, or the “big hit game 3” is executed.
図37(A)〜図37(D)は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図37(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と扉画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図37(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/成功ハズレ変動」であった場合には、図37(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が継続することを示唆する継続示唆画像G16(ここでは「継続」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図37(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示されて「復活演出C」が行われる。なお、ミッションに失敗する場面は、「超RUSHモード」の終了を示唆する演出である。 FIG. 37 (A) to FIG. 37 (D) are diagrams showing a state where a “branch effect” is performed. The “branch effect” is performed according to the start of the special figure change effect. In the “branch effect”, as shown in FIG. 37A, the main character image G10 and the door image G14 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character challenges a mission of opening the door is displayed. Thereafter, when the special figure 2 change pattern is “branch jackpot change”, as shown in FIG. 37 (B), a scene where the hero character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. A "big hit announcement effect" in which a big hit suggestion image G15 (here, a character image of "big hit") indicating that a big hit game is performed is performed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit (for example, "5.5.5"). When the special figure 2 fluctuation pattern is “branch / successful loss fluctuation”, as shown in FIG. 37C, a scene where the hero character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. A continuation suggestion image G16 (here, a character image of “continuation”) indicating that the “super RUSH mode” is to be continued is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, "1.2.3"). On the other hand, when the special pattern 2 fluctuation patterns are “branch / resurrection jackpot fluctuation”, “branch / resurrection / successful loss fluctuation”, and “branch / resurrection / failure fluctuation”, as shown in FIG. Then, a scene in which the hero character cannot open the door and fails the mission is displayed on the display unit 50a, and the "resurrection effect C" is performed. The scene in which the mission fails is an effect indicating that the “super RUSH mode” has ended.
図38(A)〜図38(D)は、「復活演出C」が行われる様子を示す図である。「復活演出C」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図38(A)に示すように、ボタン画像G12cと操作促進画像G13とが表示部50aに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」であった場合には、図38(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像G15が表示部50a表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活/成功ハズレ変動」であった場合には、図38(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像G16が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図38(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が終了することを示唆する超RUSH終了示唆画像G17(ここでは「終了」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。 FIGS. 38 (A) to 38 (D) are diagrams showing a state where “Resurrection effect C” is performed. In “Resurrection effect C”, a button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 38A, a button image G12c and an operation promotion image G13 are displayed on the display unit 50a, and the hero character Is re-challenging the mission to open the door. After that, in response to the continuous operation of the normal button 40 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the continuous operation of the normal button 40 during the button operation valid period, the special figure 2 changes. When the pattern is “branch / resurrection jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 38 (B), the jackpot suggestion image G15 is displayed on the display unit 50a together with a scene where the hero character opens the door and succeeds in the mission. "Big hit announcement effect" is performed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit (for example, "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “branch / resurrection / successful loss fluctuation”, as shown in FIG. 38 (C), the hero character opens the door and continuously suggests a scene where the mission succeeds. The image G16 is displayed on the display unit 50a. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, "1.2.3"). When the special figure 2 change pattern is “branch / resurrection / failure loss change”, as shown in FIG. 38 (D), the scene in which the main character cannot open the door and fails the mission is displayed. A super RUSH end suggestion image G17 (here, a text image of “end”) displayed on the screen 50a and indicating that the “super RUSH mode” is to be ended is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, "1.2.3").
次に、「決着リーチ」,「復活演出B」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」,「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「決着リーチ」を実行可能であり、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出B」を実行可能である。「決着リーチ」,「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「決着リーチ」,「復活演出B」では、「大当たり遊技3」の実行または「超RUSHモード」の終了が示唆される。 Next, "final reach" and "revival effect B" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "reach reach" when the special figure 2 variation pattern is "determination jackpot variation", "determination / resurrection jackpot variation", or "determination / resurrection / failure variation". In FIG. 2, when the change pattern is “change in settling / restoring jackpot change” or “change in settling / restoring / failure loss”, “resurrection effect B” can be executed. "Conclusion reach" and "Resurrection effect B" may be performed in the special figure fluctuation effect after the 101st time in the "super RUSH mode", but are not performed in other cases. The “finish reach” and “resurrection effect B” indicate that “big hit game 3” is executed or “super RUSH mode” is ended.
図39(A)〜図39(E)は、「決着リーチ」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始されると、図39(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図39(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。 FIGS. 39 (A) to 39 (E) are diagrams showing a manner in which the “reach reach” is performed. When the “normal fluctuation” is started, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are fluctuated and displayed on the display unit 50a as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 39B, when "reach" is established, "finalization reach" is performed.
「決着リーチ」では、図39(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と強敵キャラクタ画像G18とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図39(D)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図39(E)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後「復活煽り演出B」を介して「復活演出B」が行われる。 In the “reach reach”, as shown in FIG. 39 (C), the main character image G10 and the strong enemy character image G18 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character and the strong enemy character battle is displayed. Thereafter, when the special figure 2 change pattern is “change in the hit jackpot”, as shown in FIG. 39 (D), a scene in which the main character has defeated the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1 is displayed. , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a big hit (for example, the "5.5, 5" doublet). On the other hand, if the special figure 2 change pattern is “change in settlement / resurrection jackpot change” or “change in settlement / resurrection / failure loss”, the main character defeats the strong enemy character as shown in FIG. The scene is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (for example, a reach loss of “5.6.5”). After that, “Resurrection effect B” is performed via “Resurrection effect effect B”.
「復活煽り演出B」では、「復活煽り演出A」と同様に、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる(図36(A)参照)。その後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると(図36(B)参照)、「復活演出B」が行われる。 In “Resurrection Induction Effect B”, similarly to “Resurrection Induction Effect A”, translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, and the two button images G12a and G12b A fade-in display in which is moved toward the center is performed (see FIG. 36A). Thereafter, when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a (see FIG. 36 (B)), “Resurrection effect B” is performed.
「復活演出B」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、「復活演出A」と同様に、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される(図36(C)参照)。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する(図36(D)参照)。一方、特図2変動パターンが「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する(図36(E)参照)。 In the “revival effect B”, a button operation valid period of the normal button 40 occurs, and similarly to the “revival effect A”, a non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a and a lower portion of the button image G12c is displayed. Then, the operation prompting image G13 for prompting the continuous tapping operation of the normal button 40 is displayed (see FIG. 36C). After that, in response to the continuous operation of the normal button 40 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the continuous operation of the normal button 40 during the button operation valid period, the special figure 2 changes. If the pattern is “change of settlement / rebirth jackpot change”, a scene in which the main character stands up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicate a jackpot (for example, “5.5.5”). And display is stopped (see FIG. 36 (D)). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “conclusion / resurrection / failure loss fluctuation”, a scene where the main character does not stand up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicate loss. The stop display is performed in the mode (for example, the reach loss point of “5.6.5”) (see FIG. 36E).
次に、「リザルト演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の場合に「リザルト演出」を実行可能である。「リザルト演出」は、「RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「リザルト演出」では、「RUSHモード」の終了または「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 Next, the “result effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “result effect” when the special figure 2 change pattern is “result big hit change” or “result loss change”. The "result effect" may be performed in the 100th special figure fluctuation effect in the "RUSH mode", but is not performed in other cases. In the “result effect”, the end of the “RUSH mode” or the execution of “big hit game 3” is suggested.
図40(A)〜図40(C)は、「リザルト演出」が行われる様子を示す図である。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図40(A)に示すように、「RUSHモード」が終了することを示唆するRUSH終了示唆画像G19(ここでは「RUSH終了」の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図40(B)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像G20(ここでは「おめでとう」の文字画像)に変化する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図40(C)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が変化することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示し、特図変動演出は終了する。 FIGS. 40 (A) to 40 (C) are diagrams illustrating a manner in which a “result effect” is performed. The “result effect” is performed in response to the start of the special figure change effect. In the “result effect”, as shown in FIG. 40A, a RUSH end suggestion image G19 (here, a character image of “RUSH end”) indicating that the “RUSH mode” is ended is displayed on the display unit 50a. You. Thereafter, if the special figure 2 change pattern is “result big hit change”, as shown in FIG. 40 (B), the RUSH end suggestion image G19 indicates a blessing image G20 ( Here, the character image changes to “congratulations”. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit (for example, "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “result loss fluctuation”, as shown in FIG. 40 (C), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost without changing the RUSH end suggestion image G19. Is stopped and displayed in a manner (for example, “1.2.3”), and the special figure fluctuation effect is ended.
次に、「セリフ予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」において「セリフ予告」を実行可能である。「セリフ予告」には、セリフ文字が白色で表示される演出態様Aと、セリフ文字が赤色で表示される演出態様Bと、がある。演出制御用マイコン121は、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルを用いて、「セリフ予告」を実行するか否か、および、演出態様Aおよび演出態様Bの何れで「セリフ予告」を実行するか、を選択可能である。第2実施形態では、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」よりも「対決/復活ハズレ変動」の方が、演出態様Aよりも演出態様Bが選択され易くなっており、演出態様Aの「セリフ予告」よりも演出態様Bの「セリフ予告」の方が、「復活演出A」が行われる可能性が高くなるように設定されている。なお、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Next, the "line notice" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute “line notice” in the “super RUSH mode”. The “serial notice” includes an effect mode A in which the serif characters are displayed in white, and an effect mode B in which the serif characters are displayed in red. The effect control microcomputer 121 uses the dialogue notice selection table shown in FIG. 41 (A) to determine whether or not to perform the “serial notice”, and to display the “serial notice” in either the effect mode A or the effect mode B. Execute or select. In the second embodiment, the production mode B is more easily selected than the production mode A when the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / resurrection loss fluctuation” than the “confrontation loss fluctuation”. It is set so that the possibility of performing the "resurrection effect A" is higher in the "serial notification" of the effect mode B than in the "serial notification". The selection ratio of the dialogue notice selection table shown in FIG. 41A can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、セリフ予告選択テーブルを用いて選択した「セリフ予告」を実行する。具体的には、「通常変動」中に、表示部50aの所定の表示領域にセリフ文字が表示される。「セリフ予告」は、公知の演出であるため、詳細な説明は省略する。 The effect control microcomputer 121 executes “line notice” selected using the line notice selection table. More specifically, during the “normal fluctuation”, a serif character is displayed in a predetermined display area of the display unit 50a. "Serif notice" is a well-known effect, and therefore a detailed description is omitted.
次に、「復活煽り演出A」について詳細に説明する。「復活煽り演出A」は、その後に「復活演出A」が行われない「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがある。演出制御用マイコン121は、図41(B)に示す復活煽り演出A選択テーブルを用いて、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出A」を実行するか否かを選択可能である。選択に際しては、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルを用いて選択された「セリフ予告」の演出態様が参照される。第2実施形態では、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Aよりも演出態様Bの方が、「復活煽り演出A」の実行が選択され易くなっている。具体的には、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Aの場合には、「復活煽り演出A」の実行を20%、非実行を80%の割合で選択し、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Bの場合には、「復活煽り演出A」の実行を60%、非実行を40%の割合で選択し、「セリフ予告」が非実行の場合には、「復活煽り演出A」の実行を10%、非実行を90%の割合で選択する。なお、選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Next, “Resurrection Induction Effect A” will be described in detail. "Resurrection production A" may also be performed in a special figure fluctuation production of "Confrontation loss fluctuation" after which "Resurrection production A" is not performed. The effect control microcomputer 121 can select whether or not to execute “Resurrection Induction Effect A” in the special figure variation effect of “Confrontation Loss Variation” using the resurrection intraction effect A selection table shown in FIG. 41 (B). It is. At the time of selection, the effect form of “line announcement” selected using the line announcement selection table shown in FIG. 41A is referred to. In the second embodiment, it is easier to select the execution of the “resurrection fanning effect A” in the effect mode B in the effect mode of the “line announcement” than in the effect mode A. Specifically, when the production mode of the “serial announcement” is the production mode A, the execution of the “resurrection fanning production A” is selected at a rate of 20% and the non-execution is performed at a rate of 80%, and the production of the “serial announcement” is performed. When the mode is the production mode B, the execution of the “Resurrection production A” is selected at a rate of 60%, and the non-execution is performed at a rate of 40%. Is selected at a rate of 10% and non-execution at a rate of 90%. Note that the selection ratio can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、復活煽り演出A選択テーブルに示される実行割合で「復活煽り演出A」を実行する。この「復活煽り演出A」は、その後に「復活演出A」が行われる場合の「復活煽り演出A」(図36(A)〜図36(B)参照)と一部が異なる。 The effect control microcomputer 121 executes the “resurrection fantastic effect A” at the execution ratio indicated in the resurrection fantastic effect A selection table. This “Resurrection Induction A” is partially different from “Resurrection Induction A” when the “Resurrection Induction A” is performed thereafter (see FIGS. 36 (A) and 36 (B)).
図42(A)〜図42(B)は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出A」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」において、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で停止表示した後(図35(E)参照)、図42(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図42(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なることなく、中央から左右に向かって移動するフェードアウト表示が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 FIGS. 42 (A) and 42 (B) are diagrams illustrating a state where “Resurrection Induction Effect A” is performed in the special figure change effect of “Confrontation Loss Change”. In the “showdown reach”, a scene in which the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and after the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (a so-called reach loss) (FIG. 35 ( As shown in FIG. 42A), translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, and the two button images G12a and G12b are located at the center. A fade-in display for moving toward is performed. Thereafter, as shown in FIG. 42B, a fade-out display is performed in which the two button images G12a and G12b move from the center to the left and right without overlapping at the center of the display unit 50a. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, a reach loss of “5.6.5”).
次に、「対決リーチ」と「超RUSHモード」との関係および「決着リーチ」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後の「復活演出B」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様に変化しなければ)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第2実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, a relationship between the “reach reach” and the “ultra RUSH mode” and a relationship between the “reach reach” and the “ultra RUSH mode” will be described. "Confrontation reach" may be performed in the first to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", but even if the hero character is defeated by an enemy character in "confrontation reach" (directing design EZ1, Even if EZ2 and EZ3 stop and display in a manner that suggests a loss), the “super RUSH mode” will not end. On the other hand, “Determining Reach” may be performed in the special figure fluctuating effect after the 101st time in “Super RUSH mode”. If the EZ3 is stopped and displayed in a manner suggesting a loss), if the hero character does not stand up in the subsequent “revival effect B” (unless the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change to a mode suggesting a jackpot), “super” The “RUSH mode” ends. In other words, the ease of ending the time saving state differs between the case where the player loses after the “reach reach” and the case where the player loses after the “reach reach”. In the second embodiment, the time saving state is more easily completed when a loss occurs after the “reach reach” than when a loss occurs after the “reach reach”. Therefore, it can be said that the “reach to reach” has a relatively low level of anxiety about the end of the time reduction state, and the “reach to reach” has a relatively high level of anxiety about the end of the time reduction state.
次に、「復活演出A」と「超RUSHモード」との関係および「復活演出B」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「復活演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出A」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出B」において主人公キャラクタが立ち上がれないと(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「復活演出A」後にハズレとなった場合と、「復活演出B」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第2実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「復活演出A」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出B」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between “revival effect A” and “super RUSH mode” and the relationship between “revival effect B” and “super RUSH mode” will be described. "Resurrection effect A" may be performed in the first to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", but even if the main character does not stand up in "resurrection effect A" (effect symbols EZ1, EZ2). , EZ3 stop and display in a manner suggesting a loss), but the “super RUSH mode” is not terminated. On the other hand, the “resurrection effect B” may be performed in the special figure change effect after the 101st time in the “super RUSH mode”. However, if the main character does not stand up in the “resurrection effect B” (effect symbols EZ1, EZ2, When the EZ 3 is stopped and displayed in a manner suggesting a loss), the “super RUSH mode” ends. That is, the ease with which the time-saving state is ended is different between the case where the game is lost after the “revival effect A” and the case where the game is lost after the “resurrection effect B”. In the second embodiment, the time saving state is more easily completed when a loss occurs after “Resurrection Effect B” than when a loss occurs after “Resurrection Effect A”. Therefore, it can be said that “Resurrection effect A” has a relatively low sense of anxiety about the end of the time reduction state, and “Resurrection effect B” has a relatively high sense of anxiety regarding the end of the time reduction state.
次に、「復活煽り演出A」と「復活演出A」との関係および「復活煽り演出B」と「復活演出B」との関係について説明する。「復活煽り演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出A」の後には、「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「復活煽り演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出B」の後には、必ず「復活演出B」が行われる。つまり、「復活煽り演出A」が行われた場合と、「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「復活煽り演出A」後よりも「復活煽り演出B」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「復活煽り演出A」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出B」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “revival effect A” and the “revival effect A” and the relationship between the “resurrection effect B” and the “revival effect B” will be described. "Resurrection production A" may be performed in the first to 100th special figure fluctuation productions in "Super RUSH mode", but "Resurrection production A" is performed after "Resurrection production A". Sometimes and sometimes not. On the other hand, "Resurrection production B" may be performed in the special figure change production after the 101st time in "Super RUSH mode", but after "Resurrection production B", "Resurrection production B" is always performed. Is In other words, the probability that “Resurrection effect A” or “Resurrection effect B” is subsequently executed differs between when “Resurrection effect A” is performed and when “Resurrection effect B” is performed. In the second embodiment, the execution probability is higher after the "Resurrection Induction B" than after the "Resurrection Induction A". For this reason, it can be said that "Resurrection production A" has a relatively low expectation for "Resurrection production A", and "Resurrection production B" has relatively high expectations for "Resurrection production B".
次に、「セリフ予告」と「復活煽り演出A」との関係について説明する。「セリフ予告」は、その後に行われる「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する場合(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示する場合)に行われることがあるが、演出態様Aの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出A」が行われることが少なく、演出態様Bの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出A」が行われることが多い。つまり、演出態様Aの「セリフ予告」が行われた場合と、演出態様Bの「セリフ予告」が行われた場合とで、その後に「復活煽り演出A」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、演出態様Aの「セリフ予告」後よりも演出態様Bの「セリフ予告」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、演出態様Aの「セリフ予告」は、「復活煽り演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、演出態様Bの「セリフ予告」は、「復活煽り演出A」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "line notice" and the "resurrection fueling effect A" will be described. The “line notice” may be performed when the hero character is defeated by the enemy character in the subsequent “reach confrontation” (when the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a manner suggesting a loss). However, when the "serif notice" of the production mode A is performed, the "resurrection fanning effect A" is rarely performed. Rendering A "is often performed. That is, there is a difference in the probability that the “resurrection fantastic effect A” will be executed between the case where the “serial notice” of the effect mode A is performed and the case where the “serial notice” of the effect mode B is performed. In the second embodiment, the execution probability is higher after the effect form B “serif notice” than after the effect form A “serif notice”. Therefore, it can be said that the expectation for the “serial announcement” of the production mode A is relatively low, and the expectation for the “serial announcement” of the production mode B is relatively low. It can be said that it is high.
次に、「大当たり告知演出」と「分岐演出」,「復活演出C」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出C」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く、「復活演出C」においては行われ易い。つまり、「分岐演出」と「復活演出C」とで、「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。第2実施形態では、「分岐演出」よりも「復活演出C」の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「分岐演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出C」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "big hit announcement effect", the "branch effect", and the "resurrection effect C" will be described. The "big hit announcement effect" may be performed in the "branch effect" or the "resurrection effect C", but is difficult to be performed in the "branch effect" and is easily performed in the "resurrection effect C". That is, the probability that the “big hit announcement effect” is performed differs between the “branch effect” and the “resurrection effect C”. In the second embodiment, the execution probability of “Resurrection effect C” is higher than that of “Branch effect”. Therefore, it can be said that the “branch effect” has a relatively low expectation for the “big hit announcement effect”, and the “resurrection effect C” has a relatively high expectation for the “big hit announcement effect”.
次に、「対決リーチ」と「復活演出A」との関係および「決着リーチ」と「復活演出B」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後に「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、その後に「復活演出B」が必ず行われる。つまり、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “reach reach” and “resurrection effect A” and the relationship between “reach reach” and “resurrection effect B” will be described. “Confrontation reach” may be performed in the first to 100th special figure fluctuation effects in the “super RUSH mode”, but when the hero character is defeated by an enemy character in “confrontation reach” (directing symbols EZ1, EZ2, When the EZ 3 is stopped and displayed in a manner suggesting a loss), there are times when the “resurrection effect A” is performed and times when it is not performed. On the other hand, the “reach reach” may be performed in the special figure fluctuation effect after the 101st time in the “super RUSH mode”. However, even if the hero character is defeated by a strong enemy character in the “reach reach” (effect design EZ1, Even if EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss), "Resurrection effect B" is always performed thereafter. In other words, the probability that the “resurrection effect A” or the “resurrection effect B” is executed differs depending on whether a loss is suggested in the “reach reach” and a loss is suggested in the “reach reach”. In the second embodiment, the execution probability is higher when the loss is suggested in the “reach reach” than when the loss is suggested in the “reach reach”. Therefore, it can be said that the "reach reach" has a relatively low expectation for the "revival effect A", and the "reach reach" has a relatively high expectation for the "resurrection effect B".
次に、「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても、「対決リーチ」が行われることがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合よりも、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “reach reach” and the “reach reach” will be described. "Confrontation reach" may be performed in the first to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", but even if the result of the fall determination is "fall win", it is "fall non-win". Even so, a “showdown reach” may take place. On the other hand, the “reach reach” is performed in the special figure fluctuation effect after the 101st time in the “super RUSH mode”, but if the result of the fall determination is “fall non-winning”, the “reach reach” is performed. The "reach reach" is performed only when the result of the fall determination is "fall win". In other words, the first to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" are determined to be "fall win" in the fall determination, and the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode". Is different from the case where it is determined in the falling determination according to the above that the "fall winning" is made. In the second embodiment, the 101st time or more in the “super RUSH mode” is more than the case where it is determined in the “super RUSH mode” that the “fall win” is determined in the first to 100th fall maps related to the special figure variation effect. The execution probability is higher in the case where it is determined that “fall win” is obtained in the fall determination relating to the special figure fluctuation effect. Therefore, it can be said that the “reach to reach” has relatively low anxiety about switching to the normal probability state, and the “reach to reach” has relatively high anxiety about switching to the normal probability state.
<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of Second Embodiment>
Hereinafter, effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be described.
(6)「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された場合でも、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」,「復活演出B」が行われることがあるので、最後まで特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) Even if a losing is suggested in “Confrontation reach” or “Conclusion reach”, after that, “Resurrection effect A” and “Resurrection effect B” that indicate whether or not a jackpot game is performed are performed. Since it may be performed, attention can be paid to the special figure fluctuation effect to the end, and it is possible to enhance the interest of the game.
(7)「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる場合、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」が行われるので、「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」によって「復活演出A」,「復活演出B」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When "Resurrection effect A" and "Resurrection effect B" are performed after a loss is suggested in "Confrontation reach" and "Conclusion reach", "Resurrection effect A" and "Resurrection effect B" are performed. "Resurrection production A" and "Resurrection production B", which are productions suggesting that there is a possibility, are performed. Therefore, "Resurrection production A", "Resurrection production A" and "Resurrection production B" It can be suggested that the "resurrection effect B" is performed, and it is possible to enhance the interest of the game.
(8)「対決リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」が行われない場合でも、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」が行われることがあるので、「復活煽り演出A」によって「復活演出A」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) Even if “Resurrection Production A” is not performed after “Loss Produce A” is performed after “Loss Confrontation Reach” is suggested, “Resurrection Production Production” is a production that suggests that “Resurrection Production A” may be performed. Since “A” may be performed, it is possible to expect that “resurrection effect A” is performed by “resurrection effect A”, and it is possible to enhance interest in the game.
(9)時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で「復活煽り演出A」が行われた場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」または「復活演出B」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「復活演出A」または「復活演出B」が行われることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) In the “super RUSH mode”, which is a time-saving state, the case where “Resurrection Induction A” is performed in the period of the first to 100th variable display of the special figure, and the number of variable display of the special figure Is the case where “Resurrection Direction B” is performed in the period after the 101st time, and then “Resurrection Direction A” or “Resurrection Direction B”, which is a production suggesting whether or not a jackpot game is performed. Since the probabilities are different, it is possible to change the sense of expectation that "Resurrection effect A" or "Resurrection effect B" will be performed depending on the number of times the special map is variably displayed, thereby enhancing the interest of the game. It is.
(10)時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「決着リーチ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) In the "super RUSH mode", which is a time saving state, if a loss is suggested in the "reach reach", which is a reach effect, the "super RUSH mode" may end. And a sense of anxiety about the end of the time-saving state, it is possible to enhance interest in the game.
(11)時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、リーチ演出の種類によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) In the “super RUSH mode” that is a time saving state, a loss is suggested in the “reach confrontation reach” that is a reach production, and a loss is suggested in the “reach reach” that is a reach production. Since the probability that the “super RUSH mode” continues is different, the sense of expectation for the continuation of the time reduction state can be changed depending on the type of the reach effect, and the interest in the game can be enhanced.
(12)「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、時短状態である「超RUSHモード」が終了し易い状況下において、「復活煽り演出A」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出A」が行われる確率よりも、「復活煽り演出B」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」が行われる確率の方が高いため、「復活煽り演出B」後の「復活演出B」によって時短状態の終了を回避できる機会を多く与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) Under the situation where the "super RUSH mode", which is a time saving state, is more likely to end when the loss is suggested in the "reach reach" than when the loss is suggested in the "reach reach". “Resurrection production B” is a production that suggests whether or not a “big hit” occurs after “resurrection production B”, rather than the probability that “resurrection production A” is performed after the “resurrection production A”. Is more likely to be performed, it is possible to provide a lot of opportunities to avoid the end of the time saving state by the "resurrection effect B" after the "resurrection effect effect B", and it is possible to enhance the interest of the game.
(13)時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた「復活演出A」でハズレが示唆された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた「復活演出B」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) In the “super RUSH mode”, which is a time saving state, the case where loss is suggested in the “resurrection effect A” performed during the period from the first time to the 100th time of the variable display of the special figure, The probability that the "super RUSH mode" continues will be different between the case where the loss is suggested in the "resurrection effect B" performed in the period after the 101st variable display and the variable display number. It is possible to change the sense of expectation for the continuation of the time saving state, and it is possible to enhance the interest of the game.
(14)時短状態である「超RUSHモード」において、大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「復活演出B」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the “super RUSH mode” which is a time saving state, if a loss is suggested in the “resurrection effect B” which is an effect indicating whether or not a jackpot, the “super RUSH mode” may end. “Resurrection effect B” can give a sense of expectation for the jackpot game and a sense of anxiety about the end of the time-saving state, and can enhance the interest of the game.
(15)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「超RUSHモード」の終了を示唆する超RUSH終了示唆画像G17が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) In the special figure change effect performed when the number of times of variable display of the special figure in the “super RUSH mode”, which is a time saving state, is 100, a continuation suggestion image G16 indicating the continuation of the “super RUSH mode” is displayed. Is performed, when the super RUSH end suggestion image G17 indicating the end of the “super RUSH mode” is displayed, and when the jackpot suggestion image G15 indicating the execution of the “big hit game 3” is displayed. Therefore, it is possible to pay attention to the 100th special figure fluctuation effect in the “super RUSH mode”, and it is possible to enhance the interest of the game.
(16)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後に、「復活演出C」で、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「復活演出C」によって、時短状態が継続することと大当たり遊技が行われることとの両方を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the special figure change effect performed when the number of times of variable display of the special figure in the “super RUSH mode”, which is a time saving state, is the 100th, the end of the “super RUSH mode” is suggested in the “branch effect”. Later, in the "resurrection effect C", when the continuation suggestion image G16 suggesting the continuation of the "super RUSH mode" is displayed, and when the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of the "big hit game 3" is displayed. Therefore, the "resurrection effect C" can be expected to keep both the time saving state and the jackpot game being performed, and to enhance the interest of the game.
(17)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後、「復活演出C」で、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆されずに大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「分岐演出」と「復活演出C」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the special figure fluctuation effect performed when the number of times of variable display of the special figure in the “super RUSH mode”, which is a time saving state, is 100, it is suggested that the “super RUSH mode” ends in the “branch effect”. Later, when the big hit suggestion image G15 indicating the execution of the "big hit game 3" is displayed in the "revival effect C", and the big hit suggestion image without indicating the end of the "super RUSH mode" in the "branch effect". Since there is a time when G15 is displayed, it is possible to expect that the jackpot game is performed in both the “branch effect” and the “resurrection effect C”, and it is possible to enhance the interest of the game. .
(18)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」よりも「復活演出C」で「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示され易いので、「分岐演出」で大当たり示唆画像G15が表示されなくても、大当たり遊技が行われることへの期待感を低下させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) In the special figure variation effect performed when the number of times of variable display of the special figure in the “super RUSH mode”, which is a time saving state, is the 100th, the “rebirth effect C” rather than the “branch effect” is “big hit game 3”. Is easily displayed, so that even if the jackpot suggestion image G15 is not displayed in the "branch effect", the expectation that the jackpot game is performed is not reduced. It is possible to enhance the interest of the game.
(19)高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が実行される確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、リーチ演出が行われたときの通常確率状態への切り替わりへの不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) In the "super RUSH mode" which is a high probability state, when the number of times of variable display of a special figure is determined to be "fall win" in the fall determination performed in the period from the first to the 100th, In the case where the number of variable display of the special figure is determined to be "fall winning" in the fall determination performed in the period after the 101st time, "reach reach" and "final reach", which are reach effects, are executed. The probability of changing to the normal probability state when a reach effect is performed can be changed depending on the number of times the special figure is variably displayed, and it is possible to enhance the interest of the game .
<第3実施形態>
以下、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
<Third embodiment>
Hereinafter, a third embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment, the first embodiment, and the second embodiment is also applied to the third embodiment.
最初に、演出制御用マイコン121が表示可能な保留アイコンHAについて説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」を設定しているときの保留演出においては、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能であり、「通常演出モード」を設定しているときの保留演出においては、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能である(図20(A)参照)。保留アイコンHAには、図43(D)に示すように、太陽アイコンA〜C(第1の保留図柄に相当)と、傘アイコンA〜B(第2の保留図柄に相当)と、雲アイコンの6種類の保留アイコンHAがある。 First, the hold icon HA that can be displayed by the effect control microcomputer 121 will be described. The effect control microcomputer 121 displays a hold icon HA indicating the special figure 2 number of holds in the hold icon display area in the hold effect when “super RUSH mode”, “RUSH mode”, and “revenge mode” are set. 50d, and in the hold effect when the “normal effect mode” is set, a hold icon HA indicating the number of special figure 1 hold can be displayed in the hold icon display area 50d (FIG. 20 ( A)). As shown in FIG. 43D, the reserved icons HA include sun icons A to C (corresponding to a first reserved symbol), umbrella icons A and B (corresponding to a second reserved symbol), and a cloud icon. There are six types of hold icons HA.
太陽アイコンA〜Cは、「超RUSHモード」,「RUSHモード」において表示される特図2保留数を示唆する保留アイコンHAであり、通常は太陽アイコンAが表示される。太陽アイコンAは黄色で表示され、太陽アイコンBは赤色で表示され、太陽アイコンCは虹色で表示される。また、傘アイコンA〜Bは、「リベンジモード」において表示される保留アイコンHAであり、通常は傘アイコンAが表示される。傘アイコンAは青色で表示され、傘アイコンBは虹色で表示される。また、雲アイコンは、「通常演出モード」において表示される特図1保留数を示唆する保留アイコンHAであり、白色で表示される。 The sun icons A to C are reserved icons HA indicating the special figure 2 reserved number displayed in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode”, and the solar icon A is normally displayed. The sun icon A is displayed in yellow, the sun icon B is displayed in red, and the sun icon C is displayed in rainbow. The umbrella icons A and B are the hold icons HA displayed in the “revenge mode”, and the umbrella icon A is normally displayed. The umbrella icon A is displayed in blue, and the umbrella icon B is displayed in rainbow. Further, the cloud icon is a holding icon HA indicating the number of special figure 1 holding displayed in the “normal effect mode”, and is displayed in white.
演出用RAM124には、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶部(図示なし)が設けられ、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、保留アイコンHAを表示可能である。なお、始動入賞コマンド記憶部に記憶された始動入賞コマンドは、その始動入賞コマンドが決定されることとなった特図2保留に基づく特図の可変表示が行われることによって消去される。 The effect RAM 124 is provided with a start winning command storage unit (not shown) for storing a start winning command determined by the game control microcomputer 101, and the effect control microcomputer 121 is stored in the start winning command storage unit. The hold icon HA can be displayed based on the start winning command. The start winning command stored in the start winning command storage unit is erased by performing the variable display of the special figure based on the suspension of the special figure 2 for which the start winning command is determined.
次に、図43〜図48を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」において以下の演出を実行可能である。 Next, effects that can be executed by the effect control microcomputer 121 in accordance with the start winning command determined by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the “super RUSH mode”, the “RUSH mode”, and the “revenge mode”.
O.RUSH保留変化演出
「超RUSHモード」,「RUSHモード」において、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAとして、太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、特図変動パターン先読み判定の結果が「対決大当たり変動」,「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」,「決着大当たり変動」,「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
O. RUSH hold change effect This is a look-ahead effect in which the sun icon B and the sun icon C are displayed as the hold icons HA indicating the special figure 2 hold number in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode”. When the result of the jackpot pre-read determination is “losing”, it is easier to perform when the result is “big hit”, and thus it functions as an effect indicating that the possibility of performing the big hit game is high. In addition, the result of the special figure variation pattern prefetching determination is “variation of confrontation jackpot”, “variation of confrontation / resurrection jackpot”, “variation of confrontation / loss”, “variation of confrontation / resurrection loss”, “variation of conclusion jackpot”, “determination of jackpot variation” Because it may be performed in the case of "change", "settling / resurrection / failure loss change", it is a production that suggests that there is a possibility that the "reach-to-reach" or "settling-reach", which is the reach production, may be performed. Also works.
P.リベンジ保留変化演出
「リベンジモード」において、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAとして、傘アイコンBが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
P. Revenge hold change effect This is a look-ahead effect in which the umbrella icon B is displayed as the hold icon HA indicating the number of special figure 2 holds in the “revenge mode”. When the result of the jackpot pre-read determination is “losing”, it is easier to perform when the result is “big hit”, and thus it functions as an effect indicating that the possibility of performing the big hit game is high.
Q.通常カウントダウン演出
「超RUSHモード」における97回目〜99回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
Q. Normal countdown effect This is an effect that may be performed in the 97th to 99th special figure fluctuation effects in the “super RUSH mode”, and counts down the number of variable display of special figures until the “branch effect” is performed. It is a production. After that, since the “branch effect” is performed, it functions as an effect indicating that the “branch effect” is performed.
R.特殊カウントダウン演出
「超RUSHモード」における97回目〜99回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「カウントダウン演出」とは異なる演出態様で、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく先読み演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が行われる場合に行われるため、「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出としても機能する。
R. Special countdown effect This is an effect that may be performed in the 97th to 99th special figure fluctuation effects in the “super RUSH mode”, and is a special mode that is different from the “countdown effect” until the “branch effect” is performed. This is a look-ahead effect in which the number of times of variable display in the figure is counted down. After that, since the “branch effect” is performed, it functions as an effect indicating that the “branch effect” is performed. In addition, since it may be performed when the result of the jackpot prefetch determination is “big hit”, it also functions as an effect indicating that there is a possibility that a big hit game will be performed. In addition, since it is performed when the "big hit announcement effect" is performed in the "branch effect" or the "resurrection effect C", it also functions as an effect indicating that the "big hit notification effect" is performed.
次に、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」において実行される各種演出について具体的に説明する。最初に、「RUSH保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときに、「RUSH保留変化演出」を実行可能である。「RUSH保留変化演出」では、「大当たり遊技3」の実行の可能性が示唆される。 Next, various effects executed in the “super RUSH mode”, the “RUSH mode”, and the “revenge mode” will be specifically described. First, the "RUSH hold change effect" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “RUSH hold change effect” when the “super RUSH mode” and the “RUSH mode” are set. In the “RUSH hold change effect”, the possibility of executing “big hit game 3” is suggested.
演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときには、図43(A)に示す保留アイコン選択テーブルA、図43(B)に示す保留アイコン選択テーブルB、または、図43(C)に示す保留アイコン選択テーブルC、を用いて、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAの種類を決定可能である。 When the “super RUSH mode” and the “RUSH mode” are set, the effect control microcomputer 121 sets the holding icon selection table A shown in FIG. 43A, the holding icon selection table B shown in FIG. Alternatively, it is possible to determine the type of the reservation icon HA indicating the special figure 2 reservation number using the reservation icon selection table C shown in FIG.
保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合に用いられ、保留アイコン選択テーブルBは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回目〜100回目の場合、または、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で大当たりであると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定)された以降の場合、に用いられ、保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で大当たりであると判定、または、転落先読み判定で「転落当選」であると判定)されるまでの場合に用いられる。なお、第3実施形態では、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された特図2保留に対する保留アイコンHAの種類を、保留アイコン選択テーブルCを用いて選択することとするが、保留アイコン選択テーブルBを用いて選択しても良い。 The reserved icon selection table A is used when the number of times of variable display of a special figure from the “super RUSH mode” or the “RUSH mode” is set to the first to 90th, and the reserved icon selection table B is “ When the number of times of variable display of a special figure from the super RUSH mode or the "RUSH mode" is set to the 91st to 100th times, or the variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set The start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016” is determined after the 101st time (“judgment is a big hit by jackpot prefetch judgment” or “fall win” by fall prefetch judgment. Is determined), the hold icon selection table C is used after the “super RUSH mode” is set. From the 101st variable display count, the start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016” is determined (judgment is a jackpot by the jackpot prefetching judgment, It is used in the case where it is determined that "fall winning" is determined in the prefetching determination). In the third embodiment, the type of the holding icon HA for the special figure 2 holding in which the start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, or “command 016” is determined is selected as the holding icon. Although the selection is performed using the table C, the selection may be performed using the hold icon selection table B.
保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目で用いられるため、遊技制御用マイコン101は、「コマンド001」〜「コマンド003」,「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド021」,「コマンド022」の7種類の始動入賞コマンドしか決定しない(図31(A)参照)。そのため、保留アイコン選択テーブルAでは、これら7種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンHAの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」,「コマンド003」であった場合は、太陽アイコンAが50%、太陽アイコンBが30%、太陽アイコンCが20%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」であった場合は、太陽アイコンAが60%、太陽アイコンBが40%、の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」,「コマンド022」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。 In the hold icon selection table A, since the number of times of variable display of a special figure after the “super RUSH mode” or “RUSH mode” is set is used for the first to 90th times, the game control microcomputer 101 executes the “command Only the seven types of start winning commands of “001” to “command 003”, “command 011”, “command 012”, “command 021”, and “command 022” are determined (see FIG. 31A). Therefore, in the hold icon selection table A, the type of the hold icon HA is selected based on these seven types of start winning commands. Specifically, when the start winning command is “command 001”, “command 002”, or “command 003”, the sun icon A is 50%, the sun icon B is 30%, and the sun icon C is 20%. Selected by percentage. When the start winning command is “command 011” or “command 012”, the sun icon A is selected at a rate of 60%, the sun icon B is selected at a rate of 40%, and the sun icon C is not selected. When the start winning command is “command 021” or “command 022”, the sun icon A is selected at a rate of 90%, the sun icon B is selected at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Therefore, the big hit expectation increases in the order of the sun icon A <the sun icon B <the sun icon C.
保留アイコン選択テーブルBでは、始動入賞コマンドの種類に関わらず、太陽アイコンAしか選択されない。ここで、保留アイコン選択テーブルBでは、太陽アイコンAしか選択されない理由について説明する。保留アイコン選択テーブルBは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回〜100回目の場合、または、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定)された以降の場合、に用いられるが、例えば、特図の可変表示の回数が98回目のときの特図2保留数が「4」の場合、2つの特図2保留が100回目の特図の可変表示までに消化されない。つまり、この2つの特図2保留は、「リベンジモード」で消化される可能性がある(図32(C),図32(D)参照)。また、例えば、特図の可変表示に回数が101回目以降に転落判定で「転落当選」であると判定されたときの特図2保留数が「4」の場合、この4つの特図2保留は、「リベンジモード」で消化される(図32(A)参照)。詳細は後述するが、「リベンジモード」では、保留アイコンHAを用いた「リベンジ保留変化演出」が行われることがある。この「リベンジ保留変化演出」が常に同じ状況下で行われるようにするために、「リベンジモード」で消化される可能性がある特図2保留については、全て太陽アイコンAが表示されるようになっている。なお、第3実施形態では、保留アイコン選択テーブルBによって、必ず太陽アイコンAが選択されるが、保留アイコン選択テーブルAまたは保留アイコン選択テーブルCよりも、太陽アイコンAが選択され易ければ、太陽アイコンB,Cが選択されるようにしても良い。 In the reserve icon selection table B, only the sun icon A is selected regardless of the type of the start winning command. Here, the reason why only the sun icon A is selected in the hold icon selection table B will be described. The hold icon selection table B is set when the number of times of variable display of a special figure is 91 to 100 times since “super RUSH mode” or “RUSH mode” is set, or “super RUSH mode” is set. , The number of times the variable display of the special figure is 101 or more, and the start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016” is determined (if “big hit” is determined by the jackpot prefetching determination, This is used in the case after the judgment or “falling win” is judged in the judgment or the fall pre-reading judgment). For example, when the number of times of variable display of the special figure is 98 times, the number of reserved special figure 2 is “4”. In the case of, the two special figure 2 reservations are not consumed until the 100th special figure variable display. That is, the two special figure 2 reservations may be digested in the “revenge mode” (see FIGS. 32C and 32D). Further, for example, when the number of times of the special figure 2 is “4” when the number of times of variable display of the special figure is determined to be “fall win” in the fall determination after the 101st time, the four special figure 2 reservations are performed. Is digested in the “revenge mode” (see FIG. 32A). Although details will be described later, in the “revenge mode”, a “revenge hold change effect” using the hold icon HA may be performed. In order to ensure that this “revenge hold change effect” is always performed in the same situation, the sun icon A is displayed for all special figure 2 holds that may be digested in the “revenge mode”. Has become. In the third embodiment, the sun icon A is always selected by the hold icon selection table B. However, if the sun icon A is easier to select than the hold icon selection table A or the hold icon selection table C, the sun icon A The icons B and C may be selected.
保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降で用いられるため、遊技制御用マイコン101は、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」,「コマンド021」,「コマンド022」の6種類の始動入賞コマンドしか決定しない(図31(B)参照)。そのため、保留アイコン選択テーブルCでは、これら6種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンHAの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド001」であった場合は、太陽アイコンAが70%、太陽アイコンBが20%、太陽アイコンCが10%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」であった場合は、太陽アイコンAが80%、太陽アイコンBが20%、の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」,「コマンド022」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。なお、保留アイコン選択テーブルCは、保留アイコン選択テーブルAよりも太陽アイコンB,太陽アイコンCが選択され難くなっている。 In the hold icon selection table C, since the number of times of variable display of a special figure after the “super RUSH mode” is set is used after the 101st time, the game control microcomputer 101 sets “command 001”, “command 006” , "Command 007", "command 016", "command 021", and "command 022" are determined (see FIG. 31B). Therefore, in the hold icon selection table C, the type of the hold icon HA is selected based on these six types of start winning commands. Specifically, when the start winning command is “command 001”, the sun icon A is selected at a rate of 70%, the sun icon B is selected at a rate of 20%, and the sun icon C is selected at a rate of 10%. When the start winning command is “command 006”, “command 007”, or “command 016”, the sun icon A is selected at a rate of 80%, the sun icon B is selected at a rate of 20%, and the sun icon C is selected at a rate of 20%. Not selected. When the start winning command is “command 021” or “command 022”, the sun icon A is selected at a rate of 90%, the sun icon B is selected at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Therefore, the big hit expectation increases in the order of the sun icon A <the sun icon B <the sun icon C. It should be noted that the sun icon B and the sun icon C are more difficult to select in the hold icon selection table C than in the hold icon selection table A.
ここで、保留アイコン選択テーブルCが、保留アイコン選択テーブルAよりも太陽アイコンB,太陽アイコンCが選択され難くなっている理由について説明する。保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合に用いられるが、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目では、転落判定の結果に関わらずに「対決リーチ」が行われ(図30(A)参照)、たとえ転落判定で「転落当選」であると判定され且つ「対決リーチ」でハズレとなっても、「超RUSHモード」は継続する(図32(C)参照)。一方、保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられるが、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降では、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合および転落判定で「転落当選」であると判定された場合にのみ「決着リーチ」が行われる(図30(C)参照)。つまり、「決着リーチ」が行われた場合には、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかの2択である(図32(A),図32(B)参照)。そのため、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定されても、太陽アイコンB,太陽アイコンCの選択を制限して、「決着リーチ」後に、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかを判別し難くしている。 Here, the reason why the sun icon B and the sun icon C are harder to be selected in the hold icon selection table C than in the hold icon selection table A will be described. The hold icon selection table A is used when the number of times of variable display of a special figure is from the first to 90 times since the “super RUSH mode” or the “RUSH mode” is set. When the number of times the variable figure of the special figure is displayed from the first time to the 90th time after the “RUSH mode” is set, the “reach reach” is performed regardless of the result of the fall determination (see FIG. 30A). Even if it is determined to be "falling win" and the "reach reach" is lost, the "super RUSH mode" continues (see FIG. 32 (C)). On the other hand, the hold icon selection table C is used when the number of times of variable display of a special figure after the “super RUSH mode” is set is 101 or more times. When the number of times of variable display shown in the figure is 101 or more, the “reach reach” is performed only when it is determined that the “big hit” is determined by the jackpot determination and when the “fall win” is determined by the fall determination ( FIG. 30 (C)). That is, when the “reach reach” is performed, there is a choice between a big hit and a shift to the big hit production mode or a loss and a shift to the “revenge mode” (FIG. 32A, FIG. 32 (B)). Therefore, if the number of times of variable display of a special figure after the “super RUSH mode” is set is 101 or more, even if it is determined that “big hit” in the jackpot pre-reading determination, the selection of the sun icon B and the sun icon C is performed. After the "reach reach", it is difficult to determine whether to make a big hit and shift to the big hit production mode or lose and make a shift to the "revenge mode".
なお、保留アイコンHAの種類を選択する選択割合については、適宜に変更することが可能である。 The selection ratio for selecting the type of the hold icon HA can be changed as appropriate.
「RUSH保留変化演出」が行われる保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAが表示される。特図2保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「3」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3とに保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「4」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3と第4表示領域50d4とに保留アイコンHAが表示される。また、保留アイコン表示領域50dの右側には、当該アイコン表示領域50e(図20(A)参照)が設けられ、特図変動演出が開始されることに応じて、第1表示領域50d1に表示されている保留アイコンHAが、当該アイコンTAとして当該アイコン表示領域50eに表示される。 The hold icon display area 50d in which the “RUSH hold change effect” is performed includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. Thus, the hold icon HA is displayed in each of the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. When the special figure 2 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 2 reservation number is “2”, the first display area 50d1 and the second display area are displayed. When the reserved icon HA is displayed in the area 50d2 and the special figure 2 reserved number is "3", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, and the third display area 50d3. On the other hand, when the special figure 2 suspension number is “4”, the suspension icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the fourth display area 50d4. The icon display area 50e (see FIG. 20A) is provided on the right side of the reserved icon display area 50d, and is displayed in the first display area 50d1 in response to the start of the special figure variation effect. The held icon HA is displayed as the icon TA in the icon display area 50e.
図44(A)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れもが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が2回目〜94回目に相当する特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示されることになる。 FIG. 44 (A) is displayed when the game ball has won the second starting port 12 when the number of times the variable display of the special figure has been changed from the first time to the 90th time since the “super RUSH mode” was set. FIG. 9 is a diagram showing types of hold icons HA. When the game ball wins in the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “1”, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1. Since the type of the reservation icon HA is selected by the reservation icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. Thereafter, when the game ball wins in the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “2”, the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2. Since the type of the reservation icon HA is also selected by the reservation icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes “3”, the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of the reservation icon HA is also selected by the reservation icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. Thereafter, when the game ball wins the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “4”, the reserved icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of the reservation icon HA is also selected by the reservation icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. As described above, when the number of times of variable display of a special figure is set to the first to 90th times after the “super RUSH mode” is set, as the holding icon HA, the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C are displayed. Both are displayed. In other words, since the upper limit of the number of special figure 2 reservations is "4", the maximum number of special figure 2 reservations corresponding to the second to 94th special figure variable display is the sunshine icon HA, Any one of the icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed.
図44(B)は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回〜100回目の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルBによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルBでは太陽アイコンAしか選択されないため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回目〜100回目の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が92回目〜104回目に相当する特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示されることになる。 FIG. 44 (B) shows that the game ball wins the second starting port 12 when the number of times the variable display of the special figure is 91 to 100 times since the “super RUSH mode” or the “RUSH mode” is set. It is a figure showing the kind of hold icon HA displayed when it did. When the game ball wins in the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “1”, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1. The type of the reserved icon HA is selected by the reserved icon selection table B. As described above, since only the sun icon A is selected in the reservation icon selection table B, the sun icon A is displayed. Thereafter, when the game ball wins in the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “2”, the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2. Since the type of the reserved icon HA is also selected by the reserved icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes “3”, the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of the reserved icon HA is also selected by the reserved icon selection table B, the sun icon A is displayed. Thereafter, when the game ball wins the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “4”, the reserved icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of the reserved icon HA is also selected by the reserved icon selection table B, the sun icon A is displayed. As described above, when the number of times of variable display of a special figure is 91 to 100 since the “super RUSH mode” is set, only the sun icon A is displayed as the hold icon HA. In other words, since the upper limit of the number of special figure 2 reservations is “4”, the maximum number of special figure 2 reservations corresponding to the 92nd to 104th special figure variable display is the sunshine icon HA, Only the icon A will be displayed.
図44(C)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れもが表示される。つまり、最大で、特図の可変表示の回数が102回目に相当する特図2保留から大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示されることになる。 FIG. 44 (C) shows that the number of variable display of the special figure from the 101st time after the “super RUSH mode” is set is “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016”. It is a figure showing the kind of the hold icon HA displayed when a game ball has won the second starting port 12 until the start winning command is determined. When the game ball wins in the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “1”, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1. Since the type of the reservation icon HA is selected by the reservation icon selection table C, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. Thereafter, when the game ball wins in the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “2”, the reserved icon HA is displayed in the second display area 50d2. Since the type of the reservation icon HA is selected by the reservation icon selection table C, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes “3”, the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of the reservation icon HA is also selected by the reservation icon selection table C, any one of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed. Thereafter, when the game ball wins the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “4”, the reserved icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of the reservation icon HA is also selected by the reservation icon selection table C, any one of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed. In this way, the number of variable display of a special figure after the “super RUSH mode” is set is 101, and the start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016” is changed. In the case of being determined, all of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C are displayed as the hold icon HA. In other words, at the maximum, the number of times the variable display of the special figure is the 102nd time is from the special figure 2 hold to the big hit determination to be "big hit" or to the fall determination to be "fall winning". Any of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed as the holding icon HA until the special figure 2 is held.
図44(D)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。ここでは、現在の特図2保留数が「1」であり、第1表示領域50d1に太陽アイコンAが表示されていることとする。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルBによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルBでは太陽アイコンAしか選択されないため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図2保留以降4つの特図2保留が、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示されることになる。 FIG. 44D shows that the number of times of variable display of a special figure after the “super RUSH mode” is set is 101 times or more and “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016”. It is a figure showing the kind of hold icon HA displayed when a game ball has won the second starting port 12 after the start winning command is determined. Here, it is assumed that the current special figure 2 reservation number is “1”, and the sun icon A is displayed in the first display area 50d1. When the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes “2”, a reservation icon HA is displayed in the second display area 50d3. The type of the reserved icon HA is selected by the reserved icon selection table B. As described above, since only the sun icon A is selected in the reservation icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes “3”, the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of the reserved icon HA is also selected by the reserved icon selection table B, the sun icon A is displayed. Thereafter, when the game ball wins the second starting port 12 and the reserved number of special figure 2 becomes “4”, the reserved icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of the reserved icon HA is also selected by the reserved icon selection table B, the sun icon A is displayed. In this manner, the number of times the variable figure of the special figure is displayed after the “super RUSH mode” is set to 101 or more and the start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016” Is determined, only the sun icon A is displayed as the hold icon HA. That is, since the upper limit of the number of reserved special figure 2 is "4", the special figure which is determined to be "big hit" in the jackpot determination or "fall winning" in the fall determination at the maximum. In the four special figure 2 reservations after the 2 reservations, only the sun icon A is displayed as the reservation icon HA.
次に、「リベンジ保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを用いて、「リベンジ保留変化演出」を実行可能である。「リベンジ保留変化演出」では、「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 Next, the “revenge hold change effect” will be specifically described. When the “revenge mode” is set, the effect control microcomputer 121 can execute the “revenge hold change effect” by using the hold icon HA indicating the special figure 2 hold number. In the “revenge pending change effect”, execution of “big hit game 3” is suggested.
演出制御用マイコン121は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときと同じ保留アイコン表示領域50d(図20(A)参照)に表示可能である。 When the “revenge mode” is set, the effect control microcomputer 121 changes the hold icon HA indicating the special figure 2 hold number to the same as when the “super RUSH mode” or “RUSH mode” is set. It can be displayed in the hold icon display area 50d (see FIG. 20A).
また、演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」から「リベンジモード」に移行することに応じて、第1表示領域50d1〜第4表示領域50d4に表示されている太陽アイコンAを、傘アイコンAまたは傘アイコンBに変更することが可能である。演出制御用マイコン121は、図45(A)に示す傘アイコン選択テーブルを用いて、太陽アイコンAを傘アイコンAに変更するか傘アイコンBに変更するかを選択可能である。選択に際しては、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドが参照される。具体的には、太陽アイコンAが表示されることとなった始動入賞コマンドが、「コマンド017」である場合(大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合)には、傘アイコンAが100%の割合で選択され、「コマンド008」である場合(大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合)には、傘アイコンAが30%、傘アイコンBが70%の割合で選択される。なお、第3実施形態では、時短状態における100回目の特図の可変表示の終了(第1の終了条件に相当)によって「リベンジモード」に移行した場合と、転落判定で「転落当選」であると判定されること(第2の終了条件に相当)によって「リベンジモード」に移行した場合とで、太陽アイコンAが傘アイコンBに変更される確率を同じとしているが、異なる確率としても良い。また、選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Further, the effect control microcomputer 121 changes the “super RUSH mode” or the “RUSH mode” to the “revenge mode” in response to the shift from the “super RUSH mode” to the “revenge mode”. A can be changed to umbrella icon A or umbrella icon B. The effect control microcomputer 121 can select whether the sun icon A is changed to the umbrella icon A or the umbrella icon B using the umbrella icon selection table shown in FIG. At the time of selection, the start winning command stored in the start winning command storage unit is referred to. Specifically, when the start winning command for which the sun icon A is displayed is “command 017” (when the result of the jackpot prefetch determination is “loss”), the umbrella icon A is 100%. When the command is “command 008” (when the result of the jackpot prefetch determination is “big hit”), the umbrella icon A is selected at a rate of 30% and the umbrella icon B is selected at a rate of 70%. In the third embodiment, when the shift to the “revenge mode” is performed by the end of the 100th variable display of the special figure in the time reduction state (corresponding to the first end condition), the “fall winning” is determined in the fall determination. Is determined (corresponding to the second end condition), the probability that the sun icon A is changed to the umbrella icon B is the same as in the case where the mode shifts to the “revenge mode”, but may be different. Further, the selection ratio can be appropriately changed.
図46(A)〜図46(B)は、「リベンジモード」に移行する際の保留アイコンHAを示す図である。「超RUSHモード」または「RUSHモード」における最終回目の特図の可変表示(100回目の特図の可変表示または転落判定で「転落当選」であると判定された特図の可変表示)が終了すると、非時短状態である「リベンジモード」に移行する。このとき、図46(A)に示すように、第1表示領域50d1〜第4表示領域50d4に太陽アイコンAが表示されていたとすると、傘アイコンAに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンAが傘アイコンAに変更される一方、傘アイコンBに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンAが傘アイコンBに変更される。図46(B)は、第3表示領域50d3に表示されている太陽アイコンAに対してだけ、傘アイコンBに変更することが選択された場合を示す図である。 FIGS. 46 (A) and 46 (B) are diagrams showing the hold icon HA when shifting to the “revenge mode”. The variable display of the last special figure in the "super RUSH mode" or the "RUSH mode" (variable display of the 100th special figure or variable display of the special figure determined to be "fall winning" in the fall determination) ends. Then, the state shifts to the “revenge mode” which is a non-time saving state. At this time, as shown in FIG. 46A, assuming that the sun icon A is displayed in the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4, when the change to the umbrella icon A is selected. When the sun icon A is changed to the umbrella icon A while the change to the umbrella icon B is selected, the sun icon A is changed to the umbrella icon B. FIG. 46B is a diagram illustrating a case where it is selected to change to the umbrella icon B only for the sun icon A displayed in the third display area 50d3.
次に、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンに関わらず、「超RUSHモード」における97回目〜99回目の特図変動演出で「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」を実行可能である。演出制御用マイコン121は、図45(B)に示すカウントダウン選択テーブルを用いて、「通常カウントダウン演出」を実行するのか「特殊カウントダウン演出」を実行するのかを選択可能である。選択に際しては、特図の可変表示が100回目に相当する特図2保留に対する先読み判定の結果が参照される。第3実施形態では、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」を選択することが可能になっている。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド004」の場合には、「通常カウントダウン演出」を70%の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を30%の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド005」の場合には、「通常カウントダウン演出」を30%の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を70%の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」の場合には、「通常カウントダウン演出」を100%の割合で選択する。また、97回目の特図変動演出の開始の際に、特図の可変表示が100回目に相当する特図2保留が発生していない場合には、「通常カウントダウン演出」を100%の割合で選択する。なお、図45(B)に示すカウントダウン選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Next, the “normal countdown effect” and the “special countdown effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute “normal countdown effect” or “special countdown effect” in the 97th to 99th special figure fluctuation effects in the “super RUSH mode” regardless of the special figure 2 fluctuation pattern. The effect control microcomputer 121 can select whether to execute the “normal countdown effect” or the “special countdown effect” by using the countdown selection table shown in FIG. At the time of the selection, the result of the pre-reading determination with respect to the suspension of the special figure 2 corresponding to the 100th variable display of the special figure is referred to. In the third embodiment, it is possible to select the “special countdown effect” only when the result of the jackpot pre-reading determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special figure is “big hit”. Has become. Specifically, when the start winning command is “command 004”, “normal countdown effect” is selected at a rate of 70%, and “special countdown effect” is selected at a rate of 30%. When the start winning command is “command 005”, “normal countdown effect” is selected at a rate of 30%, and “special countdown effect” is selected at a rate of 70%. If the start winning command is “command 013”, “command 014”, or “command 015”, “normal countdown effect” is selected at a rate of 100%. In addition, at the start of the 97th special figure change effect, if the special figure 2 variable display of the special figure does not correspond to the 100th special figure 2 hold, the “normal countdown effect” is performed at a rate of 100%. select. Note that the selection ratio of the countdown selection table illustrated in FIG. 45B can be changed as appropriate.
図47(A)〜図47(C)は、「通常カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超RUSHモード」における97回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、「分岐演出」までの特図の可変表示回数を示唆するカウント画像G21a(『3』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における98回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21b(『2』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における99回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21c(『1』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる(図37(A)参照)。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出C」では、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が行われるときと(図37(B),図38(B)参照)、「大当たり告知演出」が行われないときと(図37(C),図38(C),図38(D)参照)、がある。 FIGS. 47 (A) to 47 (C) are diagrams illustrating a state where a “normal countdown effect” is performed. When the “normal fluctuation” is started in the 97th special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, as shown in FIG. 47 (A), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are fluctuation-displayed on the display unit 50a. At the same time, a count image G21a (numerical image of “3”) indicating the variable number of times of displaying the special figure up to “branch effect” is displayed in the center of the display unit 50a. Thereafter, when the “normal fluctuation” is started in the 98th special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, as shown in FIG. 47 (B), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 fluctuate on the display unit 50a. At the same time, a count image G21b (numerical image of “2”) is displayed at the center of the display unit 50a. Thereafter, when “normal fluctuation” is started in the 99th special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, as shown in FIG. 47 (C), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 fluctuate on the display unit 50a. At the same time, a count image G21c (numerical image of “1”) is displayed at the center of the display unit 50a. After that, a “branch effect” is performed in response to the start of the 100th special figure fluctuation effect in the “super RUSH mode” (see FIG. 37A). In the “branch effect” or the “resurrection effect C” after the “branch effect”, the “big hit announcement effect” in which the big hit suggestion image G15 is displayed is performed (see FIGS. 37B and 38B). ) And when the "big hit announcement effect" is not performed (see FIGS. 37 (C), 38 (C) and 38 (D)).
図48(A)〜図48(C)は、演出態様Bの「カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超RUSHモード」における97回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21aと、大当たり示唆画像G15の半透明画像である擬似大当たり示唆画像G15gと、が表示される。その後、「超RUSHモード」における98回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21bと擬似大当たり示唆画像G15gとが表示される。その後、「超RUSHモード」における99回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21cと擬似大当たり示唆画像G15gとが表示される。その後、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる(図37(A)参照)。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出C」では、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が必ず行われる(図37(B),図38(B)参照)。そのため、擬似大当たり示唆画像G15gの表示は、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出として機能する。 FIGS. 48 (A) to 48 (C) are diagrams illustrating a state in which a “countdown effect” in effect mode B is performed. When the “normal fluctuation” is started in the 97th special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. At the same time, a count image G21a and a pseudo-big hit suggestion image G15g, which is a translucent image of the big hit suggestion image G15, are displayed in the center of the display unit 50a. Thereafter, when the “normal fluctuation” is started in the 98th special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, as shown in FIG. 48B, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 fluctuate on the display unit 50a. At the same time, the count image G21b and the pseudo-big hit suggestion image G15g are displayed at the center of the display unit 50a. Thereafter, when “normal fluctuation” is started in the 99th special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, as shown in FIG. 48 (C), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 fluctuate on the display unit 50a. While displaying, the count image G21c and the pseudo-big hit suggestion image G15g are displayed in the center of the display unit 50a. After that, a “branch effect” is performed in response to the start of the 100th special figure fluctuation effect in the “super RUSH mode” (see FIG. 37A). In the “branch effect” or the “resurrection effect C” after the “branch effect”, the “big hit announcement effect” in which the big hit suggestion image G15 is displayed is always performed (see FIGS. 37 (B) and 38 (B)). . Therefore, the display of the pseudo jackpot suggestion image G15g functions as an effect indicating that a “big hit notification effect” in which the big hit suggestion image G15 is displayed is performed.
次に、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」との関係について説明する。「RUSH保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であっても「ハズレ」であっても、太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示されることがある(図45参照)。一方、「リベンジ保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であったときにだけ、傘アイコンBが表示される。つまり、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで大当たり期待度が異なる。第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」よりも「リベンジ保留変化演出」の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、「RUSH保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的低いと言え、「リベンジ保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "RUSH hold change effect" and the "revenge hold change effect" will be described. In the “RUSH hold change effect”, the sun icon B or the sun icon C may be displayed even if the result of the jackpot prefetch determination is “big hit” or “losing” (see FIG. 45). On the other hand, in the “revenge hold change effect”, the umbrella icon B is displayed only when the result of the jackpot prefetch determination is “big hit”. That is, the jackpot expectation differs between the “RUSH hold change effect” and the “revenge hold change effect”. In the third embodiment, the “revenge hold change effect” has a higher jackpot expectation than the “RUSH hold change effect”. Therefore, it can be said that the “RUSH hold change effect” has a relatively low expectation for the jackpot game being performed, and the “revenge hold change effect” has a relatively high expectation for the jackpot game being performed.
次に、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、の関係について説明する。前者の「リベンジモード」であっても後者の「リベンジモード」であっても、「リベンジ保留変化演出」で傘アイコンBが表示される確率は同じである。そのため、どのような状況によって「リベンジモード」に移行したとしても、「リベンジ保留変化演出」に対する期待感は同じと言える。 Next, in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode”, the “revenge mode change effect” in the “revenge mode” which is shifted by the end of the 100th special figure change effect, and the fall determination in the “super RUSH mode” The relationship between the “revenge mode change effect” and the “revenge hold change effect” in the “revenge mode” that has been shifted by being determined to be “fall win” will be described. In both the former “revenge mode” and the latter “revenge mode”, the probability that the umbrella icon B is displayed in the “revenge hold change effect” is the same. Therefore, it can be said that the expectation for the “revenge pending change effect” is the same regardless of the situation in which the “revenge mode” is entered.
次に、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」と「大当たり告知演出」との関係について説明する。「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」は、「分岐演出」の開始前に行われることがあるが、「通常カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が行われるときと行われないときとがある一方、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が必ず行われる。つまり、「通常カウントダウン演出」が行われた場合と、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合とで、その後に「大当たり告知演出」が実行される確率が異なる。第3実施形態では、「通常カウントダウン演出」後よりも「特殊カウントダウン演出」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「通常カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「特殊カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between “normal countdown effect”, “special countdown effect”, and “big hit announcement effect” will be described. The "normal countdown effect" and the "special countdown effect" may be performed before the start of the "branch effect", but when the "normal countdown effect" is performed, the "branch effect" or the "resurrection effect C" , There are times when the "big hit announcement effect" is performed and times when it is not performed. On the other hand, when the "special countdown effect" is performed, the "big hit effect" in the "branch effect" or the "resurrection effect C" Is always done. That is, the probability that the “big hit announcement effect” is subsequently executed differs between the case where the “normal countdown effect” is performed and the case where the “special countdown effect” is performed. In the third embodiment, the execution probability is higher after the “special countdown effect” than after the “normal countdown effect”. Therefore, it can be said that the “normal countdown effect” has a relatively low expectation for the “big hit announcement effect”, and the “special countdown effect” has a relatively high expectation for the “big hit announcement effect”.
次に、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われる「RUSH保留変化演出」と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われる「RUSH保留変化演出」と、の関係について説明する。「RUSH保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果または転落先読み判定で「転落当選」であると判定されたことに基づいて行われることがあるが、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においては、転落先読み判定が行われることなく、「RUSH保留変化演出」が行われる一方、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においては、転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合に、「RUSH保留変化演出」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率とが異なる。第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においてよりも「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなっている。そのため、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出において行われる「RUSH保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的低いと言え、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において行われる「RUSH保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, a "RUSH hold change effect" performed in the first to 100th special figure change effects in the "super RUSH mode" and a "RUSH hold change effect performed in the 101th and subsequent special figure change effects in the" super RUSH mode " Change effect "will be described. The “RUSH hold change effect” may be performed based on the result of the jackpot pre-reading determination or the determination of “fall winning” in the fall pre-reading determination. However, the first to 100th times in the “super RUSH mode” In the special figure fluctuation effect, the "RUSH hold change effect" is performed without performing the fall-ahead look-ahead determination, while in the special figure fluctuation effect after the 101st time in the "super RUSH mode", If it is determined to be "fall win", "RUSH hold change effect" is performed. In other words, the probability that the “RUSH hold change effect” based on the result of the fall-ahead look-ahead determination is performed in the first to 100th special figure change effects in the “super RUSH mode”, and the 101th and subsequent special maps in the “super RUSH mode” The probability of performing the “RUSH hold change effect” based on the result of the fall-ahead look-ahead determination in the variable effect is different. In the third embodiment, the results of the fall-ahead look-ahead determination are more significant in the special figure variation production of the 101st and subsequent times in the “super RUSH mode” than in the first to 100th special figure variation production in the “super RUSH mode”. The execution probability of the “RUSH hold change effect” is higher. Therefore, the "RUSH hold change effect" performed in the first to 100th special figure change effects in the "super RUSH mode" has relatively low anxiety about being determined to be "fall win" in the fall determination. It can be said that the "RUSH hold change effect" performed in the special figure change effect after the 101st time in the "super RUSH mode" has relatively high anxiety about being determined to be "fall win" in the fall determination. I can say.
<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of Third Embodiment>
Hereinafter, effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the third embodiment will be described.
(20)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」において発生した特図2保留に対して、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出である「リベンジ保留変化演出」が行われることがあるので、「リベンジモード」に移行しても「リベンジ保留変化演出」に対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) There is a possibility that a jackpot game will be played after shifting to the “revenge mode”, which is a non-time saving state, with respect to the special figure 2 reservation generated in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode” that are the time saving states. Because a revenge hold change effect that is high may be performed, even if the game shifts to the revenge mode, it is possible to give a sense of expectation for the revenge hold change effect, It is possible to increase.
(21)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」において発生した特図2保留が、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に消化される場合、その特図2保留に対して「RUSH保留変化演出」が行われないので、「リベンジモード」を常に同じ状況下で行うことができ、「リベンジモード」の演出効果が低下しないようにすることが可能である。 (21) When the special figure 2 suspension generated in the “super RUSH mode” or “RUSH mode” which is a time saving state is digested after shifting to the “revenge mode” which is a non-time saving state, the special figure 2 suspension is performed. On the other hand, since the “RUSH hold change effect” is not performed, the “revenge mode” can always be performed in the same situation, and the effect of the “revenge mode” effect can be prevented from being reduced.
(22)「RUSH保留変化演出」では太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンBが表示されるので、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで演出態様を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (22) Since the sun icon B or the sun icon C is displayed in the “RUSH hold change effect” and the umbrella icon B is displayed in the “revenge hold change effect,” the “RUSH hold change effect” and the “revenge hold change effect” It is possible to make the production mode different between the above, and it is possible to enhance the interest of the game.
(23)「RUSH保留変化演出」では、「リベンジ保留変化演出」で表示される傘アイコンBが表示されないので、「リベンジ保留変化演出」を特別な演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (23) In the "RUSH hold change effect", the umbrella icon B displayed in the "revenge hold change effect" is not displayed, so that the "revenge hold change effect" can be positioned as a special effect, which enhances the interest of the game. It is possible.
(24)「RUSH保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高いので、「リベンジ保留変化演出」を価値のある演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (24) Since the jackpot expectation is higher when the “Revenge hold change effect” is performed than when the “RUSH hold change effect” is performed, the “Revenge hold change effect” is regarded as a valuable effect. It can be positioned, and it is possible to enhance the interest of the game.
(25)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」の実行確率が同じなので、「リベンジ保留変化演出」に対する期待度が変化しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (25) Falling in the non-time saving state after the variable display of the 100th special figure in the “super-RUSH mode” and “RUSH mode” in the time saving state and in the “super RUSH mode” in the time saving state Since the execution probability of the "revenge hold change effect" in the "revenge mode" is the same as when the non-time saving state is determined by determining that it is "fall win", the degree of expectation for the "revenge hold change effect" is It can be kept unchanged, and it is possible to enhance the interest of the game.
(26)時短状態である「超RUSHモード」の終了が近づくと、「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」が行われるので、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」によって、「超RUSHモード」の終了タイミングを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (26) When the “super RUSH mode”, which is a time-saving state, approaches, the “normal countdown effect” or “special countdown effect” is performed. The end timing of the “mode” can be easily understood, and the interest of the game can be enhanced.
(27)時短状態である「超RUSHモード」が終了する可能性がある100回目の特図変動演出において「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示される場合に、「特殊カウントダウン演出」が行われることがあるので、「特殊カウントダウン演出」によって、「大当たり遊技3」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (27) When the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of the "big hit game 3" is displayed in the 100th special figure fluctuation effect in which the "super RUSH mode" which is the time saving state may end, the "special" Since a "countdown effect" may be performed, it is possible to expect that "big hit game 3" is performed by the "special countdown effect", and it is possible to enhance the interest of the game.
(28)高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回〜100回目の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合とで、転落先読み判定に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「RUSH保留変化演出」が行われたときの通常確率状態への切り替わりに対する不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (28) In the "super RUSH mode" which is the high probability state, the number of times the variable display of the special figure is switched to the normal probability state by the fall determination performed in the period of 1 to 100 times, and the case of the variable display of the special figure When the number of times is switched to the normal probability state by the fall determination performed in the period after the 101st time, the probability of performing the “RUSH hold change effect” based on the fall-ahead look-ahead determination is different. It is possible to change anxiety about switching to the normal probability state when the “RUSH hold change effect” is performed, and it is possible to enhance the interest of the game.
(29)高確率状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が101回目以降の期間では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合に、「決着リーチ」の実行を示唆する「RUSH保留変化演出」の実行が制限されるので、「RUSH保留変化演出」によって、大当たり遊技が実行される大当たり演出モードに移行するのか通常確率状態である「リベンジモード」に移行するのかを判り難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (29) During the period after the 101st variable display of the special figure in the “super RUSH mode”, which is the high probability state, if it is determined that the “big hit” is determined by the jackpot prefetching determination, the “reach reach” is determined. Since the execution of the "RUSH hold change effect" indicating the execution is restricted, the "RUSH hold change effect" causes the game to shift to the jackpot effect mode in which the jackpot game is executed or to the "revenge mode" which is a normal probability state. It is possible to make it difficult to understand whether to play, and it is possible to enhance the interest of the game.
<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modifications of Basic Embodiment, First Embodiment, Second Embodiment, and Third Embodiment>
Hereinafter, modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.
第1実施形態では、「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目までにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定されても、時短状態が継続するようにしているが、時短状態が終了するようにしても良い。この場合、特図の可変表示の回数が1回目〜99回までにおいて、図30(C)に示すような特図2変動パターン判定テーブルCを用いて特図2変動パターンを決定し、転落判定で「転落当選」であると判定された場合には、リーチ演出が行われるようにするのが好ましい。 In the first embodiment, when the number of times of variable display of a special figure in the “super RUSH mode” is from the first time to the 99th time, the time saving state is continued even if it is determined that “fall win” in the fall determination. However, the time saving state may be ended. In this case, the special figure 2 change pattern is determined using the special figure 2 change pattern determination table C as shown in FIG. If it is determined that the game is a “fall win”, it is preferable that a reach effect is performed.
また、第1実施形態では、「超RUSHモード」において用いられる特図2変動パターン判定テーブルとして、特図の可変表示の回数が1回目〜99回目のとき用の特図2変動パターン判定テーブルAと、特図の可変表示の回数が100回目のとき用の特図2変動パターン判定テーブルBと、特図の可変表示の回数が101回目以降のとき用の特図2変動パターン判定テーブルCと、の3種類が用いられるようにしているが、1種類または4種類以上としても良い。 In the first embodiment, as the special figure 2 fluctuation pattern determination table used in the “super RUSH mode”, the special figure 2 fluctuation pattern determination table A used when the number of times of variable display of the special figure is the first to 99 times. A special figure 2 fluctuation pattern determination table B for when the number of times of variable display of the special figure is 100 times, and a special figure 2 fluctuation pattern determination table C for when the number of times of variable display of the special figure is 101 times or more. Although three types are used, one type or four or more types may be used.
また、第1実施形態では、高確率状態を、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に通常確率状態に切り替えているが、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合に切り替えるようにしても良い。この場合、大当たり遊技の時間を短くするのが好ましく、例えば、大当たり遊技におけるラウンド遊技を2回で構成し、1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the high probability state is switched to the normal probability state when it is determined in the fall determination that "fall win", but when the large hit determination is determined to be "big hit". May be switched. In this case, it is preferable to shorten the time of the jackpot game. For example, the round game in the jackpot game is composed of two times, and the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 second per round game. You may make it.
また、第2実施形態では、「対決リーチ」を主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出内容にし、「決着リーチ」を主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする演出内容にして、演出内容を異ならせているが、「対決リーチ」と「決着リーチ」とで、同じ演出内容としても良い。 Further, in the second embodiment, the “confrontation reach” is set to the production content in which the main character and the enemy character battle, and the “conclusion reach” is set to the production content in which the main character and the strong enemy character battle, and the production contents are made different. However, the same production content may be used for the “reach reach” and the “reach reach”.
また、第2実施形態では、「復活演出A」と「復活演出B」とで、通常ボタン40を用いた同じ演出内容にしているが、「復活演出A」と「復活演出B」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活演出A」では通常ボタン40を用いた演出内容にし、「復活演出B」では特殊ボタン41を用いた演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。 Further, in the second embodiment, the same effect contents using the normal button 40 are used for the “resurrection effect A” and the “resurrection effect B”, but the “resurrection effect A” and the “resurrection effect B” The production contents may be different. For example, in “Resurrection effect A”, the effect contents may be different from the effect contents using the normal button 40, and in “Resurrection effect B”, the effect contents may be different from the effect contents using the special button 41.
また、第2実施形態では、「復活煽り演出A」と「復活煽り演出B」とで、ボタン画像G12a,G12bのフェードイン表示を行う同じ演出内容にしているが、「復活煽り演出A」と「復活煽り演出B」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活煽り演出A」ではボタン画像G12a,G12bのフェードイン表示を行う演出内容にし、「復活煽り演出B」ではボタン画像G12aだけのフェードイン表示を行う演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。 In addition, in the second embodiment, the same effect content of performing the fade-in display of the button images G12a and G12b is used for the “resurrection fanning effect A” and the “resurrection fanning effect B”. The production content may be different for “Resurrection production B”. For example, in the case of "Resurrection Induction Effect A", the effect content is to perform the fade-in display of the button images G12a and G12b, and in the case of "Resurrection Induction Effect B", the effect content is to perform the fade-in display of only the button image G12a. You may let it.
また、第2実施形態では、「復活煽り演出B」が行われた場合には、必ず「復活演出B」を行われるようにしているが、「復活煽り演出B」が行われても「復活演出B」が行われないようにしても良い。この場合、「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率よりも「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率の方が高くなるように設定するのが好ましい。 Further, in the second embodiment, when the "resurrection effect B" is performed, the "resurrection effect B" is always performed. However, even when the "resurrection effect B" is performed, the "resurrection effect B" is performed. The effect B "may not be performed. In this case, it is preferable to set so that the probability that “Resurrection effect B” is performed after “Resurrection effect B” is higher than the probability that “Resurrection effect A” is performed after “Resurrection effect A”.
また、第2実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「決着リーチ」後にハズレとなった場合よりも「対決リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。 Further, in the second embodiment, the time saving state is more easily completed when the game is lost after the “reach reach” than when the game is lost after the “reach reach”. The time-saving state may be more easily terminated when the game is lost after the “reach reach” than when the game is lost.
また、第2実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「復活演出B」後にハズレとなった場合よりも「復活演出A」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。 In the second embodiment, the time saving state is more easily completed when the loss is made after the “resurrection effect B” than when the loss is made after the “resurrection effect A”. The time-saving state may be more easily terminated when a loss occurs after the “resurrection effect A” than when a loss occurs after the “B”.
また、第2実施形態では、「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率よりも「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率よりも「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。 Also, in the second embodiment, the execution probability is higher for the probability that “Resurrection effect B” is performed after “Resurrection effect B” than for the probability that “Resurrection effect A” is performed after “Resurrection effect A”. However, the probability that “Resurrection effect A” will be performed after “Resurrection effect A” will be higher than the probability that “Resurrection effect B” will be performed after “Resurrection effect B” May be.
また、第2実施形態では、「復活演出A」または「復活演出B」において、「大当たり遊技3」の実行が示唆されるときと示唆されないときとがあるようにしているが、「復活演出A」または「復活演出B」において、必ず「大当たり遊技3」の実行が示唆されるようにしても良い。この場合、「復活演出A」または「復活演出B」が行われると、必ず「大当たり遊技3」が行われるので、「復活演出A」または「復活演出B」の実行によって「大当たり遊技3」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the second embodiment, in the “resurrection effect A” or the “resurrection effect B”, there are times when execution of “big hit game 3” is suggested and times when it is not suggested. Or "Resurrection effect B", it may always be suggested to execute "Big hit game 3". In this case, when "Resurrection effect A" or "Resurrection effect B" is performed, "Big hit game 3" is always performed. Therefore, execution of "Resurrection effect A" or "Resurrection effect B" results in "Big hit game 3". Execution can be suggested, and the interest of the game can be enhanced.
また、第2実施形態では、「セリフ予告」の演出態様に基づいて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしているが、他の条件に基づいて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良い。例えば、特図2変動パターンだけが参照されて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良いし、「セリフ予告」以外の予告演出が参照されて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the execution of “Resurrection Induction Effect A” is selected based on the effect mode of “Serif Notice”, but the execution of “Resurrection Induction Effect A” is performed based on other conditions. May be selected. For example, the execution of “Resurrection Induction A” may be selected by referring only to the special figure 2 change pattern, or the “Resurrection Induction A” may be selected by referring to a notice effect other than “Serif notice”. Execution may be selected.
また、第2実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出A」が行われる確率よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出B」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出B」が行われる確率よりも「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出A」が行われる確率の方が、実行確率が高なるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the probability that “Resurrection effect B” is performed after the loss is suggested in “Settlement reach” is higher than the probability that “Resurrection effect A” is performed after the loss is suggested in “Confrontation reach”. Has a higher execution probability, but the "resurrection effect A" after the loss is suggested in "confrontation reach" than the probability of "resurrection effect B" being performed after the loss is suggested in the "reach effect". May be set to have a higher execution probability.
また、第2実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合にだけ「決着リーチ」が行われるようにしているが、転落判定で「転落非当選」であると判定された場合にも「決着リーチ」が行われるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the “final reach” is performed only when it is determined that the “fall has been won” in the fall determination, but it is determined that the “fall has not been won” in the fall determination. In this case, the “reach reach” may be performed.
また、第2実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, when the fall determination is determined to be “winning” in the fall determination, the probability that “reach reach” is performed when the fall determination is “winning” is determined. Although the probability of the `` settle reach '' is higher, the execution probability is higher, but when the fall determination is determined to be `` fall win '', the fall determination When it is determined that the game is a “fall win”, the execution probability may be higher when the “reach reach” is performed.
また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「RUSH保留変化演出」を、保留アイコンHAを用いた先読み演出としているが、保留アイコンHAを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部50aに強敵キャラクタが表示されるようにしても良い。また、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」を、保留アイコンHAを用いた先読み演出としているが、保留アイコンHAを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部50aに主人公キャラクタが表示されるようにしても良い。 In the third embodiment, the “RUSH hold change effect” in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode” is a prefetch effect using the hold icon HA, but may be a prefetch effect without the hold icon HA. . For example, a strong enemy character may be displayed on the display unit 50a. Further, the "revenge hold change effect" in the "revenge mode" is a prefetch effect using the hold icon HA, but may be a prefetch effect without the hold icon HA. For example, the main character may be displayed on the display unit 50a.
また、第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」では太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンBが表示されるようにし、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで、演出態様を異ならせているが、同じ演出態様としても良い。例えば、「RUSH保留変化演出」でも「リベンジ保留変化演出」でも、傘アイコンBが表示されるようにしても良い。 In the third embodiment, the sun icon B and the sun icon C are displayed in the “RUSH hold change effect”, and the umbrella icon B is displayed in the “revenge hold change effect”, and the “RUSH hold change effect” is displayed. Although the effect form is different between “revenge pending change effect”, the same effect form may be used. For example, the umbrella icon B may be displayed in either the “RUSH hold change effect” or the “revenge hold change effect”.
また、第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度を高くしているが、「リベンジ保留変化演出」が行われたときよりも「RUSH保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高くなるようにしても良い。 In the third embodiment, the jackpot expectation degree is higher when the “Revenge hold change effect” is performed than when the “RUSH hold change effect” is performed. The big hit expectation may be higher when the “RUSH hold change effect” is performed than when the “effect” is performed.
また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」では太陽アイコンA〜Cが表示され、「リベンジモード」では傘アイコンA〜Bが表示されるようにし、「超RUSHモード」,「RUSHモード」と「リベンジモード」とで、保留アイコンHAを異ならせているが、同じ保留アイコンHAが表示されるようにしても良い。例えば、「超RUSHモード」,「RUSHモード」でも「リベンジモード」でも、太陽アイコンA〜Cが表示されるようにしても良い。 In the third embodiment, the sun icons A to C are displayed in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode”, and the umbrella icons A and B are displayed in the “revenge mode”. , The hold icon HA differs between the “RUSH mode” and the “revenge mode”, but the same hold icon HA may be displayed. For example, the sun icons A to C may be displayed in either the “super RUSH mode”, the “RUSH mode” or the “revenge mode”.
また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」とで、傘アイコンBが表示される確率を同じとしているが、異なる確率で傘アイコンBが表示されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, the “revenge hold change effect” in the “revenge mode” shifted by the end of the 100th special figure fluctuation effect in the “super RUSH mode” and the “RUSH mode”, and the “super RUSH mode” In the "revenge mode change" in the "revenge mode" transitioned by being determined to be "fall winning" in the fall determination in the, the probability that the umbrella icon B is displayed is the same, but with a different probability The umbrella icon B may be displayed.
また、第3実施形態では、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」の演出内容を、特図変動演出の回数をカウントする演出内容としているが、他の演出内容にしても良い。 In the third embodiment, the effect contents of "normal countdown effect" and "special countdown effect" are effect contents for counting the number of special figure fluctuation effects, but may be other effect contents.
また、第3実施形態では、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしているが、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合であっても、所謂ガセ演出として、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, the "special countdown effect" is executed only when the result of the jackpot pre-reading determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th change of the special figure is "big hit". However, even if the result of the jackpot prefetching determination for the special figure 2 hold, in which the number of times of variable display of the special figure is the 100th, is “losing”, the “special countdown production” is It may be executed.
また、第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においてよりも101回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においてよりも1回目〜100回目の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。 In the third embodiment, the “RUSH hold” based on the result of the fall-ahead look-ahead determination is performed more in the special figure variation production after the 101st than in the first to 100th special figure variation production in the “super RUSH mode”. Although the execution probability of the "change effect" is increased, the result of the fall-ahead look-ahead determination is greater in the first to 100th special figure change effects than in the 101th and subsequent special figure change effects in the "super RUSH mode". The execution probability of the “RUSH hold change effect” based on the above may be increased.
また、第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においてよりも101回目以降の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「RUSH保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においてよりも1回目〜100回目の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, in the special figure fluctuation effect after the 101st special figure fluctuation production in the “super RUSH mode”, the “big hit” is determined in the jackpot pre-reading determination in the special figure fluctuation production after the 101st time. Although the execution probability of the “RUSH hold change effect” when it is determined is high, the first to 100th special figure change effects in the “super RUSH mode” are the first to 100th special figure change effects. The execution probability of the “RUSH hold change effect” when the hit determination is “big hit” in the jackpot prefetch determination may be higher.
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special figure variable display. Alternatively, it may be configured with a design other than three, such as two. For example, two symbols which are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one common symbol may be provided between the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may perform the control. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination processing is preferentially performed, but the special figure 1 determination processing may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 In the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs the basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs the basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates as in the case of performing, the configuration may be such that the control is performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball-and-ball gaming machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball gaming machine.
<第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Lが開示されている。発明A〜発明Lの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C2の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1〜G4の総称であり、発明Hは、以下の発明H1〜H3の総称であり、発明Iは、以下の発明I1〜I2の総称であり、発明Jは、以下の発明J1〜J2の総称であり、発明Kは、以下の発明K1〜K3の総称であり、発明Lは、以下の発明L1〜L3の総称である。
<Inventions disclosed in the first, second, and third embodiments>
The following inventions A to L have been disclosed up to the preceding paragraph in [Embodiment for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to L, the names and expressions of the corresponding structures in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. In addition, the invention A is a generic name of the following inventions A1 to A3, the invention B is a generic name of the following inventions B1 and B2, the invention C is a generic name of the following inventions C1 and C2, and the invention D is a generic name of the following inventions C1 and C2. The invention E is a generic name of the following inventions E1 to E4, the invention F is a generic name of the following inventions F1 to F3, and the invention G is a generic name of the following invention G1. G is a generic name of the following inventions H1 to H3, invention I is a generic name of the following inventions I1 and I2, and invention J is a generic name of the following inventions J1 and J2. The invention K is a generic term for the following inventions K1 to K3, and the invention L is a generic term for the following inventions L1 to L3.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われることを示唆可能な特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行することがあり、
前記特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出(復活煽り演出A、復活煽り演出B)を実行可能にし、
前記特定演出は、前記煽り演出が実行された後に実行されるときと実行されないときとがあり、
前記第1期間において前記煽り演出が実行された後と、前記第2期間において前記煽り演出が実行された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1,
Determining means for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The period of the specific game state includes a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a second period (the number of times of variable display of a special figure is 101 or more),
The effect executing means,
When in the specific game state, a special effect (confrontation reach, settlement reach) indicating that the specific special game may be performed may be executed based on the result of the determination. ,
After suggesting that the specific special game may not be performed in the special effect (a scene in which the main character has been defeated by an enemy character or a strong enemy character), it can be suggested that the specific special game is performed. May perform certain special effects (resurrection effect A, resurrection effect B)
Enabling a fantastic effect (resurrection fantastic effect A, resurrection fantastic effect B) indicating that the specific effect may be executed,
The specific effect may or may not be executed after the fanning effect is executed,
The probability that the specific effect is executed is different between after the fanning effect is executed in the first period and after the fanning effect is executed in the second period,
It is characterized by the following.
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1期間において前記煽り演出が実行された後よりも、前記第2期間において前記煽り演出が実行された後の方が、前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is:
A gaming machine according to Invention A1,
The specific effect is more easily executed after the fanning effect is executed in the second period than after the fanning effect is executed in the first period.
It is characterized by the following.
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合、前記特定遊技状態を終了させることがあり、
前記第1期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合よりも、前記第2期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合の方が、前記特定遊技状態が終了し易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A3 is:
A gaming machine according to invention A2,
The game control means,
When it is suggested that the specific special game may not be performed in the special effect, the specific game state may be terminated,
The specific special game may not be performed in the special performance in the second period than when it is suggested that the specific special game may not be performed in the special performance in the first period. If it is suggested that there is a possibility, the specific game state is easier to end,
It is characterized by the following.
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記第1期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第2期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention B1 is:
Determining means for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The period of the specific game state includes a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a second period (the number of times of variable display of a special figure is 101 or more),
The effect executing means,
When in the specific game state, a special effect (confrontation reach, settlement reach) indicating that the specific special game may be performed may be executed based on the result of the determination. ,
After suggesting that the specific special game may not be performed in the special effect (a scene in which the main character has been defeated by an enemy character or a strong enemy character), it is determined whether the specific special game is performed. Enable the specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) to suggest,
The game control means,
When it is indicated that the specific special game is not performed in the specific effect, there are times when the specific game state is continued and times when the specific game state is ended,
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect in the first period, and when it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect in the second period. With, the probability that the specific game state continues is different from each other,
It is characterized by the following.
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第2期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is:
A gaming machine according to Invention B1,
The possibility that the specific special game may not be performed in the special effect in the first period and the specific special game may not be performed in the special effect in the second period. After and it is suggested that there is a different probability that the specific effect is executed,
It is characterized by the following.
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆される場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記特別演出には、第1特別演出(対決リーチ)と第2特別演出(決着リーチ)とが含まれ、
前記第1特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第2特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention C1 is:
Determining means for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The effect executing means,
When in the specific game state, a special effect (confrontation reach, settlement reach) indicating that the specific special game may be performed may be executed based on the result of the determination. ,
After suggesting that the specific special game may not be performed in the special effect (a scene in which the main character has been defeated by an enemy character or a strong enemy character), it is determined whether the specific special game is performed. Enable the specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) to suggest,
The game control means,
When it is indicated that the specific special game is not performed in the specific effect, there are times when the specific game state is continued and times when it is ended,
The special effects include a first special effect (confrontation reach) and a second special effect (conclusion reach),
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific performance after the first special performance, and when the specific special game is not performed in the specific performance after the second special performance. In the case indicated, the probability that the specific game state continues is different from each other,
It is characterized by the following.
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第2特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C2 is:
A gaming machine according to invention C1,
It is suggested that the specific special game may not be performed in the first special effect, and that the specific special game may not be performed in the second special effect. And after, the probability that the specific effect is executed is different from each other,
It is characterized by the following.
発明D1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第1の遊技状態においての実行を制限する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention D1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
Storage means (hold storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit that performs a second determination (pre-read determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means (1) that can be changed to a first game state (time saving state) that is advantageous to the player and then to a second game state (non-time saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state. A game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means,
A look-ahead effect (RUSH hold change effect, revenge hold change effect) for the right may be executed based on the result of the second determination in the first game state,
When performing a look-ahead effect for the right for which the first determination is performed after the second game state, restricting the execution in the first game state;
It is characterized by the following.
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第1の遊技状態においては実行しないで、前記第2の遊技状態になった後において実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention D2 is:
A gaming machine according to Invention D1,
The effect executing means,
When performing the look-ahead effect for the right for which the first determination is made after the second game state is entered, the pre-reading effect is not performed in the first game state, and after the second game state. Execute,
It is characterized by the following.
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態において前記先読み演出が実行されるときと、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行されるときとで、前記先読み演出の演出態様が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention D3 is:
A gaming machine according to Invention D1 or Invention D2,
When the look-ahead effect is executed in the first game state, and when the look-ahead effect is executed after the second game state, the prefetch effect effects are different from each other.
It is characterized by the following.
発明D4に係る遊技機は、
発明D1から発明D3の何れかに係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときと、前記第2の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention D4 is:
A gaming machine according to any one of inventions D1 to D3,
When the prefetch effect is executed in the first game state and when the prefetch effect is executed in the second game state, the probability that the special game is performed is different from each other,
It is characterized by the following.
発明E1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、通常とは異なる特別の先読み演出(リベンジ保留変化演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
Storage means (hold storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit that performs a second determination (pre-read determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means (1) that can be changed to a first game state (time saving state) that is advantageous to the player and then to a second game state (non-time saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state. A game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means,
A look-ahead effect (RUSH hold change effect, revenge hold change effect) for the right may be executed based on the result of the second determination in the first game state,
When performing a look-ahead effect for the right for which the first determination is performed after the second game state, a special look-ahead effect (revenge hold change effect) different from normal may be performed.
It is characterized by the following.
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記記憶手段に前記権利が記憶されていることを示唆する保留図柄(保留アイコンHA)を所定の表示手段(画像表示装置50)に表示することがあり、
前記特別の先読み演出には、前記保留図柄が通常とは異なる特殊表示態様(傘アイコンB)で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E2 is:
A gaming machine according to invention E1,
The effect executing means,
In the first gaming state, a holding symbol (holding icon HA) indicating that the right is stored in the storage unit may be displayed on a predetermined display unit (image display device 50),
The special look-ahead effect includes an effect in which the reserved symbol is displayed in a special display mode (umbrella icon B) different from an ordinary one.
It is characterized by the following.
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留図柄を表示する場合、前記第1の遊技状態においては第1の保留図柄(太陽アイコンA〜C)を表示する一方、前記第2の遊技状態になった後においては第2の保留図柄(傘アイコンA〜B)に変更して表示し、
前記特別の先読み演出には、前記第2の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E3 is:
A gaming machine according to invention E2,
The effect executing means,
When displaying the reserved symbols, the first reserved symbols (sun icons A to C) are displayed in the first gaming state, and the second reserved symbols are displayed after the second gaming state is reached. (Umbrella icons AB) and display them.
The special look-ahead effect includes an effect in which the second reserved symbol is displayed in the special display mode.
It is characterized by the following.
発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記特別の先読み演出には、前記第1の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E4 is:
A gaming machine according to invention E3,
The special look-ahead effect does not include an effect in which the first reserved symbol is displayed in the special display mode.
It is characterized by the following.
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態にしているときに所定の終了条件が成立することによって前記第2の遊技状態にし、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出(傘アイコンB)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
Storage means (hold storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit that performs a second determination (pre-read determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means (1) that can be changed to a first game state (time saving state) that is advantageous to the player and then to a second game state (non-time saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state. A game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The game control means,
When the predetermined end condition is satisfied during the first game state, the second game state is established,
The effect executing means,
A look-ahead effect (RUSH hold change effect, revenge hold change effect) for the right may be executed based on the result of the second determination in the first game state,
When performing a look-ahead effect for the right for which the first determination is made after the second game state, executing the look-ahead effect (umbrella icon B) after the second game state There is
It is characterized by the following.
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態にしているときに、第1の終了条件(特図の可変表示の回数が100回)が成立することに応じて前記第2の遊技状態にする場合と、第2の終了条件(転落判定で転落当選であると判定)が成立することに応じて前記第2の遊技状態にする場合と、があり、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合と、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合とで、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が同じである、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F2 is:
A gaming machine according to Invention F1,
The game control means,
When the first game state is set, the second game state is set in response to a first end condition (the number of times of variable display of a special figure is 100). There is a case where the second game state is set in response to completion of an end condition (determined that a fall has been won in the fall determination),
The second game state is entered when the first end condition is satisfied and the second game state is entered, and when the second end condition is established and the second game state is entered. After that, the probability that the look-ahead effect is executed is the same,
It is characterized by the following.
発明F3に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合と、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合とで、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F3 is:
A gaming machine according to Invention F1,
The second game state is entered when the first end condition is satisfied and the second game state is entered, and when the second end condition is established and the second game state is entered. After that, the probabilities that the look-ahead effect is executed are different from each other,
It is characterized by the following.
発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出には、前記特定遊技状態が継続することを示唆する第1特別演出(「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出)と、前記特定遊技状態が終了することを示唆する第2特別演出(「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出)と、前記特定の特別遊技が行われることを示唆する第3特別演出(「分岐大当たり変動」の特図変動演出、「分岐/復活大当たり変動」の特図変動演出)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention G1 is:
Determining means for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The specific game state includes a case where the specific game state ends up to a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a case where the specific game state continues beyond the first period.
The effect executing means,
When the first period in the specific game state ends, a predetermined special effect may be executed based on a result of the determination,
The special effect includes a first special effect indicating that the specific game state continues (a special figure change effect of “branch / successful loss change”) and a second special effect indicating that the specific game state ends. A special effect (a special figure change effect of "branch / resurrection / failure change") and a third special effect (the special figure change effect of "branch big hit change" suggesting that the specific special game is performed, "branch" / Resurrection jackpot fluctuation "special figure fluctuation production)
It is characterized by the following.
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別演出において、所定の前段演出(分岐演出)を実行した後、所定の後段演出(復活演出C)を実行することがあり、
前記第1特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、があり、
前記第2特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出でも前記特定遊技状態の終了を示唆することがあり、
前記第3特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention G2 is:
A gaming machine according to Invention G1,
The effect executing means,
In the special effect, after performing a predetermined first stage effect (branching effect), a predetermined second stage effect (resurrection effect C) may be executed,
In the first special effect, when the preceding stage effect indicates the continuation of the specific game state, and when the preceding stage effect indicates the end of the specific game state, the continuation of the specific game state in the second stage effect is indicated. There are times when we suggest,
In the second special effect, the first stage effect may indicate the end of the specific game state, and then the second stage effect may indicate the end of the specific game state.
In the third special effect, the first stage effect may indicate the end of the specific game state, and then the second stage effect may indicate execution of the specific special game.
It is characterized by the following.
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第3特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention G3 is:
A gaming machine according to Invention G2,
The effect executing means,
In the third special effect, when the first stage effect suggests the end of the specific game state, and then the second stage effect indicates the execution of the specific special game, and in the first stage effect, the specific special game is executed. There are times when suggesting execution,
It is characterized by the following.
発明G4に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention G4 is:
Determining means for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The specific game state includes a case where the specific game state ends up to a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a case where the specific game state continues beyond the first period.
The effect executing means,
When the first period in the specific game state ends, a predetermined special effect may be executed based on a result of the determination,
In the special effect, when suggesting the end of the specific game state and then suggesting the continuation of the specific game state, and when suggesting the end of the specific game state and then suggesting the execution of the specific special game And there is
It is characterized by the following.
発明H1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が継続する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆することがあり、
前記特別演出は、所定の前段演出(分岐演出)と所定の後段演出(復活演出C)とを含んで構成され、
前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention H1 is:
Determining means for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The specific game state includes a case where the specific game state ends up to a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a case where the specific game state continues beyond the first period.
The effect executing means,
When the first period in the specific game state ends, a special effect indicating that the specific game state is likely to be continued may be performed based on a result of the determination,
In the special effect, may indicate the execution of the specific special game,
The special effect includes a predetermined first stage effect (branch effect) and a predetermined second stage effect (resurrection effect C),
When the execution of the specific special game is suggested in the first stage, and when the execution of the specific special game is suggested in the second stage,
It is characterized by the following.
発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆しないで前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention H2 is:
A gaming machine according to invention H1,
The effect executing means,
When the first stage effect suggests the end of the specific game state and then the second stage effect indicates the execution of the specific special game, and the first stage effect does not indicate the end of the specific game state and the specific special game state is not indicated. There are times when it suggests the execution of the game,
It is characterized by the following.
発明H3に係る遊技機は、
発明H2に係る遊技機であって、
前記前段演出と前記後段演出とで、前記特定の特別遊技の実行が示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention H3 is:
A gaming machine according to invention H2,
In the first stage effect and the second stage effect, the probability that the execution of the specific special game is suggested is different from each other,
It is characterized by the following.
発明I1に係る遊技は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆する特殊演出(大当たり告知演出)を実行することがあり、
前記特別演出の実行前に、前記第2判定の結果に基づいて、前記特別演出の実行を示唆する示唆演出(カウントダウン演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、第1示唆演出(通常カウントダウン演出)と第2示唆演出(特殊カウントダウン演出)とが含まれ、
前記第2示唆演出は、前記特別演出において前記特殊演出が実行される可能性があることを示唆する演出(擬似大当たり示唆画像G15g)である、
ことを特徴とする。
The game according to invention I1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A second determination unit that performs a second determination (pre-read determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time saving state) advantageous to a player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The special game includes a specific special game (big hit game 3),
The specific game state may end in a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100),
The effect executing means,
When the first period in the specific gaming state ends, a special effect indicating that the specific gaming state may end based on the result of the determination may be performed,
In the special effect, a special effect (big hit announcement effect) indicating the execution of the specific special game may be performed,
Before the execution of the special effect, a suggestion effect (countdown effect) indicating the execution of the special effect may be performed based on a result of the second determination.
The suggestion effect includes a first suggestion effect (normal countdown effect) and a second suggestion effect (special countdown effect),
The second suggestion effect is an effect (pseudo jackpot suggestion image G15g) indicating that the special effect may be executed in the special effect.
It is characterized by the following.
発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
前記特別演出には、前記特定遊技状態の終了の示唆を含む特定の特別演出(「分岐/復活大当たり変動」の特図変動演出)が含まれ、
前記特定の特別演出が実行される場合に、前記第2示唆演出が実行されることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention I2 is:
A gaming machine according to Invention I1,
The special effect includes a specific special effect (special effect change effect of “branch / resurrection jackpot change”) including an indication of the end of the specific game state,
When the specific special effect is executed, the second suggestion effect may be executed.
It is characterized by the following.
発明J1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記第2確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第2判定が行われる前に、前記第1確率状態になるか否かの第3判定(転落先読み判定)を行う第3判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2確率状態における前記第3判定によって前記第1確率状態になると判定されたことに基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記第1期間と前記第2期間とで、前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention J1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
When the probability that the special game is determined to be performed by the first determination is a first probability state (normal probability state) performed at the first probability (about 1/298), the probability is determined by the first probability. When a second probability state (high probability state) is performed with a second probability (about 1/44) higher than the probability, certain game control means (game control microcomputer 101);
When the first determination is performed in the second probability state, a second determination unit that performs a second determination (falling determination) as to whether to enter the first probability state,
Storage means (hold storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
In the second probability state, before the second determination is performed on the right stored in the storage unit, a third determination (fall-ahead look-ahead determination) as to whether or not to enter the first probability state is performed. Third determining means;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means,
A prefetch effect for the right may be executed based on the third determination in the second probability state being determined to be the first probability state,
The period of the second probability state includes a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a second period (the number of times of variable display of a special figure is 101 or more),
In the first period and the second period, the probability that the look-ahead effect is executed is different from each other,
It is characterized by the following.
発明J2に係る遊技機は、
発明J1に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記先読み演出が実行されない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention J2 is:
A gaming machine according to Invention J1,
In the first period, the look-ahead effect is not executed,
It is characterized by the following.
発明K1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1確率状態または前記第2確率状態における前記第1判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合と、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合とで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention K1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
When the probability that the special game is determined to be performed by the first determination is a first probability state (normal probability state) performed at the first probability (about 1/298), the probability is determined by the first probability. When a second probability state (high probability state) is performed with a second probability (about 1/44) higher than the probability, certain game control means (game control microcomputer 101);
When the first determination is performed in the second probability state, a second determination unit that performs a second determination (falling determination) as to whether to enter the first probability state,
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means,
Based on the result of the first determination in the first probability state or the second probability state, executing a special effect (confrontation reach, settlement reach) indicating that the special game is likely to be performed. Yes,
The period of the second probability state includes a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a second period (the number of times of variable display of a special figure is 101 or more),
The special effect is provided in a case where it is determined by the second determination in the first period that the state is the first probability state, and in a case where it is determined by the second determination in the second period that the state is the first probability state. Are different from each other,
It is characterized by the following.
発明K2に係る遊技機は、
発明K1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合よりも、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合の方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention K2 is:
A gaming machine according to invention K1,
The case where it is determined to be in the first probability state by the second determination in the second period is more than the case where it is determined to be in the first probability state by the second determination in the first period. Special effects are easy to execute,
It is characterized by the following.
発明K3に係る遊技機は、
発明K2に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも、前記第2期間における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合の方が、前記特別演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention K3 is:
A gaming machine according to invention K2,
The case where it is determined not to perform the special game by the first determination in the second period is more than the case where it is determined not to perform the special game by the first determination in the first period. It is difficult to perform special effects,
It is characterized by the following.
発明L1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記第2確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第3判定(大当たり先読み判定)を行う第3判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1確率状態または第2確率状態における前記第1判定の結果または第2判定の結果に基づいて、所定の特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記第2確率状態における前記第3判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記先読み演出には、前記特別演出が行われる可能性があることを示唆する特定の先読み演出(太陽アイコンB、太陽アイコンC)が含まれ、
前記第1期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合と、前記第2期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合とで、前記特定の先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention L1 is:
First determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
When the probability that the special game is determined to be performed by the first determination is a first probability state (normal probability state) performed at the first probability (about 1/298), the probability is determined by the first probability. When a second probability state (high probability state) is performed with a second probability (about 1/44) higher than the probability, certain game control means (game control microcomputer 101);
When the first determination is performed in the second probability state, a second determination unit that performs a second determination (falling determination) as to whether to enter the first probability state,
Storage means (hold storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
In the second probability state, a third determination (big hit look-ahead determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage means. 3 determination means;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means,
Based on the result of the first determination or the result of the second determination in the first probability state or the second probability state, a predetermined special effect (confrontation reach, conclusion reach) may be executed,
A look-ahead effect for the right may be executed based on a result of the third determination in the second probability state;
The period of the second probability state includes a first period (the number of times of variable display of a special figure is 1 to 100) and a second period (the number of times of variable display of a special figure is 101 or more),
The look-ahead effect includes a specific look-ahead effect (sun icon B, sun icon C) indicating that the special effect may be performed,
The specific case is determined when the special game is determined to be performed by the third determination in the first period and when the special game is determined to be performed by the third determination in the second period. The probabilities that prefetching effects are performed are different from each other,
It is characterized by the following.
発明L2に係る遊技機は、
発明L1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合よりも、前記第2期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合の方が、前記特定の先読み演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention L2 is:
A gaming machine according to invention L1,
The case where it is determined that the special game is performed by the third determination in the second period is better than the case where it is determined that the special game is performed by the third determination in the first period. Certain look-ahead effects are difficult to execute,
It is characterized by the following.
発明L3に係る遊技機は、
発明L2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2確率状態において、通常よりも前記第1判定が行われ易い時短状態にすることが可能であり、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を継続する一方、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を終了する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention L3 is:
A gaming machine according to invention L2,
The game control means,
In the second probability state, it is possible to set a time saving state in which the first determination is easier to be performed than usual,
When it is determined to be the first probability state by the second determination in the first period, the time reduction state is continued, while it is determined to be the first probability state by the second determination in the second period. End the time-saving state if
It is characterized by the following.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
50d…保留アイコン表示領域
101…遊技制御用マイコン
105…保留記憶部
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
G10…主人公キャラクタ画像
G11…敵キャラクタ画像
G12a,G12b,G12c…ボタン画像
G13…操作促進画像
G14…扉画像
G15…大当たり示唆画像
G15g…擬似大当たり示唆画像
G16…継続示唆画像
G17…超RUSH終了示唆画像
G18…強敵キャラクタ画像
G21a,G21b,G21c…カウント画像
PY1 Pachinko gaming machine 1 Gaming board 40 Normal button 50 Image display device 50a Display unit 50d Reserved icon display area 101 Game control microcomputer 105 Reserved storage unit 121 Effect control microcomputer HA Reserved icon G10 ... hero character image G11 ... enemy character image G12a, G12b, G12c ... button image G13 ... operation promotion image G14 ... door image G15 ... big hit suggestion image G15g ... pseudo big hit suggestion image G16 ... continuation suggestion image G17 ... super RUSH end suggestion image G18 ... Strong enemy character images G21a, G21b, G21c ... Count images
Claims (1)
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態において、第1の終了条件が成立することに応じて前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態にする場合と、第2の終了条件が成立することに応じて前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態にする場合と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において前記権利が前記記憶手段に記憶された場合、前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる第1の権利が、前記第2の遊技状態になる前の前記第1の遊技状態において、前記記憶手段に記憶された場合でも、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる第2の権利が、前記第2の遊技状態になる前の前記第1の遊技状態において、前記記憶手段に記憶された場合でも、前記第1の権利に対する先読み演出および前記第2の権利に対する先読み演出を、前記第1の遊技状態においては実行しないで前記第2の遊技状態になった後において実行し、
前記第2の遊技状態になる前の前記第1の遊技状態において前記第1の権利が前記記憶手段に記憶された場合に前記第1の権利に対する先読み演出が前記第2の遊技状態になった後において実行される確率と、前記第2の遊技状態になる前の前記第1の遊技状態において前記第2の権利が前記記憶手段に記憶された場合に前記第2の権利に対する先読み演出が前記第2の遊技状態になった後において実行される確率と、が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。 First determination means for performing a first determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player;
Storage means capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit configured to perform a second determination as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means capable of setting a first gaming state advantageous to the player and then a second gaming state less favorable to the player than the first gaming state;
Effect performing means capable of executing a predetermined effect,
The game control means,
In the first game state, when the first game state is changed to the second game state in response to the first termination condition, and when the second game condition is satisfied. There is a case where the first game state is changed to the second game state,
The effect executing means,
In the case where the right is stored in the storage unit in the first gaming state, a prefetch effect for the right may be executed based on a result of the second determination,
First rights that the first determination after becoming the second game state by established before Symbol first end condition is performed, in the first playing state before the second game state even if it is stored in the storage means, a second right to the first determination is made after reaching the second game state by the establishment of the second end condition is, in the second game state In the first game state before, even if stored in the storage means, the prefetch effect for the first right and the prefetch effect for the second right are not executed in the first game state. in run Te odor after becoming the second game state,
In the case where the first right is stored in the storage means in the first gaming state before the second gaming state, the look-ahead effect for the first right is changed to the second gaming state. The probability to be executed later and the prefetch effect for the second right when the second right is stored in the storage means in the first gaming state before the second gaming state is reached The probability of being executed after entering the second gaming state is different from each other,
A gaming machine characterized by that:
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