JP6656679B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、例えば「3秒」と表示した後、この数値をカウントダウンしていき、「0秒」に到達すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることを期待させている。   In a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine, as described in, for example, Patent Document 1 below, a determination as to whether or not a big hit has been made based on a ball entering a starting port, and based on the result of the determination, The game state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, after displaying, for example, "3 seconds", the numerical value is counted down, and when it reaches "0 seconds", a predetermined effect such as a character drop effect is performed. The player is expected to be in an advantageous gaming state.

特開2013−000140号公報JP 2013-000140 A

ところで上記特許文献1に記載の遊技機のように、単に表示した時間を初期値から目標値まで更新していく演出を実行可能なだけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。   By the way, as in the gaming machine described in Patent Literature 1, simply performing the effect of updating the displayed time from the initial value to the target value may be lacking in interest, and there is room for improvement in this respect. was there.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
所定の図柄を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う場合がり、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがあり、
前記時間演出の演出態様には、前記表示値の更新はなされるが音声によるカウントはなされない第1演出態様と、前記表示値の更新も音声によるカウントもなされる第2演出態様とがあり、
前記停止演出によって前記表示値の更新が止められるまでは、前記時間演出の演出態様は前記第1演出態様であり、当該停止演出によって止められていた前記表示値の更新の再開から、前記時間演出の演出態様が前記第2演出態様に変化することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Determining means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player,
A symbol variation executing means for performing a symbol variation in which a predetermined symbol is variably displayed and the symbol is stopped and displayed in a stop mode indicating a result of the determination by the determination means
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the determination by the determination means,
Effect performing means capable of performing an effect using predetermined effect means,
The presentation execution means, during the variation display of the symbol, Ri If you do between performance when you suggest the execution timing of the effect is Oh,
When the time effect is executed during the symbol change, the expectation that the special game state is often higher when the execution period of the time effect is longer than when the execution period is shorter,
The effect execution means may execute a stop effect to stop updating the display value indicating the execution timing in the time effect,
In the production mode of the time production, there is a first production mode in which the display value is updated but not counted by voice, and a second production mode in which both the update of the display value and the counting by voice are performed.
Until the update of the display value is stopped by the stop effect, the effect mode of the time effect is the first effect mode, and the time effect is resumed from the restart of the update of the display value stopped by the stop effect. Is changed to the second effect mode .

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the interest of the game through the effect.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device are in a standby state, and (B) is the effect of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device operate. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a sub control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose-related random numbers, and (B) is a table showing special-image-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory view of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a pending effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a big hit game control table according to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table according to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1. 各種の変動パターンに応じた演出フローを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production flow according to various fluctuation patterns. 予告演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of a notice effect. 時間演出と5カウント演出の演出態様を説明する図である。It is a figure explaining the production mode of a time production and a 5 count production. 時間演出の実行を示唆する前兆演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of an indication effect which suggests execution of a time effect. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る先読み判定テーブルである。It is a look-ahead determination table related to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1. (A)は先読み演出の抽選テーブルであり、(B)は当該変動時前兆演出の禁則関係を示す表である。(A) is a lottery table of a look-ahead effect, and (B) is a table showing a prohibition relationship of the fluctuating precursor effect. SPリーチを説明する図である。It is a figure explaining SP reach. SPリーチにおいてカットイン演出Aが行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where cut-in effect A is performed in SP reach. SPリーチにおいてカットイン演出Bが行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where cut-in effect B is performed in SP reach. 15秒の時間演出を説明する図である。It is a figure explaining the time effect of 15 seconds. 15秒の時間演出において20秒の加算演出が行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where an addition effect of 20 seconds is performed in a time effect of 15 seconds. 15秒の時間演出において停止演出が行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where a stop effect is performed in a time effect of 15 seconds. 1回の変動演出中に15秒の時間演出が2回行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where a time effect of 15 seconds is performed twice during one fluctuation effect. 5カウント演出を説明する図である。It is a figure explaining a 5 count effect. 前兆演出を説明する図である。It is a figure explaining a precursor effect. 時計保留予告を説明する図である。It is a figure explaining a clock hold notice. 先読み前兆演出を説明する図である。It is a figure explaining a pre-reading sign effect. 変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出のバリエーションを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining a variation of time production in a pachinko gaming machine according to a modified example. 変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出の演出パターンの抽選テーブルである。It is a lottery table of an effect pattern of a time effect in a pachinko gaming machine according to a modified example. 変更例に係るパチンコ遊技機における前兆演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of an indication effect in a pachinko gaming machine according to a modified example. 他の変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出を説明する図である。It is a figure explaining time production in a pachinko gaming machine concerning another modification.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the present specification, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is written to omit a name of information, a signal, a physical quantity, a member, or the like corresponding to the symbol or code. May be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel, as long as there is no inconsistency in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from a player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. The transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the gaming area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, there is provided a handle 72k that can be rotated to fire a game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the firing device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to fire the game ball. Have been. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the turning operation of the handle 72k. At the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter, a “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34. In addition, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed down is provided on the right decorative body 32 formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m as an effect device for enhancing amusement of a game. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed substantially in the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall 1C for defining the game area 6 is also formed outside the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into the game area 6 and the other area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter the game area 6 and flow down the game area 6 to a game ball, and a first starting port 11, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, In addition, a route for appropriately leading to the second special winning opening 15 or the like is configured. A starting port such as the first starting port 11 or the second starting port 12 is referred to as a ball entry port, and a large winning port such as the first winning port 14 or the second winning port 15 is referred to as a special winning port or a specific winning port. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 6, a center frame (center decoration body) 61 for decorating the periphery of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding game balls to a first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding game balls to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first starting winning device 11D in which a first starting port 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting prize device 11D for enabling or disabling a ball to enter the second starting port 12. And a start winning device (a so-called “electric chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first starting port 11 is determined by a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a special figure 1-related random number described later: hereinafter, "special figure 1 lottery"). ) And the variable display of Toku-zu 1. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric tube 12D includes an operable electric tube opening and closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where game balls cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game ball moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this manner, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as an “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Ball entry is possible. On the other hand, that the electric tube opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second starting port 12 or the electric tube 12D. The state in which the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state” is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and the state in which the electric chew 12D is in the “closed state” is “the electric chew 12D is closed”. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball in the second starting port 12 is determined by a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter, “special figure 2 lottery”). ) And the variable display of Toku-zu 2. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In the game area 6, a guidance stage 12g for guiding a game ball to the second starting port 12 is provided.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 in which a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “common figure”) (that is, acquisition and determination of a random number of a normal symbol: hereinafter, referred to as a “common figure lottery”) and a variable display of the common figure. Has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as a "normal AT 14D") provided with a first big winning opening 14 in which a game ball can enter is provided. The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible for game balls to enter the first special winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball wins in the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 6, a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") provided with a second big winning opening 15 in which a game ball can enter is provided. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second special winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins in the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning port sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning opening 15 and passing the game ball downward. Have been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which a game ball can pass (enter) are provided in a downstream area of the second special winning opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are sorted to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state in which the game ball is prevented from passing to the specific area 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in a front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Pass through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific region 16 (passage permitted state: frontal view in FIG. 3B). The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 immediately above, but is in a state where the upper area of the specific area 16 is open. When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball passing through (entering) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。   In addition, it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered. In addition, it is possible to adopt a configuration in which two large prize winning devices without a specific area or a sorting device, such as the first large prize winning device 14D, are provided according to the game characteristics.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   As shown in FIG. 2, substantially at the lowermost part of the game area 6, two game balls that are driven into the game area 6 but do not win any winning opening are discharged outside the game area 6. An out port 19 is provided. The game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left hit". On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-hit". In the pachinko gaming machine PY1, a flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is shot right. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a large number of game nails or the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first winning port 14, and a second winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting port 12, the general winning opening 10, and the first winning opening 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second grand prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   A game ball that has not entered any of the winning ports (the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, and the second large winning port 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of prize balls by winning a prize hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Indicators 8 are arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display 8, a special figure 1 display 81 a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 81 b that variably displays the special figure 2, and a general figure are variably displayed. A general-purpose indicator 82 is included. The display 8 also includes a special figure 1 reservation display 83a that displays the special figure 1 reservation number (U1: the number of variable display of the special figure 1 held by the special figure 1 display 81a) described later. A special figure 2 reservation display 83b for displaying the special figure 2 reservation number (U2: the number of the special figure 2 variable display held by the special figure 2 display 81b) to be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called a special figure or special design, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called a special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively called the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively called a special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure stopped and displayed (the special special figure derived and displayed as a display result of the variable special display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special special figure (a special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. In addition, the game state in which the big hit game is performed is called a big hit game state. The jackpot game state is an example of a special game state advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, if the result of the special figure lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special figure display 81 indicates “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : Extinguished), and the big hit symbol constituted by the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is composed of only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □”. Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. In the variable display mode of the special figure, for example, each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. It should be noted that the form of the variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless each LED is stopped (displayed in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery or the like are provided. May be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) game balls into the first starting port 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning of game balls into the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entering the ball) are referred to as “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored as special figure 1 reservation in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations) Is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. In addition, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are collectively referred to as “special figure related random number”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, if the special figure is not variably displayed immediately after the gaming ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If a prize is awarded during the execution of the jackpot game, the variable display of a special map for the prize (or the right to special drawing lottery) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special figure based on the special figure reservation. In other words, the digestion of the special figure reservation means that a special figure relation random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined and the variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by lighting the LEDs for the number of special figure reservations. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure notifies the result of the general figure lottery. In the variable display of the general figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed general-purpose map (stop general-purpose diagram, a general-purpose diagram derived and displayed as a display result of the variable display) is one general-purpose diagram selected from a plurality of types of general-purpose maps by a general-purpose drawing. When the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure (a general figure of a predetermined stop mode, ie, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (the electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general-purpose figure according to the result of the general-purpose lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a winning, the general figure display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs, such as “□□” (□: lighting, Δ: extinguishing). In addition, if the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■ □”, is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   In addition, before the general figure is stopped and displayed, the variable figure of the general figure is displayed for a predetermined fluctuation time. An example of the variable display in the ordinary drawing is a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of variable display in ordinary drawings is not particularly limited. If each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), it may be appropriately set such that all LEDs blink at once. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be obtained. This random number is stored in a later-described general-purpose holding storage unit 106 on condition that the variable display of the general-purpose illustration or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set for the number of general drawing reservations (number of general drawing reservations) that can be stored in the general drawing holding storage unit 106. The upper limit of the number of ordinary drawing reservations can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “general symbol related random number”. Further, in the present embodiment, a general-purpose reservation display for displaying the number of general-purpose reservations is not provided, but a general-purpose reservation display may be added to the indicators 8. As the general-purpose display indicator, for example, the same configuration as that of the special-purpose display indicator 83 can be employed.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, an effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unit obtained by uniting a plurality of devices that mainly perform effects. The effect display unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, "on-panel movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter, "under-panel movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is configured by, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device, such as a device configured with a plurality of liquid crystal displays and a device configured with an EL (Electro Luminescence) display, as long as the image display device 50 can display an image. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. When the drive source of the on-panel movable device 55 is driven, the on-panel movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-panel movable device 56 is driven, the under-panel movable body 56k moves upward (up). I do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered movable body 55k above the board or the movable body 56k below the raised board, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 includes special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of a game state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 for performing control (game progress) relating to game profit, and a game effect (special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control substrate 100 A game control board (hereinafter referred to as a “sub-control board”) 120 for performing controls related to effects such as game effects and customer waiting effects, and a payout control board 170 for performing control for paying out game balls, etc. It is further provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls a game. Further, the sub-control board 120, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161 to be described later, can be positioned as an effect control unit (sub-control unit) that controls the effect. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various kinds of effects using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). What is necessary is just to be able to control the production.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies power to a later-described gaming RAM 104 of the main control board 100 and a rendering RAM 124 of the sub-control board 120 when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table, which will be described later. , An auxiliary game control table, and the like. The gaming ROM 103 may be provided externally. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 105 and general figure reservation storage unit 106.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   The main control board 100 also causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and information stored in the gaming RAM 104. Clear switch 119 is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   Various sensors connected to the main control board 100 include a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first winning opening sensor 14a, and a second winning opening sensor 14a. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10 a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13, and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has won the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball passing through the non-specific area 17 (entering the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric vacuum solenoid 12s, a first winning port solenoid 14s, a second winning port solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening and closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the main control board 100 is connected to the display devices 8 (a special figure display 81, a general figure display 82, and a special figure reservation display 83). The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out ball rentals. The paid out game balls are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The firing device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operating amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid 72s so that the game ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the selected program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, and a 10 ms timer interrupt process, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, on the sub-control board 120, an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is turned off. It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be performed both for transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and for transmitting a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or a part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) ) And image data such as a background image).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The effect control microcomputer 121 is configured to output sound, music, sound effects, and the like from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that a CPU may be mounted using the sound control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-panel drive motor 55m for driving the on-panel movable device 55, an under-panel drive motor 56m for driving the under-panel movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not hindered.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data), which determines the light emission mode of each lamp, and determines the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. Each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and other tables are shown in the following description of “characteristic parts of pachinko gaming machine PY1”. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for the configuration that does not show another table in the description of the “characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1”, the table shown in this item is used, and the “pachinko gaming machine PY1 It is assumed that the configuration showing another table in the description of the "characteristic portion" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, a variable display of the general drawing (stop display after performing the variable display) is performed on the general figure display 82. Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as “establishment of the general map starting condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1, when performing such a series of games (a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game), obtains a general figure related random number by satisfying a general figure starting condition. As shown in FIG. 8A, the ordinary symbol related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers. Normally, the symbol random number is a random number for performing a hit determination. The random number is also called judgment information. A range is appropriately provided for the random numbers.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has been made (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in a non-hour reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state. In each of the hit determination tables, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random value) is assigned to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines a winning or a loss by determining the acquired ordinary symbol random numbers according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a general-figure variation pattern determination for variably displaying the general-figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general figure is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The general figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the general figure fluctuation pattern according to the general figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The general-figure variation pattern is identification information on predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the normal figure variation pattern determination table includes a general figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) used in the non-time reduction state and a general figure variation pattern determination table (non-time reduction general figure variation pattern determination table) used in the time reduction state. Time-saving general-purpose variation pattern determination table). It should be noted that the normal pattern change pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the general-purpose variation time different between the non-time reduction state and the time reduction state. For example, in the non-time-saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure change pattern in which the general figure change time is, for example, 30 seconds. Is determined to be a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the general pattern when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The varieties of varieties of the varieties of the varieties of the varieties associated with the varieties of the varieties of variation determined by this determination are variably displayed on the general figure display 82. Further, these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed. In this way, by performing the hit determination and the general-figure variation pattern determination, the general-figure display 82 performs variable display of the general-figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game according to an auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on a game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Note that the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   The pachinko gaming machine PY1 has a different opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time reduction state and the auxiliary game in the time reduction state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is operated for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) in which it is easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the time reduction state is also referred to as “long opening auxiliary game”. In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display (stop display after performing the variable display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following description, winning of a game ball in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and winning of a game ball in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "losing special symbol" to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the ordinary symbol.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure related random number by establishing a start condition, and Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol related random numbers to be acquired include a special symbol random number (jackpot random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing the reach determination. The special figure change pattern random number is a random number for performing a change pattern of a special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is to be performed (whether to execute the jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, specifically, a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each of the jackpot determination tables, a determination value (special symbol random value) of a special symbol random number is assigned to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a big hit or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the big hit determination table. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set higher in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table. In addition, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the type of the jackpot symbol (the jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. For each type of the jackpot symbol, a jackpot component composed of the content of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player, and the like, is associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special figure 1 / special figure 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that has generated the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of the start-up port (first start-up port 11 / second start-up port 12) on which the start was performed. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing the variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are a plurality of types of jackpot symbols, and in each of the jackpot symbol type determination tables, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random value is appropriately distributed to various big hit symbols. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution rate of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special figure 1 is set to 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. It is possible to set the big hit symbol C to 100% of the distribution rate of the big hit symbol type by the big hit symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery performed when a game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when a game ball wins in the second starting port 12, the swing of the jackpot symbol type. The fractions can be different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate a reach in a special figure variation effect described later according to a reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (reach determination table for non-time reduction) used in the non-time reduction state and a reach determination table (reach determination table for time reduction) used in the time reduction state. Note that the reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is allocated to “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not reach is available (whether or not to generate reach) by determining the obtained reach random number in accordance with the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random values determined as “reach present (reach is generated)” is different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "reach is present (reach is generated)", which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing", is referred to as "reach has loss", and "reach is not performed (reach is not generated)". This is sometimes called "losing without reach."

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination The special figure variation pattern determination uses a special pattern variation pattern determination table (a special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. (A figure variation pattern) is determined, and the result of the jackpot determination is performed in both cases of a jackpot and a loss. The special figure change pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure change time, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. The special figure change pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. The identification information included in the special figure change pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure change pattern, a plurality of types of special figure change patterns each having different identification information can be used, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure variation pattern determination table is a type of special symbol (variable figure 1 / special figure 2) for performing variable display as a determination target, in other words, a starting port where a prize that causes the determination of the special figure variation pattern is performed. (First starting port 11 / second starting port 12). In other words, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table used when performing variable display of the special figure 1 (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (a special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. It should be noted that the special figure fluctuation pattern determination table does not have to be divided according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure change pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a special figure used in the time reduction state. There is a 1 fluctuation pattern determination table (a special figure 1 fluctuation pattern determination table for time reduction). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table similarly used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time reduction state / time reduction state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. In other words, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-time saving include a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time reduction special figure 2 variation pattern determination table also have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Note that the special figure variation pattern determination table does not have to be divided according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure reservation number. For example, a special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss, which is used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 reservation number (U1) is 3 to 4 are used. And a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a loss without reach. The special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 fluctuation pattern determination table for a reachless loss. Note that the special figure change pattern determination table does not have to be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as a display result (the result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the big hit game is subsequently executed. You.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the special figure fluctuation effect production flow with the special figure fluctuation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables in FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be referred to by a name associated with a special figure (big hit determination result), the effect contents of the special figure variation production, and the like. is there. For example, a special figure change pattern related to a jackpot is referred to as “jackpot change”. And among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is referred to as “SP big hit fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is “L big hit fluctuation”. The special figure change pattern in which the special figure change effect ends at N reach is called “N big hit change”. On the other hand, a special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach, is referred to as “SP loss variation”, and L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern called "L loss fluctuation" is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends at N reach, which is a type of reach, in the loss with reach, is referred to as "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern relating to the loss without reach is referred to as “normal loss fluctuation”. The normal loss fluctuation includes three types of fluctuations having different fluctuation times (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation). In addition, when the SP jackpot and the SP loss variation are collectively referred to as SP variation or SP reach variation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Read-ahead determination The pachinko gaming machine PY1 performs a read-ahead determination in accordance with a look-ahead determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning the starting opening). The pre-reading determination includes, for example, determining whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type is determined by the jackpot symbol type determination, There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of the starting port related to the starting winning (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is. Since the first starting port 11 is a starting port that triggers the lottery of the special figure 1, the first prefetch determination table can be called a special figure 1 prefetch determination table. Further, since the second starting port 12 is a starting port that triggers the lottery of the special figure 2, the second prefetch determination table can be called a special figure 2 prefetch determination table. Note that the prefetch determination table does not have to be divided according to the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state, and a look-ahead determination table (time-saving time look-ahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-work time reduction state, a first look-ahead determination table used in the time reduction state, and a second look-ahead determination table used in the non-work time reduction state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. Further, what kind of judgment is included in the pre-reading judgment can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of a special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15), and a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game. An opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game are included. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts. Further, it is possible not to provide the OP or the ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is called “1 round (1R)”, and the tenth round game is called “10 round (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   Elements constituting such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of times the large winning opening (first large winning opening 14, the second large winning opening 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time of the special winning opening where each opening is performed, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), etc. I have. After the special figure is stopped and displayed, the pachinko gaming machine PY1 controls the big hit game according to the big hit game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each of the jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. Is performed. In the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds is performed. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensors 14a, 15a, the maximum opening time of the special winning openings 14, 15 is not elapsed. End the round game.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10 (B)), and the jackpot game B has the type of the winning jackpot symbol of the hit jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when it is B, and may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   In addition, the number and time of each big hit game component can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be played using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them. In the case of a configuration in which only the jackpot game using only the first big winning port 14 is performed, or a configuration in which only the big jackpot game using only the second big winning port 15 is performed, a configuration in which the jackpot game which is not used is not provided. It may be. In addition, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or a single type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific region 16 is set in a closed state in which no prize can be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific area 16”. In addition, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”, and the specific region 16 being in the closed state is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。   The distribution member 16k is controlled in a fixed operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a fixed open / close mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and the timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relation with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 second, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distributing member 16k is controlled to the second state are set. From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (enter the game ball into the specific area 16). As described above, the combination of the fixed operation mode of the distribution member 16k (the fixed opening / closing mode of the specific area 16) and the opening / closing mode of the second big winning port 15 in the jackpot game allows the game ball to be set in the special area in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (ease) of making the vehicle 16 enter. The operation mode of the distribution member 16k can be appropriately changed. When another operation mode is shown in the description of the “characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1”, it is assumed that the pachinko gaming machine PY1 adopts the operation mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k are arranged in a first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can easily pass to the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The actuated jackpot is called a "V long jackpot", and the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. The jackpot is called a "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low-probability low-base gaming state”, a “low-probability high-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, a “high-probability high-base gaming state”, and a “high-probability high-base gaming state”. It is possible to set any of the gaming states of the "big hit gaming state". Note that the “low-probability low-base game state” is “low-probability low-base state”, the “low-probability high-base game state” is “low-probability-high-base state”, and the “high-probability low-base game state” is “high-probability”. The "low base state" and the "high-probability high-base gaming state" may be abbreviated to the "high-probability high-base state", respectively. The states that constitute the gaming state include a state related to the probability of being determined to be "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time reduction state and a time reduction state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low-probability low-base gaming state” or the “low-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the “high-probability low-base gaming state” or the “high-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. Then, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning the jackpot. For example, it is possible to switch to a high-probability state when a game ball passes through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of the big hit symbol. Whether the opportunity to switch to the high probability state is V passing or the type of the big hit symbol may be determined as appropriate according to the gaming property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in a “low-probability low-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, or a “big hit gaming state”. The time-saving state is set in the “low-probability high-base gaming state” or the “high-probability high-base gaming state”, and is a gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. It is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to a special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern having a short special figure variation time is selected more than in the non-time saving state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   Further, in the time reduction state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time reduction state. For example, in the time reduction state, a general figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the general figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time reduction state is determined (FIG. 9B). Therefore, in the time reduction state, the number of executions of the general drawing lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   Further, the time reduction state is more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time reduction state. For example, in the time reduction state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) in the non-time reduction state (FIG. 9A). Therefore, in the time reduction state, the number of hits determined per hit in the unit time per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   In this manner, in the time reduction state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and the game balls can easily enter the second starting port 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. For this reason, in a time-saving state in which the base is high, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time reduction state is a gaming state more advantageous to the player than the non-time reduction state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the time reduction state, it is easier to win a hit, the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time reduction state. In other words, the game related to the ordinary figure is set to be advantageous to the player in three points. However, the points set advantageously for the player may be some of them. Further, the special figure variation pattern determination table in the time reduction state may not be a table in which the special figure variation pattern having a shorter special figure variation time is more easily selected than in the non-time reduction state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a “low-probability low-base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In addition, in the "big hit game state", a non-time saving state is set with the start of the big hit game, because the normal figure lottery (hit determination regarding the general figure) is performed but the special figure lottery (big hit determination) is not performed. You. As for the game state, it is possible to use all or a part of the above-mentioned game states. The various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an “n-th game state” (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive change effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no effect and indicates a standby state in which the special figure fluctuation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Also, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration movie G100 is displayed, as shown in FIG. 16A-2, a setting screen G101 for making settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability low-base game state” or the “high-probability low-base game state”, and is an effect mode indicating a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing a mountain scenery in the evening is displayed on display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) representing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. One or a plurality of special figure fluctuation effects are switched as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal first stage effect mode before reach is established and a normal second stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the normal first stage effect mode, any of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. The corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the “high-probability low-base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certain variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the “high-probability high-base gaming state”, and is an effect mode indicating that the game is in the high-probability state and the time-saving state. In the certainty effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (a certainty background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probabilistic effect mode, there are a probable first stage effect mode before reach is established and a probable later stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for the second stage, but in the second stage mode, a dedicated background image corresponding to the type of the reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability high-base game state”, and is an effect mode indicating that the game is in the normal probability state and the time-saving state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, in the time reduction effect mode, in the special figure variation effect, there are a time reduction first stage effect mode before the reach is established, and a time reduction second stage effect mode after the reach is established. In the early hours reduction mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a. In the later hours reduction mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 indicating the start of the jackpot game or a right-hand prompt for “right-hand” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of paid out award balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid prize balls are indicated. A big hit ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   Note that the type of the effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (it is also called simply “variation production”) is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result (the big hit determination result, the big hit symbol type determination result, the reach determination result, The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the variation display of the special figure variation time and the effect symbol is performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuating effect, in addition to the fluctuating display of the effect design, there are various types of display such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, a normal button 40, a special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue another effect even after the stop display of the effect symbol.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 17 (A), the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left, center and right sides of the display unit 50a which is divided into three substantially equally in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a medium effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure fluctuation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect design area 50b2 and the right effect design area 50b3 are areas for displaying the medium effect design EZ2 and the right effect design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol area 50c can be provided in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special figure is variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , Medium effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed. The range of each region can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. FIG. 17B shows a state in which the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby. As shown in the figure, the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start, and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After the temporary stop in the stop mode, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called ragged pattern) indicating a loss, as shown in FIG. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is a special figure change pattern having a reach such as “N loss change”, as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 is displayed. And the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special figure fluctuation pattern is performed. In addition, the stop order and the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuation. The N-reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been “big hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N-reach, as shown in FIG. 18A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18B, the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually increases. Slow down. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss change”, as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18C-2, the stop is performed in a stop mode (so-called double-eye) indicating a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. It should be noted that the effect contents of N reach are not limited to the medium effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   Further, regarding the stop patterns of the directing symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggesting the loss, the irregularities in the case where the reach is not established are referred to as "non-reach irregularities" or "non-reach irregularities", and the irregularities in the case where the reach is established are defined as the irregularities. Also referred to as "reach-barred eyes" or "reach-losing eyes." How to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 constituting the non-reach variation eyes (for example, “2.3.1” or “5.8.6” etc.), and each component constituting the reach variation eyes How to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, “2.1.2” or “5.4.5”) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (double eyes) that suggests a jackpot (for example, “2.2.2” or “7 / 7.7”) Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the jackpot determination being “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the SP image is displayed at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an effect dedicated to SP reach (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP-reach-only effect is reached, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP big hit change”, as shown in FIG. At 50a, an effect suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands standing) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 indicate a jackpot (a so-called stop mode). Stop display with a double-eye). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. 19C-2, an effect indicating the loss (for example, when the enemy character enters a battle) While the victory is displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (a so-called broken eye) indicating loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. It should be noted that the production contents of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by an execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "losing", and 100% when the result of the jackpot determination is "big hit". If the result of "Lost" is 4%, and if the result of the jackpot determination is "Big hit", it is set to 100%, and the big hit expectation of SP reach is set higher than the big hit expectation of N reach. It is possible to Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the jackpot determination result is “losing”, and the jackpot determination result is “big hit”. In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and is set to 20% when the result of the jackpot determination is “big hit”. It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. As described above, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, the jackpot expectation degree can be set.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L-reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", which is lower than SP reach but higher than N-reach. Function as Note that the execution time of the L-reach reach effect is shorter than the reach time of the SP reach reach effect (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the reach effect of L reach can be changed suitably. Further, a special figure variation pattern in which the reach effect of the SP reach is developed in an extended manner after the reach effect of the L reach may be provided.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Reserved Icon Display Area The display section 50a of the image display device 50 can be provided with a reserved icon display area 50d including four display areas, as shown in FIG. The reserved icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。   Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e including one display area can be provided near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the reserved icon TA) that is the same as the reserved icon HA in response to the start of the special figure fluctuation effect. Note that an icon different from the hold icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   It should be noted that the number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the reserved icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or may be a display area for displaying only one of them. It is also possible to provide a configuration in which the reserved icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or both are not provided.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Reservation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a reservation effect in response to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball enters the first starting port 11 when the special figure 1 holding number is “0”, the special figure fluctuation effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure change effect is completed and a new special figure change effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is displayed. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA. The hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 reservation number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect Pachinko gaming machine PY1 can perform an notice effect at any timing during the special figure fluctuation effect. The announcement effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like, and the jackpot determination is performed. It is possible to suggest the result and the result of the special figure change pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect for operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 operate, and the on-board movable body 55k and the It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space of the display unit 50a that does not overlap the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21B, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k return to a normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of an advanced effect. In addition, the movable body effect is not limited to the suggestion of the development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. Further, when the effect does not evolve (for example, in the case of N loss fluctuation), it is also possible to perform a movable body effect as a so-called gaseous effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (the special button 41) is effective (operation effective period) occurs, and with the occurrence of this operation effective period, the operation is shown in FIG. In this manner, an effect for prompting the operation of the special button 41 (operation promoting effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (a special button image G31), an image representing an operation mode of the special button 41 (that is, a pressing operation) (a pressing operation image G32), and a remaining time of the operation valid period. (Operation effective period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period or after the operation valid period has elapsed without operating the special button 41 during the operation valid period, as shown in FIG. Then, the on-panel movable device 55 is operated, and the on-panel movable body 55k is moved so as to overlap the display unit 50a, thereby suggesting a jackpot expectation degree. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-panel movable device 55, but can be changed or added as appropriate. In addition, an operation promotion effect that prompts an operation of an operation unit (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 may be referred to as an operation instruction effect.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold in which a special figure lottery is not performed, as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for indicating in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 reservation is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the reservation icon HA normally displayed as “で” in the reservation icon display area 50d. May be displayed as “☆”. In addition, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gassing effect. In this way, a look-ahead effect in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“〇” in this embodiment) is called a hold change effect. Further, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as hold display. In the present embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but a configuration may be adopted in which only the hold icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the hold display of the special mode in the hold change effect may be at the time of occurrence of a start winning prize which triggers the hold display, or at the time of shift display of the hold display (when the display area of the hold icon HA is changed). (When the icon TA has been changed) or during the execution of the special figure change corresponding to the hold display (when the icon is displayed as the icon TA). Further, there may be a plurality of types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。   The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-reading effect is not limited to a change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of the look-ahead effect other than the pending change effect include a so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, a power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, the interrupt is prohibited (S002), and a normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (S005) becomes possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. From the end of the main timer interrupt process (S005) to the next start of the main timer interrupt process (S005), various types of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from, for example, a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The next ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during the other period (the main timer interrupt process ( After the end of S005), a period until the next main-side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。   Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is activated when a special game using the second winning device 15D is performed. However, the distribution device 16D may always be operated in a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control processing, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball to each winning port. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main process until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first winning opening sensor processing, second winning opening sensor processing, specific area The sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. When it is determined that a game ball has been detected, a normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . If a predetermined number (for example, four) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. Further, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting port sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If it is determined that a game ball has been detected, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter are acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”). It is stored in order from the area. When the special figure 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relation random number is not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the second prefetch determination table. Further, in response to the result of the processing, a special figure 2 reservation number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second prefetch determination A command for a second starting port sensor including a second starting winning command representing a result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting port sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If it is determined that a game ball is detected, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter are acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”). It is stored in order from the area. When the special figure 1 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 relation random number is not stored. Further, a first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the first prefetch determination table. Also, in response to the result of the processing, a special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and a first look-ahead determination A command for a first starting port sensor including a first starting winning command representing a result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first special winning opening sensor 14a. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second special winning opening sensor 15a. Further, a command for the second special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process that is performed during standby in which the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process, a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 106. Also, a general-purpose variation pattern is determined based on the current game state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a general figure change start command including information on the result of the hit determination and the general figure change pattern is generated. Then, based on the determined time-varying time associated with the determined time-varying variation pattern, the general-purpose display 82 is caused to start variable display of the time-varying figure.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the ordinary symbol. In the ordinary symbol change process, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary figure change time from the start of the variable display of the ordinary figure being executed. Then, a general figure change stop command indicating the end of the variable display of the general figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop-displayed general symbol is a hit symbol in response to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running general symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is a process that is performed during a standby state in which a special symbol is not variably displayed, not in a jackpot game state. In the special symbol standby processing, the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, and the special figure 2 reservation storage section Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination processing and the special figure 1 fluctuation pattern determination processing are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift processing is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state are used. , Jackpot, or loss is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of loss types may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the loss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination processing is processing performed after the special figure 2 determination processing. In the special figure 2 change pattern determination process, the special figure change pattern random number among the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state are used. The special pattern 2 change pattern is determined using the change pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination processing when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is performed, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of the special figure 2 related random numbers (the special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. Then, a special figure 2 change start command representing the determined special figure 2 change pattern is generated. The special figure 2 change start command is associated with information on the special figure 2, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the jackpot symbol type determination, information on the result of the reach determination, and the special figure 2 change pattern. And information on the special figure fluctuation time. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 hold storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift processing, the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 relation random number in the first area is specially converted. 2 Cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 suspension number command is generated which indicates the special figure 2 suspension number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. , Jackpot, or loss is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relation random number and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of loss types may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the loss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination processing is processing performed after the special figure 1 determination processing. In the special figure 1 change pattern determination process, the special figure change pattern random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current game state are used. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 change start command representing the determined special figure 1 change pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about the special figure 1, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the jackpot symbol type determination, information on the result of the reach determination, and the special figure 1 change pattern. And the information of the special figure fluctuation time. Then, the special figure 1 display unit 81a starts variable display of the special figure 1 based on the special figure changing time period associated with the determined special figure 1 changing pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 hold storage unit shift processing is a processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift processing, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 relation random number in the first area is specially shifted. Cleared from the hold storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command is generated which indicates the special figure 1 hold number after the processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。   When both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done. That is, when the special figure 2 is reserved, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 is reserved. Note that the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in the order of winning, or may be configured to be performed simultaneously.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol change process is a process performed during variable display of a special figure. In the special symbol fluctuation process, the special figure display 81 terminates the variable display of the special figure and stops and displays the special figure according to the result of the jackpot determination in response to the elapse of the special figure fluctuation time. If the result of the jackpot determination is a big hit, a big hit symbol indicating a big hit is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special figure is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special figure currently stopped and displayed is a big hit symbol, the game is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the big hit game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot symbol type determination. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time reduction state is to be ended, the non-time reduction state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 reservations and special figure 1 reservation is “0”, the pachinko gaming machine PY1 indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate commands.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in a jackpot game state. In the big hit game control process, a big hit game is performed according to the big hit game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. The ending is started in response to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the big hit game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the big hit game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high-probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the big hit game state. When the duration of the time-saving state is limited, the duration of the time-saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, a method of updating the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding the random value one by one, two may be added. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。   When the random number update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). The sub-control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140, outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls lamps. The frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light through the circuit 151 (to execute various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (to operate various movable objects by operation). Or execute). In this manner, various effects (such as special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, other notice effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010), the 1 ms timer interruption processing (S4011), and the 10 ms timer interruption processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interruption process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption process is executed prior to other interruption processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected, and a command is set or effect data is created according to the detection result. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light at a timing suitable for the effect by the image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. To this end, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control processing, a movable body effect for operating the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing is performed based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. For this purpose, the driving data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, a received command analysis process (S4201), a production timer update process (S4202), a voice control process (S4203), and a production data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the reception command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interruption processing (S4010), and processing corresponding to the command (for example, selection of an effect, setting of an effect mode, setting of a command, and the like). I do. In the effect timer updating process, a timer for measuring time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update processing, the start timing and the end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control process, the generation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。   Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure change start command (special figure 1 change start command or special figure 2 change start command). If the effect control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that a special figure change start command has been received, it executes processing for receiving a change start command based on the special figure change pattern indicated by the command. Then, an effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, information on the sub-variation pattern is set, and a variation effect start command including the information on the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP big hit fluctuation or SP loss fluctuation), a sub fluctuation pattern for performing SP reach is selected, and a fluctuation effect corresponding to the sub fluctuation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (the command transmission process (S4004), the emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), the voice control process (S4203), etc.) is executed, and the selected sub variation pattern is handled. Special effect fluctuating effect is realized. Note that the flow of the process related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called notice effect accompanying the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、変動演出に伴う予告演出の1つである時間演出にある。時間演出は、本形態では、変動演出中に行われる所定の演出の実行タイミングを示唆する演出である。
7. Features of pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, features of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. Note that one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is a time effect that is one of the advance notice effects accompanying the variable effect. In the present embodiment, the time effect is an effect indicating the execution timing of a predetermined effect performed during the variable effect.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。   First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various big hit games (big hit games 1 to 4) shown in the big hit game control table of FIG.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。   As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 determines “big hit symbol 1” or “big hit” in the special jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination processing (the special figure determination processing based on winning in the first starting port 11). Any of the "pattern 2" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the “big hit symbol 1” at a rate of 60% and the “big hit symbol 2” at a rate of 40%. In addition, the game control microcomputer 101 determines which one of “big hit symbol 3” or “big hit symbol 4” in the big hit symbol type determination in the special figure 2 determination processing (the special figure determination processing based on winning in the second starting port 12). Can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines “big hit symbol 3” at a rate of 60%, and determines “big hit symbol 4” at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   Then, the game control microcomputer 101 executes the big hit game according to the determined big hit symbol type. Specifically, in the “big hit game 1” executed when the “big hit symbol 1” is determined, and in the “big hit game 2” executed when the “big hit symbol 2” is determined, the round game Is performed 16 times. From 1R to 8R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. The special winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of the jackpot game, the opening time of the first special winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which a winning in the first special winning opening 14 cannot be expected in reality. That is, although the total number of round games in the jackpot game is 16 times, the actual number of round games is 8 times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   Also, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined, and in the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined, 16 round games are performed. Done. Then, in all of the 1R to 16R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in the jackpot game, the total number of round games and the number of substantial round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the number of substantial round games is 16 is "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game, and the jackpot game state in which “jackpot game 3” or “jackpot game 4” is executed is a jackpot game in which “jackpot game 1” or “jackpot game 2” is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the gaming state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。   Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 sets the gaming state after the jackpot game, even when executing any of the jackpot games of “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, and “big hit game 4”. Set to the time saving state (high base state). In addition, when the jackpot game of either “big hit game 1” or “big hit game 3” is executed, the game state after the big hit game is set to the high probability state, while “big hit game 2” or “big hit game” is set. When any of the big hit games of "game 4" is executed, the game state after the big hit game is set to the normal probability state. In other words, after "big hit game 1" or "big hit game 3", control is performed to the high probability high base gaming state (high probability state and time saving state), and after "big hit game 2" or "big hit game 4", Control to the low probability high base gaming state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。   In the present embodiment, the “high-probability high-base gaming state” can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the “low probability high base gaming state” can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 (a predetermined upper limit execution number).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set thereafter is more advantageous to the player than "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game. In addition, the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed is a gaming state more advantageous to the player than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 4" is executed. I can say.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。   The big hit game state can be said to be a more advantageous game state than the normal game state regardless of the type of the big hit symbol. Also, one of the high-probability states, “high-probability high-base gaming state”, can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the “low-probability, high-base gaming state”, one of the normal probability states. In this specification, a gaming state advantageous to a player may be referred to as an advantageous gaming state.

次に、非時短状態における特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29(A)に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定し、図29(B)に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。   Next, the special figure fluctuation pattern determination in the non-time saving state will be described. In the non-time-saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. The special figure 2 change pattern is determined using the determination table.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29(A)に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP006」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。これらの特図変動パターンについての選択され易さは、THP001>THP002,THP003>THP004>THP005>THP006の関係にある。なお、特図変動パターンの選択割合(振分率)については、適宜に変更することが可能である。   In the special figure 1 variation pattern determination process when the game control microcomputer 101 is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure variation pattern random number , A special figure 1 change pattern is determined. More specifically, as shown in FIG. 29A, when the result of the jackpot determination is “big hit”, the game control microcomputer 101 selects any one of “THP001” to “THP006” as the special figure 1 change pattern. It is possible to determine. Which of the special figure 1 fluctuation patterns is determined is determined by a special figure fluctuation pattern random number. The easiness of selection of these special figure fluctuation patterns has a relationship of THP001> THP002, THP003> THP004> THP005> THP006. Note that the selection ratio (distribution ratio) of the special figure variation pattern can be appropriately changed.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP011」〜「THP016」の何れかを決定することが可能である。これらの特図変動パターンについての選択され易さは、THP011<THP012,THP013<THP014<THP015<THP016の関係にある。   When the result of the jackpot determination is not “big hit” and the result of the reach determination is “reach present”, any of “THP011” to “THP016” is determined as the special figure 1 change pattern. Is possible. The ease of selecting these special figure variation patterns has a relationship of THP011 <THP012, THP013 <THP014 <THP015 <THP016.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。   When the result of the jackpot determination is not “big hit” and the result of the reach determination is “no reach”, three types of special figure 1 change patterns “THP021,” “THP022,” and “THP023” Can be determined. Which of the three types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned according to the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, the special figure fluctuation pattern having a relatively long special figure fluctuation time is easily determined. When the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, the special figure fluctuation pattern is used. It is easy to determine a special figure fluctuation pattern whose time is relatively short.

ここで、特図1変動パターン「THP001」〜「THP004」は、SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、「THP005」は、Lリーチが行われるがSPリーチは行われないL大当たり変動であり、「THP006」は、Nリーチが行われるがSPリーチやLリーチは行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP011」〜「THP014」は、SPリーチが行われるSPハズレ変動であり、「THP015」は、Lリーチが行われるがSPリーチは行われないLハズレ変動であり、「THP016」は、Nリーチが行われるがSPリーチやLリーチは行われないNハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。   Here, the special figure 1 fluctuation patterns “THP001” to “THP004” are SP jackpot fluctuations in which SP reach is performed, and “THP005” is L jackpot fluctuations in which L reach is performed but SP reach is not performed. , “THP006” are N jackpot fluctuations in which N reach is performed but SP reach and L reach are not performed. In addition, special figure 1 fluctuation patterns “THP011” to “THP014” are SP loss fluctuations at which SP reach is performed, and “THP015” is L loss fluctuations at which L reach is performed but SP reach is not performed. “THP016” is an N-loss variation in which N reach is performed but SP reach and L reach are not performed. The special figure 1 fluctuation pattern “THP021” is “normal A loss fluctuation” in which the fluctuation effect ends in 10 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching the reach, and “THP022” is the effect symbol EZ1. , EZ2, and EZ3 are "normal B-loss fluctuations" in which the fluctuation effect ends in 7 seconds without reaching the reach, and "THP023" indicates that the fluctuation effect is 3 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching the reach. "Normal C loss fluctuation". In addition, the reach is a state in which the effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols is the remaining one, and depending on which symbol the variably displayed effect symbol is stopped and displayed, This is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating that the game state is advantageous to the player (for example, a jackpot game state).

SP大当たり変動のうち「THP001」および「THP003」は、SPリーチAが行われるSP大当たり変動(「SPA大当たり変動」と称する)であり、「THP002」および「THP004」は、SPリーチBが行われるSP大当たり変動(「SPB大当たり変動」と称する)である。また、SPハズレ変動のうち「THP011」および「THP013」は、SPリーチAが行われるSPハズレ変動(「SPAハズレ変動」と称する)であり、「THP012」および「THP014」は、SPリーチBが行われるSPハズレ変動(「SPBハズレ変動」と称する)である。   Among the SP jackpot fluctuations, “THP001” and “THP003” are SP jackpot fluctuations in which SP reach A is performed (referred to as “SPA jackpot fluctuations”), and “THP002” and “THP004” perform SP reach B. SP jackpot variation (referred to as “SPB jackpot variation”). In addition, among the SP loss fluctuations, “THP011” and “THP013” are SP loss fluctuations in which SP reach A is performed (referred to as “SPA loss fluctuations”), and “THP012” and “THP014” indicate that SP reach B This is the SP loss variation that is performed (referred to as “SPB loss variation”).

本形態では、SPリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出であり、SPリーチAとSPリーチBとでは、味方キャラクタが対戦する敵キャラクタの種類が異なる。具体的には、SPリーチAでは、図36(A)に示すように、味方キャラクタG80が第1の敵キャラクタG81とバトルを行い、SPリーチBでは、図36(B)に示すように、味方キャラクタG80が第2の敵キャラクタG82とバトルを行う。本形態では、SPリーチAの方がSPリーチBよりも大当たり期待度が高くなるように構成されている(図29参照)。   In this embodiment, SP reach is a battle effect in which an ally character and an enemy character battle each other. SP reach A and SP reach B differ in the type of enemy character that the ally character fights. More specifically, in SP reach A, the ally character G80 battles with the first enemy character G81 as shown in FIG. 36A, and in SP reach B, as shown in FIG. 36B. The ally character G80 battles with the second enemy character G82. In this embodiment, SP reach A is configured to have a higher jackpot expectation than SP reach B (see FIG. 29).

また、SPA大当たり変動のうち「THP001」と、SPB大当たり変動のうち「THP002」は、後述する時間演出が行われるSP大当たり変動である。これに対して、SPA大当たり変動のうち「THP003」と、SPB大当たり変動のうち「THP004」は、時間演出が行われないSP大当たり変動である。また、SPAハズレ変動のうち「THP011」と、SPBハズレ変動のうち「THP012」は、時間演出が行われるSPハズレ変動である。これに対して、SPAハズレ変動のうち「THP013」と、SPBハズレ変動のうち「THP014」は、時間演出が行われないSPハズレ変動である。本形態では、実行されるSPリーチの種類が同じであれば、時間演出が行われた場合の方が、時間演出が行われなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなるように構成されている(図29参照)。   Further, “THP001” among the SPA jackpot fluctuations and “THP002” among the SPB jackpot fluctuations are SP jackpot fluctuations in which time effects described later are performed. On the other hand, “THP003” in the SPA jackpot variation and “THP004” in the SPB jackpot variation are SP jackpot variations in which no time effect is performed. Further, “THP011” in the SPA loss fluctuation and “THP012” in the SPB loss fluctuation are SP loss fluctuations in which a time effect is performed. On the other hand, “THP013” in the SPA loss variation and “THP014” in the SPB loss variation are SP loss variations in which no time effect is performed. In the present embodiment, if the type of SP reach to be executed is the same, the jackpot is configured to have a higher jackpot expectation when the time effect is performed than when the time effect is not performed. (See FIG. 29).

より具体的には、各特図1変動パターンにおける特図変動演出は、次のような演出フローとなっている。すなわち、特図1変動パターンが「SP大当たり変動」(THP001〜THP004)や「SPハズレ変動」(THP011〜THP014)といった「SPリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(A)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される。   More specifically, the special figure fluctuation effect in each special figure 1 fluctuation pattern has the following effect flow. That is, when the special figure 1 fluctuation pattern is “SP reach fluctuation” such as “SP jackpot fluctuation” (THP001 to THP004) or “SP loss fluctuation” (THP011 to THP014), the effect flow of the special figure fluctuation effect is shown in FIG. As shown in (A), it mainly consists of “normal fluctuation” → “N reach” → “SP reach”.

また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」(THP005)や「Lハズレ変動」(THP015)といった「Lリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(B)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」→「Lリーチ」で構成される。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」(THP006)や「Nハズレ変動」(THP016)といった「Nリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(C)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」で構成される。   Further, the effect flow of the special figure fluctuation effect when the special pattern 1 fluctuation pattern is “L reach fluctuation” such as “L big hit fluctuation” (THP005) and “L loss fluctuation” (THP015) is shown in FIG. As shown, it is mainly composed of “normal fluctuation” → “N reach” → “L reach”. Further, the effect flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 1 fluctuation pattern is “N reach fluctuation” such as “N jackpot fluctuation” (THP006) or “N loss fluctuation” (THP016) is shown in FIG. As shown, it mainly consists of “normal fluctuation” → “N reach”.

また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)、「通常Cハズレ変動」(THP023)である場合の特図変動演出の演出フローは、「通常変動」で構成される。なお、図30(D)は、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローである。   Further, the effect flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation” (THP021), “normal B loss fluctuation” (THP022), and “normal C loss fluctuation” (THP023) is as follows. It consists of "normal fluctuation". FIG. 30 (D) is an effect flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation”.

以上、非時短状態における特図1変動パターンについて説明したが、図29(B)に示す非時短状態における特図2変動パターンについても、これと同様であるため説明を省略する。なお、特図2変動パターン「THP031」〜「THP036」は、特図1変動パターン「THP001」〜「THP006」と同様の変動パターンであり、特図2変動パターン「THP041」〜「THP046」は、特図1変動パターン「THP011」〜「THP016」と同様の変動パターンであり、特図2変動パターン「THP051」〜「THP053」は、特図1変動パターン「THP021」〜「THP023」と同様の変動パターンである。   As described above, the special figure 1 fluctuation pattern in the non-hour reduction state has been described. However, the special figure 2 fluctuation pattern in the non-hour reduction state shown in FIG. Note that the special figure 2 fluctuation patterns “THP031” to “THP036” are the same fluctuation patterns as the special figure 1 fluctuation patterns “THP001” to “THP006”, and the special figure 2 fluctuation patterns “THP041” to “THP046” The special figure 1 fluctuation patterns “THP011” to “THP016” are the same fluctuation patterns, and the special figure 2 fluctuation pattern “THP051” to “THP053” are the same fluctuation patterns as the special figure 1 fluctuation patterns “THP021” to “THP023”. It is a pattern.

次に、上述した特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)における特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ)のうち、SPリーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。   Next, among the main effects (normal fluctuation, N-reach, L-reach, SP-reach) constituting the special-figure fluctuation effect in the above-described special-figure fluctuation pattern (special-figure 1 fluctuation pattern and special-figure 2 fluctuation pattern), SP The reach will be described in detail. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 in accordance with the display of the effect image in each effect constituting the special figure fluctuation effect. An effect, a sound effect using the speaker 52, a moving object effect using the movable devices 55, 56, 58, an operation effect using the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like can be executed.

本形態では、SPリーチは通常変動からNリーチを経て発展的に実行される。図30(A)に示すように、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB)は、SPリーチ序盤、SPリーチ中盤、SPリーチ終盤の3つの部分で構成されている。SPリーチ序盤では、味方キャラクタG80と敵キャラクタ(SPリーチAであれば図36(A)に示す第1の敵キャラクタG81、SPリーチBであれば図36(B)に示す第2の敵キャラクタG82)とがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。SPリーチ中盤では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像(例えば図37(A)や図38(A)に示すバトル中画像G83等)が表示部50aに表示される。   In this embodiment, SP reach is evolved from normal fluctuation to N reach. As shown in FIG. 30A, the SP reach (SP reach A, SP reach B) is composed of three parts: an early stage of SP reach, a middle stage of SP reach, and an end stage of SP reach. In the early stage of the SP reach, the ally character G80 and the enemy character (the first enemy character G81 shown in FIG. 36A for SP reach A, and the second enemy character shown in FIG. 36B for SP reach B) G82) is displayed on the display unit 50a to indicate that it is about to compete. In the middle of the SP reach, an image (for example, the middle battle image G83 shown in FIG. 37A or FIG. 38A) indicating that the ally character attacks the enemy character is displayed on the display unit 50a.

SPリーチ終盤では、まず、当落分岐前カットイン演出として、味方キャラクタの攻撃の種類を示す画像(本形態では図37(B)に示す第1攻撃画像G84や図38(B)に示す第2攻撃画像G85等)が表示部50aに表示される。続いて、SP大当たり変動であれば、大当たりに当選していることを示す当選演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(図37(C)、図38(C)参照)が表示部50aに表示される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図37(D)、図38(D)参照)。一方、SPハズレ変動であれば、ハズレであることを示すハズレ演出として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(図37(E)、図38(E)参照)が表示部50aに表示される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図37(F)、図38(F)参照)。なお、図30(A)に示すように、SPリーチ序盤、SPリーチ中盤、SPリーチ終盤の演出時間はそれぞれ10秒であり、SPリーチ終盤における当落分岐前カットイン演出の演出時間は5秒、これに続く当選演出やハズレ演出の演出時間はそれぞれ5秒である。   At the end of the SP reach, first, as the cut-in effect before the hit-branch, an image indicating the type of attack of the ally character (in the present embodiment, the first attack image G84 shown in FIG. 37B or the second attack image G84 shown in FIG. 38B) Attack image G85) is displayed on display unit 50a. Subsequently, in the case of the SP jackpot fluctuation, a winning image indicating that the ally character has defeated the enemy character as a winning effect indicating that the jackpot has been won (see FIGS. 37C and 38C). Is displayed on the display unit 50a. Then, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed with "Zoro eyes" indicating the jackpot winning (see FIGS. 37 (D) and 38 (D)). On the other hand, in the case of SP loss fluctuation, a loss image indicating that the ally character has eaten the counter of the enemy character and has been defeated as a loss effect indicating loss (see FIGS. 37 (E) and 38 (E)). Is displayed on the display unit 50a. Then, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed at the “reach loss eye” indicating the loss (see FIGS. 37 (F) and 38 (F)). As shown in FIG. 30 (A), the production time of the early stage of the SP reach, the middle stage of the SP reach, and the end stage of the SP reach are 10 seconds, respectively, and the production time of the cut-in stage before the fall-off branch at the end of the SP reach is 5 seconds. The subsequent production time of the winning effect and the loss effect is 5 seconds.

ここで、当落分岐前カットイン演出には、カットイン演出Aと、カットイン演出Bとがある。カットイン演出Aとカットイン演出Bとは、味方キャラクタの攻撃の種類が異なる。具体的には、カットイン演出Aは、図37(B)に示すように、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴアタック」であることを示す第1攻撃画像G84を表示部50aに表示する演出である。一方、カットイン演出Bは、図38(B)に示すように、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴパンチ」であることを示す第2攻撃画像G85を表示部50aに表示する演出である。後述するが、本形態ではカットイン演出Aの方がカットイン演出Bよりも大当たり期待度が高くなるように構成されている(図31参照)。   Here, the cut-in effect before hit-branch includes a cut-in effect A and a cut-in effect B. The cut-in effect A and the cut-in effect B differ in the type of attack of the ally character. More specifically, as shown in FIG. 37B, the cut-in effect A is an effect in which a first attack image G84 indicating that the type of attack of the ally character is “logo attack” is displayed on the display unit 50a. It is. On the other hand, the cut-in effect B is an effect in which a second attack image G85 indicating that the type of attack of the ally character is “logo punch” is displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. As described later, in the present embodiment, the cut-in effect A is configured to have a higher jackpot expectation degree than the cut-in effect B (see FIG. 31).

よって本形態では、SPリーチの開始時にSPリーチAであった場合の方が、SPリーチBであった場合よりも大当たり当選に対して強い期待感が抱けるようになっており、さらに、当選演出かハズレ演出かに分岐する当落分岐の前のカットイン演出の際に、カットイン演出Aが実行された場合の方が、カットイン演出Bが実行された場合よりも大当たり当選に対して強い期待感が抱けるようになっている。   Therefore, in this embodiment, when the SP reach is started at the time of the SP reach, the player can have a higher expectation for the jackpot winning than when the SP reach is the SP reach B. When cut-in production A is executed at the time of cut-in production before the fork branch that branches into a loss or a loss production, the expectation for the jackpot winning is higher when cut-in production B is executed than when cut-in production B is executed It has a feeling.

そして、さらに本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行される場合がある。特図1変動パターンが図29(A)に示す「THP001」、「THP002」、「THP011」、「THP012」の何れかである場合、又は、特図2変動パターンが図29(B)に示す「THP031」、「THP032」、「THP041」、「THP042」の何れかである場合である。   Further, in this embodiment, a time effect may be executed in the SP reach variation. The special figure 1 fluctuation pattern is any of “THP001”, “THP002”, “THP011”, and “THP012” shown in FIG. 29A, or the special figure 2 fluctuation pattern is shown in FIG. This is a case where any one of “THP031”, “THP032”, “THP041”, and “THP042” is used.

時間演出は、ある演出(対象演出)の実行タイミングを示唆する演出である。本形態では、時間演出は、対象演出が実行されるまでの残り時間を示す時間表示を表示部50aに表示する演出であり、表示部50aにおける時間表示の表示値を時間の経過に応じて更新していく演出である(図39参照)。時間表示は、対象演出の実行までの残り秒数を示しており、1秒経過毎に1ずつ減算表示される。本形態では時間演出として2桁の数字画像G91とそれを囲う枠画像G92とを含む時間表示画像G90を表示部50aに表示する(図39(A)参照)。なお、時間演出は、対象演出の実行タイミングを示唆することができる演出であればよく、その演出態様は適宜変更することが可能である。例えば、プログレスバー等によって対象演出の実行タイミングを示唆する演出であってもよい。   The time effect is an effect that indicates the execution timing of a certain effect (target effect). In this embodiment, the time effect is an effect in which a time display indicating the remaining time until the target effect is executed is displayed on the display unit 50a, and the display value of the time display on the display unit 50a is updated as time elapses. (See FIG. 39). The time display indicates the number of seconds remaining until the execution of the target effect, and is subtracted by one every one second. In the present embodiment, a time display image G90 including a two-digit number image G91 and a frame image G92 surrounding the image is displayed on the display unit 50a as a time effect (see FIG. 39A). The time effect may be any effect that can indicate the execution timing of the target effect, and the effect mode can be changed as appropriate. For example, the effect may indicate the execution timing of the target effect using a progress bar or the like.

本形態では、時間演出の演出パターン(演出展開)には5つの種類がある。図30(a)〜(e)に示す各パターンがそれである。なお本形態では、各パターンにおける時間演出の開始タイミングは同じである。具体的には、SPリーチ変動の変動開始から5秒経過したタイミングで、時間演出が開始される。なお、時間演出の開始タイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能であり、複数の開始タイミングが設けられていて、抽選等により決定される構成としてもよい。   In the present embodiment, there are five types of time production effect patterns (production development). Each pattern shown in FIGS. 30A to 30E is such a pattern. In this embodiment, the start timing of the time effect in each pattern is the same. Specifically, the time effect is started at a timing when 5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation of the SP reach fluctuation. Note that the start timing of the time effect can be appropriately changed within a range that does not hinder the game, and a plurality of start timings may be provided and may be determined by lottery or the like.

本形態における時間演出の1つ目の演出パターン(図30(a)参照)は、時間表示(時間表示画像G90)の初期値として「15」が表示され、15秒かけて時間表示が「00」(零)まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒」と言う。図30(a)に示す「時間演出15秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、SPリーチが実行される。すなわち、この「時間演出15秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出(SPリーチを対象演出とする演出)として機能する。   In the first effect pattern of the time effect (see FIG. 30A) in the present embodiment, “15” is displayed as an initial value of the time display (time display image G90), and the time display changes to “00” over 15 seconds. "(Zero). The time effect of this effect pattern is referred to as “time effect 15 seconds”. When “time effect 15 seconds” shown in FIG. 30A is executed, SP reach is executed at the timing when the value of the time display becomes “00”. In other words, the “time effect 15 seconds” functions as an effect indicating the execution timing of SP reach (an effect with SP reach as a target effect).

2つ目の演出パターン(図30(b)参照)は、時間表示の初期値として「35」が表示され、35秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出35秒」と言う。「時間演出35秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出35秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出(当落分岐前カットイン演出を対象演出とする演出)として機能する。   The second effect pattern (see FIG. 30B) is an effect pattern in which “35” is displayed as the initial value of the time display, and the time display is reduced to “00” over 35 seconds. The time effect of this effect pattern is referred to as “time effect 35 seconds”. When the “time effect 35 seconds” is executed, the cut-in effect before the hit branch is executed at the timing when the value of the time display becomes “00”. That is, the “time effect 35 seconds” functions as an effect that indicates the execution timing of the cut-in effect before the hit-branch (effect with the cut-in effect before the hit-branch as the target effect).

3つ目の演出パターン(図30(c)参照)は、時間表示の初期値として「15」が表示され、「10」まで減算表示された時点で(すなわち減算表示の開始から5秒経過した時点で)、時間表示に「20」が加算される加算演出(表示値変更演出に相当)が実行されて時間表示の値が「30」となり、その後30秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒+20秒」と言う。「時間演出15秒+20秒」の実行に要する演出時間は、35秒である。「時間演出15秒+20秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒+20秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。   In the third effect pattern (see FIG. 30 (c)), "15" is displayed as the initial value of the time display, and when the display is subtracted to "10" (that is, 5 seconds have elapsed since the start of the subtraction display). At that point), an additional effect (equivalent to a display value change effect) in which “20” is added to the time display is executed, and the value of the time display becomes “30”, after which the time display becomes “00” over 30 seconds. This is an effect pattern that is subtracted. The time effect of this effect pattern is referred to as “time effect 15 seconds + 20 seconds”. The effect time required to execute “time effect 15 seconds + 20 seconds” is 35 seconds. When “time effect 15 seconds + 20 seconds” is executed, the cut-in effect before the hit branch is executed at the timing when the value of the time display becomes “00”. That is, the “time effect 15 seconds + 20 seconds” functions as an effect that indicates the execution timing of the cut-in effect before the hit branch.

4つ目の演出パターン(図30(d)参照)は、時間表示の初期値として「15」が表示され、「5」まで減算表示された時点で(すなわち減算表示の開始から10秒経過した時点で)、時間表示の更新(減算)が停止される停止演出(更新中断演出)が実行されて時間表示の値が「5」のまま20秒停止され、その後5秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒+20秒停止」と言う。「時間演出15秒+20秒停止」の実行に要する演出時間は、35秒である。「時間演出15秒+20秒停止」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒+20秒停止」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。   In the fourth effect pattern (see FIG. 30 (d)), "15" is displayed as the initial value of the time display, and when the display is subtracted to "5" (that is, 10 seconds have elapsed since the start of the subtraction display). At that time), the stop effect (update interruption effect) in which the update (subtraction) of the time display is stopped is performed, the time display is stopped for 20 seconds while the value of the time display is “5”, and then the time display is changed to “5 seconds”. This is an effect pattern that is subtracted up to “00”. The time effect of this effect pattern is referred to as “time effect 15 seconds + 20 seconds stop”. The effect time required to execute the “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” is 35 seconds. When the “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” is executed, the cut-in effect before the hit branch is executed at the timing when the value of the time display becomes “00”. That is, the “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” functions as an effect that indicates the execution timing of the cut-in effect before the hit branch.

5つ目の演出パターン(図30(e)参照)は、1回目の「時間演出15秒」が終了した5秒後に、2回目の「時間演出15秒」を実行する演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒2回」と言う。「時間演出15秒2回」が実行された場合、1回目の「時間演出15秒」において時間表示の値が「00」になったタイミングで、SPリーチが実行され、2回目の「時間演出15秒」において時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒2回」では、1回目の「時間演出15秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出として機能し、2回目の「時間演出15秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。   The fifth effect pattern (see FIG. 30E) is an effect pattern in which the second “time effect 15 seconds” is executed 5 seconds after the first “time effect 15 seconds” ends. The time effect of this effect pattern is referred to as “time effect 15 seconds twice”. When “time effect 15 seconds twice” is executed, SP reach is executed at the timing when the time display value becomes “00” in the first “time effect 15 seconds”, and the second “time effect” is performed. At the timing when the value of the time display becomes “00” at “15 seconds”, the cut-in effect before the hit branch is executed. That is, in this “time effect 15 seconds twice”, the first “time effect 15 seconds” functions as an effect indicating the execution timing of SP reach, and the second “time effect 15 seconds” It functions as an effect that suggests the execution timing of the previous cut-in effect.

ここで本形態では、時間演出が実行される場合(図30(a)〜(e)参照)、時間演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行されることがある。具体的には、前兆演出は、「00」を表示値とする時間表示画像G90と、時間表示の更新がこれから開始されることを意味する「用意!」の文字画像G99とを含む演出画像を表示部50aに表示する演出である(図44(B)参照)。前兆演出を実行するか否かは後述する抽選によって決定される。前兆演出が実行される場合、前兆演出は、変動演出の開始とともに開始され、時間演出の開始とともに終了する。すなわち、前兆演出の演出時間は、本形態では5秒である。   Here, in the present embodiment, when a time effect is executed (see FIGS. 30A to 30E), a precursor effect indicating that the time effect is executed may be executed. Specifically, the indication effect includes an effect image including a time display image G90 having a display value of “00” and a character image G99 of “ready!” Meaning that the update of the time display is about to start. This is an effect displayed on the display unit 50a (see FIG. 44B). Whether or not to execute the indication effect is determined by a lottery described later. When the precursor effect is executed, the precursor effect starts with the start of the variable effect and ends with the start of the time effect. That is, the effect time of the precursor effect is 5 seconds in the present embodiment.

また本形態では、時間演出が実行される場合、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を、通常態様とは異なる特別態様で表示する保留変化演出が実行されることがある。特別態様の保留表示は、アナログ時計を模したアイコンである(図45参照)。特別態様の保留表示を表示する保留変化演出を、時計保留予告と言う。時計保留予告は、先読み判定の結果に基づいて実行される。時計保留予告は、前兆演出とは異なる演出であるが、前兆演出と同様、時間演出が実行されることを示唆する演出として機能する。   Further, in this embodiment, when the time effect is executed, a hold change effect that displays the hold display (hold icon HA, the icon TA) in a special mode different from the normal mode may be executed. The hold display of the special mode is an icon imitating an analog clock (see FIG. 45). The hold change effect that displays the hold display of the special mode is called a clock hold notice. The clock hold advance notice is executed based on the result of the pre-read determination. The clock hold notice is an effect different from the sign effect, but functions as an effect indicating that a time effect is to be executed, like the sign effect.

また本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されない場合、5カウント演出が実行されることがある(図30(f)参照)。5カウント演出は、特図1変動パターンが図29(A)に示す「THP003」、「THP004」、「THP013」、「THP014」の何れかである場合、又は、特図2変動パターンが図29(B)に示す「THP033」、「THP034」、「THP043」、「THP044」の何れかである場合に、実行される可能性がある。   In the present embodiment, when the time effect is not executed in the SP reach fluctuation, a 5-count effect may be executed (see FIG. 30 (f)). The 5-count effect is performed when the special figure 1 fluctuation pattern is any one of “THP003”, “THP004”, “THP013”, and “THP014” shown in FIG. It may be executed when any one of “THP033”, “THP034”, “THP043”, and “THP044” shown in FIG.

5カウント演出は、SPリーチにおいて当落分岐前カットイン演出が実行されるタイミングの5秒前から5秒間にわたって実行される演出である。具体的には、表示部50aに表示した数字画像を、「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と、「4」から「0」まで5秒かけて1ずつカウントダウンしていく演出である(図43参照)。5カウント演出は、本形態では当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。後述するが、5カウント演出は、どの演出パターンの時間演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出である。なお、5カウント演出や時間演出により実行を示唆される演出の種類は適宜変更可能である。   The 5-count effect is an effect that is executed for 5 seconds from 5 seconds before the timing at which the cut-in-before-branch cut-in effect is executed in SP reach. More specifically, the numerical images displayed on the display unit 50a are sequentially changed from “4” → “3” → “2” → “1” → “0”, from “4” to “0”, one by one over 5 seconds. The effect is to count down (see FIG. 43). In the present embodiment, the five-count effect functions as an effect that indicates the execution timing of the cut-in effect before the hit branch. As will be described later, the five-count effect is an effect that indicates a higher jackpot expectation degree than the time effect of any effect pattern. Note that the type of the effect suggested to be executed by the five-count effect or the time effect can be appropriately changed.

次に、非時短状態における主要な予告演出の抽選について図31に基づいて説明する。ここでは、当落分岐前カットイン演出、時間演出、5カウント演出の抽選について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。また予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。   Next, the lottery of the main announcement effect in the non-time reduction state will be described with reference to FIG. Here, the lottery of the cut-in effect, the time effect, and the five-count effect before the winning branch will be described. Note that the effect control microcomputer 121, when determining in the received command analysis process (S4201) that the special figure variation start command has been received, performs a variation start command reception process. In the process at the time of receiving the variation start command, first, a variation effect pattern selection process is performed, and then, a notice effect selection process is performed. In the variation effect pattern selection process, an effect pattern (sub variation pattern) of the variation effect is selected based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command. In the preview effect selection process, a preview effect to be performed in conjunction with the variable effect is selected based on the special figure change pattern indicated by the received special figure change start command. The information of the preview effect selected in the preview effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124 and is transmitted to the image control board 140 while being included in the notification effect start command. The image control board 140 that has received the notice effect start command displays the image of the designated notice effect on the display unit 50a. Further, the effect control microcomputer 121 controls the effect means (speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device, input device, and the like) related to the notice effect based on the notice effect information stored in the effect RAM 124. Control as appropriate.

ではまず、当落分岐前カットイン演出の抽選について説明する。図31に示すように、当落分岐前カットイン演出は、特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、又は、「SPハズレ変動である場合」に実行される。   First, the lottery of the cut-in effect before the winning branch will be described. As illustrated in FIG. 31, the cut-in effect before the hit branch is executed when the special figure variation pattern is “SP big hit variation” or “SP loss variation”.

「SP大当たり変動」時の当落分岐前カットイン演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、カットイン演出A(図37(B)参照)を80%の割合で選択し、カットイン演出B(図38(B)参照)を20%の割合で選択する。また、「SPA大当たり変動」又は「SPB大当たり変動」である場合、カットイン演出Aを70%の割合で選択し、カットイン演出Bを30%の割合で選択する。   In the lottery of the cut-in effect before the winning branch at the time of the “SP big hit change”, the effect control microcomputer 121 sets the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 to “SPA big hit change + time”. In the case of “production” or “SPB jackpot fluctuation + time production”, cut-in production A (see FIG. 37 (B)) is selected at a rate of 80%, and cut-in production B (see FIG. 38 (B)) is 20. Select in percentage. In the case of “SPA jackpot variation” or “SPB jackpot variation”, the cut-in effect A is selected at a rate of 70%, and the cut-in effect B is selected at a rate of 30%.

これに対して、「SPハズレ変動」時の当落分岐前カットイン演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合、カットイン演出Aを30%の割合で選択し、カットイン演出Bを70%の割合で選択する。また、「SPAハズレ変動」又は「SPBハズレ変動」である場合、カットイン演出Aを20%の割合で選択し、カットイン演出Bを80%の割合で選択する。   On the other hand, in the lottery of the cut-in effect before the winning branch at the time of “SP loss fluctuation”, the effect control microcomputer 121 sets the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 to “ In the case of “SPA loss fluctuation + time effect” or “SPB loss fluctuation + time effect”, cut-in effect A is selected at a rate of 30%, and cut-in effect B is selected at a rate of 70%. In the case of “SPA loss variation” or “SPB loss variation”, the cut-in effect A is selected at a rate of 20%, and the cut-in effect B is selected at a rate of 80%.

このように本形態では、SP大当たり変動である場合にはカットイン演出Aがカットイン演出Bよりも選択され易い一方で、SPハズレ変動である場合にはカットイン演出Aよりもカットイン演出Bが選択され易い。このため、カットイン演出Aは、大当たり期待度が高い(大当たり遊技が実行される可能性が高い)ことを示唆する演出として機能する。また、SP大当たり変動である場合も、SPハズレ変動である場合も、時間演出を実行するときの方が、時間演出を実行しないときよりも、カットイン演出Aが選択され易い。このため、時間演出は、カットイン演出Aが実行される可能性が高いことを示唆する演出や、カットイン演出Aが実行されることに期待させる演出として機能する。   As described above, in the present embodiment, the cut-in effect A is more easily selected than the cut-in effect B when the SP is a jackpot change, while the cut-in effect B is more likely to be selected than the cut-in effect A when the SP loss is changed. Is easy to select. For this reason, the cut-in effect A functions as an effect indicating that the jackpot expectation degree is high (the jackpot game is likely to be executed). Further, in both the case of the SP jackpot fluctuation and the SP loss fluctuation, the cut-in effect A is more easily selected when the time effect is executed than when the time effect is not executed. For this reason, the time effect functions as an effect indicating that there is a high possibility that the cut-in effect A is executed, or as an effect that expects the cut-in effect A to be executed.

次に、時間演出の抽選について説明する。図31に示すように、時間演出は、特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」である場合、「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、「SPAハズレ変動+時間演出」である場合、又は、「SPBハズレ変動+時間演出」である場合に実行される。   Next, the lottery of the time effect will be described. As shown in FIG. 31, the time effect is “SPA loss fluctuation + time effect” when the special figure fluctuation pattern is “SPA jackpot fluctuation + time effect”, or “SPB jackpot fluctuation + time effect”. This is executed in the case of “SPB loss fluctuation + time effect”.

時間演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、「時間演出15秒」を10%の割合で選択し、「時間演出35秒」を15%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を20%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を25%の割合で選択し、「時間演出15秒2回」を30%の割合で選択する。   In the time effect lottery, the effect control microcomputer 121 sets the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 to “SPA jackpot change + time effect” or “SPB jackpot change + time effect”. In the case of, "time effect 15 seconds" is selected at a rate of 10%, "time effect 35 seconds" is selected at a rate of 15%, and "time effect 15 seconds + 20 seconds" is selected at a rate of 20%. "Time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is selected at a rate of 25%, and "Time effect 15 seconds 2 times" is selected at a rate of 30%.

これに対して、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合には、「時間演出15秒」を55%の割合で選択し、「時間演出35秒」を20%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を15%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を7%の割合で選択し、「時間演出15秒2回」を3%の割合で選択する。   On the other hand, when the special figure change pattern indicated by the special figure change start command is “SPA loss change + time effect” or “SPB loss change + time effect”, “time effect 15 seconds” is reduced by 55%. Select at a rate, select "Time Direction 35 seconds" at a rate of 20%, select "Time Direction 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 15%, and select "Time Direction 15 seconds + 20 seconds Stop" at 7%. "Time effect 15 seconds twice" is selected at a rate of 3%.

このように本形態では、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順に選択され易く、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、「時間演出15秒」>「時間演出35秒」>「時間演出15秒+20秒」>「時間演出15秒+20秒停止」>「時間演出15秒2回」の順に選択され難くなっている。このため、各演出パターンの時間演出における大当たり期待度は、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順に高くなっている。   As described above, in the present embodiment, when the time effect is executed in the SP jackpot variation, “time effect 15 seconds” <“time effect 35 seconds” <“time effect 15 seconds + 20 seconds” <“time effect 15 seconds + 20” It is easy to select in the order of “second stop” <“time effect 15 seconds twice”, and when a time effect is executed in the SP loss variation, “time effect 15 seconds”> “time effect 35 seconds”> “time effect 15” Second + 20 seconds ">" time effect 15 seconds + 20 seconds stop ">" time effect 15 seconds 2 times ". For this reason, the expectation degree of the jackpot in the time production of each production pattern is “time production 15 seconds” <“time production 35 seconds” <“time production 15 seconds + 20 seconds” <“time production 15 seconds + 20 seconds stop” <“time Direction 15 seconds 2 times ".

また本形態では、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の総実行時間が相対的に短い「時間演出15秒」が選択される割合(10%)よりも、相対的に長い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択される割合(90%)が高い。別の見方をすれば、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的長く残る「時間演出15秒」が選択されるよりも、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的短い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択され易い。逆に、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の総実行時間が相対的に短い「時間演出15秒」が選択される割合(55%)が、相対的に長い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択される割合(45%)よりも高い。別の見方をすれば、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的短い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択されるよりも、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的長く残る「時間演出15秒」が選択され易い。このように本形態では、時間演出の終了タイミングが変動演出の終了タイミングに近い(言い換えれば演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示のタイミングに近い)ときほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。また、時間演出の総実行時間が長いときの方が短いときよりも大当たり期待度が高いことが多くなるように構成されている。   Further, in the present embodiment, when the time effect is executed in the SP jackpot variation, the total time of the time effect is relatively shorter than the ratio (10%) of “time effect 15 seconds” being selected. The selection rate (90%) of any one of “Time effect 35 seconds”, “Time effect 15 seconds + 20 seconds”, “Time effect 15 seconds + 20 seconds stop”, and “Time effect 15 seconds 2 times” is high. . From another point of view, when the time effect is executed in the SP jackpot fluctuation, the time from the end of the time effect to the end of the fluctuation effect is relatively longer than “time effect 15 seconds” is selected. "Time effect 35 seconds", "Time effect 15 seconds + 20 seconds", "Time effect 15 seconds + 20 seconds stop", "Time effect 15 seconds twice" Is easy to select. Conversely, when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, the ratio (55%) of selecting “time effect 15 seconds” whose total execution time of the time effect is relatively short is relatively long. It is higher than the ratio (45%) in which any one of “time effect 35 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds stop”, and “time effect 15 seconds 2 times” is selected. From another point of view, when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, the time from the end of the time effect to the end of the fluctuation effect is relatively short, “time effect 35 seconds”, “time effect 15 seconds + 20”. "Time" 15 seconds + 20 seconds stop, "Time effect 15 seconds 2 times" than any one is selected, the time from the end of the time effect to the end of the variable effect remains relatively long "Effect 15 seconds" is easy to select. As described above, in the present embodiment, the bigger hit expectation is higher when the end timing of the time effect is closer to the end timing of the variable effect (in other words, closer to the timing of the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3). Have been. Also, it is configured such that the jackpot expectation degree is higher when the total execution time of the time effect is long than when the total execution time is short.

次に、5カウント演出の抽選について説明する。図31に示すように、5カウント演出は、特図変動パターンが「SPA大当たり変動」である場合、「SPB大当たり変動」である場合、「SPAハズレ変動」である場合、又は、「SPBハズレ変動」である場合に実行される。   Next, the lottery of the 5-count effect will be described. As shown in FIG. 31, in the 5-count effect, the special figure variation pattern is “SPA jackpot variation”, “SPB jackpot variation”, “SPA loss variation”, or “SPB loss variation”. Is executed.

5カウント演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動」又は「SPB大当たり変動」である場合、50%の割合で5カウント演出を実行することに決定し、残りの50%の割合で5カウント演出を実行しないことに決定する。これに対して、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動」又は「SPBハズレ変動」である場合には、2%の割合で5カウント演出を実行することに決定し、残りの98%の割合で5カウント演出を実行しないことに決定する。   In the lottery of the 5-count effect, the effect control microcomputer 121 determines that the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 is “SPA jackpot change” or “SPB jackpot change”. It is determined that the 5-count effect is to be executed at a rate of%, and that the 5-count effect is not to be executed at the remaining 50%. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is “SPA loss fluctuation” or “SPB loss fluctuation”, it is decided to execute a 5-count effect at a rate of 2%, It is decided not to execute the 5-count effect in the remaining 98%.

このように本形態では、大当たり判定の結果が大当たりである場合にはそれなりに大きい確率で5カウント演出が実行されるが、大当たり判定の結果がハズレである場合には5カウント演出が実行されることは稀である。よって、5カウント演出は、時間演出などの他の予告演出に比べて、大当たり期待度が極めて高いことを示唆する演出として機能する。   As described above, in the present embodiment, if the result of the jackpot determination is a big hit, a 5-count effect is executed with a relatively high probability, but if the result of the jackpot determination is a loss, a 5-count effect is executed. It is rare. Therefore, the five-count effect functions as an effect indicating that the jackpot expectation degree is extremely high compared to other notice effects such as a time effect.

次に、時間演出と5カウント演出の演出態様について図32に基づいて説明する。図32に示すように、時間演出では、表示部50aにおける時間表示の表示値が「5」以上である場合、スピーカ52からのカウント音の出力はなされないが、時間表示の表示値が「5」未満である場合(すなわち、「4」、「3」、「2」、「1」、「0」)である場合、スピーカ52からのカウント音の出力がなされる。すなわち、時間演出は、表示値が「5」以上である場合と「5」未満である場合とで演出態様が異なる演出である。表示値が「5」以上である場合の演出態様、すなわち、表示部50aにおける時間表示の更新(減算)はなされるがスピーカ52からのカウント音の出力はなされない演出態様を、時間演出の「通常演出態様」(第1演出態様に相当)という。これに対して、表示値が「5」未満である場合の演出態様、すなわち、表示部50aにおける時間表示の更新(減算)もスピーカ52からのカウント音の出力もなされる演出態様を、時間演出の「特殊演出態様」(第2演出態様)という。   Next, the effects of the time effect and the 5-count effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 32, in the time effect, when the display value of the time display on the display unit 50a is “5” or more, the count sound is not output from the speaker 52, but the display value of the time display is “5”. Is less than (i.e., "4", "3", "2", "1", "0"), a count sound is output from the speaker 52. That is, the time effect is an effect in which the effect mode differs depending on whether the display value is equal to or greater than “5” or less than “5”. The presentation mode in which the display value is “5” or more, that is, the presentation mode in which the time display on the display unit 50a is updated (subtracted) but the count sound is not output from the speaker 52 is referred to as the “normal” Production mode ”(corresponding to the first production mode). On the other hand, the effect mode when the display value is less than “5”, that is, the effect mode in which both the updating (subtraction) of the time display on the display unit 50a and the output of the count sound from the speaker 52 are performed, "Special production mode" (second production mode).

ここで、時間演出の演出パターンのうち「時間演出15秒+20秒停止」の演出パターンでは、時間表示の表示値が「15」から「5」まで更新された後、一旦「5」で停止され、20秒経過後に「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と更新が再開される(図30(d)参照)。よって、この演出パターンは、時間表示の表示値の更新を停止するまでは通常演出態様をとり、時間表示の表示値の更新が再開される際に特殊演出態様に切り替わる演出パターンとなっている。   Here, among the effect patterns of the time effect, in the effect pattern of “time effect 15 seconds + 20 seconds stop”, the display value of the time display is updated from “15” to “5” and then temporarily stopped at “5”. After a lapse of 20 seconds, the update is restarted in the order of “4” → “3” → “2” → “1” → “0” (see FIG. 30D). Therefore, the effect pattern is a normal effect mode until the update of the display value of the time display is stopped, and switches to the special effect mode when the update of the display value of the time display is restarted.

一方、図32に示すように、5カウント演出の演出態様には1つの演出態様しかない。具体的には、5カウント演出は、表示部50aにおいて表示値を「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と順次更新していくが(図43参照)、この際にスピーカ52からのカウント音の出力はなされない演出である。なお、5カウント演出の演出態様を、表示部50aにおける表示値の減算に伴ってスピーカ52からカウント音を出力する演出態様としてもよい。但し、5カウント演出を、時間演出に比べて賑やかではないが高い大当たり期待度を示唆する演出として機能させたい場合には本形態のように構成するとよい。   On the other hand, as shown in FIG. 32, there is only one effect mode in the effect mode of the 5-count effect. Specifically, in the 5-count effect, the display value is sequentially updated on the display unit 50a as “4” → “3” → “2” → “1” → “0” (see FIG. 43). At this time, an effect is produced in which the count sound is not output from the speaker 52. The effect mode of the 5-count effect may be an effect mode in which the count sound is output from the speaker 52 in accordance with the subtraction of the display value on the display unit 50a. However, when it is desired to make the 5-count effect function as an effect that is not lively as compared to the time effect but suggests a high jackpot expectation, the present embodiment may be configured as in this embodiment.

このように本形態では、時間演出において停止演出を実行する場合の更新再開時の初期値(「4」)が、時間演出よりも大当たり期待度の高い5カウント演出の初期値(「4」)と同じである。よって、時間演出において停止演出が実行された場合の更新再開に際して大当たりに対する強い期待感を遊技者に頂かせ易くなり、遊技興趣の向上が見込める。また、時間演出において演出態様が通常演出態様から特殊演出態様に切り替わるときの初期値(「4」)が、時間演出よりも大当たり期待度の高い5カウント演出の初期値(「4」)と同じである。よって、時間演出が実行された場合にはその終盤(残り4秒以降)において大当たりに対する強い期待感を遊技者に頂かせ易くなり、遊技興趣の向上が見込める。   As described above, in the present embodiment, the initial value (“4”) at the time of resuming the update in the case of performing the stop effect in the time effect is the initial value (“4”) of the 5-count effect having a higher jackpot expectation than the time effect. Is the same as Therefore, it is easy for the player to give a strong sense of expectation to the jackpot at the time of resuming the update when the stop effect is executed in the time effect, and it is possible to expect an improvement in the game entertainment. Also, the initial value (“4”) when the production mode is switched from the normal production mode to the special production mode in the time production is the same as the initial value (“4”) of the 5-count production that has a higher jackpot expectation than the time production. It is. Therefore, when the time effect is executed, it becomes easy for the player to give a strong sense of expectation to the jackpot in the final stage (after 4 seconds remaining), and an improvement in gaming interest can be expected.

次に、前兆演出の抽選について図33に基づいて説明する。前兆演出には、「用意!」の文字画像G99(図44参照)を青色で表示する青色前兆演出(第1の前兆演出)と、「用意!」の文字画像G99を赤色で表示する赤色前兆演出(第2の前兆演出)とがある。   Next, the lottery of the indication effect will be described with reference to FIG. The sign effect includes a blue sign effect (first sign effect) in which the character image G99 of “Ready!” (See FIG. 44) is displayed in blue, and a red sign signal in which the character image G99 of “Ready!” Is displayed in red. There is an effect (second sign effect).

前兆演出の抽選は、特図変動パターンと、時間演出の演出パターンとに基づいて行われる。具体的には、図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動(SPA大当たり変動、SPB大当たり変動)+時間演出」である場合には、35%の割合で前兆演出を実行しないことに決定し、残りの65%の割合で前兆演出(青色前兆演出、赤色前兆演出のいずれか)を実行することに決定する。一方、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動(SPAハズレ変動、SPBハズレ変動)+時間演出」である場合には、75%の割合で前兆演出を実行しないことに決定し、残りの25%の割合で前兆演出(青色前兆演出、赤色前兆演出のいずれか)を実行することに決定する。このように本形態では、大当たりに当選している場合の方が、ハズレである場合よりも、前兆演出が実行される割合が高い。このため、前兆演出は、時間演出が実行されることを遊技者に示唆する演出として機能するだけでなく、前兆演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出としても機能する。   The lottery of the precursor effect is performed based on the special figure change pattern and the effect pattern of the time effect. More specifically, as shown in FIG. 33, the effect control microcomputer 121 sets the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 to “SP jackpot change (SPA jackpot change, SPB jackpot change). (Variation) + time effect ", it is determined not to execute the sign effect at a rate of 35%, and the sign effect (either a blue sign effect or a red sign effect) is executed at the remaining 65% rate. Decide to do. On the other hand, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received from the game control microcomputer 101 is “SP loss variation (SPA loss variation, SPB loss variation) + time effect”, 75% of the time. It is decided not to execute the sign effect, and to execute the sign effect (either the blue sign effect or the red sign effect) at the remaining 25%. As described above, in the present embodiment, the rate at which the predictive effect is executed is higher in the case where the jackpot has been won than in the case where there is a loss. For this reason, the sign effect not only functions as an effect indicating to the player that the time effect is executed, but also functions as an effect indicating that the jackpot expectation degree is higher than when the sign effect is not executed. .

そして演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動(SPA大当たり変動、SPB大当たり変動)+時間演出」である場合、上述の時間演出の抽選で「時間演出15秒」を選択していれば、青色前兆演出を55%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また、「時間演出35秒」を選択していれば、青色前兆演出を45%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒」を選択していれば、青色前兆演出を35%の割合で選択し、赤色前兆演出を30%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒停止」を選択していれば、青色前兆演出を25%の割合で選択し、赤色前兆演出を40%の割合で選択する。また、「時間演出15秒2回」を選択していれば、青色前兆演出を15%の割合で選択し、赤色前兆演出を50%の割合で選択する。   Then, when the special figure variation pattern is “SP jackpot variation (SP jackpot variation, SPB jackpot variation) + time effect”, the effect control microcomputer 121 selects “time effect 15 seconds” in the time effect lottery described above. If so, the blue precursor effect is selected at a rate of 55%, and the red precursor effect is selected at a rate of 10%. If "time effect 35 seconds" is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 45%, and a red sign effect is selected at a rate of 20%. If “time effect 15 seconds + 20 seconds” is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 35%, and a red sign effect is selected at a rate of 30%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is selected, a blue precursor effect is selected at a rate of 25%, and a red precursor effect is selected at a rate of 40%. If "time effect 15 seconds twice" is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 15%, and a red sign effect is selected at a rate of 50%.

一方、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動(SPAハズレ変動、SPBハズレ変動)+時間演出」である場合、上述の時間演出の抽選で「時間演出15秒」を選択していれば、青色前兆演出を18%の割合で選択し、赤色前兆演出を7%の割合で選択する。また、「時間演出35秒」を選択していれば、青色前兆演出を15%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒」を選択していれば、青色前兆演出を13%の割合で選択し、赤色前兆演出を12%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒停止」を選択していれば、青色前兆演出を11%の割合で選択し、赤色前兆演出を14%の割合で選択する。また、「時間演出15秒2回」を選択していれば、青色前兆演出を8%の割合で選択し、赤色前兆演出を17%の割合で選択する。   On the other hand, when the special figure variation pattern is “SP loss variation (SPA loss variation, SPB loss variation) + time effect”, the effect control microcomputer 121 selects “time effect 15 seconds” in the time effect lottery described above. If so, the blue precursor effect is selected at a rate of 18%, and the red precursor effect is selected at a rate of 7%. If "time effect 35 seconds" is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 15%, and a red sign effect is selected at a rate of 10%. If “time effect 15 seconds + 20 seconds” is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 13%, and a red sign effect is selected at a rate of 12%. If “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 11%, and a red sign effect is selected at a rate of 14%. If "time effect 15 seconds twice" is selected, a blue sign effect is selected at a rate of 8%, and a red sign effect is selected at a rate of 17%.

このように本形態では、SP大当たり変動である場合もSPハズレ変動である場合も、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順で赤色前兆演出が選択され易くなっており、特に、「時間演出15秒2回」や「時間演出15秒+20秒停止」では、赤色前兆演出の方が青色前兆演出よりも選択され易くなっている。よって、赤色前兆演出は、「時間演出15秒」が複数回(2回)実行されることに期待させる演出として機能する。また、赤色前兆演出は、時間演出の初期値が「15」である場合に停止演出が実行されることに期待させる演出として機能する。   As described above, in the present embodiment, “time effect 15 seconds” <“time effect 35 seconds” <“time effect 15 seconds + 20 seconds” <“time effect 15 seconds” in both cases of SP jackpot fluctuation and SP loss fluctuation. The red precursor effect is easily selected in the order of “+20 seconds stop” <“time effect 15 seconds 2 times”. In particular, “time effect 15 seconds 2 times” and “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” are red. Aura productions are easier to select than blue aura productions. Therefore, the red sign effect functions as an effect that expects that “time effect 15 seconds” will be executed a plurality of times (twice). In addition, the red sign effect functions as an effect that expects a stop effect to be executed when the initial value of the time effect is “15”.

次に、非時短状態における先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図34(A)に示す特図1先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)に基づいて、特図1に関する先読み判定(第1始動口11への入賞に基づく先読み判定)を行い、図34(B)に示す特図2先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)に基づいて、特図2に関する先読み判定(第2始動口12への入賞に基づく先読み判定)を行う。非時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。   Next, the prefetch determination in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the pre-reading of the special figure 1 (the first starting port 11) based on the special figure 1 pre-reading determination table (first pre-reading determination table) shown in FIG. Pre-reading determination based on winning is performed, and based on a special figure 2 pre-reading determination table (second pre-reading determination table) shown in FIG. Pre-reading determination). In the pre-reading determination in the non-time saving state, the special symbol random number is determined to be determined as “big hit” in the big hit determination, and the reach random number is determined to be “reach present” or “no reach” in the reach determination. The determination includes determining which special figure variation pattern the special figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination.

そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判明した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、図34(A)に示すように、特図1変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド101)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPB大当たり変動+時間演出」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド102)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPA大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド103)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPB大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド104)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド105)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド106)を生成し、出力バッファにセットする。   Then, the game control microcomputer 101 generates a start winning command including information on the special figure variation pattern found by the pre-reading determination, and sets the command in the output buffer. Specifically, for example, as shown in FIG. 34A, when the special figure 1 fluctuation pattern is a look-ahead determination result indicating “SPA jackpot fluctuation + time effect”, a start winning command (command 101) is generated and set in the output buffer. If the special figure 1 change pattern is a pre-read determination result indicating that "SPB jackpot change + time effect", a start winning command (command 102) indicating this is generated and set in the output buffer. If the special pattern 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that it is "SPA jackpot fluctuation", a start winning command (command 103) indicating that is generated and set in the output buffer. If the special pattern 1 fluctuation pattern is a pre-read determination result indicating that the SPB big hit fluctuation is generated, a start winning command (command 104) indicating this is generated and set in the output buffer. If the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-read determination result indicating that it is "L jackpot fluctuation", a start winning command (command 105) indicating this is generated and set in the output buffer. If the special pattern 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that it is “N jackpot fluctuation”, a start winning command (command 106) indicating that is generated and set in the output buffer.

以下同様に、特図1に関する先読み判定において「ハズレ変動」であると判定された場合も、先読み判定により判明した特図1変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図34(A)に示すコマンド111〜コマンド117)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図2に関する先読み判定においても、先読み判定により判明した特図2変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図34(B)に示すコマンド121〜コマンド126、コマンド131〜コマンド137)を生成し、出力バッファにセットする。   Similarly, in the case where it is determined in the pre-reading determination regarding the special figure 1 that the “losing fluctuation” is found, the start winning command (shown in FIG. 34A) corresponding to the type of the special figure 1 fluctuation pattern found by the pre-reading determination. Commands 111 to 117) are generated and set in the output buffer. Also, in the pre-read determination regarding the special figure 2, a start winning command (command 121 to command 126, command 131 to command 137 shown in FIG. 34B) according to the type of the special figure 2 fluctuation pattern found by the pre-read determination is performed. Create and set in output buffer.

次に、上記の各始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121が受信した場合の主要な先読み演出の抽選について図35に基づいて説明する。ここでは、時計保留予告の抽選と、先読み前兆演出の抽選について説明する。なお、時計保留予告は、保留表示の表示態様を特別態様(アナログ時計を模したアイコン)にする保留変化演出である(図45参照)。   Next, a lottery of a main look-ahead effect in the case where the effect control microcomputer 121 receives the above-mentioned start winning command will be described with reference to FIG. Here, the lottery of the clock hold notice and the lottery of the pre-reading sign effect will be described. Note that the clock hold advance notice is a hold change effect in which the display mode of the hold display is set to a special mode (an icon simulating an analog clock) (see FIG. 45).

また、先読み前兆演出は、先読み演出の実行契機となった特図保留(「ターゲット保留」と言う)に基づく特別図柄の変動表示の開始前から、時間表示画像G90と「用意!」の文字画像G99とを表示する前兆演出である(図46参照)。すなわち、先読み前兆演出は、上述した前兆演出(図44)と同じ表示内容の演出であるが、その開始タイミングが、ターゲット保留よりも前に記憶された判定情報(特別図柄乱数等)に基づく特別図柄の変動表示時である点で、上述した前兆演出と異なる。なお、上述した前兆演出を先読み前兆演出と区別するために、「当該変動時前兆演出」あるいは「非先読み前兆演出」と称することがある。先読み前兆演出にも、当該変動時前兆演出(非先読み前兆演出)と同様、「用意!」の文字画像G99を青色で表示する青色前兆演出(先読み青色前兆演出)と、「用意!」の文字画像G99を赤色で表示する赤色前兆演出(先読み赤色前兆演出)とがある。   In addition, the pre-reading sign effect includes a time display image G90 and a character image of “ready!” From before the start of the special symbol change display based on the special figure hold (referred to as “target hold”) that triggered the execution of the look-ahead effect. This is an indication effect of displaying G99 (see FIG. 46). That is, the pre-reading sign effect is an effect having the same display contents as the above-described sign effect (FIG. 44), but the start timing is determined based on the determination information (special symbol random number or the like) stored before the target is held. This is different from the above-mentioned symptom effect in that the symbol change display is performed. It should be noted that the above-mentioned precursor effect may be referred to as “the fluctuating precursor effect” or “non-lead-ahead precursor effect” to distinguish it from the pre-read precursor effect. In the pre-reading sign effect, as in the case of the fluctuating pre-sign effect (non-read-ahead sign effect), a blue sign effect (a pre-read blue sign effect) for displaying the character image G99 of “preparation!” In blue and a character of “preparation!” There is a red precursor effect in which the image G99 is displayed in red (read ahead red precursor effect).

図35(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、時計保留予告を50%の割合で選択し、先読み青色前兆演出を15%の割合で選択し、先読み赤色前兆演出を20%の割合で選択する。時計保留予告も先読み前兆演出も実行しないことに決定する割合は15%である。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合、時計保留予告を2%の割合で選択し、先読み青色前兆演出を13%の割合で選択し、先読み赤色前兆演出を7%の割合で選択する。時計保留予告も先読み前兆演出も実行しないことに決定する割合は78%である。なお、始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが時間演出を実行する変動パターンでない場合には、時計保留予告も先読み前兆演出も実行することはない。   As shown in FIG. 35 (A), the effect control microcomputer 121 sets the special figure change pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 to “SPA jackpot change + time effect” or “SPB jackpot change + time”. In the case of “effect”, the clock hold notice is selected at a rate of 50%, the look-ahead blue sign effect is selected at a rate of 15%, and the look-ahead red sign effect is selected at a rate of 20%. The ratio of deciding not to execute the clock hold notice or the pre-reading sign effect is 15%. The effect control microcomputer 121 holds the clock if the special figure change pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is “SPA loss change + time effect” or “SPB loss change + time effect”. The advance notice is selected at a rate of 2%, the look-ahead blue sign effect is selected at a rate of 13%, and the look-ahead red sign effect is selected at a rate of 7%. The ratio of deciding not to execute the clock hold notice or the pre-reading sign effect is 78%. If the special figure change pattern indicated by the start winning command is not the change pattern for executing the time effect, neither the clock hold advance notice nor the pre-reading sign effect is executed.

このように本形態では、先読み判定の結果が「大当たり」である場合(SP大当たり変動である場合)には、50%の割合で時計保留予告を実行するが、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合(SPハズレ変動である場合)には、時計保留予告が実行される確率は2%と極めて小さい。従って、時計保留予告は、他の予告演出に比べて、大当たり期待度が極めて高いことを示唆する演出として機能する。また、先読み判定の結果が「大当たり」である場合の方が、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合よりも、先読み前兆演出(先読み青色前兆演出又は先読み赤色前兆演出)が実行される割合が高い。よって、先読み前兆演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、先読み判定の結果が「大当たり」である場合には、先読み青色前兆演出よりも先読み赤色前兆演出の方が選択され易く、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合には、先読み青色前兆演出の方が先読み赤色前兆演出よりも選択され易い。よって、先読み赤色前兆演出は、先読み青色前兆演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出として機能する。   As described above, in the present embodiment, when the result of the pre-read determination is “big hit” (when the SP is a big hit change), the clock hold notice is executed at a rate of 50%, but the result of the pre-read determination is “miss”. (In the case of SP loss fluctuation), the probability of executing the clock hold advance notice is as extremely small as 2%. Therefore, the clock-hold notice functions as an effect indicating that the jackpot expectation degree is extremely high compared to other notice effects. Also, the rate at which the prefetching predictive effect (prefetching blue predictive effect or prefetching red predictive effect) is executed when the result of the prefetching determination is "big hit" than when the result of the prefetching determination is "losing". Is high. Therefore, the pre-reading sign effect functions as an effect indicating that the jackpot expectation degree is high. If the result of the look-ahead determination is "big hit", the look-ahead red sign effect is easier to select than the look-ahead blue sign effect, and if the result of the look-ahead determination is "losing", the look-ahead blue sign The effect is easier to select than the pre-reading red precursor effect. Therefore, the look-ahead red sign effect acts as an effect indicating a higher jackpot expectation than the look-ahead blue sign effect.

なお、SPリーチAを行う特図変動パターンである旨の先読み判定結果であるのか、SPリーチBを行う特図変動パターンである旨の先読み判定結果であるのかに応じて、時計保留予告の実行確率を異ならせたり、先読み青色前兆演出の実行確率を異ならせたり、先読み赤色前兆演出の実行確率を異ならせたりしてもよい。このように構成すれば、実行された先読み演出の種類によって、SPリーチBよりも大当たり期待度が高いSPリーチAが実行され易いのか否かを予見させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   The execution of the clock hold advance notice is performed depending on whether the result is a look-ahead determination result indicating that the pattern is a special figure fluctuation pattern performing SP reach A or a result of pre-read determination indicating that the pattern is a special figure fluctuation pattern performing SP reach B. The probabilities may be different, the execution probabilities of the look-ahead blue sign effect may be different, or the execution probabilities of the look-ahead red sign effect may be different. With this configuration, it is possible to predict whether or not SP reach A having a higher jackpot expectation than SP reach B is likely to be executed depending on the type of the prefetching effect that has been executed. It becomes possible.

ここで本形態では、先読み演出(時計保留予告、先読み前兆演出)と、「当該変動時前兆演出」(非先読み前兆演出)との間に次のような禁則関係がある。すなわち、図35(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、時計保留予告を実行していない場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがあるが、時計保留予告を実行している場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがない(「当該変動時前兆演出」の抽選において必ず非実行が選択される)。このようにしているのは、時計保留予告の実行時は、既に遊技者に時間演出が実行されることを示唆しているので、さらに前兆演出を実行して時間演出の実行を示唆する必要がないからである。なお、このような点を考慮しなければ、時計保留予告を実行している場合でも、「当該変動時前兆演出」を実行することがある構成としてもよい。   Here, in the present embodiment, the following prohibition relationship exists between the look-ahead effect (clock hold notice, look-ahead predictive effect) and “the fluctuating predictive effect” (non-ahead look-ahead effect). That is, as shown in FIG. 35 (B), if the effect control microcomputer 121 has not executed the clock hold advance notice, the effect control microcomputer 121 may execute the “change-time advance effect”. When the execution is being performed, the “variation forewarning effect” is not executed (non-execution is always selected in the lottery of “the forewarning effect”). This is because, at the time of execution of the clock hold notice, it has already been suggested to the player that the time effect is to be executed, so it is necessary to further execute the precursor effect to suggest the execution of the time effect. Because there is no. If such a point is not taken into consideration, a configuration may be adopted in which “the fluctuating precursor effect” may be executed even when the clock hold advance notice is executed.

また本形態では、先読み前兆演出を実行していない場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがあるが、先読み前兆演出を実行している場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがない(「当該変動時前兆演出」の抽選において必ず非実行が選択される)。先読み前兆演出が、ターゲット保留に基づく変動演出における時間演出の開始タイミングが来るまで実行され続けるので、「当該変動時前兆演出」を実行する必要がないからである。なお本形態では、先読み演出として、時計保留予告が実行される場合には先読み前兆演出が実行されることがなく、先読み前兆演出が実行される場合には時計保留予告が実行されることがない構成となっているが(図35(A)参照)、両演出とも実行されることがある構成としてもよい。   Further, in this embodiment, when the pre-reading sign effect is not executed, the “forewarning sign effect” may be executed. Is not executed (non-execution is always selected in the lottery of “the forewarning effect at the time of the change”). This is because it is not necessary to execute the “predictive effect at the time of change” because the prefetching predictive effect continues to be executed until the start timing of the time effect in the variable effect based on the target suspension. In the present embodiment, as the pre-reading effect, the pre-reading sign effect is not executed when the clock holding notice is executed, and the clock holding notice is not executed when the pre-reading sign effect is executed. Although it has a configuration (see FIG. 35 (A)), both configurations may be executed.

次に、本パチンコ遊技機PY1におけるSPリーチ変動での特徴的な演出の実行例を説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。   Next, a description will be given of an example of execution of a characteristic effect of the pachinko gaming machine PY1 with SP reach fluctuation. In the following description, illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 may be omitted.

<時間演出15秒>まず、「時間演出15秒」の具体例について説明する。図39に示すように、「時間演出15秒」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図39(A))。具体的には、時間表示として数字画像G91と枠画像G92とを含む時間表示画像G90を表示部50aに表示するとともに、時間表示の表示値の更新が開始されることを示す「START!」の文字画像G94を時間表示画像G90の近傍(左上方)に表示する。時間表示の表示値は時間の経過に応じて減算され(図39(B))、「00」(最終値、目標値)になると(図39(C))、SPリーチ(ここではSPリーチB)が実行される(図39(D))。   <Time effect 15 seconds> First, a specific example of “time effect 15 seconds” will be described. As shown in FIG. 39, in the SP reach variation that performs “time effect 15 seconds”, the effect control microcomputer 121 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and then changes the initial value of the time display to “15”. "Is started (FIG. 39 (A)). Specifically, a time display image G90 including a numeric image G91 and a frame image G92 as a time display is displayed on the display unit 50a, and “START!” Indicating that updating of the display value of the time display is started. The character image G94 is displayed near (upper left of) the time display image G90. The display value of the time display is subtracted as time passes (FIG. 39 (B)), and when it reaches “00” (final value, target value) (FIG. 39 (C)), SP reach (here, SP reach B) ) Is performed (FIG. 39D).

このように本形態では、時間演出の実行により、ある演出(ここではSPリーチ)の実行タイミングが示唆されることがある。時間演出が実行されると、その表示値が「00」になるまでは変動演出が終了しないため、遊技者は変動演出がNリーチ、SPリーチと発展していくことをSPリーチの発展前から認識でき、遊技興趣が向上される。また、SPリーチの種類が同じであれば、時間演出が実行されたときの方が、時間演出が実行されなかったときよりも大当たり期待度が高いため(図29参照)、時間演出の実行により大当たり遊技が行われることに期待することができ、遊技興趣が向上される。   As described above, in the present embodiment, the execution of the time effect may suggest the execution timing of a certain effect (here, SP reach). When the time effect is executed, the variable effect does not end until the display value becomes “00”, so the player has noticed that the variable effect will develop into N-reach and SP-reach before the SP-reach is developed. Recognition and entertainment interest are improved. If the type of SP reach is the same, the jackpot expectation degree is higher when the time effect is executed than when the time effect is not executed (see FIG. 29). It can be expected that a jackpot game will be performed, and the game entertainment will be improved.

<時間演出35秒>「時間演出35秒」は、時間演出における時間表示の初期値が「35」であり、目標値(最終値)である「00」に到達したタイミングで実行される演出が当落分岐前カットイン演出である点で、「時間演出15秒」とは異なるが、演出の流れとしては「時間演出15秒」と同様である。なお、上述したように「時間演出35秒」は、「時間演出15秒」よりも高い大当たり期待度を示唆する演出である(図31参照)。このため、「時間演出35秒」があることで、時間演出における初期値が「15」となるのか「35」となるのかに対して遊技者に関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。   <Time effect 35 seconds> In the case of “time effect 35 seconds”, the effect executed at the timing when the initial value of the time display in the time effect is “35” and the target value (final value) reaches “00” is reached. Although this is a cut-in effect before the omission branch, it is different from “time effect 15 seconds”, but the flow of the effect is the same as “time effect 15 seconds”. As described above, “time effect 35 seconds” is an effect that suggests a higher jackpot expectation degree than “time effect 15 seconds” (see FIG. 31). For this reason, the presence of the “time effect 35 seconds” makes it possible for the player to be interested in whether the initial value in the time effect is “15” or “35”. Improvement can be expected.

<時間演出15秒+20秒>次に、「時間演出15秒+20秒」の具体例について説明する。図40に示すように、「時間演出15秒+20秒」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図40(A))。この時点では、遊技者には「時間演出15秒」と見分けがつかない。   <Time effect 15 seconds + 20 seconds> Next, a specific example of “time effect 15 seconds + 20 seconds” will be described. As shown in FIG. 40, in the SP reach variation that performs “time effect 15 seconds + 20 seconds”, the effect control microcomputer 121 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and then changes the initial value of the time display. A time effect of “15” is started (FIG. 40A). At this point, the player cannot recognize “time effect 15 seconds”.

時間表示の表示値が「10」まで減算された時点で、時間表示の表示値に20加算されることを示す「+20」の加算アイコンG95が、時間表示画像G90の上方から時間表示画像G90に向けて移動するように表示され(図40(B))、時間表示の表示値が「30」に変更される(図40(C))。これが加算演出である。これにより、遊技者には、ただの「時間演出15秒」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。時間表示の表示値が「30」に変更された後も時間表示は減算され続ける(図40(D))。そして、時間表示の表示値が「00」になると(図40(E))、当落分岐前カットイン演出(ここではカットイン演出A)が実行される(図40(F))。   When the display value of the time display is subtracted to “10”, an addition icon G95 of “+20” indicating that 20 is added to the display value of the time display is displayed on the time display image G90 from above the time display image G90. It is displayed so as to move toward it (FIG. 40 (B)), and the display value of the time display is changed to “30” (FIG. 40 (C)). This is an addition effect. This suggests that the player has a higher jackpot expectation than just “time effect 15 seconds”. Even after the display value of the time display is changed to “30”, the time display continues to be decremented (FIG. 40 (D)). Then, when the display value of the time display becomes “00” (FIG. 40 (E)), a cut-in effect before hit-fall (here, cut-in effect A) is executed (FIG. 40 (F)).

<時間演出15秒+20秒停止>次に、「時間演出15秒+20秒停止」の具体例について説明する。図41に示すように、「時間演出15秒+20秒停止」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図41(A))。この時点では、上述した「時間演出15秒+20秒」の場合と同様、遊技者には「時間演出15秒」と見分けがつかない。   <Time effect 15 seconds + 20 seconds stop> Next, a specific example of “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” will be described. As shown in FIG. 41, in the SP reach fluctuation for performing “time effect 15 seconds + 20 seconds stop”, the effect control microcomputer 121 starts the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and then sets the initial value of the time display. A time production in which the time is set to “15” is started (FIG. 41A). At this point, as in the case of “time effect 15 seconds + 20 seconds”, the player cannot recognize “time effect 15 seconds”.

加算演出が実行されることなく時間表示の表示値が「05」まで減算された時点で(図41(B)(C))、時間表示画像G90が表示部50aの右端中央部から右端下部に移動表示されるとともに、時間表示の表示値の更新が停止されることを示す「STOP!」の文字画像G96が表示部50aに表示される(図41(C))。これが停止演出である。停止演出が実行されたことにより、遊技者には、「時間演出15秒」や「時間演出15秒+20秒」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。   When the display value of the time display is subtracted to “05” without performing the addition effect (FIGS. 41B and 41C), the time display image G90 is moved from the center of the right end to the lower right end of the display unit 50a. The character image G96 of "STOP!" Indicating that the updating of the display value of the time display is stopped is displayed on the display unit 50a while being moved and displayed (FIG. 41C). This is a stop effect. The execution of the stop effect suggests that the player has a higher jackpot expectation than “time effect 15 seconds” or “time effect 15 seconds + 20 seconds”.

停止演出では、時間表示の表示値の更新が20秒間停止される。この間ずっと、時間表示画像G90は表示部50aの右端下部に表示され続ける(図41(D))。なお、時間表示画像G90が表示される表示部50aの右端中央部の位置を第1位置(通常位置)といい、時間表示画像G90が表示される表示部50aの右端下部の位置を第2位置(特殊位置)と言う。   In the stop effect, updating of the display value of the time display is stopped for 20 seconds. During this time, the time display image G90 continues to be displayed at the lower right end of the display unit 50a (FIG. 41D). The position at the center of the right end of the display unit 50a where the time display image G90 is displayed is referred to as a first position (normal position), and the position at the lower right end of the display unit 50a where the time display image G90 is displayed is the second position. (Special position).

停止演出の開始から20秒が経過すると、時間表示画像G90が表示部50aの右端下部から右端中央部に移動表示されるとともに、「RESTART!」の文字画像G97が表示部50aに表示されて、時間表示の表示値の更新(減算)が再開される(図41(E))。この際、時間演出の演出態様は、通常演出態様から特殊演出態様に変わる(図32参照)。すなわち、時間表示の表示値が「04」に更新されるときから、スピーカ52から表示値に対応するカウント音も出力されるようになる。なお、表示値に対応するカウント音の出力は時間演出の終了まで(つまり時間表示の表示値が「00」になるまで)継続する(図41(F))。そして、時間表示の表示値が「00」になると、当落分岐前カットイン演出が実行される。   When 20 seconds have elapsed from the start of the stop effect, the time display image G90 is moved from the lower right end to the center of the right end of the display unit 50a and displayed, and the character image G97 of "RESTART!" Is displayed on the display unit 50a. Update (subtraction) of the display value of the time display is restarted (FIG. 41 (E)). At this time, the effect mode of the time effect changes from the normal effect mode to the special effect mode (see FIG. 32). That is, since the display value of the time display is updated to “04”, the count sound corresponding to the display value is also output from the speaker 52. The output of the count sound corresponding to the display value continues until the end of the time effect (that is, until the display value of the time display becomes “00”) (FIG. 41 (F)). Then, when the display value of the time display becomes “00”, a cut-in effect before a hit branch is executed.

このように本形態では、時間表示の表示値の更新が停止されている間は、時間表示画像G90は、表示部50aの右端下部(第2位置)に表示されており、時間表示の表示値の更新が行われている間は、時間表示画像G90は、表示部50aの右端中央部(第1位置)に表示されている。よって、遊技者に、時間表示の表示値の更新が行われる状況であるのか、行われない状況であるのかを容易に把握させることが可能である。また、停止されていた時間表示の表示値の更新が再開された際に、時間演出の演出態様が通常演出態様よりも賑やかな特殊演出態様に変化するため、表示値の更新再開に気付き易くすることが可能であるとともに、時間演出の終了タイミングでどのような演出が起こるのかに対する期待感を煽ることができ、遊技興趣を向上可能である。   As described above, in the present embodiment, while updating of the display value of the time display is stopped, the time display image G90 is displayed at the lower right end (second position) of the display unit 50a, and the display value of the time display is displayed. While the update is performed, the time display image G90 is displayed at the center of the right end of the display unit 50a (first position). Therefore, it is possible to make the player easily understand whether the display value of the time display is updated or not updated. In addition, when the update of the display value of the time display that has been stopped is restarted, the effect mode of the time effect changes to a special effect mode that is more lively than the normal effect mode, so that it is easy to notice that the update of the display value is restarted. In addition to being able to do so, it is possible to increase the sense of expectation about what kind of effect will occur at the end timing of the time effect, and it is possible to improve the game entertainment.

<時間演出15秒2回>次に、「時間演出15秒2回」の具体例について説明する。図42に示すように、「時間演出15秒2回」を行うSPリーチ変動では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、演出制御用マイコン121は、時間表示の初期値を「15」とする1回目の時間演出を開始する(図42(A))。1回目の時間演出では、時間表示の表示値が「10」のときに加算演出が実行されることもなく、時間表示の表示値が「05」の時に停止演出が実行されることもなく、「00」まで減算される(図42(B))。そしてこのタイミングで、SPリーチ(ここではSPリーチA)が実行される(図42(C))。   <Time Effect 15 Seconds Twice> Next, a specific example of “time effect 15 seconds twice” will be described. As shown in FIG. 42, in the SP reach fluctuation in which “time effect 15 seconds twice” is performed, after the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, the effect control microcomputer 121 sets the initial value of the time display. The first time effect of “15” is started (FIG. 42 (A)). In the first time effect, the addition effect is not executed when the display value of the time display is "10", and the stop effect is not executed when the display value of the time display is "05". It is subtracted to "00" (FIG. 42 (B)). Then, at this timing, SP reach (here, SP reach A) is executed (FIG. 42 (C)).

但しこの演出パターンでは、SPリーチの実行中、再び時間表示の初期値を「15」とする時間演出(2回目の時間演出)が開始される(図42(D))。これにより、遊技者には、「時間演出15秒」や「時間演出15秒+20秒」、「時間演出+20秒停止」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。そして、2回目の時間演出における時間表示の表示値が「00」になると(図42(E))、当落分岐前カットイン演出(ここではカットイン演出A)が実行される(図42(F))。   However, in this effect pattern, a time effect (second time effect) in which the initial value of the time display is “15” is started again during the execution of the SP reach (FIG. 42 (D)). This suggests that the player has a higher jackpot expectation than “time effect 15 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds”, and “time effect + 20 seconds stop”. Then, when the display value of the time display in the second time effect becomes “00” (FIG. 42 (E)), a cut-in effect before hit-fall (here, cut-in effect A) is executed (FIG. 42 (F)). )).

このように本形態では、一旦、時間表示の表示値が「00」となって、ある演出(ここではSPリーチ)の実行タイミングが示唆された場合でも、その演出中に再び時間表示が行われ、別の演出(ここでは当落分岐前カットイン演出)の実行タイミングが示唆されることがある。よって、遊技者は、時間演出が一度終了しても2回目の時間演出が実行されることに期待しながら遊技を行うことができるため、大当たり当選に対する期待感が維持でき、遊技興趣を向上可能である。そして、本形態では種々の時間演出の演出パターンのうち「時間演出15秒2回」の演出パターンが最も大当たり期待度が高いため、2回目の時間演出が実行された場合には、大いに大当たりに期待できることとなり、遊技興趣を一層向上可能である。   As described above, in the present embodiment, even when the display value of the time display once becomes “00” and the execution timing of a certain effect (here, SP reach) is suggested, the time display is performed again during the effect. In some cases, the execution timing of another effect (here, a cut-in effect before a hit branch) is suggested. Therefore, since the player can play the game while expecting the second time effect to be executed even if the time effect ends once, it is possible to maintain a sense of expectation for the jackpot winning and improve the game entertainment. It is. In the present embodiment, among the effect patterns of various time effects, the effect pattern of “time effect 15 seconds and 2 times” has the highest expectation of the jackpot, and therefore, when the second time effect is executed, a great hit is obtained. It can be expected, and it is possible to further improve the entertainment interest.

<5カウント演出>本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されなかった場合でも、当落分岐前カットイン演出の5秒前から、「5カウント演出」が実行されることがある(図30(f)参照)。図43に示すように、「5カウント演出」を実行する場合、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいてSPリーチの画像を非表示とし、数字を表す数字画像とその数字の周囲を装飾する装飾画像とを含むカウント演出用画像G98を表示する(図43(A))。「5カウント演出」では、このカウント演出用画像G98が「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と順次切り替わって表示されていく(図43(A)〜(E))。そして、「0」を示すカウント演出用画像G98が表示された後(図43(E))、これに続いて、当落分岐前カットイン演出(ここではカウント演出A)が実行される(図43(F))。   <5 Count Effect> In the present embodiment, even if the time effect is not executed in the SP reach fluctuation, the “5 count effect” may be executed from 5 seconds before the cut-in effect before the hit branch (FIG. 30). (F)). As shown in FIG. 43, when performing the “5 count effect”, the effect control microcomputer 121 hides the SP reach image on the display unit 50a, and decorates the numeral image representing the number and the periphery of the number image. The count effect image G98 including the decoration image is displayed (FIG. 43A). In the “5 count effect”, the count effect image G98 is sequentially switched and displayed as “4” → “3” → “2” → “1” → “0” (FIGS. 43A to 43E). )). Then, after the count effect image G98 indicating “0” is displayed (FIG. 43 (E)), subsequently, a cut-in effect before the hit branch (here, the count effect A) is executed (FIG. 43). (F)).

このように本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されなかった場合であっても、当落分岐前カットイン演出の前に、この演出の実行タイミングを示唆するように「5カウント演出」が実行されることがある(図30参照)。そして、この「5カウント演出」は、何れの演出パターンの時間演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている(図31参照)。よって、遊技者は、時間演出が実行されることなくSPリーチが実行された場合でも、5カウント演出が実行されることに期待して遊技を行うことができるため、大当たり当選に対する期待感が維持でき、遊技興趣の向上が見込める。   As described above, in the present embodiment, even if the time effect is not executed in the SP reach variation, the “5 count effect” is set to indicate the execution timing of this effect before the cut-in effect before the hit-fall branch. May be executed (see FIG. 30). The “5 count effect” is an effect having a higher jackpot expectation than the time effect of any effect pattern (see FIG. 31). Therefore, even if the SP reach is executed without the time effect being performed, the player can play the game in expectation of the 5 count effect being executed, and the expectation for the jackpot winning is maintained. It can be expected to improve game entertainment.

<前兆演出(当該変動時前兆演出)>次に、前兆演出(当該変動時前兆演出)について説明する。演出制御用マイコン121は、時間演出を実行するSPリーチ変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始するに際して、時間演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがある。図44に示すように、演出制御用マイコン121は、前兆演出では、時間表示画像G90を表示部50aの右端中央部(第1位置)から右端下部(第2位置)に移動表示させるとともに、「用意!」の文字画像G99を時間表示画像G90の近傍に表示する(図44(A)(B))。これにより、遊技者には今回の特図変動(特別図柄の変動表示)において時間演出が実行されることが示唆される。   <Predictive Effect (Predictive Effect at the Time of Change)> Next, the predictive effect (predictive effect at the time of change) will be described. The effect control microcomputer 121 may execute a precursor effect suggesting that a time effect is to be performed when starting the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the SP reach fluctuation for executing the time effect. . As shown in FIG. 44, the effect control microcomputer 121 moves and displays the time display image G90 from the central right end (first position) to the lower right end (second position) of the display unit 50a in the precursor effect. The character image G99 of "Ready!" Is displayed near the time display image G90 (FIGS. 44A and 44B). Thereby, it is suggested to the player that the time effect is executed in the current special figure change (special symbol change display).

なお、前兆演出において表示される「用意!」の文字画像G99は、青色で表示される場合と赤色で表示される場合とがある。上述したように、「用意!」の文字画像が赤色で表示される赤色前兆演出の方が、青色で表示される青色前兆演出よりも、その後に大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易い(図33参照)。   In addition, the character image G99 of “ready!” Displayed in the indication effect may be displayed in blue or red. As described above, in the red sign effect in which the character image of “Ready!” Is displayed in red, the time effect of the effect pattern in which the jackpot expectation degree is higher thereafter is executed after the blue sign effect in which the character image of “ready!” Is displayed in blue. (See FIG. 33).

そして、時間演出の開始タイミングになると、演出制御用マイコン121は、時間表示画像G90を表示部50aの右端下部(第2位置)から右端中央部(第1位置)に移動表示させるとともに、「START!」の文字画像G94を表示して、時間表示の表示値の減算(更新)を開始する(図44(C)(D))。   Then, at the start timing of the time effect, the effect control microcomputer 121 moves and displays the time display image G90 from the lower right end (second position) of the display unit 50a to the central right end (first position), and also displays “START”. Is displayed, and the subtraction (update) of the display value of the time display is started (FIGS. 44 (C) and (D)).

このように本形態では、前兆演出によって、時間演出の実行が予め示唆されることがあるため、遊技興趣が高められている。また、前兆演出が実行された場合の方が前兆演出が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行されることに期待が持てるため(図33参照)、前兆演出の実行により遊技者の期待感を刺激でき、遊技興趣が高められている。また、前兆演出には青色前兆演出と、これよりも大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易い赤色前兆演出とが設けられているため(図33参照)、どちらの前兆演出が実行されたのかに関心を持たせることができ、遊技興趣が高められている。なお図44では、前兆演出に続いて時間表示の初期値が「15」の時間演出が実行される例を示したが、前兆演出に続いて時間表示の初期値が「35」の時間演出が実行されることもある(図30(b)参照)。   As described above, in the present embodiment, the execution of the time effect may be suggested in advance by the precursor effect, so that the interest in the game is enhanced. In addition, since it is more expected that the jackpot game will be executed when the precursor effect is executed than when the precursor effect is not executed (see FIG. 33), the expectation of the player is stimulated by executing the precursor effect. It is possible, and the entertainment interest of the game is raised. In addition, since the precursor effect is provided with a blue precursor effect and a red precursor effect in which a time effect of an effect pattern with a higher jackpot expectation is more likely to be performed (see FIG. 33), either of the precursor effects is performed. You can be interested in whether it was done, and the entertainment interest in the game has been enhanced. Note that FIG. 44 illustrates an example in which the time effect whose initial value of the time display is “15” is executed following the indication effect, but the time effect whose initial value of the time display is “35” following the indication effect is performed. It may be executed (see FIG. 30B).

但し、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される演出パターン(つまり「時間演出15秒2回」の演出パターン、図30(e)参照)では、前兆演出は、1回目の時間演出の実行を示唆する演出として機能しており、2回目の時間演出の実行を示唆する演出としては機能していない。すなわち本形態では、2回目の時間演出に対しては、前兆演出のような、その実行を示唆する演出は実行されない。このように本形態では、時間演出が1変動中に複数回実行される場合でも、2回目以降の時間演出についてはその実行を予め確信することはできないようになっているため、2回目の時間演出が実行されたときの意外性が保たれ、遊技興趣が向上されている。   However, in an effect pattern in which a plurality of time effects are executed during one special figure change (that is, an effect pattern of “time effect 15 seconds twice”; see FIG. 30E), the precursor effect is the first time effect. Of the second time effect, and does not function as the effect of suggesting the execution of the second time effect. That is, in the present embodiment, for the second time effect, an effect indicating the execution, such as a precursor effect, is not executed. As described above, in the present embodiment, even when the time effect is executed a plurality of times during one change, it is not possible to be convinced in advance that the time effect will be executed for the second and subsequent time effects. Surprisingness when the effect is executed is maintained, and the entertainment interest of the game is improved.

<時計保留予告>次に、時計保留予告について図45に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、始動入賞(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の際に、その始動入賞に係る特図変動パターンが時間演出を実行する特図変動パターンであると先読み判定において判定した場合、その始動入賞に係る保留表示(保留アイコンHAおよび当該アイコンTA)を、アナログ時計を模した特別態様の保留表示(特別保留表示G70)で表示する時計保留予告を実行することがある(図35参照)。   <Clock hold notice> Next, the clock hold notice will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 uses a special figure change pattern for executing a time effect when the start prize (winning to the first start port 11 or the second start port 12) is performed. When the determination is made in the pre-reading determination, a clock hold notice is displayed in which the hold display (hold icon HA and the icon TA) related to the start winning is displayed in a special mode hold display (special hold display G70) simulating an analog clock. (See FIG. 35).

図45(A)では、1つ目の保留アイコンHA(最大で4つ表示される保留アイコンHAを特図保留の消化順に1つ目〜4つ目と言うこととする)が特別保留表示G70となっており、当該アイコンTAと2つ目の保留アイコンHAとは通常態様の保留表示(通常保留表示G72)となっている。図45(A)において実行されている変動演出が終了して、図45(B)に示すように、特別保留表示G70に対応する特図保留に基づく変動演出が開始されると、その変動演出中に時間演出(ここでは時間表示の初期値を「15」とする時間演出)が実行される。   In FIG. 45 (A), the first hold icon HA (the four hold icons HA displayed at the maximum are referred to as the first to fourth in the order of digestion of the special figure hold) is the special hold display G70. The icon TA and the second hold icon HA are in a hold display in a normal mode (normal hold display G72). When the variable production executed in FIG. 45 (A) ends and the variable production based on the special drawing reservation corresponding to the special reservation display G70 is started as shown in FIG. 45 (B), the variable production is performed. During the time, a time effect (here, a time effect in which the initial value of the time display is “15”) is executed.

このように本形態では、時間演出が実行される変動演出(特図変動)に対応する保留表示として、特別保留表示G70が表示されることがある。このため、遊技者は、特別保留表示G70に係る変動演出中に時間演出が実行されることを、特別保留表示G70に係る始動入賞よりも前の始動入賞に基づく変動演出中から、認識することが可能となっている。また、時計保留予告は、大当たり期待度が極めて高い演出であるため(図35(A)参照)、特別保留表示G70が表示されることにより、遊技者に大当たり当選を強く期待させることができ、興趣向上が見込める。   As described above, in the present embodiment, the special hold display G70 may be displayed as the hold display corresponding to the variable effect (special figure change) in which the time effect is executed. For this reason, the player recognizes that the time effect is performed during the variable effect according to the special hold display G70 from the variable effect based on the start winning before the start winning according to the special hold display G70. Is possible. In addition, since the clock hold notice is an effect in which the jackpot expectation degree is extremely high (see FIG. 35A), the special hold display G70 is displayed, so that the player can strongly expect the jackpot winning. Interesting improvement can be expected.

<先読み前兆演出>次に、先読み前兆演出について図46に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、始動入賞(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の際に、その始動入賞に係る特図変動パターンが時間演出を実行する特図変動パターンであると先読み判定において判定した場合、先読み前兆演出を実行することがある。先読み前兆演出は、その始動入賞に基づく変動演出の実行前から(つまりその始動入賞よりも前の始動入賞に基づく変動演出中から)実行される前兆演出である。   <Pre-Reading Prediction Effect> Next, the pre-reading sign effect will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 uses a special figure change pattern for executing a time effect when the start prize (winning to the first start port 11 or the second start port 12) is performed. When the pre-reading determination is made, a pre-reading sign effect may be executed. The pre-reading sign effect is a sign effect that is executed before the execution of the variable effect based on the start winning (that is, during the variable effect based on the start winning prior to the start winning).

具体的には例えば、図46(A)に示す1つ目の保留アイコンHAに係る特図保留が、時間演出を実行する特図変動パターンと先読み判定されたものである場合に、その保留アイコンHAに対応する特図保留(ターゲット保留TH)に基づく変動演出の開始前から、時間表示画像G90を表示部50aの右端中央部から右端下部に移動表示するとともに「用意!」の文字画像G99を表示部50aに表示する先読み前兆演出が実行されることがある。この先読み前兆演出は、ターゲット保留THよりも前の始動入賞に基づく変動演出が終了して、ターゲット保留THに基づく変動演出において時間演出が開始されるまで継続される(図46(B)(C))。そして図46(C)に示すように、ターゲット保留THに基づく変動演出において時間演出が開始される際には、「用意!」の文字画像G99は非表示となり、時間表示画像G90が表示部50aの右端下部から右端中央部に移動表示され、「START!」の文字画像G94が表示される。   Specifically, for example, when the special figure hold related to the first hold icon HA shown in FIG. 46 (A) is determined to be a prefetch determination as a special figure change pattern for executing a time effect, the hold icon Before the start of the variable effect based on the special map reservation (target reservation TH) corresponding to the HA, the time display image G90 is moved from the center of the right end of the display unit 50a to the lower right end, and the character image G99 of “Ready!” Is displayed. A pre-reading sign effect displayed on the display unit 50a may be executed. This pre-reading sign effect is continued until the variable effect based on the start winning prize prior to the target hold TH ends and the time effect starts in the variable effect based on the target hold TH (FIGS. 46 (B) and (C)). )). Then, as shown in FIG. 46 (C), when the time effect is started in the variable effect based on the target hold TH, the character image G99 of “Ready!” Is not displayed, and the time display image G90 is displayed on the display unit 50a. Is moved from the lower right end to the central right end, and a character image G94 of “START!” Is displayed.

このように本形態では、時間演出が実行される予定の特図保留に基づく変動演出の開始前から、先読み前兆演出が実行されることがあるため、遊技者は事前に時間演出が実行されることを認識でき、遊技興趣の向上が見込める。また、先読み前兆演出が実行された場合の方が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行されることに期待が持てるため(図35(A)参照)、先読み前兆演出の実行により遊技興趣の向上が見込める。なお、先読み前兆演出には、先読み青色前兆演出と、これよりも大当たり期待度が高い先読み赤色前兆演出とがあるため、先読み前兆演出の種類にも関心を持たせることができるようになっており、遊技興趣が向上されている。   As described above, in the present embodiment, a pre-reading sign effect may be executed before the start of the variable effect based on the special figure reservation in which the time effect is scheduled to be executed, so that the player performs the time effect in advance. It is possible to recognize that it is possible to improve game entertainment. In addition, since the jackpot game is more expected to be executed when the pre-reading sign effect is executed than when it is not executed (see FIG. 35 (A)), the amusement of the game is improved by executing the pre-reading sign effect. I can expect. In addition, there are a look-ahead predictive effect, a look-ahead predictive effect, and a look-ahead predictive effect, which has a higher jackpot expectation. , Game entertainment is improved.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため(図30参照)、時間演出の実行前から大当たり遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。そして、前兆演出の実行の有無によって、時間演出を経て大当たり遊技状態になるのかならないのかの期待感が変わってくるため(図33参照)、時間演出前の興趣をより向上させることが可能である。また本形態では、時間演出の実行を示唆する演出であるが前兆演出とは異なる演出として、時計保留予告も実行されるが、前兆演出が実行されたときと時計保留予告が実行されたときとで、大当たり遊技状態になる期待感が異なってくるため(図35参照)、遊技興趣を一層向上可能である。なお、時計保留予行と前兆演出とはどちらかだけが実行される関係となっているため(図35(B)参照)、演出が殊更煩雑になるのを防止可能であり、その結果、遊技興趣の低下を抑制可能である。
8. Effects of the Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to foresee in advance that a time effect will be executed by a precursor effect (see FIG. 30), so that the time effect Can be expected to be in the jackpot game state before the execution of the game, and it is possible to improve the game entertainment. Then, depending on whether or not the sign effect is executed, the sense of expectation as to whether or not the jackpot game state will be achieved after the time effect changes (see FIG. 33), and it is possible to further enhance the interest before the time effect. . Also, in the present embodiment, as a production suggesting the execution of the time production, but as a production different from the indication production, the clock hold notice is also executed.However, when the precursor production is executed and when the clock reservation notice is executed, Then, since the sense of expectation to be in the jackpot gaming state is different (see FIG. 35), it is possible to further enhance the gaming interest. Since only one of the clock hold performance and the precursor effect is executed (see FIG. 35 (B)), the effect can be prevented from becoming particularly complicated, and as a result, Can be suppressed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、ある特図変動において既に時間演出が実行され終わっていても、その特図変動中に再び時間演出が実行される可能性があるため(図30(e)参照)、遊技者は再度の時間演出の発生に期待が持てることとなり、遊技興趣を向上可能である。また本形態では、前兆演出が実行されるときがあるが、前兆演出は1回の特図変動中の初回の時間演出に対するものであり、再度の時間演出に対するものではない。よって、再度の時間演出の実行について予測することが難しくなっており、その結果、再度の時間演出が実行されることの意外性が高められ、遊技興趣の向上が見込める。但し、青色前兆演出が行われた場合と、赤色前兆演出が行われた場合とでは、再度の時間演出が実行される確率が異なるため(図33参照)、前兆演出の種類に注目する意義が高められ、これにより更なる興趣向上が見込める。   Further, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, even if the time effect has already been executed in a certain special figure change, the time effect may be executed again during the special figure change (FIG. 30 (e)). Reference), the player can expect the occurrence of the time effect again, and it is possible to improve the game entertainment. Further, in this embodiment, the precursor effect may be executed, but the precursor effect is for the first time effect during one special figure change, and is not for the second time effect. Therefore, it is difficult to predict the execution of the time effect again, and as a result, the unexpectedness of executing the time effect again is improved, and an improvement in gaming interest can be expected. However, there is a difference in the probability that the time effect will be executed again between the case where the blue precursor effect is performed and the case where the red precursor effect is performed (see FIG. 33). It can be expected to further enhance the interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、時間表示の初期値が目標値「00」に近い値「15」であっても、停止演出の実行により時間演出の実行期間が長くなることに期待できるため(図30(d)参照)、時間演出による興趣を向上させることが可能である。しかも、停止演出が実行された場合には、停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様(具体的には表示部50aにおける表示値の更新だけでなくスピーカ52からのカウント音の出力も行われる特殊演出態様、図32参照)で、表示値の更新が再開されるため、表示値の更新の再開が盛り上がる。また、表示値の更新の再開を遊技者に気付かせ易くすることが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the initial value of the time display is a value “15” close to the target value “00”, the execution of the stop effect can be expected to lengthen the execution period of the time effect. (Refer to FIG. 30 (d)), it is possible to improve interest in the time effect. Moreover, when the stop effect is executed, a special effect mode different from that before the stop effect is executed (specifically, not only the display value on the display unit 50a is updated but also the count sound from the speaker 52 is output). In the special effect mode (see FIG. 32), the update of the display value is restarted, and the restart of the update of the display value is exciting. Further, it is possible to make it easier for the player to notice the restart of the update of the display value.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出の他にも5カウント演出がある(図43参照)。この5カウント演出は、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値以下の値を初期値として(本形態では「5」以下の値である「4」を初期値として)、時間演出と同様に、カウントダウン方式で目標値(零)までカウントする演出である。よって、5カウント演出と、停止演出後に表示値の更新が再開されたときの時間演出とで、似た面白さを実現でき、遊技興趣の向上が見込める。特に本形態では、停止演出後に更新が再開された時間演出の残りのカウント数と、5カウント演出のカウント数とが共に「5」と少なく、両演出が比較的少ないカウント数で目標値である零に到達する演出となっている。よって、両演出が似た面白さとなり、遊技興趣の向上が見込める。また本形態では、5カウント演出は、極めて大当たり期待度が高い演出であるため(図31参照)、停止演出後の時間演出にも同様の期待感を遊技者が持つことに期待でき、遊技興趣の向上が見込める。また、時間演出は停止演出後の表示値の更新再開から演出態様が賑やかなものとなるところ(図32参照)、この賑やかとなった時間演出と5カウント演出とが共に残り少ないカウント数の演出(実施形態ではどちらも「4」から「0」まで)となっていることで、演出の重要性が遊技者に伝わり易く、遊技興趣の一層の向上が見込める。   In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as an effect indicating the execution timing of the effect, there is a 5-count effect in addition to the time effect (see FIG. 43). The five-count effect is a time effect with a value equal to or less than the display value of the time effect when stopped by the stop effect as an initial value (in this embodiment, “4” which is a value equal to or less than “5” as an initial value), Similarly, an effect of counting down to a target value (zero) by a countdown method. Therefore, similar fun can be realized by the five-count effect and the time effect when the updating of the display value is restarted after the stop effect, and an improvement in game entertainment can be expected. In particular, in the present embodiment, the remaining count number of the time effect in which the update is restarted after the stop effect and the count number of the 5-count effect are both as small as "5", and both effects are the target values with relatively small count numbers. It is a production that reaches zero. Therefore, both productions have similar interests, and it is possible to expect an improvement in gaming entertainment. In the present embodiment, since the five-count effect is an effect with a very high expectation of big hits (see FIG. 31), it can be expected that the player has the same expectation in the time effect after the stop effect, and Can be improved. In the time production, where the presentation mode becomes lively after the display value is updated and resumed after the stop production (see FIG. 32), both the lively time production and the 5-count production have a small number of remaining productions ( In the embodiment, both values are “4” to “0”), so that the importance of the effect can be easily transmitted to the player, and further improvement of the game entertainment can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、時間表示の初期値が目標値「00」に近い値「15」であっても、加算演出の実行により時間演出の実行期間が長くなることに期待できるため(図30(c)参照)、時間演出による興趣を向上させることが可能である。また本形態では、時間演出の途中で時間演出の実行期間が長くなる演出として、加算演出以外にも、停止演出を実行することがあり、加算演出が実行されたときと停止演出が実行されたときとでは、大当たり期待度が異なるため(図31参照)、より遊技興趣が向上されている。また本形態では、そもそも時間演出の実行期間が長いことが認識できる演出として、時間表示の初期値が「35」となる「時間演出35秒」が実行されることがあるが(図30(b)参照)、初めから実行期間が長いとわかっているよりも、途中で実行期間が長いことがわかる演出パターン(「時間演出15秒+20秒」や「時間演出15秒+20秒停止」)の方が大当たり期待度が高いため、初期値が「15」である場合にもその後の演出展開を十分に楽しめるようになっており、遊技興趣が高められている。   Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the initial value of the time display is a value “15” close to the target value “00”, the execution time of the time effect can be expected to be longer by executing the addition effect. (Refer to FIG. 30 (c)), it is possible to improve interest in the time effect. Further, in the present embodiment, in addition to the addition effect, a stop effect may be executed as the effect in which the execution period of the time effect is extended in the middle of the time effect, and the stop effect is executed when the addition effect is executed. At times, the jackpot expectation degree is different (see FIG. 31), so that the gaming interest is further improved. Further, in the present embodiment, as an effect in which the execution time of the time effect can be recognized to be long in the first place, “time effect 35 seconds” in which the initial value of the time display is “35” may be executed (see FIG. 30B )), The effect pattern ("time effect 15 seconds + 20 seconds" or "time effect 15 seconds + 20 seconds stop"), which indicates that the execution period is longer than it is known from the beginning, is longer. Since the jackpot is highly expected, even if the initial value is “15”, the subsequent stage development can be sufficiently enjoyed, and the interest in gaming is enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、停止演出や前兆演出が実行されるときのように、時間表示画像G90の表示位置(特定演出部の位置)が、表示部50aの右端中央の位置(第1位置、図41(A)参照)と右下端の位置(第2位置、図41(D)参照)との間で変わることがあり、時間表示画像G90の表示位置の変化の有無によって、大当たり期待度が変わってくるため(図31、図33参照)、時間表示画像G90の動きに対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。また本形態では、時間表示画像G90が第2位置に表示されているときは、停止演出中か、前兆演出中であり、時間表示の表示値の更新がなされることがないため、時間表示画像G90の表示位置によって表示値の更新の有無を、遊技者にわかり易く伝えることが可能である。   Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the display position of the time display image G90 (the position of the specific effect unit) is at the center of the right end of the display unit 50a (the second position), such as when a stop effect or a precursor effect is executed. 41 (see FIG. 41 (A)) and the lower right position (second position, see FIG. 41 (D)). Depending on whether or not the display position of the time display image G90 has changed, the jackpot is determined. Since the degree of expectation changes (see FIGS. 31 and 33), it is possible to increase the interest in the movement of the time display image G90, and it is possible to improve the game entertainment. In the present embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position, the stop effect or the precursor effect is being performed, and the display value of the time display is not updated. The presence or absence of the update of the display value can be easily communicated to the player by the display position of G90.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

上記形態では、時間演出の演出パターンを5種類(図30(a)〜(e))設けたが、時間演出の演出パターンについては、遊技に支障をきたさない範囲で適宜増減可能である。例えば、図47に示すように、7種類の演出パターンを実行可能に構成してもよい。図47に示す例では、「時間演出5秒」(図47(x))の演出パターン、「時間演出5秒+10秒」(図47(y))の演出パターン、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」(図47(z))の演出パターンの3種類が上記形態にはなかった演出パターンであり、残りの演出パターン(図47(a)(b)(c)(d))は上記形態にもあった演出パターンである。なお、図47に示す例では、上記形態とは異なり、「時間演出15秒2回」の演出パターンのない構成となっている。ここでは、図47(x)(y)(z)の演出パターンについて説明し、残りの演出パターンについては説明を省略する。   In the above embodiment, five types of effect patterns of the time effect are provided (FIGS. 30A to 30E), but the effect pattern of the time effect can be appropriately increased or decreased as long as the game is not hindered. For example, as shown in FIG. 47, seven types of effect patterns may be configured to be executable. In the example shown in FIG. 47, the effect pattern of “time effect 5 seconds” (FIG. 47 (x)), the effect pattern of “time effect 5 seconds + 10 seconds” (FIG. 47 (y)), “time effect 5 seconds + 10 seconds” The three types of effect patterns “+20 seconds stop” (FIG. 47 (z)) are effect patterns that were not in the above-described embodiment, and the remaining effect patterns (FIGS. 47 (a), (b), (c), (d)) are This is an effect pattern that is also in the above-described embodiment. Note that the example shown in FIG. 47 is different from the above-described embodiment in that there is no effect pattern of “time effect 15 seconds twice”. Here, the effect patterns of FIGS. 47 (x), (y), and (z) will be described, and description of the remaining effect patterns will be omitted.

「時間演出5秒」(図47(x))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とする演出パターンである。「時間演出5秒」は、Nリーチの実行タイミングを示唆する演出(対象演出をNリーチとする演出)として機能する。「時間演出5秒+10秒」(図47(y))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とし、表示値が「3」のときに「10」を加算する加算演出を実行し、その後「00」まで更新する演出パターンである。「時間演出5秒+10秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出(対象演出をSPリーチとする演出)として機能する。「時間演出5秒+10秒+20秒停止」(図47(z))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とし、表示値が「3」のときに「10」を加算する加算演出を実行し、その後表示値が「05」のときに停止演出を実行して、20秒経過後に「00」まで更新する演出パターンである。「時間演出5秒+10秒+20秒停止」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出(対象演出を当落分岐前カットイン演出とする演出)として機能する。   The effect pattern of “time effect 5 seconds” (FIG. 47 (x)) is an effect pattern in which the initial value of the time display is “5”. The “time effect 5 seconds” functions as an effect that suggests the execution timing of N reach (effect in which the target effect is N reach). In the effect pattern of “time effect 5 seconds + 10 seconds” (FIG. 47 (y)), the initial effect of the time display is set to “5”, and when the display value is “3”, the addition effect of adding “10” is executed. Then, the effect pattern is updated to “00”. “Time effect 5 seconds + 10 seconds” functions as an effect that suggests the execution timing of SP reach (effect in which the target effect is SP reach). In the effect pattern of “time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop” (FIG. 47 (z)), the initial value of the time display is “5”, and “10” is added when the display value is “3”. This is an effect pattern in which an effect is executed, a stop effect is executed when the display value is “05”, and the effect is updated to “00” after 20 seconds have elapsed. The “time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop” function as an effect that suggests the execution timing of the pre-hit branch cut-in effect (the target effect is a pre-fall branch cut-in effect).

図47に示した各演出パターンの実行確率は図48に示す通りである。すなわち、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」であれば、「時間演出5秒」を2%の割合で選択し、「時間演出15秒」を6%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒」を9%の割合で選択し、「時間演出35秒」を12%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を16%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を25%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」を30%の割合で選択する。一方、特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」であれば、「時間演出5秒」を30%の割合で選択し、「時間演出15秒」を20%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒」を17%の割合で選択し、「時間演出35秒」を13%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を10%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を7%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」を3%の割合で選択する。このようにこの変更例に係るパチンコ遊技機では、「時間演出5秒」<「時間演出15秒」<「時間演出5秒+10秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出5秒+10秒+20秒停止」の順に大当たり期待度が高くなるように時間演出の演出パターンの抽選が行われる。なお、「時間演出5秒」の演出パターンは、特図変動パターンが「N大当たり変動」や「Nハズレ変動」である場合にも選択されることがあるように構成するとよい。   The execution probability of each effect pattern shown in FIG. 47 is as shown in FIG. That is, the effect control microcomputer 121, if the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 is “SPA jackpot change + time effect” or “SPB jackpot change + time effect”, Select "Time Direction 5 seconds" at a rate of 2%, select "Time Direction 15 seconds" at a rate of 6%, select "Time Direction 5 seconds + 10 seconds" at a rate of 9%, and select "Time Direction". "35 seconds" is selected at a rate of 12%, "time effect 15 seconds +20 seconds" is selected at a rate of 16%, "time effect 15 seconds +20 seconds stop" is selected at a rate of 25%, and "time effect" is selected. "5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" is selected at a rate of 30%. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern is “SPA loss fluctuation + time production” or “SPB loss fluctuation + time production”, “time production 5 seconds” is selected at a rate of 30%, and “time production 15 seconds” is selected. Select at a rate of 20%, select "time effect 5 seconds + 10 seconds" at a rate of 17%, select "time effect 35 seconds" at a rate of 13%, and select "time effect 15 seconds + 20 seconds" at 10%. %, "Time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is selected at a rate of 7%, and "Time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" is selected at a rate of 3%. Thus, in the pachinko gaming machine according to this modified example, “time effect 5 seconds” <“time effect 15 seconds” <“time effect 5 seconds + 10 seconds” <“time effect 35 seconds” <“time effect 15 seconds + 20 seconds” The lottery of the time effect production pattern is performed in such a manner that the big hit expectation increases in the order of “<time effect 15 seconds + 20 seconds stop” <“time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop”. The effect pattern of “time effect 5 seconds” may be configured to be selected even when the special figure change pattern is “N big hit change” or “N loss change”.

また、この変更例に係るパチンコ遊技機における前兆演出の実行確率は図49に示す通りである。すなわち、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動+時間演出」である場合、時間演出の演出パターンが「時間演出5秒」であれば、青色前兆演出を60%の割合で選択し、赤色前兆演出を5%の割合で選択する。また「時間演出15秒」であれば、青色前兆演出を55%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒」であれば、青色前兆演出を50%の割合で選択し、赤色前兆演出を15%の割合で選択する。また「時間演出35秒」であれば、青色前兆演出を45%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒」であれば、青色前兆演出を35%の割合で選択し、赤色前兆演出を30%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を25%の割合で選択し、赤色前兆演出を40%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を5%の割合で選択し、赤色前兆演出を60%の割合で選択する。   Further, the execution probability of the indication effect in the pachinko gaming machine according to this modified example is as shown in FIG. That is, when the special figure variation pattern is “SP big hit variation + time production”, if the production pattern of the time production is “time production 5 seconds”, the effect control microcomputer 121 sets the blue precursor production at a rate of 60%. To select the red sign effect at a rate of 5%. In the case of "time effect 15 seconds", a blue sign effect is selected at a rate of 55%, and a red sign effect is selected at a rate of 10%. If “time effect 5 seconds + 10 seconds”, a blue sign effect is selected at a rate of 50%, and a red sign effect is selected at a rate of 15%. In the case of "time effect 35 seconds", a blue sign effect is selected at a rate of 45%, and a red sign effect is selected at a rate of 20%. If “time effect is 15 seconds + 20 seconds”, a blue sign effect is selected at a rate of 35%, and a red sign effect is selected at a rate of 30%. In the case of “time effect 15 seconds + 20 seconds stop”, a blue sign effect is selected at a rate of 25%, and a red sign effect is selected at a rate of 40%. In the case of “time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop”, a blue sign effect is selected at a rate of 5%, and a red sign effect is selected at a rate of 60%.

一方、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動+時間演出」である場合、時間演出の演出パターンが「時間演出5秒」であれば、青色前兆演出を20%の割合で選択し、赤色前兆演出を5%の割合で選択する。また「時間演出15秒」であれば、青色前兆演出を18%の割合で選択し、赤色前兆演出を7%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒」であれば、青色前兆演出を16%の割合で選択し、赤色前兆演出を9%の割合で選択する。また「時間演出35秒」であれば、青色前兆演出を14%の割合で選択し、赤色前兆演出を11%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒」であれば、青色前兆演出を12%の割合で選択し、赤色前兆演出を13%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を10%の割合で選択し、赤色前兆演出を15%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を5%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。   On the other hand, when the special figure variation pattern is “SP loss variation + time production”, if the production pattern of the time production is “time production 5 seconds”, the effect control microcomputer 121 sets the blue precursor production at a rate of 20%. To select the red sign effect at a rate of 5%. In the case of "time effect 15 seconds", a blue sign effect is selected at a rate of 18%, and a red sign effect is selected at a rate of 7%. In the case of “time effect 5 seconds + 10 seconds”, a blue sign effect is selected at a rate of 16%, and a red sign effect is selected at a rate of 9%. In the case of "time effect 35 seconds", a blue sign effect is selected at a rate of 14%, and a red sign effect is selected at a rate of 11%. If “time effect is 15 seconds + 20 seconds”, a blue sign effect is selected at a rate of 12%, and a red sign effect is selected at a rate of 13%. In the case of "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", a blue sign effect is selected at a rate of 10%, and a red sign effect is selected at a rate of 15%. In the case of "time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop", a blue sign effect is selected at a rate of 5%, and a red sign effect is selected at a rate of 20%.

このようにこの変更例に係るパチンコ遊技機では、赤色前兆演出が実行されたときの方が青色前兆演出が実行されたときよりも、大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易くなっている。また、赤色前兆演出が実行されたときの方が青色前兆演出が実行されたときよりも、停止演出が実行され易くなっている。   As described above, in the pachinko gaming machine according to this modified example, the time effect of the effect pattern with a higher jackpot expectation degree is more easily performed when the red precursor effect is performed than when the blue precursor effect is performed. ing. Further, the stop effect is more easily executed when the red precursor effect is executed than when the blue precursor effect is executed.

以上説明したように、図47〜図49に示す変更例に係るパチンコ遊技機では、加算演出(表示値変更演出)が実行されることなく停止演出が実行される場合(図47(d)参照)よりも、加算演出が実行されてから停止演出が実行される場合(図47(z)参照)の方が、大当たり期待度が高い(図48参照)。このため、加算演出が実行されるのかに対する関心や、停止演出が実行されるのかに対する関心を、上記形態のパチンコ遊技機PY1よりも高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣をより一層向上させることが可能である。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the modification shown in FIGS. 47 to 49, the stop effect is executed without executing the addition effect (display value change effect) (see FIG. 47 (d)). ), When the stop effect is executed after the addition effect is executed (see FIG. 47 (z)), the big hit expectation is higher (see FIG. 48). For this reason, it is possible to increase the interest in whether the addition effect is executed and the interest in whether the stop effect is executed, as compared with the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment, and to further enhance the game entertainment by the time effect. It is possible.

なお、時間演出の演出パターンは図47に示したものに限られず、加算演出の有無や発生タイミング、停止演出の有無や発生タイミング、時間演出の実行回数、時間表示の初期値、時間演出の実行タイミングなどを適宜設定することで、任意の演出パターンを設けることが可能である。   The effect pattern of the time effect is not limited to the pattern shown in FIG. 47. The presence or absence and occurrence timing of the addition effect, the presence and absence of the stop effect, the number of executions of the time effect, the initial value of the time display, the execution of the time effect Arbitrary effect patterns can be provided by appropriately setting the timing and the like.

また上記形態では、時間演出を、表示部50aに時間表示画像G90を表示する演出とした。これに対して、図50に示すように、4桁の7セグ表示器57hを有する特殊可動体57kを設け、この特殊可動体57kの7セグ表示器57hにより時間表示を行う構成としてもよい。具体的には例えば、時間演出を実行していない場合には、特殊可動体57kを表示部50aの下方の待機位置(図50(A))に位置させておき、時間演出を実行する場合には、表示部50aの前方で上下方向中央の演出位置(図50(B))まで上昇させ、7セグ表示器57hにて時間表示を行う構成としてもよい(この例では初期値は「15」)。なお、7セグ表示器57hの桁数は任意に変更可能である。またこのように構成する場合、遊技盤1を透明な部材により形成するなどして、特殊可動体57kが待機位置(図50(A))にある場合でも遊技者から視認可能にしておくとよい。そして、停止演出の際には、一旦、演出位置(図50(B))から待機位置(図50(A))に移動させるとよい。また、前兆演出の際には、一旦、待機位置から演出位置に移動させて再び待機位置に戻すとよい。このように構成すれば、上記形態と同様、停止演出や前兆演出の実行を遊技者にわかり易く伝えることが可能である。また、停止演出や前兆演出が、特殊可動体57kの移動を伴う演出となっている分、上記形態(時間表示画像G90の表示位置を変化させる演出)よりも印象的な演出となり、更なる遊技興趣の向上が見込める。なお、この変更例では、特殊可動体57kが特殊演出部に相当する。また、図50(B)に示す特殊可動体57kの位置が第1位置に相当し、図50(A)に示す特殊可動体57kの位置が第2位置に相当する。   In the above embodiment, the time effect is an effect in which the time display image G90 is displayed on the display unit 50a. On the other hand, as shown in FIG. 50, a special movable body 57k having a 4-digit 7-segment display 57h may be provided, and the time display may be performed by the 7-segment display 57h of the special movable body 57k. Specifically, for example, when the time effect is not performed, the special movable body 57k is positioned at the standby position (FIG. 50A) below the display unit 50a, and the time effect is performed. May be configured to raise the display position in front of the display unit 50a to the effect position at the center in the vertical direction (FIG. 50 (B)) and display the time on the 7-segment display 57h (in this example, the initial value is “15”). ). The number of digits of the 7-segment display 57h can be arbitrarily changed. Further, in such a configuration, the game board 1 may be formed of a transparent member or the like, so that the player can visually recognize the special movable body 57k even when the special movable body 57k is at the standby position (FIG. 50A). . Then, at the time of the stop effect, it is preferable to temporarily move from the effect position (FIG. 50 (B)) to the standby position (FIG. 50 (A)). In the case of a sign effect, it is preferable to temporarily move from the standby position to the effect position and return to the standby position again. With this configuration, it is possible to easily inform the player of the execution of the stop effect or the precursor effect, similarly to the above embodiment. In addition, since the stop effect and the precursor effect involve the movement of the special movable body 57k, the effect is more impressive than the above-described embodiment (the effect of changing the display position of the time display image G90). It can be expected to improve interest. In this modification, the special movable body 57k corresponds to a special effect section. The position of the special movable body 57k shown in FIG. 50B corresponds to the first position, and the position of the special movable body 57k shown in FIG. 50A corresponds to the second position.

また上記実施形態における各演出の演出内容は、その演出の機能を損なわない範囲で適宜に変更可能である。例えば、時間演出はカウントダウン形式でカウントするものでなく、カウントアップ形式でカウントするものでもよい。この場合、例えば15秒をカウントするときには、「00/15」を初期値とし、「15/15」を最終値とするなど、目標値(この場合「15」)を分母とし更新する値を分子とする分数形式で表示するとよい。また、時間演出をカウントアップ型とした場合には、表示値変更演出として、分数形式の表示値の分子の値を減算する減算演出を実行したり、分母の値(目標値)を加算する加算演出を実行したりするとよい。   In addition, the effect contents of each effect in the above embodiment can be appropriately changed within a range that does not impair the function of the effect. For example, the time effect may not be counted in a countdown format, but may be counted in a countup format. In this case, for example, when counting 15 seconds, the value to be updated using the target value (in this case, “15”) as the denominator, such as “00/15” as the initial value and “15/15” as the final value, is used. Should be displayed in the fraction format. When the time effect is of a count-up type, a subtraction effect of subtracting a numerator value of a fractional display value is performed as a display value change effect, or an addition of adding a denominator value (target value). It is good to perform the production.

また、上記実施形態における各演出の振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、停止演出が実行される時間演出の演出パターンが、停止演出が実行されない何れの演出パターンよりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。また例えば、「時間演出15秒」と「時間演出35秒」の大当たり期待度の差を大きくするとともに、「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」の各大当たり期待度についてはその差をあまりつけないこととしてもよい。このように構成すれば、時間演出における時間表示の初期値が「35」でない場合に遊技者をより強く落胆させることが可能となり、その分、加算演出や停止演出が実行されたときに、強い期待感を抱かせることが可能となる。   In addition, the distribution ratio of each effect in the above embodiment can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. For example, the effect pattern of the time effect in which the stop effect is executed may have a higher jackpot expectation than any effect pattern in which the stop effect is not executed. Also, for example, while increasing the difference in the jackpot expectation between “time effect 15 seconds” and “time effect 35 seconds”, “time effect 35 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds” The difference in each jackpot expectation of "stop" may not be so different. With such a configuration, when the initial value of the time display in the time effect is not “35”, the player can be more discouraged, and accordingly, when the addition effect or the stop effect is executed, the player is strongly discouraged. It is possible to give a sense of expectation.

また上記形態において、時間演出によって実行タイミングを示唆される演出は適宜変更可能である。例えば、所謂「疑似連演出」(1回の特図変動中に1つの単位変動演出を複数回行うことで疑似的に複数回の変動に見せようとする演出)を実行可能に構成し、時間演出によって「疑似連演出」の実行タイミングを示唆することがある構成としたり、時間演出によって「操作演出」の実行タイミングを示唆することがある構成としたりしてもよい。また、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで、その時間演出によって実行タイミングが示唆された演出の種類を示す所定の表示(説明コメント)を行う構成としてもよい。具体的には例えば、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで「SPリーチ」を行う場合には、装飾された「SP」の文字を含む表示を時間表示画像G90の近くに表示したり、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで「カットイン演出」を行う場合には、装飾された「カットイン」の文字を含む表示を時間表示画像G90の近くに表示したりしてもよい。このように構成すれば、時間演出の意義が遊技者に伝わり易くなり、遊技興趣の向上が見込める。   Further, in the above embodiment, the effect whose execution timing is suggested by the time effect can be appropriately changed. For example, a so-called “pseudo continuous production” (a production in which one unit variation production is performed a plurality of times during a single special figure variation to make it appear as a plurality of variations in a pseudo manner) can be executed. A configuration that may suggest the execution timing of “pseudo continuous production” by an effect or a configuration that may suggest the execution timing of “operation production” by a time production may be adopted. Further, at the timing when the display value of the time effect becomes “00”, a predetermined display (explanatory comment) indicating the type of effect whose execution timing is suggested by the time effect may be performed. Specifically, for example, when performing “SP reach” at the timing when the display value of the time effect becomes “00”, a display including the decorated “SP” character is displayed near the time display image G90. When the “cut-in effect” is performed at the timing when the display value of the time effect becomes “00”, a display including the decorated “cut-in” character is displayed near the time display image G90. Or you may. With this configuration, the significance of the time effect can be easily transmitted to the player, and an improvement in the entertainment interest of the game can be expected.

また上記形態では、時間演出によって「SPリーチ」の実行タイミングが示唆される場合と「当落分岐前カットイン演出」の実行タイミングが示唆される場合とがある構成としたが、時間演出によって実行タイミングを示唆される可能性がある演出(対象演出)の数はいくつにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the time effect indicates the execution timing of “SP reach” and the execution time of the “cut-in-before-branch cut-in effect” may be suggested. The number of productions (target productions) that may be suggested may be any number.

また上記形態では、「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「「時間演出15秒2回」の2回目の時間演出」によって実行タイミングが示唆される演出は、全て当落分岐前カットイン演出としたが、これらの各演出パターンの時間演出によって実行タイミングが示唆される演出の種類が異なっていてもよい。この場合、各演出パターンの時間演出が終了するタイミング(言い換えれば、実行タイミングが示唆される演出の開始タイミング)は、それぞれ異なっていてもよい。具体的には例えば、時間演出中に加算演出が実行される場合と、停止演出が実行される場合とで、時間演出の終了タイミングが異なっており、それぞれの時間演出によって示唆される演出も異なっていることがある構成としてもよい。   In the above embodiment, the execution timing is determined by “time effect 35 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds”, “time effect 15 seconds + 20 seconds stop”, and “second time effect of“ time effect 15 seconds 2 times ””. Are all cut-in effects before the hit-branch, but the type of effect whose execution timing is suggested may differ depending on the time effect of each of these effect patterns. In this case, the timing at which the time effect of each effect pattern ends (in other words, the start timing of the effect indicating the execution timing) may be different from each other. Specifically, for example, when the addition effect is performed during the time effect and when the stop effect is performed, the end timing of the time effect is different, and the effect suggested by each time effect is also different. There may be a configuration in which there are cases in which

また、時間演出中に加算演出が実行される場合と、停止演出が実行される場合とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。例えば、時間演出中に加算演出が実行された場合には停止演出が実行された場合よりもカットイン演出Bが実行され易く、時間演出中に停止演出が実行された場合には加算演出が実行された場合よりもカットイン演出Aが実行され易い、といった具合に構成してもよい。このように構成すれば、時間演出の演出パターンによって、時間演出に続いて実行される演出の種類を予測することが可能となり、遊技興趣が高められる。また同様に、時間演出中に加算演出が実行される場合(「時間演出+20秒」の場合)と、時間演出の初期値が「35」の場合(「時間演出35秒」の場合)とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。また同様に、時間演出中に停止演出が実行される場合(「時間演出+20秒停止」の場合)と、時間演出の初期値が「35」の場合(「時間演出35秒」の場合)とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。   Further, the type of effect that is easily executed when the display value becomes “00” may be different between the case where the addition effect is executed during the time effect and the case where the stop effect is executed. For example, when the addition effect is executed during the time effect, the cut-in effect B is more easily executed than when the stop effect is executed, and the addition effect is executed when the stop effect is executed during the time effect. The cut-in effect A may be more easily executed than when it is performed. According to this structure, it is possible to predict the type of the effect to be executed subsequent to the time effect, based on the effect pattern of the time effect. Similarly, the addition effect is executed during the time effect (in the case of “time effect + 20 seconds”) and when the initial value of the time effect is “35” (in the case of “time effect 35 seconds”). Alternatively, the type of effect that is easily executed when the display value becomes “00” may be different. Similarly, when a stop effect is executed during a time effect (“time effect + stop for 20 seconds”), when the initial value of the time effect is “35” (when “time effect 35 seconds”), Thus, the type of effect that is easily executed when the display value becomes “00” may be different.

また、前兆演出が実行された場合には、カットイン演出Aがカットイン演出Bよりも実行され易い構成としたり、SPリーチAがSPリーチBよりも実行され易い構成としてもよい。即ち、前兆演出が実行されるか否かで、特定の演出(例えばカットイン演出AやSPリーチA)の実行され易さが異なる構成としてもよい。同様に、停止演出が実行されるか否かで、特定の演出の実行され易さが異なる構成としてもよいし、加算演出が実行されるか否かで、特定の演出の実行され易さが異なる構成としてもよい。   Further, when the precursor effect is executed, the cut-in effect A may be configured to be more easily executed than the cut-in effect B, or the SP reach A may be configured to be executed more easily than the SP reach B. That is, it may be configured such that the easiness of execution of a specific effect (for example, cut-in effect A or SP reach A) differs depending on whether or not the precursor effect is executed. Similarly, the ease of execution of a specific effect may be different depending on whether or not a stop effect is executed, or the ease of execution of a specific effect may be determined depending on whether or not an additional effect is executed. Different configurations may be used.

また上記形態では、前兆演出は、先読み演出としても実行されることがある構成としたが(先読み前兆演出)、所謂「当該変動」においてのみ実行される可能性がある演出としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the precursor effect is configured to be sometimes executed as a pre-reading effect (pre-fetch precursor effect), but may be an effect that may be executed only in the so-called “variation”.

また上記形態において、前兆演出が実行された場合と時計保留予告(他の前兆演出)が実行された場合とで、時間演出の初期値が大きい値となる確率が異なるように構成してもよい。また上記形態において、前兆演出が実行された場合と時計保留予告(他の前兆演出)が実行された場合とで、停止演出が行われる確率が異なるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, the probability that the initial value of the time effect is a large value may be different between the case where the precursor effect is executed and the case where the clock hold advance notice (another precursor effect) is executed. . Further, in the above-described embodiment, the probability that the stop effect is performed may be different between the case where the precursor effect is executed and the case where the clock hold advance notice (other precursor effect) is executed.

また上記形態では、時間演出において「15」や「35」といった初期値が時間表示画像G90の表示開始時点で既に表示されている構成としたが、時間表示画像G90の表示開始時に「00」から値がカウントアップされ「15」で停止するときと、「35」で停止するときとがあるように構成してもよい。このように構成すれば、表示値のカウントアップ中に初期値がいくつになるのか楽しむ時間を作ることが可能となる。なお、このようなカウントアップを、時間表示画像G90とは別に表示部50aの中央等で表示し、最終的に表示した値を時間表示画像G90の初期値とする見せ方をしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the initial value such as “15” or “35” is already displayed at the time of starting the display of the time display image G90 in the time production. The value may be counted up and stopped at “15”, or stopped at “35”. With this configuration, it is possible to make time to enjoy what the initial value becomes during the count-up of the display value. Note that such a count-up may be displayed at the center of the display unit 50a separately from the time display image G90, and the finally displayed value may be used as the initial value of the time display image G90.

また上記形態では、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される場合(「時間演出15秒2回」が選択された場合)、2回目の時間演出と1回目の時間演出とで同じ演出を実行したが、2回目の時間演出(再度の時間演出)を、1回目の時間演出とは異なる時間演出(例えば、初期値が異なる演出や、加算や停止などの表示値の挙動が異なる演出等)としてもよい。また、1回の特図変動中に3回以上の時間演出が実行される演出パターンがあってもよい。また、1回の特図変動中に複数回の時間演出を実行する場合、各時間演出の実行間隔は適宜設定可能である。   In the above embodiment, when a plurality of time effects are performed during one special figure change (when “time effect 15 seconds 2 times” is selected), a second time effect and a first time effect But the second time effect (re-time effect) is changed to a time effect different from the first time effect (for example, an effect with a different initial value, or a display value such as addition or stop). Effects with different behaviors) may be used. Further, there may be an effect pattern in which the effect is performed three or more times during one special figure change. In addition, when performing a plurality of time effects during one special figure change, the execution interval of each time effect can be set as appropriate.

また上記形態では、前兆演出として2種類の前兆演出(青色前兆演出及び赤色前兆演出)を実行可能な構成としたが、3種類以上の前兆演出(例えば、青色前兆演出、赤色前兆演出、金色前兆演出)を実行可能な構成としてもよい。この場合、前兆演出の種類毎に、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される確率を変えてもよい。また、前兆演出の種類毎に、1回の特図変動における時間演出の実行回数の多さを変えてもよい。   Further, in the above embodiment, two types of precursor effects (blue precursor effect and red precursor effect) can be executed as the precursor effect. However, three or more precursor effects (for example, blue precursor effect, red precursor effect, and golden precursor effect). Effect) can be performed. In this case, the probability that a plurality of time effects are executed during one special figure change may be changed for each type of precursor effect. Further, the number of times of performing the time effect in one special figure change may be changed for each type of the precursor effect.

また上記形態では、時間演出の開始タイミング(時間表示の更新の開始タイミング)は、どの演出パターンであっても同じタイミングとしたが(図30(a)〜(e))、時間演出の開始タイミングに種々のバリエーションがあってもよい。この場合例えば、時間表示の初期値は「10」と小さいが、時間演出の開始タイミングが当落分岐の10秒前と比較的遅い演出パターンを設け、この演出パターンの大当たり期待度を高くしてもよい。   In the above embodiment, the start timing of the time effect (the start timing of the update of the time display) is the same timing regardless of the effect pattern (FIGS. 30A to 30E). May have various variations. In this case, for example, the initial value of the time display is as small as "10", but even if the start timing of the time effect is set to be relatively slow 10 seconds before the hit branch, the expectation of the jackpot of this effect pattern is increased. Good.

また上記形態では、特殊演出態様の時間演出は、通常演出態様の時間演出に、カウント音の出力が付加される構成としたが(図32参照)、カウント音の出力に代えて、又は、カウント音の出力に加えて、演出用の可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、枠可動装置58等)を駆動させる構成としたり、盤ランプ54や枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる構成としたりしてもよい。また、通常演出態様の時間演出をカウント音の出力のみとし、特殊演出態様の時間演出をこれに画像表示装置50による時間表示の更新を付加する構成としてもよい。また上記形態では、時間演出の演出態様が変化するときの最初の更新値と(実施形態では「4」)、時間演出において停止演出が実行された場合に時間表示の更新が再開されたときの最初の更新値(実施形態では「4」)とを同じとしたが、異なっていてもよい。   Further, in the above embodiment, the time effect of the special effect mode is configured such that the output of the count sound is added to the time effect of the normal effect mode (see FIG. 32), but instead of the output of the count sound, or In addition to the sound output, a movable body for production (movable body 55k above the board, movable body below the board 56k, frame movable device 58, etc.) is driven, and the board lamp 54 and the frame lamp 53 are driven in a predetermined light emitting mode. May be configured to emit light. Further, the time effect of the normal effect mode may be configured to output only the count sound, and the time effect of the special effect mode may be added to the time display update by the image display device 50. Further, in the above-described embodiment, the first update value when the effect mode of the time effect changes (“4” in the embodiment), and the update value of the time display when the stop effect is performed in the time effect and the update of the time display is restarted. Although the first updated value (“4” in the embodiment) is the same, it may be different.

また上記形態では、5カウント演出は、カウントダウン形式でカウントするものとしたが、カウントアップ形式でカウントするものであってもよい。また、5カウント演出によって実行を示唆される演出の種類は適宜変更可能である。例えば、上記形態では5カウント演出によって当落分岐前カットイン演出の実行タイミングが示唆される構成としたが、SPリーチの発展タイミングが示唆される構成としてもよい。   Further, in the above embodiment, the five-count effect is counted in a countdown format, but may be counted in a countup format. In addition, the type of the effect suggested to be executed by the five-count effect can be appropriately changed. For example, in the above embodiment, the execution timing of the cut-in effect before the hit branch is suggested by the five-count effect, but the configuration may indicate the development timing of SP reach.

また上記形態では、5カウント演出においてカウントされる数値の初期値を、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値「5」よりも目標値「0」に近い値「4」(言い換えれば、停止演出によって止められた時間表示の更新再開時の初期値と同じ値「4」)としたが、カウント演出の初期値を、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値と同じ値「5」としてもよい(すなわち、カウント演出を「5」から「0」までカウントする演出としてもよい)。また、カウント演出の初期値を、「3」以下の値(言い換えれば、停止演出によって止められた時間表示の更新再開時の初期値よりも小さい値)としてもよい。   In the above embodiment, the initial value of the numerical value counted in the 5-count effect is set to a value “4” closer to the target value “0” than the display value “5” of the time effect when stopped by the stop effect (in other words, , The same value as the initial value when resuming the update of the time display stopped by the stop effect "4"), but the initial value of the count effect is the same value as the display value of the time effect when stopped by the stop effect It may be "5" (that is, the count effect may be an effect that counts from "5" to "0"). Further, the initial value of the count effect may be set to a value equal to or less than “3” (in other words, a value smaller than the initial value at the time of resuming the update of the time display stopped by the stop effect).

また上記形態では、時間表示画像G90が第2位置(表示部50aにおける右端下部の位置、図41(D)参照)に表示されているときには、時間表示の表示値が更新されないよう構成したが、第2位置に表示されているときであっても、表示値が更新される構成としてもよい。具体的には例えば、時間表示画像G90が第1位置(表示部50aにおける右端中央部の位置、図41(A)参照)に表示されていて表示値が更新される時間演出と、時間表示画像G90が第2位置に表示されていて表示値が更新される時間演出とがある構成としてもよい。この場合、両演出が互いに大当たり期待度が異なる演出である構成としてもよい。   Further, in the above embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position (the lower right end position in the display unit 50a, see FIG. 41D), the display value of the time display is not updated. The display value may be updated even when it is displayed at the second position. More specifically, for example, the time effect in which the time display image G90 is displayed at the first position (the position at the center of the right end in the display unit 50a, see FIG. 41A) and the display value is updated, and the time display image G90 may be displayed in the second position, and the display value may be updated. In this case, the two effects may be effects in which the jackpot expectation degrees are different from each other.

また上記形態では、前兆演出の実行中や停止演出の実行中は時間表示画像G90(特定演出部)が第2位置に位置し続ける構成とした(図41(C)(D)(E)、図44(B)(C)参照)。これに対して、前兆演出の実行の際に時間表示画像G90が第1位置から第2位置に移動するが、僅かな時間だけ第2位置に位置した後、第1位置に戻って前兆演出が継続される構成としたり、停止演出の実行の際に時間表示画像G90が第1位置から第2位置に移動するが、僅かな時間だけ第2位置に位置した後、第1位置に戻って停止演出が継続される構成としたりしてもよい。   In the above embodiment, the time display image G90 (specific effect part) is kept at the second position during the execution of the precursor effect or the stop effect (FIGS. 41C, 41D, 41E). (See FIGS. 44B and C). On the other hand, the time display image G90 moves from the first position to the second position at the time of execution of the precursor effect, but after being located at the second position for a short time, returning to the first position, the precursor effect is performed. The time display image G90 moves from the first position to the second position when the stop effect is performed, or the time display image G90 moves to the second position for a short time, and then returns to the first position and stops. The effect may be configured to be continued.

また上記形態において、時間演出の演出パターンとして、時間表示の表示値の更新速度を変化させる演出パターンを設けてもよい。時間表示の表示値の更新速度を変化させる演出パターンとしては、例えば、通常の更新速度のX倍(Xは2以上の自然数)の速度で更新する演出パターンや、通常の更新速度の1/X倍(Xは2以上の自然数)の速度で更新する演出パターンが挙げられる。このように構成した場合、時間表示の表示値の更新速度が変化したときには、変化しなかったときよりも、大当たり期待度が高くなる(大当たり期待度が高い演出が実行され易くなる)ように構成するとよい。特に、表示値の更新速度が上がることで時間演出の実行時間が短くなる(時間演出の終了タイミングが早くなる)演出パターンを、他の演出パターンよりも大当たり期待度が高い演出パターンとして設けておくと、他の演出パターンとは逆の演出パターンとなって意外性が生じ、新たな面白さを提供することが可能となる。また、時間演出の演出パターンとして、時間表示における更新範囲(例えば「15」〜「0」)のうちの一部を実行しない演出パターン(例えば「15」から「10」まで更新した後「5」に飛んで「5」から「0」まで更新する演出パターン)を設けてもよい。このような演出パターンを設けることによっても、意外性が生じ、新たな面白さを提供することが可能である。なお、この変更例のように構成する場合には、時間表示の表示値が「1」変化することが、実際の1秒に対応していなくてもよい。   In the above embodiment, an effect pattern for changing the update speed of the display value of the time display may be provided as the effect pattern of the time effect. As an effect pattern for changing the update speed of the display value of the time display, for example, an effect pattern for updating at a speed of X times (X is a natural number of 2 or more) a normal update speed, or 1 / X of the normal update speed An effect pattern updated at double speed (X is a natural number of 2 or more) is exemplified. With such a configuration, when the update speed of the display value of the time display changes, the jackpot expectation is higher than when the time display update speed does not change (the effect with the higher jackpot expectation is more easily executed). Good to do. In particular, an effect pattern in which the execution time of the time effect is shortened (the end timing of the time effect is advanced) by increasing the update speed of the display value is provided as an effect pattern having a higher jackpot expectation than other effect patterns. Then, it becomes an effect pattern opposite to the other effect patterns, resulting in unexpectedness, and it is possible to provide new interestingness. In addition, as an effect pattern of a time effect, after updating an effect pattern (for example, from “15” to “10”) that does not partially execute an update range (for example, “15” to “0”) in the time display, “5” Effect pattern that jumps to and updates from “5” to “0”. Even by providing such an effect pattern, unexpectedness occurs, and it is possible to provide new fun. In the case of the configuration as in this modified example, the change of the display value of the time display by “1” does not need to correspond to the actual one second.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。   Further, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port, (Starting port for the electric tube 12D), but only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。   In the above embodiment, the special figure 2 determination processing is performed with higher priority than the special figure 1 determination processing (the variable display of the special figure 2 is performed with higher priority than the variable display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be performed prior to the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed prior to the variable display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery may be changed to a lottery which is easier to win a big hit than the special figure 2 lottery.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In the above embodiment, the gaming machine is determined to shift to the high-probability state based on the type of the winning jackpot symbol. However, a so-called V-win machine (based on passing through a specific area (V area) within the special winning opening). A gaming machine controlled to a high probability state). Further, in the above-described embodiment, the gaming machine is configured as a gaming machine (a so-called probable-variable loop-type gaming machine) that, once controlled to the high-probability state, continues to be controlled to the high-probability state until the start of the next jackpot game. Gaming machine). Moreover, you may comprise as what is called a 1 type 2 type mixing machine or a game machine of a sloppy type. That is, the invention described in the present specification can be suitably applied to gaming machines of various game characteristics regardless of the gaming characteristics of the gaming machines.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronization with the special figure variable display. It is also possible to use three or more symbols. For example, two symbols that are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one common symbol may be provided between the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may perform the control. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 100 performs the basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs the basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, but the control may be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、高確率状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、時短状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。   In addition, not all jackpot gaming states need to have a configuration corresponding to the “special gaming state advantageous to the player”. For example, a jackpot game state that is to be controlled to a high probability state thereafter corresponds to a “special game state advantageous to the player”, or a jackpot capable of acquiring a relatively large number of prize balls such as a substantial 16R. The game state may be configured to correspond to the “special game state advantageous to the player”. Further, the high probability state may be configured to correspond to a “special game state advantageous to a player”, or the time reduction state may be configured to correspond to a “special game state advantageous to a player”.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A7の総称である。また発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称である。また発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。また発明Dは、以下の発明D1〜D5の総称である。また発明Eは、以下の発明E1〜E4の総称である。また発明Fは、以下の発明F1〜F8の総称である。
10. Inventions disclosed in this specification The following inventions have been disclosed in the preceding paragraphs of [Embodiments for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A7. The invention B is a generic term for the following inventions B1 to B4. The invention C is a generic term for the following inventions C1 to C3. The invention D is a generic term for the following inventions D1 to D5. The invention E is a generic term for the following inventions E1 to E4. The invention F is a generic term for the following inventions F1 to F8.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能であり(図30参照)、
前記時間演出は、前記特別遊技状態になることを期待させる演出である(図31参照)遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出(図33、図44参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Determining means (processing relating to a jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining (a jackpot determination) whether to enter a special game state (a jackpot gaming state) advantageous to the player;
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the judgment by the judgment means (processing relating to the execution of the big hit game by the game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means (for example, image display device 50),
The effect execution means can perform a time effect indicating the execution timing of the effect based on the result of the determination by the determination means (see FIG. 30),
The time production is a production that makes the player expect to be in the special gaming state (see FIG. 31).
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1), wherein the effect executing means is capable of executing a precursor effect (see FIGS. 33 and 44) indicating in advance that the time effect is to be executed.

この構成の遊技機によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため、時間演出の実行前から特別遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to foresee in advance that the time effect will be performed by the precursor effect, so that it is possible to expect that a special game state will be set before the time effect is performed, It is possible to improve game entertainment.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行されてから前記時間演出が実行される場合と、前記前兆演出が実行されることなく前記時間演出が実行される場合とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine according to Invention A1,
The degree of expectation of the special game state is different between a case where the time effect is executed after the sign effect is executed and a case where the time effect is executed without the sign effect (FIG. 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出の実行の有無によって、時間演出を経て特別遊技状態になるのかならないのかの期待感が変わってくるため、時間演出前の興趣をより向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the sense of expectation as to whether or not to enter the special game state after the time effect changes depending on whether or not the sign effect is performed, so that it is possible to further enhance the interest before the time effect It is.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前兆演出とは異なる演出態様(保留表示を特別態様で表示する演出態様)で前記時間演出が実行されることを示唆する他の前兆演出(時計保留予告)を実行することが可能である(図35、図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine according to invention A2,
The effect execution means executes another indication effect (clock hold notice) indicating that the time effect is to be executed in an effect mode different from the precursor effect (an effect mode in which the hold display is displayed in a special mode). (See FIGS. 35 and 45).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出によっても時間演出の実行を予見させることができるため、遊技興趣を一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the execution of the time effect can be foreseen even by another sign effect, so that the gaming entertainment can be further improved.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記判定手段による判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの判定を行う先読み判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)を備え、
前記演出実行手段は、前記先読み判定手段による判定の結果に基づいて、所定の保留表示(保留アイコンHAの表示)を実行可能であり、
前記他の前兆演出は、前記保留表示を通常態様(通常保留表示G72)とは異なる特別態様(特別保留表示G70)で表示する演出である(図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to Invention A3,
Prior to the determination by the determination unit, there is provided a pre-read determination unit (process relating to a pre-read determination by the game control microcomputer 101) for determining whether or not to enter the special game state,
The effect execution means can execute a predetermined hold display (display of a hold icon HA) based on a result of the determination by the prefetch determination means,
The gaming machine, wherein the other indication effect is an effect in which the hold display is displayed in a special mode (special hold display G70) different from the normal mode (normal hold display G72) (see FIG. 45).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出である特別態様の保留表示によって時間演出の実行を予見させることができるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the execution of the time effect can be foreseen by the reserved display of the special mode, which is another indication effect, so that the entertainment of the game can be improved.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記先読み判定手段による判定の結果に基づいて、前記前兆演出を実行することがある(図35、図46参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to Invention A4,
The gaming machine, wherein the effect executing means may execute the precursor effect based on a result of the determination by the pre-reading determining means (see FIGS. 35 and 46).

この構成の遊技機によれば、保留表示(他の前兆演出)ではない前兆演出も、所謂先読み演出として行わることがあるため、時間演出の実行前の興趣をより一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, an indication effect other than the hold display (another indication effect) may be performed as a so-called look-ahead effect.

発明A6:
発明A3から発明A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行された場合と前記他の前兆演出が実行された場合とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図33、図35参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
A gaming machine according to any one of inventions A3 to A5,
A gaming machine characterized in that the degree of expectation to enter the special gaming state differs between the case where the precursor effect is executed and the case where the other precursor effect is executed (see FIGS. 33 and 35).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行されて時間演出が実行されるのか、他の前兆演出が実行されて時間演出が実行されるのかに応じて、その後の遊技の展開に対する期待感が異なるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, depending on whether the sign effect is executed and the time effect is executed, or the other sign effects are executed and the time effect is executed, the expectation for the subsequent development of the game is made. Are different, it is possible to improve the entertainment interest.

発明A7:
発明A3から発明A6までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記他の前兆演出を実行した場合には前記前兆演出を実行することがなく、前記他の前兆演出を実行していない場合には前記前兆演出を実行することがある(図35(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A7:
A gaming machine according to any one of inventions A3 to A6,
The effect performing means may not execute the predictive effect when the other predictive effect is performed, and may execute the predictive effect when the other predictive effect is not executed ( (See FIG. 35B).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出が実行された場合には遊技者は既に時間演出の実行が予見できており、このような状況においてさらに前兆演出を実行することの意義は小さい。よって、前兆演出を実行しないことにより、演出が殊更煩雑になるのを防止可能であり、その結果、遊技興趣の低下を抑制可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when another sign effect is executed, the player has already foreseen the execution of the time effect, and in such a situation, the significance of executing the sign effect further is small. . Therefore, by not performing the indication effect, it is possible to prevent the effect from becoming particularly complicated, and as a result, it is possible to suppress a decrease in the game entertainment.

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能であり(図30参照)、
前記時間演出は、前記特別遊技状態になることを期待させる演出である(図31参照)遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行された前記図柄変動において、再び時間演出を実行することがある(図30(e)、図42参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
Determining means (processing relating to a jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining (a jackpot determination) whether to enter a special game state (a jackpot gaming state) advantageous to the player;
A symbol variation executing means (variable display and stop of a special symbol by the game control microcomputer 101) for performing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is displayed in a variable manner and is stopped and displayed in a stop mode indicating the result of the determination by the determination means. Display processing), and
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the judgment by the judgment means (processing relating to the execution of the big hit game by the game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means (for example, image display device 50),
The effect execution means can perform a time effect indicating the execution timing of the effect during the fluctuation display of the symbol (see FIG. 30).
The time production is a production that makes the player expect to be in the special gaming state (see FIG. 31).
The effect execution means may execute the time effect again in the symbol variation in which the time effect has been executed (see FIG. 30 (e) and FIG. 42), wherein the gaming machine (pachinko gaming machine PY1) ).

この構成の遊技機によれば、ある図柄変動において既に時間演出が実行され終わっていても、その図柄変動中に再度時間演出が実行される可能性があるため、遊技者は2度目以降の時間演出の発生に期待が持てることとなり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the time effect has already been executed in a certain symbol change, the time effect may be executed again during the symbol change. It is possible to expect the production of the effect, and it is possible to improve the game entertainment.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行可能である(図30、図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine according to invention B1,
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of executing a precursor effect indicating in advance that the time effect is to be executed (see FIGS. 30 and 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため、時間演出の実行前から特別遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to foresee in advance that the time effect will be performed by the precursor effect, so that it is possible to expect that a special game state will be set before the time effect is performed, It is possible to improve game entertainment.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行された前記図柄変動において再度の時間演出を実行する場合、当該再度の時間演出に対して前記前兆演出を実行しないものである(図30(e)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine according to invention B2,
When performing the time effect again in the symbol variation in which the time effect has been executed, the effect performing means does not execute the precursor effect for the time effect again (see FIG. 30 (e)). A gaming machine characterized by the following.

この構成の遊技機によれば、ある図柄変動における初回の時間演出に対しては前兆演出によってその実行が示唆されることがある一方で、ある図柄変動における再度の時間演出に対しては前兆演出によってその実行が示唆されることがないため、再度の時間演出の実行を予測し難くすることが可能である。その結果、再度の時間演出が実行されることの意外性が高められ、遊技興趣の向上が見込める。   According to the gaming machine having this configuration, for the first time effect in a certain symbol change, the execution may be suggested by the precursor effect, while for the second time effect in the certain symbol change, the precursor effect is performed. Does not suggest the execution of the time effect, it is possible to make it difficult to predict the execution of the time effect again. As a result, the surprisingness that the time effect is executed again is enhanced, and an improvement in game entertainment is expected.

発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記前兆演出には、第1の前兆演出(青色前兆演出)と、前記第1の前兆演出とは異なる第2の前兆演出(赤色前兆演出)とがあり、
前記第1の前兆演出が実行された場合よりも前記第2の前兆演出が実行された場合の方が、前記図柄変動において前記時間演出が複数回実行される可能性が高い(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
A gaming machine according to invention B2 or invention B3,
The precursor effect includes a first precursor effect (blue precursor effect) and a second precursor effect (red precursor effect) different from the first precursor effect,
It is more likely that the time effect will be executed a plurality of times in the symbol fluctuation when the second sign effect is executed than when the first sign effect is executed (see FIG. 33). A gaming machine characterized by that:

この構成の遊技機によれば、第2の前兆演出が実行された場合には、ある図柄変動において時間演出が複数回実行されることに期待が持てるようになるため、前兆演出による興趣向上効果を一層高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the second symptom effect is executed, it is possible to expect that the time effect is executed a plurality of times in a certain symbol change. Can be further increased.

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能である遊技機であって(図30参照)、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある(図30(d)、図41参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機)。
Invention C1:
Determining means (processing relating to a jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining (a jackpot determination) whether to enter a special game state (a jackpot gaming state) advantageous to the player;
A symbol variation executing means (variable display and stop of a special symbol by the game control microcomputer 101) for performing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is displayed in a variable manner and is stopped and displayed in a stop mode indicating the result of the determination by the determination means. Display processing), and
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the judgment by the judgment means (processing relating to the execution of the big hit game by the game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means (for example, image display device 50),
The effect performing means is a gaming machine capable of performing a time effect indicating the execution timing of the effect during the fluctuation display of the symbol (see FIG. 30).
When the time effect is executed during the symbol change, the degree of expectation of the special game state is often higher when the execution period of the time effect is long than when it is short (see FIG. 30, see FIG. 31),
A gaming machine (pachinko machine) characterized in that the effect execution means may execute a stop effect that stops updating the display value indicating the execution timing in the time effect (see FIGS. 30 (d) and 41). Gaming machine).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、停止演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより強い期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even when the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the stop effect is executed, and the execution period of the time effect may be longer. Therefore, it is possible to have a stronger expectation for the special game state. Therefore, it is possible to improve the interest by time production.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記停止演出によって止められた表示値の更新を再開させるに際して、前記時間演出の演出態様を前記停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様に変化させることがある(図32、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
A gaming machine according to the invention C1, wherein:
When restarting the updating of the display value stopped by the stop effect, the effect executing means may change the effect effect of the time effect to a special effect condition different from that before the stop effect is performed (FIG. 32). , FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行されると、停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様で表示値の更新が再開されるため、表示値の更新の再開動作が盛り上がる。その結果、時間演出による興趣向上効果を高めることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, when the stop effect is executed, the update of the display value is restarted in a special effect mode different from that before the stop effect is executed, so that the operation of updating the display value is excited. As a result, it is possible to enhance the interest-raising effect of the time production.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(画像表示装置50)と、音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)とを備え、
前記特殊演出態様は、前記表示手段による前記表示値の更新に、前記音声出力手段によるカウント音の出力を加えた演出態様である(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
A gaming machine according to invention C2,
The effect means includes a predetermined display means (image display device 50) and a sound output means (speaker 52) capable of outputting sound.
The gaming machine is characterized in that the special effect mode is an effect mode in which the output of the count value by the audio output means is added to the update of the display value by the display means (see FIG. 32).

この構成の遊技機によれば、表示手段による表示値の更新だけでなく音声出力手段によるカウント音の出力も行われるため、表示値の更新の再始動を遊技者に気付かせ易くすることが可能であり、時間演出による興趣をより一層高めることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, not only the display value is updated by the display means, but also the count sound is output by the audio output means, so that the player can easily notice the restart of the update of the display value. Therefore, it is possible to further enhance the enjoyment of the time production.

発明D1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出を行う場合と(図30(a)〜(e)参照)、前記時間演出とは異なる種類の演出であるカウント演出(5カウント演出、図30(f)、図43参照)を行う場合とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention D1:
Determining means (processing relating to a jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining (a jackpot determination) whether to enter a special game state (a jackpot gaming state) advantageous to the player;
A symbol variation executing means (variable display and stop of a special symbol by the game control microcomputer 101) for performing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is displayed in a variable manner and is stopped and displayed in a stop mode indicating the result of the determination by the determination means. Display processing), and
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the judgment by the judgment means (processing relating to the execution of the big hit game by the game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means (for example, image display device 50),
The effect execution means performs a time effect as an effect indicating the execution timing of the effect during the fluctuation display of the symbol (see FIGS. 30A to 30E), and a type different from the time effect. A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that there is a case where a count effect (5 count effect, see FIG. 30 (f), FIG. 43) may be performed.

この構成の遊技機によれば、ある演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出とカウント演出との2種類の互いに異なる演出を実行可能であるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, two types of different effects, that is, a time effect and a count effect, can be executed as effects indicating the execution timing of a certain effect.

発明D2:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある(図30(d)、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D2:
A gaming machine according to Invention D1,
When the time effect is executed during the symbol change, the degree of expectation of the special game state is often higher when the execution period of the time effect is long than when it is short (see FIG. 30, see FIG. 31),
The gaming machine, wherein the effect execution means may execute a stop effect that stops updating of a display value indicating the execution timing in the time effect (see FIGS. 30 (d) and 41).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、停止演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより強い期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even when the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the stop effect is executed, and the execution period of the time effect may be longer. Therefore, it is possible to have a stronger expectation for the special game state. Therefore, it is possible to improve the interest by time production.

発明D3:
発明D2に記載の遊技機であって、
前記カウント演出においてカウントされる数値の初期値(実施形態では「4」)は、前記停止演出によって止められたときの前記時間演出の表示値(実施形態では「5」)と同じ値、若しくは、それよりも目標値(実施形態では「0」)に近い値であることを特徴とする遊技機。
Invention D3:
A gaming machine according to Invention D2,
The initial value (“4” in the embodiment) of the numerical value counted in the count effect is the same value as the display value of the time effect (“5” in the embodiment) when stopped by the stop effect, or A gaming machine characterized by a value closer to a target value ("0" in the embodiment).

この構成の遊技機によれば、表示値の更新が再開されたときの時間演出と、カウント演出とが似た面白さの演出となることに期待でき、両演出の面白さを向上させることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, it can be expected that the time production when the update of the display value is restarted and the count production will be a production of similar fun, and it is possible to improve the fun of both productions. It becomes possible.

発明D4:
発明D3に記載の遊技機であって、
前記カウント演出は、前記時間演出と比べて、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出である(図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D4:
A gaming machine according to Invention D3,
The gaming machine, wherein the counting effect is an effect having a higher degree of expectation of the special game state than the time effect (see FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、カウント演出は時間演出よりも特別遊技状態になる期待度が高い演出であるため、カウント演出の実行によって遊技者に高揚感を与えることが可能となるとともに、停止演出を伴った時間演出の興趣を併せて向上させることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the count production is a production with a high expectation of being in the special gaming state rather than the time production, so that it is possible to give the player an uplifting feeling by executing the count production, and to stop the production. It is also possible to improve the interest of the time production accompanied by the production.

発明D5:
発明D3又は発明D4に記載の遊技機であって、
前記時間演出の演出態様には、前記表示値の更新はなされるが音声によるカウントはなされない第1演出態様(通常演出態様)と、前記表示値の更新も音声によるカウントもなされる第2演出態様(特殊演出態様)とがあり、
前記停止演出によって前記表示値の更新が止められるまでは、前記時間演出の演出態様は前記第1演出態様であり、当該停止演出によって止められていた前記表示値の更新の再開から、前記時間演出の演出態様が前記第2演出態様に変化する(図32、図41(D)(E)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D5:
The gaming machine according to Invention D3 or Invention D4,
In the production mode of the time production, a first production mode (normal production mode) in which the display value is updated but not counted by voice, and a second production mode in which both the display value is updated and the voice count is performed (Special production mode)
Until the update of the display value is stopped by the stop effect, the effect mode of the time effect is the first effect mode, and the time effect is resumed from the restart of the update of the display value stopped by the stop effect. Is changed to the second effect mode (see FIGS. 32 and 41 (D) (E)).

この構成の遊技機によれば、停止演出の実行までは第1演出態様で時間演出が行われており、時間演出における表示値の更新の再開から、第2演出態様で時間演出が行われる。そのため、表示値の更新の再開動作を盛り上げることが可能である。また、カウント演出の開始値(初期値)が、このような時間演出の演出態様の変更がなされるときの表示値と同じ値、若しくは、これよりも目標値に近い値であることから、カウント演出の重要性が遊技者に伝わり易く、遊技興趣の一層の向上に期待することが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the time effect is performed in the first effect mode until the stop effect is executed, and the time effect is performed in the second effect mode from the restart of the update of the display value in the time effect. Therefore, it is possible to excite the restart operation of updating the display value. Further, since the start value (initial value) of the count effect is the same value as the display value when the effect mode of the time effect is changed or a value closer to the target value, the count value The importance of the effect is easily communicated to the player, and it is possible to expect further enhancement of the game entertainment.

発明E1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能である遊技機であって(図30参照)、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出を開始した後、当該時間演出において更新されている表示値が所定の目標値(「0」)に到達するのを遅らせるように当該表示値を変更する表示値変更演出(加算演出)を実行することがある(図30(c)、図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E1:
Determining means (processing relating to a jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining (a jackpot determination) whether to enter a special game state (a jackpot gaming state) advantageous to the player;
A symbol variation executing means (variable display and stop of a special symbol by the game control microcomputer 101) for performing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is displayed in a variable manner and is stopped and displayed in a stop mode indicating the result of the determination by the determination means. Display processing), and
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the judgment by the judgment means (processing relating to the execution of the big hit game by the game control microcomputer 101);
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using predetermined effect means (for example, image display device 50),
The effect performing means is a gaming machine capable of performing a time effect indicating the execution timing of the effect during the fluctuation display of the symbol (see FIG. 30).
When the time effect is executed during the symbol change, the degree of expectation of the special game state is often higher when the execution period of the time effect is long than when it is short (see FIG. 30, see FIG. 31),
After the time effect is started, the effect executing means changes the display value such that the display value updated in the time effect reaches a predetermined target value ("0"). A gaming machine characterized in that a change effect (addition effect) may be executed (see FIGS. 30 (c) and 40).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、表示値変更演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even when the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the execution period of the time effect may be extended by executing the display value change effect. Because of this, it is possible to have more expectations for the special game state. Therefore, it is possible to improve the interest by time production.

発明E2:
発明E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出において表示値の更新を止める停止演出を実行することがあり(図30(d)、図41参照)、
前記時間演出の実行時間が同じでも、前記表示値変更演出が実行された場合と前記停止演出が実行された場合とでは、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E2:
A gaming machine according to invention E1,
The effect executing means may execute a stop effect to stop updating the display value in the time effect (see FIGS. 30 (d) and 41).
Even if the execution time of the time effect is the same, the degree of expectation of the special game state is different between the case where the display value change effect is executed and the case where the stop effect is executed (see FIGS. 30 and 31). A gaming machine characterized by that:

この構成の遊技機によれば、表示値変更演出が実行されるか停止演出が実行されるかに対する関心を高めることが可能となり、時間演出の遊技興趣をより向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to increase interest in whether the display value change effect is executed or the stop effect is executed, and it is possible to further enhance the entertainment of the time effect.

発明E3:
発明E2に記載の遊技機であって、
前記時間演出には、前記表示値変更演出が行われる場合の前記時間演出における表示値の初期値(実施形態では「15」)、及び、前記停止演出が行われる場合の前記時間演出における表示値の初期値(実施形態では「15」)に比べて目標値(実施形態では「0」)に遠い値(実施形態では「35」)から開始される特定時間演出(時間演出35秒、図30(b)参照)があり、
前記時間演出の実行時間が同じでも、前記特定時間演出が実行された場合と、前記表示値変更演出が実行された場合と、前記停止演出が実行された場合とでは、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E3:
A gaming machine according to invention E2,
The time effect includes an initial value of the display value in the time effect when the display value change effect is performed (“15” in the embodiment), and a display value in the time effect when the stop effect is performed. The specific time effect (time effect 35 seconds, FIG. 30) starting from a value (“35” in the embodiment) far from the target value (“0” in the embodiment) compared to the initial value (“15” in the embodiment) (B))
Even if the execution time of the time effect is the same, the special game state is entered when the specific time effect is executed, when the display value change effect is executed, and when the stop effect is executed. A gaming machine having different degrees of expectation (see FIGS. 30 and 31).

この構成の遊技機によれば、時間演出による表示値が初めから目標値に遠い値である場合と、時間演出の途中で表示値変更演出が実行されたり停止演出が実行されたりすることで目標値到達が遅くなる場合とで、特別遊技状態になる期待度が異なる。よって、時間演出がどのようなパターンで行われるのかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣を一層向上させることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the display value by the time effect is a value far from the target value from the beginning, and the display value change effect is performed or the stop effect is performed during the time effect to achieve the target value. The degree of expectation of the special game state differs depending on when the value arrival is delayed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the pattern in which the time effect is performed, and it is possible to further enhance the interest in the game by the time effect.

発明E4:
発明E3に記載の遊技機であって、
前記表示値変更演出が実行されることなく前記停止演出が実行された場合(図47(d)参照)と、前記表示値変更演出が実行されてから前記停止演出が実行された場合(図47(z)参照)とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図48参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E4:
A gaming machine according to invention E3,
When the stop effect is executed without executing the display value change effect (see FIG. 47 (d)), and when the stop effect is executed after the display value change effect is executed (FIG. 47). (See (z)), the degree of expectation for the special gaming state is different (see FIG. 48).

この構成の遊技機によれば、表示値変更演出が実行されるのかに対する関心や、停止演出が実行されるのかに対する関心をより高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣をより一層向上させることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to further increase the interest in whether the display value change effect is executed and the interest in whether the stop effect is executed, and to further enhance the gaming interest by the time effect. Becomes possible.

発明F1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う特定演出部(表示部50aにおいて時間表示画像G90を表示している部分)と、を備え、
前記特定演出部は、予め定められた第1位置(図41(A)において時間表示画像G90が表示されている位置、表示部50aの右端中央部の位置)に位置する場合と、前記第1位置とは異なる第2位置(図41(D)において時間表示画像G90が表示されている位置、表示部50aの右端下部の位置)に位置する場合とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention F1:
Determining means (processing relating to a jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining (a jackpot determination) whether to enter a special game state (a jackpot gaming state) advantageous to the player;
A symbol variation executing means (variable display and stop of a special symbol by the game control microcomputer 101) for performing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is displayed in a variable manner and is stopped and displayed in a stop mode indicating the result of the determination by the determination means. Display processing), and
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the judgment by the judgment means (processing relating to the execution of the big hit game by the game control microcomputer 101);
A specific effect part (a part displaying the time display image G90 on the display unit 50a) for performing a time effect indicating the execution timing of the effect during the fluctuation display of the symbol,
The specific effect unit is located at a predetermined first position (the position where the time display image G90 is displayed in FIG. 41A, the position at the center of the right end of the display unit 50a), and A gaming machine (pachinko machine) characterized in that it may be located at a second position different from the position (the position where the time display image G90 is displayed in FIG. 41D, the position at the lower right end of the display unit 50a). Gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、時間演出を行う特定演出部が第1位置と第2位置との間で変わることが可能であるため、時間演出の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the specific effect part for performing the time effect can be changed between the first position and the second position, so that the interest in the time effect can be improved.

発明F2:
発明F1に記載の遊技機であって、
前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置に変わることがなかった場合(例えば前兆演出なく「時間演出15秒」が実行された場合)と、前記第1位置から前記第2位置に変わることがあった場合(例えば「時間演出15秒+20秒停止」が実行された場合)とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F2:
A gaming machine according to Invention F1,
When the specific effect section does not change from the first position to the second position (for example, when "time effect 15 seconds" is executed without a precursor effect), the specific effect section is moved from the first position to the second position. A gaming machine characterized in that the degree of expectation to enter the special gaming state is different when it changes (for example, when “time effect 15 seconds + 20 seconds stop” is executed) (see FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、特定演出部の動きによって、特別遊技状態になることに対する期待感が異なるため、特定演出部の動きに対する関心を高めることが可能となり、時間演出の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since the feeling of expecting to be in the special gaming state is different depending on the movement of the specific staging section, it is possible to increase the interest in the movement of the specific staging section, and to enhance the interest of the time staging. It is.

発明F3:
発明F1又は発明F2に記載の遊技機であって、
前記特定演出部が前記第1位置に位置している場合には、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値が目標値に向けて更新されることがあるが、前記特定演出部が前記第2位置に位置している場合には、前記時間演出において前記表示値が目標値に向けて更新されることがない(実施形態では時間表示画像G90が第2位置に表示されている場合は停止演出中か前兆演出中である)ことを特徴とする遊技機。
Invention F3:
A gaming machine according to Invention F1 or Invention F2,
When the specific effect part is located at the first position, a display value indicating the execution timing may be updated toward a target value in the time effect, but the specific effect part may be updated. When located at the second position, the display value is not updated toward the target value in the time effect (in the embodiment, the time display image G90 is displayed at the second position. A gaming machine characterized by a stop effect or a precursor effect).

この構成の遊技機によれば、特定演出部の位置によって表示値が更新されることがある状況なのか、更新されることがない状況なのかを遊技者にわかり易く伝えることが可能となり、時間演出の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to easily inform the player whether the display value is updated or not updated depending on the position of the specific effect part, and the time effect It is possible to improve the interest of the people.

発明F4:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出が実行されることがあり(図33参照)、
前記前兆演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図44参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F4:
A gaming machine according to invention F3,
A precursor effect that indicates in advance that the time effect is to be performed may be performed (see FIG. 33).
The gaming machine, wherein the precursor effect is an effect that involves the change of the specific effect portion from the first position to the second position (see FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行される場合には、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、前兆演出の実行がわかり易くなり、時間演出の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the indication effect is executed, the specific effect portion changes from the first position to the second position, so that the execution of the indication effect can be easily understood, and the interest of the time effect can be improved. is there.

発明F5:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出において前記表示値の更新を止める停止演出が実行されることがあり(図30(d)参照)、
前記停止演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F5:
A gaming machine according to invention F3,
In the time effect, a stop effect to stop updating the display value may be executed (see FIG. 30 (d)).
The gaming machine, wherein the stop effect is an effect that involves the change of the specific effect portion from the first position to the second position (see FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行される場合には、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、停止演出の実行がわかり易くなり、時間演出の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the stop effect is executed, the specific effect portion changes from the first position to the second position, so that the execution of the stop effect becomes easy to understand, and the interest in the time effect can be improved. is there.

発明F6:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出が実行されることと(図33参照)、前記時間演出において前記表示値の更新を止める停止演出が実行されることとがあり(図30(d)参照)、
前記前兆演出および前記停止演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図44、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F6:
A gaming machine according to invention F3,
A precursor effect indicating in advance that the time effect is to be performed is performed (see FIG. 33), and a stop effect that stops updating the display value in the time effect is performed (see FIG. 33). 30 (d)),
The gaming machine, wherein the sign effect and the stop effect are effects involving the change of the specific effect portion from the first position to the second position (see FIGS. 44 and 41).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行される場合も停止演出が実行される場合も、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、前兆演出の実行も停止演出の実行も遊技者にとってわかり易いものとなり、時間演出の興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, in both the case where the sign effect is executed and the case where the stop effect is executed, the specific effect portion is changed from the first position to the second position. Is also easy for the player to understand, and it is possible to improve the interest of the time production.

発明F7:
発明F4又は発明F6に記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行されてから前記時間演出が実行された場合の方が、前記前兆演出が実行されることなく前記時間演出が実行された場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F7:
A gaming machine according to invention F4 or invention F6,
The degree of expectation to be in the special game state is higher when the time effect is performed after the precursor effect is performed than when the time effect is performed without the precursor effect being performed. (See FIG. 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行されるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to increase the player's interest in whether or not the indication effect is to be executed, and it is possible to further improve the interest in the game.

発明F8:
発明F5又は発明F6に記載の遊技機であって、
前記時間演出において前記停止演出が実行された場合の方が、前記時間演出において前記停止演出が実行されなかった場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機。
Invention F8:
A gaming machine according to Invention F5 or Invention F6,
A gaming machine wherein the degree of expectation of the special gaming state is higher when the stop effect is executed in the time effect than when the stop effect is not executed in the time effect.

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行されるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to increase the player's interest in whether or not the stop effect is to be executed, and it is possible to further enhance the interest in the game.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2013−000140号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、例えば「3秒」と表示した後、この数値をカウントダウンしていき、「0秒」に到達すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることを期待させている。しかしながら、特開2013−000140号公報に記載の遊技機のように、単に表示した時間を初期値から目標値まで更新していく演出を実行可能なだけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。   By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, it is determined whether or not a jackpot has been hit based on a ball entering a starting port, Based on the result of the determination, the gaming state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, after displaying, for example, "3 seconds", the numerical value is counted down, and when it reaches "0 seconds", a predetermined effect such as a character drop effect is performed. The player is expected to be in an advantageous gaming state. However, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, simply performing an effect of updating the displayed time from an initial value to a target value may be lacking in interest, and this may be a disadvantage. Had room for improvement.

上記した発明Aは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行可能である」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出が実行された図柄変動において、再び時間演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出において、その実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Dは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出を行う場合と、時間演出とは異なる種類の演出であるカウント演出を行う場合とがある」という点で相違している。また、上記した発明Eは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出を開始した後、当該時間演出において更新されている表示値が所定の目標値に到達するのを遅らせるように当該表示値を変更する表示値変更演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Fは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う特定演出部は、予め定められた第1位置に位置する場合と、第1位置とは異なる第2位置に位置する場合とがある」という点で相違している。これにより、発明A〜発明Fの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   The above-described invention A is capable of executing a precursor effect that indicates in advance that a time effect indicating the execution timing of an effect is to be performed on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140. It is different in that. In addition, the above-described invention B is directed to a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, in which a time effect is executed again in a symbol variation in which a time effect indicating the execution timing of the effect has been executed. There is ". In addition, the above-described invention C is directed to a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, in which a "stop effect that stops updating of a display value indicating the execution timing in a time effect indicating the execution timing of the effect. May be performed. " Further, the invention D described above, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, describes that, during the display of symbol variation, a time effect is performed as an effect indicating the execution timing of the effect. There is a case where a count effect, which is a type of effect different from the effect, may be performed. " In addition, the invention E described above, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, "after starting a time effect indicating the execution timing of the effect, the display value updated in the time effect is changed. A display value change effect of changing the display value to delay reaching the predetermined target value may be performed. " In addition, the above-described invention F relates to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, saying that the specific effect unit that performs the time effect indicating the execution timing of the effect is located at a predetermined first position. And a second position different from the first position. " Thereby, each invention of invention A-invention F can solve the subject of "improving the interest of a game through an effect" (playing an effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置(表示手段)
50a…表示部
52…スピーカ(音声出力手段)
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
TA…当該アイコン
TH…ターゲット保留
G70…特別保留表示
G72…通常保留表示
G90…時間表示画像
PY1: Pachinko gaming machine 50: Image display device (display means)
50a Display unit 52 Speaker (audio output means)
101: game control microcomputer 121: effect control microcomputer HA: hold icon TA: relevant icon TH: target hold G70: special hold display G72: normal hold display G90: time display image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
所定の図柄を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う場合がり、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがあり、
前記時間演出の演出態様には、前記表示値の更新はなされるが音声によるカウントはなされない第1演出態様と、前記表示値の更新も音声によるカウントもなされる第2演出態様とがあり、
前記停止演出によって前記表示値の更新が止められるまでは、前記時間演出の演出態様は前記第1演出態様であり、当該停止演出によって止められていた前記表示値の更新の再開から、前記時間演出の演出態様が前記第2演出態様に変化することを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player,
A symbol variation executing means for performing a symbol variation in which a predetermined symbol is variably displayed and the symbol is stopped and displayed in a stop mode indicating a result of the determination by the determination means
Special game state control means for controlling to the special game state based on the result of the determination by the determination means,
Effect performing means capable of performing an effect using predetermined effect means,
The presentation execution means, during the variation display of the symbol, Ri If you do between performance when you suggest the execution timing of the effect is Oh,
When the time effect is executed during the symbol change, the expectation that the special game state is often higher when the execution period of the time effect is longer than when the execution period is shorter,
The effect execution means may execute a stop effect to stop updating the display value indicating the execution timing in the time effect,
In the production mode of the time production, there is a first production mode in which the display value is updated but not counted by voice, and a second production mode in which both the update of the display value and the counting by voice are performed.
Until the update of the display value is stopped by the stop effect, the effect mode of the time effect is the first effect mode, and the time effect is resumed from the restart of the update of the display value stopped by the stop effect. Wherein the effect mode changes to the second effect mode .
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