JP7261458B2 - game machine - Google Patents

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JP7261458B2 JP2019031450A JP2019031450A JP7261458B2 JP 7261458 B2 JP7261458 B2 JP 7261458B2 JP 2019031450 A JP2019031450 A JP 2019031450A JP 2019031450 A JP2019031450 A JP 2019031450A JP 7261458 B2 JP7261458 B2 JP 7261458B2
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覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、例えば「3秒」と表示した後、この数値をカウントダウンしていき、「0秒」に到達すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることを期待させている。 In a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Patent Document 1 below, it is determined whether or not it is a big hit based on the entry of a ball into a start hole, and based on the result of the determination. , is controlled to a game state advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, for example, after displaying "3 seconds", this numerical value is counted down, and when "0 seconds" is reached, a predetermined effect such as a character object falling effect is performed. Players are expected to be in an advantageous playing state.

特開2013-000140号公報JP 2013-000140 A

ところで上記特許文献1に記載の遊技機のように、単に表示した時間を初期値から目標値まで更新していく演出を実行可能なだけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, just like the game machine described in Patent Document 1, if it is possible to simply execute the effect of updating the displayed time from the initial value to the target value, it may lack interest, and there is room for improvement in this respect. was there.

本発明の遊技機は、
表示値を所定値に向けてカウントダウンすることで、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を実行することと、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行することと、が可能であり、
前記時間演出には、
前記表示値の初期値を第1の値とする第1の時間演出と、
前記表示値の初期値を前記第1の値よりも大きい第2の値とする第2の時間演出と、が含まれ、
前記時間演出において前記表示値のカウントダウンを開始する前に、前記表示値の初期値がいくつになるかをカウントアップにより示すカウントアップ表示を実行可能であり、
1回の識別図柄の変動表示中において、前記第1の時間演出を実行した後で再度の時間演出を実行することがあり、
1回の識別図柄の変動表示中において、前記第1の時間演出と前記再度の時間演出とが実行される場合には、当該第1の時間演出の実行が確定していることを示唆する演出として前記前兆演出が実行されることはあるが、当該再度の時間演出の実行が確定していることを示唆する演出として前記前兆演出が実行されることはなく、
前記前兆演出が実行された場合、前記第1の時間演出が実行されて前記再度の時間演出が実行されないときと、前記第1の時間演出と前記再度の時間演出とが実行されるときとがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Counting down the display value toward a predetermined value to execute a time effect suggesting the execution timing of the effect ;
and executing an indication effect that suggests in advance that the time effect will be executed ,
In the time production,
a first time effect with the initial value of the display value as a first value;
a second time effect in which the initial value of the display value is set to a second value larger than the first value,
Before starting the countdown of the display value in the time presentation, a count-up display can be executed to indicate the initial value of the display value by counting up,
During one time of variable display of identification symbols, a second time presentation may be performed after the first time presentation is performed,
When the first time performance and the second time performance are executed during one time identification pattern variable display, a performance suggesting that the execution of the first time performance is fixed. Although the foreshadowing effect may be executed as a
When the precursor effect is executed, the first time effect is executed and the second time effect is not executed, and the first time effect and the second time effect are executed. A game machine characterized by :

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the performance.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルである。It is a variation pattern determination table related to the characteristic portion of the pachinko game machine PY1. 各種の変動パターンに応じた演出フローを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production|presentation flow according to various fluctuation patterns. 予告演出の抽選テーブルである。It is a lottery table for the advance notice effect. 時間演出と5カウント演出の演出態様を説明する図である。It is a figure explaining the production|presentation aspect of time production|presentation and 5 count production|presentation. 時間演出の実行を示唆する前兆演出の抽選テーブルである。This is a lottery table of a sign effect suggesting execution of a time effect. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る先読み判定テーブルである。It is a look-ahead determination table relating to the characteristic portion of the pachinko game machine PY1. (A)は先読み演出の抽選テーブルであり、(B)は当該変動時前兆演出の禁則関係を示す表である。(A) is a lottery table for the look-ahead effect, and (B) is a table showing the prohibition relationship of the premonition effect at the time of change. SPリーチを説明する図である。It is a figure explaining SP reach. SPリーチにおいてカットイン演出Aが行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where cut-in production|presentation A is performed in SP reach. SPリーチにおいてカットイン演出Bが行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where cut-in production|presentation B is performed in SP reach. 15秒の時間演出を説明する図である。It is a figure explaining time production|presentation of 15 seconds. 15秒の時間演出において20秒の加算演出が行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the addition production|presentation of 20 seconds is performed in the time production|presentation of 15 seconds. 15秒の時間演出において停止演出が行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where stop production|presentation is performed in the time production|presentation of 15 seconds. 1回の変動演出中に15秒の時間演出が2回行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the time production|presentation of 15 seconds is performed twice during one time fluctuation|variation production|presentation. 5カウント演出を説明する図である。It is a figure explaining a 5 count production. 前兆演出を説明する図である。It is a figure explaining an omen production. 時計保留予告を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a watch suspension notice; 先読み前兆演出を説明する図である。It is a figure explaining the look-ahead portent effect. 変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出のバリエーションを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the variation of the time production in the pachinko gaming machine according to the modification. 変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出の演出パターンの抽選テーブルである。It is a lottery table of the production pattern of the time production in the pachinko game machine according to the modified example. 変更例に係るパチンコ遊技機における前兆演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of the precursor effect in the pachinko game machine according to the modified example. 他の変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出を説明する図である。It is a figure explaining the time production|presentation in the pachinko game machine which concerns on another example of a change.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. 23 t of transparent plates should just be able to visually recognize the game area 6 from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . A second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like. In addition, starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and large winning openings such as the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. , and the gate 13 can be referred to as a passage opening or passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the game area 6 to decorate the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding a game ball to a first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding a game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, in the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A starting winning device (so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" It is also called) and the variable display of special figure 1 is triggered. Further, when the game ball enters the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible for a game ball to enter the second starting port 12.例文帳に追加Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" It is also called) and the variable display of special figure 2 is triggered. Also, when the game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter. The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to close the first big winning hole 14, and it is impossible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning opening 15. - 特許庁The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific region 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered. Further, according to the game characteristics, it is possible to provide two large winning devices, such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, as shown in FIG. 2, at substantially the bottom of the game area 6, there are two game balls for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won any of the winning holes to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 where the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. can. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starter opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, and a second big winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14. Or, you can aim to win a prize to the second big prize opening 15 .

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, special figures 1 and 2 are collectively called special figures or special symbols, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively called special figure lotteries. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. In addition, the game state in which the jackpot game is performed is called a jackpot game state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 has a lost figure composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". display. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery are generated. may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) has an upper limit (4 in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the normal pattern reservation storage unit 106 (the number of general pattern reservations). The upper limit of the number of normal pattern reservations can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number". In addition, in the present embodiment, the general figure reservation display for displaying the number of general figure reservations is not provided, but the general figure reservation display may be added to the indicators 8. As the normal figure reservation display, for example, it is possible to adopt the same configuration as the special figure reservation display 83.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device such as a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display images. may

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 includes a decorated on-board movable body 55k configured to be movable along the display section 50a. The under-board movable device 56 includes a decorated under-board movable body 56k configured to be movable along the display section 50a.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 game effects, etc.) and performances such as customer waiting effects (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls. It is provided further behind the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls the game. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section (sub-control section) that controls the effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various It is sufficient if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start sensor 11a, a second start sensor 12a, a general winning sensor 10a, a gate sensor 13a, a first major winning sensor 14a, a second major A winning hole sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The general winning hole sensor 10 a is provided for each general winning hole 10 . The gate sensor 13 a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The first big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the first big winning hole 14 . The second big winning hole sensor 15 a detects a game ball that has entered the second big winning hole 15 . The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning solenoid 14s, a second big winning solenoid 15s and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch 72 a detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also connected to the firing device 72 is a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid 72s so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Also, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55m that drives the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56m that drives the under-board movable device 56, a frame motor that drives the frame movable device 58 A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG. The tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" which will be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" that will be described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal figure is also called "losing universal figure" in order to distinguish it from the special figure's losing pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "formation of normal figure start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general pattern-related random number when a general pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal pattern lottery, variable display of general pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern according to a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. And each of these elements is associated with a game state (non-time saving state/time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9(C) based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. It should be noted that the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game". In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, for the special design losing pattern, it is also called "loss special pattern" to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big Hit Judgment Big hit judgment is a judgment for determining whether or not a big hit (whether or not to execute a jackpot game) according to a big hit determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is used to determine the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to the jackpot pattern type determination table shown in FIG. Judgment. Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table includes the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that caused the jackpot symbol type determination). is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12) where the is performed. That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern A and 50% for the jackpot pattern B, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment, when the result of the big hit judgment is a loss, according to the reach judgment table as shown in FIG. Judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the acquired random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "no reach (not generate reach)". This is sometimes called "no reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning that causes the special figure variation pattern determination was performed (first start port 11/second start port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1/special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81. Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure fluctuation pattern concerning the big hit is called "jackpot fluctuation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". And, the special figure fluctuation pattern that the special figure fluctuation production ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure variation pattern that is used is called "L loss variation", and in the loss with reach, the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" Say, the special figure fluctuation pattern related to reach no loss is referred to as "normal loss fluctuation". There are three kinds of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. Moreover, when generically referring to the SP big hit and the SP loss variation, it is called SP variation or SP reach variation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. 13 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a start opening). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting prize. That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first starting gate 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start gate 12. And there is. Since the first starting port 11 is a starting port that triggers the special figure 1 lottery, the first look-ahead determination table can also be called a special figure 1 look-ahead determination table. In addition, since the second starting port 12 is a starting port that triggers the special figure 2 lottery, the second look-ahead determination table can also be referred to as a special figure 2 look-ahead determination table. It should be noted that the look-ahead determination table does not have to be divided according to the type of starter opening (first starter opening 11/second starter opening 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (non-time-saving lookahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving lookahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) in each round game, It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). there is The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the special symbol is stopped and displayed.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 0.1 second. , is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 has not elapsed. end the round game.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 Incidentally, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them. In the case of a configuration in which only a big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only a big winning game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration that does not include the big winning opening that is not used. may be Also, the number of types of executable jackpot games may be plural or may be one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". Further, the specific region 16 being in the open state is also referred to as "V open", and the specific region 16 being in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a constant opening/closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)) for 15 seconds after the opening of the second big prize opening 15 is started. Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, in combination with a certain operation mode of the distribution member 16k (a certain opening and closing mode of the specific area 16) and the opening and closing mode of the second big winning opening 15 in the big win game, the game ball is placed in the specific area in the big win game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering 16. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. When another operation mode is shown in the explanation of "Characteristics of pachinko game machine PY1" to be described later, it is assumed that this operation mode is adopted in pachinko game machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are opened in the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). The operating jackpot is called "V long jackpot", and the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. The big win is called "V-short big win".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high-probability state is the V passage or the type of the jackpot symbol may be appropriately determined according to the game characteristics to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.0 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state. (See FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-saving state (FIG. 9(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. That is, three points are set for the player to be advantageous for the game related to the general pattern. However, the points that are set in favor of this player may be some of them. Moreover, the special figure variation pattern determination table in the time saving state may not be one in which the special figure variation pattern with a short special figure variation time is more likely to be selected than the one in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". It should be noted that, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment on the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "n-th game state" (where n is an integer equal to or greater than 1).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from speaker 52, brightness setting of display section 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time-saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending effect is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach loose stitches", and the scattered stitches when the reach is established. They are called "reach loose eyes" or "reach loose eyes". How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The performance control microcomputer 121 selects how the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are combined (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stop mode (double eyes) suggesting a big win (for example, "2.2.2" or "7.7.7"). is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (ally character) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode (so-called big win) suggesting a big win. Double eyes) to stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is "losing", and 100% when the result of jackpot determination is "jackpot", and the execution probability of SP reach is set to jackpot determination. 4% if the result of the judgment is "losing", and 100% if the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 30%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is "losing", and 20% when the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to set the SP reach A jackpot expectation higher than the SP reach B jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as In addition, the execution time of the ready-to-win effect of the L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of the SP ready-to-win (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the ready-to-win effect of the L-to-win can be changed as appropriate. In addition, a special figure variation pattern may be provided in which the ready-to-reach effect of the SP reach is executed expansively after the ready-to-reach effect of the L reach.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA as the pending icon HA (also referred to as the pending icon TA) in response to the start of the special figure variation effect. An icon different from the pending icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide a configuration in which the pending icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or a configuration in which both are not provided.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (normal button 40, special button 41) and the like. It is possible to suggest the result and the result of special figure fluctuation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body presentation can be changed or added as appropriate. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss variation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called fake effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. 22 (A) As shown, an effect (operation promoting effect) for prompting the operation of the special button 41 is performed. In the operation promotion effect, an operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and the remaining time of the operation valid period. (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to pressing of the special button 41 during the operation effective period, or after the operation effective period elapses without the special button 41 being operated during the operation effective period, as shown in FIG. At the same time, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display portion 50a, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation prompting effect for prompting the operation of the operating means (operation unit) such as the special button 41 and the normal button 40 is sometimes called an operation instruction effect.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. Thus, the look-ahead effect in which the pending icon HA and the icon TA are displayed in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“◯” in this embodiment) is called a pending change effect. Further, the pending icon HA and the icon TA are collectively referred to as pending display. In this embodiment, as the pending display, the pending icon HA and the icon TA are displayed, but the configuration may be such that only the pending icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the suspension display of the special mode in the suspension change effect may be the time of the start winning that triggers the suspension display, or the shift display of the suspension display (the display area of the suspension icon HA It may be changed), or it may be during execution of the special figure variation corresponding to the pending display (when displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of pending display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the look-ahead effect is not limited to changing the display mode of the pending icon HA, and can be changed or added as appropriate. As the look-ahead effect other than the pending change effect, for example, there is a so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and plays the game as the lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107). It should be noted that the sorting device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. However, the sorting device 16D may always be operated in a constant operation from power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is the first They are stored in order from the area. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting hole sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is the first They are stored in order from the area. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired Toku-zu 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special pattern 2 related random numbers and the special pattern 2 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 2 variation pattern. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is a loss, the reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 1 variation pattern. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done. That is, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if there is a special figure 1 suspension when there is a special figure 2 suspension. In addition, the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in order of winning, or may be configured to be performed at the same time.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or). In this way, various productions (special figure fluctuation production, suspension production, operation production, look-ahead production, other advance notice production, jackpot game production, customer waiting production, production mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the player's operable operation units such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a is detected, and depending on the detection result, a command is set or production data is created. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light at the timing suitable for the image effect, etc., based on the effect data created in the input process, the effect data creation process, etc., which will be described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the data for effects created in the input process, the later-described effect data creation process, etc., the movable bodies such as the movable devices 55, 56, and 58 are operated at a predetermined timing to perform a movable body effect. drive data is output. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 27, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In effect timer update processing, the timer for measuring the time for each effect is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the special figure fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command , selects the performance pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation performance, sets the information of the sub-variation pattern, and sets the variation performance start command including the information of the sub-variation pattern to the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), select a sub variation pattern to perform SP reach, start variation production corresponding to the sub variation pattern Put the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, corresponding to the selected sub-variation pattern A special figure variation production is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、変動演出に伴う予告演出の1つである時間演出にある。時間演出は、本形態では、変動演出中に行われる所定の演出の実行タイミングを示唆する演出である。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. One of the features of the pachinko game machine PY1 is the time effect, which is one of the advance notice effects associated with the variable effect. The time production is, in this embodiment, a production that suggests execution timing of a predetermined production performed during the variable production.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 First, the jackpot game executable by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special figure determination process based on the winning to the first start port 11). Any of the symbols 2” can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" at a rate of 60% and "jackpot pattern 2" at a rate of 40%. In addition, the game control microcomputer 101, in the special figure 2 determination process (special figure determination process based on the winning to the second start port 12) in the jackpot symbol type determination, either "jackpot symbol 3" or "jackpot symbol 4" It is possible to determine whether More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 3" at a rate of 60% and "jackpot pattern 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. Specifically, in the "jackpot game 1" that is executed when the "jackpot pattern 1" is determined, and the "jackpot game 2" that is executed when the "jackpot pattern 2" is determined, the round game is performed 16 times. Then, from 1R to 8R, the first big winning port 14 is opened over a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first opening is opened over a maximum of 0.1 seconds per round game. The big prize opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning hole 14 is extremely short, and in reality, winning to the first big winning hole 14 cannot be expected. In other words, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the substantial number of round games is 8 times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in the "jackpot game 3" executed when the "jackpot pattern 3" is determined and the "jackpot game 4" executed when the "jackpot pattern 4" is determined, the round game is played 16 times. done. Then, in all of 1R to 16R, the first big prize winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at maximum per one round game. In other words, in this jackpot game, the total number of round games and the substantial number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 3" and "jackpot game 4" with a substantial number of round games of 16 are "jackpot game 1" or "jackpot game 2" with a substantial number of round games of 8 times. The jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is the jackpot game in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is executed. It can be said that this is a game state more advantageous to the player than the game state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101, even when executing any of the jackpot games of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3", and "jackpot game 4", changes the game state after the jackpot game to Set to the time saving state (high base state). Further, when either "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed, the game state after the jackpot game is set to a high probability state, while "jackpot game 2" or "jackpot game 2" or "jackpot game 2" is set. When any jackpot game of game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to the normal probability state. That is, after "jackpot game 1" or "jackpot game 3", control to a high probability high base game state (high probability state and short time state), and after "jackpot game 2" or "jackpot game 4", Control to low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next big winning game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of special symbols reaches 100 times (predetermined upper limit number of times of execution).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "jackpot game 1" or "jackpot game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "jackpot game 2" or "jackpot game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game. Also, the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. I can say

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot game state can be said to be a game state more advantageous than the normal game state regardless of the type of jackpot symbol. In addition, the "high-probability high base game state", which is one of the high-probability states, can be said to be a game state more advantageous to the player than the "low-probability high-base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state that is advantageous to the player is sometimes referred to as an advantageous game state.

次に、非時短状態における特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29(A)に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定し、図29(B)に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。 Next, the special figure variation pattern determination in the non-time saving state will be described. The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 variation pattern using the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. Determine the special figure 2 variation pattern using the determination table.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29(A)に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP006」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。これらの特図変動パターンについての選択され易さは、THP001>THP002,THP003>THP004>THP005>THP006の関係にある。なお、特図変動パターンの選択割合(振分率)については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when it is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result, and the special figure variation pattern random number Based on, determine the special figure 1 variation pattern. More specifically, as shown in FIG. 29(A), the game control microcomputer 101 selects any one of "THP001" to "THP006" as the special figure 1 variation pattern when the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to determine whether Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The ease of selection for these special figure variation patterns has a relationship of THP001>THP002, THP003>THP004>THP005>THP006. In addition, it is possible to appropriately change the selection ratio (distribution ratio) of the special figure variation pattern.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP011」~「THP016」の何れかを決定することが可能である。これらの特図変動パターンについての選択され易さは、THP011<THP012,THP013<THP014<THP015<THP016の関係にある。 Also, if the result of the jackpot determination is not "jackpot" and the result of the reach determination is "with reach", determine any one of "THP011" to "THP016" as the special figure 1 variation pattern. is possible. The ease of selection for these special figure variation patterns is in the relationship of THP011<THP012, THP013<THP014<THP015<THP016.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 Also, if the result of the jackpot determination is not "jackpot" and the result of the reach determination is "no reach", the special figure 1 variation pattern is "THP021", "THP022", and "THP023". It is possible to determine either Which of these three types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the special figure 1 reservation number is 0 to 2, the special figure variation pattern with a relatively long special figure variation time is easily determined, and if the special figure 1 reservation number is 3 to 4, special figure variation Toku-zu fluctuation pattern with relatively short time is easily determined.

ここで、特図1変動パターン「THP001」~「THP004」は、SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、「THP005」は、Lリーチが行われるがSPリーチは行われないL大当たり変動であり、「THP006」は、Nリーチが行われるがSPリーチやLリーチは行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP011」~「THP014」は、SPリーチが行われるSPハズレ変動であり、「THP015」は、Lリーチが行われるがSPリーチは行われないLハズレ変動であり、「THP016」は、Nリーチが行われるがSPリーチやLリーチは行われないNハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 Here, the special figure 1 variation patterns "THP001" to "THP004" are SP jackpot variations in which SP reach is performed, and "THP005" is L jackpot variation in which L reach is performed but SP reach is not performed. , "THP006" is an N jackpot variation in which N reach is performed but SP reach and L reach are not performed. In addition, the special figure 1 variation pattern "THP011" to "THP014" is an SP loss variation in which SP reach is performed, and "THP015" is an L loss variation in which L reach is performed but SP reach is not performed, "THP016" is an N losing variation in which N reach is performed but SP reach and L reach are not performed. In addition, the special figure 1 fluctuation pattern "THP021" is a "normal A loss fluctuation" in which the fluctuation production ends in 10 seconds without the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach, and "THP022" is the production pattern EZ1. , EZ2, EZ3 are "normal B loss fluctuation" in which the variable performance ends in 7 seconds without becoming a reach, and "THP023" is a variable performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 do not become a reach and the variable performance is 3 seconds. It is a "normal C loss variation" that ends with. In addition, the reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains. It is a state (for example, "7↓7" state) that is a combination of performance symbols indicating that the game state will be advantageous to the player (for example, that the game state will be a jackpot game state).

SP大当たり変動のうち「THP001」および「THP003」は、SPリーチAが行われるSP大当たり変動(「SPA大当たり変動」と称する)であり、「THP002」および「THP004」は、SPリーチBが行われるSP大当たり変動(「SPB大当たり変動」と称する)である。また、SPハズレ変動のうち「THP011」および「THP013」は、SPリーチAが行われるSPハズレ変動(「SPAハズレ変動」と称する)であり、「THP012」および「THP014」は、SPリーチBが行われるSPハズレ変動(「SPBハズレ変動」と称する)である。 "THP001" and "THP003" among the SP jackpot fluctuations are SP jackpot fluctuations (referred to as "SPA jackpot fluctuations") in which SP reach A is performed, and "THP002" and "THP004" are SP reach B. SP jackpot variation (referred to as “SPB jackpot variation”). In addition, "THP011" and "THP013" out of the SP losing fluctuations are SP losing fluctuations in which SP reach A is performed (referred to as "SPA losing fluctuation"), and "THP012" and "THP014" are SP reach B It is the SP loss variation (referred to as “SPB loss variation”) that is performed.

本形態では、SPリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出であり、SPリーチAとSPリーチBとでは、味方キャラクタが対戦する敵キャラクタの種類が異なる。具体的には、SPリーチAでは、図36(A)に示すように、味方キャラクタG80が第1の敵キャラクタG81とバトルを行い、SPリーチBでは、図36(B)に示すように、味方キャラクタG80が第2の敵キャラクタG82とバトルを行う。本形態では、SPリーチAの方がSPリーチBよりも大当たり期待度が高くなるように構成されている(図29参照)。 In the present embodiment, the SP reach is a battle effect in which a friend character and an enemy character battle, and the SP reach A and the SP reach B differ in the types of enemy characters with which the friend character fights. Specifically, in SP reach A, as shown in FIG. 36A, a friendly character G80 battles with a first enemy character G81, and in SP reach B, as shown in FIG. A friend character G80 battles a second enemy character G82. In this embodiment, the SP reach A is configured to have a higher degree of expectation for a big hit than the SP reach B (see FIG. 29).

また、SPA大当たり変動のうち「THP001」と、SPB大当たり変動のうち「THP002」は、後述する時間演出が行われるSP大当たり変動である。これに対して、SPA大当たり変動のうち「THP003」と、SPB大当たり変動のうち「THP004」は、時間演出が行われないSP大当たり変動である。また、SPAハズレ変動のうち「THP011」と、SPBハズレ変動のうち「THP012」は、時間演出が行われるSPハズレ変動である。これに対して、SPAハズレ変動のうち「THP013」と、SPBハズレ変動のうち「THP014」は、時間演出が行われないSPハズレ変動である。本形態では、実行されるSPリーチの種類が同じであれば、時間演出が行われた場合の方が、時間演出が行われなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなるように構成されている(図29参照)。 In addition, "THP001" among the SPA jackpot variations and "THP002" among the SPB jackpot variations are SP jackpot variations in which the time production described later is performed. On the other hand, "THP003" among the SPA jackpot variations and "THP004" among the SPB jackpot variations are SP jackpot variations in which time production is not performed. In addition, "THP011" among the SPA loss fluctuations and "THP012" among the SPB loss fluctuations are SP loss fluctuations in which time production is performed. On the other hand, "THP013" in the SPA loss variation and "THP014" in the SPB loss variation are SP loss variations in which no time production is performed. In this form, if the type of SP reach to be executed is the same, the degree of expectation for a big hit is higher when the time production is performed than when the time production is not performed. (See FIG. 29).

より具体的には、各特図1変動パターンにおける特図変動演出は、次のような演出フローとなっている。すなわち、特図1変動パターンが「SP大当たり変動」(THP001~THP004)や「SPハズレ変動」(THP011~THP014)といった「SPリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(A)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される。 More specifically, the special figure variation production in each special figure 1 variation pattern has the following production flow. That is, when the special figure 1 variation pattern is "SP reach variation" such as "SP big hit variation" (THP001 to THP004) or "SP loss variation" (THP011 to THP014), the production flow of special figure variation production is shown in FIG. As shown in (A), it mainly consists of "normal variation" → "N reach" → "SP reach".

また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」(THP005)や「Lハズレ変動」(THP015)といった「Lリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(B)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」→「Lリーチ」で構成される。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」(THP006)や「Nハズレ変動」(THP016)といった「Nリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(C)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」で構成される。 In addition, when the special figure 1 variation pattern is "L reach variation" such as "L jackpot variation" (THP005) or "L loss variation" (THP015), the production flow of the special figure variation effect is shown in FIG. As shown, it mainly consists of "normal variation" → "N reach" → "L reach". In addition, when the special figure 1 variation pattern is "N reach variation" such as "N jackpot variation" (THP006) or "N loss variation" (THP016), the production flow of the special figure variation effect is shown in FIG. As shown, it is mainly composed of "Normal Fluctuation" → "N Reach".

また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)、「通常Cハズレ変動」(THP023)である場合の特図変動演出の演出フローは、「通常変動」で構成される。なお、図30(D)は、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローである。 In addition, special figure 1 fluctuation pattern is "normal A losing fluctuation" (THP021), "normal B losing fluctuation" (THP022), "normal C losing fluctuation" (THP023) production flow of special figure fluctuation production, Consists of "Normal Variation". In addition, FIG. 30(D) is an effect flow of the special figure variation effect when the special figure 1 variation pattern is "normal A loss variation".

以上、非時短状態における特図1変動パターンについて説明したが、図29(B)に示す非時短状態における特図2変動パターンについても、これと同様であるため説明を省略する。なお、特図2変動パターン「THP031」~「THP036」は、特図1変動パターン「THP001」~「THP006」と同様の変動パターンであり、特図2変動パターン「THP041」~「THP046」は、特図1変動パターン「THP011」~「THP016」と同様の変動パターンであり、特図2変動パターン「THP051」~「THP053」は、特図1変動パターン「THP021」~「THP023」と同様の変動パターンである。 As described above, the special figure 1 variation pattern in the non-time saving state has been described, but the special figure 2 variation pattern in the non-time saving state shown in FIG. In addition, the special figure 2 variation patterns "THP031" to "THP036" are the same variation patterns as the special figure 1 variation patterns "THP001" to "THP006", and the special figure 2 variation patterns "THP041" to "THP046" are It is a variation pattern similar to the special figure 1 variation pattern "THP011" to "THP016", and the special figure 2 variation pattern "THP051" to "THP053" is the same variation as the special figure 1 variation pattern "THP021" to "THP023". It's a pattern.

次に、上述した特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)における特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ)のうち、SPリーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, among the main productions (normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach) that make up the special figure fluctuation production in the above-mentioned special figure fluctuation pattern (special figure 1 fluctuation pattern and special figure 2 fluctuation pattern), SP Describe reach in detail. In addition, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the special figure fluctuation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. Effects, sound effects using the speaker 52, movable body effects using the movable devices 55, 56, 58, operation effects using the input devices (normal button 40, special button 41), and the like can be executed.

本形態では、SPリーチは通常変動からNリーチを経て発展的に実行される。図30(A)に示すように、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB)は、SPリーチ序盤、SPリーチ中盤、SPリーチ終盤の3つの部分で構成されている。SPリーチ序盤では、味方キャラクタG80と敵キャラクタ(SPリーチAであれば図36(A)に示す第1の敵キャラクタG81、SPリーチBであれば図36(B)に示す第2の敵キャラクタG82)とがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。SPリーチ中盤では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像(例えば図37(A)や図38(A)に示すバトル中画像G83等)が表示部50aに表示される。 In this form, SP reach is carried out progressively from normal variation through N reach. As shown in FIG. 30(A), the SP reach (SP reach A, SP reach B) is composed of three parts: the SP reach beginning stage, the SP reach middle stage, and the SP reach end stage. At the beginning of the SP reach, an ally character G80 and an enemy character (in the case of SP reach A, the first enemy character G81 shown in FIG. 36(A), and in the case of SP reach B, the second enemy character shown in FIG. G82) and the like are displayed on the display section 50a, indicating that they will be competing from now on. In the middle stage of the SP reach, an image (for example, a battle-in-progress image G83 shown in FIG. 37(A) or FIG. 38(A), etc.) is displayed on the display section 50a, indicating that the ally character is attacking the enemy character.

SPリーチ終盤では、まず、当落分岐前カットイン演出として、味方キャラクタの攻撃の種類を示す画像(本形態では図37(B)に示す第1攻撃画像G84や図38(B)に示す第2攻撃画像G85等)が表示部50aに表示される。続いて、SP大当たり変動であれば、大当たりに当選していることを示す当選演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(図37(C)、図38(C)参照)が表示部50aに表示される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図37(D)、図38(D)参照)。一方、SPハズレ変動であれば、ハズレであることを示すハズレ演出として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(図37(E)、図38(E)参照)が表示部50aに表示される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図37(F)、図38(F)参照)。なお、図30(A)に示すように、SPリーチ序盤、SPリーチ中盤、SPリーチ終盤の演出時間はそれぞれ10秒であり、SPリーチ終盤における当落分岐前カットイン演出の演出時間は5秒、これに続く当選演出やハズレ演出の演出時間はそれぞれ5秒である。 At the end of the SP reach, first, as a cut-in effect before the win-or-lose branch, an image showing the type of attack of the ally character (in this embodiment, the first attack image G84 shown in FIG. 37B or the second attack image G84 shown in FIG. 38B) is displayed. attack image G85, etc.) is displayed on the display unit 50a. Subsequently, if the SP jackpot change, as a winning effect indicating that the jackpot has been won, a victory image showing that the ally character has won against the enemy character (see FIGS. 37(C) and 38(C)). is displayed on the display unit 50a. Then, the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed with "double eyes" indicating the winning of the jackpot (see FIGS. 37(D) and 38(D)). On the other hand, if the SP change is lost, a defeat image showing that the friend character has been defeated by being hit by the enemy character's counter (see FIGS. 37(E) and 38(E)). is displayed on the display unit 50a. Then, the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed at "ready-to-lose" indicating a failure (see FIGS. 37(F) and 38(F)). In addition, as shown in FIG. 30(A), the production time of the SP reach early stage, the SP reach middle stage, and the SP reach end stage is 10 seconds each, and the production time of the cut-in production before the win-lose branch at the SP reach end stage is 5 seconds. The subsequent performance time of winning performance and losing performance is 5 seconds each.

ここで、当落分岐前カットイン演出には、カットイン演出Aと、カットイン演出Bとがある。カットイン演出Aとカットイン演出Bとは、味方キャラクタの攻撃の種類が異なる。具体的には、カットイン演出Aは、図37(B)に示すように、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴアタック」であることを示す第1攻撃画像G84を表示部50aに表示する演出である。一方、カットイン演出Bは、図38(B)に示すように、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴパンチ」であることを示す第2攻撃画像G85を表示部50aに表示する演出である。後述するが、本形態ではカットイン演出Aの方がカットイン演出Bよりも大当たり期待度が高くなるように構成されている(図31参照)。 Here, there are a cut-in effect A and a cut-in effect B for the cut-in effect before the hit/lose branch. The cut-in effect A and the cut-in effect B are different in the kind of attack of the ally character. Specifically, in the cut-in effect A, as shown in FIG. 37B, a first attack image G84 indicating that the attack type of the friendly character is a "logo attack" is displayed on the display section 50a. is. On the other hand, the cut-in effect B is, as shown in FIG. 38B, a effect of displaying a second attack image G85 indicating that the attack type of the teammate character is "logo punch" on the display section 50a. As will be described later, in the present embodiment, the cut-in effect A is configured to have a higher degree of expectation for a big hit than the cut-in effect B (see FIG. 31).

よって本形態では、SPリーチの開始時にSPリーチAであった場合の方が、SPリーチBであった場合よりも大当たり当選に対して強い期待感が抱けるようになっており、さらに、当選演出かハズレ演出かに分岐する当落分岐の前のカットイン演出の際に、カットイン演出Aが実行された場合の方が、カットイン演出Bが実行された場合よりも大当たり当選に対して強い期待感が抱けるようになっている。 Therefore, in this form, when the SP reach is A at the start of the SP reach, the expectation for the jackpot winning is stronger than when the SP reach is B, and further, the winning effect is provided. At the time of the cut-in performance before the winning/losing branch branching to either or the loss performance, when the cut-in performance A is executed, the expectations for winning the jackpot are stronger than when the cut-in performance B is executed. I can feel it.

そして、さらに本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行される場合がある。特図1変動パターンが図29(A)に示す「THP001」、「THP002」、「THP011」、「THP012」の何れかである場合、又は、特図2変動パターンが図29(B)に示す「THP031」、「THP032」、「THP041」、「THP042」の何れかである場合である。 Further, in the present embodiment, the time production may be executed in the SP reach fluctuation. If the special figure 1 variation pattern is either "THP001", "THP002", "THP011", or "THP012" shown in FIG. 29(A), or the special figure 2 variation pattern is shown in FIG. This is the case of any one of "THP031", "THP032", "THP041", and "THP042".

時間演出は、ある演出(対象演出)の実行タイミングを示唆する演出である。本形態では、時間演出は、対象演出が実行されるまでの残り時間を示す時間表示を表示部50aに表示する演出であり、表示部50aにおける時間表示の表示値を時間の経過に応じて更新していく演出である(図39参照)。時間表示は、対象演出の実行までの残り秒数を示しており、1秒経過毎に1ずつ減算表示される。本形態では時間演出として2桁の数字画像G91とそれを囲う枠画像G92とを含む時間表示画像G90を表示部50aに表示する(図39(A)参照)。なお、時間演出は、対象演出の実行タイミングを示唆することができる演出であればよく、その演出態様は適宜変更することが可能である。例えば、プログレスバー等によって対象演出の実行タイミングを示唆する演出であってもよい。 A time effect is a effect that suggests execution timing of a certain effect (target effect). In this embodiment, the time effect is a effect in which a time display indicating the remaining time until the target effect is executed is displayed on the display unit 50a, and the display value of the time display on the display unit 50a is updated according to the passage of time. This is an effect that continues (see FIG. 39). The time display indicates the number of seconds remaining until execution of the target effect, and is displayed with a decrease of 1 each time one second elapses. In this embodiment, a time display image G90 including a two-digit number image G91 and a frame image G92 surrounding it is displayed on the display section 50a as a time effect (see FIG. 39A). Note that the time effect may be any effect that can suggest the execution timing of the target effect, and the effect mode can be changed as appropriate. For example, a progress bar or the like may be used to suggest the execution timing of the target effect.

本形態では、時間演出の演出パターン(演出展開)には5つの種類がある。図30(a)~(e)に示す各パターンがそれである。なお本形態では、各パターンにおける時間演出の開始タイミングは同じである。具体的には、SPリーチ変動の変動開始から5秒経過したタイミングで、時間演出が開始される。なお、時間演出の開始タイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能であり、複数の開始タイミングが設けられていて、抽選等により決定される構成としてもよい。 In this form, there are five types of production patterns (production development) of the time production. The patterns shown in FIGS. 30(a) to (e) are such. It should be noted that, in this embodiment, the start timing of the time effect is the same for each pattern. Specifically, at the timing when 5 seconds have elapsed from the start of SP reach fluctuation, the time production is started. It should be noted that the start timing of the time presentation can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game, and a plurality of start timings may be provided and determined by lottery or the like.

本形態における時間演出の1つ目の演出パターン(図30(a)参照)は、時間表示(時間表示画像G90)の初期値として「15」が表示され、15秒かけて時間表示が「00」(零)まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒」と言う。図30(a)に示す「時間演出15秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、SPリーチが実行される。すなわち、この「時間演出15秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出(SPリーチを対象演出とする演出)として機能する。 In the first production pattern (see FIG. 30A) of the time production in this embodiment, "15" is displayed as the initial value of the time display (time display image G90), and the time display changes to "00" over 15 seconds. ” (zero). The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds". When the "time effect 15 seconds" shown in FIG. 30(a) is executed, the SP reach is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "15 seconds of time effect" functions as an effect suggesting the execution timing of SP reach (effect directed to SP reach).

2つ目の演出パターン(図30(b)参照)は、時間表示の初期値として「35」が表示され、35秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出35秒」と言う。「時間演出35秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出35秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出(当落分岐前カットイン演出を対象演出とする演出)として機能する。 The second effect pattern (see FIG. 30(b)) is a effect pattern in which "35" is displayed as the initial value of the time display, and the time display is reduced to "00" over 35 seconds. The time effect of this effect pattern is called "time effect 35 seconds". When the "time effect 35 seconds" is executed, the cut-in effect before the win-lose branch is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "35 seconds of time effect" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the win-lose branch (effect targeted for the cut-in effect before the win-lose branch).

3つ目の演出パターン(図30(c)参照)は、時間表示の初期値として「15」が表示され、「10」まで減算表示された時点で(すなわち減算表示の開始から5秒経過した時点で)、時間表示に「20」が加算される加算演出(表示値変更演出に相当)が実行されて時間表示の値が「30」となり、その後30秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒+20秒」と言う。「時間演出15秒+20秒」の実行に要する演出時間は、35秒である。「時間演出15秒+20秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒+20秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。 In the third effect pattern (see FIG. 30(c)), "15" is displayed as the initial value of the time display, and when the time display is subtracted to "10" (that is, 5 seconds have passed since the start of the subtraction display). ), an addition effect (equivalent to a display value change effect) is executed to add "20" to the time display, the value of the time display becomes "30", and then the time display reaches "00" over 30 seconds. This is an effect pattern that is subtracted. The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds + 20 seconds". The effect time required for execution of "time effect 15 seconds + 20 seconds" is 35 seconds. When the "time effect 15 seconds + 20 seconds" is executed, the cut-in effect before the win-lose branch is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "time effect 15 seconds + 20 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the winning/losing branch.

4つ目の演出パターン(図30(d)参照)は、時間表示の初期値として「15」が表示され、「5」まで減算表示された時点で(すなわち減算表示の開始から10秒経過した時点で)、時間表示の更新(減算)が停止される停止演出(更新中断演出)が実行されて時間表示の値が「5」のまま20秒停止され、その後5秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒+20秒停止」と言う。「時間演出15秒+20秒停止」の実行に要する演出時間は、35秒である。「時間演出15秒+20秒停止」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒+20秒停止」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。 In the fourth production pattern (see FIG. 30(d)), "15" is displayed as the initial value of the time display, and when the time is subtracted to "5" (that is, 10 seconds have passed since the start of the subtraction display). ), a stop effect (update interruption effect) is executed to stop the update (subtraction) of the time display, the value of the time display is stopped for 20 seconds with the value "5", and after that, the time display changes to " This is an effect pattern that is decremented to 00". The timed effect of this effect pattern is called "timed effect 15 seconds + stop for 20 seconds". The rendering time required for execution of "time rendering 15 seconds + stop for 20 seconds" is 35 seconds. When the "time effect 15 seconds + stop for 20 seconds" is executed, the cut-in effect before the win-lose branch is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "timed effect 15 seconds + stop for 20 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the winning/losing branch.

5つ目の演出パターン(図30(e)参照)は、1回目の「時間演出15秒」が終了した5秒後に、2回目の「時間演出15秒」を実行する演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒2回」と言う。「時間演出15秒2回」が実行された場合、1回目の「時間演出15秒」において時間表示の値が「00」になったタイミングで、SPリーチが実行され、2回目の「時間演出15秒」において時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒2回」では、1回目の「時間演出15秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出として機能し、2回目の「時間演出15秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。 The fifth production pattern (see FIG. 30(e)) is a production pattern in which the second "15 seconds of timed production" is executed five seconds after the first "15 seconds of timed production" ends. The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds twice". When "Time effect 15 seconds twice" is executed, SP reach is executed at the timing when the time display value becomes "00" in the first "Time effect 15 seconds", and the second "Time effect 15 seconds”, at the timing when the value of the time display becomes “00”, the cut-in effect before the win-lose branch is executed. That is, in this "timed effect 15 seconds twice", the first "timed effect 15 seconds" functions as an effect that suggests the execution timing of the SP reach, and the second "timed effect 15 seconds" is a win-lose branch. It functions as an effect that suggests the execution timing of the pre-cut-in effect.

ここで本形態では、時間演出が実行される場合(図30(a)~(e)参照)、時間演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行されることがある。具体的には、前兆演出は、「00」を表示値とする時間表示画像G90と、時間表示の更新がこれから開始されることを意味する「用意!」の文字画像G99とを含む演出画像を表示部50aに表示する演出である(図44(B)参照)。前兆演出を実行するか否かは後述する抽選によって決定される。前兆演出が実行される場合、前兆演出は、変動演出の開始とともに開始され、時間演出の開始とともに終了する。すなわち、前兆演出の演出時間は、本形態では5秒である。 Here, in this embodiment, when the time production is executed (see FIGS. 30(a) to 30(e)), a premonitory production suggesting that the time production will be executed may be executed. Specifically, the precursor effect is a effect image including a time display image G90 with a display value of "00" and a character image G99 of "Ready!" This is an effect displayed on the display unit 50a (see FIG. 44(B)). Whether or not to execute the portent effect is determined by a lottery to be described later. When the portent effect is executed, the portent effect is started with the start of the variable effect and ends with the start of the time effect. That is, the effect time of the portent effect is 5 seconds in this embodiment.

また本形態では、時間演出が実行される場合、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を、通常態様とは異なる特別態様で表示する保留変化演出が実行されることがある。特別態様の保留表示は、アナログ時計を模したアイコンである(図45参照)。特別態様の保留表示を表示する保留変化演出を、時計保留予告と言う。時計保留予告は、先読み判定の結果に基づいて実行される。時計保留予告は、前兆演出とは異なる演出であるが、前兆演出と同様、時間演出が実行されることを示唆する演出として機能する。 Further, in this embodiment, when the time effect is executed, a pending change effect may be executed in which the pending display (the pending icon HA, the icon TA) is displayed in a special mode different from the normal mode. The pending display of the special mode is an icon imitating an analog clock (see FIG. 45). A pending change effect for displaying a special mode pending display is called a clock pending notice. The clock suspension notice is executed based on the result of the look-ahead determination. The clock pending notice is an effect different from the portent effect, but functions as an effect suggesting that the time effect will be executed, like the portent effect.

また本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されない場合、5カウント演出が実行されることがある(図30(f)参照)。5カウント演出は、特図1変動パターンが図29(A)に示す「THP003」、「THP004」、「THP013」、「THP014」の何れかである場合、又は、特図2変動パターンが図29(B)に示す「THP033」、「THP034」、「THP043」、「THP044」の何れかである場合に、実行される可能性がある。 Moreover, in this form, when time production|presentation is not performed by SP reach fluctuation|variation, 5 count production|presentation may be performed (refer FIG.30(f)). 5 count production, if the special figure 1 variation pattern is either "THP003", "THP004", "THP013", or "THP014" shown in FIG. There is a possibility that it will be executed if it is any of "THP033", "THP034", "THP043", and "THP044" shown in (B).

5カウント演出は、SPリーチにおいて当落分岐前カットイン演出が実行されるタイミングの5秒前から5秒間にわたって実行される演出である。具体的には、表示部50aに表示した数字画像を、「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と、「4」から「0」まで5秒かけて1ずつカウントダウンしていく演出である(図43参照)。5カウント演出は、本形態では当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。後述するが、5カウント演出は、どの演出パターンの時間演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出である。なお、5カウント演出や時間演出により実行を示唆される演出の種類は適宜変更可能である。 The 5-count effect is a effect that is executed for 5 seconds from 5 seconds before the timing at which the cut-in effect before the win-lose branch is executed in SP ready-to-win. Specifically, the numerical image displayed on the display unit 50a is changed from "4" to "3" to "2" to "1" to "0" by one over five seconds from "4" to "0". This is a production that counts down (see FIG. 43). In this form, the 5-count effect functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the win-lose branch. As will be described later, the 5-count effect is a effect suggesting a higher degree of expectation for a big win than any time effect of any effect pattern. It should be noted that the type of presentation suggested to be executed by the 5-count presentation or the time presentation can be appropriately changed.

次に、非時短状態における主要な予告演出の抽選について図31に基づいて説明する。ここでは、当落分岐前カットイン演出、時間演出、5カウント演出の抽選について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。また予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。 Next, the lottery for the main notice effect in the non-time saving state will be described with reference to FIG. 31 . Here, the lottery for cut-in effect before winning/losing branch, time effect, and 5 count effect will be described. In addition, the microcomputer 121 for production|presentation control performs a process at the time of a fluctuation start command reception, when it determines with receiving the special figure fluctuation start command in a reception command analysis process (S4201). In this fluctuation start command reception processing, first, a fluctuation performance pattern selection process is performed, and then a notice performance selection process is performed. In the fluctuation production pattern selection process, the production pattern (sub fluctuation pattern) of the fluctuation production is selected based on the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command. Further, in the notice effect selection process, based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command, the notice effect to be performed along with the variation effect is selected. Information on the advance notice effect selected in the advance notice effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124 and transmitted to the image control board 140 in the advance notice effect start command. The image control board 140 that has received the notice effect start command displays the designated notice effect image on the display section 50a. In addition, the production control microcomputer 121 controls the production means (speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device, input device, etc.) related to the advance notice production based on the information of the advance notice production stored in the production RAM 124. Control accordingly.

ではまず、当落分岐前カットイン演出の抽選について説明する。図31に示すように、当落分岐前カットイン演出は、特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、又は、「SPハズレ変動である場合」に実行される。 First, the lottery for the cut-in effect before the winning/losing branch will be described. As shown in FIG. 31, the cut-in effect before the win-lose branch is executed when the special figure variation pattern is "SP big hit variation" or "SP loss variation".

「SP大当たり変動」時の当落分岐前カットイン演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、カットイン演出A(図37(B)参照)を80%の割合で選択し、カットイン演出B(図38(B)参照)を20%の割合で選択する。また、「SPA大当たり変動」又は「SPB大当たり変動」である場合、カットイン演出Aを70%の割合で選択し、カットイン演出Bを30%の割合で選択する。 In the lottery of the cut-in effect before the winning branch at the time of "SP jackpot change", the effect control microcomputer 121 receives from the game control microcomputer 101 The special figure change pattern indicated by the special figure change start command is "SPA jackpot change + time effect" or "SPB jackpot variation + time effect", cut-in effect A (see FIG. 37(B)) is selected at a rate of 80%, and cut-in effect B (see FIG. 38(B)) is selected by 20. Select by percent. In the case of "SPA jackpot variation" or "SPB jackpot variation", cut-in effect A is selected at a rate of 70%, and cut-in effect B is selected at a rate of 30%.

これに対して、「SPハズレ変動」時の当落分岐前カットイン演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合、カットイン演出Aを30%の割合で選択し、カットイン演出Bを70%の割合で選択する。また、「SPAハズレ変動」又は「SPBハズレ変動」である場合、カットイン演出Aを20%の割合で選択し、カットイン演出Bを80%の割合で選択する。 On the other hand, in the lottery of the cut-in effect before the win-lose branch at the time of "SP loss variation", the effect control microcomputer 121 receives the special figure variation start command from the game control microcomputer 101. The special figure variation pattern indicated by the " In the case of "SPA loss variation + time effect" or "SPB loss change + time effect", cut-in effect A is selected at a rate of 30%, and cut-in effect B is selected at a rate of 70%. In the case of "SPA loss variation" or "SPB loss variation", cut-in effect A is selected at a rate of 20%, and cut-in effect B is selected at a rate of 80%.

このように本形態では、SP大当たり変動である場合にはカットイン演出Aがカットイン演出Bよりも選択され易い一方で、SPハズレ変動である場合にはカットイン演出Aよりもカットイン演出Bが選択され易い。このため、カットイン演出Aは、大当たり期待度が高い(大当たり遊技が実行される可能性が高い)ことを示唆する演出として機能する。また、SP大当たり変動である場合も、SPハズレ変動である場合も、時間演出を実行するときの方が、時間演出を実行しないときよりも、カットイン演出Aが選択され易い。このため、時間演出は、カットイン演出Aが実行される可能性が高いことを示唆する演出や、カットイン演出Aが実行されることに期待させる演出として機能する。 Thus, in this embodiment, cut-in effect A is more likely to be selected than cut-in effect B in the case of SP big hit fluctuation, while cut-in effect B is more likely than cut-in effect A in the case of SP loss fluctuation. is likely to be selected. Therefore, the cut-in effect A functions as an effect suggesting that the degree of expectation for a big win is high (the possibility that a big win game will be executed is high). Also, in both cases of SP big win fluctuation and SP losing fluctuation, the cut-in production A is more likely to be selected when the time production is executed than when the time production is not executed. Therefore, the time effect functions as an effect suggesting that the cut-in effect A is likely to be executed, or as an effect to make the player expect that the cut-in effect A will be executed.

次に、時間演出の抽選について説明する。図31に示すように、時間演出は、特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」である場合、「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、「SPAハズレ変動+時間演出」である場合、又は、「SPBハズレ変動+時間演出」である場合に実行される。 Next, the lottery for the time production will be described. As shown in FIG. 31, the time production is "SPA loss fluctuation + time production" when the special figure fluctuation pattern is "SPA big hit fluctuation + time production", "SPB big hit fluctuation + time production". Executed in the case of "SPB loss variation + time effect".

時間演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、「時間演出15秒」を10%の割合で選択し、「時間演出35秒」を15%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を20%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を25%の割合で選択し、「時間演出15秒2回」を30%の割合で選択する。 In the lottery for time production, the production control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot fluctuation + time production" or "SPB jackpot fluctuation + time production". , select "Time effect 15 seconds" at a rate of 10%, select "Time effect 35 seconds" at a rate of 15%, and select "Time effect 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 20%. , ``timed effect 15 seconds + 20 seconds stop'' is selected at a rate of 25%, and ``timed effect 15 seconds twice'' is selected at a rate of 30%.

これに対して、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合には、「時間演出15秒」を55%の割合で選択し、「時間演出35秒」を20%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を15%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を7%の割合で選択し、「時間演出15秒2回」を3%の割合で選択する。 On the other hand, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is "SPA loss variation + time production" or "SPB loss variation + time production", "time production 15 seconds" is 55% Select by percentage, select "time production 35 seconds" at a rate of 20%, select "time production 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 15%, select "time production 15 seconds + 20 seconds stop" at a rate of 7% Select by ratio, and select “time production 15 seconds twice” at a ratio of 3%.

このように本形態では、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順に選択され易く、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、「時間演出15秒」>「時間演出35秒」>「時間演出15秒+20秒」>「時間演出15秒+20秒停止」>「時間演出15秒2回」の順に選択され難くなっている。このため、各演出パターンの時間演出における大当たり期待度は、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順に高くなっている。 Thus, in this form, when the time production is executed in the SP jackpot fluctuation, "time production 15 seconds" < "time production 35 seconds" < "time production 15 seconds + 20 seconds" < "time production 15 seconds + 20 second stop"<"time effect 15 seconds twice", and when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, "time effect 15 seconds">"time effect 35 seconds">"time effect 15 seconds + 20 seconds” > “timed effect 15 seconds + 20 seconds stop” > “timed effect 15 seconds twice”. For this reason, the expected degree of jackpot in the time production of each production pattern is “time production 15 seconds” < “time production 35 seconds” < “time production 15 seconds + 20 seconds” < “time production 15 seconds + 20 seconds stop” < “time 15 seconds 2 times” is the highest.

また本形態では、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の総実行時間が相対的に短い「時間演出15秒」が選択される割合(10%)よりも、相対的に長い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択される割合(90%)が高い。別の見方をすれば、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的長く残る「時間演出15秒」が選択されるよりも、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的短い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択され易い。逆に、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の総実行時間が相対的に短い「時間演出15秒」が選択される割合(55%)が、相対的に長い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択される割合(45%)よりも高い。別の見方をすれば、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的短い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択されるよりも、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的長く残る「時間演出15秒」が選択され易い。このように本形態では、時間演出の終了タイミングが変動演出の終了タイミングに近い(言い換えれば演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示のタイミングに近い)ときほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。また、時間演出の総実行時間が長いときの方が短いときよりも大当たり期待度が高いことが多くなるように構成されている。 In addition, in this embodiment, when the time production is executed in the SP jackpot fluctuation, the total execution time of the time production is relatively short. A high percentage (90%) of either of the long “time effects 35 seconds”, “time effects 15 seconds + 20 seconds”, “time effects 15 seconds + 20 seconds stop”, or “time effects 15 seconds twice” is selected. . From another point of view, when the time production is executed in the SP jackpot fluctuation, rather than selecting "time production 15 seconds" in which the time from the end of the time production to the end of the fluctuation production is relatively long. , The time from the end of the time effect to the end of the variable effect is relatively short "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", "time effect 15 seconds twice ” is likely to be selected. Conversely, when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, the ratio (55%) of selecting the “time effect 15 seconds”, which has a relatively short total execution time of the time effect, is relatively long. The ratio (45%) of selecting any one of "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", and "time effect 15 seconds twice" is higher. From another point of view, when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, the time from the end of the time effect to the end of the variable effect is relatively short "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds" second”, “timed effect 15 seconds + 20 seconds stop”, or “timed effect 15 seconds twice”. Production 15 seconds” is likely to be selected. As described above, in this embodiment, the closer the end timing of the time effect is to the end timing of the variable effect (in other words, the closer to the stop display timing of the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3), the higher the expectation of the big win. It is In addition, when the total execution time of the time presentation is long, the expectation for the big win is often higher than when the total execution time is short.

次に、5カウント演出の抽選について説明する。図31に示すように、5カウント演出は、特図変動パターンが「SPA大当たり変動」である場合、「SPB大当たり変動」である場合、「SPAハズレ変動」である場合、又は、「SPBハズレ変動」である場合に実行される。 Next, the lottery for the 5 count effect will be described. As shown in FIG. 31, the 5 count effect is when the special figure variation pattern is "SPA jackpot variation", "SPB jackpot variation", "SPA loss variation", or "SPB loss variation ” is executed.

5カウント演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動」又は「SPB大当たり変動」である場合、50%の割合で5カウント演出を実行することに決定し、残りの50%の割合で5カウント演出を実行しないことに決定する。これに対して、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動」又は「SPBハズレ変動」である場合には、2%の割合で5カウント演出を実行することに決定し、残りの98%の割合で5カウント演出を実行しないことに決定する。 In the lottery of 5 count production, the production control microcomputer 121 receives 50 when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot fluctuation" or "SPB jackpot fluctuation". %, and decides not to execute the 5-count effect at the remaining 50%. On the other hand, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is "SPA loss variation" or "SPB loss variation", it is decided to execute 5 count production at a rate of 2%, It is decided not to execute the 5 count effect in the remaining 98%.

このように本形態では、大当たり判定の結果が大当たりである場合にはそれなりに大きい確率で5カウント演出が実行されるが、大当たり判定の結果がハズレである場合には5カウント演出が実行されることは稀である。よって、5カウント演出は、時間演出などの他の予告演出に比べて、大当たり期待度が極めて高いことを示唆する演出として機能する。 Thus, in this embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, the 5 count effect is executed with a reasonably high probability, but when the result of the big win determination is a loss, the 5 count effect is executed. It is rare. Therefore, the 5-count effect functions as an effect suggesting that the degree of expectation for a big win is extremely high compared to other advance notice effects such as time effects.

次に、時間演出と5カウント演出の演出態様について図32に基づいて説明する。図32に示すように、時間演出では、表示部50aにおける時間表示の表示値が「5」以上である場合、スピーカ52からのカウント音の出力はなされないが、時間表示の表示値が「5」未満である場合(すなわち、「4」、「3」、「2」、「1」、「0」)である場合、スピーカ52からのカウント音の出力がなされる。すなわち、時間演出は、表示値が「5」以上である場合と「5」未満である場合とで演出態様が異なる演出である。表示値が「5」以上である場合の演出態様、すなわち、表示部50aにおける時間表示の更新(減算)はなされるがスピーカ52からのカウント音の出力はなされない演出態様を、時間演出の「通常演出態様」(第1演出態様に相当)という。これに対して、表示値が「5」未満である場合の演出態様、すなわち、表示部50aにおける時間表示の更新(減算)もスピーカ52からのカウント音の出力もなされる演出態様を、時間演出の「特殊演出態様」(第2演出態様)という。 Next, the effect modes of the time effect and the 5-count effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 32, in the time presentation, when the display value of the time display on the display unit 50a is "5" or more, the count sound is not output from the speaker 52, but the display value of the time display is "5". ” (that is, “4”, “3”, “2”, “1”, “0”), the speaker 52 outputs a count sound. That is, the time effect is a different effect depending on whether the display value is "5" or more and when the display value is less than "5". The effect mode when the display value is "5" or more, that is, the effect mode in which the time display on the display unit 50a is updated (subtracted) but the count sound is not output from the speaker 52 is referred to as "normal time effect". It is referred to as the production mode" (corresponding to the first production mode). On the other hand, the effect mode when the display value is less than "5", that is, the effect mode in which the time display on the display unit 50a is updated (decremented) and the count sound is output from the speaker 52, is changed to the time effect. is referred to as a "special effect mode" (second effect mode).

ここで、時間演出の演出パターンのうち「時間演出15秒+20秒停止」の演出パターンでは、時間表示の表示値が「15」から「5」まで更新された後、一旦「5」で停止され、20秒経過後に「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と更新が再開される(図30(d)参照)。よって、この演出パターンは、時間表示の表示値の更新を停止するまでは通常演出態様をとり、時間表示の表示値の更新が再開される際に特殊演出態様に切り替わる演出パターンとなっている。 Here, in the effect pattern of "time effect 15 seconds + stop for 20 seconds" among the effect patterns of the time effect, the display value of the time display is updated from "15" to "5" and then temporarily stopped at "5". , and after 20 seconds have elapsed, updating is resumed in the order of "4"→"3"→"2"→"1"→"0" (see FIG. 30(d)). Therefore, this performance pattern is a performance pattern in which the normal performance mode is taken until the update of the display value of the time display is stopped, and the mode is switched to the special performance mode when the update of the display value of the time display is restarted.

一方、図32に示すように、5カウント演出の演出態様には1つの演出態様しかない。具体的には、5カウント演出は、表示部50aにおいて表示値を「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と順次更新していくが(図43参照)、この際にスピーカ52からのカウント音の出力はなされない演出である。なお、5カウント演出の演出態様を、表示部50aにおける表示値の減算に伴ってスピーカ52からカウント音を出力する演出態様としてもよい。但し、5カウント演出を、時間演出に比べて賑やかではないが高い大当たり期待度を示唆する演出として機能させたい場合には本形態のように構成するとよい。 On the other hand, as shown in FIG. 32, there is only one effect mode for the 5-count effect. Specifically, in the 5-count effect, the display value on the display unit 50a is updated in order of "4"→"3"→"2"→"1"→"0" (see FIG. 43). This is an effect in which the count sound is not output from the speaker 52 at this time. Note that the effect mode of the 5-count effect may be an effect mode in which a count sound is output from the speaker 52 in accordance with the subtraction of the display value on the display section 50a. However, when the 5-count effect is intended to function as a effect suggesting a high degree of expectation for a big win, although it is less lively than the time effect, it is preferable to configure as in this embodiment.

このように本形態では、時間演出において停止演出を実行する場合の更新再開時の初期値(「4」)が、時間演出よりも大当たり期待度の高い5カウント演出の初期値(「4」)と同じである。よって、時間演出において停止演出が実行された場合の更新再開に際して大当たりに対する強い期待感を遊技者に頂かせ易くなり、遊技興趣の向上が見込める。また、時間演出において演出態様が通常演出態様から特殊演出態様に切り替わるときの初期値(「4」)が、時間演出よりも大当たり期待度の高い5カウント演出の初期値(「4」)と同じである。よって、時間演出が実行された場合にはその終盤(残り4秒以降)において大当たりに対する強い期待感を遊技者に頂かせ易くなり、遊技興趣の向上が見込める。 In this way, in this embodiment, the initial value ("4") at the time of resuming the update when the stop effect is executed in the time effect is the initial value ("4") of the 5-count effect, which has a higher expectation of the jackpot than the time effect. is the same as Therefore, when the stop effect is executed in the time effect, the player is likely to have a strong sense of anticipation for the big win at the time of resuming the update, and an improvement in the game interest can be expected. In addition, the initial value ("4") when the production mode switches from the normal production mode to the special production mode in the time production is the same as the initial value ("4") of the 5-count production, which has a higher chance of winning than the time production. is. Therefore, when the time presentation is executed, it becomes easy for the player to have a strong sense of anticipation for the big win in the final stage (after 4 seconds remaining), and an improvement in the amusement of the game can be expected.

次に、前兆演出の抽選について図33に基づいて説明する。前兆演出には、「用意!」の文字画像G99(図44参照)を青色で表示する青色前兆演出(第1の前兆演出)と、「用意!」の文字画像G99を赤色で表示する赤色前兆演出(第2の前兆演出)とがある。 Next, the lottery for the portent effect will be described with reference to FIG. 33 . The sign effect includes a blue sign effect (first sign effect) in which a character image G99 (see FIG. 44) reading “Ready!” is displayed in blue, and a red sign effect in which a character image G99 “Ready!” There is a production (second omen production).

前兆演出の抽選は、特図変動パターンと、時間演出の演出パターンとに基づいて行われる。具体的には、図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動(SPA大当たり変動、SPB大当たり変動)+時間演出」である場合には、35%の割合で前兆演出を実行しないことに決定し、残りの65%の割合で前兆演出(青色前兆演出、赤色前兆演出のいずれか)を実行することに決定する。一方、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動(SPAハズレ変動、SPBハズレ変動)+時間演出」である場合には、75%の割合で前兆演出を実行しないことに決定し、残りの25%の割合で前兆演出(青色前兆演出、赤色前兆演出のいずれか)を実行することに決定する。このように本形態では、大当たりに当選している場合の方が、ハズレである場合よりも、前兆演出が実行される割合が高い。このため、前兆演出は、時間演出が実行されることを遊技者に示唆する演出として機能するだけでなく、前兆演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出としても機能する。 The lottery for the sign performance is performed based on the special figure variation pattern and the performance pattern for the time performance. Specifically, as shown in FIG. 33, the effect control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SP jackpot fluctuation (SPA jackpot fluctuation, SPB jackpot In the case of "variation) + time effect", it is decided not to execute the precursor effect at a rate of 35%, and the precursor effect (either blue or red predictive effect) is executed at the remaining 65%. decide to do. On the other hand, when the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received from the game control microcomputer 101 is "SP loss variation (SPA loss variation, SPB loss variation) + time production", at a rate of 75% It is decided not to execute the portent effect, and it is decided to execute the portent effect (either blue portent effect or red portent effect) at the remaining 25% ratio. As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won, the premonition effect is executed at a higher rate than when the game is lost. Therefore, the indication effect not only functions as an effect suggesting to the player that the time effect will be executed, but also functions as an effect suggesting that the degree of expectation for the big win is higher than when the predictive effect is not executed. .

そして演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動(SPA大当たり変動、SPB大当たり変動)+時間演出」である場合、上述の時間演出の抽選で「時間演出15秒」を選択していれば、青色前兆演出を55%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また、「時間演出35秒」を選択していれば、青色前兆演出を45%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒」を選択していれば、青色前兆演出を35%の割合で選択し、赤色前兆演出を30%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒停止」を選択していれば、青色前兆演出を25%の割合で選択し、赤色前兆演出を40%の割合で選択する。また、「時間演出15秒2回」を選択していれば、青色前兆演出を15%の割合で選択し、赤色前兆演出を50%の割合で選択する。 When the special figure variation pattern is "SP jackpot variation (SPA jackpot variation, SPB jackpot variation)+time effect", the effect control microcomputer 121 selects "15 seconds of time effect" in the aforementioned time effect lottery. If so, select the blue portent effect at a rate of 55% and select the red portent effect at a rate of 10%. Also, if "35 seconds of time effect" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 45%, and the red portent effect is selected at a rate of 20%. Also, if "timed effect 15 seconds + 20 seconds" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 35%, and the red portent effect is selected at a rate of 30%. Also, if "timed effect 15 seconds + stop for 20 seconds" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 25%, and the red portent effect is selected at a rate of 40%. Also, if "timed effect 15 seconds twice" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 15%, and the red portent effect is selected at a rate of 50%.

一方、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動(SPAハズレ変動、SPBハズレ変動)+時間演出」である場合、上述の時間演出の抽選で「時間演出15秒」を選択していれば、青色前兆演出を18%の割合で選択し、赤色前兆演出を7%の割合で選択する。また、「時間演出35秒」を選択していれば、青色前兆演出を15%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒」を選択していれば、青色前兆演出を13%の割合で選択し、赤色前兆演出を12%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒停止」を選択していれば、青色前兆演出を11%の割合で選択し、赤色前兆演出を14%の割合で選択する。また、「時間演出15秒2回」を選択していれば、青色前兆演出を8%の割合で選択し、赤色前兆演出を17%の割合で選択する。 On the other hand, the production control microcomputer 121 selects "15 seconds of time production" in the lottery of the above-mentioned time production when the special figure fluctuation pattern is "SP loss fluctuation (SPA loss fluctuation, SPB loss fluctuation) + time production". If so, the blue portent effect is selected at a rate of 18% and the red portent effect is selected at a rate of 7%. Also, if "35 seconds of time effect" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 15%, and the red portent effect is selected at a rate of 10%. Also, if "timed effect 15 seconds + 20 seconds" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 13%, and the red portent effect is selected at a rate of 12%. Also, if "timed effect 15 seconds + stop for 20 seconds" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 11%, and the red portent effect is selected at a rate of 14%. Also, if "timed effect 15 seconds twice" is selected, the blue portent effect is selected at a rate of 8%, and the red portent effect is selected at a rate of 17%.

このように本形態では、SP大当たり変動である場合もSPハズレ変動である場合も、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順で赤色前兆演出が選択され易くなっており、特に、「時間演出15秒2回」や「時間演出15秒+20秒停止」では、赤色前兆演出の方が青色前兆演出よりも選択され易くなっている。よって、赤色前兆演出は、「時間演出15秒」が複数回(2回)実行されることに期待させる演出として機能する。また、赤色前兆演出は、時間演出の初期値が「15」である場合に停止演出が実行されることに期待させる演出として機能する。 Thus, in this form, whether it is SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation, "time production 15 seconds" < "time production 35 seconds" < "time production 15 seconds + 20 seconds" < "time production 15 seconds + 20 seconds stop” < “Timed effect 15 seconds twice” makes it easier to select the red sign effect, especially in “Timed effect 15 seconds twice” The portent effect is more likely to be selected than the blue portent effect. Therefore, the red portent effect functions as an effect that makes the player expect that the "time effect of 15 seconds" will be executed a plurality of times (twice). Also, the red portent effect functions as an effect that makes the player expect that the stop effect will be executed when the initial value of the time effect is "15".

次に、非時短状態における先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図34(A)に示す特図1先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)に基づいて、特図1に関する先読み判定(第1始動口11への入賞に基づく先読み判定)を行い、図34(B)に示す特図2先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)に基づいて、特図2に関する先読み判定(第2始動口12への入賞に基づく先読み判定)を行う。非時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。 Next, the look-ahead determination in the non-time-saving state will be described. The game control microcomputer 101, in the non-time saving state, based on the special figure 1 lookahead determination table (first lookahead determination table) shown in FIG. Prefetching determination based on winning) is performed, and based on the special figure 2 prefetching determination table (second prefetching determination table) shown in FIG. look-ahead judgment). For the read-ahead judgment in the non-time-saving state, it is judged whether or not the special symbol random number is judged to be a "jackpot" in the jackpot judgment, and the reach random number is judged to be "with reach" or "no reach" in the reach judgment. Determination whether or not, and determination of whether the special figure variation pattern random number is determined as any special figure variation pattern in the special figure variation pattern determination is included.

そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判明した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、図34(A)に示すように、特図1変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド101)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPB大当たり変動+時間演出」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド102)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPA大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド103)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPB大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド104)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド105)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド106)を生成し、出力バッファにセットする。 Then, the game control microcomputer 101 generates a start winning command including the information of the special figure variation pattern found by the look-ahead determination, and sets it in the output buffer. Specifically, for example, as shown in FIG. 34 (A), if the result of pre-reading determination is that the special figure 1 variation pattern is "SPA jackpot variation + time effect", a start winning command (command 101) and set it in the output buffer. In addition, when the special figure 1 variation pattern is the result of pre-reading determination that it is "SPB jackpot variation + time production", a start winning command (command 102) indicating that is generated and set in the output buffer. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is the "SPA jackpot fluctuation" prefetch determination result, to generate a start winning command (command 103) to that effect, it is set to the output buffer. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is "SPB jackpot fluctuation" as a result of pre-reading determination, a start winning command (command 104) indicating that is generated and set in the output buffer. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is the "L jackpot fluctuation" prefetch determination result, to generate a start winning command (command 105) to that effect, it is set to the output buffer. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is "N jackpot fluctuation" as a result of pre-reading determination, it generates a start winning command (command 106) indicating that and sets it to the output buffer.

以下同様に、特図1に関する先読み判定において「ハズレ変動」であると判定された場合も、先読み判定により判明した特図1変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図34(A)に示すコマンド111~コマンド117)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図2に関する先読み判定においても、先読み判定により判明した特図2変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図34(B)に示すコマンド121~コマンド126、コマンド131~コマンド137)を生成し、出力バッファにセットする。 Similarly, if it is determined to be "losing variation" in the look-ahead determination regarding the special figure 1, the start winning command (shown in FIG. 34 (A) Commands 111 to 117) are generated and set in the output buffer. Also, in the pre-reading determination regarding special figure 2, start winning command (command 121 ~ command 126, command 131 ~ command 137 shown in FIG. 34 (B)) according to the type of special figure 2 fluctuation pattern found by pre-reading determination Create and set in the output buffer.

次に、上記の各始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121が受信した場合の主要な先読み演出の抽選について図35に基づいて説明する。ここでは、時計保留予告の抽選と、先読み前兆演出の抽選について説明する。なお、時計保留予告は、保留表示の表示態様を特別態様(アナログ時計を模したアイコン)にする保留変化演出である(図45参照)。 Next, lotteries for main prefetch effects when the effect control microcomputer 121 receives each of the start winning commands described above will be described with reference to FIG. 35 . Here, the lottery for the clock suspension notice and the lottery for the prefetching indication effect will be described. Note that the clock suspension notice is a suspension change effect in which the display mode of the suspension display is changed to a special mode (icon imitating an analog clock) (see FIG. 45).

また、先読み前兆演出は、先読み演出の実行契機となった特図保留(「ターゲット保留」と言う)に基づく特別図柄の変動表示の開始前から、時間表示画像G90と「用意!」の文字画像G99とを表示する前兆演出である(図46参照)。すなわち、先読み前兆演出は、上述した前兆演出(図44)と同じ表示内容の演出であるが、その開始タイミングが、ターゲット保留よりも前に記憶された判定情報(特別図柄乱数等)に基づく特別図柄の変動表示時である点で、上述した前兆演出と異なる。なお、上述した前兆演出を先読み前兆演出と区別するために、「当該変動時前兆演出」あるいは「非先読み前兆演出」と称することがある。先読み前兆演出にも、当該変動時前兆演出(非先読み前兆演出)と同様、「用意!」の文字画像G99を青色で表示する青色前兆演出(先読み青色前兆演出)と、「用意!」の文字画像G99を赤色で表示する赤色前兆演出(先読み赤色前兆演出)とがある。 In addition, the look-ahead prognostic effect is performed from before the start of the variable display of the special symbols based on the special figure hold (referred to as "target hold") that triggered the execution of the look-ahead effect, the time display image G90 and the character image "Ready!" This is an indication effect for displaying G99 (see FIG. 46). That is, the look-ahead predictive effect is the effect of the same display content as the predictive effect (FIG. 44) described above, but the start timing is a special event based on the determination information (special symbol random number, etc.) stored before the target hold. This is different from the above-mentioned foreshadowing effect in that it is during the variable display of the symbols. In addition, in order to distinguish the foreshadowing effect described above from the foreseeing foreshadowing effect, it may be referred to as "the change-time foreshadowing effect" or "non-prefetching foreshadow effect". Like the predictive effect at the time of change (non-predictive predictive effect), the predictive predictive effect also includes a blue predictive effect (predictive blue predictive effect) in which the character image G99 of "Ready!" is displayed in blue, and the characters "Ready!" There is a red portent effect (read-ahead red portent effect) in which the image G99 is displayed in red.

図35(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、時計保留予告を50%の割合で選択し、先読み青色前兆演出を15%の割合で選択し、先読み赤色前兆演出を20%の割合で選択する。時計保留予告も先読み前兆演出も実行しないことに決定する割合は15%である。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合、時計保留予告を2%の割合で選択し、先読み青色前兆演出を13%の割合で選択し、先読み赤色前兆演出を7%の割合で選択する。時計保留予告も先読み前兆演出も実行しないことに決定する割合は78%である。なお、始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが時間演出を実行する変動パターンでない場合には、時計保留予告も先読み前兆演出も実行することはない。 As shown in FIG. 35(A), the effect control microcomputer 121 receives from the game control microcomputer 101, the special figure variation pattern indicated by the starting winning command is "SPA jackpot variation + time effect" or "SPB jackpot variation + time In the case of "effect", the watch pending notice is selected at a rate of 50%, the look-ahead blue omen effect is selected at a rate of 15%, and the look-ahead red omen effect is selected at a rate of 20%. The percentage of decisions to execute neither the clock suspension notice nor the look-ahead indication effect is 15%. In addition, the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SPA loss variation + time effect" or "SPB loss variation + time effect", suspends the clock The advance notice is selected at a rate of 2%, the look-ahead blue omen effect is selected at a rate of 13%, and the look-ahead red omen effect is selected at a rate of 7%. The rate of deciding not to execute either the clock suspension notice or the look-ahead prediction effect is 78%. In addition, when the special figure variation pattern indicated by the start winning command is not a variation pattern for executing the time production, neither the clock suspension notice nor the look-ahead prediction production is executed.

このように本形態では、先読み判定の結果が「大当たり」である場合(SP大当たり変動である場合)には、50%の割合で時計保留予告を実行するが、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合(SPハズレ変動である場合)には、時計保留予告が実行される確率は2%と極めて小さい。従って、時計保留予告は、他の予告演出に比べて、大当たり期待度が極めて高いことを示唆する演出として機能する。また、先読み判定の結果が「大当たり」である場合の方が、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合よりも、先読み前兆演出(先読み青色前兆演出又は先読み赤色前兆演出)が実行される割合が高い。よって、先読み前兆演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、先読み判定の結果が「大当たり」である場合には、先読み青色前兆演出よりも先読み赤色前兆演出の方が選択され易く、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合には、先読み青色前兆演出の方が先読み赤色前兆演出よりも選択され易い。よって、先読み赤色前兆演出は、先読み青色前兆演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出として機能する。 In this way, in this embodiment, when the result of the look-ahead determination is "jackpot" (when the SP hits fluctuate), the clock hold notice is executed at a rate of 50%, but the result of the look-ahead determination is "losing". (in the case of SP loss variation), the probability of execution of the watch suspension notice is as low as 2%. Therefore, the clock hold notice functions as an effect suggesting that the degree of expectation for a big win is extremely high compared to other notice effects. In addition, when the result of the prefetching judgment is "big hit", the ratio of executing the prefetching sign effect (prefetching blue sign effect or prefetching red sign effect) is higher than the case where the result of the prefetching judgment is "losing". is high. Therefore, the look-ahead portent effect functions as an effect suggesting that the degree of expectation for a big win is high. Further, when the result of the look-ahead determination is "big win", the look-ahead red omen effect is more likely to be selected than the look-ahead blue omen effect, and when the result of the look-ahead determination is "losing", the look-ahead blue omen effect is more likely to be selected. The effect is more likely to be selected than the look-ahead red omen effect. Therefore, the look-ahead red omen effect functions as an effect that suggests a higher degree of expectation for a big win than the look-ahead blue omen effect.

なお、SPリーチAを行う特図変動パターンである旨の先読み判定結果であるのか、SPリーチBを行う特図変動パターンである旨の先読み判定結果であるのかに応じて、時計保留予告の実行確率を異ならせたり、先読み青色前兆演出の実行確率を異ならせたり、先読み赤色前兆演出の実行確率を異ならせたりしてもよい。このように構成すれば、実行された先読み演出の種類によって、SPリーチBよりも大当たり期待度が高いSPリーチAが実行され易いのか否かを予見させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, depending on whether it is a prefetch determination result that it is a special figure variation pattern that performs SP reach A or a prefetch determination result that it is a special figure variation pattern that performs SP reach B, the execution of the watch hold notice The probabilities may be varied, the execution probabilities of the look-ahead blue portent effect may be varied, or the execution probabilities of the look-ahead red portent effect may be varied. With this configuration, it is possible to foresee whether or not the SP reach A, which has a higher expectation for big win than the SP reach B, is likely to be executed depending on the type of the executed look-ahead effect, and the game amusement can be enhanced. It becomes possible.

ここで本形態では、先読み演出(時計保留予告、先読み前兆演出)と、「当該変動時前兆演出」(非先読み前兆演出)との間に次のような禁則関係がある。すなわち、図35(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、時計保留予告を実行していない場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがあるが、時計保留予告を実行している場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがない(「当該変動時前兆演出」の抽選において必ず非実行が選択される)。このようにしているのは、時計保留予告の実行時は、既に遊技者に時間演出が実行されることを示唆しているので、さらに前兆演出を実行して時間演出の実行を示唆する必要がないからである。なお、このような点を考慮しなければ、時計保留予告を実行している場合でも、「当該変動時前兆演出」を実行することがある構成としてもよい。 Here, in this embodiment, there is the following prohibition relationship between the look-ahead effect (clock pending notice, look-ahead portent effect) and the "prediction effect at the time of change" (non-look-ahead portent effect). That is, as shown in FIG. 35(B), the effect control microcomputer 121 may execute the "prediction effect at the time of the change" when the clock suspension notice is not executed. When it is being executed, the "predictive effect at the time of the change" is not executed (non-execution is always selected in the lottery for the "predictive effect at the time of the change"). The reason for this is that when the clock suspension notice is executed, it already suggests to the player that the time effect will be executed, so it is necessary to further execute the premonition effect to suggest the execution of the time effect. because there is no If such a point is not taken into consideration, even when the clock suspension notice is being executed, the "prediction effect at the time of the change" may be executed.

また本形態では、先読み前兆演出を実行していない場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがあるが、先読み前兆演出を実行している場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがない(「当該変動時前兆演出」の抽選において必ず非実行が選択される)。先読み前兆演出が、ターゲット保留に基づく変動演出における時間演出の開始タイミングが来るまで実行され続けるので、「当該変動時前兆演出」を実行する必要がないからである。なお本形態では、先読み演出として、時計保留予告が実行される場合には先読み前兆演出が実行されることがなく、先読み前兆演出が実行される場合には時計保留予告が実行されることがない構成となっているが(図35(A)参照)、両演出とも実行されることがある構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the predictive effect is not executed, the "predictive effect at the time of the change" may be executed. ” is not executed (non-execution is always selected in the lottery for “prediction effect at time of change”). This is because the look-ahead portent effect continues to be executed until the start timing of the time effect in the variable effect based on the target suspension comes, so there is no need to execute the "predictive effect at the time of the change". In this embodiment, as the look-ahead effect, when the watch suspension notice is executed, the look-ahead precursor effect is not executed, and when the look-ahead prediction effect is executed, the clock suspension notice is not executed. Although it is configured (see FIG. 35(A)), it may be configured such that both effects are executed.

次に、本パチンコ遊技機PY1におけるSPリーチ変動での特徴的な演出の実行例を説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。 Next, a description will be given of an execution example of a characteristic effect in SP reach variation in this pachinko game machine PY1. In the following description, illustration of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may be omitted.

<時間演出15秒>まず、「時間演出15秒」の具体例について説明する。図39に示すように、「時間演出15秒」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図39(A))。具体的には、時間表示として数字画像G91と枠画像G92とを含む時間表示画像G90を表示部50aに表示するとともに、時間表示の表示値の更新が開始されることを示す「START!」の文字画像G94を時間表示画像G90の近傍(左上方)に表示する。時間表示の表示値は時間の経過に応じて減算され(図39(B))、「00」(最終値、目標値)になると(図39(C))、SPリーチ(ここではSPリーチB)が実行される(図39(D))。 <15-Second Time Effect> First, a specific example of “15-second time effect” will be described. As shown in FIG. 39, in the SP ready-to-reach variation that performs "15 seconds of time effect", the effect control microcomputer 121 sets the initial value of the time display to "15 seconds" after starting the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. ” is started (FIG. 39(A)). Specifically, a time display image G90 including a number image G91 and a frame image G92 is displayed on the display unit 50a as a time display, and "START!" A character image G94 is displayed in the vicinity (upper left) of the time display image G90. The display value of the time display is subtracted according to the passage of time (Fig. 39 (B)), and when it becomes "00" (final value, target value) (Fig. 39 (C)), SP reach (here SP reach B ) is executed (FIG. 39(D)).

このように本形態では、時間演出の実行により、ある演出(ここではSPリーチ)の実行タイミングが示唆されることがある。時間演出が実行されると、その表示値が「00」になるまでは変動演出が終了しないため、遊技者は変動演出がNリーチ、SPリーチと発展していくことをSPリーチの発展前から認識でき、遊技興趣が向上される。また、SPリーチの種類が同じであれば、時間演出が実行されたときの方が、時間演出が実行されなかったときよりも大当たり期待度が高いため(図29参照)、時間演出の実行により大当たり遊技が行われることに期待することができ、遊技興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, the execution timing of a certain effect (here, SP reach) may be suggested by the execution of the time effect. When the time production is executed, the variable production does not end until the display value becomes "00", so the player should know that the fluctuation production develops with N reach and SP reach before the development of SP reach. It can be recognized, and the game interest is improved. In addition, if the type of SP reach is the same, when the time production is executed, the expectation of the jackpot is higher than when the time production is not executed (see FIG. 29). It is possible to expect that a big win game will be played, and the amusement of the game is improved.

<時間演出35秒>「時間演出35秒」は、時間演出における時間表示の初期値が「35」であり、目標値(最終値)である「00」に到達したタイミングで実行される演出が当落分岐前カットイン演出である点で、「時間演出15秒」とは異なるが、演出の流れとしては「時間演出15秒」と同様である。なお、上述したように「時間演出35秒」は、「時間演出15秒」よりも高い大当たり期待度を示唆する演出である(図31参照)。このため、「時間演出35秒」があることで、時間演出における初期値が「15」となるのか「35」となるのかに対して遊技者に関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 <Time effect 35 seconds> “Time effect 35 seconds” is an effect that is executed when the initial value of the time display in the time effect is “35” and the target value (final value) of “00” is reached. This is different from the "15-second timed effect" in that it is a cut-in effect before the win-lose branch, but the flow of the effect is the same as the "15-second timed effect". It should be noted that, as described above, the "35 seconds of time effect" is an effect suggesting a higher degree of expectation for a big win than the "15 seconds of time effect" (see FIG. 31). Therefore, by having the "35 seconds of time production", it is possible to make the player interested in whether the initial value in the time production is "15" or "35", thereby increasing the interest in the game. expected to improve.

<時間演出15秒+20秒>次に、「時間演出15秒+20秒」の具体例について説明する。図40に示すように、「時間演出15秒+20秒」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図40(A))。この時点では、遊技者には「時間演出15秒」と見分けがつかない。 <Time Rendering 15 Seconds + 20 Seconds> Next, a specific example of "time rendering 15 seconds + 20 seconds" will be described. As shown in FIG. 40, in the SP ready-to-win fluctuation that performs "time production 15 seconds + 20 seconds", the production control microcomputer 121 starts the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, and then sets the initial value of the time display. A time presentation of "15" is started (FIG. 40(A)). At this point, the player cannot distinguish between "15 seconds of time presentation".

時間表示の表示値が「10」まで減算された時点で、時間表示の表示値に20加算されることを示す「+20」の加算アイコンG95が、時間表示画像G90の上方から時間表示画像G90に向けて移動するように表示され(図40(B))、時間表示の表示値が「30」に変更される(図40(C))。これが加算演出である。これにより、遊技者には、ただの「時間演出15秒」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。時間表示の表示値が「30」に変更された後も時間表示は減算され続ける(図40(D))。そして、時間表示の表示値が「00」になると(図40(E))、当落分岐前カットイン演出(ここではカットイン演出A)が実行される(図40(F))。 When the display value of the time display is reduced to "10", an addition icon G95 of "+20" indicating that 20 is added to the display value of the time display is displayed on the time display image G90 from above the time display image G90. It is displayed so as to move toward it (Fig. 40(B)), and the display value of the time display is changed to "30" (Fig. 40(C)). This is the addition effect. This suggests to the player that the degree of expectation for the big win is higher than the mere "15 seconds of time presentation". Even after the display value of the time display is changed to "30", the time display continues to be decremented (FIG. 40(D)). Then, when the display value of the time display becomes "00" (FIG. 40(E)), the cut-in effect before the win/lose branch (here, cut-in effect A) is executed (FIG. 40(F)).

<時間演出15秒+20秒停止>次に、「時間演出15秒+20秒停止」の具体例について説明する。図41に示すように、「時間演出15秒+20秒停止」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図41(A))。この時点では、上述した「時間演出15秒+20秒」の場合と同様、遊技者には「時間演出15秒」と見分けがつかない。 <Time Effect 15 Seconds + 20 Seconds Stop> Next, a specific example of "Time Effect 15 Seconds + 20 Seconds Stop" will be described. As shown in FIG. 41, in the SP ready-to-reach fluctuation that performs "time production 15 seconds + 20 seconds stop", the production control microcomputer 121 starts the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, EZ3, and then the initial value of the time display. is "15" (Fig. 41(A)). At this point, the player cannot distinguish between the "timed effect of 15 seconds" and the "timed effect of 15 seconds + 20 seconds".

加算演出が実行されることなく時間表示の表示値が「05」まで減算された時点で(図41(B)(C))、時間表示画像G90が表示部50aの右端中央部から右端下部に移動表示されるとともに、時間表示の表示値の更新が停止されることを示す「STOP!」の文字画像G96が表示部50aに表示される(図41(C))。これが停止演出である。停止演出が実行されたことにより、遊技者には、「時間演出15秒」や「時間演出15秒+20秒」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。 When the display value of the time display is subtracted to "05" without execution of the addition effect (FIGS. 41(B) and (C)), the time display image G90 shifts from the center of the right end of the display section 50a to the lower right end. While being moved and displayed, a character image G96 of "STOP!" indicating that updating of the display value of the time display is to be stopped is displayed on the display section 50a (Fig. 41(C)). This is the stop performance. Execution of the stop effect suggests to the player that the degree of expectation for a big win is higher than "time effect 15 seconds" or "time effect 15 seconds+20 seconds".

停止演出では、時間表示の表示値の更新が20秒間停止される。この間ずっと、時間表示画像G90は表示部50aの右端下部に表示され続ける(図41(D))。なお、時間表示画像G90が表示される表示部50aの右端中央部の位置を第1位置(通常位置)といい、時間表示画像G90が表示される表示部50aの右端下部の位置を第2位置(特殊位置)と言う。 In the stop effect, updating of the display value of the time display is stopped for 20 seconds. During this time, the time display image G90 continues to be displayed at the lower right end of the display section 50a (Fig. 41(D)). The central position of the right end of the display section 50a where the time display image G90 is displayed is called the first position (normal position), and the position of the lower right end of the display section 50a where the time display image G90 is displayed is called the second position. (special position).

停止演出の開始から20秒が経過すると、時間表示画像G90が表示部50aの右端下部から右端中央部に移動表示されるとともに、「RESTART!」の文字画像G97が表示部50aに表示されて、時間表示の表示値の更新(減算)が再開される(図41(E))。この際、時間演出の演出態様は、通常演出態様から特殊演出態様に変わる(図32参照)。すなわち、時間表示の表示値が「04」に更新されるときから、スピーカ52から表示値に対応するカウント音も出力されるようになる。なお、表示値に対応するカウント音の出力は時間演出の終了まで(つまり時間表示の表示値が「00」になるまで)継続する(図41(F))。そして、時間表示の表示値が「00」になると、当落分岐前カットイン演出が実行される。 When 20 seconds have passed since the start of the stop effect, the time display image G90 is moved from the lower right end to the center right end of the display section 50a, and a character image G97 of "RESTART!" is displayed on the display section 50a. The update (subtraction) of the display value of the time display is resumed (FIG. 41(E)). At this time, the presentation mode of the time presentation changes from the normal presentation mode to the special presentation mode (see FIG. 32). That is, when the display value of the time display is updated to "04", the count sound corresponding to the display value is output from the speaker 52 as well. The output of the count sound corresponding to the display value continues until the end of the time presentation (that is, until the display value of the time display becomes "00") (FIG. 41(F)). Then, when the display value of the time display becomes "00", the cut-in effect before the winning/losing branch is executed.

このように本形態では、時間表示の表示値の更新が停止されている間は、時間表示画像G90は、表示部50aの右端下部(第2位置)に表示されており、時間表示の表示値の更新が行われている間は、時間表示画像G90は、表示部50aの右端中央部(第1位置)に表示されている。よって、遊技者に、時間表示の表示値の更新が行われる状況であるのか、行われない状況であるのかを容易に把握させることが可能である。また、停止されていた時間表示の表示値の更新が再開された際に、時間演出の演出態様が通常演出態様よりも賑やかな特殊演出態様に変化するため、表示値の更新再開に気付き易くすることが可能であるとともに、時間演出の終了タイミングでどのような演出が起こるのかに対する期待感を煽ることができ、遊技興趣を向上可能である。 As described above, in this embodiment, while the update of the display value of the time display is stopped, the time display image G90 is displayed at the lower right end (second position) of the display section 50a, and the display value of the time display is displayed. is being updated, the time display image G90 is displayed at the right end central portion (first position) of the display section 50a. Therefore, it is possible for the player to easily grasp whether the display value of the time display is updated or not. In addition, when the stopped display value update of the time display is resumed, the presentation mode of the time presentation changes to a special presentation mode more lively than the normal presentation mode, so that it is easy to notice the resumption of the update of the display value. At the same time, it is possible to arouse a sense of anticipation for what kind of performance will occur at the end timing of the time performance, and to improve the amusement of the game.

<時間演出15秒2回>次に、「時間演出15秒2回」の具体例について説明する。図42に示すように、「時間演出15秒2回」を行うSPリーチ変動では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、演出制御用マイコン121は、時間表示の初期値を「15」とする1回目の時間演出を開始する(図42(A))。1回目の時間演出では、時間表示の表示値が「10」のときに加算演出が実行されることもなく、時間表示の表示値が「05」の時に停止演出が実行されることもなく、「00」まで減算される(図42(B))。そしてこのタイミングで、SPリーチ(ここではSPリーチA)が実行される(図42(C))。 <Twice 15-Second Rendering> Next, a specific example of 2 15-second rendering will be described. As shown in FIG. 42, in the SP ready-to-win fluctuation that performs "time production 15 seconds twice", after starting the variable display of production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production control microcomputer 121 sets the initial value of the time display. The first time effect of "15" is started (Fig. 42(A)). In the first time performance, the addition performance is not executed when the display value of the time display is "10", and the stop performance is not executed when the display value of the time display is "05". It is subtracted to "00" (FIG. 42(B)). At this timing, SP reach (here, SP reach A) is executed (FIG. 42(C)).

但しこの演出パターンでは、SPリーチの実行中、再び時間表示の初期値を「15」とする時間演出(2回目の時間演出)が開始される(図42(D))。これにより、遊技者には、「時間演出15秒」や「時間演出15秒+20秒」、「時間演出+20秒停止」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。そして、2回目の時間演出における時間表示の表示値が「00」になると(図42(E))、当落分岐前カットイン演出(ここではカットイン演出A)が実行される(図42(F))。 However, in this effect pattern, the time effect (second time effect) with the initial value of the time display set to "15" is started again during execution of the SP reach (FIG. 42(D)). This suggests to the player that the degree of expectation for a big win is higher than "time effect 15 seconds", "time effect 15 seconds+20 seconds", and "time effect+20 seconds stop". Then, when the display value of the time display in the second time effect becomes "00" (FIG. 42(E)), the cut-in effect before the win/lose branch (here, cut-in effect A) is executed (FIG. 42(F )).

このように本形態では、一旦、時間表示の表示値が「00」となって、ある演出(ここではSPリーチ)の実行タイミングが示唆された場合でも、その演出中に再び時間表示が行われ、別の演出(ここでは当落分岐前カットイン演出)の実行タイミングが示唆されることがある。よって、遊技者は、時間演出が一度終了しても2回目の時間演出が実行されることに期待しながら遊技を行うことができるため、大当たり当選に対する期待感が維持でき、遊技興趣を向上可能である。そして、本形態では種々の時間演出の演出パターンのうち「時間演出15秒2回」の演出パターンが最も大当たり期待度が高いため、2回目の時間演出が実行された場合には、大いに大当たりに期待できることとなり、遊技興趣を一層向上可能である。 Thus, in this embodiment, even if the display value of the time display becomes "00" once and the execution timing of a certain effect (SP reach here) is suggested, the time is displayed again during the effect. , the execution timing of another effect (here, a cut-in effect before the hit-drop branch) may be suggested. Therefore, the player can play the game while expecting that the second time performance will be executed even if the time performance ends once, so that the expectation for winning the jackpot can be maintained and the amusement of the game can be improved. is. In the present embodiment, since the effect pattern of "time effect 15 seconds twice" has the highest degree of expectation for the big win among the effect patterns of various time effects, when the second time effect is executed, the big win is expected. It can be expected, and it is possible to further improve the amusement of the game.

<5カウント演出>本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されなかった場合でも、当落分岐前カットイン演出の5秒前から、「5カウント演出」が実行されることがある(図30(f)参照)。図43に示すように、「5カウント演出」を実行する場合、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいてSPリーチの画像を非表示とし、数字を表す数字画像とその数字の周囲を装飾する装飾画像とを含むカウント演出用画像G98を表示する(図43(A))。「5カウント演出」では、このカウント演出用画像G98が「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と順次切り替わって表示されていく(図43(A)~(E))。そして、「0」を示すカウント演出用画像G98が表示された後(図43(E))、これに続いて、当落分岐前カットイン演出(ここではカウント演出A)が実行される(図43(F))。 <5 count effect> In this form, even if the time effect is not executed in the SP reach fluctuation, the "5 count effect" may be executed from 5 seconds before the cut-in effect before the winning branch (Fig. 30). (f)). As shown in FIG. 43, when executing the "5 count effect", the effect control microcomputer 121 hides the SP reach image on the display unit 50a, and decorates the number image representing the number and the surroundings of the number. A count effect image G98 including a decoration image is displayed (FIG. 43(A)). In the "5 count effect", the count effect image G98 is displayed by being switched in order of "4"→"3"→"2"→"1"→"0" (FIGS. 43A to 43E )). Then, after the count effect image G98 indicating "0" is displayed (FIG. 43(E)), subsequently, the cut-in effect before the win/lose branch (here, the count effect A) is executed (FIG. 43). (F)).

このように本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されなかった場合であっても、当落分岐前カットイン演出の前に、この演出の実行タイミングを示唆するように「5カウント演出」が実行されることがある(図30参照)。そして、この「5カウント演出」は、何れの演出パターンの時間演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている(図31参照)。よって、遊技者は、時間演出が実行されることなくSPリーチが実行された場合でも、5カウント演出が実行されることに期待して遊技を行うことができるため、大当たり当選に対する期待感が維持でき、遊技興趣の向上が見込める。 Thus, in this form, even if the time production is not executed in the SP reach fluctuation, before the cut-in production before the winning branch, the "5 count production" is performed to suggest the execution timing of this production. (See FIG. 30). This "5 count effect" is a effect with a higher degree of expectation for a big win than the time effects of any of the effect patterns (see FIG. 31). Therefore, even if the SP ready-to-win is executed without executing the time production, the player can play the game in anticipation of the execution of the 5-count production, thereby maintaining the expectation for winning the jackpot. It is possible to expect improvement in amusement interest.

<前兆演出(当該変動時前兆演出)>次に、前兆演出(当該変動時前兆演出)について説明する。演出制御用マイコン121は、時間演出を実行するSPリーチ変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始するに際して、時間演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがある。図44に示すように、演出制御用マイコン121は、前兆演出では、時間表示画像G90を表示部50aの右端中央部(第1位置)から右端下部(第2位置)に移動表示させるとともに、「用意!」の文字画像G99を時間表示画像G90の近傍に表示する(図44(A)(B))。これにより、遊技者には今回の特図変動(特別図柄の変動表示)において時間演出が実行されることが示唆される。 <Predictive effect (predictive effect at the time of change)> Next, the predictive effect (predictive effect at the time of change) will be described. The production control microcomputer 121 may execute an indication production suggesting that the time production will be executed when starting the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the SP ready-to-win variation for executing the time production. . As shown in FIG. 44, the effect control microcomputer 121 moves and displays the time display image G90 from the right end central portion (first position) to the right end lower portion (second position) of the display section 50a in the precursor effect. Ready!" is displayed near the time display image G90 (FIGS. 44A and 44B). As a result, it is suggested to the player that the time production will be executed in this special symbol variation (variation display of special symbols).

なお、前兆演出において表示される「用意!」の文字画像G99は、青色で表示される場合と赤色で表示される場合とがある。上述したように、「用意!」の文字画像が赤色で表示される赤色前兆演出の方が、青色で表示される青色前兆演出よりも、その後に大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易い(図33参照)。 Note that the character image G99 of "Ready!" displayed in the portent effect may be displayed in blue or red. As described above, the red sign effect in which the character image "Ready!" (See FIG. 33).

そして、時間演出の開始タイミングになると、演出制御用マイコン121は、時間表示画像G90を表示部50aの右端下部(第2位置)から右端中央部(第1位置)に移動表示させるとともに、「START!」の文字画像G94を表示して、時間表示の表示値の減算(更新)を開始する(図44(C)(D))。 Then, at the start timing of the time effect, the effect control microcomputer 121 moves and displays the time display image G90 from the lower right end (second position) of the display unit 50a to the central right end (first position), and displays "START". !” is displayed, and the subtraction (update) of the display value of the time display is started (FIGS. 44(C) and 44(D)).

このように本形態では、前兆演出によって、時間演出の実行が予め示唆されることがあるため、遊技興趣が高められている。また、前兆演出が実行された場合の方が前兆演出が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行されることに期待が持てるため(図33参照)、前兆演出の実行により遊技者の期待感を刺激でき、遊技興趣が高められている。また、前兆演出には青色前兆演出と、これよりも大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易い赤色前兆演出とが設けられているため(図33参照)、どちらの前兆演出が実行されたのかに関心を持たせることができ、遊技興趣が高められている。なお図44では、前兆演出に続いて時間表示の初期値が「15」の時間演出が実行される例を示したが、前兆演出に続いて時間表示の初期値が「35」の時間演出が実行されることもある(図30(b)参照)。 As described above, in the present embodiment, the premonitory effect may preliminarily suggest execution of the time effect, thereby increasing the interest in the game. In addition, when the sign effect is executed, the execution of the jackpot game can be expected more than when the sign effect is not executed (see FIG. 33), so the player's expectation is stimulated by the execution of the sign effect. I can do it, and a game interest is heightened. In addition, since the indication effect includes the blue indication effect and the red indication effect in which the time effect of the effect pattern with a higher expectation for the big win is more likely to be executed (see FIG. 33), which of the indication effects is executed. It is possible to make the player interested in whether or not the game was played, thereby increasing the amusement of the game. Note that FIG. 44 shows an example in which a time effect with an initial value of time display of "15" is executed following the portent effect, but a time effect with an initial value of time display of "35" is performed following the portent effect. It may be executed (see FIG. 30(b)).

但し、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される演出パターン(つまり「時間演出15秒2回」の演出パターン、図30(e)参照)では、前兆演出は、1回目の時間演出の実行を示唆する演出として機能しており、2回目の時間演出の実行を示唆する演出としては機能していない。すなわち本形態では、2回目の時間演出に対しては、前兆演出のような、その実行を示唆する演出は実行されない。このように本形態では、時間演出が1変動中に複数回実行される場合でも、2回目以降の時間演出についてはその実行を予め確信することはできないようになっているため、2回目の時間演出が実行されたときの意外性が保たれ、遊技興趣が向上されている。 However, in the production pattern in which a plurality of time productions are executed during one special figure fluctuation (that is, the production pattern of "time production 15 seconds twice", see FIG. 30 (e)), the foreshadowing production is the first It functions as an effect suggesting the execution of the second time effect, and does not function as an effect suggesting the execution of the second time effect. That is, in the present embodiment, an effect suggesting execution such as an indication effect is not executed for the second time effect. Thus, in this embodiment, even if the time effect is executed multiple times during one variation, the execution of the time effect after the second time cannot be confirmed in advance. Unexpectedness is maintained when the performance is executed, and amusement in the game is improved.

<時計保留予告>次に、時計保留予告について図45に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、始動入賞(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の際に、その始動入賞に係る特図変動パターンが時間演出を実行する特図変動パターンであると先読み判定において判定した場合、その始動入賞に係る保留表示(保留アイコンHAおよび当該アイコンTA)を、アナログ時計を模した特別態様の保留表示(特別保留表示G70)で表示する時計保留予告を実行することがある(図35参照)。 <Clock Suspension Notice> Next, the clock suspension notice will be described with reference to FIG. The performance control microcomputer 121 is a special figure variation pattern in which the special figure variation pattern related to the start winning is a special figure variation pattern for executing a time production when starting winning (winning to the first starting opening 11 or the second starting opening 12). If it is determined in the pre-reading determination, the suspension display (holding icon HA and the icon TA) related to the start winning is displayed in a special mode holding display (special holding display G70) simulating an analog clock. (See FIG. 35).

図45(A)では、1つ目の保留アイコンHA(最大で4つ表示される保留アイコンHAを特図保留の消化順に1つ目~4つ目と言うこととする)が特別保留表示G70となっており、当該アイコンTAと2つ目の保留アイコンHAとは通常態様の保留表示(通常保留表示G72)となっている。図45(A)において実行されている変動演出が終了して、図45(B)に示すように、特別保留表示G70に対応する特図保留に基づく変動演出が開始されると、その変動演出中に時間演出(ここでは時間表示の初期値を「15」とする時間演出)が実行される。 In FIG. 45(A), the first pending icon HA (maximum four pending icons HA will be referred to as the first to fourth in order of digestion of the special figure pending) is a special pending display G70. , and the icon TA and the second pending icon HA are the normal mode pending display (normal pending display G72). When the variable production being executed in FIG. 45(A) is completed and the variable production based on the special figure reservation corresponding to the special reservation display G70 is started as shown in FIG. 45(B), the variable production A time effect (in this case, the initial value of the time display is "15") is executed.

このように本形態では、時間演出が実行される変動演出(特図変動)に対応する保留表示として、特別保留表示G70が表示されることがある。このため、遊技者は、特別保留表示G70に係る変動演出中に時間演出が実行されることを、特別保留表示G70に係る始動入賞よりも前の始動入賞に基づく変動演出中から、認識することが可能となっている。また、時計保留予告は、大当たり期待度が極めて高い演出であるため(図35(A)参照)、特別保留表示G70が表示されることにより、遊技者に大当たり当選を強く期待させることができ、興趣向上が見込める。 Thus, in this embodiment, the special pending display G70 may be displayed as the pending display corresponding to the variable effect (special figure fluctuation) in which the time effect is executed. Therefore, the player can recognize that the time effect will be executed during the variable effect related to the special pending display G70 from during the variable effect based on the start winning prior to the starting winning related to the special pending display G70. is possible. In addition, since the clock pending notice is an effect with an extremely high degree of expectation for a big win (see FIG. 35(A)), the display of the special pending display G70 can make the player strongly expect to win a big win. Interest is expected to increase.

<先読み前兆演出>次に、先読み前兆演出について図46に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、始動入賞(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の際に、その始動入賞に係る特図変動パターンが時間演出を実行する特図変動パターンであると先読み判定において判定した場合、先読み前兆演出を実行することがある。先読み前兆演出は、その始動入賞に基づく変動演出の実行前から(つまりその始動入賞よりも前の始動入賞に基づく変動演出中から)実行される前兆演出である。 <Look-Ahead Prediction Effect> Next, the look-ahead portent effect will be described with reference to FIG. The performance control microcomputer 121 is a special figure variation pattern in which the special figure variation pattern related to the start winning is a special figure variation pattern for executing a time production when starting winning (winning to the first starting opening 11 or the second starting opening 12). If it is determined in the look-ahead determination, a look-ahead precursor effect may be executed. The look-ahead predictive effect is a predictive effect that is executed before the execution of the variable effect based on the start winning (that is, during the variable effect based on the start winning before the start winning).

具体的には例えば、図46(A)に示す1つ目の保留アイコンHAに係る特図保留が、時間演出を実行する特図変動パターンと先読み判定されたものである場合に、その保留アイコンHAに対応する特図保留(ターゲット保留TH)に基づく変動演出の開始前から、時間表示画像G90を表示部50aの右端中央部から右端下部に移動表示するとともに「用意!」の文字画像G99を表示部50aに表示する先読み前兆演出が実行されることがある。この先読み前兆演出は、ターゲット保留THよりも前の始動入賞に基づく変動演出が終了して、ターゲット保留THに基づく変動演出において時間演出が開始されるまで継続される(図46(B)(C))。そして図46(C)に示すように、ターゲット保留THに基づく変動演出において時間演出が開始される際には、「用意!」の文字画像G99は非表示となり、時間表示画像G90が表示部50aの右端下部から右端中央部に移動表示され、「START!」の文字画像G94が表示される。 Specifically, for example, when the special figure hold related to the first hold icon HA shown in FIG. Before the start of the variable effect based on the special figure hold (target hold TH) corresponding to HA, the time display image G90 is displayed by moving from the right end central part to the right end lower part of the display unit 50a, and the character image G99 of "Ready!" A look-ahead precursor effect displayed on the display unit 50a may be executed. This look-ahead predictive effect is continued until the variable effect based on the start winning prior to the target hold TH is completed and the time effect is started in the variable effect based on the target hold TH (Fig. 46 (B) (C )). Then, as shown in FIG. 46(C), when the time effect is started in the variable effect based on the target hold TH, the character image G99 of "Ready!" is moved from the lower right end to the center right end, and a character image G94 of "START!" is displayed.

このように本形態では、時間演出が実行される予定の特図保留に基づく変動演出の開始前から、先読み前兆演出が実行されることがあるため、遊技者は事前に時間演出が実行されることを認識でき、遊技興趣の向上が見込める。また、先読み前兆演出が実行された場合の方が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行されることに期待が持てるため(図35(A)参照)、先読み前兆演出の実行により遊技興趣の向上が見込める。なお、先読み前兆演出には、先読み青色前兆演出と、これよりも大当たり期待度が高い先読み赤色前兆演出とがあるため、先読み前兆演出の種類にも関心を持たせることができるようになっており、遊技興趣が向上されている。 In this way, in this embodiment, since the prefetching precursor effect may be executed before the start of the variable effect based on the special figure reservation in which the time effect is scheduled to be executed, the player can execute the time effect in advance. It is possible to recognize that, and improvement of amusement interest can be expected. In addition, since it is expected that the jackpot game will be executed when the look-ahead precursor effect is executed rather than when it is not executed (see FIG. 35(A)), the execution of the look-ahead precursor effect improves the amusement of the game. Expected. In addition, there are two types of pre-reading omen effects, the pre-reading blue omen effect and the pre-reading red omen effect with higher expectations for big hits than this, so it is possible to make people interested in the type of pre-reading omen effect. , the amusement interest has been improved.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため(図30参照)、時間演出の実行前から大当たり遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。そして、前兆演出の実行の有無によって、時間演出を経て大当たり遊技状態になるのかならないのかの期待感が変わってくるため(図33参照)、時間演出前の興趣をより向上させることが可能である。また本形態では、時間演出の実行を示唆する演出であるが前兆演出とは異なる演出として、時計保留予告も実行されるが、前兆演出が実行されたときと時計保留予告が実行されたときとで、大当たり遊技状態になる期待感が異なってくるため(図35参照)、遊技興趣を一層向上可能である。なお、時計保留予行と前兆演出とはどちらかだけが実行される関係となっているため(図35(B)参照)、演出が殊更煩雑になるのを防止可能であり、その結果、遊技興趣の低下を抑制可能である。
8. Effect of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, it is possible to foresee in advance that the time production will be executed by the precursor production (see FIG. 30). It is possible to make the players expect to enter a big win game state before the execution of , and to improve the amusement of the game. Depending on whether or not the portent effect is executed, the sense of expectation of whether or not the jackpot game state will be reached through the time effect changes (see FIG. 33). . In addition, in this embodiment, a clock suspension notice is also executed as a production that suggests the execution of the time production, but is different from the precursor production. As a result, the expectation of the big winning game state is different (see FIG. 35), so that the interest in the game can be further improved. It should be noted that since only one of the clock hold rehearsal and the portent effect is executed (see FIG. 35(B)), it is possible to prevent the effect from becoming particularly complicated, and as a result, the game is interesting. It is possible to suppress the decrease in

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、ある特図変動において既に時間演出が実行され終わっていても、その特図変動中に再び時間演出が実行される可能性があるため(図30(e)参照)、遊技者は再度の時間演出の発生に期待が持てることとなり、遊技興趣を向上可能である。また本形態では、前兆演出が実行されるときがあるが、前兆演出は1回の特図変動中の初回の時間演出に対するものであり、再度の時間演出に対するものではない。よって、再度の時間演出の実行について予測することが難しくなっており、その結果、再度の時間演出が実行されることの意外性が高められ、遊技興趣の向上が見込める。但し、青色前兆演出が行われた場合と、赤色前兆演出が行われた場合とでは、再度の時間演出が実行される確率が異なるため(図33参照)、前兆演出の種類に注目する意義が高められ、これにより更なる興趣向上が見込める。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, even if the time production has already been executed in a certain special figure fluctuation, there is a possibility that the time production will be executed again during the special figure fluctuation (Fig. 30 (e) See), the player can have expectations for the occurrence of the time presentation again, and it is possible to improve the amusement of the game. In addition, in this form, there are times when the precursor effect is executed, but the precursor effect is for the first time effect during one special figure variation, not for the second time effect. Therefore, it is difficult to predict the execution of the time production again, and as a result, the unexpectedness of the execution of the time production again is enhanced, and the improvement of the game interest can be expected. However, since the probability that the timed effect will be executed again differs between when the blue omen effect is performed and when the red omen effect is performed (see FIG. 33), there is no significance in paying attention to the type of omen effect. It is enhanced, and this can be expected to further improve interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、時間表示の初期値が目標値「00」に近い値「15」であっても、停止演出の実行により時間演出の実行期間が長くなることに期待できるため(図30(d)参照)、時間演出による興趣を向上させることが可能である。しかも、停止演出が実行された場合には、停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様(具体的には表示部50aにおける表示値の更新だけでなくスピーカ52からのカウント音の出力も行われる特殊演出態様、図32参照)で、表示値の更新が再開されるため、表示値の更新の再開が盛り上がる。また、表示値の更新の再開を遊技者に気付かせ易くすることが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, even if the initial value of the time display is a value "15" close to the target value "00", the execution of the stop effect can be expected to extend the execution period of the time effect. (See FIG. 30(d)). Moreover, when the stop effect is executed, a special effect mode different from that before the stop effect is executed (specifically, not only the display value in the display unit 50a is updated but also the count sound is output from the speaker 52). In the special effect mode, see FIG. 32), the update of the display value is restarted, so the restart of the update of the display value becomes lively. In addition, it is possible to make it easier for the player to notice the resumption of update of the display value.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出の他にも5カウント演出がある(図43参照)。この5カウント演出は、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値以下の値を初期値として(本形態では「5」以下の値である「4」を初期値として)、時間演出と同様に、カウントダウン方式で目標値(零)までカウントする演出である。よって、5カウント演出と、停止演出後に表示値の更新が再開されたときの時間演出とで、似た面白さを実現でき、遊技興趣の向上が見込める。特に本形態では、停止演出後に更新が再開された時間演出の残りのカウント数と、5カウント演出のカウント数とが共に「5」と少なく、両演出が比較的少ないカウント数で目標値である零に到達する演出となっている。よって、両演出が似た面白さとなり、遊技興趣の向上が見込める。また本形態では、5カウント演出は、極めて大当たり期待度が高い演出であるため(図31参照)、停止演出後の時間演出にも同様の期待感を遊技者が持つことに期待でき、遊技興趣の向上が見込める。また、時間演出は停止演出後の表示値の更新再開から演出態様が賑やかなものとなるところ(図32参照)、この賑やかとなった時間演出と5カウント演出とが共に残り少ないカウント数の演出(実施形態ではどちらも「4」から「0」まで)となっていることで、演出の重要性が遊技者に伝わり易く、遊技興趣の一層の向上が見込める。 Moreover, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there is a 5-count effect other than the time effect as the effect suggesting the execution timing of the effect (see FIG. 43). This 5 count effect is set to a value less than the display value of the time effect when stopped by the stop effect as an initial value (in this embodiment, the initial value is "4", which is a value less than "5"). Similarly, it is an effect that counts up to the target value (zero) in a countdown method. Therefore, the 5-count effect and the time effect when the update of the display value is restarted after the stop effect can realize similar amusement, and an improvement in the amusement of the game can be expected. Especially in this form, the remaining count number of the time effect whose update is resumed after the stop effect and the count number of the 5 count effect are both as small as "5", and the target value is a relatively small count number for both effects. It is a production that reaches zero. Therefore, both presentations have similar fun, and improvement of game interest can be expected. In addition, in this embodiment, since the 5-count effect is a effect with an extremely high degree of expectation for a big win (see FIG. 31), it can be expected that the player will have a similar sense of expectation in the time effect after the stop effect. is expected to improve. Also, in the time effect, the effect mode becomes lively from the resumption of update of the display value after the stop effect (see FIG. 32). In the embodiment, both are from "4" to "0"), the importance of the presentation can be easily conveyed to the player, and further improvement of the game interest can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、時間表示の初期値が目標値「00」に近い値「15」であっても、加算演出の実行により時間演出の実行期間が長くなることに期待できるため(図30(c)参照)、時間演出による興趣を向上させることが可能である。また本形態では、時間演出の途中で時間演出の実行期間が長くなる演出として、加算演出以外にも、停止演出を実行することがあり、加算演出が実行されたときと停止演出が実行されたときとでは、大当たり期待度が異なるため(図31参照)、より遊技興趣が向上されている。また本形態では、そもそも時間演出の実行期間が長いことが認識できる演出として、時間表示の初期値が「35」となる「時間演出35秒」が実行されることがあるが(図30(b)参照)、初めから実行期間が長いとわかっているよりも、途中で実行期間が長いことがわかる演出パターン(「時間演出15秒+20秒」や「時間演出15秒+20秒停止」)の方が大当たり期待度が高いため、初期値が「15」である場合にもその後の演出展開を十分に楽しめるようになっており、遊技興趣が高められている。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, even if the initial value of the time display is a value "15" close to the target value "00", it can be expected that the execution period of the time effect will be extended by executing the addition effect. (See FIG. 30(c)). In addition, in this form, as an effect in which the execution period of the time effect is extended in the middle of the time effect, a stop effect may be executed in addition to the addition effect, and the stop effect is executed when the addition effect is executed. Since the degree of expectation for a big win is different depending on the time (see FIG. 31), the amusement of the game is further improved. In addition, in this embodiment, as an effect that makes it possible to recognize that the execution period of the time effect is long in the first place, a "time effect of 35 seconds" in which the initial value of the time display is "35" may be executed (Fig. 30 (b )), rather than knowing that the execution period is long from the beginning, it is better to use a production pattern that shows that the execution period is long in the middle ("time production 15 seconds + 20 seconds" or "time production 15 seconds + 20 seconds stop") Since the degree of expectation for a big hit is high, even when the initial value is "15", the development of subsequent effects can be fully enjoyed, and the amusement of the game is heightened.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、停止演出や前兆演出が実行されるときのように、時間表示画像G90の表示位置(特定演出部の位置)が、表示部50aの右端中央の位置(第1位置、図41(A)参照)と右下端の位置(第2位置、図41(D)参照)との間で変わることがあり、時間表示画像G90の表示位置の変化の有無によって、大当たり期待度が変わってくるため(図31、図33参照)、時間表示画像G90の動きに対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。また本形態では、時間表示画像G90が第2位置に表示されているときは、停止演出中か、前兆演出中であり、時間表示の表示値の更新がなされることがないため、時間表示画像G90の表示位置によって表示値の更新の有無を、遊技者にわかり易く伝えることが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the display position of the time display image G90 (the position of the specific effect section) is set to the right end center position (the second 1 position, see FIG. 41 (A)) and the lower right position (second position, see FIG. 41 (D)), and depending on whether or not the display position of the time display image G90 changes, the jackpot Since the degree of expectation changes (see FIGS. 31 and 33), it is possible to increase the interest in the movement of the time display image G90, and to improve the amusement of the game. Further, in the present embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position, it is during the stop effect or the premonition effect, and the display value of the time display is not updated. Whether or not the display value is updated can be clearly communicated to the player by the display position of G90.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. MODIFIED EXAMPLE Hereinafter, a modified example of the pachinko game machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、時間演出の演出パターンを5種類(図30(a)~(e))設けたが、時間演出の演出パターンについては、遊技に支障をきたさない範囲で適宜増減可能である。例えば、図47に示すように、7種類の演出パターンを実行可能に構成してもよい。図47に示す例では、「時間演出5秒」(図47(x))の演出パターン、「時間演出5秒+10秒」(図47(y))の演出パターン、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」(図47(z))の演出パターンの3種類が上記形態にはなかった演出パターンであり、残りの演出パターン(図47(a)(b)(c)(d))は上記形態にもあった演出パターンである。なお、図47に示す例では、上記形態とは異なり、「時間演出15秒2回」の演出パターンのない構成となっている。ここでは、図47(x)(y)(z)の演出パターンについて説明し、残りの演出パターンについては説明を省略する。 In the above-described embodiment, five types of time effect production patterns (FIGS. 30(a) to 30(e)) are provided. For example, as shown in FIG. 47, seven types of effect patterns may be executable. In the example shown in FIG. 47, the production pattern of "time production 5 seconds" (FIG. 47(x)), the production pattern of "time production 5 seconds + 10 seconds" (FIG. 47(y)), the production pattern "time production 5 seconds + 10 seconds" + 20 seconds stop" (Fig. 47(z)) is a production pattern that was not in the above form, and the remaining production patterns (Fig. 47(a), (b), (c), (d)) are This is a production pattern that also matches the above mode. In addition, in the example shown in FIG. 47, unlike the above embodiment, there is no effect pattern of "time effect 15 seconds twice". Here, the effect patterns of FIGS. 47(x), (y), and (z) will be described, and the description of the remaining effect patterns will be omitted.

「時間演出5秒」(図47(x))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とする演出パターンである。「時間演出5秒」は、Nリーチの実行タイミングを示唆する演出(対象演出をNリーチとする演出)として機能する。「時間演出5秒+10秒」(図47(y))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とし、表示値が「3」のときに「10」を加算する加算演出を実行し、その後「00」まで更新する演出パターンである。「時間演出5秒+10秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出(対象演出をSPリーチとする演出)として機能する。「時間演出5秒+10秒+20秒停止」(図47(z))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とし、表示値が「3」のときに「10」を加算する加算演出を実行し、その後表示値が「05」のときに停止演出を実行して、20秒経過後に「00」まで更新する演出パターンである。「時間演出5秒+10秒+20秒停止」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出(対象演出を当落分岐前カットイン演出とする演出)として機能する。 The effect pattern of "5 seconds of time effect" (Fig. 47(x)) is a effect pattern in which the initial value of the time display is "5". The "time effect 5 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of N reach (effect with target effect being N reach). The effect pattern of "time effect 5 seconds + 10 seconds" (Fig. 47 (y)) sets the initial value of the time display to "5", and executes an addition effect that adds "10" when the display value is "3". , and then updated to "00". "Time effect 5 seconds + 10 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of SP reach (effect of target effect being SP reach). The production pattern of "time production 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" (Fig. 47 (z)) has an initial value of "5" for the time display, and adds "10" when the display value is "3". This is an effect pattern in which an effect is executed, then a stop effect is executed when the display value is "05", and the display value is updated to "00" after 20 seconds. "Time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the win-lose branch (the target effect is the cut-in effect before the win-lose branch).

図47に示した各演出パターンの実行確率は図48に示す通りである。すなわち、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」であれば、「時間演出5秒」を2%の割合で選択し、「時間演出15秒」を6%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒」を9%の割合で選択し、「時間演出35秒」を12%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を16%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を25%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」を30%の割合で選択する。一方、特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」であれば、「時間演出5秒」を30%の割合で選択し、「時間演出15秒」を20%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒」を17%の割合で選択し、「時間演出35秒」を13%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を10%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を7%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」を3%の割合で選択する。このようにこの変更例に係るパチンコ遊技機では、「時間演出5秒」<「時間演出15秒」<「時間演出5秒+10秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出5秒+10秒+20秒停止」の順に大当たり期待度が高くなるように時間演出の演出パターンの抽選が行われる。なお、「時間演出5秒」の演出パターンは、特図変動パターンが「N大当たり変動」や「Nハズレ変動」である場合にも選択されることがあるように構成するとよい。 The execution probability of each effect pattern shown in FIG. 47 is as shown in FIG. That is, if the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot fluctuation + time production" or "SPB jackpot fluctuation + time production", the effect control microcomputer 121 Select "Time effect 5 seconds" at a rate of 2%, select "Time effect 15 seconds" at a rate of 6%, select "Time effect 5 seconds + 10 seconds" at a rate of 9%, and select "Time effect 35 seconds” at a rate of 12%, select “timed effect 15 seconds + 20 seconds” at a rate of 16%, select “timed effect 15 seconds + 20 seconds stop” at a rate of 25%, and select “timed effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds pause" is selected at a rate of 30%. On the other hand, if the special figure variation pattern is "SPA loss variation + time production" or "SPB loss variation + time production", select "time production 5 seconds" at a rate of 30%, "time production 15 seconds" Select at a rate of 20%, select "time effect 5 seconds + 10 seconds" at a rate of 17%, select "time effect 35 seconds" at a rate of 13%, select "time effect 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 10 Select at a rate of %, select "15 seconds + 20 seconds stop" at a rate of 7%, and select "5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" at a rate of 3%. Thus, in the pachinko machine according to this modified example, "5 seconds of time effect"<"15 seconds of time effect"<"5 seconds of time effect+10 seconds"<"35 seconds of time effect"<"15 seconds of time effect+20 seconds" "<"15 seconds + 20 seconds stop" <"5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop"<"time production 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop", the lottery of time production patterns is carried out so that the degree of expectation for a big win increases in this order. It should be noted that the effect pattern of "time effect 5 seconds" may be configured to be selected even when the special figure variation pattern is "N jackpot variation" or "N loss variation".

また、この変更例に係るパチンコ遊技機における前兆演出の実行確率は図49に示す通りである。すなわち、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動+時間演出」である場合、時間演出の演出パターンが「時間演出5秒」であれば、青色前兆演出を60%の割合で選択し、赤色前兆演出を5%の割合で選択する。また「時間演出15秒」であれば、青色前兆演出を55%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒」であれば、青色前兆演出を50%の割合で選択し、赤色前兆演出を15%の割合で選択する。また「時間演出35秒」であれば、青色前兆演出を45%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒」であれば、青色前兆演出を35%の割合で選択し、赤色前兆演出を30%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を25%の割合で選択し、赤色前兆演出を40%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を5%の割合で選択し、赤色前兆演出を60%の割合で選択する。 Also, the execution probability of the precursor effect in the pachinko game machine according to this modified example is as shown in FIG. That is, the effect control microcomputer 121, if the special figure variation pattern is "SP jackpot variation + time effect", if the effect pattern of the time effect is "time effect 5 seconds", the ratio of the blue omen effect is 60%. Select with , and select the red portent effect at a rate of 5%. In the case of "15 seconds of time effect", the blue portent effect is selected at a rate of 55%, and the red portent effect is selected at a rate of 10%. In the case of "5 seconds + 10 seconds of timed effect", the blue predictive effect is selected at a rate of 50%, and the red predictive effect is selected at a rate of 15%. In the case of "35 seconds of time effect", the blue portent effect is selected at a rate of 45%, and the red portent effect is selected at a rate of 20%. In the case of "15 seconds + 20 seconds of timed effect", the blue predictive effect is selected at a rate of 35%, and the red predictive effect is selected at a rate of 30%. In the case of "timed effect 15 seconds + stop for 20 seconds", the blue portent effect is selected at a rate of 25%, and the red portent effect is selected at a rate of 40%. In the case of "5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop", the blue portent effect is selected at a rate of 5%, and the red portent effect is selected at a rate of 60%.

一方、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動+時間演出」である場合、時間演出の演出パターンが「時間演出5秒」であれば、青色前兆演出を20%の割合で選択し、赤色前兆演出を5%の割合で選択する。また「時間演出15秒」であれば、青色前兆演出を18%の割合で選択し、赤色前兆演出を7%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒」であれば、青色前兆演出を16%の割合で選択し、赤色前兆演出を9%の割合で選択する。また「時間演出35秒」であれば、青色前兆演出を14%の割合で選択し、赤色前兆演出を11%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒」であれば、青色前兆演出を12%の割合で選択し、赤色前兆演出を13%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を10%の割合で選択し、赤色前兆演出を15%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を5%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。 On the other hand, the production control microcomputer 121, if the special figure fluctuation pattern is "SP loss fluctuation + time production", if the production pattern of the time production is "5 seconds of time production", the ratio of blue omen production is 20%. Select with , and select the red portent effect at a rate of 5%. In the case of "15 seconds of time effect", the blue portent effect is selected at a rate of 18%, and the red portent effect is selected at a rate of 7%. In the case of "5 seconds + 10 seconds of time production", the blue precursor production is selected at a rate of 16%, and the red precursor production is selected at a rate of 9%. In the case of "35 seconds of time effect", the blue portent effect is selected at a rate of 14%, and the red portent effect is selected at a rate of 11%. In the case of "15 seconds + 20 seconds of timed effect", the blue predictive effect is selected at a rate of 12%, and the red predictive effect is selected at a rate of 13%. In the case of "timed effect 15 seconds + stop for 20 seconds", the blue portent effect is selected at a rate of 10% and the red portent effect is selected at a rate of 15%. In the case of "5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop", the blue portent effect is selected at a rate of 5%, and the red portent effect is selected at a rate of 20%.

このようにこの変更例に係るパチンコ遊技機では、赤色前兆演出が実行されたときの方が青色前兆演出が実行されたときよりも、大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易くなっている。また、赤色前兆演出が実行されたときの方が青色前兆演出が実行されたときよりも、停止演出が実行され易くなっている。 As described above, in the pachinko machine according to this modified example, when the red omen effect is executed, it is easier to execute the timed effect of the effect pattern with a higher expectation for a big win than when the blue omen effect is executed. ing. Further, when the red portent effect is executed, the stop effect is more likely to be executed than when the blue portent effect is executed.

以上説明したように、図47~図49に示す変更例に係るパチンコ遊技機では、加算演出(表示値変更演出)が実行されることなく停止演出が実行される場合(図47(d)参照)よりも、加算演出が実行されてから停止演出が実行される場合(図47(z)参照)の方が、大当たり期待度が高い(図48参照)。このため、加算演出が実行されるのかに対する関心や、停止演出が実行されるのかに対する関心を、上記形態のパチンコ遊技機PY1よりも高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣をより一層向上させることが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the modified example shown in FIGS. ), the degree of expectation for a big win is higher when the addition effect is executed and then the stop effect is executed (see FIG. 47(z)) (see FIG. 48). Therefore, interest in whether or not the addition performance is executed and interest in whether or not the stop performance is executed can be raised more than in the pachinko game machine PY1 of the above-described form, and the game interest by the time performance is further improved. Is possible.

なお、時間演出の演出パターンは図47に示したものに限られず、加算演出の有無や発生タイミング、停止演出の有無や発生タイミング、時間演出の実行回数、時間表示の初期値、時間演出の実行タイミングなどを適宜設定することで、任意の演出パターンを設けることが可能である。 Note that the production pattern of the time production is not limited to the one shown in FIG. By appropriately setting the timing and the like, it is possible to provide an arbitrary production pattern.

また上記形態では、時間演出を、表示部50aに時間表示画像G90を表示する演出とした。これに対して、図50に示すように、4桁の7セグ表示器57hを有する特殊可動体57kを設け、この特殊可動体57kの7セグ表示器57hにより時間表示を行う構成としてもよい。具体的には例えば、時間演出を実行していない場合には、特殊可動体57kを表示部50aの下方の待機位置(図50(A))に位置させておき、時間演出を実行する場合には、表示部50aの前方で上下方向中央の演出位置(図50(B))まで上昇させ、7セグ表示器57hにて時間表示を行う構成としてもよい(この例では初期値は「15」)。なお、7セグ表示器57hの桁数は任意に変更可能である。またこのように構成する場合、遊技盤1を透明な部材により形成するなどして、特殊可動体57kが待機位置(図50(A))にある場合でも遊技者から視認可能にしておくとよい。そして、停止演出の際には、一旦、演出位置(図50(B))から待機位置(図50(A))に移動させるとよい。また、前兆演出の際には、一旦、待機位置から演出位置に移動させて再び待機位置に戻すとよい。このように構成すれば、上記形態と同様、停止演出や前兆演出の実行を遊技者にわかり易く伝えることが可能である。また、停止演出や前兆演出が、特殊可動体57kの移動を伴う演出となっている分、上記形態(時間表示画像G90の表示位置を変化させる演出)よりも印象的な演出となり、更なる遊技興趣の向上が見込める。なお、この変更例では、特殊可動体57kが特殊演出部に相当する。また、図50(B)に示す特殊可動体57kの位置が第1位置に相当し、図50(A)に示す特殊可動体57kの位置が第2位置に相当する。 Further, in the above-described embodiment, the time effect is the effect of displaying the time display image G90 on the display section 50a. On the other hand, as shown in FIG. 50, a special movable body 57k having a 4-digit 7-segment display 57h may be provided, and the 7-segment display 57h of the special movable body 57k may be used to display the time. Specifically, for example, when the time effect is not executed, the special movable body 57k is positioned at the waiting position (FIG. 50A) below the display unit 50a, and when the time effect is executed, , may be raised to the vertical central production position (FIG. 50(B)) in front of the display unit 50a, and the time may be displayed on the 7-segment display 57h (in this example, the initial value is "15"). ). The number of digits of the 7-segment display 57h can be changed arbitrarily. In the case of such a configuration, the game board 1 should be made of a transparent material so that the special movable body 57k is visible to the player even when it is in the standby position (FIG. 50(A)). . Then, during the stop effect, it is preferable to temporarily move from the effect position (FIG. 50(B)) to the standby position (FIG. 50(A)). In addition, when performing an omen effect, it is preferable to once move from the standby position to the effect position and then return to the standby position again. By configuring in this way, it is possible to inform the player of the execution of the stop effect and the sign effect in an easy-to-understand manner, as in the above embodiment. In addition, since the stop effect and the precursor effect are effects that accompany the movement of the special movable body 57k, the effect is more impressive than the above-described mode (effect of changing the display position of the time display image G90), and further game play is achieved. Increased interest can be expected. Incidentally, in this modified example, the special movable body 57k corresponds to the special effect part. Also, the position of the special movable body 57k shown in FIG. 50(B) corresponds to the first position, and the position of the special movable body 57k shown in FIG. 50(A) corresponds to the second position.

また上記実施形態における各演出の演出内容は、その演出の機能を損なわない範囲で適宜に変更可能である。例えば、時間演出はカウントダウン形式でカウントするものでなく、カウントアップ形式でカウントするものでもよい。この場合、例えば15秒をカウントするときには、「00/15」を初期値とし、「15/15」を最終値とするなど、目標値(この場合「15」)を分母とし更新する値を分子とする分数形式で表示するとよい。また、時間演出をカウントアップ型とした場合には、表示値変更演出として、分数形式の表示値の分子の値を減算する減算演出を実行したり、分母の値(目標値)を加算する加算演出を実行したりするとよい。 Also, the contents of each effect in the above embodiment can be appropriately changed within a range that does not impair the function of the effect. For example, the time production may be counted in a count-up format instead of a count-down format. In this case, for example, when counting 15 seconds, "00/15" is the initial value and "15/15" is the final value. It should be displayed in fractional form. In addition, when the time effect is of the count-up type, as a display value change effect, a subtraction effect that subtracts the value of the numerator of the display value in fraction format, or an addition that adds the value of the denominator (target value) It is good to execute a production.

また、上記実施形態における各演出の振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、停止演出が実行される時間演出の演出パターンが、停止演出が実行されない何れの演出パターンよりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。また例えば、「時間演出15秒」と「時間演出35秒」の大当たり期待度の差を大きくするとともに、「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」の各大当たり期待度についてはその差をあまりつけないこととしてもよい。このように構成すれば、時間演出における時間表示の初期値が「35」でない場合に遊技者をより強く落胆させることが可能となり、その分、加算演出や停止演出が実行されたときに、強い期待感を抱かせることが可能となる。 Also, the allocation rate of each effect in the above embodiment can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. For example, an effect pattern of a time effect in which a stop effect is executed may have a higher degree of expectation for a big hit than any effect pattern in which a stop effect is not executed. Also, for example, while increasing the difference in the expected degree of jackpot between “15 seconds of time production” and “35 seconds of time production”, “35 seconds of time production”, “15 seconds + 20 seconds of time production”, It is also possible to make little difference between the respective jackpot expectations of "Stop". With this configuration, it is possible to discourage the player more strongly when the initial value of the time display in the time effect is not "35". It is possible to create a sense of expectation.

また上記形態において、時間演出によって実行タイミングを示唆される演出は適宜変更可能である。例えば、所謂「疑似連演出」(1回の特図変動中に1つの単位変動演出を複数回行うことで疑似的に複数回の変動に見せようとする演出)を実行可能に構成し、時間演出によって「疑似連演出」の実行タイミングを示唆することがある構成としたり、時間演出によって「操作演出」の実行タイミングを示唆することがある構成としたりしてもよい。また、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで、その時間演出によって実行タイミングが示唆された演出の種類を示す所定の表示(説明コメント)を行う構成としてもよい。具体的には例えば、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで「SPリーチ」を行う場合には、装飾された「SP」の文字を含む表示を時間表示画像G90の近くに表示したり、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで「カットイン演出」を行う場合には、装飾された「カットイン」の文字を含む表示を時間表示画像G90の近くに表示したりしてもよい。このように構成すれば、時間演出の意義が遊技者に伝わり易くなり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, in the above-described mode, the effect of suggesting the execution timing by the time effect can be changed as appropriate. For example, the so-called "pseudo-continuous production" (a production that simulates multiple fluctuations by performing one unit fluctuation production multiple times during one special fluctuation) is configured to be executable, and time A configuration may be adopted in which the execution timing of the "pseudo-continuous effect" may be suggested by the effect, or the execution timing of the "operation effect" may be suggested by the time effect. Further, at the timing when the display value of the time effect becomes "00", a predetermined display (description comment) indicating the type of effect whose execution timing is suggested by the time effect may be performed. Specifically, for example, when the "SP reach" is performed at the timing when the display value of the time effect becomes "00", a display including decorated characters "SP" is displayed near the time display image G90. Or, when the "cut-in effect" is performed at the timing when the display value of the time effect becomes "00", a display including decorated characters of "cut-in" is displayed near the time display image G90. You can With this configuration, the significance of the time presentation can be easily conveyed to the player, and an improvement in the interest in the game can be expected.

また上記形態では、時間演出によって「SPリーチ」の実行タイミングが示唆される場合と「当落分岐前カットイン演出」の実行タイミングが示唆される場合とがある構成としたが、時間演出によって実行タイミングを示唆される可能性がある演出(対象演出)の数はいくつにしてもよい。 Further, in the above embodiment, there are cases where the execution timing of the "SP reach" is suggested by the time production and the execution timing of the "cut-in production before the win-loss branch" is suggested, but the execution timing is suggested by the time production. Any number of effects (target effects) may be suggested.

また上記形態では、「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「「時間演出15秒2回」の2回目の時間演出」によって実行タイミングが示唆される演出は、全て当落分岐前カットイン演出としたが、これらの各演出パターンの時間演出によって実行タイミングが示唆される演出の種類が異なっていてもよい。この場合、各演出パターンの時間演出が終了するタイミング(言い換えれば、実行タイミングが示唆される演出の開始タイミング)は、それぞれ異なっていてもよい。具体的には例えば、時間演出中に加算演出が実行される場合と、停止演出が実行される場合とで、時間演出の終了タイミングが異なっており、それぞれの時間演出によって示唆される演出も異なっていることがある構成としてもよい。 In addition, in the above form, the execution timing is determined by "35 seconds of time effect", "15 seconds + 20 seconds of time effect", "15 seconds of time effect + 20 seconds stop", and "second time effect of" 15 seconds of time effect twice"". Although all the productions suggesting are the cut-in productions before the win-lose branch, the types of productions suggesting the execution timing may be different depending on the time production of each of these production patterns. In this case, the timing at which the time rendering of each rendering pattern ends (in other words, the timing at which the rendering indicating the execution timing starts) may be different. Specifically, for example, when the addition effect is executed during the time effect and when the stop effect is executed, the end timing of the time effect is different, and the effect suggested by each time effect is also different. It is good also as a structure with which it may be.

また、時間演出中に加算演出が実行される場合と、停止演出が実行される場合とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。例えば、時間演出中に加算演出が実行された場合には停止演出が実行された場合よりもカットイン演出Bが実行され易く、時間演出中に停止演出が実行された場合には加算演出が実行された場合よりもカットイン演出Aが実行され易い、といった具合に構成してもよい。このように構成すれば、時間演出の演出パターンによって、時間演出に続いて実行される演出の種類を予測することが可能となり、遊技興趣が高められる。また同様に、時間演出中に加算演出が実行される場合(「時間演出+20秒」の場合)と、時間演出の初期値が「35」の場合(「時間演出35秒」の場合)とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。また同様に、時間演出中に停止演出が実行される場合(「時間演出+20秒停止」の場合)と、時間演出の初期値が「35」の場合(「時間演出35秒」の場合)とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。 Further, the type of effect that is likely to be executed when the display value becomes "00" may be different between the case where the addition effect is executed during the time effect and the case where the stop effect is executed. For example, when the addition performance is executed during the time performance, the cut-in performance B is more likely to be executed than when the stop performance is executed, and when the stop performance is executed during the time performance, the addition performance is executed. It may be configured such that the cut-in effect A is more likely to be executed than when the cut-in effect is performed. With this configuration, it is possible to predict the type of effect to be executed following the time effect by the effect pattern of the time effect, thereby increasing the interest in the game. Similarly, when the addition effect is executed during the time effect (in the case of "time effect + 20 seconds"), and when the initial value of the time effect is "35" (in the case of "time effect 35 seconds") , the type of effect that is likely to be executed when the display value becomes "00" may be different. Similarly, when the stop effect is executed during the time effect (in the case of "time effect + 20 seconds stop"), and when the initial value of the time effect is "35" (in the case of "time effect 35 seconds") , the type of effect that is likely to be executed when the display value becomes "00" may be different.

また、前兆演出が実行された場合には、カットイン演出Aがカットイン演出Bよりも実行され易い構成としたり、SPリーチAがSPリーチBよりも実行され易い構成としてもよい。即ち、前兆演出が実行されるか否かで、特定の演出(例えばカットイン演出AやSPリーチA)の実行され易さが異なる構成としてもよい。同様に、停止演出が実行されるか否かで、特定の演出の実行され易さが異なる構成としてもよいし、加算演出が実行されるか否かで、特定の演出の実行され易さが異なる構成としてもよい。 Further, when the sign effect is executed, the cut-in effect A may be more easily executed than the cut-in effect B, or the SP reach A may be more easily executed than the SP reach B. That is, a configuration may be adopted in which the easiness of execution of a specific effect (for example, cut-in effect A or SP reach A) differs depending on whether or not the portent effect is executed. Similarly, the easiness of execution of a specific effect may differ depending on whether or not the stop effect is executed, and the easiness of execution of a specific effect may vary depending on whether or not the addition effect is executed. Different configurations are possible.

また上記形態では、前兆演出は、先読み演出としても実行されることがある構成としたが(先読み前兆演出)、所謂「当該変動」においてのみ実行される可能性がある演出としてもよい。 Further, in the above embodiment, the precursor effect is configured to be executed as a look-ahead effect (a look-ahead effect), but it may be a effect that may be executed only in the so-called "relevant change".

また上記形態において、前兆演出が実行された場合と時計保留予告(他の前兆演出)が実行された場合とで、時間演出の初期値が大きい値となる確率が異なるように構成してもよい。また上記形態において、前兆演出が実行された場合と時計保留予告(他の前兆演出)が実行された場合とで、停止演出が行われる確率が異なるように構成してもよい。 Further, in the above-described form, the probability that the initial value of the time effect becomes a large value may be different between when the predictive effect is executed and when the clock suspension notice (other predictive effect) is executed. . Further, in the above-described form, the probability that the stop effect is performed may be different between when the predictive effect is executed and when the clock suspension notice (other predictive effect) is executed.

また上記形態では、時間演出において「15」や「35」といった初期値が時間表示画像G90の表示開始時点で既に表示されている構成としたが、時間表示画像G90の表示開始時に「00」から値がカウントアップされ「15」で停止するときと、「35」で停止するときとがあるように構成してもよい。このように構成すれば、表示値のカウントアップ中に初期値がいくつになるのか楽しむ時間を作ることが可能となる。なお、このようなカウントアップを、時間表示画像G90とは別に表示部50aの中央等で表示し、最終的に表示した値を時間表示画像G90の初期値とする見せ方をしてもよい。 Further, in the above embodiment, the initial values such as "15" and "35" are already displayed in the time display when the time display image G90 starts to be displayed. The value may be counted up so that there are times when it stops at "15" and times when it stops at "35". With this configuration, it is possible to create time to enjoy what the initial value will be while the display value is being counted up. Note that such a count-up may be displayed in the center of the display section 50a separately from the time display image G90, and the finally displayed value may be used as the initial value of the time display image G90.

また上記形態では、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される場合(「時間演出15秒2回」が選択された場合)、2回目の時間演出と1回目の時間演出とで同じ演出を実行したが、2回目の時間演出(再度の時間演出)を、1回目の時間演出とは異なる時間演出(例えば、初期値が異なる演出や、加算や停止などの表示値の挙動が異なる演出等)としてもよい。また、1回の特図変動中に3回以上の時間演出が実行される演出パターンがあってもよい。また、1回の特図変動中に複数回の時間演出を実行する場合、各時間演出の実行間隔は適宜設定可能である。 Also, in the above form, when multiple times of time production are executed during one special figure fluctuation (when "time production 15 seconds twice" is selected), the second time production and the first time production , but the second time effect (repeated time effect) is different from the first time effect (for example, the effect with a different initial value, or the display value such as addition or stop A production with different behavior, etc.) may be used. Moreover, there may be an effect pattern in which three or more time effects are executed during one special figure variation. In addition, when executing a plurality of times of time production during one special figure fluctuation, the execution interval of each time production can be set as appropriate.

また上記形態では、前兆演出として2種類の前兆演出(青色前兆演出及び赤色前兆演出)を実行可能な構成としたが、3種類以上の前兆演出(例えば、青色前兆演出、赤色前兆演出、金色前兆演出)を実行可能な構成としてもよい。この場合、前兆演出の種類毎に、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される確率を変えてもよい。また、前兆演出の種類毎に、1回の特図変動における時間演出の実行回数の多さを変えてもよい。 In addition, in the above embodiment, two types of omen effects (blue omen effect and red omen effect) can be executed as omen effects, but three or more types of omen effects (for example, blue omen effect, red omen effect, golden omen effect) can be executed. production) may be configured to be executable. In this case, the probability of executing a plurality of times of time production during one special figure variation may be changed for each type of portent production. In addition, the number of execution times of the time production in one special figure variation may be changed for each type of portent production.

また上記形態では、時間演出の開始タイミング(時間表示の更新の開始タイミング)は、どの演出パターンであっても同じタイミングとしたが(図30(a)~(e))、時間演出の開始タイミングに種々のバリエーションがあってもよい。この場合例えば、時間表示の初期値は「10」と小さいが、時間演出の開始タイミングが当落分岐の10秒前と比較的遅い演出パターンを設け、この演出パターンの大当たり期待度を高くしてもよい。 Further, in the above embodiment, the start timing of the time effect (the start timing of updating the time display) is the same for any effect pattern (FIGS. 30(a) to (e)), but the start timing of the time effect may have various variations. In this case, for example, even if the initial value of the time display is as small as "10", but the start timing of the time presentation is relatively late, 10 seconds before the winning/losing branch, and the degree of expectation for the big win of this presentation pattern is increased. good.

また上記形態では、特殊演出態様の時間演出は、通常演出態様の時間演出に、カウント音の出力が付加される構成としたが(図32参照)、カウント音の出力に代えて、又は、カウント音の出力に加えて、演出用の可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、枠可動装置58等)を駆動させる構成としたり、盤ランプ54や枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる構成としたりしてもよい。また、通常演出態様の時間演出をカウント音の出力のみとし、特殊演出態様の時間演出をこれに画像表示装置50による時間表示の更新を付加する構成としてもよい。また上記形態では、時間演出の演出態様が変化するときの最初の更新値と(実施形態では「4」)、時間演出において停止演出が実行された場合に時間表示の更新が再開されたときの最初の更新値(実施形態では「4」)とを同じとしたが、異なっていてもよい。 In the above embodiment, the time effect of the special effect mode is configured such that the output of the count sound is added to the time effect of the normal effect mode (see FIG. 32). In addition to the output of sound, it is configured to drive the movable bodies for presentation (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, frame movable device 58, etc.), and board lamp 54 and frame lamp 53 are configured to emit light in a predetermined manner. It may be configured to emit light at . Also, the time effect of the normal effect mode may be configured to output only the count sound, and the time effect of the special effect mode may be added with the update of the time display by the image display device 50 . Also, in the above embodiment, the first update value ("4" in the embodiment) when the effect mode of the time effect changes, and the update value when the time display is restarted when the stop effect is executed in the time effect. Although the initial update value (“4” in the embodiment) is assumed to be the same, it may be different.

また上記形態では、5カウント演出は、カウントダウン形式でカウントするものとしたが、カウントアップ形式でカウントするものであってもよい。また、5カウント演出によって実行を示唆される演出の種類は適宜変更可能である。例えば、上記形態では5カウント演出によって当落分岐前カットイン演出の実行タイミングが示唆される構成としたが、SPリーチの発展タイミングが示唆される構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the 5-count effect is counted in a countdown format, but may be counted in a countup format. Also, the type of effect suggested to be executed by the 5-count effect can be changed as appropriate. For example, in the above-described form, the execution timing of the cut-in effect before the win-lose branch is suggested by the 5-count effect, but it may be configured to suggest the development timing of the SP reach.

また上記形態では、5カウント演出においてカウントされる数値の初期値を、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値「5」よりも目標値「0」に近い値「4」(言い換えれば、停止演出によって止められた時間表示の更新再開時の初期値と同じ値「4」)としたが、カウント演出の初期値を、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値と同じ値「5」としてもよい(すなわち、カウント演出を「5」から「0」までカウントする演出としてもよい)。また、カウント演出の初期値を、「3」以下の値(言い換えれば、停止演出によって止められた時間表示の更新再開時の初期値よりも小さい値)としてもよい。 Further, in the above embodiment, the initial value of the numerical value counted in the 5 count effect is set to a value "4" (in other words, , the same value as the initial value when resuming the update of the time display stopped by the stop effect (4)), but the initial value of the count effect is the same value as the display value of the time effect when stopped by the stop effect. It may be "5" (that is, the count effect may be an effect of counting from "5" to "0"). Also, the initial value of the count effect may be set to a value of "3" or less (in other words, a value smaller than the initial value at the time of resuming updating of the time display stopped by the stop effect).

また上記形態では、時間表示画像G90が第2位置(表示部50aにおける右端下部の位置、図41(D)参照)に表示されているときには、時間表示の表示値が更新されないよう構成したが、第2位置に表示されているときであっても、表示値が更新される構成としてもよい。具体的には例えば、時間表示画像G90が第1位置(表示部50aにおける右端中央部の位置、図41(A)参照)に表示されていて表示値が更新される時間演出と、時間表示画像G90が第2位置に表示されていて表示値が更新される時間演出とがある構成としてもよい。この場合、両演出が互いに大当たり期待度が異なる演出である構成としてもよい。 In the above embodiment, the display value of the time display is not updated when the time display image G90 is displayed at the second position (lower right end position in the display section 50a, see FIG. 41(D)). The display value may be updated even when it is displayed at the second position. Specifically, for example, a time presentation in which the time display image G90 is displayed at the first position (the central position of the right end of the display section 50a, see FIG. 41A) and the display value is updated, and the time display image A configuration may also be adopted in which there is a time effect in which G90 is displayed at the second position and the display value is updated. In this case, the two effects may have a different degree of expectation for a big win.

また上記形態では、前兆演出の実行中や停止演出の実行中は時間表示画像G90(特定演出部)が第2位置に位置し続ける構成とした(図41(C)(D)(E)、図44(B)(C)参照)。これに対して、前兆演出の実行の際に時間表示画像G90が第1位置から第2位置に移動するが、僅かな時間だけ第2位置に位置した後、第1位置に戻って前兆演出が継続される構成としたり、停止演出の実行の際に時間表示画像G90が第1位置から第2位置に移動するが、僅かな時間だけ第2位置に位置した後、第1位置に戻って停止演出が継続される構成としたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the time display image G90 (specific effect portion) is configured to remain positioned at the second position during execution of the precursor effect or during the execution of the stop effect (FIGS. 41(C), (D), (E), See FIGS. 44(B) and 44(C)). On the other hand, the time display image G90 moves from the first position to the second position when the portent effect is executed. Alternatively, the time display image G90 moves from the first position to the second position when the stop effect is executed, but after being positioned at the second position for a short period of time, it returns to the first position and stops. A configuration in which the production is continued may be employed.

また上記形態において、時間演出の演出パターンとして、時間表示の表示値の更新速度を変化させる演出パターンを設けてもよい。時間表示の表示値の更新速度を変化させる演出パターンとしては、例えば、通常の更新速度のX倍(Xは2以上の自然数)の速度で更新する演出パターンや、通常の更新速度の1/X倍(Xは2以上の自然数)の速度で更新する演出パターンが挙げられる。このように構成した場合、時間表示の表示値の更新速度が変化したときには、変化しなかったときよりも、大当たり期待度が高くなる(大当たり期待度が高い演出が実行され易くなる)ように構成するとよい。特に、表示値の更新速度が上がることで時間演出の実行時間が短くなる(時間演出の終了タイミングが早くなる)演出パターンを、他の演出パターンよりも大当たり期待度が高い演出パターンとして設けておくと、他の演出パターンとは逆の演出パターンとなって意外性が生じ、新たな面白さを提供することが可能となる。また、時間演出の演出パターンとして、時間表示における更新範囲(例えば「15」~「0」)のうちの一部を実行しない演出パターン(例えば「15」から「10」まで更新した後「5」に飛んで「5」から「0」まで更新する演出パターン)を設けてもよい。このような演出パターンを設けることによっても、意外性が生じ、新たな面白さを提供することが可能である。なお、この変更例のように構成する場合には、時間表示の表示値が「1」変化することが、実際の1秒に対応していなくてもよい。 Further, in the above-described mode, an effect pattern for changing the update speed of the display value of the time display may be provided as the effect pattern for the time effect. As a production pattern that changes the update speed of the display value of the time display, for example, there is a production pattern that updates at a speed that is X times the normal update speed (X is a natural number of 2 or more), or a production pattern that updates at a speed that is 1/X the normal update speed. There is an effect pattern in which the speed is doubled (X is a natural number equal to or greater than 2). When configured in this way, when the update speed of the display value of the time display changes, the degree of expectation for the big win becomes higher than when it does not change (the performance with the high degree of expectation for the big win is more likely to be executed). do it. In particular, a performance pattern in which the execution time of the time performance is shortened by increasing the update speed of the display value (the end timing of the time performance is earlier) is provided as a performance pattern with a higher degree of expectation for a big hit than other performance patterns. Then, the effect pattern becomes opposite to the other effect pattern, and unexpectedness is generated, so that it is possible to provide new amusement. In addition, as an effect pattern of the time effect, a effect pattern in which part of the update range (for example, "15" to "0") in the time display is not executed (for example, after updating from "15" to "10", "5" A production pattern that jumps to and updates from "5" to "0") may be provided. By providing such an effect pattern, it is possible to generate unexpectedness and provide new amusement. It should be noted that, when configured as in this modified example, the change in the display value of the time display by "1" does not have to correspond to the actual one second.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which the game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable start port) in which the ease with which the game ball enters varies. , but only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In the above-described form, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is performed preferentially over the variation display of the special figure 1). Special figure 1 determination processing is performed preferentially over special figure 2 determination processing (variation display of special figure 1 is performed preferentially than variation display of special figure 2) It may be configured. In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Also, in the above embodiment, the game machine determines the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be a game machine that controls to a high probability state). In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variablely displayed in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、高確率状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、時短状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。 Also, not all jackpot game states may be configured to correspond to the "special game state advantageous to the player". For example, the jackpot game state scheduled to be controlled to a high probability state after that corresponds to a "special game state advantageous to the player", or a jackpot capable of winning a relatively large number of prize balls such as substantially 16R. The game state may be configured to correspond to a "special game state advantageous to the player". Also, the high probability state may be configured to correspond to the "special game state advantageous to the player", or the time saving state may be configured to correspond to the "special game state advantageous to the player".

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A7の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B4の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。また発明Dは、以下の発明D1~D5の総称である。また発明Eは、以下の発明E1~E4の総称である。また発明Fは、以下の発明F1~F8の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for inventions A1 to A7 below. Invention B is a general term for inventions B1 to B4 below. Invention C is a general term for inventions C1 to C3 below. Invention D is a general term for inventions D1 to D5 below. Invention E is a general term for inventions E1 to E4 below. Invention F is a general term for inventions F1 to F8 below.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能であり(図30参照)、
前記時間演出は、前記特別遊技状態になることを期待させる演出である(図31参照)遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出(図33、図44参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Judgment means (processing related to jackpot judgment by the game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player (jackpot judgment);
Special game state control means for controlling the special game state based on the result of determination by the determination means (processing related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101);
Provided with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production means (for example, image display device 50),
The effect executing means is capable of performing a time effect suggesting the execution timing of the effect based on the result of determination by the determining means (see FIG. 30),
The time effect is a effect that makes the player expect to enter the special game state (see FIG. 31).
The game machine (pachinko game machine PY1) is characterized in that the effect executing means can execute a premonitory effect (see FIGS. 33 and 44) that suggests in advance that the time effect will be executed.

この構成の遊技機によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため、時間演出の実行前から特別遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, since it is possible to foresee in advance that the time presentation will be executed by the precursor presentation, it is possible to make the player expect to enter the special game state before the execution of the time presentation, It is possible to improve the game interest.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行されてから前記時間演出が実行される場合と、前記前兆演出が実行されることなく前記時間演出が実行される場合とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
The degree of expectation for the special game state differs between when the time effect is executed after the precursor effect is executed and when the time effect is executed without the precursor effect being executed (Fig. 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出の実行の有無によって、時間演出を経て特別遊技状態になるのかならないのかの期待感が変わってくるため、時間演出前の興趣をより向上させることが可能である。 According to the game machine with this configuration, the sense of expectation as to whether or not the special game state is entered after the time presentation is changed depending on whether or not the precursor presentation is executed, so it is possible to further improve the interest before the time presentation. is.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前兆演出とは異なる演出態様(保留表示を特別態様で表示する演出態様)で前記時間演出が実行されることを示唆する他の前兆演出(時計保留予告)を実行することが可能である(図35、図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to Invention A2,
The effect executing means executes another predictive effect (clock pending notice) suggesting that the time effect will be executed in a different effect mode (a special mode of displaying the pending display) from the predictive effect. (see FIGS. 35 and 45).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出によっても時間演出の実行を予見させることができるため、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the execution of the time presentation can be foreseen by other precursor presentations, so that the amusement of the game can be further improved.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記判定手段による判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの判定を行う先読み判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)を備え、
前記演出実行手段は、前記先読み判定手段による判定の結果に基づいて、所定の保留表示(保留アイコンHAの表示)を実行可能であり、
前記他の前兆演出は、前記保留表示を通常態様(通常保留表示G72)とは異なる特別態様(特別保留表示G70)で表示する演出である(図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to Invention A3,
Prior to the determination by the determination means, pre-reading determination means (processing related to pre-reading determination by the game control microcomputer 101) for determining whether the special game state is provided,
The effect executing means can execute a predetermined pending display (display of the pending icon HA) based on the result of determination by the look-ahead determination means,
A gaming machine characterized in that the other indication effect is an effect of displaying the suspension display in a special mode (special suspension display G70) different from the normal mode (normal suspension display G72) (see FIG. 45).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出である特別態様の保留表示によって時間演出の実行を予見させることができるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, execution of the time effect can be foreseen by the pending display of the special mode, which is another predictive effect, so that the game interest can be improved.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記先読み判定手段による判定の結果に基づいて、前記前兆演出を実行することがある(図35、図46参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to Invention A4,
A gaming machine characterized in that the effect execution means may execute the precursor effect based on the result of determination by the look-ahead determination means (see FIGS. 35 and 46).

この構成の遊技機によれば、保留表示(他の前兆演出)ではない前兆演出も、所謂先読み演出として行わることがあるため、時間演出の実行前の興趣をより一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even a sign effect that is not a pending display (another sign effect) may be performed as a so-called look-ahead effect, so it is possible to further improve the interest before execution of the time effect.

発明A6:
発明A3から発明A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行された場合と前記他の前兆演出が実行された場合とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図33、図35参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
A gaming machine according to any one of inventions A3 to A5,
The gaming machine is characterized in that the degree of expectation for the special game state differs between when the predictive effect is executed and when the other predictive effect is executed (see FIGS. 33 and 35).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行されて時間演出が実行されるのか、他の前兆演出が実行されて時間演出が実行されるのかに応じて、その後の遊技の展開に対する期待感が異なるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the game machine having this configuration, the sense of expectation for the subsequent development of the game depends on whether the predictive effect is executed and the time effect is executed or the other predictive effect is executed and the time effect is executed. are different, it is possible to improve the amusement of the game.

発明A7:
発明A3から発明A6までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記他の前兆演出を実行した場合には前記前兆演出を実行することがなく、前記他の前兆演出を実行していない場合には前記前兆演出を実行することがある(図35(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A7:
A gaming machine according to any one of inventions A3 to A6,
The performance executing means may not execute the precursor performance when the other precursor performance is executed, and may execute the precursor performance when the other precursor performance is not executed ( (See FIG. 35(B)).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出が実行された場合には遊技者は既に時間演出の実行が予見できており、このような状況においてさらに前兆演出を実行することの意義は小さい。よって、前兆演出を実行しないことにより、演出が殊更煩雑になるのを防止可能であり、その結果、遊技興趣の低下を抑制可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when another precursor effect is executed, the player can already foresee the execution of the time effect, and in such a situation, the significance of further executing the precursor effect is small. . Therefore, it is possible to prevent the performance from becoming particularly complicated by not executing the precursor performance, and as a result, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能であり(図30参照)、
前記時間演出は、前記特別遊技状態になることを期待させる演出である(図31参照)遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行された前記図柄変動において、再び時間演出を実行することがある(図30(e)、図42参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
Judgment means (processing related to jackpot judgment by the game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player (jackpot judgment);
Symbol variation execution means (variation display and stop of special symbols by game control microcomputer 101) for executing symbol variation to display predetermined symbols (special symbols) and to stop and display in a stop mode showing the result of determination by the determination means processing related to display);
Special game state control means for controlling the special game state based on the result of determination by the determination means (processing related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101);
Provided with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production means (for example, image display device 50),
The effect execution means is capable of performing a time effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbols (see FIG. 30),
The time effect is a effect that makes the player expect to enter the special game state (see FIG. 31).
The game machine (pachinko game machine PY1) characterized in that the effect executing means may execute the time effect again in the pattern variation in which the time effect has been executed (see FIGS. 30(e) and 42). ).

この構成の遊技機によれば、ある図柄変動において既に時間演出が実行され終わっていても、その図柄変動中に再度時間演出が実行される可能性があるため、遊技者は2度目以降の時間演出の発生に期待が持てることとなり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even if the time production has already been executed in a certain pattern variation, there is a possibility that the time production will be executed again during the pattern variation, so that the player can enjoy the time after the second time. Expectation can be given to the occurrence of the performance, and the amusement of the game can be improved.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行可能である(図30、図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to Invention B1,
The game machine is characterized in that the effect executing means can execute an indication effect that suggests in advance that the time effect will be executed (see FIGS. 30 and 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため、時間演出の実行前から特別遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, since it is possible to foresee in advance that the time presentation will be executed by the precursor presentation, it is possible to make the player expect to enter the special game state before the execution of the time presentation, It is possible to improve the game interest.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行された前記図柄変動において再度の時間演出を実行する場合、当該再度の時間演出に対して前記前兆演出を実行しないものである(図30(e)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to Invention B2,
The effect executing means does not execute the precursor effect for the second time effect when the time effect is executed again in the symbol variation in which the time effect is executed (see FIG. 30(e)). ).

この構成の遊技機によれば、ある図柄変動における初回の時間演出に対しては前兆演出によってその実行が示唆されることがある一方で、ある図柄変動における再度の時間演出に対しては前兆演出によってその実行が示唆されることがないため、再度の時間演出の実行を予測し難くすることが可能である。その結果、再度の時間演出が実行されることの意外性が高められ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, the execution of the first time performance in a certain symbol variation may be suggested by the precursor performance, while the second time performance in a certain symbol variation may be suggested by the precursor performance. Since the execution is not suggested by , it is possible to make it difficult to predict the execution of the time presentation again. As a result, it is possible to increase the unexpectedness of the execution of the time presentation for the second time, and to expect an improvement in the amusement of the game.

発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記前兆演出には、第1の前兆演出(青色前兆演出)と、前記第1の前兆演出とは異なる第2の前兆演出(赤色前兆演出)とがあり、
前記第1の前兆演出が実行された場合よりも前記第2の前兆演出が実行された場合の方が、前記図柄変動において前記時間演出が複数回実行される可能性が高い(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
A gaming machine according to Invention B2 or Invention B3,
The sign effects include a first sign effect (blue sign effect) and a second sign effect (red sign effect) different from the first sign effect,
There is a higher possibility that the time effect is executed a plurality of times in the symbol variation when the second predictive effect is executed than when the first predictive effect is executed (see FIG. 33). A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第2の前兆演出が実行された場合には、ある図柄変動において時間演出が複数回実行されることに期待が持てるようになるため、前兆演出による興趣向上効果を一層高めることが可能である。 According to the game machine having this configuration, when the second portent performance is executed, it is possible to expect that the time performance will be executed a plurality of times in a certain pattern variation, so the amusement improvement effect of the portent performance can be further increased.

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能である遊技機であって(図30参照)、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある(図30(d)、図41参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機)。
Invention C1:
Judgment means (processing related to jackpot judgment by the game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player (jackpot judgment);
Symbol variation execution means (variation display and stop of special symbols by game control microcomputer 101) for executing symbol variation to display predetermined symbols (special symbols) and to stop and display in a stop mode showing the result of determination by the determination means processing related to display);
Special game state control means for controlling the special game state based on the result of determination by the determination means (processing related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101);
Provided with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production means (for example, image display device 50),
The effect execution means is a gaming machine capable of performing a time effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbols (see FIG. 30),
When the time production is executed during the symbol fluctuation, the expectation for the special game state is often higher when the execution period of the time production is longer than when the execution period is short (Fig. 30, see FIG. 31),
The game machine (pachinko machine) characterized in that the effect execution means may execute a stop effect in which the update of the display value indicating the execution timing is stopped in the time effect (see FIGS. 30(d) and 41). gaming machines).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、停止演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより強い期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even when the initial value of the display value in the timed effect is close to the final value (target value), the execution period of the timed effect may become longer due to the execution of the stop effect. Therefore, the player can have a stronger expectation for entering the special game state. Therefore, it is possible to improve interest by the time presentation.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記停止演出によって止められた表示値の更新を再開させるに際して、前記時間演出の演出態様を前記停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様に変化させることがある(図32、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to Invention C1,
The effect execution means may change the effect mode of the time effect to a special effect mode different from that before execution of the stop effect when resuming the updating of the display values stopped by the stop effect (Fig. 32). , see FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行されると、停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様で表示値の更新が再開されるため、表示値の更新の再開動作が盛り上がる。その結果、時間演出による興趣向上効果を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the stop effect is executed, the update of the display value is resumed in a special effect mode different from that before the stop effect is executed, so the restart operation of the update of the display value becomes lively. As a result, it is possible to enhance the interest-enhancing effect of the time presentation.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(画像表示装置50)と、音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)とを備え、
前記特殊演出態様は、前記表示手段による前記表示値の更新に、前記音声出力手段によるカウント音の出力を加えた演出態様である(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to invention C2,
The production means includes predetermined display means (image display device 50) and audio output means (speaker 52) capable of outputting audio,
The game machine is characterized in that the special presentation mode is a presentation mode in which the output of a count sound by the sound output means is added to the update of the display value by the display means (see FIG. 32).

この構成の遊技機によれば、表示手段による表示値の更新だけでなく音声出力手段によるカウント音の出力も行われるため、表示値の更新の再始動を遊技者に気付かせ易くすることが可能であり、時間演出による興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, not only is the display value updated by the display means, but also the count sound is output by the voice output means. This makes it possible to further enhance the interest of the time presentation.

発明D1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出を行う場合と(図30(a)~(e)参照)、前記時間演出とは異なる種類の演出であるカウント演出(5カウント演出、図30(f)、図43参照)を行う場合とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention D1:
Judgment means (processing related to jackpot judgment by the game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player (jackpot judgment);
Symbol variation execution means (variation display and stop of special symbols by game control microcomputer 101) for executing symbol variation to display predetermined symbols (special symbols) and to stop and display in a stop mode showing the result of determination by the determination means processing related to display);
Special game state control means for controlling the special game state based on the result of determination by the determination means (processing related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101);
Provided with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production means (for example, image display device 50),
The effect execution means performs a time effect (see FIGS. 30(a) to 30(e)) as a effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbols, and a type different from the time effect. A game machine (pachinko game machine PY1) characterized in that it may perform a count effect (5 count effect, see FIG. 30(f) and FIG. 43) which is an effect of .

この構成の遊技機によれば、ある演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出とカウント演出との2種類の互いに異なる演出を実行可能であるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, two different effects, ie, a time effect and a count effect, can be executed as effects suggesting the execution timing of a certain effect, so that the amusement of the game can be improved.

発明D2:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある(図30(d)、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D2:
The gaming machine according to Invention D1,
When the time production is executed during the symbol fluctuation, the expectation for the special game state is often higher when the execution period of the time production is longer than when the execution period is short (Fig. 30, see FIG. 31),
The game machine characterized in that the effect execution means may execute a stop effect for stopping updating of a display value suggesting the execution timing in the time effect (see FIGS. 30(d) and 41).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、停止演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより強い期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even when the initial value of the display value in the timed effect is close to the final value (target value), the execution period of the timed effect may become longer due to the execution of the stop effect. Therefore, the player can have a stronger expectation for entering the special game state. Therefore, it is possible to improve interest by the time presentation.

発明D3:
発明D2に記載の遊技機であって、
前記カウント演出においてカウントされる数値の初期値(実施形態では「4」)は、前記停止演出によって止められたときの前記時間演出の表示値(実施形態では「5」)と同じ値、若しくは、それよりも目標値(実施形態では「0」)に近い値であることを特徴とする遊技機。
Invention D3:
The gaming machine according to Invention D2,
The initial value ("4" in the embodiment) of the numerical value counted in the count effect is the same value as the display value ("5" in the embodiment) of the time effect when stopped by the stop effect, or A gaming machine characterized in that the value is closer to the target value ("0" in the embodiment) than that.

この構成の遊技機によれば、表示値の更新が再開されたときの時間演出と、カウント演出とが似た面白さの演出となることに期待でき、両演出の面白さを向上させることが可能となる。 According to the game machine having this configuration, it is possible to expect that the time effect when the update of the display value is restarted and the count effect will have similar fun effects, and the fun of both effects can be improved. It becomes possible.

発明D4:
発明D3に記載の遊技機であって、
前記カウント演出は、前記時間演出と比べて、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出である(図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D4:
The gaming machine according to Invention D3,
The gaming machine is characterized in that the count effect is a effect with a higher degree of expectation for the special game state than the time effect (see FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、カウント演出は時間演出よりも特別遊技状態になる期待度が高い演出であるため、カウント演出の実行によって遊技者に高揚感を与えることが可能となるとともに、停止演出を伴った時間演出の興趣を併せて向上させることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, since the count effect is a effect with a higher degree of expectation for the special game state than the time effect, the execution of the count effect can give the player a sense of exhilaration, and the game machine stops. At the same time, it is possible to improve the interest of the time production accompanied by the production.

発明D5:
発明D3又は発明D4に記載の遊技機であって、
前記時間演出の演出態様には、前記表示値の更新はなされるが音声によるカウントはなされない第1演出態様(通常演出態様)と、前記表示値の更新も音声によるカウントもなされる第2演出態様(特殊演出態様)とがあり、
前記停止演出によって前記表示値の更新が止められるまでは、前記時間演出の演出態様は前記第1演出態様であり、当該停止演出によって止められていた前記表示値の更新の再開から、前記時間演出の演出態様が前記第2演出態様に変化する(図32、図41(D)(E)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D5:
The gaming machine according to Invention D3 or Invention D4,
The time rendering mode includes a first rendering mode (normal rendering mode) in which the display value is updated but voice counting is not performed, and a second rendering mode in which both the display value is updated and voice counting is performed. There is a (special production mode),
Until the update of the display value is stopped by the stop effect, the effect mode of the time effect is the first effect mode, and from the resumption of the update of the display value stopped by the stop effect, the time effect is changed to the second effect mode (see FIGS. 32, 41 (D) and (E)).

この構成の遊技機によれば、停止演出の実行までは第1演出態様で時間演出が行われており、時間演出における表示値の更新の再開から、第2演出態様で時間演出が行われる。そのため、表示値の更新の再開動作を盛り上げることが可能である。また、カウント演出の開始値(初期値)が、このような時間演出の演出態様の変更がなされるときの表示値と同じ値、若しくは、これよりも目標値に近い値であることから、カウント演出の重要性が遊技者に伝わり易く、遊技興趣の一層の向上に期待することが可能となる。 According to the game machine of this configuration, the time performance is performed in the first performance mode until the execution of the stop performance, and the time performance is performed in the second performance mode from the resumption of updating the display value in the time performance. Therefore, it is possible to enhance the restart operation of updating the display value. In addition, since the start value (initial value) of the count effect is the same value as the display value when such a change in the effect mode of the time effect is made, or a value closer to the target value than this, the count The importance of the performance is easily conveyed to the player, and it is possible to expect further improvement of the game interest.

発明E1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能である遊技機であって(図30参照)、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出を開始した後、当該時間演出において更新されている表示値が所定の目標値(「0」)に到達するのを遅らせるように当該表示値を変更する表示値変更演出(加算演出)を実行することがある(図30(c)、図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E1:
Judgment means (processing related to jackpot judgment by the game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player (jackpot judgment);
Symbol variation execution means (variation display and stop of special symbols by game control microcomputer 101) for executing symbol variation to display predetermined symbols (special symbols) and to stop and display in a stop mode showing the result of determination by the determination means processing related to display);
Special game state control means for controlling the special game state based on the result of determination by the determination means (processing related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101);
Provided with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production means (for example, image display device 50),
The effect execution means is a gaming machine capable of performing a time effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbols (see FIG. 30),
When the time production is executed during the symbol fluctuation, the expectation for the special game state is often higher when the execution period of the time production is longer than when the execution period is short (Fig. 30, see FIG. 31),
The display value for changing the display value so as to delay the display value updated in the time production from reaching a predetermined target value ("0") after the time production is started. A gaming machine characterized in that a change effect (addition effect) may be executed (see FIGS. 30(c) and 40).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、表示値変更演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the execution period of the time effect may become longer by executing the display value change effect. Because there is, you can have more expectations for entering the special game state. Therefore, it is possible to improve interest by the time presentation.

発明E2:
発明E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出において表示値の更新を止める停止演出を実行することがあり(図30(d)、図41参照)、
前記時間演出の実行時間が同じでも、前記表示値変更演出が実行された場合と前記停止演出が実行された場合とでは、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E2:
The gaming machine according to invention E1,
The effect execution means may execute a stop effect to stop updating the display value in the time effect (see FIG. 30(d) and FIG. 41),
Even if the execution time of the time effect is the same, the degree of expectation for the special game state differs between when the display value change effect is executed and when the stop effect is executed (see FIGS. 30 and 31). A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、表示値変更演出が実行されるか停止演出が実行されるかに対する関心を高めることが可能となり、時間演出の遊技興趣をより向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to increase interest in whether the display value change effect is executed or the stop effect is executed, and it is possible to further improve the game interest of the time effect.

発明E3:
発明E2に記載の遊技機であって、
前記時間演出には、前記表示値変更演出が行われる場合の前記時間演出における表示値の初期値(実施形態では「15」)、及び、前記停止演出が行われる場合の前記時間演出における表示値の初期値(実施形態では「15」)に比べて目標値(実施形態では「0」)に遠い値(実施形態では「35」)から開始される特定時間演出(時間演出35秒、図30(b)参照)があり、
前記時間演出の実行時間が同じでも、前記特定時間演出が実行された場合と、前記表示値変更演出が実行された場合と、前記停止演出が実行された場合とでは、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E3:
The gaming machine according to Invention E2,
The time effect includes an initial value ("15" in the embodiment) of the display value in the time effect when the display value change effect is performed, and a display value in the time effect when the stop effect is performed. A specific time effect (time effect 35 seconds, FIG. 30 (b) reference),
Even if the execution time of the time performance is the same, the special game state is established when the specific time performance is performed, when the display value change performance is performed, and when the stop performance is performed. A gaming machine characterized by different expectations (see FIGS. 30 and 31).

この構成の遊技機によれば、時間演出による表示値が初めから目標値に遠い値である場合と、時間演出の途中で表示値変更演出が実行されたり停止演出が実行されたりすることで目標値到達が遅くなる場合とで、特別遊技状態になる期待度が異なる。よって、時間演出がどのようなパターンで行われるのかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣を一層向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, when the display value by the time effect is far from the target value from the beginning, and when the display value change effect is executed or the stop effect is executed during the time effect, the target value is set. The degree of expectation for entering the special game state is different between when the value attainment is delayed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in what pattern the time presentation will be performed, and to further improve the interest in the game by the time presentation.

発明E4:
発明E3に記載の遊技機であって、
前記表示値変更演出が実行されることなく前記停止演出が実行された場合(図47(d)参照)と、前記表示値変更演出が実行されてから前記停止演出が実行された場合(図47(z)参照)とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図48参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E4:
The gaming machine according to Invention E3,
When the stop effect is executed without executing the display value change effect (see FIG. 47(d)), and when the stop effect is executed after the display value change effect is executed (FIG. 47 (z)), and the degree of expectation for the special game state is different (see FIG. 48).

この構成の遊技機によれば、表示値変更演出が実行されるのかに対する関心や、停止演出が実行されるのかに対する関心をより高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣をより一層向上させることが可能となる。 According to the game machine of this configuration, it is possible to raise interest in whether the display value change performance is executed and interest in whether the stop performance is executed, and to further improve the interest in the game by the time performance. becomes possible.

発明F1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う特定演出部(表示部50aにおいて時間表示画像G90を表示している部分)と、を備え、
前記特定演出部は、予め定められた第1位置(図41(A)において時間表示画像G90が表示されている位置、表示部50aの右端中央部の位置)に位置する場合と、前記第1位置とは異なる第2位置(図41(D)において時間表示画像G90が表示されている位置、表示部50aの右端下部の位置)に位置する場合とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention F1:
Judgment means (processing related to jackpot judgment by the game control microcomputer 101) for judging whether to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player (jackpot judgment);
Symbol variation execution means (variation display and stop of special symbols by game control microcomputer 101) for executing symbol variation to display predetermined symbols (special symbols) and to stop and display in a stop mode showing the result of determination by the determination means processing related to display);
Special game state control means for controlling the special game state based on the result of determination by the determination means (processing related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101);
A specific effect section (a portion displaying a time display image G90 in the display section 50a) that performs a time effect that suggests the execution timing of the effect during the variable display of the symbols,
The specific effect portion may be positioned at a predetermined first position (the position where the time display image G90 is displayed in FIG. A game machine (pachinko) characterized in that it may be positioned at a second position (the position where the time display image G90 is displayed in FIG. gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、時間演出を行う特定演出部が第1位置と第2位置との間で変わることが可能であるため、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific effect section that performs the time effect can be changed between the first position and the second position, so that the interest in the time effect can be improved.

発明F2:
発明F1に記載の遊技機であって、
前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置に変わることがなかった場合(例えば前兆演出なく「時間演出15秒」が実行された場合)と、前記第1位置から前記第2位置に変わることがあった場合(例えば「時間演出15秒+20秒停止」が実行された場合)とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F2:
The gaming machine according to Invention F1,
When the specific effect unit has not changed from the first position to the second position (for example, when "time effect 15 seconds" is executed without the precursor effect), and when the specific effect part does not change from the first position to the second position A game machine characterized in that the degree of expectation for the special game state is different (see FIG. 31) when there is a change (for example, when "time presentation 15 seconds + 20 seconds stop" is executed).

この構成の遊技機によれば、特定演出部の動きによって、特別遊技状態になることに対する期待感が異なるため、特定演出部の動きに対する関心を高めることが可能となり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since the expectation for entering the special game state differs depending on the movement of the specific effect part, it is possible to raise interest in the movement of the specific effect part and improve the interest of the time effect. is.

発明F3:
発明F1又は発明F2に記載の遊技機であって、
前記特定演出部が前記第1位置に位置している場合には、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値が目標値に向けて更新されることがあるが、前記特定演出部が前記第2位置に位置している場合には、前記時間演出において前記表示値が目標値に向けて更新されることがない(実施形態では時間表示画像G90が第2位置に表示されている場合は停止演出中か前兆演出中である)ことを特徴とする遊技機。
Invention F3:
A gaming machine according to Invention F1 or Invention F2,
When the specific effect section is positioned at the first position, the display value indicating the execution timing in the time effect may be updated toward a target value, but the specific effect section When positioned at the second position, the display value is not updated toward the target value in the time rendering (in the embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position, The game machine is characterized in that it is during a stop presentation or an omen presentation).

この構成の遊技機によれば、特定演出部の位置によって表示値が更新されることがある状況なのか、更新されることがない状況なのかを遊技者にわかり易く伝えることが可能となり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner whether the display value is updated depending on the position of the specific effect part or is not updated. It is possible to improve the interest of

発明F4:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出が実行されることがあり(図33参照)、
前記前兆演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図44参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F4:
The gaming machine according to Invention F3,
A premonitory effect that suggests in advance that the time effect will be executed may be executed (see FIG. 33),
A gaming machine, wherein the precursor effect is a effect that accompanies the specific effect part changing from the first position to the second position (see FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行される場合には、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、前兆演出の実行がわかり易くなり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the game machine of this configuration, when the predictive effect is executed, the specific effect portion changes from the first position to the second position, so that the execution of the predictive effect becomes easy to understand and the interest of the time effect can be improved. be.

発明F5:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出において前記表示値の更新を止める停止演出が実行されることがあり(図30(d)参照)、
前記停止演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F5:
The gaming machine according to Invention F3,
A stop effect that stops updating the display value may be executed in the time effect (see FIG. 30(d)),
A gaming machine, wherein the stop effect is a effect that accompanies a change of the specific effect portion from the first position to the second position (see FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行される場合には、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、停止演出の実行がわかり易くなり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the game machine of this configuration, when the stop performance is executed, the specific performance section changes from the first position to the second position, so that the execution of the stop performance becomes easy to understand and the interest of the time performance can be improved. be.

発明F6:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出が実行されることと(図33参照)、前記時間演出において前記表示値の更新を止める停止演出が実行されることとがあり(図30(d)参照)、
前記前兆演出および前記停止演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図44、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F6:
The gaming machine according to Invention F3,
A premonition effect that suggests in advance that the time effect will be executed is executed (see FIG. 33), and a stop effect that stops the update of the display value is executed in the time effect (see FIG. 33). 30(d)),
A gaming machine characterized in that the portent effect and the stop effect are effects accompanied by a change of the specific effect part from the first position to the second position (see FIGS. 44 and 41).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行される場合も停止演出が実行される場合も、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、前兆演出の実行も停止演出の実行も遊技者にとってわかり易いものとなり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the game machine having this configuration, the specific effect part changes from the first position to the second position both when the sign effect is executed and when the stop effect is executed, so the execution of the sign effect and the stop effect are executed. is also easy for the player to understand, and the interest in the time presentation can be improved.

発明F7:
発明F4又は発明F6に記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行されてから前記時間演出が実行された場合の方が、前記前兆演出が実行されることなく前記時間演出が実行された場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F7:
A gaming machine according to Invention F4 or Invention F6,
The degree of expectation for the special game state is higher when the time performance is executed after the precursor performance is executed than when the time performance is executed without the precursor performance being executed. (See FIG. 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行されるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to heighten the player's interest in whether or not the portent effect will be executed, thereby further enhancing the amusement of the game.

発明F8:
発明F5又は発明F6に記載の遊技機であって、
前記時間演出において前記停止演出が実行された場合の方が、前記時間演出において前記停止演出が実行されなかった場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機。
Invention F8:
The gaming machine according to Invention F5 or Invention F6,
The game machine is characterized in that the degree of expectation of the special game state is higher when the stop performance is executed in the time performance than when the stop performance is not executed in the time performance.

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行されるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to increase the player's interest in whether or not the stop effect will be executed, thereby further enhancing the amusement of the game.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2013-000140号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、例えば「3秒」と表示した後、この数値をカウントダウンしていき、「0秒」に到達すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることを期待させている。しかしながら、特開2013-000140号公報に記載の遊技機のように、単に表示した時間を初期値から目標値まで更新していく演出を実行可能なだけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, it is determined whether it is a big hit based on the ball entering the start hole, Based on the determination result, the game state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, for example, after displaying "3 seconds", this numerical value is counted down, and when "0 seconds" is reached, a predetermined effect such as a character object falling effect is performed. Players are expected to be in an advantageous playing state. However, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, simply being able to execute an effect of simply updating the displayed time from the initial value to the target value may lack interest. had room for improvement.

上記した発明Aは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行可能である」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出が実行された図柄変動において、再び時間演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出において、その実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Dは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出を行う場合と、時間演出とは異なる種類の演出であるカウント演出を行う場合とがある」という点で相違している。また、上記した発明Eは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出を開始した後、当該時間演出において更新されている表示値が所定の目標値に到達するのを遅らせるように当該表示値を変更する表示値変更演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Fは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う特定演出部は、予め定められた第1位置に位置する場合と、第1位置とは異なる第2位置に位置する場合とがある」という点で相違している。これにより、発明A~発明Fの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Invention A described above is capable of executing an indication effect that suggests in advance that a time effect suggesting the execution timing of the effect will be executed, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-000140. It is different in that In addition, the above-described invention B provides the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, "In the symbol variation in which the time effect indicating the execution timing of the effect has been executed, it is possible to execute the time effect again. There is a difference. In addition, the invention C described above provides a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, in which "in the time effect suggesting the execution timing of the effect, a stop effect that stops updating the display value that suggests the execution timing The difference is that In addition, the invention D described above provides a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, in which "during the variable display of symbols, as an effect that suggests the execution timing of the effect, a time effect is performed and a time effect is performed. There are cases where a count effect, which is a different type of effect from the effect, is performed.” In addition, the above-described invention E is a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-000140, in which "after starting a time effect that suggests the execution timing of the effect, the display value updated in the time effect is A display value change effect may be executed to change the display value so as to delay reaching a predetermined target value." In addition, the invention F described above provides a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, in which "a specific effect section that performs a time effect suggesting the execution timing of the effect is positioned at a predetermined first position. There are cases where it is located at the first position, and there are cases where it is located at a second position different from the first position." As a result, each of the inventions A to F can solve the problem of "improving the interest of the game through presentation" (provides an effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置(表示手段)
50a…表示部
52…スピーカ(音声出力手段)
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
TA…当該アイコン
TH…ターゲット保留
G70…特別保留表示
G72…通常保留表示
G90…時間表示画像
PY1... Pachinko game machine 50... Image display device (display means)
50a...Display unit 52...Speaker (audio output means)
101... Game control microcomputer 121... Performance control microcomputer HA... Reservation icon TA... Relevant icon TH... Target reservation G70... Special reservation display G72... Normal reservation display G90... Time display image

Claims (2)

表示値を所定値に向けてカウントダウンすることで、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を実行することと、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行することと、が可能であり、
前記時間演出には、
前記表示値の初期値を第1の値とする第1の時間演出と、
前記表示値の初期値を前記第1の値よりも大きい第2の値とする第2の時間演出と、が含まれ、
前記時間演出において前記表示値のカウントダウンを開始する前に、前記表示値の初期値がいくつになるかをカウントアップにより示すカウントアップ表示を実行可能であり、
1回の識別図柄の変動表示中において、前記第1の時間演出を実行した後で再度の時間演出を実行することがあり、
1回の識別図柄の変動表示中において、前記第1の時間演出と前記再度の時間演出とが実行される場合には、当該第1の時間演出の実行が確定していることを示唆する演出として前記前兆演出が実行されることはあるが、当該再度の時間演出の実行が確定していることを示唆する演出として前記前兆演出が実行されることはなく、
前記前兆演出が実行された場合、前記第1の時間演出が実行されて前記再度の時間演出が実行されないときと、前記第1の時間演出と前記再度の時間演出とが実行されるときとがあることを特徴とする遊技機。
Counting down the display value toward a predetermined value to execute a time effect suggesting the execution timing of the effect ;
and executing an indication effect that suggests in advance that the time effect will be executed ,
In the time production,
a first time effect with the initial value of the display value as a first value;
a second time effect in which the initial value of the display value is set to a second value larger than the first value,
Before starting the countdown of the display value in the time presentation, a count-up display can be executed to indicate the initial value of the display value by counting up,
During one time of variable display of identification symbols, a second time presentation may be performed after the first time presentation is performed,
When the first time performance and the second time performance are executed during one time identification pattern variable display, a performance suggesting that the execution of the first time performance is fixed. Although the foreshadowing effect may be executed as a
When the precursor effect is executed, the first time effect is executed and the second time effect is not executed, and the first time effect and the second time effect are executed. A gaming machine characterized by :
請求項に記載の遊技機であって、
前記前兆演出には、第1の前兆演出と、前記第1の前兆演出とは異なる第2の前兆演出とがあり、
前記第1の前兆演出が実行された場合と前記第2の前兆演出が実行された場合とで、前記第1の時間演出及び前記第2の時間演出のいずれが実行され易いかが異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
The foreshadowing effects include a first foreshadowing effect and a second foreshadowing effect different from the first foreshadowing effect,
Which of the first time effect and the second time effect is likely to be executed differs between when the first precursor effect is executed and when the second precursor effect is executed. Amusement machine.
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