JP7335629B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来のパチンコ遊技機には、下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定を行い、その判定の結果に基づいて、大当たり遊技を行うものがある。また、下記特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を行ってから、遊技者に大当たりとなる可能性を示唆するリーチ演出(リーチ)へと移行することがある。 As described in Patent Document 1 below, a conventional pachinko game machine determines whether or not it is a big win based on the entry of a ball into a starting hole, and performs a big win game based on the result of the determination. there is something Further, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 below, based on the result of determination as to whether or not it is a big win, after performing a variable display of the performance symbols, a reach that suggests the possibility of a big win to the player. Sometimes it shifts to production (reach).

特開2014-138814号公報JP 2014-138814 A

しかしながらでは、上記特許文献1に記載されている遊技機のように単にリーチへと移行可能な遊技機は多数あるため、単にリーチへと移行可能だけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 However, since there are many gaming machines that can simply shift to reach, such as the gaming machine described in Patent Document 1, simply being able to shift to reach may lack interest. There was room for improvement.

本発明の遊技機は、
所定条件が成立することに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
第1演出モードと、前記第1演出モードと異なる第2演出モードと含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御手段と
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する特別演出を実行可能とし、
前記特別演出の実行中に所定の演出価値を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴って前記演出価値を付与可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴うことなく前記演出価値を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、所定回数付与した前記演出価値が所定値に到達することで、特定のリーチへと移行可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記所定回数とは異なる特定回数付与した前記演出価値が前記所定値に到達することで、前記特定のリーチへと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
game control means capable of controlling a special game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
A production control means that can be set to one production mode from among a plurality of types of production modes including a first production mode and a second production mode different from the first production mode ;
and an operation means operable by the player,
The production control means is
It is possible to execute a special effect that suggests the possibility of being controlled to the special game state,
A predetermined effect value can be given during execution of the special effect,
During the execution of the special effect in the first effect mode, the effect value can be given in accordance with the operation of the operation means,
During the execution of the special performance in the second performance mode, the performance value can be imparted without being accompanied by the operation of the operation means,
During the execution of the special performance in the first performance mode, when the performance value given a predetermined number of times reaches a predetermined value, it is possible to shift to a specific reach,
During the execution of the special performance in the second performance mode, the performance value given a specific number of times different from the predetermined number of times reaches the predetermined value, so that it is possible to shift to the specific reach.
It is a gaming machine characterized by

本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 第1実施形態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table of the first embodiment. (A)は第1実施形態の非時短状態における「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルであり、(B)は第1実施形態の非時短状態における「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルである。(A) is a table showing the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "jackpot" in the non-time-saving state of the first embodiment, and (B) is in the non-time-saving state of the first embodiment It is a table showing the allocation rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "reach with loss". (A)は第1実施形態の第1通常演出モードの設定中における連続演出選択テーブルであり、(B)は第1実施形態の第2通常演出モードの設定中における連続演出選択テーブルであり、(C)は第1実施形態の第3通常演出モードの設定中における連続演出選択テーブルである。(A) is a continuous effect selection table during setting of the first normal effect mode of the first embodiment, (B) is a continuous effect selection table during setting of the second normal effect mode of the first embodiment, (C) is a continuous effect selection table during setting of the third normal effect mode of the first embodiment. (A)は第1実施形態の第1通常演出モードの設定中におけるLOGOチャレンジ連続演出の演出態様選択テーブルであり、(B)は第1実施形態の第2通常演出モードの設定中における味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様選択テーブルであり、(C)は第1実施形態の第3通常演出モードの設定中における敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様選択テーブルである。(A) is a production mode selection table for LOGO challenge continuous production during setting of the first normal production mode of the first embodiment, and (B) is a friendly character during setting of the second normal production mode of the first embodiment It is an effect mode selection table for continuous challenge effects, and (C) is a effect mode selection table for continuous enemy character challenge effects during setting of the third normal effect mode of the first embodiment. 第1実施形態の獲得ポイント抽選テーブルである。It is an acquisition point lottery table of 1st Embodiment. 第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出と盤可動体演出の実行タイミングを示すテーブルである。It is the table which shows the execution timing of LOGO challenge consecutive production and board movable body production of 1st execution form. 第1実施形態の味方キャラチャレンジ連続演出と盤可動体演出の実行タイミングを示すテーブルである。It is a table showing the execution timing of the teammate character challenge continuous effect and the board movable body effect of the first embodiment. 第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the LOGO challenge continuous production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the LOGO challenge continuous production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の敵キャラチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of the enemy character challenge continuous effect of the first embodiment; 第1実施形態の敵キャラチャレンジ連続演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of the enemy character challenge continuous effect of the first embodiment; 第1実施形態の共闘リーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of joint struggle reach of the first embodiment. 第1実施形態のバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the battle reach of the first embodiment.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 (operating means) is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 (operating means) is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when the game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。なお、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当する。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. In addition, when there is a winning (entering ball) of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12, various random numbers (an example of numerical information and judgment information) for performing special drawing lottery etc. are acquired. This corresponds to "establishment of a predetermined condition". The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and has a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55k(可動体)を具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k (movable body). The underboard movable device 56 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52(出力手段)、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a production control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that performs control related to production such as a customer waiting production, an operation promotion production that prompts the operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), In addition, a payout control board 170 and the like for controlling the payout of game balls is provided on the back side of the game board 1 from the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52 (output means), frame lamp 53, board lamp 54, and movable devices 55, 56, etc.) It is sufficient if the game effect, the customer waiting effect, and the operation promoting effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 (performance control means) includes a performance ROM 123 storing a program or the like for controlling performance with the progress of the game by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and A performance CPU 122 for executing a program stored in a performance ROM 123 is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy to win the game ball with the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), it acquires a special figure related random number by establishment of the start condition, Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes referred to as “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2 It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish between special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチ(ノーマルリーチ演出)で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach (normal reach production), which is a type of reach, is "N loss fluctuation", The special figure variation pattern related to reach no loss is called "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから10Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 10R, the round game in which the first big winning hole 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning hole 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 10R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。なお、大当たり遊技状態が、「特別遊技状態」に相当する。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state. Incidentally, the jackpot game state corresponds to the "special game state".

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of the jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モード(第2演出モード)と、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モード(第1演出モード)と、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. (second production mode) and, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal production mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing a mountain view in the evening is displayed on the display unit 50a. (first rendering mode) and, as shown in FIG. 16(B-3), a third normal rendering mode in which a background image (normal background image G104 for nighttime use) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. , and can be switched under the condition that the special figure variation effect is performed once or more times without winning a jackpot. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front stage performance mode before reach is established and a normal rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending effect is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(ボタン押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image (button image G31) simulating the special button 41, an image (button pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation effective period. and an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 (game control means) will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and plays the game as the lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special action process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 2 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed by using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出(例えば、盤可動体演出)を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), controls lamps, and performs various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects by movement ( For example, board movable body production) is executed).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、スイッチ処理(S4106)、演出タイマ更新処理(S4107)、音声制御処理(S4108)、ボタン有効期間処理(S4109)、演出用データ作成処理(S4110)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the sub-control board 120. FIG. In sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis Processing (S4105), switch processing (S4106), effect timer update processing (S4107), voice control processing (S4108), button effective period processing (S4109), and effect data creation processing (S4110) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。スイッチ処理では、入力処理にて検出された通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作のデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する。ボタン有効期間処理では、各種ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41など)のボタン操作有効期間を設定する。これにより、例えば、特図変動演出の実行中に操作演出が行われるとともに、ボタン操作有効期間が発生することになる。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the performance data created in the performance data creation process, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer. In the switch processing, the display contents of the display section 50a and the like are set based on the operation data of the operation sections that the player can operate, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a detected in the input process. In the button valid period processing, the button operation valid period of various buttons (normal button 40, special button 41, etc.) is set. Thereby, for example, while the operation effect is performed during the execution of the special figure fluctuation effect, the button operation valid period is generated.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

スイッチ処理(S4106)において、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたと判定した場合には、通常ボタン処理を実行する。ここで通常ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。また、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたと判定した場合には、特殊ボタン処理を実行する。ここで特殊ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた盤可動体演出などを行う処理のことである。 In the switch process (S4106), the effect control microcomputer 121 may analyze the switch data acquired in the input process (S4104) and determine whether or not the normal button 40 has been pressed within the button operation valid period. be. For example, the effect control microcomputer 121 analyzes the switch data acquired by the input process (S4104), and when it is determined that the normal button 40 has been pressed within the button operation valid period, the normal button process is executed. . Here, the normal button process is, for example, a process of displaying an advance notice image by the display unit 50a, performing a movable body effect using the on-board movable body 55k, and the like. Also, the effect control microcomputer 121 may analyze the switch data acquired by the input process (S4104) and determine whether or not the special button 41 has been pressed within the button operation valid period. For example, when the production control microcomputer 121 determines that the special button 41 has been pressed within the button operation valid period, special button processing is executed. Here, the special button process is, for example, a process of displaying a notice image on the display unit 50a, performing board movable body effects using the board movable body 55k, and the like.

ボタン操作有効期間処理(S4109)において、演出制御用マイコン121は、先ず、通常ボタン40のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かを判定し、設定済みであった場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する。ここで、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件とは、例えば、ボタン操作有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件を満たしている場合には、当該ボタン操作有効期間を解除する。また、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かを判定し、設定済みであった場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する。ここで、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件とは、例えば、ボタン操作有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件を満たしている場合には、当該ボタン操作有効期間を解除する。 In the button operation valid period process (S4109), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the button operation valid period of the normal button 40 has been set. 40 is satisfied or not. Here, the termination condition of the button operation effective period of the normal button 40 corresponds to, for example, the elapse of the time set as the button operation effective period. The effect control microcomputer 121 cancels the button operation effective period when the termination condition of the button operation effective period of the normal button 40 is satisfied. In addition, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the button operation effective period of the special button 41 has been set. Determine whether or not it is satisfied. Here, the termination condition of the button operation effective period of the special button 41 corresponds to, for example, the elapse of the time set as the button operation effective period. The effect control microcomputer 121 cancels the button operation valid period when the termination condition of the button operation valid period of the special button 41 is satisfied.

また、ボタン操作有効期間処理において、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かの判定の結果が未設定である場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件を満たしているか否か判定する。ここで、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件とは、例えば、演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。また、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件を満たしていると判定した場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間を設定する。また、ボタン操作有効期間処理において、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かの判定の結果が未設定である場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件を満たしているか否か判定する。ここで、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件とは、例えば、演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件を満たしていると判定した場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間を設定する。 Further, in the button operation effective period processing, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the button operation effective period of the normal button 40 has been set. It is determined whether or not the setting condition of the operation valid period is satisfied. Here, the condition for setting the button operation valid period of the normal button 40 corresponds to, for example, reaching a predetermined timing determined by the scenario of the production. Moreover, the microcomputer 121 for production|presentation control sets the button operation valid period of the normal button 40, when it determines with satisfy|filling the setting conditions of the button operation valid period of the normal button 40. FIG. In addition, in the button operation effective period processing, the effect control microcomputer 121 determines whether the button operation effective period of the special button 41 has been set or not. It is determined whether or not the setting condition of the operation valid period is satisfied. Here, the condition for setting the button operation effective period of the special button 41 corresponds to, for example, reaching a predetermined timing determined by the scenario of the production. The effect control microcomputer 121 sets the button operation valid period of the special button 41 when determining that the setting condition of the button operation valid period of the special button 41 is satisfied.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴点の説明
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. Description of Characteristic Points of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

先ず、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が決定する特図変動パターンについて説明する。第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「P01」、「P03」、「P21」、「P22」、「P23」、または「P24」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。振分率は、図28(A)に示す通りである。なお、特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 First, the special figure variation pattern determined by the game control microcomputer 101 of the first embodiment will be described. Game control microcomputer 101 of the first embodiment, in the special figure 1 variation pattern determination process when it is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result, and Based on the special figure variation pattern random number, to determine the special figure 1 variation pattern. More specifically, as shown in FIG. 27, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is won in the jackpot determination, the game control microcomputer 101 sets "P01", "P03", "P21", and "P22" as the special figure 1 variation patterns. ”, “P23”, or “P24”, it is possible to determine any special figure 1 variation pattern. The allocation ratio is as shown in FIG. 28(A). In addition, the distribution rate (selection rate) of the special figure 1 variation pattern can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P04」、「P06」、「P31」、「P32」、「P33」、または「P34」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図28(B)に示す通りである。なお、特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101 is a case where it is determined to be a loss in the jackpot determination, and when the result of the reach determination is "with reach", as the special figure 1 variation pattern, "P04", "P06" , "P31", "P32", "P33", or from among "P34", it is possible to determine any special figure 1 variation pattern. Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The allocation ratio is as shown in FIG. 28(B). In addition, the distribution rate (selection rate) of the special figure 1 variation pattern can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, the game control microcomputer 101 is a case where it is determined to be a loss in the jackpot determination, and when the result of the reach determination is "no reach", as a special figure 1 variation pattern, "P07" or "P08 ” can be determined. Which of the two types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the special figure 1 reservation number is 0 to 2, the special figure variation pattern with a relatively long special figure variation time is easily determined, and if the special figure 1 reservation number is 3 to 4, the special figure variation Toku-zu fluctuation pattern with relatively short time is easily determined.

ここで特図1変動パターン「P01」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、特図1変動パターン「P04」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSPハズレ変動である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P01" is a SP jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → SP reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P04" is normal variation → reach → N It is an SP loss variation in which reach → development production → SP reach is performed.

ここで特図1変動パターン「P21」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動であり、特図1変動パターン「P31」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動である。ここで連続演出とは、1回の特図変動演出の実行中に特定の演出(覚醒オーラ演出、味方キャラ参戦演出、敵キャラ対決演出)が連続して実行される演出のことである。なお、第1実施形態では、後述するように、演出制御用マイコン121により設定されている通常演出モードに応じて異なる連続演出が実行されることになる。 Here, the special figure 1 variation pattern "P21" is a joint battle jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → continuous production → joint battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P31" is normal variation → reach → N It is a joint fight loss variation in which reach → continuous production → joint fight reach is performed. Here, the continuous effect is a effect in which a specific effect (awakening aura effect, ally character participation effect, enemy character confrontation effect) is continuously executed during execution of one special figure variation effect. In addition, in 1st Embodiment, different continuous production|presentations will be performed according to the normal production|presentation mode set by the microcomputer 121 for production|presentation control so that it may mention later.

ここで共闘リーチ(特定のリーチ)とは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図38参照)。また、共闘リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、共闘リーチと、後述するバトルリーチは、SPSPリーチである。共闘リーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。 Here, the joint fighting reach (specific reach) means a victory presentation (an example of a successful presentation) in which the main character and his allied characters cooperate to challenge a battle against an enemy character, and in the end the main character wins. Alternatively, it is an effect branching to a defeat effect (an example of a failure effect) in which the main character is defeated (see FIG. 38). In addition, the joint fight reach is a reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a “jackpot” is higher than the SP reach, L reach, and N reach, and is intended to make the player expect a jackpot. It functions as a production of In addition, joint fighting reach and battle reach described later are SPSP reach. In joint fighting reach, the success effect is a effect that suggests winning a jackpot, and the failure effect is an effect that suggests losing.

ここで特図1変動パターン「P22」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動であり、特図1変動パターン「P32」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動である。なお、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図39参照)。また、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。バトルリーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P22" is a battle jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → continuous production → battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P32" is normal variation → reach → N It is a battle loss variation in which reach → continuous production → battle reach is performed. Battle Reach is a battle between the main character and the enemy character, and in the end, a victory effect (an example of a successful effect) in which the main character wins, or a defeat effect (an example of a failure effect) in which the main character is defeated. ) (see FIG. 39). In addition, the battle reach is a reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “jackpot” is higher than the SP reach, the L reach, and the N reach, and is intended to make the player expect a big hit. It functions as a production of In Battle Reach, the success effect is a effect that suggests winning a jackpot, and the failure effect is a effect that suggests losing.

また、特図1変動パターン「P23」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→Lリーチが行われるL大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P33」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→連続演出→Lリーチが行われるLハズレ変動1である。また、Lリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P23" is an L jackpot variation 1 in which normal variation → reach → N reach → continuous production → L reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P33" is normal variation → reach → It is L loss variation 1 in which N reach→continuous effect→L reach is performed. Also, the L reach is a reach performance suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance for making the player expect a big win.

また、特図1変動パターン「P24」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P34」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動2である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P24" is an L jackpot variation 2 in which normal variation → reach → N reach → development production → L reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P34" is normal variation → reach → It is L loss variation 2 in which N reach->development effect->L reach is performed.

また、特図1変動パターン「P03」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、又はSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)は行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「P06」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、SPリーチ、またはSPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)は行われないNハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 fluctuation pattern "P03" is normal fluctuation → reach → N reach, so that the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are reach, but L reach or SP reach (co-fighting reach, battle reach) is performed. It is the N jackpot variation that is not broken. In addition, the special figure 1 variation pattern "P06" is L reach, SP reach, or SPSP reach (joint fight reach, battle reach ) is the N loss variation that is not performed.

また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図27に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する通常ハズレ変動である。 Also, the special figure 1 variation pattern "P07" is a normal loss variation in which the variation performance ends in 13 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach. Moreover, the special figure 1 variation pattern "P08" shown in FIG. 27 is a normal loss variation in which the variation performance ends in 4 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach.

次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ))のうち、SPSPリーチであるバトルリーチと共闘リーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出(後述する盤可動体演出など)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, among the main productions (normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, SPSP reach (battle reach, joint fight reach)) that constitute the special figure fluctuation production in the above-mentioned special figure fluctuation pattern, SPSP reach Explain battle reach and joint fight reach in detail. In addition, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the special figure fluctuation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. Production, sound production using the speaker 52, movable body production using the movable devices 55, 56, 58 (such as board movable body production described later), operation production using the input device (normal button 40, special button 41) etc. can be executed.

<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図38参照)。成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Joint Reach>
Co-fighting reach is a reach performance in which the main character cooperates with an ally character to battle an enemy character. Co-fighting ready-to-win has win-lose branches, and branches to a success presentation (victory presentation) in which the main character wins over the enemy character, or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 38). The success effect, like the success effect in battle ready-to-win, functions as an effect to suggest to the player that he/she has won the jackpot. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has not won the jackpot, similarly to the failure effect in the battle reach.

<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図39参照)。成功演出は、共闘リーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、共闘リーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Battle Reach>
Battle reach is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. The battle ready-to-win has win-lose branches, and branches to a success presentation (victory presentation) in which the main character wins over the enemy character, or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 39). The success effect functions as a effect to suggest to the player that he or she has won a jackpot, similar to the success effect in the joint fight reach. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has not won the jackpot, like the failure effect in the joint fight reach.

次に、図28を用いて非時短状態における特図1変動パターンの振分率について説明する。図28(A)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P03」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P24」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P23」の振分率(13%)⇒特図1変動パターン「P01」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(25%)⇒特図1変動パターン「P22」の振分率(30%)の順で高くなっている。 Next, the allocation rate of the special figure 1 variation pattern in the non-time saving state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 28(A), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "jackpot" in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is the special figure 1 variation Distribution rate of pattern "P03" (2%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P24" (10%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P23" (13%) ⇒ Special figure 1 Distribution rate of variation pattern "P01" (20%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P21" (25%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P22" (30%) in that order getting higher.

一方、図28(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P32」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P31」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P04」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P33」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P34」の振分率(23%)⇒特図1変動パターン「P06」の振分率(40%)の順で高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 28(B), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "loss with reach" in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment is Figure 1 Distribution rate of variation pattern "P32" (2%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P31" (5%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P04" (10%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P33" (20%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P34" (23%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P06" (40%) is higher in the order of

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(80%)の順で高くなっている(不図示)。 In addition, in the pachinko machine PY1 of the first embodiment in the "non-time-saving state", the special figure 1 pending number is "0 to 2", and special figure 1 variation selected in the case of "no reach loss" The distribution rate of the pattern is higher in the order of the distribution rate (20%) of the special figure 1 variation pattern "P08" ⇒ the distribution rate (80%) of the special figure 1 variation pattern "P07" (not shown ).

その他、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(80%)の順で高くなっている(不図示)。 In addition, the pachinko machine PY1 of the present embodiment is in a "non-time saving state", the special figure 1 reservation number is "3 to 4", and the special figure 1 variation pattern selected in the case of "no reach loss" The distribution rate is higher in the order of the distribution rate (20%) of the special figure 1 variation pattern "P07" ⇒ the distribution rate (80%) of the special figure 1 variation pattern "P08" (not shown) .

なお本形態では、図28に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、バトルリーチが共闘リーチよりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、共闘リーチがバトルリーチよりも実行され易い。すなわち本形態では、バトルリーチは、共闘リーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。 In addition, in this form, as shown in FIG. 28, when the jackpot is won (in the case of jackpot variation), the battle reach is more likely to be executed than the joint fight reach. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss variation), joint fighting reach is more likely to be executed than battle reach. That is, in this form, the battle reach is a reach production with a higher expectation for a big hit than the joint fight reach. It should be noted that, in win-lose branches in various types of SPSP reach (battle reach, joint fight reach), it may be configured to perform an operation presentation for operating the operation unit (normal button 40 or special button 41).

さらに本形態では、図27と図28を用いた説明により、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたときには、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展され易くなっている。一方で、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたとき、特図変動演出にてLリーチへと発展され難くなっている。また、図27と図28を用いた説明により、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたときには、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展され難くなっている。一方で、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、特図変動演出にて連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)が実行されたときには、特図変動演出にてLリーチへと発展され易くなっている。 Furthermore, in this form, according to the explanation using FIG. 27 and FIG. , Enemy character challenge continuous production) is executed, it is easy to develop into joint fighting reach or battle reach in special figure fluctuation production. On the other hand, when the jackpot is won (in the case of a jackpot change), when the continuous production (LOGO challenge continuous production, ally character challenge continuous production, enemy character challenge continuous production) is executed in the special figure fluctuation production, It is becoming difficult to develop into L reach with special figure fluctuation production. Also, according to the explanation using FIGS. 27 and 28, in the case of loss (in the case of loss variation), continuous production with special figure fluctuation production (LOGO challenge continuous production, ally character challenge continuous production, enemy character challenge continuous production) When is executed, it is difficult to develop into a joint fight reach or a battle reach with special fluctuation effects. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss fluctuation), when the continuous production (LOGO challenge continuous production, ally character challenge continuous production, enemy character challenge continuous production) is executed in the special figure fluctuation production, the special figure fluctuation production It is easy to develop into L reach.

次に、演出制御用マイコン121による受信コマンド解析処理(S4105)について説明し、特図変動演出の実行中に実行されることがある連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)について説明する。 Next, the received command analysis processing (S4105) by the production control microcomputer 121 will be described. Challenge continuous production) will be explained.

先ず、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(キャラ出現予告、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。 First, when the microcomputer 121 for production control of the first embodiment determines that the special figure fluctuation start command is received in the reception command analysis process (S4105), the fluctuation start command is received. In this fluctuation start command reception processing, first, the fluctuation performance pattern selection processing is performed, and then the notice performance selection processing is performed. In the fluctuation production pattern selection process, the production pattern (sub fluctuation pattern) of the fluctuation production is selected based on the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command. And in the notice effect selection processing, based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command, the notice effect (character appearance notice, other notice effect) to be performed along with the variation effect is selected. Information on the advance notice effect selected in the advance notice effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124 and transmitted to the image control board 140 in the advance notice effect start command. The image control board 140 that has received the notice effect start command displays the designated notice effect image on the display section 50a. In addition, the production control microcomputer 121 controls the production means (speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device, input device, etc.) related to the advance notice production based on the information of the advance notice production stored in the production RAM 124. Control accordingly.

また、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)において、モードステータス設定処理を行うことがある。このモードステータス設定処理は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、モードステータスの値に応じて、演出モードを設定するようになっている。具体的に、演出制御用マイコン121は、受信したコマンド(高確率終了コマンド、時短終了コマンド、高確率設定コマンド、時短設定コマンド)に応じて、モードステータスの値を「1」、「2」、又は「3」に設定する。 Moreover, the microcomputer 121 for production|presentation control of 1st Embodiment may perform a mode status setting process in a receiving command analysis process (S4105). This mode status setting process is a process for changing the setting of the production mode in accordance with the change to the game state. The production control microcomputer 121 sets the production mode according to the value of the mode status. Specifically, the production control microcomputer 121, according to the received command (high probability end command, time saving end command, high probability setting command, time saving setting command), the value of the mode status "1", "2", Or set to "3".

より詳細には、初期設定又は通常遊技状態に移行した場合に、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値を「1」に設定して、通常演出モード(第1通常演出モード、第2通常演出モード、第3通常演出モード)に設定する。また大当たり遊技後に低確率高ベース遊技状態に移行した場合に、演出制御用マイコン121は、モードステータス設定処理において、モードステータスの値を「2」に設定する。この場合時短演出モードに設定する。また大当たり遊技後に高確非時短状態に移行した場合に、演出制御用マイコン121は、モードステータス設定処理において、モードステータスの値を「3」に設定する。この場合確変演出モードに設定する。 More specifically, when shifting to the initial setting or the normal game state, the effect control microcomputer 121 sets the value of the mode status to “1” and enters the normal effect mode (first normal effect mode, second normal effect mode, production mode, third normal production mode). Further, when the state is shifted to the low probability high base game state after the jackpot game, the effect control microcomputer 121 sets the value of the mode status to "2" in the mode status setting process. In this case, the time saving production mode is set. Moreover, when it transfers to a high certainty non-time-saving state after a big-hit game, the microcomputer 121 for production|presentation control sets the value of a mode status to "3" in a mode status setting process. In this case, set to probability variation production mode.

遊技制御用マイコン101によって、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率低ベース遊技状態に制御される場合、モードステータス設定処理において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モード、第2通常演出モード、または第3通常演出モードのうちから、いずれかの通常演出モードが設定可能である。 When the game state of the pachinko game machine PY1 is controlled to the low-probability low-base game state by the game control microcomputer 101, in the mode status setting process, the effect control microcomputer 121 sets the first normal effect mode and the second normal effect mode. Any normal production mode can be set from the mode or the third normal production mode.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121によって、3種類の通常演出モードのうちから、設定されている通常演出モードに応じて、特図変動演出にて、Lリーチ、共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、いずれかのリーチ前に実行される連続演出の種類が異なっている。ここで第1実施形態の連続演出(特別演出)には、LOGOチャレンジ連続演出と、味方キャラチャレンジ連続演出と、敵キャラチャレンジ連続演出との3種類がある。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the production control microcomputer 121 selects from among three types of normal production modes, according to the set normal production mode, L reach, joint fighting with special figure fluctuation production. The type of continuous effect executed before one of reach and battle reach is different. Here, there are three types of continuous effects (special effects) in the first embodiment: LOGO challenge continuous effects, ally character challenge continuous effects, and enemy character challenge continuous effects.

LOGOチャレンジ連続演出とは、演出制御用マイコン121によって第1通常演出モードが設定されている場合に、1回の特図変動演出の実行中に、第1通常演出モードに対応した演出キャラクタである主人公キャラクタが表示部50aに表示される覚醒オーラ演出が2回、または3回連続して実行される演出のことである。ここで覚醒オーラ演出では、覚醒オーラ演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに表示される覚醒オーラ画像が示す色彩が変化していき、表示部50aに表示されている覚醒オーラ画像が示す色彩が変化していくごとに、大当たり期待度が高くなる演出のことである。 The LOGO challenge continuous production is a production character corresponding to the first normal production mode during execution of one special figure fluctuation production when the first normal production mode is set by the production control microcomputer 121. This is an effect in which the awakening aura effect in which the main character is displayed on the display section 50a is executed twice or three times in succession. Here, in the awakening aura effect, the color indicated by the awakening aura image displayed on the display unit 50a changes according to the number of times the awakening aura effect has been performed continuously. This is an effect in which the degree of expectation for a big win increases as the color indicated by the aura image changes.

例えば、演出制御用マイコン121によって第1通常演出モードが設定されている場合には、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて特図変動演出が実行される場合でも、その特図変動演出の実行中に第1通常演出モード専用の連続演出であるLOGOチャレンジ連続演出が実行される。 For example, when the first normal production mode is set by the production control microcomputer 121, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special 1 variation pattern "P31", special figure 1 variation pattern "P32", or special figure 1 variation pattern "P33", even if the special figure variation effect is executed based on any special figure 1 variation pattern, During the execution of the special figure variation performance, the LOGO challenge continuous performance, which is the continuous performance exclusively for the first normal performance mode, is executed.

第1実施形態のLOGOチャレンジ連続演出の演出態様には、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様と、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様とがある。演出制御用マイコン121により、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、第1演出態様が選択された場合には、LOGOチャレンジ連続演出にて第1通常演出モードに対応した演出キャラクタである主人公キャラクタが表示部50aに表示される覚醒オーラ演出が連続して2回実行されることになる。 The production mode of the LOGO challenge continuous production of the first embodiment includes a first production mode of the LOGO challenge continuous production and a second production mode of the LOGO challenge continuous production. When the production control microcomputer 121 selects the first production mode as the production mode of the LOGO challenge continuous production, the main character, which is the production character corresponding to the first normal production mode, is displayed in the LOGO challenge continuous production. The awakening aura effect displayed on the part 50a is continuously executed twice.

また、演出制御用マイコン121により、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、第2演出態様が選択された場合には、LOGOチャレンジ連続演出にて第1通常演出モードに対応した演出キャラクタである主人公キャラクタが表示部50aに表示される覚醒オーラ演出が連続して3回実行されることになる。 Further, when the second effect mode is selected as the effect mode of the LOGO challenge continuous effect by the effect control microcomputer 121, the main character who is the effect character corresponding to the first normal effect mode in the LOGO challenge continuous effect. is displayed on the display unit 50a, and the awakening aura effect is performed three times in succession.

次に、味方キャラチャレンジ連続演出とは、演出制御用マイコン121によって第2通常演出モードが設定されている場合に、1回の特図変動演出の実行中に、第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである味方キャラクタが一体ずつ表示部50aに表示されていく味方キャラクタ参戦演出が2回、または3回連続して実行される演出のことである。ここで味方キャラクタ参戦演出では、味方キャラクタ参戦演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに味方キャラクタが一体ずつ増加していくことで、大当たり期待度が高くなる演出のことである。 Next, the ally character challenge continuous effect means that when the second normal effect mode is set by the effect control microcomputer 121, the second normal effect mode is performed during execution of one special figure variation effect. It is an effect in which the ally character participation effect in which the ally characters, which are effect characters, are displayed one by one on the display section 50a is executed twice or three times in succession. Here, the friend character participation effect is a presentation in which the expectation of a big win is increased by increasing the number of teammate characters one by one on the display section 50a according to the number of times the friend character participation effect has been continuously executed. be.

例えば、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて特図変動演出が実行されても、その特図変動演出の実行中に第2通常演出モード専用の連続演出として、味方キャラチャレンジ連続演出が実行される。 For example, when the second normal production mode is set, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P31 ", special figure 1 variation pattern "P32", or special figure 1 variation pattern "P33", even if the special figure variation production is executed based on any special figure 1 variation pattern, the execution of the special figure variation production In the meantime, a ally character challenge continuous effect is executed as a continuous effect exclusively for the second normal effect mode.

ここで味方キャラチャレンジ連続演出では、2回、または3回の味方キャラクタ参戦演出が連続して実行され、味方キャラクタ参戦演出が連続して実行された回数が多いほど、遊技者に大当たり期待度が高いことを示唆することが可能となっている。また、味方キャラクタ参戦演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに表示される味方キャラクタが多くなっていく。表示部50aに表示されている味方キャラクタが多くなるほど、大当たり期待度が高くなる。 Here, in the ally character challenge continuous effect, the ally character participation effect is continuously executed twice or 3 times, and the greater the number of times the ally character participation effect is continuously executed, the greater the player's expectations for the big win. It is possible to suggest high In addition, the number of teammate characters displayed on the display section 50a increases in accordance with the number of times the teammate character entry effect has been executed in succession. The greater the number of teammate characters displayed on the display section 50a, the higher the expectation for a big win.

第1実施形態の味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様には、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様と、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様とがある。演出制御用マイコン121により、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第1演出態様が選択された場合には、味方キャラチャレンジ連続演出にて第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである味方キャラクタが表示部50aに表示される味方キャラ参戦演出が連続して2回実行されることになる。 The presentation modes of the ally character challenge continuous presentation of the first embodiment include a first presentation mode of the ally character challenge continuous presentation and a second presentation mode of the ally character challenge continuous presentation. When the production control microcomputer 121 selects the first production mode as the production mode of the ally character challenge continuous production, the ally character which is the production character corresponding to the second normal production mode in the ally character challenge continuous production. is displayed on the display section 50a.

また、演出制御用マイコン121により、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第2演出態様が選択された場合には、味方キャラチャレンジ連続演出にて第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである味方キャラクタが表示部50aに表示される味方キャラ参戦演出が連続して3回実行されることになる。 In addition, when the second production mode is selected as the production mode of the friend character challenge continuous production by the production control microcomputer 121, the production character is a production character corresponding to the second normal production mode in the ally character challenge continuous production. The ally character participation presentation in which the ally character is displayed on the display section 50a is executed three times in succession.

次に、敵キャラチャレンジ連続演出とは、演出制御用マイコン121によって第3通常演出モードが設定されている場合に、1回の特図変動演出の実行中に、第3通常演出モードに対応した演出キャラクタである敵キャラクタと主人公キャラクタが対決して、一体ずつ倒されていく敵キャラクタ対決演出が2回、または3回連続して実行される演出のことである。ここで敵キャラクタ対決演出では、敵キャラクタ対決演出が連続して実行された回数に応じて、表示部50aに敵キャラクタが一体ずつ負けていくことで、大当たり期待度が高くなる演出のことである。 Next, the enemy character challenge continuous effect means that when the third normal effect mode is set by the effect control microcomputer 121, the third normal effect mode is performed during execution of one special figure variation effect. It is an effect in which an enemy character, which is a performance character, and a main character face each other and are defeated one by one, and the enemy character confrontation effect is executed two or three times in succession. Here, in the enemy character confrontation production, the enemy characters are defeated one by one on the display unit 50a according to the number of times the enemy character confrontation production is continuously executed, thereby increasing the expectation of a big win. .

例えば、第3通常演出モードが設定されている場合には、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて特図変動演出が実行されても、その特図変動演出の実行中に第3通常演出モード専用の連続演出として、敵キャラチャレンジ連続演出が実行される。 For example, when the third normal production mode is set, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P31 ", special figure 1 variation pattern "P32", or special figure 1 variation pattern "P33", even if the special figure variation production is executed based on any special figure 1 variation pattern, the execution of the special figure variation production During this, an enemy character challenge continuous effect is executed as a continuous effect exclusively for the third normal effect mode.

第1実施形態の敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様には、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様と、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様とがある。演出制御用マイコン121により、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第1演出態様が選択された場合には、敵キャラチャレンジ連続演出にて第3通常演出モードに対応した演出キャラクタである敵キャラクタが表示部50aに表示される敵キャラ対決演出が連続して2回実行されることになる。 The production mode of the enemy character challenge continuous production in the first embodiment includes a first production mode of the enemy character challenge continuous production and a second production mode of the enemy character challenge continuous production. When the performance control microcomputer 121 selects the first performance mode as the performance mode of the enemy character challenge continuous performance, the enemy character is the performance character corresponding to the third normal performance mode in the enemy character challenge continuous performance. is displayed on the display section 50a, and the enemy character confrontation effect is executed twice in succession.

また、演出制御用マイコン121により、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、第2演出態様が選択された場合には、敵キャラチャレンジ連続演出にて第2通常演出モードに対応した演出キャラクタである敵キャラクタが表示部50aに表示される敵キャラ対決演出が連続して3回実行されることになる。 Further, when the second performance mode is selected as the performance mode of the enemy character challenge continuous performance by the performance control microcomputer 121, the performance character is a performance character corresponding to the second normal performance mode in the enemy character challenge continuous performance. The enemy character confrontation effect in which the enemy character is displayed on the display section 50a is executed three times in succession.

次に、連続演出の実行に関する演出制御用マイコン121の処理について、図29と図30を用いて説明する。第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第1通常演出モードであると判定し、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定した場合には、図29(A)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択の抽選を行う。なお、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、または敵キャラチャレンジ連続演出のうち、いずれかの連続演出を選択する。 Next, the processing of the effect control microcomputer 121 regarding the execution of the continuous effect will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG. In the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121, for example, determines that the currently set production mode is the first normal production mode, and the received special figure fluctuation start command indicates Special figure variation pattern is special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P31", special figure 1 variation pattern "P32" , or when it is determined to be one of the special figure 1 variation patterns among the special figure 1 variation patterns "P33", based on the continuous production selection table shown in FIG. 29 (A), continuous production (LOGO challenge Continuous performance, friendly character challenge continuous performance, enemy character challenge continuous performance) will be selected by lottery. In addition, using random numbers (from "0" to "99") for selection lottery of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect), LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect , or enemy character challenge continuous production, select one of the continuous production.

第1実施形態の演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードを設定している場合には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定した場合には、連続演出として100%の割合でLOGOチャレンジ連続演出を選択する(図29(A)参照)。 When the production control microcomputer 121 of the first embodiment is set to the first normal production mode, in the process of receiving the fluctuation start command of the first embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P31", special figure 1 variation pattern "P32", or special figure 1 variation pattern "P33" When it is determined to be the FIG. 1 variation pattern, the LOGO challenge continuous effect is selected at a rate of 100% as the continuous effect (see FIG. 29(A)).

続いて、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第1通常演出モードであると判定した場合に、図29(A)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出としてLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合には、図30(A)に示すテーブルに基づいて、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様の抽選を行う。なお、LOGOチャレンジ連続演出の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様、またはLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様のうち、いずれかの演出態様を選択する。 Subsequently, in the processing at the time of receiving the fluctuation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when determining that the presently set effect mode is the first normal effect mode, FIG. 29 (A ), when the LOGO challenge continuous effect is selected as the continuous effect based on the continuous effect selection table shown in FIG. In addition, using random numbers (“0” to “99”) for selection lottery of LOGO challenge continuous production, either the first production mode of LOGO challenge continuous production or the second production mode of LOGO challenge continuous production Select the mode of presentation.

具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 Specifically, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is, for example, when the LOGO challenge continuous production is selected while setting the first normal production mode, the received special figure When the special figure variation pattern indicated by the variation start command is the special figure 1 variation pattern "P21", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the LOGO challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is, for example, when the LOGO challenge continuous production is selected while setting the first normal production mode, the received special figure fluctuation start command If the special figure variation pattern indicated by is the special figure 1 variation pattern "P22", as shown in FIG. Select at a rate of 100% and do not select the first effect mode of the LOGO challenge continuous effect.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。 In addition, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is, for example, when the LOGO challenge continuous production is selected while setting the first normal production mode, the received special figure fluctuation start command If the special figure variation pattern indicated by is the special figure 1 variation pattern "P23", as shown in FIG. Select at a rate of 100% and do not select the second effect mode of the LOGO challenge continuous effect.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is, for example, when the LOGO challenge continuous production is selected while setting the first normal production mode, the received special figure fluctuation start command If the special figure variation pattern indicated by is the special figure 1 variation pattern "P31", as shown in FIG. Select at a rate of 100% and do not select the first effect mode of the LOGO challenge continuous effect.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is, for example, when the LOGO challenge continuous production is selected while setting the first normal production mode, the received special figure fluctuation start command If the special figure variation pattern indicated by is the special figure 1 variation pattern "P32", as shown in FIG. Select at a rate of 100% and do not select the first effect mode of the LOGO challenge continuous effect.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第1通常演出モードを設定中にLOGOチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、図30(A)に示すように、LOGOチャレンジ連続演出の演出態様として、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。 In addition, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is, for example, when the LOGO challenge continuous production is selected while setting the first normal production mode, the received special figure fluctuation start command If the special figure variation pattern indicated by is the special figure 1 variation pattern "P33", as shown in FIG. Select at a rate of 100% and do not select the second effect mode of the LOGO challenge continuous effect.

上記した図27から図30を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、第1通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して3回行われるLOGOチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して2回行われるLOGOチャレンジ連続演出よりも実行され易い。一方で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、第1通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して2回行われるLOGOチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に覚醒オーラ演出が連続して3回行われるLOGOチャレンジ連続演出よりも実行され易い。これにより、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行中のLOGOチャレンジ連続演出にて、覚醒オーラ演出が連続で実行された回数が多いほど、大当たり期待度が高いことになる。 27 to 30 described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the jackpot is won (when the jackpot fluctuates), when the first normal effect mode is set , the LOGO challenge continuous production in which the awakening aura production is performed three times in a row during the execution of the special fluctuation production is the LOGO challenge in which the awakening aura production is performed twice in a row during the execution of the special fluctuation production. It is easier to execute than continuous production. On the other hand, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the case of a loss (in the case of loss variation), when the first normal production mode is set, during the execution of the special figure fluctuation production, an awakening aura production is performed twice in a row more easily than the LOGO challenge continuous effect in which the awakening aura effect is performed three times in succession during execution of the special figure variation performance. As a result, when the first normal production mode is set, the greater the number of times the awakening aura production is continuously executed in the LOGO challenge continuous production during the execution of the special figure fluctuation production, the higher the expectation of the jackpot. It will be.

続いて、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第2通常演出モードであると判定した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定すると、図29(B)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択の抽選を行う。なお、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、または敵キャラチャレンジ連続演出のうち、いずれかの連続演出を選択する。 Subsequently, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when it is determined that the currently set effect mode is the second normal effect mode, the received special figure The special figure variation pattern indicated by the variation start command is the special figure 1 variation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P22", the special figure 1 variation pattern "P23", the special figure 1 variation pattern "P31", the special figure 1 Variation pattern “P32” or special figure 1 variation pattern “P33”, when it is determined that it is one of the special figure 1 variation patterns, based on the continuous production selection table shown in FIG. 29 (B), continuous production ( A lottery will be held to select a LOGO challenge continuous effect, a friendly character challenge continuous effect, or an enemy character challenge continuous effect. In addition, using random numbers (from "0" to "99") for selection lottery of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect), LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect , or enemy character challenge continuous production, select one of the continuous production.

第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第2通常演出モードであると判定した場合に、味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図29(B)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出として味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図30(B)に示すテーブルに基づいて、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様の抽選を行う。なお、味方キャラチャレンジ連続演出の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様のうち、いずれかの演出態様を選択する。 In the processing at the time of receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the friend character challenge continuous effect, for example, when it determines that the currently set effect mode is the second normal effect mode. 29(B), based on the continuous effect selection table shown in FIG. 29(B). A lottery is carried out for a performance mode of the continuous performance. In addition, using the random number for the selection lottery of the ally character challenge continuous effect ("0" to "99"), the first effect mode of the ally character challenge continuous effect, or the second effect mode Select one of the presentation modes.

具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 Specifically, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the ally character challenge continuous effect is selected while the second normal effect mode is set, the received special If the special figure variation pattern indicated by the figure variation start command is the special figure 1 variation pattern "P21", as shown in FIG. The second production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the ally character challenge continuous performance is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the process of receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the ally character challenge continuous effect is selected while setting the second normal effect mode, the received special figure change start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P22", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the ally character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 selects, for example, the ally character challenge continuous effect while setting the second normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P23", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the second production mode of the ally character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 selects, for example, the ally character challenge continuous effect while setting the second normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P31", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the ally character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 selects, for example, the ally character challenge continuous effect while setting the second normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P32", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the ally character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第2通常演出モードを設定中に味方キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、図30(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 selects, for example, the ally character challenge continuous effect while setting the second normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P33", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the second production mode of the ally character challenge continuous production is not selected.

上記した図27から図30を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して3回行われる味方キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して2回行われる味方キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。一方で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して2回行われる味方キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に味方キャラ参戦演出が連続して3回行われる味方キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。これにより、第2通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行中の味方キャラチャレンジ連続演出にて、味方キャラ参戦演出が連続で実行された回数が多いほど、大当たり期待度が高いことになる。 27 to 30 described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the jackpot is won (when the jackpot fluctuates), when the second normal effect mode is set , the ally character challenge continuous effect, in which the allied character participation effect is performed three times in a row during the execution of the special figure change effect, is performed twice in a row during the execution of the special figure change effect. It is easier to execute than the ally character challenge continuous production. On the other hand, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the case of a loss (in the case of a loss variation), if the second normal production mode is set, a friend character participates in the war during execution of the special figure fluctuation production. The ally character challenge continuous performance in which the performance is continuously performed twice is easier to execute than the ally character challenge continuous performance in which the ally character participation performance is continuously performed three times during execution of the special figure variation performance. As a result, when the second normal production mode is set, in the ally character challenge continuous production during execution of the special figure fluctuation production, the greater the number of times the ally character participation production is continuously executed, the greater the expectation of the jackpot. is high.

続いて、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第3通常演出モードであると判定した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンであると判定すると、図29(C)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択の抽選を行う。なお、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、または敵キャラチャレンジ連続演出のうち、いずれかの連続演出を選択する。 Subsequently, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when it is determined that the currently set effect mode is the third normal effect mode, the received special figure The special figure variation pattern indicated by the variation start command is the special figure 1 variation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P22", the special figure 1 variation pattern "P23", the special figure 1 variation pattern "P31", the special figure 1 When it is determined that it is one of the special figure 1 variation patterns of the variation pattern “P32” or the special figure 1 variation pattern “P33”, based on the continuous performance selection table shown in FIG. A lottery will be held to select a LOGO challenge continuous effect, a friendly character challenge continuous effect, or an enemy character challenge continuous effect. In addition, using random numbers (from "0" to "99") for selection lottery of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect), LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect , or enemy character challenge continuous production, select one of the continuous production.

第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、現在設定している演出モードが第3通常演出モードであると判定した場合に、敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図29(C)に示す連続演出選択テーブルに基づいて、連続演出として敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合には、図30(C)に示すテーブルに基づいて、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様の抽選を行う。なお、敵キャラチャレンジ連続演出の選択抽選用乱数(「0」から「99」)を用いて、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様のうち、いずれかの演出態様を選択する。 In the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the enemy character challenge continuous effect, for example, when it determines that the currently set effect mode is the third normal effect mode. If the player selects the enemy character challenge continuous effect as the continuous effect based on the continuous effect selection table shown in FIG. A lottery is carried out for a performance mode of the continuous performance. In addition, using random numbers for the selection lottery for the enemy character challenge continuous effect ("0" to "99"), the first effect mode of the enemy character challenge continuous effect or the second effect mode of the enemy character challenge continuous effect Select one of the presentation modes.

具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 Specifically, in the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the enemy character challenge continuous effect is selected while setting the third normal effect mode, the received special When the special figure variation pattern indicated by the figure variation start command is the special figure 1 variation pattern "P21", as shown in FIG. is selected at a rate of 100%, and the first effect mode of the enemy character challenge continuous effect is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the enemy character challenge continuous effect is selected while setting the third normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P22", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the enemy character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the enemy character challenge continuous effect is selected while setting the third normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P23", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the second production mode of the enemy character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the enemy character challenge continuous effect is selected while setting the third normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P31", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the enemy character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the enemy character challenge continuous effect is selected while setting the third normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P32", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the first production mode of the enemy character challenge continuous production is not selected.

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、例えば、第3通常演出モードを設定中に敵キャラチャレンジ連続演出を選択した場合に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、図30(C)に示すように、敵キャラチャレンジ連続演出の演出態様として、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様を100%の割合で選択し、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様を選択しない。 In addition, in the processing when receiving the variation start command of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, for example, when the enemy character challenge continuous effect is selected while setting the third normal effect mode, the received special figure variation start When the special figure variation pattern indicated by the command is the special figure 1 variation pattern "P33", as shown in FIG. The production mode is selected at a rate of 100%, and the second production mode of the enemy character challenge continuous production is not selected.

上記した図27から図30を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、第3通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に敵キャラ対決演出が連続して3回行われる敵キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に敵キャラ対決演出が連続して2回行われる敵キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。一方で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、第3通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出の実行中に敵キャラ対決演出が連続して2回行われる敵キャラチャレンジ連続演出のほうが、特図変動演出の実行中に敵キャラ参戦演出が連続して3回行われる敵キャラチャレンジ連続演出よりも実行され易い。これにより、第3通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行中の敵キャラチャレンジ連続演出にて、敵キャラ対決演出が連続で実行された回数が多いほど、大当たり期待度が高いことになる。 27 to 30 described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the jackpot is won (when the jackpot fluctuates), when the third normal effect mode is set , the enemy character challenge continuous effect, in which the enemy character confrontation effect is performed three times in a row during the execution of the special figure fluctuation effect, is the enemy character confrontation effect that is performed twice in a row during the execution of the special figure fluctuation effect. It is easier to execute than the enemy character challenge continuous production that is given. On the other hand, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the case of a loss (in the case of loss variation), if the third normal production mode is set, the enemy character confrontation is performed during execution of the special figure fluctuation production. The enemy character challenge continuous performance in which the performance is continuously performed twice is easier to execute than the enemy character challenge continuous performance in which the enemy character participation performance is continuously performed three times during execution of the special figure variation performance. As a result, when the third normal production mode is set, the greater the number of times the enemy character confrontation production is continuously executed in the enemy character challenge continuous production during the execution of the special figure fluctuation production, the greater the expectation of the jackpot. is high.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121によって、通常演出モードが設定されている場合に、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に、表示部50aにパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)が表示される。そのパラメータ画像PMでは遊技者が獲得したポイント(所定の演出価値)を示すメータが表示される。なお、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて、遊技者に付与するポイントを示すポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出(可動体演出)が実行される。そして、連続演出の実行中に表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)のポイントの総獲得数が上限値(例えば、十)に到達することで、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。なお、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、通常演出モードが設定されている場合に実行された連続演出の実行中に表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)のポイントの総獲得数が上限値(例えば、十)に到達しなければ、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと進まずに、Lリーチに進むことになる。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the normal production mode is set by the production control microcomputer 121, continuous production (LOGO challenge continuous production, ally character challenge continuous production, enemy character challenge continuous production) is performed. During execution, the parameter images PM (first parameter image PM1, second parameter image PM2) are displayed on the display unit 50a. In the parameter image PM, a meter indicating the points (predetermined performance value) acquired by the player is displayed. In addition, in the pachinko machine PY1 of the first embodiment, the point number image KP indicating the points to be given to the player is displayed in the continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect). At the same time, a board movable body effect (movable body effect) for moving the board movable body 55k is executed. Then, when the total number of acquired points of the parameter images PM (first parameter image PM1, second parameter image PM2) displayed on the display unit 50a during execution of the continuous effect reaches an upper limit value (for example, ten), , It will develop into a joint fight reach or a battle reach with a special variable production. In addition, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the parameter image PM (first parameter image PM1, second If the total number of acquired points of the 2-parameter image PM2) does not reach the upper limit (for example, 10), it will proceed to L reach without proceeding to joint fight reach or battle reach in special figure fluctuation production. .

また、第1実施形態の第1通常演出モードの設定中に実行されたLOGOチャレンジ連続演出では、遊技者は通常ボタン40の押下操作を行うことなく、LOGOチャレンジ連続演出での時間経過に伴って遊技者にポイントを付与する連続演出となっている。これにより、LOGOチャレンジ連続演出にて表示部50aに表示される演出画像に注目させて楽しませながら、時間経過に伴ってポイントが付与されることにドキドキさせることが可能となる。 In addition, in the LOGO challenge continuous effect executed during the setting of the first normal effect mode of the first embodiment, the player does not press the normal button 40, and with the passage of time in the LOGO challenge continuous effect It is a continuous effect that gives points to the player. As a result, it is possible to make the player pay attention to the effect image displayed on the display unit 50a in the LOGO challenge continuous effect, and to be thrilled by the fact that the points are given with the passage of time.

一方、第1実施形態の第2通常演出モードの設定中に実行された味方キャラチャレンジ連続演出では、味方キャラ参戦演出の実行中に通常ボタン40の押下操作が行われると、遊技者にポイントが付与される連続演出となっている。これにより、味方キャラチャレンジ連続演出にて通常ボタン40を押下操作させて、ポイントが付与されるか否かにドキドキさせることが可能となる。 On the other hand, in the ally character challenge continuous effect executed during the setting of the second normal effect mode of the first embodiment, points are awarded to the player when the normal button 40 is pressed during execution of the ally character participation effect. It is a continuous production that is given. As a result, it is possible to press the normal button 40 in the ally character challenge continuous effect, and to be excited about whether or not points will be awarded.

第1実施形態の演出用データ作成処理(S4109)において、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)の変動開始コマンド受信時処理での設定している演出モードに応じた連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行の有無(図29)、選択した連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の演出態様(LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様、図30)といった処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われることがある。 In the effect data creation process (S4109) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 performs a continuous effect ( (Fig. 29), execution of selected continuous effects (LOGO challenge continuous effects, ally character challenge continuous effects, enemy character challenge continuous effects) Aspects (1st presentation mode of continuous LOGO challenge presentation, 2nd presentation mode of continuous LOGO challenge presentation, 1st presentation mode of continuous ally character challenge presentation, 2nd presentation mode of continuous ally character challenge presentation, enemy character challenge continuous presentation Rendering data may be created based on processing results such as the first rendering mode and the second rendering mode of enemy character challenge continuous rendering (FIG. 30).

続いて、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)でLOGOチャレンジ連続演出の実行とLOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図34(D)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図34(D)参照)。 Subsequently, in the movable device control process (S4103) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 sets the case where the first normal effect mode is set, and the effect data creation process (S4108 ) on the board at the timing of displaying the point number image KP on the display unit 50a based on the performance data created based on the processing result of the execution of the LOGO challenge continuous performance and the processing result of the first performance mode of the LOGO challenge continuous performance. Drive data is output to perform a movable object effect (see FIG. 34(D)) for operating the device 55 . As a result, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect that causes the on-board movable device 55 to operate in a predetermined operation mode according to the output drive data (see FIG. 34(D)).

また、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)でLOGOチャレンジ連続演出の実行とLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて(図32参照)、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図35(E)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図35(E)参照)。 In addition, in the movable device control process (S4103) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, when setting the case where the first normal effect mode is set, effect data creation process (S4108) At the display timing of the point number image KP on the display unit 50a (see FIG. 32), based on the effect data created based on the processing result of the LOGO challenge continuous effect and the processing result of the second effect mode of the LOGO challenge continuous effect. , drive data is output in order to perform a movable body presentation (see FIG. 35(E)) for operating the on-board movable device 55 . As a result, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the on-board movable device 55 is operated in a predetermined operation mode according to the output drive data (see FIG. 35(E)).

続いて、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で味方キャラチャレンジ連続演出の実行と味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図36(D)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図36(D)参照)。 Subsequently, in the movable device control process (S4103) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, when setting the case where the second normal effect mode is set, the effect data creation process (S4108 ), at the timing of displaying the point number image KP on the display unit 50a, the board Drive data is output to perform a movable body effect (see FIG. 36(D)) for operating the upper movable device 55 . As a result, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect that causes the on-board movable device 55 to operate in a predetermined operation mode according to the output drive data (see FIG. 36(D)).

また、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で味方キャラチャレンジ連続演出の実行と味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて(図33参照)、盤上可動装置55を動作させる可動体演出(図36(D)、図37(E)参照)を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う(図36(D)、図37(E)参照)。 In addition, in the movable device control process (S4103) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, when setting the case where the second normal effect mode is set, effect data creation process (S4108) At the display timing of the point number image KP on the display unit 50a (Fig. 33 (see FIG. 36(D) and FIG. 37(E)), and drive data is output in order to perform a movable body effect (see FIGS. 36(D) and 37(E)) for operating the on-board movable device 55 . As a result, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the on-board movable device 55 in a predetermined operation mode according to the output drive data (see FIGS. 36(D) and 37(E)).

続いて、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第3通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で敵キャラチャレンジ連続演出の実行と敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。 Subsequently, in the mobile device control process (S4103) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, when setting the case where the third normal effect mode is set, the effect data creation process (S4108 ), at the timing of displaying the point number image KP on the display unit 50a, the board Drive data is output to perform a movable body presentation for operating the upper movable device 55 . As a result, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the on-board movable device 55 in a predetermined operation mode according to the output drive data.

また、第1実施形態の可動装置制御処理(S4103)において、演出制御用マイコン121は、第3通常演出モードが設定されている場合を設定している場合に、演出用データ作成処理(S4108)で敵キャラチャレンジ連続演出の実行と敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様の処理結果に基づいて作成した演出用データに基づいて、表示部50aでのポイント数画像KPの表示タイミングにおいて、盤上可動装置55を動作させる可動体演出を行うために駆動データを出力する。これにより、演出制御用マイコン121は、出力した駆動データに従って、盤上可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。 In addition, in the movable device control process (S4103) of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, when setting the case where the third normal effect mode is set, effect data creation process (S4108) At the timing of displaying the point number image KP on the display unit 50a, based on the performance data created based on the processing result of the execution of the enemy character challenge continuous performance and the processing result of the second performance mode of the enemy character challenge continuous performance, Drive data is output to perform a movable object presentation for operating the movable device 55 . As a result, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the on-board movable device 55 in a predetermined operation mode according to the output drive data.

次に、ポイントの付与に関する演出制御用マイコン121の処理について、図31を用いて説明する。第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに応じて、1回の特図変動演出の実行中に付与させるポイントの合計値を決定する。 Next, the processing of the effect control microcomputer 121 regarding the provision of points will be described with reference to FIG. In the fluctuation start command receiving process of the first embodiment, the production control microcomputer 121 is given during execution of one special figure fluctuation production according to the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command. Determine the total value of points.

具体的には、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。 Specifically, in the fluctuation start command receiving process of the first embodiment, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command, the special figure fluctuation pattern indicated by the production control microcomputer 121, is the special figure 1 fluctuation pattern "P21". If it is determined that, based on the acquisition point lottery table (see FIG. 31), points to be given to the player during the execution of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friend character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect). Determine the total value of "ten".

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P22」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。 In addition, in the fluctuation start command reception time processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command, was determined to be the special figure 1 fluctuation pattern "P22" In this case, based on the acquisition point lottery table (see FIG. 31), the total value of points given to the player during the execution of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) is determined to be "ten".

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P23」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「五」に決定する。 In addition, in the fluctuation start command reception time processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command, was determined to be the special figure 1 fluctuation pattern "P23" In this case, based on the acquisition point lottery table (see FIG. 31), the total value of points given to the player during the execution of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) to be "five".

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P31」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。 In addition, in the fluctuation start command reception time processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121, the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command, was determined to be the special figure 1 fluctuation pattern "P31" In this case, based on the acquisition point lottery table (see FIG. 31), the total value of points given to the player during the execution of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) is determined to be "ten".

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P32」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「十」に決定する。 In addition, in the fluctuation start command reception time processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command is the special figure 1 fluctuation pattern "P32". In this case, based on the acquisition point lottery table (see FIG. 31), the total value of points given to the player during the execution of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) is determined to be "ten".

また、第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P33」であると判定した場合には、獲得ポイント抽選テーブルに基づいて(図31参照)、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)の実行中に遊技者に付与するポイントの合計値を「五」に決定する。 In addition, in the fluctuation start command reception time processing of the first embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command is the special figure 1 fluctuation pattern "P33". In this case, based on the acquisition point lottery table (see FIG. 31), the total value of points given to the player during the execution of continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) to be "five".

第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードの設定中に、図31に示すテーブルに基づいてポイントの合計値を決定した場合には、連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングに振り分ける。演出制御用マイコン121により第1通常演出モードが設定されている場合には、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様、またはLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出の実行中に表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングが1か所設けられている(図32参照)。 In the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 determines the total value of points based on the table shown in FIG. The points are allocated to the timing of giving the points during the execution of the production. When the first normal production mode is set by the production control microcomputer 121, during execution of the LOGO challenge continuous production consisting of the first production mode of the LOGO challenge continuous production or the second production mode of the LOGO challenge continuous production. There is one timing for displaying the point number image KP on the display section 50a (see FIG. 32).

次に、図32を用いて、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にてLOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、第1通常演出モードが設定されている場合にLOGOチャレンジ連続演出が実行されると、そのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に1回(特定回数)のみポイントが付与される。 Next, using FIG. 32, when the first normal production mode is set, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P31", or Of the special figure 1 variation patterns "P32", the timing at which the LOGO challenge continuous production consisting of the second production mode of the LOGO challenge continuous production is executed in the special figure fluctuation production based on one of the special figure 1 fluctuation patterns will be explained. . When the LOGO challenge continuous effect is executed when the first normal effect mode is set, points are given only once (a specific number of times) during execution of the LOGO challenge continuous effect.

図32に示すように、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が開始され、その後特図変動演出にてLOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される。LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが付与される。この場合、LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aに遊技者に付与するポイントを示すポイント数画像KPが表示される。LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出の実行が開始される(図32参照)。 As shown in FIG. 32, when the first normal production mode is set, the execution of the special figure fluctuation production is started, and then the execution of the LOGO challenge continuous production is started in the special figure fluctuation production. Points are given during execution of the LOGO challenge continuous effect. In this case, the point number image KP indicating the points to be given to the player is displayed on the display section 50a during execution of the LOGO challenge continuous effect. During execution of the LOGO challenge continuous effect, the point number image KP is displayed on the display section 50a, and at the same time, the execution of the board movable body effect for moving the board movable body 55k is started (see FIG. 32).

図32に示すように、盤可動体演出の実行が終了した後に、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第1パラメータ画像PM1が表示され、その第1パラメータ画像PM1の目盛りが「十」に達した状態となる。その後、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了すると、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。 As shown in FIG. 32, after the execution of the movable board effect is completed, the first parameter image PM1 showing the points acquired by the player is displayed on the display unit 50a, and the scale of the first parameter image PM1 is "10". ” is reached. After that, when the execution of the LOGO challenge continuous production ends, it will develop into a joint fight reach or a battle reach in the special figure fluctuation production.

第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードの設定中に、図31に示すテーブルに基づいてポイントの合計値を決定した場合には、連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングに振り分ける。演出制御用マイコン121により第2通常演出モードが設定されている場合には、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングとして1か所設けられている。演出制御用マイコン121により第2通常演出モードが設定されている場合には、味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングとして2か所(図33参照)設けられている。 In the fluctuation start command reception processing of the first embodiment, the production control microcomputer 121 determines the total value of points based on the table shown in FIG. 31 during the setting of the second normal production mode. The points are allocated to the timing of giving the points during the execution of the production. When the second normal effect mode is set by the effect control microcomputer 121, the point number image KP is displayed on the display unit 50a during execution of the friend character challenge continuous effect, which is the first effect mode of the friend character challenge continuous effect. is provided at one place as a timing for displaying . When the second normal effect mode is set by the effect control microcomputer 121, the point number image KP is displayed on the display unit 50a during execution of the friend character challenge continuous effect, which is the second effect mode of the friend character challenge continuous effect. are provided at two positions (see FIG. 33) as timings for displaying .

続いて、図33を用いて、第2通常演出モードが設定されている場合において、特図変動演出にて味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出が実行されるタイミングについて説明する。図33は、演出制御用マイコン121により第2通常演出モードが設定されている場合に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて味方チャレンジ連続演出が実行されるタイミングを示すものである。なお、図33では、第2通常演出モードが設定されている場合に味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に2回(所定回数)ポイントが付与される。 Subsequently, referring to FIG. 33, when the second normal production mode is set, the timing at which the ally character challenge continuous production is executed in the second production mode of the ally character challenge continuous production in the special variable production. will be explained. FIG. 33 shows that when the second normal production mode is set by the production control microcomputer 121, the special figure 1 variation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P22", the special figure 1 variation pattern "P31", Or, among the special figure 1 variation patterns "P32", it indicates the timing at which the ally challenge continuous production is executed in the special figure variation production based on one of the special figure 1 variation patterns. In FIG. 33, when the second normal effect mode is set, points are given twice (predetermined number of times) during execution of the teammate character challenge continuous effect.

図33に示すように、第2通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が開始され、その後味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始される。味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、通常ボタン40が押下操作されると、表示部50aにポイント数画像KPの1回目の表示が行われる。表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出の1回目の実行が開始される。 As shown in FIG. 33, when the second normal production mode is set, the execution of the special figure variation production is started, and then the execution of the ally character challenge continuous production consisting of the second production mode of the ally character challenge continuous production. is started. When the normal button 40 is pressed during execution of the teammate character challenge continuous effect, the point number image KP is displayed for the first time on the display section 50a. At the same time that the point number image KP is displayed on the display section 50a, the first execution of the board movable body presentation for moving the board movable body 55k is started.

図33に示すように、1回目の盤可動体演出の実行が終了した後に、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第2パラメータ画像PM2が表示され、その第2パラメータ画像PM2の目盛りが「五」となっている。 As shown in FIG. 33, after the first execution of the movable board effect is completed, the second parameter image PM2 showing the points acquired by the player is displayed on the display section 50a, and the scale of the second parameter image PM2 is displayed. is "five".

続いて、味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、再度通常ボタン40が押下操作されると、表示部50aにポイント数画像KPの2回目の表示が行われる。表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kを可動させる盤可動体演出の2回目の実行が開始される。 Subsequently, when the normal button 40 is pressed again during execution of the teammate character challenge continuous effect, the point number image KP is displayed for the second time on the display section 50a. At the same time that the point number image KP is displayed on the display section 50a, the second execution of the board movable body presentation for moving the board movable body 55k is started.

図33に示すように、2回目の盤可動体演出の実行が終了した後に、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第2パラメータ画像PM2が表示され、その第2パラメータ画像PM2の目盛りが「十」に達した状態となる。 As shown in FIG. 33, after the execution of the second movable board effect is completed, the second parameter image PM2 showing the points acquired by the player is displayed on the display section 50a, and the scale of the second parameter image PM2 is displayed. has reached "ten".

図33に示すように、盤可動体演出の実行が終了した後に、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了すると、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。 As shown in FIG. 33, when execution of the ally character challenge continuous effect is completed after the execution of the board movable body effect is completed, it develops into joint fighting reach or battle reach in the special figure variation effect.

第1実施形態の変動開始コマンド受信時処理において、演出制御用マイコン121は、第3演出モードを設定している場合、図31に示すテーブルに基づいてポイントの合計値を決定した場合には、連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングに振り分ける。演出制御用マイコン121により第3通常演出モードが設定されている場合には、敵キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または敵キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる敵キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントを付与するタイミングは、表示部50aにてポイント数画像KPを表示するタイミングが1か所、または2か所設けられている。 In the fluctuation start command receiving process of the first embodiment, when the effect control microcomputer 121 has set the third effect mode, when the total value of the points is determined based on the table shown in FIG. The points are allocated to the timing of giving the points during execution of the continuous performance. When the third normal effect mode is set by the effect control microcomputer 121, the enemy character challenge continuous effect consisting of the first effect mode of the enemy character challenge continuous effect or the second effect mode of the enemy character challenge continuous effect. One or two timings for displaying the point number image KP on the display unit 50a are provided as timings for awarding points during execution.

次に、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にてLOGOチャレンジ連続演出が実行された場合について、図34と図35を用いて説明する。先ず、図34を用いて、第1通常演出モードが設定されている場合に、特図1変動パターン「P23」、または特図1変動パターン「P33」に基づく特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の第1演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出が実行された場合について、図34を用いて説明する。 Next, when the first normal production mode is set, the case where the LOGO challenge continuous production is executed in the special figure fluctuation production will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. First, using FIG. 34, when the first normal production mode is set, in special figure variation production based on special figure 1 variation pattern "P23" or special figure 1 variation pattern "P33", LOGO challenge A case where the LOGO challenge continuous effect, which is the first effect mode of the continuous effect, is executed will be described with reference to FIG. 34 .

第1通常演出モードの設定中に、特図変動演出の実行が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。なお、第1通常演出モードが設定されている場合には、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される。表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となっている。 During the setting of the first normal production mode, when the execution of the special figure fluctuation production is started, the fluctuation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is started on the display unit 50a, and the fluctuation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. be started. When the first normal effect mode is set, a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display section 50a. By displaying the daytime normal background image G102 on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the first normal effect mode is set.

その後、第1通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される。LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図34(A)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示される。表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示されることで、遊技者にLOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。 After that, the execution of the LOGO challenge continuous production is started in the special figure variation production executed during the setting of the first normal production mode. When execution of the LOGO challenge continuous effect is started, as shown in FIG. 34A, a title character image LT dedicated to the LOGO challenge continuous effect indicating "LOGO CHALLENGE" is displayed on the display section 50a. By displaying the title character image LT dedicated to the LOGO challenge continuous effect indicating "LOGO CHALLENGE" on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the execution of the LOGO challenge continuous effect has started.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、LOGOチャレンジ連続演出にて、表示部50aでの「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTの表示が終了すると、1回目の覚醒オーラ演出が実行される。1回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図34(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタを示すキャラクタ画像LGと、その主人公キャラクタの周りを覆うように第1覚醒オーラ画像KTA(青色)とが表示される。表示部50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青)が表示されることで、遊技者に1回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the display of the title character image LT dedicated to the LOGO challenge continuous effect indicating "LOGO CHALLENGE" on the display unit 50a ends in the LOGO challenge continuous effect, the first awakening aura is displayed. A performance is performed. When the first awakening aura effect is executed, as shown in FIG. 34B, a character image LG representing the main character and a first awakening aura image KTA surrounding the main character are displayed on the display unit 50a. (blue) is displayed. By displaying the first awakening aura image KTA (blue) on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the first awakening aura effect is being executed.

また、LOGOチャレンジ連続演出での覚醒オーラ演出が実行されると、図34(B)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第1パラメータ画像PM1が表示される。表示部50aに表示された第1パラメータ画像PM1は、獲得したポイントに応じた目盛り量を示す縦長方形状のパラメータを示す画像である。例えば、遊技者が獲得したポイントが1ポイント増加するごとに、第1パラメータ画像PM1が1目盛りずつ増加することになる。例えば、遊技者が獲得したポイント数が10(所定値)に到達すると、表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示す目盛りが「十」に到達することになる。 Further, when the awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect is executed, as shown in FIG. 34(B), the first parameter image PM1 showing the points acquired by the player is displayed on the display section 50a. The first parameter image PM1 displayed on the display unit 50a is an image showing parameters in the form of vertical rectangles indicating graduation amounts corresponding to the acquired points. For example, the first parameter image PM1 is incremented by one scale every time the number of points acquired by the player increases by one. For example, when the number of points acquired by the player reaches 10 (predetermined value), the scale indicated by the first parameter image PM1 displayed on the display section 50a reaches "10".

LOGOチャレンジ連続演出での1回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、第1覚醒オーラ画像KTA(青色)の表示が終了となる。続いて、LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出が実行される。2回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図34(C)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタの周りを覆うように第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)とが表示される。表示部50aに第2覚醒オーラ画像KTB(緑)が表示されることで、遊技者に2回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。 When the execution of the first awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect ends, the display of the first awakening aura image KTA (blue) ends. Subsequently, the second awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect is executed. When the second awakening aura effect is executed, as shown in FIG. 34(C), a second awakening aura image KTB (green) is displayed on the display section 50a so as to cover the main character. By displaying the second awakening aura image KTB (green) on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the second awakening aura effect is being performed.

LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出の実行が終了しても、3回目の覚醒オーラ演出の実行が開始されることなく、図34(D)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数を示す獲得したポイント数画像KPが表示される。なお、表示部50aに表示されたポイント数画像KPが示すポイント数は「五」である。また、LOGOチャレンジ連続演出では、表示部50aにポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。 Even if the execution of the second awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect ends, the execution of the third awakening aura effect does not start, and as shown in FIG. An acquired points image KP showing the number of points acquired by the person is displayed. Note that the number of points indicated by the point number image KP displayed on the display unit 50a is "five". In addition, in the LOGO challenge continuous effect, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and the driving source of the on-board movable device 55 is driven to move the on-board movable body 55k downward (lower). Body performance is performed. At the same time when the point number image KP is displayed on the display unit 50a, the board movable body effect is executed, so that the point acquisition can be enhanced.

続いて、表示部50aにてポイント数画像KPの表示と盤可動体演出の実行が終了すると、図34(E)に示すように、目盛りが「五」に到達した第1パラメータ画像PM1が表示部50aに表示されることになる。表示部50aに目盛りが「五」に到達した第1パラメータ画像PM1が表示されることで、LOGOチャレンジ連続演出にて遊技者が獲得したポイント数が5ポイントであること把握させることが可能となっている。その後LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了となる。表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示すように、遊技者が獲得したポイント数が5ポイントで10ポイントに達していないことから、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了した後に、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展せずに、Lリーチへと発展することになる。 Subsequently, when the display of the point number image KP and the execution of the movable board effect are completed on the display unit 50a, the first parameter image PM1 with the scale reaching "five" is displayed as shown in FIG. 34(E). It will be displayed in the section 50a. By displaying the first parameter image PM1 whose scale has reached "5" on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the number of points obtained by the player in the LOGO challenge continuous effect is 5 points. ing. After that, the execution of the LOGO challenge continuous effect ends. As shown in the first parameter image PM1 displayed on the display unit 50a, the number of points acquired by the player is 5 points and has not reached 10 points. Instead of developing into Reach or Battle Reach, it will develop into L Reach.

図35を用いて、第1通常演出モードの設定中に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の第2演出態様からなるLOGOチャレンジ連続演出が実行された場合について、図35を用いて説明する。 Using FIG. 35, during the setting of the first normal production mode, the special figure 1 variation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P22", the special figure 1 variation pattern "P31", or the special figure 1 variation pattern " P32", in the special figure fluctuation production based on any of the special figure 1 fluctuation patterns, the case where the LOGO challenge continuous production consisting of the second production mode of the LOGO challenge continuous production is executed will be described using FIG. do.

第1通常演出モードの設定中に、特図変動演出の実行が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。なお、第1通常演出モードが設定されている場合には、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される。表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に第1通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となっている。 During the setting of the first normal production mode, when the execution of the special figure fluctuation production is started, the fluctuation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is started on the display unit 50a, and the fluctuation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. be started. When the first normal effect mode is set, a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display section 50a. By displaying the daytime normal background image G102 on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the first normal effect mode is set.

その後、第1通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される。LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図35(A)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示される。表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTが表示されることで、遊技者にLOGOチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。 After that, the execution of the LOGO challenge continuous production is started in the special figure variation production executed during the setting of the first normal production mode. When the execution of the LOGO challenge continuous effect is started, as shown in FIG. 35A, a title character image LT dedicated to the LOGO challenge continuous effect indicating "LOGO CHALLENGE" is displayed on the display section 50a. By displaying the title character image LT dedicated to the LOGO challenge continuous effect indicating "LOGO CHALLENGE" on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the execution of the LOGO challenge continuous effect has started.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、LOGOチャレンジ連続演出にて、表示部50aでの「LOGOチャレンジ」と示すLOGOチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像LTの表示が終了すると、1回目の覚醒オーラ演出が実行される。1回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図35(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタを示すキャラクタ画像LGと、その主人公キャラクタの周りを覆うように第1覚醒オーラ画像KTA(青色)とが表示される。表示部50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青)が表示されることで、遊技者に1回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the display of the title character image LT dedicated to the LOGO challenge continuous effect indicating "LOGO CHALLENGE" on the display unit 50a ends in the LOGO challenge continuous effect, the first awakening aura is displayed. A performance is performed. When the first awakening aura effect is executed, as shown in FIG. 35(B), a character image LG representing the main character and a first awakening aura image KTA surrounding the main character are displayed on the display section 50a. (blue) is displayed. By displaying the first awakening aura image KTA (blue) on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the first awakening aura effect is being executed.

また、LOGOチャレンジ連続演出にて覚醒オーラ演出が実行されると、図35(B)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第1パラメータ画像PM1が表示される。獲得したポイントが1ポイント増加するごとに、第1パラメータ画像PM1が1目盛りずつ増加することになる。獲得したポイント数が10(所定値)に到達すると、表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示す目盛りが「十」に到達することになる。 Further, when the awakening aura effect is executed in the LOGO challenge continuous effect, as shown in FIG. 35(B), the first parameter image PM1 showing the points acquired by the player is displayed on the display section 50a. As the acquired points increase by one, the first parameter image PM1 increases by one scale. When the number of acquired points reaches 10 (predetermined value), the scale indicated by the first parameter image PM1 displayed on the display section 50a reaches "10".

LOGOチャレンジ連続演出での1回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、第1覚醒オーラ画像KTA(青色)の表示が終了となる。続いて、LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出が実行される。2回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図35(C)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタの周りを覆うように第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)とが表示される。表示部50aに第2覚醒オーラ画像KTB(緑)が表示されることで、遊技者に2回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。 When the execution of the first awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect ends, the display of the first awakening aura image KTA (blue) ends. Subsequently, the second awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect is executed. When the second awakening aura effect is executed, as shown in FIG. 35(C), a second awakening aura image KTB (green) is displayed on the display section 50a so as to cover the main character. By displaying the second awakening aura image KTB (green) on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the second awakening aura effect is being executed.

LOGOチャレンジ連続演出での2回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)の表示が終了となる。続いて、LOGOチャレンジ連続演出での3回目の覚醒オーラ演出が実行される。3回目の覚醒オーラ演出が実行されると、図35(D)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタの周りを覆うように第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)とが表示される。表示部50aに第3覚醒オーラ画像KTC(赤)が表示されることで、遊技者に3回目の覚醒オーラ演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。 When the execution of the second awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect ends, the display of the second awakening aura image KTB (green) ends. Subsequently, the third awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect is executed. When the third awakening aura effect is executed, as shown in FIG. 35(D), a third awakening aura image KTC (red) is displayed on the display section 50a so as to cover the main character. By displaying the third awakening aura image KTC (red) on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the third awakening aura effect is being executed.

LOGOチャレンジ連続演出での3回目の覚醒オーラ演出の実行が終了すると、図35(E)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数を示す獲得したポイント数画像KPが表示される。なお、表示部50aに表示されたポイント数画像KPが示すポイント数は、「十」である。表示部50aに「十」を示すポイント数画像KPが表示されることで、遊技者に10ポイントを獲得したことを把握させることが可能となる。また、LOGOチャレンジ連続演出では、表示部50aにポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。 When the execution of the third awakening aura effect in the LOGO challenge continuous effect is completed, as shown in FIG. be. Note that the number of points indicated by the point number image KP displayed on the display unit 50a is "ten". By displaying the point number image KP indicating "ten" on the display section 50a, it becomes possible for the player to understand that he/she has obtained 10 points. In addition, in the LOGO challenge continuous effect, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and the drive source of the on-board movable device 55 is driven to move the on-board movable body 55k downward (fall). Body performance is executed. At the same time when the point number image KP is displayed on the display section 50a, the board movable body effect is executed, so that the point acquisition can be enhanced.

続いて、表示部50aにてポイント数画像KPの表示と盤可動体演出の実行が終了すると、図35(F)に示すように、表示部50aに獲得したが10ポイント(十目盛り)であることを示す第1パラメータ画像PM1が表示され、その後LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了となる。表示部50aに表示されている第1パラメータ画像PM1が示すように(図35(F)参照)、遊技者が獲得したポイント数が10ポイント(十目盛り)に達していることから、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了した後に、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。 Subsequently, when the display of the point number image KP and the execution of the movable board presentation are completed on the display section 50a, as shown in FIG. A first parameter image PM1 indicating that is displayed, and then execution of the LOGO challenge continuous effect ends. As shown in the first parameter image PM1 displayed on the display unit 50a (see FIG. 35(F)), since the number of points acquired by the player has reached 10 points (ten scale), the LOGO challenge continues. After the execution of the production is completed, it will develop into a joint fighting reach or a battle reach.

次に、第2通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出にて味方キャラチャレンジ連続演出が実行された場合について、図36と図37を用いて説明する。先ず、図36を用いて、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P33」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて、味方キャラチャレンジ連続演出の第1演出態様、または味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出が実行された場合について説明する。 Next, the case where the ally character challenge continuous effect is executed in the special figure variation effect when the second normal effect mode is set will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. First, using FIG. 36, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P31", special figure 1 variation pattern " P32" or the special figure 1 variation pattern "P33", in the special figure variation production based on one of the special figure 1 variation patterns, the first production mode of the ally character challenge continuous production, or the ally character challenge continuous production A case where the ally character challenge continuous effect of the second effect mode is executed will be described.

第2通常演出モードの設定中に、特図変動演出の実行が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。なお、第2通常演出モードが設定されている場合には、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される。表示部50aに夕方通常用背景画像G103が表示されることで、遊技者に第2通常演出モードが設定されていることを把握させることが可能となっている。 During the setting of the second normal production mode, when the execution of the special figure fluctuation production is started, the fluctuation display of the production symbols EZ1 to EZ3 is started on the display unit 50a, and the fluctuation display of the small patterns KZ1 to KZ3 is also started. be started. When the second normal effect mode is set, a background image (ordinary evening background image G103) representing a mountain view in the evening is displayed on the display section 50a. By displaying the evening normal background image G103 on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the second normal effect mode is set.

その後、第2通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、味方チャレンジ連続演出の実行が開始される。味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図36(A)に示すように、表示部50aに「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示される。表示部50aに「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示されることで、遊技者に味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。 After that, the execution of the ally challenge continuous production is started in the special figure variation production executed during the setting of the second normal production mode. When execution of the teammate character challenge continuous effect is started, as shown in FIG. 36A, a title character image MT dedicated to the teammate character challenge continuous effect showing "Friendly Character Challenge" is displayed on the display section 50a. By displaying the title character image MT dedicated to the ally character challenge continuous effect indicating "Friendly Character Challenge" on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the execution of the ally character challenge continuous effect has started. becomes.

その後、第2通常演出モードの設定中に実行された特図変動演出にて、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始される。味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されると、図36(A)に示すように、表示部50aには「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示される。表示部50aに「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTが表示されることで、遊技者に味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となる。 After that, execution of the ally character challenge continuous effect is started in the special figure variation effect executed during the setting of the second normal effect mode. When execution of the ally character challenge continuous effect is started, as shown in FIG. 36A, a title character image MT dedicated to the ally character challenge continuous effect indicating "Friendly Character Challenge" is displayed on the display section 50a. . By displaying the title character image MT dedicated to the ally character challenge continuous effect indicating "Friendly Character Challenge" on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the execution of the ally character challenge continuous effect has started. becomes.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、味方キャラチャレンジ連続演出にて、表示部50aでの「味方キャラチャレンジ」と示す味方キャラチャレンジ連続演出専用のタイトル文字画像MTの表示が終了すると、1回目の味方キャラクタ参戦演出が実行される。味方キャラチャレンジ連続演出において、1回目の味方キャラ参戦演出が実行されると、図36(B)に示すように、表示部50aの中央に主人公キャラクタの第1味方キャラクタMK1が表示される。図36(B)に示すように、表示部50aに第1味方キャラクタMK1が表示されることで、味方キャラチャレンジ連続演出での1回目の味方キャラ参戦演出が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となっている。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the display of the title character image MT dedicated to the ally character challenge continuous effect indicating "Friendly Character Challenge" on the display unit 50a ends in the ally character challenge continuous effect, the first time is displayed. is executed. In the ally character challenge continuous effect, when the first ally character participation effect is executed, the first ally character MK1 of the main character is displayed in the center of the display section 50a, as shown in FIG. 36(B). As shown in FIG. 36B, by displaying the first teammate character MK1 on the display unit 50a, the player is notified that the first teammate character participation effect in the teammate character challenge continuous effect is being executed. It is possible to comprehend.

また、味方キャラ参戦演出において、図36(B)に示すように、表示部50aに左演出図柄EZ1が左下方から左上方に向けて移動し、右演出図柄EZ3が右下方から右上方に向けて移動していく。また、味方キャラチャレンジ連続演出にて味方キャラ参戦演出が実行されると、図36(B)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイントを示す第2パラメータ画像PM2が表示される。表示部50aに表示された第2パラメータ画像PM2は、獲得したポイントに応じた目盛り量を示す横長方形状のパラメータを示す画像である。例えば、獲得したポイントが1ポイント増加するごとに、第2パラメータ画像PM2が1目盛りずつ右方へと増加することになる。獲得したポイント数が10(所定値)に到達すると、表示部50aに表示されている第2パラメータ画像PM2が示す目盛りが「十」に到達することになる。 In addition, as shown in FIG. 36(B), in the ally character participation effect, the left effect symbol EZ1 moves from the lower left to the upper left, and the right effect symbol EZ3 moves from the lower right to the upper right on the display unit 50a. to move. Further, when the friendly character participation effect is executed in the friendly character challenge continuous effect, as shown in FIG. . The second parameter image PM2 displayed on the display unit 50a is an image showing parameters in the shape of a horizontal rectangle indicating the scaled amount corresponding to the acquired points. For example, every time the acquired points increase by one point, the second parameter image PM2 increases by one scale to the right. When the number of acquired points reaches 10 (predetermined value), the scale indicated by the second parameter image PM2 displayed on the display section 50a reaches "10".

また、味方キャラ参戦演出において、図36(B)に示すように、表示部50aに通常ボタン操作促進画像G4が表示される。通常ボタン操作促進画像G4は、楕円形の画像と、「PUSH」と示す文字画像とを含む。なお、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後に、主人公キャラクタの味方キャラクタが参戦するとともに、ポイントが付与される。図36(B)に示すように、表示部50aに、通常ボタン操作促進画像G4が表示されることで、遊技者に通常ボタン40を押下操作させるように促すことが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 36B, a normal button operation prompting image G4 is displayed on the display section 50a in the friendly character participation presentation. The normal button operation prompting image G4 includes an elliptical image and a character image indicating "PUSH". In response to pressing of the normal button 40 during the effective period of button operation, or after the effective period of button operation has passed without the normal button 40 being operated during the effective period of button operation, the hero character's ally character will be awarded points as they participate. As shown in FIG. 36B, the normal button operation prompting image G4 is displayed on the display section 50a, thereby prompting the player to press the normal button 40. As shown in FIG.

図36(B)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出における1回目の味方キャラ参戦演出にて、表示部50aに通常ボタン操作促進画像G4が表示され、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した場合には、図36(C)に示す演出例へと進む。図36(C)に示すように、表示部50aに「参戦」と示す文字画像が表示されるとともに、主人公キャラクタの第2味方キャラクタMK2が表示される。表示部50aに「参戦」と示す文字画像と、第2味方キャラクタMK2が表示されることで、遊技者に味方キャラチャレンジ連続演出にて第2味方キャラクタMK2が登場されることを把握させることが可能となっている。 As shown in FIG. 36B, in the first friendly character participation presentation in the friendly character challenge continuous presentation, the normal button operation promotion image G4 is displayed on the display unit 50a, and the normal button 40 is pressed during the button operation valid period. In response to the operation, or when the normal button 40 is not operated during the button operation effective period and the button operation effective period elapses, the production example shown in FIG. 36(C) is performed. As shown in FIG. 36(C), a character image indicating "participation" is displayed on the display section 50a, and the second ally character MK2 of the main character is also displayed. By displaying a character image indicating "participation" and the second teammate character MK2 on the display unit 50a, the player can understand that the second teammate character MK2 will appear in the teammate character challenge continuous effect. It is possible.

1回目の味方キャラ参戦演出において、表示部50aでの「参戦」と示す文字画像の表示と、主人公キャラクタの第2味方キャラクタMK2の表示とが終了すると、図36(D)に示すように、表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示される。表示部50aに表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されることで、遊技者に5ポイントが付与されたことを把握させることが可能となっている。また、図36(D)に示すように、表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。味方キャラチャレンジ連続演出にて、図36(D)に示すように、表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。 In the first ally character participation effect, when the display of the character image indicating "participation" on the display unit 50a and the display of the second ally character MK2 of the main character are completed, as shown in FIG. 36(D), A point number image KP indicating "+5" is displayed on the display unit 50a. By displaying the point number image KP indicating "+5" on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that 5 points have been awarded. Further, as shown in FIG. 36(D), the point number image KP indicating "+5" is displayed on the display unit 50a, and the drive source of the on-board movable device 55 is driven to drive the on-board movable body 55k. A board movable body effect is executed in which the moves (falls) downward. In the ally character challenge continuous effect, as shown in FIG. By executing the board movable body effect in which 55k moves downward (descends), it is possible to boost the acquisition of points.

味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了すると、表示部50aでの「+五」と示すポイント数画像KPの表示が終了するとともに、盤可動体演出の実行が終了となる。これにより、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが上向きに移動(上昇)していき、初期位置へと戻ることになる。1回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了となり、図37(A)に示す演出例へと進む。 When execution of the second ally character participation effect in the ally character challenge continuous effect ends, display of the point number image KP indicating "+5" on the display unit 50a ends, and execution of the board movable body effect ends. becomes. As a result, the drive source of the on-board movable device 55 is driven, and the on-board movable body 55k moves upward (rises) and returns to the initial position. The execution of the first ally character entry effect is completed, and the process proceeds to the effect example shown in FIG. 37(A).

続いて、味方キャラチャレンジ連続演出において、2回目の味方キャラ参戦演出の実行が開始される。2回目の味方キャラ参戦演出では、図37(A)に示すように、表示部50aの中央に第1味方キャラクタMK1と第2味方キャラクタMK2とが表示される。また、味方キャラチャレンジ連続演出における2回目の味方キャラ参戦演出において、図37(B)に示すように、表示部50aに左演出図柄EZ1が左下方から左上方に向けて移動し、右演出図柄EZ3が右下方から右上方に向けて移動していく。この場合に、表示部50aに通常ボタン操作促進画像G4が表示される。 Subsequently, in the ally character challenge continuous effect, execution of the second ally character participation effect is started. In the second teammate character participation effect, as shown in FIG. 37A, the first teammate character MK1 and the second teammate character MK2 are displayed in the center of the display section 50a. In addition, in the second ally character participation effect in the ally character challenge continuous effect, as shown in FIG. EZ3 moves from the lower right to the upper right. In this case, the normal button operation prompting image G4 is displayed on the display section 50a.

例えば、第2通常演出モードが設定されている場合であって、特図1変動パターン「P23」、または特図1変動パターン「P33」に基づく特図変動演出の実行中に実行された味方チャレンジ連続演出の第1演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出であれば(図37(B)参照)、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、またはボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過すると、図37(C)に示す演出例へと進む。 For example, when the second normal production mode is set, the friend challenge executed during the execution of the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P23" or the special figure 1 fluctuation pattern "P33" In the case of the ally character challenge continuous effect consisting of the first effect mode of the continuous effect (see FIG. 37(B)), the normal button 40 is pressed during the button operation valid period, or during the button operation valid period. When the button operation effective period elapses without the normal button 40 being operated, the process proceeds to the example of effect shown in FIG. 37(C).

図37(C)に示すように、表示部50aにて左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(「3・↓・3」、所謂リーチ目)で仮停止表示して、リーチが成立し、新たな味方キャラクタが登場せず、ポイントが付与されることもなく、味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出が終了となる。図37(C)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数が5ポイント(五目盛り)であることを示す第2パラメータ画像PM2が表示される。表示部50aに表示されている第2パラメータ画像PM2が示すように、遊技者が獲得したポイント数が5ポイントで(五目盛り)、10ポイントに達していないことから、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了する。その後、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展せずに、Lリーチへと発展することになる。 As shown in FIG. 37(C), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed in the same stop mode (“3 ↓ 3”, so-called reach pattern) on the display section 50a, and the reach pattern is displayed. is established, a new ally character does not appear, points are not given, and the second ally character participation presentation in the ally character challenge continuous presentation ends. As shown in FIG. 37(C), a second parameter image PM2 is displayed on the display section 50a indicating that the number of points acquired by the player is 5 points (fifth scale). As shown in the second parameter image PM2 displayed on the display unit 50a, the number of points acquired by the player is 5 points (on a scale of 5) and has not yet reached 10 points. ends. After that, it will develop into L reach without developing into joint fight reach or battle reach.

なお、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。これに対して、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 Incidentally, when it is called a fixed stop display (definite stop display) or a final stop display (final stop display), it means a state in which the production pattern is completely stopped. On the other hand, the temporary stop display means that the variation speed of the production pattern is "0", but it changes such as shaking at the position where the production pattern is displayed, and the expansion and contraction are repeated. Say the state of not stopping. The term "stop display" may refer to temporary stop display or fixed stop display.

一方で、第2通常演出モードが設定されている場合であって、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P32」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて実行されている味方キャラチャレンジ連続演出の第2演出態様からなる味方キャラチャレンジ連続演出であれば(図37(B)参照)、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過すると、図37(D)に示す演出例へと進むことになる。 On the other hand, when the second normal production mode is set, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P31", or special figure 1 variation In the pattern "P32", if it is a ally character challenge continuous effect consisting of the second effect mode of the ally character challenge continuous effect executed in the special figure variation effect based on one of the special figure 1 variation patterns (Fig. 37 (B)), when the normal button 40 is pressed during the button operation effective period, or when the button operation effective period elapses without the normal button 40 being operated during the button operation effective period, as shown in FIG. The process proceeds to the production example shown in (D).

図37(D)に示すように、味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出において、表示部50aに、「参戦」と示す文字画像と主人公キャラクタの第3味方キャラクタMK3とが表示される。表示部50aに「参戦」と示す文字画像と主人公キャラクタの第3味方キャラクタMK3とが表示されることで、遊技者に2回目の味方キャラ参戦演出の実行が継続して、新たな味方キャラクターが登場されたことを把握させることが可能となっている。 As shown in FIG. 37(D), in the second friendly character participation presentation in the friendly character challenge continuous presentation, the display unit 50a displays a character image indicating "participation" and the main character's third friend character MK3. be done. By displaying a character image indicating "participation" and the main character's third ally character MK3 on the display unit 50a, the execution of the second ally character participation effect continues for the player, and a new ally character appears. It is possible to grasp that it has appeared.

表示部50aでの「参戦」と示す文字画像と主人公キャラクタの第3味方キャラクタMK3の表示が終了すると、表示部50aに表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示される。表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されることで、遊技者に5ポイントが付与されたことを把握させることが可能となっている。また、図37(E)に示すように、表示部50aに「+五」と示すポイント数画像KPが表示されるとともに、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行される。味方キャラチャレンジ連続演出にて、図37(E)に示すように、表示部50aにポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する盤可動体演出が実行されることで、ポイントの獲得を盛り上げることが可能である。 When the character image indicating "participation" and the main character's third ally character MK3 are displayed on the display section 50a, the point number image KP indicating "+5" is displayed on the display section 50a. By displaying the point number image KP indicating "+5" on the display section 50a, it is possible for the player to understand that 5 points have been awarded. Further, as shown in FIG. 37(E), the point number image KP indicating "+5" is displayed on the display unit 50a, and the driving source of the on-board movable device 55 is driven to drive the on-board movable body 55k. is moved downward (descends). In the ally character challenge continuous effect, as shown in FIG. By executing the board movable body effect in which 55k moves (descends) downward, it is possible to boost the acquisition of points.

味方キャラチャレンジ連続演出での2回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了すると、表示部50aでの「+五」と示すポイント数画像KPの表示が終了するとともに、盤可動体演出の実行が終了となる。これにより、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが上向きに移動(上昇)していき、初期位置へと戻ることになる。 When execution of the second ally character participation effect in the ally character challenge continuous effect ends, display of the point number image KP indicating "+5" on the display unit 50a ends, and execution of the board movable body effect ends. becomes. As a result, the drive source of the on-board movable device 55 is driven, and the on-board movable body 55k moves upward (rises) and returns to the initial position.

味方キャラチャレンジ連続演出において、2回目の味方キャラ参戦演出の実行が終了すると、表示部50aの上方に第1味方キャラクタMK1と、第2味方キャラクタMK2と、第3味方キャラクタMK3とが表示されることになる。また、図37(F)に示すように、表示部50aにて左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(「3・↓・3」、所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。また、図37(F)に示すように、表示部50aに遊技者が獲得したポイント数が10ポイント(十目盛り)であることを示す第2パラメータ画像PM2が表示される。表示部50aに表示されている第2パラメータ画像PM2が示すように、遊技者が獲得したポイント数が10ポイントであり(十目盛り)、10ポイントに達していることから、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了する。その後、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。 In the ally character challenge continuous effect, when the execution of the second ally character participation effect ends, the first ally character MK1, the second ally character MK2, and the third ally character MK3 are displayed above the display section 50a. It will be. Further, as shown in FIG. 37(F), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (“3 ↓ 3”, so-called reach pattern) on the display section 50a, Reach is established. Further, as shown in FIG. 37(F), a second parameter image PM2 indicating that the number of points the player has acquired is 10 points (ten scale) is displayed on the display section 50a. As shown in the second parameter image PM2 displayed on the display unit 50a, the number of points acquired by the player is 10 points (ten scale), and since the player has reached 10 points, the ally character challenge continuous effect is performed. Execution ends. After that, it will develop into a joint fight reach or a battle reach.

<共闘リーチ>
次に、例えば、第1通常演出モードの設定中の特図変動演出の実行中に、LOGOチャレンジ連続演出にて、ポイントが10ポイントに到達して、発展した共闘リーチの具体例について、図38を用いて説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図38(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図38(B)参照)。
<Joint Reach>
Next, for example, during the execution of the special figure fluctuation production in the setting of the first normal production mode, the points reach 10 points in the LOGO challenge continuous production, and a specific example of the developed joint fight reach is shown in FIG. will be used to explain. In co-fight reach, an image indicating that the main character and the enemy character are about to fight is displayed on the display unit 50a (not shown), and then, as shown in FIG. appears on the display unit 50a as reinforcements. After that, an image in which the main character and the ally character cooperate to battle the enemy character is displayed on the display section 50a (not shown), and furthermore, the main character and the ally character both attack the enemy character. The image is displayed on the display section 50a (see FIG. 38(B)).

共闘大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図27参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図38(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図38(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図38(D)参照)。 If it is a joint battle reach executed based on the joint battle big hit fluctuation (special figure fluctuation pattern "P21", see FIG. 27), a successful production suggesting that the jackpot is won after the production of FIG. 38 (B) As a (winning effect), a victory image (including an image in which the main character is happy and a success background image G80) showing that the main character has won over the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating that the jackpot has been won (see FIG. 38(C)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "double eyes" (FIG. 38). (D)).

一方、共闘ハズレ変動(特図変動パターンP31」、図27参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図38(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図38(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図38(F)参照)。 On the other hand, if it is a joint battle reach executed based on the joint battle loss fluctuation (special figure fluctuation pattern P31 ″, see FIG. 27), after the production of FIG. As a production), a defeat image (including an image of the main character in grief and a failure background image G81) showing that the main character has been defeated by being hit by the enemy character's counter is displayed on the display unit 50a, along with a production pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "Reach Loss" suggesting a loss (see FIG. 38(E)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "reach-losing" (FIG. 38). (F)).

<バトルリーチ>
次に、例えば、第1通常演出モードの設定中の特図変動演出の実行中に、LOGOチャレンジ連続演出にて、ポイントが10ポイントに到達して、発展したバトルリーチの具体例について説明する。図39に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図39(A)参照)。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図39(B)参照)。
<Battle Reach>
Next, for example, during the execution of the special figure fluctuation production during the setting of the first normal production mode, the point reaches 10 points in the LOGO challenge continuous production, and a specific example of the developed battle reach will be described. As shown in FIG. 39, in Battle Ready, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight each other is displayed on the display section 50a (see FIG. 39(A)). An image showing that the main character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display unit 50a (not shown), and an image showing that the main character is attacking the enemy character is displayed before the win-lose branch. is displayed on the display unit 50a (see FIG. 39(B)).

バトル大当たり変動(特図変動パターン「P22」、図27参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図39(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図39(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図39(D)参照)。 If it is a battle reach executed based on the battle jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "P22", see FIG. 27), a successful production suggesting that the jackpot is won after the production of FIG. 39 (B) As a (winning effect), a victory image (including an image in which the main character is happy and a success background image G80) showing that the main character has won over the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating that the jackpot has been won (see FIG. 39(C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in the "double eyes" (FIG. 39). (D)).

一方、バトルハズレ変動(特図変動パターン「P32」、図27参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図39(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図39(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図39(F)参照)。 On the other hand, if it is a battle reach executed based on the battle loss variation (special figure variation pattern "P32", see FIG. 27), a failure effect ( As a fail effect), a defeat image (including an image of the main character in grief and a background image for failure G81) showing that the main character has been defeated by the enemy character's counter is displayed on the display unit 50a, and the effect is performed. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as "ready-to-lose" suggesting a loss (see FIG. 39(E)). Then, the background image of the display section 50a returns to the daytime normal background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "reach-losing" (FIG. 39). (F)).

従来のパチンコ遊技機では、例えば、特図変動演出にて演出図柄が仮停止表示されてリーチが成立すると、大当たり期待度を示唆するリーチ演出へと発展可能となっていた。しかしながら、単に特図変動演出にて演出図柄が仮停止表示されてリーチが成立すると、大当たり期待度を示唆するリーチ演出へと発展するだけでは、遊技者にとって面白みがなかった。 In the conventional pachinko game machine, for example, when the performance pattern is temporarily stopped and displayed in the special figure fluctuation performance and the ready-to-win is established, it has been possible to develop to the ready-to-win performance that suggests the degree of expectation for a big hit. However, if the performance pattern is temporarily stopped and displayed in the special figure fluctuation performance and the ready-to-win state is established, it is not interesting for the player if it develops into a ready-to-win performance that suggests the degree of expectation for a big hit.

そこで、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定されている演出モードによって、特図変動演出にて実行された連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得したポイント数が10ポイントに到達しなければ、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展しない。また、設定されている演出モードによって、特図変動演出にて実行された連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)でのポイント数の付与回数が異なっている。さらに、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にてポイント数が付与される場合に、設定されている演出モードによって、通常ボタン40の押下操作が伴うか否かも異ならせている。また、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得したポイント数を示すポイント数画像KPが表示部50aに表示されると同時に、盤上可動体55kを下方へと移動(下降)させる盤可動体演出が実行される回数も異なっている。上記したように、設定されている演出モードにて実行される連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)によって、様々な演出(通常ボタン40の押下操作の有無、盤可動体演出の実行回数、ポイントの付与回数)の違いを持たせることで、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展する場合でも、遊技者に共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展するまでの演出を楽しませることが可能となる。また、設定されている演出モードにて実行される連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得したポイント数が10ポイントに到達することで、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展するため、遊技者にとって共闘リーチ、またはバトルリーチがとても演出的価値が高いだけでなく、大当たり期待度に期待が持てる演出を提供することが可能となる。そのため、特図変動演出にて演出図柄が仮停止表示されてリーチが成立して発展するリーチ演出がとても面白くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, continuous effects (LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect If the number of points acquired in the production) does not reach 10 points, it will not develop into joint fighting reach or battle reach. In addition, depending on the set production mode, the number of points granted in the continuous production (LOGO challenge continuous production, ally character challenge continuous production, enemy character challenge continuous production) executed in the special figure variation production is different. . Furthermore, when the number of points is given in a continuous effect (LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect), depending on the set effect mode, whether the pressing operation of the normal button 40 is accompanied. It may or may not be different. In addition, at the same time as the point number image KP indicating the number of points acquired in the continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friend character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) is displayed on the display unit 50a, the on-board movable body 55k is displayed. The number of times that the board movable body effect that moves (descends) downward is also different. As described above, various effects (whether or not the normal button 40 is pressed) can be produced by continuous effects (LOGO challenge continuous effect, friendly character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) executed in the set effect mode. , the number of executions of the board movable body production, the number of points given), even if it develops into a joint fight reach or a battle reach, it is possible for the player to develop into a joint fight reach or a battle reach. It is possible to entertain the performance. In addition, by reaching 10 points in the continuous effects (LOGO challenge continuous effect, ally character challenge continuous effect, enemy character challenge continuous effect) executed in the set production mode, joint fight reach , or battle reach, so not only is the joint fight reach or battle reach highly valued for the player, but it is also possible to provide the player with an expectation for the degree of expectation for a big win. Therefore, the ready-to-win effect, in which the effect pattern is temporarily stopped and displayed in the special figure fluctuation effect, and the ready-to-win is established and develops, becomes very interesting, and it is possible to increase the interest in the game.

8.本実施形態(第1実施形態)の効果
以上詳細に説明したように第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に1回付与されたポイントが10ポイントに到達すると、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。一方で、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に2回付与されたポイントが10ポイントに到達すると、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展することになる。これにより、演出モードに応じてポイントが付与される回数を異ならせることで、共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展するか否かを楽しませることが可能となる。そのため、演出モードに応じてポイントが付与される回数によって、ポイントが10ポイントに到達して欲しいという遊技者の気持ちを楽しませることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
8. Effect of the present embodiment (first embodiment) As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 according to the first embodiment, the LOGO challenge continuous effect is performed when the first normal effect mode is set. When the number of points awarded once reaches 10 points during execution, it will develop into joint fighting reach or battle reach. On the other hand, if the number of points granted twice reaches 10 points during the execution of the friendly character challenge continuous effect when the second normal effect mode is set, it will develop into a joint fight reach or a battle reach. Become. As a result, by varying the number of times points are given according to the production mode, it is possible to entertain whether or not the game will develop into a cooperative reach or a battle reach. Therefore, the number of times points are given according to the performance mode makes the game fun by making the player feel that he wants the points to reach 10 points, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが2回付与されると10ポイントに到達する。しかしながら、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが1回のみ付与されただけでは、10ポイントに到達できない。これにより、第2通常演出モードが設定されている場合には、特図変動演出にて味方キャラチャレンジ連続演出が実行されたときには、1回ではなく2回ポイントが付与されるか否かにドキドキしながら、表示部50aにて実行される演出に注目させることが可能となる。そのため、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが2回付与されて10ポイントに到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, if points are given twice during execution of the friend character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, 10 points are reached. . However, 10 points cannot be reached by giving only one point during execution of the ally character challenge continuous effect when the second normal effect mode is set. As a result, when the second normal production mode is set, when the ally character challenge continuous production is executed in the special figure fluctuation production, it is exciting to see whether points will be given twice instead of once. While doing so, it is possible to make the player pay attention to the effect executed on the display unit 50a. Therefore, when the second normal presentation mode is set, points are given twice during execution of the friendly character challenge continuous presentation, and it becomes interesting by heightening the player's desire to reach 10 points. It is possible to improve amusement in the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与されることはなく、ポイントが1回付与されて10ポイントに到達するか否かにドキドキさせることが可能となる。これにより、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中には、ポイントが1回付与されて10ポイントに到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, during the execution of the LOGO challenge continuous production in the case where the first normal production mode is set, the points are not awarded twice, and the points are awarded. It is possible to make one's heart throb as to whether or not 10 points will be reached after being awarded once. As a result, during execution of the LOGO challenge continuous performance in the case where the first normal performance mode is set, points are awarded once and the player's desire to reach 10 points is heightened, which makes it interesting. It becomes possible to improve the game interest.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出では、通常ボタン40の押下操作によってポイントが付与されるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。一方で、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出では、通常ボタン40を押下操作することなく、表示部50aに表示されるポイント数が10ポイントに到達するか否かだけに注目させることが可能となる。これにより、設定されている演出モードによって、ポイントが付与される回数という点だけでなく、ポイントの付与に通常ボタン40の押下操作が伴うか否かという点も異なるため、ポイントの付与を楽しませることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the ally character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, it is determined whether or not points are awarded by pressing the normal button 40. It is possible to draw the player's attention to. On the other hand, in the LOGO challenge continuous effect when the first normal effect mode is set, whether or not the number of points displayed on the display unit 50a reaches 10 points without pressing the normal button 40. It is possible to draw attention only to As a result, not only the number of times points are given but also whether or not the giving of points is accompanied by the pressing operation of the normal button 40 is different depending on the set performance mode, so that the giving of points can be enjoyed. By doing so, it becomes interesting, and it becomes possible to improve the amusement of the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与される場合には、2回とも盤上可動体55kを下方へと移動(下降)させる盤可動体演出が実行される。一方で、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが1回付与されるときに、1回盤上可動体55kを下方へと移動(下降)させる盤可動体演出が実行される。これにより、設定されている演出モードに応じて、連続演出の実行中にポイントが付与される回数と同じ回数の盤可動体演出が実行されることになる。そのため、第1通常演出モード、または第2通常演出モードが設定されている場合でも、盤可動体演出を実行させて、連続演出での実行中にポイントが付与されることを盛り上げることで面白くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, during execution of the friend character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, when points are given twice, 2 Each time, a board movable body effect is executed to move (lower) the board movable body 55k downward. On the other hand, during the execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set, when the point is awarded once, the on-board movable body 55k is moved downward once (down). A board movable body effect that causes the player to move is executed. As a result, according to the set performance mode, the board movable body performance is executed the same number of times as the number of times points are given during execution of the continuous performance. Therefore, even when the first normal production mode or the second normal production mode is set, the board movable body production is executed, and it becomes interesting by exciting that points are given during the execution of the continuous production. , it is possible to improve the game interest.

9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、本実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the above embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above-described first embodiment and modifications below can be deleted as appropriate if they are not described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口、及び第2始動口12と異なる他の始動口を備えても良い。なお、他の始動口に遊技球が入賞することで、特図1抽選、又は特図2抽選が行われるようにしても良い。この場合、第1始動口11、第2始動口12、又は他の始動口のうち、いずれかの始動口への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当しても良い。 In the first embodiment, when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 (entering a ball), various random numbers (an example of numerical information and determination information) for performing a special lottery etc. ) corresponded to “satisfaction of a predetermined condition”, but it is not limited to this. For example, other starting ports different from the first starting port and the second starting port 12 may be provided. In addition, the special figure 1 lottery or the special figure 2 lottery may be performed by winning the game ball in another start opening. In this case, if there is a game ball winning (entering ball) to one of the starting openings of the first starting opening 11, the second starting opening 12, or other starting openings, a special lottery etc. Acquisition of various random numbers (an example of numerical information or determination information) may correspond to "establishment of a predetermined condition".

上記第1実施形態では、大当たり遊技状態が、「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。また、例えば、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」、または「大当たり遊技状態」のうち、2以上の遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。 In the first embodiment, the jackpot game state corresponds to the "special game state", but it is not limited to this. For example, one of the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state" , may correspond to a "special game state". Also, for example, 2 out of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state", or "jackpot game state" The above game state may correspond to the "special game state".

上記第1実施形態における第2通常演出モードが、「第1演出モード」に相当し、第1通常演出モードが、「第2演出モード」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード、第2通常演出モード、または第3通常演出モードのうち、一方の通常演出モードが、「第1演出モード」に相当し、他方の通常演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。また、例えば、通常演出モードが、「第1演出モード」に相当し、時短演出モード、または確変演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。その他、例えば、時短演出モード、または確変演出モードが、「第1演出モード」に相当し、通常演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。その他、例えば、時短演出モードが、「第1演出モード」に相当し、確変演出モードが、「第2演出モード」に相当しても良い。例えば、時短演出モード、または確変演出モードの設定中の特図変動演出の実行中に、連続演出が実行されても良い。 The second normal effect mode in the first embodiment corresponds to the "first effect mode", and the first normal effect mode corresponds to the "second effect mode". However, it is not limited to this. For example, one of the first normal production mode, the second normal production mode, or the third normal production mode corresponds to the "first production mode", and the other normal production mode corresponds to the "second production mode". It may correspond to the production mode. Also, for example, the normal production mode may correspond to the "first production mode", and the time saving production mode or the variable probability production mode may correspond to the "second production mode". In addition, for example, the time saving production mode or the variable probability production mode may correspond to the "first production mode", and the normal production mode may correspond to the "second production mode". In addition, for example, the time saving production mode may correspond to the "first production mode", and the variable probability production mode may correspond to the "second production mode". For example, the continuous production may be executed during the execution of the special figure fluctuation production during the setting of the time saving production mode or the probability variation production mode.

上記第1実施形態において、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出)が、「特別演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「特別演出」に相当しても良い。 In the first embodiment, the continuous effects (LOGO challenge continuous effects, ally character challenge continuous effects) corresponded to the "special effects". However, it is not limited to this. For example, a specific effect image displayed on the display unit 50a, a specific sound output from the speaker 52, an effect such as lighting the frame lamp 53 and the board lamp 54 in a specific light emission mode, a pending icon notice, a cut-in A notice, a step-up notice, a notice using an effect image, or the like may correspond to the “special effect”.

上記第1実施形態におけるポイントが、「演出価値」に相当したが、これに限定されることはない。遊技演出に関して何等かの価値が遊技者に付与されたことを認識することができるものであれば、適宜変更可能である。具体的には、例えば、主人公キャラクタの武器や味方キャラクタなどの演出画像が徐々に増えていくように、何等かのアイテムなどの数が増えていく演出が実行されるものが、「演出価値」に相当しても良い。また、例えば、表示部50aに表示されているパラメータ表示が徐々に増加していくものが、「演出価値」に相当しても良い。その他、例えば、敵キャラクタなどの演出画像が徐々に減っていくように、何等かのアイテムなどの数が減っていく演出が実行されるものが、「演出価値」に相当しても良い。 Although the point in the first embodiment corresponds to the "performance value", it is not limited to this. As long as the player can recognize that some kind of value has been given to the player in relation to the game presentation, it can be changed as appropriate. Specifically, for example, an effect that increases the number of items such as the main character's weapon and allied characters gradually increases is the "effect value". may be equivalent to Further, for example, the gradual increase of the parameter display displayed on the display unit 50a may correspond to the "performance value". In addition, for example, an effect in which the number of items or the like is reduced such that the effect image of an enemy character or the like gradually decreases may correspond to the "effect value".

上記第1実施形態において、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与されて、ポイントが10ポイントに到達した。しかしながら、これに限定されることはない。第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、獲得したポイント数が10ポイントに到達する場合に、味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数と、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数とが異なれば、適宜変更可能である。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出にてポイントが1回付与されて10ポイントに到達し、一方で第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが、3回以上付与されて10ポイントに到達しても良い。 In the first embodiment, during execution of the ally character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, points are given twice and the points reach 10 points. However, it is not limited to this. When the number of points earned reaches 10 points during the execution of the ally character challenge continuous effect when the second normal effect mode is set, the number of times points are awarded in the ally character challenge continuous effect If the number of times points are given in the LOGO challenge continuous effect when the first normal effect mode is set is different, it can be changed as appropriate. For example, when the first normal production mode is set, a point is awarded once in the LOGO challenge continuous production and reaches 10 points, while the second normal production mode is set. Points may be awarded three times or more in the continuous performance of the character challenge to reach 10 points.

上記第1実施形態において、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが1回付与されて、ポイントが10ポイントに到達した。しかしながら、これに限定されることはない。第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、獲得したポイント数が10ポイントに到達する場合に、LOGOチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数と、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが付与される回数とが異なれば、適宜変更可能である。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出にてポイントが3回付与されて10ポイントに到達し、一方で第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出にてポイントが、2回付与されて10ポイントに到達しても良い。 In the first embodiment described above, during execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set, one point is given and the point reaches 10 points. However, it is not limited to this. When the number of acquired points reaches 10 points during execution of the LOGO challenge continuous performance when the first normal performance mode is set, the number of times points are given in the LOGO challenge continuous performance; If the number of times points are awarded in the ally character challenge continuous effect in the case where the 2 normal effect mode is set, it can be changed as appropriate. For example, when the second normal production mode is set, points are awarded three times in the ally character challenge continuous production and reach 10 points, while the first normal production mode is set. In the LOGO challenge continuous effect, points may be given twice to reach 10 points.

上記第1実施形態における共闘リーチが、「特定のリーチ」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチ、またはバトルリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、共闘リーチ、およびバトルリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。その他、例えば、共闘リーチ、およびバトルリーチと異なるストーリーリーチがあり、共闘リーチ、バトルリーチ、およびストーリーリーチの何れかのリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、共闘リーチ、バトルリーチ、およびストーリーリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、Nリーチが「特定のリーチ」に相当しても良い。また、例えば、Lリーチが、「特定のリーチ」に相当しても良い。また、SPリーチが「特定のリーチ」に相当しても良い。 Although the cooperative reach in the first embodiment corresponds to the "specific reach", it is not limited to this. For example, joint fight reach or battle reach may correspond to "specific reach". Also, for example, the joint fight reach and the battle reach may correspond to the “specific reach”. In addition, for example, there is a joint fight reach and a story reach different from the battle reach, and any one of the joint fight reach, the battle reach, and the story reach may correspond to the “specific reach”. Also, for example, joint fight reach, battle reach, and story reach may correspond to "specific reach". Also, for example, N reach may correspond to the "specific reach". Also, for example, the L reach may correspond to the "specific reach". Also, the SP reach may correspond to the "specific reach".

上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合に味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが2回付与されることで、付与されたポイントが10ポイントに到達されることになった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中以外(例えば、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が開始される前、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了された後)で、ポイントが付与されることがあっても良い。これにより、第2通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中にポイントが1回付与されただけでは、付与されたポイントが10ポイントに到達されないが、味方キャラチャレンジ連続演出の実行が終了した後にポイントが付与されて、遊技者が獲得したポイント数が10ポイントに到達しても良い。この場合、獲得したポイントが10ポイントに到達したことで、共闘リーチ、またはバトルリーチに発展されても良い。 In the first embodiment, when the second normal production mode is set, points are awarded twice during execution of the ally character challenge continuous production, and the awarded points reach 10 points. is what happened. However, it is not limited to this. For example, other than the execution of the ally character challenge continuous effect in the special figure fluctuation effect executed when the second normal effect mode is set (for example, before the execution of the ally character challenge continuous effect is started, the ally character Points may be given after the execution of the continuous challenge effect is finished). As a result, if points are given only once during the execution of the ally character challenge continuous production in the special figure fluctuation production executed when the second normal production mode is set, the awarded points will be 10 points. However, points may be awarded after execution of the ally character challenge continuous effect is completed, and the number of points acquired by the player may reach 10 points. In this case, when the acquired points reach 10 points, it may be developed into a cooperative reach or a battle reach.

上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合にLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、ポイントが1回のみ付与され、ポイントが2回付与されることがなかった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中以外(例えば、LOGOチャレンジ連続演出の実行が開始される前、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了された後)に、ポイントが付与されることがあっても良い。これにより、第1通常演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中にポイントが1回付与され、LOGOチャレンジ連続演出の実行が終了した後に、ポイントが1回付与されることがあっても良い。 In the above-described first embodiment, when the first normal production mode is set, during execution of the LOGO challenge continuous production, points are given only once, and points are not given twice. However, it is not limited to this. For example, other than the execution of the LOGO challenge continuous production in the special figure fluctuation production executed when the first normal production mode is set (for example, before the execution of the LOGO challenge continuous production is started, the LOGO challenge continuous production points may be awarded after the execution of is completed). As a result, one point is given during the execution of the LOGO challenge continuous performance in the special figure fluctuation performance executed when the first normal performance mode is set, and after the execution of the LOGO challenge continuous performance is completed, A point may be given once.

上記第1実施形態の通常ボタン40が、「操作手段」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、通常ボタン40、または特殊ボタン41が、「操作手段」に相当しても良い。また、例えば、通常ボタン40、および特殊ボタン41が、「操作手段」に相当しても良い。その他、例えば、通常ボタン40、および特殊ボタン41とも異なる他の演出ボタンを備え、通常ボタン40、特殊ボタン41、または他の演出ボタンのうち、いずれかのボタンが、「操作手段」に相当しても良い。また、例えば、通常ボタン40、特殊ボタン41、および他の演出ボタンが、「操作手段」に相当しても良い。 The normal button 40 of the first embodiment corresponds to the "operation means". However, it is not limited to this. For example, the normal button 40 or the special button 41 may correspond to the "operation means". Also, for example, the normal button 40 and the special button 41 may correspond to the "operation means". In addition, for example, other effect buttons different from the normal button 40 and the special button 41 are provided, and any one of the normal button 40, the special button 41, or the other effect buttons corresponds to the "operation means". can be Also, for example, the normal button 40, the special button 41, and other effect buttons may correspond to the "operation means".

上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後に、ポイントが付与された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じてポイントが付与されるが、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後に、ポイントが付与されない構成であっても良い。これにより、第2通常演出モードの設定中に実行された味方キャラチャレンジ連続演出にて、遊技者に積極的に通常ボタン40を押下操作させて、ポイントを獲得させるように促すことが可能となる。そのため、第2通常演出モードの設定中に実行された味方キャラチャレンジ連続演出では、通常ボタン40の押下操作によって、ポイントが付与されることに面白みを与えることが可能となる。 In the first embodiment, during execution of the friend character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, in response to the normal button 40 being pressed during the button operation valid period, or After the button operation valid period has passed without the normal button 40 being operated during the button operation valid period, points are given. However, it is not limited to this. For example, during execution of the ally character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, points are awarded in response to pressing of the normal button 40 during the button operation valid period. A configuration may be adopted in which points are not given after the button operation valid period has elapsed without the normal button 40 being operated during the operation valid period. As a result, it is possible to encourage the player to positively press the normal button 40 to earn points in the ally character challenge continuous effect executed during the setting of the second normal effect mode. . Therefore, in the ally character challenge continuous effect executed during the setting of the second normal effect mode, it is possible to make it interesting that points are given by pressing the normal button 40 .

上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、通常ボタン40の押下操作が行われることなく、ポイントが付与された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、通常ボタン40の押下操作が行われると、ポイントが付与される場合があっても良い。 In the above-described first embodiment, points are given without pressing the normal button 40 during execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set. However, it is not limited to this. For example, points may be awarded when the normal button 40 is pressed during execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set.

上記第1実施形態の盤上可動体55kが、「可動体」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤上可動体55k、または盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動体55k、および盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。その他、例えば、盤上可動体55k、および盤下可動体56k以外の他の可動体が、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、枠可動装置58が、「可動体」に相当しても良い。 The on-board movable body 55k of the first embodiment corresponds to the "movable body". However, it is not limited to this. For example, the board top movable body 55k or the bottom board movable body 56k may correspond to the "movable body". Further, for example, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k may correspond to the "movable body". In addition, for example, a movable body other than the board top movable body 55k and the board bottom movable body 56k may correspond to the "movable body". Also, for example, the frame movable device 58 may correspond to the "movable body".

上記第1実施形態の盤上可動装置55の駆動源を駆動させて、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させる盤可動体演出が、「可動体演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤下可動装置56の駆動源を駆動させて、盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)させる盤可動体演出が、「可動体演出」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動装置55の駆動源を駆動させて、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させるとともに、盤下可動装置56の駆動源を駆動させて、盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)させる盤可動体演出が、「可動体演出」に相当しても良い。また、枠可動装置58の駆動源を駆動させる可動体演出が、「可動体演出」に相当しても良い。 The board movable body presentation in which the board movable body 55k moves downward (falls) by driving the drive source of the board movable device 55 of the first embodiment corresponds to the "movable body presentation". However, it is not limited to this. For example, the board movable body production in which the drive source of the board lower movable device 56 is driven to move (raise) the lower board movable body 56k upward may correspond to the "movable body production". Further, for example, the drive source of the on-board movable device 55 is driven to move the on-board movable body 55k downward (lower), and the drive source of the under-board movable device 56 is driven to move the under-board movable body 56k. The board movable body production that moves (raises) upward may correspond to the "movable body production". Also, the movable body effect for driving the drive source of the frame movable device 58 may correspond to the "movable body effect".

上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されることが1回あった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン121は、第1通常演出モードを設定している場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、複数回(例えば、3回)ポイントを付与可能とする場合には、LOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に盤上可動体55kが可動させる盤可動体演出を実行することが複数回(例えば、3回)あっても良い。 In the first embodiment, during execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and at the same time, the on-board movable body 55k is displayed. There was one occasion where a board movable body effect in which the was moved was executed. However, it is not limited to this. For example, the production control microcomputer 121 can give points a plurality of times (for example, three times) during the execution of the LOGO challenge continuous production in the case where the first normal production mode is set, LOGO During the execution of the continuous challenge effect, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and at the same time, the board movable body effect that the on-board movable body 55k is moved is executed a plurality of times (for example, three times). Also good.

上記第1実施形態では、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されてから所定時間(例えば、1秒)経過後に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されても良い。また、例えば、第1通常演出モードが設定されている場合でのLOGOチャレンジ連続演出の実行中に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された後に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されても良い。 In the first embodiment, during execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and at the same time, the on-board movable body 55k is displayed. was executed. However, it is not limited to this. For example, during the execution of the LOGO challenge continuous effect when the first normal effect mode is set, after a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the point number image KP is displayed on the display unit 50a, the board A board movable body presentation in which the upper movable body 55k is moved may be executed. Further, for example, during the execution of the LOGO challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set, after the board movable body effect in which the board movable body 55k is moved is executed, on the display unit 50a A point number image KP may be displayed.

上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されることが1回、または2回あった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン121は、第2通常演出モードを設定している場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、例えば、4回ポイントを付与される場合があるときには、味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPを表示されるごとに、盤上可動体55kが可動させる盤可動体演出を実行されることが4回あっても良い。 In the above-described first embodiment, during execution of the teammate character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and at the same time, the movable body on the board is displayed. There was one time or two times that the board movable body effect in which 55k was moved was executed. However, it is not limited to this. For example, the effect control microcomputer 121, during execution of the friend character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, for example, when there is a case where points are given four times, the friend character challenge continuous effect During execution of the effect, the board movable body effect to be moved by the board movable body 55k may be executed four times each time the point number image KP is displayed on the display section 50a.

上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されてから所定時間(例えば、1秒)経過後に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されても良い。また、例えば、第1通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された後に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されても良い。 In the above-described first embodiment, during execution of the teammate character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, the point number image KP is displayed on the display unit 50a, and at the same time, the movable body on the board is displayed. 55k was moved and the board movable body production was performed. However, it is not limited to this. For example, during execution of the ally character challenge continuous effect when the second normal effect mode is set, after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the point number image KP was displayed on the display unit 50a, A board movable body effect may be executed in which the board movable body 55k is moved. Further, for example, during execution of the teammate character challenge continuous effect in the case where the first normal effect mode is set, after the board movable body effect in which the board movable body 55k is moved is executed, the display unit 50a , the point number image KP may be displayed.

上記第1実施形態では、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPの表示と同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されることが2回ある場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2通常演出モードが設定されている場合での味方キャラチャレンジ連続演出の実行中に、表示部50aにて2回ポイント数画像KPが表示された後に、2回盤可動体演出が実行されても良い。 In the above-described first embodiment, during execution of the teammate character challenge continuous effect in the case where the second normal effect mode is set, at the same time as the point number image KP is displayed on the display unit 50a, the on-board movable body 55k is displayed. There was a case where the moving board movable body presentation was executed twice. However, it is not limited to this. For example, during execution of the teammate character challenge continuous effect when the second normal effect mode is set, after the point number image KP is displayed twice on the display unit 50a, the double board movable body effect is executed. May be.

上記第1実施形態では、第1通常演出モード、または第2通常演出モードが設定されている場合でも、連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード、または第2通常演出モードのうち、設定されている通常演出モードによって、連続演出の実行中に、表示部50aにてポイント数画像KPが表示される場合に、盤上可動体55kが可動される盤可動体演出が実行されるタイミングが異なっても良い。 In the first embodiment, even when the first normal effect mode or the second normal effect mode is set, the point number image KP is displayed on the display unit 50a while the continuous effect is being executed. A board movable body effect is executed in which the board movable body 55k is moved. However, it is not limited to this. For example, when the point number image KP is displayed on the display unit 50a during execution of the continuous effect by the set normal effect mode of the first normal effect mode or the second normal effect mode, the board The timing at which the board movable body effect in which the upper movable body 55k is moved may be different.

上記第1実施形態では、第1通常演出モード、または第2通常演出モードのうち、いずれの演出モードが設定されている場合でも、特図変動演出での連続演出の実行中には、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)するだけであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1通常演出モード、または第2通常演出モードのうち、いずれの演出モードが設定されている場合でも、特図変動演出での連続演出の実行中には、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されると同時に、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、獲得したポイント数が加算されて表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)の目盛りが増加されたときに、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する可動体態様以外の可動体態様で盤上可動体55kが可動される他の盤可動体演出が実行されても良い。これにより、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させることで、表示部50aにてポイント数画像KPが表示されたことを盛り上げて、さらに盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する可動体態様以外の可動体態様で盤上可動体55kが可動させることで、獲得したポイント数が加算されて表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)の目盛りが増加されたことを盛り上げることが可能となる。 In the first embodiment, the first normal production mode, or the second normal production mode, even if any production mode is set, during the execution of continuous production in the special figure fluctuation production, the display unit At the same time as the point number image KP is displayed at 50a, the on-board movable body 55k merely moves (falls) downward. However, it is not limited to this. For example, even if any of the first normal production mode or the second normal production mode is set, during the execution of the continuous production in the special figure fluctuation production, the number of points on the display unit 50a At the same time when the image KP is displayed, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and the acquired points are added to the parameter image PM displayed on the display unit 50a (first parameter image PM1, second parameter image PM1). Other board movable body presentation in which the board movable body 55k is moved in a movable body mode other than the movable body mode in which the board movable body 55k moves downward (falls) when the scale of the parameter image PM2) is increased may be executed. As a result, the on-board movable body 55k is moved downward (lowered), so that the point number image KP is displayed on the display section 50a, and the on-board movable body 55k moves downward (lowered). A parameter image PM (first parameter image PM1, second parameter image It becomes possible to raise the fact that the scale of PM2) is increased.

上記第1実施形態において、表示部50aに表示されたパラメータ画像PM(第1パラメータ画像PM1、第2パラメータ画像PM2)の目盛りによって、獲得したポイント数を遊技者に把握させることが可能となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、獲得したポイント数を表示部50aに表示された文字画像によって示すようにしても良い。これにより、遊技者が獲得したポイント数を直接的に把握させることが可能となる。 In the first embodiment, the scale of the parameter images PM (first parameter image PM1, second parameter image PM2) displayed on the display unit 50a allows the player to grasp the number of points acquired. Ta. However, it is not limited to this. For example, the number of points acquired may be indicated by a character image displayed on the display section 50a. This allows the player to directly grasp the number of points acquired by the player.

上記第1実施形態において、連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出)にて獲得可能なポイント数は10ポイントであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、10ポイント未満であっても良いし、10ポイントを超えても良い。 In the first embodiment, the number of points that can be acquired in the continuous effects (LOGO challenge continuous effects, ally character challenge continuous effects, enemy character challenge continuous effects) is 10 points. However, it is not limited to this. For example, it may be less than 10 points or more than 10 points.

上記第1上記第1実施形態の味方キャラチャレンジ連続演出では、味方キャラ参戦演出が連続して実行されるごとに、表示50aにて新たな味方キャラクタが登場されるだけであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、味方キャラチャレンジ連続演出では、味方キャラ参戦演出が連続して実行されるごとに表示部50aにて新たな味方キャラクタが登場されるごとに、表示部50aにて新たな味方キャラクタが付与されるポイントを報知して、ポイント数画像KPが表示され、第2パラメータ画像PM2の目盛りが増加するようにしても良い。これにより、新たな味方キャラクタが登場するごとに、ポイント数が付与されるため、遊技者としては新たな味方キャラクタが登場して欲しいという気持ちを持たせて、味方キャラチャレンジ連続演出を楽しませることが可能となる。 In the ally character challenge continuous effect of the first embodiment, a new ally character only appears on the display 50a each time the ally character participation effect is continuously executed. However, it is not limited to this. For example, in the ally character challenge continuous effect, each time a new ally character appears on the display unit 50a each time the ally character participation effect is continuously executed, a new ally character is given on the display unit 50a. It is also possible to notify the user of the number of points, display the point number image KP, and increase the scale of the second parameter image PM2. As a result, each time a new ally character appears, the number of points is given, so that the player is made to feel that a new ally character appears and enjoys the ally character challenge continuous performance. becomes possible.

また上記各実施形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which a game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable start port) in which the ease with which a game ball enters can be changed. , and the starting port for the electric tube 12D) are provided, but only one of them may be provided.

また上記各実施形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Also, in each of the above embodiments, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is performed preferentially over the variation display of the special figure 1). However, the special figure 1 determination process is performed preferentially over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is performed preferentially over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit.

また上記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.

また上記各実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In each of the above embodiments, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special pattern variable display. , 2, etc., other than three patterns may be used. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また上記各実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in each of the above embodiments, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the effect according to the progress of the game (game control). Although the control of the game and the control of the performance are performed by different substrates, they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A5に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions according to means A1 to A5) are shown in the above embodiments. In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
第1演出モード(第2通常演出モード)と、前記第1演出モードと異なる第2演出モード(第1通常演出モード)と含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する特別演出(連続演出(LOGOチャレンジ連続演出、味方キャラチャレンジ連続演出、敵キャラチャレンジ連続演出))を実行可能とし、
前記特別演出の実行中に所定の演出価値(ポイント)を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、所定回数(2回)付与した前記演出価値が所定値(10)に到達することで、特定のリーチ(共闘リーチ)へと移行可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記所定回数とは異なる特定回数(1回)付与した前記演出価値が前記所定値に到達することで、前記特定のリーチへと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
When a predetermined condition is established (when there is a winning (ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, various random numbers (an example of numerical information and determination information) for performing a special drawing lottery etc. ) is acquired), a game control means (game control microcomputer 101) that can be controlled to a special game state (jackpot game state) advantageous to the player;
One performance mode can be set from a plurality of types of performance modes including a first performance mode (second normal performance mode) and a second performance mode (first normal performance mode) different from the first performance mode. With production control means (production control microcomputer 121),
The production control means is
A special performance (continuous performance (LOGO challenge continuous performance, ally character challenge continuous performance, enemy character challenge continuous performance)) that suggests the possibility of being controlled to the special game state can be executed,
A predetermined effect value (point) can be given during execution of the special effect,
During the execution of the special performance in the first performance mode, when the performance value given a predetermined number of times (twice) reaches a predetermined value (10), it is possible to shift to a specific reach (co-fighting reach). ,
During the execution of the special performance in the second performance mode, when the performance value granted a specific number of times (once) different from the predetermined number of times reaches the predetermined value, it is possible to shift to the specific reach. to be
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中に所定回数付与された演出価値が所定値に到達すると、特定のリーチへと移行される。一方で第2演出モードでの特別演出の実行中に所定回数と異なる回数付与された演出価値が所定値に到達すると、特定のリーチへと移行される。これにより、演出モードに応じて演出価値が付与される回数を異ならせることで特定のリーチへと移行するか否かを楽しませることが可能となる。そのため、演出モードに応じて演出価値が付与される回数によって、演出価値が所定値に到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the performance value given a predetermined number of times reaches a predetermined value during execution of the special performance in the first performance mode, the game machine shifts to a specific reach. On the other hand, when the performance value given a different number of times than the predetermined number of times reaches a predetermined value during execution of the special performance in the second performance mode, the game moves to a specific ready-to-win state. Thus, by varying the number of times the performance value is given according to the performance mode, it is possible to entertain whether or not to shift to a specific reach. Therefore, the number of times the performance value is given according to the performance mode makes it possible to heighten the player's desire for the performance value to reach a predetermined value, thereby increasing the interest in the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出制御手段により前記演出価値が前記特定回数付与されても前記所定値に到達しない(図37(A)から図37(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
During the execution of the special performance in the first performance mode, even if the performance value is given the specific number of times by the performance control means, it does not reach the predetermined value (see FIGS. 37A to 37C). ),
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中に演出価値が所定回数付与されると所定値に到達するが、第1演出モードでの特別演出の実行中に演出価値が特定回数付与されても所定値に到達しない。これにより、第1演出モードが設定されている場合には、特別演出の実行中に演出価値が特定回数ではなく所定回数付与されるか否かに注目させることが可能となる。そのため、第1演出モードでの特別演出の実行中には、演出価値が所定回数付与されて所定値に到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, when the performance value is given a predetermined number of times during the execution of the special performance in the first performance mode, the performance value reaches the predetermined value, but during the execution of the special performance in the first performance mode, the performance value reaches the predetermined value. Even if the value is given a certain number of times, the predetermined value is not reached. Thus, when the first performance mode is set, it is possible to draw attention to whether or not the performance value is given a predetermined number of times rather than a specific number of times during execution of the special performance. Therefore, during the execution of the special performance in the first performance mode, the performance value is given a predetermined number of times and the player's desire to reach the predetermined value is heightened, thereby making it possible to increase the interest in the game. .

手段A1または手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記所定回数付与しない(図34、図35参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The production control means is
During execution of the special effect in the second effect mode, the effect value is not given the predetermined number of times (see FIGS. 34 and 35);
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第2演出モードでの特別演出の実行中に、演出価値が所定回数付与されないため、第2演出モードでの特別演出の実行中には演出価値が特定回数付与されて所定値に到達するか否かに注目させることが可能となる。これにより、第2演出モードの特別演出の実行中には、演出価値が特定回数付与されて所定値に到達して欲しいという遊技者の気持ちを高めることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine having this configuration, since the performance value is not given a predetermined number of times during the execution of the special performance in the second performance mode, the performance value is granted a specific number of times during the execution of the special performance in the second performance mode. It is possible to make the user pay attention to whether or not it reaches a predetermined value. As a result, during the execution of the special performance in the second performance mode, the performance value is given a specific number of times and the player's desire to reach the predetermined value is heightened, thereby making it possible to increase the interest in the game. .

手段A4に係る発明は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴って前記演出価値を付与可能とし(図36、図37参照)、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴うことなく前記演出価値を付与可能とする(図34、図35参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
Equipped with operation means (normal button 40) that can be operated by the player,
The production control means is
During execution of the special effect in the first effect mode, the effect value can be imparted in accordance with the operation of the operating means (see FIGS. 36 and 37),
During the execution of the special effect in the second effect mode, the effect value can be imparted without being accompanied by the operation of the operation means (see FIGS. 34 and 35),
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中は、遊技者による操作手段の操作によって演出価値が付与されるか否かに注目させることが可能となる。一方で、第2演出モードでの特別演出の実行中は、操作手段の操作させずに、演出価値が付与されるか否かに注目させることが可能となる。これにより、設定されている演出モードによって、演出価値の付与回数と操作手段の操作が伴うか否かも異ならせることで、演出価値が付与されることを楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, during the execution of the special effect in the first effect mode, it is possible for the player to pay attention to whether or not the effect value is given by the operation of the operating means by the player. On the other hand, during execution of the special effect in the second effect mode, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect value is given without operating the operating means. As a result, depending on the set production mode, the number of times the production value is given and whether or not the operating means is operated are made different, so that the giving of the production value can be entertained, and the interest in the game can be enhanced. becomes.

手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
可動可能な可動体(盤上可動体55k)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出の実行中に前記演出価値を付与する場合に、前記可動体を可動させる可動体演出(盤上可動体55kが下向きに移動(下降)させる盤可動体演出)を実行可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記所定回数付与する場合には、前記可動体演出を前記所定回数実行し(図33参照)、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記演出価値を前記特定回数付与する場合には、前記可動体演出を前記特定回数実行する(図32参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
A movable body (on-board movable body 55k) is provided,
The production control means is
When the performance value is given during execution of the special performance, a movable body performance to move the movable body (a board movable body performance to move (lower) the board movable body 55k downward) can be executed,
When the performance value is given the predetermined number of times during execution of the special performance in the first performance mode, the movable body performance is executed the predetermined number of times (see FIG. 33),
During the execution of the special effect in the second effect mode, when the effect value is given the specific number of times, the movable body effect is executed the specific number of times (see FIG. 32),
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1演出モードでの特別演出の実行中に、演出価値が所定回数付与される場合には可動体を可動させる可動体演出が所定回数実行される。また、第2演出モードでの特別演出の実行中に、演出価値が特定回数付与される場合には可動体演出が特定回数実行される。これにより、設定されている演出モードに応じて、特別演出の実行中に、可動体演出を演出価値が付与される回数と同じ回数実行される。そのため、第1演出モード、または第2演出モードが設定されている場合でも、可動体演出を実行させて、特別演出の実行中に演出価値が付与されることを盛り上げて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the special performance is executed in the first performance mode, the movable body performance for moving the movable body is executed a predetermined number of times when the performance value is given a predetermined number of times. Also, during execution of the special effect in the second effect mode, when the effect value is given a specific number of times, the movable body effect is executed a specific number of times. As a result, according to the set production mode, during the execution of the special production, the movable body production is executed the same number of times as the production value is given. Therefore, even when the first performance mode or the second performance mode is set, the movable body performance is executed, and the fact that the performance value is given during the execution of the special performance is enhanced to increase the interest in the game. becomes possible.

40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
40... Normal button 50... Image display device 50a... Display unit 100... Main control board 101... Game control microcomputer 120... Sub control board 121... Production control microcomputer PY1... Pachinko game machine 55... On-board movable device 55k... On board movable body

Claims (1)

所定条件が成立することに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
第1演出モードと、前記第1演出モードと異なる第2演出モードと含む複数種類の演出モードのうちから、一の演出モードに設定可能な演出制御手段と
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する特別演出を実行可能とし、
前記特別演出の実行中に所定の演出価値を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴って前記演出価値を付与可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記操作手段の操作に伴うことなく前記演出価値を付与可能とし、
前記第1演出モードでの前記特別演出の実行中に、所定回数付与した前記演出価値が所定値に到達することで、特定のリーチへと移行可能とし、
前記第2演出モードでの前記特別演出の実行中に、前記所定回数とは異なる特定回数付与した前記演出価値が前記所定値に到達することで、前記特定のリーチへと移行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
game control means capable of controlling a special game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
A production control means that can be set to one production mode from among a plurality of types of production modes including a first production mode and a second production mode different from the first production mode ;
and an operation means operable by the player,
The production control means is
It is possible to execute a special effect that suggests the possibility of being controlled to the special game state,
A predetermined effect value can be given during execution of the special effect,
During the execution of the special effect in the first effect mode, the effect value can be given in accordance with the operation of the operation means,
During the execution of the special performance in the second performance mode, the performance value can be imparted without being accompanied by the operation of the operation means,
During the execution of the special performance in the first performance mode, when the performance value given a predetermined number of times reaches a predetermined value, it is possible to shift to a specific reach,
During the execution of the special performance in the second performance mode, the performance value given a specific number of times different from the predetermined number of times reaches the predetermined value, so that it is possible to shift to the specific reach.
A gaming machine characterized by:
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