JP7085211B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7085211B2 JP2019031409A JP2019031409A JP7085211B2 JP 7085211 B2 JP7085211 B2 JP 7085211B2 JP 2019031409 A JP2019031409 A JP 2019031409A JP 2019031409 A JP2019031409 A JP 2019031409A JP 7085211 B2 JP7085211 B2 JP 7085211B2
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智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、例えば「3秒」と表示した後、この数値をカウントダウンしていき、「0秒」に到達すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることを期待させている。 In a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Patent Document 1 below, it is determined whether or not it is a big hit based on the entry of a ball into the starting port, and based on the result of the determination. , It is controlled to a gaming state that is advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, for example, after displaying "3 seconds", this numerical value is counted down, and when "0 seconds" is reached, a predetermined effect such as a character falling effect is performed to play a game. It is expected that the game will be in a favorable state for the player.

特開2013-000140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-000140

ところで上記特許文献1に記載の遊技機のように、単に表示した時間を初期値から目標値まで更新していく演出を実行可能なだけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, as in the game machine described in Patent Document 1, it may be uninteresting if it is possible to simply update the displayed time from the initial value to the target value, and there is room for improvement in this respect. was there.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、所定の識別図柄を変動表示する図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記判定手段による判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの先読み判定を行う先読み判定手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
演出の実行タイミングを示唆する時間演出を、前記図柄変動中に実行することと、
前記先読み判定の結果に基づいて、前記時間演出が実行されることを事前に報知する前兆演出を、前記時間演出が実行される図柄変動よりも前の図柄変動から実行することと、が可能であり、
前記前兆演出には、第1の前兆演出と、前記第1の前兆演出とは異なる第2の前兆演出とがあり、
前記第1の前兆演出が実行された場合よりも前記第2の前兆演出が実行された場合の方が、1回の前記図柄変動中において前記時間演出が複数回実行される可能性が高く、
前記第1の前兆演出が実行された場合でも前記第2の前兆演出が実行された場合でも、1回の前記図柄変動中において前記時間演出が所定の演出パターンで1回だけ実行されることがあり、
前記第1の前兆演出が実行されて、1回の前記図柄変動中に前記時間演出が前記所定の演出パターンで1回だけ実行される場合よりも、前記第2の前兆演出が実行されて、1回の前記図柄変動中に前記時間演出が前記所定の演出パターンで1回だけ実行される場合の方が、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Judgment means for determining whether to make a special gaming state advantageous to the player,
Based on the result of the determination by the determination means, the symbol change means for varying and displaying a predetermined identification symbol and the symbol change means.
A look-ahead determination means for performing a look-ahead determination as to whether or not the special gaming state is reached before the determination by the determination means.
Equipped with an effect execution means capable of executing an effect using a predetermined effect means,
The effect executing means is
The time effect that suggests the execution timing of the effect is executed during the symbol change, and
Based on the result of the look-ahead determination, it is possible to execute the precursor effect for notifying in advance that the time effect is executed from the symbol variation before the symbol variation in which the time effect is executed. can be,
The precursory effect includes a first precursory effect and a second precursory effect different from the first precursory effect.
When the second precursor effect is executed, it is more likely that the time effect is executed a plurality of times during one symbol change than when the first precursor effect is executed. ,
Regardless of whether the first precursor effect is executed or the second precursor effect is executed, the time effect may be executed only once in a predetermined effect pattern during one symbol change. can be,
The second precursor effect is executed as compared with the case where the first precursor effect is executed and the time effect is executed only once in the predetermined effect pattern during one symbol variation. It is a gaming machine characterized in that the expectation that the special gaming state is reached is higher when the time effect is executed only once in the predetermined effect pattern during one symbol change .

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 1 is an example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 2 is an example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table which concerns on the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. 各種の変動パターンに応じた演出フローを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production flow corresponding to various fluctuation patterns. 予告演出の抽選テーブルである。It is a lottery table for the notice production. 時間演出と5カウント演出の演出態様を説明する図である。It is a figure explaining the production mode of a time production and a 5-count production. 時間演出の実行を示唆する前兆演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of precursory production that suggests the execution of time production. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る先読み判定テーブルである。It is a look-ahead determination table related to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. (A)は先読み演出の抽選テーブルであり、(B)は当該変動時前兆演出の禁則関係を示す表である。(A) is a lottery table for the look-ahead effect, and (B) is a table showing the prohibition relationship of the precursor effect at the time of change. SPリーチを説明する図である。It is a figure explaining SP reach. SPリーチにおいてカットイン演出Aが行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the cut-in effect A is performed in SP reach. SPリーチにおいてカットイン演出Bが行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the cut-in effect B is performed in SP reach. 15秒の時間演出を説明する図である。It is a figure explaining the time production of 15 seconds. 15秒の時間演出において20秒の加算演出が行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the addition effect of 20 seconds is performed in the time effect of 15 seconds. 15秒の時間演出において停止演出が行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the stop effect is performed in the time effect of 15 seconds. 1回の変動演出中に15秒の時間演出が2回行われる場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the time effect of 15 seconds is performed twice in one variation effect. 5カウント演出を説明する図である。It is a figure explaining 5 count effect. 前兆演出を説明する図である。It is a figure explaining a precursor staging. 時計保留予告を説明する図である。It is a figure explaining the clock hold notice. 先読み前兆演出を説明する図である。It is a figure explaining the look-ahead precursor staging. 変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出のバリエーションを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the variation of the time production in the pachinko gaming machine which concerns on the modification example. 変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出の演出パターンの抽選テーブルである。It is a lottery table of the production pattern of the time production in the pachinko gaming machine according to the modified example. 変更例に係るパチンコ遊技機における前兆演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of a precursory effect in a pachinko gaming machine according to a modified example. 他の変更例に係るパチンコ遊技機における時間演出を説明する図である。It is a figure explaining the time production in the pachinko gaming machine which concerns on other modification examples.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. The transparent plate 23t may be such that the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided. ..

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a staging device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a staging unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outside of the inner side wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail has a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. And, it constitutes a route to appropriately guide to the second big winning opening 15 and the like. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and the large winning openings such as the first major winning opening 14 and the second major winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding the game ball to the first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Further, in the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second starting opening 12 D makes it possible or impossible to enter the second start opening 12. A start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The prize for winning the game ball to the first starting port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a random number related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". It is also called) and it is an opportunity for the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where the game ball cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12D is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The prize for winning the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of a random number related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". It is also called) and the opportunity for the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 into which a game ball can enter. When a game ball wins a prize in the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "Public map") (that is, acquisition and determination of a random number of ordinary symbols: hereinafter referred to as "Public map lottery") and variable display of the normal symbol. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a first big prize device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first big prize opening 14 into which a game ball can enter is formed. The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first large winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. As described above, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second big prize opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the 2nd big winning device 15D, a gate-shaped 2nd big winning opening sensor 15a that can detect the game ball that has entered the 2nd big winning opening 15 and pass the game ball downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is shaken in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) to allow the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 easily passes through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D within a range that does not interfere with the game. Further, depending on the playability, it is possible to provide two large prize-winning devices such as the first large prize-winning device 14D, which do not have a specific area or a distribution device.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost portion of the game area 6, two game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. can. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second start opening 12, the general winning opening 10, and the first large winning opening 14. Or, you can aim to win the second prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the left side (a portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display devices 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the display devices 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the number of special figure 2 hold (U2: the number of holds for variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure or a special symbol, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. The game state in which the big hit game is performed is called the big hit game state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) and displays the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs located at the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left. If the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost pattern composed of lighting only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery or the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the random numbers related to the special figure 2 are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Has an upper limit (4 in this embodiment). The upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map is derived and displayed) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal map according to the result of the normal map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting of only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. An upper limit (4 in this embodiment) is set for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. The upper limit of the number of reserved figures can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a “normal symbol-related random number”. Further, in the present embodiment, the normal figure hold indicator for displaying the number of normal figure hold indicators is not provided, but the normal figure hold indicator may be added to the indicators 8. As the normal figure hold indicator, for example, one having the same configuration as the special figure hold indicator 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the staging unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The staging unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform staging. The staging unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as “on-board movable device”) 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as “under-board movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 may be another display device, such as one composed of a plurality of liquid crystal displays or one composed of an EL (Electroluminescence) display, if it is possible to display an image. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (up). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100. The game board 1 includes an effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls effects such as game effects) and customer waiting effects, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The staging control unit includes at least a sub control board 120, and various staging means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, 58, etc.) are used. It suffices if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large winning opening sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first prize-winning port solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the display devices 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives a signal from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, a production control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The staging control microcomputer 121 is stored in a staging ROM 123 that stores a program for controlling the staging as the game progresses by the main control board 100, a staging RAM 124 that is used as a work memory, and a staging ROM 123. The staging CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 can be performed by both the transmission of the signal from the sub control board 120 to the image control board 140 and the transmission of the signal from the image control board 140 to the sub control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various staging images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The staging control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55 m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56 m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The staging control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. In detail, the staging control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. In detail, the staging control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. It should be noted that each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and a table different from these is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration in which another table is not shown in the explanation of the "feature portion of the pachinko gaming machine PY1" described later, and the "pachinko gaming machine PY1" described later. It is assumed that the configuration showing another table in the explanation of "feature part" can be changed to the table shown in this item.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal map that is stopped and displayed. In addition, the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost normal map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "the establishment of the normal drawing start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to a normal map when the normal map start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for performing collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) according to the hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate. Further, it is not necessary to divide the hit determination table for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time in which it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.0 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the short time state is also referred to as a "long open auxiliary game". The opening time of the electric chew 12D may be the same for the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins a prize in the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins a prize in the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is completed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal diagram.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a variable display type of special symbol (special figure 1 / special figure 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that generated the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12) in which the above was performed. That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired random number of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100%. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be “with reach (generate reach)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (causing reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without causing reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12 to obtain a variable display fluctuation pattern of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment table). It is a judgment for determining (figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special map fluctuation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map variation time and the effect flow (effect content) of the special map variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure fluctuation pattern judgment table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, a starting port where a prize is made that causes the special figure fluctuation pattern judgment. (1st starting port 11 / 2nd starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the non-time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a reachless loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs variable display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special map lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. It is not necessary to associate the special figure fluctuation pattern with the effect flow of the special figure variation effect.

また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be called by a name associated with the special map (big hit determination result), the effect content of the special map variation effect, and the like. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Among the jackpot fluctuations, the special map fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is called "SP jackpot fluctuation", and the special map fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a kind of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times differ from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to, they are referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the start opening). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is. Since the first start port 11 is a start port that triggers the lottery of the special figure 1, the first look-ahead determination table can also be referred to as a special figure 1 look-ahead determination table. Further, since the second start opening 12 is a start opening that triggers the lottery of the special figure 2, the second look-ahead determination table can also be referred to as a special figure 2 look-ahead determination table. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) are opened in each round game. Includes the type and opening time of each opening, opening time (closing time or interval time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. There is. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. , Is done. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds, is played. It will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening openings 14 and 15 has elapsed. However, the round game is ended.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when B is executed, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them. In the case of a configuration in which only the big hit game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only the big hit game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration without a large winning opening for those who do not use it. May be. Further, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. Further, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as "V open", and the fact that the specific region 16 is in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a fixed operating mode (that is, the specific region 16 is controlled in a fixed opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3 (B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operation mode of the distribution member 16k (a constant opening / closing mode of the specific region 16) and an opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the game ball is set to the specific region in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering 16. The operation mode of the distribution member 16k can be appropriately changed. When another operating mode is shown in the description of the "feature portion of the pachinko gaming machine PY1" described later, it is assumed that the operating mode is adopted in the pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 In the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k are in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can easily pass through the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The operating jackpot is called "V long jackpot", and the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass through the specific area 16 of the game ball. The jackpot is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as "high probability high base state". As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a big hit game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the playability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of big-hit determinations without winning the big-hit, or by winning the next big-hit.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state", or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special map fluctuation pattern determination is performed according to the special map fluctuation pattern determination table defined so that the special map fluctuation pattern having a short special map fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state. (See FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, the fluctuation time of the normal map is more likely to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time-reduced state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-reduced state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 As described above, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it becomes easier for the game ball to frequently win a prize in the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, the game related to the general map is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is more easily selected than that in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. To. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that it is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. And, as shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in ―3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is a third normal effect mode in which the jackpot is not won. It is possible to switch one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability change effect mode includes a probability change first stage effect mode before the reach is established and a probability change second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time-saving first stage effect mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-saving second-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting “right-handed”. A jackpot opening effect in which the shot image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the staging symbol, the staging symbol stops after the staging symbol fluctuates. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the staging symbol are performed, the variation is stopped and the staging symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbol is displayed.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Moreover, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variablely displayed, and the variable display of the special symbol is awaited, FIG. 17 (B). As shown in the above, the variation display of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called random stitches) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the big hit determination may have been a "big hit", and functions as an effect for making the player expect a big hit.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach lost stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to. It is called "reach loose eyes" or "reach loss eyes". How to combine the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5/4/5", etc.) is selected by the staging control microcomputer 121. In addition, how to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (doublet) that suggests a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the big hit determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated effect is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit. At 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands up) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped modes (so-called) suggesting a big hit. Stop display with doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display of winning and standing up) is performed, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disjointed eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is "miss", and 100% when the result of the jackpot determination is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and 20% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. The L reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the L reach reach effect, for example, a moving image shorter than the SP reach reach effect is displayed on the display unit 50a. The content of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of the SP reach is progressively executed after the reach effect of the L reach.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the hold icon TA) as the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect. In addition, as the icon TA, an icon different from the hold icon HA may be displayed.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of hold of special figure 1 is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the hold icon display area 50d are obtained. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. After that, when the special figure variation effect ends and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any time during the special figure fluctuation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, an input device (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the result and the result of the special figure fluctuation pattern judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called sloppy effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect of causing the player to operate the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, the effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. (Image G33 with remaining operation valid period) and the like. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, as shown in FIG. 22B, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the operation valid period. In addition, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, an operation promotion effect that encourages the operation of an operation means (operation unit) such as a special button 41 or a normal button 40 may be referred to as an operation instruction effect.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20 (C). May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghosting effect. Such a look-ahead effect of displaying the hold icon HA and the icon TA in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“〇” in this embodiment) is called a hold change effect. Further, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as hold display. In the present embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but only the hold icon HA may be displayed and the icon TA may not be displayed. Further, the timing of performing the hold display in the special mode in the hold change effect may be the time when the start prize that triggers the hold display occurs, or the shift display of the hold display (the display area of the hold icon HA). It may be (when it is changed), or it may be during execution of the special figure change corresponding to the hold display (when it is displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of the look-ahead effect other than the hold change effect include so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game is performed using the second prize-winning device 15D. However, the sorting device 16D may be operated at a constant operation from the power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the normal symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 2 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 1 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor, including a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. , A big hit, or a big hit determination to determine whether it is a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern in Special Figure 2 is determined. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with information regarding the special figure 2, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot symbol type determination, information regarding the result of the reach determination, and special figure 2 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. , A big hit, or a big hit determination to determine whether it is a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern in Special Figure 1 is determined. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with information regarding the special figure 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot symbol type determination, information regarding the result of the reach determination, and special figure 1 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done. That is, when the special figure 2 hold is held, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 hold is held. The variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in the order of winning, or may be configured to be performed at the same time.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 is made to end the variable display of the special symbol and stop and display the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special map fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special map is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information regarding the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of staging by the staging control microcomputer 121 Next, control of staging by the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the staging by the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on process according to the power-on process is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are activated (various movable body effects are performed by the operation). Execute). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, other advance notice effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The staging control microcomputer 121 subsequently permits interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), and the watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by a player such as a normal button detection switch 40a or a special button detection switch 41a is detected, and a command is set or production data is created according to the detection result. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing suitable for the effect by an image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect is performed in which a movable device such as the movable device 55, 56, 58 is operated at a predetermined timing based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, the receive command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command set, etc.). I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control processing, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input processing and the reception command analysis processing. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the staging control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the effect control microcomputer 121 determines in the reception command analysis process (S4201) that the special figure change start command is received, the change start command reception process is based on the special figure change pattern indicated by the command. , The effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, the information of the sub-variation pattern is set, and the variation effect start command including the information of the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation), a sub-variation pattern for SP reach is selected, and a variation effect corresponding to the sub-variation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. The special figure fluctuation effect is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect due to the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、変動演出に伴う予告演出の1つである時間演出にある。時間演出は、本形態では、変動演出中に行われる所定の演出の実行タイミングを示唆する演出である。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the time production, which is one of the advance notice productions accompanying the fluctuation production. In the present embodiment, the time effect is an effect that suggests the execution timing of a predetermined effect performed during the variable effect.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (big hit games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG. 28.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 has "big hit symbol 1" or "big hit symbol 1" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special figure determination process based on winning a prize in the first starting port 11). Any of "design 2" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 1" at a rate of 60% and the "big hit symbol 2" at a rate of 40%. Further, the game control microcomputer 101 is either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4" in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special symbol determination process based on winning a prize in the second starting port 12). It is possible to decide. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 3" at a rate of 60% and the "big hit symbol 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes the jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. Specifically, in the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, a round game is performed. Is performed 16 times. Then, from 1R to 8R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first is for a maximum of 0.1 seconds per round game. Open the big winning opening 14. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which the winning of the first big winning opening 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16, the actual number of round games is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined and the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined, the round game is played 16 times. Will be done. Then, in all of 1R to 16R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "Big hit game 3" and "Big hit game 4" in which the actual number of round games is 16 times are "Big hit game 1" or "Big hit game 2" in which the actual number of round games is 8 times. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player, and the jackpot game state in which "big hit game 3" or "big hit game 4" is executed is a jackpot game in which "big hit game 1" or "big hit game 2" is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the gaming state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 determines the game state after the big hit game regardless of which of the big hit games of "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed. Set to the time saving state (high base state). Further, when any of the big hit games of "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while "big hit game 2" or "big hit game 2" or "big hit game 3" is executed. When any of the big hit games of "Game 4" is executed, the game state after the big hit game is set to the normal probability state. That is, after "big hit game 1" or "big hit game 3", it is controlled to a high probability high base game state (high probability state and time saving state), and after "big hit game 2" or "big hit game 4", it is controlled. It is controlled to a low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times (predetermined upper limit number of executions).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game. Further, the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 4" is executed. I can say.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state regardless of the type of jackpot symbol. Further, it can be said that the "high-probability high-base gaming state", which is one of the high-probability states, is more advantageous to the player than the "low-probability high-base gaming state", which is one of the normal probability states. In the present specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state.

次に、非時短状態における特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29(A)に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定し、図29(B)に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。 Next, the special figure fluctuation pattern determination in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 29 (A), and determines the special figure 2 fluctuation pattern shown in FIG. 29 (B). The special figure 2 fluctuation pattern is determined using the determination table.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29(A)に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP006」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。これらの特図変動パターンについての選択され易さは、THP001>THP002,THP003>THP004>THP005>THP006の関係にある。なお、特図変動パターンの選択割合(振分率)については、適宜に変更することが可能である。 In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the game control microcomputer 101 is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure variation pattern random number. The variation pattern of the special figure 1 is determined based on. More specifically, as shown in FIG. 29 (A), when the result of the big hit determination is "big hit", the game control microcomputer 101 has any of "THP001" to "THP006" as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible to decide. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined is sorted by the special figure fluctuation pattern random number. The ease of selection of these special figure fluctuation patterns is in the relationship of THP001> THP002, THP003> THP004> THP005> THP006. The selection ratio (distribution rate) of the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP011」~「THP016」の何れかを決定することが可能である。これらの特図変動パターンについての選択され易さは、THP011<THP012,THP013<THP014<THP015<THP016の関係にある。 Further, when the result of the jackpot determination is not "big hit" and the result of the reach determination is "with reach", one of "THP011" to "THP016" is determined as the special figure 1 fluctuation pattern. Is possible. The ease of selection of these special figure fluctuation patterns is in the relationship of THP011 <THP012, THP013 <THP014 <THP015 <THP016.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 Further, when the result of the jackpot determination is not "big hit" and the result of the reach determination is "no reach", there are three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP021", "THP022", and "THP023". It is possible to determine either. Which of these three types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned according to the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 hold is 0 to 2, it is easy to determine the special figure fluctuation pattern with a relatively long special figure fluctuation time, and when the number of special figure 1 hold is 3 to 4, the special figure change. It is easy to determine the special figure fluctuation pattern with a relatively short time.

ここで、特図1変動パターン「THP001」~「THP004」は、SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、「THP005」は、Lリーチが行われるがSPリーチは行われないL大当たり変動であり、「THP006」は、Nリーチが行われるがSPリーチやLリーチは行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP011」~「THP014」は、SPリーチが行われるSPハズレ変動であり、「THP015」は、Lリーチが行われるがSPリーチは行われないLハズレ変動であり、「THP016」は、Nリーチが行われるがSPリーチやLリーチは行われないNハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns "THP001" to "THP004" are SP jackpot fluctuations in which SP reach is performed, and "THP005" is an L jackpot fluctuation in which L reach is performed but SP reach is not performed. , "THP006" is an N jackpot fluctuation in which N reach is performed but SP reach and L reach are not performed. Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP011" to "THP014" are SP loss fluctuations in which SP reach is performed, and "THP015" is an L loss fluctuation in which L reach is performed but SP reach is not performed. "THP016" is an N loss variation in which N reach is performed but SP reach and L reach are not performed. Further, the special figure 1 variation pattern "THP021" is a "normal A loss variation" in which the variation effect is completed in 10 seconds without the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach, and the "THP022" is the staging symbol EZ1. , EZ2, EZ3 is a "normal B loss fluctuation" in which the fluctuation effect is completed in 7 seconds without reaching reach, and "THP023" is a variation effect in 3 seconds without reaching the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. It is a "normal C loss fluctuation" that ends with. Note that reach is a state in which only one effect symbol that is variablely displayed is left among a plurality of effect symbols, and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols indicating that the game state is advantageous to the player (for example, a big hit game state) is obtained.

SP大当たり変動のうち「THP001」および「THP003」は、SPリーチAが行われるSP大当たり変動(「SPA大当たり変動」と称する)であり、「THP002」および「THP004」は、SPリーチBが行われるSP大当たり変動(「SPB大当たり変動」と称する)である。また、SPハズレ変動のうち「THP011」および「THP013」は、SPリーチAが行われるSPハズレ変動(「SPAハズレ変動」と称する)であり、「THP012」および「THP014」は、SPリーチBが行われるSPハズレ変動(「SPBハズレ変動」と称する)である。 Of the SP jackpot fluctuations, "THP001" and "THP003" are SP jackpot fluctuations in which SP reach A is performed (referred to as "SPA jackpot fluctuation"), and "THP002" and "THP004" are SP reach B. SP jackpot fluctuation (referred to as "SPB jackpot fluctuation"). Further, among the SP loss fluctuations, "THP011" and "THP013" are SP loss fluctuations in which SP reach A is performed (referred to as "SPA loss fluctuation"), and "THP012" and "THP014" are SP reach B. This is the SP loss variation that is performed (referred to as "SPB loss variation").

本形態では、SPリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出であり、SPリーチAとSPリーチBとでは、味方キャラクタが対戦する敵キャラクタの種類が異なる。具体的には、SPリーチAでは、図36(A)に示すように、味方キャラクタG80が第1の敵キャラクタG81とバトルを行い、SPリーチBでは、図36(B)に示すように、味方キャラクタG80が第2の敵キャラクタG82とバトルを行う。本形態では、SPリーチAの方がSPリーチBよりも大当たり期待度が高くなるように構成されている(図29参照)。 In this embodiment, the SP reach is a battle effect in which a ally character and an enemy character battle each other, and the types of enemy characters that the ally character fights against differ between SP reach A and SP reach B. Specifically, in SP reach A, as shown in FIG. 36 (A), the ally character G80 battles with the first enemy character G81, and in SP reach B, as shown in FIG. 36 (B). The ally character G80 battles with the second enemy character G82. In this embodiment, the SP reach A is configured to have a higher expectation of a big hit than the SP reach B (see FIG. 29).

また、SPA大当たり変動のうち「THP001」と、SPB大当たり変動のうち「THP002」は、後述する時間演出が行われるSP大当たり変動である。これに対して、SPA大当たり変動のうち「THP003」と、SPB大当たり変動のうち「THP004」は、時間演出が行われないSP大当たり変動である。また、SPAハズレ変動のうち「THP011」と、SPBハズレ変動のうち「THP012」は、時間演出が行われるSPハズレ変動である。これに対して、SPAハズレ変動のうち「THP013」と、SPBハズレ変動のうち「THP014」は、時間演出が行われないSPハズレ変動である。本形態では、実行されるSPリーチの種類が同じであれば、時間演出が行われた場合の方が、時間演出が行われなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなるように構成されている(図29参照)。 Further, "THP001" among the SPA jackpot fluctuations and "THP002" among the SPB jackpot fluctuations are SP jackpot fluctuations in which the time effect described later is performed. On the other hand, "THP003" among the SPA jackpot fluctuations and "THP004" among the SPB jackpot fluctuations are SP jackpot fluctuations without time production. Further, "THP011" among the SPA loss fluctuations and "THP012" among the SPB loss fluctuations are SP loss fluctuations in which time production is performed. On the other hand, "THP013" among the SPA loss fluctuations and "THP014" among the SPB loss fluctuations are SP loss fluctuations in which the time effect is not performed. In this embodiment, if the types of SP reach to be executed are the same, the jackpot expectation is higher when the time effect is performed than when the time effect is not performed. (See Fig. 29).

より具体的には、各特図1変動パターンにおける特図変動演出は、次のような演出フローとなっている。すなわち、特図1変動パターンが「SP大当たり変動」(THP001~THP004)や「SPハズレ変動」(THP011~THP014)といった「SPリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(A)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される。 More specifically, the special figure variation effect in each special figure 1 variation pattern has the following effect flow. That is, the effect flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 1 fluctuation pattern is “SP reach fluctuation” such as “SP jackpot fluctuation” (THP001 to THP004) or “SP loss fluctuation” (THP011 to THP014) is shown in FIG. 30. As shown in (A), it is mainly composed of "normal fluctuation"-> "N reach"-> "SP reach".

また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」(THP005)や「Lハズレ変動」(THP015)といった「Lリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(B)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」→「Lリーチ」で構成される。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」(THP006)や「Nハズレ変動」(THP016)といった「Nリーチ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図30(C)に示すように、主に「通常変動」→「Nリーチ」で構成される。 Further, the effect flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 1 fluctuation pattern is "L reach fluctuation" such as "L jackpot fluctuation" (THP005) and "L loss fluctuation" (THP015) is shown in FIG. 30 (B). As shown, it is mainly composed of "normal fluctuation"-> "N reach"-> "L reach". Further, the production flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 1 fluctuation pattern is "N reach fluctuation" such as "N jackpot fluctuation" (THP006) or "N loss fluctuation" (THP016) is shown in FIG. 30 (C). As shown, it is mainly composed of "normal fluctuation" → "N reach".

また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)、「通常Cハズレ変動」(THP023)である場合の特図変動演出の演出フローは、「通常変動」で構成される。なお、図30(D)は、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローである。 Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is "normal A loss fluctuation" (THP021), "normal B loss fluctuation" (THP022), and "normal C loss fluctuation" (THP023), the effect flow of the special figure fluctuation effect is as follows. It consists of "normal fluctuations". Note that FIG. 30D is an effect flow of the special figure variation effect when the special figure 1 variation pattern is “normal A loss variation”.

以上、非時短状態における特図1変動パターンについて説明したが、図29(B)に示す非時短状態における特図2変動パターンについても、これと同様であるため説明を省略する。なお、特図2変動パターン「THP031」~「THP036」は、特図1変動パターン「THP001」~「THP006」と同様の変動パターンであり、特図2変動パターン「THP041」~「THP046」は、特図1変動パターン「THP011」~「THP016」と同様の変動パターンであり、特図2変動パターン「THP051」~「THP053」は、特図1変動パターン「THP021」~「THP023」と同様の変動パターンである。 Although the special figure 1 fluctuation pattern in the non-time saving state has been described above, the description of the special figure 2 fluctuation pattern in the non-time saving state shown in FIG. 29 (B) will be omitted because it is the same as this. The special figure 2 fluctuation patterns "THP031" to "THP030" are the same fluctuation patterns as the special figure 1 fluctuation patterns "THP001" to "THP006", and the special figure 2 fluctuation patterns "THP041" to "THP046" are The variation patterns of the special figure 1 variation patterns "THP011" to "THP016" are the same, and the variation patterns of the special figure 2 "THP051" to "THP053" are the same variation as the variation patterns "THP021" to "THP023" of the special figure 1. It is a pattern.

次に、上述した特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)における特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ)のうち、SPリーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, among the main effects (normal variation, N reach, L reach, SP reach) constituting the special figure variation effect in the above-mentioned special figure variation pattern (special figure 1 variation pattern and special figure 2 variation pattern), SP The reach will be explained in detail. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the special figure variation effect, and emits light using a frame lamp 53 or a board lamp 54 according to the display of the effect image. It is possible to perform an effect, a sound effect using the speaker 52, a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58, an operation effect using an input device (normal button 40, special button 41), and the like.

本形態では、SPリーチは通常変動からNリーチを経て発展的に実行される。図30(A)に示すように、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB)は、SPリーチ序盤、SPリーチ中盤、SPリーチ終盤の3つの部分で構成されている。SPリーチ序盤では、味方キャラクタG80と敵キャラクタ(SPリーチAであれば図36(A)に示す第1の敵キャラクタG81、SPリーチBであれば図36(B)に示す第2の敵キャラクタG82)とがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。SPリーチ中盤では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像(例えば図37(A)や図38(A)に示すバトル中画像G83等)が表示部50aに表示される。 In this embodiment, the SP reach is carried out progressively from the normal fluctuation to the N reach. As shown in FIG. 30A, the SP reach (SP reach A, SP reach B) is composed of three parts: an early stage of the SP reach, a middle stage of the SP reach, and a final stage of the SP reach. In the early stages of SP reach, the ally character G80 and the enemy character (the first enemy character G81 shown in FIG. 36 (A) for SP reach A and the second enemy character shown in FIG. 36 (B) for SP reach B). An image or the like indicating that G82) will play against each other is displayed on the display unit 50a. In the middle of the SP reach, an image showing that the ally character attacks the enemy character (for example, the in-battle image G83 shown in FIGS. 37A and 38A) is displayed on the display unit 50a.

SPリーチ終盤では、まず、当落分岐前カットイン演出として、味方キャラクタの攻撃の種類を示す画像(本形態では図37(B)に示す第1攻撃画像G84や図38(B)に示す第2攻撃画像G85等)が表示部50aに表示される。続いて、SP大当たり変動であれば、大当たりに当選していることを示す当選演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(図37(C)、図38(C)参照)が表示部50aに表示される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図37(D)、図38(D)参照)。一方、SPハズレ変動であれば、ハズレであることを示すハズレ演出として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(図37(E)、図38(E)参照)が表示部50aに表示される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図37(F)、図38(F)参照)。なお、図30(A)に示すように、SPリーチ序盤、SPリーチ中盤、SPリーチ終盤の演出時間はそれぞれ10秒であり、SPリーチ終盤における当落分岐前カットイン演出の演出時間は5秒、これに続く当選演出やハズレ演出の演出時間はそれぞれ5秒である。 At the end of the SP reach, first, as a cut-in effect before the hit branch, an image showing the type of attack of the ally character (in this embodiment, the first attack image G84 shown in FIG. 37B and the second attack image shown in FIG. 38B). The attack image G85 or the like) is displayed on the display unit 50a. Subsequently, in the case of SP jackpot fluctuation, as a winning effect indicating that the jackpot has been won, a winning image showing that the ally character has won the enemy character (see FIGS. 37 (C) and 38 (C)). Is displayed on the display unit 50a. Then, the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "doubles" indicating a big hit (see FIGS. 37 (D) and 38 (D)). On the other hand, in the case of SP loss fluctuation, as a loss effect indicating that it is a loss, a defeat image showing that the ally character has been defeated by eating the counter of the enemy character (see FIGS. 37 (E) and 38 (E)). Is displayed on the display unit 50a. Then, the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed at the "reach loss eyes" indicating the loss (see FIGS. 37 (F) and 38 (F)). As shown in FIG. 30A, the production time of the SP reach early stage, the SP reach middle stage, and the SP reach final stage is 10 seconds each, and the production time of the cut-in effect before the hit branch at the SP reach final stage is 5 seconds. Subsequent production times for winning and losing effects are 5 seconds each.

ここで、当落分岐前カットイン演出には、カットイン演出Aと、カットイン演出Bとがある。カットイン演出Aとカットイン演出Bとは、味方キャラクタの攻撃の種類が異なる。具体的には、カットイン演出Aは、図37(B)に示すように、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴアタック」であることを示す第1攻撃画像G84を表示部50aに表示する演出である。一方、カットイン演出Bは、図38(B)に示すように、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴパンチ」であることを示す第2攻撃画像G85を表示部50aに表示する演出である。後述するが、本形態ではカットイン演出Aの方がカットイン演出Bよりも大当たり期待度が高くなるように構成されている(図31参照)。 Here, there are a cut-in effect A and a cut-in effect B in the cut-in effect before the hit branch. The type of attack of the ally character is different between the cut-in effect A and the cut-in effect B. Specifically, as shown in FIG. 37 (B), the cut-in effect A displays the first attack image G84 indicating that the attack type of the ally character is "logo attack" on the display unit 50a. Is. On the other hand, the cut-in effect B is an effect of displaying the second attack image G85 indicating that the type of attack of the ally character is "logo punch" on the display unit 50a, as shown in FIG. 38 (B). As will be described later, in this embodiment, the cut-in effect A is configured to have a higher expectation of a big hit than the cut-in effect B (see FIG. 31).

よって本形態では、SPリーチの開始時にSPリーチAであった場合の方が、SPリーチBであった場合よりも大当たり当選に対して強い期待感が抱けるようになっており、さらに、当選演出かハズレ演出かに分岐する当落分岐の前のカットイン演出の際に、カットイン演出Aが実行された場合の方が、カットイン演出Bが実行された場合よりも大当たり当選に対して強い期待感が抱けるようになっている。 Therefore, in this embodiment, the case of SP reach A at the start of SP reach has a stronger expectation for the jackpot winning than the case of SP reach B, and further, the winning production. When the cut-in effect A is executed during the cut-in effect before the winning branch that branches to the loss effect, there is a stronger expectation for the jackpot winning than when the cut-in effect B is executed. I can feel it.

そして、さらに本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行される場合がある。特図1変動パターンが図29(A)に示す「THP001」、「THP002」、「THP011」、「THP012」の何れかである場合、又は、特図2変動パターンが図29(B)に示す「THP031」、「THP032」、「THP041」、「THP042」の何れかである場合である。 Further, in the present embodiment, the time effect may be executed in the SP reach fluctuation. When the special figure 1 fluctuation pattern is any of "THP001", "THP002", "THP011", and "THP012" shown in FIG. 29 (A), or the special figure 2 fluctuation pattern is shown in FIG. 29 (B). This is the case of any one of "THP031", "THP032", "THP041", and "THP042".

時間演出は、ある演出(対象演出)の実行タイミングを示唆する演出である。本形態では、時間演出は、対象演出が実行されるまでの残り時間を示す時間表示を表示部50aに表示する演出であり、表示部50aにおける時間表示の表示値を時間の経過に応じて更新していく演出である(図39参照)。時間表示は、対象演出の実行までの残り秒数を示しており、1秒経過毎に1ずつ減算表示される。本形態では時間演出として2桁の数字画像G91とそれを囲う枠画像G92とを含む時間表示画像G90を表示部50aに表示する(図39(A)参照)。なお、時間演出は、対象演出の実行タイミングを示唆することができる演出であればよく、その演出態様は適宜変更することが可能である。例えば、プログレスバー等によって対象演出の実行タイミングを示唆する演出であってもよい。 The time effect is an effect that suggests the execution timing of a certain effect (target effect). In the present embodiment, the time effect is an effect of displaying the time display indicating the remaining time until the target effect is executed on the display unit 50a, and the display value of the time display on the display unit 50a is updated according to the passage of time. It is a production to be done (see FIG. 39). The time display shows the number of seconds remaining until the execution of the target effect, and is displayed by subtracting 1 each time 1 second elapses. In this embodiment, a time display image G90 including a two-digit numerical image G91 and a frame image G92 surrounding the two-digit numerical image G91 is displayed on the display unit 50a as a time effect (see FIG. 39 (A)). The time effect may be any effect as long as it can suggest the execution timing of the target effect, and the effect mode can be changed as appropriate. For example, it may be an effect that suggests the execution timing of the target effect by a progress bar or the like.

本形態では、時間演出の演出パターン(演出展開)には5つの種類がある。図30(a)~(e)に示す各パターンがそれである。なお本形態では、各パターンにおける時間演出の開始タイミングは同じである。具体的には、SPリーチ変動の変動開始から5秒経過したタイミングで、時間演出が開始される。なお、時間演出の開始タイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能であり、複数の開始タイミングが設けられていて、抽選等により決定される構成としてもよい。 In this embodiment, there are five types of staging patterns (staging development) for time staging. Each pattern shown in FIGS. 30A to 30E is that. In this embodiment, the start timing of the time effect in each pattern is the same. Specifically, the time effect is started at the timing when 5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation of the SP reach fluctuation. The start timing of the time effect can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game, and a plurality of start timings may be provided and determined by lottery or the like.

本形態における時間演出の1つ目の演出パターン(図30(a)参照)は、時間表示(時間表示画像G90)の初期値として「15」が表示され、15秒かけて時間表示が「00」(零)まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒」と言う。図30(a)に示す「時間演出15秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、SPリーチが実行される。すなわち、この「時間演出15秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出(SPリーチを対象演出とする演出)として機能する。 In the first effect pattern (see FIG. 30A) of the time effect in the present embodiment, "15" is displayed as the initial value of the time display (time display image G90), and the time display is set to "00" over 15 seconds. It is a production pattern that is subtracted to (zero). The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds". When the "time effect 15 seconds" shown in FIG. 30A is executed, the SP reach is executed at the timing when the time display value becomes "00". That is, this "time effect 15 seconds" functions as an effect that suggests the execution timing of the SP reach (an effect that targets the SP reach).

2つ目の演出パターン(図30(b)参照)は、時間表示の初期値として「35」が表示され、35秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出35秒」と言う。「時間演出35秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出35秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出(当落分岐前カットイン演出を対象演出とする演出)として機能する。 The second effect pattern (see FIG. 30B) is an effect pattern in which "35" is displayed as the initial value of the time display, and the time display is subtracted to "00" over 35 seconds. The time effect of this effect pattern is called "time effect 35 seconds". When the "time effect 35 seconds" is executed, the cut-in effect before the winning branch is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "time effect 35 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the winning branch (the effect targeting the cut-in effect before the winning branch).

3つ目の演出パターン(図30(c)参照)は、時間表示の初期値として「15」が表示され、「10」まで減算表示された時点で(すなわち減算表示の開始から5秒経過した時点で)、時間表示に「20」が加算される加算演出(表示値変更演出に相当)が実行されて時間表示の値が「30」となり、その後30秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒+20秒」と言う。「時間演出15秒+20秒」の実行に要する演出時間は、35秒である。「時間演出15秒+20秒」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒+20秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。 In the third effect pattern (see FIG. 30 (c)), "15" is displayed as the initial value of the time display, and when the subtraction display is performed up to "10" (that is, 5 seconds have passed from the start of the subtraction display). (At the time point), the addition effect (corresponding to the display value change effect) in which "20" is added to the time display is executed, the value of the time display becomes "30", and then the time display reaches "00" over 30 seconds. It is a production pattern that is subtracted. The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds + 20 seconds". The effect time required to execute "time effect 15 seconds + 20 seconds" is 35 seconds. When "time effect 15 seconds + 20 seconds" is executed, the cut-in effect before the winning branch is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "time effect 15 seconds + 20 seconds" functions as an effect that suggests the execution timing of the cut-in effect before the hit branch.

4つ目の演出パターン(図30(d)参照)は、時間表示の初期値として「15」が表示され、「5」まで減算表示された時点で(すなわち減算表示の開始から10秒経過した時点で)、時間表示の更新(減算)が停止される停止演出(更新中断演出)が実行されて時間表示の値が「5」のまま20秒停止され、その後5秒かけて時間表示が「00」まで減算されていく演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒+20秒停止」と言う。「時間演出15秒+20秒停止」の実行に要する演出時間は、35秒である。「時間演出15秒+20秒停止」が実行された場合、時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒+20秒停止」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。 In the fourth effect pattern (see FIG. 30 (d)), "15" is displayed as the initial value of the time display, and when the subtraction display is performed up to "5" (that is, 10 seconds have passed from the start of the subtraction display). (At the time point), the update (subtraction) of the time display is stopped. The stop effect (update interruption effect) is executed, the time display value remains "5" and the time display is stopped for 20 seconds, and then the time display changes to "5 seconds". It is an effect pattern that is subtracted to "00". The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds + 20 seconds stop". The effect time required to execute "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is 35 seconds. When "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is executed, the cut-in effect before the winning branch is executed at the timing when the value of the time display becomes "00". That is, this "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the hit branch.

5つ目の演出パターン(図30(e)参照)は、1回目の「時間演出15秒」が終了した5秒後に、2回目の「時間演出15秒」を実行する演出パターンである。この演出パターンの時間演出を、「時間演出15秒2回」と言う。「時間演出15秒2回」が実行された場合、1回目の「時間演出15秒」において時間表示の値が「00」になったタイミングで、SPリーチが実行され、2回目の「時間演出15秒」において時間表示の値が「00」になったタイミングで、当落分岐前カットイン演出が実行される。すなわち、この「時間演出15秒2回」では、1回目の「時間演出15秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出として機能し、2回目の「時間演出15秒」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。 The fifth effect pattern (see FIG. 30 (e)) is an effect pattern in which the second "time effect 15 seconds" is executed 5 seconds after the first "time effect 15 seconds" is completed. The time effect of this effect pattern is called "time effect 15 seconds twice". When "time effect 15 seconds twice" is executed, SP reach is executed at the timing when the time display value becomes "00" in the first "time effect 15 seconds", and the second "time effect" is executed. At the timing when the value of the time display becomes "00" in "15 seconds", the cut-in effect before the winning branch is executed. That is, in this "time effect 15 seconds twice", the first "time effect 15 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of the SP reach, and the second "time effect 15 seconds" is a winning branch. It functions as an effect that suggests the execution timing of the pre-cut-in effect.

ここで本形態では、時間演出が実行される場合(図30(a)~(e)参照)、時間演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行されることがある。具体的には、前兆演出は、「00」を表示値とする時間表示画像G90と、時間表示の更新がこれから開始されることを意味する「用意!」の文字画像G99とを含む演出画像を表示部50aに表示する演出である(図44(B)参照)。前兆演出を実行するか否かは後述する抽選によって決定される。前兆演出が実行される場合、前兆演出は、変動演出の開始とともに開始され、時間演出の開始とともに終了する。すなわち、前兆演出の演出時間は、本形態では5秒である。 Here, in the present embodiment, when the time effect is executed (see FIGS. 30A to 30E), a precursor effect suggesting that the time effect is executed may be executed. Specifically, the precursor effect includes an effect image including a time display image G90 having "00" as a display value and a character image G99 of "preparation!" Which means that the update of the time display is about to start. This is an effect displayed on the display unit 50a (see FIG. 44 (B)). Whether or not to execute the precursory effect is determined by a lottery described later. When the precursor effect is executed, the precursor effect starts at the start of the variable effect and ends at the start of the time effect. That is, the effect time of the precursor effect is 5 seconds in this embodiment.

また本形態では、時間演出が実行される場合、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を、通常態様とは異なる特別態様で表示する保留変化演出が実行されることがある。特別態様の保留表示は、アナログ時計を模したアイコンである(図45参照)。特別態様の保留表示を表示する保留変化演出を、時計保留予告と言う。時計保留予告は、先読み判定の結果に基づいて実行される。時計保留予告は、前兆演出とは異なる演出であるが、前兆演出と同様、時間演出が実行されることを示唆する演出として機能する。 Further, in the present embodiment, when the time effect is executed, the hold change effect for displaying the hold display (hold icon HA, the icon TA) in a special mode different from the normal mode may be executed. The hold display of the special aspect is an icon imitating an analog clock (see FIG. 45). The hold change effect of displaying the hold display in a special mode is called a clock hold notice. The clock hold notice is executed based on the result of the look-ahead determination. The clock hold notice is a different effect from the precursor effect, but like the precursor effect, it functions as an effect suggesting that the time effect is executed.

また本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されない場合、5カウント演出が実行されることがある(図30(f)参照)。5カウント演出は、特図1変動パターンが図29(A)に示す「THP003」、「THP004」、「THP013」、「THP014」の何れかである場合、又は、特図2変動パターンが図29(B)に示す「THP033」、「THP034」、「THP043」、「THP044」の何れかである場合に、実行される可能性がある。 Further, in the present embodiment, when the time effect is not executed due to the SP reach fluctuation, the 5-count effect may be executed (see FIG. 30 (f)). The 5-count effect is when the variation pattern in FIG. 1 is any of "THP003", "THP004", "THP013", and "THP014" shown in FIG. 29 (A), or the variation pattern in FIG. 2 is FIG. 29. It may be executed when any of "THP033", "THP034", "THP043", and "THP044" shown in (B).

5カウント演出は、SPリーチにおいて当落分岐前カットイン演出が実行されるタイミングの5秒前から5秒間にわたって実行される演出である。具体的には、表示部50aに表示した数字画像を、「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と、「4」から「0」まで5秒かけて1ずつカウントダウンしていく演出である(図43参照)。5カウント演出は、本形態では当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出として機能する。後述するが、5カウント演出は、どの演出パターンの時間演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出である。なお、5カウント演出や時間演出により実行を示唆される演出の種類は適宜変更可能である。 The 5-count effect is an effect that is executed for 5 seconds from 5 seconds before the timing at which the cut-in effect before the hit branch is executed in the SP reach. Specifically, the numerical image displayed on the display unit 50a is displayed as "4"-> "3"-> "2"-> "1"-> "0", and from "4" to "0", one by one over 5 seconds. It is a production that counts down (see FIG. 43). In this embodiment, the 5-count effect functions as an effect that suggests the execution timing of the cut-in effect before the winning branch. As will be described later, the 5-count effect is an effect that suggests a higher expectation of jackpot than any effect pattern of time effect. The type of effect suggested to be executed by the 5-count effect or the time effect can be changed as appropriate.

次に、非時短状態における主要な予告演出の抽選について図31に基づいて説明する。ここでは、当落分岐前カットイン演出、時間演出、5カウント演出の抽選について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。また予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。 Next, the lottery of the main notice effect in the non-time saving state will be described with reference to FIG. 31. Here, the lottery for the cut-in effect before the winning branch, the time effect, and the 5-count effect will be described. When the staging control microcomputer 121 determines in the reception command analysis process (S4201) that the special figure variation start command has been received, the effect control microcomputer 121 performs the variation start command reception process. In this variation start command reception processing, first, variation effect pattern selection process is performed, and then, advance notice effect selection process is performed. In the variation effect pattern selection process, the effect pattern (sub-variation pattern) of the variation effect is selected based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command. Further, in the advance notice effect selection process, the advance notice effect to be performed along with the change effect is selected based on the special figure change pattern indicated by the received special figure change start command. The information of the advance notice effect selected in the advance notice effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124, is included in the advance notice effect start command, and is transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the advance notice effect start command displays the image of the designated advance notice effect on the display unit 50a. Further, the staging control microcomputer 121 provides the staging means (speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable device, input device, etc.) related to the staging effect based on the information of the staging effect stored in the staging RAM 124. Control as appropriate.

ではまず、当落分岐前カットイン演出の抽選について説明する。図31に示すように、当落分岐前カットイン演出は、特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、又は、「SPハズレ変動である場合」に実行される。 First, the lottery for the cut-in effect before the winning branch will be explained. As shown in FIG. 31, the cut-in effect before the hit branch is executed when the special figure fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation" or "SP loss fluctuation".

「SP大当たり変動」時の当落分岐前カットイン演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、カットイン演出A(図37(B)参照)を80%の割合で選択し、カットイン演出B(図38(B)参照)を20%の割合で選択する。また、「SPA大当たり変動」又は「SPB大当たり変動」である場合、カットイン演出Aを70%の割合で選択し、カットイン演出Bを30%の割合で選択する。 In the lottery of the cut-in effect before the winning branch at the time of "SP jackpot fluctuation", in the effect control microcomputer 121, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot fluctuation + time". In the case of "effect" or "SPB jackpot fluctuation + time effect", the cut-in effect A (see FIG. 37 (B)) is selected at a rate of 80%, and the cut-in effect B (see FIG. 38 (B)) is 20. Select at a rate of%. Further, in the case of "SPA jackpot fluctuation" or "SPB jackpot fluctuation", the cut-in effect A is selected at a rate of 70%, and the cut-in effect B is selected at a rate of 30%.

これに対して、「SPハズレ変動」時の当落分岐前カットイン演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合、カットイン演出Aを30%の割合で選択し、カットイン演出Bを70%の割合で選択する。また、「SPAハズレ変動」又は「SPBハズレ変動」である場合、カットイン演出Aを20%の割合で選択し、カットイン演出Bを80%の割合で選択する。 On the other hand, in the lottery for the cut-in effect before the winning branch at the time of "SP loss variation", the effect control microcomputer 121 has the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received from the game control microcomputer 101. In the case of "SPA loss fluctuation + time effect" or "SPB loss variation + time effect", the cut-in effect A is selected at a rate of 30%, and the cut-in effect B is selected at a rate of 70%. Further, in the case of "SPA loss fluctuation" or "SPB loss fluctuation", the cut-in effect A is selected at a ratio of 20%, and the cut-in effect B is selected at a ratio of 80%.

このように本形態では、SP大当たり変動である場合にはカットイン演出Aがカットイン演出Bよりも選択され易い一方で、SPハズレ変動である場合にはカットイン演出Aよりもカットイン演出Bが選択され易い。このため、カットイン演出Aは、大当たり期待度が高い(大当たり遊技が実行される可能性が高い)ことを示唆する演出として機能する。また、SP大当たり変動である場合も、SPハズレ変動である場合も、時間演出を実行するときの方が、時間演出を実行しないときよりも、カットイン演出Aが選択され易い。このため、時間演出は、カットイン演出Aが実行される可能性が高いことを示唆する演出や、カットイン演出Aが実行されることに期待させる演出として機能する。 As described above, in this embodiment, the cut-in effect A is easier to be selected than the cut-in effect B in the case of the SP jackpot fluctuation, while the cut-in effect B is selected rather than the cut-in effect A in the case of the SP loss variation. Is easy to select. Therefore, the cut-in effect A functions as an effect suggesting that the jackpot expectation is high (the jackpot game is likely to be executed). Further, in the case of the SP jackpot fluctuation and the SP loss fluctuation, the cut-in effect A is more likely to be selected when the time effect is executed than when the time effect is not executed. Therefore, the time effect functions as an effect that suggests that the cut-in effect A is likely to be executed, or an effect that makes the cut-in effect A expected to be executed.

次に、時間演出の抽選について説明する。図31に示すように、時間演出は、特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」である場合、「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、「SPAハズレ変動+時間演出」である場合、又は、「SPBハズレ変動+時間演出」である場合に実行される。 Next, the lottery for time production will be described. As shown in FIG. 31, the time effect is "SPA loss variation + time effect" when the special figure variation pattern is "SPA jackpot variation + time effect" and "SPB jackpot variation + time effect". In this case, or in the case of "SPB loss fluctuation + time effect".

時間演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、「時間演出15秒」を10%の割合で選択し、「時間演出35秒」を15%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を20%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を25%の割合で選択し、「時間演出15秒2回」を30%の割合で選択する。 In the lottery of the time effect, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot variation + time effect" or "SPB jackpot variation + time effect". If, select "time effect 15 seconds" at a rate of 10%, select "time effect 35 seconds" at a rate of 15%, and select "time effect 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 20%. , "Time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is selected at a rate of 25%, and "Time effect 15 seconds twice" is selected at a rate of 30%.

これに対して、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合には、「時間演出15秒」を55%の割合で選択し、「時間演出35秒」を20%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を15%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を7%の割合で選択し、「時間演出15秒2回」を3%の割合で選択する。 On the other hand, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is "SPA loss fluctuation + time effect" or "SPB loss variation + time effect", "time effect 15 seconds" is 55%. Select by ratio, select "Time production 35 seconds" at a ratio of 20%, select "Time production 15 seconds + 20 seconds" at a ratio of 15%, and select "Time production 15 seconds + 20 seconds stop" at 7%. Select by ratio, and select "time production 15 seconds twice" at a ratio of 3%.

このように本形態では、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順に選択され易く、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、「時間演出15秒」>「時間演出35秒」>「時間演出15秒+20秒」>「時間演出15秒+20秒停止」>「時間演出15秒2回」の順に選択され難くなっている。このため、各演出パターンの時間演出における大当たり期待度は、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順に高くなっている。 As described above, in this embodiment, when the time effect is executed in the SP jackpot fluctuation, "time effect 15 seconds" <"time effect 35 seconds" <"time effect 15 seconds + 20 seconds" <"time effect 15 seconds + 20". It is easy to select in the order of "second stop" <"time effect 15 seconds twice", and when time effect is executed due to SP loss fluctuation, "time effect 15 seconds"> "time effect 35 seconds"> "time effect 15" It is difficult to select in the order of "second + 20 seconds"> "time effect 15 seconds + 20 seconds stop"> "time effect 15 seconds twice". Therefore, the jackpot expectation in the time production of each production pattern is "time production 15 seconds" <"time production 35 seconds" <"time production 15 seconds + 20 seconds" <"time production 15 seconds + 20 seconds stop" <"time". The order is higher in the order of "directing 15 seconds twice".

また本形態では、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の総実行時間が相対的に短い「時間演出15秒」が選択される割合(10%)よりも、相対的に長い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択される割合(90%)が高い。別の見方をすれば、SP大当たり変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的長く残る「時間演出15秒」が選択されるよりも、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的短い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択され易い。逆に、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の総実行時間が相対的に短い「時間演出15秒」が選択される割合(55%)が、相対的に長い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択される割合(45%)よりも高い。別の見方をすれば、SPハズレ変動において時間演出が実行される場合には、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的短い「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「時間演出15秒2回」の何れかが選択されるよりも、時間演出の終了から変動演出の終了までの時間が比較的長く残る「時間演出15秒」が選択され易い。このように本形態では、時間演出の終了タイミングが変動演出の終了タイミングに近い(言い換えれば演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示のタイミングに近い)ときほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。また、時間演出の総実行時間が長いときの方が短いときよりも大当たり期待度が高いことが多くなるように構成されている。 Further, in this embodiment, when the time effect is executed in the SP jackpot fluctuation, the ratio (10%) in which "time effect 15 seconds", which is relatively short in the total execution time of the time effect, is selected, is relative. The ratio (90%) of selecting any of the long "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", and "time effect 15 seconds twice" is high. .. From another point of view, when the time effect is executed in the SP jackpot fluctuation, the time from the end of the time effect to the end of the variation effect remains relatively long, rather than selecting "time effect 15 seconds". , "Time effect 35 seconds", "Time effect 15 seconds + 20 seconds", "Time effect 15 seconds + 20 seconds stop", "Time effect 15 seconds twice", the time from the end of time effect to the end of variable effect is relatively short "Is easy to select. On the contrary, when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, the ratio (55%) of selecting "time effect 15 seconds", which is relatively short in the total execution time of the time effect, is relatively long. It is higher than the ratio (45%) in which any of "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", and "time effect 15 seconds twice" is selected. From another point of view, when the time effect is executed in the SP loss fluctuation, the time from the end of the time effect to the end of the variation effect is relatively short, "time effect 35 seconds" and "time effect 15 seconds + 20". The time from the end of the time effect to the end of the variable effect remains relatively longer than when any of "seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", and "time effect 15 seconds twice" is selected. "Direction 15 seconds" is easy to select. As described above, in this embodiment, the jackpot expectation is higher when the end timing of the time effect is closer to the end timing of the variable effect (in other words, closer to the stop display timing of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3). Has been done. In addition, it is configured so that the jackpot expectation is higher when the total execution time of the time effect is long than when it is short.

次に、5カウント演出の抽選について説明する。図31に示すように、5カウント演出は、特図変動パターンが「SPA大当たり変動」である場合、「SPB大当たり変動」である場合、「SPAハズレ変動」である場合、又は、「SPBハズレ変動」である場合に実行される。 Next, the lottery for the 5-count effect will be described. As shown in FIG. 31, in the 5-count effect, the special figure fluctuation pattern is "SPA jackpot fluctuation", "SPB jackpot fluctuation", "SPA loss fluctuation", or "SPB loss fluctuation". Is executed.

5カウント演出の抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動」又は「SPB大当たり変動」である場合、50%の割合で5カウント演出を実行することに決定し、残りの50%の割合で5カウント演出を実行しないことに決定する。これに対して、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動」又は「SPBハズレ変動」である場合には、2%の割合で5カウント演出を実行することに決定し、残りの98%の割合で5カウント演出を実行しないことに決定する。 In the lottery for the 5-count effect, the effect control microcomputer 121 is 50 when the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot variation" or "SPB jackpot variation". It is decided to execute the 5-count effect at a rate of%, and it is decided not to execute the 5-count effect at the rate of the remaining 50%. On the other hand, when the special figure change pattern indicated by the special figure change start command is "SPA loss change" or "SPB loss change", it is decided to execute the 5-count effect at a rate of 2%. It is decided not to execute the 5-count effect at the remaining 98%.

このように本形態では、大当たり判定の結果が大当たりである場合にはそれなりに大きい確率で5カウント演出が実行されるが、大当たり判定の結果がハズレである場合には5カウント演出が実行されることは稀である。よって、5カウント演出は、時間演出などの他の予告演出に比べて、大当たり期待度が極めて高いことを示唆する演出として機能する。 As described above, in this embodiment, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the 5-count effect is executed with a reasonably high probability, but when the result of the jackpot determination is a loss, the 5-count effect is executed. That is rare. Therefore, the 5-count effect functions as an effect suggesting that the jackpot expectation is extremely high as compared with other advance notice effects such as the time effect.

次に、時間演出と5カウント演出の演出態様について図32に基づいて説明する。図32に示すように、時間演出では、表示部50aにおける時間表示の表示値が「5」以上である場合、スピーカ52からのカウント音の出力はなされないが、時間表示の表示値が「5」未満である場合(すなわち、「4」、「3」、「2」、「1」、「0」)である場合、スピーカ52からのカウント音の出力がなされる。すなわち、時間演出は、表示値が「5」以上である場合と「5」未満である場合とで演出態様が異なる演出である。表示値が「5」以上である場合の演出態様、すなわち、表示部50aにおける時間表示の更新(減算)はなされるがスピーカ52からのカウント音の出力はなされない演出態様を、時間演出の「通常演出態様」(第1演出態様に相当)という。これに対して、表示値が「5」未満である場合の演出態様、すなわち、表示部50aにおける時間表示の更新(減算)もスピーカ52からのカウント音の出力もなされる演出態様を、時間演出の「特殊演出態様」(第2演出態様)という。 Next, an effect mode of the time effect and the 5-count effect will be described with reference to FIG. 32. As shown in FIG. 32, in the time effect, when the display value of the time display on the display unit 50a is “5” or more, the count sound is not output from the speaker 52, but the display value of the time display is “5”. "(That is," 4 "," 3 "," 2 "," 1 "," 0 "), the count sound is output from the speaker 52. That is, the time effect is an effect in which the effect mode differs depending on whether the display value is "5" or more and less than "5". An effect mode when the display value is "5" or more, that is, an effect mode in which the time display on the display unit 50a is updated (subtracted) but the count sound is not output from the speaker 52 is the "normal" of the time effect. It is called "directing mode" (corresponding to the first directing mode). On the other hand, an effect mode in which the display value is less than "5", that is, an effect mode in which the time display on the display unit 50a is updated (subtracted) and the count sound is output from the speaker 52 is a time effect. It is called "special production mode" (second production mode).

ここで、時間演出の演出パターンのうち「時間演出15秒+20秒停止」の演出パターンでは、時間表示の表示値が「15」から「5」まで更新された後、一旦「5」で停止され、20秒経過後に「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と更新が再開される(図30(d)参照)。よって、この演出パターンは、時間表示の表示値の更新を停止するまでは通常演出態様をとり、時間表示の表示値の更新が再開される際に特殊演出態様に切り替わる演出パターンとなっている。 Here, in the effect pattern of "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" among the effect patterns of time effect, the display value of the time display is updated from "15" to "5" and then temporarily stopped at "5". After 20 seconds have elapsed, the update is restarted in the order of "4"-> "3"-> "2"-> "1"-> "0" (see FIG. 30 (d)). Therefore, this effect pattern is an effect pattern that takes a normal effect mode until the update of the display value of the time display is stopped, and switches to the special effect mode when the update of the display value of the time display is restarted.

一方、図32に示すように、5カウント演出の演出態様には1つの演出態様しかない。具体的には、5カウント演出は、表示部50aにおいて表示値を「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と順次更新していくが(図43参照)、この際にスピーカ52からのカウント音の出力はなされない演出である。なお、5カウント演出の演出態様を、表示部50aにおける表示値の減算に伴ってスピーカ52からカウント音を出力する演出態様としてもよい。但し、5カウント演出を、時間演出に比べて賑やかではないが高い大当たり期待度を示唆する演出として機能させたい場合には本形態のように構成するとよい。 On the other hand, as shown in FIG. 32, there is only one effect mode in the effect mode of the 5-count effect. Specifically, in the 5-count effect, the display value is sequentially updated in the display unit 50a in the order of "4"-> "3"-> "2"-> "1"-> "0" (see FIG. 43). At this time, the count sound is not output from the speaker 52. It should be noted that the effect mode of the 5-count effect may be an effect mode in which the count sound is output from the speaker 52 as the display value is subtracted by the display unit 50a. However, if it is desired to make the 5-count effect function as an effect that is less lively than the time effect but suggests a high jackpot expectation, it is preferable to configure it as in this embodiment.

このように本形態では、時間演出において停止演出を実行する場合の更新再開時の初期値(「4」)が、時間演出よりも大当たり期待度の高い5カウント演出の初期値(「4」)と同じである。よって、時間演出において停止演出が実行された場合の更新再開に際して大当たりに対する強い期待感を遊技者に頂かせ易くなり、遊技興趣の向上が見込める。また、時間演出において演出態様が通常演出態様から特殊演出態様に切り替わるときの初期値(「4」)が、時間演出よりも大当たり期待度の高い5カウント演出の初期値(「4」)と同じである。よって、時間演出が実行された場合にはその終盤(残り4秒以降)において大当たりに対する強い期待感を遊技者に頂かせ易くなり、遊技興趣の向上が見込める。 As described above, in this embodiment, the initial value (“4”) at the time of resuming the update when the stop effect is executed in the time effect is the initial value (“4”) of the 5-count effect, which has a higher expectation of a big hit than the time effect. Is the same as. Therefore, when the stop effect is executed in the time effect, it becomes easier for the player to have a strong expectation for the big hit when resuming the update, and it is expected that the game interest will be improved. Further, the initial value (“4”) when the effect mode is switched from the normal effect mode to the special effect mode in the time effect is the same as the initial value (“4”) of the 5-count effect, which has a higher expectation of a big hit than the time effect. Is. Therefore, when the time production is executed, it becomes easy for the player to have a strong expectation for the big hit at the final stage (after 4 seconds remaining), and it is expected that the game interest will be improved.

次に、前兆演出の抽選について図33に基づいて説明する。前兆演出には、「用意!」の文字画像G99(図44参照)を青色で表示する青色前兆演出(第1の前兆演出)と、「用意!」の文字画像G99を赤色で表示する赤色前兆演出(第2の前兆演出)とがある。 Next, the lottery for the precursory effect will be described with reference to FIG. 33. The precursor staging includes a blue precursor effect (first precursor effect) that displays the character image G99 (see FIG. 44) of "prepared!" In blue, and a red precursor effect that displays the character image G99 of "prepared!" In red. There is a production (second precursor production).

前兆演出の抽選は、特図変動パターンと、時間演出の演出パターンとに基づいて行われる。具体的には、図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動(SPA大当たり変動、SPB大当たり変動)+時間演出」である場合には、35%の割合で前兆演出を実行しないことに決定し、残りの65%の割合で前兆演出(青色前兆演出、赤色前兆演出のいずれか)を実行することに決定する。一方、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動(SPAハズレ変動、SPBハズレ変動)+時間演出」である場合には、75%の割合で前兆演出を実行しないことに決定し、残りの25%の割合で前兆演出(青色前兆演出、赤色前兆演出のいずれか)を実行することに決定する。このように本形態では、大当たりに当選している場合の方が、ハズレである場合よりも、前兆演出が実行される割合が高い。このため、前兆演出は、時間演出が実行されることを遊技者に示唆する演出として機能するだけでなく、前兆演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出としても機能する。 The lottery for the precursory effect is performed based on the special figure fluctuation pattern and the effect pattern of the time effect. Specifically, as shown in FIG. 33, in the staging control microcomputer 121, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SP jackpot fluctuation (SPA jackpot fluctuation, SPB jackpot fluctuation). In the case of "variation) + time effect", it is decided not to execute the precursor effect at a rate of 35%, and execute the precursor effect (either blue precursor effect or red precursor effect) at the remaining 65% ratio. Decide to do. On the other hand, when the special figure change pattern indicated by the special figure change start command received from the game control microcomputer 101 is "SP loss change (SPA loss change, SPB loss change) + time effect", the rate is 75%. It is decided not to execute the precursor effect, and it is decided to execute the precursor effect (either the blue precursor effect or the red precursor effect) at the remaining 25%. As described above, in this embodiment, the rate at which the precursory effect is executed is higher in the case of winning the jackpot than in the case of losing. For this reason, the precursor effect not only functions as an effect that suggests to the player that the time effect is executed, but also functions as an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than when the precursor effect is not executed. ..

そして演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動(SPA大当たり変動、SPB大当たり変動)+時間演出」である場合、上述の時間演出の抽選で「時間演出15秒」を選択していれば、青色前兆演出を55%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また、「時間演出35秒」を選択していれば、青色前兆演出を45%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒」を選択していれば、青色前兆演出を35%の割合で選択し、赤色前兆演出を30%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒停止」を選択していれば、青色前兆演出を25%の割合で選択し、赤色前兆演出を40%の割合で選択する。また、「時間演出15秒2回」を選択していれば、青色前兆演出を15%の割合で選択し、赤色前兆演出を50%の割合で選択する。 Then, when the special figure fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation (SPA jackpot fluctuation, SPB jackpot fluctuation) + time staging", the staging control microcomputer 121 selects "time staging 15 seconds" in the above-mentioned time staging lottery. If so, the blue precursor effect is selected at a rate of 55%, and the red precursor effect is selected at a rate of 10%. If "time effect 35 seconds" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 45%, and the red precursor effect is selected at a rate of 20%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 35%, and the red precursor effect is selected at a rate of 30%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 25%, and the red precursor effect is selected at a rate of 40%. If "time effect 15 seconds twice" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 15%, and the red precursor effect is selected at a rate of 50%.

一方、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動(SPAハズレ変動、SPBハズレ変動)+時間演出」である場合、上述の時間演出の抽選で「時間演出15秒」を選択していれば、青色前兆演出を18%の割合で選択し、赤色前兆演出を7%の割合で選択する。また、「時間演出35秒」を選択していれば、青色前兆演出を15%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒」を選択していれば、青色前兆演出を13%の割合で選択し、赤色前兆演出を12%の割合で選択する。また、「時間演出15秒+20秒停止」を選択していれば、青色前兆演出を11%の割合で選択し、赤色前兆演出を14%の割合で選択する。また、「時間演出15秒2回」を選択していれば、青色前兆演出を8%の割合で選択し、赤色前兆演出を17%の割合で選択する。 On the other hand, the staging control microcomputer 121 selects "time staging 15 seconds" in the above-mentioned time staging lottery when the special figure fluctuation pattern is "SP loss fluctuation (SPA staging fluctuation, SPB staging fluctuation) + time staging". If so, the blue precursor effect is selected at a rate of 18%, and the red precursor effect is selected at a rate of 7%. If "time effect 35 seconds" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 15%, and the red precursor effect is selected at a rate of 10%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 13%, and the red precursor effect is selected at a rate of 12%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 11%, and the red precursor effect is selected at a rate of 14%. If "time effect 15 seconds twice" is selected, the blue precursor effect is selected at a rate of 8%, and the red precursor effect is selected at a rate of 17%.

このように本形態では、SP大当たり変動である場合もSPハズレ変動である場合も、「時間演出15秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出15秒2回」の順で赤色前兆演出が選択され易くなっており、特に、「時間演出15秒2回」や「時間演出15秒+20秒停止」では、赤色前兆演出の方が青色前兆演出よりも選択され易くなっている。よって、赤色前兆演出は、「時間演出15秒」が複数回(2回)実行されることに期待させる演出として機能する。また、赤色前兆演出は、時間演出の初期値が「15」である場合に停止演出が実行されることに期待させる演出として機能する。 As described above, in this embodiment, both the SP jackpot fluctuation and the SP loss fluctuation are "time staging 15 seconds" <"time staging 35 seconds" <"time staging 15 seconds + 20 seconds" <"time staging 15 seconds". It is easier to select the red precursor effect in the order of "+20 seconds stop" <"time effect 15 seconds twice", especially in "time effect 15 seconds twice" and "time effect 15 seconds + 20 seconds stop". The precursory effect is easier to select than the blue precursory effect. Therefore, the red precursor effect functions as an effect that makes it expected that the "time effect 15 seconds" is executed a plurality of times (twice). Further, the red precursor effect functions as an effect that expects the stop effect to be executed when the initial value of the time effect is "15".

次に、非時短状態における先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図34(A)に示す特図1先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)に基づいて、特図1に関する先読み判定(第1始動口11への入賞に基づく先読み判定)を行い、図34(B)に示す特図2先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)に基づいて、特図2に関する先読み判定(第2始動口12への入賞に基づく先読み判定)を行う。非時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。 Next, the look-ahead determination in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the look-ahead regarding the special figure 1 (to the first start port 11) based on the special figure 1 look-ahead determination table (first look-ahead determination table) shown in FIG. 34 (A). A look-ahead determination based on a prize is performed, and a look-ahead determination regarding the special figure 2 (based on a prize in the second starting port 12) is performed based on the special figure 2 look-ahead determination table (second look-ahead determination table) shown in FIG. 34 (B). Look-ahead judgment) is performed. In the look-ahead determination in the non-time saving state, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be "big hit" in the jackpot determination, and the reach random number is determined to be "with reach" or "without reach" in the reach determination. It includes a determination as to which special figure variation pattern the special figure variation pattern random number is determined to be in the special map variation pattern determination.

そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判明した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、図34(A)に示すように、特図1変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド101)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPB大当たり変動+時間演出」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド102)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPA大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド103)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPB大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド104)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド105)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド106)を生成し、出力バッファにセットする。 Then, the game control microcomputer 101 generates a start winning command including information on the special figure fluctuation pattern found by the look-ahead determination, and sets it in the output buffer. Specifically, for example, as shown in FIG. 34 (A), when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that “SPA jackpot fluctuation + time effect”, a start winning command (command) indicating that fact is shown. 101) is generated and set in the output buffer. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that "SPB jackpot fluctuation + time effect", a start winning command (command 102) indicating that fact is generated and set in the output buffer. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the fluctuation pattern is "SPA jackpot fluctuation", a start winning command (command 103) indicating that fact is generated and set in the output buffer. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the fluctuation pattern is "SPB jackpot fluctuation", a start winning command (command 104) indicating that fact is generated and set in the output buffer. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the fluctuation pattern is “L jackpot fluctuation”, a start winning command (command 105) indicating that fact is generated and set in the output buffer. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that "N jackpot fluctuation", a start winning command (command 106) indicating that fact is generated and set in the output buffer.

以下同様に、特図1に関する先読み判定において「ハズレ変動」であると判定された場合も、先読み判定により判明した特図1変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図34(A)に示すコマンド111~コマンド117)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図2に関する先読み判定においても、先読み判定により判明した特図2変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図34(B)に示すコマンド121~コマンド126、コマンド131~コマンド137)を生成し、出力バッファにセットする。 Similarly, when it is determined that the look-ahead is "missing variation" in the look-ahead determination regarding the special figure 1, the start winning command (shown in FIG. 34 (A)) according to the type of the special figure 1 variation pattern found by the look-ahead determination is shown. Generate commands 111 to 117) and set them in the output buffer. Further, in the look-ahead determination regarding the special figure 2, the start winning commands (commands 121 to 126 and commands 131 to 137 shown in FIG. 34 (B)) according to the type of the special figure 2 fluctuation pattern found by the look-ahead determination are executed. Generate and set in the output buffer.

次に、上記の各始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121が受信した場合の主要な先読み演出の抽選について図35に基づいて説明する。ここでは、時計保留予告の抽選と、先読み前兆演出の抽選について説明する。なお、時計保留予告は、保留表示の表示態様を特別態様(アナログ時計を模したアイコン)にする保留変化演出である(図45参照)。 Next, a lottery for a main look-ahead effect when the effect control microcomputer 121 receives each of the above start winning commands will be described with reference to FIG. 35. Here, a lottery for the clock hold notice and a lottery for the pre-reading precursor effect will be described. The clock hold notice is a hold change effect that changes the display mode of the hold display to a special mode (an icon imitating an analog clock) (see FIG. 45).

また、先読み前兆演出は、先読み演出の実行契機となった特図保留(「ターゲット保留」と言う)に基づく特別図柄の変動表示の開始前から、時間表示画像G90と「用意!」の文字画像G99とを表示する前兆演出である(図46参照)。すなわち、先読み前兆演出は、上述した前兆演出(図44)と同じ表示内容の演出であるが、その開始タイミングが、ターゲット保留よりも前に記憶された判定情報(特別図柄乱数等)に基づく特別図柄の変動表示時である点で、上述した前兆演出と異なる。なお、上述した前兆演出を先読み前兆演出と区別するために、「当該変動時前兆演出」あるいは「非先読み前兆演出」と称することがある。先読み前兆演出にも、当該変動時前兆演出(非先読み前兆演出)と同様、「用意!」の文字画像G99を青色で表示する青色前兆演出(先読み青色前兆演出)と、「用意!」の文字画像G99を赤色で表示する赤色前兆演出(先読み赤色前兆演出)とがある。 In addition, the look-ahead precursor effect is a time display image G90 and a character image of "prepared!" Before the start of the variable display of the special symbol based on the special figure hold (referred to as "target hold") that triggered the execution of the look-ahead effect. This is a precursory effect of displaying G99 (see FIG. 46). That is, the look-ahead precursor effect is an effect having the same display content as the precursor effect (FIG. 44) described above, but the start timing is special based on the determination information (special symbol random number, etc.) stored before the target hold. It differs from the above-mentioned precursor effect in that it is when the symbol is displayed in a variable manner. In addition, in order to distinguish the above-mentioned precursor effect from the look-ahead precursor effect, it may be referred to as "the precursor effect at the time of change" or "non-look-ahead precursor effect". As for the look-ahead precursor effect, the blue precursor effect (look-ahead blue precursor effect) that displays the character image G99 of "prepared!" In blue and the characters "prepared!" There is a red precursor effect (look-ahead red precursor effect) that displays the image G99 in red.

図35(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」である場合、時計保留予告を50%の割合で選択し、先読み青色前兆演出を15%の割合で選択し、先読み赤色前兆演出を20%の割合で選択する。時計保留予告も先読み前兆演出も実行しないことに決定する割合は15%である。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」である場合、時計保留予告を2%の割合で選択し、先読み青色前兆演出を13%の割合で選択し、先読み赤色前兆演出を7%の割合で選択する。時計保留予告も先読み前兆演出も実行しないことに決定する割合は78%である。なお、始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが時間演出を実行する変動パターンでない場合には、時計保留予告も先読み前兆演出も実行することはない。 As shown in FIG. 35 (A), in the effect control microcomputer 121, the special figure variation pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot variation + time effect" or "SPB jackpot variation + time". In the case of "directing", the clock hold notice is selected at a rate of 50%, the look-ahead blue precursor effect is selected at a rate of 15%, and the look-ahead red precursor effect is selected at a rate of 20%. The ratio of deciding not to execute the clock hold notice or the look-ahead precursor effect is 15%. Further, the effect control microcomputer 121 holds the clock when the special figure variation pattern indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SPA loss variation + time effect" or "SPB loss variation + time effect". Select the notice at a rate of 2%, select the look-ahead blue precursor effect at a rate of 13%, and select the look-ahead red precursor effect at a rate of 7%. 78% decide not to execute the clock hold notice or the look-ahead precursor effect. If the special figure fluctuation pattern indicated by the start winning command is not a fluctuation pattern that executes the time effect, neither the clock hold notice nor the look-ahead precursor effect is executed.

このように本形態では、先読み判定の結果が「大当たり」である場合(SP大当たり変動である場合)には、50%の割合で時計保留予告を実行するが、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合(SPハズレ変動である場合)には、時計保留予告が実行される確率は2%と極めて小さい。従って、時計保留予告は、他の予告演出に比べて、大当たり期待度が極めて高いことを示唆する演出として機能する。また、先読み判定の結果が「大当たり」である場合の方が、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合よりも、先読み前兆演出(先読み青色前兆演出又は先読み赤色前兆演出)が実行される割合が高い。よって、先読み前兆演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、先読み判定の結果が「大当たり」である場合には、先読み青色前兆演出よりも先読み赤色前兆演出の方が選択され易く、先読み判定の結果が「ハズレ」である場合には、先読み青色前兆演出の方が先読み赤色前兆演出よりも選択され易い。よって、先読み赤色前兆演出は、先読み青色前兆演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出として機能する。 As described above, in this embodiment, when the result of the look-ahead determination is "big hit" (when the SP jackpot fluctuation), the clock hold notice is executed at a rate of 50%, but the result of the look-ahead determination is "missing". In the case of (SP loss fluctuation), the probability that the clock hold notice is executed is extremely small as 2%. Therefore, the clock hold notice functions as an effect suggesting that the jackpot expectation is extremely high as compared with other advance notice effects. In addition, when the result of the look-ahead determination is "big hit", the rate at which the look-ahead precursor effect (look-ahead blue precursor effect or look-ahead red precursor effect) is executed is higher than when the result of the look-ahead determination is "miss". Is high. Therefore, the look-ahead precursor effect functions as an effect suggesting that the jackpot expectation is high. Further, when the result of the look-ahead determination is "big hit", the look-ahead red precursor effect is more likely to be selected than the look-ahead blue precursor effect, and when the result of the look-ahead determination is "miss", the look-ahead blue precursor effect is more likely to be selected. The production is easier to select than the look-ahead red precursor production. Therefore, the look-ahead red precursor effect functions as an effect suggesting a higher jackpot expectation than the look-ahead blue precursor effect.

なお、SPリーチAを行う特図変動パターンである旨の先読み判定結果であるのか、SPリーチBを行う特図変動パターンである旨の先読み判定結果であるのかに応じて、時計保留予告の実行確率を異ならせたり、先読み青色前兆演出の実行確率を異ならせたり、先読み赤色前兆演出の実行確率を異ならせたりしてもよい。このように構成すれば、実行された先読み演出の種類によって、SPリーチBよりも大当たり期待度が高いSPリーチAが実行され易いのか否かを予見させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that the clock hold notice is executed depending on whether it is a pre-reading determination result indicating that the special figure fluctuation pattern performs SP reach A or a pre-reading determination result indicating that the special figure fluctuation pattern performs SP reach B. The probabilities may be different, the execution probability of the look-ahead blue precursor effect may be different, or the execution probability of the look-ahead red precursor effect may be different. With this configuration, it is possible to predict whether or not SP Reach A, which has a higher expectation of a big hit than SP Reach B, is likely to be executed, depending on the type of pre-reading effect executed, and it is possible to enhance the game entertainment. It will be possible.

ここで本形態では、先読み演出(時計保留予告、先読み前兆演出)と、「当該変動時前兆演出」(非先読み前兆演出)との間に次のような禁則関係がある。すなわち、図35(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、時計保留予告を実行していない場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがあるが、時計保留予告を実行している場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがない(「当該変動時前兆演出」の抽選において必ず非実行が選択される)。このようにしているのは、時計保留予告の実行時は、既に遊技者に時間演出が実行されることを示唆しているので、さらに前兆演出を実行して時間演出の実行を示唆する必要がないからである。なお、このような点を考慮しなければ、時計保留予告を実行している場合でも、「当該変動時前兆演出」を実行することがある構成としてもよい。 Here, in this embodiment, there is the following prohibition relationship between the look-ahead effect (clock hold notice, look-ahead precursor effect) and the "pre-reading precursor effect" (non-look-ahead precursor effect). That is, as shown in FIG. 35 (B), when the effect control microcomputer 121 does not execute the clock hold notice, it may execute the "precursor effect at the time of the change", but the clock hold notice is given. If it is executed, the "precursor effect at the time of change" is not executed (non-execution is always selected in the lottery of the precursor effect at the time of change). This is done because it suggests that the time effect is already executed for the player when the clock hold notice is executed, so it is necessary to further execute the precursor effect to suggest the execution of the time effect. Because there isn't. If such a point is not taken into consideration, even when the clock hold notice is executed, the "precursor effect at the time of the change" may be executed.

また本形態では、先読み前兆演出を実行していない場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがあるが、先読み前兆演出を実行している場合には、「当該変動時前兆演出」を実行することがない(「当該変動時前兆演出」の抽選において必ず非実行が選択される)。先読み前兆演出が、ターゲット保留に基づく変動演出における時間演出の開始タイミングが来るまで実行され続けるので、「当該変動時前兆演出」を実行する必要がないからである。なお本形態では、先読み演出として、時計保留予告が実行される場合には先読み前兆演出が実行されることがなく、先読み前兆演出が実行される場合には時計保留予告が実行されることがない構成となっているが(図35(A)参照)、両演出とも実行されることがある構成としてもよい。 Further, in this embodiment, when the look-ahead precursor effect is not executed, the "pre-reading precursor effect" may be executed, but when the look-ahead precursor effect is executed, the "pre-reading precursor effect" is executed. Is not executed (non-execution is always selected in the lottery of "precursor effect at the time of change"). This is because the look-ahead precursor effect continues to be executed until the start timing of the time effect in the variable effect based on the target hold comes, so that it is not necessary to execute the "predictive effect at the time of the change". In this embodiment, as the look-ahead effect, the look-ahead precursor effect is not executed when the clock hold notice is executed, and the clock hold advance notice is not executed when the look-ahead precursor effect is executed. Although it has a configuration (see FIG. 35 (A)), both effects may be executed.

次に、本パチンコ遊技機PY1におけるSPリーチ変動での特徴的な演出の実行例を説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。 Next, an execution example of a characteristic effect of SP reach fluctuation in the pachinko gaming machine PY1 will be described. In the following description, the illustrations of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may be omitted.

<時間演出15秒>まず、「時間演出15秒」の具体例について説明する。図39に示すように、「時間演出15秒」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図39(A))。具体的には、時間表示として数字画像G91と枠画像G92とを含む時間表示画像G90を表示部50aに表示するとともに、時間表示の表示値の更新が開始されることを示す「START!」の文字画像G94を時間表示画像G90の近傍(左上方)に表示する。時間表示の表示値は時間の経過に応じて減算され(図39(B))、「00」(最終値、目標値)になると(図39(C))、SPリーチ(ここではSPリーチB)が実行される(図39(D))。 <Time effect 15 seconds> First, a specific example of "time effect 15 seconds" will be described. As shown in FIG. 39, in the SP reach variation in which the “time effect 15 seconds” is performed, the effect control microcomputer 121 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and then sets the initial value of the time display to “15”. (Fig. 39 (A)). Specifically, the time display image G90 including the numerical image G91 and the frame image G92 is displayed on the display unit 50a as the time display, and "START!" Indicates that the update of the display value of the time display is started. The character image G94 is displayed in the vicinity (upper left) of the time display image G90. The displayed value of the time display is subtracted according to the passage of time (FIG. 39 (B)), and when it reaches "00" (final value, target value) (FIG. 39 (C)), SP reach (here, SP reach B). ) Is executed (FIG. 39 (D)).

このように本形態では、時間演出の実行により、ある演出(ここではSPリーチ)の実行タイミングが示唆されることがある。時間演出が実行されると、その表示値が「00」になるまでは変動演出が終了しないため、遊技者は変動演出がNリーチ、SPリーチと発展していくことをSPリーチの発展前から認識でき、遊技興趣が向上される。また、SPリーチの種類が同じであれば、時間演出が実行されたときの方が、時間演出が実行されなかったときよりも大当たり期待度が高いため(図29参照)、時間演出の実行により大当たり遊技が行われることに期待することができ、遊技興趣が向上される。 As described above, in the present embodiment, the execution timing of a certain effect (here, SP reach) may be suggested by the execution of the time effect. When the time effect is executed, the variable effect does not end until the display value reaches "00", so the player can tell that the variable effect develops into N reach and SP reach even before the development of SP reach. It can be recognized and the game entertainment is improved. Further, if the types of SP reach are the same, the jackpot expectation is higher when the time effect is executed than when the time effect is not executed (see FIG. 29). It can be expected that a big hit game will be played, and the game entertainment will be improved.

<時間演出35秒>「時間演出35秒」は、時間演出における時間表示の初期値が「35」であり、目標値(最終値)である「00」に到達したタイミングで実行される演出が当落分岐前カットイン演出である点で、「時間演出15秒」とは異なるが、演出の流れとしては「時間演出15秒」と同様である。なお、上述したように「時間演出35秒」は、「時間演出15秒」よりも高い大当たり期待度を示唆する演出である(図31参照)。このため、「時間演出35秒」があることで、時間演出における初期値が「15」となるのか「35」となるのかに対して遊技者に関心を持たせることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 <Time effect 35 seconds> "Time effect 35 seconds" is an effect that is executed when the initial value of the time display in the time effect is "35" and the target value (final value) "00" is reached. It is different from the "time effect 15 seconds" in that it is a cut-in effect before the hit branch, but the flow of the effect is the same as the "time effect 15 seconds". As described above, the "time effect 35 seconds" is an effect suggesting a higher jackpot expectation than the "time effect 15 seconds" (see FIG. 31). For this reason, the presence of the "time effect 35 seconds" makes it possible to make the player interested in whether the initial value in the time effect is "15" or "35", which is a hobby of the game. Improvement can be expected.

<時間演出15秒+20秒>次に、「時間演出15秒+20秒」の具体例について説明する。図40に示すように、「時間演出15秒+20秒」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図40(A))。この時点では、遊技者には「時間演出15秒」と見分けがつかない。 <Time effect 15 seconds + 20 seconds> Next, a specific example of "time effect 15 seconds + 20 seconds" will be described. As shown in FIG. 40, in the SP reach variation in which "time effect 15 seconds + 20 seconds" is performed, the effect control microcomputer 121 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and then displays the initial value of the time display. The time production of "15" is started (FIG. 40 (A)). At this point, the player cannot distinguish it from "time production 15 seconds".

時間表示の表示値が「10」まで減算された時点で、時間表示の表示値に20加算されることを示す「+20」の加算アイコンG95が、時間表示画像G90の上方から時間表示画像G90に向けて移動するように表示され(図40(B))、時間表示の表示値が「30」に変更される(図40(C))。これが加算演出である。これにより、遊技者には、ただの「時間演出15秒」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。時間表示の表示値が「30」に変更された後も時間表示は減算され続ける(図40(D))。そして、時間表示の表示値が「00」になると(図40(E))、当落分岐前カットイン演出(ここではカットイン演出A)が実行される(図40(F))。 When the display value of the time display is subtracted to "10", the addition icon G95 of "+20" indicating that 20 is added to the display value of the time display is displayed on the time display image G90 from above the time display image G90. It is displayed so as to move toward (FIG. 40 (B)), and the display value of the time display is changed to "30" (FIG. 40 (C)). This is an additive effect. This suggests that the player has a higher expectation of a big hit than just "time production 15 seconds". Even after the display value of the time display is changed to "30", the time display continues to be subtracted (FIG. 40 (D)). Then, when the display value of the time display becomes "00" (FIG. 40 (E)), the cut-in effect before the winning branch (here, the cut-in effect A) is executed (FIG. 40 (F)).

<時間演出15秒+20秒停止>次に、「時間演出15秒+20秒停止」の具体例について説明する。図41に示すように、「時間演出15秒+20秒停止」を行うSPリーチ変動では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、時間表示の初期値を「15」とする時間演出を開始する(図41(A))。この時点では、上述した「時間演出15秒+20秒」の場合と同様、遊技者には「時間演出15秒」と見分けがつかない。 <Time effect 15 seconds + 20 seconds stop> Next, a specific example of "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" will be described. As shown in FIG. 41, in the SP reach variation in which "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is performed, the effect control microcomputer 121 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and then the initial value of the time display. Is set to "15", and the time production is started (FIG. 41 (A)). At this point, as in the case of the above-mentioned "time effect 15 seconds + 20 seconds", the player cannot distinguish it from "time effect 15 seconds".

加算演出が実行されることなく時間表示の表示値が「05」まで減算された時点で(図41(B)(C))、時間表示画像G90が表示部50aの右端中央部から右端下部に移動表示されるとともに、時間表示の表示値の更新が停止されることを示す「STOP!」の文字画像G96が表示部50aに表示される(図41(C))。これが停止演出である。停止演出が実行されたことにより、遊技者には、「時間演出15秒」や「時間演出15秒+20秒」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。 When the display value of the time display is subtracted to "05" without executing the addition effect (FIGS. 41 (B) and (C)), the time display image G90 is moved from the center of the right end to the lower part of the right end of the display unit 50a. Along with the movement display, the character image G96 of "STOP!" Showing that the update of the display value of the time display is stopped is displayed on the display unit 50a (FIG. 41 (C)). This is a stop effect. The execution of the stop effect suggests that the player has a higher expectation of a big hit than "time effect 15 seconds" or "time effect 15 seconds + 20 seconds".

停止演出では、時間表示の表示値の更新が20秒間停止される。この間ずっと、時間表示画像G90は表示部50aの右端下部に表示され続ける(図41(D))。なお、時間表示画像G90が表示される表示部50aの右端中央部の位置を第1位置(通常位置)といい、時間表示画像G90が表示される表示部50aの右端下部の位置を第2位置(特殊位置)と言う。 In the stop effect, the update of the display value of the time display is stopped for 20 seconds. During this period, the time display image G90 continues to be displayed at the lower right end of the display unit 50a (FIG. 41 (D)). The position of the center of the right end of the display unit 50a on which the time display image G90 is displayed is referred to as the first position (normal position), and the position of the lower right end of the display unit 50a on which the time display image G90 is displayed is the second position. It is called (special position).

停止演出の開始から20秒が経過すると、時間表示画像G90が表示部50aの右端下部から右端中央部に移動表示されるとともに、「RESTART!」の文字画像G97が表示部50aに表示されて、時間表示の表示値の更新(減算)が再開される(図41(E))。この際、時間演出の演出態様は、通常演出態様から特殊演出態様に変わる(図32参照)。すなわち、時間表示の表示値が「04」に更新されるときから、スピーカ52から表示値に対応するカウント音も出力されるようになる。なお、表示値に対応するカウント音の出力は時間演出の終了まで(つまり時間表示の表示値が「00」になるまで)継続する(図41(F))。そして、時間表示の表示値が「00」になると、当落分岐前カットイン演出が実行される。 When 20 seconds have passed from the start of the stop effect, the time display image G90 is moved from the lower right end to the center of the right end of the display unit 50a, and the character image G97 of "RESTART!" Is displayed on the display unit 50a. The update (subtraction) of the display value of the time display is restarted (FIG. 41 (E)). At this time, the effect mode of the time effect changes from the normal effect mode to the special effect mode (see FIG. 32). That is, from the time when the display value of the time display is updated to "04", the count sound corresponding to the display value is also output from the speaker 52. The output of the count sound corresponding to the displayed value continues until the end of the time effect (that is, until the displayed value of the time display becomes "00") (FIG. 41 (F)). Then, when the display value of the time display becomes "00", the cut-in effect before the winning branch is executed.

このように本形態では、時間表示の表示値の更新が停止されている間は、時間表示画像G90は、表示部50aの右端下部(第2位置)に表示されており、時間表示の表示値の更新が行われている間は、時間表示画像G90は、表示部50aの右端中央部(第1位置)に表示されている。よって、遊技者に、時間表示の表示値の更新が行われる状況であるのか、行われない状況であるのかを容易に把握させることが可能である。また、停止されていた時間表示の表示値の更新が再開された際に、時間演出の演出態様が通常演出態様よりも賑やかな特殊演出態様に変化するため、表示値の更新再開に気付き易くすることが可能であるとともに、時間演出の終了タイミングでどのような演出が起こるのかに対する期待感を煽ることができ、遊技興趣を向上可能である。 As described above, in the present embodiment, the time display image G90 is displayed at the lower right end (second position) of the display unit 50a while the update of the display value of the time display is stopped, and the display value of the time display is displayed. While the update is being performed, the time display image G90 is displayed in the center portion (first position) at the right end of the display unit 50a. Therefore, it is possible for the player to easily grasp whether the display value of the time display is updated or not. In addition, when the update of the display value of the time display that has been stopped is resumed, the effect mode of the time effect changes to a more lively special effect mode than the normal effect mode, so that it is easy to notice the resumption of the display value update. In addition to being able to do this, it is possible to raise expectations about what kind of production will occur at the end timing of the time production, and it is possible to improve the interest in the game.

<時間演出15秒2回>次に、「時間演出15秒2回」の具体例について説明する。図42に示すように、「時間演出15秒2回」を行うSPリーチ変動では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後、演出制御用マイコン121は、時間表示の初期値を「15」とする1回目の時間演出を開始する(図42(A))。1回目の時間演出では、時間表示の表示値が「10」のときに加算演出が実行されることもなく、時間表示の表示値が「05」の時に停止演出が実行されることもなく、「00」まで減算される(図42(B))。そしてこのタイミングで、SPリーチ(ここではSPリーチA)が実行される(図42(C))。 <Time effect 15 seconds twice> Next, a specific example of "time effect 15 seconds twice" will be described. As shown in FIG. 42, in the SP reach variation in which the “time effect 15 seconds twice” is performed, after the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, the effect control microcomputer 121 sets the initial value of the time display. The first time production of "15" is started (FIG. 42 (A)). In the first time effect, the addition effect is not executed when the display value of the time display is "10", and the stop effect is not executed when the display value of the time display is "05". It is subtracted up to "00" (FIG. 42 (B)). Then, at this timing, SP reach (here, SP reach A) is executed (FIG. 42 (C)).

但しこの演出パターンでは、SPリーチの実行中、再び時間表示の初期値を「15」とする時間演出(2回目の時間演出)が開始される(図42(D))。これにより、遊技者には、「時間演出15秒」や「時間演出15秒+20秒」、「時間演出+20秒停止」よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。そして、2回目の時間演出における時間表示の表示値が「00」になると(図42(E))、当落分岐前カットイン演出(ここではカットイン演出A)が実行される(図42(F))。 However, in this effect pattern, the time effect (second time effect) in which the initial value of the time display is set to "15" is started again during the execution of the SP reach (FIG. 42 (D)). This suggests that the player has a higher expectation of a big hit than "time effect 15 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", and "time effect + 20 seconds stop". Then, when the display value of the time display in the second time effect becomes "00" (FIG. 42 (E)), the cut-in effect before the winning branch (here, the cut-in effect A) is executed (FIG. 42 (F)). )).

このように本形態では、一旦、時間表示の表示値が「00」となって、ある演出(ここではSPリーチ)の実行タイミングが示唆された場合でも、その演出中に再び時間表示が行われ、別の演出(ここでは当落分岐前カットイン演出)の実行タイミングが示唆されることがある。よって、遊技者は、時間演出が一度終了しても2回目の時間演出が実行されることに期待しながら遊技を行うことができるため、大当たり当選に対する期待感が維持でき、遊技興趣を向上可能である。そして、本形態では種々の時間演出の演出パターンのうち「時間演出15秒2回」の演出パターンが最も大当たり期待度が高いため、2回目の時間演出が実行された場合には、大いに大当たりに期待できることとなり、遊技興趣を一層向上可能である。 As described above, in this embodiment, even if the display value of the time display is once set to "00" and the execution timing of a certain effect (here, SP reach) is suggested, the time is displayed again during the effect. , The execution timing of another effect (here, the cut-in effect before the winning branch) may be suggested. Therefore, the player can play the game while expecting that the second time production is executed even if the time production is completed once, so that the expectation for the big hit winning can be maintained and the game entertainment can be improved. Is. In this embodiment, among the various time production patterns, the "time production 15 seconds twice" production pattern has the highest expectation of a big hit, so when the second time production is executed, it will be a big hit. It will be expected, and it is possible to further improve the game entertainment.

<5カウント演出>本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されなかった場合でも、当落分岐前カットイン演出の5秒前から、「5カウント演出」が実行されることがある(図30(f)参照)。図43に示すように、「5カウント演出」を実行する場合、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいてSPリーチの画像を非表示とし、数字を表す数字画像とその数字の周囲を装飾する装飾画像とを含むカウント演出用画像G98を表示する(図43(A))。「5カウント演出」では、このカウント演出用画像G98が「4」→「3」→「2」→「1」→「0」と順次切り替わって表示されていく(図43(A)~(E))。そして、「0」を示すカウント演出用画像G98が表示された後(図43(E))、これに続いて、当落分岐前カットイン演出(ここではカウント演出A)が実行される(図43(F))。 <5-count effect> In this embodiment, even if the time effect is not executed due to the SP reach fluctuation, the "5-count effect" may be executed from 5 seconds before the cut-in effect before the hit branch (FIG. 30). (F)). As shown in FIG. 43, when the “5-count effect” is executed, the effect control microcomputer 121 hides the SP reach image on the display unit 50a and decorates the number image representing the number and the surroundings of the number. A counting effect image G98 including a decorative image is displayed (FIG. 43 (A)). In the "5 count effect", the count effect image G98 is sequentially switched and displayed in the order of "4" → "3" → "2" → "1" → "0" (FIGS. 43 (A) to (E). )). Then, after the count effect image G98 indicating “0” is displayed (FIG. 43 (E)), the cut-in effect before the winning branch (here, the count effect A) is executed (FIG. 43). (F)).

このように本形態では、SPリーチ変動において時間演出が実行されなかった場合であっても、当落分岐前カットイン演出の前に、この演出の実行タイミングを示唆するように「5カウント演出」が実行されることがある(図30参照)。そして、この「5カウント演出」は、何れの演出パターンの時間演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている(図31参照)。よって、遊技者は、時間演出が実行されることなくSPリーチが実行された場合でも、5カウント演出が実行されることに期待して遊技を行うことができるため、大当たり当選に対する期待感が維持でき、遊技興趣の向上が見込める。 As described above, in this embodiment, even if the time effect is not executed due to the SP reach fluctuation, the "5-count effect" is used to suggest the execution timing of this effect before the cut-in effect before the hit branch. May be executed (see Figure 30). And, this "5-count effect" is an effect with a higher expectation of big hit than the time effect of any effect pattern (see FIG. 31). Therefore, the player can play the game with the expectation that the 5-count effect will be executed even if the SP reach is executed without the time effect being executed, so that the expectation for the jackpot winning is maintained. It can be done, and it is expected that the game entertainment will be improved.

<前兆演出(当該変動時前兆演出)>次に、前兆演出(当該変動時前兆演出)について説明する。演出制御用マイコン121は、時間演出を実行するSPリーチ変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始するに際して、時間演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがある。図44に示すように、演出制御用マイコン121は、前兆演出では、時間表示画像G90を表示部50aの右端中央部(第1位置)から右端下部(第2位置)に移動表示させるとともに、「用意!」の文字画像G99を時間表示画像G90の近傍に表示する(図44(A)(B))。これにより、遊技者には今回の特図変動(特別図柄の変動表示)において時間演出が実行されることが示唆される。 <Precursor effect (precursor effect at the time of change)> Next, the precursor effect (precursor effect at the time of change) will be described. The staging control microcomputer 121 may execute a precursor effect suggesting that the time effect is executed when starting the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the SP reach variation for executing the time effect. .. As shown in FIG. 44, the effect control microcomputer 121 moves and displays the time display image G90 from the right end center portion (first position) to the right end lower portion (second position) of the display unit 50a in the precursor effect. The character image G99 of "Ready!" Is displayed in the vicinity of the time display image G90 (FIGS. 44 (A) and 44 (B)). This suggests to the player that the time effect is executed in the special symbol variation (variation display of the special symbol) this time.

なお、前兆演出において表示される「用意!」の文字画像G99は、青色で表示される場合と赤色で表示される場合とがある。上述したように、「用意!」の文字画像が赤色で表示される赤色前兆演出の方が、青色で表示される青色前兆演出よりも、その後に大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易い(図33参照)。 The character image G99 of "preparation!" Displayed in the precursory effect may be displayed in blue or red. As mentioned above, the red precursor effect in which the character image of "Ready!" Is displayed in red is compared with the blue precursor effect displayed in blue, and then the time effect of the effect pattern with high expectation of big hit is executed. Easy to do (see FIG. 33).

そして、時間演出の開始タイミングになると、演出制御用マイコン121は、時間表示画像G90を表示部50aの右端下部(第2位置)から右端中央部(第1位置)に移動表示させるとともに、「START!」の文字画像G94を表示して、時間表示の表示値の減算(更新)を開始する(図44(C)(D))。 Then, at the start timing of the time effect, the effect control microcomputer 121 moves and displays the time display image G90 from the lower right end (second position) of the display unit 50a to the center right end (first position), and at the same time, "START". The character image G94 of "!" Is displayed, and the subtraction (update) of the display value of the time display is started (FIGS. 44 (C) (D)).

このように本形態では、前兆演出によって、時間演出の実行が予め示唆されることがあるため、遊技興趣が高められている。また、前兆演出が実行された場合の方が前兆演出が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行されることに期待が持てるため(図33参照)、前兆演出の実行により遊技者の期待感を刺激でき、遊技興趣が高められている。また、前兆演出には青色前兆演出と、これよりも大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易い赤色前兆演出とが設けられているため(図33参照)、どちらの前兆演出が実行されたのかに関心を持たせることができ、遊技興趣が高められている。なお図44では、前兆演出に続いて時間表示の初期値が「15」の時間演出が実行される例を示したが、前兆演出に続いて時間表示の初期値が「35」の時間演出が実行されることもある(図30(b)参照)。 As described above, in this embodiment, the precursory effect may suggest the execution of the time effect in advance, so that the game entertainment is enhanced. In addition, since it can be expected that the jackpot game will be executed when the precursor effect is executed than when the precursor effect is not executed (see FIG. 33), the execution of the precursor effect stimulates the player's expectation. It is possible, and the entertainment of the game is enhanced. In addition, since the precursor effect is provided with a blue precursor effect and a red precursor effect that makes it easier to execute a time effect of an effect pattern with a higher expectation of a big hit (see FIG. 33), which of the precursor effects is executed. It is possible to make people interested in what was done, and the entertainment of the game is enhanced. Note that FIG. 44 shows an example in which a time effect having an initial value of “15” for the time display is executed following the precursor effect, but a time effect having an initial value of “35” for the time display is performed following the precursor effect. It may be executed (see FIG. 30 (b)).

但し、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される演出パターン(つまり「時間演出15秒2回」の演出パターン、図30(e)参照)では、前兆演出は、1回目の時間演出の実行を示唆する演出として機能しており、2回目の時間演出の実行を示唆する演出としては機能していない。すなわち本形態では、2回目の時間演出に対しては、前兆演出のような、その実行を示唆する演出は実行されない。このように本形態では、時間演出が1変動中に複数回実行される場合でも、2回目以降の時間演出についてはその実行を予め確信することはできないようになっているため、2回目の時間演出が実行されたときの意外性が保たれ、遊技興趣が向上されている。 However, in the effect pattern in which the time effect is executed multiple times during one special figure change (that is, the effect pattern of "time effect 15 seconds twice", see FIG. 30 (e)), the precursor effect is the first time. It functions as an effect suggesting the execution of the time effect of, and does not function as an effect suggesting the execution of the second time effect. That is, in the present embodiment, the effect suggesting the execution, such as the precursor effect, is not executed for the second time effect. As described above, in this embodiment, even if the time effect is executed a plurality of times during one fluctuation, it is not possible to be sure in advance that the time effect will be executed for the second and subsequent times, so that the second time is used. The unexpectedness when the production is executed is maintained, and the game entertainment is improved.

<時計保留予告>次に、時計保留予告について図45に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、始動入賞(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の際に、その始動入賞に係る特図変動パターンが時間演出を実行する特図変動パターンであると先読み判定において判定した場合、その始動入賞に係る保留表示(保留アイコンHAおよび当該アイコンTA)を、アナログ時計を模した特別態様の保留表示(特別保留表示G70)で表示する時計保留予告を実行することがある(図35参照)。 <Clock Hold Notice> Next, the watch hold notice will be described with reference to FIG. 45. The effect control microcomputer 121 is a special figure variation pattern in which the special figure variation pattern related to the start winning is the time effect at the time of the start winning (winning to the first starting port 11 or the second starting port 12). When it is determined in the look-ahead determination, the clock hold notice for displaying the hold display (hold icon HA and the icon TA) related to the start winning prize in a special mode hold display (special hold display G70) imitating an analog clock is executed. (See FIG. 35).

図45(A)では、1つ目の保留アイコンHA(最大で4つ表示される保留アイコンHAを特図保留の消化順に1つ目~4つ目と言うこととする)が特別保留表示G70となっており、当該アイコンTAと2つ目の保留アイコンHAとは通常態様の保留表示(通常保留表示G72)となっている。図45(A)において実行されている変動演出が終了して、図45(B)に示すように、特別保留表示G70に対応する特図保留に基づく変動演出が開始されると、その変動演出中に時間演出(ここでは時間表示の初期値を「15」とする時間演出)が実行される。 In FIG. 45 (A), the first hold icon HA (the hold icon HA displayed up to four is referred to as the first to the fourth in the digestion order of the special figure hold) is the special hold display G70. The icon TA and the second hold icon HA are in the normal mode of hold display (normal hold display G72). When the variation effect executed in FIG. 45 (A) is completed and the variation effect based on the special figure hold corresponding to the special hold display G70 is started as shown in FIG. 45 (B), the variation effect is started. A time effect (here, a time effect in which the initial value of the time display is "15") is executed during the time effect.

このように本形態では、時間演出が実行される変動演出(特図変動)に対応する保留表示として、特別保留表示G70が表示されることがある。このため、遊技者は、特別保留表示G70に係る変動演出中に時間演出が実行されることを、特別保留表示G70に係る始動入賞よりも前の始動入賞に基づく変動演出中から、認識することが可能となっている。また、時計保留予告は、大当たり期待度が極めて高い演出であるため(図35(A)参照)、特別保留表示G70が表示されることにより、遊技者に大当たり当選を強く期待させることができ、興趣向上が見込める。 As described above, in the present embodiment, the special hold display G70 may be displayed as the hold display corresponding to the change effect (special figure variation) in which the time effect is executed. Therefore, the player recognizes that the time effect is executed during the variation effect related to the special hold display G70 from the variation effect based on the start prize before the start prize related to the special hold display G70. Is possible. In addition, since the clock hold notice is an effect with an extremely high expectation of a big hit (see FIG. 35 (A)), the special hold display G70 can be displayed, so that the player can strongly expect the big hit to be won. Expected to improve the taste.

<先読み前兆演出>次に、先読み前兆演出について図46に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、始動入賞(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の際に、その始動入賞に係る特図変動パターンが時間演出を実行する特図変動パターンであると先読み判定において判定した場合、先読み前兆演出を実行することがある。先読み前兆演出は、その始動入賞に基づく変動演出の実行前から(つまりその始動入賞よりも前の始動入賞に基づく変動演出中から)実行される前兆演出である。 <Pre-reading precursor effect> Next, the pre-reading precursor effect will be described with reference to FIG. 46. The effect control microcomputer 121 is a special figure variation pattern in which the special figure variation pattern related to the start winning is the time effect at the time of the start winning (winning to the first starting port 11 or the second starting port 12). When it is determined in the look-ahead determination, the look-ahead precursor effect may be executed. The look-ahead precursor effect is a precursor effect that is executed before the execution of the variable effect based on the start prize (that is, during the variable effect based on the start prize before the start prize).

具体的には例えば、図46(A)に示す1つ目の保留アイコンHAに係る特図保留が、時間演出を実行する特図変動パターンと先読み判定されたものである場合に、その保留アイコンHAに対応する特図保留(ターゲット保留TH)に基づく変動演出の開始前から、時間表示画像G90を表示部50aの右端中央部から右端下部に移動表示するとともに「用意!」の文字画像G99を表示部50aに表示する先読み前兆演出が実行されることがある。この先読み前兆演出は、ターゲット保留THよりも前の始動入賞に基づく変動演出が終了して、ターゲット保留THに基づく変動演出において時間演出が開始されるまで継続される(図46(B)(C))。そして図46(C)に示すように、ターゲット保留THに基づく変動演出において時間演出が開始される際には、「用意!」の文字画像G99は非表示となり、時間表示画像G90が表示部50aの右端下部から右端中央部に移動表示され、「START!」の文字画像G94が表示される。 Specifically, for example, when the special figure hold related to the first hold icon HA shown in FIG. 46 (A) is pre-read as a special figure fluctuation pattern for executing the time effect, the hold icon is used. Before the start of the variation effect based on the special figure hold (target hold TH) corresponding to HA, the time display image G90 is moved and displayed from the center right end of the display unit 50a to the lower right end, and the character image G99 of "ready!" Is displayed. A look-ahead precursor effect to be displayed on the display unit 50a may be executed. This look-ahead precursor effect is continued until the variable effect based on the start prize prior to the target hold TH ends and the time effect starts in the variable effect based on the target hold TH (FIGS. 46 (B) (C). )). Then, as shown in FIG. 46 (C), when the time effect is started in the variable effect based on the target hold TH, the character image G99 of "prepared!" Is hidden, and the time display image G90 is displayed on the display unit 50a. The character image G94 of "START!" Is displayed by moving from the lower part of the right end to the central part of the right end.

このように本形態では、時間演出が実行される予定の特図保留に基づく変動演出の開始前から、先読み前兆演出が実行されることがあるため、遊技者は事前に時間演出が実行されることを認識でき、遊技興趣の向上が見込める。また、先読み前兆演出が実行された場合の方が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行されることに期待が持てるため(図35(A)参照)、先読み前兆演出の実行により遊技興趣の向上が見込める。なお、先読み前兆演出には、先読み青色前兆演出と、これよりも大当たり期待度が高い先読み赤色前兆演出とがあるため、先読み前兆演出の種類にも関心を持たせることができるようになっており、遊技興趣が向上されている。 As described above, in this embodiment, since the look-ahead precursor effect may be executed before the start of the variable effect based on the special figure hold on which the time effect is scheduled to be executed, the player executes the time effect in advance. It is possible to recognize that, and it is expected that the game will be improved. In addition, since it can be expected that the jackpot game will be executed when the look-ahead precursor effect is executed than when it is not executed (see FIG. 35 (A)), the execution of the look-ahead precursor effect will improve the interest of the game. You can expect it. In addition, since there are two types of look-ahead precursors, look-ahead blue precursors and look-ahead red precursors, which have a higher expectation of big hits, it is possible to make people interested in the types of look-ahead precursors. , The game entertainment has been improved.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため(図30参照)、時間演出の実行前から大当たり遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。そして、前兆演出の実行の有無によって、時間演出を経て大当たり遊技状態になるのかならないのかの期待感が変わってくるため(図33参照)、時間演出前の興趣をより向上させることが可能である。また本形態では、時間演出の実行を示唆する演出であるが前兆演出とは異なる演出として、時計保留予告も実行されるが、前兆演出が実行されたときと時計保留予告が実行されたときとで、大当たり遊技状態になる期待感が異なってくるため(図35参照)、遊技興趣を一層向上可能である。なお、時計保留予行と前兆演出とはどちらかだけが実行される関係となっているため(図35(B)参照)、演出が殊更煩雑になるのを防止可能であり、その結果、遊技興趣の低下を抑制可能である。
8. Effect of the Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to predict in advance that the time effect will be executed by the precursor effect (see FIG. 30), so that the time effect can be predicted in advance. It is possible to expect the game to be in a big hit game state even before the execution of the game, and it is possible to improve the game interest. Then, depending on whether or not the precursory effect is executed, the expectation of whether or not the game will be in a big hit game state after the time effect changes (see FIG. 33), so that it is possible to further improve the interest before the time effect. .. Further, in this embodiment, although the effect suggests the execution of the time effect, the clock hold notice is also executed as an effect different from the precursor effect, but when the precursor effect is executed and when the clock hold notice is executed. Then, since the expectation of becoming a big hit game state is different (see FIG. 35), it is possible to further improve the game entertainment. In addition, since only one of the clock hold rehearsal and the precursory effect is executed (see FIG. 35 (B)), it is possible to prevent the effect from becoming particularly complicated, and as a result, it is possible to enjoy the game. It is possible to suppress the decrease in.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、ある特図変動において既に時間演出が実行され終わっていても、その特図変動中に再び時間演出が実行される可能性があるため(図30(e)参照)、遊技者は再度の時間演出の発生に期待が持てることとなり、遊技興趣を向上可能である。また本形態では、前兆演出が実行されるときがあるが、前兆演出は1回の特図変動中の初回の時間演出に対するものであり、再度の時間演出に対するものではない。よって、再度の時間演出の実行について予測することが難しくなっており、その結果、再度の時間演出が実行されることの意外性が高められ、遊技興趣の向上が見込める。但し、青色前兆演出が行われた場合と、赤色前兆演出が行われた場合とでは、再度の時間演出が実行される確率が異なるため(図33参照)、前兆演出の種類に注目する意義が高められ、これにより更なる興趣向上が見込める。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the time effect has already been executed in a certain special figure change, the time effect may be executed again during the special figure change (FIG. 30 (e)). (See), the player can expect the occurrence of the time production again, and can improve the game entertainment. Further, in the present embodiment, the precursory effect may be executed, but the precursory effect is for the first time effect during one special figure change, not for the second time effect. Therefore, it is difficult to predict the execution of the time production again, and as a result, the unexpectedness that the time production is executed again is enhanced, and the game entertainment can be expected to be improved. However, since the probability that the time effect is executed again differs between the case where the blue precursor effect is performed and the case where the red precursor effect is performed (see FIG. 33), it is meaningful to pay attention to the type of the precursor effect. It will be enhanced, which is expected to further improve the interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、時間表示の初期値が目標値「00」に近い値「15」であっても、停止演出の実行により時間演出の実行期間が長くなることに期待できるため(図30(d)参照)、時間演出による興趣を向上させることが可能である。しかも、停止演出が実行された場合には、停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様(具体的には表示部50aにおける表示値の更新だけでなくスピーカ52からのカウント音の出力も行われる特殊演出態様、図32参照)で、表示値の更新が再開されるため、表示値の更新の再開が盛り上がる。また、表示値の更新の再開を遊技者に気付かせ易くすることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the initial value of the time display is a value "15" close to the target value "00", it can be expected that the execution period of the time effect will be extended by executing the stop effect. (See FIG. 30 (d)), it is possible to improve the interest by time production. Moreover, when the stop effect is executed, a special effect mode different from that before the stop effect is executed (specifically, not only the display value on the display unit 50a is updated but also the count sound is output from the speaker 52. Since the update of the display value is restarted in the special effect mode (see FIG. 32), the resumption of the update of the display value is exciting. In addition, it is possible to make it easier for the player to notice the resumption of the update of the displayed value.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出の他にも5カウント演出がある(図43参照)。この5カウント演出は、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値以下の値を初期値として(本形態では「5」以下の値である「4」を初期値として)、時間演出と同様に、カウントダウン方式で目標値(零)までカウントする演出である。よって、5カウント演出と、停止演出後に表示値の更新が再開されたときの時間演出とで、似た面白さを実現でき、遊技興趣の向上が見込める。特に本形態では、停止演出後に更新が再開された時間演出の残りのカウント数と、5カウント演出のカウント数とが共に「5」と少なく、両演出が比較的少ないカウント数で目標値である零に到達する演出となっている。よって、両演出が似た面白さとなり、遊技興趣の向上が見込める。また本形態では、5カウント演出は、極めて大当たり期待度が高い演出であるため(図31参照)、停止演出後の時間演出にも同様の期待感を遊技者が持つことに期待でき、遊技興趣の向上が見込める。また、時間演出は停止演出後の表示値の更新再開から演出態様が賑やかなものとなるところ(図32参照)、この賑やかとなった時間演出と5カウント演出とが共に残り少ないカウント数の演出(実施形態ではどちらも「4」から「0」まで)となっていることで、演出の重要性が遊技者に伝わり易く、遊技興趣の一層の向上が見込める。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as an effect suggesting the execution timing of the effect, there is a 5-count effect in addition to the time effect (see FIG. 43). In this 5-count effect, a value equal to or less than the display value of the time effect when stopped by the stop effect is used as the initial value (in this embodiment, "4" which is a value of "5" or less is used as the initial value), and the time effect is used. Similarly, it is an effect of counting up to the target value (zero) by the countdown method. Therefore, similar fun can be realized by the 5-count effect and the time effect when the update of the display value is restarted after the stop effect, and the improvement of the game entertainment can be expected. In particular, in this embodiment, the remaining count number of the time effect in which the update is restarted after the stop effect and the count number of the 5-count effect are both as small as "5", and both effects are the target values with a relatively small number of counts. It is a production that reaches zero. Therefore, both productions will be similar in fun, and it is expected that the entertainment of the game will be improved. Further, in this embodiment, since the 5-count production is an production with extremely high expectation of a big hit (see FIG. 31), it can be expected that the player has the same expectation for the time production after the stop production, and the game is enjoyed. Can be expected to improve. In addition, the time production is a place where the production mode becomes lively from the resumption of the update of the display value after the stop production (see Fig. 32), and both the lively time production and the 5-count production have a small number of counts remaining (see Fig. 32). In the embodiment, both are from "4" to "0"), so that the importance of the staging can be easily conveyed to the player, and further improvement of the game entertainment can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、時間表示の初期値が目標値「00」に近い値「15」であっても、加算演出の実行により時間演出の実行期間が長くなることに期待できるため(図30(c)参照)、時間演出による興趣を向上させることが可能である。また本形態では、時間演出の途中で時間演出の実行期間が長くなる演出として、加算演出以外にも、停止演出を実行することがあり、加算演出が実行されたときと停止演出が実行されたときとでは、大当たり期待度が異なるため(図31参照)、より遊技興趣が向上されている。また本形態では、そもそも時間演出の実行期間が長いことが認識できる演出として、時間表示の初期値が「35」となる「時間演出35秒」が実行されることがあるが(図30(b)参照)、初めから実行期間が長いとわかっているよりも、途中で実行期間が長いことがわかる演出パターン(「時間演出15秒+20秒」や「時間演出15秒+20秒停止」)の方が大当たり期待度が高いため、初期値が「15」である場合にもその後の演出展開を十分に楽しめるようになっており、遊技興趣が高められている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the initial value of the time display is a value "15" close to the target value "00", it can be expected that the execution period of the time effect will be extended by executing the addition effect. (See FIG. 30 (c)), it is possible to improve the interest by time production. Further, in this embodiment, as an effect in which the execution period of the time effect becomes longer in the middle of the time effect, a stop effect may be executed in addition to the addition effect, and when the addition effect is executed and the stop effect is executed. Since the degree of expectation of a big hit is different from that of the time (see FIG. 31), the game entertainment is further improved. Further, in the present embodiment, as an effect that can recognize that the execution period of the time effect is long, "time effect 35 seconds" in which the initial value of the time display is "35" may be executed (FIG. 30 (b). )), The production pattern ("time production 15 seconds + 20 seconds" or "time production 15 seconds + 20 seconds stop") that shows that the execution period is longer in the middle than it is known that the execution period is long from the beginning However, since the expectation of a big hit is high, even if the initial value is "15", the subsequent production development can be fully enjoyed, and the game entertainment is enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、停止演出や前兆演出が実行されるときのように、時間表示画像G90の表示位置(特定演出部の位置)が、表示部50aの右端中央の位置(第1位置、図41(A)参照)と右下端の位置(第2位置、図41(D)参照)との間で変わることがあり、時間表示画像G90の表示位置の変化の有無によって、大当たり期待度が変わってくるため(図31、図33参照)、時間表示画像G90の動きに対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。また本形態では、時間表示画像G90が第2位置に表示されているときは、停止演出中か、前兆演出中であり、時間表示の表示値の更新がなされることがないため、時間表示画像G90の表示位置によって表示値の更新の有無を、遊技者にわかり易く伝えることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the display position (position of the specific effect unit) of the time display image G90 is the position at the center of the right end of the display unit 50a (the position of the center of the right end of the display unit 50a) as when the stop effect or the precursor effect is executed. It may change between one position (see FIG. 41 (A)) and the position of the lower right corner (second position, see FIG. 41 (D)), and it is a big hit depending on whether or not the display position of the time display image G90 changes. Since the degree of expectation changes (see FIGS. 31 and 33), it is possible to raise interest in the movement of the time display image G90, and it is possible to improve the entertainment of the game. Further, in the present embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position, the time display image is displayed because the stop effect or the precursor effect is being performed and the display value of the time display is not updated. It is possible to inform the player in an easy-to-understand manner whether or not the display value is updated depending on the display position of the G90.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、時間演出の演出パターンを5種類(図30(a)~(e))設けたが、時間演出の演出パターンについては、遊技に支障をきたさない範囲で適宜増減可能である。例えば、図47に示すように、7種類の演出パターンを実行可能に構成してもよい。図47に示す例では、「時間演出5秒」(図47(x))の演出パターン、「時間演出5秒+10秒」(図47(y))の演出パターン、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」(図47(z))の演出パターンの3種類が上記形態にはなかった演出パターンであり、残りの演出パターン(図47(a)(b)(c)(d))は上記形態にもあった演出パターンである。なお、図47に示す例では、上記形態とは異なり、「時間演出15秒2回」の演出パターンのない構成となっている。ここでは、図47(x)(y)(z)の演出パターンについて説明し、残りの演出パターンについては説明を省略する。 In the above embodiment, five types of time-directed effect patterns (FIGS. 30 (a) to 30 (e)) are provided, but the time-effect effect patterns can be appropriately increased or decreased as long as they do not interfere with the game. For example, as shown in FIG. 47, seven types of effect patterns may be configured to be executable. In the example shown in FIG. 47, the effect pattern of "time effect 5 seconds" (FIG. 47 (x)), the effect pattern of "time effect 5 seconds + 10 seconds" (FIG. 47 (y)), and "time effect 5 seconds + 10 seconds". The three types of effect patterns of "+20 seconds stop" (FIG. 47 (z)) are effect patterns not found in the above-mentioned form, and the remaining effect patterns (FIGS. 47 (a), (b), (c), and (d)) are. It is a staging pattern that is also in the above form. In the example shown in FIG. 47, unlike the above-mentioned embodiment, the configuration does not have the effect pattern of “time effect 15 seconds twice”. Here, the effect patterns of FIGS. 47 (x), (y), and (z) will be described, and the description of the remaining effect patterns will be omitted.

「時間演出5秒」(図47(x))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とする演出パターンである。「時間演出5秒」は、Nリーチの実行タイミングを示唆する演出(対象演出をNリーチとする演出)として機能する。「時間演出5秒+10秒」(図47(y))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とし、表示値が「3」のときに「10」を加算する加算演出を実行し、その後「00」まで更新する演出パターンである。「時間演出5秒+10秒」は、SPリーチの実行タイミングを示唆する演出(対象演出をSPリーチとする演出)として機能する。「時間演出5秒+10秒+20秒停止」(図47(z))の演出パターンは、時間表示の初期値を「5」とし、表示値が「3」のときに「10」を加算する加算演出を実行し、その後表示値が「05」のときに停止演出を実行して、20秒経過後に「00」まで更新する演出パターンである。「時間演出5秒+10秒+20秒停止」は、当落分岐前カットイン演出の実行タイミングを示唆する演出(対象演出を当落分岐前カットイン演出とする演出)として機能する。 The effect pattern of "time effect 5 seconds" (FIG. 47 (x)) is an effect pattern in which the initial value of the time display is "5". The "time effect 5 seconds" functions as an effect that suggests the execution timing of the N reach (an effect in which the target effect is the N reach). In the effect pattern of "time effect 5 seconds + 10 seconds" (FIG. 47 (y)), the initial value of the time display is set to "5", and when the display value is "3", "10" is added to execute an additional effect. Then, it is an effect pattern that is updated to "00". The "time effect 5 seconds + 10 seconds" functions as an effect suggesting the execution timing of the SP reach (an effect in which the target effect is the SP reach). In the effect pattern of "time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" (FIG. 47 (z)), the initial value of the time display is "5", and when the display value is "3", "10" is added. This is an effect pattern in which the effect is executed, then the stop effect is executed when the display value is "05", and the effect is updated to "00" after 20 seconds have elapsed. The "time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" functions as an effect suggesting the execution timing of the cut-in effect before the hit branch (the target effect is the cut-in effect before the hit branch).

図47に示した各演出パターンの実行確率は図48に示す通りである。すなわち、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動+時間演出」又は「SPB大当たり変動+時間演出」であれば、「時間演出5秒」を2%の割合で選択し、「時間演出15秒」を6%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒」を9%の割合で選択し、「時間演出35秒」を12%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を16%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を25%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」を30%の割合で選択する。一方、特図変動パターンが「SPAハズレ変動+時間演出」又は「SPBハズレ変動+時間演出」であれば、「時間演出5秒」を30%の割合で選択し、「時間演出15秒」を20%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒」を17%の割合で選択し、「時間演出35秒」を13%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒」を10%の割合で選択し、「時間演出15秒+20秒停止」を7%の割合で選択し、「時間演出5秒+10秒+20秒停止」を3%の割合で選択する。このようにこの変更例に係るパチンコ遊技機では、「時間演出5秒」<「時間演出15秒」<「時間演出5秒+10秒」<「時間演出35秒」<「時間演出15秒+20秒」<「時間演出15秒+20秒停止」<「時間演出5秒+10秒+20秒停止」の順に大当たり期待度が高くなるように時間演出の演出パターンの抽選が行われる。なお、「時間演出5秒」の演出パターンは、特図変動パターンが「N大当たり変動」や「Nハズレ変動」である場合にも選択されることがあるように構成するとよい。 The execution probabilities of each effect pattern shown in FIG. 47 are as shown in FIG. 48. That is, if the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SPA jackpot fluctuation + time effect" or "SPB jackpot variation + time effect", the effect control microcomputer 121 is used. Select "Time effect 5 seconds" at a rate of 2%, select "Time effect 15 seconds" at a rate of 6%, select "Time effect 5 seconds + 10 seconds" at a rate of 9%, and select "Time effect". Select "35 seconds" at a rate of 12%, select "time effect 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 16%, select "time effect 15 seconds + stop for 20 seconds" at a rate of 25%, and select "time effect 15 seconds + 20 seconds". Select "5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop" at a rate of 30%. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern is "SPA loss fluctuation + time effect" or "SPB loss variation + time effect", select "time effect 5 seconds" at a rate of 30% and select "time effect 15 seconds". Select at a rate of 20%, select "time effect 5 seconds + 10 seconds" at a rate of 17%, select "time effect 35 seconds" at a rate of 13%, and select "time effect 15 seconds + 20 seconds" at a rate of 10. Select at a rate of%, select "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" at a rate of 7%, and select "time effect 5 seconds + 10 seconds + stop at 20 seconds" at a rate of 3%. In this way, in the pachinko game machine related to this modification example, "time effect 5 seconds" <"time effect 15 seconds" <"time effect 5 seconds + 10 seconds" <"time effect 35 seconds" <"time effect 15 seconds + 20 seconds" "<" Time production 15 seconds + 20 seconds stop "<" Time production 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop "" The lottery of the time production production pattern is performed so that the jackpot expectation is high. The effect pattern of "time effect 5 seconds" may be configured so that it may be selected even when the special figure variation pattern is "N jackpot variation" or "N loss variation".

また、この変更例に係るパチンコ遊技機における前兆演出の実行確率は図49に示す通りである。すなわち、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動+時間演出」である場合、時間演出の演出パターンが「時間演出5秒」であれば、青色前兆演出を60%の割合で選択し、赤色前兆演出を5%の割合で選択する。また「時間演出15秒」であれば、青色前兆演出を55%の割合で選択し、赤色前兆演出を10%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒」であれば、青色前兆演出を50%の割合で選択し、赤色前兆演出を15%の割合で選択する。また「時間演出35秒」であれば、青色前兆演出を45%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒」であれば、青色前兆演出を35%の割合で選択し、赤色前兆演出を30%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を25%の割合で選択し、赤色前兆演出を40%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を5%の割合で選択し、赤色前兆演出を60%の割合で選択する。 Further, the execution probability of the precursory effect in the pachinko gaming machine according to this modified example is as shown in FIG. 49. That is, in the staging control microcomputer 121, when the special figure fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation + time staging" and the staging pattern of the time staging is "time staging 5 seconds", the ratio of the blue precursor staging is 60%. Select with, and select the red precursor effect at a rate of 5%. If it is "time effect 15 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 55%, and the red precursor effect is selected at a rate of 10%. If "time effect 5 seconds + 10 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 50%, and the red precursor effect is selected at a rate of 15%. In the case of "time effect 35 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 45%, and the red precursor effect is selected at a rate of 20%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 35%, and the red precursor effect is selected at a rate of 30%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", the blue precursor effect is selected at a rate of 25%, and the red precursor effect is selected at a rate of 40%. If "time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop", the blue precursor effect is selected at a rate of 5%, and the red precursor effect is selected at a rate of 60%.

一方、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動+時間演出」である場合、時間演出の演出パターンが「時間演出5秒」であれば、青色前兆演出を20%の割合で選択し、赤色前兆演出を5%の割合で選択する。また「時間演出15秒」であれば、青色前兆演出を18%の割合で選択し、赤色前兆演出を7%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒」であれば、青色前兆演出を16%の割合で選択し、赤色前兆演出を9%の割合で選択する。また「時間演出35秒」であれば、青色前兆演出を14%の割合で選択し、赤色前兆演出を11%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒」であれば、青色前兆演出を12%の割合で選択し、赤色前兆演出を13%の割合で選択する。また「時間演出15秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を10%の割合で選択し、赤色前兆演出を15%の割合で選択する。また「時間演出5秒+10秒+20秒停止」であれば、青色前兆演出を5%の割合で選択し、赤色前兆演出を20%の割合で選択する。 On the other hand, in the staging control microcomputer 121, when the special figure fluctuation pattern is "SP loss fluctuation + time staging" and the staging pattern of the time staging is "time staging 5 seconds", the ratio of the blue precursor staging is 20%. Select with, and select the red precursor effect at a rate of 5%. If it is "time effect 15 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 18%, and the red precursor effect is selected at a rate of 7%. If "time effect 5 seconds + 10 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 16%, and the red precursor effect is selected at a rate of 9%. In the case of "time effect 35 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 14%, and the red precursor effect is selected at a rate of 11%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds", the blue precursor effect is selected at a rate of 12%, and the red precursor effect is selected at a rate of 13%. If "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", the blue precursor effect is selected at a rate of 10%, and the red precursor effect is selected at a rate of 15%. If "time effect 5 seconds + 10 seconds + 20 seconds stop", the blue precursor effect is selected at a rate of 5%, and the red precursor effect is selected at a rate of 20%.

このようにこの変更例に係るパチンコ遊技機では、赤色前兆演出が実行されたときの方が青色前兆演出が実行されたときよりも、大当たり期待度が高い演出パターンの時間演出が実行され易くなっている。また、赤色前兆演出が実行されたときの方が青色前兆演出が実行されたときよりも、停止演出が実行され易くなっている。 In this way, in the pachinko gaming machine related to this modification example, when the red precursor effect is executed, it is easier to execute the time effect of the effect pattern with a high expectation of big hit than when the blue precursor effect is executed. ing. Further, when the red precursor effect is executed, the stop effect is more likely to be executed than when the blue precursor effect is executed.

以上説明したように、図47~図49に示す変更例に係るパチンコ遊技機では、加算演出(表示値変更演出)が実行されることなく停止演出が実行される場合(図47(d)参照)よりも、加算演出が実行されてから停止演出が実行される場合(図47(z)参照)の方が、大当たり期待度が高い(図48参照)。このため、加算演出が実行されるのかに対する関心や、停止演出が実行されるのかに対する関心を、上記形態のパチンコ遊技機PY1よりも高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣をより一層向上させることが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the change example shown in FIGS. 47 to 49, the stop effect is executed without executing the addition effect (display value change effect) (see FIG. 47 (d)). ), The jackpot expectation is higher when the stop effect is executed after the addition effect is executed (see FIG. 47 (z)). Therefore, it is possible to raise the interest in whether the addition effect is executed and the interest in whether the stop effect is executed as compared with the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned form, further improving the game entertainment by the time effect. It is possible.

なお、時間演出の演出パターンは図47に示したものに限られず、加算演出の有無や発生タイミング、停止演出の有無や発生タイミング、時間演出の実行回数、時間表示の初期値、時間演出の実行タイミングなどを適宜設定することで、任意の演出パターンを設けることが可能である。 The effect pattern of the time effect is not limited to that shown in FIG. 47, and the presence / absence and occurrence timing of the addition effect, the presence / absence and occurrence timing of the stop effect, the number of times the time effect is executed, the initial value of the time display, and the execution of the time effect. Arbitrary staging patterns can be provided by appropriately setting the timing and the like.

また上記形態では、時間演出を、表示部50aに時間表示画像G90を表示する演出とした。これに対して、図50に示すように、4桁の7セグ表示器57hを有する特殊可動体57kを設け、この特殊可動体57kの7セグ表示器57hにより時間表示を行う構成としてもよい。具体的には例えば、時間演出を実行していない場合には、特殊可動体57kを表示部50aの下方の待機位置(図50(A))に位置させておき、時間演出を実行する場合には、表示部50aの前方で上下方向中央の演出位置(図50(B))まで上昇させ、7セグ表示器57hにて時間表示を行う構成としてもよい(この例では初期値は「15」)。なお、7セグ表示器57hの桁数は任意に変更可能である。またこのように構成する場合、遊技盤1を透明な部材により形成するなどして、特殊可動体57kが待機位置(図50(A))にある場合でも遊技者から視認可能にしておくとよい。そして、停止演出の際には、一旦、演出位置(図50(B))から待機位置(図50(A))に移動させるとよい。また、前兆演出の際には、一旦、待機位置から演出位置に移動させて再び待機位置に戻すとよい。このように構成すれば、上記形態と同様、停止演出や前兆演出の実行を遊技者にわかり易く伝えることが可能である。また、停止演出や前兆演出が、特殊可動体57kの移動を伴う演出となっている分、上記形態(時間表示画像G90の表示位置を変化させる演出)よりも印象的な演出となり、更なる遊技興趣の向上が見込める。なお、この変更例では、特殊可動体57kが特殊演出部に相当する。また、図50(B)に示す特殊可動体57kの位置が第1位置に相当し、図50(A)に示す特殊可動体57kの位置が第2位置に相当する。 Further, in the above embodiment, the time effect is an effect of displaying the time display image G90 on the display unit 50a. On the other hand, as shown in FIG. 50, a special movable body 57k having a 4-digit 7-segment display 57h may be provided, and the time may be displayed by the 7-segment display 57h of the special movable body 57k. Specifically, for example, when the time effect is not executed, the special movable body 57k is positioned at the standby position (FIG. 50 (A)) below the display unit 50a, and the time effect is executed. May be configured to be raised to the effect position (FIG. 50 (B)) in the center in the vertical direction in front of the display unit 50a and to display the time on the 7-segment display 57h (in this example, the initial value is "15". ). The number of digits of the 7-segment display 57h can be arbitrarily changed. Further, in the case of such a configuration, it is preferable to form the game board 1 with a transparent member so that the special movable body 57k can be visually recognized by the player even when the special movable body 57k is in the standby position (FIG. 50 (A)). .. Then, at the time of the stop effect, it is preferable to temporarily move the effect position (FIG. 50 (B)) to the standby position (FIG. 50 (A)). Further, in the case of a precursory effect, it is advisable to temporarily move the patient from the standby position to the effect position and return it to the standby position again. With this configuration, it is possible to convey to the player the execution of the stop effect and the precursor effect in an easy-to-understand manner, as in the above embodiment. In addition, since the stop effect and the precursor effect are effects that involve the movement of the special movable body 57k, the effect is more impressive than the above-mentioned form (the effect of changing the display position of the time display image G90), and the game is further enhanced. It is expected to improve the interest. In this modified example, the special movable body 57k corresponds to the special staging unit. Further, the position of the special movable body 57k shown in FIG. 50 (B) corresponds to the first position, and the position of the special movable body 57k shown in FIG. 50 (A) corresponds to the second position.

また上記実施形態における各演出の演出内容は、その演出の機能を損なわない範囲で適宜に変更可能である。例えば、時間演出はカウントダウン形式でカウントするものでなく、カウントアップ形式でカウントするものでもよい。この場合、例えば15秒をカウントするときには、「00/15」を初期値とし、「15/15」を最終値とするなど、目標値(この場合「15」)を分母とし更新する値を分子とする分数形式で表示するとよい。また、時間演出をカウントアップ型とした場合には、表示値変更演出として、分数形式の表示値の分子の値を減算する減算演出を実行したり、分母の値(目標値)を加算する加算演出を実行したりするとよい。 Further, the effect content of each effect in the above embodiment can be appropriately changed as long as the function of the effect is not impaired. For example, the time effect is not counted in the countdown format, but may be counted in the countup format. In this case, for example, when counting 15 seconds, the numerator is the value to be updated with the target value (in this case, "15") as the denominator, such as "00/15" as the initial value and "15/15" as the final value. It is recommended to display it in a fractional format. In addition, when the time effect is a count-up type, as a display value change effect, a subtraction effect that subtracts the molecular value of the display value in the fraction format is executed, or an addition that adds the denominator value (target value). It is good to perform the production.

また、上記実施形態における各演出の振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、停止演出が実行される時間演出の演出パターンが、停止演出が実行されない何れの演出パターンよりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。また例えば、「時間演出15秒」と「時間演出35秒」の大当たり期待度の差を大きくするとともに、「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」の各大当たり期待度についてはその差をあまりつけないこととしてもよい。このように構成すれば、時間演出における時間表示の初期値が「35」でない場合に遊技者をより強く落胆させることが可能となり、その分、加算演出や停止演出が実行されたときに、強い期待感を抱かせることが可能となる。 Further, the distribution rate of each effect in the above embodiment can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. For example, the effect pattern of the time effect in which the stop effect is executed may have a higher expectation of big hit than any effect pattern in which the stop effect is not executed. Also, for example, while increasing the difference in jackpot expectations between "time effect 15 seconds" and "time effect 35 seconds", "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", and "time effect 15 seconds + 20 seconds". It may be possible to make little difference in each jackpot expectation of "stop". With this configuration, it is possible to make the player more discouraged when the initial value of the time display in the time effect is not "35", and by that amount, it is stronger when the addition effect or the stop effect is executed. It is possible to have a sense of expectation.

また上記形態において、時間演出によって実行タイミングを示唆される演出は適宜変更可能である。例えば、所謂「疑似連演出」(1回の特図変動中に1つの単位変動演出を複数回行うことで疑似的に複数回の変動に見せようとする演出)を実行可能に構成し、時間演出によって「疑似連演出」の実行タイミングを示唆することがある構成としたり、時間演出によって「操作演出」の実行タイミングを示唆することがある構成としたりしてもよい。また、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで、その時間演出によって実行タイミングが示唆された演出の種類を示す所定の表示(説明コメント)を行う構成としてもよい。具体的には例えば、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで「SPリーチ」を行う場合には、装飾された「SP」の文字を含む表示を時間表示画像G90の近くに表示したり、時間演出の表示値が「00」になったタイミングで「カットイン演出」を行う場合には、装飾された「カットイン」の文字を含む表示を時間表示画像G90の近くに表示したりしてもよい。このように構成すれば、時間演出の意義が遊技者に伝わり易くなり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, in the above embodiment, the effect suggesting the execution timing by the time effect can be appropriately changed. For example, a so-called "pseudo-continuous effect" (an effect that attempts to make a pseudo-multiple variation appear by performing one unit variation effect multiple times during one special figure variation) can be configured for time. The staging may be configured to suggest the execution timing of the "pseudo-continuous staging", or the time staging may be configured to suggest the execution timing of the "operation staging". Further, at the timing when the display value of the time effect becomes "00", a predetermined display (explanatory comment) indicating the type of effect whose execution timing is suggested by the time effect may be performed. Specifically, for example, when "SP reach" is performed at the timing when the display value of the time effect becomes "00", a display including the decorated "SP" character is displayed near the time display image G90. Or, when performing the "cut-in effect" at the timing when the display value of the time effect becomes "00", a display including the decorated "cut-in" character is displayed near the time display image G90. You may do it. With such a configuration, the significance of the time production can be easily conveyed to the player, and it is expected that the game interest will be improved.

また上記形態では、時間演出によって「SPリーチ」の実行タイミングが示唆される場合と「当落分岐前カットイン演出」の実行タイミングが示唆される場合とがある構成としたが、時間演出によって実行タイミングを示唆される可能性がある演出(対象演出)の数はいくつにしてもよい。 Further, in the above embodiment, there are cases where the execution timing of the "SP reach" is suggested by the time effect and the execution timing of the "cut-in effect before the hit branch" is suggested. The number of effects (target effects) that may be suggested may be any number.

また上記形態では、「時間演出35秒」、「時間演出15秒+20秒」、「時間演出15秒+20秒停止」、「「時間演出15秒2回」の2回目の時間演出」によって実行タイミングが示唆される演出は、全て当落分岐前カットイン演出としたが、これらの各演出パターンの時間演出によって実行タイミングが示唆される演出の種類が異なっていてもよい。この場合、各演出パターンの時間演出が終了するタイミング(言い換えれば、実行タイミングが示唆される演出の開始タイミング)は、それぞれ異なっていてもよい。具体的には例えば、時間演出中に加算演出が実行される場合と、停止演出が実行される場合とで、時間演出の終了タイミングが異なっており、それぞれの時間演出によって示唆される演出も異なっていることがある構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the execution timing is determined by "time effect 35 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds", "time effect 15 seconds + 20 seconds stop", and "second time effect of" time effect 15 seconds twice "". All of the effects suggested by are cut-in effects before the winning branch, but the type of effect suggested by the execution timing may be different depending on the time effect of each of these effect patterns. In this case, the timing at which the time effect of each effect pattern ends (in other words, the start timing of the effect suggesting the execution timing) may be different. Specifically, for example, the end timing of the time effect is different depending on whether the addition effect is executed during the time effect or the stop effect is executed, and the effect suggested by each time effect is also different. It may be a configuration that may be present.

また、時間演出中に加算演出が実行される場合と、停止演出が実行される場合とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。例えば、時間演出中に加算演出が実行された場合には停止演出が実行された場合よりもカットイン演出Bが実行され易く、時間演出中に停止演出が実行された場合には加算演出が実行された場合よりもカットイン演出Aが実行され易い、といった具合に構成してもよい。このように構成すれば、時間演出の演出パターンによって、時間演出に続いて実行される演出の種類を予測することが可能となり、遊技興趣が高められる。また同様に、時間演出中に加算演出が実行される場合(「時間演出+20秒」の場合)と、時間演出の初期値が「35」の場合(「時間演出35秒」の場合)とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。また同様に、時間演出中に停止演出が実行される場合(「時間演出+20秒停止」の場合)と、時間演出の初期値が「35」の場合(「時間演出35秒」の場合)とで、表示値が「00」になったときに実行され易い演出の種類が異なる構成としてもよい。 Further, the type of the effect that is easy to be executed when the display value becomes "00" may be different depending on whether the addition effect is executed during the time effect or the stop effect is executed. For example, when the addition effect is executed during the time effect, the cut-in effect B is more likely to be executed than when the stop effect is executed, and when the stop effect is executed during the time effect, the addition effect is executed. It may be configured such that the cut-in effect A is more easily executed than the case where the cut-in effect A is performed. With this configuration, it is possible to predict the type of effect to be executed following the time effect according to the effect pattern of the time effect, and the entertainment of the game is enhanced. Similarly, when the addition effect is executed during the time effect (in the case of "time effect + 20 seconds") and when the initial value of the time effect is "35" (in the case of "time effect 35 seconds"). , The type of effect that is easy to be executed when the display value becomes "00" may be different. Similarly, when the stop effect is executed during the time effect (in the case of "time effect + 20 seconds stop") and when the initial value of the time effect is "35" (in the case of "time effect 35 seconds"). Therefore, the type of effect that is easy to be executed when the display value becomes "00" may be different.

また、前兆演出が実行された場合には、カットイン演出Aがカットイン演出Bよりも実行され易い構成としたり、SPリーチAがSPリーチBよりも実行され易い構成としてもよい。即ち、前兆演出が実行されるか否かで、特定の演出(例えばカットイン演出AやSPリーチA)の実行され易さが異なる構成としてもよい。同様に、停止演出が実行されるか否かで、特定の演出の実行され易さが異なる構成としてもよいし、加算演出が実行されるか否かで、特定の演出の実行され易さが異なる構成としてもよい。 Further, when the precursory effect is executed, the cut-in effect A may be configured to be more easily executed than the cut-in effect B, or the SP reach A may be configured to be more easily executed than the SP reach B. That is, the easiness of executing a specific effect (for example, cut-in effect A or SP reach A) may differ depending on whether or not the precursor effect is executed. Similarly, the ease of executing a specific effect may differ depending on whether or not the stop effect is executed, or the ease of executing a specific effect depends on whether or not the addition effect is executed. It may have a different configuration.

また上記形態では、前兆演出は、先読み演出としても実行されることがある構成としたが(先読み前兆演出)、所謂「当該変動」においてのみ実行される可能性がある演出としてもよい。 Further, in the above embodiment, the precursory effect is configured to be executed as a look-ahead effect (pre-reading precursor effect), but it may be an effect that may be executed only in the so-called “change”.

また上記形態において、前兆演出が実行された場合と時計保留予告(他の前兆演出)が実行された場合とで、時間演出の初期値が大きい値となる確率が異なるように構成してもよい。また上記形態において、前兆演出が実行された場合と時計保留予告(他の前兆演出)が実行された場合とで、停止演出が行われる確率が異なるように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the probability that the initial value of the time effect becomes a large value may be different depending on whether the precursor effect is executed or the clock hold notice (another precursor effect) is executed. .. Further, in the above embodiment, the probability that the stop effect is performed may be different depending on whether the precursor effect is executed or the clock hold notice (another precursor effect) is executed.

また上記形態では、時間演出において「15」や「35」といった初期値が時間表示画像G90の表示開始時点で既に表示されている構成としたが、時間表示画像G90の表示開始時に「00」から値がカウントアップされ「15」で停止するときと、「35」で停止するときとがあるように構成してもよい。このように構成すれば、表示値のカウントアップ中に初期値がいくつになるのか楽しむ時間を作ることが可能となる。なお、このようなカウントアップを、時間表示画像G90とは別に表示部50aの中央等で表示し、最終的に表示した値を時間表示画像G90の初期値とする見せ方をしてもよい。 Further, in the above embodiment, the initial values such as "15" and "35" are already displayed at the start of display of the time display image G90 in the time effect, but from "00" at the start of display of the time display image G90. The value may be counted up and may be configured to stop at "15" or "35". With this configuration, it is possible to make time to enjoy what the initial value will be while counting up the displayed value. It should be noted that such a count-up may be displayed separately from the time display image G90 at the center of the display unit 50a or the like, and the finally displayed value may be used as the initial value of the time display image G90.

また上記形態では、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される場合(「時間演出15秒2回」が選択された場合)、2回目の時間演出と1回目の時間演出とで同じ演出を実行したが、2回目の時間演出(再度の時間演出)を、1回目の時間演出とは異なる時間演出(例えば、初期値が異なる演出や、加算や停止などの表示値の挙動が異なる演出等)としてもよい。また、1回の特図変動中に3回以上の時間演出が実行される演出パターンがあってもよい。また、1回の特図変動中に複数回の時間演出を実行する場合、各時間演出の実行間隔は適宜設定可能である。 Further, in the above embodiment, when the time effect is executed a plurality of times during one special figure change (when "time effect 15 seconds twice" is selected), the second time effect and the first time effect are performed. The same effect was executed in, but the second time effect (re-time effect) was changed to a different time effect from the first time effect (for example, an effect with a different initial value, or a display value such as addition or stop). It may be an effect with different behavior, etc.). Further, there may be an effect pattern in which the time effect is executed three times or more during one special figure change. Further, when the time effect is executed a plurality of times during one special figure change, the execution interval of each time effect can be appropriately set.

また上記形態では、前兆演出として2種類の前兆演出(青色前兆演出及び赤色前兆演出)を実行可能な構成としたが、3種類以上の前兆演出(例えば、青色前兆演出、赤色前兆演出、金色前兆演出)を実行可能な構成としてもよい。この場合、前兆演出の種類毎に、1回の特図変動中に複数回の時間演出が実行される確率を変えてもよい。また、前兆演出の種類毎に、1回の特図変動における時間演出の実行回数の多さを変えてもよい。 Further, in the above form, two types of precursory effects (blue precursory effect and red precursory effect) can be executed as precursory effects, but three or more types of precursory effects (for example, blue precursory effect, red precursory effect, and golden precursory effect) are possible. It may be configured so that the effect) can be executed. In this case, the probability that a plurality of time effects are executed during one special figure change may be changed for each type of precursor effect. Further, the number of times of execution of the time effect in one special figure variation may be changed for each type of precursor effect.

また上記形態では、時間演出の開始タイミング(時間表示の更新の開始タイミング)は、どの演出パターンであっても同じタイミングとしたが(図30(a)~(e))、時間演出の開始タイミングに種々のバリエーションがあってもよい。この場合例えば、時間表示の初期値は「10」と小さいが、時間演出の開始タイミングが当落分岐の10秒前と比較的遅い演出パターンを設け、この演出パターンの大当たり期待度を高くしてもよい。 Further, in the above embodiment, the start timing of the time effect (start timing of updating the time display) is the same regardless of the effect pattern (FIGS. 30A to 30e), but the start timing of the time effect is set. May have various variations. In this case, for example, the initial value of the time display is as small as "10", but even if an effect pattern is provided in which the start timing of the time effect is relatively late, 10 seconds before the winning branch, and the jackpot expectation of this effect pattern is increased. good.

また上記形態では、特殊演出態様の時間演出は、通常演出態様の時間演出に、カウント音の出力が付加される構成としたが(図32参照)、カウント音の出力に代えて、又は、カウント音の出力に加えて、演出用の可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、枠可動装置58等)を駆動させる構成としたり、盤ランプ54や枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる構成としたりしてもよい。また、通常演出態様の時間演出をカウント音の出力のみとし、特殊演出態様の時間演出をこれに画像表示装置50による時間表示の更新を付加する構成としてもよい。また上記形態では、時間演出の演出態様が変化するときの最初の更新値と(実施形態では「4」)、時間演出において停止演出が実行された場合に時間表示の更新が再開されたときの最初の更新値(実施形態では「4」)とを同じとしたが、異なっていてもよい。 Further, in the above embodiment, the time effect of the special effect mode is configured such that the output of the count sound is added to the time effect of the normal effect mode (see FIG. 32), but instead of the output of the count sound or counting. In addition to the sound output, it is configured to drive a movable body for staging (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, frame movable device 58, etc.), or the board lamp 54 or frame lamp 53 is set to emit light in a predetermined manner. It may be configured to emit light with. Further, the time effect of the normal effect mode may be limited to the output of the count sound, and the time effect of the special effect mode may be configured by adding the update of the time display by the image display device 50. Further, in the above embodiment, the initial update value when the effect mode of the time effect changes (“4” in the embodiment) and the update of the time display when the stop effect is executed in the time effect are restarted. It is the same as the first update value (“4” in the embodiment), but may be different.

また上記形態では、5カウント演出は、カウントダウン形式でカウントするものとしたが、カウントアップ形式でカウントするものであってもよい。また、5カウント演出によって実行を示唆される演出の種類は適宜変更可能である。例えば、上記形態では5カウント演出によって当落分岐前カットイン演出の実行タイミングが示唆される構成としたが、SPリーチの発展タイミングが示唆される構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the 5-count effect is counted in the countdown format, but it may be counted in the countup format. In addition, the type of effect suggested to be executed by the 5-count effect can be changed as appropriate. For example, in the above embodiment, the 5-count effect suggests the execution timing of the cut-in effect before the winning branch, but the SP reach development timing may be suggested.

また上記形態では、5カウント演出においてカウントされる数値の初期値を、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値「5」よりも目標値「0」に近い値「4」(言い換えれば、停止演出によって止められた時間表示の更新再開時の初期値と同じ値「4」)としたが、カウント演出の初期値を、停止演出によって止められたときの時間演出の表示値と同じ値「5」としてもよい(すなわち、カウント演出を「5」から「0」までカウントする演出としてもよい)。また、カウント演出の初期値を、「3」以下の値(言い換えれば、停止演出によって止められた時間表示の更新再開時の初期値よりも小さい値)としてもよい。 Further, in the above embodiment, the initial value of the numerical value counted in the 5-count effect is set to a value "4" (in other words,) closer to the target value "0" than the display value "5" of the time effect when stopped by the stop effect. , The same value as the initial value when resuming the update of the time display stopped by the stop effect "4"), but the initial value of the count effect is the same value as the display value of the time effect when stopped by the stop effect. It may be "5" (that is, the counting effect may be counted from "5" to "0"). Further, the initial value of the count effect may be a value of "3" or less (in other words, a value smaller than the initial value at the time of restarting the update of the time display stopped by the stop effect).

また上記形態では、時間表示画像G90が第2位置(表示部50aにおける右端下部の位置、図41(D)参照)に表示されているときには、時間表示の表示値が更新されないよう構成したが、第2位置に表示されているときであっても、表示値が更新される構成としてもよい。具体的には例えば、時間表示画像G90が第1位置(表示部50aにおける右端中央部の位置、図41(A)参照)に表示されていて表示値が更新される時間演出と、時間表示画像G90が第2位置に表示されていて表示値が更新される時間演出とがある構成としてもよい。この場合、両演出が互いに大当たり期待度が異なる演出である構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position (position at the lower right end of the display unit 50a, see FIG. 41 (D)), the display value of the time display is not updated. Even when it is displayed at the second position, the displayed value may be updated. Specifically, for example, a time effect in which the time display image G90 is displayed at the first position (position of the right end center portion in the display unit 50a, see FIG. 41 (A)) and the display value is updated, and a time display image. There may be a configuration in which G90 is displayed at the second position and there is a time effect in which the displayed value is updated. In this case, both effects may be configured such that the jackpot expectations are different from each other.

また上記形態では、前兆演出の実行中や停止演出の実行中は時間表示画像G90(特定演出部)が第2位置に位置し続ける構成とした(図41(C)(D)(E)、図44(B)(C)参照)。これに対して、前兆演出の実行の際に時間表示画像G90が第1位置から第2位置に移動するが、僅かな時間だけ第2位置に位置した後、第1位置に戻って前兆演出が継続される構成としたり、停止演出の実行の際に時間表示画像G90が第1位置から第2位置に移動するが、僅かな時間だけ第2位置に位置した後、第1位置に戻って停止演出が継続される構成としたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the time display image G90 (specific effect unit) continues to be positioned at the second position during the execution of the precursor effect or the stop effect (FIGS. 41 (C) (D) (E). See FIGS. 44 (B) and 44 (C). On the other hand, the time display image G90 moves from the first position to the second position when the precursor effect is executed, but after being positioned at the second position for a short time, the time display image G90 returns to the first position and the precursor effect is performed. The time display image G90 moves from the first position to the second position when the configuration is continued or when the stop effect is executed, but after being positioned at the second position for a short time, it returns to the first position and stops. The composition may be such that the production is continued.

また上記形態において、時間演出の演出パターンとして、時間表示の表示値の更新速度を変化させる演出パターンを設けてもよい。時間表示の表示値の更新速度を変化させる演出パターンとしては、例えば、通常の更新速度のX倍(Xは2以上の自然数)の速度で更新する演出パターンや、通常の更新速度の1/X倍(Xは2以上の自然数)の速度で更新する演出パターンが挙げられる。このように構成した場合、時間表示の表示値の更新速度が変化したときには、変化しなかったときよりも、大当たり期待度が高くなる(大当たり期待度が高い演出が実行され易くなる)ように構成するとよい。特に、表示値の更新速度が上がることで時間演出の実行時間が短くなる(時間演出の終了タイミングが早くなる)演出パターンを、他の演出パターンよりも大当たり期待度が高い演出パターンとして設けておくと、他の演出パターンとは逆の演出パターンとなって意外性が生じ、新たな面白さを提供することが可能となる。また、時間演出の演出パターンとして、時間表示における更新範囲(例えば「15」~「0」)のうちの一部を実行しない演出パターン(例えば「15」から「10」まで更新した後「5」に飛んで「5」から「0」まで更新する演出パターン)を設けてもよい。このような演出パターンを設けることによっても、意外性が生じ、新たな面白さを提供することが可能である。なお、この変更例のように構成する場合には、時間表示の表示値が「1」変化することが、実際の1秒に対応していなくてもよい。 Further, in the above embodiment, as the effect pattern of the time effect, an effect pattern that changes the update speed of the display value of the time display may be provided. As an effect pattern for changing the update speed of the display value of the time display, for example, an effect pattern for updating at a speed X times the normal update speed (X is a natural number of 2 or more) or 1 / X of the normal update speed. An effect pattern that updates at a double speed (X is a natural number of 2 or more) can be mentioned. When configured in this way, when the update speed of the display value of the time display changes, the jackpot expectation is higher than when it does not change (the effect with high jackpot expectation is more likely to be executed). It is good to do it. In particular, an effect pattern in which the execution time of the time effect is shortened (the end timing of the time effect is earlier) due to the increase in the update speed of the display value is provided as an effect pattern having a higher expectation of big hit than other effect patterns. Then, the effect pattern is the opposite of the other effect patterns, which causes unexpectedness and makes it possible to provide new fun. Further, as the effect pattern of the time effect, the effect pattern (for example, "5") after updating from "15" to "10" does not execute a part of the update range (for example, "15" to "0") in the time display. An effect pattern) may be provided to fly to and update from "5" to "0". By providing such an effect pattern, it is possible to create unexpectedness and provide new fun. In the case of the configuration as in this modification example, the change of the display value of the time display by "1" does not have to correspond to the actual 1 second.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can be changed. (Starting port) related to the electric chew 12D) is provided, but only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is preferentially performed over the variation display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be given priority over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is given priority over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery may be a lottery that makes it easier to win a jackpot that is more advantageous than the special figure 2 lottery.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the gaming machine is determined to shift to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but it is based on the passage of a so-called V-probability machine (a specific area (V area) in the big winning opening). It may be a gaming machine controlled to a high probability state). Further, in the above embodiment, once controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but it is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a gaming machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called 1-type / 2-type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display. It may be composed of symbols other than three such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the image. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the staging control are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、高確率状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、時短状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。 Further, all the jackpot game states do not have to correspond to the "special game state advantageous to the player". For example, the jackpot game state scheduled to be controlled to a high probability state after that may be configured to correspond to the "special game state advantageous to the player", or the jackpot that can actually obtain a relatively large number of prize balls such as 16R. The gaming state may be configured to correspond to the "special gaming state advantageous to the player". Further, the high probability state may be configured to correspond to the "special gaming state advantageous to the player", or the time saving state may be configured to correspond to the "special gaming state advantageous to the player".

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A7の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B4の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。また発明Dは、以下の発明D1~D5の総称である。また発明Eは、以下の発明E1~E4の総称である。また発明Fは、以下の発明F1~F8の総称である。
10. Inventions disclosed herein The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A7. Further, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B4. Further, the invention C is a general term for the following inventions C1 to C3. Further, the invention D is a general term for the following inventions D1 to D5. Further, the invention E is a general term for the following inventions E1 to E4. Further, the invention F is a general term for the following inventions F1 to F8.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能であり(図30参照)、
前記時間演出は、前記特別遊技状態になることを期待させる演出である(図31参照)遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出(図33、図44参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player (big hit determination), and
The special game state control means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination by the determination means, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using a predetermined effect means (for example, an image display device 50).
The effect executing means can perform a time effect suggesting the execution timing of the effect based on the result of the determination by the determination means (see FIG. 30).
The time effect is an effect that is expected to be in the special gaming state (see FIG. 31), and is a gaming machine.
The effect executing means is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing a precursor effect (see FIGS. 33 and 44) that suggests that the time effect is executed in advance.

この構成の遊技機によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため、時間演出の実行前から特別遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to predict in advance that the time effect will be executed by the precursor effect, so that it is possible to expect to be in a special game state even before the time effect is executed. It is possible to improve the game entertainment.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行されてから前記時間演出が実行される場合と、前記前兆演出が実行されることなく前記時間演出が実行される場合とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
The degree of expectation of the special gaming state differs depending on whether the time effect is executed after the precursor effect is executed or the time effect is executed without the precursor effect being executed (FIG. FIG. 33) A gaming machine characterized by the fact that.

この構成の遊技機によれば、前兆演出の実行の有無によって、時間演出を経て特別遊技状態になるのかならないのかの期待感が変わってくるため、時間演出前の興趣をより向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the expectation of whether or not it will be in a special game state after the time production changes depending on whether or not the precursor effect is executed, so it is possible to further improve the interest before the time production. Is.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前兆演出とは異なる演出態様(保留表示を特別態様で表示する演出態様)で前記時間演出が実行されることを示唆する他の前兆演出(時計保留予告)を実行することが可能である(図35、図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
The effect executing means executes another precursor effect (clock hold notice) suggesting that the time effect is executed in an effect mode different from the precursor effect (an effect mode in which the hold display is displayed in a special mode). A gaming machine characterized in that it is possible (see FIGS. 35 and 45).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出によっても時間演出の実行を予見させることができるため、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the game machine having this configuration, it is possible to predict the execution of the time effect by other precursor effects, so that the game entertainment can be further improved.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記判定手段による判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの判定を行う先読み判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)を備え、
前記演出実行手段は、前記先読み判定手段による判定の結果に基づいて、所定の保留表示(保留アイコンHAの表示)を実行可能であり、
前記他の前兆演出は、前記保留表示を通常態様(通常保留表示G72)とは異なる特別態様(特別保留表示G70)で表示する演出である(図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
A look-ahead determination means (process related to a look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for determining whether or not the special game state is to be reached is provided prior to the determination by the determination means.
The effect executing means can execute a predetermined hold display (display of the hold icon HA) based on the result of the determination by the look-ahead determination means.
The other precursor effect is an effect of displaying the hold display in a special mode (special hold display G70) different from the normal mode (normal hold display G72) (see FIG. 45).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出である特別態様の保留表示によって時間演出の実行を予見させることができるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to predict the execution of the time effect by the hold display of the special mode which is another precursor effect, so that the game entertainment can be improved.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記先読み判定手段による判定の結果に基づいて、前記前兆演出を実行することがある(図35、図46参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to the invention A4.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the precursor effect may be executed based on the result of determination by the look-ahead determination unit (see FIGS. 35 and 46).

この構成の遊技機によれば、保留表示(他の前兆演出)ではない前兆演出も、所謂先読み演出として行わることがあるため、時間演出の実行前の興趣をより一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the precursory effect other than the hold display (other precursory effect) may be performed as a so-called look-ahead effect, so that the interest before the execution of the time effect can be further improved.

発明A6:
発明A3から発明A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行された場合と前記他の前兆演出が実行された場合とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図33、図35参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
The gaming machine according to any one of the inventions A3 to A5.
A gaming machine characterized in that the degree of expectation of being in the special gaming state differs between the case where the precursory effect is executed and the case where the other precursory effect is executed (see FIGS. 33 and 35).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行されて時間演出が実行されるのか、他の前兆演出が実行されて時間演出が実行されるのかに応じて、その後の遊技の展開に対する期待感が異なるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there is a sense of expectation for the subsequent development of the game depending on whether the precursor effect is executed and the time effect is executed or another precursor effect is executed and the time effect is executed. Because it is different, it is possible to improve the game entertainment.

発明A7:
発明A3から発明A6までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記他の前兆演出を実行した場合には前記前兆演出を実行することがなく、前記他の前兆演出を実行していない場合には前記前兆演出を実行することがある(図35(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A7:
The gaming machine according to any one of the inventions A3 to A6.
The effect executing means does not execute the precursor effect when the other precursor effect is executed, and may execute the precursor effect when the other precursor effect is not executed (. A gaming machine characterized by (see FIG. 35 (B)).

この構成の遊技機によれば、他の前兆演出が実行された場合には遊技者は既に時間演出の実行が予見できており、このような状況においてさらに前兆演出を実行することの意義は小さい。よって、前兆演出を実行しないことにより、演出が殊更煩雑になるのを防止可能であり、その結果、遊技興趣の低下を抑制可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can already foresee the execution of the time effect when another precursor effect is executed, and it is of little significance to further execute the precursor effect in such a situation. .. Therefore, by not executing the precursory effect, it is possible to prevent the effect from becoming particularly complicated, and as a result, it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能であり(図30参照)、
前記時間演出は、前記特別遊技状態になることを期待させる演出である(図31参照)遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行された前記図柄変動において、再び時間演出を実行することがある(図30(e)、図42参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player (big hit determination), and
A symbol variation executing means (a game control microcomputer 101 for displaying and stopping a variation of a special symbol) for executing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is variablely displayed and stopped and displayed in a stop mode indicating the result of determination by the determination means. Display processing) and
The special game state control means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination by the determination means, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using a predetermined effect means (for example, an image display device 50).
The effect executing means can perform a time effect that suggests the execution timing of the effect during the variable display of the symbol (see FIG. 30).
The time effect is an effect that is expected to be in the special gaming state (see FIG. 31), and is a gaming machine.
The effect executing means may execute the time effect again in the symbol variation in which the time effect is executed (see FIG. 30 (e) and FIG. 42). The gaming machine (pachinko gaming machine PY1). ).

この構成の遊技機によれば、ある図柄変動において既に時間演出が実行され終わっていても、その図柄変動中に再度時間演出が実行される可能性があるため、遊技者は2度目以降の時間演出の発生に期待が持てることとなり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the time effect has already been executed in a certain symbol change, the time effect may be executed again during the symbol change, so that the player can perform the second and subsequent times. Expectations can be placed on the occurrence of staging, and it is possible to improve the entertainment of the game.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行可能である(図30、図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The effect executing means is capable of executing a precursor effect that suggests that the time effect is executed in advance (see FIGS. 30 and 33).

この構成の遊技機によれば、前兆演出により時間演出が実行されることを事前に予見させることができるため、時間演出の実行前から特別遊技状態になることを期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to predict in advance that the time effect will be executed by the precursor effect, so that it is possible to expect to be in a special game state even before the time effect is executed. It is possible to improve the game entertainment.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出が実行された前記図柄変動において再度の時間演出を実行する場合、当該再度の時間演出に対して前記前兆演出を実行しないものである(図30(e)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
When the effect execution means executes the time effect again in the symbol variation in which the time effect is executed, the effect execution means does not execute the precursor effect for the time effect again (see FIG. 30 (e)). ) A game machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、ある図柄変動における初回の時間演出に対しては前兆演出によってその実行が示唆されることがある一方で、ある図柄変動における再度の時間演出に対しては前兆演出によってその実行が示唆されることがないため、再度の時間演出の実行を予測し難くすることが可能である。その結果、再度の時間演出が実行されることの意外性が高められ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the precursor effect may suggest the execution of the first time effect in a certain symbol change, while the precursor effect may be indicated for the second time effect in a certain symbol change. Since the execution is not suggested by, it is possible to make it difficult to predict the execution of the time production again. As a result, the unexpectedness that the time production is executed again is enhanced, and it is expected that the game entertainment will be improved.

発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記前兆演出には、第1の前兆演出(青色前兆演出)と、前記第1の前兆演出とは異なる第2の前兆演出(赤色前兆演出)とがあり、
前記第1の前兆演出が実行された場合よりも前記第2の前兆演出が実行された場合の方が、前記図柄変動において前記時間演出が複数回実行される可能性が高い(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B2 or the invention B3.
The precursory effect includes a first precursory effect (blue precursory effect) and a second precursory effect (red precursory effect) different from the first precursory effect.
It is more likely that the time effect is executed a plurality of times in the symbol variation when the second precursor effect is executed than when the first precursor effect is executed (see FIG. 33). A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、第2の前兆演出が実行された場合には、ある図柄変動において時間演出が複数回実行されることに期待が持てるようになるため、前兆演出による興趣向上効果を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second precursor effect is executed, it can be expected that the time effect is executed multiple times in a certain symbol fluctuation, so that the effect of improving the interest by the precursor effect can be expected. It is possible to further increase.

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能である遊技機であって(図30参照)、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある(図30(d)、図41参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機)。
Invention C1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player (big hit determination), and
A symbol variation executing means (a game control microcomputer 101 for displaying and stopping a variation of a special symbol) for executing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is variablely displayed and stopped and displayed in a stop mode indicating the result of determination by the determination means. Display processing) and
The special game state control means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination by the determination means, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using a predetermined effect means (for example, an image display device 50).
The effect executing means is a gaming machine capable of performing a time effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbol (see FIG. 30).
When the time effect is executed during the symbol variation, the expectation of entering the special gaming state is often higher when the time effect is executed for a long time than when the time effect is executed for a short time (Fig.). 30, see FIG. 31),
The effect executing means may execute a stop effect (see FIGS. 30 (d) and 41) for stopping the update of the display value suggesting the execution timing in the time effect (pachinko). Gaming machine).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、停止演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより強い期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the execution period of the time effect may be extended by executing the stop effect. Therefore, you can have a stronger expectation for becoming a special game state. Therefore, it is possible to improve the interest of time production.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記停止演出によって止められた表示値の更新を再開させるに際して、前記時間演出の演出態様を前記停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様に変化させることがある(図32、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to the invention C1.
The effect executing means may change the effect mode of the time effect to a special effect mode different from that before the execution of the stop effect when restarting the update of the display value stopped by the stop effect (FIG. 32). , FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行されると、停止演出の実行前とは異なる特殊演出態様で表示値の更新が再開されるため、表示値の更新の再開動作が盛り上がる。その結果、時間演出による興趣向上効果を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the stop effect is executed, the update of the display value is restarted in a special effect mode different from that before the execution of the stop effect, so that the operation of restarting the update of the display value is excited. As a result, it is possible to enhance the effect of improving the interest of the time.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(画像表示装置50)と、音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)とを備え、
前記特殊演出態様は、前記表示手段による前記表示値の更新に、前記音声出力手段によるカウント音の出力を加えた演出態様である(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to the invention C2.
The effect means includes a predetermined display means (image display device 50) and an audio output means (speaker 52) capable of outputting audio.
The special effect mode is an effect mode in which the output of the count sound by the voice output means is added to the update of the display value by the display means (see FIG. 32).

この構成の遊技機によれば、表示手段による表示値の更新だけでなく音声出力手段によるカウント音の出力も行われるため、表示値の更新の再始動を遊技者に気付かせ易くすることが可能であり、時間演出による興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, not only the display value is updated by the display means but also the count sound is output by the voice output means, so that it is possible to make it easier for the player to notice the restart of the display value update. Therefore, it is possible to further enhance the interest of time production.

発明D1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出を行う場合と(図30(a)~(e)参照)、前記時間演出とは異なる種類の演出であるカウント演出(5カウント演出、図30(f)、図43参照)を行う場合とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention D1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player (big hit determination), and
A symbol variation executing means (a game control microcomputer 101 for displaying and stopping a variation of a special symbol) for executing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is variablely displayed and stopped and displayed in a stop mode indicating the result of determination by the determination means. Display processing) and
The special game state control means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination by the determination means, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using a predetermined effect means (for example, an image display device 50).
The effect executing means is different from the time effect when the time effect is performed (see FIGS. 30 (a) to 30 (e)) as an effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbol. A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that a counting effect (5 count effect, see FIG. 30 (f), FIG. 43), which is an effect of the above, may be performed.

この構成の遊技機によれば、ある演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出とカウント演出との2種類の互いに異なる演出を実行可能であるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, as an effect suggesting the execution timing of a certain effect, two types of different effects, a time effect and a count effect, can be executed, so that the game entertainment can be improved.

発明D2:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある(図30(d)、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D2:
The gaming machine according to the invention D1.
When the time effect is executed during the symbol variation, the expectation of entering the special gaming state is often higher when the time effect is executed for a long time than when the time effect is executed for a short time (Fig.). 30, see FIG. 31),
The effect executing means is a gaming machine characterized in that a stop effect for stopping the update of a display value suggesting the execution timing may be executed in the time effect (see FIGS. 30 (d) and 41).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、停止演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより強い期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the execution period of the time effect may be extended by executing the stop effect. Therefore, you can have a stronger expectation for becoming a special game state. Therefore, it is possible to improve the interest of time production.

発明D3:
発明D2に記載の遊技機であって、
前記カウント演出においてカウントされる数値の初期値(実施形態では「4」)は、前記停止演出によって止められたときの前記時間演出の表示値(実施形態では「5」)と同じ値、若しくは、それよりも目標値(実施形態では「0」)に近い値であることを特徴とする遊技機。
Invention D3:
The gaming machine according to the invention D2.
The initial value (“4” in the embodiment) of the numerical value counted in the count effect is the same as the display value (“5” in the embodiment) of the time effect when stopped by the stop effect, or A gaming machine characterized in that the value is closer to the target value (“0” in the embodiment) than that.

この構成の遊技機によれば、表示値の更新が再開されたときの時間演出と、カウント演出とが似た面白さの演出となることに期待でき、両演出の面白さを向上させることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, it can be expected that the time effect when the update of the display value is restarted and the count effect will be similar to the effect, and the fun of both effects can be improved. It will be possible.

発明D4:
発明D3に記載の遊技機であって、
前記カウント演出は、前記時間演出と比べて、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出である(図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D4:
The gaming machine according to the invention D3.
The counting effect is a game machine having a higher expectation of being in the special gaming state than the time effect (see FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、カウント演出は時間演出よりも特別遊技状態になる期待度が高い演出であるため、カウント演出の実行によって遊技者に高揚感を与えることが可能となるとともに、停止演出を伴った時間演出の興趣を併せて向上させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, since the counting effect is a production with a higher expectation that it will be in a special gaming state than the time effect, it is possible to give the player an uplifting feeling by executing the count effect and stop. It is possible to improve the interest of time production accompanied by production.

発明D5:
発明D3又は発明D4に記載の遊技機であって、
前記時間演出の演出態様には、前記表示値の更新はなされるが音声によるカウントはなされない第1演出態様(通常演出態様)と、前記表示値の更新も音声によるカウントもなされる第2演出態様(特殊演出態様)とがあり、
前記停止演出によって前記表示値の更新が止められるまでは、前記時間演出の演出態様は前記第1演出態様であり、当該停止演出によって止められていた前記表示値の更新の再開から、前記時間演出の演出態様が前記第2演出態様に変化する(図32、図41(D)(E)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D5:
The gaming machine according to the invention D3 or the invention D4.
The effect mode of the time effect includes a first effect mode (normal effect mode) in which the display value is updated but not counted by voice, and a second effect mode in which the display value is updated and counted by voice. There is (special production mode),
Until the update of the display value is stopped by the stop effect, the effect mode of the time effect is the first effect mode, and the time effect is started from the restart of the update of the display value stopped by the stop effect. The game machine is characterized in that the effect mode of the above is changed to the second effect mode (see FIGS. 32, 41 (D) and 41 (E)).

この構成の遊技機によれば、停止演出の実行までは第1演出態様で時間演出が行われており、時間演出における表示値の更新の再開から、第2演出態様で時間演出が行われる。そのため、表示値の更新の再開動作を盛り上げることが可能である。また、カウント演出の開始値(初期値)が、このような時間演出の演出態様の変更がなされるときの表示値と同じ値、若しくは、これよりも目標値に近い値であることから、カウント演出の重要性が遊技者に伝わり易く、遊技興趣の一層の向上に期待することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the time effect is performed in the first effect mode until the stop effect is executed, and the time effect is performed in the second effect mode from the restart of updating the display value in the time effect. Therefore, it is possible to excite the resumption operation of updating the displayed value. Further, since the start value (initial value) of the count effect is the same value as the display value when the effect mode of the time effect is changed, or a value closer to the target value than this, the count is counted. The importance of staging can be easily communicated to the players, and it is possible to expect further improvement of the game entertainment.

発明E1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
所定の演出手段(例えば画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行うことが可能である遊技機であって(図30参照)、
前記図柄変動中に前記時間演出が実行される場合、当該時間演出の実行期間が長いときの方が短いときよりも前記特別遊技状態になる期待度が高いことが多い構成とされており(図30、図31参照)、
前記演出実行手段は、前記時間演出を開始した後、当該時間演出において更新されている表示値が所定の目標値(「0」)に到達するのを遅らせるように当該表示値を変更する表示値変更演出(加算演出)を実行することがある(図30(c)、図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player (big hit determination), and
A symbol variation executing means (a game control microcomputer 101 for displaying and stopping a variation of a special symbol) for executing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is variablely displayed and stopped and displayed in a stop mode indicating the result of determination by the determination means. Display processing) and
The special game state control means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination by the determination means, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using a predetermined effect means (for example, an image display device 50).
The effect executing means is a gaming machine capable of performing a time effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbol (see FIG. 30).
When the time effect is executed during the symbol variation, the expectation of entering the special gaming state is often higher when the time effect is executed for a long time than when the time effect is executed for a short time (Fig.). 30, see FIG. 31),
After starting the time effect, the effect executing means changes the display value so as to delay the arrival of the display value updated in the time effect to a predetermined target value (“0”). A gaming machine characterized in that a change effect (addition effect) may be executed (see FIGS. 30 (c) and 40).

この構成の遊技機によれば、時間演出における表示値の初期値が最終値(目標値)に近い場合でも、表示値変更演出が実行されることにより、時間演出の実行期間が長くなる可能性があるため、特別遊技状態になることに対してより期待が持てるようになる。よって、時間演出による興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the initial value of the display value in the time effect is close to the final value (target value), the display value change effect may be executed to extend the execution period of the time effect. Therefore, you can expect more to be in a special game state. Therefore, it is possible to improve the interest of time production.

発明E2:
発明E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出において表示値の更新を止める停止演出を実行することがあり(図30(d)、図41参照)、
前記時間演出の実行時間が同じでも、前記表示値変更演出が実行された場合と前記停止演出が実行された場合とでは、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E2:
The gaming machine according to the invention E1.
The effect executing means may execute a stop effect for stopping the update of the display value in the time effect (see FIG. 30 (d) and FIG. 41).
Even if the execution time of the time effect is the same, the degree of expectation of the special gaming state differs between the case where the display value change effect is executed and the case where the stop effect is executed (see FIGS. 30 and 31). A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、表示値変更演出が実行されるか停止演出が実行されるかに対する関心を高めることが可能となり、時間演出の遊技興趣をより向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to raise the interest in whether the display value change effect is executed or the stop effect is executed, and it is possible to further improve the game interest of the time effect.

発明E3:
発明E2に記載の遊技機であって、
前記時間演出には、前記表示値変更演出が行われる場合の前記時間演出における表示値の初期値(実施形態では「15」)、及び、前記停止演出が行われる場合の前記時間演出における表示値の初期値(実施形態では「15」)に比べて目標値(実施形態では「0」)に遠い値(実施形態では「35」)から開始される特定時間演出(時間演出35秒、図30(b)参照)があり、
前記時間演出の実行時間が同じでも、前記特定時間演出が実行された場合と、前記表示値変更演出が実行された場合と、前記停止演出が実行された場合とでは、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E3:
The gaming machine according to the invention E2.
The time effect includes an initial value of the display value in the time effect when the display value change effect is performed (“15” in the embodiment) and a display value in the time effect when the stop effect is performed. Specific time effect (time effect 35 seconds, FIG. 30) starting from a value (“35” in the embodiment) farther from the target value (“0” in the embodiment) than the initial value (“15” in the embodiment) of See (b))
Even if the execution time of the time effect is the same, the special gaming state is obtained depending on whether the specific time effect is executed, the display value change effect is executed, or the stop effect is executed. A gaming machine characterized by different expectations (see FIGS. 30 and 31).

この構成の遊技機によれば、時間演出による表示値が初めから目標値に遠い値である場合と、時間演出の途中で表示値変更演出が実行されたり停止演出が実行されたりすることで目標値到達が遅くなる場合とで、特別遊技状態になる期待度が異なる。よって、時間演出がどのようなパターンで行われるのかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣を一層向上させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the display value by the time effect is far from the target value from the beginning, and when the display value change effect is executed or the stop effect is executed in the middle of the time effect, the target is set. The degree of expectation of becoming a special game state differs depending on the case where the value is reached late. Therefore, it is possible to raise the player's interest in what kind of pattern the time production is performed, and it is possible to further improve the game entertainment by the time production.

発明E4:
発明E3に記載の遊技機であって、
前記表示値変更演出が実行されることなく前記停止演出が実行された場合(図47(d)参照)と、前記表示値変更演出が実行されてから前記停止演出が実行された場合(図47(z)参照)とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図48参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E4:
The gaming machine according to the invention E3.
When the stop effect is executed without executing the display value change effect (see FIG. 47 (d)), and when the stop effect is executed after the display value change effect is executed (FIG. 47). (Z)), the gaming machine is characterized in that the expected degree of being in the special gaming state is different (see FIG. 48).

この構成の遊技機によれば、表示値変更演出が実行されるのかに対する関心や、停止演出が実行されるのかに対する関心をより高めることが可能となり、時間演出による遊技興趣をより一層向上させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to raise the interest in whether the display value change effect is executed and the interest in whether the stop effect is executed, and further improve the game entertainment by the time effect. Is possible.

発明F1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
所定の図柄(特別図柄)を変動表示させ、前記判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄変動を実行する図柄変動実行手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
前記図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う特定演出部(表示部50aにおいて時間表示画像G90を表示している部分)と、を備え、
前記特定演出部は、予め定められた第1位置(図41(A)において時間表示画像G90が表示されている位置、表示部50aの右端中央部の位置)に位置する場合と、前記第1位置とは異なる第2位置(図41(D)において時間表示画像G90が表示されている位置、表示部50aの右端下部の位置)に位置する場合とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention F1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player (big hit determination), and
A symbol variation executing means (a game control microcomputer 101 for displaying and stopping a variation of a special symbol) for executing a symbol variation in which a predetermined symbol (special symbol) is variablely displayed and stopped and displayed in a stop mode indicating the result of determination by the determination means. Display processing) and
The special game state control means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination by the determination means, and
During the variable display of the symbol, a specific effect unit (a portion displaying the time display image G90 in the display unit 50a) for performing a time effect suggesting the execution timing of the effect is provided.
The specific effect unit is located at a predetermined first position (a position where the time display image G90 is displayed in FIG. 41 (A), a position at the center of the right end of the display unit 50a), and the first position. A gaming machine (pachinko) characterized in that it may be located at a second position different from the position (the position where the time display image G90 is displayed in FIG. 41 (D), the position at the lower right end of the display unit 50a). Game machine PY1).

この構成の遊技機によれば、時間演出を行う特定演出部が第1位置と第2位置との間で変わることが可能であるため、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the specific staging unit that performs the time staging can be changed between the first position and the second position, it is possible to improve the interest of the time staging.

発明F2:
発明F1に記載の遊技機であって、
前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置に変わることがなかった場合(例えば前兆演出なく「時間演出15秒」が実行された場合)と、前記第1位置から前記第2位置に変わることがあった場合(例えば「時間演出15秒+20秒停止」が実行された場合)とで、前記特別遊技状態になる期待度が異なる(図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F2:
The gaming machine according to the invention F1.
When the specific effect unit does not change from the first position to the second position (for example, when "time effect 15 seconds" is executed without a precursor effect), the specific effect unit moves from the first position to the second position. A gaming machine characterized in that the degree of expectation of being in the special gaming state differs depending on the case where the change occurs (for example, when "time effect 15 seconds + 20 seconds stop" is executed).

この構成の遊技機によれば、特定演出部の動きによって、特別遊技状態になることに対する期待感が異なるため、特定演出部の動きに対する関心を高めることが可能となり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the expectation for the special game state differs depending on the movement of the specific production unit, so that it is possible to raise the interest in the movement of the specific production unit and improve the interest of the time production. Is.

発明F3:
発明F1又は発明F2に記載の遊技機であって、
前記特定演出部が前記第1位置に位置している場合には、前記時間演出において前記実行タイミングを示唆する表示値が目標値に向けて更新されることがあるが、前記特定演出部が前記第2位置に位置している場合には、前記時間演出において前記表示値が目標値に向けて更新されることがない(実施形態では時間表示画像G90が第2位置に表示されている場合は停止演出中か前兆演出中である)ことを特徴とする遊技機。
Invention F3:
The gaming machine according to the invention F1 or the invention F2.
When the specific effect unit is located at the first position, the display value suggesting the execution timing may be updated toward the target value in the time effect, but the specific effect unit is said. When it is located at the second position, the display value is not updated toward the target value in the time effect (in the embodiment, when the time display image G90 is displayed at the second position). A gaming machine characterized by being in a stop production or a precursory production).

この構成の遊技機によれば、特定演出部の位置によって表示値が更新されることがある状況なのか、更新されることがない状況なのかを遊技者にわかり易く伝えることが可能となり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner whether the display value may be updated or not depending on the position of the specific staging unit. It is possible to improve the interest of.

発明F4:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出が実行されることがあり(図33参照)、
前記前兆演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図44参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F4:
The gaming machine according to the invention F3.
A precursor effect that suggests in advance that the time effect may be executed may be executed (see FIG. 33).
The precursor effect is a game machine in which the specific effect unit changes from the first position to the second position (see FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行される場合には、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、前兆演出の実行がわかり易くなり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the precursory effect is executed, the specific effect section changes from the first position to the second position, so that the execution of the precursory effect becomes easy to understand and the interest of the time effect can be improved. be.

発明F5:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出において前記表示値の更新を止める停止演出が実行されることがあり(図30(d)参照)、
前記停止演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F5:
The gaming machine according to the invention F3.
In the time effect, a stop effect for stopping the update of the display value may be executed (see FIG. 30 (d)).
The stop effect is a game machine in which the specific effect unit changes from the first position to the second position (see FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行される場合には、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、停止演出の実行がわかり易くなり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the stop effect is executed, the specific effect unit changes from the first position to the second position, so that the execution of the stop effect becomes easy to understand and the interest of the time effect can be improved. be.

発明F6:
発明F3に記載の遊技機であって、
前記時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出が実行されることと(図33参照)、前記時間演出において前記表示値の更新を止める停止演出が実行されることとがあり(図30(d)参照)、
前記前兆演出および前記停止演出は、前記特定演出部が前記第1位置から前記第2位置へ変わることを伴う演出である(図44、図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F6:
The gaming machine according to the invention F3.
A precursor effect suggesting that the time effect is executed may be executed (see FIG. 33), or a stop effect for stopping the update of the display value may be executed in the time effect (FIG. 33). 30 (d)),
The precursor effect and the stop effect are effects in which the specific effect unit changes from the first position to the second position (see FIGS. 44 and 41).

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行される場合も停止演出が実行される場合も、特定演出部が第1位置から第2位置に変わるため、前兆演出の実行も停止演出の実行も遊技者にとってわかり易いものとなり、時間演出の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific effect unit changes from the first position to the second position regardless of whether the precursor effect is executed or the stop effect is executed. Therefore, the execution of the precursor effect is also the execution of the stop effect. It becomes easy for the player to understand, and it is possible to improve the interest of time production.

発明F7:
発明F4又は発明F6に記載の遊技機であって、
前記前兆演出が実行されてから前記時間演出が実行された場合の方が、前記前兆演出が実行されることなく前記時間演出が実行された場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F7:
The gaming machine according to the invention F4 or the invention F6.
When the time effect is executed after the precursor effect is executed, the expectation of the special gaming state is higher than when the time effect is executed without the precursor effect being executed. (See FIG. 33) A gaming machine characterized by being.

この構成の遊技機によれば、前兆演出が実行されるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to raise the player's interest in whether or not the precursory effect is executed, and it is possible to further improve the gaming interest.

発明F8:
発明F5又は発明F6に記載の遊技機であって、
前記時間演出において前記停止演出が実行された場合の方が、前記時間演出において前記停止演出が実行されなかった場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機。
Invention F8:
The gaming machine according to the invention F5 or the invention F6.
A gaming machine characterized in that the expectation of being in the special gaming state is higher when the stop effect is executed in the time effect than when the stop effect is not executed in the time effect.

この構成の遊技機によれば、停止演出が実行されるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to raise the player's interest in whether or not the stop effect is executed, and it is possible to further improve the gaming interest.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2013-000140号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、例えば「3秒」と表示した後、この数値をカウントダウンしていき、「0秒」に到達すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることを期待させている。しかしながら、特開2013-000140号公報に記載の遊技機のように、単に表示した時間を初期値から目標値まで更新していく演出を実行可能なだけでは、面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, it is determined whether or not the pachinko machine is a big hit based on the entry of a ball into the starting port. Based on the result of the determination, the gaming state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, for example, after displaying "3 seconds", this numerical value is counted down, and when "0 seconds" is reached, a predetermined effect such as a character falling effect is performed to play a game. It is expected that the game will be in a favorable state for the player. However, it may not be interesting to simply perform an effect of updating the displayed time from the initial value to the target value as in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140. There was room for improvement.

上記した発明Aは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出が実行されることを事前に示唆する前兆演出を実行可能である」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出が実行された図柄変動において、再び時間演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出において、その実行タイミングを示唆する表示値の更新を止める停止演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Dは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「図柄の変動表示中に、演出の実行タイミングを示唆する演出として、時間演出を行う場合と、時間演出とは異なる種類の演出であるカウント演出を行う場合とがある」という点で相違している。また、上記した発明Eは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出を開始した後、当該時間演出において更新されている表示値が所定の目標値に到達するのを遅らせるように当該表示値を変更する表示値変更演出を実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Fは、特開2013-000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出の実行タイミングを示唆する時間演出を行う特定演出部は、予め定められた第1位置に位置する場合と、第1位置とは異なる第2位置に位置する場合とがある」という点で相違している。これにより、発明A~発明Fの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The above-mentioned invention A can execute a precursor effect that suggests in advance that a time effect that suggests the execution timing of the effect is executed for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140. It differs in that. Further, the above-mentioned invention B can perform the time effect again on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140 in the symbol variation in which the time effect suggesting the execution timing of the effect is executed. There is a difference. Further, the invention C described above has a stop effect for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140 to stop updating the display value suggesting the execution timing in the time effect suggesting the execution timing of the effect. May be executed. " Further, the above-mentioned invention D applies to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, "a case where a time effect is performed as an effect suggesting the execution timing of the effect during the variable display of the symbol, and a time effect. There are cases where a count effect, which is a different type of effect from the effect, is performed. " Further, in the above-mentioned invention E, the display value updated in the time effect after starting the time effect suggesting the execution timing of the effect is displayed for the gaming machine described in JP2013-000140. The difference is that the display value change effect of changing the display value may be executed so as to delay the arrival of the predetermined target value. " Further, the invention F described above relates to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, "The specific staging unit that performs the time staging suggesting the execution timing of the staging is located at a predetermined first position. In some cases, it may be located in a second position different from the first position. " Thereby, each of the inventions A to F can solve the problem of "improving the interest of the game through the production" (playing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置(表示手段)
50a…表示部
52…スピーカ(音声出力手段)
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
TA…当該アイコン
TH…ターゲット保留
G70…特別保留表示
G72…通常保留表示
G90…時間表示画像
PY1 ... Pachinko gaming machine 50 ... Image display device (display means)
50a ... Display unit 52 ... Speaker (audio output means)
101 ... Game control microcomputer 121 ... Direction control microcomputer HA ... Hold icon TA ... The icon TH ... Target hold G70 ... Special hold display G72 ... Normal hold display G90 ... Time display image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、所定の識別図柄を変動表示する図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記判定手段による判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの先読み判定を行う先読み判定手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
演出の実行タイミングを示唆する時間演出を、前記図柄変動中に実行することと、
前記先読み判定の結果に基づいて、前記時間演出が実行されることを事前に報知する前兆演出を、前記時間演出が実行される図柄変動よりも前の図柄変動から実行することと、が可能であり、
前記前兆演出には、第1の前兆演出と、前記第1の前兆演出とは異なる第2の前兆演出とがあり、
前記第1の前兆演出が実行された場合よりも前記第2の前兆演出が実行された場合の方が、1回の前記図柄変動中において前記時間演出が複数回実行される可能性が高く、
前記第1の前兆演出が実行された場合でも前記第2の前兆演出が実行された場合でも、1回の前記図柄変動中において前記時間演出が所定の演出パターンで1回だけ実行されることがあり、
前記第1の前兆演出が実行されて、1回の前記図柄変動中に前記時間演出が前記所定の演出パターンで1回だけ実行される場合よりも、前記第2の前兆演出が実行されて、1回の前記図柄変動中に前記時間演出が前記所定の演出パターンで1回だけ実行される場合の方が、前記特別遊技状態になる期待度が高いことを特徴とする遊技機。
Judgment means for determining whether to make a special gaming state advantageous to the player,
Based on the result of the determination by the determination means, the symbol change means for varying and displaying a predetermined identification symbol and the symbol change means.
A look-ahead determination means for performing a look-ahead determination as to whether or not the special gaming state is reached before the determination by the determination means.
Equipped with an effect execution means capable of executing an effect using a predetermined effect means,
The effect executing means is
The time effect that suggests the execution timing of the effect is executed during the symbol change, and
Based on the result of the look-ahead determination, it is possible to execute the precursor effect for notifying in advance that the time effect is executed from the symbol variation before the symbol variation in which the time effect is executed. can be,
The precursory effect includes a first precursory effect and a second precursory effect different from the first precursory effect.
When the second precursor effect is executed, it is more likely that the time effect is executed a plurality of times during one symbol change than when the first precursor effect is executed. ,
Regardless of whether the first precursor effect is executed or the second precursor effect is executed, the time effect may be executed only once in a predetermined effect pattern during one symbol change. can be,
The second precursor effect is executed as compared with the case where the first precursor effect is executed and the time effect is executed only once in the predetermined effect pattern during one symbol variation. A gaming machine characterized in that the expectation of being in the special gaming state is higher when the time effect is executed only once in the predetermined effect pattern during one symbol change .
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