JP6539884B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. It is possible to obtain a large number of winning balls by winning a game ball in the big winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the variable display of the symbol is performed and then the stop display is shown, and the player is shown by the stop mode of the symbol.

また、遊技機では、特別遊技後に高確率状態を生起させ、高確率状態中において、高確率状態から通常状態へと遊技状態を復帰させるための抽選が行われることがあり、その抽選の結果を示唆する演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、高確率状態における保留情報の先読みに基づいて、転落抽選に当選している可能性があることを遊技者に報知するための特定予告表示が表示される演出が行われる。   In addition, in the gaming machine, there is a case where a lottery for causing the high probability state to occur after the special game and returning the gaming state from the high probability state to the normal state may be performed during the high probability state. An effect is suggested to suggest. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, a specific advance notice display for notifying the player that there is a possibility of winning in the fall lottery is displayed based on the pre-reading of the hold information in the high probability state. A presentation is performed.

特開2014−42802号公報JP, 2014-42802, A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement regarding the production. By installing the improved presentation, it can be expected to improve the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、特定の特別遊技が含まれ、前記特定遊技状態は、第1期間までで終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が継続する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆することがあり、前記特別演出は、所定の前段演出と所定の後段演出とを含んで構成され、前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、がある、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in the present specification includes determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player, and game control means capable of setting a specific gaming state advantageous for the player. The special game includes a specific special game, and the specific game state ends in the first period, and the first period. There is a time to continue beyond, there is a possibility, the effect execution means may continue the specific gaming state based on the result of the determination when the first period in the specific gaming state ends. In the special effect, the special effect may indicate the execution of the specific special game, and the special effect includes a predetermined pre-stage effect and a predetermined post-stage effect. Configured, specified in the pre-stage effect And when the special game execution is suggested, and when the execution of a particular special play is suggested by the subsequent effect, there is, it is characterized in that.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the effect.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the on-board movable device are in a standby state, and (B) is a rendering unit when the on-board movable device and the on-board movable device are operated It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a first table showing special drawing related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is a 1st specific example of the special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの第1の具体例である。It is a 1st specific example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの第1の具体例である。It is a 1st example of a big hit game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the 1st concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a usual change of a special figure change production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of SP reach of special figure change production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of reservation production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub side timer interrupt processing. (A)は転落判定テーブルであり、(B)は特図関係乱数を示す第2の表示である。(A) is a fall determination table, and (B) is a second display showing a special figure relation random number. 大当たり遊技制御テーブルの第2の具体例である。It is a 2nd example of a big hit game control table. 時短状態が設定されてからの遊技状態の遷移を示す説明図である。It is an explanatory view showing transition of a game state after time saving state is set. 特図2変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is a 2nd specific example of the special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの第2の具体例である。It is a 2nd specific example of a prefetch determination table. 時短状態が設定されてからの演出モードの遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows transition of the presentation mode after a time saving state is set. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an effect flow of special figure change production. 大当たり確定演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of jackpot decision effect. 対決リーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of confrontation reach. 復活演出Aの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of resurrection production A. 分岐演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of branch production. 復活演出Cの具体例を示す説明図である。FIG. 34 is an explanatory view showing a specific example of a resurrection effect C. 決着リーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of finalization reach. リザルト演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of result production. (A)はセリフ予告選択テーブルであり、(B)は復活煽り演出A選択テーブルである。(A) is a serif notice selection table, and (B) is a revival turning effect A selection table. 復活煽り演出Aの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of revival turning effect A. (A)は保留アイコン選択テーブルAであり、(B)は保留アイコン選択テーブルBであり、(C)は保留アイコン選択テーブルCであり、(D)は保留アイコンの種類を示す説明図である。(A) is a pending icon selection table A, (B) is a pending icon selection table B, (C) is a pending icon selection table C, and (D) is an explanatory view showing types of the pending icon . 超RUSHモード,RUSHモードにおける保留アイコンの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the pending | holding icon in super RUSH mode and RUSH mode. (A)は傘アイコン選択テーブルである。(B)はカウントダウン選択テーブルである。(A) is an umbrella icon selection table. (B) is a countdown selection table. リベンジモードにおける保留アイコンの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the pending | holding icon in revenge mode. 通常カウントダウン演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of normal countdown production. 特殊カウントダウン演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of special countdown production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the present specification, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks are omitted by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. It may be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の好適な実施形態を詳細に説明するが、まず、その実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic Embodiment>
Although a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention will be described in detail later, a basic embodiment on which the embodiment is based will be described first. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1 I assume.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY 1 includes a gaming machine slot 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Furthermore, the front door 23 includes a game board attachment frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board attachment frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed in the gaming board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate or the like can be used for the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotational angle) corresponds to the magnitude (firing intensity) of the force applied to the gaming ball to cause the gaming ball to be fired (the amount that the launching device 72 causes the firing solenoid to drive). It is done. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. In the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes largely toward the front is provided. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing gaming balls supplied to the handle 72k. Further, a lower plate 35 for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the upper plate 34 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。   On the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36, an operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided. The normal button 40 is constituted by, for example, a button having a depressed surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, in the right part decoration 32 formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m, an operable second input device (hereinafter, "special button") 41 is provided. The special button 41 is constituted by, for example, a button having a depressed surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   Moreover, the speaker 52 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 31 which protrudes in the front from the upper part of the surface of front frame 23m, and is formed. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. In addition, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the gaming board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1 U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 where the game ball can flow down is formed to project forward. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner side wall 1B, an outer side wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the inner side wall portion 1B and the outer side wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail enters the game area 6, and the game ball which flows down the game area 6, the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the general winning opening 10, the gate 13, the 1st big winning opening 14, which will be described later And, the route which guides appropriately to 2nd large winning a prize mouth 15 and the like is formed.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11D in which a first starting opening 11 capable of entering a game ball is formed, and a second starting winning allowing or disabling entry into the second starting opening 12 An apparatus (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the first starting hole 11 of the gaming ball, the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") lottery (to be described later of the special figure 1 related random number and determination: hereinafter, "special figure 1 lottery" And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 11, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chute opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the gaming ball to enter the second starting opening 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position where entering of the game ball to the 2nd starting opening 12 is possible. As described above, the movement of the electric chewing opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the "opening state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D, and to the second starting opening 12 of the gaming ball only when it is open. It becomes possible to hit the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. In addition, the fact that the second start opening 12 or the electric chow 12D is in the "open state" may also be referred to as "the electric chow 12D is open", and that the electric chow 12D is in the "closed state" is the "electric chew 12D is closed." It is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the second starting opening 12 of the game ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of the special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 12, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 in which game balls can enter. When the game balls reach the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   In the game area 6, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 13 of the game ball, the lottery of the normal symbol (hereinafter referred to as "common drawing") (ie, acquisition and determination of the normal symbol random number: hereinafter referred to as "common drawing lottery") and the variable display of common drawing It has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   Further, in the game area 6, there is provided a first big prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") in which a first big prize port 14 in which game balls can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. The first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is normally in a closed state for closing the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the gaming ball to enter the first large winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, the gaming ball can enter the first big winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first large winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the gaming ball wins the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。   Further, in the game area 6, a guiding stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is provided. The gaming ball rolling on the top surface of the induction stage 12g can flow downward toward the second start opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 6, a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") is provided in which a second big prize port 15 capable of entering a game ball is formed. The second big winning device 15D is provided with an operable VAT opening and closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second big winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the gaming ball to enter the second big winning opening 15. The VAT opening and closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can easily enter the second big winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening and closing member 15k blocks the second big winning opening 15 is also referred to as "closed state". Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the gaming ball wins the second big winning opening 15, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D is provided a gate-like second big winning opening sensor 15a that can detect the gaming ball entering the second big winning opening 15 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a nonspecific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 15a. The game balls having passed through the second big winning opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the nonspecific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distributing solenoid 16s is not energized, the distributing member 16k prevents the passage of the gaming ball to the specific area 16 in the first state (pass blocked state: the left end of the distributing member 16k in front view of FIG. 3A) Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k is in a state of covering the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the gaming ball that has won the second large winning opening 15 can not pass the specific area 16 after passing the second large winning opening sensor 15a or it is extremely difficult. It is difficult and passes through the nonspecific area 17. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distributing solenoid 16s is energized, the distributing member 16k is allowed to pass (enter) the specific area 16 of the gaming ball in the second state (passing allowed state: shaking in front view of FIG. 3B) The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distributing member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and is directly open on the specific area 16). When the distributing member 16k is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s can be energized to change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   In the specific area 16 and the nonspecific area 17, a specific area sensor 16a and a nonspecific area sensor 17a are provided which detect the gaming balls having passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the gaming balls to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that it is possible to provide only one of the first big prize device 14D and the second big prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   Also, at the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided for discharging the game balls, which have been driven into the game area 6, but did not win any of the winning openings, to the outside of the game area 6. There is. In addition, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 where the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right. The operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that causes the game ball to fire so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine PY1, when the game ball is thrown by hitting the left, the channel where the game ball can flow down is called the first channel R1, and when the game ball is fired by hitting the game ball, the game ball flows down. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second start opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right, so that the passage of the gate 13, the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second winning opening It is possible to aim for a winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game ball which did not enter any winning opening (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15), It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   In addition, indicators 8 are disposed on the lower left of the game area 6 formed on the front of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b for variably displaying the special figure 2, and a common figure are variably displayed on the display 8 A common picture display 82 is included. In addition, special figure 1 reserve indicator 83a which displays special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 81a is reserve) which it mentions later, A special figure 2 reserve display 83b is included to display the special figure 2 reserve number described later (U2: the number of the special view 2 variable display by the special figure 2 display 81b is pending).

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 11. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. The special view 1 display 81 a and the special view 2 display 81 b are collectively referred to as a special view display 81. Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as a special view reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the special view variable display, the special view is variably displayed and then stopped. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined specific figure (special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (first large winning opening 14 and second large winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special view display 81 includes, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the rightmost is displayed, such as the special drawing display 81 "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is performed over a predetermined fluctuation time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, the aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of the variable display of a special figure is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all LED blinks simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical information and judgment information for performing special drawing lottery etc. An example may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the below-mentioned special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the winning of the gaming ball to the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored as the special view 1 reserve, in the special view 1 reserve storage unit 105 a in the special view reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 105 b in the special figure reserve storage unit 105. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 105a (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 105b (the special figure 2 reservation number) The upper limit (for example, four) can be set. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 11 or the second start opening 12, specifically, the variable display of the special view is under execution. Or, when there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for the prize. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. That is, the term “subtraction of a special view reserve” means that a special view relation random number or the like corresponding to the special view reserve is determined, and variable display of the special view to show the determination result is performed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 83. Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is constituted of, for example, 4 LEDs, and displays the number of the special view reserve by lighting the LED for the number of the special view reserve. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the common drawing reports the result of the common drawing lottery. In the variable display of the common drawing, after the common drawing is variably displayed, the stop display is performed. The stop-displayed common drawing (stop-general drawing, common drawing derived and displayed as a display result of the variable display) is one common drawing selected from among a plurality of common drawings by the common drawing lottery. When the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing (a common drawing of a predetermined stop mode, ie, a hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electric chew 12D) is performed .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common drawing indicator 82 is constituted of, for example, two LEDs, and displays the common drawing according to the result of the common drawing lottery according to the lighting mode. If the result of the common drawing lottery is a hit, the common drawing display 82 displays a hit symbol consisting of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a common drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the common drawing is stopped and displayed, variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. The aspect of the variable display of a common drawing is the aspect that both LED lights alternately, for example. In addition, the aspect of the variable display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a common drawing lottery may be acquired. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 described later on the condition that variable display of the common drawing or auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, four) can be set as the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106 (the number of common drawing reservations). In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 13 is also called "common figure relative random number."

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "mobile on the board") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as the "mobile lower apparatus") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a symbol or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k to which a decoration is applied. The undercarriage movable device 56 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorative undercarriage movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in the normal standby state (initial position) where they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (drops) downward, and when the drive source of the on-board movable device 56 drives, the on-board movable body 56k moves upward (raises) Do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered on-board movable body 55k or the raised up-board movable member 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 includes a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, setting of a gaming state to be described later, a common drawing lottery, a common drawing variable display, an auxiliary game and the like. Game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that performs control (progress of the game) related to the game profit, game effect according to the game progress by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, big hit game effect) Effect control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 which performs control relating to effects such as customer waiting effect, operation promotion effect for prompting operation in a period (operation effective period) in which operation of normal button 40 and special button 41 is effective Also, a payout control board 170 or the like for performing control relating to the payout of gaming balls is provided further on the back side than the image display device 50 of the gaming board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls an effect, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. Note that the effect control unit includes at least the sub control board 120, and game effects using the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, etc.) It may be possible to control waiting presentation and operation promotion presentation.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the main control substrate 100, the sub control substrate 120, and the payout control substrate 170, and supplies necessary power to other devices via these substrates. The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. By turning on or off the power switch 191, power is switched on and off. A backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power circuit for the rendering RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter, "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progression of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like described later. Also, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special figure fluctuation pattern judgment table, a prefetch judgment table, a jackpot game control table, a collision judgment table, and a common drawing fluctuation pattern judgment table. , Auxiliary game control table etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the above-described special view reserve storage unit 105, the general view reserve storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   In addition, the main control board 100 causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and the gaming RAM 104. The RAM clear switch 119 is implemented.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。   Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from the various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various types of sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor that detects gaming balls that have won in the first starting opening 11, and a second that detects gaming balls that have won in the second starting opening 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects gaming balls that have won in the general winning openings 10, a gate sensor that detects gaming balls that have passed through the gate 13, a first that detects gaming balls that have won in the first large winning opening 14 Large winning opening sensor, second large winning opening sensor 15a for detecting gaming balls that have won the second large winning opening 15, specific area sensor 16a for detecting gaming balls having passed through the specific area 16 (entering the specific area 16), A non-specific area sensor 17a is included which detects gaming balls having passed through the non-specific area 17 (entering the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the types and the number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chewing solenoid for driving the electric chewing opening and closing member 12k of the electric chewing 12D, and a normal AT opening and closing member 14k for the first big winning device 14D. 1) A large winning opening solenoid, a second large winning opening solenoid for driving the VAT opening / closing member 15k of the second large winning device 15D, and a distributing solenoid 16s for driving the distributing member 16k of the distributing device 16D . The types and the number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the main control board 100, displays 8 (a special view display 81, a common view display 82, and a special view hold display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. In the payout control board 170, a card unit CU (provided adjacent to a pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. As well as being connected, the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives a winning ball motor of the winning ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out the winning balls, We pay out of rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor for counting, and a detection signal by the prize ball sensor is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the launcher 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact of a player or the like with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72 k, the touch switch detects the player's touch on the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, to the launcher 72, a launch volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected. The launcher 72 drives the launch solenoid so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, in the state where the rotation operation to the handle 72k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 100 to the sub control board 120 is possible. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 121 is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program or the like for controlling effects as the main control board 100 progresses the game, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 An effect CPU 122 is included to execute the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub control main processing, reception interrupt processing, and sub timer interrupt processing described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, on the sub control board 120, a presentation I / O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with power when power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when power is not supplied from the island power supply device, the power supply substrate 190 It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140. Perform 50 display controls. Note that the connection between the sub control substrate 120 and the image control substrate 140 can both be performed by transmitting a signal from the sub control substrate 120 to the image control substrate 140 and transmitting a signal from the image control substrate 140 to the sub control substrate 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped. Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically a character, an Image data such as background image etc.) is stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control micro computer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。   Further, various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a driving source, and various lamps SL are connected to the sub control substrate 120 via a predetermined relay substrate (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs a signal to various actuators SA. The sub control board 120 controls lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 and the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub control board 120 include a normal button detection switch 40 a and a special button detection switch 41 a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40 a and 41 a outputs a signal corresponding to the content of detection to the sub control board 120. Note that the types and the number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators SA connected to the sub control board 120 include motors for driving the on-board movable unit 55, the under-board movable unit 56, the frame movable unit 58, etc., and drive the motors to It is possible to perform a predetermined operation. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps SL connected to the sub control substrate 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and cause each lamp to emit light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., lamp data) for determining the light emission mode of each lamp, and emits light for each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub control substrate 120 is used to create light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the types and the number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after performing fluctuation display) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 13 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires the common drawing relationship random number by the establishment of the common drawing change start condition when performing such a series of games (normal drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Determination The hit determination is a determination to decide whether or not to hit (whether to execute an auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the gaming state includes the non-time saving state and the time saving state, and as a hit determination table, a hit determination table (non-time saving use hitting determination table) used in the non time saving state and a hit determination table (time saving use) used in the time saving state It is possible to distinguish from the hit determination table). In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the collision determination, the common drawing fluctuation pattern determination for performing variable display of the common drawing is performed. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the win.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using one or a plurality of common drawing fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as a common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern judgment table (non-short time common drawing fluctuation pattern judgment table) used in the non-time-short state, and a common drawing fluctuation pattern judgment table used in the time-short state It is possible to distinguish from the time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. For the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example, is determined. The variable display of the common drawing of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed by the common drawing display 82. In addition, it is possible to appropriately change these common map fluctuation times. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and is executed when a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (a result of a common drawing lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The auxiliary game includes various elements such as the elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. And each of these elements is matched with the game state. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the gaming state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-short time state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to win the gaming ball in the electric chew 12D). In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game. In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D only for a second opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to win the gaming ball in the electric Chu 12D) longer than the first opening time. Open. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first start hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the game ball winning in the first start hole 11 is referred to as "establishment of the first start condition" and the game ball wins in the second start aperture 12 is satisfied "the establishment of the second start condition" It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a special drawing relationship random number by the establishment of the start condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, big hit game, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 8 (B), there are special symbol random numbers (big hit random numbers), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special feature fluctuation pattern random number as the special feature related random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that random numbers may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether a jackpot game is to be executed) using one or more jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, the jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and the jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state may be distinguished. It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot determination and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type determination If the result of the big hit decision is a big hit, the type of big hit symbol (big hit symbol type using one or more big hit symbol type judgment tables as shown in FIG. 10 (B) It is a judgment to decide). For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player, and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of starting opening for which the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination has been generated) Is possible. That is, as the big hit symbol type determination table, the big hit symbol type determination table (first big hit symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and the big hit used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random value) of jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number values are appropriately distributed to various big hit symbols. Moreover, it is possible to change suitably about the distribution ratio of big hit symbol classification. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y. It is possible to make the jackpot symbol Z 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of. In this way, the special hit 1 lottery performed with the game ball in the first start opening 11 and the special view 2 lottery performed with the game ball received in the second start opening 12 It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination In the reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, it is determined whether or not to generate reach in the special figure fluctuation effect described later using one or more reach determination tables as shown in FIG. 10 (C) It is a determination to determine the

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-short time reach determination table) used in the non-time-short state and the reach determination table (time-short reach determination table) used in the time short state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination values (reach random numbers) are distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or no reach (whether or not to cause reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be “reached (to generate reach)” different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is. In addition, in the following, the thing of "with reach (to generate reach)" performed on the premise that the result of the big hit judgment is "loss" is called "with reach loss", and "no reach (does not cause reach)" ) May be referred to as "no reach lost".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation Special figure fluctuation pattern judgment, using the fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of one or more special symbols as shown in Figure 11-Figure 12, the fluctuation pattern of the variable indication of the special figure It is a determination for determining (special figure fluctuation pattern), and the result of the big hit determination is performed in any case of the big hit and the loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。   The special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol to be subjected to the variable display to be determined, in other words, the type of starting opening on which the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special view fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used at the time.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   And, each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to associate also game state. That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes the special figure 1 fluctuation pattern determination table (special pattern 1 non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。   Further, each special view fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively include one for large hit (for each big hit symbol type), one for reach loss, and one for reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table each include a large hit (for each large hit symbol type), a reach presence loss, a no reach loss, and the like.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. It is possible to distinguish from a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a no reach loss. In addition, it is possible to associate the special figure 2 fluctuation pattern decision table for each non-reach loss with the special figure reservation number. For example, it is used when the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 It is possible to distinguish between a special figure 2 fluctuation pattern determination table for a no reach loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   The special view display 81 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special drawing lottery) in the variable display of the special drawing, the variable display of the next special drawing is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Moreover, it is possible to link | relate to the production | presentation flow of special figure fluctuation presentation as shown to the 2nd column from the right of the table | surface of FIG.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the table | surface of FIG. 11-12, about a special figure fluctuation pattern, a special figure (big hit judgment result) and the special contents of the special figure fluctuation production etc. is there. For example, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as the "big hit fluctuation". On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed among the lose with reach is called “SP loss fluctuation”, and in the loss with reach, the L reach which is a kind of reach is performed The figure variation pattern is "L lost variation", among the presence of reach, the figure of the special figure variation pattern where the special figure variation effect is finished with N reach which is a kind of reach is "N loss variation", without reach The special pattern fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading Determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special drawing relation random numbers. For the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be the big hit in the big hit determination, the big hit symbol type random number is the determination of which big hit symbol type is determined in the big hit symbol type determination, For example, it may be determined which special pattern fluctuation pattern is determined as the special pattern fluctuation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening according to the starting winning combination. That is, as a pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when winning in the first starting opening 11, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when winning in the second starting opening 12 , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Also, the pre-read determination table can be associated with the gaming state. That is, as the pre-reading determination table, the pre-reading determination table (non-time-shortening pre-reading determination table) used in the non-time-short state and the pre-reading determination table (time-saving pre-reading determination table) used in the time-short state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, in the prefetch determination table, a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-time-short state It is possible to distinguish between the second pre-reading determination table used in the time saving state and the second pre-reading determination table. Note that what judgment is included in the pre-reading judgment can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot game Next, the jackpot game will be described. In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a big hit game (big hit game components), the number of round games, the number of opening of the big winning opening (first big winning opening 14 or the second big winning opening 15) in each round game, Type and opening time (opening pattern) of big winning opening where each opening takes place, time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special view. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, the round game in which the first large winning opening 14 opens up to 29.5 seconds from 1R to 15R, or the first large winning opening 14 up to 0.1 seconds. A round game to open is performed. And in the 16R (final round), the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, or the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 0.1 seconds, To be done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   In addition, the number and time of each element can be changed as appropriate. It is also possible to play the jackpot game using both the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 or only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 is in the closed state where it is impossible to win and the open state where it is possible to win by the distribution member 16k, so the operation mode of the distribution member 16k can be said as the open / close mode of the specific area 16. In the following, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific area 16". Thus, although the distributing member 16k is controlled in a fixed operating mode (the specific area 16 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 16k (a fixed opening and closing mode of the specific area 16); In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big winning opening, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3 (B)). Therefore, in the round game in which the second big winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and Because of the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage (hereinafter also referred to as "V passage") of the specific area 16 of the gaming ball during the jackpot game. The VAT opening and closing member 15k and the distributing member 16k operate with the jackpot game in which the 15k and the distributing member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the game ball to the specific area 16 is impossible or difficult. It is possible to perform a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V short open pattern is referred to as "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko gaming machines PY1 are, as shown in FIG. 15, "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state" and " It is possible to make it into any game state of "the jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state""low probability low base state", "low probability high base gaming state""low probability high base state", "high probability low base gaming state""high probability "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state". As a state constituting the gaming state, there are a state relating to the probability of being judged as a "big hit" in the big hit determination, and a state relating to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability that it is determined to be a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being judged as a jackpot by jackpot determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in the jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-short time state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state" or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and the gaming state in which the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than the non time saving state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.00 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric tube 12D in the non-short time state. Also, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that the selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. It is also possible to do it (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time saving state can easily make the common drawing fluctuation time shorter than the non-time saving state. For example, in the short time state, a spread time (5 seconds) shorter than the spread time (30 seconds) determined in the non-short state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is more.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time short state. Therefore, in the time saving state, the number of times it is determined to be a hit in the hit determination per unit time is more.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 12. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. Then, for example, the time saving state can be set by winning the jackpot. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. The game is set to the player in an advantageous manner in three points with respect to the game according to the common drawing. However, points set to be advantageous to the player may be part of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time is the "low probability low base gaming state" in which the normal probability state and the non-short time state are set. This gaming state is also referred to as "normal gaming state". In the "big hit gaming state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-short time state is set along with the start of the big hit game. Further, with regard to the gaming state, it is possible to use all or only a part of the gaming states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" This is an effect mode that can be set when there is no, and in a standby state in which the special image variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 for introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. When the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration moving image G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), a setting screen G101 for setting for the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include volume setting of the sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of the effect to be performed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a non-time-saving state is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image representing the scenery of a mountain in the evening (the background image for ordinary evening G103) is displayed on the display 50a as shown in FIG. 16 (B-2); As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (Night normal background image G104) representing the view of a mountain at night is displayed on the display unit 50a; It can be switched as one condition that one or more special image variation effects are performed. Furthermore, in each of the first to third normal rendering modes, there are a normal front stage rendering mode before reaching reach and a normal rear stage rendering mode after reaching reach in the special figure fluctuation presentation. In the normal front effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103 and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal rear effect mode, the type is reach. A dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode may be provided which is set only in the "high probability low base gaming state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability change effect mode is an effect mode that can be set when the special figure change effect is performed in the “high probability and high base gaming state”, and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a short time state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (positive variation background image G105) representing space is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the special variation variation production mode, there are a second variation production mode before the reach is established and a second variation production mode after the reach is established in the special figure variation presentation. Although the background image for definite variation G105 is displayed on the display unit 50a in the first stage effect mode, the dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed in the second stage effect mode.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time-saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the time reduction rendering mode, there are a time reduction preceding rendering mode before reaching reach and a time shortening later rendering mode after reaching. In the short front-side effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a. However, in the time-short rear-side effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), in the display unit 50a, the opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and the right prompting “right strike” A jackpot opening effect in which the beating image G108 is displayed is performed. During the rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. The round effect is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), in the display unit 50a, suggesting the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the number of total prize balls paid out A jackpot ending effect is performed in which a winning prize ball number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of production mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. The effect pattern is composed of, for example, 1 to 9 numeral symbols. In the effect pattern variation display, the effect pattern varies with the start of the variable display of the special figure, and the effect pattern with the end of the variable display of the special figure Will stop. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of production design, various such as image display 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, special button 41 etc. It is possible to perform other renderings using a variety of rendering devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. 17A, the left portion, the center, and the right side are obtained by dividing the display portion 50a into three in the horizontal direction substantially equally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3. The left effect pattern area 50b1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure variation effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。   Moreover, as shown to FIG. 17 (A), it is possible to provide the small symbol area | region 50c in one division of the left end (upper left corner) of the upper end part of the display part 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the variable display of the special figure is performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are, for example, configured by numeral symbols of 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by the two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special view is started, for example, as shown in FIG. 17A, in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, The left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special view is not performed, and from the state of waiting for the variable display of the special view, FIG. As shown in the figure, at the same time as the start, the variable display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "(down)" in FIG. 17 has shown that the change display of a symbol is in process. And, when the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is, for example, “normal loss change”, as shown in FIG. 17 (C-1), the left production design EZ1 and the right production design EZ3 are different After temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop display in the stop mode (so-called loose eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also simultaneously displayed in a stop mode that suggests a loss. There are multiple types of stop modes that suggest a loss, such as “1.1 • 2” and “2 • 4 • 6”, where the left and right symbols are not the same. On the other hand, in the case of the special figure fluctuation pattern with reach such as “N lost fluctuation”, for example, as shown in FIG. 17 (C-2), in the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure, the left presentation symbol EZ1 And the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (the so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special pattern fluctuation pattern is performed. In addition, it is possible to change suitably the stop order and stop mode of production | design pattern EZ1, EZ2, and EZ3.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established in normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as a effect for making a player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18B, the fluctuation speed of the middle effect pattern EZ2 gradually Slow down. Then, when the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is, for example, “N loss change”, as shown in FIG. 18 (C-1), the rendering is performed in the stop mode (so-called reach close eyes) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also simultaneously displayed in a stop mode that suggests a reach loss. There are a plurality of types of stop modes that indicate reach loss, such as “7 · 6 · 7” and “5 · 3 · 5”, where the left and right symbols are the same and the symbols in the middle are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is, for example, “N jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 18 (C-2), stop in the stop mode (so-called Zoro eyes) that suggests a big hit indicate. There are a plurality of types of stop modes that indicate the jackpot, such as “7 · 7 · 7” and “2 · 2 · 2”, and the like. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in a stop at the same time in a stop mode that suggests a big hit. In addition, the content of the effect of N reach is not limited to that the middle effect pattern EZ2 is gradually decelerated, and can be appropriately changed or added.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result is “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the SP reach, as shown in FIG. 19A, for example, a background image (SP reach background image G113) for SP reach is displayed on the display unit 50a after N reach, and the SP at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an effect for SP reach only (for example, battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only effect is reached, as shown in FIG. 19 (C-1), the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot fluctuation”. At 50a, an effect that suggests a big hit (for example, an indication that the main character is willing to win the battle) is performed, and stop is performed in a stop mode (so-called Zoro eyes) where the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in a stop at the same time in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is, for example, “SP loss change”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect that suggests a loss (for example, the enemy character is in battle The display which is pleased to win) is carried out, and the stop display of the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 in a stop mode suggesting a reach loss is performed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also simultaneously displayed in a stop mode that suggests a loss. In addition, it is possible to change or add suitably the presentation content of SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach may be stopped in a manner showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot decision. For example, if the execution probability of N reach is 10% if the result of the big hit judgment is "losing" and 100% if the result of the big hit judgment is "big hit", the execution probability of the SP reach is If the result of the jackpot judgment is 4% if the result of the "losing" is 100% if the result of the jackpot judgment is "big hit", the jackpot expectation of the SP reach is greater than the jackpot expectation of the N reach It is possible to set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is 2% if the result of the big hit judgment is "loss", and the result of the big hit judgment is "big hit" In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is 2% if the result of the big hit judgment is "loss" and 30% if the result of the big hit judgment is "big hit" For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. As described above, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas. The reserved icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, and each of them is selected according to the special view 1 reserve count or the special view 2 reserve count. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3 and 50d4. For example, when the special drawing 1 holding number is "1", the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special drawing 1 holding number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, the icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA, which is the same as or different from the hold icon HA, in response to the start of the special figure change effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, it is possible to set the reserved icon display area 50d as a display area for displaying both the number of special views 1 suspension and the number of special views 2 suspension or as a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Effect The pachinko gaming machine PY 1 can perform hold effect in response to the game ball winning in the first start hole 11 or the second start hole 12. The holding effect can notify the player of the number of special drawing 1 holding or special drawing 2 holding.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the hold effect, when the gaming ball wins the first starting hole 11 when the number of special drawing 1 hold is "0", the special view fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the reserved icon display area 50d A reserve icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special view 1 reserve number is "2". After that, when the special figure fluctuation production ends and a new special figure fluctuation production is started, as shown in FIG. 20 (D), the holding icon displayed in the first display area 50d1 of the holding icon display area 50d The HA is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. The player is notified that the special drawing 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Production The pachinko gaming machine PY1 can perform notice production at any timing during the special figure variation production. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable-body production The pachinko gaming machine PY1 can perform movable-body production using movable devices 55, 56, and 58 as advance announcement effects. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the on-board movable device 56 operate to move the on-board movable body 55k and the board. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap on the display unit 50a as viewed from the player, and develops into the SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space not overlapping the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k of the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into the SP reach. In addition, about movable body production, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, and it is possible to change or add suitably. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as the advance effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period (button operation effective period) in which the pressing operation of the special button 41 is effective occurs, and as shown in FIG. , An effect (button operation promotion effect) for urging the operation of the special button 41 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 is an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode of the special button 41 (that is, pressing operation) (pressing operation image G32), and the button operation valid period. And an image representing a remaining time (operation effective period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the pressing of the special button 41 in the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated in the button operation valid period, FIG. As shown in the diagram, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be appropriately changed or added.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading effect for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension, in which the special figure lottery is not performed, as the preliminary announcement effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special drawing lottery for the special drawing 1 holding or the special drawing 2 holding in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as "で" in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the pre-reading determination is “missing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as so-called “gasse effect”. In addition, it is possible to perform the pre-reading effect on both or one of the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve. Further, the present invention is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and can be appropriately changed or added. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect designs EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure fluctuation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY 1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the gaming control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 35 full, and plays the game as lower plate full data. It stores in the output buffer of RAM104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main processing of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the gaming ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the winning balls based on the winning ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 23) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 executes the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again. Output etc.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether a gaming ball is detected by the general winning opening sensor. Further, in accordance with the result of the process, a general winning opening sensor command is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor. If it is determined that the game ball has been detected, an ordinary symbol random number indicated by the counter value of the ordinary symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 provided in the gaming RAM 104 . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in common drawing reserve storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting opening sensor processing, it is determined whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor. When it is determined that the gaming ball is detected, the special figure 2 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 2 reserve storage unit 105 b provided in the game RAM 104. Special figure 2 reserve storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 2 related random number is not stored. Also, the second prefetch determination is performed using the acquired special map 2 related random number and the second prefetch determination table. Also, according to the result of the process, the special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105 b A command for the second starting opening sensor including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the first starting opening sensor. When it is determined that the game ball is detected, the special figure 1 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 1 suspension storage unit 105 a provided in the game RAM 104. Special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 1 related random number is not stored. Also, the first prefetch determination is performed using the acquired special map 1 related random number and the first prefetch determination table. Also, according to the result of the processing, the special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105 a and the first prefetch determination A command for the first starting opening sensor including a first starting winning command representing a result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the gaming ball has been detected by the first large winning opening sensor. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the gaming ball has been detected by the second large winning opening sensor. Further, a command for the second big winning opening sensor according to the result of the process is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor. In addition, a specific area sensor command is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 106. Further, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern. Then, a common drawing fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the common drawing fluctuation pattern is generated. Then, based on the common drawing fluctuation time associated with the determined common drawing fluctuation pattern, the common drawing indicator 82 starts variable display of the common drawing.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   Normal symbol variation processing is processing performed during variable display of a common figure. In the normal symbol variation processing, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result in response to the common drawing change time having elapsed since the variable display of the common drawing in progress is started. Then, a common drawing fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the common drawing is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the ordinary drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses from the start of the stop display of the common drawing under execution, the common drawing being stopped is hit and the symbol is displayed. Determine if there is. If the hit symbol indicates stop display, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, in accordance with the result of the processing, a command for auxiliary game control is generated.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, and game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is not performed during the jackpot gaming state, and is performed during standby in which the variable display of the special view is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, and the special figure 2 reserve storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reserve storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state It is determined whether the jackpot is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state The variation pattern table is determined using the variation pattern table. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 change start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the big hit determination, information about the result of reach determination, information about the special figure change time associated with the special figure 2 change pattern, etc. included. Then, the special view 2 display 81b starts variable display of the special view 2 based on the special view change time associated with the determined special view 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。   The special figure 2 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserve storage section shift processing, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage section 105b is shifted by 1 toward the first area side, and the special figure 2 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105b. Thus, the special figure 2 related random number is digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 pending number command indicating the special figure 2 pending number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current gaming state It is determined whether the jackpot is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number in the special figure 1 related random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state The special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a (the special figure 1 reserve number). And the special figure 1 fluctuation start command showing the judged special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about being special figure 1, information about the result of big hit determination, information about the result of reach determination, information about result of big hit type determination, special figure 1 change pattern It includes information on the special map fluctuation time. Then, the variable display of the special view 1 is started on the special view 1 display 81 a based on the special view change time associated with the determined special view 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reserve storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserve storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one toward the first area side, and the special figure 1 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In the present embodiment, when both the special drawing 2 reservation number and the special drawing 1 reservation number exist, the special drawing 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special drawing 2 and the variable display of the special drawing 1 And is not supposed to be done in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
2-3-2. Special symbol variation processing]
Special symbol variation processing is processing that is performed during variable display of a special drawing. In the special symbol variation processing, in response to the passage of the special figure variation time, the special view display 81 terminates the variable display of the special figure and causes the special figure according to the result of the jackpot determination to be stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special view fluctuation stop command indicating the end of the variable view of the special view is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special view is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special view currently displayed with a stop is a big hit symbol, it is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot type determination. Further, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. Also, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure currently displayed with a stop is a lost design, and the special figure 2 reserve number and the special figure 1 reserve number are "0", the customer wait which shows that pachinko game machine PY1 is in standby state Generate a command

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot gaming state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started depending on the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, ending is started according to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. In the case of limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of the special view in which the high probability state can be continued without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of the variable display of the special view in which the time saving state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of Effect by the Effect Control Microcomputer 121 Next, control of effect by the effect control microcomputer 121 will be described based on FIG. 25 and FIG. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. The method for updating the effect determination random number counter for various effects can be, for example, the same method as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed by the main control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the normal symbol / special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 120 causes the speaker 52 to output a sound (perform various sound effects by sound) or the lamp control, along with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (to execute various light emission effects by light emission), or the movable devices 55, 56, 58 are operated (to perform various movable object effects by operation) Do)

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) is possible.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub control board 120. In sub timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit operable by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data so that lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing or the like that matches the effect by the image based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54 and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the data for presentation created in the presentation data creation process, the drive data is output to perform the movable body effect to operate the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing. Do. That is, the effect control microcomputer 121 performs movable body effect to operate the movable devices 55, 56, 58, etc. in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, reset setting of the watchdog timer is performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the reception command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and a process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, setting of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time concerning each effect is updated. In the voice control process, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing result of the reception command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the reception command analysis process.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
First Embodiment
The first embodiment will be described below. Unless stated otherwise, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が行う大当たり判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態のときにおいて大当たり判定を行う場合、高確率状態から通常確率状態に切り替えるか否かを判定する転落判定を行うことが可能である。遊技用ROM103には、図27(A)に示す転落判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞すると、図8(B)に示す特図関係乱数の他に転落乱数を取得し、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aまたは特図2保留記憶部105bに特図1保留または特図2保留として記憶する。具体的には、遊技球が第1始動口11に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図1保留記憶部105aに記憶され、遊技球が第2始動口12に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図2保留記憶部105bに記憶される。第1実施形態では、特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留数の上限は「4」であり、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留数の上限は「4」である。   First, jackpot determination performed by the gaming control microcomputer 101 will be described. When making a big hit determination when the gaming state is a high probability state, the gaming control microcomputer 101 can perform a fall determination to determine whether to switch from the high probability state to the normal probability state. The fall determination table shown in FIG. 27A is stored in the gaming ROM 103. When the game ball wins the first start hole 11 or the second start hole 12, the gaming control microcomputer 101 acquires a falling random number in addition to the special drawing related random number shown in FIG. FIG. 1 Hold storage unit 105a or special view 2 hold storage unit 105b is stored as special view 1 hold or special view 2 hold. Specifically, the special figure-related random number and the falling random number acquired by the game ball winning in the first starting opening 11 are stored in the special view 1 suspension storage unit 105 a, and the gaming ball is in the second starting opening 12. The special figure related random number and the falling random number acquired by winning are stored in the special figure 2 reserve storage unit 105 b. In the first embodiment, the upper limit of the special figure 1 reserve number that can be stored in the special figure 1 reserve storage unit 105 a is “4”, and the upper limit of the special figure 2 reserve number that can be stored in the special view 2 reserve storage unit 105 b is It is "4".

転落乱数は、転落判定を行うための乱数であり、図27(B)に示すように、0〜79の判定値から成る。遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理または特図2判定処理において大当たり判定を行う直前に、転落判定テーブルを用いて転落判定を行う。なお、遊技状態が通常確率状態のときには転落判定は行われない。   The fall random number is a random number for performing fall determination, and as shown in FIG. The gaming control microcomputer 101 performs the fall determination using the fall determination table immediately before performing the big hit determination in the special view 1 determination process or the special view 2 determination process. When the gaming state is the normal probability state, the fall determination is not performed.

転落判定テーブルは、転落判定の結果である「転落当選」および「転落非当選」に、転落乱数の判定値が振り分けられている。遊技制御用マイコン101は、転落判定において、特図1保留記憶部105aまたは特図2保留記憶部105bに記憶されている転落乱数を転落判定テーブルに照合して、「転落当選」および「転落非当選」の何れであるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、「転落当選」であると判定した場合(転落乱数値が「7」の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替え、「転落非当選」であると判定した場合(転落乱数値が「7」以外の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替えない。つまり、「転落当選」と判定された場合は、通常確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合は、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。なお、転落当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In the fall determination table, the determination values of the fall random numbers are distributed to "fall win" and "fall non-win", which are the results of the fall determination. In the fall determination, the microcomputer 101 for game control checks the fall random number stored in the special view 1 reserve storage unit 105 a or the special view 2 reserve storage unit 105 b against the fall determination table, and determines “fall fall winning” and “fall non It is determined whether it is "winning". When it is determined that the game control microcomputer 101 is "fall-fall winning" (when the fall-down random number value is "7"), the gaming state is switched from the high probability state to the normal probability state. When it is determined that there is a random number value other than “7”, the gaming state is not switched from the high probability state to the normal probability state. That is, when it is determined that "fall fall" is determined, the big hit determination is performed using the normal probability big hit determination table, and when it is determined that "fall not won", the large hit is determined using the high probability big hit determination table. A determination is made. The fall winning probability can be changed as appropriate.

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技用ROM103には、図28に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第1実施形態では、図28に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行することとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。   Next, the big hit game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a jackpot game control table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. In the first embodiment, the jackpot game is performed using the jackpot game control table shown in FIG. 28. However, it is also possible to use the jackpot game control table shown in FIG. 14 in combination.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。   In the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, the gaming control microcomputer 101 can determine either “big jack symbol 1” or “big jack symbol 2”. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination processing, it is possible to determine either "big jack symbol 3" or "big jack symbol 4".

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」を70%、「大当たり図柄2」を30%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」を70%、「大当たり図柄4」を30%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、大当たり図柄の種別の決定割合については、適宜に変更することが可能である。   In the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination processing, the gaming control microcomputer 101 determines the type of jackpot symbol at a ratio of 70% for "big jack symbol 1" and 30% for "big jack symbol 2". On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 judgment processing, the type of jackpot symbol is determined at a ratio of 70% for "jackpot symbol 3" and 30% for "jackpot symbol 4". As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. In addition, about the determination ratio of the classification of the jackpot symbol, it is possible to change suitably.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図28に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンドから8ラウンドまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9ラウンドから16ラウンドまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   Here, the jackpot game will be described in detail. As shown in FIG. 28, in the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, A round game is played 16 times. And, from 1 round to 8 rounds, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game, and from 9 rounds to 16 rounds a maximum of 0.1 per one round game The first big winning opening 14 opens over a second. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round where a winning to the first big winning opening 14 can not be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the number of substantial round games is eight times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、図28に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンドから16ラウンドまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   In addition, as shown in FIG. 28 in “big hit game 3” executed when “big hit symbol 3” is determined and “big hit game 4” executed when “big hit symbol 4” is determined. A round game is played 16 times. Then, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game in all from one round to 16 rounds. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the number of substantial round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the "big hit game 3" or the "big hit game 4" in which the number of substantial round games is 16 times is the "big hit game 1" or the "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which the "jackpot game 3" or the "jackpot game 4" is executed is the jackpot game state in which the "jackpot game 1" or the "jackpot game 2" is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。第1実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、および、大当たり判定で大当たりと判定されるまで、の何れかまで継続可能である。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。   Next, the gaming state which can be controlled by the gaming control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 is time-saving even after the jackpot gaming state in which any jackpot game of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3" and "jackpot game 4" is executed Set the state. Also, after the jackpot gaming state in which either the jackpot game 1 or the jackpot game 3 is executed, a high probability state is set while the jackpot game 2 and the jackpot game 4 After the jackpot gaming state in which any jackpot game is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the jackpot gaming state in which either the jackpot game 1 or the jackpot game 3 is executed, the high probability state and the short time state are set to the high probability high base gaming state. After the jackpot gaming state in which either the jackpot game 2 or the jackpot game 4 is executed, the low probability high base gaming state is set in which the normal probability state and the time saving state are set. In the first embodiment, the "high probability high base gaming state" can be continued until it is determined that "fall win" is determined in the fall determination, and until it is determined that the jackpot is determined to be the big hit in the big hit determination. is there. On the other hand, the "low probability high base gaming state" can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" for which the high probability state is set thereafter is advantageous to the player over the "big hit game 2" or the "big hit game 4" for which the high probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game, the jackpot gaming state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is more for the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. It can be said that it is an advantageous gaming state.

ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定で「転落当選」であると判定された場合の時短状態と、大当たり判定で大当たりと判定された場合の時短状態と、について説明する。遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定しても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、50回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図29(A)に示すように、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるが、時短状態から非時短状態には切り替えられない。その後、100回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜49回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、50回目〜100回目までが「低確率高ベース遊技状態」となり、101回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。   Here, in the case of the "high probability high base gaming state", the time saving state when it is determined that "fall falling winning" is determined in the fall determination, and the time saving state when it is determined that the big hit in the big hit determination Do. The game control microcomputer 101 determines that it is "fall win" in the fall determination until the number of times of the variable display of the special view after the "high probability high base gaming state" becomes 100 times. Do not switch from the time saving state to the non-time saving state. For example, if it is determined that "fall win" is determined in the 50th fall determination related to the variable display of the special view, as shown in FIG. 29A, the high probability state is switched to the normal probability state. It is not possible to switch from the state to the non-short state. After that, when the variable display and the stop display of the 100th special drawing end, the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is the "high probability high base gaming state" for the first to 49th times, the "low probability high base gaming state" for the 50th to 100th times, and the "low probability high base gaming state" Probability low base gaming state.

一方、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となっても転落判定で「転落当選」であると判定しなかった場合においては、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後の転落判定で「転落当選」であると判定すると、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図29(B)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるとともに、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。   On the other hand, even if the number of times of variable display of the special figure after becoming "high probability high base game state" reaches 100 times, microcomputer 101 for game control did not judge with falling judgment with "fall fall winning" In the case, the short time state continues from then on. Then, when it is determined in the subsequent fall determination that "the fall is won", when the variable display of the special view is started, the time saving state is switched to the non-time shortening state. For example, when it is determined that "fall fall win" is determined in the fall determination related to the 120th special view variable display, as shown in FIG. 29B, at the start timing of the 120th special view variable display, The high probability state is switched to the normal probability state, and the short time state is switched to the short time state. In this case, the variable display of the special view is the "high probability high base gaming state" from the first time to the 119th time, and the "low probability low base gaming state" after the 120th time.

また、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が101回目以降においては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、図29(C)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替えられる。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降においては、転落判定で「転落当選」であると判定された場合であっても、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合であっても、同じタイミング(特図の可変表示の開始)で時短状態から非時短状態に切り替えられる。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを判別できない。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。   In addition, when it is determined that the jackpot determination is "big hit" by the game control microcomputer 101 until the number of times of the variable display of the special view reaches 100 times since the "high probability high base gaming state" is reached. The time saving state is continued until the variable display and the stop display of the special view based on the determination are ended. On the other hand, if it is determined that the jackpot is determined to be a "big hit" after the 101st, the variable display of the special figure based on that determination will be made after the number of times of variable display of the special view since becoming "high probability high base gaming state". When switching from the time saving state to the non-time saving state. For example, if it is determined that "big hit" is determined by the 120% special display variable display big hit determination, as shown in FIG. 29C, start timing of the 120th special display variable display It is switched from the state to the non-short time state. That is, even if the number of times of the variable display of the special view in the time saving state is 101th or later, it is determined that the big hit is "big hit" even if it is determined that the "drop win" is made by the drop determination. Even in the case, it is switched from the time saving state to the non-time saving state at the same timing (start of variable display of the special view). Therefore, depending on the switching from the short time state to the non-short time state, it can not be determined whether it is determined that the "fall win" is determined in the fall determination or the "big hit" in the jackpot determination. In this case, the variable display of the special view is the “high probability high base gaming state” from the first time to the 119th time, and the “high probability low base gaming state” the 120th time.

また、遊技用RAM104には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部(図示なし)が設けられ、遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。   In addition, the game RAM 104 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of times of variable display of the special figure, and the microcomputer 101 for game control sets variable time display of the special figure after setting the time saving state. By updating the number of times stored in the number storage unit according to the start, it is possible to count the number of times of the variable display of the special view after setting the time saving state. The number of times stored in the number storage unit is reset by performing the next big hit game.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図30(A)に示す特図2変動パターン判定テーブルAと、図30(B)に示す特図2変動パターン判定テーブルBと、図30(C)に示す特図2変動パターン判定テーブルCと、図30(D)に示す特図2変動パターン判定テーブルDと、図30(E)に示す特図2変動パターン判定テーブルEと、が格納されている。遊技制御用マイコン101は、図30(A)〜図30(E)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルC、特図2変動パターン判定テーブルDまたは特図2変動パターン判定テーブルEを用いて特図2変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図30(A)〜図30(E)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA〜Eを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。   Next, the special figure 2 fluctuation pattern which can be determined by the gaming control microcomputer 101 will be described. In the game ROM 103, a special figure 2 variation pattern determination table A shown in FIG. 30A, a special figure 2 variation pattern determination table B shown in FIG. 30B, and a special figure 2 shown in FIG. A variation pattern determination table C, a special figure 2 variation pattern determination table D shown in FIG. 30D, and a special figure 2 variation pattern determination table E shown in FIG. 30E are stored. The game control microcomputer 101 is shown in FIG. 30 (A) to FIG. 30 (E), the special figure 2 fluctuation pattern determination table A, the special figure 2 fluctuation pattern determination table B, the special figure 2 fluctuation pattern determination table C, the special figure The special figure 2 fluctuation pattern can be determined using the second fluctuation pattern judgment table D or the special figure 2 fluctuation pattern judgment table E. In the first embodiment, the special figure 2 fluctuation pattern determination tables A to E shown in FIGS. 30A to 30E are used, but the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. It is also possible to use it.

遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図30(A)〜図30(E)に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」,「THP011」〜「THP018」,「THP021」〜「THP022」の19種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。   In the special pattern 2 fluctuation pattern determination process in the time saving state, the gaming control microcomputer 101 is based on the state of the big hit probability, the result of the big hit determination, the result of reach determination, the number of times of the special display variation pattern random number and the special display variable display. , Determine the special figure 2 fluctuation pattern. As shown in FIGS. 30 (A) to 30 (E), as special pattern 2 fluctuation patterns, 19 kinds of “THP 001” to “THP 009”, “THP 011” to “THP 018”, and “THP 021” to “THP 022” It is possible to determine the special figure 2 fluctuation pattern. It depends on the special figure fluctuation pattern random number which special figure 2 fluctuation pattern is decided.

特図2変動パターン判定テーブルAは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルBは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルCは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルDは、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルEは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」が実行された後であって時短状態から非時短状態に切り替えられた後における特図の可変表示の回数が1回目〜10回目の場合に用いられる。なお、各特図2変動パターン判定テーブルが用いられる特図の可変表示の回数については、適宜に変更することが可能である。   Special figure 2 fluctuation pattern decision table A, the number of times of the variable indication of the special figure in the time saving state after “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, “big hit game 4” is executed The special figure 2 fluctuation pattern determination table B used for the first to 99th times is 100 times the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game 1" and the "big hit game 3" are executed. The special figure 2 fluctuation pattern determination table C is used for the second time, when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game 1" and the "big hit game 3" is 101 or more The special figure 2 fluctuation pattern judgment table D is used for the case where the number of times of the variable display of the special figure in the time saving state after the “big hit game 2” and the “big hit game 4” is 100 is It is. The special figure 2 fluctuation pattern judgment table E is switched from the time saving state to the non time saving state after “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, and “big hit game 4” are executed. It is used when the number of times of the variable display of the special figure after it is the 1st-the 10th. The number of times of variable display of the special figure in which each special figure 2 fluctuation pattern determination table is used can be changed appropriately.

特図2変動パターン判定テーブルAでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP002」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「即大当たり変動」といい、「THP002」を「対決大当たり変動」といい、「THP003」を「対決/復活大当たり変動」という。   In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table A, when the result of the big hit judgment is “big hit”, three kinds of “THP 001” to “THP 003” are shown as the special figure 2 fluctuation pattern regardless of the state of the big hit probability. One of them is determined. Of the three special figure 1 fluctuation patterns, "THP002" is easier to be determined than the other special figure 2 fluctuation patterns. In addition, "THP001" is called "immediate big hit fluctuation", "THP002" is called "confrontation big hit fluctuation", and "THP003" is called "confrontation / revival big hit fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP011」〜「THP012」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP012」よりも「THP011」が決定され易くなっている。なお、「THP011」を「対決ハズレ変動」といい、「THP012」を「対決/復活ハズレ変動」という。   Moreover, when the result of the big hit determination is "loss" and the result of the reach determination is "reach", the special figure 2 fluctuation pattern is "THP011" to "THP012" regardless of the state of the big hit probability. One of the two types is determined. Of the two special pattern 2 variation patterns, "THP011" is easier to be determined than "THP012". Note that "THP011" is referred to as "confrontation losing fluctuation", and "THP012" is referred to as "confrontation / rejuvenation losing fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP021」〜「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。   Moreover, when the result of the big hit determination is "loss" and the result of the reach determination is "no reach", "THP 021" to "THP 022" as the special figure 2 fluctuation pattern regardless of the state of the big hit probability. One of the two types is determined. Allocation is different depending on the number of Tokusetsu 2 reservations, which one of the two kinds of Tokushu 2 variation patterns is determined. In the case where the special figure 2 number of reservations is 0 to 1, “THP 021” of 13000 ms with a relatively long special figure fluctuation time is easily determined, and in the case where the special number 2 number of reservations is two to four, the special figure The 4000 ms "THP 022" with a relatively short fluctuation time is easily determined. Note that "THP 021" is referred to as "normal A-loss fluctuation", and "THP 022" is referred to as "normal B-loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルBでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP004」〜「THP005」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP004」よりも「THP005」が決定され易くなっている。なお、「THP004」を「分岐大当たり変動」といい、「THP005」を「分岐/復活大当たり変動」という。   In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table B, when the result of the big hit judgment is “big hit”, two kinds of “THP 004” to “THP 005” as the special figure 2 fluctuation pattern regardless of the state of the big hit probability. One of them is determined. Of the two special figure 2 fluctuation patterns, "THP005" is more easily determined than "THP004". Note that "THP 004" is referred to as "branch jackpot fluctuation", and "THP 005" is referred to as "branch / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合(100回分の転落判定の全てで「転落非当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP013」〜「THP014」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP013」よりも「THP014」が決定され易くなっている。なお、「THP013」を「分岐/成功ハズレ変動」といい。「THP014」を「分岐/復活/成功ハズレ変動」という。   Also, if the result of the jackpot determination is "lost" and the current jackpot probability is in a high probability state (when it is determined that "fall fall is not won" in all 100 fall decisions), As the fluctuation pattern in FIG. 2, one of two types “THP013” to “THP014” is determined. Of the two special pattern 2 fluctuation patterns, "THP014" is easier to be determined than "THP013". Note that "THP013" is called "branch / successful change fluctuation". "THP 014" is called "branch / revival / success loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合(100回分の転落判定の何れかで「転落当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP015」だけが決定される。なお、「THP015」を「分岐/復活/失敗ハズレ変動」という。   Also, if the result of the jackpot determination is "loss" and the current jackpot probability is a normal probability state (when it is determined that "fall win" is determined in any of 100 fall decisions), Only "THP 015" is determined as the variation pattern in FIG. Note that "THP 015" is referred to as "branch / restoration / failure lost fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルCでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP001」,「THP006」〜「THP007」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP007」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP006」を「決着大当たり変動」といい、「THP007」を「決着/復活大当たり変動」という。   In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table C, when the result of the big hit judgment is “big hit”, “THP 001”, “THP 006” to “THP 007” as the special figure 2 fluctuation pattern regardless of the state of the big hit probability. One of the three types is determined. Of the three special figure 1 fluctuation patterns, “THP 007” is easier to be determined than the other special figure 2 fluctuation patterns. Note that "THP 006" is referred to as "final jackpot fluctuation", and "THP 007" is referred to as "final / revival jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合(転落判定で「転落当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP016」だけが決定される。なお、「THP016」を「決着/復活/失敗ハズレ変動」という。   Moreover, when the result of the big hit judgment is "loss" and the present big hit probability is a normal probability state (when it is judged that it is "fall win" in the fall decision), as special figure 2 fluctuation pattern, Only "THP016" is determined. Note that "THP 016" is referred to as "decision / resurrection / failure lost fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合(転落判定で「転落非当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP021」〜「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、「THP021」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、「THP022」が決定され易くなっている。   Moreover, when the result of the big hit judgment is "loss" and the current big hit probability is high probability state (when it is judged that it is "fall non-election" by fall judgment), it is special figure 2 fluctuation pattern One of the two types “THP 021” to “THP 022” is determined. Allocation is different depending on the number of Tokusetsu 2 reservations, which one of the two kinds of Tokushu 2 variation patterns is determined. When the special figure 2 reserve number is 0 to 1, "THP 021" is easily determined, and when the special figure 2 reserve number is 2 to 4, "THP 022" is easily determined.

特図2変動パターン判定テーブルDでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP008」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP017」が決定される。なお、「THP008」を「リザルト大当たり変動」といい、「THP017」を「リザルトハズレ変動」という。   In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table D, when the result of the big hit judgment is “big hit”, “THP008” is determined as the special figure 2 fluctuation pattern, and the result of the big hit judgment is “loss” “THP017” is determined as the special figure 2 fluctuation pattern. Note that “THP 008” is referred to as “result jackpot fluctuation”, and “THP 017” is referred to as “result lost fluctuation”.

特図2変動パターン判定テーブルEでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP009」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP018」が決定される。なお、「THP009」を「リベンジ大当たり変動」といい、「THP018」を「リベンジハズレ変動」という。   In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table E, when the result of the big hit judgment is "big hit", "THP 009" is determined as the special figure 2 fluctuation pattern, and when the result of the big hit judgment is "loss" “THP 018” is determined as the special figure 2 fluctuation pattern. Note that "THP 009" is referred to as "revenge jackpot fluctuation", and "THP 018" is referred to as "revenge lost fluctuation".

次に、遊技制御用マイコン101が行う先読み判定について説明する。遊技用ROM103には、図31(A)に示す先読み判定テーブルAと、図31(B)に示す先読み判定テーブルBと、が格納されている。遊技制御用マイコン101は、図31(A),図31(B)に示す先読み判定テーブルAまたは先読み判定テーブルBを用いて先読み判定を行うことが可能である。この先読み判定には、取得された特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定と、取得された転落乱数が転落判定で「転落当選」であると判定されるか否かの転落先読み判定と、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第1実施形態では、図31(A),図31(B)に示す先読み判定テーブルAと先読み判定テーブルBとを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。   Next, prefetching determination performed by the game control microcomputer 101 will be described. The gaming ROM 103 stores a prefetch determination table A shown in FIG. 31 (A) and a prefetch determination table B shown in FIG. 31 (B). The gaming control microcomputer 101 can perform the prefetch determination using the prefetch determination table A or the prefetch determination table B shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B). In this pre-reading determination, either the big hit pre-reading decision whether or not the acquired special symbol random number is judged to be the “big hit” in the big hitting decision, and the obtained special figure fluctuation pattern random number is either in the special figure fluctuation pattern judgment The variation pattern pre-fetching determination as to whether or not the special figure variation pattern is determined, and the fall preceeding determination as to whether or not the acquired fall random number is determined to be the “fall win” in the fall determination. The game control microcomputer 101 determines the start winning command based on the result of the pre-reading determination. In the first embodiment, although the prefetch determination table A and the prefetch determination table B illustrated in FIGS. 31A and 31B are used, it is also possible to use the prefetch determination table illustrated in FIG. 13 in combination. It is possible.

遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定しているときの第2始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果、変動パターン先読み判定の結果、転落先読み判定の結果および特図の可変表示の回数に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図31(A),図31(B)に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド001」〜「コマンド008」,「コマンド011」〜「コマンド017」,「コマンド021」〜「コマンド022」の17種類の始動入賞コマンドを決定可能である。   In the second starting opening sensor process when setting the time saving state, the microcomputer 101 for game control determines the number of times of the variable display of the result of the falling pattern reading judgment and the special drawing as the result of the big hit pre-reading judgment, the result of the fluctuation pattern pre-reading judgment The start winning command is determined based on. As shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), as the start winning command, "command 001" to "command 008", "command 011" to "command 017", "command 021" to "command 022" It is possible to determine 17 types of start winning commands.

また、遊技制御用マイコン101は、時短状態において特図2保留が発生すると、時短状態における特図の可変表示の回数と特図2保留数とに基づいて、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における何回目の特図の可変表示に相当するかを判断することが可能である。例えば、時短状態における特図の可変表示の回数が50回目のときに特図2保留数が「2」となる特図2保留が発生すると、その特図2保留に基づく特図の可変表示は、52回目の特図の可変表示に相当すると判断する。そして、遊技制御用マイコン101は、発生した特図2保留に基づく特図の可変表示が、何回目の特図の可変表示に相当するかの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。   In addition, when the special figure 2 retention occurs in the time saving state, the gaming control microcomputer 101 is based on the number of variable display of the special figure in the time saving state and the special figure 2 retention number, the special figure 2 based on the special figure 2 retention It is possible to determine how many times the variable display in the time saving state corresponds to the variable display in the special view. For example, when the special figure 2 suspension with the special figure 2 suspension number being "2" occurs when the number of times the variable figure of the special figure in the time saving state is 50th, the variable view of the special figure based on the special figure 2 suspension is , It is determined that it corresponds to the 52nd special view variable display. Then, the game control microcomputer 101 can determine the start winning command according to the determination of the variable display of the special drawing based on the generated special drawing 2 reserve corresponding to the variable display of the special drawing. .

また、遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降において特図2保留が発生すると、それ以前に発生した特図2保留に対する転落先読み判定で既に「転落当選」であると判定されているか否かに基づいて、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かを判断することが可能である。例えば、時短状態における120回目の特図の可変表示に相当する特図2保留に対する転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合、121回目以降の特図の可変表示に相当する特図2保留が発生すると、その特図2保留に基づく特図の可変表示は、非時短状態で行われると判断する。そして、遊技制御用マイコン101は、発生した特図2保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。   Moreover, when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state is 101th or later, the special figure 2 reserve occurs in the game control microcomputer 101, and the special view 2 reserve which has occurred before that is already "fall win" Based on whether or not it is determined that the special view variable display based on the special view 2 suspension corresponds to the special view variable display performed in the non-time-short state It is possible. For example, when it is determined in the fall prereading determination for the special view 2 suspension corresponding to the variable display of the 120th special view in the time saving state, the special view corresponding to the variable display of the special view 121st and subsequent times is determined. When a hold occurs in FIG. 2, it is determined that the variable display of the special view based on the special view 2 hold is performed in the non-short time state. Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not the variable display of the special view based on the generated special view 2 reserve corresponds to the variable display of the special view performed in the short time state, the start winning command Can be determined.

先読み判定テーブルAは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の場合に用いられ、先読み判定テーブルBは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられる。   The prefetch determination table A is used when the number of times of variable display of the current special drawing in the time saving state is the first to the 100th, and the number of times of variable display of the current special figure in the time saving state is 101. Used for the second and subsequent cases.

先読み判定テーブルAでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、「対決大当たり変動」であった場合は「コマンド002」が決定され、「対決/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド003」が決定され、「分岐大当たり変動」であった場合は「コマンド004」が決定され、「分岐/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド005」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する場合は、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド008」が決定される。   In the prefetch determination table A, when the result of the big hit prefetch determination is “big hit”, the start winning command is determined according to the result of the variation pattern prefetch determination regardless of the result of the fall prefetch determination. If the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "immediate jackpot fluctuation", "command 001" is determined, and if "counterweight jackpot fluctuation", "command 002" is determined, "confrontation / resurrection jackpot fluctuation" If it is “command 003” is determined, if it is “branch jackpot fluctuation” “command 004” is determined, if it is “branch / resurrection jackpot fluctuation” “command 005” is determined Be done. When the number of times of variable display of the special view corresponds to the 101st to the 104th, “command 008” is determined regardless of the result of the variation pattern pre-reading determination.

また、先読み判定テーブルAでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示以外に相当するときには、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「対決ハズレ変動」であった場合は「コマンド011」が決定され、「対決/復活ハズレ変動」であった場合は「コマンド012」が決定され、「通常Aハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定され、「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド022」が決定される。一方、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当するときには、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐/成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド013」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐/復活成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド014」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド015」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する場合には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド017」が決定される。   Further, in the prefetch determination table A, when the result of the big hit prefetch determination is “loss”, the variable display of the special view based on the special view 2 suspension to be the target of the prefetch determination is the 100th special view in the time saving state. When it corresponds to other than the variable display, the start winning command is determined according to the result of the fluctuation pattern pre-reading judgment regardless of the result of the fall pre-reading judgment. If the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "match confrontation fluctuation", "command 011" is determined, and if "confrontation / resurrection loss fluctuation" is "command 012", "normal A loss" If it is a change, "command 021" is determined, and if it is a "normal B loss change", a "command 022" is determined. On the other hand, when the variable display of the special view based on the special view 2 reservation to be subjected to the prefetch determination corresponds to the variable display of the 100th special view in the time saving state, the fall prefetching decision result or the variation pattern prefetch decision result In response, the start winning command is determined. If the result of the fall preemption judgment is "fall non winning" and the result of the fluctuation pattern preemption judgment is "branch / successful loss fluctuation", "command 013" is determined and the result of the fall preemption judgment is "fall not elected" And if the result of the fluctuation pattern pre-reading judgment is “branch / resurrection success loss fluctuation”, “command 014” is determined, and if the result of the fall pre-reading judgment is “fall win”, “command 015” is determined Be done. When the number of times of variable display of the special view corresponds to the 101st to the 104th, “command 017” is determined regardless of the result of the variation pattern pre-reading determination.

ここで、先読み判定テーブルAによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド008」,「コマンド017」は、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する特図2保留に対して決定されるため、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態から非時短状態に切り替えられた状態で行われる場合と、時短状態が継続した状態で行われる場合と、ある(図29(A),図29(B)参照)。時短状態から非時短状態に切り替えられた場合と時短状態が継続した場合とでは、用いられる特図2変動パターン判定テーブルが異なるため(図30(C),図30(E)参照)、特図の可変表示の回数が101回目〜104回目に相当する特図2保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド008」または「コマンド017」が決定されるようになっている。   Here, the start winning command determined by the pre-reading determination table A will be described. Since “command 008” and “command 017” are determined for the special figure 2 hold whose number of times of variable display of the special figure corresponds to the 101st to 104 times, the special figure variable based on the special figure 2 hold There are a case where the display is performed in a state in which the time saving state is switched to the non-time saving state, and a case in which the display is performed in a state in which the time saving state continues (see FIGS. 29A and 29B). The special figure 2 fluctuation pattern determination table used differs between the case where the short time state is switched to the short time state and the case where the short time state continues (see FIGS. 30C and 30E). In the pre-reading determination for the special view 2 suspension where the number of times of variable display corresponds to the 101st to 104th times, the result of the variation pattern pre-reading determination is not referenced, and based on only the result of the big hit pre-reading determination, "command 008" or Command 017 "is to be determined.

また「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」は、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当するときにしか決定されない。前述したように、時短状態における100回目の特図の可変表示では、大当たり判定の結果がハズレであった場合、特図2変動パターンとして「分岐/成功ハズレ変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」しか決定されない(図30(B)参照)。そのため、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当する特図2保留に対する先読み判定では、「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド021」,「コマンド022」は決定されず、「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」が決定されるようになっている。   In "command 013", "command 014", and "command 015", the variable display of the special view based on the special view 2 hold subject to the prefetch determination corresponds to the variable display of the 100th special view in the time saving state. It is only decided when. As described above, in the variable display of the 100th special figure in the time saving state, if the result of the big hit judgment is a loss, the special figure 2 fluctuation pattern “branch / success loss fluctuation”, “branch / rejuvenation / success loss” Only "variation" or "divergence / restoration / failure due to fluctuation" can be determined (see FIG. 30B). Therefore, in the pre-reading determination for the special view 2 hold corresponding to the variable display of the 100th special view in the time saving state, "command 011", "command 012", "command 021" and "command 022" are not determined. The command 013 "," command 014 "and" command 015 "are determined.

先読み判定テーブルBでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じた始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、「決着大当たり変動」であった場合は「コマンド006」が決定され、「決着/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド007」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合(既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合)には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド008」が決定される。   In the prefetch determination table B, when the result of the big hit prefetch determination is “big hit”, the start winning command according to the result of the variation pattern prefetch determination is determined regardless of the result of the fall prefetch determination. If the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "immediate jackpot fluctuation", "command 001" is determined, and if "final jackpot fluctuation", "command 006" is determined, "decision / resurrection jackpot fluctuation" If it is "," "command 007" is determined. In addition, when it corresponds to the variable display of the special figure performed in the non-time-short state (when it is determined that "fall win" has already been determined in fall prediction), regardless of the result of the fluctuation pattern prefetching, "Command 008" is determined.

また、先読み判定テーブルBでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合は、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Aハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド022」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド016」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合(既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合)には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド017」が決定される。   Further, in the pre-reading determination table B, when the result of the big hit pre-reading determination is “loss”, the start winning command is determined according to the result of pre-falling determination of falling or the result of pre-determination of variation pattern. If the result of the fall preemption judgment is "fall non winning" and the result of the fluctuation pattern preemption judgment is "normal A loss fluctuation", "command 021" is determined, and the result of the fall preemption judgment "fall not elected" and If the result of the variation pattern pre-reading determination is "normal B loss variation", "command 022" is determined, and if the result of the fall pre-reading determination is "fall election", "command 016" is determined. In addition, when it corresponds to the variable display of the special figure performed in the non-time-short state (when it is determined that "fall win" has already been determined in fall prediction), regardless of the result of the fluctuation pattern prefetching, Command 017 "is determined.

ここで、先読み判定テーブルBによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド008」,「コマンド017」は、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図2保留に対して決定される。非時短状態に切り替えられた場合では、特図2変動パターン判定テーブルEが用いられるため(図30(E)参照)、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図2保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド008」または「コマンド017」が決定されるようになっている。   Here, the start winning command determined by the pre-reading determination table B will be described. “Command 008” and “command 017” are determined for the special view 2 suspension according to the special view variable display performed after switching to the non-time-short state. Since special figure 2 fluctuation pattern judgment table E is used when it is switched to non time short state (refer to figure 30 (E)), the special figure concerning the variable display of the special figure performed after being changed to non time short state In the pre-reading determination for 2 suspension, the result of the variation pattern pre-reading determination is not referred to, and "command 008" or "command 017" is determined based only on the result of the big hit pre-reading determination.

また、「コマンド016」は、先読み判定の対象となる特図2保留に対する転落判定で「転落当選」であると判定されるときにしか決定されない。前述したように、転落判定で「転落当選」であると判定されると、通常確率状態に切り替えられた状態で大当たり判定が行われる。この場合、特図2変動パターンとして「決着/復活/失敗ハズレ変動」しか決定されない(図30(C)参照)。そのため、転落判定で「転落当選」であると判定される特図2保留に対する先読み判定では、「コマンド021」,「コマンド022」は決定されず、「コマンド016」が決定されるようになっている。   In addition, “command 016” is determined only when it is determined that “fall win” is determined in the fall determination for the special view 2 hold to be subjected to the pre-read determination. As described above, when it is determined in the fall determination that "a fall is won", the jackpot determination is performed in a state of being switched to the normal probability state. In this case, only the “decision / resurrection / failure lost fluctuation” is determined as the special figure 2 fluctuation pattern (see FIG. 30C). Therefore, in the pre-reading judgment for the special figure 2 hold determined to be "falling win" in the fall judgment, "command 021" and "command 022" are not determined, and "command 016" is determined. There is.

次に、図32を用いて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後において、「超RUSHモード」、「RUSHモード」または「リベンジモード」を設定可能である。   Next, an effect mode that can be set by the effect control microcomputer 121 will be described using FIG. After the jackpot gaming state, the effect control microcomputer 121 can set the "super RUSH mode", the "RUSH mode" or the "revenge mode".

「超RUSHモード」は、「高確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「RUSHモード」は、「低確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「低確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「リベンジモード」は、「低確率低ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて、または、「低確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて設定される。各演出モードは、表示部50aの表示によって区別される。「超RUSHモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「超RUSHモード」の文字が付された帯画像が表示され(図34(A)参照)、「RUSHモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「RUSHモード」の文字が付された帯画像が表示され(図40(A)参照)、「リベンジモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「リベンジモード」の文字が付された帯画像が表示される(図46(B)参照)。   "Super RUSH mode" is an effect mode that suggests "high probability high base gaming state", and is set according to the start of "high probability high base gaming state". "RUSH mode" is an effect mode that suggests "low probability high base gaming state", and is set according to the start of "low probability high base gaming state". The "revenge mode" is an effect mode that suggests "low probability low base gaming state", or from "high probability high base gaming state" to "low probability low base gaming state" or "low It is set according to becoming "low probability low base gaming state" from "probability high base gaming state". Each effect mode is distinguished by the display of the display unit 50a. When the "super RUSH mode" is set, a band image with the letters "super RUSH mode" is displayed at the top of the display unit 50a (see FIG. 34A), and the "RUSH mode" is displayed. When it is set, a band image with the letters "RUSH mode" is displayed at the top of the display unit 50a (see FIG. 40A), and when the "revenge mode" is set, At the top of the display unit 50a, a band image with the letters "revenge mode" is displayed (see FIG. 46 (B)).

図32(A)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100+α回目(αは1以上の整数)の特図の可変表示以降に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Aを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態には切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。この「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、または、大当たり判定で「大当たり」であると判定されるまで、継続する。100+α回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」中に、転落判定で「転落当選」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になるが(図29(B)参照)、この「低確率低ベース遊技状態」においても「超RUSHモード」が継続する。そして、今回の特図の可変表示の終了に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。   In FIG. 32A, after the jackpot gaming state, it becomes "high probability high base gaming state", and it is "falling winning" in the fall judgment after the variable display of the special view of 100 + α times (α is an integer of 1 or more). It is a figure which shows transition A of production mode in the case of being judged. When "high probability high base gaming state" is started, "super RUSH mode" is set. The "super RUSH mode" can be continued until 100 times of variable display of special views. If the "high probability high base gaming state" is maintained without being switched to the normal probability state by all fall judgment related to the variable display of 100 special characters in the "super RUSH mode", the 101st special "Super RUSH mode" continues after the variable display of the figure. This "super RUSH mode" continues until it is determined that the "fall win" is determined in the fall determination, or until it is determined that the "big hit" is determined in the jackpot determination. If it is determined in the fall judgment that it is “fall win” in the “super RUSH mode” of the variable display of the 100 + αth special view, from “high probability high base gaming state” to “low probability low base gaming state” However, the "super RUSH mode" continues in this "low probability low base gaming state" (see FIG. 29 (B)). Then, the "revenge mode" is set in accordance with the end of the variable display of the special view this time. The "revenge mode" continues until the variable display of 10 special views is performed or until the next jackpot game is executed. Note that the "super RUSH mode" may be ended in response to being determined as "fall win" in the fall determination.

図32(B)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100+α回目の特図の可変表示以降に大当たり判定で「大当たり」であると判定される場合の演出モードの遷移Bを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態に切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。その後、100+α回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」中に、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」になるが(図29(C)参照)、この「高確率低ベース遊技状態」においても「超RUSHモード」が継続する。そして、大当たり遊技状態の開始に応じて大当たり演出モードが設定される。なお、「超RUSHモード」は、大当たり判定で「大当たり」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。   FIG. 32B shows the transition of the effect mode in the case where it is determined to be a "big hit" by the big hit determination after the "high probability high base gaming state" after the big hit gaming state and after the 100 + α-th special view variable display. FIG. When "high probability high base gaming state" is started, "super RUSH mode" is set. If the "high probability high base gaming state" is maintained without being switched to the normal probability state by all fall judgment related to the variable display of 100 special characters in the "super RUSH mode", the 101st special figure "Super RUSH mode" continues after variable display of. After that, when it is determined that the jackpot is "big hit" in the "super RUSH mode" of the variable display of the 100 + α-th special view, from "high probability high base gaming state" to "high probability low base gaming state" However, the “super RUSH mode” continues in this “high probability low base gaming state” (see FIG. 29C). Then, the jackpot effect mode is set according to the start of the jackpot gaming state. The “super RUSH mode” may be ended in response to the jackpot determination determining that the “jackpot” is made.

図32(C)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Cを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定によって通常確率状態に切り替えられて「低確率高ベース遊技状態」になっていると、100回目の特図の可変表示の終了(「低確率低ベース遊技状態」になること)に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超RUSHモード」は、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。   FIG. 32C shows the case where the game is in the “high probability high base gaming state” after the jackpot gaming state, and it is determined that “falling win” is determined in the falling judgment before the variable display of the special view for 100 times is performed. It is a figure which shows transition C of production mode. When "high probability high base gaming state" is started, "super RUSH mode" is set. If it is switched to the normal probability state and is in the "low probability high base gaming state" by any fall judgment related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode", the 100th special figure The "revenge mode" is set according to the end of the variable display (being in the "low probability low base gaming state"). The "revenge mode" continues until the variable display of 10 special views is performed or until the next jackpot game is executed. Note that the "super RUSH mode" may end in response to being determined to be "loss" in the jackpot determination related to the variable display of the 100th special drawing.

図32(D)は、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定で「ハズレ」であると判定される場合の演出モードの遷移Dを示す図である。「低確率高ベース遊技状態」が開始されると「RUSHモード」が設定される。「RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われないと、100回目の特図の可変表示の終了(「低確率低ベース遊技状態」になること)に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「RUSHモード」は、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。   FIG. 32 (D) shows the “low probability high base gaming state” after the jackpot gaming state, and the effect mode in the case where it is determined to be “loss” in all the jackpot determinations related to the variable display of the special view for 100 times. Is a diagram showing transition D of FIG. When "low probability high base gaming state" is started, "RUSH mode" is set. The "RUSH mode" can be continued until 100 times of variable display of the special drawing. If the jackpot game is not performed even if the variable display of the special figure for 100 times in the "RUSH mode" is performed, the end of the variable display of the 100th special figure (to become "low probability low base gaming state") According to the "revenge mode" is set. The "revenge mode" continues until the variable display of 10 special views is performed or until the next jackpot game is executed. Note that the “RUSH mode” may be ended in response to being determined as “losing” in the jackpot determination according to the 100th variable display of the special view.

なお、「リベンジモード」中に10回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われない場合は、11回目の特図の可変表示の開始に応じて通常演出モードが設定される。   In addition, even if the variable display of the special figure for 10 times is performed during the "revenge mode" and the jackpot game is not performed, the normal effect mode is set according to the start of the variable display of the eleventh special figure. .

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of First Embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になるまでは、転落判定の結果に関わらず、時短状態が継続するので、直ぐに有利な遊技状態を終了させることがなく、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) Since the time saving state continues regardless of the result of the fall judgment until the number of times of the variable display of the special figure reaches 100 times after becoming "high probability high base game state", it is immediately advantageous. It is possible to enhance the interest of the game without ending the gaming state.

(2)「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になっても、転落判定で「転落当選」であると判定されていなければ、時短状態が継続するので、有利な遊技状態を長く継続させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) After becoming "high probability high base gaming state", even if the number of times of the variable display of the special figure reaches 100 times, if it is not judged in the fall judgment that it is "fall win", time saving state Because it continues, it is possible to continue the advantageous game state for a long time, and it is possible to enhance the interest of the game.

(3)「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、同じタイミングで時短状態が終了するので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) After the number of times of the variable display of the special figure in the "high probability high base gaming state" exceeds 100 times, when it is determined that "fall win" is determined in the fall determination, and "big hit" in the big hit determination In the case where it is determined that the time saving state ends at the same timing, it is determined whether the fall determination is "fall win" or the big hit determination is "big hit", It can be made difficult to determine, and it is possible to enhance the interest of the game.

(4)「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、共通の「決着リーチ」が行われることがあるので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) After the number of times of variable display of the special figure in "high probability high base gaming state" exceeds 100 times, when it is determined that "fall win" is determined in fall determination, and "big hit" in the big hit determination Since a common "decision reach" may be performed when it is determined to be, it is determined that the "big hit" is determined by the big hit determination whether it is determined by the drop determination that the "fall fall" is made. It is possible to make it difficult to determine whether or not the game is interesting, and it is possible to enhance the interest of the game.

(5)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、共通の「リベンジモード」に移行するので、非時短状態になったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) When the variable display of the 100th special view in the "super RUSH mode" and "RUSH mode" ends in the time saving state and the non-time saving state occurs, and the fall in the "super RUSH mode" in the time saving state Since it shifts to the common "revenge mode" when it is determined that "fall win" is determined in the determination and the non-time saving state is made, it is possible to make it easy to understand the non-time saving state. It is possible to enhance the interest.

<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
Second Embodiment
The second embodiment will be described below. Unless stated otherwise, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment and first embodiment is also applied to the second embodiment.

最初に、図33〜図42を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図2変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。   First, with reference to FIG. 33 to FIG. 42, a special figure fluctuation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 will be described according to the special figure 2 fluctuation pattern determined by the gaming control microcomputer 101. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure fluctuation effect.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. It is an effect that may be performed according to the start of the variable display of the normal variation special drawing. Since it is performed first in special figure fluctuation production, it functions as a production which suggests that special figure fluctuation production is started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「対決リーチ」,「決着リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After the "normal change", it is an effect that the left production design EZ1 and the right production design EZ3 temporary stop display with the same design. Since the jackpot determination may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be performed. Moreover, since it may develop into reach production of "confrontation reach", "decision reach", etc. after that, it also functions as a production which suggests that reach production may be performed.

C.大当たり確定演出
「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
C. Jackpot finalization production After the "normal change" in the "super RUSH mode" and "RUSH mode", the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k move onto the display unit 50a without "reach" being established It is an effect. Since the jackpot determination may be performed only when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that suggests that a jackpot game is to be performed.

D.対決リーチ
「超RUSHモード」,「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Confrontation reach This is an effect that may be performed after "reach" in the first to 99th special figure fluctuation effects in "super RUSH mode" and "RUSH mode", and in the reach effect that the main character battles with the enemy character is there. Since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it works as an effect that indicates that the possibility of a big hit game is high.

E.決着リーチ
「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に行われることがあるため、高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
E. Final reach This is an effect that may be performed after the "reach" in the special character fluctuation effect after the 101st time in the "super RUSH mode", and is a reach effect in which the main character battles with the strong enemy character. Since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it works as an effect that indicates that the possibility of a big hit game is high. In addition, since it may be performed when the result of the fall determination is “fall win”, it also functions as an effect that suggests that the high probability state may be switched to the normal probability state.

F.分岐演出
「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、時短状態が終了することがあるため、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Branching production This is a production that is sometimes performed in the 100th special drawing fluctuation production in the "super RUSH mode", and is a production in which the main character challenges the mission. After that, since the time saving state may continue, it functions as an effect that suggests that the time saving state may continue. In addition, since the time saving state may end thereafter, it also functions as an effect indicating that the time saving state may end. In addition, since the jackpot game may be performed after that, it also functions as an effect that suggests that the jackpot game may be performed.

G.リザルト演出
「RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「RUSHモード」の終了を示唆する演出である。その後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがあるため、時短状態が終了することまたは非時短状態が開始することを示唆する演出として機能する。また、その後に、「リベンジモード」に移行することがあるため、「リベンジモード」に移行することを示唆する演出としても機能する。
G. Result production It is a production that is sometimes performed in the 100th special figure fluctuation production in "RUSH mode", and is a production that suggests the end of "RUSH mode". After that, since the short time state may be switched to the short time state, it functions as an effect that suggests that the short time state is ended or the non short time state is started. Moreover, since it may shift to a "revenge mode" after that, it functions also as an effect which suggests shifting to a "revenge mode".

H.セリフ予告
「超RUSHモード」における「通常変動」中に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがセリフを発する予告演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H. Serif notice This is an effect that may be performed during "ordinary fluctuation" in the "super RUSH mode", and is an advance effect in which the main character emits a line. Since the jackpot determination may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be performed.

I.復活演出A
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
I. Revival production A
This is an effect that may be performed after the main character loses the enemy character in “confrontation reach”, and is an effect that the main character tries to revive by the continuous hitting operation of the normal button 40. Thereafter, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect that suggests that the jackpot game may be performed.

J.復活演出B
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
J. Revival production B
This is an effect that may be performed after the main character loses the strong character in the “decision reach”, and is an effect that the main character tries to recover by the continuous hitting operation of the normal button 40. Thereafter, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect that suggests that the jackpot game may be performed.

K.復活演出C
「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタがミッションに再挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
K. Revival production C
This is an effect that may be performed after the leading character fails a mission in the “branch effect”, and is an effect in which the main character re-challenges the mission by the continuous hitting operation of the normal button 40. After that, since the time saving state may continue, it functions as an effect that suggests that the time saving state may continue. In addition, since the jackpot game may be performed after that, it also functions as an effect that suggests that the jackpot game may be performed.

L.大当たり告知演出
「分岐演出」または「復活演出C」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
L. The jackpot notification effect This is an effect that may be performed after the main character succeeds in the mission in “branch effect” or “resurrection effect C”. After that, since the jackpot game is performed, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is performed.

M.復活煽り演出A
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出A」が行われることがあるため、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
M. Revival turn production A
This is an effect that may be performed after the main character loses the enemy character in “Confrontation Reach”, and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded in. After that, since "resurrection effect A" may be performed, it functions as an effect that suggests that "resurrection effect A" may be performed.

N.復活煽り演出B
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出B」が行われることがあるため、「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
N. Revival turn production B
This is an effect that may be performed after the main character loses the strong character in the “decision reach”, and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded in. After that, since "resurrection effect B" may be performed, it functions as an effect that suggests that "resurrection effect B" may be performed.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。   Next, the flow of producing a special image variation effect will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each of the effects constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, the light emission effect using the frame lamp 53 or the panel lamp 54, and the speaker Sound presentation using 52 can be performed.

特図2変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。   As shown in FIG. 33 (A), in the special figure fluctuation effect of the special figure 2 fluctuation pattern “immediate big hit fluctuation”, an effect flow configured of “normal fluctuation” → “big hit determined effect” is executed.

特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。   Special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation big hit fluctuation”, in the special figure fluctuation production of “counter confrontation fluctuation”, as shown in Figure 33 (B), “normal fluctuation” → “reach” → “confrontation reach” Effect flow is executed. In addition, although the details will be described later, there may be a case where the "revival turn effect A" is performed in the "confrontation reach" of the "confrontation losing fluctuation".

特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出A」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決/復活ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。   Special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / resurrection jackpot fluctuation”, “special battle fluctuation presentation of“ confrontation / resurrection loss fluctuation ”, as shown in FIG. 33 (C),“ normal fluctuation ”→“ reach ”→“ confrontation reach “→” “reproduction effect A” is performed. In addition, although the details will be described later, in “Confrontation Reach” of “Confrontation / Resurrection Loss Fluctuation” and “Confrontation / Resurrection Loss Fluctuation”, “Restoration Reward A” may be performed.

特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(D)に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。   In the special figure fluctuation presentation of the special figure 2 fluctuation pattern “branch jackpot fluctuation”, “branch / success loss fluctuation”, as shown in FIG. 33 (D), the production flow consisting of only “branch production” is executed Ru.

特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(E)に示すように、「分岐演出」→「復活演出C」で構成される演出フローが実行される。   As shown in Fig. 33 (E), the special figure 2 fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation pattern is "branch / revival jackpot fluctuation", "branch / revival / success loss fluctuation", "branch / revival / failure loss fluctuation" An effect flow constituted by “branch effect” → “return effect C” is executed.

特図2変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図33(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。   As shown in FIG. 33 (F), in the special figure fluctuation presentation of the special figure 2 fluctuation pattern “decision big hit fluctuation”, the production flow consisting of “normal fluctuation” → “reach” → “decision reach” is executed Ru.

特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出B」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出B」が行われることがある。   As shown in Fig. 33 (G), in the special figure fluctuation presentation of the special figure 2 fluctuation pattern "decision / resurrection jackpot fluctuation" and "decision / resurrection / failure lost fluctuation", "normal fluctuation" → "reach" → " An effect flow is executed, which is composed of "Finish reach" → "resurrection effect B". In addition, although the details will be described later, there may be a case where “Resurrection production B” is performed in “Decision reach” of “Decision / resurrection jackpot fluctuation” and “decision / resurrection / failure failure fluctuation”.

特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図33(H)に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。   As shown in FIG. 33 (H), in the special figure fluctuation presentation of the special figure 2 fluctuation pattern “result jackpot fluctuation” and “result lost fluctuation”, a production flow composed only of “result presentation” is executed.

特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される(図示なし)。   In the special figure fluctuation presentation of the special figure 2 fluctuation pattern “normal A loss fluctuation” and “normal B loss fluctuation”, an effect flow composed only of “normal fluctuation” is executed (not shown).

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示は省略する。   Next, the main effects performed in the special image variation effect will be specifically described. In addition, in special figure fluctuation production which is explained below, fluctuation indication of small design KZ1, KZ2 and KZ3 is done with fluctuation indication of production design EZ1, EZ2 and EZ3, but illustration of small design KZ1, KZ2 and KZ3 is abbreviated Do. In addition, in the special figure fluctuation production which will be described below, the display of the holding icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the holding icon HA is omitted.

最初に、「大当たり確定演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「即大当たり変動」の場合に「大当たり確定演出」を実行可能である。「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における100回目の特図変動演出以外で行われることがある。「大当たり確定演出」では、「大当たり遊技3」の実行が示唆される。   First, "big hit finalization effect" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "big hit finalized effect" when the special view 2 change pattern is "immediate big hit change". The "big hit finalization effect" may be performed other than the 100th special figure fluctuation production in the "super RUSH mode" or the "RUSH mode". In "big hit finalization effect", the execution of "big hit game 3" is suggested.

図34(A)〜図34(C)は、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図34(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。   34 (A) to 34 (C) are diagrams showing how "big hit finalization effect" is performed. When the “normal change” is started in the special figure change effect, as shown in FIG. 34 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are changed and displayed on the display unit 50a. Thereafter, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, the "big hit determined effect" is performed.

「大当たり確定演出」では、図34(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているときに、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に出現する。具体的には、盤上可動体55kが通常の待機状態から下降し、盤下可動体56kが通常の待機状態から上昇する。その後、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが通常の待機状態に戻り、図34(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『7・7・7』のゾロ目)で停止表示する。   In the "big hit finalization effect", as shown in FIG. 34 (B), when all of the effect patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are variably displayed, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are displayed It appears on the part 50a. Specifically, the board movable body 55k descends from the normal standby state, and the board lower movable body 56k rises from the normal standby state. Thereafter, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state, and as shown in FIG. 34 (C), a mode (for example, “7 ··· The stop display is given in 7) and 7).

次に、「対決リーチ」,「復活演出A」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の場合に「対決リーチ」を実行可能であり、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の場合に「復活演出A」を実行可能である。「対決リーチ」,「復活演出A」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「対決リーチ」,「復活演出A」では、「大当たり遊技3」の実行の可能性が示唆される。   Next, "confrontation reach" and "resurrection effect A" will be specifically described. The production control microcomputer 121 can execute "Confrontation Reach" when the special figure 2 fluctuation pattern is "Confrontation jackpot fluctuation", "Confrontation / Resurrection jackpot fluctuation", "Confrontation loss fluctuation", or "Confrontation / Resurrection loss fluctuation" In the case where the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / resurrection jackpot fluctuation” and “confrontation / resurrection loss fluctuation”, “resurrection effect A” can be executed. "Confrontation reach" and "Resurrection production A" may be performed in the first to 99th special figure fluctuation productions in "super RUSH mode" or "RUSH mode", but are not performed otherwise. "Convident reach" and "resurrection production A" suggest the possibility of execution of "big hit game 3".

図35(A)〜図35(E)は、「対決リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図35(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図35(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。   FIG. 35 (A) to FIG. 35 (E) are diagrams showing how "confrontation reach" is performed. When the “normal change” is started in the special figure change effect, as shown in FIG. 35A, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are changed and displayed on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 35 (B), when "reach" is established, "confrontation reach" is performed.

「対決リーチ」では、図35(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G11とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図35(D)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図35(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(主人公キャラクタが倒れる場面)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、「復活演出A」が行われる。   In “Confrontation Reach”, as shown in FIG. 35C, the main character image G10 and the enemy character image G11 are displayed on the display unit 50a, and a scene where the main character and the enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 35 (D), a scene where the main character wins the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect pattern EZ1 , EZ2 and EZ3 stop display in a mode that suggests a jackpot (for example, Zorome of "5, 5 and 5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / resurrection jackpot fluctuation”, “confrontation lost fluctuation”, and “confrontation / resurrection lost fluctuation”, the main character is an enemy as shown in FIG. The scene where the character is defeated (the scene where the main character falls down) is displayed on the display unit 50a, and stop display is performed in a mode (for example, reach loss eye of “5.6.5”) suggesting a loss of the directing symbols EZ1, EZ2, EZ3. . After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation losing fluctuation", the special figure fluctuation production ends as it is, but the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", "confrontation / resurrection lost fluctuation" In the case of “reproduction effect A” is performed.

図36(A)〜図36(E)は、「復活演出A」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると(図35(E)参照)、「復活演出A」が行われる前に「復活煽り演出A」が行われる。なお、「復活煽り演出A」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。   FIG. 36A to FIG. 36E are diagrams showing how "resurrection effect A" is performed. When a scene in which the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a in "Confrontation Reach" and the rendering symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (see FIG. 35E), Before the resurrection effect A is performed, the "resurrection turn effect A" is performed. In addition, "the revival turning effect A" may be performed also in the special figure change production of "a confrontation loss change", and the details will be described later.

「復活煽り演出A」では、図36(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図36(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、「復活演出A」が行われる。   As shown in FIG. 36A, in the "revival lingering effect A", semitransparent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear respectively on the left and right of the display unit 50a, and two button images G12a and G12b The fade-in display is performed in which the is moved toward the center. After that, as shown in FIG. 36B, when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a, the "resurrection effect A" is performed.

「復活演出A」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図36(C)に示すように、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」であった場合には、図36(D)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図36(E)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。   In the "resurrection effect A", the button operation effective period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 36C, the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a and the lower portion of the button image G12c In addition, the operation promotion image G13 for prompting the continuous hitting operation of the normal button 40 is displayed. Thereafter, in response to the normal button 40 being continuously hit in the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without the normal button 40 being continuously hit in the button operation valid period, the special figure 2 fluctuation When the pattern is "confrontation / resurrection jackpot variation", as shown in FIG. 36 (D), a scene in which the main character stands is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a jackpot It changes to the aspect (for example, Zorome of "5, 5 and 5") to stop display. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / rejuvenation loss fluctuation”, a scene where the leading character can not stand up is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. The stop display is performed in a mode in which EZ2 and EZ3 indicate a loss (for example, a reach loss eye of "5, 6, 5").

次に、「分岐演出」,「復活演出C」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「分岐演出」を実行可能であり、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出C」を実行可能である。「分岐演出」,「復活演出C」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「分岐演出」,「復活演出C」では、「超RUSHモード」の継続、「超RUSHモード」の終了または「大当たり遊技3」の実行が示唆される。   Next, “branch effect” and “resurrection effect C” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 has the special figure 2 fluctuation pattern “branch jackpot fluctuation”, “branch / resurrection jackpot fluctuation”, “branch / success loss fluctuation”, “branch / restoration / success loss fluctuation”, “branch / restoration / It is possible to execute "branch production" in the case of failure failure fluctuation, and the special pattern 2 fluctuation pattern is "branch / resurrection jackpot fluctuation", "branch / reactivation / success loss fluctuation", "branch / resurrection / failure loss fluctuation" In the case of, it is possible to execute "resurrection effect C". "Branch production" and "Resurrection production C" are sometimes performed in the 100th special figure fluctuation production in "Super RUSH mode", but are not performed other than that. In "branch production", "resurrection production C", continuation of "super RUSH mode", termination of "super RUSH mode" or execution of "big hit game 3" is suggested.

図37(A)〜図37(D)は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図37(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と扉画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図37(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/成功ハズレ変動」であった場合には、図37(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が継続することを示唆する継続示唆画像G16(ここでは「継続」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図37(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示されて「復活演出C」が行われる。なお、ミッションに失敗する場面は、「超RUSHモード」の終了を示唆する演出である。   FIG. 37A to FIG. 37D are diagrams showing how "branch effect" is performed. The “branch effect” is performed in response to the start of the special figure fluctuation effect. In the "branch effect", as shown in FIG. 37A, the main character image G10 and the door image G14 are displayed on the display unit 50a, and a scene where the main character challenges the mission to open the door is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “branch jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 37 (B), a scene where the main character opens the door and the mission succeeds is displayed on the display unit 50a. A "big hit announcement effect" is performed in which a big hit suggestion image G15 (here, a character image of "big hit") indicating that a big hit game is to be played is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (for example, the eye of "5, 5 and 5") indicating a jackpot. Further, when the special figure 2 variation pattern is “branch / successful variation variation”, as shown in FIG. 37C, a scene where the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. A continuation indication image G16 (here, a character image of "continuation") indicating that the "super RUSH mode" continues is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (for example, the open side of “1 · 2 · 3”) indicating a loss. On the other hand, as shown in FIG. 37D, when the special figure 2 fluctuation pattern is “branch / resurrection jackpot fluctuation”, “branch / resurrection / success loss fluctuation”, and “branch / resurrection / failure loss fluctuation”. Then, a scene where the main character can not open the door and fails in the mission is displayed on the display unit 50a, and "resurrection effect C" is performed. In addition, the scene where the mission fails is an effect that suggests the end of the "super RUSH mode".

図38(A)〜図38(D)は、「復活演出C」が行われる様子を示す図である。「復活演出C」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図38(A)に示すように、ボタン画像G12cと操作促進画像G13とが表示部50aに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」であった場合には、図38(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像G15が表示部50a表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活/成功ハズレ変動」であった場合には、図38(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像G16が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図38(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が終了することを示唆する超RUSH終了示唆画像G17(ここでは「終了」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。   38 (A) to 38 (D) are diagrams showing how "reproduction effect C" is performed. In the "resurrection effect C", the button operation effective period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 38A, the button image G12c and the operation promotion image G13 are displayed on the display unit 50a, and the main character You will see a scene where you try again on the mission to open the door. Thereafter, in response to the normal button 40 being continuously hit in the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without the normal button 40 being continuously hit in the button operation valid period, the special figure 2 fluctuation When the pattern is "branch / resurrection jackpot variation", as shown in FIG. 38B, the jackpot suggestion image G15 is displayed on the display unit 50a together with a scene in which the main character opens the door and succeeds in the mission. The “Rich hit announcement effect” will be held. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (for example, the eye of "5, 5 and 5") indicating a jackpot. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “branch / reproduction / success loss fluctuation”, as shown in FIG. 38 (C), it is continuously suggested along with the scene that the main character opens the door and succeeds in the mission. The image G16 is displayed on the display unit 50a. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (for example, the open side of “1 · 2 · 3”) indicating a loss. Further, when the special figure 2 fluctuation pattern is “branch / reproduction / failure lost fluctuation”, as shown in FIG. 38 (D), a scene where the main character can not open the door and fails in the mission is the display unit A super RUSH end suggestion image G17 (here, a character image of "end") which is displayed on 50a and indicates that the "super RUSH mode" is finished is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (for example, the open side of “1 · 2 · 3”) indicating a loss.

次に、「決着リーチ」,「復活演出B」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」,「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「決着リーチ」を実行可能であり、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出B」を実行可能である。「決着リーチ」,「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「決着リーチ」,「復活演出B」では、「大当たり遊技3」の実行または「超RUSHモード」の終了が示唆される。   Next, the “decision reach” and “resurrection effect B” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 is capable of executing “Decision reach” when the special figure 2 fluctuation pattern is “Decision jackpot fluctuation”, “Decision / resurrection jackpot fluctuation”, or “Decision / resurrection / failed loss fluctuation”, In the case where the fluctuation pattern is “decision / resurrection jackpot fluctuation” and “decision / resurrection / failure lost fluctuation”, “resurrection effect B” can be executed. "Decision reach" and "resurrection effect B" may be performed by the special figure fluctuation effect after the 101st time in "super RUSH mode", but it is not performed other than that. In "Decision reach" and "resurrection production B", it is suggested that "the jackpot game 3" is executed or the end of "super RUSH mode".

図39(A)〜図39(E)は、「決着リーチ」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始されると、図39(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図39(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。   39 (A) to 39 (E) are diagrams showing a state in which the "decision reach" is performed. When “normal change” is started, as shown in FIG. 39 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are changed and displayed on the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 39B, when "reach" is established, "final reach" is performed.

「決着リーチ」では、図39(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と強敵キャラクタ画像G18とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図39(D)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図39(E)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後「復活煽り演出B」を介して「復活演出B」が行われる。   In "Determination reach", as shown in FIG. 39C, the main character image G10 and the strong character image G18 are displayed on the display unit 50a, and a scene where the main character and the strong character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “completion big hit fluctuation”, as shown in FIG. 39 (D), a scene where the main character wins the strong character is displayed on the display unit 50a, and the effect pattern EZ1 , EZ2 and EZ3 stop display in a mode that suggests a jackpot (for example, Zorome of "5, 5 and 5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “decision / resurrection jackpot fluctuation” and “decision / resurrection / failure lost fluctuation”, as shown in FIG. 39 (E), the main character loses the strong character A scene is displayed on the display unit 50a, and stop display is performed in a mode (for example, reach loss eyes of "5, 6, 5") in which the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss. After that, “Rebirth effect B” is performed via “Rejuvenation effect B”.

「復活煽り演出B」では、「復活煽り演出A」と同様に、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる(図36(A)参照)。その後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると(図36(B)参照)、「復活演出B」が行われる。   In the "revival lingering effect B", semitransparent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 respectively appear from the left and right of the display unit 50a as in the "revival lingering effect A", and two button images G12a and G12b The fade-in display is performed in which the f. Moves toward the center (see FIG. 36A). Thereafter, when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a (see FIG. 36 (B)), “reproduction effect B” is performed.

「復活演出B」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、「復活演出A」と同様に、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される(図36(C)参照)。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する(図36(D)参照)。一方、特図2変動パターンが「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する(図36(E)参照)。   In the "resurrection effect B", the button operation effective period of the normal button 40 occurs, and the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a as in the "resurrection effect A", and at the bottom of the button image G12c The operation promotion image G13 for prompting the continuous hitting operation of the normal button 40 is displayed (see FIG. 36C). Thereafter, in response to the normal button 40 being continuously hit in the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without the normal button 40 being continuously hit in the button operation valid period, the special figure 2 fluctuation When the pattern is “decision / resurrection jackpot fluctuation”, a scene in which the main character rises is displayed on the display unit 50a, and an aspect (for example, “5 · 5 · 5” indicating that the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 indicate a big hit) Change to stop and display (see FIG. 36 (D)). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "decision / revival / failure lost fluctuation", a scene where the main character can not stand up is displayed on the display unit 50a, and the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss The stop display is performed as it is (for example, the reach loss eye of "5, 6, 5") (see FIG. 36E).

次に、「リザルト演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の場合に「リザルト演出」を実行可能である。「リザルト演出」は、「RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「リザルト演出」では、「RUSHモード」の終了または「大当たり遊技3」の実行が示唆される。   Next, the “result presentation” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “result effect” when the special figure 2 fluctuation pattern is “result jackpot fluctuation” or “result lost fluctuation”. "Result effect" is sometimes performed in the 100th special figure fluctuation effect in "RUSH mode", but it is not performed other than that. "Result effect" suggests the end of "RUSH mode" or the execution of "jackpot game 3".

図40(A)〜図40(C)は、「リザルト演出」が行われる様子を示す図である。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図40(A)に示すように、「RUSHモード」が終了することを示唆するRUSH終了示唆画像G19(ここでは「RUSH終了」の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図40(B)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像G20(ここでは「おめでとう」の文字画像)に変化する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図40(C)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が変化することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示し、特図変動演出は終了する。   40 (A) to 40 (C) are diagrams showing how "result effect" is performed. The "result presentation" is performed in response to the start of the special drawing fluctuation presentation. In "Result production", as shown in FIG. 40 (A), RUSH end suggestion image G19 (here, a character image of "RUSH end") is displayed on display 50a, which suggests that "RUSH mode" is ended. Ru. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “result jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 40 (B), the RUSH end suggestion image G19 indicates that the jackpot game is to be performed. Here, it changes to the character image of "Congratulations". At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (for example, the eye of "5, 5 and 5") indicating a jackpot. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “result lost fluctuation”, as shown in FIG. 40 (C), the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are lost without the RUSH end suggestion image G19 changing. The stop display is performed in a mode that suggests (for example, “1 ······················································································· 12.2 ′ ′ Special feature fluctuation effect is ended.

次に、「セリフ予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」において「セリフ予告」を実行可能である。「セリフ予告」には、セリフ文字が白色で表示される演出態様Aと、セリフ文字が赤色で表示される演出態様Bと、がある。演出制御用マイコン121は、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルを用いて、「セリフ予告」を実行するか否か、および、演出態様Aおよび演出態様Bの何れで「セリフ予告」を実行するか、を選択可能である。第2実施形態では、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」よりも「対決/復活ハズレ変動」の方が、演出態様Aよりも演出態様Bが選択され易くなっており、演出態様Aの「セリフ予告」よりも演出態様Bの「セリフ予告」の方が、「復活演出A」が行われる可能性が高くなるように設定されている。なお、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。   Next, the "serif announcement" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "serif notification" in the "super RUSH mode". The "serif advance notice" includes a presentation mode A in which the dialogue text is displayed in white and a presentation mode B in which the dialogue text is displayed in red. The effect control microcomputer 121 uses the serif notice selection table shown in FIG. 41A to determine whether or not to execute the "serif notice", and "serif notice" in any of the effect mode A and the effect mode B. It is possible to choose to execute. In the second embodiment, the presentation mode B is more easily selected than the presentation mode A when the special figure 2 fluctuation pattern is “confrontation / rejuvenation loss fluctuation” than the “confrontation loss fluctuation”. The "serif preview" of the effect mode B is set to be more likely to be performed "resurrection effect A" than the "serif preview". The selection ratio of the speech advance notice selection table shown in FIG. 41A can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、セリフ予告選択テーブルを用いて選択した「セリフ予告」を実行する。具体的には、「通常変動」中に、表示部50aの所定の表示領域にセリフ文字が表示される。「セリフ予告」は、公知の演出であるため、詳細な説明は省略する。   The effect control microcomputer 121 executes the "serif notice" selected using the serif notice selection table. Specifically, serif characters are displayed in a predetermined display area of the display unit 50a during "normal change". Since "serif advance notice" is a known effect, the detailed description is omitted.

次に、「復活煽り演出A」について詳細に説明する。「復活煽り演出A」は、その後に「復活演出A」が行われない「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがある。演出制御用マイコン121は、図41(B)に示す復活煽り演出A選択テーブルを用いて、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出A」を実行するか否かを選択可能である。選択に際しては、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルを用いて選択された「セリフ予告」の演出態様が参照される。第2実施形態では、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Aよりも演出態様Bの方が、「復活煽り演出A」の実行が選択され易くなっている。具体的には、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Aの場合には、「復活煽り演出A」の実行を20%、非実行を80%の割合で選択し、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Bの場合には、「復活煽り演出A」の実行を60%、非実行を40%の割合で選択し、「セリフ予告」が非実行の場合には、「復活煽り演出A」の実行を10%、非実行を90%の割合で選択する。なお、選択割合については、適宜に変更することが可能である。   Next, the "resurrection turning effect A" will be described in detail. The "revival lingering effect A" may also be performed in the special figure fluctuation rendition of the "confronted losing fluctuation" in which the "revival rendition A" is not performed thereafter. The effect control microcomputer 121 can select whether or not to execute "resurrection rendition A" in the special figure fluctuation rendition of "confronted loss fluctuation" using the resurrection rotation effect A selection table shown in FIG. 41 (B). It is. At the time of selection, the presentation mode of “serif preview” selected using the serif preview selection table shown in FIG. 41A is referred to. In the second embodiment, the execution of the "resurrection production A" is more likely to be selected for the presentation mode B in the case of the presentation mode "Series notice" than in the presentation mode A. Specifically, when the presentation mode of "serif announcement" is the presentation mode A, the execution of "resurrection beat presentation A" is selected at a ratio of 20% and non-execution at a rate of 80%, and the presentation of "serif announcement" If the mode is the effect mode B, 60% of the execution of "resurrection side effect A" and 40% of non-execution are selected, and the "resurrection side effect A" is selected if "serif announcement" is not performed. Select 10% execution and 90% non-execution. The selection ratio can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、復活煽り演出A選択テーブルに示される実行割合で「復活煽り演出A」を実行する。この「復活煽り演出A」は、その後に「復活演出A」が行われる場合の「復活煽り演出A」(図36(A)〜図36(B)参照)と一部が異なる。   The effect control microcomputer 121 executes the "resurrection rendition A" at the execution ratio shown in the resurrection trance A selection table. This "resurrection circling effect A" is partially different from "resurrection circling effect A" (see FIGS. 36A to 36B) when "resurrection effect A" is performed thereafter.

図42(A)〜図42(B)は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出A」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」において、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で停止表示した後(図35(E)参照)、図42(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図42(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なることなく、中央から左右に向かって移動するフェードアウト表示が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。   FIGS. 42 (A) to 42 (B) are diagrams showing a state in which "reproduction turning effect A" is performed in the special figure change presentation of "a confrontation loss change". In “Confrontation Reach”, a scene in which the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and after stop display is performed in a mode (so-called reach loss eyes) that the presentation symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss (FIG. E) (see FIG. 42A), semitransparent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear respectively from the left and right of the display unit 50a, and two button images G12a and G12b are at the center. A fade-in display moving toward the head is performed. Thereafter, as shown in FIG. 42B, fade-out display in which the two button images G12a and G12b move from the center to the left and right is performed without overlapping at the center of the display unit 50a. At this time, the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed as they are in a mode that suggests a loss (for example, reach loss eyes of "5, 6, 5").

次に、「対決リーチ」と「超RUSHモード」との関係および「決着リーチ」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後の「復活演出B」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様に変化しなければ)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第2実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between "Confrontation Reach" and "Super RUSH Mode" and the relationship between "Finish Reach" and "Super RUSH Mode" will be described. "Confrontation reach" is sometimes performed in the first to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", but even if the main character loses to the enemy character in "confrontation reach" (provision design EZ 1,1 Even if EZ2 and EZ3 stop display in a mode that suggests a loss), "super RUSH mode" never ends. On the other hand, “Decision reach” is sometimes performed by the special figure fluctuation effect after the 101st time in “super RUSH mode”, but when the main character loses to a strong enemy character in “decision reach” (rendering patterns EZ1, EZ2, If the main character does not stand up in the subsequent "resurrection effect B" (if the stop pattern does not change to a mode in which the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 indicate a big hit), then "super "RUSH mode" ends. That is, the ease of completion of the time saving state differs between the case of losing after "confrontation reach" and the case of losing after "decision reach". In the second embodiment, the time saving state is more easily ended in the case of losing after the “decision reach” than in the case of losing after the “confrontation reach”. Therefore, it can be said that "Confrontation Reach" has a relatively low level of anxiety for the end of the time saving state, and "settlement reach" has a relatively high level of anxiety for the end of the time saving state.

次に、「復活演出A」と「超RUSHモード」との関係および「復活演出B」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「復活演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出A」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出B」において主人公キャラクタが立ち上がれないと(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「復活演出A」後にハズレとなった場合と、「復活演出B」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第2実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「復活演出A」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出B」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between the "resurrection effect A" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "resurrection effect B" and the "super RUSH mode" will be described. "Resurrection effect A" is sometimes performed in the first to 100th special figure fluctuation effects in "Super RUSH mode", but even if the main character can not stand up in "Resurrection effect A" (Effective design EZ1, EZ2 , Even if it is stopped and displayed in a mode that suggests that EZ3 suggests a loss), "super RUSH mode" never ends. On the other hand, "Resurrection effect B" is sometimes performed by the special figure fluctuation effect after the 101st time in "Super RUSH mode", but if the main character can not stand up in "Resurrection effect B" (Effective design EZ1, EZ2, If "Zero" is displayed in a mode that EZ3 suggests a loss, the "super RUSH mode" ends. That is, the ease of completion of the time saving state differs between when the game is lost after the "resurrection effect A" and when the game is after the "resurrection effect B". In the second embodiment, the time saving state is more easily ended in the case of losing after “resurrection effect B” than in the case of losing after “resurrection effect A”. Therefore, it can be said that the "resurrection effect A" has a relatively low sense of anxiety for the end of the time saving state, and the "resurrection effect B" has a relatively high sense of anxiety for the end of the time reduction state.

次に、「復活煽り演出A」と「復活演出A」との関係および「復活煽り演出B」と「復活演出B」との関係について説明する。「復活煽り演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出A」の後には、「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「復活煽り演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出B」の後には、必ず「復活演出B」が行われる。つまり、「復活煽り演出A」が行われた場合と、「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「復活煽り演出A」後よりも「復活煽り演出B」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「復活煽り演出A」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出B」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between the "resurrection rendition A" and the "resurrection effect A" and the relationship between the "resurrection rendition B" and the "resurrection effect B" will be described. "Resurrection rendition A" is sometimes performed in the first to 100th special figure fluctuation rendition in "Super RUSH mode", but "Resurrection rendition A" is performed after "Resurrection Reward A" There are times when it does not happen. On the other hand, "Resurrection Revitalization B" is sometimes performed in the special character fluctuation production after the 101st time in "Super RUSH mode", but after "Resurrection Revitalization B", "Re Revival B" always goes It will be. That is, the probability that "resurrection effect A" or "resurrection effect B" will be performed is different between when "resurrection effect A" is performed and when "resurrection effect B" is performed. In the second embodiment, the execution probability is higher after the “resurrection production B” than after the “reproduction production A”. Therefore, it can be said that the "resurrection production A" has a relatively low sense of expectation for the "resurrection production A", and the "resurrection production B" has a relatively high expectation for the "resurrection production B".

次に、「セリフ予告」と「復活煽り演出A」との関係について説明する。「セリフ予告」は、その後に行われる「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する場合(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示する場合)に行われることがあるが、演出態様Aの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出A」が行われることが少なく、演出態様Bの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出A」が行われることが多い。つまり、演出態様Aの「セリフ予告」が行われた場合と、演出態様Bの「セリフ予告」が行われた場合とで、その後に「復活煽り演出A」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、演出態様Aの「セリフ予告」後よりも演出態様Bの「セリフ予告」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、演出態様Aの「セリフ予告」は、「復活煽り演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、演出態様Bの「セリフ予告」は、「復活煽り演出A」に対する期待感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between the "serif announcement" and the "resurrection turn effect A" will be described. "Serif advance notice" may be performed when the main character loses the enemy character in the "confrontation reach" to be performed thereafter (when stop effect display symbols EZ1, EZ2, EZ3 indicate a loss) However, when the "serif announcement" of the presentation mode A is performed, the "resurrection turn presentation A" is less likely to be performed, and when the "serif announcement" of the presentation mode B is performed, the "resurrection round" "A" is often performed. That is, the probability that the "resurrection effect A" will be performed is different between when the "serif announcement" of the presentation mode A is performed and when the "serif announcement" of the presentation mode B is performed. In the second embodiment, the execution probability is higher after “serif announcement” of the presentation mode B than after “serif announcement” of the presentation mode A. Therefore, it can be said that the "serif announcement" of the production mode A has a relatively low sense of expectation for the "resurrection production A", and the "serif announcement" for the production mode B has a relatively high expectation for the "resurrection production A" It can be said that it is expensive.

次に、「大当たり告知演出」と「分岐演出」,「復活演出C」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出C」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く、「復活演出C」においては行われ易い。つまり、「分岐演出」と「復活演出C」とで、「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。第2実施形態では、「分岐演出」よりも「復活演出C」の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「分岐演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出C」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between the "big hit announcement effect" and the "branch effect" and the "return effect C" will be described. Although "big hit announcement effect" may be performed in "branch effect" or "resurrection effect C", it is difficult to be performed in "branch effect", and it is easy to be performed in "resurrection effect C". That is, the probability that the "big hit announcement effect" is performed is different between the "branch effect" and the "reproduction effect C". In the second embodiment, the “promotional effect C” has a higher execution probability than the “branch effect”. Therefore, it can be said that the "branch production" has a relatively low sense of expectation for the "big hit announcement production", and the "reproduction production C" has a relatively high expectation for the "big hit announcement production".

次に、「対決リーチ」と「復活演出A」との関係および「決着リーチ」と「復活演出B」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後に「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、その後に「復活演出B」が必ず行われる。つまり、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "resurrection effect A" and the relationship between the "decision reach" and the "resurrection effect B" will be described. "Confrontation reach" is sometimes performed in the first to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", but when the main character loses to the enemy character in "confrontation reach" (production design EZ1, EZ2, When the stop display is made in a manner that suggests that EZ 3 indicates a loss), there are times when "resurrection effect A" is performed thereafter and times when it is not performed. On the other hand, “Decision reach” is sometimes performed by the special figure fluctuation effect after the 101st time in “super RUSH mode”, but even if the main character loses to the strong character in “decision reach” (rendering pattern EZ1, Even if the stop display is performed in a mode in which EZ2 and EZ3 suggest a loss), "Reproduction effect B" is always performed after that. That is, the probability that "resurrection effect A" or "resurrection effect B" is performed differs depending on whether "losure reach" indicates loss or "decision reach" indicates loss. In the second embodiment, the execution probability is higher in the case where a loss is suggested in the “decision reach” than in the case where the loss is suggested in the “confrontation reach”. Therefore, it can be said that "Confrontation reach" has a relatively low sense of expectation for "resurrection production A", and "a final reach" has a relatively high sense of expectation for "resurrection production B".

次に、「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても、「対決リーチ」が行われることがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合よりも、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between "confrontation reach" and "decision reach" will be described. "Confrontation reach" is sometimes performed in the first to 100th special figure change production in "super RUSH mode", but even if the result of the fall judgment is "fall win", it is "fall non win" Even, "Confrontation Reach" may be held. On the other hand, "Decision reach" is performed by the special figure fluctuation production after the 101st time in "super RUSH mode", but "decision reach" is performed when the result of the fall judgment is "fall non winning". There is no such thing, and the “decision reach” is performed only when the result of the fall determination is “the fall election”. That is, when it is determined that the "fall win" is determined in the fall determination pertaining to the first to 100th special figure change production in the "super RUSH mode", and the special figure change production after the 101st in the "super RUSH mode" The probability that the reach effect is performed differs depending on the case where it is determined that "fall win" is made in the fall determination according to. In the second embodiment, the 101st or later in the "super RUSH mode" is more than the case where it is determined that the "fall win" is determined in the first to 100th special view fluctuation presentation in the "super RUSH mode". The execution probability is higher in the case where it is determined that the "fall win" is determined in the fall determination related to the special figure change presentation of the. Therefore, it can be said that "Confrontation reach" has a relatively low level of anxiety for switching to the normal probability state, and "settlement reach" has a relatively high level of anxiety for switching to the normal state.

<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of Second Embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be described below.

(6)「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された場合でも、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」,「復活演出B」が行われることがあるので、最後まで特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) Even if a loss is suggested in "Confrontation reach" or "Decision reach", then "Resurrection effect A" and "Resurrection effect B", which are indications indicating whether or not a big hit game will be played. Since it may be performed, it is possible to pay attention to the special figure change effect until the end, it is possible to enhance the interest of the game.

(7)「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる場合、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」が行われるので、「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」によって「復活演出A」,「復活演出B」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When a "resurrection effect A" or a "resurrection effect B" is performed after a loss is suggested in the "confrontation reach" or the "decision reach", the "resurrection effect A" or the "resurrection effect B" is performed Since "Resurrection Revitalization A" and "Resurrection Revitalization B", which are indications suggesting that there is a possibility, are performed, "Resurrection Revitalization A", "Resurrection Revitalization B" by "Resurrection Act A," It can be suggested that the resurrection effect B is performed, and it is possible to enhance the interest of the game.

(8)「対決リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」が行われない場合でも、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」が行われることがあるので、「復活煽り演出A」によって「復活演出A」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) "Resurrection production" that is a production that suggests that "resurrection production A" may be performed even if "resurrection production A" is not performed after a loss is suggested in "confrontation reach" Since "A" may be performed, it can be expected that "resurrection effect A" will be performed by "resurrection turning effect A", and it is possible to raise the interest of the game.

(9)時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で「復活煽り演出A」が行われた場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」または「復活演出B」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「復活演出A」または「復活演出B」が行われることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) In the "super RUSH mode" which is a time-saving state, the number of times of variable display of the special figure is the first to 100th "reproduction turning effect A" is performed, and the number of times of variable display of the special figure "Resurrection effect A" or "Resurrection effect B", which is an effect that indicates whether or not a big hit game is to be performed, is the case where "resurrection distraction effect B" is performed in the period after the 101st time Since the probability of being performed is different, depending on the number of times of the variable display of the special figure, it is possible to change the sense of expectation for "resurrection effect A" or "resurrection effect B" to be performed, and it is possible to enhance the interest of the game It is.

(10)時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「決着リーチ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) In the "super RUSH mode" which is a time-saving state, if "loss" is suggested in the "decision reach" which is the reach production, the "super RUSH mode" may end, so the "hit reach" causes a big hit game Can give anticipation for the player and anxiety about the end of the time saving state, and can enhance the interest of the game.

(11)時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、リーチ演出の種類によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) In the "super RUSH mode" which is a time-saving state, when a loss is suggested in the "confrontation reach" which is the reach production and when a loss is suggested in the "decision reach" which is the reach production, " Since the probability that the super RUSH mode continues is different, depending on the type of reach effect, the sense of expectation for the continuation of the time saving state can be changed, and it is possible to enhance the interest of the game.

(12)「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、時短状態である「超RUSHモード」が終了し易い状況下において、「復活煽り演出A」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出A」が行われる確率よりも、「復活煽り演出B」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」が行われる確率の方が高いため、「復活煽り演出B」後の「復活演出B」によって時短状態の終了を回避できる機会を多く与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) "Super RUSH mode", which is a time-saving state, is more likely to end when "losing reach" suggests loss, rather than when "losing reach" suggests loss "Resurrection production B" which is a production which suggests whether or not a big hit is made after "Resurrection production B", rather than the probability that "the revival production A" which is a production that suggests a big hit or not is performed after the revival production "A". Because the probability of being performed is higher, the "revival effect B" after the "revitalize effect B" can give many opportunities to avoid the end of the time saving state, and it is possible to enhance the interest of the game.

(13)時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた「復活演出A」でハズレが示唆された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた「復活演出B」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) In the "super RUSH mode" which is a time saving state, when a loss is suggested in the "resurrection effect A" in which the number of times of variable display of the special figure is performed in the first to 100th periods, Since the probability that the "super RUSH mode" will continue differs depending on the case where a loss is suggested in "Resurrection effect B" where the number of times of variable display was performed in the 101st and subsequent periods, the number of variable displays of the special figure varies. It is possible to change the sense of expectation for the continuation of the time saving state, and to enhance the interest of the game.

(14)時短状態である「超RUSHモード」において、大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「復活演出B」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the "super RUSH mode" which is a time-saving state, if "loss" is suggested by the "resurrection effect B" which is an indication indicating whether or not a big hit, the "super RUSH mode" may end, The "resurrection effect B" can give a sense of expectation for a big hit game and a sense of anxiety for the end of the time saving state, and it is possible to enhance the interest of the game.

(15)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「超RUSHモード」の終了を示唆する超RUSH終了示唆画像G17が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) In the special figure fluctuation rendition performed when the number of times of the variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is a short time state is 100th, the continuation suggestion image G16 indicating the continuation of the "super RUSH mode" is displayed And when a super RUSH end suggestion image G17 indicating the end of the “super RUSH mode” is displayed, and when a jackpot suggestion image G15 indicating the execution of “big hit game 3” is displayed, Since there is, it can be made to pay attention to the 100th special figure change production in "super RUSH mode", and it is possible to raise the interest of the game.

(16)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後に、「復活演出C」で、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「復活演出C」によって、時短状態が継続することと大当たり遊技が行われることとの両方を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the special figure fluctuation effect performed when the number of times of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is a time saving state is 100th, the end of the "super RUSH mode" is suggested in "branch production" Later, when the continuation indication image G16 indicating the continuation of the "super RUSH mode" is displayed and the jackpot indication image G15 indicating the execution of the "big hit game 3" is displayed in the "resurrection effect C". Because there are, by "resurrection effect C", it is possible to expect both that the time saving state is continued and that the jackpot game is performed, it is possible to enhance the interest of the game.

(17)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後、「復活演出C」で、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆されずに大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「分岐演出」と「復活演出C」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the special figure fluctuation effect performed when the number of times of the variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is the time saving state is 100th, the end of the "super RUSH mode" is suggested in "branch production" After that, when the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of the "jackpot game 3" is displayed in the "resurrection production C", the jackpot suggestion image without the end of the "super RUSH mode" being suggested in the "branch production" Since G15 is displayed and there are, it can be expected that a big hit game will be performed by both "branch effect" and "resurrection effect C", and it is possible to enhance the interest of the game .

(18)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」よりも「復活演出C」で「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示され易いので、「分岐演出」で大当たり示唆画像G15が表示されなくても、大当たり遊技が行われることへの期待感を低下させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) In the special figure fluctuation effect performed when the number of times of the variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is a time saving state is 100th, "big hit game 3" in "resurrection effect C" rather than "branch effect" Because it is easy to be displayed the big hit suggestion image G15 which suggests the execution of "", even if the big hit suggestion image G15 is not displayed by "branch production", it is made not to lower the sense of expectation for the big hit game to be performed It is possible to enhance the interest of the game.

(19)高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が実行される確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、リーチ演出が行われたときの通常確率状態への切り替わりへの不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) In the "super RUSH mode" which is a high probability state, when it is determined that the number of times of variable display of the special view is "fall win" in the fall determination performed in the first to 100th periods, When the number of times of variable display of the special figure is determined to be "fall win" in the fall judgment performed in the 101st and subsequent periods, "confrontation reach" and "decision reach" which are reach effects are executed The probability of being displayed is different, so it is possible to change the sense of apprehension to switch to the normal probability state when the reach effect is performed, depending on the number of times of the variable display of the special figure, it is possible to enhance the interest of the game .

<第3実施形態>
以下、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
Third Embodiment
The third embodiment will be described below. Unless stated otherwise, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment, first embodiment and second embodiment is also applied to the third embodiment.

最初に、演出制御用マイコン121が表示可能な保留アイコンHAについて説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」を設定しているときの保留演出においては、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能であり、「通常演出モード」を設定しているときの保留演出においては、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能である(図20(A)参照)。保留アイコンHAには、図43(D)に示すように、太陽アイコンA〜C(第1の保留図柄に相当)と、傘アイコンA〜B(第2の保留図柄に相当)と、雲アイコンの6種類の保留アイコンHAがある。   First, the hold icon HA that can be displayed by the effect control microcomputer 121 will be described. The effect control microcomputer 121 holds the holding icon HA indicating the number of holdings for the special figure 2 in the holding effect when the "super RUSH mode", the "RUSH mode", and the "revenge mode" are set. In the hold effect when the “normal effect mode” is set, it is possible to display the hold icon HA indicating the number of the special figure 1 hold in the hold icon display area 50d (FIG. 20 (FIG. See A). In the reserve icon HA, as shown in FIG. 43 (D), sun icons A to C (corresponding to a first reserved symbol), umbrella icons A to B (corresponding to a second reserved symbol), and a cloud icon There are six types of hold icons HA.

太陽アイコンA〜Cは、「超RUSHモード」,「RUSHモード」において表示される特図2保留数を示唆する保留アイコンHAであり、通常は太陽アイコンAが表示される。太陽アイコンAは黄色で表示され、太陽アイコンBは赤色で表示され、太陽アイコンCは虹色で表示される。また、傘アイコンA〜Bは、「リベンジモード」において表示される保留アイコンHAであり、通常は傘アイコンAが表示される。傘アイコンAは青色で表示され、傘アイコンBは虹色で表示される。また、雲アイコンは、「通常演出モード」において表示される特図1保留数を示唆する保留アイコンHAであり、白色で表示される。   The sun icons A to C are the hold icons HA indicating the number of special views 2 held displayed in the "super RUSH mode" and the "RUSH mode", and the sun icon A is usually displayed. The sun icon A is displayed in yellow, the sun icon B is displayed in red, and the sun icon C is displayed in rainbow color. Further, the umbrella icons A to B are the reserve icons HA displayed in the "revenge mode", and the umbrella icon A is usually displayed. The umbrella icon A is displayed in blue, and the umbrella icon B is displayed in rainbow color. In addition, the cloud icon is a holding icon HA indicating the number of special drawing 1 holdings displayed in the “normal effect mode”, and is displayed in white.

演出用RAM124には、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶部(図示なし)が設けられ、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、保留アイコンHAを表示可能である。なお、始動入賞コマンド記憶部に記憶された始動入賞コマンドは、その始動入賞コマンドが決定されることとなった特図2保留に基づく特図の可変表示が行われることによって消去される。   The effect RAM 124 is provided with a start winning command storage unit (not shown) for storing a start winning command determined by the gaming control microcomputer 101, and the effect control microcomputer 121 is stored in the start winning command storage unit The hold icon HA can be displayed based on the start winning command. The start winning command stored in the start winning command storage unit is erased by variably displaying the special view based on the special view 2 reservation for which the start winning command is to be determined.

次に、図43〜図48を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」において以下の演出を実行可能である。   Next, with reference to FIGS. 43 to 48, effects that can be executed by the effect control microcomputer 121 will be described according to the start winning command determined by the game control microcomputer 101. FIG. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the "super RUSH mode", the "RUSH mode", and the "revenge mode".

O.RUSH保留変化演出
「超RUSHモード」,「RUSHモード」において、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAとして、太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、特図変動パターン先読み判定の結果が「対決大当たり変動」,「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」,「決着大当たり変動」,「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
O. RUSH reserve change production In "super RUSH mode", "RUSH mode", as a reserve icon HA suggesting a special figure 2 reserve number, it is a look-ahead effect in which the sun icon B and the sun icon C are displayed. Since it is easier to perform a "big hit" than when the result of the big hit pre-read determination is "missing", it functions as an effect that indicates that a big hit game is likely to be played. In addition, the result of the special figure fluctuation pattern look-ahead judgment is "Confrontation jackpot fluctuation", "Confrontation / revival jackpot fluctuation", "Confrontation lost fluctuation", "Confrontation / revival lost fluctuation", "Decision jackpot fluctuation", "Decision / revival jackpot Because it may be performed when it is "variation", "decision / revival / failure lost fluctuation", as a production that suggests that "confrontation reach" and "decision reach" which is the reach production may be performed Also works.

P.リベンジ保留変化演出
「リベンジモード」において、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAとして、傘アイコンBが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
P. Revenge reserve change production It is a prefetching effect in which an umbrella icon B is displayed as a reserve icon HA suggesting the number of special views 2 reserve in the "revenge mode". Since it is easier to perform a "big hit" than when the result of the big hit pre-read determination is "missing", it functions as an effect that indicates that a big hit game is likely to be played.

Q.通常カウントダウン演出
「超RUSHモード」における97回目〜99回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
Q. Normal countdown effect It is an effect that may be performed in the 97th to 99th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", and it counts down the number of times of the variable display of the special figure until the "branch effect" is performed. It is an effect. After that, since "branch effect" is performed, it functions as an effect that suggests that "branch effect" is performed.

R.特殊カウントダウン演出
「超RUSHモード」における97回目〜99回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「カウントダウン演出」とは異なる演出態様で、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく先読み演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が行われる場合に行われるため、「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出としても機能する。
R. Special countdown effect This is an effect that may be performed in the 97th to 99th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", and it is an effect mode different from the "countdown effect" until the "branch effect" is performed. It is a pre-reading effect of counting down the number of times of variable display in the figure. After that, since "branch effect" is performed, it functions as an effect that suggests that "branch effect" is performed. Moreover, since it may be performed when the result of jackpot prefetch determination is a "jackpot", it functions also as an effect which suggests that a jackpot game may be performed. Moreover, since it is performed when "big hit announcement production" is performed in "branch production" or "reproduction production C", it also functions as a production that suggests that "big hit announcement production" is performed.

次に、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」において実行される各種演出について具体的に説明する。最初に、「RUSH保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときに、「RUSH保留変化演出」を実行可能である。「RUSH保留変化演出」では、「大当たり遊技3」の実行の可能性が示唆される。   Next, various effects performed in the "super RUSH mode", "RUSH mode", and "revenge mode" will be specifically described. First, "RUSH hold change presentation" will be explained concretely. When the “super RUSH mode” and the “RUSH mode” are set, the effect control microcomputer 121 can execute the “RUSH hold change presentation”. "RUSH hold change directing" indicates the possibility of the execution of "big hit game 3".

演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときには、図43(A)に示す保留アイコン選択テーブルA、図43(B)に示す保留アイコン選択テーブルB、または、図43(C)に示す保留アイコン選択テーブルC、を用いて、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAの種類を決定可能である。   When the "super RUSH mode" and "RUSH mode" are set in the effect control microcomputer 121, the pending icon selection table A shown in FIG. 43 (A) and the pending icon selection table B shown in FIG. 43 (B) Alternatively, it is possible to determine the type of the hold icon HA indicating the number of special views 2 hold, using the hold icon selection table C shown in FIG. 43 (C).

保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合に用いられ、保留アイコン選択テーブルBは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回目〜100回目の場合、または、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で大当たりであると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定)された以降の場合、に用いられ、保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で大当たりであると判定、または、転落先読み判定で「転落当選」であると判定)されるまでの場合に用いられる。なお、第3実施形態では、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された特図2保留に対する保留アイコンHAの種類を、保留アイコン選択テーブルCを用いて選択することとするが、保留アイコン選択テーブルBを用いて選択しても良い。   The hold icon selection table A is used when the number of times of variable display of the special view from the time when the “super RUSH mode” or the “RUSH mode” is set is the first to the 90th, and the hold icon selection table B is “ If the number of variable display of special view from 91 to 100 is the number of times of variable display of the special view since the ultra RUSH mode or “RUSH mode” is set, or the special view of the variable display of after the “super RUSH mode” is set The start winning command with the number of times 101 or more and "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" is determined (determine to be a big hit in big hit pre-fetching judgment or "fall winning" in pre-fall judging) If it is determined that it is determined that the The start winning command of "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" is decided from the 101st time of the variable display in the figure (It is determined that the jackpot is the jackpot judgment in the jackpot judgment, or the fall It is used in the case where it is determined that "a fall is won" in the pre-reading determination. In the third embodiment, the type of the hold icon HA for the special view 2 hold for which the start winning command of “command 001”, “command 006”, “command 007”, and “command 016” is determined is selected as a hold icon. Although the selection is made using the table C, the selection may be made using the hold icon selection table B.

保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目で用いられるため、遊技制御用マイコン101は、「コマンド001」〜「コマンド003」,「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド021」,「コマンド022」の7種類の始動入賞コマンドしか決定しない(図31(A)参照)。そのため、保留アイコン選択テーブルAでは、これら7種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンHAの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」,「コマンド003」であった場合は、太陽アイコンAが50%、太陽アイコンBが30%、太陽アイコンCが20%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」であった場合は、太陽アイコンAが60%、太陽アイコンBが40%、の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」,「コマンド022」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。   Since the number of times the variable display of the special view after the "super RUSH mode" or the "RUSH mode" is set is used at the first time to the 90th time, the game control microcomputer 101 receives the command Only the seven types of start-up winning commands of 001 "to" command 003 "," command 011 "," command 012 "," command 021 "and" command 022 "are determined (see FIG. 31A). Therefore, in the hold icon selection table A, the type of the hold icon HA is selected based on the seven types of start winning commands. Specifically, when the start winning command is "command 001", "command 002", "command 003", the sun icon A is 50%, the sun icon B is 30%, and the sun icon C is 20%. Selected by percentage. When the start winning command is "command 011" or "command 012", the sun icon A is selected at a rate of 60% and the sun icon B is at 40%, and the sun icon C is not selected. When the start winning command is "command 021" or "command 022", the sun icon A is selected at a rate of 90% and the sun icon B is selected at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Therefore, in the order of sun icon A <sun icon B <sun icon C, the jackpot expectation level is high.

保留アイコン選択テーブルBでは、始動入賞コマンドの種類に関わらず、太陽アイコンAしか選択されない。ここで、保留アイコン選択テーブルBでは、太陽アイコンAしか選択されない理由について説明する。保留アイコン選択テーブルBは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回〜100回目の場合、または、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定)された以降の場合、に用いられるが、例えば、特図の可変表示の回数が98回目のときの特図2保留数が「4」の場合、2つの特図2保留が100回目の特図の可変表示までに消化されない。つまり、この2つの特図2保留は、「リベンジモード」で消化される可能性がある(図32(C),図32(D)参照)。また、例えば、特図の可変表示に回数が101回目以降に転落判定で「転落当選」であると判定されたときの特図2保留数が「4」の場合、この4つの特図2保留は、「リベンジモード」で消化される(図32(A)参照)。詳細は後述するが、「リベンジモード」では、保留アイコンHAを用いた「リベンジ保留変化演出」が行われることがある。この「リベンジ保留変化演出」が常に同じ状況下で行われるようにするために、「リベンジモード」で消化される可能性がある特図2保留については、全て太陽アイコンAが表示されるようになっている。なお、第3実施形態では、保留アイコン選択テーブルBによって、必ず太陽アイコンAが選択されるが、保留アイコン選択テーブルAまたは保留アイコン選択テーブルCよりも、太陽アイコンAが選択され易ければ、太陽アイコンB,Cが選択されるようにしても良い。   In the hold icon selection table B, only the sun icon A is selected regardless of the type of start winning command. Here, in the hold icon selection table B, the reason why only the sun icon A is selected will be described. Pending icon selection table B, when the number of times of variable display of the special figure from the "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set is the 91st to the 100th, or the "super RUSH mode" is set The number of times of variable display of the special figure from the 101st and after and the start winning command of "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" is decided (when it is "big hit" It is used when it is determined that "fall hit" is judged in judgment or fall pre-reading judgment), but for example, the number of times of the variable display of the special figure is 98 when the number of times of special display 2 reserve is "4" In this case, two special drawing 2 reservations are not digested until the 100th special drawing variable display. That is, these two special drawing 2 reservations may be digested in the "revenge mode" (see FIG. 32 (C), FIG. 32 (D)). In addition, for example, when it is determined that the number of times for the variable display of the special figure is "fall win" in the fall judgment after the 101st time, when the number of special figure 2 reservations is "4", these four special figures 2 hold Is digested in the "revenge mode" (see FIG. 32 (A)). Although the details will be described later, in the "revenge mode", a "revenge reserve change presentation" using the reserve icon HA may be performed. In order to ensure that this "revenge reserve change production" is always performed under the same situation, the sun icon A is displayed for all the special view 2 reserves that may be digested in the "revenge mode". It has become. In the third embodiment, the sun icon A is always selected by the hold icon selection table B. However, if the sun icon A is easier to select than the hold icon selection table A or the hold icon selection table C, the sun is selected. The icons B and C may be selected.

保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降で用いられるため、遊技制御用マイコン101は、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」,「コマンド021」,「コマンド022」の6種類の始動入賞コマンドしか決定しない(図31(B)参照)。そのため、保留アイコン選択テーブルCでは、これら6種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンHAの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド001」であった場合は、太陽アイコンAが70%、太陽アイコンBが20%、太陽アイコンCが10%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」であった場合は、太陽アイコンAが80%、太陽アイコンBが20%、の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」,「コマンド022」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。なお、保留アイコン選択テーブルCは、保留アイコン選択テーブルAよりも太陽アイコンB,太陽アイコンCが選択され難くなっている。   Since the number of times the variable display of the special drawing after the setting of the "super RUSH mode" is used is 101th or later, the game control microcomputer 101 determines that the command icon 001 and the command 006 are "command 001" and "command 006". , “Command 007”, “command 016”, “command 021”, and “command 022”, only six types of start winning commands are determined (see FIG. 31B). Therefore, in the hold icon selection table C, the type of the hold icon HA is selected based on the six types of start winning commands. Specifically, when the start winning command is “command 001”, the ratio of the sun icon A is 70%, the sun icon B is 20%, and the sun icon C is 10%. If the start winning command is "command 006", "command 007", or "command 016", the sun icon A is selected at a ratio of 80%, the sun icon B is 20%, and the sun icon C is selected. Not selected When the start winning command is "command 021" or "command 022", the sun icon A is selected at a rate of 90% and the sun icon B is selected at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Therefore, in the order of sun icon A <sun icon B <sun icon C, the jackpot expectation level is high. Note that, in the hold icon selection table C, the sun icon B and the sun icon C are more difficult to select than the hold icon selection table A.

ここで、保留アイコン選択テーブルCが、保留アイコン選択テーブルAよりも太陽アイコンB,太陽アイコンCが選択され難くなっている理由について説明する。保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合に用いられるが、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目では、転落判定の結果に関わらずに「対決リーチ」が行われ(図30(A)参照)、たとえ転落判定で「転落当選」であると判定され且つ「対決リーチ」でハズレとなっても、「超RUSHモード」は継続する(図32(C)参照)。一方、保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられるが、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降では、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合および転落判定で「転落当選」であると判定された場合にのみ「決着リーチ」が行われる(図30(C)参照)。つまり、「決着リーチ」が行われた場合には、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかの2択である(図32(A),図32(B)参照)。そのため、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定されても、太陽アイコンB,太陽アイコンCの選択を制限して、「決着リーチ」後に、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかを判別し難くしている。   Here, the reason why the on-hold icon selection table C is more difficult to select the sun icon B and the on-sun icon C than the on-hold icon selection table A will be described. The pending icon selection table A is used when the number of times of the variable display of the special figure is the first to the 90th since the "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set, but the "super RUSH mode" or " When the number of times of variable display of the special figure after the RUSH mode is set is the first to the 90th, "confrontation reach" is performed regardless of the result of the fall judgment (see FIG. 30A), even if it falls Even if it is determined that "fall win" is made in the determination and the "confrontation reach" results in a loss, the "super RUSH mode" continues (see FIG. 32C). On the other hand, the pending icon selection table C is used when the number of times of variable display of the special view after the "super RUSH mode" is set is 101 or more, but the special icon after the "super RUSH mode" is set When the number of times of variable display in the figure is 101 or more, “decision reach” is performed only when it is determined that the “big hit” is determined by the big hit determination and when it is determined that the “fall win” is determined by the fall determination ( See FIG. 30 (C)). In other words, when the “decision reach” is performed, it is two options as to whether to make a big hit and shift to a big hit effect mode or to become a loss and shift to a “revenge mode” (FIG. 32 (A), FIG. 32 (B)). Therefore, if the number of times of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set is 101th or later, even if it is determined that "big hit" by big hit pre-reading judgment, selection of sun icon B and sun icon C It is difficult to determine whether to shift to the jackpot effect mode as a jackpot or to shift to the revenge mode as a loss after the “decision reach”.

なお、保留アイコンHAの種類を選択する選択割合については、適宜に変更することが可能である。   The selection rate for selecting the type of the hold icon HA can be changed as appropriate.

「RUSH保留変化演出」が行われる保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAが表示される。特図2保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「3」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3とに保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「4」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3と第4表示領域50d4とに保留アイコンHAが表示される。また、保留アイコン表示領域50dの右側には、当該アイコン表示領域50e(図20(A)参照)が設けられ、特図変動演出が開始されることに応じて、第1表示領域50d1に表示されている保留アイコンHAが、当該アイコンTAとして当該アイコン表示領域50eに表示される。   The hold icon display area 50d in which "RUSH hold change effect" is performed is composed of the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3 and the fourth display area 50d4, and the special icon 2 according to the number of holds. The hold icon HA is displayed in each of the display areas 50d1, 50d2, 50d3 and 50d4. When the special figure 2 reserve number is “1”, the reserve icon HA is displayed in the first display area 50 d 1, and when the special figure 2 reserve number is “2”, the first display area 50 d 1 and the second display The reserve icon HA is displayed in the area 50 d 2, and when the special view 2 reserve number is “3”, the reserve icon HA is displayed in the first display area 50 d 1, the second display area 50 d 2 and the third display area 50 d 3. When the special drawing 2 reservation number is “4”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the fourth display area 50d4. Further, the icon display area 50e (see FIG. 20A) is provided on the right side of the reserved icon display area 50d, and is displayed in the first display area 50d1 in response to the start of the special figure fluctuation effect. The pending icon HA is displayed in the icon display area 50e as the icon TA.

図44(A)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目〜90回目の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れもが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が2回目〜94回目に相当する特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示されることになる。   FIG. 44 (A) is displayed when the game ball wins the second start hole 12 when the number of times of variable display of the special view from the time when the "super RUSH mode" is set is the first to the 90th. Is a diagram showing the types of the hold icon HA. When the gaming ball wins in the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “1”, the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1. Since the type of the hold icon HA is selected by the hold icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “2”, the holding icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “3”, the holding icon HA is displayed in the third display area 50 d 3. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “4”, the holding icon HA is displayed in the fourth display area 50 d 4. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table A, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. As described above, when the number of times of variable display of the special view from the "super RUSH mode" is set to the first time to the 90th time, the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C as the hold icon HA All will be displayed. That is, since the upper limit of the special figure 2 reserve number is “4”, up to the special figure 2 reserve corresponding to the second to the 94th times of the variable view of the special figure is the sun as the reserve icon HA. One of the icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed.

図44(B)は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回〜100回目の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルBによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルBでは太陽アイコンAしか選択されないため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回目〜100回目の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が92回目〜104回目に相当する特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示されることになる。   In FIG. 44 (B), when the number of times of the variable display of the special figure after the "super RUSH mode" or the "RUSH mode" is set is 91 to 100 times, the game ball reaches the second starting opening 12 It is a figure which shows the kind of pending | holding icon HA displayed when having carried out. When the gaming ball wins in the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “1”, the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1. The type of the hold icon HA is selected by the hold icon selection table B. As described above, since only the sun icon A is selected in the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “2”, the holding icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “3”, the holding icon HA is displayed in the third display area 50 d 3. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “4”, the holding icon HA is displayed in the fourth display area 50 d 4. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. As described above, when the number of times of variable display of the special view after the setting of the "super RUSH mode" is 91st to 100th, only the sun icon A is displayed as the hold icon HA. That is, since the upper limit of the special figure 2 reserve number is “4”, the special figure 2 reserve corresponding to the 92nd time to the 104th time of the variable view of the special figure at the maximum is the sun as the reserve icon HA. Only the icon A will be displayed.

図44(C)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れもが表示される。つまり、最大で、特図の可変表示の回数が102回目に相当する特図2保留から大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示されることになる。     In FIG. 44 (C), the number of times of variable display of the special view after “super RUSH mode” is set is 101, “command 001”, “command 006”, “command 007”, “command 016” FIG. 17 is a diagram showing the type of the hold icon HA displayed when the gaming ball wins the second start hole 12 when the start winning command is determined. When the gaming ball wins in the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “1”, the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1. Since the type of the hold icon HA is selected by the hold icon selection table C, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “2”, the holding icon HA is displayed in the second display area 50 d 2. Since the type of the hold icon HA is selected by the hold icon selection table C, any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “3”, the holding icon HA is displayed in the third display area 50 d 3. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table C, any of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “4”, the holding icon HA is displayed in the fourth display area 50 d 4. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table C, any of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C is displayed. In this way, the number of times of variable display of the special view after the "super RUSH mode" is set is 101, "start command" of "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" In the case of being determined, any of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed as the hold icon HA. That is, at most, it is determined that "the big hit" is determined in the large hit determination from the special figure 2 suspension corresponding to the 102nd time the number of times of variable display of the special figure is determined to be "fall win" in the determination or fall determination. One of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed as the hold icon HA until the special figure 2 hold.

図44(D)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。ここでは、現在の特図2保留数が「1」であり、第1表示領域50d1に太陽アイコンAが表示されていることとする。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルBによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルBでは太陽アイコンAしか選択されないため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図2保留以降4つの特図2保留が、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示されることになる。   FIG. 44D shows that the number of times of variable display of the special view after “super RUSH mode” is set is 101 and after and “command 001”, “command 006”, “command 007”, “command 016” FIG. 17 is a diagram showing the type of the hold icon HA displayed when the gaming ball has won the second start hole 12 after the start winning command has been determined. Here, it is assumed that the current Special Drawing 2 reservation number is “1” and the sun icon A is displayed in the first display area 50d1. When the gaming ball wins in the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes "2", the holding icon HA is displayed in the second display area 50d3. The type of the hold icon HA is selected by the hold icon selection table B. As described above, since only the sun icon A is selected in the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “3”, the holding icon HA is displayed in the third display area 50 d 3. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the gaming ball wins the second starting opening 12 and the special drawing 2 holding number becomes “4”, the holding icon HA is displayed in the fourth display area 50 d 4. Since the type of the hold icon HA is also selected by the hold icon selection table B, the sun icon A is displayed. As described above, the start winning command of the special view after the "super RUSH mode" is set is 101 times and the number of times of variable display is "command 001", "command 006", "command 007", and "command 016". In the case where is determined, only the sun icon A is displayed as the hold icon HA. That is, since the upper limit of the special figure 2 reserve number is “4”, it is determined that the “big hit” is determined by the big hit determination at the maximum or the “drop hit” is determined by the drop determination. After the second hold, four special views 2 hold will be displayed as the hold icon HA only the sun icon A.

次に、「リベンジ保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを用いて、「リベンジ保留変化演出」を実行可能である。「リベンジ保留変化演出」では、「大当たり遊技3」の実行が示唆される。   Next, “revenge with hold change effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "revenge on hold change effect" by using the on-hold icon HA indicating the number of on-holds of the special view 2 when the "revenge mode" is set. The "revenge on hold change effect" suggests the execution of "big hit game 3".

演出制御用マイコン121は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときと同じ保留アイコン表示領域50d(図20(A)参照)に表示可能である。   Same as when the super icon RUSH mode and the RUSH mode are set, the effect control microcomputer 121 sets the reserve icon HA indicating the number of special image 2 reservations when the "revenge mode" is set. It is possible to display in the reserved icon display area 50d (see FIG. 20A).

また、演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」から「リベンジモード」に移行することに応じて、第1表示領域50d1〜第4表示領域50d4に表示されている太陽アイコンAを、傘アイコンAまたは傘アイコンBに変更することが可能である。演出制御用マイコン121は、図45(A)に示す傘アイコン選択テーブルを用いて、太陽アイコンAを傘アイコンAに変更するか傘アイコンBに変更するかを選択可能である。選択に際しては、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドが参照される。具体的には、太陽アイコンAが表示されることとなった始動入賞コマンドが、「コマンド017」である場合(大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合)には、傘アイコンAが100%の割合で選択され、「コマンド008」である場合(大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合)には、傘アイコンAが30%、傘アイコンBが70%の割合で選択される。なお、第3実施形態では、時短状態における100回目の特図の可変表示の終了(第1の終了条件に相当)によって「リベンジモード」に移行した場合と、転落判定で「転落当選」であると判定されること(第2の終了条件に相当)によって「リベンジモード」に移行した場合とで、太陽アイコンAが傘アイコンBに変更される確率を同じとしているが、異なる確率としても良い。また、選択割合については、適宜に変更することが可能である。   Further, the effect control microcomputer 121 is a sun icon displayed in the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 in response to transition from the "super RUSH mode" or "RUSH mode" to the "revenge mode". It is possible to change A to an umbrella icon A or an umbrella icon B. The effect control microcomputer 121 can select whether to change the sun icon A to the umbrella icon A or to the umbrella icon B using the umbrella icon selection table shown in FIG. 45 (A). At the time of selection, the start winning command stored in the start winning command storage unit is referred to. Specifically, when the start winning command that the sun icon A is to be displayed is “command 017” (when the result of the big hit predetermination is “loss”), the umbrella icon A is 100%. In the case of “command 008” (when the result of the jackpot judgment is “big hit”), the umbrella icon A is selected at a rate of 30% and the umbrella icon B is selected at a rate of 70%. In the third embodiment, when the transition to the "revenge mode" is made by the end of the variable display of the 100th special view in the time saving state (corresponding to the first end condition), the fall determination is "fall win". The probability that the sun icon A is changed to the umbrella icon B is the same as in the case of transition to the "revenge mode" due to the determination (corresponding to the second end condition), but the probability may be different. Also, the selection ratio can be changed as appropriate.

図46(A)〜図46(B)は、「リベンジモード」に移行する際の保留アイコンHAを示す図である。「超RUSHモード」または「RUSHモード」における最終回目の特図の可変表示(100回目の特図の可変表示または転落判定で「転落当選」であると判定された特図の可変表示)が終了すると、非時短状態である「リベンジモード」に移行する。このとき、図46(A)に示すように、第1表示領域50d1〜第4表示領域50d4に太陽アイコンAが表示されていたとすると、傘アイコンAに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンAが傘アイコンAに変更される一方、傘アイコンBに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンAが傘アイコンBに変更される。図46(B)は、第3表示領域50d3に表示されている太陽アイコンAに対してだけ、傘アイコンBに変更することが選択された場合を示す図である。   FIG. 46A to FIG. 46B are diagrams showing the hold icon HA when shifting to the "revenge mode". Variable display of the last special drawing in "super RUSH mode" or "RUSH mode" (variable display of special drawing judged to be "falling win" in the 100th special drawing variable display or falling judgment) is over Then, it shifts to the "revenge mode" which is a non-time saving state. At this time, as shown in FIG. 46A, assuming that the sun icon A is displayed in the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4, if changing to the umbrella icon A is selected, When the sun icon A is changed to the umbrella icon A, but it is selected to change to the umbrella icon B, the sun icon A is changed to the umbrella icon B. FIG. 46B is a diagram showing a case where changing to the umbrella icon B is selected only for the sun icon A displayed in the third display area 50d3.

次に、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンに関わらず、「超RUSHモード」における97回目〜99回目の特図変動演出で「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」を実行可能である。演出制御用マイコン121は、図45(B)に示すカウントダウン選択テーブルを用いて、「通常カウントダウン演出」を実行するのか「特殊カウントダウン演出」を実行するのかを選択可能である。選択に際しては、特図の可変表示が100回目に相当する特図2保留に対する先読み判定の結果が参照される。第3実施形態では、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」を選択することが可能になっている。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド004」の場合には、「通常カウントダウン演出」を70%の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を30%の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド005」の場合には、「通常カウントダウン演出」を30%の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を70%の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」の場合には、「通常カウントダウン演出」を100%の割合で選択する。また、97回目の特図変動演出の開始の際に、特図の可変表示が100回目に相当する特図2保留が発生していない場合には、「通常カウントダウン演出」を100%の割合で選択する。なお、図45(B)に示すカウントダウン選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。   Next, “normal countdown effect” and “special countdown effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “normal countdown effect” or the “special countdown effect” at the 97th to 99th special image fluctuation effects in the “super RUSH mode” regardless of the special image 2 fluctuation pattern. The effect control microcomputer 121 can select whether to execute “normal countdown effect” or “special countdown effect” using the countdown selection table shown in FIG. 45 (B). At the time of selection, the result of the pre-reading determination for the special view 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special view is referred to. In the third embodiment, it is possible to select the "special countdown effect" only when the result of the big hit pre-reading determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th time of the variable display of the special figure corresponds to the 100th "big hit" It has become. Specifically, when the start winning command is "command 004", "normal countdown effect" is selected at a rate of 70%, and "special countdown effect" is selected at a rate of 30%. If the start winning command is "command 005", "normal countdown effect" is selected at a rate of 30%, and "special countdown effect" is selected at a rate of 70%. When the start winning command is "command 013", "command 014", or "command 015", "normal countdown effect" is selected at a rate of 100%. In addition, at the time of the start of the 97th special figure fluctuation production, when the special figure 2 reservation which the variable display of the special figure is equivalent to the 100th does not occur, "normal countdown effect" at the ratio of 100% select. The selection ratio of the countdown selection table shown in FIG. 45 (B) can be changed as appropriate.

図47(A)〜図47(C)は、「通常カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超RUSHモード」における97回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、「分岐演出」までの特図の可変表示回数を示唆するカウント画像G21a(『3』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における98回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21b(『2』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における99回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21c(『1』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる(図37(A)参照)。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出C」では、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が行われるときと(図37(B),図38(B)参照)、「大当たり告知演出」が行われないときと(図37(C),図38(C),図38(D)参照)、がある。   FIGS. 47A to 47C are diagrams showing how the “normal countdown effect” is performed. When "normal fluctuation" is started by the 97th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", as shown in FIG. 47 (A), the display symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a At the same time, at the center of the display unit 50a, a count image G21a (a numeral image of "3") indicating the number of times of variable display of the special view up to "branch effect" is displayed. After that, when “normal change” is started by the 98th special figure change production in “super RUSH mode”, as shown in FIG. 47 (B), the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 change on the display unit 50a While being displayed, a count image G21b (a numeral image of "2") is displayed at the center of the display unit 50a. After that, when “normal change” is started by the 99th special figure change production in “super RUSH mode”, as shown in FIG. 47 (C), the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 change on the display unit 50a While being displayed, a count image G21c (a numeral image of “1”) is displayed at the center of the display unit 50a. Thereafter, "branch production" is performed according to the start of the 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode" (see FIG. 37A). In the "reproduction effect C" after the "branch effect" or the "branch effect", when the "big hit notification effect" in which the big hit suggestion image G15 is displayed is performed (see FIG. 37 (B), FIG. 38 (B) And "when a jackpot notification effect" is not performed (see FIG. 37 (C), FIG. 38 (C), and FIG. 38 (D)).

図48(A)〜図48(C)は、演出態様Bの「カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超RUSHモード」における97回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21aと、大当たり示唆画像G15の半透明画像である擬似大当たり示唆画像G15gと、が表示される。その後、「超RUSHモード」における98回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21bと擬似大当たり示唆画像G15gとが表示される。その後、「超RUSHモード」における99回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21cと擬似大当たり示唆画像G15gとが表示される。その後、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる(図37(A)参照)。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出C」では、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が必ず行われる(図37(B),図38(B)参照)。そのため、擬似大当たり示唆画像G15gの表示は、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出として機能する。   48 (A) to 48 (C) are diagrams showing how the "count-down effect" of the effect mode B is performed. When "normal change" is started by the special figure change production in the "super RUSH mode" for the 97th time, as shown in FIG. 48 (A), the display symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a. At the same time, the count image G21a and the pseudo jackpot suggestion image G15g, which is a translucent image of the jackpot suggestion image G15, are displayed in the center of the display unit 50a. After that, when “normal change” is started by the 98th special figure change production in “super RUSH mode”, as shown in FIG. 48 (B), the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 change on the display unit 50a While displaying, a count image G21b and a pseudo jackpot suggestion image G15g are displayed at the center of the display unit 50a. After that, when “normal change” is started by the 99th special figure change production in “super RUSH mode”, as shown in FIG. 48 (C), the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 change on the display unit 50a While being displayed, a count image G21c and a pseudo jackpot suggestion image G15g are displayed at the center of the display unit 50a. Thereafter, "branch production" is performed according to the start of the 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode" (see FIG. 37A). In the "reproduction effect C" after the "branch effect" or the "branch effect", the "big hit notification effect" in which the big hit suggestion image G15 is displayed is always performed (see FIG. 37 (B), FIG. 38 (B)) . Therefore, the display of the pseudo jackpot suggestion image G15g functions as an effect that suggests that the "big hit announcement effect" in which the jackpot suggestion image G15 is displayed is performed.

次に、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」との関係について説明する。「RUSH保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であっても「ハズレ」であっても、太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示されることがある(図45参照)。一方、「リベンジ保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であったときにだけ、傘アイコンBが表示される。つまり、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで大当たり期待度が異なる。第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」よりも「リベンジ保留変化演出」の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、「RUSH保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的低いと言え、「リベンジ保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between "RUSH hold change production" and "revenge hold change production" will be described. In "RUSH reserve change presentation", the sun icon B or the sun icon C may be displayed even if the result of the big hit pre-reading judgment is "big hit" or "loss" (see FIG. 45). On the other hand, in the "revenge with reserve change effect", the umbrella icon B is displayed only when the result of the jackpot predetermination is "jackpot". That is, the jackpot expectation degrees differ in "RUSH hold change production" and "revenge hold change production". In the third embodiment, the jackpot expectation rate is higher in the "revenge with hold change effect" than in the "RUSH with hold change effect". Therefore, it can be said that "RUSH reserve change presentation" has a relatively low sense of expectation for the jackpot game being performed, and "revenge reserve change presentation" has a relatively high sense of expectation for the jackpot game to be conducted.

次に、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、の関係について説明する。前者の「リベンジモード」であっても後者の「リベンジモード」であっても、「リベンジ保留変化演出」で傘アイコンBが表示される確率は同じである。そのため、どのような状況によって「リベンジモード」に移行したとしても、「リベンジ保留変化演出」に対する期待感は同じと言える。   Next, "revenge pending change production" in "revenge mode" and "falling change presentation in the" super RUSH mode "and" fall in the "super RUSH mode", which were shifted by the end of the 100th special figure fluctuation production in the "super RUSH mode" and "RUSH mode" The relationship between the "revenge on hold change effect" in the "revenge mode" shifted by being determined to be the "fall win" will be described. In either the former "revenge mode" or the latter "revenge mode", the probability that the umbrella icon B is displayed in the "revenge reserve change presentation" is the same. Therefore, it can be said that the sense of expectation for the "revenge deferment change production" is the same no matter in what circumstances the shift to the "revenge mode".

次に、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」と「大当たり告知演出」との関係について説明する。「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」は、「分岐演出」の開始前に行われることがあるが、「通常カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が行われるときと行われないときとがある一方、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が必ず行われる。つまり、「通常カウントダウン演出」が行われた場合と、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合とで、その後に「大当たり告知演出」が実行される確率が異なる。第3実施形態では、「通常カウントダウン演出」後よりも「特殊カウントダウン演出」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「通常カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「特殊カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。   Next, the relationship between “normal countdown effect”, “special countdown effect”, and “big hit notification effect” will be described. "Normal countdown effect" and "special countdown effect" may be performed before the start of "branch effect", but if "normal countdown effect" is performed, "branch effect" or "resurrection effect C" There are times when "big hit announcement effect" is performed and when not done, but when "special countdown effect" is performed, "big hit announcement effect" in "branch effect" or "resurrection effect C" Is always done. That is, the probability that the "big hit announcement effect" will be performed is different between when the "normal countdown effect" is performed and when the "special countdown effect" is performed. In the third embodiment, the execution probability is higher after “special countdown effect” than after “normal countdown effect”. Therefore, it can be said that the "normal countdown effect" has a relatively low sense of expectation for the "big hit announcement effect", and the "special countdown effect" has a relatively high expectation for the "big hit announcement effect".

次に、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われる「RUSH保留変化演出」と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われる「RUSH保留変化演出」と、の関係について説明する。「RUSH保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果または転落先読み判定で「転落当選」であると判定されたことに基づいて行われることがあるが、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においては、転落先読み判定が行われることなく、「RUSH保留変化演出」が行われる一方、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においては、転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合に、「RUSH保留変化演出」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率とが異なる。第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においてよりも「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなっている。そのため、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出において行われる「RUSH保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的低いと言え、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において行われる「RUSH保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的高いと言える。   Next, "RUSH hold change production" performed in the first to 100th special view fluctuation production in "super RUSH mode" and "RUSH hold performed in the 101st or later special view fluctuation production in" super RUSH mode " The relationship between “change effect” and "RUSH pending change production" may be performed based on being determined to be "fall win" as a result of big hit pre-reading judgment or pre-fall judgment, but the first to 100 times in "super RUSH mode" In special figure change production of, without the fall pre-reading judgment being done, “RUSH retention change production” is done, but in the special picture change production of the 101st and subsequent times in “super RUSH mode”, with fall pre-reading judgment When it is determined that it is a fall election, "RUSH pending change presentation" is performed. That is, the probability that the "RUSH hold change presentation" is performed based on the result of the fall preceeding judgment in the first to 100th special figure fluctuation production in the "super RUSH mode", and the 101st special figure or later in the "super RUSH mode" It is different from the probability that "RUSH hold change presentation" is performed based on the result of the fall preceeding judgment in the change presentation. In the third embodiment, in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" rather than in the first and 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", the fall preeminence judgment result The execution probability of "RUSH pending change production" based on is high. Therefore, "RUSH reserve change production" performed in the first to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode" has a relatively low sense of anxiety for being judged as "fall win" in fall judgment However, "RUSH pending change production" performed in the special figure fluctuation production after the 101st time in "super RUSH mode" has a relatively high anxiety about being judged as "fall win" in the fall judgment I can say that.

<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of Third Embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the third embodiment will be described below.

(20)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」において発生した特図2保留に対して、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出である「リベンジ保留変化演出」が行われることがあるので、「リベンジモード」に移行しても「リベンジ保留変化演出」に対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) There is a possibility that a big hit game will be played after transitioning to the "revenge mode" which is the non-time saving state with respect to the special figure 2 reserve generated in the "super RUSH mode" and "RUSH mode" which is the time saving state. Since "revenge reserve change production" which is an indication suggesting that high may be performed, even if it shifts to "revenge mode", it can give a feeling of expectation for "revenge reserve change production", and the amusement of the game It is possible to raise

(21)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」において発生した特図2保留が、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に消化される場合、その特図2保留に対して「RUSH保留変化演出」が行われないので、「リベンジモード」を常に同じ状況下で行うことができ、「リベンジモード」の演出効果が低下しないようにすることが可能である。 (21) If the special figure 2 reserve generated in the "super RUSH mode" or "RUSH mode" which is a short time state is digested after transitioning to the "revenge mode" which is a non short time state, the special figure 2 reserve On the other hand, since "RUSH reserve change production" is not performed, "revenge mode" can always be performed under the same situation, and it is possible to prevent the effect of "revenge mode" from being reduced.

(22)「RUSH保留変化演出」では太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンBが表示されるので、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで演出態様を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (22) Since the sun icon B or the sun icon C is displayed in "RUSH hold change production" and the umbrella icon B is displayed in "revenge hold change production", "RUSH hold change production" and "revenge hold change production" Can make the presentation mode different, and it is possible to enhance the interest of the game.

(23)「RUSH保留変化演出」では、「リベンジ保留変化演出」で表示される傘アイコンBが表示されないので、「リベンジ保留変化演出」を特別な演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (23) In the "RUSH hold change effect", the umbrella icon B displayed in the "revenge hold change effect" is not displayed, so the "revenge hold change effect" can be positioned as a special effect, enhancing the interest of the game It is possible.

(24)「RUSH保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高いので、「リベンジ保留変化演出」を価値のある演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (24) The jackpot expectation degree is higher when "revenge with hold change effect" is performed than when "RUSH with hold change effect" is performed, so "revenge with hold change effect" is a valuable effect It is possible to position and enhance the interest of the game.

(25)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」の実行確率が同じなので、「リベンジ保留変化演出」に対する期待度が変化しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (25) When the variable display of the 100th special view in the "super RUSH mode" and "RUSH mode" which is a short time state ends and it becomes non-time-short state and the fall in the "short RUSH mode" Since the execution probability of the "revenge with hold change effect" in the "revenge mode" is the same when it is judged to be the "fall win" in the judgment and the non-time saving state is made, the expectation for the "revenge with hold change effect" is It can be made to not change and it is possible to enhance the interest of the game.

(26)時短状態である「超RUSHモード」の終了が近づくと、「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」が行われるので、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」によって、「超RUSHモード」の終了タイミングを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (26) When the end of the "super RUSH mode", which is a time saving state, approaches, "normal countdown effect" or "special countdown effect" is performed, so "super RUSH by the normal countdown effect" and "special countdown effect" It is possible to make it easy to understand the end timing of the “mode”, and it is possible to enhance the interest of the game.

(27)時短状態である「超RUSHモード」が終了する可能性がある100回目の特図変動演出において「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示される場合に、「特殊カウントダウン演出」が行われることがあるので、「特殊カウントダウン演出」によって、「大当たり遊技3」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (27) When the jackpot suggestion image G15 indicating the execution of the "big hit game 3" is displayed in the 100th special figure fluctuation production where the "super RUSH mode" which is a time saving state may end is displayed, "special Since "countdown effect" may be performed, it can be expected that "big hit game 3" will be performed by "special countdown effect", and it is possible to enhance the interest of the game.

(28)高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回〜100回目の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合とで、転落先読み判定に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「RUSH保留変化演出」が行われたときの通常確率状態への切り替わりに対する不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (28) In the "super RUSH mode" which is the high probability state, the number of variable display of the special view is switched to the normal probability state by the fall judgment performed in the first to 100th periods, and the variable display of the special view In the case where the number of times is switched to the normal probability state by the fall determination performed in the period after the 101st time, the probability that "RUSH hold change presentation" based on the fall preread determination is performed is different. Anxiety about switching to the normal probability state when "RUSH hold change presentation" is performed can be changed, and it is possible to enhance the interest of the game.

(29)高確率状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が101回目以降の期間では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合に、「決着リーチ」の実行を示唆する「RUSH保留変化演出」の実行が制限されるので、「RUSH保留変化演出」によって、大当たり遊技が実行される大当たり演出モードに移行するのか通常確率状態である「リベンジモード」に移行するのかを判り難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (29) When the number of variable display of the special view in the "super RUSH mode" which is the high probability state is determined to be the "big hit" in the big hit pre-reading judgment in the period after the 101st time, Since execution of "RUSH hold change presentation" that suggests execution is restricted, it shifts to "revenge mode" which is a normal probability state whether it shifts to the jackpot production mode in which the jackpot game is executed by "RUSH hold change presentation". It is possible to make it hard to understand what to do and to enhance the interest of the game.

<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modification of Basic Embodiment, First Embodiment, Second Embodiment, and Third Embodiment>
Hereinafter, modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modification may be combined appropriately. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted if they are not described as essential in the present specification.

第1実施形態では、「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目までにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定されても、時短状態が継続するようにしているが、時短状態が終了するようにしても良い。この場合、特図の可変表示の回数が1回目〜99回までにおいて、図30(C)に示すような特図2変動パターン判定テーブルCを用いて特図2変動パターンを決定し、転落判定で「転落当選」であると判定された場合には、リーチ演出が行われるようにするのが好ましい。   In the first embodiment, when the number of times of variable display of the special view in the "super RUSH mode" is from the first time to the 99th time, the time saving state continues even if it is determined that the "fall fall" is made in the fall judgment However, the time saving state may be ended. In this case, when the number of times of variable display of the special figure is 1st to 99 times, the special figure 2 variation pattern is determined using the special figure 2 variation pattern determination table C as shown in FIG. It is preferable that the reach effect be performed when it is determined that the player is "falling".

また、第1実施形態では、「超RUSHモード」において用いられる特図2変動パターン判定テーブルとして、特図の可変表示の回数が1回目〜99回目のとき用の特図2変動パターン判定テーブルAと、特図の可変表示の回数が100回目のとき用の特図2変動パターン判定テーブルBと、特図の可変表示の回数が101回目以降のとき用の特図2変動パターン判定テーブルCと、の3種類が用いられるようにしているが、1種類または4種類以上としても良い。   Also, in the first embodiment, as the special figure 2 fluctuation pattern determination table used in the "super RUSH mode", the special figure 2 fluctuation pattern determination table A for the first to 99th times of the variable display of the special figure. And the special figure 2 fluctuation pattern determination table B for the 100th time of the variable display of the special figure, and the special figure 2 fluctuation pattern determination table C for the time of the 101st or subsequent time of the variable display of the special figure Although three types of are used, one type or four or more types may be used.

また、第1実施形態では、高確率状態を、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に通常確率状態に切り替えているが、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合に切り替えるようにしても良い。この場合、大当たり遊技の時間を短くするのが好ましく、例えば、大当たり遊技におけるラウンド遊技を2回で構成し、1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放されるようにしても良い。   In the first embodiment, the high probability state is switched to the normal probability state when it is determined that the "fall fall" is determined in the fall determination, but it is determined that the "big hit" is determined in the big hit determination. You may switch to. In this case, it is preferable to shorten the time of the jackpot game, for example, the round game in the jackpot game is configured in two times, and the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per one round game. You may

また、第2実施形態では、「対決リーチ」を主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出内容にし、「決着リーチ」を主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする演出内容にして、演出内容を異ならせているが、「対決リーチ」と「決着リーチ」とで、同じ演出内容としても良い。   Further, in the second embodiment, “confrontation reach” is set as the effect content in which the main character and the enemy character battle, and “decision reach” is set as the effect content in which the main character and the strong enemy character battle, and the effect contents are made different. However, the same effect contents may be used for "confrontation reach" and "decision reach".

また、第2実施形態では、「復活演出A」と「復活演出B」とで、通常ボタン40を用いた同じ演出内容にしているが、「復活演出A」と「復活演出B」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活演出A」では通常ボタン40を用いた演出内容にし、「復活演出B」では特殊ボタン41を用いた演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。   Further, in the second embodiment, the same effect contents using the normal button 40 are used for "resurrection effect A" and "resurrection effect B", but for "resurrection effect A" and "resurrection effect B", The presentation content may be different. For example, the effect content may be made different from the effect content using the normal button 40 in "resurrection effect A", and the effect content using the special button 41 in "resurrection effect B".

また、第2実施形態では、「復活煽り演出A」と「復活煽り演出B」とで、ボタン画像G12a,G12bのフェードイン表示を行う同じ演出内容にしているが、「復活煽り演出A」と「復活煽り演出B」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活煽り演出A」ではボタン画像G12a,G12bのフェードイン表示を行う演出内容にし、「復活煽り演出B」ではボタン画像G12aだけのフェードイン表示を行う演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。   Further, in the second embodiment, the same effect contents in which the button images G12a and G12b are faded in are displayed with the "resurrection effect A" and the "resurrection effect B", but with the "resurrection effect A" The contents of the rendition may be different for "resurrection turn production B". For example, if the effect content is different from the effect content, the fade-in display of button images G12a and G12b is performed in fade-in display of button images G12a and G12b in “resurrection effect A”, and the fade-in display of only button image G12a is You may

また、第2実施形態では、「復活煽り演出B」が行われた場合には、必ず「復活演出B」を行われるようにしているが、「復活煽り演出B」が行われても「復活演出B」が行われないようにしても良い。この場合、「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率よりも「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率の方が高くなるように設定するのが好ましい。   Further, in the second embodiment, the "resurrection effect B" is always performed when the "resurrection effect B" is performed, but the "resurrection effect B" is performed even if the "resurrection effect B" is performed. The effect B "may not be performed. In this case, it is preferable to set so that the probability that "resurrection effect B" will be performed after "resurrection effect B" is higher than the probability that "resurrection effect A" will be performed after "resurrection effect A".

また、第2実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「決着リーチ」後にハズレとなった場合よりも「対決リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。   Furthermore, in the second embodiment, the time saving state is more easily ended when the loss occurs after the “decision reach” than when the loss occurs after the “confrontation reach”, but after the “decision reach” The time saving state may be more easily ended if the user loses after the "match show reach" than if the user is lost.

また、第2実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「復活演出B」後にハズレとなった場合よりも「復活演出A」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。   Furthermore, in the second embodiment, the time saving state is more easily ended when the loss occurs after the “resurrection effect B” than when the loss occurs after the “resurrection effect A”. The time saving state may be more easily ended when the player loses after "resurrection effect A" than when the player loses B ".

また、第2実施形態では、「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率よりも「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率よりも「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。   Also, in the second embodiment, the probability that "resurrection effect B" is performed after "resurrection effect B" is higher than the probability that "resurrection effect A" is performed after "resurrection effect A". However, the probability that the "revival effect A" will be performed after the "revival effect A" is higher than the probability that the "resurrection effect B" will be performed after the "revival effect B". It is good.

また、第2実施形態では、「復活演出A」または「復活演出B」において、「大当たり遊技3」の実行が示唆されるときと示唆されないときとがあるようにしているが、「復活演出A」または「復活演出B」において、必ず「大当たり遊技3」の実行が示唆されるようにしても良い。この場合、「復活演出A」または「復活演出B」が行われると、必ず「大当たり遊技3」が行われるので、「復活演出A」または「復活演出B」の実行によって「大当たり遊技3」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。   Also, in the second embodiment, in "Resurrection effect A" or "Resurrection effect B", there are times when execution of "big hit game 3" is suggested and when it is not suggested. Or, in the "resurrection effect B", the execution of "big hit game 3" may be always suggested. In this case, when "resurrection effect A" or "resurrection effect B" is performed, "big hit game 3" is always performed. Therefore, "resurrection effect A" or "resurrection effect B" is executed for "big hit game 3" It is possible to suggest execution, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、第2実施形態では、「セリフ予告」の演出態様に基づいて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしているが、他の条件に基づいて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良い。例えば、特図2変動パターンだけが参照されて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良いし、「セリフ予告」以外の予告演出が参照されて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良い。   Further, in the second embodiment, the execution of "resurrection rendition A" is selected based on the "serif advance notice" rendition mode, but the execution of "resurrection rendition A" is performed based on other conditions. May be selected. For example, only the special figure 2 fluctuation pattern may be referred to and execution of "resurrection turning effect A" may be selected, or a notice effect other than "serif notice" may be referred to and "resurrection turning effect A" The execution may be selected.

また、第2実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出A」が行われる確率よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出B」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出B」が行われる確率よりも「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出A」が行われる確率の方が、実行確率が高なるようにしても良い。   Further, in the second embodiment, the probability that the “revival effect B” is performed after the loss is suggested by the “finalize reach” rather than the probability that the “resurrection effect A” is performed after the loss is suggested by the “confrontation reach”. In the latter case, the probability of execution is higher, but after a loss is suggested in the “Confrontation Reach” after a loss is suggested in the “Decision reach”, a “loss in the confrontation reach” is suggested than in the “resurrection production A” The probability that "is performed" may be higher than the probability of execution.

また、第2実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合にだけ「決着リーチ」が行われるようにしているが、転落判定で「転落非当選」であると判定された場合にも「決着リーチ」が行われるようにしても良い。   Further, in the second embodiment, the “decision reach” is performed only when it is determined that “fall win” is determined in the fall determination, but it is determined that “fall not won” is determined in the fall determination. Also in the case where it is determined that the “decision reach” may be performed.

また、第2実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the second embodiment, when it is determined that the "falling election" is made in the fall determination rather than the probability that the "confrontation reach" is performed when it is determined that the "falling election" is made in the fall determination. Although the probability that the settlement reach is performed is higher in the execution probability, the fall judgment is more than the probability that the "decision reach" is performed when it is determined that the "fall fall" is determined in the fall judgment. The probability of “confrontation reach” may be set to be higher in the probability of “confrontation reach” when it is determined that the player has won the fall.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「RUSH保留変化演出」を、保留アイコンHAを用いた先読み演出としているが、保留アイコンHAを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部50aに強敵キャラクタが表示されるようにしても良い。また、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」を、保留アイコンHAを用いた先読み演出としているが、保留アイコンHAを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部50aに主人公キャラクタが表示されるようにしても良い。   Further, in the third embodiment, although “RUSH hold change presentation” in “super RUSH mode” and “RUSH mode” is assumed to be a look-ahead effect using the hold icon HA, it may be a prefetch play not using the hold icon HA . For example, a strong enemy character may be displayed on the display unit 50a. Further, although "revenge with hold change effect" in the "revenge mode" is pre-read effect using the hold icon HA, it may be pre-read effect without the hold icon HA. For example, the main character may be displayed on the display unit 50a.

また、第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」では太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンBが表示されるようにし、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで、演出態様を異ならせているが、同じ演出態様としても良い。例えば、「RUSH保留変化演出」でも「リベンジ保留変化演出」でも、傘アイコンBが表示されるようにしても良い。   In the third embodiment, the sun icon B and the sun icon C are displayed in "RUSH hold change effect", and the umbrella icon B is displayed in "revenge hold change effect", and "RUSH hold change effect" Although the effect mode is made to differ by "revenge with hold change effect", it is good also as the same effect mode. For example, the umbrella icon B may be displayed in "RUSH hold change effect" or "revenge hold change effect".

また、第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度を高くしているが、「リベンジ保留変化演出」が行われたときよりも「RUSH保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高くなるようにしても良い。   Also, in the third embodiment, the jackpot expectation is higher when “Revenge Withhold Change Effect” is performed than when “RUSH Withdrawal Change Effect” is performed, but “Revenge Withhold Change” The jackpot expectation may be made higher when "RUSH hold change production" is performed than when production is performed.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」では太陽アイコンA〜Cが表示され、「リベンジモード」では傘アイコンA〜Bが表示されるようにし、「超RUSHモード」,「RUSHモード」と「リベンジモード」とで、保留アイコンHAを異ならせているが、同じ保留アイコンHAが表示されるようにしても良い。例えば、「超RUSHモード」,「RUSHモード」でも「リベンジモード」でも、太陽アイコンA〜Cが表示されるようにしても良い。   In the third embodiment, the sun icons A to C are displayed in the "super RUSH mode" and "RUSH mode", and the umbrella icons A to B are displayed in the "revenge mode", and the "super RUSH mode" , "RUSH mode" and "revenge mode", although the reserve icon HA is made different, the same reserve icon HA may be displayed. For example, the sun icons A to C may be displayed in the "super RUSH mode", the "RUSH mode", or the "revenge mode".

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」とで、傘アイコンBが表示される確率を同じとしているが、異なる確率で傘アイコンBが表示されるようにしても良い。   Further, in the third embodiment, the "revenge reserve change presentation" in the "revenge mode" and the "super RUSH mode" in the "super RUSH mode", and the "revenge mode" shifted by the end of the 100th special figure fluctuation presentation in the "RUSH mode" The probability of umbrella icon B being displayed is the same as the "revenge with hold change effect" in the "revenge mode" that has been shifted by being judged to be the "fall win" in the fall judgment in the case, but with different probabilities An umbrella icon B may be displayed.

また、第3実施形態では、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」の演出内容を、特図変動演出の回数をカウントする演出内容としているが、他の演出内容にしても良い。   Further, in the third embodiment, the contents of the "normal countdown effect" and the "special countdown effect" are used as effect contents for counting the number of times of special figure fluctuation effects, but may be other effect contents.

また、第3実施形態では、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしているが、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合であっても、所謂ガセ演出として、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしても良い。   Further, in the third embodiment, the "special countdown effect" is executed only when the result of the big hit pre-reading determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th time that the number of times of variable display of the special figure is 100 is "big hit". Even if the result of the big hit pre-reading judgment for Tokusetsu 2 reservation with which the number of times of variable display of the Toku correspond to the 100th is “No loss”, “Special countdown effect” is It may be executed.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においてよりも101回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においてよりも1回目〜100回目の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the third embodiment, the “RUSH hold” based on the result of the fall ahead reading determination in the 101st or later special figure fluctuation rendition than in the first to 100th special view fluctuation rendition in the “super RUSH mode”. The execution probability of "change production" is increased, but the result in the fall preeminent judgment in the 1st to 100th special figure fluctuation production rather than in the 101st or later special drawing fluctuation production in the "super RUSH mode" It may be made for the execution probability of "RUSH reservation change production" based on to become high.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出においてよりも101回目以降の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「RUSH保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においてよりも1回目〜100回目の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the third embodiment, it is determined that the "big hit" in the big hit predetermination judgment is the one in the special figure change production after the 101st time than in the first to 100th special figure change production in the "super RUSH mode". The execution probability of "RUSH reserve change production" in case of being judged is made high, but in the 1st-100th special figure fluctuation production than in the special figure fluctuation production after the 101st in the "super RUSH mode" You may make it the execution probability of "RUSH hold change production | presentation" become high when it is determined that the direction is a "big hit" by the big hit prefetch determination.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   Further, in the basic embodiment, variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special view variable display, but instead of being configured with three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 It may be configured with two or three symbols other than three. For example, two symbols divided by the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In addition, one symbol may be provided common to the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, display may be performed by the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, in the area other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying a symbol may be provided. In this case, control of the LED device may be performed on the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the basic embodiment, the special view 2 determination process is preferentially performed, but the special view 1 determination process may be preferentially performed. In addition, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the reserve storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the basic embodiment, the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates as in the case of performing, it may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control substrate 140 may be included in the one substrate or may be provided separately from the one substrate.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Also, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball and ball games.

<第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Lが開示されている。発明A〜発明Lの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C2の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1〜G4の総称であり、発明Hは、以下の発明H1〜H3の総称であり、発明Iは、以下の発明I1〜I2の総称であり、発明Jは、以下の発明J1〜J2の総称であり、発明Kは、以下の発明K1〜K3の総称であり、発明Lは、以下の発明L1〜L3の総称である。
<Inventions Disclosed in First, Second, and Third Embodiments>
The following inventions A to L are disclosed up to the preceding paragraph in this [Form for Carrying Out the Invention]. In the description of the inventions A to L, the names and expressions of the corresponding components in the embodiments for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, invention B is a general term for the following inventions B1 to B2, invention C is a general term for the following inventions C1 to C2, and the invention D is The invention E is a general term for the following inventions D1 to D4, the invention E is a general term for the following inventions E1 to E4, the invention F is a general term for the following inventions F1 to F3, and the invention G is a following invention G1 The invention H is a general term for ~ G4, the invention H is a general term for the following inventions H1 to H3, the invention I is a general term for the following inventions I1 to I2, and the invention J is a general term for the following inventions J1 to J2 Invention K is a general term for the following inventions K1 to K3, and invention L is a general term for the following inventions L1 to L3.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われることを示唆可能な特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行することがあり、
前記特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出(復活煽り演出A、復活煽り演出B)を実行可能にし、
前記特定演出は、前記煽り演出が実行された後に実行されるときと実行されないときとがあり、
前記第1期間において前記煽り演出が実行された後と、前記第2期間において前記煽り演出が実行された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
A determination unit that determines whether to perform a special game (big hit game) that is advantageous to the player;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The period of the specific gaming state includes a first period (the number of times of variable display of special figure is 1 to 100 times) and a second period (the number of times of variable display of special figure is 101 times or more).
The effect executing means is
When in the specific gaming state, based on the result of the determination, there may be executed a special effect (confrontation reach, settlement reach) that suggests that the specific special game may be performed ,
It is possible to suggest that the specific special game will be played after it is suggested that the specific special game may not be played in the special effect (a scene where the main character loses the enemy character or the formidable character) Specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) may be performed,
Make it possible to execute a scolding effect (resurrection tact production A, resurrection tact production B) that suggests that the specific production may be performed,
The specific effect may be performed after the turning effect is performed or may not be performed.
The probability that the specific effect is performed is different between the time after the turning effect is performed in the first period and the time after the turning effect is performed in the second period.
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1期間において前記煽り演出が実行された後よりも、前記第2期間において前記煽り演出が実行された後の方が、前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The specific effect is easier to be performed after the turning effect is performed in the second period than after the turning effect is performed in the first period,
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合、前記特定遊技状態を終了させることがあり、
前記第1期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合よりも、前記第2期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合の方が、前記特定遊技状態が終了し易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
It is a gaming machine according to the invention A2,
The game control means
If it is suggested that the specific special game may not be performed in the special effect, the specific gaming state may be ended,
The specific special game may not be performed in the special effect in the second period than when it is suggested that the specific special game may not be performed in the special effect in the first period. It is easy for the specific gaming state to end when it is suggested that there is a sex,
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記第1期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第2期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
A determination unit that determines whether to perform a special game (big hit game) that is advantageous to the player;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The period of the specific gaming state includes a first period (the number of times of variable display of special figure is 1 to 100 times) and a second period (the number of times of variable display of special figure is 101 times or more).
The effect executing means is
When in the specific gaming state, based on the result of the determination, there may be executed a special effect (confrontation reach, settlement reach) that suggests that the specific special game may be performed ,
Whether or not the particular special game is played after being suggested that the particular special game may not be played in the special effect (a scene where the main character loses the enemy character or the formidable character) is suggested Make it possible to execute specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) to suggest
The game control means
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect, there is a time to continue the specific gaming state and a time to end it,
When it is suggested that the specific special game is not played in the specific effect in the first period, and when it is suggested that the specific special game is not played in the specific effect in the second period And the probability that the specific gaming state continues differs from one another,
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第2期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the invention B1,
The possibility that the specific special game will not be played in the special effect in the second period after it is suggested that the specific special game may not be played in the special effect in the first period The probability that the specific rendition is performed differs from each other after it is suggested that
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆される場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記特別演出には、第1特別演出(対決リーチ)と第2特別演出(決着リーチ)とが含まれ、
前記第1特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第2特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 is
A determination unit that determines whether to perform a special game (big hit game) that is advantageous to the player;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The effect executing means is
When in the specific gaming state, based on the result of the determination, there may be executed a special effect (confrontation reach, settlement reach) that suggests that the specific special game may be performed ,
Whether or not the particular special game is played after being suggested that the particular special game may not be played in the special effect (a scene where the main character loses the enemy character or the formidable character) is suggested Make it possible to execute specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) to suggest
The game control means
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect, there are a time to continue the specific game state and a time to end it,
The special effects include a first special effect (confrontation reach) and a second special effect (decision reach),
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect after the first special effect, and that the specific special game is not performed in the specific effect after the second special effect In the suggested cases, the probability that the specific gaming state continues differs from one another,
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第2特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2 is
It is a gaming machine according to the invention C1,
It is suggested that the specific special game may not be played in the second special effect after being suggested that the specific special game may not be played in the first special effect. The probability that the specific effect is performed is different from each other after
It is characterized by

発明D1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第1の遊技状態においての実行を制限する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
Storage means (pending storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit that performs a second determination (prefetch determination) on whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means capable of setting a first game state (time reduction state) advantageous to the player and then setting a second game state (non-time reduction state) more disadvantageous to the player than the first game state The game control microcomputer 101),
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means is
Based on the result of the second determination in the first gaming state, there may be executed prefetching effect (RUSH hold change effect, revenge hold change effect) for the right,
When performing pre-reading effect for the right for which the first determination is made after the second gaming state is reached, the execution in the first gaming state is restricted,
It is characterized by

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第1の遊技状態においては実行しないで、前記第2の遊技状態になった後において実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
The effect executing means is
When performing pre-reading effect for the right in which the first determination is made after the second gaming state is reached, after performing the second gaming state without performing in the first gaming state Run,
It is characterized by

発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態において前記先読み演出が実行されるときと、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行されるときとで、前記先読み演出の演出態様が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to the invention D1 or the invention D2, wherein
The appearance modes of the pre-reading effect are different from each other when the pre-reading effect is executed in the first gaming state and when the pre-reading effect is executed after the second playing state is entered,
It is characterized by

発明D4に係る遊技機は、
発明D1から発明D3の何れかに係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときと、前記第2の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D4 is
A gaming machine according to any one of Invention D1 to Invention D3,
The probability that the special game is played is different between when the pre-reading effect is executed in the first gaming state and when the pre-reading effect is executed in the second gaming state,
It is characterized by

発明E1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、通常とは異なる特別の先読み演出(リベンジ保留変化演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
Storage means (pending storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit that performs a second determination (prefetch determination) on whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means capable of setting a first game state (time reduction state) advantageous to the player and then setting a second game state (non-time reduction state) more disadvantageous to the player than the first game state The game control microcomputer 101),
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means is
Based on the result of the second determination in the first gaming state, there may be executed prefetching effect (RUSH hold change effect, revenge hold change effect) for the right,
When performing a pre-reading effect for the right for which the first determination is made after entering the second gaming state, a special pre-reading effect (revenge hold change effect) different from normal may be performed,
It is characterized by

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記記憶手段に前記権利が記憶されていることを示唆する保留図柄(保留アイコンHA)を所定の表示手段(画像表示装置50)に表示することがあり、
前記特別の先読み演出には、前記保留図柄が通常とは異なる特殊表示態様(傘アイコンB)で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E2 is
It is a gaming machine according to the invention E1,
The effect executing means is
In the first gaming state, a holding symbol (holding icon HA) indicating that the right is stored in the storage means may be displayed on a predetermined display means (image display device 50),
The special prefetching effect includes an effect in which the reserved symbol is displayed in a special display mode (umbrella icon B) different from normal.
It is characterized by

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留図柄を表示する場合、前記第1の遊技状態においては第1の保留図柄(太陽アイコンA〜C)を表示する一方、前記第2の遊技状態になった後においては第2の保留図柄(傘アイコンA〜B)に変更して表示し、
前記特別の先読み演出には、前記第2の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E3 is
It is a gaming machine according to the invention E2,
The effect executing means is
When displaying the holding symbol, the first holding symbol (sun icon A to C) is displayed in the first gaming state, while the second holding symbol is displayed after the second gaming state is reached. Change to (Umbrella icons A to B) and display
The special pre-reading effect includes an effect in which the second reserved symbol is displayed in the special display mode.
It is characterized by

発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記特別の先読み演出には、前記第1の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれない、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E4 is
It is a game machine concerning invention E3,
The special pre-reading effect does not include the effect that the first reserved symbol is displayed in the special display mode.
It is characterized by

発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態にしているときに所定の終了条件が成立することによって前記第2の遊技状態にし、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出(傘アイコンB)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
Storage means (pending storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
A second determination unit that performs a second determination (prefetch determination) on whether or not the special game is performed before the first determination is performed on the right stored in the storage unit;
A game control means capable of setting a first game state (time reduction state) advantageous to the player and then setting a second game state (non-time reduction state) more disadvantageous to the player than the first game state The game control microcomputer 101),
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The game control means
When the first game state is in effect, the second game state is established by establishing a predetermined end condition.
The effect executing means is
Based on the result of the second determination in the first gaming state, there may be executed prefetching effect (RUSH hold change effect, revenge hold change effect) for the right,
When performing pre-reading effect for the right in which the first judgment is made after entering the second gaming state, executing the pre-reading effect (the umbrella icon B) after entering the second playing state There is,
It is characterized by

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態にしているときに、第1の終了条件(特図の可変表示の回数が100回)が成立することに応じて前記第2の遊技状態にする場合と、第2の終了条件(転落判定で転落当選であると判定)が成立することに応じて前記第2の遊技状態にする場合と、があり、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合と、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合とで、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が同じである、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F2 is
It is a gaming machine according to the invention F1,
The game control means
When in the first gaming state, the second gaming state according to the first end condition (the number of times of variable display of the special view being 100 times) is satisfied, and the second There may be a case where the second gaming state is made in response to the end condition (determination that fall is won in fall judgment) is established,
In the case of the second gaming state by the establishment of the first end condition, and in the case of the second gaming state by the establishment of the second end condition, to the second gaming state The probability that the pre-reading effect will be executed after becoming the same is the same.
It is characterized by

発明F3に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合と、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合とで、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F3 is
It is a gaming machine according to the invention F1,
In the case of the second gaming state by the establishment of the first end condition, and in the case of the second gaming state by the establishment of the second end condition, to the second gaming state The probability that the preread effect is executed after becoming different from each other,
It is characterized by

発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出には、前記特定遊技状態が継続することを示唆する第1特別演出(「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出)と、前記特定遊技状態が終了することを示唆する第2特別演出(「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出)と、前記特定の特別遊技が行われることを示唆する第3特別演出(「分岐大当たり変動」の特図変動演出、「分岐/復活大当たり変動」の特図変動演出)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention G1 is
A determination unit that determines whether to perform a special game (big hit game) that is advantageous to the player;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific gaming state ends when the first period ends (the number of times of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and when it lasts beyond the first period,
The effect executing means is
When the first period in the specific gaming state ends, a predetermined special effect may be performed based on the result of the determination,
In the special effect, a first special effect (special figure fluctuation effect of “branch / successful loss fluctuation”) that suggests that the specific gaming state continues, and a second that suggests that the specific gaming state is ended Special effects (Special figure variation effects of "branch / revival / failure lost fluctuation") and third special effects ("branch jackpot fluctuation variation" special figure fluctuation effects that suggest that the above-mentioned special game is played, "branch / Special feature change production) of / revival jackpot variation), and,
It is characterized by

発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別演出において、所定の前段演出(分岐演出)を実行した後、所定の後段演出(復活演出C)を実行することがあり、
前記第1特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、があり、
前記第2特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出でも前記特定遊技状態の終了を示唆することがあり、
前記第3特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆することがある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention G2 is
A gaming machine according to the invention G1,
The effect executing means is
In the special effect, after performing a predetermined pre-stage effect (branch effect), a predetermined post-effect (resurrection effect C) may be performed,
In the first special effect, when suggesting the continuation of the specific gaming state in the former stage effect, and suggesting the end of the specific gaming state in the former stage effect, the continuation of the specific gaming state in the latter stage effect There are times and times to suggest,
In the second special effect, after suggesting the end of the specific gaming state in the previous stage effect may also suggest the end of the specific gaming state even in the second stage effect,
In the third special effect, the end of the specific gaming state may be suggested in the first stage effect, and then the execution of the particular special game may be suggested in the second stage effect.
It is characterized by

発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第3特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention G3 is
It is a gaming machine according to the invention G2,
The effect executing means is
In the third special effect, when suggesting the execution of the specific special game in the second stage effect after suggesting the end of the specific gaming state in the first stage effect, and the specific special game in the first stage effect There are times to suggest execution, and
It is characterized by

発明G4に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention G4 is
A determination unit that determines whether to perform a special game (big hit game) that is advantageous to the player;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific gaming state ends when the first period ends (the number of times of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and when it lasts beyond the first period,
The effect executing means is
When the first period in the specific gaming state ends, a predetermined special effect may be performed based on the result of the determination,
In the special effect, when suggesting the continuation of the specific gaming state after suggesting the end of the specific gaming state, and when suggesting the execution of the specific special game after suggesting the end of the specific gaming state There is, and,
It is characterized by

発明H1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が継続する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆することがあり、
前記特別演出は、所定の前段演出(分岐演出)と所定の後段演出(復活演出C)とを含んで構成され、
前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、がある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention H1 is
A determination unit that determines whether to perform a special game (big hit game) that is advantageous to the player;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific gaming state ends when the first period ends (the number of times of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and when it lasts beyond the first period,
The effect executing means is
At the end of the first period in the specific gaming state, a special effect may be executed that suggests that the specific gaming state may continue, based on the result of the determination.
In the special effects, it may suggest the execution of the specific special game,
The special effect includes a predetermined pre-stage effect (branch effect) and a predetermined post-stage effect (resurrection effect C).
There are times when execution of the specific special game is suggested in the first stage effect and when execution of the particular special game is suggested in the second stage effect,
It is characterized by

発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆しないで前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention H2 is
A gaming machine according to the invention H1,
The effect executing means is
When suggesting the end of the specific gaming state in the pre-stage effect after suggesting the execution of the specific special game in the post-stage effect, and the specific special without suggesting the end of the specific gaming state in the pre-stage effect There are times to suggest the execution of the game,
It is characterized by

発明H3に係る遊技機は、
発明H2に係る遊技機であって、
前記前段演出と前記後段演出とで、前記特定の特別遊技の実行が示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention H3 is
A gaming machine according to the invention H2,
The probability that the execution of the particular special game is suggested differs between the pre-stage effect and the post-stage effect,
It is characterized by

発明I1に係る遊技は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回〜100回)で終了することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆する特殊演出(大当たり告知演出)を実行することがあり、
前記特別演出の実行前に、前記第2判定の結果に基づいて、前記特別演出の実行を示唆する示唆演出(カウントダウン演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、第1示唆演出(通常カウントダウン演出)と第2示唆演出(特殊カウントダウン演出)とが含まれ、
前記第2示唆演出は、前記特別演出において前記特殊演出が実行される可能性があることを示唆する演出(擬似大当たり示唆画像G15g)である、
ことを特徴とする。
The game concerning invention I1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
A second determination unit that performs a second determination (pre-reading determination) on whether or not the special game is to be performed before the first determination is performed;
Game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a specific game state (time reduction state) advantageous to the player;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific gaming state may end in a first period (the number of times of variable display of special drawing is 1 to 100 times),
The effect executing means is
When the first period in the specific gaming state ends, a special effect may be executed on the basis of the result of the determination, indicating that the specific gaming state may end.
In the special effect, a special effect (big hit notification effect) may be executed to indicate the execution of the specific special game,
Before the execution of the special effect, there is a possibility to execute a suggested effect (countdown effect) that suggests the execution of the special effect based on the result of the second determination,
The indication effect includes a first indication effect (normal countdown effect) and a second indication effect (special countdown effect).
The second indication effect is an effect (pseudo jackpot indication image G15 g) indicating that the special effect may be executed in the special effect.
It is characterized by

発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
前記特別演出には、前記特定遊技状態の終了の示唆を含む特定の特別演出(「分岐/復活大当たり変動」の特図変動演出)が含まれ、
前記特定の特別演出が実行される場合に、前記第2示唆演出が実行されることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I2 is
A gaming machine according to Invention I1,
The special effect includes a specific special effect (a special figure change effect of “branch / resurrection jackpot fluctuation”) including an indication of the end of the specific gaming state,
The second suggested effect may be performed when the particular special effect is performed,
It is characterized by

発明J1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記第2確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第2判定が行われる前に、前記第1確率状態になるか否かの第3判定(転落先読み判定)を行う第3判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2確率状態における前記第3判定によって前記第1確率状態になると判定されたことに基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記第1期間と前記第2期間とで、前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention J1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
When the probability that it is determined to play the special game by the first determination is made the first probability state (normal probability state) performed with the first probability (about 1/298), the probability is the first probability state When the second probability state (high probability state) to be performed with the second probability (about 1/44) higher than the probability, and there is a game control means (the game control microcomputer 101),
A second determination unit that performs a second determination (fall determination) as to whether or not to set the first probability state when the first determination is performed in the second probability state;
Storage means (pending storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
In the second probability state, before the second determination is performed on the right stored in the storage unit, a third determination (fall predetermination determination) on whether the first probability state is reached is performed. Third determination means;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means is
In some cases, the prefetching effect for the right may be executed based on the fact that the third determination in the second probability state is determined to be the first probability state.
The period of the second probability state includes a first period (the number of times of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and a second period (the number of times of the variable display of special figure is 101 times or more)
In the first period and the second period, the probability that the pre-reading effect is performed is different from each other.
It is characterized by

発明J2に係る遊技機は、
発明J1に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記先読み演出が実行されない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention J2 is
It is a gaming machine according to the invention J1,
The pre-reading effect is not executed in the first period,
It is characterized by

発明K1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1確率状態または前記第2確率状態における前記第1判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合と、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合とで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention K1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
When the probability that it is determined to play the special game by the first determination is made the first probability state (normal probability state) performed with the first probability (about 1/298), the probability is the first probability state When the second probability state (high probability state) to be performed with the second probability (about 1/44) higher than the probability, and there is a game control means (the game control microcomputer 101),
A second determination unit that performs a second determination (fall determination) as to whether or not to set the first probability state when the first determination is performed in the second probability state;
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means is
Executing a special effect (confrontation reach, settlement reach) indicating that the special game may be performed, based on the first determination result in the first probability state or the second probability state Yes,
The period of the second probability state includes a first period (the number of times of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and a second period (the number of times of the variable display of special figure is 101 times or more)
When it is determined that the first probability state is set by the second determination in the first period, and when it is determined that the first probability state is set by the second determination in the second period, the special effect The probability of being executed is different from each other,
It is characterized by

発明K2に係る遊技機は、
発明K1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合よりも、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合の方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention K2 is
It is a gaming machine according to the invention K1,
The case in which the second determination in the second period is determined to be in the first probability state is more than the case in which the second determination in the first period is determined to be the first probability state. Special production is easy to be executed,
It is characterized by

発明K3に係る遊技機は、
発明K2に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも、前記第2期間における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合の方が、前記特別演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention K3 is
It is a gaming machine according to the invention K2,
The case where it is determined that the special game is not to be performed by the first determination in the second period is more than the case in which it is determined that the special game is not to be performed by the first determination in the first period. It is difficult to execute special effects,
It is characterized by

発明L1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記第2確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第3判定(大当たり先読み判定)を行う第3判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1確率状態または第2確率状態における前記第1判定の結果または第2判定の結果に基づいて、所定の特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記第2確率状態における前記第3判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回〜100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記先読み演出には、前記特別演出が行われる可能性があることを示唆する特定の先読み演出(太陽アイコンB、太陽アイコンC)が含まれ、
前記第1期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合と、前記第2期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合とで、前記特定の先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention L1 is
A first determination means for performing a first determination (big hit determination) as to whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player;
When the probability that it is determined to play the special game by the first determination is made the first probability state (normal probability state) performed with the first probability (about 1/298), the probability is the first probability state When the second probability state (high probability state) to be performed with the second probability (about 1/44) higher than the probability, and there is a game control means (the game control microcomputer 101),
A second determination unit that performs a second determination (fall determination) as to whether or not to set the first probability state when the first determination is performed in the second probability state;
Storage means (pending storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
In the second probability state, before the first determination is performed on the right stored in the storage unit, the third determination (big hit predetermination determination) on whether the special game is performed or not is performed. 3 determination means,
And an effect execution unit (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect;
The effect executing means is
Based on the result of the first determination or the result of the second determination in the first probability state or the second probability state, a predetermined special effect (a confrontation reach, a settlement reach) may be executed,
Based on the result of the third determination in the second probability state, there may be executed prefetching effect for the right,
The period of the second probability state includes a first period (the number of times of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and a second period (the number of times of the variable display of special figure is 101 times or more)
The pre-reading effect includes a specific pre-reading effect (sun icon B, sun icon C) indicating that the special effect may be performed,
In the case where it is determined that the special game is to be performed by the third determination in the first period, and the case where the special game is determined to be performed by the third determination in the second period, the specific The probability that the pre-reading effect is executed is mutually different,
It is characterized by

発明L2に係る遊技機は、
発明L1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合よりも、前記第2期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合の方が、前記特定の先読み演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention L2 is
It is a gaming machine according to the invention L1,
The case where it is determined that the special game is to be performed by the third determination in the second period is more than the case in which the special game is determined to be performed by the third determination in the first period. It is difficult to execute specific pre-reading effects,
It is characterized by

発明L3に係る遊技機は、
発明L2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2確率状態において、通常よりも前記第1判定が行われ易い時短状態にすることが可能であり、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を継続する一方、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を終了する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention L3 is
It is a gaming machine according to the invention L2,
The game control means
In the second probability state, it is possible to shorten the time in which the first determination is more easily performed than usual.
When it is determined that the first probability state is set by the second determination in the first period, the time saving state is continued, while it is determined that the first probability state is set by the second determination in the second period. If it does, the time saving state ends.
It is characterized by

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
50d…保留アイコン表示領域
101…遊技制御用マイコン
105…保留記憶部
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
G10…主人公キャラクタ画像
G11…敵キャラクタ画像
G12a,G12b,G12c…ボタン画像
G13…操作促進画像
G14…扉画像
G15…大当たり示唆画像
G15g…擬似大当たり示唆画像
G16…継続示唆画像
G17…超RUSH終了示唆画像
G18…強敵キャラクタ画像
G21a,G21b,G21c…カウント画像
PY1 ... Pachinko gaming machine 1 ... game button 40 ... normal button 50 ... image display device 50a ... display unit 50d ... hold icon display area 101 ... game control microcomputer 105 ... hold storage unit 121 ... effect control microcomputer HA ... hold icon G10 ... Hero character image G11 ... Enemy character image G12a, G12b, G12c ... Button image G13 ... Operation promotion image G14 ... Door image G15 ... Big hit suggestion image G15 g ... Pseudo big hit suggestion image G16 ... Continuation suggestion image G17 ... Super RUSH end suggestion image G18 ... Strong enemy character images G21a, G21b, G21c ... Count images

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間までで終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が継続する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行および前記特定遊技状態の継続の何れかを示唆することがあり、
前記特別演出は、所定の前段演出と所定の後段演出とを含んで構成され、
前記前段演出で前記特定遊技状態の継続が示唆されるときと、前記前段演出では前記特定の特別遊技の実行および前記特定遊技状態の継続の何れも示唆されずに前記後段演出で前記特定遊技状態の継続が示唆されるときと、前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、前記前段演出では前記特定の特別遊技の実行および前記特定遊技状態の継続の何れも示唆されずに前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、があ
前記特定遊技状態の継続の示唆および前記特定の特別遊技の実行の示唆の何れも、前記前段演出よりも前記後段演出で行われ易い、
ことを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player;
Game control means capable of being brought into a specific game state advantageous to the player;
Providing an execution means capable of executing a predetermined effect;
The special game includes a specific special game,
There are times when the specific gaming state ends by the first period and when it continues beyond the first period,
The effect executing means is
At the end of the first period in the specific gaming state, a special effect may be executed that suggests that the specific gaming state may continue, based on the result of the determination.
In the special effect, it may suggest either the execution of the specific special game or the continuation of the specific game state,
The special effect includes a predetermined pre-stage effect and a predetermined post-stage effect,
When the continuation of the specific gaming state is suggested in the previous stage effect, and in the previous stage effect, neither the execution of the particular special game nor the continuation of the specific game state is suggested, but the specific gaming state is indicated in the second stage effect When the continuation of the specific special game is suggested in the previous stage effect, and in the previous stage effect, both the execution of the specific special game and the continuation of the specific game state are suggested. and when the execution of a particular special play is suggested by the subsequent effect without, there is,
Both the suggestion of continuation of the specific gaming state and the suggestion of execution of the specific special game are more easily performed in the latter stage effect than in the former stage effect,
A game machine characterized by
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