JP6267051B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so called slot machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機では、遊技において特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、特定演出としてリーチ演出を実行し、リーチ演出中にリーチの発展先を報知するリーチ発展系統画像などを表示することが記載されている。
Some such gaming machines are configured to be able to execute a specific effect in a game. For example,
しかし、遊技機においては演出が多様化してきており、特許文献1に記載されたような遊技機では特定演出の展開がわかりにくく、特定演出の演出結果を遊技者が明確に理解できなくなるおそれがある。
However, the effects are diversified in the gaming machines, and in the gaming machines described in
そこで、本発明は、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can clearly convey the effect of the specific effect to the player and can improve the understanding of the effect of the specific effect by the player.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であるとともに、有利度合いが異なる複数種類の遊技状態(例えば、8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)に制御することが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な演出結果となることを示唆する有利演出結果示唆演出と遊技者にとって不利な演出結果となることを示唆する不利演出結果示唆演出とを少なくとも含む特定演出(例えば、大勝利演出、昇格演出、大復活演出、勝利演出、復活演出、敗北演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3912〜S3922,S3924,S2903を実行する部分)と、特定演出の実行中に、当該特定演出とは異なる複数の演出結果対応画像(例えば、「大勝利」、「勝利」、または「敗北」の文字列を含む画像)を表示した後いずれか1つの演出結果対応画像を選択表示する演出結果対応画像表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3911,S2907〜S2913を実行する部分)とを備え、演出結果対応画像表示手段は、いずれかの演出結果対応画像を一旦選択表示した後に、該演出結果対応画像とは異なる演出結果対応画像を最終的に選択表示する場合があり、有利度合いが高い遊技状態となる場合と有利度合いが低い遊技状態となる場合とで異なる割合により演出結果対応画像を一旦選択表示し、演出結果対応画像として、有利演出結果対応画像と、不利演出結果対応画像と、有利演出結果対応画像に対応する有利度と不利演出結果対応画像に対応する有利度との間の有利度に対応する特別演出結果対応画像とを表示し、特定演出のうちの不利演出結果示唆演出以外の特定演出を実行している状況となったことに対応して、不利演出結果対応画像を消去した後に、有利演出結果対応画像および特別演出結果対応画像のうちのいずれか1つの演出結果対応画像を最終的に選択表示して、最終的に選択表示しなかった演出結果対応画像を消去することを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
また、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、演出制御手段に対して情報を出力する情報出力手段を含むように構成されていてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a plurality of types of gaming states having different degrees of advantage (for example, a big hit gaming state based on an 8R normal big hit, an 8R positive variable big hit, or a 16R positive variable big hit) ) That can be controlled, an advantageous effect result suggesting effect that suggests an advantageous result result for the player, and an adverse effect result suggesting that the effect result is disadvantageous for the player Specific effect execution means (for example, step S3912 in the effect control microcomputer 100) that executes a specific effect (for example, a great victory effect, a promotion effect, a great revival effect, a victory effect, a revival effect, a defeat effect) including the effect. S3922, S3924, and partial) executing the S2903, during the execution of the specific effect, different from the specific effect After displaying a number of effect result-corresponding images (for example, an image including a character string of “great victory”, “win”, or “defeat”), an effect result-corresponding image display for selectively displaying any one effect result-corresponding image Means (for example, the part of steps S3911, S2907 to S2913 in the production control microcomputer 100), and the production result corresponding image display means once selects and displays any production result correspondence image, In some cases, an effect result-corresponding image that is different from the result-corresponding image may be finally selected and displayed. once selected display effect results as the corresponding image, and advantageously effect results corresponding image, the adverse effect results corresponding image pair advantageous effect results corresponding image Advantageously degree and adverse effect results special effect results corresponding to the advantageous degree between advantageous degree corresponding to the corresponding image corresponding image and to display and execute the specific effect of the non-adverse effect results suggest effect of the specific effect of in response to became in that situation, after erasing the non Togi演 output result corresponding image, advantageous effect results any one direction outcome of the corresponding image and the special effect results corresponding image corresponding image ultimately the An effect result corresponding image that is selectively displayed and is not finally selected and displayed is erased . According to such a configuration, the effect result of the specific effect can be clearly communicated to the player, and the understanding level of the effect result of the specific effect by the player can be improved.
Also, the game control means for controlling the progress of the game and the effect control means for controlling the execution of the effect, the game control means is configured to include an information output means for outputting information to the effect control means. It may be.
(手段2)手段1において、演出結果対応画像表示手段は、特定演出の演出状況に応じて演出結果対応画像の表示態様を変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2909を実行して、最終的に確定表示される演出結果画像を拡大表示する制御を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出結果対応画像の表示態様の変化により、特定演出の展開を更にわかりやすくすることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、演出結果対応画像表示手段は、少なくとも、有利度合いが高い演出結果対応画像(例えば、図41〜図44に示す「大勝利」の文字列を含む演出結果画像)、有利度合いが低い演出結果対応画像(例えば、図41〜図44に示す「敗北」の文字列を含む演出結果画像)、および有利度合いが中程度の演出結果対応画像(例えば、図41〜図44に示す「勝利」の文字列を含む演出結果画像)を表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の演出結果が少なくとも有利度合いが異なる3種類の演出結果のうちのいずれかとなる場合に、特定演出の演出結果の有利度合いを明確に遊技者に報知することができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に特定結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するとともに、移行条件が成立したこと(例えば、8R確変大当りや16R確変大当りとなったこと)にもとづいて特定状態に制御されやすい特別状態(例えば、確変状態。時短状態や高ベース状態でもよい。)に制御する遊技機であって、特定演出実行手段は、少なくとも、特定状態中および特別状態中のいずれかで特定演出を実行可能である(例えば、少なくとも、大当り遊技状態中および確変状態中のいずれかで特定演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態中または特別状態中のいずれかで実行される特定演出に関して、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
In any of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能な可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に特定結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するとともに、移行条件が成立したこと(例えば、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったこと)にもとづいて特定状態に制御されやすい特別状態(例えば、確変状態)に制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備えるように構成されていてもよい。
In any one of (unit 5) means one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。なお、大当りの種類に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、いわゆる突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば29秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。なお、大当りの種類に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、いわゆる突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば29秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、8R確変大当りや16R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the 8R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot is reached, the game state is shifted to a high probability state and the game ball is easily started and won (that is, the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
この実施の形態では、バックアップRAMであるRAM55には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果(大当りと決定したか否か(例えば、大当りフラグ)や、大当り種別の決定結果)およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される(後述するステップS43,S44参照)。 In this embodiment, the RAM 55, which is a backup RAM, has at least a special symbol display result (determined as a big hit) in addition to a special symbol process flag, a probability variation flag, etc. as data according to the control state of the game control means. Whether or not (for example, jackpot flag), determination result of jackpot type) and the value of the round number counter are stored. As will be described later, when the power failure recovery process is performed after a power failure occurs during the big hit game, the backed-up special symbol display result and the round number specified by the value of the round number counter are calculated. A power failure recovery designation command is transmitted (see steps S43 and S44 described later).
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。 Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。 If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、特別図柄の表示結果、ラウンド数カウンタなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、RAM55(バックアップRAM)にバックアップされている記憶内容にもとづいて、停電復旧指定コマンドを生成する(ステップS43)。この場合、例えば、CPU56は、RAM55にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技中であったか否か(具体的には、特別プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す5〜6の値であったか否か)を特定する。そして、大当り遊技中であった場合には、RAM55にバックアップされている特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドを生成する。また、大当り遊技中でなかった場合には、停電発生時にその他の遊技状態(図柄の変動表示中や、デモ表示中)であったことを特定可能な停電復旧指定コマンドを生成する。次いで、CPU56は、生成した電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。 Further, the CPU 56 generates a power failure recovery designation command based on the stored contents backed up in the RAM 55 (backup RAM) (step S43). In this case, for example, the CPU 56 determines whether or not a big hit game was played when a power failure occurred based on the value of the special symbol process flag backed up in the RAM 55 (specifically, the value of the special process flag is a big hit game) Whether or not it is a value of 5 to 6). When the big hit game is being played, a power failure recovery designation command including the display result of the special symbol backed up in the RAM 55 and the number of rounds specified by the value of the round number counter is generated. In addition, if the game is not a big hit game, a power failure recovery designation command is generated that can specify that the other game state (during symbol change display or demonstration display) is present when a power failure occurs. Next, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command when the generated power supply is recovered (step S44).
なお、ステップS43,S44において、CPU56は、例えば、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを特定し(例えば、バックアップされている特別図柄プロセスフラグの値や、大当りフラグの有無で特定し)、これらを特定可能な情報を付加した停電復旧指定コマンドを生成して送信するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、これらの情報を特定し、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、演出表示装置9の表示画面上でこれらの情報を表示してよいし、専用のランプなどを設けておき、その専用のランプを点灯させることによって報知してもよい。また、専用のランプを用いて報知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の制御によりランプを点灯させて報知するように構成してもよい。
In steps S43 and S44, for example, the CPU 56 determines whether or not the variable display is in progress at the time of the power failure, whether or not it is after the variable display, whether or not the big hit game is started, and whether or not the big hit game is in progress. Specify (for example, the value of the special symbol process flag that is backed up and the presence or absence of the jackpot flag), and generate and send a power failure recovery specification command with information that can be specified. Also good. Then, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。 When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。 Next, the CPU 56 performs a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the big winning opening and performing an abnormal winning notification (step S24).
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。 Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。 Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、例えば、大当りが発生した場合には、大当り図柄を停止表示したタイミングで大当りが発生したことを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、例えば、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)や時短状態に制御されたときに、高確率状態や時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。 Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, for example, when a big hit occurs, status display control data for displaying a status indicator indicating that a big hit has occurred is set in the output buffer at the timing when the big hit symbol is stopped and displayed. In addition, for example, when the gaming state is controlled to a high probability state (for example, a probable change state) or a short time state, state display control data for displaying a state indicator lamp indicating a high probability state or a short time state To the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当り種別(後述する8R通常大当り、8R確変大当り、16R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the jackpot type (8R normal jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する8R通常大当り、8R確変大当り、16R確変大当り)にすることに決定する。なお、図7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). If it matches the big hit determination value, the special symbol is decided to be big hit (8R normal big hit, 8R probability variable big hit, 16R probability big hit, which will be described later). Note that the “probability” shown in FIG. 7 indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first
図8(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「8R通常大当り」、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “8R normal jackpot” based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine either “8R probability variation big hit” or “16R probability variation big hit”.
なお、この実施の形態では、図8(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、「16R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられているのに対して、図8(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、「16R確変大当り」に対して20個の判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「16R確変大当り」に決定される割合が若干高い。 In this embodiment, as shown in FIG. 8 (A), when the variation display of the first special symbol is performed, ten determination values are assigned to “16R probability variation big hit”. On the other hand, as shown in FIG. 8 (B), when the variation display of the second special symbol is performed, 20 determination values are assigned to “16R probability variation big hit”. Therefore, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the ratio determined as “16R probability variation big hit” compared to the case where the variation display of the first special symbol is executed. Is slightly higher.
この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別として、「8R通常大当り」、「8R確変大当り」および「16R確変大当り」がある。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, there are “8R normal big hit”, “8R probability big hit” and “16R probability big hit” as the big hit types.
「8R確変大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、1ラウンドあたり29秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 “8R probable big hit” is controlled to 8 rounds of big win gaming state, opens the big winning opening for a long period of 29 seconds per round, and shifts to probable change state (high probability state) after the big hit gaming state ends (In this embodiment, the process shifts to the probability variation state and also to the time reduction state. See steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
また、「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、1ラウンドあたり29秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。従って、この実施の形態では、16R確変大当りは、大当り遊技中のラウンド数が多い点(大入賞口の開放回数が多い点)で8R確変大当りよりも有利である。 In addition, “16R probable big hit” is controlled to 16 rounds of big hit gaming state, the big winning opening is opened for a long period of 29 seconds per round, and the probable change state (high probability state) after the end of the big hit gaming state (In this embodiment, the system shifts to the probability variation state and also to the time reduction state. See steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later). Therefore, in this embodiment, the 16R probability variation jackpot is more advantageous than the 8R probability variation jackpot in that the number of rounds in the jackpot game is large (the number of times the big winning opening is opened).
また、「8R通常大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、1ラウンドあたり29秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS169参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS137〜S140参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。 In addition, “8R normal jackpot” is controlled to the 8-round jackpot game state, the winning opening is opened for a long period of 29 seconds per round, and it does not shift to the probability change state after the jackpot game state ends. It is a big hit that is shifted only to the short-time state (see step S169 described later). Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol special display and the effect symbol display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S137 to S140 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「8R通常大当り」、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, which are judgment values corresponding to “8R normal jackpot”, “8R probability variable jackpot”, and “16R probability variable jackpot” (jackpot type Judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
なお、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、5ラウンドの大当りや10ラウンドの大当りなど様々な大当り種別が設けられていてもよい。また、例えば、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を極めて短く(例えば、0.1秒)したいわゆる突然確変大当りが設けられていてもよい。また、突然確変大当りを設ける場合、大当りとは別に、突然確変大当りと同様の開放態様で大入賞口が開放されるいわゆる小当りが設けられていてもよい。 In addition, not only what was shown in this embodiment but various big hit types, such as big hit of 5 rounds and big hit of 10 rounds, may be provided, for example. Further, for example, a so-called sudden probability change big hit may be provided in which the number of times of opening the big winning opening is reduced or the opening time is extremely short (for example, 0.1 seconds). In addition, when the sudden probability variation big hit is provided, a so-called small hit in which the big winning opening is opened in the same manner as the sudden probability variation big hit may be provided.
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。具体的には、コマンド9000(H)は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される(ステップS10〜S14参照)。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Specifically, the command 9000 (H) is transmitted when the initialization process is executed at the start of power supply to the gaming machine (see steps S10 to S14).
コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。具体的には、コマンド9200(H)は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される(ステップS41〜S44参照)。 Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. Specifically, command 9200 (H) is transmitted when a power failure recovery process is executed at the start of power supply to the gaming machine (see steps S41 to S44).
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または大当り開始3指定コマンドが用いられる。具体的には、「8R通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「8R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「16R確変大当り」である場合には大当り開始3指定コマンド(A003(H))が用いられる。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、ラウンド数を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の開始であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の開始であることを認識することができる。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、ラウンド数を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。
The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. It should be noted that the value indicating the number of rounds is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA301(H)〜A303(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、または大当り終了3指定コマンドが用いられる。具体的には、「8R通常大当り」である場合には大当り終了1指定コマンド(A301(H))が用いられ、「8R確変大当り」である場合には大当り終了2指定コマンド(A302(H))が用いられ、「16R確変大当り」である場合には大当り終了3指定コマンド(A303(H))が用いられる。
The commands A301 (H) to A303 (H) are effect control commands for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is changed, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS28)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321,S322)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S28) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図23参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 23), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の開閉制御の処理等を行う。ラウンド中の全ての大入賞口の開放を終了し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図12は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。 FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61のY)、ステップS71に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップS61のN)、ステップS75に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. More specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7 in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、8R確変大当りまたは16R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 8R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot, it is set in the process of terminating the jackpot game, and when it is determined that the jackpot game is finished, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is halted. It is reset at the timing.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8A. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8B.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「8R通常大当り」、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area (“8R normal jackpot”, “ 8R probability variation big hit "," 16R probability variation big hit ") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「8R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「8R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「16R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “8R normal jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “8R probability variable jackpot”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the big hit type is “16R probability variable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「2」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「8R通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「8R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, any one of “2”, “3”, and “7” that becomes the big hit symbol is determined as the special symbol stop symbol. That is, when “8R normal big hit” is determined, “2” is determined as a special symbol stop symbol, and when “8R probability variable big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol, When “16R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S80). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, control goes to a step S89.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S84). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be 8R normal big hit, 8R probability change big hit, or 16R probability change big hit, and it is set in the process of ending the big hit game, and it is special when it is determined that the time is reduced or the big hit It is reset at the timing when the symbol change display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S84), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation for probability variation / time reduction as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S85). Then, control goes to a step S89.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。 If the time flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S87). Then, control goes to a step S89.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。 When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the shortening variation pattern as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S88). Then, control goes to a step S89.
この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, by executing the processing of steps S84 to S88, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / time-shortening is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S89 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in the process of step S91. A variation pattern of shortening variation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる確変/時短用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the variation pattern type determination table for probability variation / time reduction used in the time reduction state and the variation pattern type determination table for shortening based on the number of reserved storages are different tables is shown. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S84, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. A variation pattern type determination table may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in step S81, S85, S87 or S88. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S89). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.
次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and an outlier variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S89. One of them is selected (step S90). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S90. Is determined as one of a plurality of types (step S91). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 9) of one of the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が8R通常大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、8R通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。
When the big hit flag is set, if the big hit type is 8R normal big hit, control is performed to transmit a
また、CPU56は、大当りの種別が8R確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、8R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
Further, when the big hit type is 8R probability variation big hit, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、8R通常大当り、および8R確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、16R確変大当りであるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106)。
When neither the 8R normal big hit nor the 8R probability variable big hit is obtained (that is, when the 16R probability big change is big), the CPU 56 performs control to transmit a
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS107)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S101), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS108)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S108).
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the CPU 56
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップS132)。 FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, indicates the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of special symbol fluctuations in the time reduction state. The short-time counter for counting is reset (step S132).
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。この場合、CPU56は、8R通常大当りであれば大当り開始1指定コマンドを送信する制御を行い、8R確変大当りであれば大当り開始2指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変大当りであれば大当り開始3指定コマンドを送信する制御を行う。なお、大当りの種別が8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command corresponding to the jackpot type to the effect control microcomputer 100 (step S133). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start 1 designation command if it is an 8R normal big hit, performs control to send a big hit start 2 designation command if it is an 8R positive variation big hit, and starts a big hit if it is a 16R positive big hit. 3. Control to send specified command. Whether the big hit type is 8R normal big hit, 8R probability variable big hit or 16R probability variable big hit is based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Determined.
次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。この場合、CPU56は、例えば、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間として1秒をセットする。また、CPU56は、ラウンド数カウンタをセットする(ステップS135)。この場合、CPU56は、8R通常大当り、または8R確変大当りであればラウンド数カウンタに8をセットし、16R確変大当りであればラウンド数カウンタに16をセットする。
Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S134). In this case, for example, the CPU 56
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、8R通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time-count counter for counting the number of fluctuations of the special symbol in the time-short state is 0 (step S137). . If the value of the time reduction counter is not 0 (in this case, the time reduction counter is set based on the fact that 8R is usually a big hit and the time reduction counter is set), the CPU 56 The value of -1 is decremented (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS141)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S141).
図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1403)。
FIG. 20 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the process for pre-opening the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before the big prize opening by 1 (step S1401). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S1402), the CPU 56 sets the current round number in the EXT data of the designation command during opening of the big prize opening, Control to transmit to the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1404)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1404). That is, the value of the winning number counter is set to zero.
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1405)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
Next, the CPU 56 controls the special winning opening to be in an open state (step S1405). Specifically, the
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1406)。この場合、CPU56は、開放時間タイマに29秒に相当する値をセットする。 Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the starting round to the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening (step S1406). In this case, the CPU 56 sets a value corresponding to 29 seconds in the open time timer.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1407)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1407).
図21は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。
FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 first checks whether or not the detection signal from the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1453)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1456に移行する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is 10 (step S1453). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1456.
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1453のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1454)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1455)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1456)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1457)。
If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1453), the CPU 56
次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1458)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1459)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(8R通常大当りまたは8R確変大当りの場合には第1ラウンド〜第8ラウンド。16R確変大当りの場合には第1ラウンド〜第16ラウンド。)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、第1大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1462)。
Next, the CPU 56
ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行う期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1460)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1461)。 If the value of the round number counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 sets the time before the round start (for example, the fact that a new round is started) to the timer before opening the big prize opening. A value (1 second in this example) corresponding to the time to be notified on the display device 9 (corresponding to a period during which the interval effect is performed) is set (step S1460). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1461).
図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。具体的には、大当りの種別が8R通常大当りである場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が8R確変大当りである場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が16R確変大当りである場合には大当り終了3指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and a control for transmitting a jackpot end designation command according to the jackpot type is performed (step S162). Specifically, when the type of jackpot is 8R normal jackpot, a
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が8R通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、8R通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。8R通常大当りでなければ(すなわち、8R確変大当りまたは16R確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is 8R normal jackpot (step S166). Whether or not the 8R normal big hit is determined can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. If it is not the 8R normal big hit (that is, if the 8R probability change big hit or 16R probability change big hit), the CPU 56 sets the probability change flag to shift the gaming state to the probability change state (step S167) and sets the time reduction flag. The gaming state is shifted to the short time state (step S168). Then, the process proceeds to step S171.
8R通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。 If it is the 8R normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S169). In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state (step S170). Then, the process proceeds to step S171.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).
図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または大当り開始3指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または大当り開始3指定コマンドを受信したことを示す大当り開始3指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (a
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、または大当り終了3指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、大当り終了1指定コマンドを受信したことを示す大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンドを受信したことを示す大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または大当り終了3指定コマンドを受信したことを示す大当り終了3指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (a
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS627)。
If the received effect control command is a command for opening a prize winning opening (step S625), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS629)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS630)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S628), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS631)。そして、ステップS611に移行する。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is another command, the
図27は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。具体的には、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is made, after the end of the variation time, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示すように、8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を決定する。具体的には、図30に示すように、演出図柄の停止図柄として、左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用CPU101は、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の組み合わせを決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
なお、この実施の形態では、いわゆる確変図柄や非確変図柄を特に設けておらず、左中右がいずれの図柄で揃った演出図柄の組み合わせで停止表示されても、大当りとなることが認識できるだけで、8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りのいずれの大当り種別であるかまでは認識できない。従って、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が終了するときに大当り図柄が最終停止表示された場合には、大当りとなることが認識できるものの、まだこの時点では大当り種別までは認識できない。そして、この実施の形態では、大当り遊技に移行した後、大当り遊技中の第7ラウンドにおいて特定演出(本例では、バトル演出)が実行され、その特定演出で報知される演出結果によって8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りのいずれの大当り種別であるかを認識することができる。 In this embodiment, so-called probability variation symbols and non-probability variation symbols are not particularly provided, and it can only be recognized that even if the left middle right is stopped and displayed with a combination of production symbols arranged in any symbol, it will be a big hit. Thus, it is not possible to recognize which type of big hit is 8R normal big hit, 8R probability variable big hit, or 16R probability big hit. Therefore, in this embodiment, when the big hit symbol is finally stopped and displayed when the effect symbol variation display is finished, it can be recognized that the big hit is achieved, but at this time, the big hit type cannot be recognized yet. In this embodiment, after the transition to the jackpot game, a specific effect (in this example, a battle effect) is executed in the seventh round during the jackpot game. , 8R probability variation big hit or 16R probability variation big hit can be recognized.
なお、いわゆる確変図柄(確変状態となることを想起させる図柄。例えば、奇数図柄。図柄の表示色や字体の違いで区別してもよい。)と非確変図柄(確変状態とならないことを想起させる図柄。例えば、偶数図柄。図柄の表示色や字体の違いで区別してもよい。)とを設けるようにし、例えば、確変図柄の大当り図柄が最終停止表示されれば、少なくとも8R確変大当りまたは16R確変大当りであることが確定するようにしたり、確変図柄のうちの特定の図柄(例えば、「7」)で揃った演出図柄の組み合わせで最終停止表示されれば、16R確変大当りであることが確定するようにしたりしてもよい。そして、この場合、8R確変大当りや16R確変大当りとなる場合であっても、非確変図柄の大当り図柄が最終停止表示される場合を設けるようにし、その後、大当り遊技中の特定演出(例えば、バトル演出)の演出結果で8R確変大当りや16R確変大当りであったことが事後的に認識できるようにしてもよい。 In addition, so-called probabilistic symbols (designs reminiscent of being in a probabilistic state. For example, odd-numbered symbols. They may be distinguished by the display color or font style of the symbols.) And non-probable symbols (recalling that they are not in a probable state) For example, if the big hit symbol of the probability variation symbol is finally stopped and displayed, for example, at least 8R probability variation big hit or 16R probability variation big hit will be provided. If the final stop display is made with a combination of performance symbols arranged in a specific symbol (for example, “7”) among the probability variation symbols, it will be confirmed that it is 16R probability variation big hit. Or you may. In this case, even when the 8R probability variation big hit or 16R probability variation big hit is made, a case where the big hit symbol of the non-probability variable symbol is finally stopped and displayed is provided, and then a specific effect (for example, battle) It may be possible to recognize later that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit is the result of the production).
また、はずれであれば、演出制御用CPU101は、上記以外の演出図柄の組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する(図30参照)。
If it is out of place, the
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。
When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the
また、演出制御用CPU101は、ステップS8002で決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Further, the
なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれであること、大当り種別を特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
The
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
Next, the
図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS8006)。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 31 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
Then, the
図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。
FIG. 32 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
In addition, when the process timer times out (step S8103), the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。
If the variation time timer has timed out (step S8106), the
図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。
When the stop symbol display flag is not set, the
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8312に移行する。
Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または大当り開始3指定コマンドを受信したことを示す大当り開始3指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS8305)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当り遊技中に実行する特定演出を設定する特定演出設定処理を実行する(ステップS8307)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8308)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8309)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8310)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8311)。
Next, the
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8312)。例えば、演出制御用CPU101は、セットされていれば、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8313)。
When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the
図34は、特定演出設定処理(ステップS8307)を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、16R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であるか否かを確認する(ステップS6001)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、大当り開始3指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。また、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。16R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であれば、特定演出の種類を決定するためのテーブルとして、16R確変大当り用の特定演出決定テーブルを選択する(S6002)。そして、ステップS6005に移行する。
FIG. 34 is a flowchart showing the specific effect setting process (step S8307). In the specific effect setting process, the
16R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合でなければ、演出制御用CPU101は、8R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であるか否かを確認する(ステップS6003)。なお、8R確変大当りであるか否かは、例えば、大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。また、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。8R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であれば、特定演出の種類を決定するためのテーブルとして、8R確変大当り用の特定演出決定テーブルを選択する(S6004)。そして、ステップS6005に移行する。
If it is not the case that the big hit game is started based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the
そして、演出制御用CPU101は、ステップS6002,S6004で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の種類を決定する(ステップS6005)。
Then, the
図35は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図35(A)は、ステップS6002で選択される16R確変大当り用の特定演出決定テーブルの具体例である。また、図35(B)は、ステップS6004で選択される8R確変大当り用の特定演出決定テーブルの具体例である。図35(A)に示すように、16R確変大当り用の特定演出決定テーブルには、大勝利演出、昇格演出、および大復活演出の3種類の特定演出について、それぞれ判定値が割り振られている。また、図35(B)に示すように、8R確変大当り用の特定演出決定テーブルには、勝利演出、および復活演出の2種類の特定演出について、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 35 is an explanatory diagram of a specific example of the specific effect determination table. Among these, FIG. 35A is a specific example of the specific effect determination table for 16R probability variation big hit selected in step S6002. FIG. 35B is a specific example of the specific effect determination table for 8R probability variation big hit selected in step S6004. As shown in FIG. 35 (A), in the specific effect determination table for 16R probability variation big hit, determination values are respectively assigned to three types of specific effects of a great victory effect, a promotion effect, and a great revival effect. Further, as shown in FIG. 35 (B), determination values are assigned to the two types of specific effects of the victory effect and the revival effect in the specific effect determination table for 8R probability variation big hit.
大勝利演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して大勝利をあげるような態様の演出を実行することにより、大当り種別が16R確変大当りであることを報知する演出である。 The big win production is performed by performing a battle production in which the ally and the enemy character perform a battle, and performing an effect in such a manner that the ally character makes a big victory over the enemy character. This is an effect of notifying that the 16R probability variation big hit.
また、昇格演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して通常の勝利をあげるような態様の演出を実行することにより、恰も大当り種別が8R確変大当りであるかのような報知を一旦行った後、通常の勝利から大勝利に昇格するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が16R確変大当りであることを報知する演出である。 In addition, the promotion effect performs a battle effect in which a friend and an enemy character perform a battle, and an effect in such a manner that the friend character gives a normal victory over the enemy character, Once the notification is made that the jackpot type is an 8R probability variable big hit, the effect of a mode that promotes from a normal win to a big win is executed, so that the jackpot type is a 16R probability variable big hit. It is a production to do.
また、大復活演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北するような態様の演出を実行することにより、恰も大当り種別が8R通常大当りであるかのような報知を一旦行った後、敗北から大勝利に復活するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が16R確変大当りであることを報知する演出である。 In addition, the great rebirth effect is a battle effect in which a friend and an enemy character perform a battle, and an effect in which an ally character is defeated against an enemy character, Is an effect that informs that the jackpot type is a 16R probable big hit by executing the effect of reviving from a defeat to a big win after once informing that the player is an 8R normal jackpot .
勝利演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して通常の勝利をあげるような態様の演出を実行することにより、大当り種別が8R確変大当りであることを報知する演出である。 The victory effect is performed by performing a battle effect such that the ally and the enemy character perform a battle, and the ally character performs an effect such that a normal victory is given to the enemy character. This is an effect to notify that the 8R probability variation big hit.
また、復活演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北するような態様の演出を実行することにより、恰も大当り種別が8R通常大当りであるかのような報知を一旦行った後、敗北から勝利に復活するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が8R確変大当りであることを報知する演出である。 In addition, the rebirth effect performs a battle effect such that the ally and the enemy character battle, and the ally character defeats the enemy character. It is an effect of notifying that the jackpot type is an 8R probability variable jackpot by performing an effect in such a manner that once the notification is made as if it is an 8R normal jackpot, it is restored to victory from defeat.
図35(A)に示すように、この実施の形態では、16R確変大当りである場合には、80%の割合で特定演出の種類として大勝利演出を決定する。また、それぞれ10%の割合で特定演出の種類として昇格演出または大復活演出を決定し、恰も8R確変大当りまたは8R通常大当りであるかのような報知を行った後に16R確変大当りであることが報知される場合がある。また、図35(B)に示すように、この実施の形態では、8R確変大当りである場合には、90%の割合で特定演出の種類として勝利演出を決定する。また、10%の割合で特定演出の種類として復活演出を決定し、恰も8R通常大当りであるかのような報知を行った後に8R確変大当りであることが報知される場合がある。 As shown in FIG. 35 (A), in this embodiment, in the case of 16R probability variation big hit, the great victory effect is determined as the specific effect type at a rate of 80%. In addition, the promotion effect or the big revival effect is determined as a specific effect type at a rate of 10%, respectively, and it is informed that the 8R probability variation big hit or the 8R normal big hit is made, and then the 16R probability variation big hit is announced. May be. As shown in FIG. 35 (B), in this embodiment, in the case of 8R probability variation big hit, the victory effect is determined as the type of the specific effect at a rate of 90%. In addition, after the revival effect is determined as the type of the specific effect at a rate of 10%, and the notification that the bag is an 8R normal jackpot is given, it may be reported that the 8R probability variable jackpot.
この実施の形態では、図35(A)に示すように、最も有利度合いが高い16R確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「勝利」や「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される昇格演出や大復活演出が実行される割合がそれぞれ10%であるのに対して、有利度合いが高い「大勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される大勝利演出が実行される割合が80%である。また、図35(B)に示すように、次に有利度合いが高い8R確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される復活演出が実行される割合が10%であるのに対して、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される勝利演出が実行される割合が90%である。このように、この実施の形態では、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる。そのため、どの演出結果画像が選択表示されるかによって、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 35A, in the case of 16R probability variable big hit with the highest degree of advantage, an effect result image including a character string of “Victory” or “Defeat” with a low degree of advantage is selected. While the ratio of the promotion effect and the great revival effect displayed (determined display) is 10%, the effect result image including the character string of “great victory” with a high degree of advantage is selectively displayed (confirmed) The rate at which the large victory effect displayed) is executed is 80%. In addition, as shown in FIG. 35B, in the case of 8R probability variation big hit with the next highest degree of advantage, an effect result image including a character string of “defeat” with a low degree of advantage is selectively displayed (determined display). While the rate at which the revival effect is executed is 10%, the rate at which the victory effect in which the effect result image including the character string “Victory” having a high advantage is selected and displayed (determined display) is executed is 90%. %. As described above, in this embodiment, the ratio at which the effect result-corresponding image with a low degree of advantage when selecting a gaming state with a high degree of advantage is selected and the degree of advantage when a gaming state with a high degree of advantage is selected are high. The ratio at which the effect result corresponding image is selectively displayed is different. Therefore, the effect result of the specific effect can be clearly communicated to the player depending on which effect result image is selected and displayed, and the player's understanding of the effect result of the specific effect can be improved.
なお、図35に示した判定値の割り振りは一例であり、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、図35(A)に示す例では、昇格演出と大復活演出とを同じ10%の割り振りとしているが、昇格演出と大復活演出とで判定値の割り振りを異ならせてもよい。そのように構成しても、最も有利度合いが高い16R確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される大復活演出が実行される割合と、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される昇格演出が実行される割合とを異ならせることができるので、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。 Note that the determination value allocation shown in FIG. 35 is an example, and is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, in the example shown in FIG. 35A, the promotion effect and the great revival effect are allocated at the same 10%, but the determination value may be assigned differently between the promotion effect and the great revival effect. Even in such a configuration, when the 16R probability variation big hit with the highest degree of advantage is achieved, a great revival effect is performed in which an effect result image including a character string of “defeat” with a low degree of advantage is selectively displayed (determined display). And the ratio of the promotion effect in which the effect result image including the character string “Victory” having a high advantage is selected and displayed (determined display) can be made different. Can be clearly communicated to the player, and the comprehension level of the result of the specific performance by the player can be improved.
また、図35に示す例では、大勝利演出や勝利演出をそれぞれ80%および90%の割り振りとしているが、それよりも大勝利演出や勝利演出の選択割合を低くして、昇格演出や大復活演出、復活演出の選択割合を高くしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 35, the great victory production and the victory production are allocated 80% and 90%, respectively, but the selection ratio of the great victory production and the victory production is lowered, and the promotion production and the great revival are made. The selection ratio of production and revival production may be increased.
また、この実施の形態では、一旦8R確変大当りや8R通常大当りであるかのような報知を行った後に、16R確変大当りや8R確変大当りに復活または昇格するような報知を行う演出として、昇格演出、大復活演出、および復活演出の3種類の演出を実行可能に構成する場合を示しているが、これら3種類の全てを実行可能に構成する必要はなく、昇格演出、大復活演出、または復活演出のうちのいずれか1つまたは2つを実行可能に構成してもよい。 Also, in this embodiment, as an effect of giving notification that the 8R probability change big hit or 8R normal big hit is once made and then revived or promoted to the 16R probability change big hit or 8R probability change big hit, In this case, the three types of effects, that is, the great revival effect and the revival effect, are shown to be executable, but it is not necessary to configure all three of these effects so that the promotion effect, the great revival effect, or the revival effect is possible. Any one or two of the effects may be configured to be executable.
なお、この実施の形態では、ステップS6001〜S6005の処理において、16R確変大当りであれば一律に図35(A)に示す特定演出決定テーブルを選択し(ステップS6002参照)、8R確変大当りであれば一律に図35(B)に示す特定演出決定テーブルを選択する(ステップS6004参照)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、いずれの特定演出決定テーブルを用いるかを乱数を用いた抽選処理により決定するようにしてもよい。そして、例えば、8R確変大当りであっても、低い確率で図35(A)に示す特定演出決定テーブルを選択し、特定演出として大勝利演出を決定して実行する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, in the processing of steps S6001 to S6005, if the 16R probability variation big hit, the specific effect determination table shown in FIG. 35A is uniformly selected (see step S6002), and if the 8R probability variation big hit, Although the case where the specific effect determination table shown in FIG. 35B is uniformly selected (see step S6004) has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, a random effect is used to determine which specific effect determination table is used. It may be determined by a lottery process. And, for example, even if it is an 8R probability variation big hit, the specific effect determination table shown in FIG. 35 (A) is selected with a low probability, and a great victory effect may be determined and executed as the specific effect. Also good.
ステップS6003で8R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合でなければ(すなわち、8R通常大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であれば)、演出制御用CPU101は、特定演出の種類として敗北演出を決定する(ステップS6006)。
If it is not the case where the big hit game is started based on the fact that the 8R probability variable big hit is made in step S6003 (that is, the big hit game is started based on the fact that the 8R normal big hit is achieved), the
敗北演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が8R通常大当りであることを報知する演出である。 The defeat effect is a battle effect in which a friend and an enemy character perform a battle, and an effect in such a manner that a friend character is defeated by an enemy character. It is an effect to notify that it is.
そして、演出制御用CPU101は、ステップS6005,S6006で決定した特定演出の種類をRAMに設けられた特定演出記憶領域に記憶する(ステップS6007)。
Then, the
なお、この実施の形態では、特定演出の種類を演出図柄変動停止処理において決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、後述する図36の大当り表示処理で決定するようにしてもよい。また、大当り遊技の開始時に特定演出の種類を決定するのではなく、例えば、大当り遊技中の特定演出の開始時に特定演出の種類を決定するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の第7ラウンドにおいて特定演出を実行するのであるが、第7ラウンドの開始時に特定演出を種類を決定して、第7ラウンドにおいて特定演出を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the type of the specific effect is determined in the effect symbol variation stop process. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, it is determined in the jackpot display process in FIG. 36 described later. It may be. Also, instead of determining the type of specific effect at the start of the big hit game, for example, the type of specific effect may be determined at the start of the specific effect during the big hit game. For example, in this embodiment, the specific effect is executed in the seventh round during the big hit game. The type of the specific effect is determined at the start of the seventh round, and the specific effect is executed in the seventh round. You may comprise.
図36は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。
FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of
次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1910)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1911)。
Then, the
図37は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。
FIG. 37 is a flowchart showing the in-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当り遊技中の第7ラウンドであるか否かを確認する(ステップS2907)。なお、第7ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域(ステップS626参照)に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにセットされているEXTデータが第7ラウンドを示す値(本例では、「07(H)」)であるか否かを確認することにより判定できる。第7ラウンドであれば、演出制御用CPU101は、演出結果画像の拡大タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS2908)。演出結果画像の拡大タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示されている複数の演出結果画像のうちの1つの演出結果画像を拡大表示する制御を行う(ステップS2909)。
Next, the
この実施の形態では、大当り遊技中の第7ラウンドにおいて、いずれかの種類の特定演出を実行するように制御する(後述するステップS3909,S3912〜S3922参照)のであるが、特定演出の開始とともに特定演出の演出結果に対応した複数の演出結果画像の表示が開始される(後述するステップS3911参照)。具体的には、この実施の形態では、演出結果画像として、それぞれ「大勝利」、「勝利」または「敗北」の文字列を含む3種類の画像の表示が開始される。 In this embodiment, in the seventh round during the big hit game, control is performed so that any kind of specific effect is executed (see steps S3909 and S3912 to S3922 described later). Display of a plurality of effect result images corresponding to the effect result of the effect is started (see step S3911 described later). Specifically, in this embodiment, display of three types of images each including character strings of “great victory”, “win” or “defeat” is started as the effect result image.
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングとなると(ステップS2908参照)、「大勝利」、「勝利」または「敗北」の3種類の演出結果画像のうち、特定演出の演出結果に対応した演出結果画像が拡大表示される(ステップS2909参照)。例えば、特定演出として大勝利演出を実行する場合であれば「大勝利」の演出結果画像が拡大表示され、勝利演出を実行する場合であれば「勝利」の演出結果画像が拡大表示され、敗北演出を実行する場合であれば「敗北」の演出結果画像が拡大表示される。ただし、この実施の形態では、特定演出として昇格演出が実行される場合であれば「勝利」の演出結果画像が拡大表示され、恰も特定演出の演出結果が「勝利」となるかのような表示がなされる。また、特定演出として大復活演出や復活演出が実行される場合であれば「敗北」の演出結果画像が拡大表示され、恰も特定演出の演出結果が「敗北」となるかのような表示がなされる。 Next, when it becomes the expansion timing of the effect result image during the seventh round (see step S2908), it corresponds to the effect result of the specific effect among the three types of effect result images of “great victory”, “victory” or “defeat”. The rendered effect result image is displayed in an enlarged manner (see step S2909). For example, if a great victory effect is executed as a specific effect, an effect result image of “Great Victory” is displayed in an enlarged manner. If a victory effect is executed, an effect result image of “Victory” is enlarged and displayed. In the case of performing an effect, an effect result image of “defeat” is enlarged and displayed. However, in this embodiment, if the promotion effect is executed as the specific effect, the effect result image of “Victory” is enlarged and displayed as if the effect result of the specific effect is “Victory”. Is made. In addition, if a large revival effect or a revival effect is executed as a specific effect, the effect result image of “defeat” is enlarged and displayed as if the effect result of the specific effect is “defeat”. The
演出結果画像の拡大タイミングでなければ(ステップS2908のN)、演出制御用CPU101は、複数の演出結果画像のうちの1つの演出結果画像の消去タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS2910)。1つの演出結果画像の消去タイミングとなっていれば、1つの演出結果画像を消去する制御を行う(ステップS2911)。
If it is not the expansion timing of the effect result image (N in step S2908), the
この実施の形態では、特定演出として、大勝利演出、勝利演出、または昇格演出を実行する場合に、1つの演出結果画像の消去タイミングが到来すると、「大勝利」、「勝利」および「敗北」の3種類の演出結果画像のうち「敗北」の画像が消去される演出が実行される。なお、この実施の形態では、敗北演出や、大復活演出、復活演出を実行する場合には、1つの演出結果画像のみを先に消去する表示は行われず、ステップS2909で「敗北」の演出結果画像を拡大表示した後、演出結果画像の確定表示タイミングが到来したときに、拡大表示中の演出結果画像以外の「大勝利」および「勝利」の演出結果画像が同時に消去されることになる(後述するステップS2912,S2913参照)。 In this embodiment, when a great victory effect, a victory effect, or a promotion effect is executed as the specific effect, when the timing of erasing one effect result image arrives, “great victory”, “win” and “defeat” The effect that the image of “defeat” among the three types of effect result images is deleted is executed. In this embodiment, when the defeat effect, the great revival effect, and the revival effect are executed, the display for deleting only one effect result image is not performed first, and the effect result of “defeat” is performed in step S2909. After the image is enlarged, when the final display timing of the effect result image comes, the effect result images of “Great Victory” and “Victory” other than the effect result image being magnified are simultaneously erased ( (See steps S2912 and S2913 described later).
1つの演出結果画像の消去タイミングでなければ(ステップS2910のN)、演出制御用CPU101は、演出結果画像の確定表示タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS2912)。演出結果画像の確定表示タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像を消去して、拡大表示中の演出結果画像を確定表示する制御を行う(ステップS2913)。
If it is not the erasing timing of one effect result image (N in step S2910), the
ステップS2913では、例えば、「大勝利」の演出結果画像の拡大表示中であれば、残っている「勝利」の演出結果画像を消去することにより、「大勝利」の演出結果画像を確定表示する。また、例えば、「勝利」の演出結果画像の拡大表示中であれば、残っている「大勝利」の演出結果画像を消去することにより、「勝利」の演出結果画像を確定表示する。また、例えば、「敗北」の演出結果画像の拡大表示中であれば、他の「大勝利」および「勝利」の演出結果画像を消去することにより、「敗北」の演出結果画像を確定表示する。 In step S2913, for example, if the effect result image of “Great Victory” is being enlarged and displayed, the effect result image of “Great Victory” is confirmed and displayed by deleting the remaining “Victory” effect result image. . Further, for example, if the “victory” effect result image is being enlarged and displayed, the remaining “great victory” effect result image is erased, and the “win” effect result image is confirmed and displayed. Further, for example, if the effect result image of “defeat” is being enlarged and displayed, the effect result image of “defeat” is confirmed and displayed by deleting the effect result images of “great victory” and “win”. .
なお、特定演出として昇格演出が実行される場合であれば、「勝利」の演出結果画像が確定表示されるとともに、特定演出の演出結果として「勝利」が一旦報知されるのであるが、その後、演出結果が「大勝利」に昇格したような態様の演出が実行される。また、特定演出として大復活演出や復活演出が実行される場合であれば、「敗北」の演出結果画像が確定表示されるとともに、特定演出の演出結果として「敗北」が一旦報知されるのであるが、その後、演出結果が「大勝利」や「勝利」に復活したような態様の演出が実行される。 If the promotion effect is executed as the specific effect, the effect result image of “Victory” is confirmed and displayed, and “Victory” is once notified as the effect result of the specific effect. The production is performed in such a manner that the production result is promoted to “great victory”. Also, if a large revival effect or a revival effect is executed as a specific effect, an effect result image of “defeat” is confirmed and displayed, and “defeat” is once notified as an effect result of the specific effect. However, after that, the production is performed in such a manner that the production result is restored to “great victory” or “win”.
ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2914)。
If the flag after opening the big prize opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the
次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2915)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2916)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2917)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2918)。
Then, the
図38および図39は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または大当り終了3指定コマンド受信フラグ。ステップS624参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。いずれの大当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。
38 and 39 are flowcharts showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3908)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the
次いで、演出制御用CPU101は、大当り遊技中の第7ラウンドであるか否かを確認する(ステップS2907)。なお、第7ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域(ステップS626参照)に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにセットされているEXTデータが第7ラウンドを示す値(本例では、「07(H)」)であるか否かを確認することにより判定できる。
Next, the
第7ラウンドでなければ、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3910)。
If it is not the seventh round, the
第7ラウンドであれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、複数の演出結果画像の表示を開始する制御を行う(ステップS3911)。具体的には、演出制御用CPU101は、演出結果画像として、それぞれ「大勝利」、「勝利」または「敗北」の文字列を含む3種類の画像の表示を開始する制御を行う。
If it is the seventh round, the
次いで、演出制御用CPU101は、RAMに設けられた特定演出記憶領域(ステップS6007参照)から、決定した特定演出の種類を読み出し、特定演出の種類が大勝利演出であるか否かを確認する(ステップS3912)。特定演出の種類が大勝利演出であれば、演出制御用CPU101は、大勝利演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3913)。
Next, the
大勝利演出でなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の種類が昇格演出であるか否かを確認する(ステップS3914)。特定演出の勝利が昇格演出であれば、演出制御用CPU101は、昇格演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3915)。
If it is not a great victory effect, the
昇格演出でなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の種類が大復活演出であるか否かを確認する(ステップS3916)。特定演出の勝利が大復活演出であれば、演出制御用CPU101は、大復活演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3917)。
If it is not the promotion effect, the
大復活演出でなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の種類が勝利演出であるか否かを確認する(ステップS3918)。特定演出の勝利が勝利演出であれば、演出制御用CPU101は、勝利演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3919)。
If it is not the great revival effect, the
勝利演出でなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の種類が復活演出であるか否かを確認する(ステップS3920)。特定演出の勝利が復活演出であれば、演出制御用CPU101は、復活演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3921)。
If it is not the victory effect, the
復活演出でもなければ(すなわち、特定演出の種類が敗北演出であれば)、演出制御用CPU101は、敗北演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3922)。
If it is not a revival effect (that is, if the type of the specific effect is a defeat effect), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3923)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3924)。
Then, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3925)。
Then, the
以上の処理が実行されることにより、特定演出として大勝利演出を実行する場合であれば、ステップS3913で選択したプロセステーブルに従ってステップS3924,S2903の処理が実行されることによって、大当り遊技の第7ラウンドにおいて大勝利演出が実行される。また、特定演出として昇格演出を実行する場合であれば、ステップS3915で選択したプロセステーブルに従ってステップS3924,S2903の処理が実行されることによって、大当り遊技の第7ラウンドにおいて昇格演出が実行される。また、特定演出として大復活演出を実行する場合であれば、ステップS3917で選択したプロセステーブルに従ってステップS3924,S2903の処理が実行されることによって、大当り遊技の第7ラウンドにおいて大復活演出が実行される。また、特定演出として勝利演出を実行する場合であれば、ステップS3919で選択したプロセステーブルに従ってステップS3924,S2903の処理が実行されることによって、大当り遊技の第7ラウンドにおいて勝利演出が実行される。また、特定演出として復活演出を実行する場合であれば、ステップS3921で選択したプロセステーブルに従ってステップS3924,S2903の処理が実行されることによって、大当り遊技の第7ラウンドにおいて復活演出が実行される。また、特定演出として敗北演出を実行する場合であれば、ステップS3922で選択したプロセステーブルに従ってステップS3924,S2903の処理が実行されることによって、大当り遊技の第7ラウンドにおいて敗北演出が実行される。 By executing the above processing, if the big victory effect is executed as the specific effect, the processes of steps S3924 and S2903 are executed according to the process table selected in step S3913, and the seventh game of the big hit game is executed. A great victory effect is performed in the round. If the promotion effect is executed as the specific effect, the promotion effect is executed in the seventh round of the big hit game by executing the processes of steps S3924 and S2903 according to the process table selected in step S3915. Also, in the case of executing a great revival effect as a specific effect, the processing of steps S3924 and S2903 is executed according to the process table selected in step S3917, so that the great revival effect is executed in the seventh round of the big hit game. The If a win effect is executed as the specific effect, the win effect is executed in the seventh round of the big hit game by executing the processes of steps S3924 and S2903 according to the process table selected in step S3919. Further, if the revival effect is executed as the specific effect, the revival effect is executed in the seventh round of the big hit game by executing the processes of steps S3924 and S2903 according to the process table selected in step S3921. If the defeat effect is to be executed as the specific effect, the defeat effect is executed in the seventh round of the big hit game by executing the processes of steps S3924 and S2903 according to the process table selected in step S3922.
なお、この実施の形態では、大当り遊技中の第7ラウンドにおいて特定演出を実行する場合が示されているが、特定演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1ラウンドや第3ラウンドなど比較的早い段階で特定演出を実行してもよく、逆に第8ラウンドにおいて特定演出を実行してもよい。そのように、第9ラウンド以降に実施してしまったのでは16R確変大当りであることが認識されてしまうのであるから、少なくとも第8ラウンドが終了する前に特定演出を実行するものであればよい。 In this embodiment, the case where the specific effect is executed in the seventh round during the big hit game is shown, but the execution timing of the specific effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, the specific effect may be executed at a relatively early stage such as the first round or the third round, and conversely, the specific effect may be executed in the eighth round. As such, since it is recognized that it is a 16R probability variation big hit if it has been carried out after the ninth round, it is sufficient to execute a specific effect at least before the end of the eighth round. .
また、大当り遊技中のいずれか1つのラウンド中に特定演出を実行する場合にかぎらず、複数ラウンドにわたって特定演出を実行するように構成しても構わない。 Moreover, you may comprise so that a specific effect may be performed over several rounds, not only when performing a specific effect during any one round in a big hit game.
また、特に昇格演出や大復活演出、復活演出など演出期間が長くなりそうな特定演出については、大入賞口への入賞数が早い段階で上限数(本例では、10個)まで到達し、第7ラウンドのラウンド期間が短くなっていしまった場合には、特定演出を完結できず途中で終わってしまうような事態も考えられる。そのような場合には、例えば、次の第8ラウンドにおいて、再び特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、第8ラウンドにおいて再び実行する特定演出においては大勝利演出、勝利演出、または敗北演出のいずれかを実行するようにし(演出期間が長くなりそうな昇格演出や大復活演出、復活演出の実行は制限し)、特定演出の演出期間が必要以上に長くならないようにしてもよい。また、例えば、第7ラウンドで特定演出を完結できなかった場合には、次の第8ラウンドにおいて、8R通常大当り、8R確変大当り、または16R確変大当りのいずれであるかの報知のみを実行するようにしてもよい。 In particular, for specific effects such as promotion effects, great revival effects, and revival effects, which may have a longer effect period, the maximum number of winnings (10 in this example) will be reached at the early stage of winning the prize winning opening. If the round period of the seventh round is shortened, there may be a situation where the specific performance cannot be completed and ends in the middle. In such a case, for example, the specific effect may be executed again in the next eighth round. In this case, in the specific effect to be executed again in the eighth round, one of the great victory effect, the victory effect, or the defeat effect is executed (the promotion effect, the great revival effect, and the revival effect that are likely to have a longer effect period). Execution is limited), and the production period of the specific production may not be longer than necessary. Also, for example, when the specific effect cannot be completed in the seventh round, only the notification of whether the 8R normal big hit, the 8R probability big hit, or the 16R probability big hit is executed in the next eighth round. It may be.
ステップS3901においていずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS3926)、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3927)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3928)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3929)。
When any jackpot end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3930)。
Then, the
図40は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS979)。
If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S972), the
次に、特定演出の演出態様について説明する。図41〜図44は、特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図41は、特定演出のうちの勝利演出の演出態様の具体例を示している。また、図42は、特定演出のうちの敗北演出の演出態様の具体例を示している。また、図43は、特定演出のうちの大勝利演出の演出態様の具体例を示している。また、図44は、特定演出のうちの復活演出の演出態様の具体例を示している。なお、図41〜図44において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, the production mode of the specific production will be described. FIGS. 41 to 44 are explanatory diagrams illustrating specific examples of effects of specific effects. Among these, FIG. 41 has shown the specific example of the production | presentation aspect of the victory production among the specific productions. FIG. 42 shows a specific example of the effect mode of the defeat effect among the specific effects. FIG. 43 shows a specific example of the effect mode of the great victory effect among the specific effects. FIG. 44 shows a specific example of the effect mode of the revival effect among the specific effects. 41 to 44, the aspect of the effect screen changes in the order of (1) (2) (3).
まず、図41を用いて、特定演出のうちの勝利演出が実行される場合の演出態様について説明する。図41に示す例では、8R確変大当りとなったことにもとづいて特定演出として勝利演出を実行することに決定し(ステップS6005参照)、図41(1)に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図41(2)に示すように、大当り遊技中の第7ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像200の表示が開始される(ステップS3911参照)。具体的には、図41(2)に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の3つの演出結果画像200の表示が開始される。
First, with reference to FIG. 41, an effect aspect in the case where a victory effect of specific effects is executed will be described. In the example shown in FIG. 41, it is decided to execute the victory effect as a specific effect based on the fact that the 8R probability variable big hit is reached (see step S6005), and the big hit game is started as shown in FIG. 41 (1). Shall. In this case, as shown in FIG. 41 (2), when it becomes the seventh round during the big hit game, the display of the plurality of
また、第7ラウンドにおいて、図41(2)に示すように、敵のキャラクタ201が登場するとともに、図41(3)に示すように、味方のキャラクタ202が登場し、図41(4),(5)に示すように、味方のキャラクタ202と敵のキャラクタ201とがバトルを行うような態様の演出が開始される(ステップS3919,S3924,S2903参照)。
Further, in the seventh round, an
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると(ステップS2908参照)、図41(6)に示すように、複数の演出結果画像200のうちの1つの演出結果画像が拡大表示される(ステップS2909参照)。図41(6)に示す例では、特定演出として勝利演出が実行されていることから、「勝利」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
Next, when the expansion timing of the effect result image in the seventh round arrives (see step S2908), as shown in FIG. 41 (6), one effect result image of the plurality of
次いで、第7ラウンド中の1つの演出結果画像の消去タイミングが到来すると(ステップS2910参照)、図41(7)に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像のうちの1つの演出結果画像が消去される(ステップS2911参照)。図41(7)に示す例では、「敗北」の文字列を含む画像が消去され、「大勝利」および「勝利」の文字列を含む画像が残される。 Next, when the erasing timing of one effect result image in the seventh round comes (see step S2910), as shown in FIG. 41 (7), one of the effect result images other than the effect result image being magnified is displayed. One effect result image is deleted (see step S2911). In the example shown in FIG. 41 (7), the image including the character string “defeat” is deleted, and the image including the character strings “great victory” and “win” is left.
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると(ステップS2912参照)、図41(8)に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される(ステップS2913参照)。図41(8)に示す例では、残った「大勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「勝利」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。 Next, when the final display timing of the effect result image during the seventh round has arrived (see step S2912), as shown in FIG. 41 (8), the effect result image other than the effect result image being magnified is erased and enlarged. The effect result image being displayed is fixedly displayed (see step S2913). The example shown in FIG. 41 (8) shows a case where the remaining image including the character string “Big Victory” is erased and the image including the character string “Victory” being enlarged is displayed. .
そして、図41(7)に示すように、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に勝利するような態様の演出が実行された後、さらに、図41(8)に示すように、敵のキャラクタ201が宝箱203に変化し、図41(9)に示すように、宝箱203の中から宝物として少量のコインを獲得したかのような演出が実行されることにより、大当り種別が8R確変大当りであることが報知される。
Then, as shown in FIG. 41 (7), after an effect in such a manner that the
次に、図42を用いて、特定演出のうちの敗北演出が実行される場合の演出態様について説明する。図42に示す例では、8R通常大当りとなったことにもとづいて特定演出として敗北演出を実行することに決定し(ステップS6006参照)、図42(1)に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図42(2)に示すように、大当り遊技中の第7ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像200の表示が開始される(ステップS3911参照)。具体的には、図42(2)に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の3つの演出結果画像200の表示が開始される。
Next, with reference to FIG. 42, description will be given of an effect mode in a case where a defeat effect among the specific effects is executed. In the example shown in FIG. 42, it is decided to execute the defeat effect as a specific effect based on the fact that 8R is a normal big hit (see step S6006), and the big hit game is started as shown in FIG. Shall. In this case, as shown in FIG. 42 (2), display of a plurality of
また、第7ラウンドにおいて、図42(2)に示すように、敵のキャラクタ201が登場するとともに、図42(3)に示すように、味方のキャラクタ202が登場し、図42(4),(5)に示すように、味方のキャラクタ202と敵のキャラクタ201とがバトルを行うような態様の演出が開始される(ステップS3922,S3924,S2903参照)。
In the seventh round, an
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると(ステップS2908参照)、図42(6)に示すように、複数の演出結果画像200のうちの1つの演出結果画像が拡大表示される(ステップS2909参照)。図42(6)に示す例では、特定演出として敗北演出が実行されていることから、「敗北」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
Next, when the expansion timing of the effect result image in the seventh round arrives (see step S2908), as shown in FIG. 42 (6), one effect result image of the plurality of
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると(ステップS2912参照)、図42(7)に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される(ステップS2913参照)。図42(7)に示す例では、「大勝利」や「勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「敗北」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。 Next, when the final display timing of the effect result image during the seventh round arrives (see step S2912), as shown in FIG. 42 (7), the effect result image other than the effect result image being magnified is erased and enlarged. The effect result image being displayed is fixedly displayed (see step S2913). The example shown in FIG. 42 (7) shows a case where an image including the character strings “great victory” and “win” is erased and an image including the character string “defeat” being enlarged is displayed. ing.
そして、図42(7)に示すように、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に敗北するような態様の演出が実行されることにより、大当り種別が8R通常大当りであることが報知される。
Then, as shown in FIG. 42 (7), the effect that the
次に、図43を用いて、特定演出のうちの大勝利演出が実行される場合の演出態様について説明する。図43に示す例では、16R確変大当りとなったことにもとづいて特定演出として大勝利演出を実行することに決定し(ステップS6005参照)、図43(1)に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図43(2)に示すように、大当り遊技中の第7ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像200の表示が開始される(ステップS3911参照)。具体的には、図43(2)に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の3つの演出結果画像200の表示が開始される。
Next, with reference to FIG. 43, an effect aspect in the case where a great victory effect among the specific effects is executed will be described. In the example shown in FIG. 43, it is decided to execute the big victory effect as the specific effect based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached (see step S6005), and the big hit game is started as shown in FIG. 43 (1). Shall be. In this case, as shown in FIG. 43 (2), when it becomes the seventh round during the big hit game, the display of the plurality of
また、第7ラウンドにおいて、図43(2)に示すように、敵のキャラクタ201が登場するとともに、図43(3)に示すように、味方のキャラクタ202が登場し、図43(4),(5)に示すように、味方のキャラクタ202と敵のキャラクタ201とがバトルを行うような態様の演出が開始される(ステップS3913,S3924,S2903参照)。
Further, in the seventh round, an
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると(ステップS2908参照)、図43(6)に示すように、複数の演出結果画像200のうちの1つの演出結果画像が拡大表示される(ステップS2909参照)。図43(6)に示す例では、特定演出として大勝利演出が実行されていることから、「大勝利」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
Next, when the expansion timing of the effect result image during the seventh round arrives (see step S2908), as shown in FIG. 43 (6), one effect result image of the plurality of
次いで、第7ラウンド中の1つの演出結果画像の消去タイミングが到来すると(ステップS2910参照)、図43(7)に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像のうちの1つの演出結果画像が消去される(ステップS2911参照)。図43(7)に示す例では、「敗北」の文字列を含む画像が消去され、「大勝利」および「勝利」の文字列を含む画像が残される。 Next, when the erasing timing of one effect result image in the seventh round comes (see step S2910), as shown in FIG. 43 (7), one of the effect result images other than the effect result image being enlarged is displayed. One effect result image is deleted (see step S2911). In the example shown in FIG. 43 (7), the image including the character string “defeat” is deleted, and the image including the character strings “great victory” and “win” is left.
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると(ステップS2912参照)、図43(8)に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される(ステップS2913参照)。図48(7)に示す例では、残った「勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「大勝利」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。 Next, when the final display timing of the effect result image during the seventh round has arrived (see step S2912), as shown in FIG. 43 (8), the effect result image other than the effect result image being magnified is erased and enlarged. The effect result image being displayed is fixedly displayed (see step S2913). The example shown in FIG. 48 (7) shows a case where the remaining image including the character string “Victory” is erased and the image including the character string “Big Victory” being enlarged is displayed. .
そして、図43(7)に示すように、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に勝利するような態様の演出が実行された後、さらに、図43(8)に示すように、敵のキャラクタ201が宝箱203に変化し、図43(9)に示すように、宝箱203の中から宝物として金の延べ棒(少量のコインよりも高い価値を想起させるもの)を獲得したかのような演出が実行されることにより、大当り種別が16R確変大当りであることが報知される。
Then, as shown in FIG. 43 (7), after an effect in such a manner that the
次に、図44を用いて、特定演出のうちの復活演出が実行される場合の演出態様について説明する。図44に示す例では、8R確変大当りとなったことにもとづいて特定演出として復活演出を実行することに決定し(ステップS6005参照)、図44(1)に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図44(2)に示すように、大当り遊技中の第7ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像200の表示が開始される(ステップS3911参照)。具体的には、図44(2)に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の3つの演出結果画像200の表示が開始される。
Next, with reference to FIG. 44, description will be given of an effect mode in a case where a revival effect among the specific effects is executed. In the example shown in FIG. 44, it is decided to execute the revival effect as a specific effect based on the fact that the 8R probability variable big hit is reached (see step S6005), and the big hit game is started as shown in FIG. 44 (1). Shall. In this case, as shown in FIG. 44 (2), display of a plurality of
また、第7ラウンドにおいて、図44(2)に示すように、敵のキャラクタ201が登場するとともに、図44(3)に示すように、味方のキャラクタ202が登場し、図44(4),(5)に示すように、味方のキャラクタ202と敵のキャラクタ201とがバトルを行うような態様の演出が開始される(ステップS3921,S3924,S2903参照)。
Also, in the seventh round, an
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると(ステップS2908参照)、図44(6)に示すように、複数の演出結果画像200のうちの1つの演出結果画像が拡大表示される(ステップS2909参照)。図44(6)に示す例では、特定演出として復活演出が実行されていることから、「敗北」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
Next, when the expansion timing of the effect result image in the seventh round arrives (see step S2908), as shown in FIG. 44 (6), one effect result image of the plurality of
次いで、第7ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると(ステップS2912参照)、図44(7)に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される(ステップS2913参照)。図44(7)に示す例では、「大勝利」や「勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「敗北」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。 Next, when the final display timing of the effect result image during the seventh round arrives (see step S2912), as shown in FIG. 44 (7), the effect result image other than the effect result image being magnified is erased and enlarged. The effect result image being displayed is fixedly displayed (see step S2913). The example shown in FIG. 44 (7) shows a case where an image including the character strings “Great Victory” and “Victory” is deleted and an image including the character string “Defeat” being enlarged is displayed. ing.
そして、図44(7)に示すように、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に敗北するような態様の演出が実行されることにより、恰も大当り種別が8R通常大当りであるかのような報知が一旦行われる。
Then, as shown in FIG. 44 (7), the effect that the
次いで、図44(8)に示すように、味方のキャラクタ202が復活し、再び敵のキャラクタ201とバトルを開始するような態様の演出が実行される。そして、図44(9)に示すように、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に勝利するような態様の演出が実行されることにより、大当り種別が8R確変大当りであることが最終的に報知される。
Next, as shown in FIG. 44 (8), an effect in such a manner that the
なお、図44(9)に示す演出画面の後、さらに図41(8),(9)と同様の態様の演出を行って、敵のキャラクタ201が宝箱203に変化し、宝箱203の中から宝物として少量のコインを獲得したかのような演出を実行するようにしてもよい。
44 (9), an effect similar to that shown in FIGS. 41 (8) and (9) is further performed, and the
また、図44に示す例では、演出結果画像に関しては「敗北」の文字列を含む画像が確定表示されてそのまま終了する場合が示されているが、図44(8),(9)に示す態様の演出の進展に伴って確定表示される演出結果画像が「勝利」の文字列を含む画像に差し替わるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 44, the case where the image including the character string of “defeat” is confirmed and displayed as to the effect result image is shown, and the processing ends as it is, as shown in FIGS. The effect result image that is confirmed and displayed with the progress of the effect of the aspect may be replaced with an image including the character string “win”.
なお、この実施の形態では、大復活演出および昇格演出の演出態様の具体例については図示を省略しているが、例えば、大復活演出が実行される場合には、図42(1)〜(7)と同様の態様の演出が実行されることにより、演出結果画像として「敗北」の文字列を含む画像が確定表示されるとともに、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に敗北するような態様の演出が実行されることにより、恰も大当り種別が8R通常大当りであるかのような報知が一旦行われる。次いで、図44(8)と同様の態様で、味方のキャラクタ202が復活し、再び敵のキャラクタ201とバトルを開始するような態様の演出が実行される。そして、図43(7)〜(9)と同様の態様で、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に勝利するような態様の演出が実行された後、さらに、敵のキャラクタ201が宝箱203に変化し、宝箱203の中から宝物を獲得したかのような演出が実行されることにより、大当り種別が16R確変大当りであることが最終的に報知される(なお、確定表示される演出結果画像が「大勝利」の文字列を含む画像に差し替わるようにしてもよい)。
In this embodiment, the specific examples of the effect modes of the great revival effect and the promotion effect are not shown, but for example, when the great revival effect is executed, FIGS. 7) By executing the effect in the same manner as in 7), an image including the character string “defeated” is confirmed and displayed as the effect result image, and the
また、例えば、昇格演出が実行される場合には、図41(1)〜(9)と同様の態様の演出が実行されることにより、演出結果画像として「勝利」の文字列を含む画像が確定表示されるとともに、味方のキャラクタ202が敵のキャラクタ201に通常の勝利をあげるような態様の演出が実行されることにより、恰も大当り種別が8R確変大当りであるかのような報知が一旦行われる。次いで、図43(9)と同様の態様で、宝箱203の中の宝物が少量のコインから金の延べ棒に変化するような態様の演出が実行されることにより、大当り種別が16R確変大当りであることが最終的に報知される(なお、確定表示される演出結果画像が「大勝利」の文字列を含む画像に差し替わるようにしてもよい)。
Further, for example, when the promotion effect is executed, an effect including the character string “Victory” is provided as the effect result image by executing the effect in the same manner as in FIGS. 41 (1) to (9). In addition to being confirmed and displayed, the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定演出(本例では、大勝利演出、昇格演出、大復活演出、勝利演出、復活演出、敗北演出)を実行する。また、特定演出の実行中に、特定演出の演出結果に対応した有利度合いが異なる複数の演出結果対応画像(本例では、「大勝利」、「勝利」、または「敗北」の文字列を含む演出結果画像)を表示した後に、該複数の演出結果対応画像のうちいずれか1つの演出結果対応画像を選択表示する。そして、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる。そのため、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the specific effect (in this example, the great victory effect, the promotion effect, the great revival effect, the victory effect, the revival effect, and the defeat effect) is executed. In addition, during execution of a specific effect, a plurality of effect result-corresponding images having different degrees of advantage corresponding to the result of the specific effect (in this example, a character string of “great victory”, “win”, or “defeat” is included) After displaying the effect result image), one of the plurality of effect result corresponding images is selectively displayed. Then, the ratio of the effect result corresponding images with a low advantage degree when the gaming state has a high advantage level is selected and the effect result correspondence images with a high advantage degree when the gaming state has a high advantage level are selected and displayed. The ratio is different. Therefore, the effect result of the specific effect can be clearly communicated to the player, and the degree of understanding of the effect result of the specific effect by the player can be improved.
例えば、この実施の形態では、図35(A)に示すように、最も有利度合いが高い16R確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「勝利」や「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される昇格演出や大復活演出が実行される割合がそれぞれ10%であるのに対して、有利度合いが高い「大勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される大勝利演出が実行される割合が80%である。また、図35(B)に示すように、次に有利度合いが高い8R確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される復活演出が実行される割合が10%であるのに対して、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示(確定表示)される勝利演出が実行される割合が90%である。そのため、どの演出結果画像が選択表示されるかによって、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 35 (A), in the case of 16R probability variation big hit with the highest degree of advantage, an effect result image including character strings of “Victory” and “Defeat” with a low degree of advantage. While the percentage of the promotion effect and the great revival effect that are selected and displayed (confirmed display) is 10%, the effect result image including the character string of “great victory” having a high advantage is selected and displayed. The rate at which the great victory effect (confirmed display) is executed is 80%. In addition, as shown in FIG. 35B, in the case of 8R probability variation big hit with the next highest degree of advantage, an effect result image including a character string of “defeat” with a low degree of advantage is selectively displayed (determined display). While the rate at which the revival effect is executed is 10%, the rate at which the victory effect in which the effect result image including the character string “Victory” having a high advantage is selected and displayed (determined display) is executed is 90%. %. Therefore, the effect result of the specific effect can be clearly communicated to the player depending on which effect result image is selected and displayed, and the player's understanding of the effect result of the specific effect can be improved.
また、この実施の形態によれば、特定演出の演出状況に応じて演出結果対応画像の表示態様を変化させる(本例では、演出結果画像を拡大表示させる)。そのため、演出結果対応画像の表示態様の変化により、特定演出の展開を更にわかりやすくすることができる。 Moreover, according to this embodiment, the display mode of the effect result corresponding image is changed according to the effect state of the specific effect (in this example, the effect result image is enlarged and displayed). Therefore, the development of the specific effect can be made easier to understand by the change in the display mode of the effect result corresponding image.
また、この実施の形態によれば、少なくとも、有利度合いが高い演出結果対応画像(本例では、「大勝利」の文字列を含む演出結果画像)、有利度合いが低い演出結果対応画像(本例では、「敗北」の文字列を含む演出結果画像)、および有利度合いが中程度の演出結果対応画像(本例では、「勝利」の文字列を含む演出結果画像)を表示する。そのため、特定演出の演出結果が少なくとも有利度合いが異なる3種類の演出結果のうちのいずれかとなる場合に、特定演出の演出結果の有利度合いを明確に遊技者に報知することができる。 In addition, according to this embodiment, at least an effect result corresponding image with a high degree of advantage (in this example, an effect result image including a character string of “great victory”), an effect result corresponding image with a low degree of advantage (this example) Then, an effect result image including a character string of “defeat” and an effect result corresponding image having a medium advantage level (in this example, an effect result image including a character string of “win”) are displayed. Therefore, when the effect result of the specific effect is at least one of the three types of effect results having different degrees of advantage, it is possible to clearly notify the player of the advantage of the effect result of the specific effect.
なお、この実施の形態では、演出結果画像として、「大勝利」、「勝利」、および「敗北」の3種類の画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、2種類の演出結果画像を表示するものであってもよく、4種類以上の演出結果画像を表示するものであってもよい。 In this embodiment, the case where three types of images of “great victory”, “win”, and “defeat” are displayed as the effect result image is not limited to such a mode. Two types of effect result images may be displayed, or four or more types of effect result images may be displayed.
また、この実施の形態では、最終的に確定表示される演出結果画像以外の画像が消去され、1つの演出結果画像のみが残ることによって、いずれの演出結果画像が選択表示されたかが認識できるようにする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、選択または非選択を示す画像(例えば、○や×の画像)が各演出結果画像に重畳表示されることによって、いずれの演出結果画像が最終的に選択表示されたかが認識できるようにしてもよい。また、例えば、最終的に確定表示される演出結果画像以外の演出結果画像の濃度を薄く表示したりサイズを小さく表示したりしてもよく、何らかの方法でいずれの演出結果画像が選択表示されたかが認識できるものであればよい。 Further, in this embodiment, images other than the effect result image that is finally displayed are erased, and only one effect result image remains so that it can be recognized which effect result image has been selected and displayed. Although the case where it does is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, an image indicating selection or non-selection (for example, an image of ○ or ×) is superimposed on each effect result image so that it can be recognized which effect result image is finally selected and displayed. Good. Further, for example, the density of the effect result image other than the effect result image that is finally displayed may be displayed lightly or may be displayed in a small size, and which effect result image is selected and displayed by some method. Anything can be recognized.
また、この実施の形態では、演出表示装置9において、特定演出とともに各演出結果画像が表示される場合を示したが、例えば、演出表示装置9以外にサブ液晶表示装置を備える遊技機である場合には、そのサブ液晶表示装置に各演出結果画像を表示するように構成してもよい。また、例えば、演出結果画像を表示するための専用の画像表示手段を設けたり、演出結果画像に代えて演出結果表示を発光などによって行うための専用の表示手段を設けたりしてもよい。
Further, in this embodiment, the case where each effect result image is displayed together with the specific effect in the
また、この実施の形態では、特定演出を特定遊技状態中(大当り遊技状態中)に実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態が特別遊技状態(例えば、確変状態。時短状態や高ベース状態でもよい。)に制御されているときの変動表示において特定演出を実行可能に構成してもよい。また、特定遊技状態中に特定演出を実行可能に構成することに加えて、特別遊技状態中にも特定演出を実行可能に構成するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技価値が高い大当り(例えば、ラウンド数が多く大入賞口への入賞を期待できる大当りや確変大当り)となる変動表示である場合には、演出結果画像として「勝利」の画像を確定表示するとともに、特定演出として味方のキャラクタがバトルに勝利するような演出を実行してもよい。また、例えば、遊技価値が低い大当り(例えば、ラウンド数が少なく(大入賞口の開放期間も短く)大入賞口への入賞を期待できない突然確変大当りや突然時短大当り)となる変動表示である場合には、演出結果画像として「敗北」の画像を確定表示するとともに、特定演出として味方のキャラクタがバトルに敗北するような演出を実行してもよい。また、はずれとなる変動表示である(確変状態は継続される)場合には、演出結果画像として「引き分け」の画像を確定表示するとともに、特定演出としてバトルが引き分けとなるような演出を実行したりしてもよい。さらに、演出結果画像として「敗北」の画像を確定表示した場合であっても、特定演出として、味方のキャラクタがバトルに敗北したかのような演出の後に再び復活してバトルに勝利するような態様の復活演出を実行したり、バトルが引き分けであったかのような演出の後にバトルを再開して勝利するような態様の昇格演出を実行したりするようにしてもよい。そのように構成する場合であっても、例えば、図35と同様の態様により判定値の割り振りを行うことにより、各特定演出の選択割合を異ならせればよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the specific effect was executed during the specific game state (during the big hit game state) was shown, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that a specific effect can be performed in the variable display when the game state is controlled to a special game state (for example, a probability change state, a time-short state or a high base state may be sufficient). Further, in addition to configuring the specific effect to be executable during the specific game state, the specific effect may be configured to be executable even during the special game state. In this case, for example, in the case of a variable display that is a big hit with a high game value (for example, a big hit with a large number of rounds that can be expected to win a big prize opening or a promising big hit), an image of “win” as the effect result image May be displayed, and an effect may be executed such that the ally character wins the battle as a specific effect. In addition, for example, when the display is variable such as a big hit with a low game value (for example, a sudden probability change big hit or a sudden short time big hit that cannot be expected to win a big winning opening with a small number of rounds (short opening period of the big winning opening is short)) In this case, the image of “defeat” may be confirmed and displayed as an effect result image, and an effect may be executed in which a friendly character loses the battle as a specific effect. In addition, when the display is a fluctuating display (the probability variation state is continued), the “Draw” image is confirmed and displayed as an effect result image, and an effect that the battle is drawn as a specific effect is executed. Or you may. Furthermore, even when the image of “defeat” is confirmed and displayed as an effect result image, as a specific effect, after the effect as if the ally character has been defeated in the battle, it will be revived and win the battle You may make it perform the revival effect of the aspect which performs the revival effect of an aspect, or restarts a battle after the effect as if the battle was a draw and wins. Even in such a configuration, for example, the selection ratio of each specific effect may be varied by allocating the determination value in the same manner as in FIG.
上記のように、少なくとも、特定遊技状態中(本例では、大当り遊技状態中)および特別遊技状態中(本例では、確変状態や時短状態、高ベース状態)のいずれかで特定演出を実行可能であるように構成されていればよい。そのように構成すれば、特定遊技状態中または特別遊技状態中のいずれかで実行される特定演出に関して、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。 As described above, a specific performance can be executed at least in a specific gaming state (in this example, in a big hit gaming state) or in a special gaming state (in this example, a probability variation state, a short time state, or a high base state). What is necessary is just to be comprised so that. With such a configuration, it is possible to clearly tell the player the effect of the specific effect regarding the specific effect that is executed either in the specific game state or in the special game state. The understanding of the results can be improved.
また、演出結果対応画像(本例では、演出結果画像)の表示タイミングとして、対象とする特定演出の実行前に演出結果対応画像を表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中に特定演出を実行する場合であれば、大当り開始前に演出結果対応画像を表示したり、特定演出を開始するラウンドより前のラウンドで演出結果対応画像を表示したりしてもよい。また、例えば、変動表示中のスーパーリーチ中に特定演出を実行する場合であれば、変動開始時、変動途中、ノーマルリーチ中に演出結果画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態中は常に演出結果対応画像を表示するように構成してもよい。 Moreover, you may comprise so that an effect result corresponding | compatible image may be displayed before execution of the target specific effect as display timing of an effect result corresponding | compatible image (in this example, an effect result image). For example, if a specific effect is executed during a big hit game, an effect result corresponding image is displayed before the big hit starts, or an effect result corresponding image is displayed in a round before the round in which the specific effect is started. Also good. In addition, for example, if the specific effect is executed during the super reach during the variable display, the effect result image may be displayed at the start of the change, during the change, or during the normal reach. In addition, for example, an effect result-corresponding image may be always displayed during the probability variation state, the short time state, and the high base state.
また、例えば、大当り遊技終了後に異なる時短付与回数にわたって時短状態に制御するように構成された遊技機(例えば、30回、60回または90回のいずれかの回数の変動を終了するまで時短状態に制御する遊技機)において、この実施の形態で示した構成を適用するようにしてもよい。具体的には、特定の変動(例えば、大当り遊技終了後30回目の変動)において、特定演出として時短継続演出を実行し、時短継続演出において有利度に対応する演出結果対応画像を表示するように構成してもよい。例えば、演出結果対応画像や時短継続演出の演出結果として「大勝利」が表示された場合には時短状態が90回の変動表示まで継続され、「勝利」が表示された場合には時短状態が少なくとも60回の変動表示まで継続され、「敗北」が表示された場合には時短状態が30回の変動表示までで終了するようにしてもよい。 In addition, for example, a gaming machine configured to be controlled in a short-time state over a different number of short-time grants after the big hit game ends (for example, in a short-time state until the fluctuation of any number of times of 30 times, 60 times or 90 times is finished) The configuration shown in this embodiment may be applied to a gaming machine to be controlled. Specifically, in a specific change (for example, the 30th change after the end of the big hit game), a time-short continuous effect is executed as a specific effect, and an effect result corresponding image corresponding to the advantage in the time-short continuous effect is displayed. It may be configured. For example, when “Great Victory” is displayed as an effect result-corresponding image or an effect result of a time-sequential effect, the time-short state is continued up to 90 fluctuation displays, and when “Victory” is displayed, the time-short state is It may be continued until at least 60 times of fluctuation display, and when “defeat” is displayed, the time-short state may be completed by 30 times of fluctuation display.
また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、いわゆるナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる遊技状態となる前に、上記の実施の形態と同様の態様で演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行し、ATやARTと呼ばれる遊技状態となることを報知するようにしてもよい。また、ATやARTと呼ばれる遊技状態中に演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、ATやARTが継続することや終了することを報知するようにしてもよい。また、例えば、ATやARTに当選する確率を高めた状態である高確率状態に制御されるスロット機である場合に、高確率状態となる前に演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、高確率状態となることを報知してもよいし、高確率状態中に演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、高確率状態が継続することや終了すること、次のATやARTに発展することを報知してもよい。 For example, when the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine, the above implementation is performed before a gaming state called AT (Assist Time) or ART (Assist Replay Time) in which a so-called navigation effect is executed. An effect result image may be displayed in a manner similar to the above form, and a specific effect may be executed to notify that a gaming state called AT or ART is achieved. Further, during the gaming state called AT or ART, an effect result image may be displayed and a specific effect may be executed to notify that AT or ART continues or ends. Also, for example, when the slot machine is controlled to a high probability state that is a state where the probability of winning AT or ART is increased, an effect result image is displayed and a specific effect is executed before the high probability state is entered. The high probability state may be notified, the effect result image is displayed during the high probability state, and the specific effect is executed to continue or end the high probability state. It may also be notified that it will develop into ART.
また、例えば、ARTを終了するときに次回のARTを開始するまでのゲーム数を決定しておくように構成されたスロット機である場合(例えば、50、100、500、または1000ゲーム後にARTを開始)には、例えば、50、100、500、または1000ゲームが近くなるごとに演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、ATやARTの開始に成功または失敗したことを報知するように構成してもよい。また、例えば、複数セットのATやARTを決定して実行するように構成されたスロット機である場合(例えば、1セットは50回や100回のATやART)には、例えば、1セットのATやARTの終了が近くなるごとに演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、次のセットのATやARTへの継続に成功または失敗したことを報知するように構成してもよい。
Also, for example, when the slot machine is configured to determine the number of games until the next ART is started when the ART is ended (for example, after 50, 100, 500, or 1000 games, the ART is Start), for example, each
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として8R通常大当りや、8R確変大当り、16R確変大当りがあり、大当り種別として8R確変大当りや16R確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 In the above embodiment, there are 8R normal big hits, 8R probability variable big hits, and 16R probability variable big hits as the big hit types. Although a gaming machine controlled in a probable state is shown, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
遊技者にとって有利な演出結果となることを示唆する有利演出結果示唆演出と遊技者にとって不利な演出結果となることを示唆する不利演出結果示唆演出とを少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、当該特定演出とは異なる複数の演出結果対応画像を表示した後いずれか1つの演出結果対応画像を選択表示する演出結果対応画像表示手段とを備え、
前記演出結果対応画像表示手段は、
いずれかの演出結果対応画像を一旦選択表示した後に、該演出結果対応画像とは異なる演出結果対応画像を最終的に選択表示する場合があり、
有利度合いが高い遊技状態となる場合と有利度合いが低い遊技状態となる場合とで異なる割合により演出結果対応画像を一旦選択表示し、
演出結果対応画像として、有利演出結果対応画像と、不利演出結果対応画像と、前記有利演出結果対応画像に対応する有利度と前記不利演出結果対応画像に対応する有利度との間の有利度に対応する特別演出結果対応画像とを表示し、
前記特定演出のうちの前記不利演出結果示唆演出以外の前記特定演出を実行している状況となったことに対応して、前記不利演出結果対応画像を消去した後に、前記有利演出結果対応画像および前記特別演出結果対応画像のうちのいずれか1つの演出結果対応画像を最終的に選択表示して、最終的に選択表示しなかった演出結果対応画像を消去する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a game and capable of being controlled to a plurality of types of gaming states having different degrees of advantage,
A specific effect execution means for executing a specific effect including at least an advantageous effect result suggesting effect that suggests an advantageous result for the player and an adverse effect result suggesting effect that suggests a disadvantageous result for the player When,
An effect result corresponding image display means for selectively displaying any one effect result corresponding image after displaying a plurality of effect result corresponding images different from the specific effect during execution of the specific effect ;
The effect result corresponding image display means includes:
After once selecting and displaying one of the effect result-corresponding images, an effect result-corresponding image different from the effect result-corresponding image may be finally selected and displayed.
When the gaming state with a high degree of advantage is different from the gaming state with a low degree of advantage, the effect result corresponding image is temporarily selected and displayed.
As an effect result corresponding image, an advantage effect result corresponding image, an disadvantage effect result corresponding image, an advantage corresponding to the advantage effect result corresponding image and an advantage corresponding to the disadvantage effect result corresponding image Display the corresponding special effects result image,
Wherein in response to that it became the running the specific effect of the non-adverse effect results suggest directing status of specific effect, wherein after clearing the non Togi演 output result corresponding image, the advantageous effect results corresponding A game machine characterized by finally selecting and displaying any one of the image and the special effect result corresponding image, and finally deleting the effect result corresponding image that has not been selected and displayed. .
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して情報を出力する情報出力手段を含む
請求項1記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the execution of the production,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game control means includes information output means for outputting information to the effect control means.
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