JP2019017421A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
貴也 金柿
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of performing an effective performance.SOLUTION: When variable display of a target is started, a main character MC encounters an enemy character EC as shown in figure 15(C). In this case, a third performance result image PH3 is also displayed in addition to a first performance result image PH1 and a second performance result image PH2. Therefor, the number of performance result images displayed before start of variable display of a target is smaller than the number of performance result images displayed during the variable display of the target.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機としては、たとえばリーチ演出において「大勝利」「継続」「敗北」などの複数のアイコンを表示し、表示した複数のアイコンのうちの一つを点灯させて大当りが当選するか否かを示唆する遊技機がある(たとえば、特許文献1参照)。   As a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, for example, a plurality of icons such as “great victory”, “continuation”, “defeat” are displayed in reach production, and one of the displayed icons is lit. There is a gaming machine that suggests whether or not a big win is won (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−165637号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-165637

しかし、上記特許文献1では、アイコンの表示は、1回の可変表示でしか実行されておらず、複数回の可変表示での演出において効果的に利用できなかった。   However, in the above-mentioned Patent Document 1, the icon display is executed only by one variable display, and cannot be effectively used in the production by a plurality of variable displays.

そこで、本発明の課題は、複数回の可変表示で効果的な演出を行うことができる遊技機を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effective presentation by a plurality of variable displays.

(1) 本発明の遊技機は、可変表示を実行し、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段(たとえば、演出制御用CPU101等)と、
判定対象となった可変表示において、所定表示を行うことによって期待度を示唆する所定予告(たとえば、ターゲットの変動表示において、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のいずれかに第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3が囲まれることにより、確変大当りの期待度を示唆する等)を実行可能な所定予告実行手段(たとえば、演出制御用CPU101等)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて、少なくとも、判定対象となった可変表示が開始される以前に、前記所定表示を表示する(たとえば、ターゲットの変動表示より前の変動表示において、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の少なくともいずれか1つを表示する等)ことが可能な所定先読み予告実行手段(たとえば、演出制御用CPU101等)と、
を備え、
前記所定予告実行手段は、所定数の前記所定表示を行い(たとえば、ターゲットの変動表示において、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の3つの演出結果画像を表示する等)、
前記所定先読み予告実行手段は、前記所定数よりも少ない数の前記所定表示を行うことが可能である(たとえば、ターゲットの変動表示より前の変動表示において、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2の2つの演出結果画像を表示する等)ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and playing a game,
Prefetch determination means (e.g., CPU 101 for effect control) for performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
In the variable display that is the determination target, a predetermined advance notice that indicates the expectation level by performing the predetermined display (for example, in the variable display of the target, the first one of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3). Predetermined notice execution means (for example, the CPU 101 for effect control) capable of executing the effect EF1 to the third effect EF3 and the like, which suggests the expected degree of probability variation big hit)
Based on the determination result of the prefetch determination, the predetermined display is displayed at least before the variable display to be determined is started (for example, in the first display result in the variable display before the target variable display). Predetermined pre-reading notice execution means (for example, CPU 101 for effect control) capable of displaying at least one of image PH1 to third effect result image PH3, etc .;
With
The predetermined notice execution means performs a predetermined number of the predetermined displays (for example, three effect result images of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed in the target variation display).
The predetermined prefetching notice execution means can perform the predetermined display of a number smaller than the predetermined number (for example, in the variable display before the target variable display, the first effect result image PH1 and the second effect) For example, two effect result images of the result image PH2 are displayed.

このような構成によれば、簡素な態様により、判定対象となった可変表示よりも前で所定表示を実行することで、判定対象となった可変表示における所定表示をより盛り上げることができる。   According to such a configuration, the predetermined display in the variable display to be determined can be further increased by executing the predetermined display before the variable display to be determined in a simple manner.

(2) 前記(1)の遊技機において、
所定予告実行手段は、互いに異なる表示態様で前記所定表示を行うようにしてもよい(たとえば、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1で囲まれ、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3は、エフェクトでは囲まれな内容に表示する等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The predetermined notice execution means may perform the predetermined display in different display modes (for example, the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, and the second effect result image PH2 and the third effect result). The image PH3 is displayed in contents that are not surrounded by the effect, etc.).

このような構成によれば、互いに異なる表示が行われることにより、興趣を向上させることができる。   According to such a structure, interest can be improved by performing different displays.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定予告実行手段は、前記判定対象となった可変表示における特定のタイミングにおいて、前記所定表示を用いた演出を実行するようにしてもよい(たとえば、ターゲットの変動表示中のバトル演出において、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3を用いた演出を実行する等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The predetermined notice execution means may execute an effect using the predetermined display at a specific timing in the variable display that is the determination target (for example, in a battle effect during target variable display, For example, an effect using the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is executed).

このような構成によれば、特定のタイミングにおける遊技者の注意を所定表示に惹くことができるとともに、特定のタイミング以外のタイミングで実行される演出に対しても遊技者が注目する余裕をつくることができる。   According to such a configuration, a player's attention at a specific timing can be attracted to a predetermined display, and a margin for the player to pay attention to an effect executed at a timing other than the specific timing can be created. Can do.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示のいずれかに関連する演出を実行する演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU101等)
を備え、
前記判定対象となった可変表示において、前記演出実行手段により実行される演出の結果に関連する前記所定表示を含む複数の所定表示が行われ、該複数の所定表示が段階的に消去されるようにしてもよい(たとえば、バトル演出の開始時には第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が表示されているが、バトル演出の進行に伴い、ターンの切替り時に第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が段階的に消去される等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
Effect execution means (for example, CPU 101 for effect control) for executing effects related to any of the predetermined displays
With
In the variable display to be determined, a plurality of predetermined displays including the predetermined display related to the result of the effect executed by the effect executing means are performed, and the plurality of predetermined displays are erased step by step. (For example, the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed at the start of the battle effect. -Third effect result image PH3 is erased step by step).

このような構成によれば、最終的に表示され続ける所定表示に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, the player can have a sense of expectation for the predetermined display that is finally displayed.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示を用いた演出が実行されるごとに、前記所定表示に関連する特定演出の態様が変化するようにしてもよい(たとえば、バトル演出における各ターンが実行されるごとに、演出結果画像に関連するバトル演出の態様が変化する等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
Each time an effect using the predetermined display is executed, the aspect of the specific effect related to the predetermined display may change (for example, an effect result image every time each turn in the battle effect is executed) Etc.) for the battle production related to

このような構成によれば、状況に応じた演出を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to produce effects according to the situation.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. (A)は、先読み結果決定割合の説明図、(B)は、先読み結果に応じた演出結果画像を説明する説明図、(C)は、エフェクト表示決定割合の説明図である。(A) is explanatory drawing of the prefetching result determination ratio, (B) is explanatory drawing explaining the effect result image according to the prefetching result, (C) is explanatory drawing of the effect display determination ratio. 画面エフェクト結果表示割合の説明図であり、(A)は、確変大当り時、(B)は、通常大当り時、(C)は、リーチハズレ時のものである。It is explanatory drawing of a screen effect result display ratio, (A) is at the time of probability variation big hit, (B) is at the time of normal big hit, (C) is at the time of reach lose. 確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of an example of the production | presentation displayed with a production | presentation display apparatus at the time of a probability change state. 確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の他の一例の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of another example of the production | presentation displayed with a production | presentation display apparatus at the time of a probability change state. 確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の変形例の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of the modification of the effect displayed with an effect display apparatus in a probability change state. 確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of an example of the production | presentation displayed with a production | presentation display apparatus at the time of a probability change state. 大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 in the big hit gaming state. 大当り遊技状態における演出表示装置9での演出(以下、大当り演出とも呼ぶ)例を示す表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram illustrating an example of an effect (hereinafter also referred to as a jackpot effect) on the effect display device 9 in the jackpot game state. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行うことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行われる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can be instructed is provided.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either the left or right in the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示領域としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display area capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can each be identified. In the game area 7, the first path among the downflow paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first of the downflow paths through which the game balls flow down. A second route different from the route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。   Driving the game ball into the left area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the first path is called left-handed. Driving the game ball into the right area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the second path is called right-handed.

なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。   Note that the first route and the second route may be configured by completely different routes, or may be partially shared routes. The first route may be called a left-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. In addition, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリアともいう)が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9 and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, a symbol display area (also referred to as a symbol display area) for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the second display. When the special symbol variation display is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行われる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せ(大当り図柄の組合せ)の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, the reach state is a change in the effect symbol that has not been stopped and displayed yet when the effect symbol stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination (a combination of the jackpot symbol). Is a display state in which all or a part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行われることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行われる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行われる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ(ハズレ)表示結果となったときが、リーチはずれ(リーチハズレ)と呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach (reach lose). In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、第2始動入賞口14上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片(所謂電動チューリップ)が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable wing pieces (so-called electric tulips) that can be electrically opened and closed at the upper part of the second start winning opening 14, and when the movable wing pieces are in a closed state, It becomes a disadvantageous state for a player who cannot enter, and when the movable wing piece is in an open state, the state is controlled so as to be advantageous for a player who can enter a game ball. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the winning ball may be difficult (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win.

演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   On the right side of the effect display device 9, a gate 32 is provided that allows the normal symbols on the normal symbol display 10 to be displayed in a variable manner based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

普通図柄表示器10の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置15が開放状態となると、遊技球が第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞可能な状態となる。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball apparatus 15 is in an open state based on the fluctuation display result of the fluctuation display of the normal symbol display 10, the game ball is in a state where it can win the second start winning opening (second starting opening) 14. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (referred to as “holding storage information” or “holding information”). In this way, the hold display is to display a variable display that has not yet started as a hold display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。   In this embodiment, the first start winning opening 13 can win a game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 according to the manner of arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the second route on the right side of the effect display device 9. Therefore, it is possible to win a game ball to the first start winning opening 13 only when the player has left-handed.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路と、その右側にある第2経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第2始動入賞口14が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート32が、演出表示装置9の右側にある第2経路に設けられているため、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート32への通過を狙う必要がある。したがって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、主に右打ち時における第2経路からなされることとなる。   In this embodiment, the second start winning opening 14 has a first route on the left side of the effect display device 9 and a second route on the right side of the effect display device 9 depending on the arrangement of the game nails provided in the game area 7. It is possible to win game balls from both. However, since the gate 32 used as a condition for executing the normal symbol variation display, which is a condition for opening the second start winning opening 14, is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, the second When aiming for a winning at the start winning opening 14, it is necessary to strike the game ball to the right and aim for passage to the gate 32. Therefore, the game ball enters the second start winning opening 14 mainly from the second path when the player strikes the right.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第1特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第1特別図柄表示器8a、または、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. Variation display of the effect design as the design of. The variation display of the first special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. The variation display of the second special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the combination of effect symbols reminiscent of the jackpot display is stopped and displayed on the effect display device 9.

また、演出表示装置9の表示領域中における左右の下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図15の左保留表示エリア18c及び右保留表示エリア18d)。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数は左側端部の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側端部の保留表示エリアに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報である第1保留記憶情報(第1保留記憶データ)と、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報である第2保留記憶情報(第2保留記憶データ)とを容易に区別可能となる。また、これらの保留記憶情報は、通常状態に表示されるし、確変状態や時短状態のときにも表示される。   In addition, on the left and right lower ends of the display area of the effect display device 9, an image (hereinafter referred to as a hold image or a hold display) for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information. Hold display areas are formed (not shown, left hold display area 18c and right hold display area 18d in FIG. 15). In the hold display area, the hold storage information is displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. For example, in the effect display device 9, the first reserved memory number is displayed in the reserved display area at the left end, and the second reserved memory number is displayed in the reserved display area at the right end. By displaying the first hold display area and the second hold display area separately, the first hold storage information (first hold memory) which is hold storage information obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 Data) and second hold storage information (second hold storage data) that is hold storage information obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 can be easily distinguished. Further, the hold storage information is displayed in the normal state, and is also displayed in the probability change state and the time reduction state.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央下部に形成されていてもよい。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちのいずれの位置に配置されてもよい。   An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation corresponding display corresponding to the fluctuation display during execution of the fluctuation display corresponding to the hold display erased (moved or shifted) from the hold display area. May be formed at the lower center of the hold display area. In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display form in which the first hold display area and the second hold display area are not distinguished from each other. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is in an open state advantageous for the player (advantageous when the game ball can be won), and a closed state advantageous for the player (advantageous because the game ball cannot be awarded). ) Can be opened and closed. A specific gaming state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b When the open / close plate is controlled to be in the open state by the solenoid 21 in the (big hit game state), the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

なお、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   In the state where the special variable winning ball apparatus 20 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED(ランプ)28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. A frame LED (lamp) 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当り遊技状態における第1遊技ラウンドの回数、大当り遊技状態における第2遊技ラウンドの回数、および、大当り遊技状態における実質的に遊技球を多数獲得可能な実質ラウンド数が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the end of the big hit gaming state, the first in the big hit gaming state The number of one game round, the number of second game rounds in the jackpot gaming state, and the number of substantial rounds in which a large number of game balls can be acquired in the jackpot gaming state are shown.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開閉される遊技としてのラウンド遊技が所定回数(この例では16回)繰返し実行される。ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞可能な第1ラウンド遊技と、特別可変入賞球装置20が第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1個の遊技球が入賞可能な第2ラウンド遊技とを含む。   In the big hit game state, a round game as a game in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened and closed is repeatedly executed a predetermined number of times (in this example, 16 times). The round game includes a first round game in which a game ball can win a special variable winning ball device 20 and an open state in which the special variable winning ball device 20 is more disadvantageous than the first round game, and at least one game ball. Including the second round game in which a prize can be won.

第1ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において第1所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、第1所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態となる第1遊技ラウンドに制御される遊技である。   In the first round game, after the special variable winning ball apparatus 20 is brought into the open state, the end condition of the predetermined open state (a first predetermined period (for example, 29 seconds) has passed in the open state, or the first This is a game controlled in the first game round that is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated.

第2ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において第2所定期間(たとえば1.8秒間)が経過したこと、または、第1所定個数(たとえば1個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態となる第2遊技ラウンドに制御される遊技である。   In the second round game, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a second predetermined period (for example, 1.8 seconds) in the open state has elapsed, or The game is controlled to the second game round that is closed when a first predetermined number (for example, one) of winning balls is generated.

ラウンド遊技は、第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技との一方、または、両方の組合せよりなるラウンドによる特別可変入賞球装置20の開放回数が、予め定められた上限値となる特定回数(たとえば、16回)となるまで繰返される。具体的に、第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技とのそれぞれについては、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放回数が予め定められた上限値となる16ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   The round game is a specific number of times (for example, the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened by a round consisting of one of the first round game and the second round game or a combination of both becomes a predetermined upper limit value (for example, 16 times). Specifically, for each of the first round game and the second round game, when the release end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is released in the big hit gaming state reaches 16 rounds (final round) that is a predetermined upper limit value.

このようにラウンド遊技は、大当り遊技状態において、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドのような遊技ラウンドで特別可変入賞球装置20の開放が開放されることにより、特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞により賞球(出球とも呼ぶ)としての遊技球を獲得可能となる遊技状態である。   As described above, in the round game, the special variable winning ball device 20 is released to the special variable winning ball device 20 by opening the special variable winning ball device 20 in the game round such as the first game round and the second game round in the big hit game state. This is a gaming state in which a gaming ball as a winning ball (also called a outgoing ball) can be acquired by winning a gaming ball.

第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置20における遊技球1個の入賞に対して10個の賞球の払出しがある。したがって、第1遊技ラウンドでは、基本的に、1開放回あたり約100個(10×10=100)の出球を獲得することができる。第2遊技ラウンドでは、基本的に、1開放回あたり約10個(1×10=10)の出球を獲得することができる。   In each of the first game round and the second game round, 10 prize balls are paid out for one game ball winning in the special variable winning ball apparatus 20. Therefore, in the first game round, it is basically possible to obtain about 100 (10 × 10 = 100) outgoing balls per open game. In the second game round, it is basically possible to obtain about 10 (1 × 10 = 10) outgoing balls per opening time.

さらに、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置20が、開放状態から閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(10個または1個)よりも多い特別個数(11〜12個目、または、1〜2個)入賞することがある。このような基本的な入賞個数(所定の基準)を超える入賞を以下では、オーバー入賞と称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出球を獲得することができる。   Further, in each of the first game round and the second game round, the number of game balls accidentally exceeds a predetermined number (10 or 1) immediately before the special variable winning ball apparatus 20 is closed from the open state. Many special numbers (11-12th or 1-2) may be won. In the following, winnings exceeding the basic number of winnings (predetermined standard) will be referred to as over winnings. When the over winning is generated, the player can acquire more balls.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。また、確変大当りとなったときには、演出図柄の図柄組合せとして、奇数のぞろ目(「777」など)となる大当り組合せが演出表示装置9に表示され、通常大当りとなったときには、演出図柄の図柄組合せとして、偶数のぞろ目(「666」など)となる大当り組合せが演出表示装置9に表示される。なお、偶数のぞろ目(「666」など)となる大当り組合せが表示された後、いわゆる昇格演出として、奇数のぞろ目(「777」など)となる大当り組合せが表示されることがあるようにしてもよい。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol, so when the short-time state is reached, it is easy for an effective start prize to occur and the possibility of a big hit game being played. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”. In addition, when a promising big hit is made, a big hit combination that becomes an odd number of eyes (such as “777”) is displayed on the production display device 9 as a symbol combination of the production symbols. As the symbol combination, the big hit combination that is an even number of eyes (such as “666”) is displayed on the effect display device 9. In addition, after a jackpot combination that becomes an even tick (such as “666”) is displayed, a jackpot combination that becomes an odd tick (such as “777”) may be displayed as a so-called promotion effect. You may do it.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency at the second start winning port 14 is increased. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Also, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   When controlled to a high probability state, it is controlled to a short time state and a high base state, but since the start condition and the end condition of the control are the same, the short time state and the high base state are controlled to the short time state and the high base state. The state being displayed may be represented by the term “short-time state” and may be represented by the term “high base state”.

この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の左側にある第1経路からしか第1始動入賞口13に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の右側にある第2経路にゲート32が設けられているため、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート32および第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。   The pachinko gaming machine 1 according to this embodiment has a configuration in which a game ball can enter the first start winning opening 13 only from the first path on the left side of the effect display device 9, and therefore the second start winning than the high base state. In a low base state in which it is difficult for a game ball to enter the mouth 14, the player generally makes a left-handed strike to execute a special symbol variation display by aiming for the game ball to enter the first start winning opening 13. Is. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, since the gate 32 is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, it is easier to allow the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the low base state. In a high base state, a player generally makes a special symbol change display by making a right strike and aiming for a game ball to enter the gate 32 and the second start winning opening 14.

したがって、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第1保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第1保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第2保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第2保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。   Therefore, in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the high base state, the player aims to enter the first start winning opening 13 by making a left strike. Since it is general, only the first hold memory is likely to occur, and as the hold display, only the hold image corresponding to the first hold memory is mainly displayed. On the other hand, in a high base state where it is easier for a game ball to enter the second start winning opening 14 than in a low base state, the player hits the right and aims to enter the game ball into the second start winning opening 14. Due to the generality, only the second reserved memory is likely to occur, and as the reserved display, only the reserved image corresponding to the second reserved memory is mainly displayed.

なお、第1始動入賞口13には、第1経路と第2経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第2始動入賞口14には、第2経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート32は、演出表示装置9の左側にある第1経路に設けられてよく、演出表示装置9の左側にある第1経路と、演出表示装置9の右側にある第2経路との両方に設けられてもよい。   The game balls may be allowed to enter the first start winning opening 13 from both the first route and the second route. In addition, the game ball may be allowed to enter the second start winning opening 14 only from the second route. Further, the gate 32 may be provided on the first route on the left side of the effect display device 9, and both the first route on the left side of the effect display device 9 and the second route on the right side of the effect display device 9. May be provided.

図2に示すように、大当りとしては、第1通常大当り〜第3通常大当り、および、第1確変大当り〜第3確変大当りよりなる6種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, six types of big hits are provided as the big hits, which are a first normal big hit to a third normal big hit and a first positive variation big hit to a third positive big hit.

第1〜第3通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   The first to third normal jackpots are jackpots that are controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the high base state (low probability high base state) after the big hit gaming state is finished. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

第1〜第3確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。   The first to third probability variation big hits are big hits in which control for shifting to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) is performed after the big hit gaming state is finished. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. Note that the probability variation jackpot end condition may be a condition that the next jackpot occurs.

第1通常大当りおよび第1確変大当りは、第1遊技ラウンド数が16回で第2遊技ラウンド数が0回であり実質ラウンド数が16R(ラウンド)の大当りである。第2通常大当りおよび第2確変大当りは、第1遊技ラウンド数が6回で第2遊技ラウンド数が10回であり実質ラウンド数が6Rの大当りである。第3通常大当りおよび第3確変大当りは、第1遊技ラウンド数が3回で第2遊技ラウンド数が13回であり実質ラウンド数が3Rの大当りである。   The first normal jackpot and the first probability variable jackpot are jackpots in which the first game round number is 16 and the second game round number is 0, and the actual round number is 16R (round). The second normal jackpot and the second probability variable jackpot are jackpots in which the first game round number is 6 and the second game round number is 10 and the actual round number is 6R. The third normal jackpot and the third probability variable jackpot are jackpots in which the number of first game rounds is three and the number of second game rounds is 13, and the actual number of rounds is 3R.

実質ラウンド数が16Rの大当りでは、基本的に約1600個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が6Rの大当りでは、基本的に約600個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が3Rの大当りでは、基本的に約300個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。   With a big hit with a substantial round of 16R, the player can basically get about 1600 balls (prize balls). With a big hit with a substantial round of 6R, the player can basically obtain about 600 balls (prize balls). With a big hit of 3R in actual rounds, the player can basically obtain about 300 balls (prize balls).

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行う。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行ったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行ったりすることで各種の演出制御を行う。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, or from the speaker 27 via the audio output board 70. Various production controls are performed by controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to win a jackpot for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). It is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used in FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「第1〜第3通常大当り」および「第1〜第3確変大当り」のうちのいずれかの大当りに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be one of “first to third normal jackpots” and “first to third probability variable jackpots”, and the jackpot symbol is determined Referenced for.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「第1〜第3通常大当り」および「第1〜第3確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「第1〜第3通常大当り」および「第1〜第3確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random value of “first to third normal jackpots” and “first to third probability variable jackpots”. A judgment value corresponding to each big hit (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is a numerical value to be compared with a random value of “first to third normal jackpots” and “first to third probability variable jackpots”. A judgment value corresponding to each big hit (big hit type judgment value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「第3通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「第3確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to “third normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “third probability variable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big special symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数(実質ラウンド数)が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当り(第1〜第3確変大当り)に決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers (actual round number) is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is determined to be a probability variation big hit (first to third probability variation big hits) than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. You may raise the ratio done. By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行う変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行われた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is the degree of expectation (the ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If it is a big hit 60 times, the expected degree for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行われることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed in a change time shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when the reach is selected) is higher when the big hit is compared to the loss. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行われることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the super reach reach effect (the ratio of the reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the normal big hit. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動表示の実行対象となる特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるとき(たとえば、実行対象となる保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、実行対象となる保留記憶数が所定数以上であるときには、当該保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、実行対象となる保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   In addition, such a variation pattern is used when the number of reserved memories of the special symbol to be subjected to the variable display among the first special symbol and the second special symbol to be subjected to the variable display is equal to or greater than a predetermined number (for example, the target of execution If the number of reserved memories to be executed is greater than or equal to the predetermined number by setting the selection ratio to be different between when the number of reserved memories is 3 or more and less than the predetermined number, It is also possible to execute the hold number shortening control in which the variation time is shortened compared to when the number is less than the predetermined number. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition where the hold number reduction control is executed (for example, the number of hold memories to be executed is 3 or more). Be drunk. In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(第1〜第3通常大当り、第1〜第3確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the jackpot gaming state start for each jackpot type (first to third normal jackpots, first to third probability variation jackpots).

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態におけるXXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、大当り遊技状態におけるXXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display of the big winning opening being opened for the number of times (round) indicated by XX in the big hit gaming state. A2XX (H) is a designation command after opening the big winning opening indicating the opening (closing) of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX in the big hit gaming state.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(第1〜第3通常大当り、第1〜第3確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (first to third normal jackpots, first to third probability variation jackpots).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number designation command for indicating the first reserved memory number and a second reserved memory number designation command for indicating the second reserved memory number are transmitted. The number of reserved memories can be specified, but not limited to this, each time a variable display is executed, a reserved memory number subtraction designation command for subtracting the first reserved memory number or the second reserved memory number is transmitted. Thus, in the production control microcomputer 100, the number of reserved memories may be specified.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is won at the start winning, and which judgment value range is the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板31から演出制御基板80と送信される。   The command D0XX is a big winning opening prize notification command for notifying that a game ball has won a big winning opening. The big prize opening notification command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, when a game ball passes through the big prize opening.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのそれぞれには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. Each of the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer includes a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination. The random number for random use (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a first (second) hold A command indicating the determination result of the start winning determination process, such as a memory number designation command, is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the production control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and first (second) A storage area for storing data that can identify a received command is secured so that various commands such as a reserved storage number designation command can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行われる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for jackpot type determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間ごとに起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が発生した順番にしたがって記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が発生した順番にしたがって記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 generates on-hold storage data (first on-hold storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. In the order in which the first hold storage buffer stored in accordance with the order and the hold storage data (second hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are generated. Therefore, a second reserved storage buffer for storing is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)では、第1保留記憶データおよび第2保留記憶データのような保留記憶データを所定の順番で読出す。そして、当該保留記憶データのうちの大当り判定用乱数のデータに基づき、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定をする。さらに、大当りとする決定がされた場合に、当該保留記憶データのうちの大当り種別判定用乱数のデータに基づき、大当り種別の決定等をする。この実施の形態では、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。変動パターン設定処理(S301)では、特別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン種別判定用乱数のデータに基づき、変動パターン種別を決定し、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから、特別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン判定用乱数のデータに基づき、変動パターンの決定をする。そして、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行う。   The processing of S300 to S307 is as follows. In the special symbol normal process (S300), the reserved storage data such as the first reserved storage data and the second reserved storage data are read in a predetermined order. Then, based on the jackpot determination random number data in the reserved storage data, it is determined whether or not the display result of the variable display is a jackpot. Further, when the big hit is determined, the big hit type is determined based on the big hit type determination random number data in the stored data. In this embodiment, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is This is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of one reserved storage. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination random number data among the stored data read in the special symbol normal process, and the variation belonging to the determined variation pattern type is determined. Of the patterns, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number data among the reserved storage data read by the special symbol normal process. Then, control such as start of time measurement of a variation time timer for timing variation time according to the determined variation pattern is performed.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御等を行う処理である。   The big winning opening opening pre-process (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行う(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify received commands in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter is generated (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行う保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling an effect device such as the speaker 27, various effect controls according to the gaming state are performed.

ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   Here, the RAM 103 mounted on the effect control board 80 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 9, the effect control command transmitted from the main board 31, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み予告決定処理(S501)および先読み予告制御処理(S502)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes a pre-reading notice determination process (S501) and a pre-reading notice control process (S502) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and for selecting the type of the pre-reading effect. After that, any one of S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み予告決定処理(S501)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行う処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行われる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示(判定対象となった可変表示)を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading notice determination process (S501) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information as the target of the pre-reading effect (variable display as the determination target) is referred to as “target variable display”.

図12は、図11のS501にて実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図12に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(S701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(S702)。たとえば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも図柄指定コマンド、変動種別コマンドまたは第1(第2)保留記憶数指定コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。   FIG. 12 is a flowchart showing the prefetch notice determination process executed in S501 of FIG. In the pre-reading notice determination process shown in FIG. 12, the effect control CPU 101 first checks the contents stored in the start winning reception command buffer (S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (S702). For example, the reception command is confirmed by checking whether at least one of the symbol designation command, the variation type command, or the first (second) reserved memory number designation command is newly stored in the reception command buffer at the start winning prize. The presence or absence of can be determined.

S702にて受信コマンドがあると判定された場合には(S702;YES)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックする(S703)。続いて、現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるか否かを判定する(S704)。S704にて確変制御中である場合には(S704;YES)、確変中の先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告演出の有無と先読み予告演出の結果を決定する(S705)。一例として、S705の処理では、確変中の先読み予告演出の有無と先読み結果とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動種別コマンドの指定内容等に応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「予告実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における「先読み結果A」、「先読み結果B」、「先読み結果C」、「先読み結果D」および「先読み結果E」といった複数の先読み結果等に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU101は、たとえば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタ等から抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み結果とを決定すればよい。   If it is determined in S702 that there is a reception command (S702; YES), the order and contents of the reception commands based on the occurrence of the start winning are checked (S703). Subsequently, it is determined whether or not the current gaming state is under probability variation control with probability variation control (S704). If the probability change control is being performed in S704 (S704; YES), the presence / absence of the prefetch notice effect indicating whether or not to execute the prefetch notice effect during the probability change and the result of the prefetch notice effect are determined (S705). As an example, in the process of S705, a pre-reading notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect during the probability change and the prefetch result. In the pre-reading notice determination table, a numerical value to be compared with the random number value for pre-reading notice determination is determined according to the specification content of the variation type command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified, A determination result of “no advance notice execution” corresponding to the case where the pre-reading notice effect is not executed, and “pre-read result A”, “pre-read result B”, “pre-read result C”, “pre-read result D” when the pre-read notice effect is executed. ”And“ prefetch result E ”as long as they are assigned to a plurality of prefetch results. After that, the effect control CPU 101 refers to the prefetch notice determination table based on numerical data indicating the random number value for prefetch notice determination extracted from, for example, a random number circuit or a random counter of the effect control counter setting unit. What is necessary is just to determine the presence or absence of a notice effect and a look-ahead result.

S705の処理では、変動種別に応じて、図13(A)に示す先読み結果決定割合となるように先読み結果を決定する。また、決定された先読み結果に応じて、図13(B)に示す所定内容表示を決定するとともに、図13(C)に示すエフェクト表示割合となるようにエフェクト表示割合決定し、図14に示す画面エフェクト表示割合となるように画面エフェクト表示を決定する。   In the processing of S705, the prefetch result is determined so as to have the prefetch result determination ratio shown in FIG. Further, the predetermined content display shown in FIG. 13B is determined in accordance with the determined prefetching result, and the effect display ratio is determined so as to be the effect display ratio shown in FIG. 13C, as shown in FIG. The screen effect display is determined so that the screen effect display ratio is obtained.

確変状態のときには、先読み演出が実行されると、図15に示すように、ターゲットの変動表示の開始時の演出における演出表示装置9には、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のうちのいくつかが表示されることがある。第1演出結果画像PH1、第2演出結果画像PH2、及び第3演出結果画像には、演出要素として、それぞれ「WIN」「DRAW」「LOSE」の文字が含まれている。また、表示される演出結果画像によって、確変大当りの期待度や通常大当りの期待度が示唆される。たとえば、「WIN」の文字を含む第1演出結果画像PH1は、演出結果としてのメインキャラクタMC(図15参照)の勝利及び、メインキャラクタMCの勝利に対応する確変大当りを示唆している。「DRAW」の文字を含む第2演出結果画像PH2は、演出結果としての敵キャラクタEC(図15参照)の逃亡(引き分け)及び敵キャラクタECの逃亡に対応する確変状態の継続を示唆している。「LOSE」の文字を含む第3演出結果画像PH3は、演出結果としてのメインキャラクタMCの敗北及び、メインキャラクタMCの敗北に対応する通常大当りを示唆している。   When the pre-reading effect is executed in the certain change state, as shown in FIG. 15, the effect display device 9 in the effect at the start of the target variable display has a first effect result image PH1 to a third effect result image PH3. Some of them may be displayed. The first effect result image PH1, the second effect result image PH2, and the third effect result image each include characters “WIN”, “DRAW”, and “LOSE” as effect elements. Further, the displayed effect result image indicates the expected degree of probability variation jackpot and the expected degree of normal jackpot. For example, the first effect result image PH1 including the characters “WIN” suggests the victory of the main character MC (see FIG. 15) as the effect result and the probability variation jackpot corresponding to the victory of the main character MC. The second effect result image PH2 including the characters “DRAW” suggests the escape (drawing) of the enemy character EC (see FIG. 15) as the effect result and the continuation of the probability change state corresponding to the escape of the enemy character EC. . The third effect result image PH3 including the characters “LOSE” suggests the defeat of the main character MC as the effect result and the normal jackpot corresponding to the defeat of the main character MC.

また、第1演出結果画像PH1の表示態様が変化し、第1演出結果画像PH1を囲むようにして特殊表示としての第1エフェクトEF1が付加されて表示され、第1演出結果画像PH1の表示態様が第1エフェクトEF1に囲まれた表示態様に変化する特定演出が実行されることがある。同様に、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3が表示される際には、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3をそれぞれ囲むようにして特殊表示としての第2エフェクトEF2及び第3エフェクトEF3が付加されて表示され、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3の表示態様がそれぞれ第2エフェクトEF2及び第3エフェクトEF3に囲まれた(付加された)表示態様に変化することがある。   Further, the display mode of the first effect result image PH1 is changed, the first effect EF1 as a special display is added and displayed so as to surround the first effect result image PH1, and the display mode of the first effect result image PH1 is the first. A specific effect that changes to a display mode surrounded by one effect EF1 may be executed. Similarly, when the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 are displayed, the second effect EF2 as a special display is provided so as to surround the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3, respectively. The third effect EF3 is added and displayed, and the display mode of the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 is surrounded by (added to) the second effect EF2 and the third effect EF3, respectively. May change.

第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の表示態様が変化すると、演出結果画像以外の表示として、演出表示装置9の内側における画像表示部分の外郭に沿って、第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3が表示されることがある。第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3は、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の表示態様の変化に対応する表示となる。   When the display mode of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is changed, the first screen effects SE1 to SE1 are displayed along the outline of the image display portion inside the effect display device 9 as a display other than the effect result image. The third screen effect SE3 may be displayed. The first screen effect SE1 to the third screen effect SE3 are displayed corresponding to changes in the display mode of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3.

第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3は、互いに同一の位置に同一の大きさで表示されるが、表示される色が異なっている。この実施形態では、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3においては、含まれる文字の色が異なっており、第1演出結果画像PH1における「WIN」の文字は赤色、第2演出結果画像における「DRAW」の文字は緑色、第3演出結果画像PH3における「LOSE」の色は青色で表示される。また、第1画面エフェクトSE1は赤色、第2画面エフェクトSE2は緑色、第3画面エフェクトSE3は青色で表示される。なお、第1画面エフェクトSE1の色は、第1エフェクトEF1の色である赤色と同一の赤色でなく、赤色と同系統の暖色系の色、たとえばオレンジ色や桃色などとしてもよい。また、第3画面エフェクトSE3の色は、第3エフェクトEF3の色である青色と同一の青色でなく、青色と同系統の寒色系の色、たとえば青緑色や水色などとしてもよい。   The first screen effect SE1 to the third screen effect SE3 are displayed at the same position and in the same size, but the displayed colors are different. In this embodiment, in the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3, the colors of the included characters are different, the character “WIN” in the first effect result image PH1 is red, and the second effect result. The characters “DRAW” in the image are displayed in green, and the color “LOSE” in the third effect result image PH3 is displayed in blue. The first screen effect SE1 is displayed in red, the second screen effect SE2 is displayed in green, and the third screen effect SE3 is displayed in blue. The color of the first screen effect SE1 may not be the same red as the color of the first effect EF1, but may be a warm color similar to red, for example, orange or pink. Further, the color of the third screen effect SE3 may not be the same blue as the color of the third effect EF3, but may be a cool color of the same system as the blue, such as blue green or light blue.

このように、第1画面エフェクトSE1は、第1演出結果画像PH1の表示態様の変化に対応する表示として、第1演出結果画像PH1に表された文字の色及び第1エフェクトEF1の色と同じ赤として実行される。同様に、第2画面エフェクトSE2及び第3画面エフェクトSE3は、それぞれ第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3の表示態様の変化に対応する表示として、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3に表された文字の色及び第2エフェクトEF2及び第3エフェクトEF3の色と同じ緑及び青として実行される。   As described above, the first screen effect SE1 is the same as the character color and the color of the first effect EF1 represented in the first effect result image PH1 as a display corresponding to the change in the display mode of the first effect result image PH1. Run as red. Similarly, the second screen effect SE2 and the third screen effect SE3 are the displays corresponding to the change in the display mode of the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3, respectively. This is executed as the same green and blue as the character color and the second effect EF2 and the third effect EF3 displayed in the effect result image PH3.

先読み結果を決定する具体的な一例を説明すると、変動種別がリーチ変動パターン種別のうちの「確変大当り」となるものであれば、図13(A)に示すように、演出結果画像を決定する際の先読結果として、「予告実行なし」が40%、「先読み結果A」が25%、「先読み結果B」が15%、「先読み結果C」が5%、「先読み結果D」が5%、「先読み結果E」が10%の割合で決定される。「先読み結果A」〜「先読み結果E」に応じて、図13(B)に示すように、「先読み結果A」が決定されたときには、ターゲットの変動表示の開始時の演出における演出表示装置9には、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のいずれもが表示される。「先読み結果B」が決定されたときには、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2が表示され、第3演出結果画像PH3は表示されない。「先読み結果C」が決定されたときには、第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3が表示され、第2演出結果画像PH2は表示されない。「先読み結果D」が決定されたときには、第1演出結果画像PH1は表示されず、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3が表示される。「先読み結果E」が決定されたときには、第1演出結果画像PH1が表示され、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3は表示されない。   A specific example of determining the prefetch result will be described. If the variation type is “reliable variation big hit” among the reach variation pattern types, an effect result image is determined as shown in FIG. As a prefetching result, “No advance notice execution” is 40%, “Prefetching result A” is 25%, “Prefetching result B” is 15%, “Prefetching result C” is 5%, and “Prefetching result D” is 5 %, “Look-ahead result E” is determined at a rate of 10%. As shown in FIG. 13B, when “prefetch result A” is determined in accordance with “prefetch result A” to “prefetch result E”, the effect display device 9 in the effect at the start of the target variable display is performed. All of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed. When “prefetch result B” is determined, the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2 are displayed, and the third effect result image PH3 is not displayed. When “prefetch result C” is determined, the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 are displayed, and the second effect result image PH2 is not displayed. When “prefetch result D” is determined, the first effect result image PH1 is not displayed, and the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 are displayed. When the “prefetch result E” is determined, the first effect result image PH1 is displayed, and the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 are not displayed.

また、変動種別がリーチ変動パターン種別のうちの「通常大当り」となるものであれば、図13(A)に示すように、「予告実行なし」が30%、「先読み結果A」が10%、「先読み結果B」が5%、「先読み結果C」が10%、「先読み結果D」が35%、「先読み結果E」が0%の割合で決定される。変動種別がリーチ変動パターン種別のうちの「リーチハズレ」となるものであれば、図13(A)に示すように、「予告実行なし」が30%、「先読み結果A」が5%、「先読み結果B」が10%、「先読み結果C」が40%、「先読み結果D」が15%、「先読み結果E」が0%の割合で決定される。変動種別が通常変動パターン種別であり「その他ハズレ」となるものであれば、図13(A)に示すように、「予告実行なし」が90%、「先読み結果A」が0%、「先読み結果B」が5%、「先読み結果C」が0%、「先読み結果D」が5%、「先読み結果E」が0%の割合で決定される。なお、0%の割合で決定されるということは、決定されないということと言い換えることもできる。   Further, if the variation type is “regular jackpot” among the reach variation pattern types, as shown in FIG. 13A, “no advance notice execution” is 30% and “prefetch result A” is 10%. The “prefetch result B” is determined at a rate of 5%, the “prefetch result C” at 10%, the “prefetch result D” at 35%, and the “prefetch result E” at 0%. If the variation type is “reach loss” among the reach variation pattern types, as shown in FIG. 13A, “No advance notice execution” is 30%, “Prefetch result A” is 5%, “Prefetch” The result B is determined at a rate of 10%, the prefetch result C is 40%, the prefetch result D is 15%, and the prefetch result E is 0%. If the variation type is a normal variation pattern type and “other loss”, as shown in FIG. 13A, “No advance notice execution” is 90%, “Prefetch result A” is 0%, “Prefetch” “Result B” is determined at a rate of 5%, “Prefetch result C” at 0%, “Prefetch result D” at 5%, and “Prefetch result E” at 0%. In addition, it can be paraphrased that it is not determined that it is determined in the ratio of 0%.

ターゲットの変動表示の開始時に第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像を囲む第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3が表示される割合は、図13(C)に示すように、「先読み結果A」が決定されたときには80%、「先読み結果B」が決定されたときには80%、「先読み結果C」が決定されたときには100%、「先読み結果D」が決定されたときには80%、「先読み結果E」が決定されたときには100%となっている。   As shown in FIG. 13C, the ratio of the first effect EF1 to the third effect EF3 that surrounds the first effect result image PH1 to the third effect result image at the start of target variation display is as follows. 80% when "A" is determined, 80% when "prefetch result B" is determined, 100% when "prefetch result C" is determined, 80% when "prefetch result D" is determined, When the prefetching result E ”is determined, it is 100%.

また、画面エフェクト表示割合は、可変表示の結果が「確変大当り」「通常大当り」「ハズレ」のいずれになるかによって異なっている。可変表示結果が「確変大当り」であるときの画面エフェクト表示割合は、図14(A)に示すように、「先読み結果A」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が30%、第2画面エフェクト(緑)が40%、第3画面エフェクト(青)が30%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果B」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が70%、第2画面エフェクト(緑)が30%、第3画面エフェクト(青)が0%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果C」である場合には、他の先読み結果と異なり、第1画面エフェクト(画面エフェクト赤)と第3画面エフェクト(青)が混合して画面エフェクトとして表示される。その表示割合が100であり、第2画面エフェクト(緑)が画面エフェクトとして表示される割合は0%である。「先読み結果D」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が0%、第2画面エフェクト(緑)が80%、第3画面エフェクト(青)が20%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果E」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が100%、第2画面エフェクト(緑)及び第3画面エフェクト(青)がそれぞれ0%の割合で画面エフェクトとして表示される。   Further, the screen effect display ratio differs depending on whether the variable display result is “probable big hit”, “normal big hit”, or “losing”. As shown in FIG. 14A, the screen effect display ratio when the variable display result is “probable big hit” is 30% when the first screen effect (red) is “prefetch result A”, as shown in FIG. The second screen effect (green) is displayed as a screen effect at a rate of 40%, and the third screen effect (blue) is displayed at a rate of 30%. In the case of “prefetch result B”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect at a ratio of 70%, the second screen effect (green) is 30%, and the third screen effect (blue) is 0%. Is done. In the case of “prefetch result C”, unlike the other prefetch results, the first screen effect (screen effect red) and the third screen effect (blue) are mixed and displayed as a screen effect. The display ratio is 100, and the ratio at which the second screen effect (green) is displayed as the screen effect is 0%. In the case of “look-ahead result D”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect in a ratio of 0%, the second screen effect (green) is 80%, and the third screen effect (blue) is 20%. Is done. In the case of “prefetch result E”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect at a rate of 100%, the second screen effect (green), and the third screen effect (blue) are each displayed as a screen effect at a rate of 0%. .

可変表示結果が「通常大当り」であるときの画面エフェクト表示割合は、図14(B)に示すように、「先読み結果A」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が30%、第2画面エフェクト(緑)が40%、第3画面エフェクト(青)が30%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果B」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が2%、第2画面エフェクト(緑)が98%、第3画面エフェクト(青)が0%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果C」である場合には、第1画面エフェクト(画面エフェクト赤)と第3画面エフェクト(青)が混合して画面エフェクトとして表示される表示割合が100%であり、第2画面エフェクト(緑)が画面エフェクトとして表示される割合は0%である。「先読み結果D」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が0%、第2画面エフェクト(緑)が20%、第3画面エフェクト(青)が80%の割合で画面エフェクトとして表示される。また、可変表示結果が「通常大当り」であるときに「先読み結果E」となることはない。   As shown in FIG. 14B, the screen effect display ratio when the variable display result is “normal jackpot” is 30% when the first screen effect (red) is “prefetch result A”, as shown in FIG. The second screen effect (green) is displayed as a screen effect at a rate of 40%, and the third screen effect (blue) is displayed at a rate of 30%. In the case of “prefetch result B”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect at a rate of 2%, the second screen effect (green) is 98%, and the third screen effect (blue) is 0%. Is done. In the case of “prefetch result C”, the display ratio in which the first screen effect (screen effect red) and the third screen effect (blue) are mixed and displayed as the screen effect is 100%, and the second screen effect is displayed. The rate at which (green) is displayed as a screen effect is 0%. In the case of “look-ahead result D”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect in a ratio of 0%, the second screen effect (green) is 20%, and the third screen effect (blue) is 80%. Is done. Further, when the variable display result is “ordinary big hit”, the “prefetch result E” is not obtained.

可変表示結果が「リーチハズレ」であるときの画面エフェクト表示割合は、図14(C)に示すように、「先読み結果A」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が20%、第2画面エフェクト(緑)が60%、第3画面エフェクト(青)が20%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果B」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が10%、第2画面エフェクト(緑)が90%、第3画面エフェクト(青)が0%の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果C」である場合には、第1画面エフェクト(画面エフェクト赤)と第3画面エフェクト(青)が混合して画面エフェクトとして表示される表示割合が50%、第2画面エフェクト(緑)が画面エフェクトとして表示される割合が50%である。「先読み結果D」である場合には、第1画面エフェクト(赤)が0%、第2画面エフェクト(緑)が90%、第3画面エフェクト(青)が10%の割合で画面エフェクトとして表示される。また、可変表示結果が「ハズレ」であるときに「先読み結果E」となることはない。このように、ターゲットの変動表示の開始時における先読み予告演出態様を決定する。   As shown in FIG. 14C, the screen effect display ratio when the variable display result is “reach lose” is 20% when the first screen effect (red) is 20% when the “prefetch result A” is shown. A two-screen effect (green) is displayed as a screen effect at a rate of 60%, and a third screen effect (blue) is displayed at a rate of 20%. In the case of “prefetch result B”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect at a ratio of 10%, the second screen effect (green) is 90%, and the third screen effect (blue) is 0%. Is done. In the case of “look-ahead result C”, the display ratio of the first screen effect (screen effect red) and the third screen effect (blue) mixed and displayed as the screen effect is 50%, and the second screen effect (green) ) Is displayed as a screen effect is 50%. In the case of “look-ahead result D”, the first screen effect (red) is displayed as a screen effect at a rate of 0%, the second screen effect (green) is 90%, and the third screen effect (blue) is 10%. Is done. Further, when the variable display result is “losing”, the “prefetch result E” is not obtained. In this way, the pre-reading notice effect mode at the start of target variation display is determined.

S704にて確変中ではない場合には、(S704;NO)、非確変中の先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告演出の有無と先読み予告演出の結果を決定する(S706)。ここでは、確変中とは異なる非確変中の先読み予告演出の有無と先読み結果とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。非確変中の先読み予告決定テーブルは、確変中の先読予告決定テーブルのように、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動種別コマンドの指定内容等に応じて、複数の先読み結果等に、割り当てられているものであればよい。   If it is determined that the probability change is not in S704 (S704; NO), the presence / absence of the prefetching notice effect indicating whether or not to execute the prefetching notice effect in the non-probability change and the result of the prefetching notice effect are determined (S706). Here, a pre-reading notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of a pre-reading notice effect during non-probability change different from the probability change and the prefetch result. The prefetch notice determination table during non-probability changes according to the specified contents of the variation type command transmitted based on the occurrence of the start prize corresponding to the variable display to be noticed, like the prefetch notice determination table during probability change As long as it is assigned to a plurality of prefetching results or the like.

S705またはS706にて確変中または非確変中の先読み予告の有無と結果を決定したら、その他の処理を実行して(S707)、先読み予告決定処理を終了する。また、S702にて、いずれのコマンドも新たに受信していなければ、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   When the presence / absence and result of the pre-reading notice during the probability change or the non-probability change are determined in S705 or S706, other processes are executed (S707), and the prefetch notice determination process is terminated. If no new command has been received in S702, the prefetch notice determination process is terminated.

図12に示すS501にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告演出の実行を制御する先読み予告制御処理を実行する(S502)。S502にて先読み予告制御処理を実行した後には、たとえば演出制御フラグ設定部等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS800〜S807の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the prefetching notice determination process in S501 shown in FIG. 12, a prefetching notice control process for controlling execution of the prefetching notice effect is executed (S502). After executing the pre-reading notice control process in S502, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit or the like, one of the following processes of S800 to S807 is selected and executed. To do.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行う処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行う処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。   The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The in-round processing (S805) is processing for performing display control during the round. If the final round is not completed when the round end condition is satisfied, the process proceeds to post-round processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. If the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

次に、本実施の形態で実行される各種の演出のうち、主要な演出について説明する。図15は、確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例の流れの説明図である。確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例において、図15(A)に示すように、確変状態中は、メインキャラクタMCが冒険を行っている画像が演出表示装置9に表示される。また、演出表示装置9の左下隅部には、小図柄9Sが表示される。また、小図柄が表示された領域の上方に左保留表示エリア18cが形成され、左保留表示エリア18cの対称となる右側位置に右保留表示エリア18dが形成されている。確変中は、左保留表示エリア18cの保留表示が少なくまたは0であり、右保留表示エリア18dの保留表示が多くなっていることが多い。図15(A)に示す状態では、左保留表示エリア18cの保留表示が0、右保留表示エリア18dの保留表示が4となっている。   Next, main effects among various effects performed in the present embodiment will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram of an exemplary flow of an effect displayed on the effect display device in the probability variation state. In an example of the effect displayed on the effect display device in the probability change state, as shown in FIG. 15A, during the probability change state, an image of the main character MC performing an adventure is displayed on the effect display device 9. The Further, a small symbol 9S is displayed in the lower left corner of the effect display device 9. In addition, a left hold display area 18c is formed above the area where the small symbols are displayed, and a right hold display area 18d is formed at the right position that is symmetrical to the left hold display area 18c. During the probability change, the hold display in the left hold display area 18c is small or zero, and the hold display in the right hold display area 18d is often increased. In the state shown in FIG. 15A, the hold display in the left hold display area 18c is 0, and the hold display in the right hold display area 18d is 4.

先読み演出が開始されると、たとえば、図15(B)に示すように、ターゲットの変動表示よりも前の変動表示(可変表示が開始される以前の変動表示)において、演出結果画像として、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2が表示される。ターゲットの変動表示よりも前の変動表示では、第3演出結果画像PH3(図15参照)も含めて、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のうちの1つまたは2つ以上の演出結果画像が表示される。また、ターゲットの変動表示よりも前の変動表示の際に第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が表示されるときには、メインキャラクタMCの表示などと比較して、画像としては薄く表示される。   When the pre-reading effect is started, for example, as shown in FIG. 15B, in the change display before the target change display (the change display before the variable display is started), A first effect result image PH1 and a second effect result image PH2 are displayed. In the variation display before the target variation display, one or more of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 including the third effect result image PH3 (see FIG. 15) are included. An effect result image is displayed. Further, when the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed during the variable display prior to the target variable display, the image is displayed lighter than the display of the main character MC. Is done.

続いて、ターゲットの変動表示が開始されると、図15(C)に示すように、メインキャラクタMCが敵キャラクタECと遭遇する。このとき、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2に加えて第3演出結果画像PH3も表示される。このため、ターゲットの変動表示が開始される前に表示される演出結果画像の数は、ターゲットの変動表示の際に表示される演出結果画像の数よりも少ない数となっている。ターゲットの変動表示の開始時に第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が表示されるときには、その表示が濃くなり、メインキャラクタMCの表示などと同等の濃さで表示される。その後、メインキャラクタMCと敵キャラクタECがバトルを行う演出(以下「バトル演出」という)が実行される。バトル演出では、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3を用いた演出が実行される。   Subsequently, when the target variation display is started, as shown in FIG. 15C, the main character MC encounters the enemy character EC. At this time, in addition to the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2, the third effect result image PH3 is also displayed. For this reason, the number of effect result images displayed before the target variable display is started is smaller than the number of effect result images displayed in the target variable display. When the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed at the start of the target variation display, the display becomes dark and is displayed with the same darkness as the display of the main character MC. Thereafter, an effect in which the main character MC and the enemy character EC battle (hereinafter referred to as “battle effect”) is executed. In the battle effect, an effect using the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is executed.

メインキャラクタMCと敵キャラクタECのバトル演出が開始される前に、演出表示装置9に表示されている第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のいずれかが第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3に囲まれる演出が実行される。図15(C)に示す例では、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれる演出が実行されている。演出結果画像は、演出の結果と対応しており、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のいずれかが第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3に囲まれる演出では、演出結果画像に関連した演出が実行されるかを示唆している。バトル演出では、メインキャラクタMCが敵キャラクタECに勝利すると、確変大当りとなる。また、メインキャラクタMCが敵キャラクタECに敗北すると、通常大当りとなる。また、敵キャラクタECが逃亡し、メインキャラクタMCと敵キャラクタECのバトルが引き分けに終わると、確変状態が継続する。   Before the battle effect of the main character MC and the enemy character EC is started, any of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 displayed on the effect display device 9 is the first effect EF1 to the third effect EF3. An effect surrounded by the effect EF3 is executed. In the example shown in FIG. 15C, an effect in which the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1 is executed. The effect result image corresponds to the result of the effect, and in the effect in which any of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is surrounded by the first effect EF1 to the third effect EF3, It suggests whether the related production will be executed. In the battle effect, when the main character MC wins the enemy character EC, it is a promising big hit. Further, when the main character MC loses to the enemy character EC, it is usually a big hit. In addition, when the enemy character EC escapes and the battle between the main character MC and the enemy character EC ends in a draw, the probability variation state continues.

第1エフェクトEF1が表示されて第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれる演出が実行されると、第1演出結果画像PH1に含まれる「WIN」の文字に関連して、メインキャラクタMCが敵キャラクタECに勝利して確変大当りとなることが示唆される。また、第2エフェクトEF2が表示されて第2演出結果画像PH2が第2エフェクトEF2に囲まれる演出が実行されると、第2演出結果画像PH2に含まれる「DRAW」の文字に関連して、敵キャラクタECが逃亡し、メインキャラクタMCと敵キャラクタECのバトルが引き分けに終わり、確変状態が継続することが示唆され、また、第3エフェクトEF3が表示されて第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれる演出が実行されると、第3演出結果画像PH3に含まれる「LOSE」の文字に関連して、メインキャラクタMCが敵キャラクタECに敗北して通常大当りとなることが示唆される。このため、図15(C)に示す例では、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれる演出が実行されているので、この演出によってメインキャラクタMCが勝利して確変大当りとなることが示唆されている。   When the first effect EF1 is displayed and the effect in which the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1 is executed, the main character is related to the character “WIN” included in the first effect result image PH1. It is suggested that the MC wins the enemy character EC and becomes a promising big hit. In addition, when the second effect EF2 is displayed and an effect in which the second effect result image PH2 is surrounded by the second effect EF2 is executed, in relation to the characters “DRAW” included in the second effect result image PH2, It is suggested that the enemy character EC escapes, the battle between the main character MC and the enemy character EC ends in a draw, and the probability variation state continues, and the third effect EF3 is displayed and the third effect result image PH3 is the third. When the effect surrounded by the effect EF3 is executed, it is suggested that the main character MC is defeated by the enemy character EC and becomes a normal jackpot in relation to the character “LOSE” included in the third effect result image PH3. The For this reason, in the example shown in FIG. 15C, since the effect in which the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1 is executed, the main character MC wins by this effect and becomes a probable big hit. Has been suggested.

また、第1エフェクトEF1と第3エフェクトEF3が同時に表示され、第1演出結果画像PH1と第3演出結果画像PH3とが、それぞれ第1エフェクトEF1と第3エフェクトEF3に囲まれる演出が実行されることがある。この場合、第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3にそれぞれ含まれる「WIN」「LOSE」の文字に関連して、メインキャラクタMCが勝利または敗北して、引き分けに終わることなく、メインキャラクタMCと敵キャラクタECとのバトルが決着を迎えることが示唆される。   Further, the first effect EF1 and the third effect EF3 are displayed at the same time, and the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 are surrounded by the first effect EF1 and the third effect EF3, respectively. Sometimes. In this case, the main character MC wins or loses in relation to the characters “WIN” and “LOSE” included in the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3, respectively. It is suggested that the battle between the character MC and the enemy character EC will be finalized.

続いて、演出が進行し、図15(D)に示すように、バトル演出が実行される。ここでは、メインキャラクタMCが敵キャラクタECを攻撃する演出が実行されている。また、第1演出結果画像PH1が震えるような表示が行われており、メインキャラクタMCが攻撃する演出を盛り上げている。   Subsequently, the effect progresses, and the battle effect is executed as shown in FIG. Here, the effect that the main character MC attacks the enemy character EC is executed. Moreover, the display which the 1st effect result image PH1 shakes is performed, and the effect which the main character MC attacks is excited.

また、メインキャラクタMCと敵キャラクタECのバトル中には、演出表示装置9の内側に第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3のいずれかが表示されることがある。図15(D)に示す例では、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれる演出が実行されており、演出表示装置9の内側には、第1エフェクトEF1に囲まれる第1演出結果画像PH1に対応する第1画面エフェクトSE1が表示される。ここで表示される画面エフェクトは、エフェクトに囲まれた演出結果画像に対応している。図15(D)に示す例では、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれており、第1エフェクトEF1に囲まれた第1演出結果画像PH1に対応する第1画面エフェクトSE1が演出表示装置9の内側に表示されている。なお、演出結果画像をエフェクトで囲む際には、演出結果画像に対応する演出結果に応じた表示を行うようにしてもよい。例えば、第1演出結果画像PH1を第1エフェクトEF1で囲む際に、第1演出結果画像PH1はメインキャラクタMCの勝利(「WIN」)を示唆しているので、メインキャラクタMCに対して作用する表示を行い、メインキャラクタMCをエフェクトで囲んだり、メインキャラクタMCを敵キャラクタECより大きく表示したりするようにしてもよいし、敵キャラクタECが委縮しているような、敵キャラクタECに作用する表示をしてもよい。また、第3演出結果画像PH3を第3エフェクトEF3で囲む際に、第3演出結果画像PH3はメインキャラクタMCの敗北(「LOSE」)を示唆しているので、敵キャラクタECに対する表示が作用し、敵キャラクタECをエフェクトで囲んだり、敵キャラクタECをメインキャラクタMCより大きく表示したりするようにしてもよい。これらのメインキャラクタMCや敵キャラクタECに対して作用する表示を行うことにより、演出結果画像と関連するキャラクタを用いた演出によって直接的にどのような演出結果となるかを示唆することができ、興趣を向上させることができる。   In addition, during the battle between the main character MC and the enemy character EC, one of the first screen effect SE1 to the third screen effect SE3 may be displayed inside the effect display device 9. In the example shown in FIG. 15D, an effect in which the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1 is executed, and the first effect surrounded by the first effect EF1 is inside the effect display device 9. The first screen effect SE1 corresponding to the result image PH1 is displayed. The screen effect displayed here corresponds to an effect result image surrounded by the effect. In the example shown in FIG. 15D, the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, and the first screen effect SE1 corresponding to the first effect result image PH1 surrounded by the first effect EF1 is displayed. It is displayed inside the effect display device 9. Note that when the effect result image is surrounded by the effect, a display corresponding to the effect result corresponding to the effect result image may be performed. For example, when the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, the first effect result image PH1 indicates the victory (“WIN”) of the main character MC, and thus acts on the main character MC. The main character MC may be surrounded by an effect, the main character MC may be displayed larger than the enemy character EC, or the enemy character EC may be contracted. You may display. Further, when the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, the third effect result image PH3 suggests that the main character MC has been defeated (“LOSE”), so that the display for the enemy character EC is activated. The enemy character EC may be surrounded by an effect, or the enemy character EC may be displayed larger than the main character MC. By performing a display that acts on the main character MC and the enemy character EC, it is possible to suggest an effect result that is directly produced by the effect using the character related to the effect result image, Interest can be improved.

具体的に、第1演出結果画像PH1に対応する第1画面エフェクトSE1は、第1演出結果画像PH1に含まれる文字の色(赤色)と同じ赤色の画面エフェクトである。第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3に対応する第2画面エフェクトSE2及び第3画面エフェクトSE3は、それぞれは、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3に含まれる文字の色(緑色及び青色)と同じ緑色及び青色の画面エフェクトである。また、画面エフェクトが演出結果画像に対応する態様としては、演出結果画像における文字の色が画面エフェクトで用いられる色と同一または近似しているものであるようにできる。その他の対応する態様としては、色の他、模様、動き、形態、大きさなどが同一または近似(共通)しているものとすることができる。   Specifically, the first screen effect SE1 corresponding to the first effect result image PH1 is a red screen effect that is the same as the character color (red) included in the first effect result image PH1. The second screen effect SE2 and the third screen effect SE3 corresponding to the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 are respectively the characters included in the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3. Same green and blue screen effects as colors (green and blue). In addition, as a mode in which the screen effect corresponds to the effect result image, the color of characters in the effect result image can be the same as or similar to the color used in the screen effect. As other corresponding modes, in addition to colors, patterns, movements, forms, sizes, and the like may be the same or approximate (common).

この実施の形態では、第1エフェクトEF1の赤色に対応する赤色の第1画面エフェクトSE1が表示されることにより、演出表示装置9が全体的に赤くなるので、確変大当りに対する期待感を高めることができる。また、第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれたときには、第3エフェクトEF3の青色と第3画面エフェクトSE3の青色が表示されることにより、演出表示装置9が全体的に青くなるので、通常大当りとなってしまう危機感を煽ることができる。第1画面エフェクトSE1が赤色ではなく、他の暖色系の色である時にも期待感を高めることができ、第3画面エフェクトSE3が青色ではなく、他の寒色系の色である時にも危機感を煽ることができる。   In this embodiment, since the red first screen effect SE1 corresponding to the red color of the first effect EF1 is displayed, the effect display device 9 becomes entirely red, so that the expectation for the probable big hit can be increased. it can. When the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, the blue of the third effect EF3 and the blue of the third screen effect SE3 are displayed, so that the effect display device 9 becomes entirely blue. So, you can get a sense of crisis that would normally be a big hit. The expectation can be enhanced even when the first screen effect SE1 is not a red color but another warm color, and the sense of crisis is also felt when the third screen effect SE3 is not a blue color but another cold color. Can be heard.

また、画面エフェクトが表示される際には、枠LED28(図1参照)などのランプも同時に発光されることがある。たとえば、ここでは、第1画面エフェクトSE1が表示されているときには、枠LED28は、赤色に発光する。また、枠LED28は、画像エフェクトと異なるように発光することもある。たとえば、第1演出結果画像PH1に対応する赤色の第1エフェクトEF1で第1演出結果画像PH1を継続的に囲んでいるときに、演出表示装置9の内側に表示する画面エフェクトとして、赤色の第1画面エフェクトSE1を表示するが、枠LED28では、バトル演出の進行状況に合わせてたとえば青色で点灯させるなどしてもよい。このとき、枠LED28は、演出結果画像に対応する表示(赤色の点灯)を断続的に行うことになる。枠LED28の断続的な表示は、例えば、バトル演出の進行に合わせて行われていてもよい。例えば、バトル演出中に音楽が出力されているときに、その音楽のリズムに合わせて断続的に点滅させてもよいし、メインキャラクタMCや敵キャラクタECが攻撃、防御などを行う際に、攻撃、防御を行うタイミングでは激しく点滅させるなど、バトル演出におけるアクションに合わせた断続的な表示を行うようにしてもよい。   Further, when the screen effect is displayed, a lamp such as the frame LED 28 (see FIG. 1) may be simultaneously emitted. For example, here, when the first screen effect SE1 is displayed, the frame LED 28 emits red light. Further, the frame LED 28 may emit light different from the image effect. For example, when the first effect result image PH1 is continuously surrounded by the red first effect EF1 corresponding to the first effect result image PH1, the red first effect is displayed as the screen effect displayed inside the effect display device 9. Although the one-screen effect SE1 is displayed, the frame LED 28 may be lit in blue, for example, according to the progress of the battle effect. At this time, the frame LED 28 intermittently performs display (red lighting) corresponding to the effect result image. The intermittent display of the frame LED 28 may be performed in accordance with the progress of the battle effect, for example. For example, when music is being output during a battle performance, the music may be intermittently flashed according to the rhythm of the music, or when the main character MC or enemy character EC attacks, defends, etc. In addition, the display may be intermittently displayed in accordance with the action in the battle effect, such as flashing violently at the timing of defense.

このように、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれる演出が実行されているときに、演出表示装置9の内側に第1画面エフェクトSE1を表示するので、第1演出結果画像PH1や第1エフェクトEF1以外でもメインキャラクタMCの勝利を示唆できるので、演出効果を高めることができる。   Thus, since the first screen effect SE1 is displayed inside the effect display device 9 when the effect in which the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1 is being executed, the first effect result image PH1 is displayed. Since the victory of the main character MC can be suggested other than the first effect EF1, the production effect can be enhanced.

また、バトル演出では、メインキャラクタMCと敵キャラクタECの攻防が3回のターンで行われる。この3回のターンごとに第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のうちの少なくともいずれか1つを用いた演出が実行される。ターンが切り替わる際には、メインキャラクタMCと敵キャラクタECの攻守が入れ替わることがある。このため、図示はしないが、ターンが始まるときには、メインキャラクタMCと敵キャラクタECが攻防を行う際とは視点を変えて、攻撃を行う側のキャラクタが演出表示装置9に大きく表示し、攻撃を行うことを遊技者に分かりやすくする。このように、バトル演出では、進行に応じて視点を変えて演出を表示するようにしてもよい。攻撃を行う側のキャラクタを表示する際には、演出結果画像やエフェクト、画面エフェクトを表示するようにしてもよい。この場合、メインキャラクタMCが攻撃するときには、第1演出結果画像PH1を第1エフェクトEF1で囲み、第1画面エフェクトSE1を表示し、敵キャラクタECが攻撃するときには、第3演出結果画像PH3を第3エフェクトEF3で囲み、第3画面エフェクトSE3を表示するようにしてもよい。   In the battle effect, the main character MC and the enemy character EC are attacked and turned three times. An effect using at least one of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is executed every three turns. When the turn is switched, the offense and defense between the main character MC and the enemy character EC may be switched. For this reason, although not shown in the figure, when the turn starts, the point of view is changed from when the main character MC and the enemy character EC are attacking, and the attacking character is displayed largely on the effect display device 9 and the attack is performed. Make it easier for players to understand what to do. Thus, in the battle effect, the effect may be displayed by changing the viewpoint according to the progress. When displaying the character on the attacking side, an effect result image, an effect, and a screen effect may be displayed. In this case, when the main character MC attacks, the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, the first screen effect SE1 is displayed, and when the enemy character EC attacks, the third effect result image PH3 is displayed. The third screen effect SE3 may be displayed by being surrounded by the three effects EF3.

メインキャラクタMCと敵キャラクタECの攻守の入れ替わりに応じて、演出結果画像の表示態様が変化する特定演出が実行される。図15(D)に示す状態では、メインキャラクタMCが敵キャラクタECを攻撃しているので、メインキャラクタMCの勝利に対応する第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれ、第1演出結果画像PH1が振動しているような動作の画像が表示される。さらには、画面エフェクトは、第1演出結果画像PH1に対応する赤色の第1画面エフェクトSE1となる。   A specific effect that changes the display mode of the effect result image is executed in accordance with the change of the offense and defense between the main character MC and the enemy character EC. In the state shown in FIG. 15D, since the main character MC is attacking the enemy character EC, the first effect result image PH1 corresponding to the victory of the main character MC is surrounded by the first effect EF1, and the first effect An image of an operation in which the result image PH1 vibrates is displayed. Furthermore, the screen effect is the red first screen effect SE1 corresponding to the first effect result image PH1.

また、このバトル演出中において、ターンの切替り時にメインキャラクタMCと敵キャラクタECとの攻守が入れ替わり、敵キャラクタECがメインキャラクタMCを攻撃する際には、メインキャラクタMCの敗北に対応する第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれ、第3演出結果画像PH3が振動しているような動作の画像が表示される。このときには、画面エフェクトは、第3演出結果画像PH3に対応する青色の第3画面エフェクトSE3となる。また、ターンの切替り時には、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の一部が消去されることがあり、いわば複数回のターンの切替りにおいて、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が段階的に消去されることがある。第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の一部が段階的に消去されることにより、メインキャラクタMCが勝利するか敗北するかという演出結果に対する示唆が行われる。   Further, during the battle effect, when the turn is switched, the main character MC and the enemy character EC are switched, and when the enemy character EC attacks the main character MC, the third character corresponding to the defeat of the main character MC. The effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, and an image of an operation in which the third effect result image PH3 vibrates is displayed. At this time, the screen effect is the blue third screen effect SE3 corresponding to the third effect result image PH3. In addition, when the turn is switched, a part of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 may be erased. In other words, the first effect result image PH1 to the first effect image may be deleted during a plurality of turn changes. The 3 effect result image PH3 may be erased step by step. By erasing a part of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 in stages, the effect result indicating whether the main character MC wins or loses is performed.

また、切り替わった後のターンの開始時には、メインキャラクタMCと敵キャラクタECのいずれの攻撃となるかを煽る演出が実行される。この演出は、たとえば、メインキャラクタMCと敵キャラクタECの両者を映し出し、次に映し出されるキャラクタが原則的に攻撃を行うという演出である。この演出を行う前に、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3のいずれかを第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3のいずれかで囲むことによって、攻撃を行うキャラクタを示唆する。たとえば、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1で囲まれた際には、攻撃を行うキャラクタがメインキャラクタMCであることを示唆し、第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3で囲まれた際には、攻撃を行うキャラクタが敵キャラクタECであることを示唆する。第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3で囲まれた場合にも、逆転パターンとして、稀にメインキャラクタMCが攻撃を行うことがあり、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1で囲まれた場合にも、稀に敵キャラクタECが攻撃を行うことがある。   In addition, at the start of the turn after the switching, an effect is performed that dictates which of the main character MC and the enemy character EC will attack. This effect is, for example, an effect in which both the main character MC and the enemy character EC are projected, and the next projected character in principle attacks. Before performing this effect, by enclosing one of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 with one of the first effect EF1 to the third effect EF3, a character who makes an attack is suggested. For example, when the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, it is suggested that the attacking character is the main character MC, and the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3. In this case, it is suggested that the attacking character is the enemy character EC. Even when the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, the main character MC may occasionally attack as a reverse pattern, and the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1. In some cases, the enemy character EC may attack rarely.

また、攻撃を行うキャラクタの示唆が行われた後は、エフェクトに囲まれる演出結果画像によって演出の態様が変化し、攻撃するキャラクタが異なるようになる。第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれたときには、メインキャラクタMCが攻撃し、第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれたときには、敵キャラクタECが攻撃し、第2演出結果画像PH2が第2エフェクトEF2に囲まれたとき、または第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3がそれぞれ第1エフェクトEF1及び第3エフェクトEF3に囲まれたときには、メインキャラクタMCと敵キャラクタECがせめぎ合う演出が実行される。   Further, after the character to be attacked is suggested, the aspect of the effect changes depending on the effect result image surrounded by the effect, and the character to attack becomes different. When the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, the main character MC attacks, and when the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, the enemy character EC attacks, When the effect result image PH2 is surrounded by the second effect EF2, or when the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 are surrounded by the first effect EF1 and the third effect EF3, respectively, the main character MC An effect in which the enemy character EC scrambles is executed.

続いて、図15(E)に示すように、メインキャラクタMCが敵キャラクタECとのバトルに勝利する演出が実行されるときには、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3は消去されており、演出結果画像としては第1演出結果画像PH1のみが表示される。このとき、第1演出結果画像PH1を囲む第1エフェクトEF1及び演出表示装置9の内側における第1画面エフェクトSE1も表示されている。   Subsequently, as shown in FIG. 15E, when the effect that the main character MC wins the battle with the enemy character EC is executed, the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 are deleted. Only the first effect result image PH1 is displayed as the effect result image. At this time, the first effect EF1 surrounding the first effect result image PH1 and the first screen effect SE1 inside the effect display device 9 are also displayed.

その後、図15(F)に示すように、演出表示装置9の中央における演出図柄表示エリア9L、9C、9Rに確変大当りの大当り図柄組合せとなる「777」が表示され、確変大当りであることが報知される。こうして、確変状態のときに演出表示装置9で表示される演出の一例が終了する。   After that, as shown in FIG. 15 (F), “777”, which is a jackpot symbol combination for the probability variation big hit, is displayed in the effect symbol display areas 9L, 9C, 9R in the center of the effect display device 9, and the probability variation big hit. Informed. In this way, an example of the effect displayed on the effect display device 9 in the probability changing state ends.

また、確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の他の一例について、上記の例では確変大当りとなる場合について説明したが、確変状態が継続する例について説明する。確変状態が継続する例では、たとえば、図15(D)に示す演出までの流れのうち、エフェクトで囲まれる演出結果画像が第2演出結果画像PH2となった状態となる。このとき、演出表示装置9の内側に表示される画面エフェクトは、第2エフェクトEF2に囲まれる第2演出結果画像PH2に対応する第2画面エフェクトSE2となる。   In addition, another example of the effect displayed on the effect display device in the probability variation state has been described with respect to the case where the probability variation is a big hit in the above example, but an example in which the probability variation state continues will be described. In the example in which the probability variation state continues, for example, the effect result image surrounded by the effect becomes the second effect result image PH2 in the flow up to the effect shown in FIG. At this time, the screen effect displayed inside the effect display device 9 is the second screen effect SE2 corresponding to the second effect result image PH2 surrounded by the second effect EF2.

この状態から、図16(A)に示すように、第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3が消去され、演出結果画像としては第2演出結果画像PH2のみが表示される。このとき、第2演出結果画像PH2を囲む第2エフェクトEF2及び演出表示装置9の内側における第2画面エフェクトSE2も表示されている。なお、第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3を消去することなく、他の態様で表示しておいてもよい。例えば、第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3を小さく表示しておいてもよいし、薄く表示しておいてもよい。   From this state, as shown in FIG. 16A, the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 are deleted, and only the second effect result image PH2 is displayed as the effect result image. At this time, the second effect EF2 surrounding the second effect result image PH2 and the second screen effect SE2 inside the effect display device 9 are also displayed. Note that the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 may be displayed in another manner without being erased. For example, the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 may be displayed small or displayed lightly.

その後、図16(B)に示すように、演出表示装置9の中央における演出図柄表示エリア9L、9C、9Rに大当り図柄組合せ以外の図柄組合せであるハズレ図柄組合せとなる「767」が表示され、ハズレとなって確変状態が継続することが報知される。こうして、確変状態のときに演出表示装置9で表示される演出の一例が終了する。   After that, as shown in FIG. 16 (B), “767”, which is a lost symbol combination that is a symbol combination other than the jackpot symbol combination, is displayed in the effect symbol display areas 9L, 9C, 9R in the center of the effect display device 9. It is reported that the probability variation state continues due to a loss. In this way, an example of the effect displayed on the effect display device 9 in the probability changing state ends.

また、通常大当りとなる場合について説明する。通常大当りとなる例では、たとえば、図15(D)に示す演出までの流れのうち、エフェクトで囲まれる演出結果画像が第3演出結果画像PH3となった状態となる。このとき、演出表示装置9の内側に表示される画面エフェクトは、第3エフェクトEF3に囲まれる第3演出結果画像PH3に対応する第3画面エフェクトSE3となる。また、小図柄としては、左右に7が表示されたリーチ図柄ではなく、左右に4が表示されたリーチ図柄が表示されている。   Further, a case where a normal big hit will be described. In the case of the normal big hit, for example, in the flow up to the effect shown in FIG. 15D, the effect result image surrounded by the effect becomes the third effect result image PH3. At this time, the screen effect displayed inside the effect display device 9 is the third screen effect SE3 corresponding to the third effect result image PH3 surrounded by the third effect EF3. In addition, as a small symbol, a reach symbol in which 4 is displayed on the left and right is displayed instead of a reach symbol in which 7 is displayed on the left and right.

この状態から、図16(C)に示すように、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2が消去され、演出結果画像としては第3演出結果画像PH3のみが表示される。このとき、第3演出結果画像PH3を囲む第3エフェクトEF3及び演出表示装置9の内側における第3画面エフェクトSE3も表示されている。なお、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2を消去することなく、他の態様で表示しておいてもよい。例えば、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2を小さく表示しておいてもよいし、薄く表示しておいてもよい。   From this state, as shown in FIG. 16C, the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2 are deleted, and only the third effect result image PH3 is displayed as the effect result image. At this time, the third effect EF3 surrounding the third effect result image PH3 and the third screen effect SE3 inside the effect display device 9 are also displayed. Note that the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2 may be displayed in another manner without being erased. For example, the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2 may be displayed small or displayed lightly.

その後、図16(D)に示すように、演出表示装置9の中央における演出図柄表示エリア9L、9C、9Rに通常大当りの大当り図柄組合せとなる「444」が表示され、通常大当りであることが報知される。こうして、確変状態のときに演出表示装置9で表示される演出の一例が終了する。   Thereafter, as shown in FIG. 16 (D), “444”, which is a big jackpot symbol combination in the normal jackpot symbol combination, is displayed in the stage symbol display areas 9L, 9C, 9R in the center of the effect display device 9, and it is a normal jackpot. Informed. In this way, an example of the effect displayed on the effect display device 9 in the probability changing state ends.

また、演出結果画像の表示態様の変化としては、演出結果画像に特殊表示であるエフェクトが付加されて表示されるようにしているが、演出結果画像の表示態様の変化を他の態様としてもよい。たとえば、メインキャラクタMCの勝利を示唆する際に、第1演出結果画像PH1の表示態様を変化させる際に、第1演出結果画像PH1を第1エフェクトEF1で囲むのではなく、図17(A)に示すように、第1演出結果画像PH1の表示を大きくするようにしてもよい。あるいは図17(B)に示すように、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3を小さくするようにしてもよい。また、演出要素(演出結果画像)に特殊表示を付加する態様としては、エフェクトで演出結果画像を囲む態様以外の態様であってもよい。たとえば、演出要素としての画像に別の画像が当接したり近接したりするようなものであってもよいし、エフェクトとして、演出要素の画像の一部又は全体を半透明の画像が覆うようなものであってもよい。あるいは、演出要素に対して、矢印や雷上のエフェクトなどが指し示す(演出要素に向けて延びる)ような表示を行って、演出要素に特殊表示を付加するなど、演出要素を特定することがわかる表現であれば、特殊表示の付加に含まれる。   In addition, as a change in the display mode of the effect result image, the effect result image is added with the special display effect. However, the change in the display mode of the effect result image may be changed to another mode. . For example, when suggesting the victory of the main character MC, when changing the display mode of the first effect result image PH1, the first effect result image PH1 is not surrounded by the first effect EF1, but FIG. As shown, the display of the first effect result image PH1 may be enlarged. Alternatively, as shown in FIG. 17B, the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 may be made smaller. Moreover, as an aspect which adds a special display to an effect element (effect result image), aspects other than the aspect which surrounds an effect result image with an effect may be sufficient. For example, another image may be in contact with or close to the image as the effect element, or as an effect, a part or the whole of the image of the effect element may be covered with a translucent image. It may be a thing. Or, it is understood that the effect element is specified by performing a display such as an arrow or an effect on the lightning (extending toward the effect element) and adding a special display to the effect element. If it is an expression, it is included in the addition of a special display.

また、メインキャラクタMCが敵キャラクタECのバトルが引き分けに終わる結果を示唆する際には、図17(C)に示すように、第2演出結果画像PH2の表示を大きくするようにしてもよい。さらに、メインキャラクタMCの敗北を示唆する際には、図17(D)に示すように、第3演出結果画像PH3の表示を大きくするようにしてもよい。   Further, when the main character MC suggests a result that the battle of the enemy character EC ends in the draw, as shown in FIG. 17C, the display of the second effect result image PH2 may be enlarged. Further, when suggesting the defeat of the main character MC, the display of the third effect result image PH3 may be enlarged as shown in FIG.

また、ターゲットの変動表示が開始されたときには、演出結果画像として、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像の一部が表示されていてもよく、たとえば、第1演出結果画像PH1と第2演出結果画像PH2、第1演出結果画像PH1と第3演出結果画像PH3、第2演出結果画像PH2と第3演出結果画像PH3が表示されるようにしてもよい。また、図18(A)に示すように、ターゲットの変動表示が開始されたときに、第1演出結果画像PH1のみが表示されているようにしてもよい。この場合には、演出結果画像に関連する演出として、メインキャラクタMCが勝利する演出が実行されて確変大当りとなることが確定している。このように、ターゲットの変動表示が開始されたときに確変大当りとなることが確定する演出が実行されることにより、遊技者は、安心感や優越感を抱きながら演出を楽しむことができる。なお、ターゲットの変動表示が開始されたときに、第1演出結果画像PH1のみが表示されているときに、確変大当りが確定せず、当該第1演出結果画像PH1のみが表示は、確変大当りの示唆にとどまるようにしてもよい。また、第1演出結果画像PH1を含む複数の演出結果画像が表示された状態から演出結果画像が段階的に消去され、最終的に第1演出結果画像PH1のみが表示された状態となったら、確変大当りとなることが確定するという確定演出としてもよい。   Moreover, when the target variation display is started, a part of the first effect result image PH1 to the third effect result image may be displayed as the effect result image. For example, the first effect result image PH1 and the first effect result image PH1 may be displayed. The second effect result image PH2, the first effect result image PH1, the third effect result image PH3, the second effect result image PH2, and the third effect result image PH3 may be displayed. Further, as shown in FIG. 18A, only the first effect result image PH1 may be displayed when the target variation display is started. In this case, as an effect related to the effect result image, an effect that the main character MC wins is executed, and it is determined that the probable big hit is achieved. As described above, by performing the effect that is determined to be a probable big hit when the target variation display is started, the player can enjoy the effect while having a sense of security and superiority. When the target variation display is started, when only the first effect result image PH1 is displayed, the probability variation big hit is not fixed, and only the first effect result image PH1 is displayed is the probability change big hit. You may try to stay on the suggestion. Further, when the effect result image is erased step by step from the state where the plurality of effect result images including the first effect result image PH1 are displayed, and finally only the first effect result image PH1 is displayed, It is good also as a definite production that it is decided that it will be a promising big hit.

また、確変大当りが確定する演出としては、図18(B)に示すように、演出表示装置9に表示される画面エフェクトが第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3以外のエフェクトであり、演出結果画像の表示態様の変化に対応させず、演出結果画像の表示態様の変化に対応する表示とは異なる表示とした特別画面エフェクトSESであるようにしてもよい。特別画面エフェクトSESは、たとえば虹色(虹を構成する7色によって形成された模様を伴う色、いわゆるレインボー)であればよいし、金色などの輝きを有する色であってもよい。また、図18(C)に示すように、確変大当りが確定する際にのみ表示される特別キャラクタSCが表示されるようにしてもよい。特別キャラクタSCは、表示される割合が極めて低く、たとえば1回の変動表示で表示される割合が1/10000以下等であるいわゆるプレミアムキャラクタであるようにしてもよい。なお、これらの確変大当りが確定する演出は、ターゲットの変動表示で実行されるものでもよいし、ターゲットの変動表示の前に実行されているものでもよい。また、画面エフェクトが特別画面エフェクトSESとなっている際には、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3を囲む第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3のいずれか少なくとも1つが、虹色や金色で表示される特別エフェクトであってもよい。また、画面エフェクトが特別画面エフェクトでないときにも、第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3のいずれか少なくとも1つが、特別エフェクトであることがあってもよい。   Further, as an effect in which the probable big hit is determined, as shown in FIG. 18B, the screen effects displayed on the effect display device 9 are effects other than the first screen effect SE1 to the third screen effect SE3. The special screen effect SES may be displayed in a display different from the display corresponding to the change in the display form of the effect result image without corresponding to the change in the display form of the result image. The special screen effect SES may be, for example, a rainbow color (color with a pattern formed by seven colors constituting the rainbow, so-called rainbow), or may be a color having a brightness such as gold. Further, as shown in FIG. 18C, a special character SC that is displayed only when the probability variation big hit is fixed may be displayed. The special character SC may be a so-called premium character whose display ratio is extremely low, for example, the display ratio of one variation display is 1/10000 or less. It should be noted that the effect in which the probability variation jackpot is determined may be executed in the target variation display, or may be performed before the target variation display. Further, when the screen effect is the special screen effect SES, at least one of the first effect EF1 to the third effect EF3 surrounding the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is a rainbow color. Or a special effect displayed in gold. Even when the screen effect is not a special screen effect, at least one of the first effect EF1 to the third effect EF3 may be a special effect.

次に、大当り遊技状態中の演出について説明する。本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行う演出である。   Next, effects during the big hit gaming state will be described. In the present embodiment, based on the fact that the display result of the variable display becomes the jackpot display result, the jackpot gaming state advantageous to the player is controlled. Then, during the round in the big hit game state, a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the notification mode when an over winning is generated. Thus, the effect related to the number of game balls is an effect of performing some kind of notification for the acquired game balls (number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。   In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed by the second notification mode. In other words, the notification effect is executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media provided during the round (during the big hit gaming state) has reached a predetermined number. Further, the notification effect in the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞するごとに、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。   During the round (during the big hit gaming state), each time the game ball wins the special variable winning ball device 20, the number of game balls given is displayed so as to be variably displayed. Further, it is possible to select whether the production state during the round (during the big hit gaming state) is the first production state or the second production state. In addition, the number of game balls acquired by winning over is also considered in the count of game balls for notification effects related to the number of game balls.

次に、第1〜第3通常大当りおよび第1〜第3確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンについて説明する。   Next, the opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 in the big hit gaming state of each of the first to third normal big hits and the first to third probability variation big hits will be described.

図19は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。図19(A)には、第1確変大当りおよび第1通常大当りの開放パターンが示される。図19(B)には、第2確変大当りおよび第2通常大当りの開放パターンが示される。図19(C)には、第3確変大当りおよび第3通常大当りの開放パターンが示される。   FIG. 19 is a timing chart showing the opening pattern of the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 in the big hit gaming state. FIG. 19A shows the opening patterns of the first probability variation big hit and the first normal big hit. FIG. 19B shows the opening pattern of the second probability variation big hit and the second normal big hit. FIG. 19C shows an opening pattern of the third probability big hit and the third normal big hit.

図19(A)に示すように、第1確変大当りおよび第1通常大当りの開放パターンは、第1遊技ラウンドが1R〜16Rの開放が16回繰返し実行され、第2遊技ラウンドが実行されない実質16ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であるため、第1確変大当りおよび第1通常大当りでは、約1600個の出球が得られる。   As shown in FIG. 19 (A), the first probabilistic big hit and the first normal big hit release pattern is substantially 16 in which the first game round is repeatedly executed from 1R to 16R 16 times and the second game round is not executed. It is a round opening pattern. In the special variable winning ball apparatus 20, since the first game round can basically receive ten winnings for each round, about 1600 winning balls are obtained in the first positive variation big hit and the first normal big hit.

図19(B)に示すように、第2確変大当りおよび第2通常大当りの開放パターンは、第1遊技ラウンドの開放が1R〜6Rの6回繰返し実行され、第2遊技ラウンドの開放が10回繰返し実行される実質6ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であり、第2遊技ラウンドは各開放回につき基本的に1個の入賞が可能であるため、約700個の出球が得られる。   As shown in FIG. 19B, in the opening pattern of the second probability variation big hit and the second normal big hit, the first game round is opened 6 times from 1R to 6R, and the second game round is opened 10 times. It is a substantially 6-round open pattern that is repeatedly executed. In the special variable winning ball apparatus 20, since the first game round can basically receive 10 prizes for each round, and the second game round can basically receive 1 prize for each open round, About 700 balls are obtained.

図19(C)に示すように、第3確変大当りおよび第3通常大当りの開放パターンは、第1遊技ラウンドの開放が1R〜3Rの3回繰返し実行され、第2遊技ラウンドの開放が13回繰返し実行される実質3ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であり、第2遊技ラウンドは各開放回につき基本的に1個の入賞が可能であるため、約430個の出球が得られる。   As shown in FIG. 19 (C), the opening pattern of the third probability big hit and the third normal big hit is that the first game round is released three times from 1R to 3R, and the second game round is released 13 times. It is a substantially 3-round opening pattern that is repeatedly executed. In the special variable winning ball apparatus 20, since the first game round can basically receive 10 prizes for each round, and the second game round can basically receive 1 prize for each open round, About 430 balls are obtained.

次に、第1〜第3通常大当りおよび第1〜第3確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンについて説明する。   Next, the opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 in the big hit gaming state of each of the first to third normal big hits and the first to third probability variation big hits will be described.

図20は、大当り遊技状態における演出表示装置9での演出(以下、大当り演出とも呼ぶ)例を示す表示画面図である。図20(A)〜(G)には、第2確変大当りおよび第2通常大当りによる実質6ラウンド(第1遊技ラウンド6R開放+第2遊技ラウンド10回開放)の大当り遊技状態での大当り演出例が時間経過に従って示されている。   FIG. 20 is a display screen diagram showing an example of an effect (hereinafter also referred to as a jackpot effect) on the effect display device 9 in the jackpot game state. 20 (A) to 20 (G) show examples of jackpot effects in the jackpot gaming state of the actual six rounds (first game round 6R opened + second game round opened 10 times) by the second probability variation jackpot and the second normal jackpot. Is shown over time.

図20(A)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示が実行された後、図20(B)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示結果が同じ図柄(この例では777)で揃った大当り図柄の組合せとなると、「大当り!!」というような大当り報知情報94が表示され、図20(C)のような大当り遊技状態の演出(大当り演出)が開始される。   After the variation display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 is executed as shown in FIG. 20 (A), the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 as shown in FIG. If the combination of jackpot symbols with the same symbol (777 in this example) is obtained, the jackpot notification information 94 such as “hit!” Is displayed, and the jackpot game as shown in FIG. State production (big hit production) is started.

大当り演出では、第1ラウンド〜第6ラウンドのような第1遊技ラウンド(実質ラウンド)において、図20(C),(D)に示すような、ラウンド数画像95、右打ち画像97、大当り演出キャラクタ画像96、および、総出球数画像99A等が表示される。   In the big hit effect, in the first game round (substantial round) such as the first round to the sixth round, as shown in FIGS. A character image 96, a total number-of-balls image 99A, and the like are displayed.

ラウンド数画像95は、現在が第1遊技ラウンドの何ラウンド目かを特定可能なラウンド数が報知(特定)可能な特定表示である。ラウンド数画像95が実行されることにより、遊技者が第1遊技ラウンドのラウンド数を容易に認識することができる。   The number-of-rounds image 95 is a specific display capable of informing (specifying) the number of rounds that can specify the number of the first game round. By executing the round number image 95, the player can easily recognize the number of rounds of the first game round.

右打ち画像97により、遊技球を右打ちすることを促進することが報知(特定)されることにより、第1ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させることを促進する促進報知が実行される。右打ち画像97は、右打ちの矢印と「右打ち」という文字とよりなる。これにより、遊技者が右打ちすべきことを容易に認識することができる。   The right-handed image 97 informs (specifies) that promotion of right-handed game balls is promoted, thereby allowing the special variable winning ball device 20 to win a game ball when the first round game is being executed. A promotion notification that promotes this is executed. The right-handed image 97 includes a right-handed arrow and a character “right-handed”. Thereby, it can be easily recognized that the player should make a right strike.

大当り演出キャラクタ画像96により、大当り遊技状態中の演出であることが報知(特定)される。これにより、遊技者が大当り遊技状態中の演出が実行されていることを容易に認識することができる。総出球数画像99Aにより、大当り遊技状態中の出球の合計値(総出球)が報知(特定)される。これにより、遊技者が総出球を容易に認識することができる。   The big hit effect character image 96 notifies (specifies) that the effect is in the big hit game state. Thereby, the player can easily recognize that the effect during the big hit gaming state is being executed. The total number of balls that are in the big hit gaming state (total balls) is notified (specified) by the total number-of-balls image 99A. As a result, the player can easily recognize the total pitch.

また、図示を省略しているが、第1遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、図20(F)に示すような態様で、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。オーバー入賞報知に用いられる画像は、まとめてオーバー入賞報知画像と呼ばれる。これにより、規定数よりも多い入賞数の発生に基づいて、遊技者に得した感覚を与えることができる。   Although not shown, when an overwinning occurs in the first game round, an overwinning character image 96B “over” and a jackpot effect character image 96 are displayed in the manner shown in FIG. Is displayed in the over-winning character image 96A jumping in the direction of the broken line arrow, the over-winning notification for notifying (identifying) that the over-winning has occurred is executed. Images used for over-winning notification are collectively referred to as over-winning notification images. Thereby, it is possible to give the player a sense of feeling based on the occurrence of the number of winnings greater than the prescribed number.

大当り演出では、その後、第10ラウンド〜第16ラウンドのような第2遊技ラウンド(実質ラウンド以外のラウンド)において、図20(E),(F)に示すような、画像が表示される。   In the big hit effect, after that, images as shown in FIGS. 20E and 20F are displayed in the second game round (rounds other than the real round) such as the 10th to 16th rounds.

第2遊技ラウンドでは、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に、ラウンド数画像95の代わりに、星形状のアイコン画像の数により第2遊技ラウンドの残りの開放回数を報知(特定)可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが表示される。このように、第2遊技ラウンドでは、第1遊技ラウンドで実行されていたラウンド数画像95の表示が制限され、その代わりに残開放数画像95Aが表示される。   In the second game round, instead of the round number image 95, the number of remaining open times of the second gaming round can be notified (specified) at the position corresponding to the display position of the round number image 95. A remaining open number image 95A as a special display is displayed. Thus, in the second game round, the display of the number-of-rounds image 95 executed in the first game round is restricted, and the remaining number-of-releases image 95A is displayed instead.

図20(E),(F)に示すように、第2遊技ラウンドの1ラウンド(1開放回)が進行するごとに、残開放数画像95Aのアイコン画像数が減少表示される。これにより、遊技者が第2遊技ラウンドの開放回数(残開放回数)を容易に認識することができる。   As shown in FIGS. 20E and 20F, the number of icon images of the remaining released number image 95A is reduced and displayed each time one round of the second game round (one released time) proceeds. Thereby, the player can easily recognize the number of times of opening (remaining number of times of opening) of the second game round.

このように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第1ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像95を実行し、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い第2ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。   As described above, as the display for specifying the number of rounds in the big hit gaming state, the round number image 95 is executed when the first round game is executed, and the specific display is displayed when the second round game is executed. By limiting the execution, it is possible to suppress giving a feeling of loss to the player to the second round game in which the expectation of the number of winning game balls is low in the big hit gaming state.

また、第2ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが実行されることにより、特別可変入賞球装置20が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。   In addition, when the second round game is being executed, the special variable winning ball image 20A is executed as a special display that can specify the number of times that the special variable winning ball device 20 is controlled to be in the open state, whereby a special variable winning game is executed. It is possible to make the player recognize that the ball device 20 is in the open state.

また、残開放数画像95Aがラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。   Further, the remaining open number image 95A is displayed at a position corresponding to the display position of the round number image 95, so that the player can easily shift from the first round game to the second round game without changing the line of sight. Can be recognized.

なお、残開放数画像95Aは、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示結果されればよく、全く同じ位置でなくても、一部が重複する位置等のように対応する位置であればどのような位置でもよい。また、残開放数画像95Aは、ラウンド数画像95の表示位置とは別の位置に表示されてもよい。   The remaining open number image 95A only needs to be displayed at a position corresponding to the display position of the round number image 95, and even if it is not exactly the same position, the remaining open number image 95A is a corresponding position such as a partially overlapping position. Any position is acceptable. The remaining open number image 95 </ b> A may be displayed at a position different from the display position of the round number image 95.

また、右打ち画像97は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球促進画像98が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打球促進画像98が表示されることによって第2ラウンド遊技が開始することが報知されることによって、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。さらに、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。   The right-handed image 97 continues to display a right-handed arrow, but instead of the characters “right-handed”, a continuous-hit ball consisting of the characters “continue right-handed and hit the ball” By displaying the promotion image 98, hitting ball promotion notification is executed. Thereby, it is notified that a 2nd round game will be started by notifying that a 2nd round game starts by displaying continuation hitting ball promotion image 98, and making a player recognize that it shifts to a 2nd round game. it can. Further, when the second round game is being executed, the continuous hitting promotion image 98 is displayed to execute the hitting promotion notification, so that the player fails to win the game ball in the special variable winning ball apparatus 20. This will prevent you from missing (losing) a chance to win a prize.

また、図20(F)に示すように、第2遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。   Also, as shown in FIG. 20 (F), when over-winning occurs in the second game round, an over-winning character image 96B of “over”, as in the case of over-winning in the first game round, By displaying the big win effect character image 96 as an over-winning character image 96A jumping in the direction of the broken line arrow, over-winning notification for notifying (identifying) that an over-winning has occurred is executed. Thereby, in the 2nd round game which is an open state more disadvantageous than a 1st round game, the sense acquired in the player can be given.

大当り遊技状態の終了時には、図20(G)に示すように、大当り遊技状態が終了したことを示唆可能な大当り終了画面が表示される。大当り終了画面においては、「大当り終了」という文字画像が表示され、さらに、終了した大当りの実質ラウンド数(この例では6R)を報知(特定)する「ROUND数 6」という画像、および、最終的な総出球数を報知(特定)する「TOTAL 700個」というような情報を表示結果する大当り結果画像99Bが表示される。   At the end of the big hit gaming state, as shown in FIG. 20 (G), a big hit end screen that can indicate that the big hit gaming state has ended is displayed. In the jackpot end screen, a character image “End of jackpot” is displayed, and further, an image of “ROUND number 6” for informing (specifying) the actual number of jackpot rounds ended (6R in this example), and finally A jackpot result image 99B is displayed that displays information such as “TOTAL 700” that informs (specifies) the total number of balls that have been played.

なお、図20に示した大当り演出例では、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとにおいて、各ラウンド中で大当り演出キャラクタ画像96を表示する等、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで共通のラウンド中演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで異なるラウンド中演出を実行してもよい。たとえば、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで、各ラウンド中の映像(ムービー画像(大当り演出キャラクタ画像含む)、背景画像等)、音(BGM音等)、および、発光体の発光(装飾用LED発光パターン等)等の演出態様を異ならせてもよい。   In the example of the jackpot effect shown in FIG. 20, the first game round and the second game round are common in the first game round and the second game round, such as displaying the jackpot effect character image 96 in each round. An example of performing the production during the round was shown. However, the present invention is not limited to this, and different in-round effects may be executed in the first game round and the second game round. For example, in the first game round and the second game round, the video (movie image (including jackpot effect character image), background image, etc.), sound (BGM sound, etc.), and light emission of the illuminant (decoration) in each round The LED light emission pattern or the like may be varied.

また、図20に示した大当り演出例では、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。一例として、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知では、オーバー入賞文字画像96Bと、オーバー入賞キャラクタ画像96Aとのいずれか一方を表示しないようにしてもよく、また、このようなオーバー入賞報知用の画像はいずれも表示せずに、オーバー入賞報知用の所定の報知音を出力させたり、オーバー入賞報知用の所定の発光パターンで発光手段を発光させたりすることにより、第1遊技ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と異なる演出態様(第1遊技ラウンドよりも演出態様として地味な演出等)としてもよい。また、このような演出態様の関係は、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで逆の関係にしてもよい。   Further, in the example of the big hit effect shown in FIG. 20, an example of executing the over winning notification effect of the same effect mode for the over winning notification in the first game round and the over winning notification in the second game round is shown. . However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode may be different between the over winning notification in the first game round and the over winning notification in the second game round. As an example, in the over-winning notification in the second game round, one of the over-winning character image 96B and the over-winning character image 96A may not be displayed. Without displaying any image, by outputting a predetermined notification sound for over-winning notification or by emitting light emitting means with a predetermined light emission pattern for over-winning notification, in the first game round game It is good also as an effect mode (simple effect etc. as an effect mode rather than the 1st game round) different from an over-winning notice. Further, such a relationship of the effect modes may be reversed between the over winning notification in the first game round and the over winning notification in the second game round.

また、第2遊技ラウンドについては、少なくとも1個の遊技球が入賞可能であればよいことを説明した。したがって、第2遊技ラウンドは、前述した例のような1個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとしてではなく、2個または3個等の複数の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定されてもよい。前述したオーバー入賞報知の演出例は、第2遊技ラウンドが1個の遊技球が入賞可能なラウンドとして設定されている場合に、第2遊技ラウンドにおいて、2個以上の遊技球が入賞したときに実行される例を示した。その他の例として、たとえば、第2遊技ラウンドが、2個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定された場合には、2個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されればよい。また、たとえば、第2遊技ラウンドが、3個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定された場合には、4個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されればよい。このように、オーバー入賞報知の演出は、第2遊技ラウンドにおいて、入賞可能な遊技球数として設定された遊技球を超えた遊技球数の入賞が検出されたときに実行されればよい(第1遊技ラウンドも同様である)。   In addition, as for the second game round, it has been explained that it is sufficient that at least one game ball can be won. Therefore, the second game round is not set as a game round in which one game ball can be won as in the example described above, but as a game round in which a plurality of game balls such as two or three can be won. Also good. The example of the over-winning notification described above is when the second game round is set as a round in which one game ball can win, and when two or more game balls win in the second game round. An example to be executed is shown. As another example, for example, when the second game round is set as a game round in which two game balls can be won, an over winning notification is executed when two or more game balls win. That's fine. For example, when the second game round is set as a game round in which three game balls can be won, an over-winning notification may be executed when four or more game balls win. As described above, the over-winning notification effect may be executed when a winning of the number of game balls exceeding the number of game balls set as the number of game balls that can be won is detected in the second game round (the first game round) The same is true for one game round).

次に、図20に示したような大当り演出を実行可能とするための制御処理について、説明する。図21は、図10のS704にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図21では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに実行される各種制御を主に説明する。   Next, a control process for enabling execution of the big hit effect as shown in FIG. 20 will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process executed in S704 of FIG. In FIG. 21, in particular, various controls that are executed when a game ball is won at the grand prize opening will be mainly described.

図21に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。まず、RAM103に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板77を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。受信コマンドがない場合には(S511;NO)、コマンド解析処理を終了する。   In the command analysis process shown in FIG. 21, the effect control CPU 101 executes the following process. First, it is determined whether or not there is a reception command from the main board 31 transmitted via the relay board 77 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 103 (S511). . If there is no received command (S511; NO), the command analysis process is terminated.

一方、受信コマンドがある場合には(S511;YES)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S512)。大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512;YES)、RAM103に設けられた演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   On the other hand, if there is a received command (S511; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is a big prize winning notification command (S512). When the command is a big prize winning prize notification command (S512; YES), the big prize winning prize count value which is the stored value of the big prize winning number counter provided in the effect control counter setting unit provided in the RAM 103 is used. Is updated so as to add 1 (S513). The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a big winning opening from the time a round is executed until the next round is executed. Then, the big prize opening prize flag provided in the effect control flag setting unit is set (S514), and the process proceeds to S515. The grand prize winning prize flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning opening.

S515において、第1,第2遊技ラウンド別にオーバー入賞であるか否かを判定する。現在が第1,第2遊技ラウンドのいずれであるかは、次のように判断される。たとえば、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドにより大当りの種類を確認してRAM103に記憶しておき、予めRAM103に記憶された大当り種類ごとのラウンド構成(第1,第2遊技ラウンドの構成)を特定データと、大当り遊技状態中における大入賞口開放中指定コマンドの受信回数に基づき、現在の遊技ラウンドが何回目のラウンド(開放回)であるかを認識する処理を実行することにより、現在が大当りの第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとのどちらであるかを認識する。   In S515, it is determined whether or not it is an over win for each of the first and second game rounds. Whether the current round is the first or second game round is determined as follows. For example, the CPU 101 for effect control confirms the type of jackpot by the jackpot start designation command and stores it in the RAM 103, and the round configuration for each jackpot type stored in the RAM 103 in advance (configuration of the first and second game rounds). By executing the process of recognizing the number of rounds (opening) of the current game round based on the specific data and the number of received commands for opening the big prize opening in the big hit gaming state, Recognizes whether the first game round or the second game round is a big hit.

S515では、前述のように現在が大当りの第1遊技ラウンド中であるか、第2遊技ラウンド中であるかを確認し、第1遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置20への基本的な入賞個数は10個であるので、10個を超える入賞球があったときがオーバー入賞が発生した状態である。一方、第2遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置20への基本的な入賞個数は1個であるので、1個を超える入賞球があったときがオーバー入賞が発生した状態である。   In S515, as described above, it is confirmed whether the current game is in the first game round or the second game round, and if it is the first game round, the basic to the special variable winning ball apparatus 20 is determined. Since the number of winning prizes is 10, the over winning prize is generated when there are more than 10 winning balls. On the other hand, in the second game round, the basic number of winnings to the special variable winning ball device 20 is one, so when there are more than one winning balls, an over win is generated. .

より具体的には、たとえば、第1遊技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(第1入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では第1入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。一方、第2技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(第2入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では第2入賞上限判定値は「1」であるためオーバー入賞判定値は「2」)となったか否かを判定すればよい。   More specifically, for example, in the case of the first game round, the updated winning prize opening count value after the update is a predetermined over-winning determination value (a value larger than the first winning upper limit determination value). In the present embodiment, since the first winning upper limit determination value is “10”, the over winning determination value is “11”). On the other hand, when the second technique round is in progress, the updated large winning opening number-of-times count value after the update is a predetermined over-winning determination value (a value larger than the second winning upper limit determination value. In the present embodiment, the second winning round is a second value). It is only necessary to determine whether or not the over-winning determination value is “2”) because the winning upper limit determination value is “1”.

オーバー入賞でない場合には(S515;NO)、コマンド解析処理を終了する。一方、オーバー入賞である場合には(S515;YES)、オーバー入賞フラグをセットし(S516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ第1,第2遊技ラウンド別に設けられた入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   If it is not over winning (S515; NO), the command analysis process is terminated. On the other hand, when it is over-winning (S515; YES), an over-winning flag is set (S516), and the command analysis processing is terminated. The over-winning flag is a flag that is set every time a game ball wins exceeding the winning upper limit determination value provided for each of the first and second game rounds to the big winning opening.

S512おいて、演出制御用CPU101は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S512;NO)、受信コマンドに応じた設定を行い(S517)、コマンド解析処理を終了する。   In S512, if the received command is not a big prize winning notification command (S512; NO), the effect control CPU 101 performs setting according to the received command (S517), and ends the command analysis process.

図22は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S921)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM103に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。   FIG. 22 is a flowchart showing mid-round processing (S805) in the effect control process. In the round process, the effect control CPU 101 executes the following process. First, it is determined whether or not a designation command reception flag after opening the big prize opening is set (S921). Here, a flag such as a command reception flag specified after the special prize opening is opened when the reception command is stored in the command reception buffer formed in the RAM 103, and is erased at a predetermined timing by the CPU 101 for effect control. The

大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S921;NO)、プロセスタイマの値を1減算する(S922)。次いで、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S922)。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROM102から画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   If the designation command reception flag is not set after the special winning opening is opened (S921; NO), the process timer value is decremented by 1 (S922). Next, in accordance with the contents of process data n (display control execution data n), control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) is executed (S922). For example, in order to display an image corresponding to the effect during the round on the effect display device 9, the image data is read from the ROM 102 according to the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. At the same time, a control signal is output. Further, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to perform various lamp on / off control. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、前述の大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S924)。大入賞口入賞フラグがセットされているときは、後述するS930に進む。一方、大入賞口入賞フラグがセットされているときは、大入賞口入賞フラグをリセットし(S925)、前述のオーバー入賞フラグがされているか否かを判定する(S926)。   Next, it is determined whether or not the above-described special winning opening prize flag is set (S924). When the big prize winning flag is set, the process proceeds to S930 described later. On the other hand, when the big prize winning flag is set, the big winning prize winning flag is reset (S925), and it is determined whether or not the above-mentioned over winning flag is set (S926).

S926でオーバー入賞フラグがセットされていないときは、図20に示す総出球数画像99Aを更新表示し(S929)、S930に進む。具体的にS929では、RAM103に設けられた総出球数を計数するための総出球数カウンタを、特別可変入賞球装置20への1個の入賞球ごとに10加算更新し、その加算更新後の総出球数カウンタの計数値に基づいて、図20に示す総出球数画像99Aの数値を更新表示する。これにより、特別可変入賞球装置20への入賞が生じるごとに総出球数画像99Aの数値が更新表示される。   When the over winning flag is not set in S926, the total number-of-balls image 99A shown in FIG. 20 is updated and displayed (S929), and the process proceeds to S930. Specifically, in S929, the total number-of-balls counter for counting the total number of balls provided in the RAM 103 is updated by 10 for each winning ball to the special variable winning ball device 20, and after the addition update Based on the count value of the total number-of-balls counter, the numerical value of the total number-of-balls image 99A shown in FIG. 20 is updated and displayed. As a result, every time a prize is awarded to the special variable winning ball apparatus 20, the numerical value of the total number-of-balls image 99A is updated and displayed.

一方、S926でオーバー入賞フラグがセットされているときは、オーバー入賞フラグをリセットし(S927)、図20(F)に示すオーバー入賞報知画像(オーバー入賞文字画像96B、オーバー入賞キャラクタ画像96A)を表示する(S928)とともに、図20に示す総出球数画像99Aを更新表示し(S929)、S930に進む。これにより、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドのそれぞれにおいて、オーバー入賞が生じた場合に、オーバー入賞報知画像の表示と、総出球数画像99Aの数値の更新表示がされる。   On the other hand, if the over-winning flag is set in S926, the over-winning flag is reset (S927), and the over-winning notification image (over-winning character image 96B, over-winning character image 96A) shown in FIG. In addition to displaying (S928), the total number-of-balls image 99A shown in FIG. 20 is updated and displayed (S929), and the process proceeds to S930. Thereby, in each of the first game round and the second game round, when the over winning is generated, the over winning notification image is displayed and the numerical value of the total number-of-balls image 99A is updated and displayed.

S930では、第1遊技ラウンドまたは第2遊技ラウンドにおけるその他の演出を実行するための処理が行われる。   In S930, processing for executing other effects in the first game round or the second game round is performed.

次に、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する(S931)。プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S931;YES)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S932)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S933)、ラウンド中処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S931;NO)、S932とS933の処理を行わずに、ラウンド中処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the process timer has timed out (S931). If the process timer has timed out (S931; YES), the next process timer is started (S932), the rendering device is controlled in accordance with the contents of the next process data (S933), and the in-round processing is terminated. To do. On the other hand, when the process timer has not timed out (S931; NO), the processing in round is ended without performing the processing of S932 and S933.

S921において、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S921;YES)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934)。次いで、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する。   If the designation command reception flag after opening the big prize opening is set in S921 (S921; YES), the designation command reception flag after opening the big prize opening is reset (S934). Next, an interval effect (effect that performs interval display according to the number of rounds) is selected, and process data corresponding to the selected interval effect is selected (S935). Then, the process timer is started (S936), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the post-round processing (S806) (S937), and the in-round processing is ended.

図23は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。大当り終了指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。   FIG. 23 is a flowchart showing post-round processing (S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 executes the following processing. First, it is determined whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (S920). The jackpot end designation command reception flag is set by the presentation control CPU 101 and erased at a predetermined timing when a reception command is stored in the command reception buffer.

S920で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S921)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。   If the big hit end designation command reception flag is not set in S920, it is determined whether or not the big prize opening open designation command reception flag is set (S921). The special command opening open command designation flag is set by the effect control CPU 101 and erased at a predetermined timing when the received command is stored in the command reception buffer.

入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、プロセスタイマの値を1減算し(S622)、プロセスデータnの内容にしたがって演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S623)。これにより、たとえばラウンド間のインターバル演出が実行される。   When the prize opening opening designation command reception flag is not set, 1 is subtracted from the value of the process timer (S622), and the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of the process data n The control is executed (S623). Thereby, for example, an interval effect between rounds is executed.

次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S624)、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S624;YES)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S625)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S626)、ラウンド後処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S624;NO)、S625とS626の処理を行わずに、ラウンド後処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (S624). If the process timer has timed out (S624; YES), the next process timer is started (S625), and the next process data The effect device is controlled in accordance with the contents of (S626), and the post-round processing is terminated. On the other hand, when the process timer has not timed out (S624; NO), the post-round processing is terminated without performing the processing of S625 and S626.

一方、S621で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする(S627)。そして、次の遊技ラウンドが、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否かを判定する(S628)。S628では、前述のように演出制御用CPU101で確認可能な現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより、次の遊技ラウンドが、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンド(第2通常大当りおよび第2確変大当りの場合は7回目の開放ラウンド、第3通常大当りおよび第3確変大当りの場合は4回目の開放ラウンド)であるか否かを判定する。   On the other hand, if the prize opening opening designation command reception flag is not set in S621, the prize opening opening designation command reception flag is reset (S627). Then, it is determined whether or not the next game round is a round at the time of switching from the first game round to the second game round (S628). In S628, by confirming the progress status of the current game round that can be confirmed by the effect control CPU 101 as described above, the next game round is the round of the switching timing from the first game round to the second game round. It is determined whether or not it is the seventh open round in the case of the second normal big hit and the second likelihood variable big hit, and the fourth open round in the case of the third normal big hit and the third positive probability big hit.

S628で第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでないときは、後述するS631に進む。一方、S628で第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるときは、ラウンド表示を、図20(C),(D)のような数値によるラウンド数画像95から図20(C),(D)のような星形状アイコンの残開放数画像95Aに変更設定する(S629)。これにより、次の遊技ラウンドである第2遊技ラウンドの開始時から、図20(C)のように、ラウンド表示として、残開放数画像95Aが表示される。次に、右打ち画像97において「右打ち」を消去し、継続打球促進画像98を表示することを追加設定し(S630)、S631に進む。これにより、次の遊技ラウンドである第2遊技ラウンドの開始時から、図20(C)のように、継続打球促進画像98が表示される。   If it is not the time for switching from the first game round to the second game round in S628, the process proceeds to S631 described later. On the other hand, when it is the round of the switching timing from the first game round to the second game round in S628, the round display is changed from the round number image 95 by the numerical values as shown in FIGS. A change is made to the remaining number-of-opens image 95A of star-shaped icons such as (C) and (D) (S629). Thereby, from the start of the second game round, which is the next game round, as shown in FIG. 20C, the remaining open number image 95A is displayed as a round display. Next, “right hit” is deleted from the right hit image 97, and an additional setting is made to display the continuous hit ball promotion image 98 (S630), and the process proceeds to S631. Thereby, from the start of the second game round, which is the next game round, the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed as shown in FIG.

S631では、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1981)。ラウンド中演出に応じたプロセスデータには、S629,S630の演出設定も含め、図20に示したようなラウンド中での各種大当り演出(ラウンド数の更新表示、残開放数画像95Aの更新表示等も含む)を実行するための画像が表示するためのプロセスデータが設定される。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S632)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S633)。これにより、次の遊技ラウンドでのラウンド中演出が実行される。   In S631, process data corresponding to the effect during the round is selected (S1981). The process data corresponding to the effect during the round includes various effect settings during the round as shown in FIG. 20, including the effect settings of S629 and S630 (update display of the number of rounds, update display of the remaining open number image 95A, etc.) Process data for displaying an image for executing the above is set. Then, the process timer is started (S632), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S633). Thereby, the in-round production in the next game round is executed.

また、前述のS920で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S634)。そして大当り終了時のエンディング演出(たとえば、図20(G)に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出)に応じたプロセスデータを選択する(S635)。また、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマをスタートさせる(S636)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(S637)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定し(S638)、処理を終了する。これにより、演出制御プロセスが。大当り終了演出処理(S807)に進む。その後、大当り終了演出処理では、図20(G)に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出等の所定の大当り終了演出が実行される。   If the jackpot end designation command reception flag is set in S920, the jackpot end designation command reception flag is reset (S634). Then, process data corresponding to the ending effect at the end of the big hit (for example, the image display effect at the end of the big hit game as shown in FIG. 20G) is selected (S635). In addition, an effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect is started (S636) and the process timer is started (S637). Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807) (S638), and the process ends. As a result, the production control process. The process proceeds to the jackpot end effect process (S807). Thereafter, in the jackpot end effect process, a predetermined jackpot end effect such as an image display effect at the end of the jackpot game as shown in FIG. 20 (G) is executed.

次に、この実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 図15に示すように、ターゲットの変動表示の開始時に複数の演出結果画像(第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3)において、演出結果画像をエフェクト(第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3)で囲んで演出結果画像の表示態様を変化させることによって、演出結果画像に関連した結果演出となるかを示唆している。また、演出結果画像の表示態様を変化させる際には、演出結果画像の表示態様の変化に対応する画面エフェクト(第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3)の表示を行っている。たとえば、第1演出結果画像PH1を第1エフェクトEF1で囲む際には、第1演出結果画像PH1に含まれる「WIN」の文字の色である「赤」の第1画面エフェクトSE1の表示を行っている。このため、遊技者は、演出結果画像の表示態様の変化の他に画面エフェクトの表示についても注目するので、遊技者に注目させる点を分散することができ、効果的に演出を行うことができる。
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.
(1-1) As shown in FIG. 15, the effect result image is converted into an effect (first effect) in a plurality of effect result images (first effect result image PH1 to third effect result image PH3) at the start of target variation display. By changing the display mode of the effect result image by surrounding with EF1 to the third effect EF3), it is suggested whether the result effect related to the effect result image is obtained. Further, when changing the display mode of the effect result image, the screen effects (first screen effect SE1 to third screen effect SE3) corresponding to the change of the display mode of the effect result image are displayed. For example, when the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, the first screen effect SE1 of “red” that is the color of the character “WIN” included in the first effect result image PH1 is displayed. ing. For this reason, the player pays attention to the display of the screen effect in addition to the change in the display mode of the effect result image, so that the points to be noticed by the player can be dispersed and the effect can be effectively performed. .

(1−2) また、演出結果画像を囲むエフェクトは、演出結果画像に対応しており、たとえば、第1演出結果画像PH1に含まれる文字の色が赤色であり、第1演出結果画像PH1を囲む第1エフェクトEF1が赤色である。このため、演出結果画像に対して適切な変化態様で演出結果の表示態様を変化させることができる。   (1-2) Further, the effect surrounding the effect result image corresponds to the effect result image. For example, the character color included in the first effect result image PH1 is red, and the first effect result image PH1 is displayed. The surrounding first effect EF1 is red. For this reason, the display mode of the effect result can be changed in an appropriate change mode with respect to the effect result image.

(1−3) また、ターゲットの変動表示において、メインキャラクタMCが勝利して確変大当りとなる演出が表示される前に、図18(A)〜(C)に示すように、メインキャラクタMCが勝利して確変大当りとなる演出結果を報知可能とされている。このため、演出の結果が表示される前に図18(A)〜(C)のいずれかの演出が実行された場合に、遊技者は、メインキャラクタMCが勝利して確変大当りとなる演出結果が表示されることを認識できるので、安心感や優越感を抱きながら演出を楽しむことができる。したがって、パチンコ遊技機1では、ターゲット変動の演出において、いずれの演出結果が表示されるか期待感を抱かせるパターンを用意しつつ、いずれの演出結果が表示されるかが最初から決まっているパターンを用意することによって適度に安心感を与えることができる。   (1-3) Further, in the target fluctuation display, before the main character MC wins and the effect that is a probable big hit is displayed, as shown in FIGS. 18 (A) to (C), the main character MC It is possible to report the performance result that will be a big hit with victory. For this reason, when any of the effects shown in FIGS. 18A to 18C is executed before the result of the effect is displayed, the player has the effect result that the main character MC wins and becomes a probable big hit. Can be recognized, so you can enjoy the production with a sense of security and superiority. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, in the target variation effect, a pattern in which which effect result is displayed is prepared from the beginning while preparing a pattern that gives an expectation as to which effect result is displayed. You can give a sense of security moderately by preparing.

(1−4) また、図18(B)に示すように、演出表示装置9に表示される画面エフェクトとして、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれた表示態様の変化に対応させず、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれた表示態様の変化に対応した第1画面エフェクトSE1以外の特別画面エフェクトSESを表示している。このように、演出結果画像の表示態様の変化に対応した画面エフェクト以外の画面エフェクトが表示可能であることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を向上させることができる。   (1-4) Further, as shown in FIG. 18B, as a screen effect displayed on the effect display device 9, the first effect result image PH1 corresponds to a change in display mode surrounded by the first effect EF1. The first effect result image PH1 displays the special screen effect SES other than the first screen effect SE1 corresponding to the change in the display mode surrounded by the first effect EF1. Thus, since screen effects other than the screen effect corresponding to the change in the display mode of the effect result image can be displayed, the effects can be diversified and the interest can be improved.

(1−5) また、第1エフェクトEF1に囲まれた第1演出結果画像PH1を継続的に表示しているときには、第1画面エフェクトSE1では第1演出結果画像PH1に対応する表示が継続的に表示されているが、枠LED28では、演出を盛り上げるために第1演出結果画像PH1に対応する表示が断続的に表示されているタイミングがある。このため、枠LED28では、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれていることを強調するとともに、バトル演出などの演出中には、演出を盛り上げるための表示を行うことができる。こうして、演出の進行に合わせて演出態様を複雑にすることができるので、興趣を向上させることができる。   (1-5) When the first effect result image PH1 surrounded by the first effect EF1 is continuously displayed, the display corresponding to the first effect result image PH1 is continuously displayed in the first screen effect SE1. However, in the frame LED 28, there is a timing at which a display corresponding to the first effect result image PH1 is intermittently displayed in order to increase the effect. Therefore, the frame LED 28 can emphasize that the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, and can perform a display for exciting the effect during the effect such as the battle effect. In this way, the production mode can be complicated in accordance with the progress of the production, so that interest can be improved.

(1−6) また、ターゲットの変動表示が開始されるときには、複数の演出結果画像として、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が表示されるところ、ターゲット変動表示が開始される前の変動表示では、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の一部の第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2が表示される。このため、ターゲット表示が開始されるときに、さらなる演出結果画像が表示されるか否かが分からなくなるので、ターゲット変動の開始時に表示される演出結果画像に対する期待感を煽ることができる。   (1-6) When the target variation display is started, the target variation display is started when the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed as a plurality of effect result images. In the previous variation display, a part of the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2 of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed. For this reason, when target display is started, it is not known whether or not a further effect result image is displayed, so that a sense of expectation for the effect result image displayed at the start of target fluctuation can be given.

(2−1) また、ターゲットの変動表示の開始時に複数の演出結果画像(第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3)において、エフェクト(第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3)を付加していずれかの演出結果画像の表示態様を変化させることによって、演出結果画像に関連した結果演出となるかを示唆している。また、演出結果画像の表示態様を変化させる際には、演出結果画像の表示態様の変化に対応する画面エフェクト(第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3)の表示を行っている。たとえば、第1演出結果画像PH1に第1エフェクトEF1を付加する際には、第1演出結果画像PH1に含まれる「WIN」の文字の色である「赤」の第1画面エフェクトSE1の表示を行っている。このため、遊技者は、演出結果画像の表示態様の変化の他に画面エフェクトの表示についても注目するので、遊技者に注目させる点を分散することができ、効果的に演出を行うことができる。   (2-1) In addition, effects (first effect EF1 to third effect EF3) are added to a plurality of effect result images (first effect result image PH1 to third effect result image PH3) at the start of target variation display. Then, by changing the display mode of any effect result image, it is suggested whether the result effect related to the effect result image is obtained. Further, when changing the display mode of the effect result image, the screen effects (first screen effect SE1 to third screen effect SE3) corresponding to the change of the display mode of the effect result image are displayed. For example, when adding the first effect EF1 to the first effect result image PH1, the display of the first screen effect SE1 of “red” that is the color of the character “WIN” included in the first effect result image PH1 is displayed. Is going. For this reason, the player pays attention to the display of the screen effect in addition to the change in the display mode of the effect result image, so that the points to be noticed by the player can be dispersed and the effect can be effectively performed. .

(2−2) また、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3は、それぞれに関連した動作として、それぞれの文字と同じ色の第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3が付加される。このため、各演出結果画像に応じた動作が行われるので、興趣を向上させることができる。   (2-2) In addition, the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are added with the first effect EF1 to the third effect EF3 having the same color as each character as operations related to each. For this reason, since the operation | movement according to each effect result image is performed, an interest can be improved.

(2−3) また、ターゲットの変動表示で実行されるバトル演出では、各ターンで攻撃するキャラクタに応じて、エフェクトが付加される演出結果画像が異なる。たとえば、メインキャラクタMCが攻撃するターンでは、第1演出結果画像PH1に第1エフェクトEF1が付加され、敵キャラクタECが攻撃するターンでは、第2演出結果画像PH2に第2エフェクトEF2が付加される。このため、状況に応じたエフェクトの付加を行うことができるので、興趣を向上させることができる。   (2-3) Also, in the battle effect executed with the target variation display, the effect result image to which the effect is added differs depending on the character attacking each turn. For example, in the turn in which the main character MC attacks, the first effect EF1 is added to the first effect result image PH1, and in the turn in which the enemy character EC attacks, the second effect EF2 is added to the second effect result image PH2. . For this reason, since the effect according to a condition can be added, interest can be improved.

(2−4) また、バトル演出では、第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3のいずれかを第1エフェクトEF1及び第3エフェクトEF3のいずれかに付加することによって、攻撃を行うキャラクタを示唆している。このため、メインキャラクタMCの攻撃に対する期待感、さらに言えば演出結果としてメインキャラクタMCが勝利して確変大当りになる期待感を遊技者に抱かせることができる。   (2-4) Further, in the battle effect, the character that makes an attack by adding either the first effect result image PH1 or the third effect result image PH3 to either the first effect EF1 or the third effect EF3. It suggests. Therefore, the player can have a sense of expectation with respect to the attack of the main character MC, that is, a sense of expectation that the main character MC will win and become a promising big hit as an effect.

(2−5) また、図18(B)に示す特別画面エフェクトSESが表示されるときには、第1演出結果画像PH1に含まれる文字の色と、第1エフェクトEF1の色がともに赤色として対応しているところ、画面エフェクトとして、第1演出結果画像PH1に含まれる文字の色とは異なる虹色の特別画面エフェクトSESが表示される特別態様として演出態様が実行される。このため、演出の多様化を図ることができるので、興趣を向上させることができる。   (2-5) When the special screen effect SES shown in FIG. 18B is displayed, the character color included in the first effect result image PH1 and the color of the first effect EF1 both correspond to red. However, as the screen effect, the effect mode is executed as a special mode in which a special screen effect SES having a rainbow color different from the character color included in the first effect result image PH1 is displayed. For this reason, since production can be diversified, interest can be improved.

(3−1) また、先読み予告演出において、ターゲットの変動表示の開始時には第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の3つの演出結果画像を表示し、ターゲットの変動表示の前には、第1演出結果画像PH1及び第2演出結果画像PH2の2つの演出結果画像を表示している。このように、簡素な態様により、ターゲットの変動表示の前で演出結果画像を表示することにより、ターゲットの変動表示における演出結果画像をより盛り上げることができる。   (3-1) In the pre-reading notice effect, three effect result images of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed at the start of the target change display, and before the target change display. The two effect result images, the first effect result image PH1 and the second effect result image PH2, are displayed. Thus, by displaying the effect result image before the target variation display in a simple manner, the effect result image in the target variation display can be further increased.

(3−2) また、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3は、たとえば第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1で囲まれ、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3は、エフェクトでは囲まれないとするように、その一部がエフェクトで囲まれ、他の一部がエフェクトで囲まれないなど、互いに異なる態様で表示されている。第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の表示が互いにことなるように行われることで、興趣を向上させることができる。なお、異なる表示態様として、第2演出結果画像PH2及び第3演出結果画像PH3はエフェクトでは囲まれないように、一部が共通する表示態様であっても、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1で囲まれるように、他の一部が異なるものであればよい。   (3-2) The first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are, for example, the first effect result image PH1 surrounded by the first effect EF1, and the second effect result image PH2 and the third effect result image. The PH3 is displayed in a different manner such that a part of the PH3 is surrounded by the effect and the other part is not surrounded by the effect so that the PH3 is not surrounded by the effect. The display of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is performed so as to be different from each other, so that interest can be improved. In addition, as a different display mode, the first effect result image PH1 is the first effect result image PH1 even if the second effect result image PH2 and the third effect result image PH3 are partly shared so that they are not surrounded by the effect. Other parts may be different so as to be surrounded by the effect EF1.

(3−3) また、ターゲットの変動表示中の特定のタイミング、具体的には、バトル演出において、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3を用いた演出を実行している。このため、バトルを行う演出の実行タイミングという特定のタイミングにおける遊技者の注意を演出結果画像に惹くことができるとともに、特定のタイミング以外のタイミングで実行される演出に対しても遊技者が注目する余裕を作ることができる。   (3-3) Moreover, the effect using the 1st effect result image PH1-the 3rd effect result image PH3 is performed in the specific timing in the fluctuation display of a target, specifically, a battle effect. Therefore, it is possible to attract the player's attention at a specific timing, which is the execution timing of the effect of performing the battle, to the effect result image, and the player also pays attention to the effect executed at a timing other than the specific timing. You can make room.

(3−4) また、バトル演出では、演出の開始時には第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が表示されているが、演出の進行に伴い、ターンの切替り時に第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が段階的に消去されることがある。このため、最終的に表示され続ける演出結果画像及びこの演出結果画像に対応する演出結果に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (3-4) Further, in the battle effect, the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are displayed at the start of the effect, but as the effect progresses, the first effect result is displayed when the turn is switched. The image PH1 to the third effect result image PH3 may be erased step by step. For this reason, it is possible to make the player have a sense of expectation for the effect result image that is finally displayed and the effect result corresponding to the effect result image.

(3−5) また、バトル演出における各ターンが実行されるごとに、演出結果画像に関連するバトル演出の態様が変化する。具体的には、第1演出結果画像PH1が第1エフェクトEF1に囲まれたときには、メインキャラクタMCが攻撃し、第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれたときには、敵キャラクタECが攻撃し、第2演出結果画像PH2が第2エフェクトEF2に囲まれたとき、または第1演出結果画像PH1及び第3演出結果画像PH3がそれぞれ第1エフェクトEF1及び第3エフェクトEF3に囲まれたときには、メインキャラクタMCと敵キャラクタECがせめぎ合う演出が実行される。このため、状況に応じた演出を行うことができる。   (3-5) Moreover, whenever the turn in a battle effect is performed, the aspect of the battle effect relevant to an effect result image changes. Specifically, when the first effect result image PH1 is surrounded by the first effect EF1, the main character MC attacks, and when the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, the enemy character EC is When attacking and the second effect result image PH2 is surrounded by the second effect EF2, or when the first effect result image PH1 and the third effect result image PH3 are surrounded by the first effect EF1 and the third effect EF3, respectively. Then, an effect in which the main character MC and the enemy character EC are entangled is executed. For this reason, the production | presentation according to the condition can be performed.

(4−1) 図20(C),(D)に示すように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第1ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像95を実行し、図20(E),(F)に示すように、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い第2ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。   (4-1) As shown in FIGS. 20 (C) and 20 (D), the round number image 95 is executed when the first round game is executed as a display for specifying the number of rounds in the big hit gaming state. As shown in FIGS. 20E and 20F, by limiting the execution of the specific display when the second round game is being executed, the expected degree of winning of the game ball in the big hit gaming state can be increased. It is possible to suppress giving a feeling of loss to the player to the low second round game.

(4−2) 図20(E),(F)に示すように、大当り遊技状態で第2ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが実行されることにより、特別可変入賞球装置20が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。   (4-2) As shown in FIGS. 20E and 20F, the number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened when the second round game is executed in the big hit gaming state is specified. By executing the remaining open number image 95A as a possible special display, it is possible to make the player recognize that the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state.

(4−3) 図20(E),(F)に示すように、大当り遊技状態で第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球促進画像98が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打球促進画像98が表示されることによって第2ラウンド遊技が開始することが報知されることによって、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。さらに、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。   (4-3) As shown in FIGS. 20E and 20F, when the second round game is being executed in the big hit gaming state, the right-handed image 97 continues to display the right-handed arrow. However, instead of the characters “right hit”, the continuous hit ball promotion image 98 consisting of the characters “continue hit right and hit the ball” is displayed, so that the hit ball promotion notification is executed. . Thereby, it is notified that a 2nd round game will be started by notifying that a 2nd round game starts by displaying continuation hitting ball promotion image 98, and making a player recognize that it shifts to a 2nd round game. it can. Further, when the second round game is being executed, the continuous hitting promotion image 98 is displayed to execute the hitting promotion notification, so that the player fails to win the game ball in the special variable winning ball apparatus 20. This will prevent you from missing (losing) a chance to win a prize.

(4−4) 図20(F)に示すように、第2遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。   (4-4) As shown in FIG. 20 (F), when an over-winning occurs in the second game round, an over-winning character image of “over” is produced, as in the case of an over-winning in the first gaming round. By displaying 96B and the big win effect character image 96 as an over-winning character image 96A jumping in the direction of the broken line arrow, over-winning notification for notifying (identifying) that over-winning has occurred is executed. Thereby, in the 2nd round game which is an open state more disadvantageous than a 1st round game, the sense acquired in the player can be given.

(4−5) 図20(E),(F)とに示すように、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。   (4-5) As shown in FIGS. 20 (E) and 20 (F), when the second round game is being executed, the continuous hitting promotion image 98 is displayed to thereby execute the hitting promotion notification. Accordingly, it is possible to prevent the player from missing (losing) the winning opportunity by causing the special variable winning ball apparatus 20 to miss the winning game ball.

(4−6) 図20(C),(D)と図20(E),(F)とに示すように、第2ラウンド遊技において、残開放数画像95Aが、第1ラウンド遊技におけるラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。   (4-6) As shown in FIGS. 20 (C), (D) and FIGS. 20 (E), (F), in the second round game, the remaining released number image 95A is the number of rounds in the first round game. By being displayed at a position corresponding to the display position of the image 95, the player can easily recognize that the game has shifted from the first round game to the second round game without changing the line of sight.

以上の実施形態に示したパチンコ遊技機1は、以下の特徴を有する遊技機として捉えることもできる。
(51) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置20)と、
前記有利状態中に、前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行うことが可能な可変入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示(図20のラウンド数画像95の表示等)を実行可能な報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記可変入賞制御手段は、遊技媒体が入賞可能な第1ラウンド遊技(図19の第1遊技ラウンド等)と、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1の遊技媒体が入賞可能な第2ラウンド遊技(図19の第2遊技ラウンド等)とを実行可能であり(図19等)、
前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し(図20(C),(D)等)、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示の実行を制限する(図20(E),(F)等)。
The pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment can also be regarded as a gaming machine having the following characteristics.
(51) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Variable winning means (special variable winning ball device 20) that can be changed to an open state in which game media (game balls, etc.) can be won;
Variable prize control means (such as a game control microcomputer 560) capable of performing a round game for changing the variable prize means to the open state a predetermined number of times during the advantageous state;
Informing means (such as the production control microcomputer 100) capable of executing a specific display (such as the display of the round number image 95 in FIG. 20) for informing the number of executions of the round game,
The variable winning control means is in a first round game (such as the first game round in FIG. 19) in which a game medium can be won, and in an open state which is more disadvantageous than the first round game, and at least one game medium wins. A possible second round game (such as the second game round in FIG. 19) can be executed (FIG. 19 and the like)
The notification means performs the specific display when the first round game is being executed (FIGS. 20C, 20D, etc.), and the specific is performed when the second round game is being executed. The display execution is limited (FIGS. 20E, 20F, etc.).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。   According to such a configuration, by restricting the execution of the specific display when the second round game is being executed, it is possible to suppress giving a lost feeling to the player in the advantageous state.

(52) 前記(51)の遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示(星形状の残開放数画像95Aの表示等)を実行する(図20(E),(F)等)。
(52) In the gaming machine of (51),
The notification means performs a special display (such as a display of a star-shaped remaining open number image 95A) that can specify the number of times that the variable winning means is controlled to be open when the second round game is being executed. (FIG. 20 (E), (F), etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can recognize that the variable winning means is in the open state.

(53) 前記(51)または(52)の遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることを促進する促進報知(「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画像98の表示等)を実行する(図20(E),(F)等)。
(53) In the gaming machine of (51) or (52),
The notification means promotes the variable winning means to win a game medium when the second round game is being executed (indication of “continue the right strike and continue to hit the ball”) (Display of the continuous hitting ball promotion image 98 and the like) is executed (FIGS. 20E and 20F).

このような構成によれば、遊技者が可変入賞手段に遊技媒体を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from losing the game medium by the variable winning means and missing (losing) the winning opportunity.

(54) 前記(51)から(53)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技において前記可変入賞手段に遊技媒体が2以上入賞したときに特別報知(オーバー入賞文字画像96B、オーバー入賞キャラクタ画像96Aの表示等)を実行する(図20(F)、図21のS515,S516、図22のS928等)。
(54) In any one of the gaming machines (51) to (53),
The notification means performs a special notification (display of over-winning character image 96B, over-winning character image 96A, etc.) when two or more game media are won in the variable winning means in the second round game (FIG. 20 (display, etc.). F), S515 and S516 in FIG. 21, S928 in FIG.

このような構成によれば、特別報知により、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of feeling in the second round game, which is in an open state that is more disadvantageous than the first round game, by special notification.

(55) 前記(51)から(54)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が開始することを報知すること(「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画像98の表示等)が可能である(図20(E)等)。
(55) In any one of the gaming machines (51) to (54),
The notification means can notify the start of the second round game (display of the continuous hitting ball promotion image 98 that displays “continue hitting right and hitting the ball” or the like). (FIG. 20E etc.).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が開始することが報知されることにより、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, by notifying that the second round game is started, it is possible to make the player recognize that the first round game is shifted to the second round game.

(56) 前記(51)から(55)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示(星形状の残開放数画像95Aの表示等)を実行し、当該特殊表示を、前記特定表示に対応する表示位置に表示する(図20(D),(E)のように、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に星形状の残開放数画像95Aを表示する等)。
(56) In the gaming machine of any one of (51) to (55),
The notification means performs a special display (such as a display of a star-shaped remaining open number image 95A) that can specify the number of times that the variable winning means is controlled to be open when the second round game is being executed. Then, the special display is displayed at the display position corresponding to the specific display (as shown in FIGS. 20D and 20E), the number of remaining star-shaped openings at the position corresponding to the display position of the round number image 95. Display image 95A, etc.).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が実行されているときに可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示が、第1ラウンド遊技が実行されているときにラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示に対応する表示位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。   According to such a configuration, the special display that can specify the number of times that the variable winning means is controlled to be in the open state when the second round game is being executed is round when the first round game is being executed. By being displayed at the display position corresponding to the specific display for notifying the number of times the game has been executed, the player can easily recognize that the game has shifted from the first round game to the second round game without changing the line of sight. it can.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態では、所定表示は、演出の結果を文字で示す演出結果表示であったが、他の表示でもよい。たとえば、メインキャラクタMCや敵キャラクタECを所定表示としてもよい。また、上記実施の形態では、所定表示は第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の3つであったが、その数は限定されず、2つであってもよいし4つ以上であってもよい。また、所定表示は、「WIN」「DRAW」「LOSE」の文字を分けて表示する態様に代えて、これらの文字をルーレット表示などして、ルーレット周りに回る矢によって演出の結果を示唆するようにしてもよい。たとえば、ルーレット表示とする場合は、「WIN」「DRAW」「LOSE」の表示のパターンは同じとなる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, the predetermined display is an effect result display that indicates the result of the effect in characters, but other display may be used. For example, the main character MC and the enemy character EC may be displayed as predetermined. Moreover, in the said embodiment, although the predetermined display was three, 1st effect result image PH1-3rd effect result image PH3, the number is not limited, Two may be sufficient and it is four or more It may be. In addition, instead of displaying the characters “WIN”, “DRAW”, and “LOSE” separately, the predetermined display is such that these characters are displayed in a roulette manner, and the result of the production is indicated by an arrow around the roulette. It may be. For example, in the case of roulette display, the display patterns of “WIN”, “DRAW”, and “LOSE” are the same.

(2) また、上記実施の形態では、所定表示の表示態様の変化は、図15及び図16等に示すように、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3に囲まれる変化であったり、図17に示すように、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が大きくなったり小さくなったりするものであったが、他の態様で変化してもよい。たとえば、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3の表示の色がへんかするものでもよい。あるいは、所定表示がメインキャラクタMCや敵キャラクタEC等のキャラクタである場合には、メインキャラクタMCや敵キャラクタEC等のキャラクタがオーラを纏うような変化であってもよいし、メインキャラクタMCや敵キャラクタEC等のキャラクタが攻撃したり防御したりなどといった動作を行うような変化であってもよい。また、第1エフェクトEF1〜第3エフェクトEF3や演出表示装置9における第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3は、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の操作を条件として表示されるようにしてもよい。   (2) In the above embodiment, the change in the display mode of the predetermined display is such that the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are the first effects EF1 to EF1, as shown in FIGS. Although the change is surrounded by the third effect EF3 or the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 are increased or decreased as shown in FIG. It may change. For example, the display colors of the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 may be distorted. Alternatively, when the predetermined display is a character such as the main character MC or the enemy character EC, the change may be such that the main character MC or the enemy character EC or the like wears an aura, or the main character MC or the enemy character EC. The change may be such that a character such as the character EC performs an action such as attacking or defending. The first effect EF1 to the third effect EF3 and the first screen effect SE1 to the third screen effect SE3 in the effect display device 9 may be displayed on the condition that the push button 120 or the stick controller 122 is operated. .

(3) また、上記実施の形態では、演出結果表示以外の表示として、図15及び図16等に示す演出表示装置9における第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3の表示や図1に示す枠LED28の点灯などによるものを挙げたが、枠LED(ランプ)28の点灯などは、画面エフェクトを伴うことなく、実行されるようにしてもよい。また、演出結果表示以外の表示は、演出表示装置9に表示される第1画面エフェクトSE1〜第3画面エフェクトSE3や枠LED(ランプ)28の他の表示であってもよく、何かを表示できるものが含まれるものであってもよい。たとえば、演出表示装置9以外に表示装置を有する場合に、当該表示装置に画面エフェクトに相当する画像などを表示するようにしてもよい。また、画面エフェクトに代えて、「WIN」「DRAW」「LOSE」などの文字が連続して表示される帯状の表示や「WIN」「DRAW」「LOSE」に応じたキャラクタの表示などとしてもよい。また、ランプや演出表示装置9以外の表示装置等は、可動役物などに設けられていてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the display of the first screen effect SE1 to the third screen effect SE3 in the effect display device 9 shown in FIGS. Although the above is based on lighting of the frame LED 28 or the like, lighting of the frame LED (lamp) 28 or the like may be executed without accompanying a screen effect. Further, the display other than the effect result display may be other display of the first screen effect SE1 to the third screen effect SE3 and the frame LED (lamp) 28 displayed on the effect display device 9, and displays something. What can be done may be included. For example, when a display device other than the effect display device 9 is provided, an image corresponding to the screen effect may be displayed on the display device. Further, instead of the screen effect, a band-like display in which characters such as “WIN”, “DRAW”, and “LOSE” are continuously displayed, or a character display corresponding to “WIN”, “DRAW”, and “LOSE” may be used. . Further, a display device other than the lamp and the effect display device 9 may be provided on the movable accessory.

(4) また、「DRAW」や「LOSE」に対応する演出として、敵キャラクタECが逃亡したり、メインキャラクタMCが敗北したりする演出が実行された後、メインキャラクタMCが逃亡した敵キャラクタECに追いつき、または敗北したメインキャラクタMCが復活し、メインキャラクタMCが勝利するいわゆる逆転演出(復活演出)が設けられていてもよい。   (4) Also, as an effect corresponding to “DRAW” or “LOSE”, after an effect that the enemy character EC escapes or the main character MC loses is executed, the enemy character EC that the main character MC escapes A so-called reverse effect (resurrection effect) may be provided in which the main character MC who catches up or loses is restored and the main character MC wins.

(5) また、上記実施の形態では、「WIN」「DRAW」「LOSE」の文字を含む第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3を表示する先読み演出を確変状態においてに行っているが、通常状態等の他の遊技状態で実行してもよい。通常状態で第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3を表示する先読み演出を実行する場合には、第1演出結果画像PH1が確変大当りを示唆し、第2演出結果画像が通常大当りを示唆し、第3演出結果画像PH3がハズレを示唆するようにしてもよい。また、第1演出結果画像PH1〜第3演出結果画像PH3が示唆する期待度は、確変大当りなどの大当りに関する期待度以外の期待度でもよい。たとえば、遊技者が有利となるチャンスゾーンが設けられている場合にはチャンスゾーンに入る期待度あってもよいし、第2演出結果画像PH2がバトル演出のターンの継続を示唆するものでもあってもよい。   (5) Moreover, in the said embodiment, the prefetch effect which displays the 1st effect result image PH1-the 3rd effect result image PH3 containing the characters "WIN", "DRAW", and "LOSE" is performed in the probability change state. However, it may be executed in another gaming state such as a normal state. In the normal state, when the pre-reading effect that displays the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 is executed, the first effect result image PH1 suggests a probable big hit, and the second effect result image has a normal big hit. It may be suggested that the third effect result image PH3 suggests a loss. Further, the degree of expectation suggested by the first effect result image PH1 to the third effect result image PH3 may be an expectation other than the expectation related to the big hit such as the probability variation big hit. For example, when there is a chance zone where the player has an advantage, there may be a degree of expectation to enter the chance zone, and the second effect result image PH2 may indicate the continuation of the battle effect turn. Also good.

(6) また、演出結果画像や画面エフェクトによって示唆した演出結果は、示唆した通りの演出結果となることが多いが、示唆した演出結果とは異なる演出結果となるようにしてもよい。たとえば、第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれてメインキャラクタMCの敗北が示唆されたとしても、メインキャラクタMCが勝利する演出が実行されるようにしてもよい。また、メインキャラクタMCの敗北が示唆された演出(第3演出結果画像PH3が第3エフェクトEF3に囲まれる演出、第3画面エフェクトSE3が表示される演出、第3演出結果画像PH3が第1演出結果画像PH1よりも大きく表示される演出等)が実行されながらもメインキャラクタMCが勝利する演出(以下「逆転勝利演出」という)が実行されたときには、メインキャラクタMCの勝利が示唆された演出が実行されてメインキャラクタMCが勝利する演出(以下「通常勝利演出」という)が実行されたときよりも、遊技者に有利となるようにしてもよい。たとえば、通常状態において、メインキャラクタMCが勝利する演出が実行されると大当り遊技状態制御される場合に、逆転勝利演出が実行されて制御される大当り遊技状態は、通常勝利演出が実行されて制御される大当り遊技状態よりも実行されるラウンド数が多かったり、払い出される期待出玉数が多かったりするようにしてもよい。   (6) In addition, the effect result suggested by the effect result image or the screen effect is often the effect result as suggested, but may be an effect result different from the suggested effect result. For example, even if the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3 and the defeat of the main character MC is suggested, the effect that the main character MC wins may be executed. In addition, an effect suggested that the main character MC is defeated (an effect in which the third effect result image PH3 is surrounded by the third effect EF3, an effect in which the third screen effect SE3 is displayed, and the third effect result image PH3 is the first effect. When an effect in which the main character MC wins (hereinafter referred to as a “reversal victory effect”) is executed while an effect such as an effect displayed larger than the result image PH1 is executed, an effect in which the victory of the main character MC is suggested. It may be more advantageous to the player than when the effect that is executed and the main character MC wins (hereinafter referred to as “normal victory effect”) is executed. For example, in the normal state, when the effect that the main character MC wins is executed and the jackpot gaming state is controlled, the jackpot gaming state that is controlled by executing the reverse winning effect is controlled by executing the normal winning effect. The number of rounds executed may be larger than the big hit gaming state, or the expected number of balls to be paid out may be larger.

(7) 上記実施の形態では、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示として、ラウンドの数値を表示するものを示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示としては、ラウンド数が明確に報知されるものであれば、ラウンド数を特定可能な所定形状のラウンド対応画像をラウンド数に対応する個数表示するものであってもよい。このように、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示は、ラウンド数を報知できるものであれば、どのような表示態様で実行されてもよい。   (7) In the said embodiment, what displayed the numerical value of a round was shown as a specific display which alert | reports the number of rounds in a 1st game round. However, the present invention is not limited to this, and the specific display for notifying the number of rounds in the first game round is a round-shaped image of a predetermined shape that can specify the number of rounds as long as the number of rounds is clearly notified. The number corresponding to may be displayed. Thus, the specific display for informing the number of rounds in the first game round may be executed in any display form as long as the number of rounds can be informed.

(8) 上記実施の形態では、第2遊技ラウンドにおいて、開放回数を示す場合に、第1遊技ラウンドで表示されていたようなラウンド数画像95の表示が制限されるが、第2遊技ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20が開状態にされる回数を特定可能な表示であれば、図13に示す星形状のアイコン画像以外の画像を用いてもよい。たとえば、第2遊技ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20が開状態にされる回数を、棒グラフのレベル変化動作のようなレベルゲージ表示で示してもよく、アナログ時計の針の回転動作のような指針表示で示してもよい。   (8) In the above embodiment, in the second game round, when the number of times of opening is indicated, the display of the round number image 95 as displayed in the first game round is limited, but in the second game round, An image other than the star-shaped icon image shown in FIG. 13 may be used as long as the display can specify the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened. For example, the number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the second game round may be indicated by a level gauge display such as a level change operation of a bar graph, or a pointer such as a rotation operation of an analog clock hand. It may be shown by display.

(9) 上記実施の形態では、第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97における「右打ち」という文字を消去して、継続打球促進画像98を付加する表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97における「右打ち」という文字を消去せず、その表示領域を利用して、「右打ち継続してください」というように、元の文字表示領域に文字を付加する表示を実行してもよい。   (9) In the above embodiment, when the second round game is executed, an example of executing the display of deleting the character “right hit” in the right hit image 97 and adding the continuous hit ball promotion image 98 is executed. showed that. However, the present invention is not limited to this, and when the second round game is being executed, the characters “right-handed” in the right-handed image 97 are not deleted, and the display area is used to continue “right-handed. In other words, a display for adding a character to the original character display area may be executed.

(10) 上記実施の形態では、第1ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第2ラウンド遊技でのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第2ラウンド遊技でのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。   (10) In the above-described embodiment, an example of executing the over-winning notification effect in the same effect mode for the over-winning notification in the first round game and the over-winning notification in the second round game has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode may be different between the over winning notification in the first round game and the over winning notification in the second round game.

(11) 上記第2ラウンド遊技におけるオーバー入賞報知については、演出表示装置9での画像表示に加えて、遊技者の有利感を増すために所定の報知を合せて出力するようにしてもよい。また、第2ラウンド遊技における継続打球促進画像98については、演出表示装置9での画像表示に加えて、遊技者が特別可変入賞球装置20が開状態に気付かずに放置しないように、特定の報知音(警報音のようなものでもよい)を合せて出力するようにしてもよい。   (11) About the over-winning notification in the second round game, in addition to the image display on the effect display device 9, a predetermined notification may be output together with the player in order to increase the player's advantage. Further, regarding the continuous hitting ball promotion image 98 in the second round game, in addition to the image display on the effect display device 9, a specific variable winning ball device 20 is specified so as not to leave the special variable winning ball device 20 without noticing the open state. A notification sound (such as a warning sound) may be output together.

(12) 上記実施の形態において、右打ち報知の報知手段として、特定のランプ(発光手段)を発光させることにより、右打ち発光報知をする発光報知手段が備えられている場合には、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第1ラウンド遊技と、第2ラウンド遊技とで発光報知手段の発光報知演出態様を変更しないようにしてもよい。同様に、図13に示したようなサイズが大きい右打ち画像表示用の矢印を表示せずに、サイズが小さい右打ち画像表示用の矢印を表示する構成が備えられている場合には、同様に、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第1ラウンド遊技と、第2ラウンド遊技とでサイズが小さい右打ち画像表示の表示態様を変更しないようにしてもよい。   (12) In the above embodiment, when the right-handed notification means is provided with the light-emitting notification means for notifying the right-handed emission by causing a specific lamp (light-emitting means) to emit light, the data capacity For the purpose of reducing the number, winning over, reducing the control burden, etc., the light emission notification effect mode of the light emission notification means may not be changed between the first round game and the second round game. Similarly, when the right-handed image display arrow having a small size is displayed instead of the large-size right-handed image display arrow as shown in FIG. In addition, for the purpose of reducing the data capacity, over winning, reducing the control burden, etc., the display mode of the right-handed image display with a small size may not be changed between the first round game and the second round game.

(13) 図20に示したようなラウンド中の演出制御は、大当り遊技状態を対象とするものであり、大当り遊技状態において、実質的に1個の入賞が期待できる第2ラウンド遊技中に各種の演出態様を第1ラウンド遊技中と異ならせる例を示したが、実質的に出球が獲得できないような小当りを実行する場合には、図13に示すような第2ラウンド遊技について実行する演出を実行しなくてもよい。   (13) The effect control during the round as shown in FIG. 20 is for the big hit gaming state, and in the big hit gaming state, various kinds of effects can be expected during the second round game where substantially one winning can be expected. In the example shown in FIG. 13, when the small hit is performed so that the player cannot substantially get out, the performance mode is executed for the second round game. There is no need to perform the production.

(14) 図2においては、全種類の大当りが16回開放の大当り遊技状態が実行され、実質ラウンド数により、出球が異なるようにした例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1において実行可能な大当りの種類としては、図2に示す大当り以外に、たとえば、6回開放の大当り遊技状態で全6回が実質ラウンドである大当り、および、3回開放の大当り遊技状態で全3回が実質ラウンドである大当りのようなその他の種類の大当りが選択可能であってもよい。   (14) In FIG. 2, an example is shown in which the big hit gaming state in which all types of big hits are opened 16 times is executed, and the number of balls to be played differs depending on the number of substantial rounds. However, the present invention is not limited to this, and the types of jackpots that can be executed in the pachinko gaming machine 1 include, in addition to the jackpots shown in FIG. Other types of jackpots may be selectable, such as jackpots that are three rounds in a jackpot gaming state with all three rounds in effect.

(15) 上記実施の形態では、第2遊技ラウンドが1.8秒間の開放時間で1個の遊技球が入賞可能である開放パターンを説明した。しかし、これに限らず、第2遊技ラウンドの開放時間については、特別可変入賞球装置20への球の流路の態様、および、遊技釘の配置態様により、1.8秒間以外の開放時間に変更してもよい。   (15) In the above embodiment, the release pattern in which one game ball can be won in the second game round with an open time of 1.8 seconds has been described. However, the opening time of the second game round is not limited to this, and the opening time other than 1.8 seconds depends on the mode of the flow path of the ball to the special variable winning ball device 20 and the arrangement mode of the game nail. It may be changed.

(16) 上記実施の形態では、図23に示すように、ラウンド後処理において、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時の演出態様の変更(たとえば、ラウンド数画像95から残開放数画像95Aへの変更等)をする処理を実行する例を示したが、これに限らず、このような処理は、ラウンド中処理の終了時において実行してもよい。   (16) In the above embodiment, as shown in FIG. 23, in the post-round processing, the effect mode is changed at the time of switching from the first game round to the second game round (for example, the remaining number of rounds from the round number image 95 is released). Although an example of executing the process of changing to several images 95A, etc. has been shown, the present invention is not limited to this, and such a process may be executed at the end of the in-round process.

(17) 上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (17) In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(18) 上記実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (18) In the above embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of two commands, and the specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(19) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (19) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(20) 上記実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (20) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(21) 上記実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (21) In the above embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described by taking a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(22) 上記実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (22) In the above embodiment, after the variable display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variable display is to be a promiscuous jackpot, the probabilistic state is controlled unconditionally after the jackpot gaming state ends. An example of probability variation state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(23) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (23) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 20 special variable winning ball apparatus, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for production control.

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技を行うことが可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段と、
判定対象となった可変表示において、所定表示を行うことによって期待度を示唆する所定予告を実行可能な所定予告実行手段と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて、少なくとも、判定対象となった可変表示が開始される以前に、前記所定表示を表示することが可能な所定先読み予告実行手段と、
を備え、
前記所定予告実行手段は、所定数の前記所定表示を行い、
前記所定先読み予告実行手段は、前記所定数よりも少ない数の前記所定表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and playing a game,
Prefetch determination means for performing prefetch determination on a variable display that has not yet started;
A predetermined notice execution means capable of executing a predetermined notice indicating the degree of expectation by performing the predetermined display in the variable display to be determined;
Based on the determination result of the prefetch determination, at least a predetermined prefetch notice execution means capable of displaying the predetermined display before the variable display to be determined is started,
With
The predetermined notice execution means performs a predetermined number of the predetermined displays,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined prefetching notice execution means can perform the predetermined number of displays smaller than the predetermined number.
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