JP6742276B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6742276B2 JP2017124950A JP2017124950A JP6742276B2 JP 6742276 B2 JP6742276 B2 JP 6742276B2 JP 2017124950 A JP2017124950 A JP 2017124950A JP 2017124950 A JP2017124950 A JP 2017124950A JP 6742276 B2 JP6742276 B2 JP 6742276B2
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貴也 金柿
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

従来、いわゆるシェイクビジョン演出を実行可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。シェイクビジョン演出とは、表示装置の画面が揺れているように見せる演出である。 Conventionally, there has been a game machine capable of executing a so-called shake vision effect (for example, see Patent Document 1). The shake vision effect is an effect that makes the screen of the display device appear to shake.

シェイクビジョン演出が実行されていないときには、画像が表示される演出表示領域の外枠は、表示装置の表示可能範囲の外枠と一致している。シェイクビジョン演出が実行されるときには、演出表示領域の外枠の少なくとも一部が、表示装置の表示可能範囲の外枠の内側に表示され、演出表示領域の外枠が菱形や台形など様々な形状に連続的に変形される。演出表示領域に表示されている画像は、演出表示領域の外枠の変形に合わせて、変形される。 When the shake vision effect is not executed, the outer frame of the effect display area in which the image is displayed matches the outer frame of the displayable range of the display device. When the shake vision effect is executed, at least a part of the outer frame of the effect display area is displayed inside the outer frame of the displayable range of the display device, and the outer frame of the effect display area has various shapes such as a rhombus and a trapezoid. Is continuously transformed into. The image displayed in the effect display area is transformed according to the deformation of the outer frame of the effect display area.

特開2015−164598号公報JP, 2005-164598, A

しかし、特許文献1においては、シェイクビジョン演出が実行されるときの演出表示領域の外枠と、表示装置の表示可能範囲の外枠との間の特殊表示領域には、何も表示されない、つまり、黒一色とされる。このため、特殊表示領域を用いて遊技の興趣を向上させることができなかった。 However, in Patent Document 1, nothing is displayed in the special display area between the outer frame of the effect display area when the shake vision effect is executed and the outer frame of the displayable range of the display device, that is, , All black. Therefore, it has been impossible to improve the interest of the game by using the special display area.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特殊表示領域を用いて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by using a special display area.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン)であって、
表示領域を有する表示手段(たとえば、演出表示装置9)と、
前記表示領域に演出表示領域(たとえば、演出表示領域9A)を構成し、当該演出表示領域で演出を実行することが可能である表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記演出表示領域の態様を変化させる(たとえば、縮小する、揺らす、傾きを加える)ことによって、該演出表示領域の外側の前記表示領域に、該演出表示領域と異なる特定表示領域(たとえば、特殊表示領域9B)を構成することが可能であり(たとえば、図13参照)、
前記演出表示領域に表示させていた特定画像(たとえば、敵キャラクタ画像85)を、前記特定表示領域に移動させることが可能であり(たとえば、図13参照)、
前記演出表示領域において前記特定画像を第1態様にて表示させることが可能であり、
前記演出表示領域から前記特定表示領域に前記特定画像を移動させるときに前記特定画像を前記第1態様から該第1態様とは異なる第2態様へ変化させることが可能であり、
前記演出表示領域から前記特定表示領域へ前記特定画像移動している状態を視認不能とする特定演出を実行可能である。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine),
Display means having a display area (for example, effect display device 9),
And a display control unit (for example, a production control microcomputer 100) capable of forming a production display area (for example, production display area 9A) in the display area and executing the production in the production display area. ,
The display control means,
By changing the mode of the effect display area (for example, reducing, shaking, or tilting), a specific display area (for example, special display) different from the effect display area is displayed in the display area outside the effect display area. Region 9B) can be configured (see eg FIG. 13),
It is possible to move the specific image (for example, the enemy character image 85) displayed in the effect display area to the specific display area (for example, see FIG. 13),
It is possible to display the specific image in the first aspect in the effect display area,
When moving the specific image from the effect display area to the specific display area, it is possible to change the specific image from the first aspect to a second aspect different from the first aspect,
It is possible to execute a specific effect that makes the state in which the specific image is moving from the effect display area to the specific display area invisible .

このような構成によれば、演出表示領域と特殊表示領域とで関連性を持たせて、両表示領域を有効に使って遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the effect display area and the special display area can be associated with each other, and both display areas can be effectively used to improve the enjoyment of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特殊表示領域の背景を、前記演出表示領域の背景と異ならせる(たとえば、図13(B)〜(E)で示すように、特殊表示領域9Bの背景として水玉模様を表示し、図13(A),(F)で示すように、演出表示領域9Aの背景として水玉模様を表示しない)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The display control means makes the background of the special display area different from the background of the effect display area (for example, as shown in FIGS. 13B to 13E, a polka dot pattern is used as the background of the special display area 9B). 13A and 13F, a polka dot pattern is not displayed as the background of the effect display area 9A).

このような構成によれば、演出表示領域の態様の変化を分かり易く遊技者に示すことができる。 With such a configuration, it is possible to easily show the player the change in the aspect of the effect display area.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、プッシュボタン120)をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記動作検出手段の検出結果に応じて、前記演出表示領域の態様を変化させる(たとえば、図13(A),(B)参照)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
An operation detecting means (for example, push button 120) capable of detecting an operation by the player is further provided,
The display control means changes the aspect of the effect display area according to the detection result of the motion detection means (see, for example, FIGS. 13A and 13B).

このような構成によれば、遊技者による動作に応じて演出表示領域の態様が変化する。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the aspect of the effect display area changes according to the operation by the player. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出表示領域に表示させている所定画像(たとえば、味方キャラクタ画像84)を前記特定画像に作用させる(たとえば、図13(C)参照)ことによって、該特定画像を前記特殊表示領域に移動させる(たとえば、図13(D)参照)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display control means causes the specific image displayed in the effect display area (for example, the ally character image 84) to act on the specific image (see, for example, FIG. 13C), thereby causing the specific image to be displayed. It is moved to the special display area (for example, see FIG. 13D).

このような構成によれば、所定画像が作用することで特定画像が演出表示領域から特殊表示領域に移動したということを遊技者に示すことができる。その結果、演出表示領域と特殊表示領域とで関連性を持たせて、両表示領域を有効に使って遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to indicate to the player that the specific image has moved from the effect display region to the special display region by the action of the predetermined image. As a result, the effect display area and the special display area can be associated with each other, and both display areas can be effectively used to improve the interest of the game.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特定画像を前記特殊表示領域に移動させた後に、前記演出表示領域において特定演出(たとえば、図13(E)で示す、遊技者にとって有利な状態となることを示す、味方キャラクタ画像84が発するセリフを示す「やったぜ!」とのセリフ画像87を表示する演出)を実行する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The display control means, after moving the specific image to the special display area, indicates a specific effect in the effect display area (for example, a state in which the player is in an advantageous state shown in FIG. 13E). The effect of displaying the dialogue image 87 "I did it!" indicating the dialogue of the teammate character image 84) is executed.

このような構成によれば、遊技者の視線を特殊表示領域から演出表示領域に誘導することによって、効果的な視線誘導が可能となる。 With such a configuration, it is possible to effectively guide the line of sight of the player by guiding the line of sight of the player from the special display area to the effect display area.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記演出表示領域においてエラー表示(たとえば、エラー表示88)を表示可能であり(たとえば、図14(A)参照)、
前記特殊表示領域を構成するために前記演出表示領域の態様を変化させた場合であっても、前記エラー表示の態様は変化させずに表示する(たとえば、図14(B)参照)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The display control means,
An error display (for example, error display 88) can be displayed in the effect display area (for example, see FIG. 14(A)),
Even when the form of the effect display region is changed to form the special display region, the error display form is displayed without change (for example, see FIG. 14B).

このような構成によれば、エラー表示の視認性を確保できる。
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置20)と、
前記有利状態中に、前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示(たとえば、図16のラウンド数画像95の表示)を実行可能な報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記可変入賞制御手段は、遊技媒体が入賞可能な第1ラウンド遊技(たとえば、図15の第1遊技ラウンド)と、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1の遊技媒体が入賞可能な第2ラウンド遊技(たとえば、図15の第2遊技ラウンド)とを実行可能であり(たとえば、図15参照)、
前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し(たとえば、図16(C),(D))、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示の実行を制限する(たとえば、図16(E),(F))。
With such a configuration, the visibility of the error display can be secured.
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state),
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 20) capable of changing a game medium (for example, a game ball) to an open state in which a prize can be won,
Variable winning control means (for example, a game control microcomputer 560) capable of performing a predetermined number of round games for changing the variable winning means to the open state during the advantageous state,
Further, there is further provided an informing unit (for example, the effect control microcomputer 100) capable of executing a specific display (for example, the display of the number-of-rounds image 95 in FIG. 16) for informing the number of times the round game has been executed,
The variable winning control means is in a first round game in which a game medium can be won (for example, the first game round in FIG. 15) and an open state that is more disadvantageous than the first round game, and at least one game medium is A winning second round game (for example, the second game round of FIG. 15) can be executed (for example, see FIG. 15),
The notification means executes the specific display when the first round game is being executed (for example, FIGS. 16C and 16D), and when the second round game is being executed, Execution of the specific display is restricted (for example, FIGS. 16E and 16F).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。 With such a configuration, by restricting the execution of the specific display while the second round game is being executed, it is possible to prevent the player from giving a bad feeling to the player in the advantageous state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design process processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production design fluctuation start processing. スーパーリーチにおける演出表示装置での演出例を示す表示画面図である。It is the display screen figure which shows the production example in the production display device in super reach. 演出表示装置でのエラー報知の例を示す表示画面図である。It is the display screen figure which shows the example of error information in the production display. 大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening pattern of the special winning opening of the special variable winning ball device 20 in the big hit game state. 大当り遊技状態における演出表示装置9での演出(以下、大当り演出とも呼ぶ)例を示す表示画面図である。It is the display screen figure which shows the production in the production display device 9 in the big hit game state (below, also calls big hit production). コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows post-round processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is capable of playing a game. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium in the game area 7. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 which is provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられている。 The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray), for example, and A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by a push/pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 In the member forming the hitting ball supply tray (upper tray) 3, for example, at a predetermined position on the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 122) or the like, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120 or the like for detecting the operation action of the player performed on the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are attached at upper and lower positions in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to the left or right of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not have a vertical positional relationship but may have a horizontal positional relationship, for example. As the operating means, a lever switch and other operating means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示領域としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display area capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each. In the game area 7, the first path of the downflow path through which the game ball flows down is provided mainly in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first downflow path along which the game ball flows down. A second route different from the route is mainly provided in the area on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。 Hitting a game ball in the left side area of the effect display device 9 in order to make the game ball flow down to the first path is called left hitting. Hitting the game ball in the right side area of the effect display device 9 in order to make the game ball flow down to the second path is called right hitting.

なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 The first route and the second route may be completely different routes, or may be a shared route. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7, and thus may be referred to as a left hitting route. Further, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each And a second special symbol display 8b that variably displays the second special symbol as the identification information of.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリアともいう)が形成される。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is composed of a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9 and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and a display screen for displaying various images such as a variable display of effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Areas are provided. In such a display area, for example, a symbol display area (also referred to as a symbol display area) that variably displays three decorative (for production) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed. ..

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display device 8b is used. When the variable display of the 2 special symbols is being executed, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the big hit display result (big hit design) as the specific display result is displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) is displayed as the particular display result on the second special symbol display 8b. When the display is derived, the effect display device 9 also displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. In this way, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value advantageous to the player (advantageous value) is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) are continued for a predetermined time, and the big hit symbols (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol). The combination of symbols) is stopped, oscillating, enlarged or reduced or deformed in a state of being in agreement, or a plurality of symbols fluctuates in sync with the same symbol, or the positions of display symbols are changed. Then, the production performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the effect symbols that are not yet stopped and displayed are continuously changed. A state, or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate in synchronization while forming all or a part of the big hit combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in the variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, at the time of reach, an effect different from usual may be performed by a lamp or a sound. This production is called reach production. In addition, at the time of reach, a character (effect display imitating a person or the like and different from a design (effect design etc.)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May be changed. The display of the character and the change of the display mode of the background are referred to as reach effect display. In addition, some of the reach are set so that a big hit is more likely to occur when the reach appears, as compared with a normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, normal reach, which is a basic reach, is included in the reach as a reach other than the special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。 In this embodiment, in super reach, after a reach pattern is formed, a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image) is displayed, and then in the final effect display before the display result derivation display. , A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling the fluctuating middle effect symbol, is executed. Further, in the normal reach, after the reach pattern is formed, the type of the background image (the image forming the background of the pattern) is different from the image displayed before the reach state without displaying the moving image. A relatively simple effect display that allows the user to perform is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the medium symbol, for example, an effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (symbol array number), such as 3 symbols before, etc. Is performed, the final effect display before the display result derivation display is performed. Incidentally, in the normal reach, other effect displays may be displayed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。 When a reach display result other than the big hit display result in a form in which the reach pattern is formed after the reach state is reached is called a reach release. Further, when the shift display result is obtained in a mode in which the reach pattern is not formed without reaching the reach state, the non-reach is called a shift.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、第2始動入賞口14上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片(所謂電動チューリップ)が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 in which game balls can be won. The variable winning ball device 15 is provided with a pair of left and right movable wing pieces (so-called electric tulips) that can be opened and closed electrically by being installed above the second starting winning opening 14, and when the movable wing pieces are in the closed state, It is in a disadvantageous state for a player who cannot enter, and when the movable wing piece is in an open state, it is controlled to be advantageous for a player who can enter the game ball. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier to win the game ball in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In addition, while the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be difficult to win the prize, but it may be possible to win the prize (that is, the game ball is difficult to win).

演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 that variably displays ordinary symbols that can be identified. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape.

演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 On the right side of the effect display device 9, there is provided a gate 32 capable of performing variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 10 based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is in a closed state that is disadvantageous to the player for a predetermined number of times and a predetermined time. Changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 10, a normal symbol hold storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol holding storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

普通図柄表示器10の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置15が開放状態となると、遊技球が第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞可能な状態となる。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Based on the variable display result of the variable display of the normal symbol display device 10, when the variable winning ball device 15 is opened, the game ball is ready to win the second starting winning opening (second starting opening) 14. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game balls can be won in the second start winning port 14 (starting winning is easy), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game balls are easier to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. In addition, in the state where the variable winning a prize ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier to win the game ball in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, it is difficult for the game ball to win the prize). Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is After having passed (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area, the start condition of variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, It is a state in which the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and is started based on the fact that the jackpot game is not executed), the variable display time (variation time) When the time elapses, the display result (stop design) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening and a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (wins) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed. Further, with regard to the variable display in which the starting condition has not yet been established even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within a predetermined upper limit number. Storing information is called pending storage. Further, such a term “reserved storage” is also used to indicate (specify) information that has been reserved and stored (referred to as reserved storage information or reserved information). In this way, the hold display displays the variable display that has not started yet as the hold display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display device 8b, the second special symbol reservation storage display device 18b consisting of four display units for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the second reservation storage number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 8b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding storage is also referred to as starting memory or starting winning storage. ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a consisting of four displays. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball to the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then comes down the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first That the first start condition that the variable display of 1 special symbol can be started has been established), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display device 8a, and the effect display device 9 At, the variable display of the effect design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。 In this embodiment, the first start winning opening 13 allows a game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 to be won due to the arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the second route on the right side of the effect display device 9. Therefore, only when the player makes a left-handed hit, it is possible to win the game ball into the first start winning hole 13.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, That the second start condition that the variable display of the 2 special symbols can be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 At, the variable display of the effect design is started. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路と、その右側にある第2経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第2始動入賞口14が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート32が、演出表示装置9の右側にある第2経路に設けられているため、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート32への通過を狙う必要がある。したがって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、主に右打ち時における第2経路からなされることとなる。 In this embodiment, the second start winning port 14 is a first route on the left side of the effect display device 9 and a second route on the right side of the effect display device 9 depending on the arrangement of the game nails provided in the game area 7. It is possible to win game balls from both. However, since the gate 32, which is used as a condition for executing the variable display of the normal symbols which is a condition for opening the second starting winning opening 14, is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, When aiming for winning at the starting winning opening 14, it is necessary to hit the game ball to the right and aim for passing to the gate 32. Therefore, the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is mainly performed from the second route when the player hits the ball to the right.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第1特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第1特別図柄表示器8a、または、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 8a and the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 8b. Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol and the variable display of the effect symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol and the variable display of the effect symbol are synchronized. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the effect display device 9 stops and displays a combination of effect symbols as a big hit display result.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図17の保留表示エリア18c)。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報である第1保留記憶情報(第1保留記憶データ)と、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報である第2保留記憶情報(第2保留記憶データ)とを容易に区別可能となる。 Further, at the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image (hereinafter, referred to as a hold image or a hold display) for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information. A display area is formed (not shown, pending display area 18c in FIG. 17). In the hold display area, the hold storage information is displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. For example, in the effect display device 9, the first hold storage number is displayed in the left hold display area, and the second hold storage number is displayed in the right hold display area. By displaying the first hold display area and the second hold display area separately, the first hold storage information (first hold storage information) that is the hold storage information obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 It is possible to easily distinguish the data) from the second reserved memory information (second reserved memory data), which is the reserved memory information obtained based on the starting winning to the second starting winning opening 14.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される(図示省略、図17の変動表示のアクティブ表示エリアAHA)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。 An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a variable correspondence display corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the suspended display that has been deleted (moved or shifted) from the suspended display area. Is formed in the center of the reserved display area (not shown, active display area AHA for variable display in FIG. 17). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed until then, such as being moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. In addition, the active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 It should be noted that in the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display mode in which the first hold display area and the second hold display area are not distinguished and are combined. By such a summed pending storage display, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening/closing plate, and is in an open state advantageous for the player (advantageous because the gaming ball can win) and a closed state disadvantageous for the player (advantageous because the gaming ball cannot win). ) It is a device that can be opened and closed. When the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 8a, the specific game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is displayed on the second special symbol display device 8b. In the (big hit game state), the open/close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, so that the big winning opening, which is the winning area, is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

なお、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 In addition, while the special variable winning ball device 20 is in the closed state, it may be difficult to win the prize, but it may be possible to win the prize (that is, the game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the big hit game state, the repetitive continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. The repeat continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as “card unit”) that enables the ball lending by inserting the prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当り遊技状態における第1遊技ラウンドの回数、大当り遊技状態における第2遊技ラウンドの回数、および、大当り遊技状態における実質的に遊技球を多数獲得可能な実質ラウンド数が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the big hit, the big hit probability after the big hit game state is finished, the base after the big hit game state is finished, the variation time after the big hit game state is finished, and the first in the big hit game state. The number of times of one game round, the number of times of the second game round in the big hit game state, and the number of substantial rounds that can substantially obtain a large number of game balls in the big hit game state are shown.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開閉される遊技としてのラウンド遊技が所定回数(この例では16回)繰返し実行される。ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞可能な第1ラウンド遊技と、特別可変入賞球装置20が第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1個の遊技球が入賞可能な第2ラウンド遊技とを含む。 In the big hit game state, a round game as a game in which the special variable winning ball device 20 is opened and closed is repeatedly executed a predetermined number of times (16 times in this example). The round game is a first round game in which the game balls can be won in the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 20 is in an open state which is more disadvantageous than the first round game, and at least one game ball Includes a second round game in which a prize can be won.

第1ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において第1所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、第1所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態となる第1遊技ラウンドに制御される遊技である。 In the first round game, after the special variable winning ball device 20 is in the open state, the end condition of the predetermined open state (that the first predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or the first It is a game controlled in the first game round that is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls, that is, an opening end condition is satisfied.

第2ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において第2所定期間(たとえば1.8秒間)が経過したこと、または、第1所定個数(たとえば1個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態となる第2遊技ラウンドに制御される遊技である。 In the second round game, after the special variable winning ball device 20 is in the open state, the ending condition of the predetermined open state (the second predetermined period (for example, 1.8 seconds) in the open state has elapsed, or This is a game controlled in a second game round that is closed when a first predetermined number (for example, one) of winning balls has been established, which is an opening end condition.

ラウンド遊技は、第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技との一方、または、両方の組合せよりなるラウンドによる特別可変入賞球装置20の開放回数が、予め定められた上限値となる特定回数(たとえば、16回)となるまで繰返される。具体的に、第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技とのそれぞれについては、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放回数が予め定められた上限値となる16ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 The round game is a specific number of times when the number of times the special variable winning ball device 20 is opened by a round including one of the first round game and the second round game or a combination of both is a predetermined upper limit value (for example, 16 times). Specifically, for each of the first round game and the second round game, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening the special variable winning ball device 20 in the jackpot gaming state reaches 16 rounds (final round) which is a predetermined upper limit value.

このようにラウンド遊技は、大当り遊技状態において、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドのような遊技ラウンドで特別可変入賞球装置20の開放が開放されることにより、特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞により賞球(出球とも呼ぶ)としての遊技球を獲得可能となる遊技状態である。 In this way, in the round game, in the jackpot game state, the opening of the special variable winning ball device 20 is opened in the game rounds such as the first game round and the second game round, so that the special variable winning ball device 20 is opened. This is a game state in which a game ball as a prize ball (also referred to as a ball) can be obtained by winning a game ball.

第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置20における遊技球1個の入賞に対して10個の賞球の払出しがある。したがって、第1遊技ラウンドでは、基本的に、1開放回あたり約100個(10×10=100)の出球を獲得することができる。第2遊技ラウンドでは、基本的に、1開放回あたり約10個(1×10=10)の出球を獲得することができる。 In each of the first game round and the second game round, 10 prize balls are paid out for one game ball won in the special variable prize ball device 20. Therefore, in the first game round, it is basically possible to obtain about 100 (10×10=100) balls per opening. In the second game round, basically about 10 balls (1×10=10) can be obtained per opening.

さらに、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置20が、開放状態から閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(10個または1個)よりも多い特別個数(11〜12個目、または、1〜2個)入賞することがある。このような基本的な入賞個数(所定の基準)を超える入賞を以下では、オーバー入賞と称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出球を獲得することができる。 Furthermore, in each of the first game round and the second game round, just before the special variable winning ball device 20 is closed from the open state, the number of game balls accidentally exceeds the predetermined number (10 or 1). A large special number (11th to 12th or 1 to 2) may be won. Hereinafter, a prize exceeding the basic number of prizes (a predetermined standard) will be referred to as an over-win. When the over-winning occurs, the player can get more balls.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the "big hits", after being controlled to the big hit game state, as a special game state, there is a higher probability of being decided to be a big hit compared to the normal state (normal game state that is not the sure change state). The type (class) of the big hit that shifts to (the abbreviation of the stochastic variation state and also called the high probability state) is called “probable variation big hit”. Further, in the present embodiment, as the special game state, in the case where the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to be shorter than the non-time saving state in association with the probability variation state There is. The special game state may be controlled to a time saving state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state, an effective starting winning is likely to occur and there is a possibility that the big hit game is performed. Increase. Note that, of the "big hits", a kind of big hit that is not shifted to the probability changing state after being controlled to the big hit game state for 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 In addition, as a special game state, the frequency of the variable winning ball device 15 entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 15 in association with the probability changing state or the time saving state. In some cases, the variable winning ball device 15 is controlled to be in a power control support state that facilitates winning (increasing entry and increasing frequency). The power control support state is a high base state, as will be described later, and is therefore mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the power control support control will be described. As the electric Chu support control, the variation time of the normal symbol (the time from the start of the variable display to the time of deriving and displaying the display result) is shortened to derive and display the display result early (normal symbol shortening control), the ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. The control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the ratio of time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed. Therefore, the winning frequency to the second start winning port 14 is increased. Is increased, the game ball is easy to start winning (the execution condition of the variable display on the special symbol display devices 8a, 8b and the effect display device 9 is easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and/or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high-frequency state) in which the winning frequency to the second start winning port 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls paid out as a prize ball according to the winning number to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called the "high base state". Further, when such control is not performed, it is called "low base state". In addition, such control is control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning by the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, as a term indicating a state of jackpot probability, a “high-probability state (probability variation state)” and a “low-probability state (non-probability variation state)” are used as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electricity chew support control state)" and "low base state (non-electricity chew support control state)".

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, "low-probability low base state", "low-probability high base state", and "high-probability high base state" To use. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state with the big hit probability is the low-probability state and the state of the base is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state that indicates that the state of the big hit probability is the low-probability state and the state of the base is the high-base state. The “high-probability-high-base state” is a state in which the state of the big hit probability is the high-probability state and the state of the base is the high-base state.

高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。 When controlled to a high probability state, it is controlled to a short-term state and a high base state, but since the start condition and the end condition of control are the same in the short-time state and the high base state, it is controlled to the short-time state and the high base state. The state under control may be represented by the term "time saving state" and may be represented by the term "high base state".

この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の左側にある第1経路からしか第1始動入賞口13に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の右側にある第2経路にゲート32が設けられているため、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート32および第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。 In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the game ball can enter the first starting winning opening 13 only from the first path on the left side of the effect display device 9, so that the second starting winning is higher than in the high base state. In a low base state where it is difficult to enter the game ball into the mouth 14, the player generally performs a variable display of the special symbol by hitting left and aiming for the game ball to enter the first starting winning opening 13. Target. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, since the gate 32 is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, it is easier to enter the game ball into the second starting winning opening 14 than in the low base state. In the high base state, the player generally performs a variable display of the special symbol by hitting the right and aiming the game ball to enter the gate 32 and the second starting winning opening 14.

したがって、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第1保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第1保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第2保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第2保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。 Therefore, in the low base state where it is more difficult to enter the game ball into the second starting winning opening 14 than in the high base state, the player aims leftward to aim the game ball into the first starting winning opening 13. Since it is general, only the first reserved memory is likely to occur, and as the reserved display, only the reserved image mainly corresponding to the first reserved memory is displayed. On the other hand, in the high base state where it is easier to enter the game ball into the second start winning opening 14 than in the low base state, the player aims to enter the game ball into the second starting winning opening 14 by making a right hit. Since it is general, only the second hold storage is likely to occur, and as the hold display, only the hold image corresponding to the second hold storage is mainly displayed.

なお、第1始動入賞口13には、第1経路と第2経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第2始動入賞口14には、第2経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート32は、演出表示装置9の左側にある第1経路に設けられてよく、演出表示装置9の左側にある第1経路と、演出表示装置9の右側にある第2経路との両方に設けられてもよい。 In addition, the game balls may be allowed to enter the first starting winning opening 13 from both the first route and the second route. Further, the game ball may enter the second starting winning opening 14 only from the second route. In addition, the gate 32 may be provided on the first route on the left side of the effect display device 9, and both the first route on the left side of the effect display device 9 and the second route on the right side of the effect display device 9. May be provided.

図2に示すように、大当りとしては、第1通常大当り〜第3通常大当り、および、第1確変大当り〜第3確変大当りよりなる6種類の大当りが設けられている。 As shown in FIG. 2, as the big hits, six kinds of big hits are provided, which are a first normal big hit to a third normal big hit and a first probability variation big hit to a third probability variation big hit.

第1〜第3通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 The first to third normal jackpots are jackpots that are controlled to an uncertain variation state, a time saving state, and a high base state (low certainty high base state) after the jackpot gaming state ends. In normal big hits, the non-probable variation state continues for the period until the next big hit occurs, and the short-time state and the high base state are executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 times, and the next big hit. The condition continues until the condition that occurs first, whichever is earlier, is satisfied. In addition, the normal big hit may be a big hit controlled to the non-probable variation state, the non-time saving state, and the non-electricity chew support control state (low accurate low base state).

第1〜第3確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。 The first to third probability variation big hits are big hits in which control is performed to shift to the probability variation state, the time saving state, and the high base state (high-precision high base state) after the big hit game state ends. In the probability variation big hit, such a condition that the high accuracy high base state is executed until the variable display is executed 100 times a predetermined number of times or until the next big hit occurs, whichever is earlier. It continues for a period of time. It should be noted that the end condition of the probability variation big hit may be a condition until the next big hit occurs.

第1通常大当りおよび第1確変大当りは、第1遊技ラウンド数が16回で第2遊技ラウンド数が0回であり実質ラウンド数が16R(ラウンド)の大当りである。第2通常大当りおよび第2確変大当りは、第1遊技ラウンド数が6回で第2遊技ラウンド数が10回であり実質ラウンド数が6Rの大当りである。第3通常大当りおよび第3確変大当りは、第1遊技ラウンド数が3回で第2遊技ラウンド数が13回であり実質ラウンド数が3Rの大当りである。 The first normal jackpot and the first probability variation jackpot are jackpots in which the first game round number is 16 times, the second game round number is 0 times, and the actual round number is 16R (rounds). The second normal jackpot and the second probability variation jackpot are jackpots in which the first game round number is 6 and the second game round number is 10 and the actual round number is 6R. The third normal jackpot and the third probability variation jackpot are jackpots in which the first game round number is three, the second game round number is thirteen, and the actual round number is 3R.

実質ラウンド数が16Rの大当りでは、基本的に約1600個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が6Rの大当りでは、基本的に約600個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が3Rの大当りでは、基本的に約300個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。 In the case of a jackpot in which the actual number of rounds is 16R, the player can basically obtain about 1600 balls (prize balls). In the case of a jackpot in which the actual round number is 6R, the player can basically get about 600 balls (prize balls). In the case of a jackpot in which the actual number of rounds is 3R, the player can basically get about 300 balls (prize balls).

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I/O port section. Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other boards than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical value data according to the set update rule within the numerical value range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of starting winning, it has a random number generating function that the read numerical value data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 to the game controlling microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, which displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display device 10, which displays the ordinary symbol in a variable manner, and the first special symbol reserved memory. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is mounted with the effect control microcomputer 100 including the effect control CPU 101, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I/O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 issues an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that passes signals in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing variable display control of the effect display device 9, display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, or from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Various effect control is performed by controlling the sound output of.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 125 of the stick controller 122, from the trigger sensor 121 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the push button 120, from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that an operation operation of the technician with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. .. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, types of random numbers, update ranges, uses, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to 65535 which is the upper limit thereof, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): determine the type of jackpot (type, normal jackpot, and probability variation jackpot) and the jackpot pattern (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the big hit in the specific game state, a plurality of types including a normal big hit and a probability variation big hit are included. Therefore, when the big hit is decided based on the value of the big hit judgment random number (random R), the big hit type is one of these big hits based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of big hit is determined, at the same time, the big hit symbol is also determined based on the value of the random number for determining big hit type (random 1). Therefore, the random 1 is also a big hit symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, the fluctuation pattern is first included in the fluctuation pattern type determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2) and determining the fluctuation pattern type random number (random 3). It decides on the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The fluctuation pattern type is a plurality of fluctuation patterns grouped according to the characteristics of the fluctuation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type may be referred to as a fluctuation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time saving state when the display result is out of order. When, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time saving state, in order to shorten the average time of the change time as compared with the case where the time saving state is not set, the change time of the predetermined change pattern is set shorter than when it is not the time saving state, or the most change of the change pattern types. The variation pattern type with a short time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the variation rate of the normal reach with the shortest variation time among the variation pattern types is set to be selected at a high rate. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 By the way, such a variation pattern type is set such that the selection ratios are different when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of pending storage of each special symbol that is displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, compared with when the number of pending storage of each special symbol is less than a predetermined number, a holding number reduction control that shortens the variable display time is executed. You may do so. For example, in the hold number reduction control state, the rate of selecting a change pattern type having a short change display time such as the normal change pattern type is set to be higher than that in the non-hold number reduction control state. The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the number of hold reductions control is not performed. Further, in the hold number reduction control, even when the same change pattern type is selected, the change display time itself of the change pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number drawing, instead of the two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probability change) big hit determination table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability variation time big hit determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal-time big hit determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 5(A) is set as a big hit judgment value, and in the probability variation big hit determination table, it is described in the right column of FIG. 5(A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The big hit judgment value set in the big hit judgment table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (the normal big hit judgment value or the first big hit judgment value) Due to the unique jackpot determination value being added, a larger number (10 times the number) of jackpot determination values than the probability variation jackpot determination table (referred to as the probability variation jackpot determination value or the second jackpot determination value) are set. .. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit judging random number (random R) at a predetermined time. The big hit judging random number value is shown in FIG. When any one of the jackpot determination values shown is matched, it is determined that the jackpot is to be given to the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 5(B) and 5(C) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5(B) is a case where the jackpot type is determined by using the reserved memory (also referred to as the first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (variable display of the first special symbol is It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used when performed). FIG. 5(C) is a case where the jackpot type is determined by using a reserved memory (also referred to as a second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (the variable display of the second special symbol is It is a second special symbol big hit type determination table used when performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「第1〜第3通常大当り」および「第1〜第3確変大当り」のうちのいずれかの大当りに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 5(B), and each of the first and second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(C), when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, for big hit type determination Based on the random number of (random 1), the type of jackpot is determined to be one of the "first to third normal jackpots" and the "first to third probability variation jackpot", and the jackpot symbol is also determined. Referenced for.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「第1〜第3通常大当り」および「第1〜第3確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「第1〜第3通常大当り」および「第1〜第3確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(B), a numerical value that is compared with the value of random 1, of "first to third normal jackpot" and "first to third probability variation jackpot" A judgment value (a big hit type judgment value) corresponding to each big hit is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C), a numerical value that is compared with the value of random 1 is used, and "first to third normal jackpots" and "first to third probability variation jackpots" A judgment value (a big hit type judgment value) corresponding to each big hit is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「第3通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「第3確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5(B) and (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (a jackpot symbol determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to the "third normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to the "3" of the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "third probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and also determines the jackpot pattern with the value of random 1 as the jackpot pattern. To do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数(実質ラウンド数)が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当り(第1〜第3確変大当り)に決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C) have the same proportion determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, as a big hit type, when selecting a big hit type from a plurality of kinds of big hits with different maximum round numbers in the big hit game state, the second special symbol big hit type determination table of FIG. It may be set so that the ratio of selection of jackpot types having a larger number of rounds (substantial round number) is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, it is advantageous for the player to select the type of big hit, and the enjoyment of the game can be improved. Moreover, the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(C) is determined to be a probability variation big hit (first to third probability variation big hits) than the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5(B). You may raise the ratio. By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher than the variation display of the first special symbol, the probability of the probability variation big hit. Further, the first special symbol big hit type determination table may be higher than the second special symbol big hit type determination table, the proportion determined as the probability variation big hit.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols will be described. FIG. 6 is a diagram showing, in a tabular form, a fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a determination table for out-of-normal state, and (b) shows a determination table for out-of-time state. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each of the determination tables of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and the variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table showing the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, "normal reach" in each table in FIG. 6 indicates a variation pattern of normal reach in which a particularly flashy effect is not executed when the reach state is reached. “Super reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 In addition, as described above, the “super reach” is a variation pattern that has a higher proportion of selection when a big hit occurs than the “normal reach” and has a high reliability of a big hit. Furthermore, “super reach” is a variation pattern having a longer variation time than “normal reach” (eg, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of variation patterns are set for the super reach, and the jackpot expectation degree (becomes a jackpot) in a relationship such that 1st superreach <2nd superreach <3rd superreach <4th superreach (Probability) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 Note that the “expectation degree” is a concept including the expectation degree for a big hit, the expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also called reliability) for a big hit is the degree of expectation (a proportion of a big hit) that is a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach variation is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times, the expectation level for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) of the big hit being 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation for transition to the probability change state (probability of probability change).

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 The variation pattern shown in the out-of-range determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot time determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the "normal jackpot" display result. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation big hit".

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the variation pattern "4th super reach (80 seconds)" shown in the column of "variation pattern" in FIG. The variation pattern of the fourth super reach executed in seconds”.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the columns labeled “random 2 range” and “variation pattern type” have a function as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. This is the field shown. For example, in the case of FIG. 6A, all the values of random 2 (1-251) are plural for each of the plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into the numerical range of. For example, in the case of FIG. 6A, if the value of Random 2 extracted at a predetermined timing matches any one of the judgment values assigned to 140 to 229 among the random number values of 1 to 251. , "Normal reach" is determined as the variation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a fluctuation pattern determination table section showing the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns that are shown for each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns that belong to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “third super reach”. 4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of Random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges and are assigned to each of a plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is determined, the random number 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of the random number values of 1 to 220. When any of the determination values assigned to ˜70 is met, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result is out of place for the first special symbol or the second special symbol, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. In the non-time saving state, when the variation display result is out of alignment, the out of position determination table in the normal state of FIG. 6A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of the time saving state, the out of time saving state determination table of FIG. 6B is selected. By using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio is constant when the normal state is lost and when the time saving state is lost, regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variable display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether it is a time saving state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is the normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is the probability variation big hit irrespective of the time saving state, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the deviation determination table for the time saving state of FIG. 6B, the variation time of the normal fluctuation is set to be shorter than that of the determination table for the normal state of FIG. 6A. 6B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) in the normal state deviation deviation determination table of FIG. Normal fluctuations (out-of-reach deviation fluctuations (variations that result in deviation display results instead of reach)) have a high rate of determination, and a lower rate of reach variation has a longer variation time than normal fluctuations. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time saving state (normal state), the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation time is higher in the time saving state. The fluctuation display is performed on average in a shorter fluctuation time than the case. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables of FIGS. 6A and 6B that are selected when the reach is lost, the data is set so that the selection ratio of the reach type is such that normal reach>super reach is selected. Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratios of the types of reach are selected in a high-low relationship such that normal reach<super reach. The data is set. As a result, when the jackpot is a big hit, the proportion of the reach effect of the super reach reached (the proportion of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the hit, so that the reach of the super reach is increased. The production can enhance the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 6(d), which is selected when the jackpot is the probability variation big jackpot among the jackpots, compared to the determination table of FIG. 6(c) which is selected when the jackpot is the regular jackpot, the normal reach is achieved. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability variation big hit is higher than the normal big hit, the proportion of the reach effect of the super reach (the proportion of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is high, so By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動表示の実行対象となる特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるとき(たとえば、実行対象となる保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、実行対象となる保留記憶数が所定数以上であるときには、当該保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、実行対象となる保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a variation pattern is, when the number of reserved storage of the special symbol which is the execution target of the variation display is equal to or more than a predetermined number among the first special symbol and the second special symbol which are displayed in variation (for example, the execution target). The number of reserved storages is 3 or more) and the selection ratio is set to be different when the number is less than the predetermined number. It is also possible to execute the number-of-holds-shortening control in which the variation time is shortened as compared with the case where is less than the predetermined number. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the number of hold storages to be executed is 3 or more), by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant, the expectation for reach is maintained. Be drunk In addition, it is also possible to execute the hold number reduction time reduction control by preventing the change time from being shortened only in the super reach among the reach. Further, the number-of-holding time saving control may be executable by selecting a high rate of normal variation having a short variation time, or may be executable by shortening the variation time of each variation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 7 will be described. Command 80XX (H) is a production control command (fluctuation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol (corresponding to the variation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is given to each of the fluctuation patterns that can be used as shown in FIG. 6, there is a fluctuation pattern command corresponding to each fluctuation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX(H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01(H) to 8C03(H) are display result designating commands indicating whether or not to make a big hit and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (designation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(第1〜第3通常大当り、第1〜第3確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are big hit start designation commands for designating the big hit game state start for each big hit type (first to third normal big hits, first to third probability variation big hits).

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態におけるXXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、大当り遊技状態におけるXXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a special winning opening opening designation command indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX in the big hit gaming state. A2XX (H) is a command command after opening the special winning opening indicating opening (closing) of the special winning opening of the number (round) indicated by XX in the big hit gaming state.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(第1〜第3通常大当り、第1〜第3確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands that designate the jackpot gaming state end for each jackpot type (first to third normal jackpots, first to third probability variation jackpots).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A 401 (H) is a first start winning a prize specifying command that specifies that the first starting award has been won. The command A402(H) is a second start winning a prize designating command that specifies that the second starting award has been won.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000(H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is a time saving state (high base state). The command B002(H) is a probability variation state designation command that designates that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX(H) is a first reserved storage number designating command for designating the first reserved storage number. “XX” in the command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX(H) is a second reserved storage number designating command for designating the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。 In addition, in the effect control microcomputer 100, by transmitting the first reserved storage number designation command for indicating the first reserved storage number and the second reserved storage number designation command for indicating the second reserved storage number. The number of reserved storages can be specified, but the present invention is not limited to this, and a reserved storage number subtraction designation command for subtracting the first number of reserved storages or the second number of reserved storages is transmitted every time variable display is executed. Therefore, the effect control microcomputer 100 may be able to specify the number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX(H) and the command C3XX(H) are results of winning determination such as a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern type determination, etc. at the time of a start winning of the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is a production control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command that indicates whether or not a big hit is included in the winning judgment result, and a judgment result of the type of the big hit. Further, the command C3XX(H) is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number in the winning determination result is. Is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not to be a big hit at the time of starting winning, whether to be a kind of big hit, and which range of the judgment value of the random number for fluctuation pattern classification judgment. .. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit and a value designating the type of the big hit are set, and the control is transmitted to the effect control microcomputer 100. The EXT data of the variation type command is set to a value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type, and control is performed to transmit it to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板31から演出制御基板80と送信される。 Further, the command D0XX is a special winning opening winning notification command for notifying that the game ball has been won in the special winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 when the game ball passes through the special winning opening, for example.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。 Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage data) corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのそれぞれには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In each of the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination The random number for random (random 2) and the random number for fluctuation pattern determination (random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in a save area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning of the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning of the second start winning port 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 Storing the above-mentioned information regarding the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “reserved storage”. It should be noted that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but a variation pattern setting process (special You may make it extract at the time of the fluctuation start of a design).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 The data thus stored in the hold storage buffer is read out at the time of winning the start and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display, as described later.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a starting winning prize to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) starting winning designation command, and a first (second) hold A command indicating the determination result of the starting winning determination process, such as a memory number designation command, is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning award reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designating command, variation type command, first (second) starting award designating command, and first (second). A storage area for storing data that can specify the received command is secured so that various commands such as the reserved storage number designation command can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the variable display operation of the effect symbol, reach It is composed of data showing the control contents of various effect operations such as effect display operation in effect, or various effect operations without variation display of effect symbols. In addition, the notice production control pattern is composed of data or the like indicating the control contents of the production operation which is the notice production executed corresponding to the notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) to execute the timer interrupt process. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initializing processing, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initializing the random number circuit 503), display random number updating processing (variation pattern) Type determination, update processing of various random numbers such as variation pattern determination), and random number update processing for initial values (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol determination) and the like are executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not it has been turned on) (S20). Then, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these signals are determined (switch process: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the normal symbol display device 10, the first special symbol reserved memory display device 18a, the second special symbol reserved memory display device 18b, the normal symbol A display control process for controlling the display of the pending storage display 41 is executed (S22). About the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, a control for outputting a drive signal to each display device according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process for updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for determining jackpot type used for game control is performed (determination random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order, perform the corresponding process, and the special symbol process. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order, and the value of the normal symbol process flag is in the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 100 (production control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON/OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs the drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer to execute the effect display of the normal symbol on the normal symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process is terminated. According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a starting port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が発生した順番にしたがって記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が発生した順番にしたがって記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, in the RAM 55, as described above, reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is generated. In the order in which the first hold storage buffer stored according to the order and the hold storage data (second hold storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are generated. Therefore, a second hold storage buffer is provided for storage. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the storage number of each reserved storage is secured in each of the reserved storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the starting opening switch passage processing, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is provided on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination are obtained from a random number circuit 503 and a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted and stored (stored) in the storage area of the first pending storage buffer. On the other hand, if the second starting opening switch 14a is turned on, the number of stored second reserved storage data is counted on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of saving (storing) them in the save area in the second reserved storage buffer is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)では、第1保留記憶データおよび第2保留記憶データのような保留記憶データを所定の順番で読出す。そして、当該保留記憶データのうちの大当り判定用乱数のデータに基づき、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定をする。さらに、大当りとする決定がされた場合に、当該保留記憶データのうちの大当り種別判定用乱数のデータに基づき、大当り種別の決定等をする。この実施の形態では、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。変動パターン設定処理(S301)では、特別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン種別判定用乱数のデータに基づき、変動パターン種別を決定し、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから、特別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン判定用乱数のデータに基づき、変動パターンの決定をする。そして、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう。 The processing of S300 to S307 is the following processing. In the special symbol normal process (S300), the pending storage data such as the first pending storage data and the second pending storage data are read in a predetermined order. Then, based on the data of the big hit determination random number in the held storage data, it is determined whether or not the display result of the variable display is the big hit. Further, when the big hit is determined, the big hit type is decided based on the data of the big hit type determining random number in the pending storage data. In this embodiment, if there is at least one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 8b based on the data of the second reserved storage is It is executed with priority over the variable display of the first special symbol display device 8a based on the data of 1 reserved storage. In the fluctuation pattern setting process (S301), of the pending storage data read in the special symbol normal process, the fluctuation pattern type is determined based on the random number data for fluctuation pattern type determination, and fluctuations belonging to the determined fluctuation pattern type are determined. From among the patterns, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number data among the pending storage data read in the special symbol normal process. Then, control such as start of timing of a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time according to the determined fluctuation pattern is performed.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling the production control microcomputer 100 to transmit the display result designation command. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process after the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process elapses. Special symbol stop process (S304), the variation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer It is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control of opening the special winning opening in the special variable winning ball device 20 in accordance with the type of the big hit. The special winning opening opening process (S306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, and the establishment of the closing condition of the special winning opening. This is processing for performing processing and the like. If the conditions for closing the special winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special opening opening pre-processing (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to the big hit ending process (S307). The big hit end process (S307) is a process for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the production control main processing executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) mounted on the production control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main processing, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is a command to instruct. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the content of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Then, the random number used by the production control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) Etc.) is executed to execute a random number update process for updating the count value of the counter (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and each is cyclically updated within a predetermined range, and each of them is updated. It is used as a random number by being extracted at a specified timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, deleting, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By performing such effect control main processing, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the effect display device 9 are transmitted according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the effect device such as the speaker 27, various effect controls according to the game state are performed.

ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Here, the RAM 103 mounted on the effect control board 80 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of statuses that can be updated in accordance with effect operation states such as effect image display states on the screen of the effect display device 9 and effect control commands transmitted from the main board 31. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the effect display device 9. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S500) for selecting the type of the prefetch effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on the, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the production control process processing, the following processing is executed. In the production control process processing, the display state of the production display device 9 is controlled and the variable display of the production symbol is realized, but the control regarding the variable display of the production symbol in synchronization with the variation of the first special symbol is also the second special symbol. The control related to the variable display of the effect symbol in synchronization with the effect of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S500) is a process of performing pre-reading determination such as whether to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. Look-ahead production is, before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on certain reserved information (reserved storage information) comes, the reserved information is pre-read and the special symbol changes based on the reserved information. It is a production technique such as judging the contents of the display and giving a notice in advance of how the variable display of the future special symbol will be. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, the big hit may occur afterwards based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information which is the target of the prefetching effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuating process (S802) is a process of performing a process of controlling the switching timing of each fluctuating state (fluctuation speed) forming the fluctuating pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variable display of the effect symbol (decorative symbol) and deriving and displaying the display result of the variable symbol (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The big hit display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the variable time. The in-round processing (S805) is processing for performing display control during the round. If the final round has not ended when the round end condition is satisfied, the process proceeds to round post-processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the process moves to the in-round process. If the final round has ended, the jackpot end process is entered. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control in the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

図12は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 12 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果1指定コマンドが受信されたか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。 In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of alignment (S601). Whether or not it is determined to be out is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is received. If it is determined to be out of alignment, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602).

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received, the display result of the out-of-reach out-of-reach is determined as the final stop of the effect design by using the out-risk symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the falling symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 is associated with each of the plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the process of S604, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol table corresponding to the extracted numerical data is used for the left and the middle, respectively, using the outlier symbol determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols that result in a variable display of the effect symbol on the right. In this way, when determining a combination of non-reach outliers, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the jackpot symbols, it is corrected to be a combination of outliers (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally becomes the reach symbol, the correction is made so as to be a combination of non-reach outliers (for example, the right symbol is corrected by shifting one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined that it is not the non-reach variation pattern in the processing of S602 (when it is determined to be the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol that constitutes the reach symbol combination is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the processing of S605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is used by using the falling symbol determination data table. The symbols corresponding to the random numbers that match the value of the counter extracted from SR1-2 are determined as the stop symbols of the left and right effect symbols forming the reach state, and are determined as the stop symbols of the middle symbol. Also in this case, when a combination of big hit symbols happens to occur, each stop symbol is determined by correcting so that it becomes a combination of outlying symbols (for example, correction by shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 In addition, when it is not determined in the process of S601 to be a deviation (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the effect control CPU 101 determines the big hit symbol according to the type of the big hit. The stop symbols of the effect symbols forming the combination are determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドから表示結果7指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが受信されたかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, a combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 designated command to the display result 7 designated command which received the display result designated command, the type of the big hit is determined from the probability jackpot and the normal jackpot, and the jackpot is decided. When it is determined to be determined to, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the combination of SR1-1 and the probability variation big hit symbol (for example, "7, 7, Using a data table (probability-variable jackpot symbol determination table) in which a relationship with an odd-numbered zigzag pattern such as “7”) is set, any of the probability-variable jackpot symbol combinations is selected and determined from the extracted values. Further, when it is determined that it is determined to be a normal big hit, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal big hit symbol (for example, left, middle, The right is a combination of even-numbered ditches such as "4, 4, 4") and a data table (normal big hit symbol determination table) in which a relationship is set, and a combination of any of the normal big hit symbols from the extracted values. Select and decide. The symbol thus determined is used as the final stop symbol which is the variable display result before being controlled to the big hit game state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、保留等変化の演出、および、予告演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。 Next, processing for setting various effects in the variable display (for example, effects of variable display of effect symbols (including variable display mode such as pseudo-relation), effects of changes such as hold, and various effects such as notice effects After performing the effect setting process (S616) for performing the process of setting (1), the process proceeds to S617.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the pattern variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and various production control (production operation) patterns designated by the production control pattern of the production determined in the processing of S616. Of the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the various specified effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作等の各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from the start of the fluctuation of the effect symbol to the stop display of the final effect symbol which is the final stop symbol. Data showing the control contents of various display operations such as variable display operation of symbols, effect display operation in reach effect, effect display operation by pseudo-relation effect, and effect display operation in notice effect, etc. The type is stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 Further, each symbol variation control pattern, for example, production control process timer setting value, production control process timer determination value, production display control data, voice control data, lamp control data, and end code such as variation display of production symbols. It includes control data for controlling various production operations according to the contents, and the contents of various production controls, the timing of switching production control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of S619, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), a rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, rendering component as a rendering component). The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is started (S620). For example, according to the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect pattern) according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting/extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set to the fluctuation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol fluctuation process (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect design variation start process ends.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 stores the process in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during the predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The production devices (production parts) such as the production display device 9 are controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of a process timer set value and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation forming the variation mode during the variation time (variation display time) of the variable display of the effect design (decoration pattern) are described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display effect symbols in a variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態においては、スーパーリーチにおける演出の1つとして、シェイクビジョン演出が実行される。 Next, various effects executed in this embodiment will be described. In the present embodiment, the shake vision effect is executed as one of the effects in super reach.

図13は、スーパーリーチにおける演出表示装置9での演出例を示す表示画面図である。図13を参照して、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、変動パターンに応じて様々な演出が実行されるが、その1つとして図13で示すような演出が実行される。このような演出を実行するか否かは、図12のステップS616およびステップS617で決定される。 FIG. 13 is a display screen diagram showing an example of effects on the effect display device 9 in super reach. Referring to FIG. 13, in the super reach, after the reach symbol is formed, various effects are executed according to the variation pattern, and as one of them, the effect shown in FIG. 13 is executed. Whether or not to execute such an effect is determined in steps S616 and S617 of FIG.

図13(A)を参照して、スーパーリーチとなり、リーチ図柄が形成された後は、演出図柄81〜83は、小図柄として演出表示装置9の演出表示領域9Aの角部で変動表示される。演出表示領域9Aの中央部では、様々なスーパーリーチ演出が実行され、その1つとして、味方キャラクタ画像84と敵キャラクタ画像85とが対決するバトル演出が実行される。 With reference to FIG. 13(A), after super reach is reached and the reach symbol is formed, the effect symbols 81 to 83 are variably displayed at the corners of the effect display area 9A of the effect display device 9 as small symbols. .. Various super reach effects are executed in the central portion of the effect display area 9A, and as one of them, a battle effect in which the teammate character image 84 and the enemy character image 85 are confronted is executed.

スーパーリーチ演出が進行し、ある段階でプッシュボタン120等の動作検出手段の操作を促す操作促進演出として動作検出手段の形状を模した操作促進画像86が表示される場合がある。この操作促進画像86が表示されているときに、プッシュボタン120が操作されると、その後のスーパーリーチ演出が進行し、操作されないと、その後のスーパーリーチ演出が進行しない。これにより、遊技者による動作に応じて演出表示領域9Aの態様が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。 As the super reach effect progresses, an operation promotion image 86 simulating the shape of the motion detection means may be displayed as an operation promotion effect that prompts the operation of the operation detection means such as the push button 120 at a certain stage. When the push button 120 is operated while the operation promotion image 86 is displayed, the subsequent super reach effect proceeds, and when it is not operated, the subsequent super reach effect does not proceed. As a result, the aspect of the effect display area 9A changes in accordance with the action by the player, so that the interest of the game can be improved.

なお、操作促進演出に対して動作検出手段の操作がされた場合であってもされない場合であっても、変動表示時間の経過に応じて、操作の有無に関わらない演出、たとえば、変動表示の表示結果を導出表示する演出や、表示結果に応じた演出などは実行される。 In addition, regardless of whether the operation detection means is operated with respect to the operation promoting effect, an effect regardless of the presence or absence of the operation, for example, a variable display, is displayed according to the passage of the variable display time. The effect of deriving and displaying the display result and the effect according to the display result are executed.

図13(B)を参照して、プッシュボタン120が操作されると、演出表示領域9Aにおいて、味方キャラクタ画像84と敵キャラクタ画像85との対決の演出が開始される。これに伴ない、演出表示領域9Aが縮小され、演出表示領域9Aの外枠と、演出表示装置9の表示可能範囲の外枠との間に、特殊表示領域9Bが構成される。つまり、演出表示装置9の表示領域に、演出表示領域9Aに加えて、特殊表示領域9Bが構成される。特殊表示領域9Bには、演出表示領域9Aの背景(図13では、単色の背景)と異なる背景(図13では、水玉模様の背景)が表示される。これにより、演出表示領域9Aの態様の変化を分かり易く遊技者に示すことができる。 With reference to FIG. 13B, when push button 120 is operated, an effect of confrontation between teammate character image 84 and enemy character image 85 is started in effect display area 9A. Along with this, the effect display area 9A is reduced, and a special display area 9B is configured between the outer frame of the effect display area 9A and the outer frame of the displayable range of the effect display device 9. That is, in the display area of the effect display device 9, the special display area 9B is configured in addition to the effect display area 9A. In the special display area 9B, a background (a polka dot background in FIG. 13) different from the background (a monochromatic background in FIG. 13) of the effect display area 9A is displayed. This allows the player to easily understand the change in the aspect of the effect display area 9A.

なお、図13(B)においては、特殊表示領域9Bが構成されている場合に、演出表示領域9Aの外枠は、演出表示装置9の表示可能範囲の外枠と全く重なっていないが、一時的または常時、演出表示装置9の表示可能範囲の外枠の一部と重なるようにしてもよい。 Note that, in FIG. 13B, when the special display area 9B is configured, the outer frame of the effect display area 9A does not overlap with the outer frame of the displayable range of the effect display device 9 at all. You may make it overlap with the part of the outer frame of the displayable range of the effect display device 9 normally or always.

特殊表示領域9Bの背景は、他の背景、たとえば、水玉模様とは異なる他の模様の背景であってもよいし、黒色や白色や青色や緑色や赤色などの単色の背景であってもよいし、虹色のような複数色の背景であってもよいし、風景などの背景的な画像の背景であってもよい。大当りなどの遊技者によって有利な状態となる期待度に応じて、特殊表示領域9Bの背景を異ならせるようにしてもよい。たとえば、黒色、青色、緑色、赤色、水玉模様、虹色の順に、有利な状態となる期待度が高くなるようにしてもよい。また、演出表示領域9Aで実行される演出の種類によって特殊表示領域9Bの態様が異なるようにしてもよい。 The background of the special display area 9B may be another background, for example, a background having a different pattern from the polka dot pattern, or a monochromatic background such as black, white, blue, green, or red. However, it may be a background of a plurality of colors such as rainbow, or a background of a background image such as a landscape. The background of the special display area 9B may be different depending on the degree of expectation that a player such as a big hit will be in an advantageous state. For example, the degree of expectation of an advantageous state may increase in the order of black, blue, green, red, polka dot pattern, and iridescent color. Further, the aspect of the special display area 9B may be different depending on the type of effect executed in the effect display area 9A.

演出表示領域9Aの外枠は、表示されている演出画像の動きの大きさや速さなどの態様に合わせて変形される。たとえば、演出画像が大きくまたは小さく動いている場合は、それぞれ、外枠も大きくまたは小さく変形される。演出画像が速くまたは遅く動いている場合は、それぞれ、外枠も速くまたは遅く変形される。これにより、演出表示領域9Aに表示されている演出画像によって、演出表示装置9が動かされているように、遊技者に見せることができる。また、演出表示領域9Aの外枠の変化の態様が複数種類あって、その態様によって、遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆するようにしてもよい。 The outer frame of the effect display area 9A is deformed in accordance with the mode such as the size and speed of movement of the effect image being displayed. For example, when the effect image moves large or small, the outer frame is also deformed large or small, respectively. When the effect image is moving fast or slow, the outer frame is also deformed fast or slow, respectively. As a result, the effect image displayed in the effect display area 9A can be shown to the player as if the effect display device 9 were moved. Further, there may be a plurality of types of changes in the outer frame of the effect display area 9A, and the degree of expectation of being in a state advantageous to the player may be suggested depending on the modes.

また、小図柄として表示されている演出図柄81〜83および保留表示99は、演出表示領域9Aの態様が変化しても、その変化に合わせて動かしたり態様を変化させたりしないことによって、視認性を確保している。これによって、演出画像と比較して重要な情報である、演出図柄81〜83および保留表示99を遊技者が視認し易くすることができる。 In addition, the effect symbols 81 to 83 and the hold display 99 displayed as the small symbols are not changed even if the mode of the effect display area 9A is changed, and are not changed in accordance with the change, so that the visibility is improved. Has been secured. This makes it easier for the player to visually recognize the effect symbols 81 to 83 and the hold display 99, which are important information as compared with the effect image.

図13(C)および図13(D)を参照して、対決の結果、味方キャラクタ画像84が勝利すると、味方キャラクタ画像84の作用(ここでは、パンチ)によって、敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動させられる(ここでは、吹っ飛ばされる)。このように、演出表示領域9Aに表示されていた敵キャラクタ画像85などの画像を、特殊表示領域9Bに移動させることが可能である。 Referring to FIGS. 13C and 13D, when the teammate character image 84 wins as a result of the confrontation, the enemy character image 85 is displayed in the effect display area by the action (here, punch) of the teammate character image 84. It is moved from 9A to the special display area 9B (here, it is blown away). In this way, it is possible to move an image such as the enemy character image 85 displayed in the effect display area 9A to the special display area 9B.

これにより、味方キャラクタ画像84が作用することで敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動したということを遊技者に示すことができる。その結果、演出表示領域9Aと特殊表示領域9Bとで関連性を持たせて、両表示領域を有効に使って遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, it is possible to indicate to the player that the enemy character image 85 has moved from the effect display area 9A to the special display area 9B by the ally character image 84 acting. As a result, the effect display area 9A and the special display area 9B can be associated with each other, and both display areas can be effectively used to improve the enjoyment of the game.

なお、敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動するときに、別の演出、たとえば、演出表示装置9の少なくとも一部(たとえば、敵キャラクタ画像85が表示されている部分)を、演出表示装置9の前に移動可能な可動役物または演出表示装置9に表示されている他の画像が覆い隠す演出や、演出表示装置9の表示領域の少なくとも一部(たとえば、敵キャラクタ画像85が表示されている部分)がブラックアウトする演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合は、敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動している状態を遊技者が視認することはできないが、このような場合でも、敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動したということができる。 When the enemy character image 85 moves from the effect display area 9A to the special display area 9B, another effect, for example, at least a part of the effect display device 9 (for example, a portion where the enemy character image 85 is displayed). Is covered by a movable accessory that is movable in front of the effect display device 9 or another image displayed on the effect display device 9, or at least a part of the display area of the effect display device 9 (for example, an enemy character). It is also possible to execute an effect in which the portion where the image 85 is displayed) is blacked out. In this case, the player cannot visually recognize the state in which the enemy character image 85 is moving from the effect display area 9A to the special display area 9B, but even in such a case, the enemy character image 85 is effected. It can be said that the display area 9A is moved to the special display area 9B.

なお、特殊表示領域9Bに移動させられる敵キャラクタ画像85などの画像は、演出表示領域9Aに表示されているときと、特殊表示領域9Bに表示されているときとで、態様が異なるようにしてもよい。また、演出表示領域9Aや特殊表示領域9Bに表示されている間の演出の進行に合わせて画像の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、演出表示領域9Aに敵キャラクタ画像85が表示されているときに味方キャラクタ画像84からの攻撃に応じた動きをするようにしてもよいし、敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aに表示されているときは気絶している態様でないが、特殊表示領域9Bに表示されているときは気絶している態様にするようにしてもよい。 Note that images such as the enemy character image 85 that are moved to the special display area 9B have different modes when they are displayed in the effect display area 9A and when they are displayed in the special display area 9B. Good. Further, the aspect of the image may be changed according to the progress of the effect while being displayed in the effect display area 9A or the special display area 9B. For example, when the enemy character image 85 is displayed in the effect display area 9A, the player character may move according to the attack from the ally character image 84, or the enemy character image 85 is displayed in the effect display area 9A. It is not a faint mode when it is displayed, but may be a faint mode when it is displayed in the special display area 9B.

また、図13(D)においては、敵キャラクタ画像85と演出表示領域9Aの外枠の線との間に隙間があるが、両者の区別をし易くするために便宜的にそのようにしており、実際には両者の間には隙間はない。 Further, in FIG. 13D, there is a gap between the enemy character image 85 and the line of the outer frame of the effect display area 9A, but this is done for the sake of convenience in order to easily distinguish the two. Actually, there is no gap between them.

図13(E)を参照して、敵キャラクタ画像85を特殊表示領域9Bに移動させた後、演出表示領域9Aにおいて、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り)となることを示す演出(ここでは、味方キャラクタ画像84が発するセリフを示す「やったぜ!」とのセリフ画像87を表示する演出)が実行される。これにより、遊技者の視線を特殊表示領域9Bから演出表示領域9Aに誘導することによって、効果的な視線誘導が可能となる。 With reference to FIG. 13(E), after the enemy character image 85 is moved to the special display area 9B, in the effect display area 9A, an effect indicating that the player is in an advantageous state (for example, a big hit) (here) Then, an effect of displaying a dialogue image 87 "I did it!" indicating the dialogue of the teammate character image 84) is executed. Thus, by guiding the player's line of sight from the special display area 9B to the effect display area 9A, effective line-of-sight guidance is possible.

図13(F)を参照して、セリフ画像87を表示した後、演出表示装置9の表示領域から特殊表示領域9Bが除去され、演出表示領域9Aが元の大きさおよび形状に戻され、演出表示領域9Aに、演出図柄91〜93の変動表示の表示結果、および、大当りとなったことを示す大当り画像94が表示される。 With reference to FIG. 13(F), after displaying the dialogue image 87, the special display area 9B is removed from the display area of the effect display device 9, and the effect display area 9A is returned to the original size and shape. In the display area 9A, the display result of the variable display of the effect symbols 91 to 93 and the big hit image 94 showing that the big hit has been displayed are displayed.

なお、遊技領域7の周辺や遊技領域7に設けられるランプを、演出表示領域9Aの態様の変化に応じて発光させるようにしてもよい。たとえば、演出表示領域9Aが左右に横揺れしているような態様で変化している場合は、その変化に応じて、点灯するランプを、順次、左右に切替えるようにしてもよい。また、演出表示領域9Aが小さくなるような態様で変化している場合は、その変化に応じて、点灯するランプを、演出表示装置9に向かって、順次、切り替えるようにしてもよい。 It should be noted that a lamp provided around the game area 7 or in the game area 7 may be caused to emit light in accordance with a change in the aspect of the effect display area 9A. For example, when the effect display area 9A changes in a laterally swaying manner, the lamps to be turned on may be sequentially switched to the left or right in accordance with the change. Further, when the effect display area 9A is changing in such a manner as to be small, the lamps to be turned on may be sequentially switched toward the effect display device 9 in accordance with the change.

また、図13においては、演出表示領域9Aおよび特殊表示領域9Bの両方に跨る演出に関する表示は、敵キャラクタ画像85のみであったが、これに限定されず、両方に跨る演出に関する表示は、演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動させられる画像と異なる演出表示(たとえば、演出表示領域9Aで実行される上述のスーパーリーチ演出のような演出を盛り上げたり、キャラクタなどの演出画像を強調したりするためのエフェクト画像)が含まれるようにしてもよい。 Further, in FIG. 13, the display related to the effect straddling both the effect display area 9A and the special display area 9B is only the enemy character image 85, but the display related to the effect straddling both is not limited to this. An effect display different from the image moved from the display area 9A to the special display area 9B (for example, an effect such as the above-described super reach effect executed in the effect display area 9A is heaped up, or an effect image such as a character is emphasized. Effect image for performing) may be included.

図14は、演出表示装置9でのエラー報知の例を示す表示画面図である。図14(A)を参照して、図13(A)や図13(F)で示したような演出表示領域9Aで表示演出が実行されているときに、パチンコ遊技機1でエラーが発生すると、「エラー発生!店員を呼んで下さい!」といったようなエラー表示88が表示される。 FIG. 14 is a display screen diagram showing an example of error notification on the effect display device 9. If an error occurs in the pachinko gaming machine 1 when the display effect is being executed in the effect display area 9A as shown in FIG. 13(A) or FIG. 13(F) with reference to FIG. 14(A). , An error display 88 such as "Error occurred! Please call the staff!" is displayed.

図14(B)を参照して、このようなエラー表示88は、特殊表示領域9Bを構成するために演出表示領域9Aの態様を変化させた場合であっても、演出表示領域9Aのみが構成されているときのエラー表示88の態様から変化させずに表示される。これにより、エラー表示88の視認性を確保できる。 With reference to FIG. 14(B), such an error display 88 is formed only in the effect display area 9A even when the aspect of the effect display area 9A is changed to configure the special display area 9B. The error display 88 is displayed without being changed. Thereby, the visibility of the error display 88 can be secured.

また、本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。 Further, in the present embodiment, the big hit game state advantageous for the player is controlled based on the fact that the display result of the variable display is the big hit display result. Then, during the round during the big hit game state, a notification effect related to the number of game balls given by winning the game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect that notifies the occurrence of the over-winning by changing the notification mode when the over-winning occurs. In this way, the effect related to the number of game balls is an effect of giving some notification to the acquired game ball (the number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。 Further, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed in the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed in the second notification mode. That is, as the notification effect, different notification effects are executed depending on the effect state. The notification effect in the first notification mode is executed based on that the number of game media provided during the round (during the big hit game state) reaches a predetermined number. Further, the notification effect according to the second notification mode is executed based on that the number of game media provided during the round (during the big hit game state) becomes a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。 During the round (during a big hit game state), every time a game ball wins the special variable winning ball device 20, the number of game balls given is variably displayed. Further, it is possible to select whether the effect state during the round (during the big hit game state) is the first effect state or the second effect state. In addition, the number of game balls obtained by over-winning is also considered in counting the number of game balls in the notification effect related to the number of game balls.

次に、第1〜第3通常大当りおよび第1〜第3確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンについて説明する。 Next, the opening pattern of the special winning opening of the special variable winning ball device 20 in the respective jackpot gaming states of the first to third normal jackpots and the first to third probability varying jackpots will be described.

図15は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。図15(A)には、第1確変大当りおよび第1通常大当りの開放パターンが示される。図15(B)には、第2確変大当りおよび第2通常大当りの開放パターンが示される。図15(C)には、第3確変大当りおよび第3通常大当りの開放パターンが示される。 FIG. 15 is a timing chart showing an opening pattern of the special winning opening of the special variable winning ball device 20 in the big hit game state. FIG. 15A shows the opening patterns of the first probability variation big hit and the first normal big hit. FIG. 15B shows an opening pattern for the second probability variation big hit and the second normal big hit. FIG. 15C shows an opening pattern of the third probability variation big hit and the third normal big hit.

図15(A)に示すように、第1確変大当りおよび第1通常大当りの開放パターンは、第1遊技ラウンドが1R〜16Rの開放が16回繰返し実行され、第2遊技ラウンドが実行されない実質16ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であるため、第1確変大当りおよび第1通常大当りでは、約1600個の出球が得られる。 As shown in FIG. 15(A), in the opening pattern of the first probability variation big hit and the first normal big hit, the opening of 1R to 16R is repeatedly executed 16 times in the first game round, and the second game round is not executed. It is a round open pattern. In the special variable winning ball device 20, since the first game round can basically win 10 prizes for each round, about 1600 balls can be obtained in the first probability variation big hit and the first normal big hit.

図15(B)に示すように、第2確変大当りおよび第2通常大当りの開放パターンは、第1遊技ラウンドの開放が1R〜6Rの6回繰返し実行され、第2遊技ラウンドの開放が10回繰返し実行される実質6ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であり、第2遊技ラウンドは各開放回につき基本的に1個の入賞が可能であるため、約700個の出球が得られる。 As shown in FIG. 15(B), in the opening pattern of the second probability variation big hit and the second normal big hit, the opening of the first game round is repeatedly executed 6 times 1R to 6R, and the opening of the second game round is opened 10 times. It is an open pattern of substantially 6 rounds executed repeatedly. In the special variable winning ball device 20, the first game round can basically win 10 prizes for each round, and the second game round can basically win 1 prize for each open time. About 700 balls can be obtained.

図15(C)に示すように、第3確変大当りおよび第3通常大当りの開放パターンは、第1遊技ラウンドの開放が1R〜3Rの3回繰返し実行され、第2遊技ラウンドの開放が13回繰返し実行される実質3ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であり、第2遊技ラウンドは各開放回につき基本的に1個の入賞が可能であるため、約430個の出球が得られる。 As shown in FIG. 15(C), in the opening pattern of the third probability variation big hit and the third normal big hit, the opening of the first game round is repeatedly executed 3 times 1R to 3R, and the opening of the second game round is 13 times. It is a substantially three-round open pattern that is repeatedly executed. In the special variable winning ball device 20, the first game round can basically win 10 prizes for each round, and the second game round can basically win 1 prize for each open time. About 430 balls are obtained.

次に、第1〜第3通常大当りおよび第1〜第3確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンについて説明する。 Next, the opening pattern of the special winning opening of the special variable winning ball device 20 in the respective jackpot gaming states of the first to third normal jackpots and the first to third probability varying jackpots will be described.

図16は、大当り遊技状態における演出表示装置9での演出(以下、大当り演出とも呼ぶ)例を示す表示画面図である。図16(A)〜(G)には、第2確変大当りおよび第2通常大当りによる実質6ラウンド(第1遊技ラウンド6R開放+第2遊技ラウンド10回開放)の大当り遊技状態での大当り演出例が時間経過に従って示されている。 FIG. 16 is a display screen diagram showing an example of effects (hereinafter, also referred to as a big hit effect) on the effect display device 9 in the big hit game state. 16(A) to 16(G), a big hit performance example in a big hit game state of substantially 6 rounds (first game round 6R open+second game round 10 times open) by the second probability variation big hit and the second normal big hit. Are shown over time.

図16(A)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示が実行された後、図16(B)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示結果が同じ図柄(この例では777)で揃った大当り図柄の組合せとなると、「大当り!!」というような大当り報知情報94が表示され、図16(C)のような大当り遊技状態の演出(大当り演出)が開始される。 After the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, 93 is executed as shown in FIG. 16(A), the left, middle, right effect symbols 91, 92, as shown in FIG. 16(B). When the variable display result of 93 is a combination of big hit symbols arranged in the same symbol (777 in this example), big hit notification information 94 such as “big hit!!” is displayed, and the big hit game as shown in FIG. 16(C). State production (big hit production) is started.

大当り演出では、第1ラウンド〜第6ラウンドのような第1遊技ラウンド(実質ラウンド)において、図16(C),(D)に示すような、ラウンド数画像95、右打ち画像97、大当り演出キャラクタ画像96、および、総出球数画像99A等が表示される。 In the big hit production, in the first game round (substantial round) such as the first round to the sixth round, as shown in FIGS. 16C and 16D, the number of rounds image 95, the right-handed image 97, and the big hit production. The character image 96, the total number of balls image 99A, and the like are displayed.

ラウンド数画像95は、現在が第1遊技ラウンドの何ラウンド目かを特定可能なラウンド数が報知(特定)可能な特定表示である。ラウンド数画像95が実行されることにより、遊技者が第1遊技ラウンドのラウンド数を容易に認識することができる。 The number-of-rounds image 95 is a specific display capable of informing (specifying) the number of rounds that can specify the number of rounds of the first game round. By executing the round number image 95, the player can easily recognize the round number of the first game round.

右打ち画像97により、遊技球を右打ちすることを促進することが報知(特定)されることにより、第1ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させることを促進する促進報知が実行される。右打ち画像97は、右打ちの矢印と「右打ち」という文字とよりなる。これにより、遊技者が右打ちすべきことを容易に認識することができる。 The right-handed image 97 informs (specifies) that the right-handing of the game ball is promoted, so that the special variable winning ball device 20 wins the game ball when the first round game is being executed. A promotion notification that promotes this is executed. The right-handed image 97 is composed of a right-handed arrow and the characters “right-handed”. This allows the player to easily recognize that the player should hit the right side.

大当り演出キャラクタ画像96により、大当り遊技状態中の演出であることが報知(特定)される。これにより、遊技者が大当り遊技状態中の演出が実行されていることを容易に認識することができる。総出球数画像99Aにより、大当り遊技状態中の出球の合計値(総出球)が報知(特定)される。これにより、遊技者が総出球を容易に認識することができる。 The big hit effect character image 96 informs (specifies) that the effect is during the big hit game state. Thereby, the player can easily recognize that the effect in the big hit game state is being executed. The total value of the total number of balls output (total number of balls) during the big hit game state is notified (specified) by the total number of balls image 99A. As a result, the player can easily recognize the total number of balls.

また、図示を省略しているが、第1遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、図16(F)に示すような態様で、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。オーバー入賞報知に用いられる画像は、まとめてオーバー入賞報知画像と呼ばれる。これにより、規定数よりも多い入賞数の発生に基づいて、遊技者に得した感覚を与えることができる。 Although illustration is omitted, when an over-winning occurs in the first game round, an over-winning character image 96B of "over" and a big hit effect character image 96 are displayed in a mode as shown in FIG. 16(F). Is displayed in the over-winning character image 96A that jumps in the direction of the broken arrow, the over-winning notification for notifying (identifying) that the over-winning has occurred is executed. The images used for the over-prize notification are collectively referred to as the over-prize notification image. This makes it possible to give the player a sense of winning based on the occurrence of more prizes than the specified number.

大当り演出では、その後、第10ラウンド〜第16ラウンドのような第2遊技ラウンド(実質ラウンド以外のラウンド)において、図16(E),(F)に示すような、画像が表示される。 In the jackpot production, subsequently, in the second game round (rounds other than the actual round) such as the 10th to 16th rounds, images as shown in FIGS. 16(E) and 16(F) are displayed.

第2遊技ラウンドでは、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に、ラウンド数画像95の代わりに、星形状のアイコン画像の数により第2遊技ラウンドの残りの開放回数を報知(特定)可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが表示される。このように、第2遊技ラウンドでは、第1遊技ラウンドで実行されていたラウンド数画像95の表示が制限され、その代わりに残開放数画像95Aが表示される。 In the second game round, it is possible to inform (specify) the remaining number of times of opening of the second game round by the number of star-shaped icon images instead of the number-of-rounds image 95 at a position corresponding to the display position of the number-of-rounds image 95. The remaining open image 95A is displayed as a special display. As described above, in the second game round, the display of the round number image 95 executed in the first game round is limited, and the remaining open number image 95A is displayed instead.

図16(E),(F)に示すように、第2遊技ラウンドの1ラウンド(1開放回)が進行するごとに、残開放数画像95Aのアイコン画像数が減少表示される。これにより、遊技者が第2遊技ラウンドの開放回数(残開放回数)を容易に認識することができる。 As shown in FIGS. 16(E) and 16(F), the number of icon images in the remaining open number image 95A is reduced and displayed each time one round of the second game round (one open number) progresses. As a result, the player can easily recognize the number of times of opening (the number of remaining openings) of the second game round.

このように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第1ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像95を実行し、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い第2ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。 In this way, as a display for specifying the number of rounds in the big hit game state, the round number image 95 is executed when the first round game is executed, and a specific display is displayed when the second round game is executed. By limiting the execution, it is possible to prevent the player from giving a bad feeling to the second round game in which the expectation of the winning number of the game balls is low in the big hit game state.

また、第2ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが実行されることにより、特別可変入賞球装置20が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。 In addition, by executing the remaining open number image 95A as a special display that can specify the number of times the special variable winning ball device 20 is controlled to be open when the second round game is being executed, the special variable winning is achieved. It is possible for the player to recognize that the ball device 20 is in the open state.

また、残開放数画像95Aがラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。 Further, the remaining open number image 95A is displayed at a position corresponding to the display position of the round number image 95, so that the player can easily shift from the first round game to the second round game without changing the line of sight. Can be recognized.

なお、残開放数画像95Aは、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示結果されればよく、全く同じ位置でなくても、一部が重複する位置等のように対応する位置であればどのような位置でもよい。また、残開放数画像95Aは、ラウンド数画像95の表示位置とは別の位置に表示されてもよい。 The remaining open count image 95A may be displayed at a position corresponding to the display position of the round count image 95, and may be displayed at a corresponding position such as a partially overlapping position even if the result is not the same position. Any position will do as long as it is available. The remaining open count image 95A may be displayed at a position different from the display position of the round count image 95.

また、右打ち画像97は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球促進画像98が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打球促進画像98が表示されることによって第2ラウンド遊技が開始することが報知されることによって、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。さらに、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。 Further, in the right-handed image 97, the right-handed arrow continues to be displayed, but instead of the character "right-handed", a continuous hit ball consisting of the characters "Please continue right-handed and continue to hit the ball". By displaying the promotion image 98, a hitting ball promotion notification is executed. As a result, the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed to notify the start of the second round game, thereby making it possible for the player to recognize the shift from the first round game to the second round game. it can. Furthermore, when the second round game is being executed, the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed to execute the hitting ball promotion notification, whereby the player fails to make the special variable winning ball device 20 win the game ball. It is possible to prevent the chance of winning the prize from being missed (damaged).

また、図16(F)に示すように、第2遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。 In addition, as shown in FIG. 16(F), when an over-winning occurs in the second game round, an over-winning character image 96B of "over", similar to the effect at the time of over-winning in the first game round. The jackpot effect character image 96 is displayed as an over-winning character image 96A that jumps in the direction of the broken line arrow, whereby over-winning notification for notifying (specifying) that an over-winning has occurred is executed. As a result, the player can be given the sensation obtained in the second round game, which is in an open state that is more disadvantageous than the first round game.

大当り遊技状態の終了時には、図16(G)に示すように、大当り遊技状態が終了したことを示唆可能な大当り終了画面が表示される。大当り終了画面においては、「大当り終了」という文字画像が表示され、さらに、終了した大当りの実質ラウンド数(この例では6R)を報知(特定)する「ROUND数 6」という画像、および、最終的な総出球数を報知(特定)する「TOTAL 700個」というような情報を表示結果する大当り結果画像99Bが表示される。 At the end of the big hit game state, as shown in FIG. 16(G), a big hit end screen capable of suggesting that the big hit game state has ended is displayed. On the big hit end screen, a character image of "end of big hit" is displayed, and further, an image of "ROUND number 6" for notifying (specifying) the actual number of rounds (6R in this example) of the end of big hit, and a final A jackpot result image 99B is displayed, which is a display result of information such as "TOTAL 700 pieces" for notifying (specifying) the total number of balls.

なお、図16に示した大当り演出例では、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとにおいて、各ラウンド中で大当り演出キャラクタ画像96を表示する等、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで共通のラウンド中演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで異なるラウンド中演出を実行してもよい。たとえば、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで、各ラウンド中の映像(ムービー画像(大当り演出キャラクタ画像含む)、背景画像等)、音(BGM音等)、および、発光体の発光(装飾用LED発光パターン等)等の演出態様を異ならせてもよい。 In the jackpot effect example shown in FIG. 16, in the first game round and the second game round, the jackpot effect character image 96 is displayed during each round, and the like, which is common to the first game round and the second game round. The example which performs the production during the round was shown. However, the present invention is not limited to this, and different in-round effects may be executed in the first game round and the second game round. For example, in the first game round and the second game round, the video (movie image (including big hit effect character image), background image, etc.), sound (BGM sound, etc.), and light emission (decoration) of each round (For example, LED light emitting pattern) may be made different.

また、図16に示した大当り演出例では、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。一例として、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知では、オーバー入賞文字画像96Bと、オーバー入賞キャラクタ画像96Aとのいずれか一方を表示しないようにしてもよく、また、このようなオーバー入賞報知用の画像はいずれも表示せずに、オーバー入賞報知用の所定の報知音を出力させたり、オーバー入賞報知用の所定の発光パターンで発光手段を発光させたりすることにより、第1遊技ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と異なる演出態様(第1遊技ラウンドよりも演出態様として地味な演出等)としてもよい。また、このような演出態様の関係は、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで逆の関係にしてもよい。 Further, in the jackpot effect example shown in FIG. 16, an example of executing the over-win prize notification effect in the same effect mode for the over-win prize notification in the first game round and the over-win prize notification in the second game round has been shown. .. However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode may be different between the over-winning notification in the first game round and the over-winning notification in the second game round. As an example, in the over-winning notification in the second game round, either one of the over-winning character image 96B and the over-winning character image 96A may not be displayed. By displaying a predetermined notification sound for over-winning notification or emitting a light-emitting means in a predetermined light-emitting pattern for over-winning notification without displaying any image, the first game round game An effect mode different from the over-winning notification (a modest effect as an effect mode rather than the first game round) may be adopted. In addition, the relationship of such an aspect may be reversed between the over-winning notification in the first game round and the over-winning notification in the second game round.

また、第2遊技ラウンドについては、少なくとも1個の遊技球が入賞可能であればよいことを説明した。したがって、第2遊技ラウンドは、前述した例のような1個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとしてではなく、2個または3個等の複数の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定されてもよい。前述したオーバー入賞報知の演出例は、第2遊技ラウンドが1個の遊技球が入賞可能なラウンドとして設定されている場合に、第2遊技ラウンドにおいて、2個以上の遊技球が入賞したときに実行される例を示した。その他の例として、たとえば、第2遊技ラウンドが、2個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定された場合には、2個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されればよい。また、たとえば、第2遊技ラウンドが、3個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定された場合には、4個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されればよい。このように、オーバー入賞報知の演出は、第2遊技ラウンドにおいて、入賞可能な遊技球数として設定された遊技球を超えた遊技球数の入賞が検出されたときに実行されればよい(第1遊技ラウンドも同様である)。 Further, regarding the second game round, it has been explained that at least one game ball can be won. Therefore, the second game round is set as a game round in which a plurality of game balls such as two or three can be won, not as a game round in which one game ball can be won as in the above-described example. Good. In the example of the above-mentioned over-winning notification, when two or more game balls are won in the second game round when the second game round is set as a round in which one game ball can be won Here is an example that will be executed. As another example, for example, when the second game round is set as a game round in which two game balls can be won, an over-winning notification is executed when two or more game balls are won. Good. Also, for example, when the second game round is set as a game round in which three game balls can be won, the over-winning notification may be executed when four or more game balls are won. In this way, the effect of the over-prize notification may be executed when the number of game balls exceeding the number of game balls set as the number of game balls that can be won is detected in the second game round (the first game round). The same applies to one game round).

次に、図16に示したような大当り演出を実行可能とするための制御処理について、説明する。図17は、図10のS704にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図17では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに実行される各種制御を主に説明する。 Next, a control process for enabling the jackpot effect as shown in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in S704 of FIG. In particular, FIG. 17 mainly describes various controls executed when a game ball is won in the special winning opening.

図17に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。まず、RAM103に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板77を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。受信コマンドがない場合には(S511でN)、コマンド解析処理を終了する。 In the command analysis process shown in FIG. 17, the effect control CPU 101 executes the following process. First, it is determined whether or not there is a reception command transmitted from the main board 31 via the relay board 77 by checking the stored contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 103 (S511). .. If there is no received command (N in S511), the command analysis process ends.

一方、受信コマンドがある場合には(S511でY)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S512)。大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512でY)、RAM103に設けられた演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。 On the other hand, if there is a received command (Y in S511), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is a special winning opening winning notification command (S512). If the command is a special winning opening winning notification command (Y in S512), a special winning opening winning number count value that is a stored value of the special winning opening winning number counter provided in the effect control counter setting unit provided in the RAM 103. Is updated by adding 1 (S513). The special winning opening winning number count value indicates the number of times a game ball has won in the special winning opening between the execution of a round and the execution of the next round. Then, the special winning opening winning flag provided in the effect control flag setting unit is set (S514), and the process proceeds to S515. The special winning opening winning flag is a flag that is set each time a game ball wins the big winning opening.

S515において、第1,第2遊技ラウンド別にオーバー入賞であるか否かを判定する。現在が第1,第2遊技ラウンドのいずれであるかは、次のように判断される。たとえば、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドにより大当りの種類を確認してRAM103に記憶しておき、予めRAM103に記憶された大当り種類ごとのラウンド構成(第1,第2遊技ラウンドの構成)を特定データと、大当り遊技状態中における大入賞口開放中指定コマンドの受信回数に基づき、現在の遊技ラウンドが何回目のラウンド(開放回)であるかを認識する処理を実行することにより、現在が大当りの第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとのどちらであるかを認識する。 In S515, it is determined whether or not an over-winning is achieved in each of the first and second game rounds. Whether the current game round is the first or second game round is determined as follows. For example, the effect control CPU 101 confirms the type of big hit by the big hit start designation command and stores it in the RAM 103, and a round configuration for each big hit type stored in the RAM 103 in advance (configuration of first and second game rounds). Based on the specific data and the number of times the special winning opening opening designated command is received during the big hit game state, by executing a process of recognizing what round (open time) the current game round is, Recognizes whether it is the first game round or the second game round of the big hit.

S515では、前述のように現在が大当りの第1遊技ラウンド中であるか、第2遊技ラウンド中であるかを確認し、第1遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置20への基本的な入賞個数は10個であるので、10個を超える入賞球があったときがオーバー入賞が発生した状態である。一方、第2遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置20への基本的な入賞個数は1個であるので、1個を超える入賞球があったときがオーバー入賞が発生した状態である。 In S515, as described above, it is confirmed whether the present is the big game first game round or the second game round, and when it is the first game round, the basic to the special variable winning ball device 20 Since the number of winning prizes is 10, the over-winning occurs when there are more than 10 winning balls. On the other hand, in the second game round, the number of basic winnings to the special variable winning ball device 20 is one, so when there is more than one winning ball, an over-winning occurs. ..

より具体的には、たとえば、第1遊技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(第1入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では第1入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。一方、第2技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(第2入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では第2入賞上限判定値は「1」であるためオーバー入賞判定値は「2」)となったか否かを判定すればよい。 More specifically, for example, during the first game round, the updated special winning opening winning count value is a predetermined over-winning determination value (a value that is one larger than the first winning upper limit determination value. In the present embodiment, the first winning upper limit determination value is "10", so it may be determined whether or not the over-winning determination value is "11"). On the other hand, when the second technique round is in progress, the updated special winning opening winning count value is a predetermined over-winning determination value (one greater than the second winning upper limit determination value. Since the prize winning upper limit judgment value is "1", it may be judged whether or not the over prize winning judgment value is "2").

オーバー入賞でない場合には(S515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、オーバー入賞である場合には(S515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ第1,第2遊技ラウンド別に設けられた入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。 If it is not over-winning (N in S515), the command analysis process is ended. On the other hand, in the case of over-winning (Y in S515), the over-winning flag is set (S516), and the command analysis processing is ended. The over-winning flag is a flag that is set each time a game ball wins over the winning upper limit determination value provided for the first and second game rounds in the big winning opening.

S512おいて、演出制御用CPU101は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S517)、コマンド解析処理を終了する。 In S512, if the received command is not the special winning opening winning notification command (N in S512), the effect control CPU 101 performs setting according to the received command (S517), and ends the command analysis process.

図18は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S921)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM103に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。 FIG. 18 is a flowchart showing the in-round process (S805) in the effect control process process. In the processing during the round, the effect control CPU 101 executes the following processing. First, it is determined whether or not the designated command reception flag after opening the special winning opening is set (S921). Here, the flag such as the designated command reception flag after opening the special winning opening is set by the effect control CPU 101 and erased at a predetermined timing when the reception command is stored in the command reception buffer formed in the RAM 103. It

大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S921でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S922)。次いで、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S922)。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROM102から画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 If the designated command reception flag after opening the special winning opening is not set (N in S921), 1 is subtracted from the value of the process timer (S922). Next, in accordance with the content of the process data n (display control execution data n), control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) is executed (S922). For example, in order to display an image according to the effect during the round on the effect display device 9, the image data is read from the ROM 102 according to the content of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. A control signal is output together with it. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、前述の大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S924)。大入賞口入賞フラグがセットされているときは、後述するS930に進む。一方、大入賞口入賞フラグがセットされているときは、大入賞口入賞フラグをリセットし(S925)、前述のオーバー入賞フラグがされているか否かを判定する(S926)。 Next, it is determined whether or not the above-mentioned special winning opening winning flag is set (S924). When the special winning opening prize flag is set, the process proceeds to S930 described later. On the other hand, when the special winning opening winning flag is set, the big winning opening winning flag is reset (S925), and it is determined whether or not the above-mentioned over winning flag is set (S926).

S926でオーバー入賞フラグがセットされていないときは、図16に示す総出球数画像99Aを更新表示し(S929)、S930に進む。具体的にS929では、RAM103に設けられた総出球数を計数するための総出球数カウンタを、特別可変入賞球装置20への1個の入賞球ごとに10加算更新し、その加算更新後の総出球数カウンタの計数値に基づいて、図16に示す総出球数画像99Aの数値を更新表示する。これにより、特別可変入賞球装置20への入賞が生じるごとに総出球数画像99Aの数値が更新表示される。 When the over-winning flag is not set in S926, the total number-of-balls image 99A shown in FIG. 16 is updated and displayed (S929), and the process proceeds to S930. Specifically, in S929, the total number-of-balls-counter provided in the RAM 103 for counting the total number-of-balls-up is updated by adding 10 to each special winning ball to the special variable winning ball device 20, and after the addition and updating, Based on the count value of the total ball count counter, the numerical value of the total ball count image 99A shown in FIG. 16 is updated and displayed. As a result, the numerical value of the total number-of-balls image 99A is updated and displayed each time a prize is awarded to the special variable winning ball device 20.

一方、S926でオーバー入賞フラグがセットされているときは、オーバー入賞フラグをリセットし(S927)、図16(F)に示すオーバー入賞報知画像(オーバー入賞文字画像96B、オーバー入賞キャラクタ画像96A)を表示する(S928)とともに、図16に示す総出球数画像99Aを更新表示し(S929)、S930に進む。これにより、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドのそれぞれにおいて、オーバー入賞が生じた場合に、オーバー入賞報知画像の表示と、総出球数画像99Aの数値の更新表示がされる。 On the other hand, when the over-winning flag is set in S926, the over-winning flag is reset (S927), and the over-winning notification image (over-winning character image 96B, over-winning character image 96A) shown in FIG. 16F is displayed. While displaying (S928), the total number-of-balls image 99A shown in FIG. 16 is updated and displayed (S929), and the process proceeds to S930. As a result, in each of the first game round and the second game round, when an over-winning occurs, the over-winning notification image is displayed and the numerical value of the total number-of-balls image 99A is updated and displayed.

S930では、第1遊技ラウンドまたは第2遊技ラウンドにおけるその他の演出を実行するための処理が行なわれる。 In S930, a process for executing other effects in the first game round or the second game round is performed.

次に、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する(S931)。プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S931でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S932)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S933)、ラウンド中処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S931でN)、S932とS933の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (S931). If the process timer has timed out (Y in S931), the next process timer is started (S932), the effect device is controlled according to the contents of the next process data (S933), and the processing during the round is ended. To do. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S931), the in-round process is terminated without performing the processes of S932 and S933.

S921において、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S921でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934)。次いで、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する。 In S921, if the designated command reception flag after opening the special winning opening is set (Y in S921), the designation command reception flag after opening the special winning opening is reset (S934). Next, an interval effect (an effect for displaying an interval according to the number of rounds) is selected, and process data corresponding to the selected interval effect is selected (S935). Then, the process timer is started (S936), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the post-round processing (S806) (S937), and the in-round processing is ended.

図19は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。大当り終了指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。 FIG. 19 is a flowchart showing round post-processing (S806) in the effect control process processing. In the post-round processing, the effect control CPU 101 executes the following processing. First, it is determined whether or not the big hit end designation command reception flag is set (S920). The big hit end designation command reception flag is set by the effect control CPU 101 when the reception command is stored in the command reception buffer, and is erased at a predetermined timing.

S920で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S921)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。 When the big hit end designation command reception flag is not set in S920, it is determined whether or not the special winning opening opening designation command reception flag is set (S921). The special winning opening open designation command reception flag is set by the effect control CPU 101 and erased at a predetermined timing when the reception command is stored in the command reception buffer.

入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、プロセスタイマの値を1減算し(S622)、プロセスデータnの内容にしたがって演出装置(変動表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S623)。これにより、たとえばラウンド間のインターバル演出が実行される。 If the winning command opening designated command reception flag is not set, the value of the process timer is decremented by 1 (S622), and the effect device (variation display device 9, speaker 27, lamps 28a to 28c) according to the content of the process data n. Etc.) is executed (S623). Thereby, for example, an interval effect between rounds is executed.

次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S624)、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S624でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S625)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S626)、ラウンド後処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S624でN)、S625とS626の処理を行なわずに、ラウンド後処理を終了する。 Next, it is confirmed whether the process timer has timed out (S624). If the process timer has timed out (Y in S624), the next process timer is started (S625), and the next process data The effect device is controlled according to the content of (S626), and the post-round processing is ended. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S624), the post-round process is terminated without performing the processes of S625 and S626.

一方、S621で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする(S627)。そして、次の遊技ラウンドが、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否かを判定する(S628)。S628では、前述のように演出制御用CPU101で確認可能な現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより、次の遊技ラウンドが、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンド(第2通常大当りおよび第2確変大当りの場合は7回目の開放ラウンド、第3通常大当りおよび第3確変大当りの場合は4回目の開放ラウンド)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the prize opening opening designation command reception flag is not set in S621, the prize opening opening designation command reception flag is reset (S627). Then, it is determined whether or not the next game round is a round at the time of switching from the first game round to the second game round (S628). In S628, by confirming the progress status of the current game round that can be confirmed by the effect control CPU 101 as described above, the next game round is the round at the time of switching from the first game round to the second game round. (In the case of the second normal big hit and the second probability variation big hit, the seventh opening round, in the case of the third normal big hit and the third probability variation big hit, the fourth opening round), it is determined.

S628で第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでないときは、後述するS631に進む。一方、S628で第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるときは、ラウンド表示を、図16(C),(D)のような数値によるラウンド数画像95から図16(C),(D)のような星形状アイコンの残開放数画像95Aに変更設定する(S629)。これにより、次の遊技ラウンドである第2遊技ラウンドの開始時から、図16(C)のように、ラウンド表示として、残開放数画像95Aが表示される。次に、右打ち画像97において「右打ち」を消去し、継続打球促進画像98を表示することを追加設定し(S630)、S631に進む。これにより、次の遊技ラウンドである第2遊技ラウンドの開始時から、図16(C)のように、継続打球促進画像98が表示される。 When it is not the round of the switching timing from the first game round to the second game round in S628, the process proceeds to S631 described later. On the other hand, when it is the round at the time of switching from the first game round to the second game round in S628, the round display is changed from the round number image 95 shown in FIGS. 16C and 16D to the round number image 95 shown in FIG. The number of remaining open images 95A of the star-shaped icon as in (C) and (D) is changed and set (S629). As a result, from the start of the second game round, which is the next game round, as shown in FIG. 16C, the remaining open count image 95A is displayed as a round display. Next, in the right hitting image 97, "right hitting" is deleted, and it is additionally set to display the continuous hitting ball promotion image 98 (S630), and the process proceeds to S631. Thereby, from the start of the second game round, which is the next game round, the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed as shown in FIG. 16C.

S631では、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1981)。ラウンド中演出に応じたプロセスデータには、S629,S630の演出設定も含め、図16に示したようなラウンド中での各種大当り演出(ラウンド数の更新表示、残開放数画像95Aの更新表示等も含む)を実行するための画像が表示するためのプロセスデータが設定される。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S632)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S633)。これにより、次の遊技ラウンドでのラウンド中演出が実行される。 In S631, the process data corresponding to the performance during the round is selected (S1981). The process data corresponding to the effect during the round includes the effect settings of S629 and S630, and various jackpot effects during the round as shown in FIG. 16 (update display of the number of rounds, update display of the remaining open count image 95A, etc.). Process data for displaying an image for executing (also including). Then, the process timer is started (S632), and the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the in-round process (S805) (S633). Thereby, the in-round effect in the next game round is executed.

また、前述のS920で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S634)。そして大当り終了時のエンディング演出(たとえば、図16(G)に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出)に応じたプロセスデータを選択する(S635)。また、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマをスタートさせる(S636)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(S637)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定し(S638)、処理を終了する。これにより、演出制御プロセスが。大当り終了演出処理(S807)に進む。その後、大当り終了演出処理では、図16(G)に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出等の所定の大当り終了演出が実行される。 When the big hit end designation command reception flag is set in S920, the big hit end designation command reception flag is reset (S634). Then, the process data corresponding to the ending effect at the end of the big hit (for example, the image display effect at the end of the big hit game as shown in FIG. 16G) is selected (S635). Moreover, the production period measurement timer for measuring the production period of the ending production is started (S636), and the process timer is started (S637). Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the big hit ending effect process (S807) (S638), and the process ends. This allows the production control process. The process goes to the big hit end effect process (S807). Then, in the jackpot end effect process, a predetermined jackpot end effect such as an image display effect at the time of the jackpot game end as shown in FIG. 16(G) is executed.

次に、この実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン)であって、
表示領域を有する表示手段(たとえば、演出表示装置9)と、
前記表示領域に演出表示領域(たとえば、演出表示領域9A)を構成し、当該演出表示領域で演出を実行することが可能である表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記表示制御手段は、
前記演出表示領域の態様を変化させる(たとえば、縮小する、揺らす、傾きを加える)ことによって、該演出表示領域の外側の前記表示領域に、該演出表示領域と異なる特殊表示領域(たとえば、特殊表示領域9B)を構成することが可能であり(たとえば、図13参照)、
前記演出表示領域に表示させていた特定画像(たとえば、敵キャラクタ画像85)を、前記特殊表示領域に移動させることが可能である(たとえば、図13参照)。
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.
(1-1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine),
Display means having a display area (for example, effect display device 9),
And a display control unit (for example, a production control microcomputer 100) that configures a production display area (for example, a production display area 9A) in the display area and can execute a production in the production display area.
The display control means,
By changing (for example, reducing, shaking, or tilting) the aspect of the effect display area, a special display area (for example, special display) different from the effect display area is displayed in the display area outside the effect display area. Region 9B) can be configured (see eg FIG. 13),
It is possible to move the specific image (for example, the enemy character image 85) displayed in the effect display region to the special display region (for example, see FIG. 13).

具体的には、図13で示したように、演出表示領域9Aの態様を変化させることによって、該演出表示領域9Aの外側の表示領域に、該演出表示領域9Aと異なる特殊表示領域9Bを構成することが可能である。また、図13で示したように、演出表示領域9Aに表示させていた敵キャラクタ画像85を、特殊表示領域9Bに移動させることが可能である。これにより、演出表示領域9Aと特殊表示領域9Bとで関連性を持たせて、両表示領域を有効に使って遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13, by changing the aspect of the effect display area 9A, a special display area 9B different from the effect display area 9A is configured in a display area outside the effect display area 9A. It is possible to Further, as shown in FIG. 13, it is possible to move the enemy character image 85 displayed in the effect display area 9A to the special display area 9B. As a result, the effect display area 9A and the special display area 9B can be associated with each other, and both display areas can be effectively used to improve the enjoyment of the game.

なお、前述した実施の形態においては、「演出表示領域9Aの外側の表示領域」とは、図13で示した例では、演出表示領域9Aの外枠のすべてに接する領域であることとした。しかし、「演出表示領域9Aの外側の表示領域」とは、演出表示領域9Aの外枠の一部に接する領域であってもよい。 In the above-described embodiment, the “display area outside the effect display area 9A” is, in the example shown in FIG. 13, an area that is in contact with all the outer frames of the effect display area 9A. However, the “display area outside the effect display area 9A” may be an area that contacts a part of the outer frame of the effect display area 9A.

たとえば、演出表示領域9Aの外枠の一部が演出表示装置9の表示可能範囲の外枠の一部と一致しているときは、「演出表示領域9Aの外側の領域」は、演出表示領域9Aの外枠のうち演出表示装置9の表示可能範囲の外枠と一致していない一部に接する領域である。 For example, when a part of the outer frame of the effect display area 9A matches a part of the outer frame of the displayable range of the effect display device 9, the “area outside the effect display area 9A” is the effect display area. It is an area that contacts a part of the outer frame of 9A that does not match the outer frame of the displayable range of the effect display device 9.

具体的には、演出表示領域9Aが演出表示装置9の表示可能範囲の右半分を占める場合、「演出表示領域9Aの外側の領域」は、演出表示領域9Aの外枠のうち演出表示装置9の表示可能範囲の外枠と一致していない一部である、表示可能範囲を右半分と左半分とに分ける線に接する、左半分の領域である。 Specifically, when the effect display area 9A occupies the right half of the displayable range of the effect display device 9, the “area outside the effect display area 9A” is the effect display device 9 in the outer frame of the effect display area 9A. Is a part of the left half area that does not match the outer frame of the displayable range, and is in contact with the line dividing the displayable range into the right half and the left half.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特殊表示領域の背景を、前記演出表示領域の背景と異ならせる。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The display control means makes the background of the special display area different from the background of the effect display area.

具体的には、図13で示したように、図13(B)〜(E)で示すように、特殊表示領域9Bの背景として水玉模様を表示し、図13(A),(F)で示すように、演出表示領域9Aの背景として水玉模様を表示しない。これにより、演出表示領域9Aの態様の変化を分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 13, as shown in FIGS. 13B to 13E, a polka dot pattern is displayed as the background of the special display area 9B, and in FIGS. 13A and 13F. As shown, the polka dot pattern is not displayed as the background of the effect display area 9A. This allows the player to easily understand the change in the aspect of the effect display area 9A.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、プッシュボタン120)をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記動作検出手段の検出結果に応じて、前記演出表示領域の態様を変化させる(たとえば、図13(A),(B)参照)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
An operation detecting means (for example, push button 120) capable of detecting an operation by the player is further provided,
The display control means changes the aspect of the effect display area according to the detection result of the motion detection means (see, for example, FIGS. 13A and 13B).

具体的には、図13(A),(B)で示したように、プッシュボタン120の検出結果に応じて、演出表示領域9Aの態様が変化される。これにより、遊技者による動作に応じて演出表示領域9Aの態様が変化するので、遊技者は演出を見ているだけでなく動作によって演出に参加して演出が進行するため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 13A and 13B, the aspect of the effect display area 9A is changed according to the detection result of the push button 120. As a result, the aspect of the effect display area 9A changes according to the action by the player, so that the player not only looks at the effect but also participates in the effect by the action and the effect proceeds, so that the interest of the game is improved. Can be made

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記演出表示領域に表示させている所定画像(たとえば、味方キャラクタ画像84)を前記特定画像に作用させる(たとえば、図13(C)参照)ことによって、該特定画像を前記特殊表示領域に移動させる。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
The display control means causes the specific image displayed in the effect display area (for example, the ally character image 84) to act on the specific image (see, for example, FIG. 13C), thereby causing the specific image to be displayed. Move to the special display area.

具体的には、図13(C),(D)で示したように、演出表示領域9Aに表示させている味方キャラクタ画像84を敵キャラクタ画像85に作用させることによって、敵キャラクタ画像85を特殊表示領域9Bに移動させる。これにより、味方キャラクタ画像84が作用することで敵キャラクタ画像85が演出表示領域9Aから特殊表示領域9Bに移動したということを遊技者に示すことができる。その結果、演出表示領域9Aと特殊表示領域9Bとで関連性を持たせて、両表示領域を有効に使って遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 13C and 13D, the ally character image 84 displayed in the effect display area 9A is caused to act on the enemy character image 85, thereby making the enemy character image 85 special. It is moved to the display area 9B. As a result, it is possible to indicate to the player that the enemy character image 85 has moved from the effect display area 9A to the special display area 9B by the ally character image 84 acting. As a result, the effect display area 9A and the special display area 9B can be associated with each other, and both display areas can be effectively used to improve the enjoyment of the game.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特定画像を前記特殊表示領域に移動させた後に、前記演出表示領域において特定演出(たとえば、図13(E)で示す、遊技者にとって有利な状態となることを示す、味方キャラクタ画像84が発するセリフを示す「やったぜ!」とのセリフ画像87を表示する演出)を実行する。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4) above,
The display control means, after moving the specific image to the special display area, indicates a specific effect in the effect display area (for example, a state in which the player is in an advantageous state shown in FIG. 13E). The effect of displaying the dialogue image 87 "I did it!" indicating the dialogue of the teammate character image 84) is executed.

具体的には、図13(E)で示したように、敵キャラクタ画像85を特殊表示領域9Bに移動させた後に、演出表示領域9Aにおいて、遊技者にとって有利な状態となることを示す、味方キャラクタ画像84が発するセリフを示す「やったぜ!」とのセリフ画像87を表示する演出を実行する。これにより、遊技者の視線を特殊表示領域9Bから演出表示領域9Aに誘導することによって、効果的な視線誘導が可能となる。 Specifically, as shown in FIG. 13(E), after the enemy character image 85 is moved to the special display area 9B, it is shown in the effect display area 9A that the player is in an advantageous state. The effect of displaying the dialogue image 87 "I did it!" showing the dialogue of the character image 84 is executed. Thus, by guiding the player's line of sight from the special display area 9B to the effect display area 9A, effective line-of-sight guidance is possible.

なお、複数種類の特定演出が実行可能であることとして、いずれの種類の特定演出が実行されるかによって、後の複数種類の展開(たとえば、発展するリーチの種類や大当りの種別等)のうちのいずれの展開になるかの割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that it is possible to execute a plurality of types of specific effects, and depending on which type of specific effects is executed, among a plurality of types of subsequent development (for example, a type of reach to be developed, a type of jackpot, etc.) The ratio of which of the two types of expansion may be different.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記演出表示領域においてエラー表示(たとえば、エラー表示88)を表示可能であり(たとえば、図14(A)参照)、
前記特殊表示領域を構成するために前記演出表示領域の態様を変化させた場合であっても、前記エラー表示の態様は変化させずに表示する(たとえば、図14(B)参照)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5) above,
The display control means,
An error display (for example, error display 88) can be displayed in the effect display area (for example, see FIG. 14(A)),
Even when the form of the effect display region is changed to form the special display region, the error display form is displayed without change (for example, see FIG. 14B).

具体的には、図14(A)で示したように、演出表示領域9Aにおいてエラー表示88を表示可能である。図14(B)で示したように、特殊表示領域9Bを構成するために演出表示領域9Aの態様を変化させた場合であっても、エラー表示88の態様は変化させずに表示する。これにより、エラー表示88の視認性を確保できる。 Specifically, as shown in FIG. 14A, the error display 88 can be displayed in the effect display area 9A. As shown in FIG. 14B, even when the mode of the effect display area 9A is changed to form the special display area 9B, the mode of the error display 88 is displayed without changing. Thereby, the visibility of the error display 88 can be secured.

(2−1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置20)と、
前記有利状態中に、前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示(図16のラウンド数画像95の表示等)を実行可能な報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記可変入賞制御手段は、遊技媒体が入賞可能な第1ラウンド遊技(図15の第1遊技ラウンド等)と、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1の遊技媒体が入賞可能な第2ラウンド遊技(図15の第2遊技ラウンド等)とを実行可能であり(図15等)、
前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し(図16(C),(D)等)、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示の実行を制限する(図16(E),(F)等)。
(2-1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A variable winning means (special variable winning ball device 20) capable of changing a game medium (game ball or the like) to an open state in which a prize can be won,
Variable winning control means (game control microcomputer 560 or the like) capable of performing a predetermined number of round games for changing the variable winning means to the open state during the advantageous state,
And a notification unit (production control microcomputer 100, etc.) capable of executing a specific display (display of the number-of-rounds image 95 in FIG. 16, etc.) for notifying the number of times the round game has been executed
The variable winning control means is in a first round game (first game round in FIG. 15 or the like) in which a game medium can be won, and in an open state that is more disadvantageous than the first round game, and at least one game medium is won. It is possible to execute a possible second round game (such as the second game round in FIG. 15) (FIG. 15 etc.),
The notification means executes the specific display when the first round game is being executed (FIGS. 16(C), (D), etc.), and the specific when the second round game is being executed. The execution of the display is restricted (FIGS. 16E, 16F, etc.).

具体的には、図16(C),(D)に示すように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第1ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像95を実行し、図16(E),(F)に示すように、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限する。これにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い第2ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16C and 16D, as a display for specifying the number of rounds in the big hit game state, a round number image 95 is executed when the first round game is executed. As shown in FIGS. 16(E) and 16(F), the execution of the specific display is restricted when the second round game is being executed. As a result, in the big hit game state, it is possible to suppress giving a lost emotion to the player for the second round game in which the expectation of the number of winnings of the game ball is low.

(2−2) 前記(2−1)の遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示(星形状の残開放数画像95Aの表示等)を実行する(図16(E),(F)等)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The notification means executes a special display (display of the star-shaped remaining open count image 95A, etc.) capable of specifying the number of times the variable winning means is controlled to be in the open state while the second round game is being executed. (FIG. 16(E), (F), etc.).

具体的には、図16(E),(F)に示すように、大当り遊技状態で第2ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが実行される。これにより、特別可変入賞球装置20が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16E and 16F, the number of times the special variable winning ball device 20 is controlled to be in the open state when the second round game is being executed in the big hit game state is specified. The remaining open number image 95A as a possible special display is executed. This allows the player to recognize that the special variable winning ball device 20 is in the open state.

(2−3) 前記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることを促進する促進報知(「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画像98の表示等)を実行する(図16(E),(F)等)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The notification means is a promotion notification for promoting the prize winning of the game medium in the variable winning means when the second round game is being executed (display “Please continue hitting the ball and continue hitting the ball”). The continuous hitting ball promotion image 98 is displayed) (FIG. 16(E), (F), etc.).

具体的には、図16(E),(F)に示すように、大当り遊技状態で第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球促進画像98が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打球促進画像98が表示されることによって第2ラウンド遊技が開始することが報知されることによって、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。さらに、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16E and 16F, when the second round game is being executed in the big hit game state, the right-handed image 97 continues to display the right-handed arrow. However, instead of the character "Right hit", the continuous hit ball promotion image 98 composed of the characters "Please continue right hit and continue hitting the ball" is displayed, thereby executing the hit ball promotion notification. .. As a result, the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed to notify the start of the second round game, thereby making it possible for the player to recognize the shift from the first round game to the second round game. it can. Furthermore, when the second round game is being executed, the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed to execute the hitting ball promotion notification, whereby the player fails to make the special variable winning ball device 20 win the game ball. It is possible to prevent the chance of winning the prize from being missed (damaged).

(2−4) 前記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技において前記可変入賞手段に遊技媒体が2以上入賞したときに特別報知(オーバー入賞報知画像96B、オーバー入賞時キャラクタ動作画像96Aの表示等)を実行する(図16(F)、図17のS515,S516、図18のS928等)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-3),
The notification means executes a special notification (display of an over-winning notification image 96B, an over-winning character action image 96A, etc.) when two or more game media are won in the variable winning means in the second round game (FIG. 16(F), S515, S516 of FIG. 17, S928 of FIG. 18, etc.).

具体的には、図16(F)に示すように、第2遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16(F), when an over-winning occurs in the second game round, an over-winning character image of "over" is generated, as in the effect at the time of over-winning in the first game round. 96B and the big hit effect character image 96 are displayed as the over-winning character image 96A that jumps in the direction of the broken line arrow, whereby the over-winning notification for notifying (identifying) that the over-winning has occurred is executed. As a result, the player can be given the sensation obtained in the second round game, which is in an open state that is more disadvantageous than the first round game.

(2−5) 前記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が開始することを報知すること(「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画像98の表示等)が可能である(図16(E)等)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-4) above,
The notification means is capable of notifying that the second round game will start (display of a continuous hitting ball promotion image 98 for displaying "Please continue hitting the ball and continue hitting the ball"). (FIG. 16(E) etc.).

具体的には、図16(E),(F)に示すように、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、第2ラウンド遊技が開始することが報知されることにより、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16(E) and 16(F), the continuous hitting ball promotion image 98 is displayed while the second round game is being executed, whereby the hitting ball promotion notification is executed. By being informed that the second round game will start, the player can be made aware of the shift from the first round game to the second round game. As a result, it is possible to prevent the player from missing a game ball in the special variable winning ball device 20 and losing (losing) a chance of winning.

(2−6) 前記(2−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示(星形状の残開放数画像95Aの表示等)を実行し、当該特殊表示を、前記特定表示に対応する表示位置に表示する(図16(D),(E)のように、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に星形状の残開放数画像95Aを表示する等)。
(2-6) In any of the gaming machines of (2-1) to (2-5) above,
The notification means executes a special display (display of the star-shaped remaining open count image 95A, etc.) capable of specifying the number of times the variable winning means is controlled to be in the open state while the second round game is being executed. Then, the special display is displayed at the display position corresponding to the specific display (as shown in FIGS. 16D and 16E, the number of remaining star-shaped openings at the position corresponding to the display position of the round number image 95). The image 95A is displayed, etc.).

具体的には、図16(C),(D)と図16(E),(F)とに示すように、第2ラウンド遊技において、残開放数画像95Aが、第1ラウンド遊技におけるラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示される。これにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16(C) and (D) and FIGS. 16(E) and (F), in the second round game, the number of remaining open images 95A is the number of rounds in the first round game. It is displayed at a position corresponding to the display position of the image 95. This allows the player to easily recognize that the first round game has transitioned to the second round game without changing the line of sight.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示として、ラウンドの数値を表示するものを示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示としては、ラウンド数が明確に報知されるものであれば、ラウンド数を特定可能な所定形状のラウンド対応画像をラウンド数に対応する個数表示するものであってもよい。このように、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示は、ラウンド数を報知できるものであれば、どのような表示態様で実行されてもよい。
Next, modifications and characteristic points of the above-described embodiment will be listed below.
(1) In the above-described embodiment, as the specific display for informing the number of rounds in the first game round, the number of rounds is displayed. However, the present invention is not limited to this, and as the specific display for notifying the number of rounds in the first game round, if the number of rounds is clearly notified, a round corresponding image of a predetermined shape capable of specifying the number of rounds is displayed as the number of rounds. The number may be displayed corresponding to. As described above, the specific display for notifying the number of rounds in the first game round may be executed in any display form as long as the number of rounds can be notified.

(2) 前述した実施の形態では、第2遊技ラウンドにおいて、開放回数を示す場合に、第1遊技ラウンドで表示されていたようなラウンド数画像95の表示が制限されるが、第2遊技ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20が開状態にされる回数を特定可能な表示であれば、図16に示す星形状のアイコン画像以外の画像を用いてもよい。たとえば、第2遊技ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20が開状態にされる回数を、棒グラフのレベル変化動作のようなレベルゲージ表示で示してもよく、アナログ時計の針の回転動作のような指針表示で示してもよい。 (2) In the above-described embodiment, in the second game round, when the number of releases is indicated, the display of the round number image 95 as displayed in the first game round is limited, but the second game round. An image other than the star-shaped icon image shown in FIG. 16 may be used as long as it is a display that can specify the number of times the special variable winning ball device 20 is opened. For example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened in the second game round may be indicated by a level gauge display such as a level changing operation of a bar graph, and a pointer such as a rotating operation of hands of an analog timepiece. You may show by a display.

(3) 前述した実施の形態では、第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97における「右打ち」という文字を消去して、打球促進画像98を付加する表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97における「右打ち」という文字を消去せず、その表示領域を利用して、「右打ち継続してください」というように、元の文字表示領域に文字を付加する表示を実行してもよい。 (3) In the above-described embodiment, when the second round game is being executed, the character “right hit” in the right hit image 97 is erased, and the display for adding the hit ball promotion image 98 is executed. showed that. However, not limited to this, when the second round game is being executed, the character "right hit" in the right hit image 97 is not erased, and the display area is used to "please continue right hit". Display such as adding a character to the original character display area may be executed.

(4) 前述した実施の形態では、第1ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第2ラウンド遊技でのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第2ラウンド遊技でのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。 (4) In the above-described embodiment, an example of executing the over-winning notification effect of the same effect mode for the over-winning notification in the first round game and the over-winning notification in the second round game is shown. However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode may be different between the over-winning notification in the first round game and the over-winning notification in the second round game.

(5) 前述した第2ラウンド遊技におけるオーバー入賞報知については、演出表示装置9での画像表示に加えて、遊技者の有利感を増すために所定の報知を合せて出力するようにしてもよい。また、第2ラウンド遊技における継続打球促進画像98については、演出表示装置9での画像表示に加えて、遊技者が特別可変入賞球装置20が開状態に気付かずに放置しないように、特定の報知音(警報音のようなものでもよい)を合せて出力するようにしてもよい。 (5) Regarding the above-described over-prize notification in the second round game, in addition to the image display on the effect display device 9, a predetermined notification may be output together to increase the player's advantage. .. Further, regarding the continuous hitting ball promotion image 98 in the second round game, in addition to the image display on the effect display device 9, a specific value is specified so that the player does not notice that the special variable winning ball device 20 is left in the open state. A notification sound (which may be something like an alarm sound) may be output together.

(6) 前述した実施の形態において、右打ち報知の報知手段として、特定のランプ(発光手段)を発光させることにより、右打ち発光報知をする発光報知手段が備えられている場合には、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第1ラウンド遊技と、第2ラウンド遊技とで発光報知手段の発光報知演出態様を変更しないようにしてもよい。同様に、図16に示したようなサイズが大きい右打ち画像表示用の矢印を表示せずに、サイズが小さい右打ち画像表示用の矢印を表示する構成が備えられている場合には、同様に、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第1ラウンド遊技と、第2ラウンド遊技とでサイズが小さい右打ち画像表示の表示態様を変更しないようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, when the light emission notification means for performing the right hit light emission notification is provided as the right hit notification information notification means by causing a specific lamp (light emitting means) to emit light, For the purpose of reducing the capacity, winning over, reducing the control load, etc., the light emission notification effect mode of the light emission notification means may not be changed between the first round game and the second round game. Similarly, when a structure for displaying a small right-handed image display arrow instead of displaying a large right-handed image display arrow as shown in FIG. In addition, for the purpose of reducing the data capacity, over-winning, reducing the control load, etc., the display mode of the right-handed image display, which is smaller in size in the first round game and the second round game, may not be changed.

(7) 図16に示したようなラウンド中の演出制御は、大当り遊技状態を対象とするものであり、大当り遊技状態において、実質的に1個の入賞が期待できる第2ラウンド遊技中に各種の演出態様を第1ラウンド遊技中と異ならせる例を示したが、実質的に出球が獲得できないような小当りを実行する場合には、図16に示すような第2ラウンド遊技について実行する演出を実行しなくてもよい。 (7) The production control during the round as shown in FIG. 16 is intended for the jackpot gaming state, and in the jackpot gaming state, various types can be expected during the second round game in which substantially one winning can be expected. Although the example of making the production mode different from that during the first round game has been shown, in the case of executing a small hit that cannot substantially obtain a ball, the second round game as shown in FIG. 16 is executed. It is not necessary to execute the performance.

(8) 図2においては、全種類の大当りが16回開放の大当り遊技状態が実行され、実質ラウンド数により、出球が異なるようにした例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1において実行可能な大当りの種類としては、図2に示す大当り以外に、たとえば、6回開放の大当り遊技状態で全6回が実質ラウンドである大当り、および、3回開放の大当り遊技状態で全3回が実質ラウンドである大当りのようなその他の種類の大当りが選択可能であってもよい。 (8) In FIG. 2, the big hit game state in which all kinds of big hits are opened 16 times is executed, and an example is shown in which the outgoing ball is different depending on the actual number of rounds. However, the types of jackpots that can be executed in the pachinko gaming machine 1 are not limited to this, and in addition to the jackpots shown in FIG. 2, for example, jackpots in which all six rounds are substantial rounds in a jackpot game state of opening six times, and Other types of jackpots may be selectable, such as jackpots in which all three are substantially rounds in a jackpot game state of opening three times.

(9) 前述した実施の形態では、第2遊技ラウンドが1.8秒間の開放時間で1個の遊技球が入賞可能である開放パターンを説明した。しかし、これに限らず、第2遊技ラウンドの開放時間については、特別可変入賞球装置20への球の流路の態様、および、遊技釘の配置態様により、1.8秒間以外の開放時間に変更してもよい。 (9) In the above-described embodiment, the opening pattern in which one game ball can win in the opening time of 1.8 seconds in the second game round has been described. However, the opening time of the second game round is not limited to this, and the opening time other than 1.8 seconds depending on the mode of the flow path of the ball to the special variable winning ball device 20 and the mode of arranging the game nails. You may change it.

(10) 前述した実施の形態では、図19に示すように、ラウンド後処理において、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時の演出態様の変更(たとえば、ラウンド数画像95から残開放数画像95Aへの変更等)をする処理を実行する例を示したが、これに限らず、このような処理は、ラウンド中処理の終了時において実行してもよい。 (10) In the embodiment described above, as shown in FIG. 19, in the post-round processing, the effect mode is changed at the time of switching from the first game round to the second game round (for example, the number of rounds image 95 remains unchanged). Although the example of executing the process of performing the change to the open number image 95A) is not limited to this, such a process may be performed at the end of the in-round process.

(11) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) having a circuit for controlling the effect display device 9 and the like, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as the second effect control board.

(12) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (12) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence/absence of pseudo-relation, one change is made when starting the change. Although the example of transmitting the variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer determines whether or not there is a pseudo-relation with the first command, whether or not there is a sliding effect, and the like (before the reach, the so-called second A command indicating the change time and change mode before (before stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery effect, etc., after the reach (so-called second stop if not reached). It is also possible to transmit a command indicating the variation time or variation mode of (after). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer notifies each of the two commands of the change time, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command. In the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, in the second command after the first command is transmitted, the determination result of the display result by the winning effect process, Alternatively, the prefetching announcement information may be executed based on the transmission of the prefetching determination information such as the variation pattern type and the reception of the second command. Here, the pseudo-link is an effect display that is shown as if a single fluctuation corresponding to one reserved memory is originally made but a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed. Abbreviation for continuous variation. In addition, the term “slip” means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(13) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (13) As the present embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is distributed to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying it out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a game medium, inside the game machine, and is provided with a storage unit that stores the game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(14) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (14) In the above-described embodiment, for example, a case has been shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the mode. For example, the symbols that are variably displayed and the symbols that are derived and displayed do not necessarily have to be the same, and symbols that are different from the symbols that are variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally drawn out and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol may be finally drawn out and displayed. It may be one.

(15) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (15) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is described as a specific example of a predetermined value exceeding 0%. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 and the occurrence ratio of another game state 2 in a predetermined game period are compared, and "the occurrence ratio of one is higher than the occurrence ratio of the other", It also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(16) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, and after the end of the big hit game state, it is unconditionally changed to the probability change state. An example of controlled probable state control is given. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. The type of probabilistic state control may be performed.

(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (17) It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、9A 演出表示領域、9B 特殊表示領域、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、95A 残開放数画像、96B オーバー入賞報知画像、96A オーバー入賞時キャラクタ動作画像。 1 Pachinko gaming machine, 9 effect display device, 9A effect display area, 9B special display area, 20 special variable winning ball device, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 95A remaining open image, 96B over prize Notification image, 96A over-winning character motion image.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に演出表示領域を構成し、当該演出表示領域で演出を実行することが可能である表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記演出表示領域の態様を変化させることによって、該演出表示領域の外側の前記表示領域に、該演出表示領域と異なる特定表示領域を構成することが可能であり、
前記演出表示領域に前記演出として表示させていた特定画像を、前記特定表示領域に移動させることが可能であり、
前記演出表示領域において前記特定画像を第1態様にて表示させることが可能であり、
前記演出表示領域から前記特定表示領域に前記特定画像を移動させるときに前記特定画像を前記第1態様から該第1態様とは異なる第2態様へ変化させることが可能であり、
前記演出表示領域から前記特定表示領域へ前記特定画像移動している状態を視認不能とする特定演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means having a display area,
A display control unit that configures a performance display area in the display area and is capable of executing a performance in the performance display area,
The display control means,
By changing the aspect of the effect display area, it is possible to configure a specific display area different from the effect display area in the display area outside the effect display area,
It is possible to move the specific image displayed as the effect in the effect display area to the specific display area,
It is possible to display the specific image in the first aspect in the effect display area,
When moving the specific image from the effect display area to the specific display area, it is possible to change the specific image from the first aspect to a second aspect different from the first aspect,
A gaming machine capable of executing a specific effect that makes a state in which the specific image is moving from the effect display area to the specific display area invisible .
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