JP6653248B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6653248B2
JP6653248B2 JP2016248276A JP2016248276A JP6653248B2 JP 6653248 B2 JP6653248 B2 JP 6653248B2 JP 2016248276 A JP2016248276 A JP 2016248276A JP 2016248276 A JP2016248276 A JP 2016248276A JP 6653248 B2 JP6653248 B2 JP 6653248B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
displayed
big hit
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016248276A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018099448A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
大蔵 谷藤
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016248276A priority Critical patent/JP6653248B2/en
Publication of JP2018099448A publication Critical patent/JP2018099448A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6653248B2 publication Critical patent/JP6653248B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、大当り期待度を示唆する示唆表示として、大当りの期待度が高い複数種類の要素を含んで構成された特定画像を表示するものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a game machine that displays a specific image including a plurality of types of elements having a high jackpot expectation as a suggestion display indicating the jackpot expectation (Patent Document 1).

特開2013−17598号公報JP 2013-17598 A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、特定画像に複数種類の要素を含んで表示させようとしたときに、示唆表示の表示サイズにより特定画像を好適に表示できない虞があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, when trying to display a plurality of types of elements in a specific image, there is a possibility that the specific image cannot be suitably displayed due to the display size of the suggestion display.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably displaying a specific image regardless of the display size of a suggestion display.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
示唆条件の成立に基づいて演出音の出力とともに表示される示唆表示として、第1示唆表示(図13(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像94による表示等)と第2示唆表示(図13(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像95等)による表示とを表示可能な表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,演出表示装置9等)を備え、
前記表示手段は、
前記第1示唆表示における第1サイズの領域の態様を複数種類の態様のいずれかで前記有利状態への期待度が異なるように表示するとともに、
前記第1示唆表示における前記第1サイズの領域の態様が特定態様で表示されたときは他の態様で表示されたときよりも前記有利状態への期待度が高くなるように表示し、
前記第2示唆表示における第2サイズの領域の態様を複数種類の態様のいずれかで前記有利状態への期待度が異なるように表示するとともに、
前記第2示唆表示における前記第2サイズの領域の態様が前記特定態様で表示されたときは他の態様で表示されたときよりも前記有利状態への期待度が高くなるように表示し、
前記特定態様は、複数の要素を含んで構成された特定画像が表示される態様であり、
前記複数の要素は、複数の第1要素と複数の第2要素とを含み、
前記表示手段は、前記第1サイズの領域の態様が前記特定態様で表示されるときに、前記複数の第1要素と前記複数の第2要素とが視認可能となるように表示するとともに、前記第2サイズの領域の態様が前記特定態様で表示されるときに、前記複数の第1要素と前記複数の第2要素とが視認可能となるように表示し、
前記示唆条件は、前記第1示唆表示が表示されるときと、前記第2示唆表示が表示されるときとで異なり、
前記演出音の出力期間は、前記第1示唆表示が表示されるときと、前記第2示唆表示が表示されるときとで異なる。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A first suggestion display (such as a first-size shutter image 94 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 13A) and a second suggestion display are displayed together with the production sound output based on the establishment of the suggestion condition . Display means (effect control microcomputer 100, effect display device 9, etc.) capable of displaying a suggestion display (reach title image 95 of the second size displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 13D). Prepared,
The display means,
A mode of the first size region in the first suggestion display is displayed so that the degree of expectation to the advantageous state is different in one of a plurality of types of modes,
When the mode of the first size region in the first suggestion display is displayed in a specific mode, it is displayed such that the degree of expectation to the advantageous state is higher than when displayed in another mode,
The mode of the area of the second size in the second suggestion display is displayed so that the degree of expectation to the advantageous state is different in one of a plurality of modes,
When the mode of the second size region in the second suggestion display is displayed in the specific mode, the display is performed such that the degree of expectation to the advantageous state is higher than when displayed in another mode,
The specific mode is a mode in which a specific image configured including a plurality of elements is displayed,
The plurality of elements include a plurality of first elements and a plurality of second elements,
The display means displays the plurality of first elements and the plurality of second elements so as to be visible when the mode of the first size region is displayed in the specific mode. When the mode of the area of the second size is displayed in the specific mode, the plurality of first elements and the plurality of second elements are displayed so as to be visible ,
The suggestion condition is different between when the first suggestion display is displayed and when the second suggestion display is displayed,
The output period of the effect sound differs between when the first suggestion display is displayed and when the second suggestion display is displayed.

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定画像を構成する複数種類の要素の表示サイズを前記第1示唆表示と前記第2示唆表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示する(図13(a),(d)に示す要素E1〜E5の表示サイズをシャッター画像94とリーチタイトル画像95との表示サイズの違いに応じて変更して表示する等)。
(2) The gaming machine according to (1),
The display means changes and displays the display sizes of the plurality of types of elements constituting the specific image in accordance with the display size difference between the first suggestion display and the second suggestion display (FIG. 13A). , (D) are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter image 94 and the reach title image 95).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記複数種類の要素のすべてが前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のそれぞれに収まるように表示する(図13(a),(d)に示す要素E1〜E5のすべてがシャッター画像94およびリーチタイトル画像95のそれぞれに収まるように表示する等)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2),
All of the plurality of types of elements are displayed so as to be included in each of the first suggestion display and the second suggestion display (all of the elements E1 to E5 shown in FIGS. For example, it is displayed so as to fit in each of the reach title images 95).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれが表示されるときに、所定の共通報知を実行可能な報知手段(スピーカ27L,27R、演出用ランプ、図14に示すシャッター演出、リーチタイトル演出においてスピーカ27L,27Rによる共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なう等)をさらに備える。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
When any one of the first suggestion display and the second suggestion display is displayed in a pattern including the specific image, notification means (speakers 27L, 27R, effect lamp, FIG. 14) capable of executing a predetermined common notification In the shutter effect and the reach title effect shown in (1), the speaker 27L and the speaker 27R output a common sound (melody) and also perform the notification by emitting the effect lamp.

このような構成によれば、所定の共通報知により特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed by the predetermined common notification.

(5) 前記(4)の遊技機であって、
前記報知手段は、前記所定の共通報知として、所定の共通音(図14に示すメロディ等)を出力し、前記第2示唆表示が表示されるときには、前記所定の共通音の出力後に、前記第1示唆表示が表示されるときには出力しない特定音(図14に示すボイス等)をさらに出力する(図14に示すように、リーチタイトル演出においては、メロディ音の出力後に、ボイス音を出力する等)。
(5) The gaming machine according to (4),
The notifying unit outputs a predetermined common sound (such as the melody shown in FIG. 14) as the predetermined common notification, and when the second suggestion display is displayed, after outputting the predetermined common sound, (1) When the suggestion display is displayed, a specific sound that is not output (such as the voice shown in FIG. 14) is further output (as shown in FIG. 14, in the reach title effect, a voice sound is output after the melody sound is output, etc.). ).

このような構成によれば、第2示唆表示が表示されたときに特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, it is possible to accurately convey that the specific image has been displayed when the second suggestion display is displayed.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1示唆表示の表示サイズを前記第2示唆表示の表示サイズよりも大きく表示する(図13(a)に示すシャッター画像94の表示サイズを図13(d)に示すリーチタイトル画像95の表示サイズよりも大きく表示する等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The display means displays the display size of the first suggestion display larger than the display size of the second suggestion display (the display size of the shutter image 94 shown in FIG. 13A is reached by the reach shown in FIG. 13D). For example, it is displayed larger than the display size of the title image 95).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズの違いに注目させることができる。
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1示唆表示と前記第2示唆表示とを異なるタイミングで表示する(図13(a)に示すシャッター画像94と図13(d)に示すリーチタイトル画像95は異なるタイミングで表示される等)。
According to such a configuration, a difference in the display size of the suggestion display can be noticed.
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
The display means displays the first suggestion display and the second suggestion display at different timings (the shutter image 94 shown in FIG. 13A and the reach title image 95 shown in FIG. 13D are displayed at different timings). Displayed etc.).

このような構成によれば、実行タイミングが重なることにより特定画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific image from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、前記特定画像を構成する複数種類の要素に所定の動作(スクロール表示等)を伴わせる(変形例に示すように、シャッター画像94およびリーチタイトル画像95のいずれにおいても、画像表示領域内でスクロール表示することで、要素E1〜E5のすべてを視認可能とする等)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, the display means performs a predetermined operation (scroll display) on a plurality of types of elements constituting the specific image. (Either the shutter image 94 or the reach title image 95 is scrolled in the image display area to make all of the elements E1 to E5 visible, as shown in the modified example.) .

このような構成によれば、特定画像を構成する複数種類の要素を認識可能に表示することができる。   According to such a configuration, a plurality of types of elements constituting the specific image can be displayed in a recognizable manner.

(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定画像を構成する複数種類の要素のうち、1つの要素のみで表示するパターンを含む(変形例に示すようにリンゴのみで表示するパターンを含んでもよい)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
The display unit includes a pattern displayed by only one element among a plurality of types of elements constituting the specific image (a pattern displayed by only apples as shown in a modified example).

このような構成によれば、画像を表示するパターンが増加するので、興趣を向上できる。   According to such a configuration, the number of patterns for displaying images is increased, so that interest can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。It is a display screen figure at the time of performing a shutter effect and a reach title effect. 音声出力タイミングおよび演出用ランプ発光タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a sound output timing and a production lamp emission timing. フルーツ柄実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fruit pattern execution determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (games to be described later) attached thereto. (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See). A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship. In addition, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, A second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) for left, middle and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is in the first start winning opening 13). Alternatively, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0, and the first special symbol and the second special symbol change) It starts when the display is not executed and the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. I do. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stops, swings, scales or deforms, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols constitute all or a part of the big hit combination and are synchronously displayed. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the character display and background display mode is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 1 is satisfied), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 13. Unless the change display of the first special symbol can be started, the first number of reserved storages is increased by one on the condition that the first number of reserved storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variation display (fluctuation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second number of reserved storages is increased by one on the condition that the second number of reserved storages has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (a total hold storage display unit) that displays a total number (a total hold storage number) of the first hold storage number and the second hold storage number. , A hold display area, not shown). In the combined holding storage display unit, the number of holding storages can be specified as the holding storage display by, for example, the number of displayed predetermined images (by displaying the holding storage images one by one corresponding to each of the holding storage information, The number of pending storages is specified.) Is displayed. As described above, the provision of the total suspension storage display unit for displaying the total number makes it easy to grasp the total number of the execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are the hold display or the hold. This is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. To an open state that is advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   In addition, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position where the player can visually recognize the predetermined effect (for example, a position in front of the effect display device 9).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). With this control, the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased, so that a game state is established in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol are increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency of the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with the winning to the number of launch balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, an electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-saving time state, and a non-electrical tu support control state (low-probability low-base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70 Various effects control such as control of the sound output of the sound source.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation of the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. To enter through. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. I do. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Input via port. The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type is sometimes called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set such that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is out of order. , The fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not shorter in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not, The rate at which the fluctuation pattern type with the shortest time is selected is increased, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be high is set. By doing so, the average time of the fluctuating time is shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between when the number of reserved memories of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or more than a predetermined number, the number of retained storages of each special symbol is reduced compared to when the number of reserved storages is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case where the hold number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than in the case where the suspension number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a probable change big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). If any of the big hit determination values shown matches, the special symbol is determined to be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Note that “probability” illustrated in FIG. 5A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with the random 1 value matching as the jackpot type, and determines the big hit symbol with the random 1 value matching as the jackpot symbol. I do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing, in a table form, a variation pattern table used for determining a variation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 6A shows a determination table for when the normal state has been lost, and FIG. 6B shows a determination table for when the time reduction state has been lost. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54 and is selected according to a game state, and is used to determine (determine) a variation pattern type and a variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table in FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach in which no particularly fancy effect is executed when in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Furthermore, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). It should be noted that four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and a large hit expectation (a big hit) is established in such a relationship that first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach. Probabilities) are high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is displayed on the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the display of the effect as identification information and each of the first and second special symbols is changed and displayed. An effect called a pseudo-sequence (hereinafter, referred to as a pseudo-sequence effect) as an aspect may be executed. The pseudo-ream is a pseudo-representation display that shows what appears to be a single change corresponding to one hold storage as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storages are being performed continuously. Abbreviation for continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is defined as a pattern in which the fluctuation display (variable display) of the symbol is performed a plurality of times in response to one start winning, so that the symbol is displayed within the fluctuation time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of repetition executions of the re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variations, also referred to as the number of pseudo-continuous variations), the greater the reliability of a big hit (a difference from a big hit). For all the selection ratios including the time, the degree of the ratio selected when the big hit is made, the degree of the big hit ratio, that is, the degree of the reliability of the big hit is increased. More specifically, by increasing the ratio selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous effect whether or not a big hit game state is set. In the variation pattern of the pseudo ream, a pseudo repetition symbol (for example, a symbol (numerals) to which a predetermined character or character or the like is added, which is not included in the effect symbol that is normally displayed in a variation display (basically, a variation display) in the effect display device 9. Symbols, which are also referred to as pseudo-serial exclusive symbols) are temporarily stopped. In the pseudo series, an effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally performs variable display (basically variable display) may be temporarily stopped. The combination of the symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is referred to as the combination of the temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined to be one of the pseudo consecutive chances from among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive chances (simulated consecutive chances)) composed of combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. What should be done is.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   In the pachinko gaming machine 1, an effect in which the effect symbol slides may be performed. Here, the slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super-reach, after one of the two effect symbols temporarily stopped in the left-right symbol display area (combination of the missing symbols) in the left and right symbol display areas and then stopped, the reach-reach point (reach) is reached. (Combination of symbols), and a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the out-of-offset determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “normal jackpot”. The fluctuation pattern shown in the probability change big hit determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “probable change big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the column of “fluctuation pattern” in FIG. 4th super-reach variation pattern executed in seconds. "

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 6, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate a function as a variation pattern type determination table unit that indicates a relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, all values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in the numerical range of. For example, taking the example of FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251 Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, the columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “second super reach”. 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type is “super reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is one of random numbers 1 to 220 If it matches any of the determination values assigned to 合 致 70, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the variable display is out of order, the out-of-normal state out-of-state judgment table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time saving state, the out-of-time time state out-of-office judgment table of FIG. By using the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time saving state is constant regardless of the number of suspensions.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time saving state is set or not, the determination table is selected as follows to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. If the result of the variable display is a big hit, regardless of whether it is a time saving state or not, the probability big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than the normal state deviation time determination table of FIG. 6A. 6B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time judgment table of FIG. 6A. To reduce the percentage of reach fluctuations that are determined to be normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display rather than reach)), Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-saving state (normal state), the variation pattern in which the variation time is shorter is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. In this case, the fluctuation display is performed in a fluctuation time shorter than that in the case of (1). By selecting the determination table in this way, it is possible to realize a time saving state. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state, it is possible to reduce the reserved consumption during the time reduction state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B which are selected at the time of the outlier, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that the normal reach> super reach. Have been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D which are selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio at which the super-reach reach effect is performed (the ratio of the super-reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than at the time of the loss, so that the super-reach reach The effect can enhance the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 6D that is selected when the jackpot is a probable variable jackpot has a lower normal reach than the determination table of FIG. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of the super reach effect is selected increases. As a result, the probability of the super-reach's reach effect being performed (the ratio of the super-reach's reach effect when the reach is selected) is higher in the case of a probability change big hit than in the case of the normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probable big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of total reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the change time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holdings. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the number-of-reserved-hours reduction control so that the fluctuation time of only the super-reach among the reach is not shortened. Furthermore, the number-of-reserved-hours reduction control may be executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol (corresponding to the fluctuation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX (H) is a command for specifying the total number of reserved storages that indicates the total number of storages to be reserved. The command C100 (H) is a command for designating the subtraction of the total number of reserved storages, which indicates that the total number of stored storages is subtracted by 1. In this embodiment, the command for specifying the total number of retained storages is given when a game ball is placed in the first winning port 13 or the second starting port 14 (for example, when a starting port switch passing process described later is executed). Is sent to the effect control microcomputer 100. In addition, the command for specifying the total number of stored stored numbers to be subtracted is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, at the time of executing a special symbol variation display process described later). In addition, the command for designating the sum pending storage and the command for designating the number of suspended storages may be shared. For example, the total reserved storage number designation command may be used as a command that can specify the reserved storage number after subtraction. It should be noted that a command capable of specifying the first number of reserved storages and the second number of reserved storages is transmitted instead of the total number of reserved storages, and the effect control microcomputer 100 causes the first reserved number of storages and the second number of reserved storages. May be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the determination results at the time of a prize, and the result of determining the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of the start winning, and which judgment value range of the random number for the big hit type and the variation pattern type judgment. . Then, a value for designating a big hit and a value for designating a big hit type are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a determination value as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data such as random numbers (hold storage data) corresponding to hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random numbers from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and outputs them to the A process of storing (storing) in the storage area of the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, based on the winning in the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning port 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   The fact that the information on the starting winning prize as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the save area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (special (At the start of symbol fluctuation).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of the start winning and used for a prefetch notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a symbol designating command, a change type command, a first (second) start winning designating command, and a total reserved storage number designating command are called. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The received winning designating command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100 includes a received symbol designating command, a variation type command, a first (second) starting winning designating command, and a total reserved storage number designating command. For example, a storage area for storing data capable of specifying a received command is secured so that various commands such as the command can be stored.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been reached) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display device 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the microcomputer 560 for game control, the RAM 55 stores, as described above, reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the first starting winning port 13. A first holding storage buffer to be stored, and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the second starting winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a is ON, the number of stored first reserved storage data is set on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a big hit, a random number for determining a variation pattern, and a variation pattern determination) are output from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (A random number for use) is extracted and stored (stored) in a storage area in the first hold storage buffer. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and processing for storing (storing) the data indicating “first” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved storage number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a variation pattern, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and the process of storing (storing) the data indicating “second” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process in which the process proceeds to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. The effect corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) And the like are executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560, the effect display device 9, various lamps, and the like. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S700) for selecting the type of the prefetch effect, and then sets the value of the effect control process flag. Of any of S800 to S807 in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbols synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect refers to the pre-reading of the hold information and the change of the special symbol based on the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage information) arrives. This is an effect technique in which the content of the display is determined, and how the special symbol in the future will be changed is displayed at an earlier stage. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the mid-round processing. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 controls the processes stored in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

図12は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be out (S601). Whether or not it is determined to be out is determined, for example, by whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received as the variation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, by data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the non-reachable loss is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the lost symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is respectively set to the left and the middle using a lost symbol determination data table. , Is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display of the effect symbol on the right. In the case of determining the combination of non-reach out-of-reach symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the big hit symbols, correction is made to be a combination of out-of-reach symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). When the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by accident, the stop symbol is corrected so as to be a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is shifted by one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the pattern is not the non-reach variation pattern in the processing of S602 (when it is determined that the pattern is the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using a lost symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number matching the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and is determined as a middle symbol. Also, in this case, if a combination of the big hits happens to occur, each stop symbol is determined by correcting the combination of the symbols (for example, correcting the middle symbol by shifting one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not determined to be a deviation in the process of S601 (when it is determined to be a big hit) (N of S601), the effect control CPU 101 determines a big hit symbol according to the type of the big hit. A stop symbol of the effect symbol constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result identification command storage area, the type of the jackpot from the probability variable jackpot and the normal jackpot. When it is determined that it is determined to be a jackpot, a numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of the SR1-1 and the jackpot symbol (for example, left, Using the data table (table for determining the variable jackpot symbol determination) in which the relationship with the middle and right is set to the odd-numbered slot combination such as “7, 7, 7” etc. Is determined. Also, when it is determined that the normal jackpot has been determined, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and the normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using a data table (normal jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right-hand slot combination such as “4, 4, 4” is set on the right, the combination of any of the ordinary jackpot symbols from the extracted values Select and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.

[示唆演出]
次に、本実施の形態で行なわれる各種演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なう示唆演出が実行される場合がある。示唆演出には、第1示唆演出(シャッター演出)と第2示唆演出(リーチタイトル演出)とがある。第1示唆演出としてのシャッター演出では、変動開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、第2示唆演出としてのリーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。
[Suggested production]
Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a suggestion effect of providing a suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be executed. The suggestive effects include a first suggestive effect (shutter effect) and a second suggestive effect (reach title effect). In the shutter effect as the first suggestion effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the fluctuation is executed. In the reach title effect as the second suggestion effect, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed.

[特定画像]
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り期待度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像,要素E2のメロン画像,要素E3のリンゴ画像,要素E4のスイカ画像,要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
[Specific image]
The specific image is an image having a high degree of expectation of a big hit displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

変動開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示がされないときよりも大当り期待度が高い。また、リーチ演出実行中に、画面の右下等の位置に小さくリーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り期待度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り期待度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り期待度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、変動表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the fluctuation, when the fruit pattern image is displayed, the big hit expectation is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed in a small position, such as the lower right of the screen, during a reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot expectation is higher than when the fruit pattern image is not displayed. . When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot expectation when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot expectation (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

[共通報知]
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ27L,27Rによる共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なう。演出用ランプは、演出表示装置9の上方の位置に設けられている(図示省略)。共通音および演出用ランプの発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
[Common information]
When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 27L and the speaker 27R output a common sound (melody) and also perform the notification by emitting the effect lamp. The effect lamp is provided at a position above the effect display device 9 (not shown). The common sound and the emission control of the effect lamp indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図13は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図13(a)〜(f)は、第4スーパーリーチ実行時にシャッター演出およびリーチタイトル演出が実行される場合の例である。   FIG. 13 is a display screen diagram when a shutter effect and a reach title effect are executed. FIGS. 13A to 13F show an example in which a shutter effect and a reach title effect are executed when the fourth super reach is executed.

図13(a)に示すように、シャッター演出が実行されると、画面上にはシャッター画像94が表示される。シャッター画像94には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ27L,27Rによる共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに演出用ランプの発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図13(b)に示すように、図柄の変動表示が開始される。下向きの矢印が左,中,右図柄の変動表示を示している。左図柄および右図柄の変動表示が仮停止すると、図13(c)に示すように、リーチ状態となる。   As shown in FIG. 13A, when the shutter effect is executed, a shutter image 94 is displayed on the screen. On the shutter image 94, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, at the time of executing the shutter effect, notification that a common sound (melody) is output by the speakers 27L and 27R is executed, and notification by emission of the effect lamp is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. Downward arrows indicate the change display of the left, middle, and right symbols. When the change display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図13(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。変動表示は画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像95が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像95には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像95には、バトルリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 13D, the super reach effect is started. The variable display is displayed small in the upper right of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 95 is displayed, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 95, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 95, characters of "battle reach" indicating that a battle reach effect is to be executed are displayed.

ここで、バトルリーチ演出とは、敵キャラと味方キャラとが戦い、味方キャラが勝利すると大当りとなることが示され、敵キャラに味方キャラが敗北するとはずれとなることが示される演出である。リーチタイトル演出では、このようなバトルリーチを含む複数種類のリーチ演出の内容が、当該リーチ演出が実行される前にリーチタイトル画像95により示される。   Here, the battle reach effect is an effect in which an enemy character fights against an ally character and a victory of the ally character results in a big hit, and an enemy character loses when the ally character loses. In the reach title effect, the contents of a plurality of types of reach effects including the battle reach are indicated by the reach title image 95 before the reach effect is executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ27L,27Rによる共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに演出用ランプの発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り期待度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, at the time of execution of the reach title effect, the notification that the common sound (melody) is output by the speakers 27L and 27R is executed, and the notification by the emission of the effect lamp is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit expectation is high, such as “hot hot”. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. In addition, although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図13(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による変動表示画面に戻る。図13(d)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 13 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the display returns to the original display pattern of the numeric symbols. As shown in FIG. 13D, all the symbols stop, and the big hit symbol of “777” is displayed.

図13(a),(d)に示すように、シャッター画像94およびリーチタイトル画像95のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像94とリーチタイトル画像95とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り期待度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13D, both the shutter image 94 and the reach title image 95 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 94 and the reach title image 95 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image having a high jackpot expectation is displayed.

また、図13(a)に示すシャッター画像94の表示サイズは、図13(d)に示すリーチタイトル画像95の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像94の表示サイズとリーチタイトル画像95の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 94 shown in FIG. 13A is larger than the display size of the reach title image 95 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 94 and the display size of the reach title image 95 can be noticed.

また、図13(a)に示すシャッター画像94と図13(d)に示すリーチタイトル画像95とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 94 shown in FIG. 13A and the reach title image 95 shown in FIG. 13D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

図14は、音声出力タイミングおよび演出用ランプ発光タイミングを示すタイミングチャートである。横軸は、時間tを示す。図14に示すように、シャッター演出およびリーチタイトル演出の実行時において、フルーツ柄画像が表示されるときには、共通音を出力して音による報知を行なう。共通音は、たとえば、なんらかのメロディを出力するものである。共通音を出力している期間中は、演出用ランプが発光することにより、光による報知も行なう。演出用ランプの発光態様は、シャッター演出とリーチタイトル演出とで共通である。   FIG. 14 is a timing chart showing the audio output timing and the production lamp emission timing. The horizontal axis indicates time t. As shown in FIG. 14, when a fruit effect image is displayed during execution of the shutter effect and the reach title effect, a common sound is output to notify the user of the sound. The common sound is to output some melody, for example. During the period in which the common sound is being output, the effect lamp emits light, so that light is also used for notification. The lighting mode of the effect lamp is common to the shutter effect and the reach title effect.

共通音の出力が終わった後は、シャッター演出においては、音声および光のいずれによる報知演出も行わない。一方で、リーチタイトル演出においては、共通音の出力が終わった後に、特定音を出力して音による報知を行なう。特定音は、たとえば、画面上にキャラクタが登場し、なんらかの音声を出力するもの(ボイス出力)である。特定音を出力して報知を行なう期間は、光による報知は行わない。   After the output of the common sound is finished, in the shutter effect, neither the sound effect nor the light effect is performed. On the other hand, in the reach title effect, after the output of the common sound is finished, the specific sound is output and the sound is notified. The specific sound is, for example, one in which a character appears on the screen and outputs some sound (voice output). During the period when the specific sound is output and the notification is performed, the notification by light is not performed.

ここで、フルーツ柄画像が表示されないときは、フルーツ柄画像が表示されるときと異なる報知を実行することが望ましい。このようにすれば、フルーツ柄画像が表示されるときに特別感を与えることができる。   Here, when the fruit pattern image is not displayed, it is desirable to execute a notification different from when the fruit pattern image is displayed. By doing so, a special feeling can be given when the fruit pattern image is displayed.

図14に示すように、シャッター演出、リーチタイトル演出においてスピーカ27L,27Rによる共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なうため、フルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIG. 14, in the shutter effect and the reach title effect, a fruit pattern image was displayed in order to output a common sound (melody) by the speakers 27L and 27R and to notify by light emission of the effect lamp. Can be conveyed accurately.

また、図14に示すように、リーチタイトル画像95が表示されるときには、共通報知として、メロディを出力し、その後にシャッター画像94が表示されるときには出力しない特定音であるボイスをさらに出力する。このようにすれば、リーチタイトル画像95が表示されるときにフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   Further, as shown in FIG. 14, when the reach title image 95 is displayed, a melody is output as common notification, and thereafter, when the shutter image 94 is displayed, a voice which is a specific sound which is not output is further output. In this way, when the reach title image 95 is displayed, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image has been displayed.

なお、図14に示すように、シャッター演出の実行期間(画像表示期間)とシャッター演出が実行されているときの共通音とは同じ期間出力され、リーチタイトル演出の実行期間(画像表示期間)とリーチタイトル演出が実行されているときの共通音および特定音とを足した出力期間とは同じであった。しかしながら、画像表示期間と音出力期間とが異なるようにしてもよい。たとえば、画像表示期間が音出力期間よりも短い場合には、音による余韻を楽しむことができる。逆に、画像表示期間が音出力期間よりも長い場合には、画像による余韻を楽しむことができる。なお、光による報知についても画像表示期間との関係で報知が短い場合や長い場合があってもよい。また、共通音から特定音に跨り光による報知が実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 14, the execution period of the shutter effect (image display period) and the common sound during the execution of the shutter effect are output during the same period, and the execution period of the reach title effect (image display period) The output period in which the common sound and the specific sound when the reach title effect was executed was the same. However, the image display period and the sound output period may be different. For example, when the image display period is shorter than the sound output period, the lingering sound can be enjoyed. Conversely, when the image display period is longer than the sound output period, the lingering sound of the image can be enjoyed. The notification by light may be short or long depending on the image display period. Alternatively, the notification by light may be performed over a common sound to a specific sound.

また、シャッター演出の実行期間とリーチタイトル演出の実行期間とを同じにしてもよい。そのような場合、リーチタイトル演出が実行されるときには、リーチタイトル演出の実行期間が終了した後に特定音が出力されるようにすればよい。   Further, the execution period of the shutter effect and the execution period of the reach title effect may be the same. In such a case, when the reach title effect is executed, the specific sound may be output after the execution period of the reach title effect ends.

次に、フルーツ柄画像の決定方法について説明する。図15は、フルーツ柄実行決定テーブルを示す説明図である。フルーツ柄実行決定テーブルは、フルーツ柄画像の表示を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。フルーツ柄実行決定テーブルには、図15(A)の大当り時フルーツ柄実行決定テーブルと、図15(B)のはずれ時フルーツ柄実行決定テーブルとが含まれている。これらのフルーツ柄実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   Next, a method of determining a fruit pattern image will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram showing a fruit pattern execution determination table. The fruit pattern execution determination table is a data table used for a lottery for determining whether or not to display a fruit pattern image. The fruit pattern execution determination table includes the big hit fruit pattern execution determination table of FIG. 15A and the out-of-fruit fruit pattern execution determination table of FIG. 15B. These fruit pattern execution determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図15(A)の大当り時フルーツ柄実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「フルーツ柄を実行する>フルーツ柄を実行しない」という大小関係となるように、フルーツ柄画像の表示を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図15(B)のはずれ時フルーツ柄実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「フルーツ柄を実行する<フルーツ柄を実行しない」という大小関係となるように、フルーツ柄画像の表示を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   The fruit pattern execution decision table at the time of the big hit in FIG. 15A is determined by the value of SR2 extracted at a predetermined timing such that the fruit pattern image is executed such that “the fruit pattern is executed> the fruit pattern is not executed”. The data is set so that the ratio at which the decision to execute the display is selected is higher. The out-of-fruit fruit pattern execution determination table in FIG. 15B has a fruit pattern image according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing such that the fruit pattern has a relationship of “execute the fruit pattern <do not execute the fruit pattern”. The data is set so that the ratio at which the decision not to execute display is selected is higher.

図16は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出図柄変動開始処理において実行される(図12のS616参照)。演出設定処理では、第4スーパーリーチにおいてフルーツ柄の表示の実行有無を決定し、フルーツ柄画像が表示される場合には表示設定や音声の出力設定が行われる。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is executed in the effect symbol variation start process executed by the effect control microcomputer 100 (see S616 in FIG. 12). In the effect setting process, whether or not to display a fruit pattern is determined in the fourth super reach, and when a fruit pattern image is displayed, display settings and audio output settings are performed. Hereinafter, a specific description will be given based on a flowchart.

演出設定処理では、まず、今回実行される変動表示の変動パターンが第4スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S630)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第4スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第4スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。S630の処理で、今回実行される変動が第4スーパーリーチであったと判定した場合(S630のY)は、S631へ進む。一方、今回実行される変動が第4スーパーリーチでなかったと判定した場合(S630のN)は、S637へ進む。   In the effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern of the variation display to be executed this time is the variation pattern of the fourth super reach based on the variation pattern command received at the time of the current variation (S630). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the fluctuation pattern command of the fourth super reach is stored in the area indicating the fluctuation display to be executed this time. It is determined whether or not. In the process of S630, when it is determined that the change to be executed this time is the fourth super reach (Y of S630), the process proceeds to S631. On the other hand, when it is determined that the variation to be executed this time is not the fourth super reach (N in S630), the process proceeds to S637.

S631では、フルーツ柄実行決定テーブル(図15参照)により、フルーツ柄の表示の実行の有無を決定し(S631)、S632へ進む。たとえば、大当り時には、図15(A)の大当り時フルーツ柄実行決定テーブルを用いて、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、フルーツ柄の実行有無を決定する。S632の処理で、フルーツ柄の実行があったと判定した場合(S632のY)は、S633へ進む。一方、フルーツ柄の実行がなかったと判定した場合(S632のN)は、S637へ進む。   In S631, the presence / absence of execution of display of the fruit pattern is determined by the fruit pattern execution determination table (see FIG. 15) (S631), and the process proceeds to S632. For example, at the time of a big hit, the presence or absence of the fruit pattern is determined by the value of SR2 extracted at a predetermined timing using the big hit fruit pattern execution determination table of FIG. If it is determined in step S632 that the fruit pattern has been executed (Y in S632), the process advances to step S633. On the other hand, when it is determined that the fruit pattern has not been executed (N in S632), the process proceeds to S637.

S633の処理で、シャッター演出時に要素E1〜E5すべての要素が第1示唆画像内(シャッター画像94内)に表示されるサイズとなるように設定し(S633)、S634へ進む。要素E1〜E5の画像データは、標準サイズのものがデータとして格納されている。標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データをこのままシャッター画像に表示させると、それぞれのフルーツ柄(要素E1〜E5)が小さく見えるため、標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データを拡大して表示させる(図13(a)参照)。   In the process of S633, the size of all the elements E1 to E5 is set to be the size displayed in the first suggestion image (the shutter image 94) during the shutter effect (S633), and the process proceeds to S634. As the image data of the elements E1 to E5, data of a standard size is stored as data. If the image data composed of the standard size elements E1 to E5 is displayed on the shutter image as it is, the respective fruit patterns (elements E1 to E5) look small, so the image data composed of the standard size elements E1 to E5 Is enlarged and displayed (see FIG. 13A).

次いで、S634の処理で、シャッター演出時に共通音(メロディー)が出力されるように設定し(図14参照)、S635へ進む。   Next, in the processing of S634, a setting is made so that a common sound (melody) is output during the shutter effect (see FIG. 14), and the flow proceeds to S635.

S635の処理で、リーチタイトル演出時に要素E1〜E5すべての要素が第2示唆画像内(リーチタイトル画像95内)に表示されるサイズとなるように設定し(S635)、S636へ進む。ここでは、S633の処理で用いた標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データを使用する。標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データをこのままシャッター画像に表示させると、それぞれのフルーツ柄(要素E1〜E5)がリーチタイトル画像95内に収まりきらないので、標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データを縮小して要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示させる(図13(d)参照)。   In the processing of S635, it is set so that all the elements E1 to E5 have the size displayed in the second suggestion image (within the reach title image 95) at the time of the reach title effect (S635), and the process proceeds to S636. Here, image data composed of standard size elements E1 to E5 used in the process of S633 is used. If the image data composed of the standard size elements E1 to E5 is displayed on the shutter image as it is, the respective fruit patterns (elements E1 to E5) do not fit in the reach title image 95, so that the standard size elements E1 to E5 are used. The image data composed of E5 is reduced and displayed so that all of the elements E1 to E5 can be visually recognized (see FIG. 13D).

なお、リーチタイトル画像95内に全ての要素E1〜E5が表示されるように、標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データの一部を切り出して表示させてもよい。また、標準サイズの要素E1〜E5のそれぞれを縮小して、縮小されたそれぞれの要素E1〜E5をリーチタイトル画像95内に配置されるように配置してもよい。ただし、標準サイズの要素E1〜E5のそれぞれを縮小するよりも、上述のように、標準サイズの要素E1〜E5から構成された1つの画像データを縮小した方が、データ容量を削減できるとともに処理負担を低減することができる。   A part of the image data composed of the standard size elements E1 to E5 may be cut out and displayed so that all the elements E1 to E5 are displayed in the reach title image 95. Alternatively, each of the standard size elements E1 to E5 may be reduced, and the reduced elements E1 to E5 may be arranged so as to be arranged in the reach title image 95. However, as described above, reducing one image data composed of the standard size elements E1 to E5 can reduce the data capacity and reduce the processing, rather than reducing each of the standard size elements E1 to E5. The burden can be reduced.

S636の処理で、リーチタイトル演出時に共通音(メロディー)および特定音(ボイス)が出力されるように設定し(図14参照)、S637へ進む。共通音は、シャッター演出時に出力される音声と同じである。メロディによる共通音の出力が終わると、キャラクタの音声であるボイスの出力を行なう。   In the processing of S636, it is set so that a common sound (melody) and a specific sound (voice) are output at the time of the reach title effect (see FIG. 14), and the process proceeds to S637. The common sound is the same as the sound output during the shutter effect. When the output of the common sound by the melody ends, the voice that is the voice of the character is output.

S637の処理で、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。その他の演出としては、たとえば、シャッター演出およびリーチタイトル演出で実行される演出用ランプの発光による演出を決定する。演出用ランプの発光態様は、シャッター演出およびリーチタイトル演出で同じように設定されるが、発光態様が異なるようにしてもよい。S637の処理では、この他に各変動表示パターンで実行される各種の演出が決定される。   In the process of S637, other effects are determined (S637), and the process ends. As other effects, for example, an effect by light emission of an effect lamp executed in a shutter effect and a reach title effect is determined. The light emission mode of the effect lamp is set in the same manner in the shutter effect and the reach title effect, but the light emission mode may be different. In the process of S637, other various effects performed in each of the variable display patterns are determined.

図13(a),(d)の表示の設定としてS663,S636により実行される処理により、要素E1〜E5の表示サイズをシャッター画像94とリーチタイトル画像95との表示サイズの違いに応じて変更して表示することができる。このようにすれば、示唆画像の表示サイズに関わらずフルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、フルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   The display size of the elements E1 to E5 is changed according to the difference between the display size of the shutter image 94 and the display size of the reach title image 95 by the processing executed in S663 and S636 as the display settings in FIGS. Can be displayed. By doing so, it is possible to suitably display the fruit pattern image regardless of the display size of the suggestion image. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image is displayed.

また、図13(a),(d)の表示の設定としてS663,S636により実行される処理により、要素E1〜E5のすべてがシャッター画像94およびリーチタイトル画像95のそれぞれに収まるように表示することができる。このようにすれば、示唆画像の表示サイズに関わらずフルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、フルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   13A and 13D, the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter image 94 and the reach title image 95, respectively, by the processing executed in steps S663 and S636. Can be. By doing so, it is possible to suitably display the fruit pattern image regardless of the display size of the suggestion image. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image is displayed.

なお、シャッター演出とリーチタイトル演出とが同一期間内で実行されうようにしてもよい。このような場合には、図13(a)のような全画面で表示されるフルーツ柄画像と、図13(d)のような画面の一部を用いて表示されるフルーツ柄画像とが重なって表示され、遊技者から認識し難くなることが想定される。しかしながら、図13(d)に示すように、フルーツ柄画像の周囲に縁画像が表示されることで、フルーツ柄画像が重なって表示された場合であっても、認識し難くすることを防ぐことができる。なお、縁画像ではなく、画像に台座部を設ける等の他の画像を付加することで視認し易くしてもよいし、縁画像の線を太くして表示することで視認し易くしてもよい。なお、フルーツ柄画像が重なって表示されない場合には、縁画像を表示しなくてもよい。このように、単体の画像で表示するときには実行されないことが、重なる画像で表示される場合に実行されるようにしてもよい。また、シャッター演出とリーチタイトル演出とが同一期間内で実行されるような場合において、先に実行されたシャッター演出により音が出力されている場合には、後に実行されたリーチタイトル演出による音の出力を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、音が途中で途切れて違和感を感じてしまうことを防止できる。   Note that the shutter effect and the reach title effect may be executed within the same period. In such a case, the fruit pattern image displayed on the full screen as shown in FIG. 13A and the fruit pattern image displayed using a part of the screen as shown in FIG. Is displayed, and it is assumed that it is difficult for the player to recognize it. However, as shown in FIG. 13D, by displaying an edge image around the fruit pattern image, it is possible to prevent the fruit pattern image from being difficult to recognize even when the fruit pattern image is displayed overlapping. Can be. It should be noted that the image may be easily recognized by adding another image such as a pedestal portion to the image instead of the edge image, or may be easily displayed by displaying the line of the edge image thicker. Good. When the fruit pattern images are not displayed in an overlapping manner, the border image need not be displayed. As described above, what is not executed when a single image is displayed may be executed when an overlapping image is displayed. Also, in the case where the shutter effect and the reach title effect are performed within the same period, if the sound is output by the previously performed shutter effect, the sound of the reach title effect executed later is output. The output may be prohibited. In this way, it is possible to prevent the sound from being interrupted on the way and giving a sense of incongruity.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 図13等で示した例においては、要素E1〜E5のすべての要素がシャッター画像94およびリーチタイトル画像95のそれぞれに収まるように表示される場合を説明した。しかし、これに限らず、表示のさせ方として以下のようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the example shown in FIG. 13 and the like, a case has been described in which all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter image 94 and the reach title image 95, respectively. However, the present invention is not limited to this, and the following display method may be used.

たとえば、シャッター画像94およびリーチタイトル画像95の画像表示領域内において、要素E1〜E5を左から右にスクロールさせて表示させるようにしてもよい。要素E1〜E5は、繰り返しスクロール表示されるため、画像表示領域内においては、常に、要素E1〜E5のうちいくつかの要素が表示されている状態となる。このような場合には、要素E1〜E5のそれぞれは、図13で示したものより画像サイズが大きく、シャッター画像94およびリーチタイトル画像95の画像表示領域内に収まりきれないものであってもよい。ただし、要素E1〜E5を左から右にスクロールさせて表示させることによって、一定時間経過後には、全ての要素が視認可能となる。このように、要素E1〜E5をスクロール表示することで、表示領域が異なっていても同じサイズの要素を全て表示させることが可能となる。   For example, in the image display area of the shutter image 94 and the reach title image 95, the elements E1 to E5 may be scrolled from left to right and displayed. Since the elements E1 to E5 are repeatedly scroll-displayed, some of the elements E1 to E5 are always displayed in the image display area. In such a case, each of the elements E1 to E5 may have a larger image size than that shown in FIG. 13 and may not fit in the image display area of the shutter image 94 and the reach title image 95. . However, by scrolling and displaying the elements E1 to E5 from left to right, all the elements become visible after a certain period of time. In this way, by scrolling the elements E1 to E5, it is possible to display all the elements of the same size even if the display areas are different.

また、シャッター画像94に比べて表示サイズが小さいリーチタイトル画像95においては、シャッター画像94に比べてリーチタイトル画像95の方がスクロールさせる速度を速くしてもよい。スクロールさせる速度を早くすることで、画像が小さくても遊技者の目につきやすくさせることができる。なお、遊技者の目につきやすくさせるため、リーチタイトル画像95を点滅させながらスクロールさせるものであってもよい。また、シャッター画像94はスクロールさせず、リーチタイトル画像95のみをスクロールさせることで、遊技者の目につきやすくさせてもよい。   In the reach title image 95 whose display size is smaller than that of the shutter image 94, the reach title image 95 may be scrolled faster than the shutter image 94. By increasing the scrolling speed, even if the image is small, the image can be easily noticed by the player. It should be noted that the reach title image 95 may be scrolled while blinking in order to make the player more noticeable. Further, by scrolling only the reach title image 95 without scrolling the shutter image 94, the player may be made more visible.

また、スクロールさせる方向は、左から右にスクロールさせるものに限らず、右から左にスクロールさせるものであってもよいし、上から下にスクロールさせるものであってもよいし、下から上にスクロールさせるものであってもよいし、斜め方向にスクロールさせるものであってもよいし、スクロール動作により大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、スクロールされるものに限らず、要素E1〜E5を拡大、縮小を繰り返させるものであってもよい。この場合、拡大時には全ての要素が表示されないが、縮小時には全ての要素が表示されるようにすればよい。また、文字を含む画像を要素として表示し、これをスクロールさせてもよい。この場合、一定時間のスクロールにより、全ての文字が認識可能になるようにすればよい。また、動作が実行される表示と動作が実行されない表示とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。   The scroll direction is not limited to scrolling from left to right, but may be scrolling from right to left, scrolling from top to bottom, or scrolling from bottom to top. Scrolling may be performed, scrolling may be performed in an oblique direction, and the big hit expectation may be changed depending on the scroll operation. Further, the present invention is not limited to scrolling, and may be such that elements E1 to E5 are repeatedly enlarged and reduced. In this case, all elements may not be displayed at the time of enlargement, but all elements may be displayed at the time of reduction. Further, an image including characters may be displayed as an element, and this may be scrolled. In this case, all characters may be recognized by scrolling for a certain period of time. Further, the big hit expectation may be different between a display in which the operation is executed and a display in which the operation is not executed.

(2) 前述した実施の形態では、特定画像として、全ての要素E1〜E5が第1示唆表示および第2示唆表示のそれぞれに収まるように表示するようにした。しかし、これに限らず、要素E1〜E5のうち少なくとも2つ以上の要素が第1示唆表示および第2示唆表示のそれぞれに収まるように表示するようなものであればよい。たとえば、フルーツの「柄」である以上は、バナナ(要素E1)のみから構成されることは適切でなく、複数種類のフルーツから構成されていることが望ましい。また、要素としては、フルーツ等の柄に限らず、文字によって構成されるものであってもよい。しかしながら、画像の表示パターンとしては、1つの要素のみで表示する大当り期待度示唆パターンが設けられていてもよい。たとえば、リンゴ(要素E3)のみで構成される画像表示パターンを備えてもよい。このような1つの要素のみから構成される画像パターンは、全ての要素から構成される画像表示パターン(フルーツ柄画像)よりも大当り期待度の低いパターンとして実行されるようにすればよい。このようにすれば、画像を表示するパターンが増加するので、興趣を向上できる。ただし、シャッター演出とリーチタイトル演出といった表示手段に表示される面積の異なる表示演出により同じ大きさで1つの要素を表示してしまうと、1つの要素のみで表示するパターンが設けられている場合には、1つの要素のみで表示するパターンを全ての要素から構成される画像表示パターンと勘違いしてしまうことが起こる。よって、特定画像を表示するときに要素の表示サイズを変更するとともに、複数の要素がしっかりと視認できるようにする必要がある。   (2) In the above-described embodiment, as the specific image, all the elements E1 to E5 are displayed so as to be included in each of the first suggestion display and the second suggestion display. However, the present invention is not limited to this, and any device may be used as long as at least two or more of the elements E1 to E5 are displayed in the first suggestion display and the second suggestion display. For example, as long as it is a “pattern” of a fruit, it is not appropriate to be composed only of bananas (element E1), and it is desirable to be composed of a plurality of types of fruits. Further, the element is not limited to a pattern such as a fruit, but may be a character. However, a jackpot expectation degree suggestion pattern for displaying only one element may be provided as an image display pattern. For example, an image display pattern including only apples (element E3) may be provided. Such an image pattern composed of only one element may be executed as a pattern having a lower jackpot expectation than an image display pattern (fruit pattern image) composed of all elements. By doing so, the number of patterns for displaying images increases, so that interest can be improved. However, if one element is displayed in the same size by a display effect having a different area displayed on the display means such as a shutter effect and a reach title effect, a pattern in which only one element is displayed is provided. In some cases, a pattern displayed by only one element is mistaken for an image display pattern composed of all elements. Therefore, it is necessary to change the display size of the element when displaying the specific image, and to allow a plurality of elements to be clearly recognized.

(3) 前述した実施の形態では、標準サイズの要素E1〜E5から構成された画像データを拡大してシャッター画像として表示させ、当該画像データを縮小してリーチタイトル画像として表示させた。しかし、これに限らず、シャッター画像と同サイズの要素E1〜E5から構成された画像データを格納しておいてもよい。この場合、当該画像データをそのままシャッター画像として表示させ、当該画像データを縮小してリーチタイトル画像として表示させるようにすればよい。また、リーチタイトル画像と同サイズの要素E1〜E5から構成された画像データを格納しておいてもよい。この場合、当該画像データを拡大してシャッター画像として表示させ、当該画像データをそのままリーチタイトル画像として表示させるようにすればよい。また、シャッター画像と同サイズの要素E1〜E5から構成された画像データおよびリーチタイトル画像と同サイズの要素E1〜E5から構成された画像データの2つの画像データを格納しておいてもよい。この場合、シャッター画像と同サイズの要素E1〜E5から構成された画像データをそのままシャッター画像として表示させ、リーチタイトル画像と同サイズの要素E1〜E5から構成された画像データをそのままリーチタイトル画像として表示させるようにすればよい。   (3) In the above-described embodiment, the image data composed of the standard size elements E1 to E5 is enlarged and displayed as a shutter image, and the image data is reduced and displayed as a reach title image. However, the present invention is not limited to this, and image data composed of elements E1 to E5 having the same size as the shutter image may be stored. In this case, the image data may be directly displayed as a shutter image, and the image data may be reduced and displayed as a reach title image. Also, image data composed of elements E1 to E5 having the same size as the reach title image may be stored. In this case, the image data may be enlarged and displayed as a shutter image, and the image data may be directly displayed as a reach title image. Further, two pieces of image data, that is, image data composed of elements E1 to E5 having the same size as the shutter image and image data composed of elements E1 to E5 having the same size as the reach title image may be stored. In this case, the image data composed of the elements E1 to E5 having the same size as the shutter image is displayed as a shutter image as it is, and the image data composed of the elements E1 to E5 having the same size as the reach title image is directly rendered as the reach title image. What is necessary is just to make it display.

(4) 前述した実施の形態では、図15、図16に示したように、第4スーパーリーチ実行時において、フルーツ柄実行決定テーブルに基づきフルーツ柄実行有無を決定し(S631)、フルーツ柄が実行される場合には、必ずシャッター演出およびリーチタイトル演出が行なわれるようにした(S633〜S636)。しかし、これに限らず、以下のようにしてもよい。たとえば、予告演出の種類を変動パターンに応じて決定してもよい。たとえば、変動パターンが第1スーパーリーチ〜第4スーパーリーチである場合は、シャッター演出の実行の有無をまず決定する。さらに、その後、シャッター演出が実行される場合に、フルーツ柄画像を表示するか否か決定すればよい。リーチタイトル演出についても、リーチタイトル演出を実行するか否かを決定した後に、フルーツ柄画像を表示するか否か決定してもよい。そして、フルーツ柄画像を表示すると決定された場合に表示サイズを変更する処理を実行すればよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, at the time of executing the fourth super reach, whether or not to execute the fruit pattern is determined based on the fruit pattern execution determination table (S631), and the fruit pattern is determined. When executed, the shutter effect and the reach title effect are always performed (S633 to S636). However, the present invention is not limited to this, and the following may be performed. For example, the type of the notice effect may be determined according to the fluctuation pattern. For example, when the variation pattern is the first super reach to the fourth super reach, whether or not to execute the shutter effect is determined first. Furthermore, after that, when the shutter effect is executed, it may be determined whether or not to display the fruit pattern image. As for the reach title effect, it may be determined whether or not to display the fruit pattern image after determining whether to execute the reach title effect. Then, when it is determined that the fruit pattern image is to be displayed, a process of changing the display size may be executed.

なお、大当り期待度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り期待度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい。そして、変動表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。ただし、シャッター演出とリーチタイトル演出とで、選択される画像パターン数が異なるようにしてもよい。たとえば、タイミング的に先に実行されるシャッター演出では、4種類の画像パターンのうちいずれかの画像パターンが選択され、タイミング的に後に実行されるリーチタイトル演出では、青画像<赤画像<フルーツ柄画像といった3種類の画像パターンのうちいずれかの画像パターンが選択されようにしてもよい。このような場合に、後ろのタイミングで実行される演出に対しては、先のタイミングで実行される演出のうち、遊技者が大当り期待度が低いと認識している画像パターンを選択されないようにすることで、期待感の低下を防止することができる。   Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot expectation degree. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot expectation degree. Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit. However, the number of image patterns to be selected may be different between the shutter effect and the reach title effect. For example, in a shutter effect performed earlier in timing, any one of four types of image patterns is selected, and in a reach title effect performed later in timing, a blue image <red image <fruit pattern Any one of three types of image patterns such as images may be selected. In such a case, for an effect performed at a later timing, an image pattern recognized by the player as having a low jackpot expectation is not selected from among effects performed at an earlier timing. By doing so, it is possible to prevent a decrease in expectation.

(5) 前述した実施の形態では、特定画像として、要素E1(バナナ),要素E2(メロン),要素E3(リンゴ),要素E4(スイカ),要素E5(イチゴ)を含んで構成されたフルーツ柄の画像を用いた例について説明した。しかし、これに限らず、連続模様による柄を特定画像にしてもよい。たとえば、動物の模様のような連続模様の画像を特定画像としてもよい。ただし、画像を拡大する場合は、連続模様であるということを認識可能である程度に拡大する必要がある。たとえば、図16のS633において、格納されている画像データを拡大して表示させる際に、動物の模様であるということを認識できない大きさまで拡大しないように設定すればよい。   (5) In the above-described embodiment, a fruit configured to include the element E1 (banana), the element E2 (melon), the element E3 (apple), the element E4 (watermelon), and the element E5 (strawberry) as the specific image. An example using a pattern image has been described. However, the present invention is not limited to this, and a pattern with a continuous pattern may be used as the specific image. For example, a continuous pattern image such as an animal pattern may be used as the specific image. However, when enlarging an image, it is necessary to enlarge the image to a certain extent so that it can be recognized as a continuous pattern. For example, in S633 of FIG. 16, when the stored image data is enlarged and displayed, it may be set so that the image data is not enlarged to a size that cannot be recognized as an animal pattern.

(6) 前述した実施の形態では、特定画像として、フルーツ柄画像以外を用いてもよい。たとえば、単なる丸型や四角型のようなシンボルを組合せた図柄の表示パターンでもよいし、様々なキャラクタ画像を組合わせた画像の表示パターンでもよい。このように、特定画像は、人が別々の画像として認識できる複数種類の画像(複数種類の要素となる画像)の組合せから構成されるものであればよい。   (6) In the above-described embodiment, other than the fruit pattern image may be used as the specific image. For example, it may be a display pattern of a symbol combining simple round or square symbols, or a display pattern of an image combining various character images. As described above, the specific image may be an image composed of a combination of a plurality of types of images (images of a plurality of types of elements) that can be recognized as separate images by a person.

(7) 前述した実施の形態では、第1示唆演出(シャッター演出)と第2示唆演出(リーチタイトル演出)とのうち、いずれか一方のみを実行するようにしてもよい。このような場合において、第2示唆演出(リーチタイトル演出)が実行されたときは、第1示唆演出(シャッター演出)が実行されたときに比べて、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。さらに、このような場合には、第2示唆演出が実行されるときに、第1示唆演出が実行されるときと比べて、より遊技者の注意を引く演出を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチタイトル演出が行なわれた場合には、第1示唆演出が行なわれた場合に比べ、音声出力時間が長い(共通音に加えて特定音の出力がある)が、これに限らず、第2示唆演出が実行時には、音声出力時の音量を大きくするようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, only one of the first suggestion effect (shutter effect) and the second suggestion effect (reach title effect) may be executed. In such a case, the big hit expectation is configured to be higher when the second suggestion effect (reach title effect) is executed than when the first suggestion effect (shutter effect) is executed. Is also good. Further, in such a case, an effect that draws the player's attention more may be performed when the second suggestion effect is executed than when the first suggestion effect is executed. For example, when the reach title effect is performed, the sound output time is longer (the specific sound is output in addition to the common sound) as compared with the case where the first suggestion effect is performed. When the second suggestion effect is executed, the volume at the time of audio output may be increased.

(8) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、前述したシャッター演出やリーチタイトル演出が実行されるようにしてもよい。スロットマシンに適用した場合においては、フルーツ柄画像が表示される場合には、フルーツ柄画像が表示されない場合よりも、ビッグボーナスやAT(アシストタイム)等の遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことが示されるようにすればよい。   (8) In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of the gaming machine. However, in the various settings described in the above-described embodiment, a predetermined number of bets is set by inserting medals, and When a plurality of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever and the symbols on the display means are stopped in response to the operation of the stop button by the player, the combination of the stopped symbols becomes a predetermined number of symbols. It is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, the above-described shutter effect and reach title effect may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine. When applied to a slot machine, when a fruit pattern image is displayed, it may be more advantageous for a player such as a big bonus and AT (assist time) than when a fruit pattern image is not displayed. Should be shown to be high.

(9) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

(10) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (10) In the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is transferred to the player in accordance with the occurrence of a prize. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.

(11) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (11) In the above-described embodiment, a case has been described in which, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. In addition, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

(12) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (12) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(13) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when it is determined that the display result of the fluctuation display is the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the change state is unconditionally changed to the probability change state. An example of controlled probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20, it is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.

(14) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (14) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、90 タイマ画像、91 タイマ表示、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 90 timer image, 91 timer display, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
示唆条件の成立に基づいて演出音の出力とともに表示される示唆表示として、第1示唆表示と第2示唆表示とを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1示唆表示における第1サイズの領域の態様を複数種類の態様のいずれかで前記有利状態への期待度が異なるように表示するとともに、
前記第1示唆表示における前記第1サイズの領域の態様が特定態様で表示されたときは他の態様で表示されたときよりも前記有利状態への期待度が高くなるように表示し、
前記第2示唆表示における第2サイズの領域の態様を複数種類の態様のいずれかで前記有利状態への期待度が異なるように表示するとともに、
前記第2示唆表示における前記第2サイズの領域の態様が前記特定態様で表示されたときは他の態様で表示されたときよりも前記有利状態への期待度が高くなるように表示し、
前記特定態様は、複数の要素を含んで構成された特定画像が表示される態様であり、
前記複数の要素は、複数の第1要素と複数の第2要素とを含み、
前記表示手段は、前記第1サイズの領域の態様が前記特定態様で表示されるときに、前記複数の第1要素と前記複数の第2要素とが視認可能となるように表示するとともに、前記第2サイズの領域の態様が前記特定態様で表示されるときに、前記複数の第1要素と前記複数の第2要素とが視認可能となるように表示し、
前記示唆条件は、前記第1示唆表示が表示されるときと、前記第2示唆表示が表示されるときとで異なり、
前記演出音の出力期間は、前記第1示唆表示が表示されるときと、前記第2示唆表示が表示されるときとで異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of displaying a first suggestion display and a second suggestion display as a suggestion display that is displayed together with the production sound based on the establishment of the suggestion condition ,
The display means,
A mode of the first size region in the first suggestion display is displayed so that the degree of expectation to the advantageous state is different in one of a plurality of types of modes,
When the mode of the first size region in the first suggestion display is displayed in a specific mode, it is displayed such that the degree of expectation to the advantageous state is higher than when displayed in another mode,
The mode of the area of the second size in the second suggestion display is displayed so that the degree of expectation to the advantageous state is different in one of a plurality of modes,
When the mode of the second size region in the second suggestion display is displayed in the specific mode, the display is performed such that the degree of expectation to the advantageous state is higher than when displayed in another mode,
The specific mode is a mode in which a specific image configured including a plurality of elements is displayed,
The plurality of elements include a plurality of first elements and a plurality of second elements,
The display means displays the plurality of first elements and the plurality of second elements so as to be visible when the mode of the first size region is displayed in the specific mode. When the mode of the area of the second size is displayed in the specific mode, the plurality of first elements and the plurality of second elements are displayed so as to be visible ,
The suggestion condition is different between when the first suggestion display is displayed and when the second suggestion display is displayed,
A gaming machine , wherein an output period of the effect sound is different between when the first suggestion display is displayed and when the second suggestion display is displayed .
JP2016248276A 2016-12-21 2016-12-21 Gaming machine Active JP6653248B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016248276A JP6653248B2 (en) 2016-12-21 2016-12-21 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016248276A JP6653248B2 (en) 2016-12-21 2016-12-21 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018099448A JP2018099448A (en) 2018-06-28
JP6653248B2 true JP6653248B2 (en) 2020-02-26

Family

ID=62714665

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016248276A Active JP6653248B2 (en) 2016-12-21 2016-12-21 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6653248B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019058263A (en) * 2017-09-25 2019-04-18 株式会社三共 Game machine

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020048757A (en) * 2018-09-26 2020-04-02 株式会社三共 Game machine
JP7249018B2 (en) * 2019-01-15 2023-03-30 株式会社高尾 game machine
JP7249017B2 (en) * 2019-01-15 2023-03-30 株式会社高尾 game machine
JP2020089784A (en) * 2020-03-11 2020-06-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7518027B2 (en) * 2021-03-24 2024-07-17 株式会社三共 Gaming Machines

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5801439B1 (en) * 2014-04-28 2015-10-28 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019058263A (en) * 2017-09-25 2019-04-18 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018099448A (en) 2018-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6653248B2 (en) Gaming machine
JP6637230B2 (en) Gaming machine
JP2018191663A (en) Game machine
JP6577445B2 (en) Game machine
JP6444916B2 (en) Game machine
JP2014140425A (en) Game machine
JP6782687B2 (en) Game machine
JP2019005128A (en) Game machine
JP2018139771A (en) Game machine
JP6647022B2 (en) Gaming machine
JP2019005025A (en) Game machine
JP6637229B2 (en) Gaming machine
JP6674919B2 (en) Gaming machine
JP6254486B2 (en) Game machine
JP5369303B2 (en) Game machine
JP6444915B2 (en) Game machine
JP6633582B2 (en) Gaming machine
JP5753920B2 (en) Game machine
JP6630327B2 (en) Gaming machine
JP6611270B2 (en) Game machine
JP6457461B2 (en) Game machine
JP6647028B2 (en) Gaming machine
JP6647029B2 (en) Gaming machine
JP6814700B2 (en) Game machine
JP5957122B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180821

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190319

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190426

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190827

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191111

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20191112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200121

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200127

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6653248

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250