JP2018139771A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018139771A
JP2018139771A JP2017035300A JP2017035300A JP2018139771A JP 2018139771 A JP2018139771 A JP 2018139771A JP 2017035300 A JP2017035300 A JP 2017035300A JP 2017035300 A JP2017035300 A JP 2017035300A JP 2018139771 A JP2018139771 A JP 2018139771A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
item
special symbol
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017035300A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6722123B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
大輔 秋山
Daisuke Akiyama
大輔 秋山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017035300A priority Critical patent/JP6722123B2/en
Publication of JP2018139771A publication Critical patent/JP2018139771A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6722123B2 publication Critical patent/JP6722123B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a performance effect.SOLUTION: A game machine includes item accumulation means capable of accumulating a plurality of items of a plurality of kinds including a first item and a second item, and performance execution means capable of executing a specific performance that uses the item accumulated by the item accumulation means. The performance execution means is capable of executing the specific performance so that an expectation degree of the specific performance that uses the second item is higher than that of the specific performance that uses the first item. When the first item and the second item are accumulated, a rate of executing the specific performance that uses the first item prior to the specific performance that uses the second item is high.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is in a state advantageous to a player who easily hits a ball or a right to become advantageous to a player. Or a condition where a condition for paying out a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、引用文献1には、複数のアイテムを貯留可能とし、貯留されたアイテムを用いた演出を実行することが記載されている。   In such a gaming machine, the cited document 1 describes that a plurality of items can be stored and an effect using the stored items is executed.

特開2009−160464号公報JP 2009-160464 A

しかし、特許文献1に記載された発明では、貯留された順にアイテムを用いるように構成されているため、すなわちアイテムを用いる順番が固定的に定められているため、十分に演出効果を向上させることができない。   However, in the invention described in Patent Document 1, since the items are used in the order in which they are stored, that is, since the order in which the items are used is fixedly determined, the production effect is sufficiently improved. I can't.

そこで、本発明は、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve a production effect.

(1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1アイテムおよび第2アイテムを含む複数種類のアイテム(例えば、第1〜第3アイテム。図32(C)参照)を複数貯留可能なアイテム貯留手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているRAMに形成された記憶領域。アイテムを特定可能なデータを記憶する)と、アイテム貯留手段により貯留されているアイテムを用いる特定演出(例えば、アイテム作用演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8105やS8110等を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、第1アイテム(例えば、第1アイテム(青))を用いる特定演出よりも第2アイテム(例えば、第2アイテム(赤))を用いる特定演出の方が期待度が高くなるように特定演出を実行可能であり(例えば、図32(B)参照)、第1アイテムおよび第2アイテムが貯留されているときには、第2アイテムを用いる特定演出よりも第1アイテムを用いる特定演出を先に実行する割合が高い(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8110を実行する部分。図35参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, and includes a plurality of types of items (for example, a first item and a second item) Item storage means (for example, a storage area formed in a RAM mounted on the production control microcomputer 100. Data capable of specifying an item) capable of storing a plurality of first to third items (see FIG. 32C). And an effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S8105, S8110, etc.) capable of executing a specific effect (for example, item action effect) using the item stored by the item storage means. And the effect execution means uses the first item (for example, the first item (blue)). The specific effect using the second item (for example, the second item (red)) can be executed so that the degree of expectation is higher (see, for example, FIG. 32B), and the first item When the second item is stored, the ratio of executing the specific effect using the first item first is higher than the specific effect using the second item (for example, the effect control microcomputer 100 executes step S8110). Part, see FIG. 35).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、アイテムは、所定の色彩または模様(例えば、青色、赤色およびフルーツ柄)と対応付けられ、演出実行手段は、期待度に応じて色彩または模様が異なる予告演出を実行可能であり(例えば、第1〜第3特別態様により予告演出を実行可能である。図32(B)参照)、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該特定演出で用いられるアイテムと対応付けられた色彩または模様に変化させて当該予告演出を実行可能である(例えば、図35〜図38参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, an item is associated with a predetermined color or pattern (for example, blue, red, and fruit pattern), and the effect execution means has a different color or pattern depending on the degree of expectation. The notice effect can be executed (for example, the notice effect can be executed in the first to third special modes. See FIG. 32B), and the specific effect is executed on the notice effect by the specific effect. The notice effect may be executed by changing the color or pattern associated with the item to be used (see, for example, FIGS. 35 to 38).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、アイテムは、所定のキャラクタと対応付けられ(例えば、キャラクタ画像により構成されるアイテム表示200c、図39(2)参照)、演出実行手段は、複数の態様により予告演出を実行可能であり、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該特定演出で用いられるアイテムと対応付けられたキャラクタが作用する態様により当該予告演出を実行可能である(例えば、図39(4)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), an item is associated with a predetermined character (for example, an item display 200c constituted by a character image, see FIG. 39 (2)), and an effect execution means Can execute the notice effect in a plurality of modes, and can execute the notice effect according to the mode in which the character associated with the item used in the specific effect acts by executing the specific effect on the notice effect. (For example, see FIG. 39 (4)).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば、アクティブ表示変化演出やカットイン演出、ステップアップ演出、ボタン演出など)を実行可能であり、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該予告演出よりも期待度が高い予告演出を実行可能であり(例えば、予告演出は期待度が低い通常態様により開始されるが、アイテムが作用することにより、期待度が高い第1特別態様や第2特別態様、第3特別態様に変化する。図35〜図38参照。)、同じアイテムを用いる特定演出であっても複数種類の予告演出のうちのいずれの予告演出に対して実行されるかに応じて期待度が異なるように特定演出を実行可能である(例えば、図32(A),(B)参照。同じ演出態様であっても予告演出により大当りに対する期待度は異なるため、同じアイテムを作用させるアイテム作用演出であっても(例えば、同じ第3特別態様に変化させる場合であっても)、いずれの予告演出に作用するかによって期待度が異なる)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the effect execution means provides a plurality of types of notice effects (for example, an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect, a button effect, etc.). By executing a specific effect on the notice effect, it is possible to execute a notice effect with a higher degree of expectation than the notice effect (for example, the notice effect is started in a normal mode with a lower degree of expectation). When the item acts, the first special mode, the second special mode, and the third special mode, which have high expectations, are changed (see FIGS. 35 to 38). The specific effect can be executed such that the degree of expectation varies depending on which of the types of the notification effects is executed (see, for example, FIGS. 32A and 32B. The same effect) Aspect Even if there is, the expectation degree for the big hit differs depending on the notice effect, so even if it is an item action effect that causes the same item to act (for example, when changing to the same third special mode), it acts on any notice effect The degree of expectation may be different depending on whether or not to do so.
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、演出実行手段は、複数の態様(例えば、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれかの演出態様)により予告演出を実行可能であり、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該予告演出よりも期待度が高い態様により予告演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8105やS8110等を実行する部分。予告演出は期待度が低い通常態様により開始されるが、アイテムが作用することにより、期待度が高い第1特別態様や第2特別態様、第3特別態様に変化する。図35〜図38参照。)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the effect execution means has a notice effect in a plurality of modes (for example, a normal mode and any one of the first to third special modes). By executing a specific effect on the notice effect, the notice effect can be executed in a manner having a higher degree of expectation than the notice effect (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S8105 and S8110). The notice effect is started in a normal mode with a low degree of expectation, but changes to the first special mode, the second special mode, and the third special mode with a high level of expectation when the item acts. (See FIGS. 35 to 38).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、演出実行手段は、アイテムを用いることが可能な第1予告演出(例えば、アクティブ表示変化演出やカットイン演出、ステップアップ演出、ボタン演出など)とアイテムを用いることが不可能な第2予告演出(例えば、装飾ランプ演出など)とを含む複数種類の予告演出を実行可能であり、アイテム貯留手段によりアイテムが貯留されているときには、貯留されていないときよりも第1予告演出を実行する割合が高い(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS6505〜S6506等を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), the effect execution means is a first notice effect that can use the item (for example, an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect). , Button effects, etc.) and a second notice effect (for example, a decorative lamp effect, etc.) in which the item cannot be used can be executed, and the item is stored by the item storage means. Sometimes, the ratio of executing the first notice effect may be higher than when it is not stored (for example, the portion where the effect control microcomputer 100 executes steps S6505 to S6506, etc.).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、アイテム貯留手段により貯留されているアイテムを変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107b等を実行する部分。「第1アイテム(青)→第3アイテム(フルーツ柄)」のアイテム付与パターンに決定されたときに実行される。図32(C)参照)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), a change effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100) capable of executing a change effect that changes the item stored by the item storage means. Is executed when the item grant pattern of “first item (blue) → third item (fruit pattern)” is determined (see FIG. 32C). May be.
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、有利状態に制御される期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(例えば、図40(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像94による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(例えば、図40(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像95等)とを表示可能な表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100や演出表示装置9等により実現される)を備え、表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図40(a),(d)に示す要素E1(バナナ),要素E2(メロン),要素E3(リンゴ),要素E4(スイカ),要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図40(a),(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、特定画像を含むパターンにて第1示唆表示および第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が第1示唆表示および第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図40(a),(d)に示すシャッター画像94、リーチタイトル画像95のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine of any one of the above (1) to (7), a first suggestion display whose display size is the first size (for example, FIG. 40 (a) and a second suggestion display whose display size is the second size (for example, a reach title effect shown in FIG. 40 (d)). Display means (for example, realized by the effect control microcomputer 100 and the effect display device 9), and the display means includes a plurality of different modes. Includes elements of various types (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) shown in FIGS. 40 (a) and (d)) When a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 40 (a) and 40 (d)) is displayed, and either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in a pattern including the specific image In addition, a plurality of types of elements are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in either the shutter image 94 or the reach title image 95 shown in FIGS. 40A and 40D). May be displayed so as to include the elements E1 to E5).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately tell that the specific image is displayed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 各予告演出の実行タイミングの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the execution timing of each notification effect. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告演出実行決定テーブル、予告演出態様決定テーブル、アイテム付与パターン決定テーブルおよび追加予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect execution decision table, a notice effect mode decision table, an item provision pattern decision table, and an additional notice effect decision table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 予告演出(アクティブ表示変化演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect (active display change effect) and an item effect. 予告演出(カットイン演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect (cut-in effect) and an item effect. 予告演出(ステップアップ演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect (step-up effect) and item effect. 予告演出(ボタン演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect (button effect) and item effect. 予告演出(ボタン演出)およびキャラクタと対応付られたアイテムを用いるアイテム演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the item effect using the notice effect (button effect) and the item matched with the character. シャッター演出およびリーチタイトル演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a shutter effect and reach title effect.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

また、プッシュボタン120には、プッシュボタン用LED29が設けられている。プッシュボタン用LED29は、複数の態様により発光可能であり、後述するように、オートボタン機能が有効に設定されているときに、所定の態様により発光する。   The push button 120 is provided with a push button LED 29. The push button LED 29 can emit light in a plurality of modes, and emit light in a predetermined mode when the auto button function is set to be effective, as will be described later.

この実施の形態では、プッシュボタン120は、スティックコントローラ122と一体的に設けられている。そのため、スティックコントローラ122を振動動作すると、同時にプッシュボタン120も振動動作する。なお、このような構成に限らず、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とをそれぞれ別に設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the push button 120 is provided integrally with the stick controller 122. Therefore, when the stick controller 122 is vibrated, the push button 120 is also vibrated. In addition, it is not restricted to such a structure, You may make it provide the stick controller 122 and the push button 120 separately, respectively.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game and battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game and battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽したりすることはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are diversifying effects such as effects being performed and effects such that the movable object shields all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を第1始動入賞口13に遊技球を導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. Nail is densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first start winning opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, since the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided as described above, it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. be able to. In addition, you may make it provide the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、実行中の変動表示に対応するアクティブ表示を表示するアクティブ表示部18dが設けられている。この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動表示が開始されていない保留記憶に対応する保留表示が行われるとともに、保留記憶にもとづいて変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対応する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて、アクティブ表示として表示する。なお、この実施の形態では、アクティブ表示は、保留表示と同様の態様により表示されるが、必ずしも保留表示と同様の態様である必要はなく、例えば、図形やキャラクタなどにより構成される独自の態様であってもよい。   In addition, an active display unit 18d that displays an active display corresponding to the variable display being executed is provided at the bottom of the display screen of the effect display device 9. In this embodiment, in the summed hold memory display unit 18c, a hold display corresponding to a hold memory that has not yet started a change display is performed, and a change display is started based on the hold storage until the end. Meanwhile, the hold display corresponding to the hold storage is displayed as an active display on the active display unit 18d different from the combined hold storage display unit 18c. In this embodiment, the active display is displayed in the same manner as the hold display. However, the active display does not necessarily have to be the same as the hold display. It may be.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に枠LED28が設けられている。枠LED28は、複数の態様により発光可能である。この実施の形態では、枠LED28は、白色、青色、緑色および赤色に発光可能である。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 is provided on the front frame. The frame LED 28 can emit light in a plurality of modes. In this embodiment, the frame LED 28 can emit light in white, blue, green, and red.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol, which is disadvantageous for the player. It changes from a state to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28などの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 and the like provided on the frame side via the lamp driver board 35 and the speaker 27 via the audio output board 70. Controls sound output from.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、フレームメモリを介して、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 8). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, “135”) is not reached but reached. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without reaching reach).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Also, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 when the small hit determination table (second special symbol) is used will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 7E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, in the jackpot type determination table 131a, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), a sudden probability variation jackpot as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it will only shift to the probable change state (high probability state) and suddenly probable big hits without the short time state (high base state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, if it is “ordinary big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and if it is “probable big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is used. In the case of “sudden probability change big hit” or “small hit”, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (A003 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “normal big hit” is ended. Command A 302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). The jackpot end 2 designation command (A302 (H)) is used to end the jackpot game by the “probable big hit”. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, second reserved memory number addition designation command) is transmitted, but the form of the reserved memory information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following types of reserved memory Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is increased is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designate which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won as the hold storage information (whether the first hold storage or the second hold storage has increased). In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated as the hold memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set and transmitted as EXT data.

(5)保留記憶数減算指定コマンドを設けない代わりに、変動パターンコマンドを送信することにより、保留記憶数が減少したことを示すようにする。つまり、演出制御基板80側では、変動パターンコマンドを受信すると、保留記憶数が減少したと判断して処理を実行する。 (5) Instead of providing a reserved memory count subtraction designation command, a change pattern command is transmitted to indicate that the reserved memory count has decreased. In other words, when the production control board 80 receives the variation pattern command, it determines that the number of reserved memories has decreased and executes the processing.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 8 and FIG. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図21参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 21), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 12A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 12B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the normal variation pattern type determination as a table used to determine any one of a plurality of variation pattern types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、合算保留記憶数に関わらず、時短状態(高ベース状態)においては、第2保留記憶数が3以上である場合に、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよいし、通常状態(低ベース状態)においては、第1保留記憶数が3以上である場合に、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the shortening variation pattern as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100. In this embodiment, the shortage variation pattern type determination table for shortening is used when the total number of pending storages is 3 or more. However, the present invention is not limited to such a configuration. Regardless of the number of reserved memories, in the short-time state (high base state), when the second number of reserved memories is 3 or more, a shortening variation pattern type determination table for loss may be used. In the state (low base state), when the first reserved storage number is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening may be used.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type. As a table used to determine one of a plurality of types, a time-varying variation pattern type determination table for time reduction is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table for shortening Is selected. Further, when the gaming state is a probability change state or a time-short state, a time-varying variation pattern type determination table for time reduction is selected. In this case, the variation pattern type including the variation pattern of the shortened variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type including the variation pattern of the shortened variation is determined, The variation pattern of the shortening variation is determined as the variation pattern in the process of step S102. Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table or a deviation variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of types of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S100. Is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 8) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . Then, when neither the “normal big hit” nor the “probable change big hit” (that is, “suddenly probable big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state, if set (step S132). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot”, a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the type of jackpot is “probable big hit”, a jackpot start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A003 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start command (command A003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds which is the same as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time for one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, when it is “ordinary big hit”, a big hit end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and when it is “probable big hit”, a big hit end 2 designation command (command A302 (H)) is transmitted. ) Is transmitted, and in the case of “sudden probability sudden change big hit”, a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (command A303 (H)) is sent. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts to a time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を1加算する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, 1 is added to the value of the special symbol display control data set in the output buffer every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を2加算しておく(ステップS613)。値を2加算するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason why the value is incremented by 2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag corresponding to the received jackpot start designation command (step S622). Specifically, the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag when a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is received, and sets the jackpot start 2 designation command (command A002 ( H)) is received, the big hit start 2 designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A003 (H)) is received. Set the start specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を受信した場合であれば大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を受信した場合であれば大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag corresponding to the received jackpot end designation command (step S624). Specifically, if the CPU 101 for effect control receives a jackpot end 1 designation command (command A301 (H)), it sets a jackpot end 1 designation command reception flag and sets a jackpot end 2 designation command (command A302 ( H)) is received, the big hit end 2 designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (command A303 (H)) is received, the small hit / sudden probability sudden change big hit. Set the end specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS625)。そして、ステップS611に移行する。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信した場合には第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、第2図柄変動指定コマンドを受信した場合には第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S625). Then, control goes to a step S611. For example, the effect control CPU 101 sets the first symbol variation designation command reception flag when receiving the first symbol variation designation command, and receives the second symbol variation designation command when receiving the second symbol variation designation command. Set the reception flag.

図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図26は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図26に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 26 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図27は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図28は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図28に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 28, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において各種予告演出の有無や実行する場合の演出態様の決定などを行う予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for determining the presence / absence of various notice effects in the effect display device 9 and the effect mode when the effect is performed during the effect symbol variation display (step S8002).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図29は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 29 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図29に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 29 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において実行する予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   If it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect executed in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

また、演出制御用CPU101は、ステップS8005の処理に伴い、合算保留記憶表示部18cにおいて各保留表示をシフトさせるとともに、アクティブ表示部18dにおいて新たなアクティブ表示を表示する表示制御を行う。   In addition, in step S8005, the effect control CPU 101 shifts each hold display in the combined hold storage display unit 18c and performs display control to display a new active display in the active display unit 18d.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).

ここで、予告演出について説明する。図30は、各予告演出の実行タイミングの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、予告演出として、装飾ランプ演出、アクティブ表示変化演出、カットイン演出、ステップアップ演出およびボタン演出を、図30に示す順序により実行可能である。またカットイン演出およびステップアップ演出は、リーチ成立後に、ボタン演出は、スーパーリーチへ移行した後に実行される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、再変動ごとに予告演出を実行可能である。この場合、再変動ごとに同じ予告演出を繰り返し実行するようにしてもよいし、異なる予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、後述する予告演出設定処理において、再変動ごとに、実行する予告演出の種類や演出態様、アイテム付与パターンを決定し、決定内容にしたがって演出を実行することにより実現できる。   Here, the notice effect will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram showing a specific example of the execution timing of each notice effect. In this embodiment, as a notice effect, a decoration lamp effect, an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect, and a button effect can be executed in the order shown in FIG. The cut-in effect and the step-up effect are executed after the reach is established, and the button effect is executed after the transition to the super reach. In addition, when the pseudo-ream is specified by the change pattern command, the notice effect can be executed for each change. In this case, the same notice effect may be repeatedly executed for each re-variation, or different notice effects may be executed. For example, in the notice effect setting process described later, it can be realized by determining the kind of notice effect to be executed, the effect mode, and the item provision pattern for each change, and executing the effect according to the determined content.

なお、この実施の形態では、図30に示す順序により各予告演出を実行可能であるが、このような構成に限らず、各予告演出の順序を入れ替えてもよいし、各予告演出を複数のタイミングから抽選により決定可能としてもよい。   In this embodiment, each notice effect can be executed in the order shown in FIG. 30. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the order of each notice effect may be changed. It may be determined by lottery from the timing.

装飾ランプ演出は、枠LED28を発光させることにより、期待度が高い変動表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示であること)であることや、大当りとなることを示唆する演出である。この実施の形態では、装飾ランプ演出は、他のアクティブ表示変化演出やカットイン演出、ステップアップ演出、ボタン演出とは異なり、一の演出態様により実行されるが、複数の演出態様(例えば、発光色や発光パターンが異なる)により実行可能としてもよい。この場合には、演出態様により大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。なお、詳細については後述するが、アクティブ表示変化演出、カットイン演出、ステップアップ演出およびボタン演出は、演出態様に応じて、大当りに対する期待度が異なるように構成されている。   The decorative lamp effect is an effect that suggests that the frame LED 28 emits light and that the display is highly variable display (for example, variable display with super reach) or a big hit. In this embodiment, the decorative lamp effect is executed in one effect mode, unlike other active display change effects, cut-in effects, step-up effects, and button effects. It may be executable depending on different colors and light emission patterns. In this case, the degree of expectation for the big hit may differ depending on the production mode. Although details will be described later, the active display change effect, the cut-in effect, the step-up effect, and the button effect are configured such that the degree of expectation for the big hit differs depending on the effect mode.

アクティブ表示変化演出は、アクティブ表示の表示態様が変化する演出である。この実施の形態では、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれかの演出態様によりアクティブ表示変化演出を実行可能である。アクティブ表示変化演出が通常態様により実行されると、アクティブ表示が変化することを示唆する変化示唆表示(例えば、図35(3)の「変化?」の文字表示から構成される変化示唆表示38f)が表示されるが、アクティブ表示は通常態様(本例では白色)のまま変化しない。また、アクティブ表示変化演出が第1特別態様により実行されると、変化示唆表示が表示された後にアクティブ表示が第1特別態様(本例では青色)に変化し、アクティブ表示変化演出が第2特別態様により実行されると、変化示唆表示が表示された後にアクティブ表示が第2特別態様(本例では赤色)に変化し、アクティブ表示変化演出が第3特別態様により実行されると、変化示唆表示が表示された後にアクティブ表示が第3特別態様(本例ではフルーツ柄)に変化する。なお、この実施の形態の構成例に代えて、例えば、アクティブ表示変化演出が通常態様により実行されると、アクティブ表示を通常態様から別の態様(例えば、白色のアクティブ表示の内部に「変化?」の文字表示が表示される)に変化させ、その後、アクティブ表示変化演出が第1特別態様により実行されると、アクティブ表示を第1特別態様(本例では青色)に変化させるようにしてもよい。また、詳細については後述するが、フルーツ柄は、要素E1(バナナ),要素E2(メロン),要素E3(リンゴ),要素E4(スイカ),要素E5(イチゴ)等を含んで構成される。   The active display change effect is an effect in which the display mode of the active display changes. In this embodiment, the active display change effect can be executed by any one of the normal mode and the first to third special modes. When the active display change effect is executed in the normal mode, a change suggestion display that suggests that the active display changes (for example, a change suggestion display 38f configured from a character display of “change?” In FIG. 35 (3)). However, the active display remains the normal mode (in this example, white) and does not change. When the active display change effect is executed in the first special mode, the active display changes to the first special mode (blue in this example) after the change suggestion display is displayed, and the active display change effect is the second special mode. When executed according to the mode, the active indication changes to the second special mode (red in this example) after the change suggestion is displayed, and when the active display change effect is executed according to the third special mode, the change suggestion is displayed. Is displayed, the active display changes to the third special mode (fruit pattern in this example). Instead of the configuration example of this embodiment, for example, when the active display change effect is executed in the normal mode, the active display is changed from the normal mode to another mode (for example, “change? When the active display change effect is executed in the first special mode, the active display is changed to the first special mode (blue in this example). Good. As will be described in detail later, the fruit pattern includes an element E1 (banana), an element E2 (melon), an element E3 (apple), an element E4 (watermelon), an element E5 (strawberry), and the like.

カットイン演出は、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示中に所定画像をカットインさせる表示制御を行う演出である。この実施の形態では、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれかの演出態様によりカットイン演出を実行可能である。カットイン演出が通常態様により実行されると、演出表示装置9においてカットイン表示が通常態様(本例では白色)により表示され(図36(3)参照)、カットイン演出が第1特別態様により実行されると、カットイン表示が第1特別態様(本例では青色)により表示され、カットイン演出が第2特別態様により実行されると、カットイン表示が第2特別態様(本例では赤色)により表示され(図36(5)参照)、カットイン演出が第3特別態様により実行されると、カットイン表示が第3特別態様(本例ではフルーツ柄)により表示される。   The cut-in effect is an effect of performing display control in which a predetermined image is cut-in during the effect symbol display on the effect display device 9. In this embodiment, the cut-in effect can be executed by any one of the normal mode and the first to third special modes. When the cut-in effect is executed in the normal mode, the cut-in display is displayed in the normal mode (in this example, white) on the effect display device 9 (see FIG. 36 (3)), and the cut-in effect is displayed in the first special mode. When executed, the cut-in display is displayed in the first special mode (blue in this example), and when the cut-in effect is executed in the second special mode, the cut-in display is displayed in the second special mode (red in this example). ) (See FIG. 36 (5)), and when the cut-in effect is executed in the third special mode, the cut-in display is displayed in the third special mode (in this example, a fruit pattern).

ステップアップ演出は、段階的に演出が発展していく内容の演出である。例えば、1段階目の演出としてキャラクタが登場した後に、2段階目の演出として異なるキャラクタが登場したりする演出であり、背景画像が順次切り替えられていく演出や、同じキャラクタが段階的に変化していくような演出である。この実施の形態では、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれかの演出態様によりステップアップ演出を実行可能である。例えば、ステップアップ演出が通常態様により実行されると、通常態様(本例では白色の枠)のステップアップ表示が順次表示される表示制御が行われ、ステップアップ演出が第1特別態様により実行されると、第1特別態様(本例では青色の枠)のステップアップ表示が順次表示される表示制御が行われ、ステップアップ演出が第2特別態様により実行されると、第2特別態様(本例では赤色の枠)のステップアップ表示が順次表示される表示制御が行われ、ステップアップ演出が第3特別態様により実行されると、第3特別態様(本例ではフルーツ柄の枠)のステップアップ表示が順次表示される表示制御が行われる。   The step-up effect is an effect whose content develops step by step. For example, after a character appears as a first stage effect, a different character appears as a second stage effect. It is a production that goes on. In this embodiment, the step-up effect can be executed by any one of the normal mode and the first to third special modes. For example, when the step-up effect is executed in the normal mode, the display control in which the step-up display in the normal mode (white frame in this example) is sequentially displayed is performed, and the step-up effect is executed in the first special mode. Then, the display control in which the step-up display in the first special mode (blue frame in this example) is sequentially displayed is performed, and when the step-up effect is executed in the second special mode, the second special mode (the main frame) In the example, when the display control in which step-up displays in red are sequentially displayed and the step-up effect is executed according to the third special mode, the step of the third special mode (in this example, a fruit pattern frame) is performed. Display control for sequentially displaying the up display is performed.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれの演出態様によりステップアップ演出が実行されるかに応じて、大当りに対する期待度が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、ステップアップ演出が複数段階のいずれかまで発展し(例えば、最大4段階のうち第4段階まで発展する態様の他、第3段階や第2段階まで発展する態様、第1段階のまま発展しない態様がある)、段階を追う毎に大当りに対する期待度が高くなる(すなわち大当りである場合に高い段階まで発展することが多い)ように構成されている。   In this embodiment, as will be described later, the degree of expectation for the big hit differs depending on whether the step-up effect is executed in any of the effect modes of the normal mode and the first to third special modes. However, in addition to such a configuration, the step-up effect develops to any one of a plurality of stages (for example, a third stage or a second stage in addition to a mode in which a maximum of four stages develops to the fourth stage) It is configured so that the degree of expectation for the big hit becomes higher every time the stage is followed (that is, it is often developed to a higher stage when it is a big hit). Yes.

ボタン演出は、プッシュボタン120の操作有効期間中に操作を検出したことにもとづいて、予告表示(例えば、「チャンス!」などの文字表示)を表示する演出である。この実施の形態では、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれかの演出態様によりボタン予告演出を実行可能である。ボタン予告演出が通常態様により実行されると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進表示(例えば、プッシュボタン120の外観を模した画像)が通常態様(本例では白色)により表示され、操作が検出されると予告表示が通常態様(本例では白色)により表示される。また、ボタン予告演出が第1特別態様により実行されると、操作促進表示が第1特別態様(本例では青色)により表示され、操作が検出されると予告表示が第1特別態様(本例では青色)により表示される。また、ボタン予告演出が第2特別態様により実行されると、操作促進表示が第2特別態様(本例では赤色)により表示され、操作が検出されると予告表示が第2特別態様(本例では赤色)により表示される。また、ボタン予告演出が第3特別態様により実行されると、操作促進表示が第3特別態様(本例ではフルーツ柄)により表示され、操作が検出されると予告表示が第3特別態様(本例ではフルーツ柄)により表示される。   The button effect is an effect that displays a notice display (for example, a character display such as “Chance!”) Based on the detection of the operation during the operation valid period of the push button 120. In this embodiment, the button notice effect can be executed by any one of the normal mode and the first to third special modes. When the button notice effect is executed in the normal mode, the operation display for prompting the operation of the push button 120 (for example, an image imitating the appearance of the push button 120) is in the normal mode (in this example, white). When the operation is detected, the notice display is displayed in the normal mode (white in this example). Further, when the button notice effect is executed in the first special mode, the operation promotion display is displayed in the first special mode (blue in this example), and when the operation is detected, the notice display is displayed in the first special mode (this example). In blue). Further, when the button notice effect is executed in the second special mode, the operation promotion display is displayed in the second special mode (red in this example), and when the operation is detected, the notice display is displayed in the second special mode (this example). In red). When the button notice effect is executed in the third special mode, the operation promotion display is displayed in the third special mode (fruit pattern in this example), and when the operation is detected, the notice display is displayed in the third special mode (this book). In the example, it is displayed as a fruit pattern).

なお、この実施の形態では、後述するように、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれの演出態様によりボタン演出が実行されるかに応じて、大当りに対する期待度が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、プッシュボタン120の操作を検出したときに、複数の予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字表示)のいずれかが表示されるようにするとともに、いずれの予告表示が表示されるかに応じて大当りに対する期待度が異なるように構成されている。   Note that, in this embodiment, as will be described later, the degree of expectation for the big hit is different depending on which of the normal mode and the first to third special modes is performed. However, in addition to such a configuration, when an operation of the push button 120 is detected, one of a plurality of notice displays (for example, a character display such as “Intense heat!” Or “Chance!”) Is displayed. In addition, the degree of expectation for the big hit differs depending on which notice display is displayed.

また、この実施の形態では、予告演出として、アイテムを用いたアイテム演出を実行可能である。アイテム演出には、アイテムを付与するアイテム付与演出と、アイテムを変化させるアイテム変化演出と、付与されたアイテムを他の予告演出に作用させるアイテム作用演出とが含まれる。   In this embodiment, an item effect using an item can be executed as the notice effect. The item effects include an item grant effect that grants an item, an item change effect that changes the item, and an item action effect that causes the assigned item to act on other notice effects.

図30に示すように、アイテム付与演出は、変動開始後、他の予告演出よりも前に実行される。アイテム付与演出が実行されることにより、第1〜第3アイテムのうちのいずれかまたは複数が付与され、貯留される。アイテムの貯留とは、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているRAMに形成された記憶領域にアイテムを特定可能なデータを記憶すること、また、対応するアイテム表示を演出表示装置9の特定領域(例えば、表示画面の右上の領域。図35(2)参照)において表示することである。貯留されたアイテムは、アイテム作用演出に用いられると消滅する。すなわち、記憶領域から対応するデータが消去されるとともに、対応するアイテム表示が消去される。また、貯留されたアイテムは、アイテム作用演出に用いられなくても、変動表示が終了したときに消滅する。なお、貯留されたアイテムが消滅するタイミングは、この実施の形態の例に限らず、例えば、アイテムが付与された変動表示が終了しても、次回以降の変動表示においてアイテム作用演出で用いられるまで消滅しないようにしてもよい。また、アイテム付与演出の実行タイミング、すなわちアイテムを付与するタイミングは、この実施の形態の例に限らず、例えば、擬似連演出時やリーチ演出時などの任意のタイミングであってもよい。また、この実施の形態では、貯留されているアイテムが使用されると、対応するアイテム表示が消去されるが、例えば、使用されたことが判別可能な態様によりアイテム表示を表示する(具体的には、使用されたアイテムを使用前よりも薄い色彩の表示態様や暗い色彩の表示態様で表示したり、×印が付された表示態様で表示したりする)ようにしてもよい。   As shown in FIG. 30, the item granting effect is executed after the start of the fluctuation and before the other notice effect. By executing the item granting effect, any one or more of the first to third items are given and stored. Item storage means storing data that can specify an item in a storage area formed in a RAM mounted on the production control microcomputer 100, and displaying a corresponding item display in a specific area of the production display device 9. (For example, the upper right area of the display screen; see FIG. 35 (2)). The stored item disappears when it is used for an item action effect. That is, the corresponding data is deleted from the storage area and the corresponding item display is deleted. Moreover, even if the stored item is not used for the item action effect, it disappears when the variable display ends. Note that the timing at which the stored item disappears is not limited to the example of this embodiment, for example, even if the variable display to which the item is given ends, until it is used in the item action effect in the subsequent variable display. It may not disappear. Further, the execution timing of the item granting effect, that is, the timing of granting the item is not limited to the example of this embodiment, and may be any timing such as a pseudo-continuous effect or a reach effect, for example. Further, in this embodiment, when the stored item is used, the corresponding item display is erased. For example, the item display is displayed in a manner in which it can be determined that it has been used (specifically, In other words, the used item may be displayed in a lighter color display mode or a darker color display mode than before use, or may be displayed in a display mode with an X mark).

アイテム付与演出により、アイテムが付与されると、付与されたアイテムに対応するアイテム表示が演出表示装置9において表示される。この実施の形態では、第1アイテムに対応する第1アイテム表示として、青色の球体画像が表示される(図35(2)参照。なお、図35(2)の例では第1アイテム表示200aは縦縞模様の円形で表現されている)。また、第2アイテムに対応する第2アイテム表示として、赤色の球体画像が表示される(図35(2)参照。なお、図35(2)の例では第2アイテム表示200bは横縞模様の円形で表現されている)。また、第3アイテムに対応する第3アイテム表示として、フルーツ柄(図40参照)の球体画像が表示される。   When an item is given by the item granting effect, an item display corresponding to the assigned item is displayed on the effect display device 9. In this embodiment, a blue spherical image is displayed as the first item display corresponding to the first item (see FIG. 35 (2). In the example of FIG. 35 (2), the first item display 200a is It is expressed as a vertical striped circle). In addition, a red sphere image is displayed as the second item display corresponding to the second item (see FIG. 35 (2). In the example of FIG. 35 (2), the second item display 200b is a horizontal striped circle. Is expressed in). In addition, as a third item display corresponding to the third item, a spherical image of a fruit pattern (see FIG. 40) is displayed.

アイテム作用演出は、貯留されているアイテムを他の予告演出(具体的には、アクティブ表示変化演出、カットイン演出、ステップアップ演出およびボタン演出のいずれか)に作用させ、作用させた予告演出の演出態様を変化させる演出である。なお、この実施の形態では、図30に示すように、他の予告演出が開始された後にアイテム作用演出が実行され、予告演出にアイテムが作用するように構成されているが、このような構成に限らず、他の予告演出とアイテム作用演出とを同時に開始するようにしてもよいし、アイテム作用演出が実行されることを示唆した後に他の予告演出が開始されるようにしてもよい。   The item action effect causes the stored item to act on other notice effects (specifically, any of the active display change effect, cut-in effect, step-up effect, and button effect). This is an effect that changes the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 30, the item action effect is executed after another notice effect is started, and the item acts on the notice effect. Not limited to this, other notice effects and item action effects may be started simultaneously, or other notice effects may be started after suggesting that an item action effect is executed.

この実施の形態では、第1アイテムをアクティブ表示変化演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第1アイテム表示(青色の球体画像)が移動してアクティブ表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、アクティブ表示が通常態様(白色)から第1特別態様(青色)に変化する。また、第2アイテムをアクティブ表示変化演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第2アイテム表示(赤色の球体画像)が移動してアクティブ表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に変化する。また、第3アイテムをアクティブ表示変化演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第3アイテム表示(フルーツ柄の球体画像)が移動してアクティブ表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、アクティブ表示が第3特別態様(フルーツ柄)に変化する。   In this embodiment, when the item action effect that causes the first item to act on the active display change effect is executed, the first item display (blue sphere image) moves to act on the active display (in this example, After the collision display), the active display changes from the normal mode (white) to the first special mode (blue). In addition, when an item action effect that causes the second item to act on the active display change effect is executed, the second item display (red sphere image) moves to act on the active display (in this example, a colliding display). Is performed, the active display changes to the second special mode (red). In addition, when an item action effect that causes the third item to act on the active display change effect is executed, the third item display (fruit-shaped sphere image) moves to act on the active display (in this example, a collision display) ) Is performed, the active display changes to the third special mode (fruit pattern).

また、通常態様によりカットイン演出が実行されているときに、第1アイテムをカットイン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第1アイテム表示(青色の球体画像)が移動してカットイン演出により表示されているカットイン表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、カットイン表示が通常態様(白色)から第1特別態様(青色)に変化する。また、第2アイテムをカットイン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第2アイテム表示(赤色の球体画像)が移動してカットイン演出により表示されているカットイン表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、カットイン表示が第2特別態様(赤色)に変化する。また、第3アイテムをカットイン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第3アイテム表示(フルーツ柄の球体画像)が移動してカットイン演出により表示されているカットイン表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、カットイン表示が第3特別態様(フルーツ柄)に変化する。   Further, when the item action effect that causes the first item to act on the cut-in effect is executed while the cut-in effect is being executed in the normal mode, the first item display (blue sphere image) is moved and cut. After the display that acts on the cut-in display displayed by the in-effect (the colliding display in this example) is performed, the cut-in display changes from the normal mode (white) to the first special mode (blue). In addition, when the item action effect that causes the second item to act on the cut-in effect is executed, the second item display (red sphere image) is moved and displayed on the cut-in display displayed by the cut-in effect. After the (collision display in this example) is performed, the cut-in display changes to the second special mode (red). When an item action effect that causes the third item to act on the cut-in effect is executed, the third item display (fruit pattern sphere image) moves to act on the cut-in display displayed by the cut-in effect. After the display (in this example, the collision display) is performed, the cut-in display changes to the third special mode (fruit pattern).

また、通常態様によりステップアップ演出が実行されているときに、第1アイテムをステップアップ演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第1アイテム表示(青色の球体画像)が移動してステップアップ演出により表示されているステップアップ表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、ステップアップ表示が通常態様(本例では白色の枠)から第1特別態様(本例では青色の枠)に変化する(以降、順次表示されるステップアップ表示の枠は青色になる)。また、第2アイテムをステップアップ演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第2アイテム表示(赤色の球体画像)が移動してステップアップ演出により表示されているステップアップ表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、ステップアップ表示が第2特別態様(本例では赤色の枠)に変化する(以降、順次表示されるステップアップ表示の枠は赤色になる)。また、第3アイテムをステップアップ演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第3アイテム表示(フルーツ柄の球体画像)が移動してステップアップ演出により表示されているステップアップ表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、ステップアップ表示が第3特別態様(本例ではフルーツ柄の枠)に変化する(以降、順次表示されるステップアップ表示の枠はフルーツ柄になる)。   In addition, when the item action effect that causes the first item to act on the step-up effect is executed while the step-up effect is being executed in the normal mode, the first item display (blue sphere image) moves and the step is performed. After the display that acts on the step-up display displayed by the up effect (the colliding display in this example) is performed, the step-up display is changed from the normal mode (white frame in this example) to the first special mode (this example). (The frame of the step-up display that is sequentially displayed is blue). In addition, when an item action effect that causes the second item to act on the step-up effect is executed, the second item display (red sphere image) moves to display the step-up display displayed by the step-up effect. After the (collision display in this example) is performed, the step-up display changes to the second special mode (red frame in this example) (hereinafter, the step-up display frame that is sequentially displayed is red). . Further, when the item action effect that causes the third item to act on the step-up effect is executed, the third item display (fruit pattern sphere image) moves and acts on the step-up display displayed by the step-up effect. After the display (the collision display in this example) is performed, the step-up display changes to the third special mode (the fruit pattern frame in this example). become).

また、通常態様によりボタン演出が実行されているときに、第1アイテムをボタン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第1アイテム表示(青色の球体画像)が移動してボタン演出により表示されている操作促進表示または予告表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、操作促進表示または予告表示が通常態様(白色)から第1特別態様(青色)に変化する。また、第2アイテムをボタン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第2アイテム表示(赤色の球体画像)が移動してボタン演出により表示されている操作促進表示または予告表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、操作促進表示または予告表示が第2特別態様(赤色)に変化する。また、第3アイテムをボタン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、第3アイテム表示(フルーツ柄の球体画像)が移動してボタン演出により表示されている操作促進表示または予告表示に作用する表示(本例では衝突する表示)が行われた後に、操作促進表示または予告表示が第3特別態様(フルーツ柄)に変化する。   In addition, when the button effect is executed in the normal mode and the item action effect that causes the first item to act on the button effect is executed, the first item display (blue sphere image) moves and the button effect is generated. After the displayed operation promotion display or display that affects the notice display (in this example, a collision display) is performed, the operation promotion display or notice display changes from the normal mode (white) to the first special mode (blue). To do. In addition, when the item action effect that causes the second item to act on the button effect is executed, the second item display (red sphere image) moves to act on the operation promotion display or the notice display displayed by the button effect. After the display (the collision display in this example) is performed, the operation promotion display or the advance notice display changes to the second special mode (red). In addition, when an item action effect that causes the third item to act on the button effect is executed, the third item display (fruit-shaped sphere image) moves and acts on the operation promotion display or the notice display displayed by the button effect. After the display to be performed (in this example, the collision display) is performed, the operation promotion display or the notice display changes to the third special mode (fruit pattern).

上述のように、アイテム作用演出によって、貯留されているアイテムが他の予告演出(具体的には、アクティブ表示変化演出、カットイン演出、ステップアップ演出およびボタン演出のいずれか)に作用すると、予告演出の演出態様が変化するように構成されている。そのため、アイテム付与演出により付与されるアイテムは、予告演出をより期待度が高い演出態様に変化させることができるという特典でもある。また、アイテム作用演出に用いられる第1〜第3アイテムに応じて、作用後の予告演出の演出態様が異なるように構成されている。本例では、第1〜第3アイテムの特徴(具体的には色彩や模様)と、アイテム作用後の予告演出の第1〜第3特別態様の特徴(具体的には色彩や模様)とが密接に関連している。そのため、付与されるアイテムの種類は、いずれの演出態様に変化させることができるかを示すものでもある。   As described above, when an item action effect causes a stored item to act on another notice effect (specifically, any one of an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect, and a button effect), a notice is given. It is comprised so that the production aspect of production may change. Therefore, the item given by the item granting effect is also a privilege that the notice effect can be changed to an effect mode with higher expectation. Moreover, according to the 1st-3rd item used for an item effect | action effect, it is comprised so that the effect aspect of the notice effect after an effect | action may differ. In this example, the characteristics (specifically colors and patterns) of the first to third items and the characteristics (specifically colors and patterns) of the first to third special aspects of the notice effect after the action of the item are included. Closely related. Therefore, the type of item to be given also indicates which production mode can be changed.

なお、この実施の形態では、アイテムが付与されたものの、アイテム作用演出により用いられることなく、そのまま消滅する場合もあるように構成されているが、このような構成に限らず、付与されたアイテムは必ずアイテム作用演出に用いられるようにしてもよい。   In this embodiment, although an item is given, it is configured so that it may disappear as it is without being used for the item action effect. May be used for item action effects.

また、この実施の形態では、アイテム作用演出について、アイテム表示が予告演出の対象となる表示(例えば、アクティブ表示やカットイン表示、ステップアップ表示、操作促進表示、予告表示など。以下、予告演出表示ともいう)に衝突し、予告演出の演出態様を変化させる例を用いて説明しているが、アイテムが予告演出に作用する態様はこれに限らず、例えば、アイテム表示が予告演出表示と結合したり、アイテム表示が予告演出表示に吸収されたり、アイテム表示が予告演出表示を覆ったりすることで、予告演出の演出態様を変化させるような態様であってもよい。また、アイテムが予告演出に作用することにより、予告演出の演出態様を変化させる態様に限らず、予告演出の種類を変化させる態様(例えば、アクティブ表示変化演出からカットイン演出に変化させる態様や、プッシュボタン120の操作にもとづいて予告表示を表示するボタン演出から、より大当りに対する期待度が高い、プッシュボタン120の連打操作や長押し操作にもとづいて予告表示を表示するボタン演出に変化させる態様、プッシュボタン120の操作にもとづいて予告表示を表示するボタン演出から、より大当りに対する期待度が高い、スティックコントローラ122の操作にもとづいて予告表示を表示する演出に変化させる態様など)であってもよい。すなわち、アイテムが予告演出に作用するとは、アイテム表示が予告演出の対象となる表示に衝突し予告演出の演出態様を変化させることに限らず、アイテムが予告演出に力を及ぼして影響を与えることを意味する。   Further, in this embodiment, for item action effects, the item display is a target of the notice effect (for example, active display, cut-in display, step-up display, operation promotion display, notice display, etc., hereinafter notice effect display) However, the mode in which the item acts on the notice effect is not limited to this. For example, the item display is combined with the notice effect display. Or the aspect which changes the production | presentation aspect of a notice effect may be sufficient because an item display is absorbed by a notice effect display, or an item display covers a notice effect display. In addition, the item is not limited to the aspect that changes the effect aspect of the notice effect by acting on the notice effect, but the aspect that changes the type of the notice effect (for example, the aspect that changes from the active display change effect to the cut-in effect, A mode of changing from a button effect that displays a notice display based on the operation of the push button 120 to a button effect that displays a notice display based on a continuous hitting operation or a long press operation of the push button 120 with a high expectation for a big hit, A mode of changing from a button effect that displays a notice display based on the operation of the push button 120 to an effect that displays a notice display based on the operation of the stick controller 122 having a higher expectation level for a big hit may be used. . In other words, the fact that an item acts on a notice effect is not limited to the fact that the item display collides with the display targeted for the notice effect and changes the effect aspect of the notice effect. Means.

なお、アイテム表示が予告演出表示に衝突する表示が行われたものの、予告演出の演出態様が変化しないような、作用演出と演出の一部が共通する偽アイテム作用演出を実行可能としてもよい。この実施の形態では、アイテムが付与されたものの、用いられることなく変動停止時に消滅する場合があるように構成されているが、このようなアイテムが偽アイテム作用演出で用いられるようにしてもよい。   In addition, although the item display is displayed so as to collide with the notice effect display, the fake item action effect having a common effect effect and part of the effect such that the effect aspect of the notice effect does not change may be executable. In this embodiment, although an item is given, it is configured so that it may disappear at the time of a fluctuation stop without being used, but such an item may be used in a fake item action effect. .

図31は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の実行の有無および実行する場合の予告演出の種類を決定する(ステップS6501)。   FIG. 31 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 first performs a lottery process based on random numbers using the notice effect determination table for determining the presence and type of the notice effect, and whether or not the notice effect is executed. In this case, the type of notice effect is determined (step S6501).

図32(A)は、予告演出実行決定テーブルの具体例を示す説明図である。予告演出実行決定テーブルでは、変動パターンに応じて、各決定事項(「演出なし」、「装飾ランプ演出」、「アクティブ表示変化演出」、「カットイン演出」、「ステップアップ演出」および「ボタン演出」)にそれぞれ判定値が割り振られているが、図32(A)に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、変動パターンごとの決定割合)が示されている。   FIG. 32A is an explanatory diagram showing a specific example of the notice effect execution determination table. In the notice effect execution decision table, each decision item (“no effect”, “decorative lamp effect”, “active display change effect”, “cut-in effect”, “step-up effect” and “button effect” is selected according to the variation pattern. )) Is assigned to each, but in the example shown in FIG. 32A, the ratio of the assigned determination values (that is, the determination ratio for each variation pattern) is shown.

図32(A)に示すように、この実施の形態では、「ボタン演出」>「ステップアップ演出」>「カットイン演出」>「アクティブ表示変化演出」>「装飾ランプ演出」>「演出なし」の順に、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。このような構成により、予告演出の実行の有無、実行される予告演出の種類に関心を持たせることができる。なお、この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチ大当りの場合には、「演出なし」には判定値が割り当てられていないが、割り当てるようにしてもよい。このようにすることにより、予告演出が実行されない場合に、はずれが確定してしまうことを回避することができる。   As shown in FIG. 32A, in this embodiment, “button effect”> “step-up effect”> “cut-in effect”> “active display change effect”> “decorative lamp effect”> “no effect” In this order, the degree of expectation (reliability) for the big hit is increased. With such a configuration, it is possible to give interest to the presence / absence of execution of a notice effect and the type of notice effect to be executed. In this embodiment, when the variation pattern is a super reach big hit, the determination value is not assigned to “no effect”, but may be assigned. By doing in this way, it is possible to avoid the determination of the deviation when the notice effect is not executed.

次いで、ステップS6501において「装飾ランプ演出」以外の予告演出の実行を決定した場合(ステップS6502のY)には、ステップS6503に移行し、「装飾ランプ演出」以外の予告演出の実行を決定しなかった場合(ステップS6502のN)、すなわち、「装飾ランプ演出」または「演出なし」と決定した場合には、そのまま予告演出設定処理を終了する。装飾ランプ演出は一の演出態様により実行されるため、以降の演出態様を決定する処理等が省略される。なお、装飾ランプ演出を実行すると決定した場合には、アイテムが付与されないように構成されているが、付与されることがあるようにしてもよい。この場合には、アイテムは付与されるものの、用いられることはない。   Next, when it is determined in step S6501 to execute a notice effect other than “decorative lamp effect” (Y in step S6502), the process proceeds to step S6503, and execution of the notice effect other than “decorative lamp effect” is not determined. If it is determined (N in step S6502), that is, if “decorative lamp effect” or “no effect” is determined, the notice effect setting process is terminated. Since the decorative lamp effect is executed according to one effect mode, the process of determining the subsequent effect mode is omitted. In addition, although it is comprised so that an item may not be provided when it determines with performing a decoration lamp effect, you may make it give. In this case, although the item is given, it is not used.

ステップS6503では、演出制御用CPU101は、予告演出態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の演出態様を決定する。   In step S6503, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on a random number using the notice effect mode determination table, and determines the effect form of the notice effect.

図32(B)は、予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。予告演出態様決定テーブルでは、変動パターンに応じて、各決定事項(「通常態様」、「第1特別態様」、「第2特別態様」および「第3特別態様」)にそれぞれ判定値が割り振られているが、図32(B)に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、変動パターンごとの決定割合)が示されている。   FIG. 32B is an explanatory diagram showing a specific example of the notice effect mode determination table. In the notice effect mode determination table, a determination value is assigned to each determination item (“normal mode”, “first special mode”, “second special mode”, and “third special mode”) according to the variation pattern. However, in the example shown in FIG. 32 (B), the ratio of the assigned determination value (that is, the determination ratio for each variation pattern) is shown.

図32(B)に示すように、この実施の形態では、「第3特別態様」>「第2特別態様」>「第1特別態様」>「通常態様」の順に、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。このような構成により、実行される予告演出の演出態様に関心を持たせることができる。   As shown in FIG. 32 (B), in this embodiment, the degree of expectation for jackpot (reliability) in the order of “third special mode”> “second special mode”> “first special mode”> “normal mode”. Degree) is configured to be high. With such a configuration, it is possible to give interest to the effect mode of the notice effect to be executed.

また、この実施の形態では、通常態様のときには白色基調の予告演出が実行され、第1特別態様のときには青色基調の予告演出が実行され、第2特別態様のときには赤色基調の予告演出が実行され、第3特別態様のときにはフルーツ柄基調の予告演出が実行される。このような構成により、予告演出の種類が違う場合にも、直感的に大当りに対する期待度(信頼度)を把握することができる。   Further, in this embodiment, a white keynote notice effect is executed in the normal mode, a blue keynote notice effect is executed in the first special mode, and a red keynote notice effect is executed in the second special mode. In the third special mode, a fruit pattern based notice effect is executed. With such a configuration, even when the type of notice effect is different, the degree of expectation (reliability) for the big hit can be grasped intuitively.

なお、ステップS6507では、ステップアップ演出を実行すると決定している場合には、変動パターンにもとづいて、複数段階のうちのいずれの段階まで発展させるかを決定し、ボタン演出を実行すると決定している場合には、変動パターンにもとづいて、複数の予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字表示)のうちのいずれを表示するかを決定する。これにより、ステップアップ演出がいずれの段階まで発展するか、またはボタン演出によりいずれの予告表示が表示されるかに応じて、大当りに対する期待度が異なることになる。   In step S6507, if it is determined that the step-up effect is to be executed, it is determined based on the variation pattern to which stage of the plurality of stages is developed, and the button effect is determined to be executed. If so, it is determined which of a plurality of notice displays (for example, a character display such as “Intense heat!” Or “Chance!”) Is to be displayed based on the variation pattern. Thereby, the degree of expectation for the big hit differs depending on which stage the step-up effect develops or which notice display is displayed by the button effect.

この実施の形態では、アクティブ表示変化演出、カットイン演出、ステップアップ演出およびボタン演出のいずれについても、通常態様の他に第1〜第3特別態様により実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、予告演出ごとに適用可能な演出態様が異なるようにしてもよい。例えば、期待度が高いボタン演出は、第2特別態様および第3特別態様のいずれかのみにより実行可能とし、期待度が低いアクティブ表示変化演出は、通常態様および第1特別態様のいずれかのみにより実行可能としてもよい。また、予告演出ごとに、演出態様の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば、期待度が高いボタン演出は、期待度が高い第2特別態様や第3特別態様に決定される割合が高く、期待度が低いアクティブ表示変化演出は、期待度が低い通常態様や第1特別態様に決定される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、予告演出の期待度を分かりやすくすることができる。   In this embodiment, the active display change effect, the cut-in effect, the step-up effect, and the button effect are configured to be executable by the first to third special modes in addition to the normal mode. However, the present invention is not limited to this configuration, and the applicable presentation mode may be different for each notice production. For example, a button effect with a high degree of expectation can be executed only in either the second special mode or the third special mode, and an active display change effect with a low level of expectation can be performed only in either the normal mode or the first special mode. It may be executable. Moreover, you may make it the determination ratio of an effect aspect differ for every notice effect. For example, a button production with a high degree of expectation has a high ratio of being determined as a second special aspect or a third special aspect with a high degree of expectation, and an active display change effect with a low degree of expectation is a normal aspect or a first with a low degree of expectation. You may make it the ratio determined to a special aspect become high. With this configuration, it is possible to easily understand the expectation level of the notice effect.

また、図32(B)に示す例に限らず、例えば、通常態様および第1〜第3特別態様に加えて、大当りの場合にのみ選択される(すなわち、大当り確定となる)演出態様や演出態様に対応するアイテム(例えば、虹色基調の演出態様や虹色のアイテム)を設けるようにしてもよい。   In addition to the example shown in FIG. 32B, for example, in addition to the normal mode and the first to third special modes, an effect mode or effect that is selected only in the case of a big hit (that is, the big hit is determined) You may make it provide the item (For example, the production | generation aspect of a rainbow color tone, and the item of a rainbow color) corresponding to an aspect.

次いで、演出制御用CPU101は、アイテム付与パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、アイテム付与パターンを決定する(ステップS6504)。   Next, the production control CPU 101 performs a lottery process based on a random number by using the item grant pattern determination table to determine an item grant pattern (step S6504).

図32(C)は、アイテム付与パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。アイテム付与パターン決定テーブルでは、予告演出の演出態様に応じて、各決定事項(「付与なし」、「第1アイテム(青)」、「第1アイテム(青)+第2アイテム(赤)」、「第2アイテム(赤)+第3アイテム(フルーツ柄)」および「第1アイテム(青)→第3アイテム(フルーツ柄)」)にそれぞれ判定値が割り振られているが、図32(C)に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、ステップS6503で決定した予告演出の演出態様ごとの決定割合)が示されている。   FIG. 32C is an explanatory diagram illustrating a specific example of the item assignment pattern determination table. In the item grant pattern determination table, depending on the production mode of the notice effect, each decision item (“no grant”, “first item (blue)”, “first item (blue) + second item (red)”, A determination value is assigned to each of “second item (red) + third item (fruit pattern)” and “first item (blue) → third item (fruit pattern)”). FIG. In the example shown in FIG. 5, the ratio of the assigned determination value (that is, the determination ratio for each effect mode of the notice effect determined in step S6503) is shown.

図32(C)のアイテム付与パターン決定テーブルにおいて、「付与なし」は、アイテム付与演出を実行しないことを示し、「第1アイテム(青)」は、第1アイテムを付与するアイテム付与演出を実行することを示し、「第1アイテム(青)+第2アイテム(赤)」は、第1アイテムおよび第2アイテムを付与するアイテム付与演出を実行することを示し、「第2アイテム(赤)+第3アイテム(フルーツ柄)」は、第2アイテムおよび第3アイテムを付与するアイテム付与演出を実行することを示し、「第1アイテム(青)→第3アイテム(フルーツ柄)」は、一旦第1アイテムを付与し、貯留中に第1アイテムから第3アイテムに変化させるアイテム付与演出およびアイテム変化演出を実行することを示す。   In the item grant pattern determination table of FIG. 32 (C), “no grant” indicates that no item grant effect is executed, and “first item (blue)” executes an item grant effect that grants the first item. “First item (blue) + second item (red)” indicates that an item granting effect for giving the first item and the second item is executed, and “second item (red) + “Third item (fruit pattern)” indicates that an item granting effect that grants the second item and the third item is executed. “First item (blue) → third item (fruit pattern)” 1 item is given and it shows performing the item provision effect and item change effect which are changed from the 1st item to the 3rd item during storage.

図32(C)のアイテム付与パターン決定テーブルでは、予告演出の演出態様が通常態様(白色基調)に決定されているときには、95%の割合で「付与なし」に決定され、5%の割合で「第1アイテム」に決定される。この場合、「付与なし」に決定されると、変動開始後にアイテム付与演出が実行されることなく、いずれかの予告演出が通常態様で実行されることになる。また、「第1アイテム」に決定されると、変動開始後に第1アイテム(本例では青色の球体画像)を付与するアイテム付与演出が実行され、その後、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。しかし、貯留されている第1アイテムを用いたアイテム作用演出は実行されることなく、予告演出は通常態様のまま実行される。すなわち、付与された第1アイテムは用いられることなく、変動停止時に消滅することになる。なお、このような場合には、第1アイテムを用いて偽アイテム作用演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることにより、アイテムが用いられることなく消滅するよりも、納得感を持たせることができる。   In the item grant pattern determination table of FIG. 32 (C), when the effect mode of the notice effect is determined to be the normal mode (white tone), “no grant” is determined at a rate of 95%, and at a rate of 5%. It is determined as “first item”. In this case, when “no grant” is determined, one of the notice effects is executed in a normal manner without executing the item grant effect after the start of the change. Also, when “first item” is determined, an item granting effect that gives the first item (in this example, a blue sphere image) is executed after the start of fluctuation, and then one of the notice effects is a normal mode (white Executed in keynote). However, the item effect effect using the stored first item is not executed, and the notice effect is executed in the normal mode. That is, the assigned first item is not used and disappears when the change is stopped. In such a case, a fake item action effect may be executed using the first item. By doing so, it is possible to give a sense of satisfaction rather than disappearing without the item being used.

予告演出の演出態様が第1特別態様(青色基調)に決定されているときには、10%の割合で「付与なし」に決定され、85%の割合で「第1アイテム」に決定され、5%の割合で「第1アイテム+第2アイテム」に決定される。この場合、「付与なし」に決定されると、アイテム付与演出およびアイテム作用演出が実行されることなく、決定された演出態様により予告演出が実行される。また、「第1アイテム」に決定されると、変動開始後に第1アイテム(本例では青色の球体画像)を付与するアイテム付与演出が実行され、その後、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。そして、貯留されている第1アイテム(本例では青色の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第1特別態様(青色基調)に変化する。また、「第1アイテム+第2アイテム」に決定されると、変動開始後に第1アイテム(本例では青色の球体画像)と第2アイテム(本例では赤色の球体画像)とを付与するアイテム付与演出が実行され、その後、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。そして、貯留されている第1アイテム(本例では青色の球体画像)を用いたアイテム作用演出は実行され、予告演出が第1特別態様(青色基調)に変化する。しかし、その後貯留されている第2アイテム(本例では赤色の球体画像)を用いたアイテム作用演出は実行されることなく、予告演出は第1特別態様(青色基調)のまま実行される。すなわち、付与された第2アイテムは用いられることなく、変動停止時に消滅することになる。   When the effect mode of the notice effect is determined to be the first special mode (blue tone), it is determined as “no grant” at a rate of 10%, and is determined as “first item” at a rate of 85%, and 5% The ratio is determined as “first item + second item”. In this case, when “no grant” is determined, the notice effect is executed in the determined effect mode without executing the item grant effect and the item action effect. Also, when “first item” is determined, an item granting effect that gives the first item (in this example, a blue sphere image) is executed after the start of fluctuation, and then one of the notice effects is a normal mode (white Executed in keynote). Then, the item action effect using the stored first item (blue sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the first special mode (blue tone). In addition, when “first item + second item” is determined, an item to which the first item (blue sphere image in this example) and the second item (red sphere image in this example) are given after the change starts. The giving effect is executed, and then any one of the notice effects is executed in a normal mode (white tone). Then, the item action effect using the stored first item (blue sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the first special mode (blue tone). However, the item effect effect using the second item (red sphere image in this example) stored thereafter is not executed, and the notice effect is executed in the first special mode (blue tone). That is, the assigned second item is not used and disappears when the change is stopped.

予告演出の演出態様が第2特別態様(赤色基調)に決定されているときには、5%の割合で「付与なし」に決定され、90%の割合で「第1アイテム+第2アイテム」に決定され、5%の割合で「第2アイテム+第3アイテム」に決定される。この場合、「付与なし」に決定されると、アイテム付与演出およびアイテム作用演出が実行されることなく、決定された演出態様により予告演出が実行される。また、「第1アイテム+第2アイテム」に決定されると、変動開始後に第1アイテム(本例では青色の球体画像)と第2アイテム(本例では赤色の球体画像)とを付与するアイテム付与演出が実行され、その後、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。そして、貯留されている第1アイテム(本例では青色の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第1特別態様(青色基調)に変化する。さらに、貯留されている第2アイテム(本例では赤色の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第2特別態様(赤色基調)に変化する。また、「第2アイテム+第3アイテム」に決定されると、変動開始後に第2アイテム(本例では赤色の球体画像)と第3アイテム(本例ではフルーツ柄の球体画像)とを付与するアイテム付与演出が実行され、その後、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。そして、貯留されている第2アイテム(本例では赤色の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第2特別態様(赤色基調)に変化する。しかし、その後貯留されている第3アイテム(本例ではフルーツ柄の球体画像)を用いたアイテム作用演出は実行されることなく、予告演出は第2特別態様(赤色基調)のまま実行される。すなわち、付与された第3アイテムは用いられることなく、変動停止時に消滅することになる。   When the effect mode of the notice effect is determined to be the second special mode (red keynote), “no grant” is determined at a rate of 5%, and “first item + second item” is determined at a rate of 90%. And “second item + third item” at a rate of 5%. In this case, when “no grant” is determined, the notice effect is executed in the determined effect mode without executing the item grant effect and the item action effect. In addition, when “first item + second item” is determined, an item to which the first item (blue sphere image in this example) and the second item (red sphere image in this example) are given after the change starts. The giving effect is executed, and then any one of the notice effects is executed in a normal mode (white tone). Then, the item action effect using the stored first item (blue sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the first special mode (blue tone). Furthermore, the item action effect using the stored second item (red sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the second special mode (red keynote). In addition, when “second item + third item” is determined, a second item (red sphere image in this example) and a third item (fruit sphere image in this example) are given after the start of fluctuation. The item granting effect is executed, and then one of the notice effects is executed in the normal mode (white tone). Then, the item action effect using the stored second item (red sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the second special mode (red keynote). However, the item effect effect using the third item (the fruit pattern sphere image in this example) stored thereafter is not executed, and the notice effect is executed in the second special mode (red color tone). That is, the assigned third item is not used and disappears when the change is stopped.

予告演出の演出態様が第3特別態様(フルーツ柄基調)に決定されているときには、95%の割合で「第2アイテム+第3アイテム」に決定され、5%の割合で「第1アイテム→第3アイテム」に決定される。この場合、「第2アイテム+第3アイテム」に決定されると、変動開始後に第2アイテム(本例では赤色の球体画像)と第3アイテム(本例ではフルーツ柄の球体画像)とを付与するアイテム付与演出が実行され、その後、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。そして、貯留されている第2アイテム(本例では赤色の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第2特別態様(赤色基調)に変化する。さらに、貯留されている第3アイテム(本例ではフルーツ柄の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第3特別態様(フルーツ柄基調)に変化する。また、「第1アイテム→第3アイテム」に決定されると、変動開始後に第1アイテム(本例では青色の球体画像)を付与するアイテム付与演出が実行される。そして、予告演出が開始される前に、貯留されている第1アイテム(本例では青色の球体画像)が第3アイテム(本例ではフルーツ柄の球体画像)に変化するアイテム変化演出が実行される。次いで、いずれかの予告演出が通常態様(白色基調)で実行される。そして、貯留されている第3アイテム(本例ではフルーツ柄の球体画像)を用いたアイテム作用演出が実行され、予告演出が第3特別態様(フルーツ柄基調)に変化する。   When the effect mode of the notice effect is determined to be the third special mode (fruit pattern keynote), it is determined as “second item + third item” at a rate of 95%, and “first item → It is determined as “third item”. In this case, when “second item + third item” is determined, the second item (red sphere image in this example) and the third item (fruit sphere image in this example) are given after the start of fluctuation. The item giving effect to be executed is executed, and then any of the notice effects is executed in the normal mode (white tone). Then, the item action effect using the stored second item (red sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the second special mode (red keynote). Furthermore, an item action effect using the stored third item (in this example, a fruit pattern sphere image) is executed, and the notice effect changes to the third special mode (fruit pattern keynote). Further, when “first item → third item” is determined, an item granting effect for giving the first item (in this example, a blue sphere image) after the start of fluctuation is executed. Then, before the notice effect is started, an item change effect is performed in which the stored first item (blue sphere image in this example) is changed to the third item (fruit image sphere image in this example). The Next, one of the notice effects is executed in the normal mode (white tone). Then, an item action effect using the stored third item (fruit pattern sphere image in this example) is executed, and the notice effect changes to the third special mode (fruit pattern keynote).

この実施の形態では、第3アイテムを用いてアイテム作用演出が実行されると、予告演出は第3特別態様に変化し、第2アイテムを用いてアイテム作用演出が実行されると、予告演出は第2特別態様に変化し、第1アイテムを用いてアイテム作用演出が実行されると、予告演出は第1特別態様に変化する。また、予告演出の演出態様は、第3特別態様>第2特別態様>第1特別態様の順に大当りに対する期待度が高い。そのため、アイテムごとに期待度が異なることになる。具体的には、第3アイテム>第2アイテム>第1アイテムの順に期待度が高くなる。   In this embodiment, when the item action effect is executed using the third item, the notice effect changes to the third special mode, and when the item effect effect is executed using the second item, the notice effect is When the item action effect is executed using the first item, the notice effect changes to the first special mode. Moreover, the expectation effect with respect to a big hit is high in the production | presentation aspect of a notice effect in order of 3rd special aspect> 2nd special aspect> 1st special aspect. Therefore, the degree of expectation differs for each item. Specifically, the degree of expectation increases in the order of third item> second item> first item.

そこで、この実施の形態では、複数のアイテムが付与された場合には、期待度が低いアイテムから先に用いられるように構成されている(後述するステップS8109,S8110や図35参照)。このような構成により、期待感を段階的に高めることができ、演出効果を向上させることができる。なお、この実施の形態では、アイテム付与演出により複数のアイテムが同時に付与されるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、それぞれ異なるタイミングで複数のアイテムが付与されるようにしてもよい。すなわち、アイテム付与演出を複数回実行可能な構成としてもよい。例えば、一の変動表示中において、アイテムを2つ付与するアイテム付与演出を実行し、貯留している2つのアイテムのうちの1つを予告演出に作用させるアイテム作用演出を実行する。その後、さらにアイテムを1つ付与するアイテム付与演出を実行し、貯留している2つのアイテムを予告演出に作用させるアイテム作用演出を実行するようにしてもよい。そのような構成において、例えば、第2アイテムが付与された後に第1アイテムが付与された場合でも、期待度が低い第1アイテムが先に用いられるようにすることが望ましい。また、この実施の形態の構成に限らず、複数付与されたアイテムのうち、期待度が高いアイテムが先に用いられることがあるようにしてもよい。この場合には、期待度が高いアイテムよりも期待度が低いアイテムの方が先に用いられる割合が高いことが望ましい。期待度が高いアイテムが先に用いられた場合には、その後、期待度が低いアイテムが用いられないようにしてもよいし、用いられるようにしてもよい。また、期待度が高いアイテムが先に用いられると、期待度が低いアイテムは消滅するようにしてもよい。   Therefore, in this embodiment, when a plurality of items are given, the items with low expectation are used first (see steps S8109, S8110 and FIG. 35 described later). With such a configuration, the expectation can be increased step by step, and the production effect can be improved. In addition, in this embodiment, it is configured so that a plurality of items are simultaneously given by the item granting effect, but the configuration is not limited to such a configuration. For example, a plurality of items are given at different timings. It may be. That is, it is good also as a structure which can perform an item provision effect in multiple times. For example, during one variable display, an item granting effect that gives two items is executed, and an item action effect that causes one of the two stored items to act on the notice effect is executed. Thereafter, an item granting effect that further grants one item may be executed, and an item action effect that causes the two stored items to act on the notice effect may be executed. In such a configuration, for example, even when the first item is given after the second item is given, it is desirable that the first item with low expectation is used first. In addition to the configuration of this embodiment, an item with a high degree of expectation may be used first among a plurality of assigned items. In this case, it is desirable that an item with a lower expectation is used at a higher rate than an item with a higher expectation. If an item with a high degree of expectation is used first, then an item with a low degree of expectation may not be used or may be used. Further, when an item with a high degree of expectation is used first, an item with a low degree of expectation may disappear.

また、この実施の形態では、図30や図35〜図39に示すように、予告演出が開始された後に(例えば、期待度が高くない演出態様により予告演出が開始された後に)、アイテム作用演出が実行されることによって、予告演出がより期待度が高い演出態様に変化するように構成されている。このような構成により、予告演出の期待度が変化したことを効果的に演出することができる。なお、この実施の形態の例に限らず、予告演出の開始当初から決定された演出態様により実行される場合があるようにしてもよい。例えば、カットイン演出を第1特別態様により実行すると決定したときに、カットイン演出を開始当初から第1特別態様により実行するようにしてもよい。この場合には、アイテムは付与されないようにしてもよいし、アイテムは付与されるものの用いられない、または偽アイテム作用演出に用いられるようにしてもよい。また、この実施の形態では、予告演出は通常態様により開始されるが、通常態様に限らず、他の演出態様(ただし、決定された演出態様よりも大当りに対する期待度が低いものであることが望ましい)により開始される場合があるようにしてもよい。例えば、カットイン演出を第2特別態様により実行すると決定したときに、カットイン演出を第1特別態様により開始するようにしてもよい。この場合には、第2アイテムが付与され、第2アイテムがカットイン演出に作用することにより、第1特別態様から第2特別態様に演出態様が変化する。   In this embodiment, as shown in FIG. 30 and FIGS. 35 to 39, after the notice effect is started (for example, after the notice effect is started in an effect mode with a low expectation), the item action When the effect is executed, the notice effect is changed to an effect mode with a higher expectation. With such a configuration, it is possible to effectively produce a change in the expectation level of the notice effect. It should be noted that the present invention is not limited to the example of this embodiment, and may be executed according to an effect mode determined from the beginning of the notice effect. For example, when it is determined that the cut-in effect is executed in the first special mode, the cut-in effect may be executed in the first special mode from the beginning. In this case, the item may not be given, or the item may be given but not used, or may be used for a fake item action effect. Further, in this embodiment, the notice effect is started in the normal mode, but is not limited to the normal mode, but other effect modes (however, the degree of expectation for the big hit may be lower than the determined effect mode) It may be started by (preferably). For example, when it is determined that the cut-in effect is executed in the second special mode, the cut-in effect may be started in the first special mode. In this case, when the second item is given and the second item acts on the cut-in effect, the effect mode changes from the first special mode to the second special mode.

また、この実施の形態では、アイテム作用演出の対象となる予告演出として、アクティブ表示変化演出、カットイン演出、ステップアップ演出およびボタン演出を実行可能であり、ボタン演出>ステップアップ演出>カットイン演出>アクティブ表示変化演出の順に、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。そのため、同等の演出態様であっても(例えば、同じ第3特別態様であっても)、ボタン演出>ステップアップ演出>カットイン演出>アクティブ表示変化演出の順に大当りに対する期待度(信頼度)が高い。ゆえに、同じアイテムが付与された場合であっても、いずれの予告演出に作用するかによって、期待度が異なることになる。このような構成により、付与されたアイテムがいずれの予告演出に作用するかに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。   Moreover, in this embodiment, an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect, and a button effect can be executed as the notice effect that is the target of the item effect effect. Button effect> step-up effect> cut-in effect > In order of the active display change effect, the degree of expectation (reliability) for the big hit is increased. Therefore, even if it is an equivalent production mode (for example, even if it is the same 3rd special mode), the expectation degree (reliability) with respect to a big hit is the order of button production> step-up production> cut-in production> active display change production. high. Therefore, even when the same item is given, the degree of expectation varies depending on which notice effect is affected. With such a configuration, attention can be paid to which notice effect the assigned item acts on, and the effect of the effect can be improved.

また、この実施の形態では、アイテム付与パターンが「第1アイテム→第3アイテム」に決定された場合には、付与されたアイテムが貯留中に期待度が高いアイテムに変化するアイテム変化演出が実行される。このような構成により、アイテム付与演出により期待度が低いアイテムが付与された場合であっても、期待度が高いアイテムに変化することに期待を持たせることができるため、期待感を維持することができ、演出効果を向上させることができる。なお、この実施の形態では、「第1アイテム→第3アイテム」となるアイテム変化演出が実行されるが、これに限らず、「第1アイテム→第2アイテム」や「第2アイテム→第3アイテム」、「第2アイテム→第1アイテム」となるアイテム変化演出が実行されてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the item grant pattern is determined as “first item → third item”, an item change effect is performed in which the assigned item changes to a highly expected item during storage. Is done. With such a configuration, even when an item with a low expectation level is given due to the item granting effect, it can be expected to change to an item with a high expectation level. And the production effect can be improved. In this embodiment, the item change effect “first item → third item” is executed, but not limited to this, “first item → second item” or “second item → third item”. Item change effects such as “item” and “second item → first item” may be executed.

アイテム変化演出として、キャラクタ(ここでは、後述するアイテムと対応付けられたキャラクタとは別のキャラクタ)が登場し、キャラクタがアイテムに作用する表示が行われることによりアイテムが変化するようにしてもよいし、プッシュボタン120の操作を促し、操作を検出したことにもとづいてアイテムが変化するようにしてもよい。また、アイテム変化演出として、貯留されているアイテムが変化することを示唆し(例えば、アイテム表示付近にキャラクタを登場させたり、プッシュボタン120の操作を促したりする)、その後に変化させるパターンと、変化させないパターンとが設けられていてもよい。   As an item change effect, a character (here, a character different from a character associated with an item to be described later) appears, and the item may be changed by displaying the character acting on the item. Then, the user may be prompted to operate the push button 120, and the item may be changed based on the detected operation. Further, as an item change effect, it suggests that the stored item changes (for example, a character appears in the vicinity of the item display or prompts the operation of the push button 120), and a pattern to be changed thereafter, A pattern that does not change may be provided.

また、アイテム変化演出は、例えば、付与された複数のアイテムを統合して期待度が高い1つのアイテムに変化させる態様であってもよい。具体的には、第1アイテムが複数付与されたとき、または第1アイテムと第2アイテムとが付与されたときに、それらを統合して第3アイテムに変化させるものであってもよい。このような構成において、例えば、統合可能なアイテムと統合不可能なアイテムとを設け、統合可能なアイテムは個々の状態では極めて期待度が低いが、統合されると期待度が高くなるようにしてもよい。   In addition, the item change effect may be, for example, a mode in which a plurality of assigned items are integrated and changed to one item with a high expectation. Specifically, when a plurality of first items are given, or when a first item and a second item are given, they may be integrated into a third item. In such a configuration, for example, an item that can be integrated and an item that cannot be integrated are provided. Also good.

また、この実施の形態では、最も期待度が高い第3アイテムが付与されたものの、アイテム作用演出で用いられずにそのまま消滅すると、遊技者を大きく落胆させてしまうおそれがあるため、第3アイテムが付与されると必ずアイテム作用演出で用いられるように構成されているが、このような構成に限らず、第3アイテムがアイテム作用演出で用いられずに、そのまま消滅する場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, the third item with the highest expectation is given, but if it disappears without being used in the item action effect, the player may be greatly discouraged. It is configured to be used in the item action effect whenever the item is given, but not limited to such a configuration, the third item may not be used in the item action effect and may disappear as it is. Also good.

次いで、アイテムを付与すると決定した場合には(ステップS6505のY)、演出制御用CPU101は、ステップS6501において実行すると決定した予告演出に追加して、別の予告演出の実行の有無と、実行する場合の別の予告演出の種類とを決定する。(ステップS6506)。また、アイテムを付与しないと決定した場合には(ステップS6505のN)、そのまま予告演出設定処理を終了する。   Next, when it is determined that an item is to be assigned (Y in step S6505), the effect control CPU 101 executes in addition to the notice effect that is determined to be executed in step S6501, and whether or not another notice effect is executed. In the case of another notice effect type is determined. (Step S6506). If it is determined that no item is to be assigned (N in step S6505), the notice effect setting process is terminated.

ステップS6506では、演出制御用CPU101は、ステップS6501において実行すると決定した予告演出の種類に応じて、図32(D)〜(G)に示す第1〜第4追加予告演出実行決定テーブルのいずれかを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、追加して実行する予告演出の実行の有無、実行する場合の別の予告演出の種類を決定する。その後、予告演出設定処理を終了する。   In step S6506, the effect control CPU 101 selects one of the first to fourth additional notice effect execution determination tables shown in FIGS. 32D to 32G according to the kind of notice effect determined to be executed in step S6501. The lottery process based on a random number is used to determine whether or not to execute a preliminary announcement effect to be additionally executed and another type of preliminary announcement effect to be executed. Thereafter, the notice effect setting process ends.

図32(D)〜(G)は、追加予告演出実行決定テーブルの具体例を示す説明図である。各追加予告演出実行決定テーブルでは、変動パターンに応じて、各決定事項(「演出なし」、「装飾ランプ演出」、「アクティブ表示変化演出」、「カットイン演出」、「ステップアップ演出」および「ボタン演出」)にそれぞれ判定値が割り振られているが、図32(D)〜(G)に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、変動パターンごとの決定割合)が示されている。   FIGS. 32D to 32G are explanatory diagrams illustrating specific examples of the additional notice effect execution determination table. In each additional notice effect execution decision table, each decision item (“no effect”, “decorative lamp effect”, “active display change effect”, “cut-in effect”, “step-up effect”, “ The determination values are assigned to “button effects”), but in the examples shown in FIGS. 32D to 32G, the ratio of the determination values assigned (that is, the determination ratio for each variation pattern) is shown. ing.

ステップS6501において「アクティブ表示変化演出」を実行すると決定している場合には、図32(D)に示す第1追加予告演出実行決定テーブルを用い、「カットイン演出」を実行すると決定している場合には、図32(E)に示す第2追加予告演出実行決定テーブルを用い、「ステップアップ演出」を実行すると決定している場合には、図32(F)に示す第3追加予告演出実行決定テーブルを用い、「ボタン演出」を実行すると決定している場合には、図32(G)に示す第4追加予告演出実行決定テーブルを用いる。   When it is determined in step S6501 that the “active display change effect” is to be executed, it is determined that the “cut-in effect” is to be executed using the first additional notice effect execution determination table shown in FIG. In this case, if it is determined to execute the “step-up effect” using the second additional notice effect execution determination table shown in FIG. 32E, the third additional notice effect shown in FIG. When it is determined that the “button effect” is to be executed using the execution determination table, the fourth additional notice effect execution determination table shown in FIG. 32 (G) is used.

ステップS6506の処理により追加して実行する予告演出は、アイテム作用演出が作用可能な種類の予告演出のいずれかであるが、アイテム作用演出が作用することはない。そのため、追加して実行する予告演出は、通常態様により実行され、そのまま演出態様が変化することはない。以下、ステップS6506の処理により追加して実行する予告演出を非変化予告演出ともいう。   The notice effect that is additionally executed by the process of step S6506 is one of the types of notice effects that the item effect effect can act on, but the item effect effect does not act. Therefore, the notice effect that is additionally executed is executed in the normal mode, and the effect mode does not change as it is. Hereinafter, the notice effect that is additionally executed by the process of step S6506 is also referred to as a non-change notice effect.

この実施の形態では、付与されたアイテムがいずれの予告演出に作用するかによって期待度が異なるため、アイテムが付与されたときには、どの予告演出が実行されるかについて関心が高まる。しかし、アイテムが貯留されているときに、アイテムが作用可能な予告演出が実行されると、その予告演出に対して、必ずアイテム作用演出が実行されるような構成では、十分に注目度を高めることができないおそれがある。そこで、この実施の形態では、アイテムが作用可能な種類ではあるが作用されない非変化予告演出を実行可能としている。このような構成により、アイテムが貯留されているときに、アイテムが作用可能な予告演出が開始されても、アイテム作用演出が実行されるかどうか分からないため、予告演出とアイテム作用演出とに対する注目度を高めることができる。   In this embodiment, since the degree of expectation differs depending on which notice effect the assigned item acts on, an interest increases as to which notice effect is executed when the item is given. However, when a notice effect that can act on an item is executed while the item is being stored, the item effect effect is always executed with respect to the notice effect. There is a risk that it will not be possible. Therefore, in this embodiment, it is possible to execute a non-change notice effect that is an item that can be acted on but is not acted on. With this configuration, when an item is stored, even if a notice effect that can act on the item is started, it is not known whether the item effect effect is executed. The degree can be increased.

また、この実施の形態では、ステップS6505〜S6506の処理により、アイテムを付与すると決定されている場合に、非変化予告演出を実行する割合を高くしている。このような構成により、アイテムが貯留されているときに、どの予告演出に対してアイテムが作用するか分かり難くすることができ、予告演出とアイテム作用演出とに対する注目度を高めることができる。   Moreover, in this embodiment, when it is determined to give an item by the processing of steps S6505 to S6506, the ratio of executing the non-change notice effect is increased. With such a configuration, when an item is stored, it can be difficult to understand to which notice effect the item acts, and the degree of attention to the notice effect and the item action effect can be increased.

また、この実施の形態では、図30に示すように、各予告演出の実行順序が定められている。そのため、図32(D)〜(G)に示すように、追加して実行される非変化予告演出は、アイテム作用演出が作用する予告演出よりも前のタイミングで実行される予告演出のいずれかである。このように構成することにより、アイテム作用演出が作用した予告演出の後に(すなわちアイテムが用いられた後に)、非変化予告演出が実行されることにより、演出の流れが悪くなってしまうことを防止することができる。また、この実施の形態では、早いタイミングで実行される予告演出の方が、期待度が低いため、期待度が高い予告演出にアイテムが作用せず、その後、期待度が低い予告演出にアイテムが作用することにより、却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。なお、この実施の形態の構成に限らず、アイテム作用演出が作用した予告演出の後に(すなわちアイテムが用いられた後に)非変化予告演出が実行されることがあるようにしてもよいが、アイテム作用演出が作用する予告演出の前に(すなわちアイテムが用いられる前に)非変化予告演出が実行される割合よりも低い割合であることが望ましい。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 30, the execution order of each notice effect is defined. Therefore, as shown in FIGS. 32D to 32G, the non-change notice effect that is additionally executed is one of the notice effects that are executed at a timing before the notice effect that the item action effect acts. It is. By configuring in this way, the flow of the production is prevented from being deteriorated by executing the non-change notice effect after the notice effect that the item effect effect has acted on (that is, after the item is used). can do. Also, in this embodiment, the notice effect that is executed at an earlier timing has a lower expectation, so the item does not act on the notice effect that has a high expectation, and then the item appears in the notice effect that has a low expectation. By acting, it is possible to prevent the interest from being lowered. Not limited to the configuration of this embodiment, the non-change notice effect may be executed after the notice effect that the item action effect has acted (that is, after the item is used). It is desirable that the rate be lower than the rate at which the non-change notice effect is executed before the notice effect that the action effect acts (that is, before the item is used).

なお、この実施の形態では、非変化予告演出は通常態様により実行されるが、通常態様以外の演出態様により実行するようにしてもよい。ただし、後のタイミングで実行される予告演出よりも期待度が低いまたは同程度であることが望ましい。   In this embodiment, the non-change notice effect is executed in the normal mode, but may be executed in an effect mode other than the normal mode. However, it is desirable that the degree of expectation is lower than or comparable to the notice effect executed at a later timing.

この実施の形態では、ステップS6501の処理において、複数種類の予告演出のいずれを実行するかを決定するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、各予告演出の実行の有無(および演出態様)をそれぞれ独立して決定するようにしてもよい。すなわち、複数種類の予告演出を実行可能としてもよい。さらに、実行すると決定した各予告演出の中から、アイテムを作用させて演出態様を途中で変化させるものを決定するようにしてもよい。この場合、アイテムを作用させない予告演出については、開始当初から決定された演出態様により実行するようにしてもよいし、開始から所定期間経過するとアイテムが作用されることなく演出態様が変化するようにしてもよい。具体的には、カットイン演出を第1特別態様により実行すると決定するとともに、カットイン演出にアイテムを作用させないと決定した場合には、開始当初から第1特別態様により実行するようにしてもよいし、開始から所定期間経過するとアイテムが作用することなく通常態様から第1特別態様に変化するようにしてもよい。   In this embodiment, the process of step S6501 is configured to determine which of a plurality of types of notice effects is to be executed. However, the present invention is not limited to such a configuration. The presence / absence (and the production mode) may be determined independently. That is, a plurality of types of notice effects may be executable. Furthermore, you may make it determine what changes an effect mode in the middle by making an item act among each notice effect produced to perform. In this case, the notice effect that does not act on the item may be executed according to the effect mode determined from the beginning, or the effect mode may be changed without the item being acted upon after a predetermined period from the start. May be. Specifically, when it is determined that the cut-in effect is to be executed in the first special mode, and when it is determined that no item is to be applied to the cut-in effect, it may be executed in the first special mode from the beginning. Then, when a predetermined period has elapsed from the start, the item may change from the normal mode to the first special mode without acting.

また、この実施の形態では、複数のアイテムが付与された場合には、同一の予告演出に順次作用するように構成されているが、このような構成に限らず、それぞれ別の予告演出に作用可能としてもよい。例えば、ステップS6501において、実行する予告演出を複数決定可能とし、ステップS6503において、実行する決定した予告演出ごとに演出態様を決定するとともに、アイテムを作用させて演出態様を途中で変化させるか否かを決定する。そして、ステップS6504において、各予告演出に用いられるアイテムに応じて、付与するアイテムを決定し、決定内容にしたがって演出を実行するように構成することにより実現できる。この場合にも、期待度が低いアイテムから先に用いられることが望ましい。このように構成することにより、複数のアイテムが付与された場合に、1つ目のアイテムが、期待度が低い予告演出に対して作用したとしても、2つ目のアイテムが、期待度が高い予告演出に対して作用することに期待を持たせることができるため、期待感を維持することができ、演出効果を向上させることができる。また、アイテムを作用させる複数の予告演出に加えて、ステップS6506において、追加予告演出の実行の有無(1つまたは複数)を決定し、決定内容にしたがって演出を実行するようにしてもよい。この場合には、実行タイミングが早い追加予告演出(すなわち期待度が低い非変化予告演出)の方が実行される割合が高くなることが望ましい。   Further, in this embodiment, when a plurality of items are given, it is configured to sequentially act on the same notice effect. However, the present invention is not limited to this configuration, and acts on different notice effects. It may be possible. For example, in step S6501, it is possible to determine a plurality of notice effects to be executed, and in step S6503, an effect mode is determined for each determined notice effect to be executed and whether the effect mode is changed in the middle by causing an item to act. To decide. And in step S6504, according to the item used for each announcement production | presentation, the item to give is determined and it implement | achieves by comprising so that an effect may be performed according to the determined content. Also in this case, it is desirable to use items with low expectation first. By configuring in this way, when a plurality of items are given, even if the first item acts on a notice effect with a low expectation, the second item has a high expectation Since expectation can be given to acting on the notice effect, the expectation can be maintained, and the effect of the effect can be improved. In addition to the plurality of notice effects that cause the item to act, in step S6506, whether or not to execute the additional notice effect may be determined (one or more), and the effect may be executed according to the determined content. In this case, it is desirable that the rate of execution of the additional notice effect (that is, the non-change notice effect with low expectation) executed earlier is higher.

また、図32(D)〜(G)の例では、スーパーリーチ大当りの場合は、非変化予告演出が必ず実行されるように判定値が割り当てられているが、このような構成に限らず、スーパーリーチ大当りの場合にも、「演出なし」に決定されるように判定値を割り当ててもよい。   In the example of FIGS. 32D to 32G, in the case of a super reach big hit, a determination value is assigned so that a non-change notice effect is always executed. Even in the case of a super reach big hit, a determination value may be assigned so as to be determined as “no effect”.

また、図32(A),(B),(D)〜(G)に示す例に限らず、変動パターンがノーマルリーチであるときには、表示結果が大当りの場合と、はずれの場合とで判定値の振り分けを異ならせるようにしてもよい。このように構成することにより、大当りに対する期待度をより正確に示唆することができる。   Further, not limited to the examples shown in FIGS. 32A, 32B, and 32D to FIG. 32G, when the variation pattern is normal reach, the judgment value is different depending on whether the display result is a big hit or not. The distribution may be made different. By configuring in this way, the degree of expectation for the big hit can be suggested more accurately.

図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、アイテムを付与するタイミングであれば(ステップS8106のY)、予告演出設定処理において決定したアイテム付与パターンによりアイテム付与演出を実行する(ステップS8107)。また、アイテム付与演出により付与し、貯留するアイテムを特定可能なデータをRAMに形成された記憶領域に記憶させる。なお、この実施の形態では、アイテムを付与するタイミングは、変動パターンごとに固定的に定められているが、例えば、複数のタイミングから抽選により決定するようにしてもよい。また、この場合、いずれのタイミングであるかに応じて、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。   Next, the production control CPU 101 executes the item provision effect according to the item provision pattern determined in the notice effect setting process (step S8107) if it is the timing to impart the item (Y in step S8106). Moreover, the data which can be provided by an item provision effect and can specify the item to store is memorize | stored in the memory area formed in RAM. In this embodiment, the timing for assigning an item is fixedly determined for each variation pattern, but may be determined by lottery from a plurality of timings, for example. Further, in this case, the degree of expectation that is a big hit may differ depending on which timing it is.

次いで、演出制御用CPU101は、アイテムを変化させるタイミングであれば(ステップS8107aのY)、予告演出設定処理において決定したアイテム付与パターンによりアイテム変化演出を実行する(ステップS8107b)。また、アイテム変化演出により変化させたアイテムを特定可能なデータをRAMに形成された記憶領域に記憶させる。なお、この実施の形態では、アイテムを変化するタイミングは、変動パターンごとに固定的に定められているが、例えば、複数のタイミングから抽選により決定するようにしてもよい。また、この場合、いずれのタイミングであるかに応じて、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。   Next, if the timing for changing the item is reached (Y in step S8107a), the effect control CPU 101 executes the item change effect according to the item provision pattern determined in the notice effect setting process (step S8107b). Further, data capable of specifying the item changed by the item change effect is stored in a storage area formed in the RAM. In this embodiment, the timing of changing an item is fixedly determined for each variation pattern, but may be determined by lottery from a plurality of timings, for example. Further, in this case, the degree of expectation that is a big hit may differ depending on which timing it is.

次いで、演出制御用CPU101は、アイテムを作用させるタイミングであれば(ステップS8108のY)、貯留しているアイテムのうち最も期待度が低いアイテムを選択し(ステップS8109)、選択したアイテムを用いたアイテム作用演出を実行する(ステップS8110)。   Next, the production control CPU 101 selects the item with the lowest expectation level from the stored items (Y in step S8108) if it is time to act on the item (step S8109), and uses the selected item. An item action effect is executed (step S8110).

ステップS8108では、予告演出設定処理において決定したアイテムを作用させる予告演出の開始から所定期間経過しているときに、アイテムを作用させるタイミングであると判定する。なお、この実施の形態では、アイテムを作用させるタイミングは、対象となる予告演出ごとに固定的に定められているが、例えば、複数のタイミングから抽選により決定するようにしてもよい。また、この場合、いずれのタイミングであるかに応じて、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。   In step S8108, it is determined that it is time to act on the item when a predetermined period has elapsed since the start of the notice effect that causes the item determined in the notice effect setting process to act. In this embodiment, the timing at which the item is actuated is fixedly determined for each target notice effect, but may be determined by lottery from a plurality of timings, for example. Further, in this case, the degree of expectation that is a big hit may differ depending on which timing it is.

ステップS8109では、例えば、第1アイテムと第2アイテムとが貯留されている場合には、第1アイテムが選択される。そして、ステップS8110の処理により、アイテム作用演出が実行され、実行中の予告演出の演出態様が変化する。なお、この実施の形態では、貯留しているアイテムのうち最も期待度が低いアイテムを選択するように構成されているが、このような構成に限らず、抽選によりアイテムを選択するようにしてもよい。すなわち、最も期待度が低いアイテム以外のアイテムが選択されることがあるようにしてもよい。この場合には、最も期待度が低いアイテムが選択される割合を高くすること(または期待度が高いアイテムが先に選択される割合を低くすること)が望ましい。   In step S8109, for example, when the first item and the second item are stored, the first item is selected. Then, by the processing in step S8110, the item action effect is executed, and the effect mode of the notice effect being executed is changed. In addition, in this embodiment, although it is comprised so that the item with the lowest expectation degree may be selected among the stored items, it is not restricted to such a structure, and you may make it select an item by lottery. Good. That is, an item other than the item with the lowest expectation may be selected. In this case, it is desirable to increase the rate at which the item with the lowest expectation is selected (or lower the rate at which the item with the highest expectation is selected first).

また、複数のアイテムを複数の予告演出にそれぞれ作用させる場合には、予告演出の実行順に対応して作用させるアイテムが選択されるため、例えば、最初に比較的期待度が高いアイテムが選択されて比較的期待度が低い予告演出に作用した後に、比較的期待度が低いアイテムが選択されて比較的期待度が高い予告演出に作用することがあるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図30に示すように変動表示中の早いタイミングである程、期待度が低い予告演出が実行され、図32(B)に示すように期待度が高い変動パターンである程、期待度が高い演出態様(色彩または模様)が選択されるように構成されている(ステップS6503参照)。さらに、図32(C)に示すように選択された予告演出の演出態様(色彩または模様)に対応してアイテムを付与するように構成されている(ステップS6504参照)。このような構成により、この実施の形態では、期待度が低いアイテムほど、先に使用されやすくなっている。   In addition, when a plurality of items are caused to act on a plurality of notice effects, the items to be acted on in accordance with the order of execution of the notice effects are selected. For example, an item with a relatively high expectation is selected first. After acting on the notice effect having a relatively low expectation level, an item having a relatively low expectation level may be selected and act on the notice effect having a relatively high expectation value. In this embodiment, a notice effect with a lower degree of expectation is executed at an earlier timing during fluctuation display as shown in FIG. 30, and a fluctuation pattern with a higher degree of expectation as shown in FIG. 32 (B). It is configured so that an effect mode (color or pattern) having a higher degree of expectation is selected (see step S6503). Furthermore, as shown in FIG. 32 (C), an item is assigned in accordance with the effect mode (color or pattern) of the selected notice effect (see step S6504). With this configuration, in this embodiment, an item with lower expectation is easier to be used first.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。   Next, if the variation time timer has timed out (step S8111), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8112).

図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。また、演出制御用CPU101は、ステップS8302の処理に伴い、アクティブ表示部18dのアクティブ表示を消去する制御を行う。なお、停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御およびアクティブ表示を消去する制御については、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、すなわち確定コマンド受信フラグがセットされていることにもとづいて行うようにしてもよい。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). Further, the effect control CPU 101 performs control to erase the active display of the active display unit 18d in accordance with the process of step S8302. In addition, regarding the control for stopping and displaying the stop symbol (outlier symbol, jackpot symbol) and the control for deleting the active display, the confirmation command reception flag is set based on the reception of the symbol confirmation designation command. You may make it perform based on.

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start 1 designation command. A big hit start 1 designation command reception flag indicating that a big hit start 2 designation command has been received, or a big hit start 2 designation command reception flag indicating that a big hit start 2 designation command has been received, or a small hit / It is confirmed whether or not the sudden probability big hit start designation command reception flag is set (step S8305). When the jackpot start 1 designation command reception flag, jackpot start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag. (Step S8306), a process table corresponding to the fanfare effect is selected (Step S8307). If the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 sets the flag that was set. To reset.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図26のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 26, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

次に、予告演出およびアイテム演出を実行する場合の表示態様について説明する。図35は、予告演出(アクティブ表示変化演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。図35において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, the display mode in the case of executing the notice effect and the item effect will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram showing a specific example of a notice effect (active display change effect) and an item effect. In FIG. 35, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図35(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が停止すると、保留表示が1つ消去され、新たな演出図柄の変動表示が開始される。このとき、第1アイテムおよび第2アイテムを付与するアイテム付与演出が実行され、第1アイテム表示200aおよび第2アイテム表示200bが出現する表示がなされる。なお、第1アイテム表示200aは青色の球体画像であるが、図35(2)では縦縞模様の円形で表現されている。また、第2アイテム表示200bは赤色の球体画像であるが、図35(2)では横縞模様の円形で表現されている。   As shown in FIGS. 35 (1) and (2), when the variation display of the effect symbol is stopped, one hold display is erased, and the variation display of a new effect symbol is started. At this time, the item provision effect which provides a 1st item and a 2nd item is performed, and the display which the 1st item display 200a and the 2nd item display 200b appear is made. The first item display 200a is a blue sphere image, but is represented by a vertically striped circle in FIG. The second item display 200b is a red sphere image, but is represented by a horizontal striped circle in FIG.

次いで、アクティブ表示変化演出が開始されると、図35(3)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する「変化?」の文字表示を含む変化示唆表示18fがアクティブ表示18eの上方に表示される。   Next, when the active display change effect is started, as shown in FIG. 35 (3), a change suggestion display 18f including a character display of “change?” Suggesting that the display mode of the active display changes is active display. It is displayed above 18e.

ここで、第1アイテムをアクティブ表示変化演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、図35(4),(5)に示すように、第1アイテム表示200aが移動してアクティブ表示18dに衝突する表示が行われた後に、アクティブ表示18eが通常態様(白色)から第1特別態様(青色)に変化する。なお、図35(5)では、第1特別態様(青色)のアクティブ表示18eは縦縞模様の円形で表現されている。   Here, when the item action effect that causes the first item to act on the active display change effect is executed, as shown in FIGS. 35 (4) and (5), the first item display 200a moves to the active display 18d. After the collision display is performed, the active display 18e changes from the normal mode (white) to the first special mode (blue). In FIG. 35 (5), the active display 18e in the first special mode (blue) is represented by a vertical striped circle.

次いで、第2アイテムをアクティブ表示変化演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、図35(6),(7)に示すように、第2アイテム表示200bが移動してアクティブ表示18dに衝突する表示が行われた後に、アクティブ表示18eが第1特別態様(青色)から第2特別態様(赤色)に変化する。なお、図35(7)では、第2特別態様(赤色)のアクティブ表示18eは横縞模様の円形で表現されている。   Next, when the item action effect that causes the second item to act on the active display change effect is executed, as shown in FIGS. 35 (6) and (7), the second item display 200b moves and collides with the active display 18d. After the display is performed, the active display 18e changes from the first special mode (blue) to the second special mode (red). In FIG. 35 (7), the active display 18e of the second special mode (red) is represented by a horizontal striped circle.

図35に示すように、この実施の形態では、複数のアイテムが付与された場合には、期待度が低いアイテムから先に用いられるように構成されている。このような構成により、期待感を段階的に高めることができ、演出効果を向上させることができる。   As shown in FIG. 35, in this embodiment, when a plurality of items are given, an item with low expectation is used first. With such a configuration, the expectation can be increased step by step, and the production effect can be improved.

なお、例えば、図35(2)に示すタイミングにおいて、第1アイテムが付与されたこと(または第1アイテムが貯留されたこと)に応じて、第1付与用効果音が出力され、第2アイテムが付与されたこと(または第2アイテムが貯留されたこと)に応じて、第2付与用効果音が出力されるようにしてもよい。また、例えば、図35(4),(5)に示すタイミングにおいて、第1アイテムが予告演出に作用したこと(または予告演出が第1特別態様に変化したこと)に応じて、第1作用用効果音が出力され、図35(6),(7)に示すタイミングにおいて、第2アイテムが予告演出に作用したこと(または予告演出が第2特別態様に変化したこと)に応じて、第2作用用効果音が出力されるようにしてもよい。アイテムが予告演出に作用するときには遊技者の注目度が高まるため、作用用効果音を付与用効果音に比べて派手な効果音(例えば、音量が大きい効果音)としてもよい。また、同一アイテムに関連する付与用効果音と作用用効果音とで(例えば、第1アイテムに関連する第1付与用効果音と第1作用用効果音とで)関連性を持たせ、いずれのアイテムが付与され、作用されたかを分かりやすくするようにしてもよい。   For example, at the timing shown in FIG. 35 (2), in response to the first item being given (or the first item being stored), the first giving sound effect is outputted, and the second item The second sound effect for giving may be output in response to being given (or having the second item stored). Further, for example, at the timing shown in FIGS. 35 (4) and (5), the first item is used for the first action according to the fact that the first item has acted on the notice effect (or the notice effect has changed to the first special mode). In response to the fact that the sound effect is output and the second item has acted on the notice effect at the timing shown in FIGS. 35 (6) and (7) (or the notice effect has changed to the second special mode), A working sound effect may be output. Since the player's attention level increases when the item acts on the notice effect, the action sound effect may be a flashy sound effect (for example, a sound effect with a large volume) compared to the grant sound effect. Also, the giving effect sound and the action sound effect related to the same item are related to each other (for example, the first giving sound effect and the first action sound effect related to the first item). It is also possible to make it easy to understand whether or not the item is given and acted on.

図36は、予告演出(カットイン演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。図36において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a specific example of a notice effect (cut-in effect) and an item effect. In FIG. 36, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図36(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が停止すると、保留表示が1つ消去され、新たな演出図柄の変動表示が開始される。このとき、第2アイテムを付与するアイテム付与演出が実行され、第2アイテム表示200bが出現する表示がなされる。なお、第2アイテム表示200bは赤色の球体画像であるが、図36(2)では横縞模様の円形で表現されている。   As shown in FIGS. 36 (1) and (2), when the variation display of the effect symbol is stopped, one hold display is deleted, and the variation display of a new effect symbol is started. At this time, the item granting effect for giving the second item is executed, and the second item display 200b is displayed. The second item display 200b is a red sphere image, but is represented by a horizontal striped circle in FIG.

次いで、カットイン演出が開始されると、図36(3)に示すように、「チャンス」の文字表示を含むカットイン表示201が通常態様(本例では白色)により表示される。   Next, when the cut-in effect is started, as shown in FIG. 36 (3), the cut-in display 201 including the character display of “chance” is displayed in the normal mode (white in this example).

ここで、第2アイテムをカットイン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、図36(4),(5)に示すように、第2アイテム表示200bが移動してカットイン表示201に衝突する表示が行われた後に、カットイン表示201が通常態様から第2特別態様(本例では赤色。図36(5)では横縞模様で表現されている)に変化する。なお、このとき、カットイン表示201の文字表示も変化する(例えば、「チャンス」から「激熱」に変化する)ようにしてもよい。   Here, when the item action effect that causes the second item to act on the cut-in effect is executed, the second item display 200b moves to the cut-in display 201 as shown in FIGS. 36 (4) and (5). After the colliding display is performed, the cut-in display 201 changes from the normal mode to the second special mode (red in this example, represented by a horizontal stripe pattern in FIG. 36 (5)). At this time, the character display of the cut-in display 201 may also change (for example, change from “chance” to “extreme heat”).

図36に示すように、この実施の形態では、予告演出が開始された後にアイテム作用演出を実行することにより、実行されている予告演出をより期待度が高い演出態様に変化させることができるように構成されている。このような構成により、期待感が変化したことを効果的に演出することができる。   As shown in FIG. 36, in this embodiment, by executing the item action effect after the notice effect is started, the notice effect being executed can be changed to an effect mode with higher expectation. It is configured. With such a configuration, it is possible to effectively produce a change in expectation.

図37は、予告演出(ステップアップ演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。図37において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of a notice effect (step-up effect) and an item effect. In FIG. 37, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図37(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が停止すると、保留表示が1つ消去され、新たな演出図柄の変動表示が開始される。このとき、第2アイテムを付与するアイテム付与演出が実行され、第2アイテム表示200bが出現する表示がなされる。なお、第2アイテム表示200bは赤色の球体画像であるが、図37(2)では横縞模様の円形で表現されている。   As shown in FIGS. 37 (1) and (2), when the variation display of the effect symbol is stopped, one hold display is erased, and the variation display of the new effect symbol is started. At this time, the item granting effect for giving the second item is executed, and the second item display 200b is displayed. The second item display 200b is a red sphere image, but is represented by a horizontal striped circle in FIG.

次いで、ステップアップ演出が開始されると、図37(3)に示すように、「SU1」の文字表示を含む第1段階のステップアップ表示202が通常態様(本例では白色の枠)により表示される。そして、所定期間経過すると、図37(4)に示すように、「SU2」の文字表示を含む第2段階のステップアップ表示202が通常態様(本例では白色の枠)により表示される。   Next, when the step-up effect is started, as shown in FIG. 37 (3), the first-step step-up display 202 including the character display of “SU1” is displayed in the normal mode (white frame in this example). Is done. Then, when a predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 37 (4), the second-step step-up display 202 including the character display of “SU2” is displayed in the normal mode (white frame in this example).

さらに所定期間経過すると、「SU3」の文字表示を含む第3段階のステップアップ表示202が通常態様(本例では白色の枠)により表示される。ここで、第2アイテムをステップアップ演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、図37(5),(6)に示すように、第2アイテム表示200bが移動してステップアップ表示202に衝突する表示が行われた後に、ステップアップ表示202が通常態様から第2特別態様(本例では赤色。図37(6)では横縞模様の枠で表現されている)に変化する。なお、図37には示されていないが、第4段階以降のステップアップ表示202は、第2特別態様により表示される。   Further, when a predetermined period has elapsed, a third-step step-up display 202 including a character display of “SU3” is displayed in a normal manner (white frame in this example). Here, when the item action effect that causes the second item to act on the step-up effect is executed, the second item display 200b is moved to the step-up display 202 as shown in FIGS. After the colliding display is performed, the step-up display 202 changes from the normal mode to the second special mode (red in this example, represented by a horizontal striped frame in FIG. 37 (6)). Although not shown in FIG. 37, the step-up display 202 after the fourth stage is displayed in the second special mode.

アイテム作用演出の実行タイミングを複数のタイミングから抽選により決定する構成とする場合、実行タイミングに応じて、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。例えば、同じアイテムをステップアップ演出(または最終的な発展段階も同じステップアップ演出)に作用させる場合であっても、ステップアップ演出が第1段階のときにアイテム作用演出が実行されるときと、第2段階のときにアイテム作用演出が実行されるときとで、大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。   In the case where the execution timing of the item action effect is determined by lottery from a plurality of timings, the degree of expectation that becomes a big hit may differ depending on the execution timing. For example, even when the same item is applied to the step-up effect (or the same step-up effect in the final development stage), when the item effect effect is executed when the step-up effect is the first stage, The degree of expectation for the big hit may be different when the item action effect is executed in the second stage.

図38は、予告演出(ボタン演出)およびアイテム演出の具体例を示す説明図である。図38において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a specific example of a notice effect (button effect) and an item effect. In FIG. 38, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図38(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が停止すると、保留表示が1つ消去され、新たな演出図柄の変動表示が開始される。このとき、第2アイテムを付与するアイテム付与演出が実行され、第2アイテム表示200bが出現する表示がなされる。なお、第2アイテム表示200bは赤色の球体画像であるが、図38(2)では横縞模様の円形で表現されている。   As shown in FIGS. 38 (1) and 38 (2), when the change display of the effect symbol is stopped, one hold display is erased and a new effect symbol change display is started. At this time, the item granting effect for giving the second item is executed, and the second item display 200b is displayed. The second item display 200b is a red sphere image, but is represented by a horizontal striped circle in FIG. 38 (2).

次いで、ボタン演出が開始されると、図38(3)に示すように、プッシュボタン120を模した操作促進表示203が通常態様(本例では白色)により表示される。   Next, when the button effect is started, as shown in FIG. 38 (3), the operation promotion display 203 imitating the push button 120 is displayed in the normal mode (in this example, white).

ここで、第2アイテムをボタン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、図38(4),(5)に示すように、第2アイテム表示200bが移動して操作促進表示203に衝突する表示が行われた後に、操作促進表示203が通常態様から第2特別態様(本例では赤色。図38(5)では横縞模様で表現されている)に変化する。   Here, when the item action effect that causes the second item to act on the button effect is executed, as shown in FIGS. 38 (4) and (5), the second item display 200b moves and collides with the operation promotion display 203. After the display is performed, the operation promotion display 203 changes from the normal mode to the second special mode (in this example, red, which is represented by a horizontal stripe pattern in FIG. 38 (5)).

なお、ボタン演出に対しアイテム作用演出を実行する場合には、プッシュボタン120の操作を検出したことに応じて予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字表示)が表示された後に、アイテムを作用させて、予告表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。   When an item action effect is executed for a button effect, a notice display (for example, a character display such as “Intense heat!” Or “Chance!”) Is displayed in response to detecting the operation of the push button 120. After being done, the item may be operated to change the display mode of the notice display.

また、操作促進表示203の表示タイミングと、プッシュボタン120の検出有効期間の開始タイミングとは必ずしも一致していなくてもよい。例えば、操作促進表示203を表示し、アイテム作用演出を実行した後に(操作促進表示203の表示態様が変化した後に)、プッシュボタン120の検出有効期間を開始するようにしてもよい。また、アイテム作用演出が実行されたことにより、操作促進表示203や予告表示の色彩や模様に加えて、表示サイズや動作等の表示態様が変化するようにしてもよい。   Further, the display timing of the operation promotion display 203 and the start timing of the detection valid period of the push button 120 do not necessarily coincide with each other. For example, after the operation promotion display 203 is displayed and the item action effect is executed (after the display mode of the operation promotion display 203 is changed), the detection valid period of the push button 120 may be started. In addition to the operation promotion display 203 and the color and pattern of the advance notice display, the display mode such as the display size and the operation may be changed by executing the item action effect.

また、プッシュボタン120の操作の検出に応じて予告表示を行うボタン演出に加えて、スティックコントローラ122等の他の動作検出手段による遊技者の動作の検出に応じて予告表示を行う動作検出演出を実行可能とし、アイテム作用演出が実行されたことにより、操作促進表示がプッシュボタン120を模した画像からスティックコントローラ122を模した画像に変化するようにしてもよい。すなわち、他の動作検出演出に変化させるようにしてもよい。この場合にも、変化後の動作検出演出の方が大当りに対する期待度が高くなることが望ましい。   In addition to a button effect that displays a notice in response to detection of an operation of the push button 120, an action detection effect that displays a notice in response to detection of a player's action by other action detecting means such as the stick controller 122 is provided. The operation promotion display may be changed from an image simulating the push button 120 to an image simulating the stick controller 122 by enabling execution and executing the item action effect. That is, you may make it change to another motion detection effect. Also in this case, it is desirable that the motion detection effect after the change has a higher expectation for the big hit.

この実施の形態では、アイテム付与演出により、所定の色彩や模様と対応付られたアイテムを付与するように構成されているが、付与可能とするアイテムはこれに限られない。例えば、所定のキャラクタと対応付られたアイテムを付与するようにしてもよい。以下、キャラクタと対応付られたアイテムを付与する例について説明する。   In this embodiment, it is configured to give an item associated with a predetermined color or pattern by an item giving effect, but the items that can be given are not limited thereto. For example, an item associated with a predetermined character may be given. Hereinafter, an example in which an item associated with a character is assigned will be described.

図39は、予告演出(ボタン演出)およびキャラクタと対応付られたアイテムを用いるアイテム演出の具体例を示す説明図である。図39において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating a specific example of an item effect using a notice effect (button effect) and an item associated with a character. In FIG. 39, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図39(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が停止すると、保留表示が1つ消去され、新たな演出図柄の変動表示が開始される。このとき、キャラクタと対応付られたアイテムを付与するアイテム付与演出が実行され、キャラクタ画像により構成されるアイテム表示200cが出現する表示がなされる。また、このとき、キャラクタと対応付けられたアイテムが貯留されたことに応じて、キャラクタ貯留用効果音が出力されるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 39 (1) and (2), when the change display of the effect symbol is stopped, one hold display is erased, and the change display of a new effect symbol is started. At this time, an item giving effect for giving an item associated with the character is executed, and an item display 200c composed of a character image appears. At this time, a sound effect for storing the character may be output in response to the storage of the item associated with the character.

次いで、ボタン演出が開始されると、図39(3)に示すように、プッシュボタン120を模した操作促進表示203が通常態様(本例では白色かつ周囲にキャラクタ不在である)により表示される。   Next, when the button effect is started, as shown in FIG. 39 (3), the operation promotion display 203 imitating the push button 120 is displayed in a normal mode (in this example, white and no character is present in the surroundings). .

ここで、アイテムをボタン演出に作用させるアイテム作用演出が実行されると、図39(4)に示すように、キャラクタ画像により構成されるアイテム表示200cが操作促進表示203の隣まで移動する表示が行われるとともに、「チャンスだ押せ!」の文字表示が表示される。図39(4)に示すように表示されることにより、操作促進表示203が通常態様(本例では、周囲にキャラクタ不在である)で表示されるときよりも、大当りに対する期待度が高いことが示唆されることになる。   Here, when the item action effect that causes the item to act on the button effect is executed, as shown in FIG. 39 (4), a display in which the item display 200c configured by the character image moves to the next to the operation promotion display 203 is displayed. At the same time, a character display of “Press the chance!” Is displayed. By displaying as shown in FIG. 39 (4), the degree of expectation for the big hit is higher than when the operation promotion display 203 is displayed in a normal mode (in this example, there is no character around). It will be suggested.

図39に示すように、アイテム付与演出として、キャラクタと対応付られたアイテムを付与可能とし、アイテム作用演出として、実行中の予告演出にキャラクタを作用させるようにしてもよい。また、色彩または模様と対応付けられたアイテムとキャラクタと対応付られたアイテムとのいずれも付与および貯留可能とし、それぞれ予告演出に作用可能としてもよい。   As shown in FIG. 39, an item associated with a character can be given as an item giving effect, and the character may be made to act on a notice effect being executed as an item effect. In addition, both the item associated with the color or the pattern and the item associated with the character can be given and stored, and each can act on the notice effect.

また、図39に示す例の他に、例えば、所定のミッションのクリアを目指す態様の予告演出にキャラクタを作用させることにより、ミッションのクリアをキャラクタが助けるようになる(すなわちミッションをクリアする可能性が高まるとともに、大当りに対する期待度が高まる)ものであってもよい。この場合、複数のキャラクタのいずれが作用するかにより、ミッションをクリアする可能性が異なる(すなわち、いずれのキャラクタと対応付られたアイテムが用いられるかにより、アイテム作用後の予告演出の期待度が異なる)ようにしてもよい。このように構成することにより、予告演出およびアイテム演出の多様性を高めることができるとともに、相乗的に演出効果を高めることができる。   In addition to the example shown in FIG. 39, for example, by causing a character to act on a notice effect in a mode aiming to clear a predetermined mission, the character helps the mission to be cleared (that is, the possibility of clearing the mission). And the degree of expectation for jackpots increases). In this case, the possibility of clearing the mission differs depending on which of a plurality of characters acts (that is, the expectation degree of the notice effect after the item action depends on which character is associated with the item used). Different). By configuring in this way, it is possible to increase the diversity of the notice effect and the item effect and synergistically increase the effect.

また、この実施の形態では、複数のアイテムが付与されると、順次アイテムを用いるように構成されているが、このような構成に加えて、複数のアイテムを同時に用いることができるようにしてもよい。例えば、キャラクタAと対応付られたアイテムと、キャラクタBと対応付られたアイテムとが付与されたときに、所定のミッションのクリアを目指す態様の予告演出に対して、キャラクタAを単独で作用させるときと、キャラクタBを単独で作用させるときと、キャラクタAおよびキャラクタBを同時に作用させるときとがあり、それぞれミッションをクリアする可能性が異なる(すなわち、アイテム作用後の予告演出の期待度が異なる)ようにしてもよい。このように構成することにより、アイテム作用演出の態様にも着目させることができる。   In this embodiment, when a plurality of items are given, the items are sequentially used. However, in addition to such a configuration, a plurality of items can be used simultaneously. Good. For example, when an item associated with the character A and an item associated with the character B are given, the character A is allowed to act alone on the notice effect in an aspect aiming to clear a predetermined mission. There are times when the character B acts alone and when the characters A and B act simultaneously, and the possibility of clearing the missions is different (that is, the expectation level of the notice effect after the item action is different). You may do it. By comprising in this way, it can be made to pay attention also to the aspect of item effect production.

また、この実施の形態では、アイテム付与演出が実行されると、演出表示装置9の表示画面右上にアイテム表示が出現する表示がなされるが、このような態様に限らず、例えば、アイテムが付与されることを示唆した後(例えば、示唆する画像の表示や効果音の出力等を行った後)に、アイテムを付与する(または付与しない)ようにしてもよいし、プッシュボタン120の操作を促し、プッシュボタン120の操作を検出したことに応じて、アイテムを付与する(または付与しない)ようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the item granting effect is executed, the item display appears on the upper right of the display screen of the effect display device 9. However, the present invention is not limited to such an aspect. (For example, after displaying the suggested image or outputting a sound effect), the item may be added (or not given), or the push button 120 may be operated. The item may be given (or not given) in response to detecting the operation of the push button 120.

また、この実施の形態の構成に限らず、例えば、アイテム付与演出やアイテム作用演出を、いわゆる先読み予告演出として、実行可能とするようにしてもよい。先読み予告演出は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動入賞時に大当りとなるか否か、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるか等を判定するとともに、判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド)を送信する入賞時判定処理を実行し、演出制御用マイクロコンピュータ100において、受信した始動入賞時のコマンドにもとづいて先読み予告演出の実行の有無や、種類、実行タイミングを決定し、実行することにより実現される。   In addition to the configuration of this embodiment, for example, an item provision effect or an item action effect may be executed as a so-called pre-reading notice effect. For example, in the game control microcomputer 560, the pre-reading notice effect determines whether or not a big hit is made at the time of starting winning, and in which determination value range the random value for determining the variation pattern type is determined. A winning determination process for transmitting a command indicating a result (a symbol designating command or a variable category command) is executed, and in the effect control microcomputer 100, whether or not a pre-reading notice effect is executed based on the received start winning command, It is realized by determining the type and execution timing and executing it.

この場合、この実施の形態では、一の変動表示中にアイテムを付与して貯留し、当該一の変動表示を対象とする予告演出にアイテムを作用させるように構成されているが、例えば、一の変動表示の開始前に先読み予告演出によりアイテムを付与して貯留し(以下、先読みアイテム付与演出ともいう)、先読み対象である当該一の変動表示中に当該一の変動表示を対象とする予告演出にアイテムを作用させるようにしてもよい。この場合には、付与されたアイテムが複数の変動に亘って貯留されることになる。アイテム付与演出と、先読みアイテム付与演出とは、同じ態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。   In this case, in this embodiment, the item is assigned and stored during one variation display, and the item is applied to the notice effect for the one variation display. Prior to the start of the variable display, the item is added and stored by the pre-reading notice effect (hereinafter also referred to as the pre-reading item giving effect), and the notice for the one variable display is performed during the one variable display that is the pre-reading target. You may make it make an item act on production. In this case, the assigned item is stored over a plurality of variations. The item provision effect and the prefetch item provision effect may be the same mode or different modes.

また、例えば、一の変動表示中に付与され貯留しているアイテムを、当該一の変動表示以降に実行される変動表示を対象とする先読み予告演出(例えば、対象となる変動表示に対応する保留表示の表示態様が変化する保留変化演出や、対象となる変動表示まで複数の変動表示に亘って連続的に実行される先読み連続予告など)に作用させるようにしてもよいし、当該一の変動表示を対象とする先読み予告演出(例えば、当該一の変動表示の開始前から実行されている一連の演出)に作用させるようにしてもよい(以下、先読みアイテム作用演出ともいう)。例えば、一の変動表示中に付与されたアイテムが、保留表示に作用することにより保留表示の表示態様が変化したり(すなわち保留表示により特定される変動表示の大当り期待度が高まる)、先読み連続予告に作用することにより先読み連続予告の演出態様が変化したりするようにしてもよい。また、一の変動表示中に付与されたアイテムが、先読み予告演出により変化した保留表示時の表示態様(例えば、青色であって、アクティブ表示の第1特別態様に相当する)を引き継いで表示されているアクティブ表示(例えば、第1特別態様)に作用することにより、アクティブ表示の表示態様が変化したりするようにしてもよい。   In addition, for example, a pre-reading notice effect (for example, a hold corresponding to the target variation display) is applied to the item that is given and stored during the one variation display and the variation display is executed after the one variation display. The change in display mode may be applied to a hold change effect, a pre-reading continuous notice continuously executed over a plurality of change displays until the target change display, or the like. You may make it act on the pre-reading notice effect (For example, a series of effects currently performed before the start of the one fluctuation display) (hereinafter, also referred to as a pre-read item effect). For example, when an item assigned during one variable display acts on the hold display, the display mode of the hold display changes (that is, the expectation degree of jackpot of the variable display specified by the hold display increases), or the look-ahead continuously The effect of the pre-reading continuous notice may be changed by acting on the notice. In addition, the item given during one variable display is displayed by taking over the display mode (for example, blue and corresponding to the first special mode of active display) at the time of the hold display changed by the pre-reading notice effect. The display mode of the active display may be changed by acting on the active display (for example, the first special mode).

また、例えば、先読みアイテム付与演出により付与され貯留しているアイテムを、未だ開始されていない変動表示を対象とする先読み予告演出(例えば、対象となる変動表示に対応する保留表示の表示態様が変化する保留変化演出や、対象となる変動表示まで複数の変動表示に亘って連続的に実行される先読み連続予告など。)に作用させる(すなわち、先読みアイテム作用演出を実行する)ようにしてもよいし、実行中の変動表示を対象とする予告演出に作用させるようにしてもよい。この場合、先読みアイテム付与演出と、先読み予告演出または予告演出とは、同じ変動表示を予告対象とすることになる。またこの場合、先読み予告演出は、先読みアイテム付与演出が実行される変動表示を基準としたときに、基準となる変動表示より前の変動表示中に開始されるものであってもよいし、基準となる変動表示中に開始されるものであってもよいし、基準となる変動表示以降の変動表示中に開始されるものであってもよい。   In addition, for example, a pre-reading notice effect (for example, the display mode of the hold display corresponding to the target variable display changes) is applied to the variable display that has not been started yet for the items that are provided and stored by the pre-read item provision effect. Or a pre-reading continuous advance notice continuously executed over a plurality of variation displays until the target variation display is performed (that is, a pre-read item effect representation is executed). Then, it may be made to act on the notice effect for the change display being executed. In this case, the pre-read item giving effect and the pre-reading notice effect or the notice effect are subject to the same variable display as the notice object. In this case, the pre-reading notice effect may be started during the variable display before the reference variable display, based on the variable display in which the pre-read item provision effect is executed. May be started during the variable display, or may be started during the variable display after the standard variable display.

また、一の変動表示を予告対象とする先読みアイテム付与演出および先読みアイテム作用演出を複数回それぞれ異なるタイミングで実行するようにしてもよい。例えば、一の変動表示を予告対象とする先読み予告演出が、一の変動表示の2つ前の変動表示中から開始されるときに、3つ前の変動表示中に先読みアイテム付与演出によりアイテムが付与され、2つ前の変動表示中にアイテムを先読み予告演出に作用させるアイテム作用演出が実行されるとともに、新たにアイテムが付与される先読みアイテム付与演出が実行されるようにしてもよい。そして、さらに1つ前の変動表示中にアイテムを先読み予告演出に作用させるアイテム作用演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, the prefetch item provision effect and the prefetch item action effect in which one variable display is the subject of the notice may be executed a plurality of times at different timings. For example, when the pre-reading notice effect for the first variable display is started from the variable display two times before the first variable display, the item is displayed by the pre-read item addition effect during the three previous variable displays. An item action effect that causes the item to act on the prefetch notice effect during the previous two-variable display is executed, and a prefetch item provision effect in which an item is newly assigned may be executed. Then, an item action effect that causes the item to act on the pre-reading notice effect may be executed during the previous fluctuation display.

ここで、各種演出にフルーツ柄の表示態様を適用する場合の表示例について説明する。なお、この実施の形態では、予告演出においてフルーツ柄の表示態様を適用可能に構成されているが、フルーツ柄の表示態様を上述の予告演出以外の演出にも適用可能としてもよい。   Here, display examples in the case of applying the fruit pattern display mode to various effects will be described. In this embodiment, the display pattern of the fruit pattern is applicable to the notice effect. However, the display pattern of the fruit pattern may be applicable to effects other than the notice effect described above.

上述の各予告演出に加えて、大当り遊技状態等の有利状態に制御される期待度を示唆する示唆表示を行なう示唆演出を実行可能とする。示唆演出には、第1示唆演出(シャッター演出)と第2示唆演出(リーチタイトル演出)とがある。第1示唆演出としてのシャッター演出では、変動開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、第2示唆演出としてのリーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。   In addition to the above-mentioned notice effects, it is possible to execute a suggestion effect that displays an indication indicating an expectation level controlled to an advantageous state such as a big hit gaming state. The suggestion effects include a first suggestion effect (shutter effect) and a second suggestion effect (reach title effect). In the shutter effect as the first suggestion effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of fluctuation is executed. Further, in the reach title effect as the second suggestion effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像,要素E2のメロン画像,要素E3のリンゴ画像,要素E4のスイカ画像,要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image displayed by including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.

図40は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図40(a)〜(f)は、スーパーリーチ実行時にシャッター演出およびリーチタイトル演出が実行される場合の例である。   FIG. 40 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. 40A to 40F are examples in the case where the shutter effect and the reach title effect are executed at the time of super reach execution.

図40(a)に示すように、シャッター演出が実行されると、画面上にはシャッター画像94が表示される。シャッター画像94には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ27による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに演出用ランプの発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図40(b)に示すように、演出図柄の変動表示が開始される。下向きの矢印が左,中,右図柄の変動表示を示している。左図柄および右図柄の変動表示が仮停止すると、図40(c)に示すように、リーチ状態となる。   As shown in FIG. 40A, when the shutter effect is executed, a shutter image 94 is displayed on the screen. The shutter image 94 displays a fruit pattern image including all the elements E1 to E5. In addition, when the shutter effect is executed, a notification of outputting a common sound (melody) from the speaker 27 is executed and a notification by light emission of the effect lamp is executed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 40 (b), the effect symbol variation display is started. Downward arrows indicate left, middle, and right symbols. When the display change of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is obtained as shown in FIG.

次いで、図40(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。変動表示は画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像95が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像95には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像95には、バトルリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 40 (d), the super reach effect is started. The variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 95 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are shown as reach title display. The reach title image 95 displays a fruit pattern image including all the elements E1 to E5. Further, the reach title image 95 displays the characters “battle reach” indicating that the battle reach effect is executed.

ここで、バトルリーチ演出とは、敵キャラと味方キャラとが戦い、味方キャラが勝利すると大当りとなることが示され、敵キャラに味方キャラが敗北するとはずれとなることが示される演出である。リーチタイトル演出では、このようなバトルリーチを含む複数種類のリーチ演出の内容が、当該リーチ演出が実行される前にリーチタイトル画像95により示される。   Here, the battle reach effect is an effect in which an enemy character and an ally character battle each other, and if the ally character wins, it will be a big hit, and the enemy character will be lost if the ally character is defeated. In the reach title effect, the contents of a plurality of types of reach effects including such battle reach are indicated by the reach title image 95 before the reach effect is executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ27による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに演出用ランプの発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り期待度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, when the reach title effect is executed, a notification of outputting a common sound (melody) from the speaker 27 is executed and a notification by the light emission of the effect lamp is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the character has a high expectation degree of jackpot like “Atsuiatsui”. Here, the size of the suggestion display displayed in the reach title effect is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting a specific sound, it can be made easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the case where the output period of the common sound and the specific sound is completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図40(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による変動表示画面に戻る。図40(d)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 40 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the screen returns to the original variable display screen. As shown in FIG. 40 (d), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.

図40(a),(d)に示すように、シャッター画像94およびリーチタイトル画像95のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像94とリーチタイトル画像95とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り期待度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 40A and 40D, both the shutter image 94 and the reach title image 95 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, a fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 94 and the reach title image 95 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image with a high expectation level of jackpot is displayed.

なお、示唆演出においてフルーツ柄の表示態様が適用される場合について説明したが、上記の各予告演出においても同様に適用することにより、いずれの演出においてもフルーツ柄画像を好適に表示することができる。   In addition, although the case where the display mode of the fruit pattern is applied in the suggestion effect has been described, the fruit pattern image can be suitably displayed in any effect by applying the same in each of the above notice effects. .

例えば、フルーツ柄の表示態様がステップアップ演出とカットイン演出とに適用される場合には、ステップアップ表示の枠部分(図37(6)参照)およびカットイン表示全体(図36(5)参照)において、フルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。また、ステップアップ表示の枠部分の方がカットイン表示全体よりも表示サイズが小さいため、ステップアップ表示の枠部分における要素E1〜Eは、カットイン表示全体における要素E1〜Eよりも小さく表示される。このように適用することにより、いずれの演出においてもフルーツ柄画像を好適に表示することができる。   For example, when the fruit pattern display mode is applied to the step-up effect and the cut-in effect, the frame portion of the step-up display (see FIG. 37 (6)) and the entire cut-in display (see FIG. 36 (5)). ), All the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image are displayed. In addition, since the frame size of the step-up display has a smaller display size than the entire cut-in display, the elements E1 to E in the frame portion of the step-up display are displayed smaller than the elements E1 to E in the entire cut-in display. The By applying in this way, a fruit pattern image can be suitably displayed in any production.

また、図40(a)に示すシャッター画像94の表示サイズは、図40(d)に示すリーチタイトル画像95の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像94の表示サイズとリーチタイトル画像95の表示サイズとの違いに注目させることができる。   Further, the display size of the shutter image 94 shown in FIG. 40A is displayed larger than the display size of the reach title image 95 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 94 and the display size of the reach title image 95 can be noted.

また、図40(a)に示すシャッター画像94と図40(d)に示すリーチタイトル画像95とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Also, the shutter image 94 shown in FIG. 40A and the reach title image 95 shown in FIG. 40D are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.

以上に説明したように、この実施の形態では、第1アイテムおよび第2アイテムを含む複数種類のアイテム(例えば、第1〜第3アイテム。図32(C)参照)を複数貯留可能なアイテム貯留手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているRAMに形成された記憶領域。アイテムを特定可能なデータを記憶する)と、アイテム貯留手段により貯留されているアイテムを用いる特定演出(例えば、アイテム作用演出)を実行可能な演出実行手段とを備えている。   As described above, in this embodiment, item storage that can store a plurality of types of items (for example, first to third items, see FIG. 32C) including the first item and the second item. Means (for example, a storage area formed in a RAM mounted on the microcomputer 100 for effect control. Stores data that can specify an item) and a specific effect (for example, using an item stored by the item storage means) And an effect execution means capable of executing an item action effect).

そして、演出実行手段は、第1アイテム(例えば、第1アイテム(青))を用いる特定演出よりも第2アイテム(例えば、第2アイテム(赤))を用いる特定演出の方が期待度が高くなるように特定演出を実行可能であり(例えば、図32(B)参照)、第1アイテムおよび第2アイテムが貯留されているときには、第2アイテムを用いる特定演出よりも第1アイテムを用いる特定演出を先に実行する割合が高い(例えば、図35参照)。そのため、期待感を段階的に高めることができ、演出効果を向上させることができる。   And the performance execution means has a higher expectation in the specific effect using the second item (for example, the second item (red)) than in the specific effect using the first item (for example, the first item (blue)). When the first item and the second item are stored, the specific effect using the first item is used rather than the specific effect using the second item. The rate at which the performance is executed first is high (for example, see FIG. 35). Therefore, a sense of expectation can be increased step by step, and the production effect can be improved.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、複数の態様(例えば、通常態様および第1〜第3特別態様のいずれかの演出態様)により予告演出を実行可能であり、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該予告演出よりも期待度が高い態様により予告演出を実行可能である(例えば、予告演出は期待度が低い通常態様により開始されるが、アイテムが作用することにより、期待度が高い第1特別態様や第2特別態様、第3特別態様に変化する。図35〜図38参照。)。そのため、予告演出の期待度が変化したことを効果的に演出することができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the effect execution means can execute the notice effect in a plurality of aspects (for example, any one of the effect aspects of the normal aspect and the first to third special aspects), and is specified for the notice effect. By executing the effect, it is possible to execute the notification effect in a mode with a higher degree of expectation than the notification effect (for example, the notification effect is started in the normal mode with a low expectation, but the item acts, It changes to the 1st special mode, the 2nd special mode, and the 3rd special mode with high expectation. Therefore, it can effectively produce that the expectation degree of the notice effect has changed, and the effect of production can be improved.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば、アクティブ表示変化演出やカットイン演出、ステップアップ演出、ボタン演出など)を実行可能であり、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該予告演出よりも期待度が高い予告演出を実行可能であり(例えば、予告演出は期待度が低い通常態様により開始されるが、アイテムが作用することにより、期待度が高い第1特別態様や第2特別態様、第3特別態様に変化する。図35〜図38参照。)、同じアイテムを用いる特定演出であっても複数種類の予告演出のうちのいずれの予告演出に対して実行されるかに応じて期待度が異なるように特定演出を実行可能である(例えば、図32(A),(B)参照。同じ演出態様であっても予告演出により大当りに対する期待度は異なるため、同じアイテムを作用させるアイテム作用演出であっても(例えば、同じ第3特別態様に変化させる場合であっても)、いずれの予告演出に作用するかによって期待度が異なる)。そのため、いずれの予告演出に対して特定演出が実行されるかに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the effect execution means can execute a plurality of types of notice effects (for example, an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect, a button effect, etc.), and a specific effect for the notice effect. Is executed, it is possible to execute a notice effect with a higher degree of expectation than the notice effect. (For example, a notice effect is started in a normal mode with a low expectation. The first special aspect, the second special aspect, and the third special aspect are changed to high ones (refer to FIGS. 35 to 38). The specific effect can be executed so that the degree of expectation varies depending on whether it is executed (see, for example, FIGS. 32A and 32B). Since the degree of expectation for the item is different, even if it is an item action effect that causes the same item to act (for example, even when changing to the same third special mode), the degree of expectation depends on which notice effect acts. Different). Therefore, it is possible to focus on which notice effect is executed for which notice effect, and the effect of the effect can be improved.

また、この実施の形態では、アイテムは、所定の色彩または模様(例えば、青色、赤色およびフルーツ柄)と対応付けられ、演出実行手段は、期待度に応じて色彩または模様が異なる予告演出を実行可能であり(例えば、第1特別態様(青色基調)、第2特別態様(赤色基調)および第3特別態様(フルーツ柄基調)により予告演出を実行可能である。図32(B)参照)、予告演出に対し特定演出を実行することにより、当該特定演出で用いられるアイテムと対応付けられた色彩または模様に変化させて当該予告演出を実行可能である(例えば、図35〜図38参照)。そのため、特定演出と予告演出との関連性を高めることができ、相乗的に演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, the item is associated with a predetermined color or pattern (for example, blue, red, and fruit pattern), and the effect execution means executes a notice effect with a different color or pattern depending on the degree of expectation. (For example, the notice effect can be executed by the first special mode (blue keynote), the second special mode (red keynote), and the third special mode (fruit pattern keynote). See FIG. 32B). By executing the specific effect on the notice effect, the notice effect can be executed by changing the color or pattern associated with the item used in the specific effect (see, for example, FIGS. 35 to 38). Therefore, the relevance between the specific effect and the notice effect can be enhanced, and the effect can be improved synergistically.

また、この実施の形態では、アイテムは、所定のキャラクタと対応付けられ(例えば、キャラクタ画像により構成されるアイテム表示200c、図39(2)参照)、演出実行手段は、複数の態様により予告演出を実行可能であり、予告演出対し特定演出を実行することにより、当該特定演出で用いられるアイテムと対応付けられたキャラクタが作用する態様により当該予告演出を実行可能である(例えば、図39(4)参照)ようにしてもよい。そのようにすることにより、予告演出および特定演出の多様性を高めることができるとともに、相乗的に演出効果を高めることができる。   In this embodiment, an item is associated with a predetermined character (see, for example, item display 200c configured by a character image, see FIG. 39 (2)), and the effect execution means performs a notice effect in a plurality of modes. By executing a specific effect on the notice effect, the notice effect can be executed in a manner in which a character associated with an item used in the specific effect acts (for example, FIG. 39 (4 ))). By doing so, the diversity of the notice effect and the specific effect can be enhanced, and the effect of the effect can be enhanced synergistically.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、アイテムを用いることが可能な第1予告演出(例えば、アクティブ表示変化演出やカットイン演出、ステップアップ演出、ボタン演出など)とアイテムを用いることが不可能な第2予告演出(例えば、装飾ランプ演出など)とを含む複数種類の予告演出を実行可能であり、アイテム貯留手段によりアイテムが貯留されているときには、貯留されていないときよりも第1予告演出を実行する割合が高い。そのため、アイテムが付与されたときに、特定演出がどの予告演出に作用するかについて注目させることができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the effect execution means uses a first notice effect (for example, an active display change effect, a cut-in effect, a step-up effect, a button effect, etc.) and an item that can use the item. A plurality of types of notice effects including an impossible second notice effect (for example, a decorative lamp effect, etc.) can be executed, and when the item is stored by the item storage means, the first is more than when the item is not stored. A high proportion of the notice performance is performed Therefore, when an item is given, attention can be paid to which notice effect the specific effect acts on, and the effect of the effect can be improved.

また、この実施の形態では、アイテム貯留手段により貯留されているアイテムを変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、「第1アイテム(青)→第3アイテム(フルーツ柄)」のアイテム付与パターンに決定されたときに実行される。図32(C)参照)を備えている。そのため、期待度が低いアイテムが貯留されている場合であっても、期待度が高いアイテムに変化することに期待を持たせることができるため、期待感を維持することができ、演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, change effect execution means (for example, “first item (blue) → third item (fruit pattern)”) that can execute a change effect that changes the item stored by the item storage means. This is executed when the item assignment pattern is determined (see FIG. 32C). Therefore, even when items with low expectations are stored, it can be expected to change to items with high expectations, so the expectation can be maintained and the production effect improved Can be made.

また、この実施の形態では、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(例えば、図40(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像94による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(例えば、図40(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像95等)とを表示可能な表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100や演出表示装置9等により実現される)を備え、表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図40(a),(d)に示す要素E1(バナナ),要素E2(メロン),要素E3(リンゴ),要素E4(スイカ),要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図40(a),(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、特定画像を含むパターンにて第1示唆表示および第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が第1示唆表示および第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図40(a),(d)に示すシャッター画像94、リーチタイトル画像95のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。そのようにすることにより、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   In this embodiment, the first suggestion display whose display size is the first size (for example, FIG. 40A) is used as the suggestion display that suggests the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, the big hit gaming state). And a second suggestion display whose display size is the second size (for example, the second display displayed during the reach title effect shown in FIG. 40D). Display means (for example, realized by the effect control microcomputer 100 and the effect display device 9), and the display means includes a plurality of types of elements ( 40 (a) and 40 (d), including element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) When a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 40 (a) and 40 (d)) is displayed, and either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in a pattern including the specific image In addition, a plurality of types of elements are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in either the shutter image 94 or the reach title image 95 shown in FIGS. 40A and 40D). May be displayed so as to include the elements E1 to E5). By doing so, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately tell that the specific image is displayed.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols, “1” to “9”, production symbols, and normal symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable change state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
18d アクティブ表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 18c Total pending storage display unit 18d Active display unit 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 push button

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1アイテムおよび第2アイテムを含む複数種類のアイテムを複数貯留可能なアイテム貯留手段と、
前記アイテム貯留手段により貯留されているアイテムを用いる特定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
演出実行手段は、
前記第1アイテムを用いる特定演出よりも前記第2アイテムを用いる特定演出の方が期待度が高くなるように特定演出を実行可能であり、
前記第1アイテムおよび前記第2アイテムが貯留されているときには、前記第2アイテムを用いる特定演出よりも前記第1アイテムを用いる特定演出を先に実行する割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An item storage means capable of storing a plurality of types of items including the first item and the second item;
Production execution means capable of executing a specific production using the items stored by the item storage means,
Production execution means
The specific effect using the second item can be executed such that the degree of expectation is higher than the specific effect using the first item,
The gaming machine, wherein when the first item and the second item are stored, the ratio of executing the specific effect using the first item is higher than the specific effect using the second item.
JP2017035300A 2017-02-27 2017-02-27 Amusement machine Active JP6722123B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017035300A JP6722123B2 (en) 2017-02-27 2017-02-27 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017035300A JP6722123B2 (en) 2017-02-27 2017-02-27 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018139771A true JP2018139771A (en) 2018-09-13
JP6722123B2 JP6722123B2 (en) 2020-07-15

Family

ID=63527039

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017035300A Active JP6722123B2 (en) 2017-02-27 2017-02-27 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6722123B2 (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018191663A (en) * 2017-05-12 2018-12-06 株式会社三共 Game machine
JP2020195535A (en) * 2019-05-31 2020-12-10 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021019779A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019774A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019778A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019775A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019777A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019776A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019780A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2022019895A (en) * 2021-12-01 2022-01-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7486225B2 (en) 2022-12-15 2024-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014076121A (en) * 2012-10-09 2014-05-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014150801A (en) * 2013-02-04 2014-08-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016179389A (en) * 2016-07-21 2016-10-13 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014076121A (en) * 2012-10-09 2014-05-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014150801A (en) * 2013-02-04 2014-08-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016179389A (en) * 2016-07-21 2016-10-13 株式会社三共 Game machine

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018191663A (en) * 2017-05-12 2018-12-06 株式会社三共 Game machine
JP2020195535A (en) * 2019-05-31 2020-12-10 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021019780A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP7297581B2 (en) 2019-07-26 2023-06-26 株式会社三共 game machine
JP2021019778A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019775A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019777A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019776A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019779A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP7319126B2 (en) 2019-07-26 2023-08-01 株式会社三共 game machine
JP7319125B2 (en) 2019-07-26 2023-08-01 株式会社三共 game machine
JP2021019774A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP7297582B2 (en) 2019-07-26 2023-06-26 株式会社三共 game machine
JP7297580B2 (en) 2019-07-26 2023-06-26 株式会社三共 game machine
JP7319124B2 (en) 2019-07-26 2023-08-01 株式会社三共 game machine
JP7319123B2 (en) 2019-07-26 2023-08-01 株式会社三共 game machine
JP7146308B2 (en) 2021-12-01 2022-10-04 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2022019895A (en) * 2021-12-01 2022-01-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7486225B2 (en) 2022-12-15 2024-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines

Also Published As

Publication number Publication date
JP6722123B2 (en) 2020-07-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6676577B2 (en) Gaming machine
JP6228160B2 (en) Game machine
JP2019051051A (en) Game machine
JP2018139771A (en) Game machine
JP2017093543A (en) Game machine
JP2017079984A (en) Game machine
JP2016189993A (en) Game machine
JP2016202811A (en) Game machine
JP2017070520A (en) Game machine
JP5914390B2 (en) Game machine
JP2016202813A (en) Game machine
JP2018191665A (en) Game machine
JP6306473B2 (en) Game machine
JP6277480B2 (en) Game machine
JP2017051527A (en) Game machine
JP2017006362A (en) Game machine
JP6437726B2 (en) Game machine
JP6756662B2 (en) Game machine
JP2018139773A (en) Game machine
JP6581484B2 (en) Game machine
JP6581485B2 (en) Game machine
JP6306471B2 (en) Game machine
JP2019051050A (en) Game machine
JP2017080409A (en) Game machine
JP2018139772A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180314

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190730

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190925

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200330

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200616

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200619

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6722123

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250