JP2020195535A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance performance amusement.SOLUTION: When it is determined that stock for a ready-to-win performance or stock for a targeting performance 2 is to be executed in second stock notice performance determination processing, a performance control board 120 executes an acquisition performance for acquiring a button single hitting icon and a button repeated hitting icon, executes a release performance for releasing the acquired button single hitting icon and button repeated hitting icon, and executes the ready-to-win performance and the targeting performance 2. When the button repeated hitting icon is acquired, a specific acquisition sound can be output.SELECTED DRAWING: Figure 73

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。 In the conventional gaming machine, when the starting prize is established, the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and the variation effect according to the result of the determination is executed, and when the variation effect becomes a special result, a special game is executed.

変動演出においては様々な演出が実行されるようになっており、特別遊技が実行される期待度を高める工夫がなされている。そして、このような演出として、特典(例えば、リーチ図柄)を単数または複数ストックした後、当該ストックした特典を放出することで、特別遊技が実行される期待度を高める演出を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。 In the variable production, various productions are executed, and a device is made to raise the expectation that the special game is executed. Then, as such an effect, after stocking one or more benefits (for example, reach symbols), the stocked benefits are released to increase the expectation that the special game will be executed. (See, for example, Patent Document 1).

特開2016−106719号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-106719

上記特許文献1においては、どのような特典がストックされるのかに注目させることができるといった一定の効果を望めるものの、更なる演出興趣の向上を図るうえでは、改善の余地があった。 In the above-mentioned Patent Document 1, although a certain effect such as being able to pay attention to what kind of privilege is stocked can be expected, there is room for improvement in order to further improve the production interest.

本発明は、このような実情に鑑み、演出興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the entertainment of the production in view of such a situation.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段と、音を出力可能な音出力手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立すると遊技特典を獲得する獲得演出と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出と、を実行可能であり、前記音出力手段は、前記獲得演出において前記遊技特典を獲得したときに、特定の獲得音を出力する場合と当該特定の獲得音を出力しない場合とがある。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention acquires determination information based on the entry of the gaming ball into the starting region in the gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player. Means, a determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information, an effect control means for executing a variation effect according to the result of the determination, and a sound output means capable of outputting sound. The effect control means has an acquisition effect of acquiring a game privilege when a predetermined acquisition condition is satisfied, and a release effect of releasing the acquired game privilege when a predetermined release condition is satisfied after the acquisition is performed. And a predetermined effect according to the game privilege emitted by the release effect, and the sound output means outputs a specific acquired sound when the game privilege is acquired in the acquisition effect. There are cases where the specific acquired sound is not output.

本発明によれば、演出興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the production interest.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which opened the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a game machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole game machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the end of a big hit game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of a big hit lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table about a normal symbol and a startable movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general electric control processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the ordinary symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game processing in a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination process in an effect control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process in an effect control unit. 変動演出パターン決定テーブル(低確率非時短遊技状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table (low probability non-time saving game state). 変動演出パターン決定テーブル(高確率時短遊技状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table (high probability time saving game state). 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot notice effect determination processing in an effect control unit. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the advance notice decision table before reach. (a)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a dialogue pattern determination table, and (b) is a diagram showing an example of a step-up pattern determination table. (a)はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a notice determination table during reach, and (b) is a diagram showing an example of a character group pattern determination table. (a)はタイトルパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はカットインパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a title pattern determination table, and (b) is a diagram showing an example of a cut-in pattern determination table. (a)はボタンパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は決め演出2パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a button pattern determination table, and (b) is a diagram showing an example of a determination effect 2 pattern determination table. 演出制御部におけるストック予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the stock notice production decision processing in the production control unit. (a)は第1ストック予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2ストック予告決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first stock advance notice determination table, and (b) is a diagram showing an example of a second stock advance notice determination table. 演出制御部における第1ストック予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st stock notice production decision processing in the production control unit. (a)は当該変動アイコン用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はタイトル予告演出用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、(c)はカットイン予告演出用ストック決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the stock determination table for the variable icon, (b) is a diagram showing an example of the stock determination table for the title advance notice effect, and (c) is a diagram showing an example of the stock determination table for the cut-in advance notice effect. It is a figure which shows an example. (a)は発展演出用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は決め演出1用ストック決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a stock determination table for development effect, and (b) is a diagram showing an example of a stock determination table for determination effect 1. 第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock display mode determination table of the 1st stock notice effect. 演出制御部における第2ストック予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd stock advance notice production decision processing in the production control unit. (a)はテンパイ演出用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a stock display mode determination table for tempai production, and (b) is a diagram showing an example of a stock display mode determination table for tempai production. (a)は決め演出2用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は決め演出2のストック表示態様決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a stock determination table for determination effect 2, and (b) is a diagram showing an example of a stock display mode determination table for determination effect 2. 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the timer effect determination process in an effect control unit. (a)は変化タイマー回数決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はイベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a change timer number determination table, and (b) is a diagram showing an example of an event timer number determination table. タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for one time of a timer. (a)はタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first suggestion event determination table for two timers, and (b) is a diagram showing an example of a second suggestion event determination table for two timers. 更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the update pattern determination table. SPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。This is a timing chart when one event timer effect is executed during the variable effect in which the SP reach effect is executed. SPSPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。This is a timing chart when one event timer effect is executed during the variable effect in which the SPSP reach effect is executed. 変動演出中に2回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the event timer effect is executed twice during the variation effect. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example which three timer effect is executed during the variation effect. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example which three timer effect is executed during the variation effect. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example which two timer effect is executed during the variation effect. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example which two timer effect is executed during the variation effect. 第1ストック演出におけるアイコンを説明する図である。It is a figure explaining the icon in the 1st stock production. 変動演出中の第1ストック演出におけるアイコン獲得の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the icon acquisition in the 1st stock production during the fluctuation production. 変動演出中の第1ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the icon emission in the 1st stock effect during a variable effect. 変動演出中の第1ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the icon emission in the 1st stock effect during a variable effect. 変動演出中の第1ストック演出におけるアイコン放出の他の演出例を示す図である。It is a figure which shows the other effect example of the icon emission in the 1st stock effect during a variable effect. 変動演出中の第1ストック演出におけるアイコン獲得の他の演出例およびアイコン放出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the other effect example of the icon acquisition and the effect example of the icon release in the 1st stock effect during the variable effect. 第2ストック演出におけるアイコンを説明する図である。It is a figure explaining the icon in the 2nd stock production. 変動演出中の第2ストック演出におけるアイコン獲得の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the icon acquisition in the 2nd stock production during the fluctuation production. 変動演出中の第2ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the icon emission in the 2nd stock effect during a variation effect. 変動演出中の第2ストック演出におけるアイコン変化の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the icon change in the 2nd stock effect during a variation effect. 変動演出中の第2ストック演出におけるアイコン獲得の演出例およびアイコン放出の他の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the icon acquisition in the 2nd stock effect during the variation effect, and the other effect example of icon emission. 変動演出中の第3ストック演出におけるアイコン獲得の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the icon acquisition in the 3rd stock production during the fluctuation production. 変動演出中の第3ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the icon emission in the 3rd stock effect during a variable effect. 大当たり遊技における演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in a jackpot game.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of game machine 1)
First, the configuration of the game machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the game machine 1 according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 is an example of a perspective view of the game machine 1 in which the glass frame is opened according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the game machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The game machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to the island equipment of the game store, the outer frame 60, and a glass frame 50 rotatably supported (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 into which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 The glass frame 50 includes an audio output device 32 composed of speakers, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing an effect mode by a pressing operation, and at least two directions (this In the embodiment, a cross key 36 that can be pressed in four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and produces a sound effect. Further, the frame lighting device 34b is provided at a plurality of positions so as to produce an effect by lighting by changing the irradiation direction and emission color of the light of each lamp.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
なお、演出ボタン35と同様な役割を持つ操作手段を別に設けてもよい。例えば、演出レバーを設けてもよい。なお、演出レバーを設ける場合は、演出ボタン35を操作させる場合と、演出レバーを操作させる場合とで、大当たり遊技が付与される期待度を異ならせてもよい。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and when the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, further effect is executed in response to this operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the game machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).
An operation means having the same role as the effect button 35 may be separately provided. For example, an effect lever may be provided. When the effect lever is provided, the degree of expectation that the jackpot game is given may be different depending on whether the effect button 35 is operated or the effect lever is operated.

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for firing a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a saucer 40 for storing a plurality of game balls. , The operation handle 3 has a downward slope so that the game ball flows down (see FIG. 2). A receiving port for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the saucer 40, and the game ball received by the receiving port is driven by a ball feed solenoid 4b to form a glass frame 50. The game balls are sent out one by one to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward slope of the launch rail 42. One game ball will be stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 Then, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. After that, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch ball is launched with the adjusted launch intensity. The launching member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. When the launching member 4c rotates, the launching member 4c launches the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, it reaches the game area 6 and then freely falls in the game area 6. To do. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。 In the game area 6 of the game board 2, various winning openings (general winning opening 12, ordinary symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, first large winning opening 16, second large winning opening) 17), an image display device 31, and a decorative member 7 are provided so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 , A second special symbol holding display 24 and a normal symbol holding display 25 are provided.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 At the lower left side of the game area 6, a game ball launched toward the left area of the game area 6 (so-called left-handed) can be won (winning), and is launched toward the right area of the game area 6. There are three general winning openings 12 in which a (so-called right-handed) game ball cannot be won, and a right-handed game ball can be won (winned) in the lower right side of 6 in the game area. Therefore, there is provided one general winning opening 12 in which a left-handed game ball cannot be won.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from the payout device for paying out the game ball. ..

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。 In the lower center of the game area 6, a left-handed game ball can win a prize, and a right-handed game ball cannot win a prize. , And a second starting port 15 constituting a starting area in which a right-handed game ball can win (win) is provided side by side.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second starting port 15 includes a starting movable piece 15b and a starting port opening / closing solenoid 15c that constitute an ordinary electric accessory (starting port opening / closing device) for facilitating winning of a game ball into the second starting port 15. It has a closed state (closed mode) in which the starting movable piece 15b stands vertically by the operation of the starting port opening / closing solenoid 15c to restrict the winning of the game ball to the second starting port 15, and the starting movable piece. The 15b is tilted and converted to an open state (opening mode) in which the game ball is allowed to win a prize in the second starting port 15. When the second starting port 15 is in the open state, the starting movable piece 15b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 15, so that the game ball to the second starting port 15 is compared to when the second starting port 15 is in the closed state. The chances of winning a prize (winning ratio) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the first starting port 14 is provided with the first starting port detection switch 14a for detecting the winning (winning ball) of the game ball, and the second starting port 15 is provided with the winning (winning ball) of the game ball. ) Is provided, and a second start port detection switch 15a is provided. Then, when the winning of the game ball to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, a random value for jackpot determination for performing the "big hit lottery (big hit determination)" described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, in addition to the above-mentioned jackpot determination random number value, a special symbol determination random value for determining a special symbol to be stopped and displayed is determined. , The reach determination random value and the special symbol fluctuation random value for determining the fluctuation time of the special symbol are also acquired. The jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special figure variation random value are referred to as special symbol determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Further, when the winning of the game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when the game ball wins in the first starting port 14 may be the same as the number of prize balls paid out when the game ball wins in the second starting port 15.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 On the left side and the right side of the game area 6, a normal symbol gate 13 forming a normal area through which a game ball can pass is provided.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entry) of the game ball. Then, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a hit determination random value for performing the "win lottery (hit determination)" described later is acquired.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 Further, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the above-mentioned hit determination random value, the normal symbol determination random value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the fluctuation time of the normal symbol are displayed. The random value for the fluctuation of the normal map for determination is also acquired. The hit judgment random value, the normal symbol determination random value, and the normal figure fluctuation random value are referred to as normal figure judgment information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。 In the area on the right side of the game area 6, the right-handed game ball can win (win), and the left-handed game ball cannot win the first prize opening 16 and the second prize. The mouths 17 are provided vertically separated (with a width that allows the game ball to pass).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The first large winning opening 16 opens and closes the first large winning opening that constitutes the first special electric accessory (first large winning opening opening / closing device) for facilitating the winning of the game ball into the first large winning opening 16. It has a door 16b and a first large winning opening opening / closing solenoid 16c, and the first large winning opening opening / closing door 16b stands substantially vertically by the operation of the first large winning opening opening / closing solenoid 16c. Closed state that regulates the winning of the game ball to the first prize opening (closed mode) and open state that allows the game ball to win the first prize opening 16 by tilting the door 16b (opening mode). It is converted to and controlled. When the first large winning opening 16 is in the open state, the first large winning opening opening / closing door 16b functions as a saucer for guiding the game ball to the first large winning opening 16, so that the first large winning opening 16 is compared with the closed state. The chances of winning a game ball into the winning opening 16 (winning ratio) will increase.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 Here, the first large winning opening 16a is provided with a first large winning opening detection switch 16a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the first large winning opening 16 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second large winning opening 17 opens and closes the second large winning opening that constitutes the second special electric accessory (second large winning opening opening / closing device) for facilitating the winning of the game ball into the second large winning opening 17. It has a door 17b and a second large winning opening opening / closing solenoid 17c, and the second large winning opening opening / closing door 17b stands substantially vertically by the operation of the second large winning opening opening / closing solenoid 17c to stand the second large winning opening 17b. Closed state (closed mode) that regulates the winning of the game ball to the second prize opening, and open state (opening mode) that allows the game ball to win the second prize opening 17 by tilting the door 17b. It is converted to and controlled. When the second large winning opening 17 is in the open state, the second large winning opening opening / closing door 17b functions as a saucer for guiding the game ball to the second large winning opening 17, so that the second large winning opening 17 is compared with the closed state. The chances of winning a game ball to the winning opening 17 (winning ratio) will increase.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。 Here, the second large winning opening 17a is provided with a second large winning opening detection switch 17a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the second large winning opening 17 is detected, a preset prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. The number of prize balls paid out when the game ball wins in the first large winning opening 16 may be different from the number of prize balls paid out when the game ball wins in the second large winning opening 17.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 At the bottom of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17 are won (balls). An out port 11 is provided for discharging the unplayed game ball out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。 Further, in the center of the game area 6, an image display device 31 configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 The image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when the game is not being performed, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the lottery result of the jackpot in the variable effect described later are displayed in a variable manner, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777, etc.) is displayed. ) Is stopped and displayed as a jackpot lottery result, and a combination other than a specific effect symbol 38 (for example, 289, etc.) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. ..

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 The effect symbol 38 starts the variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbol executed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15. , The stop display is performed according to the stop display of the special symbol after the lapse of a predetermined fluctuation time. That is, the timing of the variable display between the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display between the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (they are at the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。 Further, in the present embodiment, it varies regardless of whether the game ball wins (wins) in the first starting port 14 or when the game ball wins (wins) in the second starting port 15. In the effect, the effect symbol 38 of the same type is displayed in a variable manner or stopped. However, different types of effect symbols 38 are displayed in a variable manner or stopped when the game ball enters the first start port 14 and when the game ball enters the second start port 15. It may be configured.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。 Further, on the lower right side of the display unit of the image display device 31, three small effect symbols 48 for notifying the lottery result of the jackpot in the variation effect are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment). It is displayed in a variable manner.

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol 48 is started in response to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. And stop.
That is, the variation display of the small effect symbol 48 is performed in response to the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or the first special symbol or the variation state of the small effect symbol 48 is displayed. , The execution state of the variation display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 As with the effect symbol 38, the small effect symbol 48 is composed of, for example, symbols indicating numbers from "1" to "9", and in the stop display of the small effect symbol 48, the small effect symbol 48 is displayed. It is designed to stop for a predetermined time in a predetermined mode (missing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect symbols 48 such as "777" or a combination of small effect symbols 48 having regularity such as "357", and the loss mode is that. It is an aspect other than.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。 Further, in the display area of the image display device 31, among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 14, the big hit lottery (big hit determination) has not been executed (undetermined). For winning a game ball in the first hold icon display area 31a and the second start port 15 for displaying the first special symbol hold number (U1) indicating the number of figure judgment information as an icon so that the player can easily grasp it. Of the special figure judgment information acquired based on the above, the player can easily grasp the second special symbol hold number (U2) indicating the number of special figure judgment information for which the big hit lottery (big hit judgment) has not been executed (undetermined). The second hold icon display area 31b for displaying the icon, and the variable icon for displaying the information indicating the special figure determination information during the variable display (variable effect) so that the player can easily grasp the icon. A display area 31c is provided.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。 In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b are referred to as "hold icons (special figure judgment information for which jackpot judgment has not been executed and hold information). ”, The icon displayed in the variable icon display area 31c is“ the variable icon (the jackpot determination has been executed and the variation display (variation effect) is being executed, and the special figure determination information is executed. Equivalent to information) ".

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion erected from the game board 2 on the outer periphery thereof so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. Has been done.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。 Further, on both the left and right sides of the decorative member 7, board lighting devices 34a having a plurality of lamps (LEDs and the like) are provided, and on the upper part of the decorative member 7, the "signboard" of the title (model name) of the game machine is provided. A first decorative member 33a (directing accessory) imitating "" is provided, and a second decorative member 33b (directing accessory) imitating a "sword" is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。 The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement causes the first decorative member 33a to move to the front surface of the image display device 31. You can move. Similarly, the second decorative member 33b can also be driven by the panel drive device 33, tilt to the left with the lower portion of the second decorative member 33b as a fulcrum, and move to the front surface of the image display device 31. Further, the second decorative member 33b is composed of a sheath portion 33b1 that imitates a sheath and a blade portion 33b2 housed in the sheath, and the blade portion is driven by a board drive device 33 to move in the vertical direction. be able to.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。 A liquid crystal display may be provided on at least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b, and the liquid crystal display may be provided with at least one of the hold icon display area and the variable icon display area. A hold icon display area may be provided on one of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b, and the variable icon display area may be provided on the other side.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display device 20 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the first starting port 14 over a predetermined time for the first special symbol. The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed after the variable display is performed, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display device 21 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the second starting port 15 over a predetermined time for the second special symbol. It is notified by stopping and displaying the second special symbol of the type corresponding to the lottery result after the variable display, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display device 20 and / or the second special symbol display device 21 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if a big hit is won, "7" may be stopped and displayed, and if it is lost, "-" may be stopped and displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "big hit lottery" means that when a game ball wins (wins) in the first starting port 14 or the second starting port 15, a random value for jackpot determination is acquired, and the acquired jackpot determination is used. It refers to a process (big hit determination) of determining whether a random value is a random value corresponding to a "big hit".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Further, in the present embodiment, the "big hit" is a big hit game (big hit game) in the big hit lottery executed based on the winning (winning) of the game ball in the first starting port 14 or the second starting port 15. It means that the player has acquired the right to perform a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。 In the "big hit game", a round game in which the first big winning opening 16 (first special electric accessory) or the second big winning opening 17 (second special electric accessory) is opened is a special electric accessory. Is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 16 times) by operating the accessory continuous operation device for continuously operating the above.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric accessory) of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 in each round game, and the first large winning opening is set during this time. When a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are won (winned) in the winning opening 16 or the second large winning opening 17, one round game is completed. That is, the "big hit game" is a game in which a game ball wins (wins) in the first prize opening 16 or the second prize opening 17, and the player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. Is. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even if a game ball wins (wins) in the first starting port 14 or the second starting port 15 during a variable display of a special symbol or during a big hit game (special game), the big hit lottery cannot be performed immediately. In that case, the right to the jackpot lottery is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (wins) in the first start port 14 is stored as the first hold up to four, and the game is stored in the second start port 15. The special figure determination information acquired when the ball wins (wins) is stored as the second hold, up to a maximum of four. The number of the first special symbol hold (U1), which is the number of the first hold, and the number of the second special symbol hold (U2), which is the number of the second hold, are the first special symbol hold indicator 23 and the second special, respectively. It is displayed on the symbol hold indicator 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 is lit. Two LEDs light up. Further, when the first hold is three, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 blink and the right LED lights up, and when the first hold is four, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. Further, the second special symbol hold indicator 24 also displays the number of holds for the second hold in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 Further, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery result (determination) of a winning lottery (hit determination) performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. The result) is notified by displaying the normal symbol in a variable manner over a predetermined time and then stopping and displaying the normal symbol of the type corresponding to the lottery result, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs and the like. Has been done.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, the "hit lottery" is a random value for hit determination when the game ball passes through the normal symbol gate 13, and the acquired random value for hit determination corresponds to "hit". It refers to the process of determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 Further, in the present embodiment, "hit" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game that is advantageous to the player in the winning lottery that is executed based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 13. Say. In the "auxiliary game", the startable movable piece 15b of the second start port 15 is converted and controlled into an open state for a predetermined time. That is, the "auxiliary game" is a game in which a game ball wins (wins) a prize ball at the second starting port 15, and the player can acquire a prize ball corresponding to the prize. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 In addition, as with the special symbol, if the winning lottery cannot be performed immediately even if the game ball passes through the normal symbol gate 13 such as during the variable display of the normal symbol or during the auxiliary game, under certain conditions. The right to the winning lottery is reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal symbol determination information acquired when the game ball passes through the normal symbol gate 13 is stored as the third hold, up to a maximum of four. The number of ordinary symbol hold indicators (G), which is the number of the third hold, is displayed on the ordinary symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Will be done.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, as shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that visually covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, on the left side facing the game machine 1), and is connected to the outer frame 60 with the hinge mechanism 51 as a fulcrum in the left-right direction. The other end side (for example, the right side facing the game machine 1) can be rotated in the direction of opening from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and rotates like a door with the hinge mechanism portion 51 as a fulcrum, so that the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2 can be opened.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50 in the left-right direction, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The lock by the lock mechanism can be released with a special key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 Then, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the game machine 1. Further, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 for supplying electric power to the game machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of game machine 1)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the game machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals such as the first start port detection switch 14a, and inputs the first special symbol display device 20 and the first special winning opening opening / closing solenoid 16c. Etc. are driven to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. The communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board 130 Communication is configured so that data can be communicated in both directions. Further, the main control board 110 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。 Further, the main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores various data and tables required for game control programs and game control, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing. It includes at least a built-in one-chip microcomputer 110m, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and a general for detecting that a game ball has entered the general winning opening 12. Winning port detection switch 12a, gate detection switch 13a for detecting that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, 2 The second start opening detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the start opening 15, the first major winning opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the first major winning opening 16, A second special winning opening detection switch 17a for detecting that a game ball has entered the two major winning openings 17 is connected. Various signals are input to the main control board 110 by the input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 Further, the output port for the main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the starting movable piece 15b of the second starting port 15, and a first winning opening opening / closing door 16b. The first special winning opening opening / closing solenoid 16c to operate, the second winning opening opening / closing solenoid 17c to operate the second winning opening opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21, a normal symbol display device 22 for displaying a normal symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of hold of a special symbol, and a normal symbol hold for displaying the number of hold of a normal symbol. A display 25, a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal, and the like are connected. Various signals are output by this output port for main control.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 110a reads the program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当たり判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the main ROM 110b, in addition to the game control program, the jackpot determination table used for the jackpot lottery (see FIG. 5), the special symbol determination table for determining the special symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6), and the jackpot end. Big hit game end setting data table for determining the later game state (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the large winning opening opening / closing door (see FIG. 8), large winning opening Opening mode table (see FIG. 9), special figure fluctuation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol (see FIG. 10), pre-judgment table for jackpot lottery (see FIG. 11), hit determination table referred to for the winning lottery. (See FIG. 12) and the like are stored.
It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
In the main RAM 110c, a special figure special electric processing data storage area, a general figure general electric processing data storage area, a normal symbol holding number (G) storage area, a normal symbol holding storage area, a stopped normal symbol data storage area, and a first special symbol holding Number (U1) storage area, second special symbol hold number (U2) storage area, first jackpot determination random value storage area, second jackpot determination random value storage area, round game count (R) storage area, open count (K) Storage area, large winning opening winning ball counter (C) storage area, second starting opening winning ball counter (D), start opening count counter, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, time saving game number of times (J) storage area, game state buffer, stop special figure data storage area, stop normal figure data storage area, transmission data storage area for production, special symbol time counter, special game timer counter , Various timer counters such as auxiliary game timer counters are provided.
The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 110 and the payout control board 130 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or on standby, and has an effect control unit 120 m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and an image control that controls the display of an image in the image display device 31. It includes a unit 150, a drive control unit 160 that controls drive of a solenoid, a motor, etc. in the panel drive device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180. The communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured so that data can be communicated in both directions, and the effect control board 120 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。 The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read out and arithmetic processing is performed, and based on the processing, instructions are given to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects. (Send data).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。 For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating a variation mode of a special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and the image display device 31, the audio output device 32, and the panel. The effect data (such as an effect pattern designation command described later) for causing the drive device 33, the panel lighting device 34a, the frame lighting device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined effect data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to perform control for executing the variation effect.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the sub ROM 120b, in addition to the program for controlling the effect, a variable effect pattern determination table for determining the variable effect pattern for executing the variable effect is stored in the sub ROM 120b. It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 The image control unit 150 is connected to the image display device 31, and controls the display of the image in the image display device 31 based on various effect data transmitted from the effect control unit 120 m (sub CPU 120a). At this time, a general-purpose substrate 39 having a bridge function of converting the image data into a predetermined image format and outputting the image data is provided between the image control unit 150 and the image display device 31.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the image display device 31 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots x 1080 dots). Absorbs the difference in resolution between when the image display device 31 is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots x 768 dots) is connected as the image display device 31.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。 The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a drawing control unit 151 (VDP: an abbreviation for Video Display Processor), a CGROM 152, a VRAM 153, and a crystal oscillator 154.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control command groups based on the effect data (effect pattern designation command, etc.) transmitted from the effect control unit 120 m, and sends this display list to the drawing control unit 151. An instruction is given to display the image data stored in the CGROM 152 on the image display device 31 by transmitting the data.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, when the liquid crystal control CPU 150a receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the drawing control unit 151, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs interrupt processing.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores the data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and is a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of the production using an image corresponding to the production data. The animation pattern, animation scene information, etc. for displaying the image are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation, and stores the combination of the animation scene information of the image corresponding to the production data, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, the weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed in the animation scene information. Information such as information that specifies the display device is stored.

CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 152 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. Note that this pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. The CGROM 152 is read out in image data units by the drawing control unit 151, and image processing is performed in image data units of this frame.

さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 152 stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 152 may be configured to compress only a part of the image data without compressing all the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 154 outputs a pulse signal to the drawing control unit 151, and by dividing the pulse signal, the system clock for the drawing control unit 151 to control and synchronization with the image display device 31 are achieved. A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. Then, the first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。 The drawing control unit 151 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 152 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a. Further, the drawing control unit 151 reads image data from the "display frame buffer" in the frame buffer area. Then, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated based on the read image data, and is output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a、及び、第2装飾部材33bが駆動することになる。 The drive control unit 160 is connected to the panel drive device 33, and drives a solenoid, a motor, etc. in the panel drive device 33 based on various production data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。 The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls the lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various production data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling the lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided on the game board 2 is turned on and off.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。 The frame control board 180 controls the effect of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame lighting device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated in both directions. The frame control board 180 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。 The frame control board 180 controls to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various effect data transmitted from the effect control board 120, and lights an LED or the like in the frame lighting device 34b. It controls and controls the drive of the effect button drive motor 35b. By the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on and off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. ..

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。 Further, when the frame control board 180 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls payout of the game ball and a launch control unit 132 that controls the launch of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated in both directions. The payout control board 130 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 is composed of a one-chip microcomputer composed of a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads the program stored in the payout ROM 131b and performs arithmetic processing based on the payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not the game ball has been paid out, the door open switch 133, and the input signal from the timer. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the process.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage portion of the game balls is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads a predetermined program from the payout ROM 131b and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, and controls the payout motor 134 of the payout device to play a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 In the launch control unit 132, the touch sensor 3a and the launch volume 3b are connected to the input side, and the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and controls the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b to be energized based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided inside the operation handle 3, and is composed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance when the player touches the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the firing solenoid 4a to be energized to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured so that the game ball 200 is not launched into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion in which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides the constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a to play the game ball 200. Fire in area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, the launching member 4c is rotated.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of firing games per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。 The ball feed solenoid 4b is composed of a straight-moving solenoid, and feeds the game balls in the saucer 40 one by one toward the launching member 4c directly connected to the launching solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the game machine 1, monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, The power failure detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 110a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery has a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state relating to the starting movable piece 15b of the second starting port 15 is a "non-time saving gaming state". It has a "time saving game state". The state related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state related to the startable movable piece 15b (non-time-saving game state, time-saving game state) can be related to each other or can be made independent. it can. In other words
(1) "Low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and time-saving game state,
(2) "Low-probability non-time-saving game state", which is a low-probability game state and non-time-saving game state,
(3) "High-probability time-saving game state", which is a high-probability game state and time-saving game state,
(4) It is possible to provide a "high-probability non-time-saving game state" which is a high-probability non-time-saving game state and a non-time-saving game state.
The game state when the game is started, that is, the initial game state of the game machine 1, is set to the "low probability non-time saving game state", and this game state is set to the "normal game state" in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is the jackpot winning probability in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. For example, it refers to a gaming state set as low as 1/300. On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as, for example, 1/60. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state". The change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game, which will be described later, is completed.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "time saving game". It refers to a gaming state in which the opening time of the second starting port 15 is short and easy to be set when the player wins a prize. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed in a variable manner, for example, 30 seconds after the start of the variable display. It will be stopped and displayed later. Then, when the lottery result is successful, the second starting port 15 is controlled in the open mode for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-time saving game". It refers to a gaming state that is set shorter than the "state" and that the opening time of the second starting port 15 when winning is set to be, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time saving gaming state". Further, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, and in the "time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is as high as 15/16, for example. Set. Therefore, in the "time-saving game state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second starting port 15 is more likely to be controlled in the open state than in the "non-time-saving game state". As a result, in the "short-time game state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In the embodiment, the "time-saving game state" has more advantages than the "non-time-saving game state" in terms of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery. It is set. However, the "time saving game state" may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 5 to 12.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 14, and FIG. 5B is a jackpot determination table for the second starting port 15. It is a jackpot judgment table of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball. In the tables of FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot probabilities are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the jackpot determination random value, and the jackpot determination result.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and is a "big hit" based on the current probability game state and the acquired random number value for jackpot determination. It is judged whether it is "missing" or "missing".

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, in the low probability gaming state, the two jackpot determination random values "7" and "8" are determined to be jackpots. On the other hand, in the high-probability gaming state, 10 jackpot determination random numbers from "7" to "16" are determined to be jackpots. If the random value is other than the above, it is determined to be "missing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for losing, and FIG. 6B is a special symbol determination table for jackpots.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6A, the special symbol determination table in the loss is acquired when the type of the special symbol display device and the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. The random value for determining the special symbol and the lost special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. In addition, a plurality of lost special symbols and a random value for determining a special symbol may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 Further, as shown in FIG. 6B, in the special symbol determination table in the jackpot, the type of the special symbol display device (type of the starting port in which the game ball has won a prize) and the first starting port 14 or the second starting The special symbol determination random value acquired when the game ball enters the mouth 15 is associated with the jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random value for determining the special symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stop special diagram data) determines the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8). , It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the jackpot game is completed. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of the jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a data table set at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the jackpot game end setting data table, the stop special figure data of the special symbol, the game state buffer, the time-saving game state, the time-saving game count (J), the probability game state, and the high probability The number of games (X) is associated with it.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, when the game state buffer is "00H", the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set is shown. If the game state buffer is "01H", the time-saving game flag is not set, but the high-probability game flag is set to indicate the game state information of the high-probability game state and the non-time-saving game state. When the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-saving game state in which the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. When the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data of the special symbol and the game state buffer, the time-saving game state, the time-saving game count (J), and the probability. The game state and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 A feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is that after all jackpot games are completed, a high-probability game state is determined until the jackpot lottery is performed 80 times. ..

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Further, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the stop special figure data of the same special symbol is used, it is based on the information stored in the game state buffer (game state at the time of winning the jackpot). , It is possible to set the time saving game flag and make the number of time saving games (J) different.

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。 For example, when the stop special symbol data of the special symbol is the stop special symbol data 04 (special symbol 4), the game state buffer has a low probability game state and a non-time reduction with respect to the time reduction game flag and the time reduction game count (J). If the game state information (00H) indicating the game state is stored, the time-saving game flag is not set after the jackpot ends, and the time-saving game number (J) is also set to 0. On the other hand, if the game status information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the game status buffer, the time-saving game flag is set after the jackpot game is completed, and the time-saving game count (J) is set. Is set to 80 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 As a result, the number of time-saving games (J) can be changed according to the game state at the time of winning the big hit, and the player can be interested in the game state at the time of winning the big hit.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of the jackpot game. In this embodiment, the term "table" is appropriately abbreviated as "TBL".

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric accessory operation mode determination table, the stop special figure data of the special symbol and the large winning opening opening mode table are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a will refer to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8 and determine the special winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening mode table determined in FIG. 8, depending on the large winning opening opening mode table, the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b. Opening and closing conditions are determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a group of jackpot opening mode determination tables for jackpots that is referred to during a jackpot game, and is composed of a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and a fourth jackpot table. Has been done.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 In the large winning opening opening mode determination table shown in FIG. 9, the type of large winning opening to be opened (first large winning opening 16 or second large winning opening 17) and the maximum number of round games in one big hit game are displayed. And the specified number that indicates the maximum number of winnings to the big winning opening in one round, the opening time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the maximum number of opening of the big winning opening in each round game , One opening time of the big winning opening in each round game, one closing time of the big winning opening in each round game, the interval time until the next round game is executed, and the end of the last round game The ending time from to the end of the jackpot game is associated.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, executes the second jackpot game based on the second jackpot table, executes the third jackpot game based on the third jackpot table, and executes the third jackpot game. The fourth jackpot game will be executed based on the four jackpot table.

図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot table shown in FIG. 9, the first jackpot opening / closing door 16b is operated to open the first jackpot 16 on the right side of the game area 6 for up to 29 seconds per round. The first jackpot game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time when the opening time has passed 29 seconds, the game of one round is completed. Then, when the 16-round game is completed, the first jackpot game is completed.

また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。 Further, according to the second big hit table shown in FIG. 9, the second big winning opening opening / closing door 17b is operated to open / close the second big winning opening 17 a plurality of times (K = 3) for one round. (The second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second) can execute the second big hit game. However, if a specified number (9) of game balls win the second large winning opening 17 before the maximum number of open times is reached, one round of games will end. Then, when the 4-round game is completed, the second big hit game is completed.

また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 Further, the third jackpot table shown in FIG. 9 is different in that the data is set in the same manner as the third jackpot table, but the maximum number of round games is set larger than that of the third jackpot table. .. Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。 According to the 4th big hit table shown in FIG. 9, the 1st big winning opening opening / closing door 16b is operated to open the 1st big winning opening 16 on the right side of the game area 6 for 2 rounds (twice) at maximum 0. It is possible to execute the fourth big hit game in which the opening of .052 seconds is performed. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time the opening time elapses 0.052 seconds, one round of games will be completed. Then, when the two-round game is completed, the fourth big hit game is completed.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 As described above, in the present embodiment, four types of "big hit games (special games)" are provided, from the first big hit game to the fourth big hit game, in which the opening operation of the big winning opening and the opening operation of the big winning opening are different. Therefore, it is possible to entertain the player with various special games.

また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 Further, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched as described above, the opening / closing door 16b of the first big winning opening is Even if it operates, it is difficult to win the first prize opening 16. Therefore, the fourth jackpot game can be said to be a "disadvantageous opening mode". On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time when one game ball is fired (about 0.6 seconds). It can be said to be an "advantageous opening mode".

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。なお、図10は、例えば、低確率非時短遊技状態において参照される特図変動パターン決定テーブルであって、この他にも図示しない高確率時短遊技状態において参照される特図変動パターン決定テーブル(変動パターン指定コマンドにおける「DATA」が「51H」〜「61H」)等がメインROM110bに格納されている。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol as will be described later. Note that FIG. 10 is, for example, a special figure variation pattern determination table referred to in the low-probability non-time-saving gaming state, and is also a special figure variation pattern determination table referred to in the high-probability non-time-saving gaming state (not shown). "DATA" in the variation pattern designation command is "51H" to "61H") and the like are stored in the main ROM 110b.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the special symbol fluctuation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a random value for reach determination, and a special symbol. The number of holds (U1 or U2), the random value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" determines at least the determination result of the jackpot and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the variation pattern (1) (normal variation) so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. ), The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. The maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, but the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the pending number.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and refers to a special symbol display device (type of starting port), a lottery result of a jackpot lottery, a special symbol to be stopped, and a special symbol hold number (U1 or U2). ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, the variation pattern designation command of the special symbol is generated, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 14 is shown, and the MODE data is used as the MODE data. When it is "E7H", a command for designating a variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 15 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect content such as the effect symbol 38 is determined based on the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, the effect contents such as the effect symbol 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate apart at high speed and stop without reaching, and are referred to as normal fluctuation. It differs from the shortened fluctuation in that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 Further, "reach" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the effect symbols 38 that notifies the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 38 fluctuate. Means. For example, when a combination of three-digit effect symbols 38 of "777" is set as a combination of effect symbols 38 for notifying a big hit, the two effect symbols 38 are temporarily stopped at "7", and the remaining effects A mode in which the symbol 38 is fluctuating. The "temporary stop" means a mode in which the effect symbol 38 sways slightly or the effect symbol 38 is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, "normal reach" means a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") in which a jackpot game in which two effect symbols 38 are temporarily stopped and the remaining one effect symbol 38 fluctuates is executed. doing. In this embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may make a big hit.
In addition, "SP reach" means a super reach with a higher expectation of a big hit than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 38 that has not been temporarily stopped makes a special change or a special character is displayed.
In addition, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation of a big hit than the super reach.
Further, the "full rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot changes at a low speed in a state where all the combinations are aligned, and in the present embodiment, only when the jackpot lottery is won. It means reach to be executed.

また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。 In addition, the "pseudo-continuous notice" means the "number of executions of the pseudo-continuous notice", and the "pseudo-continuous notice" is produced during the variable display of the special symbol corresponding to one big hit lottery. This means a notice in a variation mode in which the symbol 38 is temporarily stopped and then changed again to perform the variation and the temporary stop of the effect symbol 38 a plurality of times.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。なお、図11の事前判定テーブルは低確率非時短遊技状態において参照される事前判定テーブルであり、高確率時短遊技状態等において参照されるテーブルは別途メインROM110bに格納されている。
(Preliminary judgment table for big hit lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for predetermining the result of the jackpot lottery. The pre-determination table of FIG. 11 is a pre-determination table referred to in the low-probability non-time-saving game state, and the table referred to in the high-probability time-saving game state or the like is separately stored in the main ROM 110b.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the pre-judgment table includes a special symbol display device (type of starting port), a random value for jackpot determination, a random value for determining a special symbol, a random value for reach determination, and a random number for special symbol fluctuation. Numerical values and scheduled fluctuation patterns are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether the ball is "big hit" or "missing" by the big hit judgment random value acquired at the time of entering the starting port of the game ball, and the special symbol type (big hit) by the special symbol determination random value. Special symbols, lost special symbols) can be determined in advance.
Furthermore, since the planned fluctuation pattern (the content of the effect such as the presence or absence of reach and the type of reach) can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure variation random value, the start opening prize designation command can be used. It is possible to include the type of jackpot and the scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIG. 11, and refers to a special symbol display device (type of starting port), a random value for jackpot determination, a random value for determining a special symbol, a random value for reach determination, and a special symbol variation. The planned fluctuation pattern is determined based on the random value. Then, a start opening winning designation command is generated according to the determined scheduled fluctuation pattern.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting opening 14 is shown, and when the MODE data is "E9H", the second start is started. The starting mouth winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the mouth 15.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
The pre-determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used at the start of variation of the special symbol. There is. In addition, there is a difference whether or not to refer to the "number of pending".
Therefore, in the pre-judgment table shown in FIG. 11, the type of jackpot or reach can be discriminated, but it is impossible to discriminate between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation"("normalfluctuation" and "shortening fluctuation" shown in FIG. 11 ". Scheduled fluctuation pattern ”).

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a low-probability gaming state, but although not shown, a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a high-probability gaming state is also available. It is stored in the main ROM 110b.
The jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-judgment table shown in FIG. 11, but determines in advance whether it is a "big hit" or a "miss". The value of the random value for jackpot judgment to do is different.

図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a startable movable piece 15b of the second start port 15. Specifically, FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table of a winning lottery, and FIG. 12B is a normal symbol for determining the type of normal symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. It is a figure which shows the symbol determination table. Further, FIG. 12 (c) shows a normal figure fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of a normal symbol, and FIG. 12 (d) shows an opening mode of the startable movable piece 15b when a winning lottery is won. It is a figure which shows the start opening opening mode determination table for determination.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Collision detection table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table is associated with the presence / absence of a time-saving game state, a random value for hit determination, and a hit determination result.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), and determines whether it is a “hit” or a “loss” based on the current time-saving game state and the acquired random value for the hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), in the non-time saving game state, one specific hit determination random value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, in the time-saving game state, 15 hit determination random values from "0" to "14" are determined to be hits. If the random value is other than the above, it is determined to be "missing". Therefore, since the random number range of the random number value for hit determination is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving game state is 15. / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Ordinary design determination table)
As shown in FIG. 12B, the presence / absence of the time-saving game state, the hit determination result, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol (stopped normal symbol data) are associated with each other in the normal symbol determination table. There is.

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12B, and stops and displays the normal symbol based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the acquired normal symbol determination random value. Determine (stop map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol designation command as the information of the normal symbol based on the determined type of the normal symbol (stop normal symbol data), and determines the normal symbol designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 12D, since the opening mode of the start movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal symbol data), the type of the normal symbol determines the opening mode of the start movable piece 15b. It can be said that it will be decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public map fluctuation pattern determination table)
FIG. 12 (c) is a diagram showing a normal map fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern (fluctuation time, etc.) of a normal symbol as will be described later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12 (c), the presence / absence of the time saving game state, the lottery result of the winning lottery, the random value for the normal figure change, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with each other in the normal figure fluctuation pattern determination table. ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the acquired random number value for normal figure change, the normal symbol Determine the fluctuation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol fluctuation designation command as the information of the fluctuation time of the normal symbol based on the determined fluctuation time of the normal symbol, and determines the normal symbol fluctuation designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured to be shorter than.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table for movable pieces)
As shown in FIG. 12 (d), the start port opening mode determination table includes the stop normal figure data (normal symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second start port 15. The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 12 (d), and based on the stop chart data, the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time, the opening time, the closing time, the interval time, Determine the ending time.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the starting port opening mode based on the stop chart data = 02 is more advantageous than the starting mouth opening mode based on the stop chart data = 01. It is an opening mode, and the opening mode based on the stop chart data = 03 is more advantageous than the starting port opening mode based on the stop chart data = 02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12B, when a hit occurs in the time-saving game state, the stop normal map data = 03, which is the most advantageous opening mode, is selected. As a result, in the time-saving game state, the startable movable piece 15b operates more favorably to the player than in the non-time-saving game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A shows special figure determination information (random value for jackpot determination, special symbol determination) acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. FIG. 13B is a diagram showing a special figure determination information storage area in which a random number value, a random value for reach determination, and a random value for special figure variation) are stored, and FIG. 13 (b) shows each storage unit of the special figure determination information storage area. FIG. 13 (c) is a diagram showing a configuration, in which FIG. 13 (c) shows the normal symbol determination information (hit determination random value, normal symbol determination random value, normal symbol variation) acquired when the game ball passes through the normal symbol gate 13. It is a general figure determination information storage area in which a random value) is stored, and FIG. 13D is a diagram showing a configuration of each storage unit of the general figure determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, and the first special figure determination information hold storage. The area, the second special figure judgment information reserved storage area for storing the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 15, and the special figure judgment information during the variable display are stored. It is composed of a special figure execution storage area, and the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit, respectively. There is.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。 The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol determination information reserved storage area is the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure judgment information is displayed in the first hold icon display area 31a, and the number of undetermined special figure judgment information stored in the second special figure judgment information hold storage area is the second special symbol. The number of holds (U2) is set, and the number of hold icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 31b, and the variation display (variation effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13B, each storage unit has a jackpot determination random value storage area for storing a jackpot determination random value, and a special symbol determination random value for storing a special symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area, a reach determination random value storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing the special figure variation random value.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first starting port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored. Further, when the game ball enters the second starting port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first special figure determination information is shifted. Referenced to perform variable display of symbols. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Referenced to perform.

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 13 (c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information holding storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is stored. It is composed of a normal map execution storage area in which the normal map determination information during execution of the variable display is stored, and the normal map determination information reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit. The number of undetermined normal figure determination information stored in the first to fourth storage units of the normal symbol determination information reservation storage area is the normal symbol reservation number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 As shown in FIG. 13D, each storage unit has a hit determination random value storage area for storing a hit determination random value and a normal symbol determination random value for storing a normal symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area and a random value storage area for normal map fluctuation for storing random values for normal map fluctuation. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the normal map determination information is acquired, the normal symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the normal symbol determination information reservation storage area. The acquired normal map determination information is stored in the storage unit having the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 When the start condition for the variable display of the normal symbol is satisfied, the normal symbol execution storage area shifts the normal symbol determination information stored in the first storage unit of the normal symbol determination information reservation storage area, and displays the normal symbol variation display. Referenced to perform.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the game machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the main processing on the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs the initialization process configured by steps S1 to S15. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合は、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合は、ステップS12に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag indicating that the power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process is transferred to step S3, and if the backup flag is not set, the process is transferred to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合は、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合は、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c in step S3, and in step S4, compares the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power failure with the newly calculated checksum, and the checksum is calculated. Judge whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process is moved to step S6, and if the checksum is not normal, it is assumed that the data stored in the RAM 110c is abnormal (the control state before the power is turned off cannot be restored normally). , The process is transferred to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合は、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合は、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not ON, the process is moved to step S7 to perform the process at the time of power restoration, and if the RAM clear switch 111a is ON, the process is to be performed at the time of power-on. The process is transferred to S13.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM at the time of power restoration. By performing this process, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power was turned off, so that the game can be restarted from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S8, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the occurrence of a power failure in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and performs processing in step S20. Move. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 The power restoration notification includes displaying a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored on the image display device 31, and outputting a power restoration notification sound indicating that the power has been restored from the audio output device 32. It is to do.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the power recovery designation command may not include the information indicating the current gaming state, and the game state designation command indicating the current gaming status may be transmitted before or after the power recovery designation command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S10, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, the effect control board 120 can grasp the number of special symbol reservations, and the image display device 31 has a first hold icon or a second hold icon. Will be processed to display.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S11, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the normal symbol hold number (G) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbol storages.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。 In step S12, the main CPU 110a clears all the areas of the main RAM 110c, sets the RAM at the time of turning on the power, and shifts the process to step S14.

メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S13, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM at the time of turning on the power, and shifts the process to step S14. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S14, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S15, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized (RAM cleared) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S20. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power-on notification.

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。 The power-on notification is a RAM clear notification that displays a power-on screen (image) indicating that the power is turned on to the image display device 31 or that the main RAM 110c is initialized from the voice output device 32. It is to output sound.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol and the special symbol variation random value, and in step S30, the jackpot determination The initial random value, the initial random value for determining a special symbol, the initial random value for collision detection, and the initial random value for determining a normal symbol are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合は、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合は、処理がループするようにステップS20に処理を移す。 In step S31, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not the power failure detection signal is input from the power failure detection circuit provided on the power supply board 140. If a power outage occurs, the process is moved to step S32, and if a power outage does not occur, the process is moved to step S20 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS36において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits timer interruption in step S32, clears the output port in step S33, calculates a checksum of the main RAM 110c in step S34, sets it in a predetermined area of the main RAM 110c, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S36, the backup flag to be referred to when recovering from the power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c, access to the main RAM 110c is prohibited, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 When the power is turned off and when the power is turned on, the checksums of all used areas of the main RAM 110c are calculated and compared, but all areas including unused areas are checked. The sums may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a into the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs the time control process in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the normal symbol time counter, the update process of the opening / closing time of the startable movable piece 15b, etc. Performs a process of updating (subtracting 1) various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a random number update process in step S120. Specifically, the process of updating the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the hit determination random value, the normal symbol determination random value, and the normal symbol variation random value is performed. More specifically, each random number value and random number counter are added by 1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs the initial random number value update process in step S130. Specifically, the process of updating (adding 1) the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合は所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 The main CPU 110a performs the input control process in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 12a, the first winning opening detection switch 16a, the second winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. It is determined whether or not there is an input to the various switches of, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs the special figure special electric control process. Specifically, a process of controlling a big hit lottery, a variable display of a special symbol, opening / closing of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, a change in the gaming state, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs the normal drawing control processing. Specifically, processing is performed to control a winning lottery, a variable display of a normal symbol, opening / closing of a startable movable piece 15b, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs the payout control process in step S500. Specifically, each prize ball counter is referred to, a payout number designation command corresponding to each winning opening is generated, and a process of setting the payout number designation command in the transmission buffer of the main RAM 110c is performed. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and a process for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs the game progress data creation process in step S600. Specifically, the external information signal output from the game information output terminal plate 30, the drive data of the start opening opening / closing solenoid 15c, the driving data of the first winning opening opening / closing solenoid 16c, and the driving data of the second winning opening opening / closing solenoid 17c. , 1st special symbol display device 20, display data of 2nd special symbol display device 21, display data of normal symbol display device 22, display data of 1st special symbol hold indicator 23, 2nd special symbol hold display A process of creating output data related to the progress of the game, such as display data of the device 24 and display data of the normal symbol hold display 25, is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 The main CPU 110a performs an output control process in step S700. Specifically, the process of outputting the external information signal, various drive data, and various display data created in step S600 and step S660 is performed. In addition, processing for transmitting commands set in the effect transmission data storage area and the transmission buffer of the main RAM 110c to the effect control board 120 and the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an input control process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the prize ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a, and when the detection signal is input, it is used for the large winning opening. The process of adding 1 to the prize ball counter is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start port, and the first special If the number of symbol reservations (U1) is less than 4, the first special symbol reservation number (U1) is added by 1, and special symbol determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit (first) of the special symbol determination information storage area. Processing is performed when the data is stored in the storage unit to the fourth storage unit). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the second start port, and the second If the number of special symbol reservations (U2) is less than 4, the second number of special symbol reservations (U2) is added by 1, and the special symbol determination information is acquired to obtain the special symbol determination information storage area. The process of storing in the storage unit to the fourth storage unit) is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs the gate detection switch input process and ends the current input control process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal is input from the gate detection switch 13a, and if the normal symbol hold number (G) is less than 4 when the detection signal is input, the normal symbol hold number (G) is set. In addition to adding 1, a process is performed in which the normal figure determination information is acquired and stored in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) of the normal figure determination information storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合は、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合は、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and if the detection signal is not input, the first start port detection switch input process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to and updating the prize ball counter (three prize ball counters) for the first starting port used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合は、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合は、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the number of first special symbol reservations (U1) is less than 4. If the number of first special symbol reservations (U1) is less than 4, the process shifts to step S230-4, and if the number of first special symbol reservations (U1) is not less than 4, the first start port detection switch this time. End the input process.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) and stores it, and in step S230-5, special symbol storage indicating the first special symbol reservation number (U1). The designated command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires special figure determination information, searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and searches for vacant storage units. The special figure judgment information acquired in is stored in.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs the pre-determination process in step S230-7. Specifically, referring to the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of the special symbol display device, the jackpot determination random value acquired this time, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and Performs processing to determine the planned fluctuation pattern based on the random value for special figure fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a start port winning designation command indicating a scheduled fluctuation pattern determined in the pre-determination process of step S230-7 in the transmission data storage area for production of the main RAM 110c, and this time, the first 1 Start port detection switch input processing is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the start port winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and even before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting port 14 this time is started (1 or). It is possible to execute a look-ahead effect (expecting the execution of the jackpot game) to foretell that the jackpot game may be executed (over the variable display of a plurality of special symbols).

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second start port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a second start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合は、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合は、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S240-2, and if the detection signal is not input, the second start port detection switch input process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to and updating the prize ball counter (one prize ball counter) for the second starting port used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合は、ステップS240−5に処理を移し、補助遊技中である場合は、ステップS240−4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。 In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently in progress. If the auxiliary game is not in progress, the process is transferred to step S240-5, and if the auxiliary game is in progress, 1 is added to and updated in the second starting opening winning ball counter (D) in step S240-4.

メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合は、ステップS240−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合は、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-5, the main CPU 110a determines whether or not the number of second special symbol reservations (U2) is less than 4. If the number of second special symbol reservations (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-6, and if the number of second special symbol reservations (U2) is not less than 4, the second start port detection switch of this time is performed. End the input process.

メインCPU110aは、ステップS240−6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S240-6, the main CPU 110a adds "1" to the second special symbol hold number (U2) and stores it, and in step S240-7, special symbol storage indicating the second special symbol hold number (U2). The designated command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the second hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-8, the main CPU 110a acquires special figure determination information, searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and searches for vacant storage units. The special figure judgment information acquired in is stored in.

メインCPU110aは、ステップS240−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs the pre-determination process in step S240-9. Specifically, referring to the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of the special symbol display device, the jackpot determination random value acquired this time, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and Performs processing to determine the planned fluctuation pattern based on the random value for special figure fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a sets a start port winning designation command indicating a scheduled variation pattern determined in the pre-determination process of step S240-9 in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time, the first 2 Start port detection switch input processing is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and even before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 this time is started (1 or). It is possible to execute a look-ahead effect (expecting the execution of the jackpot game) to foretell that the jackpot game may be executed (over the variable display of a plurality of special symbols).

(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a special figure special electric control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special electric processing data = 1. If, the process is transferred to the special symbol variation processing (step S320), if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is transferred to the special symbol stop processing (step S330), and if the special symbol special electric processing data = 3, a big hit. The process is transferred to the game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process is transferred to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, so that the subroutines necessary for the progress of the game are appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs the special symbol memory determination process and ends the special symbol special electric control process this time. Specifically, a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a fluctuation time determination process for determining a variation time of a special symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S320, the main CPU 110a performs the special symbol variation processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed is performed, and if the variation time of the special symbol has elapsed, a process of shifting to the special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process and ends the special symbol special electric control process this time. Specifically, the processing corresponding to the special symbols (big hit symbol, lost symbol) displayed as stopped is performed, and the time saving game count (J), the time saving game flag, the high probability game count (X), and the high probability game flag are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process and ends the special figure special electric control process this time. Specifically, a process for controlling a jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG. 24.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game end process and ends the special figure special electric control process this time. Specifically, a process of determining a probabilistic gaming state of either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state and determining a gaming state of either a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state is performed. .. Details will be described later with reference to FIG. 25.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol storage determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合は、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合は、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the fluctuation display of the special symbol is being displayed (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol memory determination process is finished, and if the fluctuation display of the special symbol is not being displayed (special symbol time counter = 0), step S310 Move the process to -2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合は、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合は、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of second special symbol reservations (U2) is 1 or more. If the number of second special symbol reservations (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the number of second special symbol reservations (U2) is not 1 or more, the process is transferred to step S310-4. ..

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol hold number (U2) to update, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合は、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合は、ステップS318−1に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of first special symbol reservations (U1) is 1 or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process is transferred to step S310-5, and if the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S318-1. Move the process.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol hold number (U1) to update the main CPU 110a, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a determines the special symbol stored in the special symbol determination information reservation storage area corresponding to the number of special symbol reservations (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Information shift (storage area shift) is performed. Specifically, each special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area from the first storage unit to the fourth storage unit is stored immediately before. Shift to the department. Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the special symbol already written in the special figure execution storage area (0th storage unit) is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is subtracted in preference to the first special symbol reservation number (U1), but the first special symbol is in the order in which the starting port is won. The number of reserved symbols (U1) and the number of reserved second special symbols (U2) may be subtracted, or the number of reserved first special symbols (U1) may be subtracted in preference to the number of reserved second special symbols (U2). You may try to do it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a indicates the first special symbol hold number (U1) or the second special symbol hold number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effect. As a result, a special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120 to reduce the number of the first hold icon or the second hold icon displayed on the image display device 31, or to reduce the number of the first hold icon or the first hold icon, or. A process of changing the second hold icon to the variable icon will be performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a jackpot determination process in step S311. Specifically, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on the probability game state and the jackpot determination random value stored in the special figure execution storage area. With reference to the special symbol determination table shown in 6, the special symbol type (stop) based on the special symbol display device (type of start port) and the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area. Special figure data) is determined. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. Specifically, referring to the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of starting port), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol reservations (U), and the special symbol execution. The fluctuation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value stored in the storage area and the special symbol fluctuation random value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the variation effect according to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. ..

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the fluctuation time (counter value) of the special symbol based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S316, the main CPU 110a starts the variable display of the special symbol. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the special symbol is created by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device in step S600, and the created data is output in step S700. Then, the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 will perform variable display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move the process to the special symbol variation process shown in FIG. 22, and ends the special symbol memory determination process this time.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合は、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合は、ステップS318−2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating that the special symbol variation display or the jackpot game is not executed in the customer waiting state (standby state). If there is a customer waiting state flag, the special symbol memory determination process this time is ended, and if there is no customer waiting state flag, the process is moved to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating that the customer is in the waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, the customer waiting state indicating that the customer is in the waiting state. The specified command is set in the transmission data storage area for effect, and the special symbol storage determination process this time is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合は、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合は、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合は、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合は、ステップS311−5に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S311-1 whether or not it is a big hit. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information reservation storage area, the jackpot lottery jackpot shown in FIG. 5A is shown. When the special figure judgment information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure judgment information reservation storage area with reference to the judgment table, the jackpot lottery shown in FIG. 5 (b) is performed. With reference to the jackpot determination table, it is determined whether or not the jackpot is a "big hit" based on the jackpot determination random value stored in the special figure execution storage area. If it is a big hit, the process is transferred to step S311-2, and if it is not a big hit, the process is transferred to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs the jackpot symbol determination process in step S311-2. Specifically, the type of jackpot special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 6 (b). Is determined, and the stop special symbol data corresponding to the determined type of jackpot special symbol is set in the stop special symbol data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not the special symbol is a "big hit symbol" in the special symbol stop process of FIG. 23, which will be described later, and the big hit game process of FIG. 24. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening, and is also used to determine the game state after the big hit in the big hit game ending process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for jackpots corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the jackpot special symbol (stop special symbol data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the big hit from the information set in the game state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big hit. The game status information indicating the above is set in the game status buffer. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set, and if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合は、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of jackpot winning in the game state buffer because the game is played during the jackpot game. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the big hit is newly performed after the big hit is completed. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be newly set.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-5, the main CPU 110a performs a loss symbol determination process. Specifically, the type of lost special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table for loss shown in FIG. 6 (a). Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined type of lost special symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for loss corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time. The jackpot judgment process ends. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the loss special symbol (stop special symbol data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合は、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合は、ステップS320−2に処理を移す。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the special symbol variation processing this time is ended, and if the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a stops and displays the variation display of the special symbol. Specifically, the variation display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 is displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol. The stop display data for displaying the stop display on the display device 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for terminating the variation effect.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds) for displaying the stop display of the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol stop process shown in FIG. 23, and ends the special symbol variation process this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol stop process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合は、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合は、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). When the symbol stop time has elapsed, the process is transferred to step S330-2, and when the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合は、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. Specifically, when the time saving game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the time saving game count (J) to update, and whether or not the new time saving game count (J) is "0". Is determined. As a result, when the number of time-saving games (J) is "0", the time-saving game flag is cleared and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set, or if the time saving game count (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合は、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a performs the high-probability game end determination process. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the high-probability game count (X) to update, and the new high-probability game count (X) is "0". Determine if it exists. As a result, when the number of high-probability games (X) is "0", the high-probability game flag is cleared and the process is moved to step S330-4. On the other hand, if the high-probability game flag is not set, or if the high-probability game count (X) is not "0", the process proceeds to step S330-4 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合は、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合は、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol. If it is a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-7, and if it is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and ends the special symbol stop process this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data, and prepares to move the processing to the jackpot game processing shown in FIG. 24.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 In step S330-8, the main CPU 110a performs the normal game state transition process. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-saving game flag, and the time-saving game number (J) are cleared to shift to the normal game state (low-probability non-time-saving game state).

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。 In step S330-9, the main CPU 110a performs the jackpot start preparation setting process. Specifically, the type of the jackpot game is determined based on the stop special figure data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and the jackpot opening mode for the jackpot shown in FIG. 9 is determined. From the table group, the big winning opening opening mode determination table ("first big hit table", "second big hit table", "third big hit table", "fourth big hit table") is decided according to the type of big hit game.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command according to the type of jackpot game (first jackpot game to fourth jackpot game) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the special symbol stop process this time. Specifically, the opening time according to the type of the jackpot game is determined from the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing a jackpot game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合は、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合は、S340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not "0" is stored in the round game count (R) storage area. If it is in the opening, the process is transferred to step S340-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合は、ステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not passed, the jackpot game process this time is ended, and if the opening time has passed, the process is moved to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。 In step S340-4, the main CPU 110a performs the large winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K), and the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is set, and the above With reference to the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the first large winning opening 16 is based on the current number of round games (R) and opening number (K). Alternatively, the opening time of the second special winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first prize opening 16 or the second prize opening 17 will be opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-5, the main CPU 110a performs the round designation command transmission determination process. Specifically, when the number of times of opening (K) is "1", that is, when the round game is started, the round designation command corresponding to the number of times of round game (R) is stored in the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合は、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合は、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is the period after all the preset round games are completed. If the ending is in progress, the process is transferred to step S340-18, and if the ending is not in progress, the process is transferred to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合は、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合は、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is set. If the large winning opening is closed, the process is transferred to step S340-8, and if the large winning opening is not closed, the processing is transferred to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合は、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the large winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not passed, the jackpot game process this time is finished, and if the closing time has passed, the process is moved to step S340-4 in order to open the big winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合は、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the large winning opening is satisfied. Specifically, either the value of the large winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 pieces) or the opening time per opening in the number of opening times (K) elapses. Determine if it holds. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S340-10, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is cleared, and the large winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. With reference to the table (see FIG. 9), the closing time of the first major winning opening 16 or the second major winning opening 17 (see the current number of round games (R) and opening number (K)). The closing interval time or one closing time) is set in the special game timer counter. As a result, the first prize opening 16 or the second prize opening 17 will be closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合は、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-11 whether or not one round has been completed. Specifically, whether or not the value of the large winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 pieces) and the number of opening times (K) becomes the maximum number of opening times is satisfied. Is determined. When one round is completed, the process is moved to step S340-12, and when one round is not completed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs the round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of times of opening (K) and the large winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合は、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合は、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process is transferred to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process is transferred to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) and stores the game, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a clears the number of round games (R) in step S340-15, and in step S340-16, based on the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. , The type of special game (long hit game, short hit game, development hit game) is determined, and the ending designation command according to the type of big hit game is set in the transmission data storage area for production. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the ending effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time according to the type of jackpot game to the special game timer counter based on the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合は、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed. When the ending time has elapsed, the process is moved to step S340-19, and when the ending time has not elapsed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the big hit game end processing shown in FIG. 25, and ends the current big hit game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot game end process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs the high-probability game flag setting process in step S350-2. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, whether or not to shift to the high-probability gaming state at the end of the jackpot game based on the loaded stop special figure data and the game state information. In the case of shifting to the high-probability gaming state, a high-probability gaming flag indicating that the high-probability gaming state is set is set in the high-probability gaming flag storage area. For example, if the stop special figure data is "01", the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。 In step S350-3, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process. Specifically, it is the number of fluctuation displays that can be executed in the high-probability game state based on the loaded stop special figure data and the game state information with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. The high-probability game count (X) is determined, and the determined high-probability game count (X) is set in the high-probability game count (X) storage area. For example, if the stop special figure data is "01", 80 times is set as the high probability game number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。 In step S350-4, the main CPU 110a performs the time saving game flag setting process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, whether or not to shift to the time saving game state at the end of the jackpot game is determined based on the loaded stop special figure data and the game information. When making a determination and shifting to the time-saving game state, a time-saving game flag indicating that the time-saving game state is set is set in the time-saving game flag storage area. For example, when the game status information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a performs a time-saving game number determination process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, the time reduction is the number of fluctuation displays that can be executed in the time reduction game state based on the loaded stop special figure data and the game state information. The number of games (J) is determined, and the determined number of time-saving games (J) is set in the time-saving game number (J) storage area. For example, when the stop special figure data is "04" and the game status information is 00H, the time saving game count (J) is set to 0, and when the game status information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game count ( Set 80 times in J).

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the presence / absence of the high-probability game flag and the time-saving game flag, specifies the game state, and sends a game state designation command indicating the specified game state to the transmission data storage area for production. set. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 20, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Fundamental control processing of the main control board)
FIG. 26 will be described with reference to the normal drawing control processing of the main control board 110. FIG. 26 is a flowchart showing a normal drawing control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the fuzu-fuden processing data, and if the fuzu-fuden processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol variation processing (step S410), and the fuzu-fuden processing data. If = 1, the process is transferred to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As will be described later, this "Fuzu Fuden processing data" is set as necessary in each subroutine of the Fuzu Fuden control processing, so the subroutines necessary for the progress of the game are processed as appropriate. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process and ends the current normal symbol control process. Specifically, a hit determination process, a process of displaying a normal symbol in a variable manner, a process of stopping and displaying a normal symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG. 27.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。 In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process and ends the current Fuzu Fuden control process. Specifically, a process for controlling an auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG. 28.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal symbol variation processing of main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing a normal symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合は、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合は、ステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress. If the variation display of the normal symbol is in progress, the process is transferred to step S410-9, and if the variation display of the normal symbol is not in progress, the process is transferred to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合は、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the normal symbol hold number (G) is 1 or more. If the number of normal symbol reservations (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and if the number of normal symbol reservations (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the normal symbol hold number (G) to update, and shifts the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each normal map determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the normal map determination information stored in the first storage unit is shifted to the normal map execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the normal symbol, which has already been written in the normal figure execution storage area (0th storage unit), is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), it is determined whether or not there is a hit based on the game state and the hit determination random value stored in the normal figure execution storage area. ..

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs a normal symbol determination process in step S410-6. Specifically, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 12B, the stop display is based on the current time saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for determining the ordinary symbol. The normal symbol (stop normal figure data) to be used is determined, the determined stop normal figure data is set in the stop normal figure data storage area, and the normal figure designation command corresponding to the stop normal figure data is stored in the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the normal map designation command is transmitted to the effect control board 120, and the stop normal map data can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a performs the fluctuation time determination process of the normal symbol. Specifically, referring to the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), it is normal based on the game state, the hit determination result, and the normal map fluctuation random value stored in the normal map execution storage area. The fluctuation time of the symbol is determined and set in the normal symbol time counter, and the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the fluctuation time of the normal symbol is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the fluctuation time of the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts the variation display of the normal symbol and ends the current variation process of the normal symbol. Specifically, the variable display data of the normal symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is created in step S600, and the created data is output in step S700, so that the normal symbol display device 22 displays the normal symbol. The variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合は、ステップS410−10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol variation processing this time is terminated, and if the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a stops the variable display of the normal symbol. Specifically, the main stop display data is for clearing the variation display data set in step S410-8 and causing the normal symbol display device 22 to stop and display the normal symbol set in step S410-6. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is notified of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合は、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop normal figure data set in the stop normal figure data storage area is a hit normal symbol. If it is a hit normal symbol, the process is moved to step S410-12, and if it is not a hit normal symbol, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal-figure general-purpose processing data = 1 and prepares to move the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 28, and in step S410-13, performs the opening mode determination processing. Specifically, referring to the start opening opening mode determination table shown in FIG. 12D, the maximum number of times the starting movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second starting opening 15 are based on the stop chart data. Determine the opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game in the auxiliary game timer counter, and ends the normal symbol variation process this time. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing the auxiliary game processing on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合は、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合は、S420−4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being opened. If it is in the opening, the process is transferred to step S420-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合は、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合は、ステップS420−3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the auxiliary game process this time is ended, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start port opening process and ends the auxiliary game process this time. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is set, and the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is opened. Set the time to the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合は、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合は、ステップS420−5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If it is ending, the process is transferred to step S420-12, and if it is not ending, the process is transferred to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合は、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合は、ステップS420−7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 15 is closed (interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is closed, the process is transferred to step S420-6, and if the second starting port 15 is not closed, the process is transferred to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合は、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合は、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the auxiliary process this time is terminated, and if the closing time has elapsed, the process is moved to step S420-3 in order to open the second starting port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合は、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合は、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second starting opening winning ball counter (D) reaches the specified number (10 pieces) or the opening time per opening in the number of opening times (S) elapses. Is determined whether or not is satisfied. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 The main CPU 110a performs the second start port closing process in step S420-8. Specifically, the energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second start port 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合は、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合は、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second starting port is the maximum number of times of opening. When ending the auxiliary game, the process is moved to step S420-10, and when the auxiliary game is not ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 In step S420-10, the main CPU 110a performs the auxiliary game end process. Specifically, the number of times of opening (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合は、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合は、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process is moved to step S420-13, and if the ending time has not elapsed, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 in the normal symbol processing data, prepares to move the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. 27, and ends the auxiliary game processing this time.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The process executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120 m will be described. First, the main process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing the main processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs the initialization process in step S1000. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets the flags stored in the sub RAM 120c in response to the power being turned on.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 120a performs the sub random number update process in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 120 m. Although not shown, the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120 m generates a clock pulse at predetermined intervals (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and reads the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a into the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31、及び、図32を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs a timer update process for updating various timer counters used by the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合は、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and inputs the signals of the effect button detection switch 35a and the like. If so, an effect input control process for transmitting an effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31、及び、図32を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 is a flowchart showing the command analysis process (1) in the effect control unit 120 m, and FIG. 32 is a flowchart showing the command analysis process (2) in the effect control unit 120 m. The command analysis process (2) is performed following the command analysis process (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合は、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether or not a command has been received. If a command has been received, the process is moved to step S1410, and if no command has been received, the command analysis process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合は、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol memory designation command, the process is transferred to step S1411, and if it is not a special symbol memory designation command, the process is transferred to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 In step S1411, the sub CPU 120a performs the hold storage update process and ends the command analysis process this time. Specifically, the reserved memory number is analyzed from the received special symbol storage designation command, and the analyzed reserved memory number is set in the reserved memory number counter of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合は、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合は、ステップS1430に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the start opening winning designation command. If it is a start opening prize designation command, the process is transferred to step S1421, and if it is not a start opening prize designation command, the process is transferred to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。 In step S1421, the sub CPU 120a performs the icon change effect determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the content of the received start opening winning designation command, processing is performed to determine whether or not to execute the icon change effect and the change scenario. The details of this icon change effect determination process will be described later with reference to FIG. 33.

なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。 In addition, the icon change effect is to change the display mode of the icon (hold icon, the variable icon) displayed on the image display device 31, and the jackpot game is executed over one or a plurality of variable effects. It is one of the look-ahead effects that suggests that there is a possibility that the jackpot game will be executed.

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合は、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合は、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. If it is an effect symbol designation command, the process is transferred to step S1431, and if it is not an effect symbol designation command, the process is transferred to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。 In step S1431, the sub CPU 120a performs the basic symbol data determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, for determining the basic symbol data (1st to 4th jackpot symbol data, lost symbol data) that makes it possible to identify the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the content of the received effect symbol designation command. Perform processing.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合は、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合は、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is a variation pattern specification command, the process is transferred to step S1441, and if it is not a variation pattern specification command, the process is transferred to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。 In step S1441, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, based on the content of the received variation pattern specification command, the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect executed by using various effect devices, is determined, and the variation effect pattern is determined according to the determined variation effect pattern. A process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the variation effect pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the variation effect is performed. The details of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 36.

サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 120a performs the icon display mode update process in step S1442. Specifically, the hold icon displayed on the image display device 31 and the display mode of the variable icon are updated based on the change scenario determined by the icon change effect determination process described above and the determined variable effect pattern. Then, the process for executing the icon change effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図39を用いて後述する。 In step S1443, the sub CPU 120a performs a jackpot notice effect determination process. Specifically, based on the determined variable effect pattern, processing is performed to determine the presence / absence of the jackpot advance notice effect and the type of the jackpot advance notice effect to be executed. The details of the jackpot notice effect determination process will be described later with reference to FIG. 39.

なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出となっている。 The jackpot notice effect is an effect that suggests that the jackpot game may be executed as a result of the variable effect being executed (the jackpot game is expected to be executed).

サブCPU120aは、ステップS1444において、ストック予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、ストック予告演出の有無や、実行する(遊技状態に応じた)ストック予告演出の種類等を決定するための処理を行う。このストック予告演出決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。 In step S1444, the sub CPU 120a performs a stock advance notice effect determination process. Specifically, based on the determined variable effect pattern, processing is performed to determine the presence or absence of the stock advance notice effect, the type of stock advance notice effect to be executed (according to the game state), and the like. The details of this stock notice effect determination process will be described later with reference to FIG. 45.

なお、ストック予告演出とは、以下のような演出である。
・1の変動演出(例えば、前半)において、後述する図66等で示すアイコンを1または複数獲得する。
・上記アイコンを獲得した1の変動演出(例えば、後半)において、上記獲得した1または複数のアイコンを放出して(複数獲得した場合は1つずつ放出して)、変動演出中に放出したアイコンに応じた所定のイベント(第1装飾部材33a(演出役物)の移動、当該変動アイコン変化演出、演出ボタン35の操作促進等)を発生させる、といった演出である。
なお、後述する第1ストック演出(図67〜図69参照)では、一例として、
(イ)アイコンの獲得および放出を1の変動演出内で行うパターン
で記載しており、
後述する第2ストック演出(図73、図74参照)では、一例として、
(ロ)アイコンの獲得を複数変動で行い、アイコンの放出を単数変動で行うパターン
で記載している。
これらに限らず、
(ハ)アイコンの獲得を複数変動で行い、アイコンの放出を複数変動で行うパターン
(ニ)アイコンの獲得を単数変動で行い、アイコンの放出を複数変動で行うパターン
を備えていてもよい。
また、ストック演出毎に実行するパターンは適宜選択してよい。例えば、第1ストック演出と第2ストック演出とで共に上記(イ)〜(二)を実行してもよいし、第1ストック演出と第2ストック演出とで実行するパターンが異なっていてもよい。例えば、第1ストック演出では上記(ロ)、(ハ)を実行し、第2ストック演出では上記(イ)、(ニ)を実行するようにしてもよい。
なお、複数変動で行う場合は、図11の事前判定テーブルを用いることで実現可能である。
ストック予告演出の更なる詳細については図66以降で説明する。
The stock notice production is the following production.
-In the variation effect of 1 (for example, the first half), one or a plurality of icons shown in FIG. 66 and the like described later are acquired.
-In the variation effect of 1 that acquired the above icon (for example, the latter half), the acquired one or more icons are released (if multiple are acquired, they are released one by one), and the icons released during the variation effect. It is an effect of generating a predetermined event (movement of the first decorative member 33a (effecting object), effect of changing the variable icon, promotion of operation of the effect button 35, etc.) according to the above.
In the first stock production (see FIGS. 67 to 69) described later, as an example,
(B) The acquisition and release of icons are described in a pattern that is performed within one variable effect.
In the second stock production (see FIGS. 73 and 74) described later, as an example,
(B) The pattern is described in which the icon is acquired by multiple fluctuations and the icon is released by a single fluctuation.
Not limited to these
(C) A pattern in which icons are acquired in multiple fluctuations and icons are released in multiple fluctuations (d) A pattern in which icons are acquired in singular fluctuations and icons are released in multiple fluctuations may be provided.
In addition, the pattern to be executed for each stock effect may be appropriately selected. For example, the above (a) to (2) may be executed for both the first stock effect and the second stock effect, or the patterns to be executed may be different between the first stock effect and the second stock effect. .. For example, the above (b) and (c) may be executed in the first stock effect, and the above (a) and (d) may be executed in the second stock effect.
In addition, when performing with a plurality of fluctuations, it can be realized by using the preliminary determination table of FIG.
Further details of the stock notice production will be described in FIG. 66 and after.

なお、以下において、ストック予告演出における図66等で示すアイコンのことを単に「アイコン」と記載し、「アイコン」が付与されたことを「獲得」と記載し、「アイコン」を使用することを「放出」と記載する。
また、「ストック予告演出」を単に「ストック演出」と記載したり、第1ストック演出、第2ストック演出、第3ストック演出を総称して単に「ストック演出」と記載したりすることがある。
In the following, the icon shown in FIG. 66 and the like in the stock notice production is simply described as an "icon", the addition of the "icon" is described as "acquisition", and the "icon" is used. Described as "release".
Further, the "stock notice production" may be simply described as "stock production", or the first stock production, the second stock production, and the third stock production may be collectively described as "stock production".

サブCPU120aは、ステップS1445において、タイマー演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、アイコン変化演出の有無、決定された変動演出パターン等に基づいて、タイマー演出の実行の有無や実行するタイマー演出の演出態様を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図54を用いて後述する。 In step S1445, the sub CPU 120a performs a timer effect determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, processing is performed to determine whether or not the timer effect is executed and the mode of the timer effect to be executed, based on the presence or absence of the icon change effect, the determined variation effect pattern, and the like. The details of this timer effect determination process will be described later with reference to FIG. 54.

なお、タイマー演出とは、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン35の操作有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新される。
なお、タイマー演出においては、数値(タイマー)のカウントダウン表示に限らず、例えば、メーターを模した画像を表示して、当該メーターを減少するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよいし、砂時計を模した画像を表示して、当該砂時計における砂が一方から他方に移動するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよいし、爆弾を模した画像を表示して、当該爆弾が所定期間の経過後に爆発するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよい。すなわち、秒数表示に限らず、期間表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよい。
The timer effect is a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effect, effect button) during the fluctuation effect by performing a countdown display (subtraction display) of the numerical value (timer) displayed on the image display device 31. It is an effect that suggests that the operation validity period of 35, the stop display of the jackpot symbol, etc.) occurs, and the timing when a predetermined event occurs. In addition, the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at substantially the same interval as the actual time counting.
The timer effect is not limited to the countdown display of numerical values (timers), for example, by displaying an image imitating a meter and displaying such that the meter is decremented, the timing at which a predetermined event occurs can be determined. It may be suggested, or an image imitating an hourglass may be displayed to indicate that the sand in the hourglass moves from one side to the other to suggest the timing at which a predetermined event occurs. An image imitating a bomb may be displayed to indicate that the bomb explodes after a lapse of a predetermined period, thereby suggesting the timing at which a predetermined event occurs. That is, not only the number of seconds display but also the period display may indicate the timing at which a predetermined event occurs.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合は、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合は、ステップS1460に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process is transferred to step S1451, and if it is not a symbol confirmation command, the process is transferred to step S1460.

サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。 In step S1451, the sub CPU 120a performs the effect symbol stop processing and ends the command analysis processing this time. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for stopping and displaying the variation effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合は、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合は、ステップS1470に処理を移す。 In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If it is a game state specification command, the process is transferred to step S1461, and if it is not a game state specification command, the process is transferred to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。 In step S1461, the sub CPU 120a performs the game state setting process and ends the command analysis process this time. Specifically, the current game state is specified with reference to the received game state designation command, and data indicating the specified game state is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合は、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合は、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is the opening designation command. If it is an opening designation command, the process is moved to step S1471, and if it is not an opening designation command, the process is moved to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1471, the sub CPU 120a performs the opening effect pattern determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the opening designation command, the effect pattern of the opening effect to be performed at the start of the jackpot game is determined, and the opening effect specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Do. As a result, the opening effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合は、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合は、ステップS1490に処理を移す。 In step S1480, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process is transferred to step S1481, and if there is no round designation command, the process is transferred to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1481, the sub CPU 120a performs the round effect pattern determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the round designation command, the effect pattern of the round effect to be performed during the round game is determined, and the round effect specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .. As a result, the round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合は、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1490, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is the ending designation command. If it is an ending designation command, the process is moved to step S1491, and if it is not an ending designation command, the current command analysis process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1491, the sub CPU 120a performs the jackpot end effect pattern determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the ending designation command, the effect pattern of the ending effect to be performed at the end of the jackpot game is determined, and the ending specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .. As a result, the ending effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the ending effect is performed.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change production decision processing)
Next, the icon change effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1421−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, the sub CPU 120a refers to the received start opening winning designation command in step S1421-1. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start opening winning designation command, and grasps the winning / winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect content (planned fluctuation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1421−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合は、ステップS1421−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合は、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step S1421-2, the sub CPU 120a determines whether or not the present is the executable period of the icon change effect. If it is determined that the icon change effect is feasible period, the process is moved to step S1421-3, and if it is determined that the icon change effect is not the feasible period, the current icon change effect determination process is terminated.

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。 In addition, in the judgment of whether or not the icon change effect is feasible, the execution of the icon change effect is not restricted, the jackpot game is not being executed, or the icon change effect is not being executed. If it is determined that it is an executable period. It should be noted that one of the above three conditions or only two conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1421−3において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合は、ステップS1421−4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合は、ステップ1421−7に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421−3においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
In step S1421-3, the sub CPU 120a determines whether or not the hold storage corresponding to the previously received start opening winning designation command, that is, the pre-determination results of the advance hold are all equal to or less than the normal reach. If all are below the normal reach, the process is transferred to step S1421-4, and if all are not below the normal reach, the process is transferred to step 1421-7.
In addition, the term "normal reach or less" means normal fluctuation, shortened fluctuation, and normal reach. That is, in this step S1421-3, it is determined whether or not all the prior determination results of the advance hold are normal variation, shortened variation, or normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1421−4において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図34参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。 In step S1421-4, the sub CPU 120a acquires an icon display mode determining random number value for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31, and in step S1421-5, the sub CPU 120a acquires the final display mode of the icon. Select the icon final display mode determination table (see FIG. 34) for determining. Details of this icon final display mode determination table will be described later with reference to FIG. 34.

サブCPU120aは、ステップS1421−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 120a determines the icon final display mode in step S1421-6. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table, and is one of a plurality of icon final display modes based on the start opening winning designation command and the icon display mode determination random value. The final display mode of the two icons is determined.

サブCPU120aは、ステップS1421−7において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。 In step S1421-7, the sub CPU 120a determines a normal icon, which is a normal display mode, as the final icon display mode when the icon change effect is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1421−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様である場合は、ステップS1421−9に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でない場合は、ステップS1421−11に処理を移す。 In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not the determined icon final display mode is the display mode (special icon) for executing the icon change effect. When the icon final display mode is the display mode for executing the icon change effect, the process is moved to step S1421-9, and when the icon final display mode is not the display mode for executing the icon change effect, the process is performed in step S1421-11. To move.

サブCPU120aは、ステップS1421−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図35参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。 In step S1421-9, the sub CPU 120a selects a change scenario determination table (see FIG. 35) for determining a scenario for icon change effect. Details of this change scenario determination table will be described later with reference to FIG. 35.

サブCPU120aは、ステップS1421−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step S1421-10, the sub CPU 120a determines a change scenario, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the process to step S1421-12. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table, and is based on the icon final display mode, the number of special symbols held corresponding to the start opening winning designation command, and the selection rate. Determine one change scenario from the change scenarios.

サブCPU120aは、ステップS1421−11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。 In step S1421-11, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the process to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421−12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 The sub CPU 120a specifies an initial display mode when the icon is first displayed on the image display device 31 from the determined change scenario or the non-change scenario in step S1421-12, and the icon corresponding to the initial display mode. The initial display mode command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the icon change effect determination process this time is completed. As a result, the icon initial display mode command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, the hold icon of the display mode corresponding to the icon initial display mode command is displayed on the image display device 31, and a predetermined sound effect is produced. It will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all the preliminary determination results of the advance hold are equal to or less than the normal reach. , The icon change effect may be executed when the pre-determination result of the advance hold does not perform the reach effect, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. In this way, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is held during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. The display mode of the above is changed, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the fun of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 Further, even if the pre-judgment result of the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but in such a case, the pre-determination result of the advance hold is reach. The icon change effect may be more easily executed (executed at a higher rate) when the effect is not included than when the reach effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図34は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 34 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode. The icon final display mode determination table is associated with the type of the start opening winning designation command, the distribution ratio (%) for each icon final display mode, and the icon final display mode to be determined.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 In the final display mode of the icon, a white icon that is displayed in white as a normal icon and a special icon that suggests that there is a possibility of becoming a big hit (a big hit game is executed) by executing the icon change effect. Blue icon displayed in blue, green icon displayed in green, red icon displayed in red, zebra icon displayed in zebra pattern (color), and rainbow icon displayed in rainbow color are set. The jackpot expectation for the special icon is higher in the order of (white icon <) blue icon <green icon <red icon <zebra icon <rainbow icon, and it is confirmed that the rainbow icon will be a jackpot. It is an icon.

図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34 is that the selection rate of the icon final display mode is different depending on the effect content. The start winning information (starting opening winning designation command) includes information on the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the content of the effect (reach effect, pseudo-repeated number of times).

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the effect content is specific start winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is a normal variation, a shortened variation, or a normal reach that does not reach the reach. Special icons are selected at a higher rate than in the case of normal start winning information.

また、図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも、1回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも、2回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。 Further, as a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34, the selection rate of the icon final display mode is different depending on the number of pseudo-reams. Specifically, the special icon with a high expectation of big hit is selected at a higher rate when the number of pseudo-reams is 1 than when the number of pseudo-reams is 0. In the case of 2 times, the special icon with high expectation of big hit is selected at a higher rate, and in the case of 3 times of pseudo-ream, the rainbow icon with confirmed big hit is selected. It has become like.

(変化シナリオ決定テーブル)
図35は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario. The change scenario determination table is associated with the final display mode of the icon, the number of special symbols held corresponding to the start opening winning designation command, the distribution ratio (%) for each scenario, and the type of change scenario to be determined. For reference, the preliminary fluctuations in each change scenario and the update mode in the fluctuations are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the "preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received start opening winning designation command. That is, the "variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start opening winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the change icon change effect is executed). ) Scenario (for example, scenario 01, etc.) and the display mode of the icon change during the execution of the pre-variation (hold icon change effect is executed), but do not change during the execution of the change (the variation icon change). The scenario (for example, scenario 02, etc.) in which the effect is not executed, and the display mode of the icon changes during the execution of the pre-variation and the execution of the change (the hold icon change effect and the change icon change effect). A scenario (for example, scenario 12 or the like) to be executed is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。 As an example of the change scenario, a case where the change scenario 39 is selected in response to the reception of the start port prize designation command based on the winning of the game ball to the first start port 14 will be described.

変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、1段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように2段階変化(赤→虹)するパターンを設けてもよいし、3段階変化するパターン(例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化)を設けてもよい。
In the change scenario 39, when the game ball is won in the first starting port 14, a white icon is displayed as a hold icon at a position corresponding to the hold number “4” in the first hold icon display area 31a of the image display device 31. Is displayed. Then, the white icon is maintained until the pre-variation before the four changes that are being executed at the time of displaying the white icon is completed. After that, when the pre-variation before 3 fluctuations is started, the white icon moves to the position corresponding to the number of holds "3", the hold icon change effect is executed, and the white icon changes to a blue icon. Then, when the pre-variation before the two fluctuations is started, the blue icon moves to the position corresponding to the reserved number "2", and the blue icon is maintained until the pre-variation before the two fluctuations ends. After that, when the pre-variation before one change is started, the blue icon moves to the position corresponding to the hold number "1", the hold icon change effect is executed, and the blue icon changes to the green icon. Then, when the change is started, the green icon becomes the change icon, the change icon change effect is executed, the green icon changes to a red icon at a predetermined timing, and then changes to a zebra icon at a predetermined timing. To do.
In addition, in the change when changing to a blue icon, a green icon, a red icon, and a zebra icon as the final icon display mode, the display mode is changed step by step, but the rainbow icon is the final icon display mode. A pattern that changes in two steps (red → rainbow) may be provided as in the case of the change to, or a pattern that changes in three steps (for example, a change from a blue icon to a zebra icon) may be provided.

図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, the scenario in which the icon display mode changes during the execution of the change is more than the scenario in which the icon display mode changes when the game ball is won at the starting port. Is being selected at a high rate. By doing so, it is possible to maintain the expectation of whether or not the icon display mode changes (whether the icon change effect is executed) until the change, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra icons are determined as the icon final display mode). It is set so that the number of steps in which the icon changes during the execution of the change is likely to be larger than the number of steps in which the icon changes during the execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes in a plurality of stages in the fluctuation, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the reach effect (which may be a reach other than the normal reach) is executed in the prior variation. However, the display mode of the icon is changed by the change scenario determination table using whether or not the reach effect suggesting that the jackpot game may be executed in the advance fluctuation is executed as a judgment factor. You may decide the scenario. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the reach effect is not executed. It is advisable to set various scenarios so that the display mode changes. In addition, the icon display mode changes during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed, but the reach effect is higher than that during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set so that the display mode of the icon changes at a higher rate during the execution of the pre-variation in which is not executed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variable effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing an icon change effect determination process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定テーブル(図37、図38参照)を選択する。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1441-1 and selects the variation effect pattern determination table (see FIGS. 37 and 38) in step S1441-2.

サブCPU120aは、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図37、図38を用いて後述する。 In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table and determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). .. Details of this variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. 37 and 38.

サブCPU120aは、ステップS1441−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1441-4, the sub CPU 120a sets the variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the variation effect is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図37、図38は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
なお、図37は、低確率非時短遊技状態において参照するテーブルであり、図38は、高確率時短遊技状態において参照するテーブルである。
(Variable production pattern determination table)
37 and 38 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining the variation effect pattern. The variation effect pattern determination table is associated with the variation effect pattern specification command, the distribution ratio (%) for each variation effect pattern, and the determined variation effect pattern, and the effect configuration for each variation effect pattern is used as a reference. Is described.
Note that FIG. 37 is a table to be referred to in the low-probability non-time-saving game state, and FIG. 38 is a table to be referred to in the high-probability time-saving game state.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字キー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variation effect pattern is an variation performed by using the effect devices of the image display device 31, the audio output device 32, the panel drive device 33, the panel lighting device 34a, the frame lighting device 34b, the effect button 35, and the cross key 36. It is a production mode of the production, and the presence / absence of a pseudo continuous notice, the presence / absence of a reach production, the content of the reach production, and the like are defined.

ここで、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
The “normal variation” indicates that a normal variation effect in which a reach state is not formed by the effect symbol 38 is performed.
The “shortening variation” indicates that the shortening variation effect is performed in which the reach state is not formed by the effect symbol 38, which is shorter than the normal variation effect.
The "normal reach" indicates that a normal reach effect is performed in which a reach state is formed by the effect symbol 38.
The “SP reach” indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SP reach effect having a higher expectation of a big hit than the normal reach effect is performed.
The "SPSP reach" indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SPSP reach effect having a higher expectation of a big hit than the SP reach effect is performed.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
The "pseudo-continuous failure" indicates that a fanning effect of whether or not the pseudo-continuous notice is executed is executed, but the result is that the pseudo-continuous notice is not executed in the end.
The "pseudo-continuous success" indicates that a fanning effect of whether or not the pseudo-continuous notice is executed is executed, and finally the pseudo-continuous notice is executed.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の操作有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における操作有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の操作有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における操作有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
"Button non-collision" means that an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (final stage) of the corresponding reach effect, and whether the effect button 35 is operated in this operation promotion effect or the effect button 35 When the operation valid period elapses, a winning notification effect for notifying whether or not it is a big hit is executed, but during the operation valid period in this operation promotion effect, the effect button 35 does not move upward and is in a non-protruding state (normal state). It shows that it is maintained in.
“Button thrust” means that an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (final stage) of the corresponding reach effect, and whether the effect button 35 is operated or the effect button 35 is operated in this operation promotion effect. When the valid period elapses, a winning notification effect for notifying whether or not it is a big hit is executed, but the effect button 35 moves upward during the operation valid period in this operation promotion effect and becomes a protruding state (special state). Is shown.

「ルーレット演出」とは、画像表示装置31において発展先(例えば、ハズレ、SPリーチ、熱ゾーン等)を示す複数の発展先アイコンを表示して、当該複数の発展先アイコンから1の発展先アイコンを選択して、選択した発展先アイコンに示された発展先に移行させるルーレット演出が行われることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)熱ゾーン演出が行われることを示している。
「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類(本実施形態では、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を予告する次回予告演出が行われることを示している。
The "roulette effect" means that the image display device 31 displays a plurality of development destination icons indicating the development destination (for example, loss, SP reach, heat zone, etc.), and one development destination icon from the plurality of development destination icons is displayed. Is selected to indicate that a roulette effect is performed to move to the development destination indicated by the selected development destination icon.
The "zone effect" is to perform a specific effect (background display) different from the normal effect (background) on the image display device 31 and foretell that the jackpot game may be executed (the jackpot game is executed). It shows that the zone production will be performed.
The "heat zone effect" is to perform a specific effect (background display) different from the normal zone effect, and foretell that the possibility that the jackpot game will be executed is higher than the normal zone effect (the jackpot game is executed). It shows that the heat zone production is performed.
The "next notice" indicates that the next notice effect is performed to announce the type of reach effect (SPSP reach effect, full rotation reach effect in this embodiment) that is finally performed in the variable effect.

「テンパイ演出失敗」とは、リーチ演出を実行しない変動演出パターン(例えば、変動演出パターン55)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させてリーチ状態を形成させるテンパイ演出を実行した結果、リーチ状態が形成されない結果となることを示している。
「テンパイ演出成功」とは、リーチ演出を実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン57)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させてリーチ状態を形成させるテンパイ演出を実行した結果、リーチ状態が形成される結果となることを示している。
なお、以下において、「テンパイ演出失敗」と「テンパイ演出成功」とをまとめて「テンパイ演出」ということがある。
「決め演出2失敗」とは、SPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン58)、またはSPSPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン66)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させた結果、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)しない結果となることを示している。
「決め演出2成功」とは、SPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン81)、またはSPSPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン89)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させた結果、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する結果となることを示している。
なお、以下において、「決め演出2失敗」と「決め演出2成功」とをまとめて「決め演出2」ということがある。
“Tempai effect failure” means that in a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 55) in which the reach effect is not executed, the player is made to operate the effect button 35 once or multiple times to form a reach state. As a result, it is shown that the reach state is not formed.
"Successful tempai effect" means that in a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 57) that executes a reach effect, a player is made to operate the effect button 35 once or multiple times to form a reach state. As a result, it is shown that a reach state is formed.
In the following, "tempai production failure" and "tempai production success" may be collectively referred to as "tempai production".
The "decision effect 2 failure" means that the player is given an effect button in the variable effect pattern for executing SP reach (for example, variable effect pattern 58) or the variable effect pattern for executing SPSP reach (for example, variable effect pattern 66). As a result of operating 35 once or a plurality of times, it is shown that the first decorative member 33a (directing accessory) does not move (fall) downward.
The "decision effect 2 success" means that the player is given an effect button in the variable effect pattern for executing SP reach (for example, variable effect pattern 81) or the variable effect pattern for executing SPSP reach (for example, variable effect pattern 89). As a result of operating 35 once or a plurality of times, it is shown that the first decorative member 33a (directing accessory) moves (falls) downward.
In the following, "decision effect 2 failure" and "decision effect 2 success" may be collectively referred to as "decision effect 2".

図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is that the reach effect is more likely to be executed when the pseudo continuous notice effect is executed than when the pseudo continuous notice effect is not executed. The higher the number of executions of the pseudo-continuous notice, the higher the expectation of a big hit. By doing so, it is possible to raise the player's expectation regarding whether or not the pseudo-continuous notice is executed or the number of times the pseudo-continuous notice is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する操作有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is that the effect button 35 remains in the normal state during the operation valid period that occurs in the final phase (final stage) of the reach effect. There is a point that the jackpot expectation is higher when the effect button 35 is in a special state than. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the effect button 35 is in a special state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する操作有効期間において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38, the final phase of the reach effect is more when the thermal zone effect is executed than when only the normal zone effect is executed. There is a point that the effect button 35 tends to be in a special state during the operation valid period that occurs in the (final stage). By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to which type of zone effect is to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、次回予告演出が実行されるとSPSPリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is that the execution of the SPSP reach effect or the full rotation reach effect is confirmed when the next notice effect is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the next notice production will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けてもよい。 It should be noted that the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is not provided with the variation effect pattern in which the normal reach is performed and the SP SP reach is performed after the SP reach is performed, but it may be provided. ..

(大当たり予告演出決定処理)
次に、図39を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図39は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Big hit notice production decision processing)
Next, the jackpot advance notice effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing a jackpot notice effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1343−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443−2において、リーチ前予告決定テーブル(図40参照)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図40を用いて後述する。 First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1343-1, and in step S1443-2, the presence or absence of execution of the pre-reach advance notice effect using the pre-reach advance notice determination table (see FIG. 40). And determine the notice pattern that defines the type of pre-reach notice effect to be executed. Details of this pre-reach notice determination table will be described later with reference to FIG. 40.

サブCPU120aは、ステップS1443−3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443−6に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1443-3 whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the dialogue advance notice effect. If it is a notice pattern that executes the dialogue notice effect, the process is moved to step S1443-4, and if it is a notice pattern that does not execute the dialogue notice effect, the process is moved to step S1443-6.

なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。 The dialogue advance notice effect is a jackpot advance notice effect in which the image display device 31 displays a dialogue suggesting a jackpot expectation level based on the operation of the effect button 35, and the voice corresponding to the dialogue is output from the voice output device 32. It is one of the types.

サブCPU120aは、ステップS1443−4において、セリフパターン決定テーブル(図41(a)参照)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図41(a)を用いて後述する。 In step S1443-4, the sub CPU 120a determines a serif pattern, which is an effect mode of the serif notice effect, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 120c by using the serif pattern determination table (see FIG. 41 (a)). Details of this dialogue pattern determination table will be described later with reference to FIG. 41 (a).

サブCPU120aは、ステップS1443−5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-5, the sub CPU 120a sets the dialogue advance notice effect designation command corresponding to the determined dialogue pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the dialogue advance notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the dialogue advance notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合は、ステップS1443−9に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1443-6 whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the step-up advance notice effect (SU advance notice effect). If it is a notice pattern for executing the step-up notice effect, the process is moved to step S1443-7, and if it is not a notice pattern for executing the step-up notice effect, the process is moved to step S1443-9.

なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。 In addition, the step-up notice effect is determined from the first step to any one of a plurality of steps (stages) from the first step (first stage) to the final step (final stage) according to the jackpot expectation. It is a kind of jackpot notice production that executes step production in order. Specifically, it is easier to execute more step effects when the jackpot game is executed (higher expectation of the jackpot) than when the jackpot game is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−7において、ステップアップパターン決定テーブル(図41(b)参照)を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図41(b)を用いて後述する。 In step S1443-7, the sub CPU 120a determines a step-up pattern, which is an effect mode of the step-up notice effect, by using the step-up pattern determination table (see FIG. 41 (b)), and puts it in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of this step-up pattern determination table will be described later with reference to FIG. 41 (b).

サブCPU120aは、ステップS1443−8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-8, the sub CPU 120a sets the step-up notice effect designation command corresponding to the determined step-up pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, the step-up notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the step-up notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−9において、リーチ中予告決定テーブル(図42(a)参照)を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図42(a)を用いて後述する。 In step S1443-9, the sub CPU 120a uses the in-reach advance notice determination table (see FIG. 42 (a)) to determine whether or not the in-reach advance notice effect is executed and the type of the in-reach advance notice effect to be executed. To determine. The details of the notice determination table during reach will be described later with reference to FIG. 42 (a).

サブCPU120aは、ステップS1443−10において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443−11に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443−13に処理を移す。 In step S1443-10, the sub CPU 120a determines whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the character group advance notice effect. If it is a notice pattern that executes the character group notice effect, the process is moved to step S1443-11, and if it is a notice pattern that does not execute the character group notice effect, the process is moved to step S1443-13.

なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。 The character group notice effect is a type of jackpot advance notice effect in which one of a plurality of types of characters having different jackpot expectations is displayed as a group on the image display device 31.

サブCPU120aは、ステップS1443−11において、キャラ群パターン決定テーブル(図42(b)参照)を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図42(b)を用いて後述する。 In step S1443-11, the sub CPU 120a determines the character group pattern, which is the production mode of the character group notice effect, by using the character group pattern determination table (see FIG. 42B), and sets the character group pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of this character group pattern determination table will be described later with reference to FIG. 42 (b).

サブCPU120aは、ステップS1443−12において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。 In step S1443-12, the sub CPU 120a sets the character group advance notice effect designation command corresponding to the determined character group pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the character group advance notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the character group advance notice effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−13において、決定された予告パターンがタイトル予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。タイトル予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443−14に処理を移し、タイトル予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443−16に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1443-13 whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the title advance notice effect. If it is a notice pattern that executes the title notice effect, the process is moved to step S1443-14, and if it is a notice pattern that does not execute the title notice effect, the process is moved to step S1443-16.

なお、タイトル予告演出とは、SPリーチやSPSPリーチが実行されるときに画像表示装置31に表示されるタイトル(SPリーチやSPSPリーチにおけるリーチタイトル)の色を、大当たり期待度に応じた色で表示させる大当たり予告演出の1種となっている。 The title notice effect is a color of the title (reach title in SP reach or SPSP reach) displayed on the image display device 31 when SP reach or SPSP reach is executed, in a color according to the jackpot expectation. It is one of the jackpot notice effects to be displayed.

サブCPU120aは、ステップS1443−14において、タイトルパターン決定テーブル(図43(a)参照)を用いて、タイトル予告演出の演出態様であるタイトルパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このタイトルパターン決定テーブルの詳細は、図43(a)を用いて後述する。 In step S1443-14, the sub CPU 120a determines a title pattern, which is an effect mode of the title advance notice effect, by using the title pattern determination table (see FIG. 43A), and sets the title pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. Details of this title pattern determination table will be described later with reference to FIG. 43 (a).

サブCPU120aは、ステップS1443−15において、決定したタイトルパターンに応じたタイトル予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイトル予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、タイトル予告演出が実行されることになる。 In step S1443-15, the sub CPU 120a sets the title advance notice effect designation command corresponding to the determined title pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the title advance notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the title advance notice effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−16において、決定された予告パターンがカットイン予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443−17に処理を移し、カットイン予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443−19に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1443-16 whether or not the determined advance notice pattern is a advance notice pattern for executing the cut-in advance notice effect. If it is a notice pattern that executes the cut-in notice effect, the process is moved to step S1443-17, and if it is a notice pattern that does not execute the cut-in notice effect, the process is moved to step S1443-19.

なお、カットイン予告演出とは、SPリーチやSPSPリーチが実行されているときに遊技者に演出ボタン35を操作させて、画像表示装置31に大当たり期待度に応じたキャラクタ画像を表示させる大当たり予告演出の1種となっている。 The cut-in notice effect is a big hit notice in which the player is made to operate the effect button 35 when the SP reach or SPSP reach is being executed, and the image display device 31 displays a character image according to the big hit expectation. It is a kind of production.

サブCPU120aは、ステップS1443−17において、カットインパターン決定テーブル(図43(b)参照)を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットインパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このカットインパターン決定テーブルの詳細は、図43(b)を用いて後述する。 In step S1443-17, the sub CPU 120a determines a cut-in pattern, which is an effect mode of the cut-in notice effect, by using the cut-in pattern determination table (see FIG. 43 (b)), and sets the cut-in pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of this cut-in pattern determination table will be described later with reference to FIG. 43 (b).

サブCPU120aは、ステップS1443−18において、決定したカットインパターンに応じたカットイン予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、カットイン予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カットイン予告演出が実行されることになる。 In step S1443-18, the sub CPU 120a sets the cut-in advance notice effect designation command corresponding to the determined cut-in pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the cut-in notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the cut-in notice effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−19において、参照した変動演出パターンがテンパイ演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。テンパイ演出を実行する変動演出パターンである場合は、ステップS1443−20に処理を移し、テンパイ演出を実行しない変動演出パターンである場合は、ステップS1443−22に処理を移す。 In step S1443-19, the sub CPU 120a determines whether or not the referenced variation effect pattern is a variation effect pattern that executes the tempai effect. If it is a variable effect pattern that executes the tempai effect, the process is transferred to step S1443-20, and if it is a variable effect pattern that does not execute the tempai effect, the process is transferred to step S1443-22.

サブCPU120aは、ステップS1443−20において、ボタンパターン決定テーブル(図44(a)参照)を用いて、テンパイ演出の演出態様であるボタンパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このボタンパターン決定テーブルの詳細は、図44(a)を用いて後述する。 In step S1443-20, the sub CPU 120a determines a button pattern, which is an effect mode of the tempai effect, using the button pattern determination table (see FIG. 44A), and sets the button pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. Details of this button pattern determination table will be described later with reference to FIG. 44 (a).

サブCPU120aは、ステップS1443−21において、決定したボタンパターンに応じたテンパイ演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、テンパイ演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、テンパイ演出が実行されることになる。 In step S1443-11, the sub CPU 120a sets the tempai effect designation command corresponding to the determined button pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the tempai effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the tempai effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−22において、参照した変動演出パターンが決め演出2を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出2を実行する変動演出パターンである場合は、ステップS1443−23に処理を移し、決め演出2を実行しない変動演出パターンである場合は、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S1443-22, the sub CPU 120a determines whether or not the referenced variation effect pattern is a variation effect pattern that executes the determined effect 2. If it is a variable effect pattern that executes the determined effect 2, the process is moved to step S1443-23, and if it is a variable effect pattern that does not execute the determined effect 2, the jackpot notice effect determined process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1443−23において、決め演出2パターン決定テーブル(図44(b)参照)を用いて、決め演出2の演出態様である決め演出2パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出2パターン決定テーブルの詳細は、図44(b)を用いて後述する。 In step S1443-23, the sub CPU 120a determines the determination effect 2 pattern, which is the effect mode of the determination effect 2, by using the determination effect 2 pattern determination table (see FIG. 44B), and determines a predetermined area of the sub RAM 120c. Set to. The details of the determination effect 2 pattern determination table will be described later with reference to FIG. 44 (b).

サブCPU120aは、ステップS1443−24において、決定した決め演出2パターンに応じた決め演出2指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出2指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、決め演出2が実行されることになる。 In step S1443-24, the sub CPU 120a sets the decision effect 2 designation command corresponding to the determined decision effect 2 pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the decision effect 2 designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the decision effect 2 is executed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図40は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 40 is a diagram showing a pre-reach advance notice determination table that is referred to when determining a pre-reach advance notice pattern. The pre-reach notice decision table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be decided.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of pre-reach notice notice patterns: "no notice" where the pre-reach notice is not executed, "line notice effect" where the dialogue notice effect is executed, and "step-up notice effect" where the step-up notice effect is executed. Is set, and the jackpot expectation is no notice <line notice production <step-up notice production.

図40に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 40 is that the pre-reach notice is more likely to be executed and the jackpot expectation is lower in the case of a big hit than in the case of a loss in the jackpot lottery result. It can be pointed out that the pre-reach advance notice is more likely to be executed when the fluctuation effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when it is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(セリフパターン決定テーブル)
図41(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Serif pattern determination table)
FIG. 41A is a diagram showing a dialogue pattern determination table that is referred to when determining a dialogue pattern. The dialogue pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each dialogue pattern, and the dialogue pattern to be determined.

セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。 In the dialogue pattern, "normal dialogue" in which it is unknown whether or not a jackpot game may be executed, "reach confirmed dialogue" in which reach production is confirmed, and reach production may be executed. There are four categories, "Expectation UP dialogue" that suggests that the jackpot game may be executed, and "Probability dialogue (premier)" that confirms that the jackpot will be a big hit. A plurality of lines are set in, and the jackpot expectation is normal line <reach confirmed line <expectation UP line <probable line (big hit confirmed).

図41(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the dialogue pattern determination table shown in FIG. 41 (a), the jackpot lottery result is more than the reach confirmed dialogue (reach confirmed dialogue, expectation UP dialogue, correctness) than when the jackpot lottery result is lost. It is easier to determine the dialogue), and the dialogue (reach) that is higher than the reach confirmed dialogue is more likely to be determined when the fluctuation production pattern with high jackpot expectation is determined than when the fluctuation production pattern with low jackpot expectation is determined. It is easy to determine the definite dialogue, the expected degree UP dialogue, and the correct dialogue). By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(ステップアップパターン決定テーブル)
図41(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern determination table)
FIG. 41B is a diagram showing a step-up pattern determination table that is referred to when determining a step-up pattern. The step-up pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each step-up pattern, and the determined step-up pattern.

ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1、及び、第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1〜第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1〜第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1〜第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1〜第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4、通常SU5<当確SU5となっている。 The step-up pattern includes "normal SU1" in which the first step effect is executed, "normal SU2" in which the first and second step effects are executed, and "normal SU2" in which the first to third step effects are executed. "SU3", "normal SU4" in which the first to fourth step effects are executed, "normal SU5" in which the first to fifth step effects are executed, and the jackpot game in which the first to fifth step effects are executed Six types of "winning SU5 (premier)" that are confirmed to be executed are set, and the jackpot expectation is normal SU1 <normal SU2 <normal SU3 <normal SU4, normal SU5 <winning SU5.

図41(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the step-up pattern determination table shown in FIG. 41 (b), it is easier to determine the step-up pattern in which the number of executions of the step effect is larger in the case of the jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost, and the jackpot The point that the step-up pattern with a large number of executions of the step effect is more likely to be determined when the variation effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the variation effect pattern with a low expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(リーチ中予告決定テーブル)
図42(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Notice decision table during reach)
FIG. 42A is a diagram showing a reach advance notice determination table that is referred to when determining a reach advance notice determination pattern. The notice lottery result during reach, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be decided are associated with each other.

リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<キャラ群予告演出となっている。 There are two types of notice patterns for the notice during reach: "no notice" in which the notice during reach is not executed, and "character group notice effect" in which the character group notice effect is executed, and the jackpot expectation is no notice. <It is a character group notice production.

図42(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The features of the reach notice determination table shown in FIG. 42 (a) are that the reach notice (character group notice effect) is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case where the big hit lottery result is lost. The point that the notice during reach (character group notice production) is easier to be executed when the fluctuation production pattern with high jackpot expectation is determined than when the fluctuation production pattern with low jackpot expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

なお、タイトル予告演出、カットイン予告演出は、大当たり抽選結果を問わず、SPリーチ演出パターン、およびSPSPリーチ演出パターンであれば実行されることになり、実行内容については、図43に示すテーブルでそれぞれ決定されることになる。 The title notice effect and the cut-in notice effect will be executed if they are the SP reach effect pattern and the SPSP reach effect pattern regardless of the jackpot lottery result, and the execution contents are shown in the table shown in FIG. 43. Each will be decided.

(キャラ群パターン決定テーブル)
図42(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
FIG. 42B is a diagram showing a character group pattern determination table that is referred to when determining a character group pattern. The character group pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each character group pattern, and the determined character group pattern.

キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。 The character group pattern includes a "first character group" in which the first character group is displayed, a "second character group" in which the second character group is displayed, and a "third character group" in which the third character group is displayed. , 4 types of "4th character group (premier)" that the 4th character group is displayed and it is confirmed that it will be a big hit are set, and the jackpot expectation is 1st character group <2nd character group < The 3rd character group <4th character group (big hit confirmed).

図42(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 42B is that it is determined that a variable effect pattern equal to or higher than the SP reach effect is executed when the character group notice effect is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the character group notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(タイトルパターン決定テーブル)
図43(a)は、タイトルパターンを決定する場合に参照されるタイトルパターン決定テーブルを示す図である。タイトルパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、タイトルパターン毎の振分割合(%)、決定されるタイトルパターンが対応付けられている。
(Title pattern determination table)
FIG. 43A is a diagram showing a title pattern determination table that is referred to when determining a title pattern. The title pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each title pattern, and the determined title pattern.

タイトルパターンには、タイトルが通常色(例えば、白色)で表示される「通常色」、タイトルが青色で表示される「青色」、タイトルが赤色で表示される「赤色」、タイトルが虹色で表示されると共に大当たりとなることが確定する「虹色(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、通常色<青色<赤色<虹色(大当たり確定)となっている。 The title pattern includes "normal color" in which the title is displayed in normal color (for example, white), "blue" in which the title is displayed in blue, "red" in which the title is displayed in red, and rainbow color in the title. Four types of "rainbow color (premier)" that are displayed and confirmed to be a jackpot are set, and the jackpot expectation is normal color <blue <red <rainbow color (big hit confirmed).

なお、タイトルパターンは、大当たり期待度の高いパターンが決定された場合に、一旦、大当たり期待度の低いパターンを表示した後に、大当たり期待度の高いパターンに切り替えて表示するようにしてもよい。
具体的には、「赤色」が決定されている場合に、一旦、「青色」で表示した後に、「青色」から「赤色」に切り替える表示が行われる。
また、このような切り替えは、大当たり期待度の高いパターンに1段階ずつ切り替えてもよいし、「通常色」から「赤色」への切り替えといったように1段階飛ばして切り替えてもよい。
なお、このようなパターンの切り替えは後述する「第1ストック演出」における「カラーUP」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第1ストック演出」を経ずにパターンの切り替えが行われてもよい。
When a pattern with a high jackpot expectation is determined, the title pattern may be displayed by switching to a pattern with a high jackpot expectation after displaying a pattern with a low jackpot expectation.
Specifically, when "red" is determined, the display is once displayed in "blue" and then switched from "blue" to "red".
In addition, such switching may be switched step by step to a pattern with a high expectation of jackpot, or may be switched by skipping one step such as switching from "normal color" to "red".
It should be noted that such pattern switching may be performed by releasing the "color UP" icon in the "first stock effect" described later, or the pattern may be switched without going through the "first stock effect". You may be broken.

(カットインパターン決定テーブル)
図43(b)は、カットインパターンを決定する場合に参照されるカットインパターン決定テーブルを示す図である。カットインパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、カットインパターン毎の振分割合(%)、決定されるカットインパターンが対応付けられている。
(Cut-in pattern determination table)
FIG. 43B is a diagram showing a cut-in pattern determination table that is referred to when determining a cut-in pattern. The cut-in pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each cut-in pattern, and the determined cut-in pattern.

カットインパターンには、カットインが通常色(例えば、白色)で表示される「通常色」、カットインが青色で表示される「青色」、カットインが赤色で表示される「赤色」、カットインが虹色で表示されると共に大当たりとなることが確定する「虹色(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、通常色<青色<赤色<虹色(大当たり確定)となっている。 The cut-in pattern includes "normal color" where the cut-in is displayed in normal color (for example, white), "blue" where the cut-in is displayed in blue, "red" where the cut-in is displayed in red, and cut. There are four types of "rainbow color (premier)" that the inn is displayed in rainbow color and it is confirmed that it will be a big hit, and the jackpot expectation is normal color <blue <red <rainbow color (big hit confirmed) It has become.

なお、カットインパターンは、大当たり期待度の高いパターンが決定された場合に、一旦、大当たり期待度の低いパターンを表示した後に、大当たり期待度の高いパターンに切り替えて表示するようにしてもよい。
具体的には、「赤色」が決定されている場合に、一旦、「青色」で表示した後に、「青色」から「赤色」に切り替える表示が行われる。
また、このような切り替えは、大当たり期待度の高いパターンに1段階ずつ切り替えてもよいし、「通常色」から「赤色」への切り替えといったように1段階飛ばして切り替えてもよい。
As the cut-in pattern, when a pattern with a high jackpot expectation is determined, a pattern with a low jackpot expectation may be displayed once, and then the pattern may be switched to a pattern with a high jackpot expectation and displayed.
Specifically, when "red" is determined, the display is once displayed in "blue" and then switched from "blue" to "red".
In addition, such switching may be switched step by step to a pattern with a high expectation of jackpot, or may be switched by skipping one step such as switching from "normal color" to "red".

(ボタンパターン決定テーブル)
図44(a)は、テンパイ演出におけるボタンパターンを決定する場合に参照されるボタンパターン決定テーブルを示す図である。ボタンパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ボタンパターン毎の振分割合(%)、決定されるボタンパターンが対応付けられている。
(Button pattern determination table)
FIG. 44A is a diagram showing a button pattern determination table that is referred to when determining a button pattern in the tempai effect. The button pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each button pattern, and the button pattern to be determined.

ボタンパターンには、演出ボタン35を1回操作することが許容される「単打」、演出ボタン35を複数回操作することが許容される「連打」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、単打<連打となっている。
なお、テンパイ演出は後述する「第2ストック演出」における「ボタン単打」アイコン、または「ボタン連打」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第2ストック演出」を経ずに行われてもよい。
There are two types of button patterns, "single hit", which allows the effect button 35 to be operated once, and "continuous hit", which allows the effect button 35 to be operated multiple times. Is single hit <continuous hit.
The tempai effect may be performed by releasing the "single button hit" icon or the "button repeated hit" icon in the "second stock effect" described later, or may be performed without going through the "second stock effect". You may.

(決め演出2パターン決定テーブル)
図44(b)は、決め演出2におけるパターンを決定する場合に参照される決め演出2パターン決定テーブルを示す図である。決め演出2パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、決め演出2パターン毎の振分割合(%)、決定される決め演出2パターンが対応付けられている。
(Decision production 2 pattern determination table)
FIG. 44B is a diagram showing a determination effect 2 pattern determination table that is referred to when determining a pattern in the determination effect 2. The determined effect 2 pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) for each determined effect 2 pattern, and the determined effect 2 pattern.

決め演出2パターンには、演出ボタン35を1回操作することが許容される「単打」、演出ボタン35を複数回操作することが許容される「連打」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、単打<連打となっている。
なお、決め演出2は後述する「第2ストック演出」における「ボタン単打」アイコン、または「ボタン連打」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第2ストック演出」を経ずに行われてもよい。
There are two types of fixed effect 2 patterns, "single hit", which allows the effect button 35 to be operated once, and "continuous hit", which allows the effect button 35 to be operated multiple times. Expectations are single hit <continuous hit.
The decision effect 2 may be performed by releasing the "single button hit" icon or the "button repeated hit" icon in the "second stock effect" described later, or may be performed without going through the "second stock effect". You may be broken.

(ストック予告演出決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mのストック予告演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Stock notice production decision processing)
Next, the stock notice effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing a stock advance notice effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1444−1において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップS1444−2において、低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。低確率非時短遊技状態である場合は、ステップS1444−3に処理を移し、低確率非時短遊技状態でない場合は、ステップS1444−6に処理を移す。 First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1444-1. Then, in step S1444-2, it is determined whether or not the game is in a low-probability non-time-saving game state. If it is in the low-probability non-time-saving game state, the process is transferred to step S1444-3, and if it is not in the low-probability non-time-saving game state, the process is transferred to step S1444-6.

サブCPU120aは、ステップS1444−3において、第1ストック予告決定テーブル(図46(a)参照)を用いて第1ストック予告の実行有無を決定する。そして、第1ストック予告を実行することを決定した場合は、第1ストック予告を実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この第1ストック予告決定テーブルの詳細は、図46(a)を用いて後述する。 In step S1444-3, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the first stock advance notice using the first stock advance notice determination table (see FIG. 46 (a)). Then, when it is decided to execute the first stock notice, the information indicating that the first stock notice is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the first stock notice determination table will be described later with reference to FIG. 46 (a).

サブCPU120aは、ステップS1444−4において、第1ストック予告を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−3において、サブRAM120cの所定の領域に第1ストック予告を実行することを示す情報がセットされている場合に、第1ストック予告を実行すると判定する。第1ストック予告を実行する場合は、ステップS1444−5に処理を移し、第1ストック予告を実行しない場合は、今回のストック予告演出決定処理を終了する。 In step S1444-4, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the first stock notice. That is, in step S1444-3, when the information indicating that the first stock notice is executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the first stock notice is executed. When the first stock notice is executed, the process is moved to step S1444-5, and when the first stock notice is not executed, the stock notice effect determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−5において、第1ストック予告演出決定処理を行う。
具体的には、決定された変動演出パターン(変動演出パターンに定められた演出構成)や、アイコンの変化シナリオや、決定された大当たり予告演出等に基づいて、第1ストック演出の実行有無や、第1ストック演出におけるストックアイコンの表示態様等を決定するための処理を行う。この第1ストック予告演出決定処理の詳細は、図47を用いて後述する。
In step S1444-5, the sub CPU 120a performs the first stock advance notice effect determination process.
Specifically, based on the determined variable effect pattern (effect configuration defined in the variable effect pattern), the icon change scenario, the determined jackpot notice effect, etc., whether or not the first stock effect is executed, A process for determining the display mode of the stock icon in the first stock effect is performed. The details of the first stock notice effect determination process will be described later with reference to FIG. 47.

サブCPU120aは、ステップS1444−6において、第2ストック予告決定テーブル(図46(b)参照)を用いて第2ストック予告の実行有無を決定する。そして、第2ストック予告を実行することを決定した場合は、第2ストック予告を実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この第2ストック予告決定テーブルの詳細は、図46(b)を用いて後述する。 In step S1444-6, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the second stock notice using the second stock notice determination table (see FIG. 46B). Then, when it is decided to execute the second stock notice, the information indicating that the second stock notice is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the second stock notice determination table will be described later with reference to FIG. 46 (b).

サブCPU120aは、ステップS1444−7において、第2ストック予告を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−6において、サブRAM120cの所定の領域に第2ストック予告を実行することを示す情報がセットされている場合に、第2ストック予告を実行すると判定する。第2ストック予告を実行する場合は、ステップS1444−8に処理を移し、第2ストック予告を実行しない場合は、今回のストック予告演出決定処理を終了する。 In step S1444-7, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the second stock notice. That is, in step S1444-6, when the information indicating that the second stock notice is executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the second stock notice is executed. When the second stock notice is executed, the process is moved to step S1444-8, and when the second stock notice is not executed, the stock notice effect determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−8において、第2ストック予告演出決定処理を行う。
具体的には、決定された変動演出パターン(変動演出パターンに定められた演出構成)等に基づいて、第2ストック演出の実行有無や、第2ストック演出におけるストックアイコンの表示態様等を決定するための処理を行う。この第2ストック予告演出決定処理の詳細は、図51を用いて後述する。
In step S1444-8, the sub CPU 120a performs the second stock notice effect determination process.
Specifically, based on the determined variation effect pattern (effect configuration defined in the variation effect pattern), the presence / absence of execution of the second stock effect, the display mode of the stock icon in the second stock effect, and the like are determined. Perform the processing for. The details of the second stock notice effect determination process will be described later with reference to FIG. 51.

このように、低確率非時短遊技状態である場合は、第1ストック予告を実行対象として、低確率非時短遊技状態でない場合(例えば、高確率時短遊技状態)には、第1ストック予告とは異なる第2ストック予告を実行対象とした。
これにより、低確率非時短遊技状態であるときと、低確率非時短遊技状態でないときとで、それぞれ異なるストック予告が実行されるので、飽きが生じにくい遊技機を提供することができる。
In this way, in the case of the low-probability non-time-saving game state, the first stock notice is the execution target, and in the case of not the low-probability non-time-saving game state (for example, the high-probability time-saving game state), the first stock notice is A different second stock notice was targeted for execution.
As a result, different stock notices are executed depending on whether the game is in the low-probability non-time-saving game state or not, so that it is possible to provide a game machine that is less likely to get bored.

(第1ストック予告決定テーブル)
図46(a)は、第1ストック予告を決定する場合に参照される第1ストック予告決定テーブルを示す図である。第1ストック予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(1st stock notice decision table)
FIG. 46A is a diagram showing a first stock notice determination table that is referred to when determining the first stock notice. The first stock notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) of whether or not to execute, and whether or not to execute.

図46(a)に示す第1ストック予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、第1ストック予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、第1ストック予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
As a feature of the first stock notice determination table shown in FIG. 46 (a), the first stock notice is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the big hit lottery result, and the degree of expectation of a big hit is high. The first stock notice is more likely to be executed when the fluctuation effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the variation effect pattern with a low jackpot expectation is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
The distribution ratio (%) of whether or not to execute may be arbitrarily changed. For example, when executing SPSP reach, "execution" may always be determined.

(第2ストック予告決定テーブル)
図46(b)は、第2ストック予告を決定する場合に参照される第2ストック予告決定テーブルを示す図である。第2ストック予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(2nd stock notice decision table)
FIG. 46B is a diagram showing a second stock notice determination table that is referred to when determining the second stock notice. In the second stock notice determination table, the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) of whether or not to execute, and the presence or absence of execution are associated.

図46(b)に示す第2ストック予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、第2ストック予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、第2ストック予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
As a feature of the second stock notice determination table shown in FIG. 46 (b), the second stock notice is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the big hit lottery result, and the degree of expectation of a big hit is high. The second stock notice is more likely to be executed when the variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the low variable effect pattern is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
The distribution ratio (%) of whether or not to execute may be arbitrarily changed. For example, when executing SPSP reach, "execution" may always be determined.

(第1ストック予告演出決定処理)
次に、図47を用いて、演出制御部120mの第1ストック予告演出決定処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおける第1ストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(1st stock notice production decision processing)
Next, the first stock advance notice effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the first stock notice effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1444−5−1において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップS1444−5−2において、図33のアイコン変化演出決定処理にてセットされたアイコンの変化シナリオ(図35)を参照する。 First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1444-5-1. Then, in step S1444-5-2, the icon change scenario (FIG. 35) set in the icon change effect determination process of FIG. 33 is referred to.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−3において、当該変動アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−5−2において参照したアイコンの変化シナリオに基づいて、当該変動アイコン変化演出を実行するシナリオであるか否かを判定する。当該変動アイコン変化演出を実行する場合は、ステップS1444−5−4に処理を移し、当該変動アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップS1444−5−8に処理を移す。 In step S1444-5-3, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the variable icon change effect. That is, based on the icon change scenario referred to in step S1444-5-2, it is determined whether or not the scenario is such that the variable icon change effect is executed. When the variable icon change effect is executed, the process is transferred to step S1444-5-4, and when the variable icon change effect is not executed, the process is transferred to step S1444-5-8.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−4において、当該変動アイコン用ストック決定テーブル(図48(a)参照)を用いて当該変動アイコン用ストックの実行有無を決定する。そして、当該変動アイコン用ストックを実行することを決定した場合は、当該変動アイコン用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この当該変動アイコン用ストック決定テーブルの詳細は、図48(a)を用いて後述する。 In step S1444-5-4, the sub CPU 120a determines whether or not the variable icon stock is executed by using the variable icon stock determination table (see FIG. 48 (a)). Then, when it is decided to execute the variable icon stock, information indicating that the variable icon stock is executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for the variable icon will be described later with reference to FIG. 48 (a).

サブCPU120aは、ステップS1444−5−5において、当該変動アイコン用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−5−4において、サブRAM120cの所定の領域に当該変動アイコン用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、当該変動アイコン用ストックを実行すると判定する。当該変動アイコン用ストックを実行する場合は、ステップS1444−5−6に処理を移し、当該変動アイコン用ストックを実行しない場合は、ステップS1444−5−8に処理を移す。 In step S1444-5-5, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the variable icon stock. That is, in step S1444-5-4, when the information indicating that the variable icon stock is to be executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the variable icon stock is to be executed. When the variable icon stock is executed, the process is transferred to step S1444-5-6, and when the variable icon stock is not executed, the process is transferred to step S1444-5-8.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−6において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図50を用いて後述する。 In step S1444-5-6, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 50) of the first stock notice effect. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock display mode determination table of the first stock notice effect will be described later with reference to FIG. 50.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−7において、決定した当該変動アイコン用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、当該変動アイコン用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、当該変動アイコンに係る第1ストック予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 120a sets the stock advance notice effect designation command for the variable icon determined in step S1444-5-7 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the stock notice effect designation command for the variable icon is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the first stock notice effect related to the variable icon is executed.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−8において、通常色以外のタイトルパターンを実行するか否かを判定する。すなわち、図39の大当たり予告演出決定処理におけるステップS1443−14において、通常色以外のタイトルパターンが決定されたかを判定する。通常色以外のタイトルパターンが決定されている場合は、ステップS1444−5−9に処理を移し、通常色以外のタイトルパターンが決定されていない場合は、ステップS1444−5−13に処理を移す。 In step S1444-5-8, the sub CPU 120a determines whether or not to execute a title pattern other than the normal color. That is, in step S1443-14 in the jackpot advance notice effect determination process of FIG. 39, it is determined whether or not a title pattern other than the normal color has been determined. If a title pattern other than the normal color is determined, the process is transferred to step S1444-5-9, and if a title pattern other than the normal color is not determined, the process is transferred to step S1444-5-13.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−9において、タイトル予告演出用ストック決定テーブル(図48(b)参照)を用いてタイトル予告演出用ストックの実行有無を決定する。そして、タイトル予告演出用ストックを実行することを決定した場合は、タイトル予告演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このタイトル予告演出用ストック決定テーブルの詳細は、図48(b)を用いて後述する。 In step S1444-5-9, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the title advance notice effect stock by using the title advance notice effect stock determination table (see FIG. 48B). Then, when it is decided to execute the title advance notice effect stock, information indicating that the title advance notice effect stock is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for the title notice production will be described later with reference to FIG. 48 (b).

サブCPU120aは、ステップS1444−5−10において、タイトル予告演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−5−9において、サブRAM120cの所定の領域にタイトル予告演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、タイトル予告演出用ストックを実行すると判定する。タイトル予告演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444−5−11に処理を移し、タイトル予告演出用ストックを実行しない場合は、ステップS1444−5−13に処理を移す。 In step S1444-5-10, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the title advance notice effect stock. That is, in step S1444-5-9, when the information indicating that the title advance notice effect stock is to be executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the title advance notice effect stock is to be executed. When the title advance notice effect stock is executed, the process is transferred to step S1444-5-11, and when the title advance notice effect stock is not executed, the process is transferred to step S1444-5-13.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−11において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。 In step S1444-5-11, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 50) of the first stock notice effect. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−12において、決定したタイトル予告演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイトル予告演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、タイトル予告演出に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 120a sets the determined title advance notice effect stock advance notice effect designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in step S1444-5-12. As a result, the stock advance notice effect designation command for the title advance notice effect is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the first stock advance notice effect related to the title advance notice effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−13において、通常色以外のカットインパターンを実行するか否かを判定する。すなわち、図39の大当たり予告演出決定処理におけるステップS1443−17において、通常色以外のカットインパターンが決定されたかを判定する。通常色以外のカットインパターンが決定されている場合は、ステップS1444−5−14に処理を移し、通常色以外のカットインパターンが決定されていない場合は、ステップS1444−5−18に処理を移す。 In step S1444-5-13, the sub CPU 120a determines whether or not to execute a cut-in pattern other than the normal color. That is, in step S1443-17 in the jackpot advance notice effect determination process of FIG. 39, it is determined whether or not a cut-in pattern other than the normal color has been determined. If a cut-in pattern other than the normal color is determined, the process is moved to step S1444-5-14, and if a cut-in pattern other than the normal color is not determined, the process is performed in step S1444-5-18. Move.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−14において、カットイン予告演出用ストック決定テーブル(図48(c)参照)を用いてカットイン予告演出用ストックの実行有無を決定する。そして、カットイン予告演出用ストックを実行することを決定した場合は、カットイン予告演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このカットイン予告演出用ストック決定テーブルの詳細は、図48(c)を用いて後述する。 In step S1444-5-14, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the cut-in notice effect stock using the cut-in notice effect stock determination table (see FIG. 48C). Then, when it is decided to execute the cut-in notice effect stock, information indicating that the cut-in notice effect stock is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for the cut-in notice effect will be described later with reference to FIG. 48 (c).

サブCPU120aは、ステップS1444−5−15において、カットイン予告演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−5−14において、サブRAM120cの所定の領域にカットイン予告演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、カットイン予告演出用ストックを実行すると判定する。カットイン予告演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444−5−16に処理を移し、カットイン予告演出用ストックを実行しない場合は、ステップS1444−5−18に処理を移す。 In step S1444-5-15, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the cut-in notice effect stock. That is, in step S1444-5-14, when the information indicating that the cut-in notice effect stock is to be executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the cut-in notice effect stock is to be executed. When the cut-in notice effect stock is executed, the process is moved to step S1444-5-16, and when the cut-in notice effect stock is not executed, the process is moved to step S1444-5-18.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−16において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。 In step S1444-5-16, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 50) of the first stock notice effect. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−17において、決定したカットイン予告演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、カットイン予告演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カットイン予告演出に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 120a sets the stock advance notice effect designation command for the cut-in advance notice effect determined in step S1444-5-17 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the stock notice effect designation command for the cut-in notice effect is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the first stock notice effect related to the cut-in notice effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−18において、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、参照した変動演出パターンに基づいて、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行する場合は、ステップS1444−5−19に処理を移し、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行しない場合は、今回の第1ストック予告演出決定処理を終了する。 In step S1444-5-18, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the SP reach or the SPSP reach effect. That is, it is determined whether or not to execute the SP reach or the SPSP reach effect based on the referenced variable effect pattern. When executing the SP reach or SPSP reach effect, the process is transferred to step S1444-5-19, and when the SP reach or SPSP reach effect is not executed, the first stock notice effect determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−19において、発展演出用ストック決定テーブル(図49(a)参照)を用いて発展演出用ストックの実行有無を決定する。そして、発展演出用ストックを実行することを決定した場合は、発展演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この発展演出用ストック決定テーブルの詳細は、図49(a)を用いて後述する。 In step S1444-5-19, the sub CPU 120a determines whether or not the development effect stock is executed by using the development effect stock determination table (see FIG. 49A). Then, when it is decided to execute the development effect stock, the information indicating that the development effect stock is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for development effect will be described later with reference to FIG. 49 (a).

なお、発展演出とは、ノーマルリーチからSPリーチ、またはノーマルリーチからSPSPリーチに発展する際に実行される演出のことである。具体的には、ノーマルリーチにて一旦ハズレを報知した後に、第1装飾部材33a(演出役物)を下方に移動させることで、SPリーチまたはSPSPリーチへ発展したことを報知する演出である。 The development effect is an effect executed when developing from normal reach to SP reach or from normal reach to SPSP reach. Specifically, it is an effect of notifying that the first decorative member 33a (directing accessory) has been developed into SP reach or SPSP reach by moving the first decorative member 33a (directing accessory) downward after once notifying the loss by the normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−20において、発展演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−5−19において、サブRAM120cの所定の領域に発展演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、発展演出用ストックを実行すると判定する。発展演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444−5−21に処理を移し、発展演出用ストックを実行しない場合は、今回の第1ストック予告演出決定処理を終了する。 In step S1444-5-20, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the development effect stock. That is, in step S1444-5-19, when the information indicating that the development effect stock is to be executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the development effect stock is to be executed. When the development effect stock is executed, the process is moved to step S1444-5-21, and when the development effect stock is not executed, the first stock notice effect determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−21において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。 In step S1444-5-21, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 50) of the first stock notice effect. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−22において、決定した発展演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、発展演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、発展演出に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 120a sets the development effect stock advance notice effect designation command determined in step S1444-5-22 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the stock advance notice effect designation command for the development effect is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the first stock advance notice effect related to the development effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−23において、決め演出1用ストック決定テーブル(図49(b)参照)を用いて決め演出1用ストックの実行有無を決定する。そして、決め演出1用ストックを実行することを決定した場合は、決め演出1用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出1用ストック決定テーブルの詳細は、図49(b)を用いて後述する。 In step S1444-5-23, the sub CPU 120a determines whether or not the stock for the determination effect 1 is executed by using the stock determination table for the determination effect 1 (see FIG. 49B). Then, when it is decided to execute the stock for the determined effect 1, information indicating that the stock for the determined effect 1 is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for the determination effect 1 will be described later with reference to FIG. 49 (b).

なお、「決め演出1」とは、図37の変動演出パターン決定テーブル(低確率非時短遊技状態)において、SPリーチまたはSPSPリーチを実行する変動演出パターンで実行される演出である。
具体的には、SPリーチやSPSPリーチの最終局面で遊技者に演出ボタン35を操作させることで、大当たり抽選結果を報知する演出であり、後述のタイマー演出の示唆イベント(図56等参照)としても決定される。
また、「決め演出1」には、大当たり抽選結果が大当たりの場合に実行される決め演出1(例えば、図69(w))と、大当たり抽選結果がハズレの場合に実行される決め演出1(例えば、図70(w−1))とがある。なお、以降において、これらを総称して単に「決め演出1」ということがある。
The "decision effect 1" is an effect executed in the variation effect pattern determination table (low probability non-time saving game state) of FIG. 37 in the variation effect pattern for executing SP reach or SPSP reach.
Specifically, it is an effect of notifying the result of the big hit lottery by having the player operate the effect button 35 at the final stage of the SP reach or SPSP reach, and as a suggestion event of the timer effect (see FIG. 56 etc.) described later. Is also determined.
Further, the "decision effect 1" includes a decision effect 1 (for example, FIG. 69 (w)) executed when the jackpot lottery result is a jackpot, and a decision effect 1 (for example,) executed when the jackpot lottery result is lost. For example, there is FIG. 70 (w-1)). In the following, these may be collectively referred to simply as "decision production 1".

サブCPU120aは、ステップS1444−5−24において、決め演出1用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−5−23において、サブRAM120cの所定の領域に決め演出1用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、決め演出1用ストックを実行すると判定する。決め演出1用ストックを実行する場合は、ステップS1444−5−25に処理を移し、決め演出1用ストックを実行しない場合は、今回の第1ストック予告演出決定処理を終了する。 In step S1444-5-24, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the stock for the determination effect 1. That is, in step S1444-5-23, when the information indicating that the stock for the determined effect 1 is executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the stock for the determined effect 1 is executed. When the stock for the decision effect 1 is executed, the process is moved to step S1444-5-25, and when the stock for the decision effect 1 is not executed, the first stock notice effect determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−25において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。 In step S1444-5-25, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 50) of the first stock notice effect. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1444−5−26において、決定した決め演出1用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出1用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、決め演出1に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。 In step S1444-5-26, the sub CPU 120a sets the determined stock advance notice effect designation command for the determination effect 1 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the stock advance notice effect designation command for the determination effect 1 is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the first stock advance notice effect related to the determination effect 1 is executed.

(当該変動アイコン用ストック決定テーブル)
図48(a)は、当該変動アイコン用ストックを決定する場合に参照される当該変動アイコン用ストック決定テーブルを示す図である。当該変動アイコン用ストック決定テーブルには、アイコン最終表示態様、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock determination table for the variable icon)
FIG. 48A is a diagram showing a stock determination table for the variable icon that is referred to when determining the stock for the variable icon. The stock determination table for the variable icon is associated with the final display mode of the icon, the distribution ratio (%) of the presence / absence of execution, and the presence / absence of execution.

図48(a)に示す当該変動アイコン用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いアイコン最終表示態様が決定されている場合の方が、当該変動アイコン用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the variable icon stock determination table shown in FIG. 48 (a) is that the variable icon stock is more easily executed when the final display mode of the icon having a high jackpot expectation is determined. Be done. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(タイトル予告演出用ストック決定テーブル)
図48(b)は、タイトル予告演出用ストックを決定する場合に参照されるタイトル予告演出用ストック決定テーブルを示す図である。タイトル予告演出用ストック決定テーブルには、タイトルパターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for title notice production)
FIG. 48B is a diagram showing a title advance notice production stock determination table that is referred to when determining the title advance notice effect stock. The title pattern, the distribution ratio (%) of the presence / absence of execution, and the presence / absence of execution are associated with the stock determination table for the title notice effect.

図48(b)に示すタイトル予告演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いタイトルパターンが決定されている場合の方が、タイトル予告演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the title advance notice production stock determination table shown in FIG. 48 (b) is that the title advance notice effect stock is more likely to be executed when a title pattern with a high jackpot expectation is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(カットイン予告演出用ストック決定テーブル)
図48(c)は、カットイン予告演出用ストックを決定する場合に参照されるカットイン予告演出用ストック決定テーブルを示す図である。カットイン予告演出用ストック決定テーブルには、カットインパターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for cut-in notice production)
FIG. 48C is a diagram showing a cut-in notice effect stock determination table that is referred to when determining the cut-in notice effect stock. The cut-in notice effect stock determination table is associated with a cut-in pattern, a distribution ratio (%) of whether or not execution is performed, and whether or not execution is performed.

図48(c)に示すカットイン予告演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いカットインパターンが決定されている場合の方が、カットイン予告演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the cut-in notice effect stock determination table shown in FIG. 48 (c) is that the cut-in notice effect stock is more easily executed when the cut-in pattern with high jackpot expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(発展演出用ストック決定テーブル)
図49(a)は、発展演出用ストックを決定する場合に参照される発展演出用ストック決定テーブルを示す図である。発展演出用ストック決定テーブルには、変動演出パターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for development production)
FIG. 49A is a diagram showing a development effect stock determination table that is referred to when determining the development effect stock. The stock determination table for development effect is associated with a variable effect pattern, a distribution ratio (%) of execution / non-execution, and execution / non-execution.

図49(a)に示す発展演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、発展演出用ストックが実行され易く、且つ、大当たり期待度がより高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、発展演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
The characteristics of the development production stock determination table shown in FIG. 49 (a) are that the development production stock is more easily executed and the jackpot expectation level is higher in the case of a jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost. It can be pointed out that the stock for development production is more easily executed when a higher fluctuation production pattern is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
The distribution ratio (%) of whether or not to execute may be arbitrarily changed. For example, when executing SPSP reach, "execution" may always be determined.

(決め演出1用ストック決定テーブル)
図49(b)は、決め演出1用ストックを決定する場合に参照される決め演出1用ストック決定テーブルを示す図である。決め演出1用ストック決定テーブルには、変動演出パターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for decision production 1)
FIG. 49B is a diagram showing a stock determination table for determination effect 1 that is referred to when determining stock for determination effect 1. The stock determination table for the determination effect 1 is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) of execution presence / absence, and execution presence / absence.

図49(b)に示す決め演出1用ストック決定テーブルの特徴としては、SPSPリーチが決定されている場合の方が、SPリーチが決定されている場合に比べて、決め演出1用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
As a feature of the stock determination table for determination effect 1 shown in FIG. 49 (b), the stock for determination effect 1 is executed when the SPSP reach is determined as compared with the case where the SP reach is determined. There is a point that it is easy to be done. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
The distribution ratio (%) of whether or not to execute may be arbitrarily changed. For example, when executing SPSP reach, "execution" may always be determined.

(第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル)
図50は、第1ストック予告演出のストック表示態様を決定する場合に参照される第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルを示す図である。第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、表示態様の振分割合(%)、表示態様が対応付けられている。
なお、ストック表示態様とは、図47でいずれかのストックを実行すると決定した場合に、画像表示装置31に表示するアイコンの表示態様のことであり、例えば図66(a)で示す「ギミック作動」といったように「明確」なアイコンで表示したり、例えば、図66(a)で示す「カラーUP」といったように「一部明確」なアイコンで表示したり、例えば図66(b)で示す「?」といったように「不明確」なアイコンで表示したりする。これら「明確」、「一部明確」、「不明確」の定義等については、図66で後述する。
(Stock display mode determination table for the first stock notice production)
FIG. 50 is a diagram showing a stock display mode determination table of the first stock notice effect, which is referred to when determining the stock display mode of the first stock notice effect. The stock display mode determination table of the first stock notice effect is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) of the display mode, and the display mode.
The stock display mode is a display mode of an icon displayed on the image display device 31 when it is determined in FIG. 47 to execute any of the stocks. For example, the “gimmick operation” shown in FIG. 66 (a). Is displayed with a "clear" icon such as "", or is displayed with a "partially clear" icon such as "color UP" shown in FIG. 66 (a), for example, shown in FIG. 66 (b). It may be displayed with an "unclear" icon such as "?". The definitions of "clear", "partially clear", and "unclear" will be described later in FIG.

図50の第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルでは、ストック表示態様として、「明確or一部明確」または「不明確」のいずれかが決定されるようになっている。また、変動演出パターン種別を問わず、「明確or一部明確」と「不明確」とが均等に決定されるようになっている。
例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると決定し、図50で「明確or一部明確」を決定すると、図66で示す「カラーUP」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図50で「不明確」を決定すると、図66で示す「?」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「?」というアイコンからは、「カラーUP」というアイコンが出現する。
また、例えば、図47でカットイン演出用ストックを実行すると決定し、図50で「明確or一部明確」を決定すると、図66で示す「ボタンPUSH」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図50で「不明確」を決定すると、図66で示す「?」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「?」というアイコンからは、「ボタンPUSH」というアイコンが出現する。
また、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると決定し、図50で「明確or一部明確」を決定すると、図66で示す「ギミック作動」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図50で「不明確」を決定すると、図66で示す「?」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「?」というアイコンからは、「ギミック作動」というアイコンが出現する。
In the stock display mode determination table of the first stock notice effect of FIG. 50, either "clear or partially clear" or "unclear" is determined as the stock display mode. In addition, "clear or partially clear" and "unclear" are equally determined regardless of the type of variable effect pattern.
For example, if it is determined in FIG. 47 to execute the stock for the variable icon and “clear or partially clear” is determined in FIG. 50, the icon “color UP” shown in FIG. 66 can be acquired by the acquisition effect described later. On the other hand, when "unclear" is determined in FIG. 50, the icon "?" Shown in FIG. 66 can be acquired by the acquisition effect described later. When it is time to release the icon, the icon "Color UP" appears from the icon "?".
Further, for example, if it is determined in FIG. 47 to execute the stock for cut-in effect and “clear or partially clear” is determined in FIG. 50, the icon “button PUSH” shown in FIG. 66 can be acquired in the acquisition effect described later. .. On the other hand, when "unclear" is determined in FIG. 50, the icon "?" Shown in FIG. 66 can be acquired by the acquisition effect described later. When it is time to release the icon, the icon "Button PUSH" appears from the icon "?".
Further, for example, if it is determined in FIG. 47 to execute the development effect stock and “clear or partially clear” is determined in FIG. 50, the icon “gimmick operation” shown in FIG. 66 can be acquired in the acquisition effect described later. On the other hand, when "unclear" is determined in FIG. 50, the icon "?" Shown in FIG. 66 can be acquired by the acquisition effect described later. When the time to release the icon arrives, the icon "gimmick operation" appears from the icon "?".

(第2ストック予告演出決定処理)
次に、図51を用いて、演出制御部120mの第2ストック予告演出決定処理を説明する。図51は、演出制御部120mにおける第2ストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(2nd stock notice production decision processing)
Next, the second stock advance notice effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing a second stock notice effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1444−8−1において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップS1444−8−2において、テンパイ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、変動演出パターンを参照した結果、テンパイ演出を実行する変動演出パターンである場合にテンパイ演出を実行すると判定する。テンパイ演出を実行する場合は、ステップS1444−8−3に処理を移し、テンパイ演出を実行しない場合は、ステップS1444−8−7に処理を移す。 First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1444-8-1. Then, in step S1444-8-2, it is determined whether or not to execute the tempai effect. That is, as a result of referring to the variation effect pattern, it is determined that the tempai effect is executed when the variation effect pattern is such that the tempai effect is executed. When the tempai effect is executed, the process is transferred to step S1444-8-3, and when the tempai effect is not executed, the process is transferred to step S1444-8-7.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−3において、テンパイ演出用ストック決定テーブル(図52(a)参照)を用いてテンパイ演出用ストックの実行有無を決定する。そして、テンパイ演出用ストックを実行することを決定した場合は、テンパイ演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このテンパイ演出用ストック決定テーブルの詳細は、図52(a)を用いて後述する。 In step S1444-8-3, the sub CPU 120a determines whether or not the tempai production stock is executed by using the tempai production stock determination table (see FIG. 52A). Then, when it is decided to execute the tempai effect stock, information indicating that the tempai effect stock is to be executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for tempai production will be described later with reference to FIG. 52 (a).

サブCPU120aは、ステップS1444−8−4において、テンパイ演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−8−3において、サブRAM120cの所定の領域にテンパイ演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、テンパイ演出用ストックを実行すると判定する。テンパイ演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444−8−5に処理を移し、テンパイ演出用ストックを実行しない場合は、ステップS1444−8−7に処理を移す。 In step S1444-8-4, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the tempai effect stock. That is, in step S1444-8-3, when the information indicating that the tempai effect stock is to be executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the tempai effect stock is to be executed. When the tempai effect stock is executed, the process is transferred to step S1444-8-5, and when the tempai effect stock is not executed, the process is transferred to step S1444-8-7.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−5において、テンパイ演出のストック表示態様決定テーブル(図52(b)参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。 In step S1444-8-5, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 52B) of the tempai effect. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock display mode determination table of the tempai effect will be described later with reference to FIG. 52 (b).

サブCPU120aは、ステップS1444−8−6において、決定したテンパイ演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、テンパイ演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、テンパイ演出に係る第2ストック予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 120a sets the determined stock advance notice effect designation command for tempai effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c in step S1444-8-6. As a result, the stock advance notice effect designation command for the tempai effect is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the second stock advance notice effect related to the tempai effect is executed.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−7において、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、参照した変動演出パターンに基づいて、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行する場合は、ステップS1444−8−8に処理を移し、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行しない場合は、今回の第2ストック予告演出決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1444-8-7 whether or not to execute the SP reach or the SPSP reach effect. That is, it is determined whether or not to execute the SP reach or the SPSP reach effect based on the referenced variable effect pattern. When the SP reach or SPSP reach effect is executed, the process is moved to step S1444-8-8, and when the SP reach or SPSP reach effect is not executed, the second stock notice effect determination process of this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−8において、決め演出2を実行するか否かを判定する。すなわち、変動演出パターンを参照した結果、決め演出2を実行する変動演出パターン(変動演出パターン58、59、66、67、81、82、89、90)であるか否かを判定する。決め演出2を実行する場合は、ステップS1444−8−9に処理を移し、決め演出2を実行しない場合は、ステップS1444−8−13に処理を移す。 In step S1444-8-8, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the determination effect 2. That is, as a result of referring to the variation effect pattern, it is determined whether or not the variation effect pattern (variation effect pattern 58, 59, 66, 67, 81, 82, 89, 90) executes the determined effect 2. When the determination effect 2 is executed, the process is transferred to step S1444-8-9, and when the determination effect 2 is not executed, the process is transferred to step S1444-8-13.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−9において、決め演出2用ストック決定テーブル(図53(a)参照)を用いて決め演出2用ストックの実行有無を決定する。そして、決め演出2用ストックを実行することを決定した場合は、決め演出2用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出2用ストック決定テーブルの詳細は、図53(a)を用いて後述する。 In step S1444-8-9, the sub CPU 120a determines whether or not the stock for the determination effect 2 is executed by using the stock determination table for the determination effect 2 (see FIG. 53A). Then, when it is decided to execute the stock for the determined effect 2, information indicating that the stock for the determined effect 2 is executed is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock determination table for the determination effect 2 will be described later with reference to FIG. 53 (a).

サブCPU120aは、ステップS1444−8−10において、決め演出2用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444−8−9において、サブRAM120cの所定の領域に決め演出2用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、決め演出2用ストックを実行すると判定する。決め演出2用ストックを実行する場合は、ステップS1444−8−11に処理を移し、決め演出2用ストックを実行しない場合は、ステップS1444−8−13に処理を移す。 In step S1444-8-10, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the stock for the determination effect 2. That is, in step S1444-8-9, when the information indicating that the stock for the determined effect 2 is executed is set in the predetermined area of the sub RAM 120c, it is determined that the stock for the determined effect 2 is executed. When the stock for the determination effect 2 is executed, the process is transferred to step S1444-8-11, and when the stock for the determination effect 2 is not executed, the process is transferred to step S1444-8-13.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−11において、決め演出2のストック表示態様決定テーブル(図53(b)参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出2のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図53(b)を用いて後述する。 In step S1444-8-11, the sub CPU 120a determines the stock display mode using the stock display mode determination table (see FIG. 53B) of the determination effect 2. Then, when the display mode of the stock is determined, the information indicating the display mode of the stock is set in a predetermined area of the sub RAM 120c. The details of the stock display mode determination table of the determination effect 2 will be described later with reference to FIG. 53 (b).

サブCPU120aは、ステップS1444−8−12において、決定した決め演出2用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出2用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、決め演出2に係る第2ストック予告演出が実行されることになる。 In step S1444-8-12, the sub CPU 120a sets the determined stock advance notice effect designation command for the determination effect 2 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the stock advance notice effect designation command for the determination effect 2 is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the second stock advance notice effect related to the determination effect 2 is executed.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−13において、実際の操作態様と表示態様との齟齬があるか否かを判定する。実際の操作態様と表示態様との齟齬があると判定した場合は、ステップS1444−8−14に処理を移し、実際の操作態様と表示態様との齟齬がないと判定した場合は、今回の第2ストック予告演出決定処理を終了する。
なお、実際の操作態様と表示態様との齟齬とは、図52(b)や図53(b)で後述するが、ボタンパターンとして「連打」が決定されている場合に、表示態様として「単打」を決定することがある。すなわち、実際の操作態様は「連打」であるにも関わらず、画像表示装置31に表示されるアイコンの表示態様は「単打」となる場合がある。上述したように、ボタンパターンの大当たり期待度は、単打<連打の関係にあり、遊技者としてはアイコンとして「連打」が表示されることを望んでいる。よって、実際の操作態様は「連打」であっても、一旦、「単打」を表示して、その後、アイコンを昇格させる形で「連打」に表示態様を変化させるようにしている。これにより、遊技者に意外性を付与することができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
In step S1444-8-13, the sub CPU 120a determines whether or not there is a discrepancy between the actual operation mode and the display mode. If it is determined that there is a discrepancy between the actual operation mode and the display mode, the process is moved to step S1444-8-14, and if it is determined that there is no discrepancy between the actual operation mode and the display mode, the present second 2 End the stock notice production decision process.
The discrepancy between the actual operation mode and the display mode will be described later in FIGS. 52 (b) and 53 (b), but when "continuous hit" is determined as the button pattern, the display mode is "single hit". May be decided. That is, although the actual operation mode is "continuous hitting", the display mode of the icon displayed on the image display device 31 may be "single hit". As described above, the jackpot expectation of the button pattern has a relationship of single hit <continuous hit, and the player wants that "continuous hit" is displayed as an icon. Therefore, even if the actual operation mode is "continuous hit", the display mode is changed to "continuous hit" by displaying "single hit" once and then promoting the icon. As a result, it is possible to give the player unexpectedness, and it is possible to further improve the interest of the game.

サブCPU120aは、ステップS1444−8−14において、決定したストック表示態様変化演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決めストック表示態様変化演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、テンパイ演出に係る第2ストック予告演出が実行されることになる。 The sub CPU 120a sets the determined stock display mode change effect designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in step S1444-8-14. As a result, the determined stock display mode change effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the second stock notice effect related to the tempai effect is executed.

(テンパイ演出用ストック決定テーブル)
図52(a)は、テンパイ演出用ストックを決定する場合に参照されるテンパイ演出用ストック決定テーブルを示す図である。テンパイ演出用ストック決定テーブルには、ボタンパターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for Tempai production)
FIG. 52A is a diagram showing a tempai production stock determination table that is referred to when determining the tempai production stock. The button pattern, the distribution ratio (%) of whether or not to execute, and the presence or absence of execution are associated with the stock determination table for tempai production.

図52(a)に示すテンパイ演出用ストック決定テーブルの特徴としては、連打が決定されている場合の方が、単打が決定されている場合に比べて、テンパイ演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、連打を実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
The feature of the tempai production stock determination table shown in FIG. 52 (a) is that the tempai production stock is more easily executed when the continuous hitting is decided than when the single hit is decided. Can be mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
The distribution ratio (%) of whether or not to execute may be arbitrarily changed. For example, when executing repeated hits, "execution" may be determined without fail.

(テンパイ演出のストック表示態様決定テーブル)
図52(b)は、テンパイ演出のストック表示態様を決定する場合に参照されるテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルを示す図である。テンパイ演出のストック表示態様決定テーブルには、ボタンパターン、大当たり抽選結果、変動演出パターン、表示態様の振分割合(%)、表示態様が対応付けられている。
(Stock display mode determination table for tempai production)
FIG. 52B is a diagram showing a stock display mode determination table for the tempai effect, which is referred to when determining the stock display mode for the tempai effect. The button pattern, the jackpot lottery result, the variable effect pattern, the distribution ratio (%) of the display mode, and the display mode are associated with the stock display mode determination table of the tempai effect.

図52(b)に示すテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの特徴としては、ボタンパターンとして単打が決定されている場合は、表示態様として単打のみを決定対象として、連打を決定対象とすることはない。一方、ボタンパターンとして連打が決定されている場合は、表示態様として単打および連打を決定対象とする。なお、ボタンパターンとして連打が決定されている場合で表示態様として単打を決定すると、上述した図51のステップS1444−8−13にて齟齬あり、と判定されることになる。
また、ボタンパターンとして連打が決定されている場合、大当たり抽選結果が大当たりの場合の方が、ハズレの場合に比べて、単打を決定し易い振分となっている。すなわち、単打アイコンから連打アイコンにアイコンが変化する演出を伴う場合は、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
As a feature of the stock display mode determination table of the tempai effect shown in FIG. 52 (b), when a single hit is determined as the button pattern, it is possible to determine only the single hit as the display mode and to determine the continuous hit. Absent. On the other hand, when repeated hits are determined as the button pattern, single hits and repeated hits are set as display modes. If continuous striking is determined as the button pattern and single striking is determined as the display mode, it is determined that there is a discrepancy in step S1444-8-13 of FIG. 51 described above.
In addition, when the button pattern is determined to be a continuous hit, the case where the big hit lottery result is a big hit is easier to determine the single hit than the case where the hit is lost. That is, when the icon changes from the single hit icon to the continuous hit icon, it is possible to expect that the jackpot game will be given.

(決め演出2用ストック決定テーブル)
図53(a)は、決め演出2用ストックを決定する場合に参照される決め演出2用ストック決定テーブルを示す図である。決め演出2用ストック決定テーブルには、決め演出2パターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for decision production 2)
FIG. 53A is a diagram showing a stock determination table for determination effect 2 that is referred to when determining stock for determination effect 2. The stock determination table for the determination effect 2 is associated with the determination effect 2 pattern, the distribution ratio (%) of the presence / absence of execution, and the presence / absence of execution.

図53(a)に示す決め演出2用ストック決定テーブルの特徴としては、連打が決定されている場合の方が、単打が決定されている場合に比べて、決め演出2用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、連打を実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
As a feature of the stock determination table for determination effect 2 shown in FIG. 53 (a), the stock for determination effect 2 is more likely to be executed when the continuous hit is determined than when the single hit is determined. There are points. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.
The distribution ratio (%) of whether or not to execute may be arbitrarily changed. For example, when executing repeated hits, "execution" may be determined without fail.

(決め演出2のストック表示態様決定テーブル)
図53(b)は、決め演出2のストック表示態様を決定する場合に参照される決め演出2のストック表示態様決定テーブルを示す図である。決め演出2のストック表示態様決定テーブルには、決め演出2パターン、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、表示態様の振分割合(%)、表示態様が対応付けられている。
(Stock display mode determination table for determination effect 2)
FIG. 53B is a diagram showing a stock display mode determination table of the determination effect 2 that is referred to when determining the stock display mode of the determination effect 2. The stock display mode determination table of the determined effect 2 is associated with the determined effect 2 pattern, the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, the distribution ratio (%) of the display mode, and the display mode.

図53(b)に示す決め演出2のストック表示態様決定テーブルの特徴としては、決め演出2パターンとして単打が決定されている場合は、表示態様として単打のみを決定対象として、連打を決定対象とすることはない。一方、決め演出2パターンとして連打が決定されている場合は、表示態様として単打および連打を決定対象とする。なお、決め演出2パターンとして連打が決定されている場合で表示態様として単打を決定すると、上述した図51のステップS1444−8−13にて齟齬あり、と判定されることになる。
また、決め演出2パターンとして連打が決定されている場合、大当たり抽選結果が大当たりの場合の方が、ハズレの場合に比べて、単打を決定し易い振分となっている。すなわち、単打アイコンから連打アイコンにアイコンが変化する演出を伴う場合は、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
As a feature of the stock display mode determination table of the determination effect 2 shown in FIG. 53 (b), when a single hit is determined as the determination effect 2 pattern, only the single hit is determined as the display mode, and the continuous hit is the determination target. There is nothing to do. On the other hand, when continuous striking is determined as the determination effect 2 pattern, single striking and continuous striking are set as the display mode. In addition, when the continuous hitting is decided as the determination effect 2 pattern and the single hitting is decided as the display mode, it is determined that there is a discrepancy in the step S1444-8-13 of FIG. 51 described above.
Further, when the continuous hits are decided as the two patterns of the decision effect, the case where the big hit lottery result is a big hit is easier to decide the single hit than the case of the loss. That is, when the icon changes from the single hit icon to the continuous hit icon, it is possible to expect that the jackpot game will be given.

(タイマー演出決定処理)
次に、図54を用いて、演出制御部120mのタイマー演出決定処理を説明する。図54は、演出制御部120mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer production decision processing)
Next, the timer effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing a timer effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1445−1において、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。低確率非時短遊技状態である場合は、ステップS1445−2に処理を移し、低確率非時短遊技状態でない場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。すなわち、タイマー演出は低確率非時短遊技状態であるときに実行される演出である。
なお、タイマー演出を低確率非時短遊技状態でない場合に実行してもよい。
First, in step S1445-1, the sub CPU 120a determines whether or not the current gaming state is a low-probability non-time-saving gaming state. If it is in the low-probability non-time-saving game state, the process is moved to step S1445-2, and if it is not in the low-probability non-time-saving game state, the timer effect determination process this time is ended. That is, the timer effect is an effect executed when the game is in a low-probability non-time-saving game state.
The timer effect may be executed when the game is not in the low-probability non-time-saving game state.

サブCPU120aは、ステップS1445−2において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップS1445−3において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合は、ステップS1445−4に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合は、ステップS1445−9に処理を移す。 In step S1445-2, the sub CPU 120a refers to the icon change scenario corresponding to the variable icon, and in step S1445-3, determines whether or not the variable icon change effect is executed. If the icon change effect is to be executed, the process is transferred to step S1445-4, and if the icon change effect is not to be executed, the process is transferred to step S1445-9.

サブCPU120aは、ステップS1445−4において、変化タイマー回数決定テーブル(図55(a)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行する変化タイマー演出の回数(「0回」又は「1回」)を決定する。具体的には、当該変動アイコンのアイコン最終表示態様等を照合する。この変化タイマー回数決定テーブルの詳細は、図55(a)を用いて後述する。 The sub CPU 120a uses the change timer number determination table (see FIG. 55 (a)) in step S1445-4 to execute the change timer effect during the current variation effect (“0 times” or “1 time”). ) Is determined. Specifically, the icon final display mode of the variable icon is collated. Details of this change timer number determination table will be described later with reference to FIG. 55 (a).

なお、変化タイマー演出とは、当該変動アイコン変化演出が実行されること、及び、当該変動アイコン変化演出が実行されるタイミングを示唆する演出となっているが、変化タイマー演出が実行された時点では変化タイマー演出であるか否かを遊技者が判別し難く、当該変動アイコンの表示態様が変化した時点で変化タイマー演出であったと判別することができるようになっている。 The change timer effect is an effect that suggests that the variable icon change effect is executed and the timing at which the variable icon change effect is executed. However, when the change timer effect is executed, It is difficult for the player to determine whether or not the change timer effect is used, and it can be determined that the change timer effect is achieved when the display mode of the variable icon changes.

サブCPU120aは、ステップS1445−5において、決定した変化タイマー演出の回数が変化タイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。変化タイマー演出を実行するものである(変化タイマー演出の回数が「1回」)場合は、ステップS1445−6に処理を移し、変化タイマー演出を実行するものでない(変化タイマー演出の回数が「0回」)場合は、ステップS1445−9に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1445-5 whether or not the number of times of the change timer effect determined is for executing the change timer effect. When the change timer effect is executed (the number of change timer effects is "1 time"), the process is transferred to step S1445-6, and the change timer effect is not executed (the number of change timer effects is "0"). In the case of "times"), the process is transferred to step S1445-9.

サブCPU120aは、ステップS1445−6において、変化タイマー演出によって示唆する示唆イベントにアイコン変化を決定し、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別に変化タイマーを決定する。 In step S1445-6, the sub CPU 120a determines the icon change for the suggestion event suggested by the change timer effect, and determines the change timer for the timer type classified according to the timer type and length.

示唆イベントには、アイコン変化の他に、ノーマルリーチ、擬似連、ゾーン演出、熱ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、決め演出1、大当たり図柄停止等がある。 In addition to the icon change, the suggestion event includes normal reach, pseudo-ream, zone effect, heat zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, decision effect 1, jackpot symbol stop, etc. ..

タイマー種別には、変化タイマーの他に、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、4種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、変化タイマー=ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition to the change timer, the timer type includes a short timer which is a classification of a short timer time, a middle timer which is a classification of a long timer time, a long timer which is a classification of a long timer time, and the like. The timer time set by the four types of timers is change timer = short timer <middle timer <long timer.

なお、変化タイマーのタイマー時間の種類は、ショートタイマーと同じであったが(5秒、6秒、及び、7秒)、ミドルタイマー、及び、ロングタイマーと同じタイマー時間の種類(15秒、20秒、35秒、40秒、45秒、50秒、及び、55秒)を設けてもよい。 The type of timer time of the change timer was the same as that of the short timer (5 seconds, 6 seconds, and 7 seconds), but the type of timer time was the same as that of the middle timer and long timer (15 seconds, 20 seconds). Seconds, 35 seconds, 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds, and 55 seconds) may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1445−7において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、変化タイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図58を用いて後述する。 In step S1445-7, the sub CPU 120a determines the timer update pattern (effect mode) in the change timer effect by using the update pattern determination table (see FIG. 58). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 58.

サブCPU120aは、ステップS1445−8において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に変化タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-8, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the change timer effect during the variation effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1445−9において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1445−10において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合は、ステップS1445−11に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 In step S1445-9, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern, and in step S1445-10, a reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) equal to or higher than the SP reach effect is executed. Judge whether or not. When the reach effect equal to or higher than the SP reach effect is executed, the process is moved to step S1445-11, and when the reach effect equal to or higher than the SP reach effect is not executed, the timer effect determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1445−11において、イベントタイマー回数決定テーブル(図55(b)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」〜「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図55(b)を用いて後述する。 The sub CPU 120a uses the event timer number determination table (see FIG. 55 (b)) in step S1445-11 to execute the number of event timer effects (“0 times” to “2 times”) during the current variation effect. ) Is determined. Specifically, the big hit lottery result, the variation effect pattern, etc. are collated with the event timer number determination table. Details of this event timer number determination table will be described later with reference to FIG. 55 (b).

イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。 The event timer effect is an effect that suggests that any of a plurality of events (excluding icon changes) that expect the jackpot game to be executed in the process of executing the variable effect, and the timing at which the event occurs. However, it is difficult for the player to determine the type of event when the event timer effect is executed, and the type of event can be determined when the event occurs.

なお前述の変化タイマー演出とイベントタイマー演出とは、夫々のタイマー演出の実行中の実行態様を共通とすることから、種々のタイマー演出が実行された時点ではいずれのタイマー演出が実行されているのかを遊技者が判別し難くなっている。 Since the above-mentioned change timer effect and event timer effect share the same execution mode during execution of each timer effect, which timer effect is executed when various timer effects are executed. It is difficult for the player to distinguish.

サブCPU120aは、ステップS1445−12において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合は、ステップS1445−13に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1445-12 whether or not the number of event timer effects determined is for executing the event timer effect. When the event timer effect is executed (the number of event timer effects is "1 time" or "2 times"), the process is transferred to step S1445-13, and the event timer effect is not executed (event timer effect). If the number of times is "0 times"), the timer effect determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1445−13において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合は、ステップS1445−14に処理を移し、1回ではなく2回の場合は、ステップS1445−17に処理を移す。 The sub CPU 120a determines whether or not the number of times of the event timer effect determined in step S1445-13 is one. If it is once, the process is transferred to step S1445-14, and if it is twice instead of once, the process is transferred to step S1445-17.

サブCPU120aは、ステップS1445−14において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図56参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図56を用いて後述する。 In step S1445-14, the sub CPU 120a uses the suggestion event determination table for one timer (see FIG. 56) to suggest the suggestion event by the event timer effect and the timer type classified according to the type and length of the timer. To determine. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the suggestion event determination table for one timer. The details of the suggestion event determination table for one timer will be described later with reference to FIG. 56.

サブCPU120aは、ステップS1445−15において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。 In step S1445-15, the sub CPU 120a determines the timer update pattern (effect mode) in the event timer effect by using the update pattern determination table (see FIG. 58). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table.

サブCPU120aは、ステップS1445−15において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-15, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the timer effect determination process this time. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the event timer effect during the variation effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1445−17において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図57(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図57(a)を用いて後述する。 In step S1445-17, the sub CPU 120a uses the first suggestion event determination table for the second timer (see FIG. 57 (a)) to suggest the suggestion event suggested by the first event timer effect, and the timer. Determine the timer type to be classified according to the type and length. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the first suggestion event determination table for the timer twice. The details of the first suggestion event determination table for the two timers will be described later with reference to FIG. 57 (a).

サブCPU120aは、ステップS1445−18において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。 In step S1445-18, the sub CPU 120a determines the timer update pattern (effect mode) in the first event timer effect using the update pattern determination table (see FIG. 58). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table.

サブCPU120aは、ステップS1445−19において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-19, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the process for executing the first event timer effect is performed during the variation effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−20において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図57(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図57(b)を用いて後述する。 In step S1445-20, the sub CPU 120a uses the second suggestion event determination table for the second timer (see FIG. 57 (b)) to suggest the suggestion event suggested by the second event timer effect, and the timer. Determine the timer type classified by length. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the second suggestion event determination table for the timer twice. Details of the second suggestion event determination table for the second timer will be described later with reference to FIG. 57 (b).

サブCPU120aは、ステップS1445−21において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。 In step S1445-21, the sub CPU 120a determines the timer update pattern (effect mode) in the second event timer effect using the update pattern determination table (see FIG. 58). Specifically, the timer type, the jackpot lottery result, etc. are collated with the update pattern determination table.

サブCPU120aは、ステップS1445−22において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-22, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the timer effect determination process this time. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the second event timer effect during the variation effect is performed.

(変化タイマー回数決定テーブル)
図55(a)は、変動演出中に実行される変化タイマー演出の回数を決定する場合に参照される変化タイマー回数決定テーブルを示す図である。変化タイマー回数決定テーブルには、アイコン最終表示態様、変化タイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定される変化タイマー演出の回数が対応付けられている。
(Change timer count determination table)
FIG. 55A is a diagram showing a change timer number determination table that is referred to when determining the number of change timer effects executed during the variation effect. The change timer number determination table is associated with the icon final display mode, the distribution ratio (%) for each change timer effect, and the number of change timer effects to be determined.

変化タイマー演出の回数には、変化タイマー演出が実行されないことになる「0回」、及び、変化タイマー演出が実行されることになる「1回」の2種類が設定されている。
なお、変化タイマー演出の回数は本実施形態の種類に限られず、変化タイマー演出が2回実行される場合を含めて3種類としてもよいし、もっと多い回数実行可能なようにしてもよい。
The number of times of the change timer effect is set to two types, "0 times" in which the change timer effect is not executed and "1 time" in which the change timer effect is executed.
The number of times of the change timer effect is not limited to the type of the present embodiment, and may be three types including the case where the change timer effect is executed twice, or may be executed a larger number of times.

図55(a)に示す変化タイマー回数決定テーブルの特徴としては、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い当該変動アイコンに変化することを効果的に予告することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され難くするようにしてもよい。
A feature of the change timer number determination table shown in FIG. 55A is that the higher the jackpot expectation is, the easier it is for the change timer effect to be executed. By doing so, it is possible to effectively announce that the icon will change to the variable icon with a high expectation of a big hit, and it will be possible to improve the interest of the game.
The more the final display mode of the variable icon has a higher expectation of a big hit, the more difficult it is to execute the change timer effect.

(イベントタイマー回数決定テーブル)
図55(b)は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
FIG. 55B is a diagram showing an event timer number determination table that is referred to when determining the number of event timer effects executed during the variation effect. The event timer number determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, the distribution ratio (%) for each number of event timer effects, and the number of event timer effects to be determined.

イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 The number of event timer effects includes "0 times" when the event timer effect is not executed, "1 time" where the event timer effect is executed once, and 2 times when the event timer effect is executed. Three types of "twice" are set.

図55(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the event timer number determination table shown in FIG. 55 (b) is that the event timer effect is more likely to be executed in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result, and the jackpot expectation level. The event timer effect is more likely to be executed when the reach effect with a high jackpot expectation is executed than when the reach effect with a low value is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

図55(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the event timer number determination table shown in FIG. 55 (b) is that the number of executions of the event timer effect is more likely to occur in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result. Be done. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the number of times the event timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the event timer number determination table shown in FIG. 55 (b) is that the reach effect with a high jackpot expectation is executed more than the reach effect with a low jackpot expectation is executed. , The point that the number of executions of the event timer effect tends to increase. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図56は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event determination table for one timer)
FIG. 56 is a diagram showing a suggestion event when the event timer effect is executed once during the variation effect, and a suggestion event determination table for one timer, which is referred to when determining the timer type. The suggestion event determination table for one timer is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggestion event to be determined, and a timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、決め演出1、大当たり図柄停止の9種類が設定されている。 Nine types of suggestion events are set: normal reach, pseudo-ream, zone production, next notice production, SP reach production, SPSP reach production, full rotation reach production, decision production 1, and jackpot symbol stop.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition, three types of timers are set: a short timer, which is a classification of a short timer time, a middle timer, which is a classification of a long timer time, and a long timer, which is a classification of a long timer time. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 56 is that the types of suggestion events are set to be different according to the variation effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ゾーン演出)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、決め演出1)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 56 is that as one event timer effect executed during the variation effect, an event executed at an early stage of the variation effect (for example, pseudo). It can be pointed out that the continuous, zone effect) is more likely to be determined as a suggestion event than the event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, decision effect 1) that is executed at a later time of the variable effect. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ゾーン演出)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、決め演出1)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 56 is that the higher the jackpot expectation of the variation effect pattern, the earlier the event (for example, pseudo-ream, zone effect) is executed. An event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, decision effect 1) that is executed at a later time of the variable effect is more likely to be determined as a suggestion event. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 56 is that the higher the jackpot expectation is, the easier it is to determine the timer type for which a longer timer time is set (big hit expectation). The higher the degree, the easier it is to determine the long timer as the timer type). By doing so, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、次回予告演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(決め演出1)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fifth feature of the suggestion event determination table for one timer shown in FIG. 56, the occurrence of a predetermined event (for example, normal reach, pseudo-ream, SP reach effect, zone effect, SPSP reach effect, next notice effect) is generated. In the final phase (final stage) of the variable effect, the effect button 35 is executed when the event timer effect suggests the occurrence of a specific event (decision effect 1) is executed than when the suggestive event timer effect is executed. Is likely to be in a special state. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to which type of event is the suggestive event, and it is possible to improve the interest of the game.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 56 is that the final phase of the variation effect is when the middle timer is determined rather than when the short timer is determined as the timer type. At the (final stage), the effect button 35 tends to be in a special state (protruding state). By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the suggested event determination table for one timer shown in FIG. 56 is that the final phase of the variation effect is when the long timer is determined rather than when the middle timer is determined as the timer type. In the final stage), the effect button 35 tends to be in a special state (protruding state). By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図57は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event determination table for 2 timers)
FIG. 57 is a diagram showing a suggestion event when the event timer effect is executed twice during the variation effect, and a suggestion event determination table for the timer twice, which is referred to when determining the timer type. The suggestion event determination table for two timers is associated with a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggestion event to be determined, and a timer type.

なお、図57(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図57(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。 Note that FIG. 57A is a diagram showing a first suggestion event type and a first suggestion event determination table for two timers for determining the type of timer type, and FIG. 57B. ) Is a diagram showing a second suggestion event determination table for two timers for determining the type of the second suggestion event and the type of the timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、1回目擬似連、2回目擬似連、ゾーン演出、1回目熱ゾーン演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、決め演出1、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の10種類が設定されている。 There are 10 types of suggestion events: normal reach, 1st pseudo-ream, 2nd pseudo-ream, zone production, 1st heat zone production, next notice production, SPSP reach production, decision production 1, full rotation reach production, and jackpot symbol stop. It is set.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition, three types of timers are set: a short timer, which is a classification of a short timer time, a middle timer, which is a classification of a long timer time, and a long timer, which is a classification of a long timer time. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.

図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 57 is that the types of suggestion events are set to be different according to the variation effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.

また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 57 is that the two event timer effects executed during the fluctuation effect include an event executed at an early stage of the fluctuation effect. The point is that both events that are executed at a late stage of the fluctuation effect are easily determined as suggestive events. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a third feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 57, the higher the jackpot expectation is, the easier it is to determine the timer type in which the longer timer time is set (the longer the timer time is set). The higher the jackpot expectation, the easier it is to determine the long timer as the timer type). By doing so, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.

また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(決め演出1)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as the fourth feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 57, it is more specific than the case where the event timer effect suggesting the occurrence of a predetermined event (for example, SPSP reach effect) is executed. In the case where the event timer effect suggesting the occurrence of the event (decision effect 1) is executed, the effect button 35 is more likely to be in a special state in the final phase (final stage) of the variable effect. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to which type of event is the suggestive event, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as the fifth feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 57, the short timer as the timer type and the case where the long timer is determined rather than the case where the middle timer is determined. However, there is a point that the effect button 35 tends to be in a special state (protruding state) in the final phase (final stage) of the variable effect. By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

(更新パターン決定テーブル)
図58は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing an update pattern determination table that is referred to when determining an update pattern (effect mode) of the timer. The update pattern determination table is associated with the timer type, the jackpot lottery result, the distribution ratio (%) for each update pattern, and the determined update pattern. For reference, the timer time for each update pattern, the timer display mode, The timer display position and the feasibility of the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting are described.

「通常パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The “normal pattern” is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the image display device 31 is subtracted by 1 from the initial number of seconds until it becomes 0 seconds.
The "special pattern" means that the timer (seconds) is rewound after the timer displayed in the predetermined area of the image display device 31 is subtracted by 1 from the initial number of seconds until it becomes 0 seconds. This is a special update pattern in which the data is subtracted by 1 until it reaches 0 seconds again.

変化タイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン5<通常パターン6<通常パターン7となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the change timer is normal pattern 1 <normal pattern 2 <normal pattern 3.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the short timer is normal pattern 5 <normal pattern 6 <normal pattern 7.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the middle timer is normal pattern 11 <normal pattern 12 <normal pattern 13.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the long timer is as follows: normal pattern 21 <normal pattern 22 <normal pattern 23 <normal pattern 24 <normal pattern 25 <special pattern 1 <normal pattern 26 <normal pattern 27 <special pattern 2 < It is a normal pattern 28.

このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン35の操作有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施例では、0秒)までカウントされるようになっている。 In this way, in the timer effect, a plurality of timer times (update patterns) are set, but the timer effect counts down to 0 seconds to perform a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effect, effect button). Since it is an effect that suggests the occurrence of the operation valid period of 35, the stop display of the jackpot symbol, etc., and the timing when a predetermined event occurs, the count value is set regardless of the timer time (update pattern). Is counted up to the final destination (0 seconds in this embodiment).

図58に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that regardless of the timer type, the update pattern in which the jackpot lottery result has a longer timer time than in the case of a loss. There is a point that is easy to determine. By doing so, the longer the timer time in the timer production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.

図58に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。 The second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that even if the timer time is the same, the jackpot expectation degree differs depending on the display mode (character color) of the timer. By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the display mode of the timer, and it is possible to improve the interest of the game. Specifically, the jackpot expectation degree related to the timer display mode (character color) is white <blue <red <rainbow (big hit confirmed).

図58に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the longer the timer type is determined, the more the timer display mode (character color) is. By doing so, it is possible to impress that the higher the timer type in which the longer timer time is determined, the higher the jackpot expectation is, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。 Although the character color is illustrated as the display mode of the timer, it may be a font in addition to the character color, it may be a decorative part for decorating the timer, or it may be a composite thereof.

図58に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
As the fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58, a plurality of character colors (white, blue, red, rainbow) are set as the display mode of the timer, and the type of the character color is the final icon. The same color as a part of the icon color types (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the display mode is set. That is, the icon color set as the final icon display mode includes all the character colors set as the display mode of the timer. By doing so, it becomes easy to understand which character color timer has a high jackpot expectation, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the permutation of the jackpot expectation degree indicated by the color type is also common to the icon color type set as the icon final display mode and the character color type set as the timer display mode.

なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としてもよい。 The type of character color set as the display mode of the timer and the type of icon color set as the final display mode of the icon may be exactly the same type.

また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定してもよい。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とするとよい。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けてもよいし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置34bの発光色が変化していくものでもよく、様々な演出が想定できる。
In addition to the final display mode of the icon, an effect (other effect) that suggests the jackpot expectation level using the display (emission) color is provided, and all the character colors set as the display mode of the timer, or Some may set the same color. Further, in this case as well, the permutation of the jackpot expectation degree indicated by the color type may be common to the display color of the timer and other effects.
Here, the other effects include, for example, a plurality of dialogue display colors may be provided in the dialogue advance notice effect, and the effect color and the emission color of the frame lighting device 34b change each time the step progresses in the step-up advance notice effect. It may change, and various effects can be expected.

図58に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the jackpot expectation differs depending on the display position of the timer (the closer to the center of the screen, the higher the jackpot expectation). By doing so, the player becomes interested in the display position of the timer, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。 Further, since the display size of the timer differs depending on the display position of the timer, it can be said that the jackpot expectation differs depending on the timer display size (the larger the size, the higher the jackpot expectation).

図58に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the timer subtraction starts after the standby display is performed, as compared with the case where the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting is not performed. There is a point that the expectation of big hit is higher when it is done. By doing so, it is possible to raise the expectation of the player even before the timer is subtracted, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the timer times (total) are the same, the jackpot expectation is higher when the timer is updated with a special pattern than with the normal pattern. There is a point that it becomes high. By doing so, it is possible to raise the player's expectation of whether or not the pattern is a special pattern, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rewind time in the special pattern tends to be longer in the case of the jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost (depending on the timer time after rewinding). (The degree of expectation of big hits is different). By doing so, it is possible to raise the player's expectation for the rewinding time, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the initial timer time in the special pattern and the timer time after rewinding are different (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). Can be mentioned. By doing so, it is possible to effectively arouse the expectation of the player until the rewinding is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, an event suggested by the timer effect and an event not suggested by the timer effect (big hit notice effect) are set. By doing so, it is possible to increase the variation of the variable effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.

また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしてもよい。 In addition, it can be said that the number of events suggested by the timer effect and the number of events not suggested (big hit notice effect) are different. Specifically, the number of events suggested by the timer effect is larger than the number of events not suggested (big hit notice effect). It should be noted that the number of events that are not suggested by the timer effect may be larger than the number of events that are suggested.

なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしてもよい。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすればよい(所謂ガセ演出)。 In the present embodiment, when the timer effect is executed, it is always counted up to "0 seconds", but it may end in the middle without being counted up to "0 seconds". May be good. In the case of ending in the middle in this way, it is sufficient not to suggest any predetermined event (so-called ghost effect).

(タイマー演出と実行時期)
次に、図59〜図61を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターン毎のタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
なお、図59〜図61においては、「決め演出1」について「有効期間」と記載し、「決め演出1」の発生を示唆するタイマー演出について「有効期間発生タイマー演出」と記載する。
(Timer production and execution time)
Next, with reference to FIGS. 59 to 61, the timer effect for each variable effect pattern in which the timer effect may be executed and the execution time of the timer effect will be described.
In FIGS. 59 to 61, "determined effect 1" is described as "valid period", and timer effect suggesting the occurrence of "determined effect 1" is described as "valid period generation timer effect".

タイマー演出には、変化タイマー演出として、アイコン変化を示唆する「アイコン変化タイマー演出」があり、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ゾーン演出の開始を示唆する「ゾーン発生タイマー演出」、熱ゾーン演出の開始を示唆する「熱ゾーン発生タイマー演出」、次回予告演出の開始を示唆する「次回予告発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、演出ボタン35の操作有効期間の発生(決め演出1の発生)を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり演出図柄の停止を示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。 In the timer effect, there is an "icon change timer effect" that suggests an icon change as a change timer effect, and as an event timer effect, a "pseudo-ream generation timer effect" that suggests the occurrence of a pseudo-ream, and a suggestion that a zone effect is started. "Zone generation timer effect", "Heat zone generation timer effect" that suggests the start of the heat zone effect, "Next notice generation timer effect" that suggests the start of the next notice effect, "Normal reach occurrence" that suggests the start of the normal reach effect "Timer effect", "SP reach generation timer effect" that suggests the start of SP reach effect, "SPSP reach generation timer effect" that suggests the start of SPSP reach effect, occurrence of the operation valid period of the effect button 35 (decision effect 1) There is a "valid period generation timer effect" that suggests (occurrence), and a "big hit symbol stop timer effect" that suggests the stop of the jackpot effect symbol.

擬似連続予告演出が実行される変動演出パターンには、擬似連続予告が実行される前の1回目の変動期間である「擬似1変動期間」、擬似連続予告が1回実行されたことに伴う2回目の変動期間である「擬似2変動期間」、擬似連続予告が2回実行されたことに伴う3回目の変動期間である「擬似3変動期間」、擬似連続予告が3回実行されたことに伴う4回目の変動期間である「擬似4変動期間」の少なくとも4つの期間がある。 The variable effect pattern in which the pseudo continuous advance notice is executed includes the "pseudo 1 variable period" which is the first variable period before the pseudo continuous advance notice is executed, and 2 associated with the execution of the pseudo continuous advance notice once. "Pseudo 2 fluctuation period" which is the second fluctuation period, "pseudo 3 fluctuation period" which is the third fluctuation period accompanying the execution of the pseudo continuous notice twice, and the pseudo continuous notice being executed three times. There are at least four periods of the "pseudo-four variation period" which is the fourth variation period that accompanies it.

図59(a)に示すように、変動演出パターン10、又は、33(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 59 (a), in the case of the variation effect pattern 10 or 33 (button non-collision), the icon change timer effect, the pseudo continuous generation timer effect, and the SP reach generation timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the pseudo-continuous generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the SP reach generation timer effect is started between T2 and T4 and ends at T4.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 and T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T3, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state after T3.

図59(b)に示すように、変動演出パターン11、又は、34(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 59 (b), in the case of the variation effect pattern 11 or 34 (button non-collision), the icon change timer effect, the zone generation timer effect, and the SP reach generation timer effect can be executed. There is sex. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the zone generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the SP reach generation timer effect is started from the standby display between T2 and T4 or without passing through the standby display and ends at T4.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 and T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T3, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state after T3.

図59(c)に示すように、変動演出パターン12、又は、35(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 59 (c), in the case of the variation effect pattern 12 or 35 (button non-collision), there is a possibility that the icon change timer effect and the validity period generation timer effect are executed.

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5のタイミングまでに終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the valid period generation timer effect is started from the standby display between T3 and T5, or without passing through the standby display, and ends by the timing of T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、及び、T3〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T2 and T3 to T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T3, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state after T3.

図59(d)に示すように、変動演出パターン13、又は、36(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 59 (d), in the case of the variation effect pattern 13 or 36 (button non-collision), the icon change timer effect, the zone generation timer effect, and the valid period generation timer effect can be executed. There is sex. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されて待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the zone generation timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Further, the valid period generation timer effect is started from T4 to T6 and starts from the standby display, or starts without passing through the standby display and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 and T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T4, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state after T4.

図59(e)に示すように、変動演出パターン14、又は、37(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 59 (e), in the case of the variation effect pattern 14 or 37 (button non-collision), there is a possibility that the icon change timer effect and the validity period generation timer effect are executed.

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the valid period generation timer effect starts between T4 and T6 and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T3、及び、T4〜T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T3 and T4 to T8, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T8.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T4, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state after T4.

図60(a)に示すように、変動演出パターン16、又は、39(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 60A, in the case of the variation effect pattern 16 or 39 (button non-collision), the icon change timer effect, the normal reach timer effect, the SPSP reach timer effect, and the valid period generation timer effect. Four may be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the normal reach generation timer effect is started from the standby display between T1 to T3 or without passing through the standby display and ends at T3. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. Further, the valid period generation timer effect is started from the standby display between T3 and T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T4 and T6 to T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T3 and T4, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T3 and T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. Is displayed in reach.

図60(b)に示すように、変動演出パターン17、又は、40(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 60B, in the case of the variation effect pattern 17 or 40 (button non-collision), the icon change timer effect, the SPSP reach generation timer effect, and the validity period generation timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. Further, the valid period generation timer effect is started from the standby display between T3 and T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、T3〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T2, T3 to T4, and T6 to T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T3 and T4, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T3 and T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. Is displayed in reach.

図60(c)に示すように、変動演出パターン18、又は、41(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 60 (c), in the case of the variation effect pattern 18 or 41 (button non-collision), the icon change timer effect, the zone generation timer effect, the SPSP reach generation timer effect, and the valid period generation timer effect. Four may be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the zone generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display between T2 and T4 or without passing through the standby display and ends at T4. Further, the valid period generation timer effect is started from the standby display between T3 and T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T4 and T6 to T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T3 and T4, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T3 and T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. Is displayed in reach.

図60(d)に示すように、変動演出パターン19、又は、42(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 60 (d), in the case of the variation effect pattern 19 or 42 (button thrust), the icon change timer effect, the SPSP reach generation timer effect, and the validity period generation timer effect can be executed. There is sex. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. Further, the valid period generation timer effect is started from the standby display between T3 and T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、T3〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T2, T3 to T4, and T6 to T7, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T3 and T4, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T3 and T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. Is displayed in reach.

図61(a)に示すように、変動演出パターン20、又は、43(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 61 (a), in the case of the variation effect pattern 20 or 43 (button non-collision), the icon change timer effect, the pseudo continuous generation timer effect, the zone generation timer effect, the SPSP reach generation timer effect, There is a possibility that five of the validity period generation timer effects will be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the pseudo-continuous generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. The zone generation timer effect is started from the standby display between T1 to T3 or without passing through the standby display and ends at T3. Further, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display between T3 and T5 or without passing through the standby display and ends at T5. The validity period generation timer effect is started from the standby display between T4 and T6 or without passing through the standby display and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T7〜T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T7の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T5 and T7 to T8, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T8.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T4 and T5, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T4 and T5, and the effect symbol 38 is not displayed T5 to T7. Is displayed in reach.

図61(b)に示すように、変動演出パターン21、又は、44(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 61 (b), in the case of the variation effect pattern 21 or 44 (button non-collision), the icon change timer effect, the pseudo continuous generation timer effect, the zone generation timer effect, the SPSP reach generation timer effect, There is a possibility that five of the validity period generation timer effects will be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the pseudo-continuous generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the zone generation timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Further, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display between T3 and T6, or without passing through the standby display, and ends at T6. Further, the valid period generation timer effect is started from the standby display between T4 and T7 or without passing through the standby display and ends at T7.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T5 and T8 to T9, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T9.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T4 and T5, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T4 and T5, and the effect symbol 38 is not displayed T5 to T8. Is displayed in reach.

図61(c)に示すように、変動演出パターン22、又は、45(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 61 (c), in the case of the fluctuation effect pattern 22 or 45 (button thrust), the icon change timer effect, the heat zone generation timer effect, the next notice generation timer effect, the SPSP reach generation timer effect, There is a possibility that five of the validity period generation timer effects will be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the heat zone generation timer effect is started from the standby display between T1 to T3 or without passing through the standby display and ends at T3. The next notice generation timer effect is started from the standby display between T2 and T5 or without passing through the standby display and ends at T5. The SPSP reach generation timer effect is started from the standby display between T3 and T6 or without passing through the standby display and ends at T6. The validity period generation timer effect is started from the standby display between T4 and T7 or without passing through the standby display and ends at T7.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T5 and T8 to T9, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T9.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T4 and T5, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state between T4 and T5, and the effect symbol 38 is not displayed T5 to T8. Is displayed in reach.

図61(d)に示すように、変動演出パターン46(ボタン非突)は、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、大当たり図柄停止タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は3つまでとなっている。 As shown in FIG. 61 (d), the variation effect pattern 46 (button non-collision) is an icon change timer effect, a heat zone generation timer effect, a next notice generation timer effect, an SPSP reach generation timer effect, and a jackpot symbol stop timer effect. Five may be executed. However, up to three timer effects are executed (in parallel) at the same time.

この場合に、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T6の間に開始されてT6までに終了する。熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T7の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。大当たり図柄停止タイマー演出は、T5〜T8の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT8で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T6 and ends by T6. The heat zone generation timer effect is started between T1 and T3 without passing through the standby display or the standby display and ends at T3. The next notice generation timer effect is started from the standby display between T2 and T6 or without passing through the standby display and ends at T6. The SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T7 without passing through the standby display or the standby display and ends at T7. The jackpot symbol stop timer effect is started between T5 and T8 without the standby display or the standby display and ends at T8.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T6、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T5〜T6の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T5〜T6の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT6〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect symbol 38 is displayed between T0 to T6 and T8 to T9, and the display of the small effect symbol 48 is displayed between T0 and T9.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state during T5 to T6, but the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state during T5 to T6, and the effect symbol 38 is not displayed T6 to T8. Is displayed in reach.

このように、実行時期が重複するタイマー演出が多数あったとしても、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出の数を制限(最大で3つ)している。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if there are many timer effects whose execution times overlap, the number of timer effects executed at the same time (in parallel) is limited (up to 3). By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed and he / she cannot concentrate on the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出パターン毎に同時期に実行されるタイマー演出の制限数が異なる(大当たり期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンの方が同時期に実行されるタイマー演出の数が多い)ようにしている。このようにすることで、同時期に実行されるタイマー演出の数によって遊技者が大当たり期待度を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the limit number of timer effects executed at the same time differs for each variable effect pattern (timers executed at the same time for variable effect patterns with high jackpot expectations than for variable effect patterns with low jackpot expectations). There are many productions). By doing so, the player can estimate the jackpot expectation based on the number of timer effects executed at the same time, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の最終局面(終盤)において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、タイマー演出は実行されないようにしている。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the timer effect is not executed in the operation promotion effect and the winning notification effect that are executed in the final phase (final stage) of the fluctuation effect. By doing so, it is possible to improve the interest of the game without interfering with the winning notification production, which is one of the productions that the player is most interested in.

また、遊技者から注目度の高い演出(例えば、次回予告演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ等)が実行されている間、演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的に、遊技者から注目度の高い演出に注目させることができると共に(遊技者から注目度の高い演出を阻害することなく)、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。 In addition, while the player is performing a high-profile effect (for example, next notice effect, SPSP reach effect, full rotation reach, etc.), the effect symbol 38 is erased, and the small effect symbol 48 continues. It is supposed to be displayed. By doing so, it is possible to more effectively draw the attention of the player to the effect of high attention (without hindering the effect of high attention from the player), and the first special symbol (second). The player can grasp the execution state of the variable display of the special symbol).

また、アイコン変化タイマー演出の実行期間はノーマルリーチ演出期間の終了までとしていたが、リーチ成立までの期間でもよいし、SPリーチの終了まででもよいし、SPSPリーチの終了まででもよい。 Further, the execution period of the icon change timer effect is until the end of the normal reach effect period, but it may be the period until the reach is established, the end of the SP reach, or the end of the SPSP reach.

(タイマー演出の演出例)
次に、図62、及び、図63を用いて、変動演出中に3つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、アイコン変化タイマー演出(通常タイマー1)、熱ゾーン発生タイマー演出(通常パターン11)、SPSPリーチ発生タイマー演出(通常パターン13)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer production)
Next, with reference to FIGS. 62 and 63, an effect example in which three timer effects are executed during the variation effect will be described. Here, in the normal game state, it is determined to execute the fluctuation effect pattern 45, the icon change timer effect (normal timer 1), the heat zone generation timer effect (normal pattern 11), and the SPSP reach generation timer effect (normal pattern 13). It shall be.

まず、図62(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「234」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「234」で停止表示されている。 First, as shown in FIG. 62A, when the fluctuation time of the first special symbol ends in a state where the number of reserved first special symbols is “2”, the image display device 31 displays the effect symbol 38 “234”. Is stopped and displayed, and the fluctuation effect ends. In addition, the small effect symbol 48 is also stopped and displayed at "234".

そして、図62(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。その後、アイコン変化タイマー演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cの近傍に通常表示である「あと5秒」の白文字タイマーHTWが表示されてタイマー時間の減算が開始される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。
なお、白文字タイマーHTWのように、タイマー演出におけるタイマー時間表示を行うものを「タイマーアイコン」などということがある。
当該「タイマーアイコン」からは、タイマー時間の減算が行われている様子が把握でき、「あと0秒」となるまでどれくらいかを認識できるようになっている。
Then, as shown in FIG. 62B, when the variable display of the first special symbol is started, one of the first hold icons is changed to the variable icon TI, and the variable display of the effect symbol 38 is started. The variation effect is executed. After that, when the icon change timer effect is started, the white character timer HTW of "5 seconds left", which is a normal display, is displayed in the vicinity of the variable icon display area 31c, and the subtraction of the timer time is started. In addition, the variable display of the small effect symbol 48 is also started.
It should be noted that a thing that displays the timer time in the timer effect, such as the white character timer HTW, is sometimes called a "timer icon".
From the "timer icon", it is possible to grasp how the timer time is being subtracted, and to recognize how long it takes until "0 seconds left".

次に、アイコン変化タイマー演出の白文字タイマーHTWが「あと0秒」になった後(図62(c)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われる(図62(d)参照)。このタイミングで熱ゾーン発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと15秒」の白文字タイマーZTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。なお、図62(d)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われるようになっている。
すなわち、「タイマーアイコン」からは、「あと0秒」になった後に行われる演出の実行時期が認識できるといえる。
Next, after the white character timer HTW of the icon change timer effect reaches "0 seconds left" (see FIG. 62 (c)), when the character "GO !!" is displayed, the variable icon is white. The change from the icon to the blue icon is performed to change the variable icon (see FIG. 62 (d)). When the heat zone generation timer effect is started at this timing, the white character timer ZTW of "15 seconds left", which is a normal display, is displayed on the image display device 31, and the timer time subtraction is started. Although it is described in a simplified manner in FIG. 62 (d), strictly speaking, the fluctuation icon changes from a white icon to a blue icon after the display of "GO !!" Icon change effects are being performed.
That is, it can be said that the execution time of the effect to be performed after "0 seconds left" can be recognized from the "timer icon".

そして、図62(e)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似1変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと12秒」となる。 Then, as shown in FIG. 62 (e), when the pseudo-continuous symbols suggesting the occurrence of the pseudo continuous notice as the middle effect symbols are temporarily stopped in the state where the loose stitches are temporarily stopped as the left and right effect symbols, the pseudo 1 variation The period ends. At this time, the white character timer ZTW becomes "12 seconds left", which is the timer time during subtraction.

その後、図62(f)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始すると、ゾーン演出が開始されてゾーンテロップが表示される。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。 After that, as shown in FIG. 62 (f), when the effect symbol starts to re-variate due to the occurrence of the pseudo-ream, the zone effect is started and the zone telop is displayed. At this time, the white character timer ZTW becomes "10 seconds left", which is the timer time during subtraction.

次に、図62(g)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと1秒」となる。 Next, as shown in FIG. 62 (g), when the pseudo-continuous symbols suggesting the occurrence of the pseudo-continuous notice are temporarily stopped as the middle effect symbols in the state where the loose stitches are temporarily stopped as the left and right effect symbols, the pseudo 2 The variable period ends. At this time, the white character timer ZTW becomes "one second left", which is the timer time during subtraction.

そして、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始して、白文字タイマーZTWが「あと0秒」になった後(図62(h)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示される(図63(a)参照)。このタイミングでSPSPリーチ発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の青文字タイマーSTBが白文字タイマーZTWの直上に表示される。なお、図63(a)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示されるようになっている。 Then, after the production symbol starts re-variating due to the occurrence of the pseudo-ream and the white character timer ZTW reaches "0 seconds left" (see FIG. 62 (h)), the characters "GO !!" are displayed. Then, the heat zone effect is started and the heat zone telop is displayed (see FIG. 63 (a)). When the SPSP reach generation timer effect is started at this timing, the blue character timer STB of "more XX seconds", which is a standby display, is displayed on the image display device 31 directly above the white character timer ZTW. Although the description is simplified in FIG. 63 (a), strictly speaking, the heat zone effect is started and the heat zone telop is displayed after the display of "GO !!" is performed. It has become.

なお、青文字タイマーSTBは、他のタイマー(ここでは、白文字タイマーZTW)が表示されていない場合には、第1保留アイコン表示領域31aの直上に表示されるが、他のタイマーが表示されているときは、他のタイマーの直上に表示されると共に、他のタイマーが消去されると第1保留アイコン表示領域31aの直上に移動することになる。 The blue character timer STB is displayed directly above the first hold icon display area 31a when the other timer (here, the white character timer ZTW) is not displayed, but the other timer is displayed. When it is, it is displayed directly above the other timers, and when the other timers are deleted, it moves directly above the first hold icon display area 31a.

その後、図63(b)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、当該変動アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われ、青文字タイマーSTBは、通常表示である「あと20秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。 After that, as shown in FIG. 63 (b), when the same "3" as the left and right effect symbols temporarily stops to form a reach state, the normal reach effect is started. At this time, the variable icon changes from a blue icon to a green icon to perform the variable icon change effect, and the blue character timer STB becomes "20 seconds left", which is the normal display, and the timer time subtraction is started. To. At this time, the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state.

次に、図63(c)に示すように、次回予告演出が開始されると、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、青文字タイマーSTBは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。 Next, as shown in FIG. 63 (c), when the next notice effect is started, the characters “Next notice SPSP reach!” Are displayed on the image display device 31. Then, the effect symbol 38 forming the reach state is erased, the small effect symbol 48 is in the reach state, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is erased. At this time, the blue character timer STB becomes "10 seconds left", which is the timer time during subtraction.

そして、青文字タイマーSTBが「あと0秒」になった後(図63(d)参照)、「GO!!」との文字が表示され、SPSPリーチ演出が開始される(図63(e)参照)。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。なお、図63(e)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、SPSPリーチ演出が開始されるようになっている。 Then, after the blue character timer STB reaches "0 seconds left" (see FIG. 63 (d)), the characters "GO !!" are displayed and the SPSP reach effect is started (FIG. 63 (e)). reference). At this time, the effect symbol 38 remains erased, and the small effect symbol 48 is displayed in the reach state. Although the description is simplified in FIG. 63 (e), strictly speaking, the SPSP reach effect is started after the display of "GO !!" is performed.

次に、図64、及び、図65を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、次回予告発生タイマー演出(通常パターン21)、有効期間発生タイマー演出(特殊パターン2)の実行が決定されたものとする。 Next, an example of the effect when two timer effects are executed during the variable effect will be described with reference to FIGS. 64 and 65. Here, it is assumed that the execution of the variation effect pattern 45, the next notice generation timer effect (normal pattern 21), and the valid period generation timer effect (special pattern 2) is determined in the normal game state.

まず、図64(a)に示すように、ゾーンテロップが表示されてゾーン演出が実行されているときに、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。 First, as shown in FIG. 64 (a), when the zone telop is displayed and the zone effect is being executed, the pseudo-continuous notice is given as the inner effect symbol with the disjointed eyes temporarily stopped as the left and right effect symbols. When the pseudo-continuous symbol suggesting the occurrence of is temporarily stopped, the pseudo-two variation period ends.

次に、図64(b)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始する。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。 Next, as shown in FIG. 64 (b), the effect symbol starts to re-variate due to the generation of the pseudo-ream. At this time, when the effective period generation timer effect is started, the white character timer YTW of "35 seconds left", which is a normal display, is displayed on the image display device 31, and the subtraction of the timer time is started.

そして、図64(c)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。さらに、有効期間発生タイマー演出が開始され、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の赤文字タイマーUTRが画面上部に表示される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。 Then, as shown in FIG. 64 (c), when the same "3" as the left and right effect symbols temporarily stops to form a reach state, the normal reach effect is started. At this time, the white character timer YTW becomes "10 seconds left", which is the timer time during subtraction. Further, the effect of the valid period generation timer is started, and the red character timer UTR of "more XX seconds", which is a standby display, is displayed on the image display device 31 at the upper part of the screen. At this time, the small effect symbol 48 is displayed without being in the reach state.

その後、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後(図64(d)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示される(図64(e)参照)。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと35秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、図64(e)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示されるようになっている。 After that, after the white character timer YTW reaches "0 seconds left" (see FIG. 64 (d)), when the characters "GO !!" are displayed, the next notice effect is started and the image display device 31 The text "Next notice SPSP reach!" Is displayed (see FIG. 64 (e)). Then, the effect symbol 38 forming the reach state is erased, the small effect symbol 48 is in the reach state, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is erased. At this time, the red character timer UTR becomes "35 seconds left", which is a normal display, and the subtraction of the timer time is started. Although the description is simplified in FIG. 64 (e), strictly speaking, the next notice production is started after the display of "GO !!", and the image display device 31 is informed of the "next notice". The characters "SPSP reach!" Are displayed.

次に、図64(f)に示すように、SPSPリーチ演出が開始されると、赤文字タイマーUTRは、減算中のタイマー時間である「あと25秒」となる。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。 Next, as shown in FIG. 64 (f), when the SPSP reach effect is started, the red character timer UTR becomes "25 seconds left", which is the timer time during subtraction. At this time, the effect symbol 38 remains erased, and the small effect symbol 48 is displayed in the reach state.

そして、図64(g)に示すように、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になると、タイマーの巻き戻しが開始されて、タイマーの秒数が増加する。 Then, as shown in FIG. 64 (g), when the red character timer UTR reaches "0 seconds left", the rewinding of the timer is started and the number of seconds of the timer increases.

その後、図64(h)に示すように、タイマーの巻き戻しが完了すると、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと15秒」となってタイマー時間の減算が再開される。 After that, as shown in FIG. 64 (h), when the rewinding of the timer is completed, the red character timer UTR becomes "15 seconds left", which is the normal display, and the subtraction of the timer time is restarted.

次に、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になった後(図65(a)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に操作有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示される(図65(b)参照)。なお、図65(b)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に操作有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示されるようになっている。 Next, when the character "GO !!" is displayed after the red character timer UTR reaches "0 seconds left" (see FIG. 65 (a)), the effect button 35 is in a special state (protruding state). The image display device 31 has a gauge image indicating the operation validity period of the effect button 35 and an operation promotion image SG (effect button in a special state) for prompting the operation of the effect button 35. An image imitating 35) is displayed (see FIG. 65 (b)). Although the description is simplified in FIG. 65 (b), strictly speaking, after the display of "GO !!", the effect button 35 changes to a special state (protruding state) and is operated. When the validity period occurs, the image display device 31 has a gauge image indicating the operation validity period of the effect button 35 and an operation promotion image SG (an image imitating the effect button 35 in a special state) for prompting the operation of the effect button 35. ) Is displayed.

そして、図65(c)に示すように、演出ボタン35が操作されるか操作有効期間が経過すると、第1装飾部材33aが待機位置から演出位置である画面中央まで移動し、画像表示装置31には、第1装飾部材33aを中心とする発光エフェクトEFが表示される(当落報知演出)。 Then, as shown in FIG. 65 (c), when the effect button 35 is operated or the operation valid period elapses, the first decorative member 33a moves from the standby position to the center of the screen, which is the effect position, and the image display device 31 Is displayed with a light emitting effect EF centered on the first decorative member 33a (winning notification effect).

このように、演出ボタン35の操作有効期間が「0」になると、演出ボタン35が操作されなくても当落報知演出が開始されることから、該演出も一種のタイマー演出と言える。 As described above, when the operation valid period of the effect button 35 becomes "0", the winning notification effect is started even if the effect button 35 is not operated, so that the effect can be said to be a kind of timer effect.

その後、図65(d)に示すように、第1装飾部材33aが演出位置から待機位置まで復帰し、演出図柄38「333」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「333」で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 65 (d), the first decorative member 33a returns from the effect position to the standby position, the effect symbol 38 “333” is stopped and displayed, and the variation effect ends. In addition, the small effect symbol 48 is also stopped and displayed at "333".

このように、アイコン変化タイマー演出におけるタイマーを当該変動アイコン表示領域31cの近傍に表示しているので、アイコン変化タイマー演出を見ている遊技者が視線をほとんど動かさずに当該変動アイコン変化演出を視認可能となるため、当該変動アイコン変化演出を見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, since the timer in the icon change timer effect is displayed in the vicinity of the variable icon display area 31c, the player watching the icon change timer effect can visually recognize the variable icon change effect with almost no movement of the line of sight. Since it is possible, it is difficult to overlook the variable icon change effect, and it is possible to improve the fun of the game.

また、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、「GO!!」という抽象的な表示を行うようにした。すなわち、タイマーの数値が「あと0秒」となって、その後実行される演出(更新後演出)が開始されることは示唆しているが、その後実行される演出(更新後演出)の具体的内容までは示唆しないようにした。これにより、その後実行される演出(更新後演出)の開始を見逃し難くなり、また、どのような演出(更新後演出)が実行されるのかに注目させることができる。 Also, in the timer production, after the timer value reaches "0 seconds left", an abstract display of "GO !!" is displayed. That is, it is suggested that the value of the timer becomes "0 seconds left" and the effect to be executed after that (effect after update) is started, but the specific effect to be executed after that (effect after update) is concrete. I tried not to suggest the contents. As a result, it is difficult to overlook the start of the effect (post-update effect) to be executed after that, and it is possible to pay attention to what kind of effect (post-update effect) is executed.

なお、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、表示させるのは、「GO!!」に限らず、「準備完了」といった表示でもよいし、「あと0秒」に特殊なエフェクトが表示されるものでもよい(例えば、「あと0秒」が燃えているようなエフェクト)。このようにすることで、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に実行されるイベントを見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the timer production, after the timer value reaches "0 seconds left", the display is not limited to "GO !!", but may be displayed as "ready" or "0 seconds left". A special effect may be displayed (for example, an effect in which "0 seconds left" is burning). By doing so, it becomes difficult to overlook the event executed after the value of the timer reaches "0 seconds left", and it becomes possible to improve the fun of the game.

一方、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、その後実行されるイベントを示す文字(例えば、図64(e)の例であると「次回予告」との文字等)を表示するようにしてもよい(更新後演出の具体的表示をしてもよい)。これにより、タイマー演出が示唆する所定のイベントが如何なるイベントなのかが分かり易くなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, after the value of the timer reaches "0 seconds left", a character indicating an event to be executed after that (for example, in the example of FIG. 64 (e), the character "next notice", etc.) is displayed. (You may display the specific effect after the update). As a result, it becomes easy to understand what kind of event the predetermined event suggested by the timer effect is, so that it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のようなタイマーの数値が「あと0秒」になった後に、イベントを示す文字を表示するパターンと、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとを混在させるようにし、イベントの種類によって、何れかのパターンを行なうようにしてもよい。このようにする場合、例えば、タイマー演出の示唆するイベントが確定演出であるときは、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとする方がよい。このようにすることで、確定演出を行う前に大当たりが確定していることが遊技者に知られてしまうことを防ぐことができ、確定演出を効果的に実行することができる。 In addition, a pattern for displaying an event character after the timer value reaches "0 seconds" as in the present embodiment, and a timer value after the timer value reaches "0 seconds". A pattern for displaying that "0 seconds are left" may be mixed, and any pattern may be performed depending on the type of event. In this case, for example, when the event suggested by the timer effect is a definite effect, the timer value becomes "0 seconds left" after the timer value becomes "0 seconds left". It is better to use a pattern that displays a notification. By doing so, it is possible to prevent the player from knowing that the jackpot has been confirmed before the final effect is performed, and the final effect can be effectively executed.

また、複数のタイマー演出を同時期に実行する場合に、タイマー同士が重ならないように表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when multiple timer effects are executed at the same time, the timers are displayed so that they do not overlap, so it is possible to avoid the inconvenience of making it difficult to see the number of seconds of the timers, which makes the game more enjoyable. It is possible to improve.

また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新されるので、タイマー演出が開始されると、何れかのイベントがいつ発生するのかが予測できるので、所定のイベントが発生するタイミング(タイマーが0秒となる)まで効果的に遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at approximately the same interval as the actual time timing, so when the timer effect is started, it is possible to predict when any event will occur. The game can be effectively excited until the timing when a predetermined event occurs (the timer becomes 0 seconds), and the fun of the game can be improved.

また、他の演出画像(小演出図柄48除く)の前方に重なるようにしてタイマーを表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、特定の演出画像(例えば大当たり期待度の高い予告演出の画像等)については、タイマーの前方に重なるように表示してもよい。 In addition, since the timer is displayed so as to overlap the front of other production images (excluding the small production symbol 48), it is possible to avoid the inconvenience that the number of seconds of the timer becomes difficult to see, and the interest of the game can be enjoyed. It is possible to improve. Note that a specific effect image (for example, an image of a notice effect with a high expectation of a big hit) may be displayed so as to overlap in front of the timer.

また、タイマーの表示は、演出図柄38の前方に重なる場合があるが、小演出図柄48の前方には重ならないようにしているので、タイマーの表示が演出図柄38の前方に重なる場合であっても、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。 Further, the timer display may overlap in front of the effect symbol 38, but since it is not overlapped in front of the small effect symbol 48, the timer display may overlap in front of the effect symbol 38. Also, the player can grasp the execution state of the variation display of the first special symbol (second special symbol).

なお、本実施形態では、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出を実行可能となっているが、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、大当たり予告演出が完全に実行されないようにしてもよいし、特定の大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の少なくとも1つ)は実行されないが、それ以外の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の残り)は実行されるようにしてもよい。また、タイマー演出の実行中は大当たりとなることを確定的に報知する確定演出の実行を制限するようにしてもよい。 In the present embodiment, the jackpot notice effect can be executed while the timer effect is being executed, but the execution of the jackpot notice effect may be restricted during the execution of the timer effect. Specifically, the jackpot advance notice effect may not be completely executed, or a specific jackpot advance notice effect (at least one of the dialogue advance notice effect, the step-up advance notice effect, and the character group advance notice effect) is not executed. Other notice effects (line notice effect, step-up notice effect, rest of character group notice effect) may be executed. Further, during the execution of the timer effect, the execution of the definite effect that deterministically notifies that the jackpot will be a big hit may be restricted.

また、本実施形態では、タイマー演出によって大当たり予告演出の実行を示唆しないようになっているが、大当たり予告演出の実行を示唆するようにしてもよい。また、大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行する場合において、タイマー演出によって確定演出の実行を示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect does not suggest the execution of the jackpot notice effect, but the execution of the jackpot notice effect may be suggested. In addition, when executing a final effect that deterministically notifies that a big hit will occur, the timer effect may be used to suggest the execution of the final effect.

また、本実施形態では、複数のタイマー演出が同時期に(並行して)実行される場合に、複数のタイマーが待機表示で表示される状態が発生可能となっているが、待機表示で表示されるタイマーが常に1つとなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a plurality of timer effects are executed at the same time (in parallel), a state in which the plurality of timers are displayed in the standby display can occur, but the state is displayed in the standby display. The timer may always be one.

また、本実施形態では、タイマー演出における特殊パターンにおいて、タイマーが0秒となったときに秒数の巻き戻しが行われるようにしたが、タイマーが0秒になったときに秒数の上乗せ(書き換え)を行うようにしてもよいし、タイマーが0秒となるまでの間に秒数の減算を一時停止させ、所定期間後に再度減算を開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the special pattern in the timer effect, the number of seconds is rewound when the timer reaches 0 seconds, but the number of seconds is added when the timer reaches 0 seconds ( (Rewriting) may be performed, or the subtraction of the number of seconds may be suspended until the timer reaches 0 seconds, and the subtraction may be started again after a predetermined period.

また、本実施形態では、タイマー演出のタイマー種別がショートタイマー、及び、ミドルタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されず、ロングタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしたが、ミドルタイマーである場合にも、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the timer type of the timer effect is a short timer and a middle timer, a special pattern is not determined as an update pattern, and when it is a long timer, a special pattern is used as an update pattern. Although it is determined, a special pattern may be determined as an update pattern even in the case of a middle timer.

また、本実施形態では、画像表示装置31にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしたが、画像表示装置31とは別の第2表示装置を設け、第2表示装置にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしてもよいし、示唆イベント及び/又はタイマー種別によってタイマーを表示する表示装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2表示装置に当該変動アイコンや保留アイコンが表示される場合には、アイコン変化を示唆するタイマーを第2表示装置に表示し、その他のイベントを示唆するタイマーについては画像表示装置31に表示するなどである。 Further, in the present embodiment, the timer is displayed on the image display device 31 to execute the timer effect, but a second display device different from the image display device 31 is provided and the timer is displayed on the second display device. The timer effect may be executed, or the display device that displays the timer may be different depending on the suggestion event and / or the timer type. For example, when the variable icon or the hold icon is displayed on the second display device, a timer suggesting an icon change is displayed on the second display device, and a timer suggesting other events is displayed on the image display device 31. For example, to display.

また、本実施形態では、2つのタイマー演出が実行される場合に、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆することがないが、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆する場合があるようにしてもよい。具体的には、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合には、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆しないようにし、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合には、所定の割合で2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆するようにするなどである。 Further, in the present embodiment, when two timer effects are executed, the two timer effects do not suggest the same event, but the two timer effects may suggest the same event. You may. Specifically, when a variable effect pattern with a low jackpot expectation is determined, two timer effects are prevented from suggesting the same event, and a variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined. For example, two timer effects suggest the same event at a predetermined ratio.

また、本実施形態では、タイマーの表示態様が途中で変化することはないが、途中で変化するようにしてもよい。具体的には、タイマーが巻き戻しされた後に表示態様を変化させたり、タイマーが上乗せや一時停止後に再開した後に表示態様を変化させたりするなどである。 Further, in the present embodiment, the display mode of the timer does not change in the middle, but may be changed in the middle. Specifically, the display mode is changed after the timer is rewound, or the display mode is changed after the timer is restarted after being added or paused.

また、本実施形態では、タイマー演出によって変動演出中に発生するイベントを示唆するようにしたが、RTC(リアルタイムクロック)の時間情報に基づいて実行される特別演出の発生をタイマー演出によって示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect suggests an event that occurs during the variable effect, but the timer effect suggests the occurrence of a special effect that is executed based on the time information of the RTC (real-time clock). It may be.

また、本実施形態では、ゾーン演出期間中において、タイマー演出を実行可能としていたが、ゾーン演出期間中においては、タイマー演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect can be executed during the zone effect period, but the timer effect may not be executed or may be difficult to execute during the zone effect period.

また、本実施形態では、タイマー演出が実行されると、終了されるまでタイマーの表示が消えることはなかったが、一時的にタイマーが消えるようにしてもよい。このようにする場合、タイマーが消えている間も数値が更新するようにしてもよいし、消えている間は数値の更新を一時停止させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the timer effect is executed, the timer display does not disappear until the end, but the timer may be temporarily extinguished. In this case, the numerical value may be updated while the timer is off, or the numerical value update may be suspended while the timer is off.

また、本実施形態では、タイマー演出におけるタイマーの表示サイズは複数あったが、同一のサイズしか表示されないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, although there are a plurality of timer display sizes in the timer effect, only the same size may be displayed.

また、本実施形態では、タイマー演出は同時期に実行可能としていたが、同時期に実行する場合、同時に開始しないようにした方がよく、同時に終了しないようにした方がよい。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the timer effect can be executed at the same time, but when it is executed at the same time, it is better not to start at the same time, and it is better not to end at the same time. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed and he / she cannot concentrate on the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、演出ボタン35の操作有効期間は、当落報知演出の実行前に発生するもの、及び、セリフ予告演出のセリフ表示前に発生するものだけだったが、その他の演出でも発生するようにしてもいい。例えば、リーチ成立前に発生するようにし、演出ボタン35の操作に応じて、リーチとなるか否かを煽るようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the operation valid period of the effect button 35 is only the one that occurs before the execution of the winning notification effect and the one that occurs before the dialogue display of the dialogue notice effect, but it also occurs in other effects. You may try to do it. For example, it may be generated before the reach is established, and whether or not the reach is reached may be encouraged according to the operation of the effect button 35.

また、本実施の形態では、演出図柄38を消去させるタイミングとして、次回予告演出、SPSPリーチ演出、及び、全回転リーチ演出の実行期間としていたが、これらに限られず、SPリーチ演出の実行期間でも消去させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timing for erasing the effect symbol 38 is the execution period of the next notice effect, the SPSP reach effect, and the full rotation reach effect, but the present invention is not limited to these, and the execution period of the SP reach effect is also applicable. You may want to erase it.

また、本実施の形態では、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合、小演出図柄48をリーチ状態となるようにしていたが、演出図柄38がリーチ状態となったら、演出図柄38が消去されていなくても、小演出図柄48をリーチ状態としてもよいし、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合でも、小演出図柄48をリーチ状態としないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the effect symbol 38 is deleted after being in the reach state, the small effect symbol 48 is in the reach state, but when the effect symbol 38 is in the reach state, the effect symbol is in the reach state. Even if 38 is not erased, the small effect symbol 48 may be in the reach state, or even if the effect symbol 38 is erased after it is in the reach state, the small effect symbol 48 may not be in the reach state. Good.

また、本実施の形態では、大当たりの場合でもハズレの場合でも、演出図柄38と小演出図柄48との停止表示は同様の組合せとしていたが、大当たりの場合は同様の組合せで停止表示させ、ハズレの場合は異なる組合せとしてもよい。例えば、ハズレの場合は、小演出図柄48の停止表示の組合せは1通りしかないようにする。 Further, in the present embodiment, the stop display of the effect symbol 38 and the small effect symbol 48 is the same combination regardless of whether it is a big hit or a loss, but in the case of a big hit, the stop display is made in the same combination and the effect is lost. In the case of, different combinations may be used. For example, in the case of loss, there is only one combination of stop display of the small effect symbol 48.

(第1ストック演出におけるアイコンを説明する図)
次に、図66を用いて、第1ストック演出におけるアイコンの一例について説明する。
なお、「アイコン獲得時」とは、アイコンを獲得したときに画像表示装置31に表示されるアイコンの表示態様を示している。
また、「アイコン放出時」とは、アイコンを放出したときに画像表示装置31に表示されるアイコンの表示態様を示している。
また、「放出時対応演出」とは、アイコンを放出することで(アイコンの放出から大きなタイムラグが生じることなく)実行される演出を示している。
また、「放出後対応演出」とは、「放出時対応演出」が行われた後に(アイコンの放出から多少のタイムラグを伴って)実行される演出を示している。
ここで、「放出時対応演出」および「放出後対応演出」は、遊技特典に応じた所定演出を構成する。
(Figure explaining the icon in the first stock production)
Next, an example of the icon in the first stock effect will be described with reference to FIG. 66.
The term "at the time of icon acquisition" indicates a display mode of the icon displayed on the image display device 31 when the icon is acquired.
Further, "when the icon is released" indicates a display mode of the icon displayed on the image display device 31 when the icon is released.
In addition, the "effect corresponding to the release" indicates an effect that is executed by releasing the icon (without causing a large time lag from the release of the icon).
Further, the "post-release response effect" indicates an effect that is executed after the "release response effect" is performed (with a slight time lag from the release of the icon).
Here, the "release response effect" and the "post-release response effect" constitute a predetermined effect according to the game privilege.

はじめに、図66(a)は、通常アイコンの一例を示しており、当該通常アイコンの一例として、「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」の3種類を示している。
「ギミック作動」とは、第1装飾部材33a(演出役物)が作動する作動演出が発生することを示しており、「ギミック作動」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると第1装飾部材33a(演出役物)が作動する作動演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ギミック作動」は、放出時対応演出として「第1装飾部材33aの作動演出発生」のみが対応しており、他の放出時対応演出や、放出後対応演出は定められていない。すなわち、「ギミック作動」のようなアイコンは、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致となることから、「備考」に示すように「単一対象」(実行対象とする演出が単一である)として規定されている。
First, FIG. 66A shows an example of a normal icon, and as an example of the normal icon, three types of “gimmick operation”, “button PUSH”, and “color UP” are shown.
"Gimmick operation" indicates that an operation effect in which the first decorative member 33a (directing accessory) is activated is generated, and the player who has acquired the icon marked "gimmick operation" releases the icon. Then, it can be recognized in advance that an operation effect in which the first decorative member 33a (effect accessory) is activated is generated.
It should be noted that the "gimmick operation" is supported only by "the generation of the operation effect of the first decorative member 33a" as the effect corresponding to the release, and the other effects corresponding to the release and the effect corresponding to the release are not defined. That is, an icon such as "gimmick operation" is a "single target" (execution target) as shown in "Remarks" because the effect content described in the icon and the effect content to be executed are exactly the same. It is stipulated that the production is single).

なお、「単一対象」となるアイコンは、一例として「ギミック作動」というアイコンを挙げているに過ぎず、アイコンに実行される演出内容が具体化して記されていれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、「SPリーチタイトル赤色」といったような、SPリーチのリーチタイトルが赤色で表示されることを予め認識できるアイコンを備えていてもよい。 In addition, the icon that becomes "single target" is only an icon called "gimmick operation" as an example, and if the production content to be executed is concretely described in the icon, what kind of icon is used? There may be. For example, it may be provided with an icon such as "SP reach title red" that can recognize in advance that the reach title of SP reach is displayed in red.

次に、「ボタンPUSH」とは、演出ボタン35を遊技者に(1回)押下させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタンPUSH」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると演出ボタン35を押下する演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ボタンPUSH」は、放出時対応演出として「演出ボタン35の押下演出発生」が対応している。すなわち、「ボタンPUSH」のようなアイコンは、放出時対応演出だけ見れば「演出ボタン35の押下演出発生」のみが対応しており、他の放出時対応演出を有していないので、「単一対象」といえる。
一方、放出後対応演出として「カットイン演出発生」、「決め演出1発生」が対応しており、「カットイン演出発生」が実行されるのか、「決め演出1発生」が実行されるのか、アイコン獲得時に遊技者が予め認識することは困難となっている。すなわち、「ボタンPUSH」のようなアイコンは、放出後対応演出において、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致とならないことから、「備考」に示すように「複数対象」(実行対象とする演出が複数である)として規定されている。
よって、「備考」に示すように「ボタンPUSH」のようなアイコンは、(放出時対応演出のみで見れば)単一対象であり、(放出後対応演出を含めて見れば)複数対象であるといえる。
Next, the "button PUSH" indicates that an operation promotion effect that urges the player to press the effect button 35 (once) is generated, and the icon described as "button PUSH" has been acquired. The player can recognize in advance that when the icon is released, an effect of pressing the effect button 35 occurs.
It should be noted that the "button PUSH" corresponds to the "effect generation of pressing the effect button 35" as the effect corresponding to the release. That is, an icon such as "button PUSH" corresponds only to "the effect of pressing the effect button 35" when looking only at the effect corresponding to the release, and does not have any other effect corresponding to the release. It can be said that it is one target.
On the other hand, "cut-in effect generation" and "decision effect 1 generation" are supported as post-release response effects, and whether "cut-in effect generation" is executed or "decision effect 1 generation" is executed. It is difficult for the player to recognize the icon in advance when the icon is acquired. That is, for an icon such as "button PUSH", in the post-release response effect, the effect content described in the icon and the effect content to be executed do not completely match. Therefore, as shown in "Remarks", "plurality". It is defined as "target" (there are multiple effects to be executed).
Therefore, as shown in "Remarks", an icon such as "Button PUSH" is a single target (when viewed only in the response effect at the time of release) and multiple targets (when viewed including the response effect after release). It can be said that.

なお、一例として「ボタンPUSH」というアイコンを挙げているに過ぎず、放出時対応演出を予め認識できるが、放出後対応演出を予め認識できないようなものであれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、上述したタイマー演出の実行を示すアイコンであってもよい。
タイマー演出の場合は、上述したように、タイマー演出が「あと0秒」になった後の示唆イベントを複数有しており、タイマー演出が「あと0秒」になるまで、どの示唆イベントが発生するか把握できない、といった特性がある。よって、タイマー演出が「あと0秒」になった後の示唆イベントを放出後対応演出として捉えることができる。
そして、アイコン獲得時にタイマー演出が行われることを遊技者が予め認識できるように、例えば、「あとXX秒」と記されたアイコンを表示すれば、アイコン放出時にタイマー演出が実行されることは認識できるので、「ボタンPUSH」アイコンと同様の位置づけのアイコンとなる。よって、「複数対象」となるアイコンとして、このようなアイコンを備えていてもよい。
It should be noted that, as an example, only the icon "button PUSH" is given, and the corresponding effect at the time of release can be recognized in advance, but any icon can be used as long as the corresponding effect after release cannot be recognized in advance. May be good. For example, it may be an icon indicating the execution of the timer effect described above.
In the case of the timer effect, as described above, there are a plurality of suggestion events after the timer effect reaches "0 seconds left", and which suggestion event occurs until the timer effect reaches "0 seconds left". It has the characteristic that it cannot be grasped. Therefore, the suggestion event after the timer effect becomes "0 seconds left" can be regarded as the corresponding effect after the release.
Then, so that the player can recognize in advance that the timer effect will be performed when the icon is acquired, for example, if the icon marked "XX seconds" is displayed, the timer effect will be executed when the icon is released. Since it can be done, the icon has the same position as the "button PUSH" icon. Therefore, such an icon may be provided as an icon that becomes a "plurality target".

次に、「カラーUP」とは、SPリーチやSPSPリーチにおけるリーチタイトル色変化が発生すること、当該変動アイコン色変化が発生することを示しており、「カラーUP」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると何らかの演出における色変化が行われることを予め認識することができる。反面、「カラーUP」とだけ記されているので、何の演出の色変化が行われるかをアイコン獲得時に予め認識することは困難となっている。
なお、「カラーUP」は、放出時対応演出として「SPリーチ、SPSPリーチタイトル色変化発生」、「当該変動アイコン色変化発生」が対応しており、放出後対応演出は定められていない。すなわち、「カラーUP」のようなアイコンは、放出後対応演出は定められていないものの、放出時対応演出として「SPリーチ、SPSPリーチタイトル色変化発生」、「当該変動アイコン色変化発生」が対応しており、「SPリーチ、SPSPリーチタイトル色変化発生」が実行されるのか、「当該変動アイコン色変化発生」が実行されるのか、アイコン獲得時に遊技者が予め認識することは困難となっている。よって、「カラーUP」のようなアイコンは、放出時対応演出において、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致とならず、また、「ボタンPUSH」とは異なり放出時対応演出を複数有していることから、「備考」に示すように「複数対象」(実行対象とする演出が複数である)として規定されている。
Next, "color UP" indicates that the reach title color change in SP reach or SPSP reach occurs, and the variable icon color change occurs, and the icon described as "color UP" is acquired. The player can recognize in advance that when the icon is released, a color change in some effect is performed. On the other hand, since only "color UP" is written, it is difficult to recognize in advance what kind of effect the color change will be performed when the icon is acquired.
It should be noted that "color UP" corresponds to "SP reach, SPSP reach title color change occurrence" and "the variation icon color change occurrence" as the release response effect, and the post-release response effect is not defined. That is, for icons such as "color UP", although the response effect after release is not defined, "SP reach, SPSP reach title color change occurrence" and "the variable icon color change occurrence" correspond as the release response effect. It becomes difficult for the player to recognize in advance whether "SP reach, SPSP reach title color change generation" is executed or "the variable icon color change generation occurs" is executed when the icon is acquired. There is. Therefore, for an icon such as "Color UP", the effect content written on the icon and the effect content to be executed do not completely match in the effect corresponding to the release, and unlike the "Button PUSH", the icon is released. Since it has a plurality of time-responsive effects, it is defined as "multiple targets" (multiple effects to be executed) as shown in "Remarks".

なお、一例として「カラーUP」というアイコンを挙げているに過ぎず、放出時対応演出を予め認識できないようなものであれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、「チャンスUP」といったような、何らかの演出においてチャンスUPが行われることは認識できるが、何の演出においてチャンスUPが行われるかをアイコン獲得時に予め認識することが困難となるアイコンを備えていてもよい。
なお、チャンスUPとは、例えば、SPリーチ中の一場面において、通常(チャンスUPなし)であれば表示されない特定のキャラクタ画像が表示されている、といった演出が挙げられる。
また、カラーUPさせる演出は、SPリーチやSPSPリーチのタイトル、当該変動アイコンに限らず、他の演出であってもよい。例えば、SPリーチやSPSPリーチにおいて表示されるキャラクタのセリフを通常色(例えば、白色)から赤色に変化させる演出を備えている場合に、当該演出をカラーUPさせる対象としてもよい。
It should be noted that the icon "color UP" is merely given as an example, and any icon may be used as long as the effect corresponding to the release cannot be recognized in advance. For example, it is possible to recognize that chance UP is performed in some kind of production such as "chance UP", but it has an icon that makes it difficult to recognize in advance what production the chance UP will be performed in when the icon is acquired. You may.
The chance UP is, for example, an effect that a specific character image that is not normally displayed (without chance UP) is displayed in one scene during SP reach.
Further, the effect of increasing the color is not limited to the SP reach, the title of the SPSP reach, and the variable icon, and may be another effect. For example, when the character's dialogue displayed in SP reach or SPSP reach is provided with an effect of changing from a normal color (for example, white) to red, the effect may be a target for color UP.

また、カラーUPアイコンは、アイコンそのものが、放出時対応演出で変化する色で構成されていてもよい。例えば、放出時対応演出で当該変動アイコンを青色とすることが決定されている場合に青色のカラーUPアイコンを表示し、放出時対応演出で当該変動アイコンを赤色とすることが決定されている場合に赤色のカラーUPアイコンを表示するようにしてもよい。また、大当たり遊技が付与されることが確定する色(例えば、虹色)のカラーUPアイコンを表示するようにしてもよい。これにより、何の演出の色変化が行われるかをアイコン獲得時に予め認識することは困難であるものの、何色に変化するのかを予め認識することは可能となるので、アイコン獲得時に面白みを与えることができる。
また、例えば、リーチタイトルが赤色で表示される場合と、当該変動アイコンが赤色で表示される場合とで、大当たり遊技が付与される期待度を異ならせた場合、赤色のカラーUPアイコンが、いずれの演出(リーチタイトルor当該変動アイコン)で放出されるのか、より大当たり遊技が付与される期待度が高い方の演出で放出されることを望ませて遊技を行わせることもできるので、演出興趣の更なる向上を図ることができる。
Further, the color UP icon may be composed of a color in which the icon itself changes according to the effect corresponding to the release. For example, when it is decided to make the variable icon blue in the release response effect, a blue color UP icon is displayed, and when it is decided to make the variable icon red in the release response effect. A red color UP icon may be displayed on the. Further, the color UP icon of the color (for example, rainbow color) in which the jackpot game is confirmed to be given may be displayed. As a result, although it is difficult to recognize in advance what color change will be performed at the time of icon acquisition, it is possible to recognize in advance what color will be changed, which gives fun at the time of icon acquisition. be able to.
Further, for example, when the reach title is displayed in red and the variable icon is displayed in red, and the expectation that the jackpot game is given is different, the red color UP icon will be displayed. It is possible to play the game by hoping that it will be released by the production (reach title or the variable icon), or by the production with the higher expectation that the jackpot game will be given. Can be further improved.

なお、図66(a)で示す各アイコンは、それぞれ「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」といったように演出内容を示唆することは記載されているが、特段、示唆している演出内容が何時実行されるかまでは把握できない(演出の実行時期が把握できない)デザインとなっている。 Although it is described that each icon shown in FIG. 66A suggests the content of the effect such as "gimmick operation", "button PUSH", and "color UP", it is particularly suggested. The design is such that it is not possible to know when the production will be executed (it is not possible to know when the production will be executed).

図66(b)は、特殊アイコンの一例を示しており、当該特殊アイコンの一例として、「?」の1種類を示している。特殊アイコンの「?」は、アイコン獲得時は「?」といったアイコンで表示され、アイコン放出時に上述した「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」のいずれかのアイコンが放出されるようになっている。
なお、アイコン放出時以降は、図66(a)と同様であるため説明を省略するが、特殊アイコンの「?」は、アイコン放出時に「ギミック作動」を放出した場合は「単一対象」であり、アイコン放出時に「ボタンPUSH」を放出した場合は(放出時対応演出のみで見れば)「単一対象」であり、(放出後対応演出を含めて見れば)「複数対象」であり、アイコン放出時に「カラーUP」を放出した場合は「複数対象」となる。
このようにアイコン獲得時に放出時対応演出すら認識できないアイコンを備えることで、遊技者にアイコン放出時に何が出てくるのかといった楽しみを与えることができる。
FIG. 66B shows an example of a special icon, and one type of “?” Is shown as an example of the special icon. The special icon "?" Is displayed as an icon such as "?" When the icon is acquired, and one of the above-mentioned "gimmick operation", "button PUSH", or "color UP" icon is released when the icon is released. It has become.
After the icon is released, the description is omitted because it is the same as in FIG. 66 (a), but the special icon "?" Is "single target" when the "gimmick operation" is released when the icon is released. Yes, if the "button PUSH" is released when the icon is released, it is a "single target" (when viewed only in the release response effect), and is a "multiple target" (when viewed including the post-release response effect). If "Color UP" is released when the icon is released, it becomes "multiple targets".
In this way, by providing an icon that cannot even recognize the effect corresponding to the release when the icon is acquired, it is possible to give the player fun such as what will appear when the icon is released.

なお、特に図示していないが、特殊アイコンの表示態様を複数種類備えていてもよい。例えば、通常色の特殊アイコンと赤色の特殊アイコンとを有して、大当たり抽選結果が大当たりの場合の変動演出パターンでは、ハズレの場合の変動演出パターンに比べて、赤色の特殊アイコンを表示し(決定し)易くしてもよい。
これにより、アイコン獲得時に放出時対応演出すら認識できないものの、大当たり期待度は認識できるようになるので、更なる演出興趣の向上が図れる。
Although not particularly shown, a plurality of types of special icon display modes may be provided. For example, in the variable effect pattern when the jackpot lottery result is a big hit with a normal color special icon and a red special icon, a red special icon is displayed as compared with the variable effect pattern in the case of loss ( It may be easier to determine).
As a result, although it is not possible to recognize the effect corresponding to the release when the icon is acquired, the degree of expectation of a big hit can be recognized, so that the effect of the effect can be further improved.

なお、図66(b)で示すアイコンは、「?」といったように演出内容が記されておらず、当然、演出内容が何時実行されるか把握できないデザインとなっている。 It should be noted that the icon shown in FIG. 66B is designed so that the production content is not described such as "?", And it is not possible to grasp when the production content is executed.

図66(c)は、各アイコンの別のグループ分けを示している。すなわち、「ギミック作動」であれば、上述したように「単一対象」であり、放出時対応演出が明確であるから、アイコン獲得時に「明確」なものとして定められている。
一方、特殊アイコンの「?」であれば、放出時対応演出すら認識できないから、アイコン獲得時に「不明確」なものとして定められている。なお、特殊アイコン「?」から、いずれのかのアイコンが放出されると、当該放出されたアイコンの特性に従うことになる。例えば、「ギミック作動」が放出されれば「明確」となるし、「ボタンPUSH」が放出されれば後述する「一部明確」となる。
一方、「ボタンPUSH」であれば、上述したように、放出時対応演出だけ見れば「単一対象」であり放出時対応演出が明確である。一方、放出後対応演出だけ見れば「複数対象」であり放出後対応演出が不明確である。このような関係から、アイコン獲得時に「一部明確」なものとして定められている。
また、「カラーUP」であれば、上述したように、「複数対象」であり、何らかの演出における色変化が行われることは明確であるものの、何の演出の色変化が行われるかが不明確であることから、アイコン獲得時に「一部明確」なものとして定められている。
FIG. 66 (c) shows different grouping of each icon. That is, if it is a "gimmick operation", it is a "single object" as described above, and since the effect corresponding to the release is clear, it is defined as "clear" when the icon is acquired.
On the other hand, if it is a special icon "?", It is defined as "unclear" when the icon is acquired because it cannot even recognize the effect corresponding to the release. When any of the icons is released from the special icon "?", The characteristics of the released icon will be followed. For example, if "gimmick operation" is released, it becomes "clear", and if "button PUSH" is released, it becomes "partially clear", which will be described later.
On the other hand, in the case of "button PUSH", as described above, if only the effect corresponding to the release is seen, it is a "single object" and the effect corresponding to the release is clear. On the other hand, if you look only at the post-release response effect, it is "multiple targets" and the post-release response effect is unclear. Due to this relationship, it is defined as "partially clear" when the icon is acquired.
Further, in the case of "color UP", as described above, it is "multiple objects", and although it is clear that the color change in some kind of production is performed, it is unclear what kind of production the color change is performed. Therefore, it is defined as "partially clear" when the icon is acquired.

なお、「一部明確」なものは、視点によって、「明確」なものとして位置づけてもよいし、「不明確」なものとして位置づけてもよい。
すなわち、「ボタンPUSH」であれば、少なくとも放出時対応演出において演出ボタン35を押下することは認識できるといった視点であれば「明確」といえるし、演出ボタン35を押下することで発生する演出(すなわち放出後対応演出)を認識できないといった視点であれば「不明確」といえる。
また、「カラーUP」であれば、少なくとも放出時対応演出として何らかの演出における色変化が行われることは認識できるといった視点であれば「明確」といえるし、何の演出の色変化が行われるか認識できないといった視点であれば「不明確」といえる。
このように、「一部明確」なものは、視点に応じて、「明確」なもの、または「不明確」なものとすることができる。
Note that "partially clear" may be positioned as "clear" or "unclear" depending on the viewpoint.
That is, if it is "button PUSH", it can be said that it is "clear" from the viewpoint that it is possible to recognize that the effect button 35 is pressed at least in the effect corresponding to the release, and the effect generated by pressing the effect button 35 ( In other words, it can be said to be "unclear" from the viewpoint of not being able to recognize the response effect after release).
In addition, if it is "color UP", it can be said that it is "clear" from the viewpoint that it can be recognized that a color change in some kind of production is performed as a production corresponding to the release, and what kind of production color change is performed. It can be said that it is "unclear" from the viewpoint of being unrecognizable.
In this way, what is "partially clear" can be "clear" or "unclear" depending on the viewpoint.

以上、図66においては、本実施形態における第1ストック演出におけるアイコンについて説明したが、その他においても適宜変更することができる。
例えば、アイコンは、図66(a)で示す通常アイコンのみ備えるようにして、特殊アイコンは備えなくてもよい。
また、アイコンは、図66で示す、「ギミック作動」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、「ボタンPUSH」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、「カラーUP」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、これらいずれか2の組み合わせを備えるようにしてもよい。
また、アイコンは、アイコン獲得時に図66(b)で示す特殊アイコンのみを表示するようにして、アイコン放出時に図66(a)に示すいずれかのアイコンであるかを報知するようにしてもよい。
As described above, in FIG. 66, the icon in the first stock effect in the present embodiment has been described, but other icons can be changed as appropriate.
For example, the icon may include only the normal icon shown in FIG. 66 (a) and may not include the special icon.
Further, the icon may be provided only with an icon similar to the "gimmick operation" shown in FIG. 66, may be provided only with an icon similar to the "button PUSH", or may be provided only with an icon similar to the "color UP". It may be provided, or a combination of any two of these may be provided.
Further, as the icon, only the special icon shown in FIG. 66 (b) may be displayed when the icon is acquired, and it may be notified which of the icons is shown in FIG. ..

(第1ストック演出の演出例)
次に、図67〜図71を用いて、第1ストック演出の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン31が決定されたものとする。なお、画像表示装置31においては第1ストック演出の説明に必要なもののみ記載し、適宜記載を省略しているもの(例えば、小演出図柄48等)がある。
(Example of the first stock production)
Next, an example of the first stock effect will be described with reference to FIGS. 67 to 71. Here, it is assumed that the variation effect pattern 31 is determined in the normal gaming state. In the image display device 31, only those necessary for the explanation of the first stock effect are described, and the description is omitted as appropriate (for example, the small effect symbol 48, etc.).

まず、図67(a)に示すように、画像表示装置31では演出図柄38が変動表示しており、変動演出パターン31における通常変動が行われている。そして、図67(b)に示すように、通常変動が行われているときに、画像表示装置31に「ボタンを押してアイコンを獲得せよ!」といった画像が表示される。すなわち、図67(b)は、第1ストック演出の突入画面ということになる。なお、図67(b)では、第1ストック演出の突入画面を簡易に示しているに過ぎず、例えば、表示領域の上方および下方、または左方および右方で、「アイコン獲得ゾーン」といったテロップ画像を表示してもよい。 First, as shown in FIG. 67A, the effect symbol 38 is variablely displayed on the image display device 31, and the normal variation in the variable effect pattern 31 is performed. Then, as shown in FIG. 67 (b), an image such as "Press a button to acquire an icon!" Is displayed on the image display device 31 when the fluctuation is normally performed. That is, FIG. 67B is a rush screen of the first stock effect. Note that FIG. 67 (b) merely shows the entry screen of the first stock effect, for example, a telop such as an "icon acquisition zone" above and below the display area, or on the left and right sides. An image may be displayed.

そして、図67(c)に示すように、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。そして、図67(d)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第1ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「ギミック作動」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。このように、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)1個のアイコンを獲得するようになっている。 Then, as shown in FIG. 67 (c), the effect button 35 can be operated, and the image display device 31 displays an operation promotion image SG prompting the operation of the effect button 35 and an image of "press!". .. Then, as shown in FIG. 67 (d), it is notified that the icon acquisition image KG (here, the “gimmick operation” icon) in the first stock effect has been acquired with the operation of the effect button 35 or the lapse of the operation valid period. The image to be displayed is displayed. In this way, one icon is acquired with one acquisition opportunity (for example, one operation of the effect button 35).

なお、図67(b)で示す第1ストック演出の突入画面を表示し、図67(c)で示す演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGは表示するものの、図67(d)でアイコンが獲得できない、第1ストック演出失敗ルート(いわゆるガセ)を設けてもよい。
また、第1ストック演出の突入画面を表示する段階において、突入画面が表示されるか否かを行って、突入画面が表示されれば第1ストック演出を実行し、突入画面が表示されなければ第1ストック演出を実行しない(いわゆるガセを実行する)ようにしてもよい。
一方で、図67(d)で第1ストック演出におけるアイコン獲得画像KGが表示された場合(少なくとも1のアイコンを獲得した場合)は、以降、第1ストック演出失敗ルート(いわゆるガセ)は設けないようにしてもよい。
これにより、図67(d)の場面でアイコンが獲得できるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
Although the operation promotion image SG that displays the entry screen of the first stock effect shown in FIG. 67 (b) and prompts the operation of the effect button 35 shown in FIG. 67 (c) is displayed, the icon is shown in FIG. 67 (d). You may set up a first stock production failure route (so-called stock) that cannot be acquired.
In addition, at the stage of displaying the rush screen of the first stock effect, whether or not the rush screen is displayed is performed, and if the rush screen is displayed, the first stock effect is executed, and if the rush screen is not displayed, The first stock effect may not be executed (so-called stock production is executed).
On the other hand, when the icon acquisition image KG in the first stock production is displayed in FIG. 67 (d) (when at least one icon is acquired), the first stock production failure route (so-called stock) is not provided thereafter. You may do so.
As a result, the player's attention can be drawn to whether or not the icon can be acquired in the scene of FIG. 67 (d).

そして、図67(e)に示すように、再度、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、更なるアイコンの獲得を促す。なお、このとき画像表示装置31(左上)には、既に獲得済みのアイコン画像KG1(ここでは「ギミック作動」アイコン)が、アイコン獲得時(図67(d))よりも小さいサイズで表示されている。 Then, as shown in FIG. 67 (e), the operation promotion image SG that prompts the operation of the effect button 35 is displayed again to encourage the acquisition of further icons. At this time, the already acquired icon image KG1 (here, the "gimmick operation" icon) is displayed on the image display device 31 (upper left) in a size smaller than that at the time of icon acquisition (FIG. 67 (d)). There is.

そして、図67(f)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第1ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「カラーUP」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 67 (f), it is notified that the icon acquisition image KG (here, the "color UP" icon) in the first stock effect has been acquired with the operation of the effect button 35 or the lapse of the operation valid period. The image to be displayed is displayed.

そして、図67(g)に示すように、再度、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、更なるアイコンの獲得を促す。なお、このとき画像表示装置31の表示領域(左上)には、既に獲得済みのアイコン画像KG1(ここでは「ギミック作動」アイコン)、KG2(ここでは「カラーUP」アイコン)が、アイコン獲得時(図67(d)、(f))よりも小さいサイズで表示されている。このような演出を複数回繰り返すことにより、第1ストック演出におけるアイコンの獲得が行われる。
なお、図67(c)、(d)や、(e)、(f)で示す例は「獲得演出」に相当する。
Then, as shown in FIG. 67 (g), the operation promotion image SG for prompting the operation of the effect button 35 is displayed again to encourage the acquisition of further icons. At this time, in the display area (upper left) of the image display device 31, the already acquired icon images KG1 (here, the "gimmick operation" icon) and KG2 (here, the "color UP" icon) are displayed at the time of icon acquisition (here). It is displayed in a size smaller than that of FIGS. 67 (d) and 67 (f). By repeating such an effect a plurality of times, the icon in the first stock effect is acquired.
The examples shown in FIGS. 67 (c) and 67 (d) and (e) and (f) correspond to the "acquisition effect".

そして、図67(h)に示すように、第1ストック演出におけるアイコンの獲得終了条件(第1ストック演出ではアイコンの獲得数が上限数(4個)に達したとき)が成立すると、画像表示装置31の表示領域(上方)には、獲得済みのアイコン画像KG1〜KG4の4個のアイコン画像が表示され、第1ストック演出のアイコン獲得が完了したことを報知する画像「完了!」が表示される。 Then, as shown in FIG. 67 (h), when the icon acquisition end condition in the first stock effect (when the number of icons acquired in the first stock effect reaches the upper limit (4)) is satisfied, the image is displayed. In the display area (upper side) of the device 31, four icon images of the acquired icon images KG1 to KG4 are displayed, and an image "completed!" Notifying that the icon acquisition of the first stock effect is completed is displayed. Will be done.

なお、アイコンの獲得数の上限数は4個に限られず、適宜変更してもよい。そもそも上限数がなくてもよい。また、変動演出パターンで上限数が異なっていてもよい。例えば、SPSPリーチの変動演出パターンの方が、SPリーチの変動演出パターンよりも上限数が多くてもよい。
また、アイコンの獲得数は、図10に示す擬似連回数とリンクしていてもよい。例えば、変動パターン4であれば1個のアイコンを獲得可能とし、変動パターン7であれば2個のアイコンを獲得可能とし、変動パターン17であれば3個のアイコンを獲得可能としてよい。このように構成すれば、獲得したアイコン数から擬似連回数の推測が可能となるので、面白みを与えることができる。
The maximum number of icons that can be acquired is not limited to four, and may be changed as appropriate. There may be no upper limit in the first place. Further, the upper limit number may be different depending on the variation effect pattern. For example, the SPSP reach variation effect pattern may have a larger upper limit than the SP reach variation effect pattern.
Further, the number of acquired icons may be linked to the number of pseudo-reams shown in FIG. For example, if the variation pattern is 4, one icon can be acquired, if the variation pattern is 7, two icons can be acquired, and if the variation pattern is 17, three icons can be acquired. With this configuration, it is possible to estimate the number of pseudo-reams from the number of acquired icons, which can be interesting.

なお、第1ストック演出におけるアイコンの獲得終了条件とは、上記のものに限られない。例えば、第1ストック演出のアイコン獲得に係る演出ボタン35の操作回数が上限数(例えば、4回)に達したときとしてもよいし、通常変動期間が終了したときとしてもよい。 The condition for ending the acquisition of the icon in the first stock production is not limited to the above. For example, it may be when the number of operations of the effect button 35 related to the acquisition of the icon of the first stock effect reaches the upper limit number (for example, 4 times), or when the normal fluctuation period ends.

なお、図67では図示していないが、同じ種類のアイコン獲得画像KGを複数個獲得する場合がある。例えば、「カラーUP」は複数個獲得する場合がある。このような場合、アイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)の表示態様は、以下のようにすればよい。
例えば、「カラーUP」アイコンを2個獲得した場合、2個のアイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)を表示する。
例えば、「カラーUP」アイコンを2個獲得した場合、1個のアイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)のみを表示して、アイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)に「×2」といった画像を付加表示する。
このような表示態様のいずれでもよい。
前者であれば見た目上、多くのアイコンを獲得できたと見せることができ、後者であれば複数のアイコンの表示で表示領域を専有してしまうことを防止できる。
Although not shown in FIG. 67, a plurality of icon acquisition image KGs of the same type may be acquired. For example, a plurality of "color UP" may be acquired. In such a case, the display mode of the icon acquisition image KG (“color UP” icon) may be as follows.
For example, when two "color UP" icons are acquired, the two icon acquisition image KG ("color UP" icon) is displayed.
For example, when two "color UP" icons are acquired, only one icon acquisition image KG ("color UP" icon) is displayed, and "x2" is displayed on the icon acquisition image KG ("color UP" icon). An image such as is additionally displayed.
Any of such display modes may be used.
In the former case, it can be seen that many icons have been acquired, and in the latter case, it is possible to prevent the display area from being occupied by displaying a plurality of icons.

なお、図67では、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴ってアイコンを獲得するようにしたが、操作促進画像SGを表示せず、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴わずにアイコンを獲得できるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を用いてアイコン獲得演出を行い、当該演出結果としてアイコンが付与されるようにしてもよい。 In FIG. 67, the operation promotion image SG for prompting the operation of the effect button 35 is displayed, and the icon is acquired as the effect button 35 is operated or the operation valid period elapses. However, the operation promotion image SG is displayed. The icon may be acquired without displaying it and without operating the effect button 35 or elapse of the operation valid period. For example, an icon acquisition effect may be performed using a character image, and an icon may be added as a result of the effect.

そして、第1ストック演出のアイコン獲得が完了すると、図68(i)に示すように、画像表示装置31においてはノーマルリーチが表示される。すなわち、図67のアイコン獲得例では、通常変動期間で短期集中によりアイコンを獲得するものである。これにより、大当たり遊技が付与されることへの期待感を一気に増大させることができる。 Then, when the acquisition of the icon for the first stock effect is completed, the normal reach is displayed on the image display device 31 as shown in FIG. 68 (i). That is, in the icon acquisition example of FIG. 67, the icon is acquired by short-term concentration in a normal fluctuation period. As a result, the expectation that the jackpot game will be given can be increased at once.

なお、第1ストック演出のアイコンの獲得は、図67の例に限らず、通常変動期間とSPリーチ期間とで獲得できるようにしてもよいし、SPリーチ期間のみで短期集中で獲得できるようにしてもよい。また、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチにおいて、ハズレを報知した後で演出図柄38を停止表示させる前に、図67(b)で示す第1ストック演出の突入画面を表示して、第1ストック演出を開始してもよい。 The acquisition of the icon for the first stock effect is not limited to the example shown in FIG. 67, and may be acquired during the normal fluctuation period and the SP reach period, or may be acquired only during the SP reach period in a short-term concentration. You may. Further, in the normal fluctuation, the normal reach, and the SP reach, the first stock effect is displayed by displaying the entry screen of the first stock effect shown in FIG. 67 (b) before the effect symbol 38 is stopped and displayed after the loss is notified. May be started.

そして、図68(j)に示すように、ノーマルリーチがハズレとなったことを報知する画像(演出図柄38が「343」で仮停止)を表示し、その後、図68(k)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。当該示唆においては、例えば、図68(j)で示す獲得済みのアイコン画像の表示位置からアイコンを移動させて、且つ、獲得済みアイコンとして表示していた表示サイズよりも大きいサイズで放出するアイコン画像を表示する。また、併せて「放出!」といった画像を表示する。なお、図68(k)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ギミック作動」アイコンKG1)を放出表示している。このような示唆を行うことで、これから放出するアイコンを遊技者が把握し易くなる。 Then, as shown in FIG. 68 (j), an image notifying that the normal reach has been lost (the effect symbol 38 is temporarily stopped at “343”) is displayed, and then as shown in FIG. 68 (k). , Suggest what icon to emit. In the suggestion, for example, the icon image is moved from the display position of the acquired icon image shown in FIG. 68 (j) and emitted in a size larger than the display size displayed as the acquired icon. Is displayed. At the same time, an image such as "release!" Is displayed. In FIG. 68 (k), the icon emission image HG (here, the “gimmick operation” icon KG1) is emitted and displayed. By making such a suggestion, it becomes easier for the player to grasp the icon to be released from now on.

ストック演出においては、決定された変動演出パターンの演出構成や、決定された大当たり予告演出や、決定されたアイコン変化演出に基づいてアイコンの獲得(図47参照)が行われる。放出においては、特段フローチャート等で示していないが、例えば、以下のようにして実現される。
例えば、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに基づいて放出時対応演出が実行される時間(表示フレーム数)を予め認識可能である。
例えば、変動演出パターン8において、変動開始から「20秒」経過した時点(変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばβフレーム目)で第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)すると認識可能である。
そして、サブCPU120aは、放出時対応演出が実行される時間の直前の時間(表示フレーム数)をアイコンの放出タイミングとして設定する。
例えば、変動演出パターン8であれば、変動開始から「15秒」経過した時点(変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)をアイコンの放出タイミングとして設定する。これにより、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する直前に、「ギミック作動」アイコンの放出演出が実行可能となる。
すなわち、変動演出パターン8の例でいえば、変動開始から「15秒」経過した時点(変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)は、「所定の放出条件の成立」に相当する。
In the stock effect, the icon is acquired based on the effect composition of the determined variable effect pattern, the determined jackpot notice effect, and the determined icon change effect (see FIG. 47). The release is not shown in the flowchart or the like, but is realized as follows, for example.
For example, the sub CPU 120a can recognize in advance the time (number of display frames) at which the emission corresponding effect is executed based on the determined variation effect pattern.
For example, in the variation effect pattern 8, the first decorative member 33a (effect accessory) moves downward when "20 seconds" have elapsed from the start of the variation (β frame in terms of the number of display frames from the start of the variation effect). It is recognizable when (falling).
Then, the sub CPU 120a sets the time (number of display frames) immediately before the time when the effect corresponding to the emission is executed as the emission timing of the icon.
For example, in the case of the variation effect pattern 8, the time when "15 seconds" have elapsed from the start of the variation (the αth frame in terms of the number of display frames from the start of the variation effect) is set as the icon emission timing. As a result, the release effect of the "gimmick operation" icon can be executed immediately before the first decorative member 33a (effecting object) moves (falls) downward.
That is, in the example of the variation effect pattern 8, when "15 seconds" have elapsed from the start of the variation (the αth frame in terms of the number of display frames from the start of the variation effect), "the predetermined emission condition is satisfied. Corresponds to "establishment".

なお、図68(k)でアイコンの放出を開始した後は、新たなアイコンの獲得は行われない。すなわち、アイコンの獲得パートを実行して、その後、アイコンの放出パートを実行するようになっており、これらのパートが混在することはない。これにより、獲得パートでは獲得のみ行い、放出パートでは放出のみを行うことになるので、遊技者が理解容易な演出とすることができる。 After the icon emission is started in FIG. 68 (k), no new icon is acquired. That is, the icon acquisition part is executed, and then the icon emission part is executed, and these parts are not mixed. As a result, only acquisition is performed in the acquisition part, and only release is performed in the release part, so that the effect can be easily understood by the player.

そして、図68(l)に示すように、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)し(すなわち「発展演出」を実行し)、上述した、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。そして、当該演出により変動演出がまだ継続することを報知している。なお、図68(k)で放出するアイコンを表示してから図68(l)で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、2S程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。これにより、遊技者は、アイコンが放出されたことで演出が実行された、放出されたアイコンと実行された演出とが紐づいている、ことを認識することができる。
また、図68(k)で何のアイコンを放出するのかを示唆した後に、図68(l)で放出時対応演出を実行するので、当該示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い演出とすることができる。
Then, as shown in FIG. 68 (l), the first decorative member 33a (effecting object) moves (falls) downward (that is, "development effect" is executed), and at the time of emission in the emitted icon described above. Perform the corresponding effect. Then, it is informed that the variable effect is still continued by the effect. It should be noted that the time from displaying the emission icon in FIG. 68 (k) to performing the emission response effect in FIG. 68 (l) is, for example, about 2S, so that a large time lag does not occur. .. As a result, the player can recognize that the effect is executed by releasing the icon, and that the released icon and the executed effect are linked.
Further, since the release response effect is executed in FIG. 68 (l) after suggesting what icon is to be emitted in FIG. 68 (k), the suggestion makes it easy for a player who is unfamiliar with the game to understand. It can be a production.

なお、放出するアイコンを表示してから放出時対応演出が行われるまでの時間は、大きなタイムラグが生じない範囲内で、アイコンおよび対応演出毎に異なっていてよい。例えば、「ギミック作動」アイコンを放出してから第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)を開始するまでの時間と、「ボタンPUSH」アイコンを放出してから演出ボタン35を操作可能とするまでの時間とを比べた場合に、後者の方が時間が長くてもよい。これにより、対応演出の特性(例えば、演出ボタン35を操作させる場合は導入演出を伴うといった特性)が損なわれてしまうことを防止できる。 It should be noted that the time from displaying the icon to be emitted until the corresponding effect at the time of emission is performed may be different for each icon and the corresponding effect within a range in which a large time lag does not occur. For example, the time from when the "gimmick operation" icon is released until the first decorative member 33a (effecting object) starts moving (falling) downward, and after the "button PUSH" icon is released, the effect button 35 The latter may take longer when compared with the time until the operation becomes possible. As a result, it is possible to prevent the characteristics of the corresponding effect (for example, the characteristic that the introduction effect is accompanied when the effect button 35 is operated) is impaired.

そして、第1装飾部材33a(演出役物)が原位置に復帰した後に、図68(m)に示すように、SPリーチに移行したことを示すSPリーチタイトル画像SRGが表示される。このSPリーチタイトル画像SRGは、上述したタイトル予告演出を構成しており、図68(m)の例では、図43(a)における「通常色」で表示されていることを示している。 Then, after the first decorative member 33a (directing accessory) returns to the original position, the SP reach title image SRG indicating that the first decorative member 33a (directing accessory) has shifted to the SP reach is displayed as shown in FIG. 68 (m). This SP reach title image SRG constitutes the title advance notice effect described above, and in the example of FIG. 68 (m), it is shown that it is displayed in the “normal color” in FIG. 43 (a).

そして、図68(n)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。なお、図68(n)では、アイコン放出画像HG(ここでは「カラーUPアイコンKG2」)を放出表示している。 Then, as shown in FIG. 68 (n), it is suggested what icon is emitted. In FIG. 68 (n), the icon emission image HG (here, “color UP icon KG2”) is emitted and displayed.

なお、図68(m)、(n)で示すように、「ギミック作動アイコンKG1」は、図68(l)で放出時対応演出を実行済みであることから、アイコンを消去している。
なお、実行済みのアイコンは消去しなくてもよい。例えば、放出していないアイコンに比べて薄い色で表示するようにしてもよい。
実行済みのアイコンを消去する場合は、残りの放出アイコンが見た目上わかり易くなるといった利点があり、実行済みのアイコンを消去せずに放出していないアイコンに比べて薄い色で表示する場合は、履歴がわかり易くなるといったそれぞれの利点がある。
As shown in FIGS. 68 (m) and 68 (n), the icon of the "gimmick operation icon KG1" is deleted because the effect corresponding to the release has already been executed in FIG. 68 (l).
It is not necessary to delete the executed icon. For example, it may be displayed in a lighter color than the icon that is not emitted.
Erasing executed icons has the advantage of making the remaining emitted icons visually easier to understand, and history if the executed icons are displayed in a lighter color than the unreleased icons without being erased. There are advantages such as making it easier to understand.

そして、図68(o)に示すように、SPリーチタイトル画像SRGを色変化させる。つまり、上述した、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。ここでは図43(a)における「青色」で表示されていることを示している。なお、図68(n)で放出するアイコンを表示してから図68(o)で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、2S程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。 Then, as shown in FIG. 68 (o), the color of the SP reach title image SRG is changed. That is, the above-mentioned effect corresponding to the release of the released icon is executed. Here, it is shown that it is displayed in "blue" in FIG. 43 (a). It should be noted that the time from displaying the emission icon in FIG. 68 (n) to performing the emission response effect in FIG. 68 (o) is, for example, about 2S, so that a large time lag does not occur. ..

そして、図68(p)に示すように、SPリーチタイトル画像SRGが消去され、SPリーチにおける対決演出が表示される。なお、図68(o)、(p)で示すように、「カラーUPアイコンKG2」も、図68(n)で放出時対応演出を実行済みであることから、アイコンを消去している。 Then, as shown in FIG. 68 (p), the SP reach title image SRG is erased, and the confrontation effect in the SP reach is displayed. As shown in FIGS. 68 (o) and 68 (p), the icon of the "color UP icon KG2" is also deleted because the effect corresponding to the release has already been executed in FIG. 68 (n).

そして、図69(q)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。ここでは、「?アイコンKG3」から「ギミック作動アイコン」、「ボタンPUSHアイコン」、「カラーUPアイコン」のいずれが出現するのかを示唆する。よって、示唆には、図68(k)や(n)で述べた示唆と、当該図69(q)のように、「?アイコンKG3」からいずれかのアイコンを出現させる示唆と、がある。特に、「?アイコンKG3」からいずれかのアイコンを出現させる示唆では、一旦、示唆を行うことで放出するアイコンがどれであるのか遊技者に認識させたうえで、放出時対応演出を実行することができるので、示唆を実行することは有意義となる。なお、図69(q)では、アイコン放出画像HG(ここでは「?アイコンKG3」から「ボタンPUSHアイコンHG」)を放出表示している。 Then, as shown in FIG. 69 (q), it is suggested what icon is emitted. Here, it is suggested which of the "gimmick operation icon", the "button PUSH icon", and the "color UP icon" appears from the "? Icon KG3". Therefore, the suggestion includes the suggestion described in FIGS. 68 (k) and (n) and the suggestion that any icon appears from the "? Icon KG3" as shown in FIG. 69 (q). In particular, in the suggestion that one of the icons appears from "? Icon KG3", the player is made to recognize which icon is to be released by making the suggestion, and then the effect corresponding to the release is executed. It makes sense to carry out the suggestions. In FIG. 69 (q), the icon emission image HG (here, “? Icon KG3” to “button PUSH icon HG”) is emitted and displayed.

そして、図69(r)に示すように、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が画像表示装置31に表示される。 Then, as shown in FIG. 69 (r), the operation promotion image SG prompting the operation of the effect button 35 and the image "press!" Are displayed on the image display device 31 as the effect corresponding to the release of the emitted icon (button PUSH icon). Is displayed in.

そして、遊技者により演出ボタン35が操作されると、図69(s)に示すように、上述した、放出したアイコンにおける放出後対応演出が実行される。なお、図69(s)では、放出後対応演出として、カットイン演出が実行(カットイン画像CIが表示)されたことを示している。なお、図69(s)の例では、図43(b)における「赤色」で表示されていることを示している。 Then, when the effect button 35 is operated by the player, as shown in FIG. 69 (s), the above-mentioned post-release corresponding effect on the emitted icon is executed. Note that FIG. 69 (s) shows that the cut-in effect was executed (the cut-in image CI was displayed) as the post-release response effect. In the example of FIG. 69 (s), it is shown that it is displayed in "red" in FIG. 43 (b).

なお、図69のカットイン演出の例では、遊技者により演出ボタン35が操作されるとカットイン演出を実行するとしたが、演出ボタン35が操作されなくてもカットイン演出を実行してもよいし、演出ボタン35が操作されなかったらカットイン演出を実行しないようにしてもよい。 In the example of the cut-in effect of FIG. 69, the cut-in effect is executed when the effect button 35 is operated by the player, but the cut-in effect may be executed even if the effect button 35 is not operated. However, the cut-in effect may not be executed if the effect button 35 is not operated.

そして、図69(t)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。なお、図69(t)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ボタンPUSHアイコンKG4」)を放出表示している。
なお、図69(t)に示すように、第1ストック演出においては、獲得したアイコンは獲得した変動演出で全て放出するようにしている。
Then, as shown in FIG. 69 (t), it is suggested what icon is emitted. In FIG. 69 (t), the icon emission image HG (here, “button PUSH icon KG4”) is emitted and displayed.
As shown in FIG. 69 (t), in the first stock effect, all the acquired icons are released in the acquired variable effect.

そして、図69(u)に示すように、演出ボタン35を模した画像が徐々に表示される導入演出を実行する。当該導入演出においては、演出ボタン35の操作有効期間は設定されていない。 Then, as shown in FIG. 69 (u), an introduction effect in which an image imitating the effect button 35 is gradually displayed is executed. In the introduction effect, the operation validity period of the effect button 35 is not set.

そして、図69(v)に示すように、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が画像表示装置31に表示される。 Then, as shown in FIG. 69 (v), the operation promotion image SG prompting the operation of the effect button 35 and the image "press!" Are displayed on the image display device 31 as the effect corresponding to the release of the emitted icon (button PUSH icon). Is displayed in.

そして、遊技者により演出ボタン35が操作されると、図69(w)に示すように、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)し(すなわち大当たり時の「決め演出1」を実行し)、演出図柄38を「333」で仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
なお、図69(w)は、大当たり抽選結果が大当たりである場合に実行される決め演出1を構成する。
Then, when the effect button 35 is operated by the player, as shown in FIG. 69 (w), the first decorative member 33a (effect accessory) is used as a post-release corresponding effect in the released icon (button PUSH icon). It moves (falls) downward (that is, executes "decision effect 1" at the time of big hit), temporarily stops the effect symbol 38 at "333", and notifies that the big hit lottery result is a big hit.
Note that FIG. 69 (w) constitutes the decision effect 1 executed when the jackpot lottery result is a jackpot.

そして、第1装飾部材33a(演出役物)が原位置に復帰した後に、図69(x)に示すように、演出図柄38を「333」で図69(w)よりも大きいサイズで仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。 Then, after the first decorative member 33a (directing accessory) returns to the original position, as shown in FIG. 69 (x), the directing symbol 38 is temporarily stopped at "333" at a size larger than that of FIG. 69 (w). And notify that the jackpot lottery result was a jackpot.

なお、図69の決め演出1の例では、遊技者により演出ボタン35が操作されると決め演出1を実行するとしたが、決め演出1の場合は、上述したカットイン演出とは異なり、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過によって必ず決め演出1を実行する。
すなわち、「ボタンPUSHアイコン」を放出する場合は、演出ボタン35を操作しなければ放出後対応演出が実行されない場合(例えば、カットイン演出)と、演出ボタン35の操作有無に関わらず必ず放出後対応演出が実行される場合(例えば、決め演出1)とを構築可能である。
In the example of the determined effect 1 in FIG. 69, it is assumed that the determined effect 1 is executed when the effect button 35 is operated by the player, but in the case of the determined effect 1, unlike the cut-in effect described above, the effect button is executed. Determining effect 1 is always executed depending on the operation of 35 or the elapse of the operation valid period.
That is, when the "button PUSH icon" is released, there is a case where the corresponding effect is not executed after the release unless the effect button 35 is operated (for example, a cut-in effect), and after the effect is released regardless of whether the effect button 35 is operated or not. It is possible to construct a case where the corresponding effect is executed (for example, the determined effect 1).

なお、図68(k)、(n)や、図69(q)、(t)で示す例は「放出演出」に相当し、図68(l)、(o)の放出時対応演出や、図69(s)、(w)の放出後対応演出は、「所定演出」に相当する。 The examples shown in FIGS. 68 (k) and 68 (n) and 69 (q) and (t) correspond to the "release effect", and the effect corresponding to the release in FIGS. 68 (l) and (o) and the effect corresponding to the release in FIGS. 68 (l) and (o). The post-emission response effects of FIGS. 69 (s) and 69 (w) correspond to "predetermined effects".

図70は、他の演出例を示している。図70(a)、(b)は、「カラーUPアイコン」を放出して当該変動アイコン色変化発生が行われたことを示す演出例であり、図70(a)においては、上述した例と同様にアイコンが放出表示される(ここでは「カラーUPアイコンHG」が放出表示される)。また、図70(a)では、当該変動アイコン表示領域31cに「緑色」の当該変動アイコンが表示されていることを示している。 FIG. 70 shows another production example. 70 (a) and 70 (b) are production examples showing that the "color UP icon" is emitted to indicate that the variable icon color change has occurred. In FIG. 70 (a), the above-mentioned example is used. Similarly, the icon is released and displayed (here, the "color UP icon HG" is released and displayed). Further, in FIG. 70A, it is shown that the variable icon of "green" is displayed in the variable icon display area 31c.

そして、図70(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示された当該変動アイコンが「緑色」から「赤色」に変化することで当該変動アイコン色変化が完了する。なお、図70(a)で放出するアイコンを表示してから図70(b)で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、2S程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。 Then, as shown in FIG. 70B, the variation icon color change is completed when the variation icon displayed in the variation icon display area 31c changes from “green” to “red”. It should be noted that the time from displaying the emission icon in FIG. 70 (a) to performing the emission response effect in FIG. 70 (b) is, for example, about 2S, so that a large time lag does not occur. ..

図70(v−1)、(w−1)、(x−1)は、図69(v)、(w)、(x)で説明した大当たりの場合と異なり、大当たり抽選結果がハズレの場合の演出例を示している。特に、図70(w−1)においては、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)を作動させずに、煙を模した画像SMGを表示し、演出図柄38を「323」で仮停止させ、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知している。すなわち、図70(w−1)は、大当たり抽選結果がハズレである場合に実行される決め演出1を構成している。 70 (v-1), (w-1), and (x-1) are different from the case of the jackpot described in FIGS. 69 (v), (w), and (x), and the case where the jackpot lottery result is lost. Shows an example of the production of. In particular, in FIG. 70 (w-1), as a post-release response effect for the emitted icon (button PUSH icon), an image SMG that imitates smoke is displayed without operating the first decorative member 33a (effecting object). It is displayed, and the effect symbol 38 is temporarily stopped at "323" to notify that the jackpot lottery result is a loss. That is, FIG. 70 (w-1) constitutes a decision effect 1 executed when the jackpot lottery result is a loss.

図71(c−1)、(d−1)は、例えば、図67(c)、(d)で示すアイコン獲得時の別例を示しており、図71(k)、(l)、(n)、(o)は、図68の(k)、(l)、(n)、(o)をそのまま引用しており、アイコン放出時の演出例を示している。
すなわち、アイコンは、図67(c)、(d)で示すように、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)1個獲得する場合の他に、図71(c−1)、(d−1)で示すように、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することがあってもよい。
ここでいう複数個とは、同種のアイコンを複数個(例えば、カラーUPを2個)でもよいし、異種のアイコンを複数個(例えば、ギミック作動とカラーUP)でもよい。
なお、アイコンの種類によって、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができるものと、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができないものとがあってもよい。例えば、カラーUPアイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができるものとして、ギミック作動アイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができないものとしてもよい。
一方で、アイコン放出時においては、(k)、(l)、(n)、(o)に示すように、アイコンを複数個同時に放出することはなく、1個ずつ放出して、放出したアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出が完了した後に、次のアイコンの放出を可能としている。
このように構成することで、アイコン獲得時は、1の獲得契機で複数個同時に獲得することがあるので、遊技者に得した気分を与えることができる。
一方で、アイコン放出時は、1個ずつ放出して、放出したアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出が完了した後に、次のアイコンの放出を可能としたので、放出されたアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出がどのような演出であったのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、獲得したアイコンが同時に複数個放出されることで遊技者に損した気分を与えてしまうことを防止できる。
71 (c-1) and (d-1) show, for example, another example at the time of icon acquisition shown in FIGS. 67 (c) and 67 (d), and FIGS. 71 (k), (l), and (d). In n) and (o), (k), (l), (n), and (o) of FIG. 68 are quoted as they are, and an example of the effect at the time of icon emission is shown.
That is, as shown in FIGS. 67 (c) and 67 (d), in addition to the case where one icon is acquired at the opportunity of acquiring 1 (for example, by one operation of the effect button 35), FIG. 71 (c) As shown in -1) and (d-1), a plurality of acquisitions may be acquired at the opportunity of acquiring 1 (for example, by one operation of the effect button 35).
The term "plurality" as used herein may mean a plurality of icons of the same type (for example, two color UPs) or a plurality of different types of icons (for example, gimmick operation and color UP).
Depending on the type of icon, a plurality of icons can be acquired with one acquisition trigger (for example, one operation of the effect button 35) and one with one acquisition trigger (for example, one operation of the effect button 35). There may be some that cannot be acquired (by operation). For example, a plurality of color UP icons may be acquired when one is acquired, and a plurality of gimmick operation icons may not be acquired when one is acquired.
On the other hand, when the icons are released, as shown in (k), (l), (n), and (o), a plurality of icons are not released at the same time, but are released one by one, and the released icons are released. The next icon can be released after the release response effect and the post-release response effect are completed.
With this configuration, when an icon is acquired, a plurality of icons may be acquired at the same time with one acquisition opportunity, so that the player can be given a feeling of acquisition.
On the other hand, when the icons are released, they are released one by one, and after the release response effect and the post-release response effect of the released icons are completed, the next icon can be released, so the released icons are released. It is possible to make it easier for the player to recognize what kind of effect the time-responsive effect and the post-release response effect were.
In addition, it is possible to prevent the player from feeling lost by releasing a plurality of acquired icons at the same time.

なお、上記に限らず、1の獲得契機でアイコンを1個獲得する場合のみで構成してもよいし、1の獲得契機でアイコンを複数個獲得する場合のみで構成してもよいし、アイコン放出時に同時に複数個放出されることがあってもよい。 Not limited to the above, it may be configured only when one icon is acquired at the opportunity of 1 acquisition, or it may be configured only when a plurality of icons are acquired at the opportunity of 1 acquisition. At the time of release, a plurality of may be released at the same time.

また、図68、図69では、一例として、最初に獲得したアイコンから順々に放出することとしたが、ランダムに放出するようにしてもよい。例えば、最後に獲得したアイコンを最初に放出するようにしてもよい。これにより、意外性を付与することができる。 Further, in FIGS. 68 and 69, as an example, the icons acquired first are released in order, but they may be released at random. For example, the last acquired icon may be released first. As a result, unexpectedness can be imparted.

また、アイコンを複数個獲得した場合は、変動演出が終了するまでに全部放出しなくてもよい。すなわち、未放出のアイコンがあるまま変動演出を終了してもよい。
また、アイコン毎に放出期待度を付加表示してもよい。例えば、放出期待度を示す数値を付加表示してもよいし、アイコンの色(例えば、金、赤、緑、青)で放出期待度を表してもよいし、複数種類の文字画像(例えば、優、良、可など)からいずれかの文字画像を付加表示することで放出期待度を表してもよい。そして、放出期待度を示す数値が低いものや、放出期待度の低い色や、放出期待度の低い文字画像が付加表示されているアイコンは未放出とする、といったように構成してもよい。
獲得したアイコンを全て放出する形であると、熟練した遊技者はどのような演出が行われるか予測がついてしまうことが想定されるが、例えば、アイコンを複数種類、複数個獲得させて未放出とすれば、熟練した遊技者であってもどのような演出が行われるか予測をつけるのが困難になり、遊技興趣の低下を防止できる。
In addition, when a plurality of icons are acquired, it is not necessary to release all of them by the end of the variation effect. That is, the variation effect may be terminated with the unreleased icon.
In addition, the expected release degree may be additionally displayed for each icon. For example, a numerical value indicating the expected emission degree may be additionally displayed, the expected emission degree may be expressed by the color of the icon (for example, gold, red, green, blue), or a plurality of types of character images (for example, for example). The release expectation may be expressed by additionally displaying any character image from (excellent, good, acceptable, etc.). Then, an icon having a low numerical value indicating the release expectation, a color having a low release expectation, or an icon additionally displayed with a character image having a low release expectation may be unreleased.
If all the acquired icons are released, it is assumed that a skilled player will be able to predict what kind of effect will be performed. For example, multiple types of icons are acquired and not released. If this is the case, it becomes difficult for even a skilled player to predict what kind of production will be performed, and it is possible to prevent a decline in the interest in the game.

また、アイコンを放出するものの放出時対応演出が実行されないことがあってもよい。例えば、「ボタンPUSHアイコン」を放出したものの、操作促進画像SGが表示されずに、演出ボタン35の操作有効期間も設定されないようにしてもよい。
また、第1ストック演出は、上述したタイマー演出と同時期に実行してもよいし、タイマー演出とは同時期に実行しないようにしてもよい。
In addition, although the icon is emitted, the effect corresponding to the release may not be executed. For example, although the "button PUSH icon" is released, the operation promotion image SG may not be displayed and the operation validity period of the effect button 35 may not be set.
Further, the first stock effect may be executed at the same time as the timer effect described above, or may not be executed at the same time as the timer effect.

(第2ストック演出におけるアイコンを説明する図)
次に、図72を用いて、第2ストック演出におけるアイコンの一例について説明する。
なお、図の基本的な構成(アイコン獲得時等)は図66と同様であるため、基本的な構成の説明は省略する。
(Figure explaining the icon in the second stock production)
Next, an example of the icon in the second stock effect will be described with reference to FIG. 72.
Since the basic configuration of the figure (at the time of icon acquisition, etc.) is the same as that of FIG. 66, the description of the basic configuration will be omitted.

はじめに、図72(a)は、通常アイコンの一例を示しており、当該通常アイコンの一例として、「ボタン単打」、「ボタン連打」の2種類を示している。
「ボタン単打」とは、演出ボタン35を遊技者に(1回)押下させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタン単打」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、放出時対応演出として演出ボタン35を押下(単打)する演出が発生することを予め認識することができる。
ここで、「ボタン単打」と記されたアイコンは、放出時対応演出で見れば、図66で説明した「ボタンPUSH」と記されたアイコンと同一である。しかしながら、それぞれを異なるストック演出で用いているので、第1ストック演出では「ボタンPUSH」と記されたアイコンを表示し、第2ストック演出では「ボタン単打」と記されたアイコンを表示している。このように構成することで、いずれのストック演出が実行されているのか(またいずれの遊技状態であるのか)をアイコンから認識することもできるようになる。
なお、これに限らず、第2ストック演出は高確率時短遊技状態で実行し得る演出であるため、例えば、高確率時短遊技状態の遊技回数1回〜39回(例えば、第1演出モード)は、「ボタン単打」と記されたアイコンを表示するようにして、高確率時短遊技状態の遊技回数40回〜80回(例えば、第2演出モード)は、「ボタン1回」と記されたアイコンを表示するようにして、同じ高確率時短遊技状態であってもアイコンの表示態様を異ならせてもよい。このように構成することで、アイコンの表示態様から高確率時短遊技状態をどの程度遊技しているのかを把握することもできる。
なお、「ボタン単打」は、放出時対応演出として「演出ボタン35の押下(単打)演出発生」が対応しており、放出後対応演出として「テンパイ演出発生」、「決め演出2発生」が対応している。すなわち、「備考」に示すように、放出時対応演出は「単一対象」であり、放出後対応演出は「複数対象」である。
First, FIG. 72A shows an example of a normal icon, and shows two types of the normal icon, "single button hit" and "continuous button hit".
The "single button press" indicates that an operation promotion effect that urges the player to press the effect button 35 (once) occurs, and the player who has acquired the icon marked "single button press" It can be recognized in advance that an effect of pressing (single hit) the effect button 35 will occur as an effect corresponding to the release.
Here, the icon described as "button single hit" is the same as the icon described as "button PUSH" described in FIG. 66 in terms of the release response effect. However, since each is used in a different stock effect, the icon described as "button PUSH" is displayed in the first stock effect, and the icon described as "button single hit" is displayed in the second stock effect. .. With this configuration, it is possible to recognize from the icon which stock effect is being executed (and which game state is being played).
Not limited to this, since the second stock effect is an effect that can be executed in the high-probability time-saving game state, for example, the number of games played in the high-probability time-saving game state is 1 to 39 times (for example, the first effect mode). , The icon marked "single button hit" is displayed, and the number of games played 40 to 80 times in the high-probability time-saving game state (for example, the second production mode) is the icon marked "button once". May be displayed so that the display mode of the icon is different even in the same high-probability time-saving game state. With this configuration, it is possible to grasp how much the high-probability time-saving gaming state is being played from the display mode of the icon.
In addition, "button single hit" corresponds to "pressing (single hit) effect generation of effect button 35" as a corresponding effect at the time of release, and "tempai effect generation" and "decision effect 2 generation" correspond to post-release corresponding effect. doing. That is, as shown in "Remarks", the response effect at the time of release is "single target", and the response effect after release is "multiple targets".

「ボタン連打」とは、演出ボタン35を遊技者に押下(連打)させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタン連打」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、放出時対応演出として演出ボタン35を押下(連打)する演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ボタン連打」は、放出時対応演出として「演出ボタン35の押下(連打)演出発生」が対応しており、放出後対応演出として「テンパイ演出発生」、「決め演出2発生」が対応している。すなわち、「備考」に示すように、放出時対応演出は「単一対象」であり、放出後対応演出は「複数対象」である。
The "button repeated hits" indicates that an operation promotion effect for urging the player to press (continuously hit) the effect button 35 is generated, and the player who has acquired the icon marked "button repeated hits" It is possible to recognize in advance that an effect of pressing (continuously hitting) the effect button 35 will occur as an effect corresponding to the release.
In addition, "button repeated hits" corresponds to "pressing (continuous hitting) effect generation of effect button 35" as a corresponding effect at the time of release, and "tempai effect generation" and "decision effect 2 generation" correspond to post-release corresponding effects. doing. That is, as shown in "Remarks", the response effect at the time of release is "single target", and the response effect after release is "multiple targets".

このような「ボタン単打アイコン」、「ボタン連打アイコン」も、第1ストック演出における「ボタンPUSHアイコン」と同様の位置づけとなることから、図72(b)に示すように、「一部明確」なものとして規定されている。もちろん、第1ストック演出における「ボタンPUSHアイコン」と同様に、「明確」なものとして捉えてもよいし、「不明確」なものとして捉えてもよい。 Since such "button single hit icon" and "button repeated hit icon" are also positioned in the same manner as the "button PUSH icon" in the first stock production, they are "partially clear" as shown in FIG. 72 (b). It is stipulated as an icon. Of course, like the "button PUSH icon" in the first stock production, it may be regarded as "clear" or "unclear".

なお、第2ストック演出では、説明の都合上2種類のアイコンのみを示したが、更に複数種類のアイコンを備えてもよく、第1ストック演出のように「明確」なものがあってもよいし、「不明確」なものがあってもよい。 In the second stock production, only two types of icons are shown for convenience of explanation, but a plurality of types of icons may be further provided, and there may be a "clear" one such as the first stock production. However, there may be something "unclear".

(第2ストック演出の演出例)
次に、図73〜図76を用いて、第2ストック演出の演出例について説明する。つまり、図73〜図76は、第2ストック演出が実行され得る高確率時短遊技状態における画像表示装置31の表示態様を示している。なお、画像表示装置31においては第2ストック演出の説明に必要なもののみ記載し、適宜記載を省略しているもの(例えば、小演出図柄48等)がある。
(Example of the second stock production)
Next, an example of the second stock effect will be described with reference to FIGS. 73 to 76. That is, FIGS. 73 to 76 show a display mode of the image display device 31 in a high-probability time-saving gaming state in which the second stock effect can be executed. In the image display device 31, only those necessary for the explanation of the second stock effect are described, and the description is omitted as appropriate (for example, the small effect symbol 48, etc.).

図73(a)〜(d)は、変動演出パターン51が決定されたものとし、図73(e)〜(h)も、同じく変動演出パターン51が決定されたものとしている。
まず、図73(a)に示すように、画像表示装置31では演出図柄38が変動表示しており、変動演出パターン51における通常変動が行われている。なお、高確率時短遊技状態であるため、右打ちを行うことを促す右打ち促進画像MGの表示や、第2保留アイコン表示領域31bに複数個の保留アイコンが表示されている。
なお、特に図73においては表していないが、当該変動アイコン表示領域31cに表示された当該変動アイコンや第2保留アイコン表示領域31bに表示された保留アイコンは、通常遊技状態における当該変動アイコンや保留アイコンと表示態様が異なっている。表示態様が異なるとは、例えば、形状は同じであるが色が異なっていたり、形状そのものが異なっていたりすることが想定される。
It is assumed that the variation effect pattern 51 is determined in FIGS. 73 (a) to 73 (d), and that the variation effect pattern 51 is also determined in FIGS. 73 (e) to 73 (h).
First, as shown in FIG. 73A, the effect symbol 38 is variablely displayed on the image display device 31, and the normal variation in the variable effect pattern 51 is performed. Since the game is in a high-probability time-saving game state, a right-handed promotion image MG that encourages right-handed hitting is displayed, and a plurality of hold icons are displayed in the second hold icon display area 31b.
Although not particularly shown in FIG. 73, the variable icon displayed in the variable icon display area 31c and the hold icon displayed in the second hold icon display area 31b are the variable icon or hold in the normal gaming state. The display mode is different from the icon. It is assumed that the display mode is different, for example, the shape is the same but the color is different, or the shape itself is different.

そして、図73(b)に示すように、通常変動が行われているときに、画像表示装置31に演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGが表示される。そして、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第2ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「ボタン単打アイコン」)を獲得したことを報知する画像が表示される(図73(c)参照)。 Then, as shown in FIG. 73B, an operation promotion image SG prompting the operation of the effect button 35 is displayed on the image display device 31 when the normal fluctuation is performed. Then, an image notifying that the icon acquisition image KG (here, “button single hit icon”) in the second stock effect has been acquired with the operation of the effect button 35 or the lapse of the operation valid period is displayed (FIG. 73 (FIG. 73). c) See).

また、第2ストック演出においては、アイコン獲得画像KGが表示されたときに、併せてアイコン獲得音が出力されるようになっている。「ボタン単打アイコン」であれば、「ポン♪」といった音が音声出力装置32より出力される。なお、「ボタン連打アイコン」であれば、「カキーン♪」といった音が音声出力装置32より出力されるようになっており(図73(g)参照)、出力される音によってもいずれのアイコンを獲得したのかを把握できるようになっている。
このようにアイコンによって異なる獲得音を出力するようにした理由としては、第2ストック演出が行われる高確率時短遊技状態は、始動口入賞に留まらず普通図柄ゲート13に遊技球が通過しているかにも目を配る必要があり、通常遊技状態に比べると画像表示装置31を連続して注視する時間が短くなりがちである。そこで、図73に示すようなアイコンによって異なる獲得音を出力することで、遊技者の視点が画像表示装置31から離れていてもどのようなアイコンを獲得したのかを把握できるようにするため、である。
Further, in the second stock production, when the icon acquisition image KG is displayed, the icon acquisition sound is also output. If it is a "single button button icon", a sound such as "pon ♪" is output from the voice output device 32. If it is a "button repeated hit icon", a sound such as "Kakeen ♪" is output from the voice output device 32 (see FIG. 73 (g)), and any icon can be used depending on the output sound. It is possible to grasp whether it has been acquired.
The reason why different acquisition sounds are output depending on the icon in this way is that in the high-probability time-saving game state in which the second stock effect is performed, the game ball is passing through the normal symbol gate 13 in addition to the starting opening winning. It is also necessary to pay attention to the above, and the time for continuously gazing at the image display device 31 tends to be shorter than in the normal gaming state. Therefore, by outputting different acquisition sounds depending on the icons as shown in FIG. 73, it is possible to grasp what kind of icon has been acquired even if the player's viewpoint is away from the image display device 31. is there.

そして、図73(d)に示すように、変動演出パターン51に係る変動演出が終了して、演出図柄38が停止表示している。なお、演出図柄38が停止表示しても、図73(c)で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」は消去されることなく、画像表示装置31の表示領域(左上)において継続して表示されている。すなわち、図73(e)以降に獲得アイコンを持ち越すようにしており、図73の例では、事前判定テーブルを用いてアイコンの獲得を複数変動で行うパターンで記載している。 Then, as shown in FIG. 73 (d), the variation effect related to the variation effect pattern 51 is completed, and the effect symbol 38 is stopped and displayed. Even if the effect symbol 38 is stopped and displayed, the "button single hit icon KG1" acquired in FIG. 73 (c) is not erased and is continuously displayed in the display area (upper left) of the image display device 31. There is. That is, the acquired icons are carried over to FIG. 73 (e) and thereafter, and in the example of FIG. 73, the icons are acquired in a pattern in which a plurality of variations are performed using the pre-determination table.

なお、第2ストック演出においても、図67で示すような短期集中でアイコンを獲得するようにしても勿論よい。
また、第1ストック演出のみ短期集中でアイコンを獲得するようにしてもよいし、第2ストック演出のみ短期集中でアイコンを獲得するようにしてもよい。
また、第2ストック演出においても、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができるようにしてもよい。
また、第2ストック演出においても、アイコンの種類によって、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができるものと、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができないものとがあってもよい。例えば、ボタン単打アイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができるものとして、ボタン連打アイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができないものとしてもよい。
Of course, also in the second stock production, the icon may be acquired in a short-term concentration as shown in FIG. 67.
Further, the icon may be acquired only in the first stock production in a short-term concentration, or the icon may be acquired only in the second stock production in a short-term concentration.
Further, also in the second stock effect, a plurality of items may be acquired at the opportunity of acquiring 1 (for example, by operating the effect button 35 once).
Also, in the second stock effect, depending on the type of icon, a plurality of icons can be acquired with one acquisition opportunity (for example, one operation of the effect button 35) and one acquisition opportunity (for example, for example). There may be some that cannot be acquired (by one operation of the effect button 35). For example, a plurality of single button hit icons may be acquired when one is acquired, and a plurality of button continuous hit icons may not be acquired when one is acquired.

また、第2ストック演出においては、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)ボタン連打アイコンを1個、ボタン単打アイコンを複数個獲得できるようにしてもよい。
また、第2ストック演出においては、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)獲得できるアイコンの数が、第1ストック演出よりも多くてもよいし、少なくてもよい。
また、第2ストック演出においては、演出図柄38が仮停止を行っているときや、演出図柄38が停止表示しているときでもアイコンが獲得できてもよい。
また、第2ストック演出においては、アイコン未使用で大当たり遊技に移行した場合、大当たり終了後の変動演出において、未使用であったアイコンを使用するようにしてもよい。
Further, in the second stock effect, one button repeated hit icon and a plurality of button single hit icons may be acquired at the opportunity of acquiring one (for example, one operation of the effect button 35).
Further, in the second stock effect, the number of icons that can be acquired with one acquisition trigger (for example, one operation of the effect button 35) may be larger or smaller than that of the first stock effect. ..
Further, in the second stock effect, the icon may be acquired even when the effect symbol 38 is temporarily stopped or when the effect symbol 38 is stopped and displayed.
Further, in the second stock effect, when the icon is not used and the game shifts to the jackpot game, the unused icon may be used in the variable effect after the end of the jackpot.

そして、図73(e)に示すように、新たに変動演出パターン51に係る変動演出が開始され、図73(f)では、図73(b)と同様に、画像表示装置31に演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGが表示される。そして、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第2ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「ボタン連打アイコン」)を獲得したことを報知する画像が表示される(図73(g)参照)。
なお、上述したように、図73(g)では、「ボタン連打アイコン」を獲得したことを報知する獲得音である「カキーン♪」といった音が音声出力装置32より出力される。
なお、「ボタン連打アイコン」であれば「カキーン♪」といった獲得音を出力し、「ボタン単打アイコン」であれば「ポン♪」といった獲得音を出力するとしたが、これに限らず、「ボタン連打アイコン」であれば「カキーン♪」といった獲得音を出力し、「ボタン単打アイコン」であれば獲得音を出力しなくてもよい(無音でもよい)。
Then, as shown in FIG. 73 (e), the variation effect related to the variation effect pattern 51 is newly started, and in FIG. 73 (f), the effect button 35 is displayed on the image display device 31 as in FIG. 73 (b). The operation promotion image SG that prompts the operation of is displayed. Then, an image notifying that the icon acquisition image KG (here, “button repeated hit icon”) in the second stock effect has been acquired with the operation of the effect button 35 or the lapse of the operation valid period is displayed (FIG. 73 (FIG. 73). g) See).
As described above, in FIG. 73 (g), a sound such as “Kakeen ♪”, which is an acquired sound for notifying that the “button repeated hit icon” has been acquired, is output from the voice output device 32.
In addition, if it is a "button repeated hit icon", an acquired sound such as "Kakeen ♪" is output, and if it is a "button single hit icon", an acquired sound such as "pon ♪" is output. If it is an "icon", the acquired sound such as "Kakeen ♪" is output, and if it is a "button single hit icon", the acquired sound does not have to be output (it may be silent).

そして、図73(h)に示すように、変動演出パターン51に係る変動演出が終了して、演出図柄38が停止表示している。なお、演出図柄38が停止表示しても、図73(c)で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」、図73(g)で獲得した「ボタン連打アイコンKG2」は消去されることなく、画像表示装置31の表示領域(左上)において継続して表示されている。
なお、図73(b)、(c)や、(f)、(g)で示す例は「獲得演出」に相当する。
Then, as shown in FIG. 73 (h), the variation effect related to the variation effect pattern 51 is completed, and the effect symbol 38 is stopped and displayed. Even if the effect symbol 38 is stopped and displayed, the "button single hit icon KG1" acquired in FIG. 73 (c) and the "button continuous hit icon KG2" acquired in FIG. 73 (g) are not erased and are displayed as images. It is continuously displayed in the display area (upper left) of the device 31.
The examples shown in FIGS. 73 (b) and 73 (c) and (f) and (g) correspond to the "acquisition effect".

なお、図73では図示していないが、同じ種類のアイコン獲得画像KGを複数個獲得する場合がある。例えば、「ボタン単打」は複数個獲得する場合がある。このような場合、アイコン獲得画像KG(「ボタン単打」アイコン)の表示態様は、以下のようにすればよい。
例えば、「ボタン単打」アイコンを2個獲得した場合、2個のアイコン獲得画像KG(「ボタン単打」アイコン)を表示する。
例えば、「ボタン単打」アイコンを2個獲得した場合、1個のアイコン獲得画像KG(「ボタン単打」アイコン)のみを表示して、アイコン獲得画像KGに「×2」といった画像を付加表示する。
このような表示態様のいずれでもよい。
前者であれば見た目上、多くのアイコンを獲得できたと見せることができ、後者であれば複数のアイコンの表示で表示領域を専有してしまうことを防止できる。
Although not shown in FIG. 73, a plurality of icon acquisition image KGs of the same type may be acquired. For example, a plurality of "single button hits" may be acquired. In such a case, the display mode of the icon acquisition image KG (“button single hit” icon) may be as follows.
For example, when two "single button button" icons are acquired, the two icon acquisition image KG ("single button button" icon) is displayed.
For example, when two "button single hit" icons are acquired, only one icon acquisition image KG ("button single hit" icon) is displayed, and an image such as "x2" is additionally displayed on the icon acquisition image KG.
Any of such display modes may be used.
In the former case, it can be seen that many icons have been acquired, and in the latter case, it is possible to prevent the display area from being occupied by displaying a plurality of icons.

なお、図73では、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴ってアイコンを獲得するようにしたが、操作促進画像SGを表示せず、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴わずにアイコンを獲得できるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を用いてアイコン獲得演出を行い、当該演出結果としてアイコンが付与されるようにしてもよい。 In FIG. 73, the operation promotion image SG that prompts the operation of the effect button 35 is displayed, and the icon is acquired as the effect button 35 is operated or the operation valid period elapses. However, the operation promotion image SG is displayed. The icon may be acquired without displaying it and without operating the effect button 35 or elapse of the operation valid period. For example, an icon acquisition effect may be performed using a character image, and an icon may be added as a result of the effect.

図74(i)〜(p)は、変動演出パターン82が決定されたものとしており、図74(i)では、変動演出パターン82に係る変動演出が開始されたことを示している。なお、画像表示装置31の表示領域(左上)には、2回前の変動演出で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」と、1回前の変動演出で獲得した「ボタン連打アイコンKG2」とが引き続き表示されている。 74 (i) to 74 (p) assume that the variation effect pattern 82 has been determined, and FIG. 74 (i) shows that the variation effect related to the variation effect pattern 82 has been started. In the display area (upper left) of the image display device 31, the "button single hit icon KG1" acquired in the variation effect two times before and the "button continuous hit icon KG2" acquired in the variation effect one time before continue. It is displayed.

そして、図74(j)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。当該示唆においては、例えば、図74(i)で示す獲得済みのアイコン画像の表示位置からアイコンを移動させて、且つ、獲得済みアイコンとして表示していた表示サイズよりも大きいサイズで放出するアイコン画像を表示する。また、併せて「放出!」といった画像を表示する。なお、図74(j)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ボタン単打」アイコンKG1)を放出表示している。なお、第2ストック演出においても、第1ストック演出と同様に、図73で示す獲得パートと、図74で示す放出パートとが混在することはなく、獲得パートを実行し、その後、放出パートを実行するようになっている。 Then, as shown in FIG. 74 (j), it is suggested what icon is emitted. In the suggestion, for example, the icon image is moved from the display position of the acquired icon image shown in FIG. 74 (i) and emitted in a size larger than the display size displayed as the acquired icon. Is displayed. At the same time, an image such as "release!" Is displayed. In FIG. 74 (j), the icon emission image HG (here, the “single button press” icon KG1) is emitted and displayed. In the second stock production, as in the first stock production, the acquisition part shown in FIG. 73 and the release part shown in FIG. 74 do not coexist, the acquisition part is executed, and then the release part is performed. It is supposed to run.

そして、図74(k)に示すように、「ボタンを押してリーチをかけろ!」という指令画像が表示されるとともに、放出したアイコン(ボタン単打アイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という演出ボタン35の単打を促す画像が画像表示装置31に表示される。 Then, as shown in FIG. 74 (k), a command image "Press the button to reach!" Is displayed, and the effect button 35 is operated as a release response effect for the released icon (button single hit icon). The operation promotion image SG and the image prompting the single hit of the effect button 35 "press!" Are displayed on the image display device 31.

そして、遊技者により演出ボタン35が操作(単打)されると、図74(l)に示すように、放出したアイコン(ボタン単打アイコン)における放出後対応演出として、テンパイ演出(テンパイ演出成功)を実行し、演出図柄38の「3」図柄を用いたリーチ演出が実行される。 Then, when the effect button 35 is operated (single hit) by the player, as shown in FIG. 74 (l), a tempai effect (successful tempai effect) is performed as a post-release response effect for the released icon (button single hit icon). It is executed, and the reach effect using the "3" symbol of the effect symbol 38 is executed.

そして、図74(m)に示すように、SPリーチが実行され、SPリーチ実行中において、何のアイコンを放出するのか示唆する(図74(n)参照)。なお、図74(n)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ボタン連打アイコンKG2」)を放出表示している。 Then, as shown in FIG. 74 (m), SP reach is executed, and it is suggested what icon is emitted during SP reach execution (see FIG. 74 (n)). In FIG. 74 (n), the icon emission image HG (here, “button repeated hit icon KG2”) is emitted and displayed.

そして、図74(o)に示すように、「ボタン連打でギミックを落下させろ!」という指令画像が表示されるとともに、放出したアイコン(ボタン連打アイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「連打!」という演出ボタン35の連打を促す画像が画像表示装置31に表示される。 Then, as shown in FIG. 74 (o), a command image "Drop the gimmick by repeatedly hitting the button!" Is displayed, and as a response effect at the time of release of the released icon (button repeated hit icon), the effect button 35 The operation promotion image SG for prompting the operation and the image for prompting the continuous hitting of the effect button 35 "continuous hitting!" Are displayed on the image display device 31.

そして、遊技者により演出ボタン35が操作(連打)されると、図74(p)に示すように、放出したアイコン(ボタン連打アイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)し(すなわち「決め演出2成功」を実行し)、演出図柄38を「333」で仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
なお、特に図示はしていないが、大当たり抽選結果がハズレである場合は、上述した第1ストック演出同様、放出したアイコン(ボタン連打アイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)を作動させずに、煙を模した画像SMG(図70(w−1)参照)を表示し、演出図柄38を「323」で仮停止させ、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知する。すなわち「決め演出2失敗」を実行する。
Then, when the effect button 35 is operated (continuously hit) by the player, as shown in FIG. 74 (p), as a post-release corresponding effect of the released icon (button repeated hit icon), the first decorative member 33a (directing role) The object) moves (falls) downward (that is, executes "decision effect 2 success"), temporarily stops the effect symbol 38 at "333", and notifies that the jackpot lottery result is a jackpot.
Although not shown in particular, if the jackpot lottery result is lost, the first decorative member 33a (effect) is used as a post-release response effect for the released icon (button repeated hit icon) as in the first stock effect described above. An image SMG imitating smoke (see FIG. 70 (w-1)) was displayed without operating the accessory), the production symbol 38 was temporarily stopped at "323", and the jackpot lottery result was lost. Is notified. That is, "decision effect 2 failure" is executed.

なお、図74(j)、(n)で示す例は「放出演出」に相当し、図74(k)、(o)の放出時対応演出や、図74(l)、(p)の放出後対応演出は、「所定演出」に相当する。 The examples shown in FIGS. 74 (j) and 74 (n) correspond to the “release effect”, and the effect corresponding to the release of FIGS. 74 (k) and (o) and the release of FIGS. 74 (l) and (p). The post-response production corresponds to the "predetermined production".

図75は、第2ストック演出において実行され得る獲得済みアイコン変化演出の演出例を示している。なお、図75は、図74の(i)、(j)の場面において獲得済みアイコン変化演出を実行する例で説明する。 FIG. 75 shows an example of the acquired icon change effect that can be executed in the second stock effect. Note that FIG. 75 will be described with an example of executing the acquired icon change effect in the scenes (i) and (j) of FIG. 74.

まず、図75(i−1)に示すように、画像表示装置31の表示領域(右下)において、ミニキャラクタ画像mcが表示される。そして、当該ミニキャラクタ画像mcより獲得済みの「ボタン単打アイコンKG2」に対してアクションする演出(具体的にはミニキャラクタmcよりボタン単打アイコンKG2に光線画像が照射される演出)が実行される。 First, as shown in FIG. 75 (i-1), the mini character image mc is displayed in the display area (lower right) of the image display device 31. Then, an action (specifically, an effect of irradiating the button single hit icon KG2 from the mini character mc with a ray image) is executed for the "button single hit icon KG2" acquired from the mini character image mc.

そして、当該演出を行った結果、図75(i−2)に示すように、「ボタン単打アイコンKG2」が「ボタン連打アイコンKG2」に変化した画像および「変化!」といった画像が表示されるとともに、音声出力装置32からは、「ボタン連打アイコン」を獲得したときに出力される獲得音「カキーン♪」が出力される。これにより、「ボタン連打アイコン」を獲得したことが把握できる。
なお、上述したように、大当たり期待度は、単打<連打となっていることから、このような獲得済みアイコン変化演出が行われることにより、遊技者の大当たり遊技が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
また、このような獲得済みアイコン変化演出が行われることで、アイコン獲得後にどのような演出が行われるか予測し難くなるので、更なる演出興趣の向上が見込める。
そして、図75(n)、(o)において、図74(n)、(o)と同様に「ボタン連打アイコン」を放出して、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。
Then, as a result of performing the effect, as shown in FIG. 75 (i-2), an image in which the "button single hit icon KG2" is changed to the "button continuous hit icon KG2" and an image such as "change!" Are displayed. , The audio output device 32 outputs the acquired sound "Kakeen ♪" that is output when the "button repeated hit icon" is acquired. From this, it can be grasped that the "button repeated hit icon" has been acquired.
As described above, since the jackpot expectation is single hit <continuous hit, the expectation that the player's jackpot game will be given by performing such an acquired icon change effect. Can be improved.
In addition, by performing such an acquired icon change effect, it becomes difficult to predict what kind of effect will be performed after the icon is acquired, so that further improvement in the effect of the effect can be expected.
Then, in FIGS. 75 (n) and 75 (o), the “button repeated hit icon” is emitted in the same manner as in FIGS. 74 (n) and 74 (o), and the effect corresponding to the release of the emitted icon is executed.

なお、図75(i−1)、(i−2)では、獲得済みアイコン変化演出の成功パターンを示したが、(i−2)で「ボタン単打アイコンKG2」が変化しない失敗パターンを備えていてもよい。
また、「ボタン連打アイコン」から「ボタン単打アイコン」に変化するパターンを備えていてもよい。
In addition, although FIGS. 75 (i-1) and 75 (i-2) show the success pattern of the acquired icon change effect, the failure pattern in which the "button single hit icon KG2" does not change in (i-2) is provided. You may.
Further, it may have a pattern that changes from a "button repeated hit icon" to a "button single hit icon".

図76は、第2ストック演出における放出時の別例を示している。図76の(c)、(d)、(g)、(h)、(i)は、図73、図74の(c)、(d)、(g)、(h)、(i)と同様であるため説明を省略する。そして、図74の(j)、(k)の場面において、図76(j−1)、(k−1)に示す演出が行われる。
すなわち、図76(g)で獲得した「ボタン連打アイコンKG2」を、それよりも前の図76(c)で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」よりも先に放出することを示している。このように構成することで、アイコン獲得後にどのような演出が行われるか予測し難くなるので、更なる演出興趣の向上が見込める。
FIG. 76 shows another example at the time of release in the second stock effect. (C), (d), (g), (h), and (i) of FIG. 76 are shown in FIGS. Since the same is true, the description thereof will be omitted. Then, in the scenes (j) and (k) of FIG. 74, the effects shown in FIGS. 76 (j-1) and (k-1) are performed.
That is, it is shown that the "button continuous hit icon KG2" acquired in FIG. 76 (g) is released before the "button single hit icon KG1" acquired in FIG. 76 (c). With this configuration, it becomes difficult to predict what kind of production will be performed after the icon is acquired, so it is expected that the production will be further improved.

次に、図77、図78を用いて、上述した第2ストック演出とは別態様である第3ストック演出について説明する。
第3ストック演出は、高確率時短遊技状態において実行可能なストック演出であり、例えば、第2ストック演出に代えて、または第2ストック演出とともに実行可能なストック演出である。
また、第3ストック演出におけるアイコン獲得上限数は「4」である。
また、第3ストック演出は、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)1個のアイコンが獲得できる場合と複数個のアイコンを獲得できる場合とを有している。
なお、獲得契機は計4回発生するようになっており、アイコン獲得時には、演出ボタン35を計4回操作してアイコンを獲得できるようになっている。また、獲得アイコンが上限数である「4」個に到達しても、獲得契機が「4」回に到達していない場合は、獲得契機が「4」回に到達するまでアイコン獲得が行われることになる。
以下、詳細を説明する。
Next, the third stock effect, which is different from the above-mentioned second stock effect, will be described with reference to FIGS. 77 and 78.
The third stock effect is a stock effect that can be executed in a high-probability time-saving game state, and is, for example, a stock effect that can be executed in place of or together with the second stock effect.
In addition, the upper limit of the number of icons acquired in the third stock production is "4".
Further, the third stock effect has a case where one icon can be acquired and a case where a plurality of icons can be acquired with one acquisition trigger (for example, one operation of the effect button 35).
It should be noted that the acquisition opportunity is generated a total of four times, and when the icon is acquired, the effect button 35 is operated a total of four times to acquire the icon. In addition, even if the number of acquired icons reaches the upper limit of "4", if the acquisition opportunity does not reach "4" times, the icon acquisition is performed until the acquisition opportunity reaches "4" times. It will be.
The details will be described below.

まず、図77(a)において、通常変動が行われているときに、画像表示装置31に「ボタンを押してアイコンを獲得せよ!」といった画像が表示される。そして、図77(b)に示すように、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。 First, in FIG. 77 (a), an image such as "Press a button to acquire an icon!" Is displayed on the image display device 31 when the fluctuation is normally performed. Then, as shown in FIG. 77 (b), the effect button 35 can be operated, and the image display device 31 displays an operation promotion image SG prompting the operation of the effect button 35 and an image of "press!". ..

そして、図77(c)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG1(ここでは「ギミック作動」アイコン)、アイコン獲得画像KG2(ここでは「カラーUP」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
すなわち、図77(c)の例では、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個のアイコンを同時に獲得したことを示している。
Then, as shown in FIG. 77 (c), the icon acquisition image KG1 (here, the “gimmick operation” icon) and the icon acquisition image KG2 (here, the “gimmick operation” icon) in the third stock effect are obtained as the effect button 35 is operated or the operation valid period elapses. Here, an image notifying that the "color UP" icon) has been acquired is displayed.
That is, in the example of FIG. 77 (c), it is shown that a plurality of icons are acquired at the same time (for example, by one operation of the effect button 35) with one acquisition trigger.

そして、図77(c)の後に、再度図77(b)で示す演出が行われ、図77(d)に示すように、第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG3(ここでは「カラーUP」アイコン)、アイコン獲得画像KG4(ここでは「ボタンPUSH」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
すなわち、図77(d)の例では、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個のアイコンを同時に獲得したことを示している。
この時点で、獲得契機は「2」回発生し、「4」回には達していないものの、アイコンは獲得上限数である「4」に到達したことになる。よって、以降、2回にわたり、再度図77(b)で示す演出が行われる。
Then, after FIG. 77 (c), the effect shown in FIG. 77 (b) is performed again, and as shown in FIG. 77 (d), the icon acquisition image KG3 (here, the “color UP” icon) in the third stock effect is performed. ), Icon acquisition image An image notifying that the KG4 (here, the "button PUSH" icon) has been acquired is displayed.
That is, in the example of FIG. 77 (d), it is shown that a plurality of icons are acquired at the same time with one acquisition trigger (for example, by one operation of the effect button 35).
At this point, the acquisition opportunity has occurred "2" times, and although it has not reached "4" times, the icon has reached the maximum acquisition number of "4". Therefore, thereafter, the effect shown in FIG. 77 (b) is performed again twice.

つまり、図77(e)に示すように、アイコン獲得画像KG1〜KG4が表示されているものの、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。 That is, as shown in FIG. 77 (e), although the icon acquisition images KG1 to KG4 are displayed, the effect button 35 can be operated, and the image display device 31 is an operation promotion image that prompts the operation of the effect button 35. The SG and the image "Press!" Are displayed.

そして、図77(f)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG5(ここでは「ギミック作動」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 77 (f), it is notified that the icon acquisition image KG5 (here, the "gimmick operation" icon) in the third stock effect has been acquired with the operation of the effect button 35 or the lapse of the operation valid period. The image to be displayed is displayed.

さらに、図77(g)に示すように、アイコン獲得画像KG1〜KG4、およびアイコン獲得画像KG5が表示されているものの、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。 Further, as shown in FIG. 77 (g), although the icon acquisition images KG1 to KG4 and the icon acquisition images KG5 are displayed, the effect button 35 can be operated, and the effect button 35 is displayed on the image display device 31. The operation promotion image SG that prompts the operation and the image "Press!" Are displayed.

そして、図77(h)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG6(ここでは「カラーUP」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
なお、「獲得演出」、「示唆」、「放出演出」、「所定演出」については、上述した第2ストック演出と同様の位置づけである。
Then, as shown in FIG. 77 (h), it is notified that the icon acquisition image KG6 (here, the “color UP” icon) in the third stock effect has been acquired with the operation of the effect button 35 or the lapse of the operation valid period. The image to be displayed is displayed.
The "acquisition effect", "suggestion", "release effect", and "predetermined effect" are positioned in the same manner as the above-mentioned second stock effect.

つまり、獲得したアイコンがアイコンの上限数に到達しても、獲得契機が残っている場合には獲得契機を発生させて、当該発生させた獲得契機で獲得したアイコンについても画像表示装置31に表示するようにした(図77の例であると、KG5、KG6)。これにより、遊技者に違和感を与えたり、損をした気分を与えたりすることを防止できる。 That is, even if the acquired icons reach the upper limit of the number of icons, if the acquisition opportunity remains, the acquisition opportunity is generated, and the icon acquired by the generated acquisition opportunity is also displayed on the image display device 31. (KG5, KG6 in the example of FIG. 77). As a result, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort or giving a feeling of loss.

そして、図78(i)に示すように、KG1〜KG3を放出した後のアイコン放出画像HG(ここでは「ボタンPUSHアイコンKG4」)を放出表示している。なお、KG5およびKG6は未だ放出されていない。 Then, as shown in FIG. 78 (i), the icon release image HG (here, “button PUSH icon KG4”) after releasing KG1 to KG3 is released and displayed. In addition, KG5 and KG6 have not been released yet.

そして、図78(j)に示すように、導入演出が行われ、その後、図78(k)に示すように、上述した「決め演出2失敗」に相当する演出を実行する。すなわち、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知している。そして、図78(l)で演出図柄38が「323」で仮停止した後、図78(m)で停止表示される。そして、その後、図78(n)に示す次の変動演出が開始される。
なお、未放出であったアイコン獲得画像KG5、KG6は、図78(i)〜(l)まで表示されているが、図78(m)で停止表示する(変動演出を終了する)と消去される。すなわち、未放出のまま消去されることになる。
Then, as shown in FIG. 78 (j), the introduction effect is performed, and then, as shown in FIG. 78 (k), the effect corresponding to the above-mentioned "decision effect 2 failure" is executed. That is, it informs that the jackpot lottery result was a loss. Then, after the effect symbol 38 is temporarily stopped at "323" in FIG. 78 (l), the stop display is displayed in FIG. 78 (m). Then, after that, the next variation effect shown in FIG. 78 (n) is started.
The icon acquisition images KG5 and KG6, which have not been released, are displayed from FIGS. 78 (i) to 78 (l), but are deleted when the icon acquisition images KG5 and KG6 are stopped and displayed (end the variation effect) in FIG. 78 (m). To. That is, it will be erased without being released.

このように第3ストック演出では、獲得アイコンが上限に到達しても、獲得契機が残っていて当該獲得契機が発生した場合は、更にアイコンを遊技者に付与するようにした。一方で、上限に到達した後に付与したアイコンは放出しないようにした。すなわち、上限に到達した後は見た目上のアイコンの付与のみとした。
これにより、上限に到達した後に付与したアイコンは放出されないものの、アイコンそのものは付与されるので、アイコン獲得時に遊技者に一定の満足感を与えることができる。
As described above, in the third stock production, even if the acquisition icon reaches the upper limit, if the acquisition opportunity remains and the acquisition opportunity occurs, the icon is further given to the player. On the other hand, the icon given after reaching the upper limit is not released. That is, after reaching the upper limit, only the appearance icon is given.
As a result, although the icon given after reaching the upper limit is not released, the icon itself is given, so that the player can be given a certain degree of satisfaction when the icon is acquired.

(タイマー演出とストック演出との対比について)
ここで、上述したタイマー演出と上述したストック演出(例えば、第1ストック演出)の対比を行う。すなわち、第1ストック演出は、獲得パートと放出パートとが混在することはなく、例えば、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することはないとした。
一方で、タイマー演出は、例えば、図59(b)において、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了することを説明した。すなわち、図59(b)のT2〜T4においては、アイコン変化タイマーを実行しているときに、SPリーチ発生タイマー演出に係る待機表示が開始されることがある。つまり、図59(b)の例では、アイコン変化タイマーの実行を開始した後に、新たなタイマー演出(SPリーチ発生タイマー演出)のストックが行われるといえる。
よって、第1ストック演出は放出パートを実行すると(少なくとも1のアイコンを放出すると)、アイコンのストックが増加することはないが、タイマー演出は1のタイマー演出を実行すると、タイマー演出のストックが増加することがある、という対比結果となる。このような特性の異なる演出をそれぞれ備えることで、更なる演出興趣の向上が図れる。具体的には、タイマー演出は、「タイマーアイコン」の記載で述べたように、「タイマーアイコン」からは、タイマー時間の減算が行われている様子が把握でき、「あと0秒」になった後に行われる演出の実行時期が認識できる。
その反面、タイマー演出自体の終了時期も把握できてしまうため、遊技者によっては「タイマー演出が終了してしまう」といった残念な気持ちを抱いてしまうこと(懸念)がある。
そこで、図59(b)の例で述べたように、タイマー演出実行後も新たなタイマー演出の実行を可能とすることで、上述した懸念を解消することができる。
一方、ストック演出は、図66で述べたように、アイコンから演出の実行時期は認識できない。よって、ストック演出の終了時期は明確に把握できないため、上述した懸念自体が生じ難い。よって、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することはないとしている。
このように、「タイマー演出」、「ストック演出」のそれぞれの特性に応じて、新たなアイコンの追加有無を定めたものであるから、更なる演出興趣の向上に繋がるといえる。
(About the comparison between timer production and stock production)
Here, the above-mentioned timer effect and the above-mentioned stock effect (for example, the first stock effect) are compared. That is, in the first stock effect, the acquisition part and the release part are not mixed, and for example, a new icon is not acquired while the release part is being executed.
On the other hand, the timer effect is, for example, in FIG. 59 (b), the SP reach generation timer effect is started from the standby display between T2 and T4 or does not go through the standby display and ends at T4. explained. That is, in T2 to T4 of FIG. 59 (b), the standby display related to the SP reach generation timer effect may be started while the icon change timer is being executed. That is, in the example of FIG. 59B, it can be said that a new timer effect (SP reach generation timer effect) is stocked after the execution of the icon change timer is started.
Therefore, when the release part is executed in the first stock effect (when at least one icon is released), the stock of the icon does not increase, but in the timer effect, when the timer effect of 1 is executed, the stock of the timer effect increases. The result is a comparison that there is something to do. By providing each of these different effects, it is possible to further improve the interest of the effect. Specifically, as described in the description of the "timer icon", the timer effect shows that the timer time is being subtracted from the "timer icon", and it is "0 seconds left". You can recognize when the production will be performed later.
On the other hand, since the end time of the timer production itself can be grasped, some players may have a disappointing feeling that the timer production will end (concern).
Therefore, as described in the example of FIG. 59 (b), the above-mentioned concern can be resolved by enabling the execution of a new timer effect even after the timer effect is executed.
On the other hand, in the stock effect, as described in FIG. 66, the execution time of the effect cannot be recognized from the icon. Therefore, since the end time of the stock production cannot be clearly grasped, the above-mentioned concern itself is unlikely to occur. Therefore, it is said that no new icon will be acquired while executing the release part.
In this way, whether or not a new icon is added is determined according to the characteristics of the "timer effect" and the "stock effect", which can be said to lead to further improvement of the effect of the effect.

また、ストック演出(例えば、第1ストック演出)は、例えば、図68、図69で述べたように、放出演出において、その後実行される放出時対応演出の演出内容を示唆してから、放出時対応演出の実行に移るようにした。
一方で、タイマー演出は、例えば、図62(d)で述べたように、「あと0秒」の表示から抽象的な「GO!!」の表示のみを行った後に、当該変動アイコン変化演出を実行するようにした。すなわち、何らかの演出が開始されることは示唆するものの、具体的な演出内容(図62(d)の例では当該変動アイコン変化演出)は示唆せずに当該変動アイコン変化演出の実行に移るようにした。
このように構成することで、今後どのような演出が実行されるかを予め認識できる場合(ストック演出)と、今後どのような演出が実行されるかを予め認識できない場合(タイマー演出)とを構築することができるので、変化に富んだ演出により更なる演出興趣の向上を図ることができる。
Further, in the stock effect (for example, the first stock effect), as described in FIGS. 68 and 69, for example, in the release effect, after suggesting the effect content of the effect corresponding to the release to be executed thereafter, at the time of release. Moved to the execution of the corresponding production.
On the other hand, in the timer effect, for example, as described in FIG. 62 (d), after displaying only the abstract "GO !!" from the display of "0 seconds left", the variable icon change effect is performed. I tried to execute it. That is, although it is suggested that some kind of effect is started, the specific effect content (in the example of FIG. 62 (d), the variable icon change effect) is not suggested, and the execution of the variable icon change effect is started. did.
With this configuration, there are cases where it is possible to recognize in advance what kind of effect will be executed in the future (stock effect) and cases where it is not possible to recognize in advance what kind of effect will be executed in the future (timer effect). Since it can be constructed, it is possible to further improve the entertainment of the production by producing a variety of productions.

以上、第1ストック演出、第2ストック演出、第3ストック演出について説明したが、上記説明内容は一例に過ぎず、例えば、以下のように構成してもよい。 The first stock effect, the second stock effect, and the third stock effect have been described above, but the above description is only an example, and may be configured as follows, for example.

上記説明内容では、獲得アイコン画像は、画像表示装置31に表示するようにした。
これに限らず、画像表示装置31とは別の表示装置(いわゆる「サブ液晶」などと呼ばれるもの)を備える場合に、獲得アイコンを別の表示装置に表示するようにしてもよい。このように構成すれば、画像表示装置31の表示内容を獲得アイコンの表示により小さくしたり、非表示にしたりする必要がないので、視認性の低下を防止できる。
In the above description, the acquired icon image is displayed on the image display device 31.
Not limited to this, when a display device different from the image display device 31 (so-called “sub-liquid crystal” or the like) is provided, the acquired icon may be displayed on another display device. With this configuration, it is not necessary to reduce or hide the display content of the image display device 31 by displaying the acquisition icon, so that deterioration of visibility can be prevented.

また、上記別の表示装置を備えた場合に、アイコンの獲得に係る演出(例えば、操作促進画像SGの表示等)およびアイコンの放出に係る演出(例えば、アイコン放出画像HGの表示等)は画像表示装置31で行い、未放出のアイコンは別の表示装置で表示するようにしてもよい。このように構成すれば、主要な場面(獲得場面、放出場面)では画像表示装置31を用いることになるので、主要な場面を遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 Further, when the other display device is provided, the effect related to the acquisition of the icon (for example, the display of the operation promotion image SG) and the effect related to the release of the icon (for example, the display of the icon emission image HG) are images. It may be performed by the display device 31, and the unreleased icon may be displayed by another display device. With this configuration, since the image display device 31 is used in the main scenes (acquisition scene, release scene), it is possible to prevent the player from overlooking the main scene.

上記説明内容では、獲得アイコン画像は、画像表示装置31に表示するようにした。
これに限らず、演出役物(例えば、第1装飾部材33aのようなもの)および演出役物に備わったLED等で獲得を報知してもよい。例えば、上記のキャラクタ画像A〜Dのように、演出役物A〜Dを設けて、且つ、それぞれの演出役物にはLEDを搭載する。そして、「ギミック作動」を獲得した場合は演出役物Aまたは演出役物DのLEDを非点灯から点灯させ、「ボタンPUSH」を獲得した場合は演出役物Bまたは演出役物DのLEDを非点灯から点灯させ、「カラーUP」を獲得した場合は演出役物Bまたは演出役物DのLEDを非点灯から点灯させることで、獲得を表現する。このように構成すれば、画像表示装置31の表示内容を獲得アイコンの表示により小さくしたり、非表示にしたりする必要がないので、視認性の低下を防止できる。
In the above description, the acquired icon image is displayed on the image display device 31.
Not limited to this, the acquisition may be notified by a directing accessory (for example, such as the first decorative member 33a) and an LED provided in the directing accessory. For example, as in the character images A to D described above, the effectors A to D are provided, and LEDs are mounted on each of the effectors. Then, when the "gimmick operation" is acquired, the LED of the production accessory A or the production accessory D is turned on from non-lighting, and when the "button PUSH" is acquired, the LED of the production accessory B or the production accessory D is turned on. When the LED is turned on from non-lighting and the "color UP" is acquired, the acquisition is expressed by turning on the LED of the effecting object B or the effecting object D from non-lighting. With this configuration, it is not necessary to reduce or hide the display content of the image display device 31 by displaying the acquisition icon, so that deterioration of visibility can be prevented.

また、上記演出役物およびLEDで獲得を表現する場合に、獲得に係る演出(例えば、操作促進画像SGの表示等)および放出に係る演出(例えば、アイコン放出画像HGの表示等)は画像表示装置31で行い、未放出のものの表現は演出役物およびLEDで行うようにしてもよい。このように構成すれば、主要な場面(獲得場面、放出場面)では画像表示装置31を用いることになるので、主要な場面を遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 Further, when the acquisition is expressed by the above-mentioned effect and LED, the effect related to the acquisition (for example, the display of the operation promotion image SG) and the effect related to the release (for example, the display of the icon emission image HG) are displayed as images. It may be performed by the device 31, and the expression of the unreleased object may be performed by the effector and the LED. With this configuration, since the image display device 31 is used in the main scenes (acquisition scene, release scene), it is possible to prevent the player from overlooking the main scene.

また、単に演出役物のみで獲得を表現してもよい。例えば、演出役物A〜Dを設けて、「ギミック作動」を獲得した場合は演出役物Aを第1の位置から第2の位置に移動させ、「ボタンPUSH」を獲得した場合は演出役物Bを第1の位置から第2の位置に移動させ、「カラーUP」を獲得した場合は演出役物Cを第1の位置から第2の位置に移動させ、演出役物Dが第1の位置から第2の位置に移動した場合は、「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」のいずれにも対応といったように構成することで獲得を表現してもよい。このように構成すれば、表示物で獲得を表現するよりも獲得状況を認識し易くすることができる。 In addition, the acquisition may be expressed simply by the directing character. For example, if the directors A to D are provided and the "gimmick operation" is acquired, the director A is moved from the first position to the second position, and if the "button PUSH" is acquired, the director When the object B is moved from the first position to the second position and the "color UP" is acquired, the effecting object C is moved from the first position to the second position, and the effecting object D is the first. When moving from the position of to the second position, the acquisition may be expressed by configuring such that it corresponds to any of "gimmick operation", "button PUSH", and "color UP". With this configuration, it is possible to make it easier to recognize the acquisition status than to express the acquisition with a display object.

また、音声出力装置32から出力される音により獲得を表現してもよい。なお、音により獲得を表現する場合は、例えば、獲得したアイコンの個数に応じて出力する楽曲を変更してもよいし、「ギミック作動」のアイコンを所持している場合にのみ出力する楽曲があってもよい。このように構成すれば、アイコンの獲得状況により聴覚上の楽しみを与えることができる。 Further, the acquisition may be expressed by the sound output from the voice output device 32. When expressing acquisition by sound, for example, the music to be output may be changed according to the number of acquired icons, or the music to be output only when the icon of "gimmick operation" is possessed. There may be. With this configuration, it is possible to give auditory enjoyment depending on the acquisition status of the icon.

上記説明内容では、獲得した分のアイコンを表示するようにした。
これに限らず、アイコンは表示せずに、単に数字で表示するようにしてもよい。例えば、獲得が4であれば、アイコンであれば4個のアイコンを表示するが、数字であれば単に4と表示すればよく、その後、放出に応じて数字を減算すればよい。このように構成すれば、使用する表示領域を削減することができる。
In the above explanation, the acquired icons are displayed.
Not limited to this, the icon may not be displayed and may be simply displayed as a number. For example, if the acquisition is 4, four icons are displayed if it is an icon, but if it is a number, it may be simply displayed as 4, and then the number may be subtracted according to the release. With this configuration, the display area used can be reduced.

上記説明内容では、獲得アイコン画像で表示するようにした。
これに限らず、獲得キャラクタ画像で表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像Aを「ギミック作動」に対応させ、キャラクタ画像Bを「ボタンPUSH」に対応させ、キャラクタ画像Cを「カラーUP」に対応させ、キャラクタ画像Dを「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」に対応させるようにしてもよい。なお、この場合、各キャラクタに演出内容を明示する必要はない。例えば、キャラクタA画像に「ギミック作動」が記されていなくてもよい。このように構成すれば、どのキャラクタ画像が獲得されるかに注目させることができる。また、遊技を繰り返し行うことで、どのキャラクタがどの演出(例えば、「ギミック作動」等)に対応しているのかを把握することができるので、遊技機1の稼働を永らえることができる。
In the above explanation, it is displayed as an acquired icon image.
Not limited to this, the acquired character image may be displayed. For example, the character image A corresponds to "gimmick operation", the character image B corresponds to "button PUSH", the character image C corresponds to "color UP", and the character image D corresponds to "gimmick operation" and "button PUSH". , "Color UP" may be supported. In this case, it is not necessary to clearly indicate the effect content to each character. For example, the character A image may not have "gimmick operation". With this configuration, it is possible to pay attention to which character image is acquired. Further, by repeating the game, it is possible to grasp which character corresponds to which effect (for example, "gimmick operation"), so that the operation of the game machine 1 can be prolonged.

また、獲得キャラクタ画像で表示する場合は、複数キャラクタで共通する演出があってもよい。例えば、キャラクタ画像Aは「ギミック作動」と「カラーUP」とが対応し、キャラクタ画像Cは「ボタンPUSH」と「カラーUP」とが対応するようにして、キャラクタ画像Aを獲得した場合とキャラクタ画像Cを獲得した場合とで、「カラーUP」を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、キャラクタ画像と対応する演出とが1:1である場合に比べて実行される演出の予測がつき難くなる。 Further, when displaying the acquired character image, there may be an effect common to a plurality of characters. For example, the character image A corresponds to the "gimmick operation" and the "color UP", and the character image C corresponds to the "button PUSH" and the "color UP" so that the character image A is acquired and the character image A is acquired. The "color UP" may be executed depending on the case where the image C is acquired. With this configuration, it becomes difficult to predict the effect to be executed as compared with the case where the character image and the corresponding effect are 1: 1.

また、獲得キャラクタ画像で表示する場合は、キャラクタ画像に関連するアイテム画像を表示することで間接的に獲得を表現してもよい。例えば、キャラクタ画像Aは「剣を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Bは「銃を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Cは「槍を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Dは「弓を模したアイテム画像」が関連しているとして、さらに、キャラクタ画像Aを「ギミック作動」に対応させ、キャラクタ画像Bを「ボタンPUSH」に対応させ、キャラクタ画像Cを「カラーUP」に対応させ、キャラクタ画像Dを「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」に対応させるとして、例えば、「ギミック作動」を獲得した場合は、「剣を模したアイテム画像」、または「弓を模したアイテム画像」が付与されるようにしてもよい。なお、この場合も、各アイテム画像に演出内容を明示する必要はない。このように構成すれば、遊技を繰り返し行うことで、アイテム画像とキャラクタ画像と演出内容との関連性を見出すことができ、遊技興趣を向上できる。 Further, when displaying the acquired character image, the acquisition may be indirectly expressed by displaying the item image related to the character image. For example, character image A is related to "item image imitating a sword", character image B is related to "item image imitating a gun", and character image C is related to "item image imitating a spear". Assuming that the character image D is related to the "item image imitating a bow", the character image A corresponds to the "gimmick operation", the character image B corresponds to the "button PUSH", and the character image C corresponds to the "button PUSH". Assuming that the character image D corresponds to "color UP" and corresponds to "gimmick operation", "button PUSH", and "color UP", for example, when "gimmick operation" is acquired, "item image imitating a sword". , Or "item image imitating a bow" may be given. In this case as well, it is not necessary to clearly indicate the effect content in each item image. With this configuration, by repeating the game, the relationship between the item image, the character image, and the effect content can be found, and the game entertainment can be improved.

上記説明内容では、アイコンの獲得パートを実行して、その後、アイコンの放出パートを実行するようになっており、これらのパートが混在することはないとした。
これに限らず、アイコンの獲得パートとアイコンの放出パートが混在してもよい。例えば、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することがあってもよい。このように構成すれば、例えば、獲得パートにおいて獲得アイコンが少なく落胆している遊技者を救済することができる。
In the above explanation, the icon acquisition part is executed, and then the icon emission part is executed, and these parts are not mixed.
Not limited to this, the icon acquisition part and the icon emission part may be mixed. For example, you may get a new icon while running the release part. With this configuration, for example, it is possible to rescue a player who is discouraged because there are few acquisition icons in the acquisition part.

上記説明内容では、獲得アイコン画像を表示して、放出したアイコンは消去するようにした。特に、獲得アイコン画像に何らかの付加表示を行うものではなかった。
これに限らず、獲得アイコン画像に何らかの付加表示を行ってもよい。例えば、これから放出されることを示唆する「Standby」といった付加表示をしてもよい。このように構成すれば、遊技者は「Standby」という付加表示がされたアイコンが今後放出されることを認識し易くなる。
In the above explanation, the acquired icon image is displayed and the emitted icon is deleted. In particular, it did not display any additional display on the acquired icon image.
Not limited to this, some additional display may be performed on the acquired icon image. For example, an additional indication such as "Standby" suggesting that it will be released may be added. With this configuration, the player can easily recognize that the icon with the additional display "Standby" will be released in the future.

上記説明内容では、事前判定テーブルを用いて複数変動でアイコンを獲得する場合、画像表示装置31の表示領域(上方)に獲得アイコン画像を表示するようにした。
これに限らず、アイコンの放出が行われる変動演出に対応する保留アイコンに獲得アイコン画像を小さいサイズで付加表示してもよい。
なお、保留アイコンに付加表示する場合は、隣接する保留アイコン等の存在により、表示領域が限られる。よって、単に「ストック×4」といった簡易な付加表示をしてもよい。このように構成すれば、付加表示された保留アイコンを確認することで、どの変動演出でアイコンが放出されるのかをわかり易くすることができる。
In the above description, when the icon is acquired by a plurality of fluctuations using the pre-determination table, the acquired icon image is displayed in the display area (upper side) of the image display device 31.
Not limited to this, the acquired icon image may be additionally displayed in a small size on the hold icon corresponding to the variable effect in which the icon is emitted.
When additionally displaying the hold icon, the display area is limited due to the existence of the adjacent hold icon or the like. Therefore, a simple additional display such as "stock x 4" may be used. With this configuration, by checking the additionally displayed hold icon, it is possible to easily understand which variation effect the icon is released from.

また、保留アイコンそのものでストック演出が行われることを事前に示唆してもよい。例えば、図34、図35で述べたアイコンの他に、「ストック」といったアイコンを備えて、図35の事前変動の段階から、当該「ストック」といったアイコンが表示されることがあってもよい。そして、「ストック」といったアイコンが当該変動になると、図67等で説明した獲得演出が必ずまたは高確率で行われるようにしてもよい。このように構成すれば、ストック演出が大当たり時に実行され易いといった特性を有する分、保留アイコンとして「ストック」といったアイコンが表示された場合に、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。 In addition, it may be suggested in advance that the stock effect is performed by the hold icon itself. For example, in addition to the icons described in FIGS. 34 and 35, an icon such as "stock" may be provided, and the icon such as "stock" may be displayed from the stage of prior variation in FIG. 35. Then, when the icon such as "stock" becomes the fluctuation, the acquisition effect described with reference to FIG. 67 or the like may be performed without fail or with a high probability. With this configuration, it is possible to expect that a jackpot game will be given when an icon such as "stock" is displayed as a hold icon because the stock effect is easily executed at the time of a jackpot. it can.

上記説明内容では、ストック演出で獲得および放出されるアイコンは、図66や図72に示されるものや、図66や図72の説明箇所で述べたものとした。
これに限らず、キャラクタアイコンを有していてもよい。例えば、キャラクタアイコンA〜Dを有して、キャラクタアイコンAを獲得および放出したら、キャラクタアイコンAに記されたキャラクタAに対応する大当たり予告演出やリーチ演出を実行し、キャラクタアイコンBを獲得および放出したら、キャラクタアイコンBに記されたキャラクタBに対応する大当たり予告演出やリーチ演出を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、アイコン獲得時にどのようなアイコンが獲得できるのかにより興味を持たせることができる。
In the above description, the icons acquired and released in the stock effect are those shown in FIGS. 66 and 72 and those described in the explanations in FIGS. 66 and 72.
Not limited to this, it may have a character icon. For example, if the character icons A to D are acquired and released, the jackpot notice effect and the reach effect corresponding to the character A described in the character icon A are executed, and the character icon B is acquired and released. Then, the jackpot notice effect and the reach effect corresponding to the character B marked on the character icon B may be executed. With this configuration, it is possible to make people more interested in what kind of icon can be acquired at the time of icon acquisition.

また、いずれか1のみのアイコンを獲得および放出するストック演出があってもよい。例えば、「カラーUP」アイコンのみを4個獲得して、その後、順々に4個放出するようにして、タイトル予告演出や当該変動アイコンにおいて色変化を行ってもよい。このように構成すれば、色変化といった事象が集中的に行われることを認識することができるので、更なる演出興趣の向上が図れる。 In addition, there may be a stock effect that acquires and releases only one of the icons. For example, four "color UP" icons may be acquired, and then four may be released in order to change the color in the title notice effect or the variable icon. With this configuration, it is possible to recognize that events such as color changes are performed intensively, so that it is possible to further improve the entertainment of the production.

上記説明内容では、獲得できるアイコンは複数種類有していた。
これに限らず、獲得できるアイコンは1種類でもよい。獲得できるアイコンが1種類である場合、1の獲得契機で複数個のアイコンが獲得できるようにして、アイコンが所定個数まで蓄積すると所定演出を実行するようにすればよい。このように構成すれば、アイコンが蓄積する楽しみを与えることができる。
In the above explanation, there are a plurality of types of icons that can be acquired.
Not limited to this, only one type of icon may be acquired. When there is only one type of icon that can be acquired, a plurality of icons may be acquired at the opportunity of acquiring one, and when a predetermined number of icons are accumulated, a predetermined effect may be executed. With this configuration, you can give the fun of accumulating icons.

(大当たり遊技中の演出について)
ここで、図79を用いて大当たり遊技中に行われる演出について触れておく。
本実施形態においては、図7で説明したように、全ての大当たり遊技終了後には大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成した。よって、大当たり遊技中に、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを報知する演出(いわゆる「昇格演出」)は行われないので、大当たり遊技中に遊技者に退屈感を与えてしまうおそれがあった。
そこで、大当たり遊技中は、図79に示すように、変動演出等で表示されるキャラクタの紹介画像等を表示するようにしている。
例えば、大当たり遊技の1ラウンド目であれば、キャラクタAの画像およびキャラクタAの紹介画像を表示し(図79(a)参照)、大当たり遊技の2ラウンド目であれば、キャラクタBの画像およびキャラクタBの紹介画像を表示し(図79(b)参照)、大当たり遊技の3ラウンド目であれば、キャラクタCの画像およびキャラクタCの紹介画像を表示する(図79(c)参照)。これにより、遊技者は変動演出等で表示されるキャラクタに対する知識を深めることができるので、退屈感を感じることなく大当たり遊技を楽しむことができる。
(About the production during the jackpot game)
Here, with reference to FIG. 79, the production performed during the jackpot game will be touched upon.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 7, it is configured to determine a high-probability gaming state until the jackpot lottery is performed 80 times after the completion of all jackpot games. Therefore, during the jackpot game, the effect of notifying whether the game is in the normal game state or the high-probability game state after the end of the jackpot game (so-called "promotion effect") is not performed, so that the player is notified during the jackpot game. There was a risk of giving a feeling of boredom.
Therefore, during the jackpot game, as shown in FIG. 79, an introduction image or the like of the character displayed in the variation effect or the like is displayed.
For example, in the first round of the jackpot game, the image of the character A and the introduction image of the character A are displayed (see FIG. 79 (a)), and in the second round of the jackpot game, the image and the character of the character B are displayed. The introduction image of B is displayed (see FIG. 79 (b)), and in the third round of the jackpot game, the image of character C and the introduction image of character C are displayed (see FIG. 79 (c)). As a result, the player can deepen his or her knowledge of the character displayed in the variable effect or the like, and can enjoy the jackpot game without feeling bored.

また、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間においては、図79(d)に示すように、キャラクタDの画像と、この後、高確率遊技状態に移行することを報知する「RUSH突入」という画像とが表示される。
また、上記画像とともに、有価価値情報が記憶されたカードの取り忘れ防止を喚起する警告画像EG1「カードの取り忘れ注意!」という画像と、過度な遊技ののめり込み防止を喚起する警告画像EG2「遊技ののめり込み注意!」という画像とが表示される。これにより、カードの取り忘れ防止や、過度な遊技となることの防止が図れる。
なお、所定の獲得条件が成立とは、どのようなものであってもよい。例えば、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞でもよい。
また、所定の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンでもよい。なお、保留アイコンや当該変動アイコンとは、第1始動口14に係る保留アイコンや当該変動アイコンでもよいし、第2始動口15に係る保留アイコンや当該変動アイコンでもよい。
また、獲得演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞により保留アイコンや当該変動アイコンを画像表示装置31に表示させる演出でもよい。
また、放出演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンを当該変動アイコン表示領域31cにシフトする演出でもよい。
また、所定演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、変動演出パターンに基づく変動演出でもよい。
また、第1の報知態様とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンにおける白アイコン表示でもよい。
また、第2の報知態様とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンにおける青アイコン表示でもよい。
また、特定の獲得音とは、どのようなものであってもよい。例えば、第1始動口14や第2始動口15へ遊技球が入賞した場合に出力される特定の入賞音でもよい。また、特定の獲得音を出力しない場合とは、第1始動口14や第2始動口15へ遊技球が入賞した場合に出力される通常の入賞音でもよい。
Further, in the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game, as shown in FIG. 79 (d), the image of the character D and the subsequent transition to the high-probability game state are notified. An image of "RUSH rush" is displayed.
In addition to the above image, the warning image EG1 "Caution for forgetting to remove the card!" And the warning image EG2 "Game" that urges the prevention of excessive immersiveness in the game. The image "Be careful of getting into it!" Is displayed. As a result, it is possible to prevent forgetting to remove the card and prevent excessive game play.
In addition, it may be any thing that the predetermined acquisition condition is satisfied. For example, a game ball may be won in the first starting port 14 and the second starting port 15.
Further, the predetermined game privilege may be any kind. For example, it may be a hold icon or the variable icon. The hold icon and the variable icon may be the hold icon or the variable icon related to the first start port 14, or may be the hold icon or the variable icon related to the second start port 15.
Further, the acquisition effect may be any kind. For example, the image display device 31 may display the hold icon or the variable icon when the game ball wins the first start port 14 or the second start port 15.
Further, the emission effect may be anything. For example, the effect of shifting the hold icon to the variable icon display area 31c may be used.
Further, the predetermined effect may be any kind. For example, a variable effect based on a variable effect pattern may be used.
In addition, the first notification mode may be any. For example, a white icon may be displayed on the hold icon or the variable icon.
In addition, the second notification mode may be any. For example, the hold icon or the blue icon on the variable icon may be displayed.
Further, the specific acquired sound may be any kind. For example, it may be a specific winning sound output when a game ball wins a prize in the first starting port 14 or the second starting port 15. Further, the case where a specific acquisition sound is not output may be a normal winning sound output when a game ball wins a prize in the first starting port 14 or the second starting port 15.

なお、図79(d)の表示内容は適宜変更してもよい。例えば、遊技機1に「設定値機能」を搭載した場合、図79(d)で表示するキャラクタ画像の種類によって、遊技機1に設定されている「設定値を示唆する演出」を行ってもよい。
ここで、「設定値機能」とは、例えば、6段階の設定値からなり、段階毎に大当たり抽選で大当たりと判定する割合が異なるといったものである。例えば、設定値1の低確率遊技状態であれば「1/320」、設定値2の低確率遊技状態であれば「1/310」、・・・設定値6の低確率遊技状態であれば「1/270」といった割合になっており、設定値6が遊技者に最も有利な設定値となっている。そして、この6段階の設定値から任意のいずれか1の設定値を遊技店(遊技機1の管理者)によって設定することができるようになっている。このような設定値を搭載することで、設定した設定値に応じたある程度予測のつく出球管理が可能となる。
また、「設定値を示唆する演出」とは、例えば、図79(d)のキャラクタDの画像を特に設定値を示唆しないデフォルトの画像として、この他に、設定値を示唆する画像を複数種類記憶しておく。そして、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間において表示する画像として、現在遊技機1に設定されている設定値に応じて、デフォルトの画像とするか設定値を示唆する画像とするかを所定確率に基づいて決定する。これにより、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間において設定値を示唆する画像を表示することが可能となる。このように構成することで、遊技機1に「設定値機能」を搭載した場合、エンディング時間を含んだ大当たり遊技中に遊技者に退屈感を与えてしまうことを防止できる。
The display content of FIG. 79 (d) may be changed as appropriate. For example, when the game machine 1 is equipped with the "setting value function", even if the "effect suggesting the setting value" set in the game machine 1 is performed depending on the type of the character image displayed in FIG. 79 (d). Good.
Here, the "set value function" is, for example, composed of six stages of set values, and the ratio of determining a jackpot in the jackpot lottery differs for each stage. For example, "1/320" for a low-probability gaming state with a set value of 1, "1/310" for a low-probability gaming state with a set value 2, ... The ratio is "1/270", and the setting value 6 is the most advantageous setting value for the player. Then, any one of the set values of any one can be set by the game store (administrator of the game machine 1) from the set values of the six stages. By installing such a set value, it is possible to manage the ball with a certain degree of prediction according to the set value.
Further, the "effect suggesting a set value" means, for example, that the image of the character D in FIG. 79 (d) is a default image that does not particularly suggest a set value, and in addition to this, a plurality of types of images suggesting a set value Remember. Then, as an image to be displayed in the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game, an image suggesting whether to use the default image or to suggest the set value according to the set value currently set in the game machine 1. Is determined based on a predetermined probability. This makes it possible to display an image suggesting a set value in the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game. With this configuration, when the game machine 1 is equipped with the "setting value function", it is possible to prevent the player from being bored during the jackpot game including the ending time.

(高確率時短遊技状態の演出について)
また、特に図示していないが、高確率時短遊技状態に行われる演出についても触れておく。
上述したように、本実施形態においては、80回の高確率時短遊技状態を行うこととしている。つまり、高確率時短遊技状態で80回の大当たり抽選行われ大当たり遊技に当選しなかった場合は、高確率時短遊技状態が終了することになる。
よって、高確率時短遊技状態で行われる演出においても、高確率時短遊技状態の遊技回数に応じて異ならせるようにすれば更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
例えば、高確率時短遊技状態の終了に至るまで比較的余裕のある40回までは、(ハズレの)リーチ演出を実行し難くして、ハズレであれば短縮変動を実行し易くして、手短に変動演出を消化することが考えられる。
一方、高確率時短遊技状態の終了が近づいてくる41回転以降は、40回に至るまでに比べて、(ハズレの)リーチ演出を実行し易くするなどして、比較的時間をかけて変動演出を消化することが考えられる。また、41回転以降は、BGMもアップテンポな曲に変更するなどして、高確率時短遊技状態の終了が近づいてくることを示唆するようにしてもよい。
なお、第1の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、図21で示す大当たり判定処理を実行する権利でもよい。また、第2始動口15へ遊技球を入賞させたことで得られる当該変動アイコンや保留アイコンでもよい。
また、第2の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板130により払出制御される賞球でもよい。また、第1始動口14へ遊技球を入賞させたことで得られる当該変動アイコンや保留アイコンでもよい。
また、特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板130により払出制御される賞球でもよい。
また、第1特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、図21で示す大当たり判定処理を実行する権利でもよい。
また、第2特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板130により払出制御される賞球でもよい。
また、第1の獲得状態とは、どのようなものであってもよい。例えば、補助遊技が行われ難い状態、すなわち、非時短遊技状態でもよい。
また、第2の獲得状態とは、どのようなものであってもよい。例えば、補助遊技が行われ易い状態、すなわち、時短遊技状態でもよい。
また、所定期間とは、どのような期間であってもよい。例えば、予め定められた時間(例えば、5S間)でもよい。
(About the production of high-probability time-saving game state)
In addition, although not shown in particular, the production performed in the high-probability time-saving game state will also be mentioned.
As described above, in the present embodiment, the high-probability time-saving game state is performed 80 times. That is, if the jackpot lottery is performed 80 times in the high-probability time-saving game state and the big-hit game is not won, the high-probability time-saving game state ends.
Therefore, even in the production performed in the high-probability time-saving game state, it is possible to further improve the game interest by making the effect different according to the number of games in the high-probability time-saving game state.
For example, it is difficult to execute the reach effect (of loss) up to 40 times, which has a relatively large margin until the end of the high-probability time-saving game state, and if it is lost, it is easy to execute the shortening fluctuation, and it is short. It is conceivable to digest the fluctuation effect.
On the other hand, after 41 rotations, when the end of the high-probability time-saving game state is approaching, it is easier to execute the (missing) reach effect than up to 40 times, and the variable effect takes a relatively long time. It is conceivable to digest. Further, after 41 rotations, the BGM may be changed to an up-tempo song to suggest that the high-probability time-saving game state is about to end.
The first game privilege may be anything. For example, it may be the right to execute the jackpot determination process shown in FIG. Further, the variable icon or the hold icon obtained by winning the game ball to the second starting port 15 may be used.
Further, the second game privilege may be any kind. For example, a prize ball whose payout is controlled by the payout control board 130 may be used. Further, the variable icon or the hold icon obtained by winning the game ball to the first starting port 14 may be used.
In addition, the privilege may be anything. For example, a prize ball whose payout is controlled by the payout control board 130 may be used.
In addition, the first privilege may be anything. For example, it may be the right to execute the jackpot determination process shown in FIG.
In addition, the second privilege may be anything. For example, a prize ball whose payout is controlled by the payout control board 130 may be used.
Further, the first acquisition state may be any. For example, it may be a state in which it is difficult for the auxiliary game to be performed, that is, a non-time saving game state.
Further, the second acquisition state may be any. For example, a state in which the auxiliary game is easily performed, that is, a time-saving game state may be used.
Further, the predetermined period may be any period. For example, it may be a predetermined time (for example, between 5S).

なお、高確率時短遊技状態に行われる演出は一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、40回に至るまでと、41回転以降とで演出を変えなくてもよい。また、10回刻みで演出を変えてもよい。また、残り10回のみ演出を変えてもよい。また、40回に至るまでは比較的余裕があるので、そこで「大当たり遊技中の演出について」で述べた「設定値を示唆する演出」を行うようにしてもよい。 It should be noted that the effect performed in the high-probability time-saving game state is only an example, and may be changed as appropriate. For example, it is not necessary to change the effect between up to 40 times and after 41 rotations. Further, the effect may be changed in increments of 10 times. Further, the effect may be changed only for the remaining 10 times. In addition, since there is a relatively large margin up to 40 times, the "effect suggesting a set value" described in "Production during a big hit game" may be performed there.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
<About other inventions and the like described in the above-described embodiment>
Hereinafter, other inventions and the like described in the present embodiment will be described.

従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。変動演出においては様々な演出が実行されるようになっており、特別遊技が実行される期待度を高める工夫がなされている。そして、このような演出として、特典(例えば、リーチ図柄)を単数または複数ストックした後、当該ストックした特典を放出することで、特別遊技が実行される期待度を高める演出を行うものがあった(例えば、特開2016−106719号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、更なる演出興趣の向上を図るうえでは、改善の余地があった。 In the conventional gaming machine, when the starting prize is established, the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and the variation effect according to the result of the determination is executed, and when the variation effect becomes a special result, a special game is executed. In the variable production, various productions are executed, and a device is made to raise the expectation that the special game is executed. Then, as such an effect, after stocking one or more benefits (for example, reach symbols), the stocked benefits are released to increase the expectation that the special game will be executed. (For example, refer to JP-A-2016-106719). However, the gaming machine described in Patent Document 1 has room for improvement in order to further improve the production interest.

(a)上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定、例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、当該変動アイコン用ストック、タイトル予告演出用ストックを実行する場合は図66で示すカラーUPアイコン、例えば、カットイン予告演出用ストックを実行する場合はボタンPUSHアイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図70(b)で示す当該変動アイコンを色変化させる演出、例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(o)で示すSPリーチタイトル画像SRGを色変化させる演出、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(s)で示すカットイン演出)と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典(例えば、カラーUPアイコン、例えば、ボタンPUSHアイコン)は、当該所定の遊技特典に応じて実行可能な前記所定演出を複数備える(例えば、カラーUPアイコンであれば図66に示すように放出時対応演出を複数備えており、ボタンPUSHアイコンであれば放出後対応演出を複数備えている)。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(A) As a first configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the stock for the variable icon is executed, for example, for title advance notice effect in FIG. 47. When it is determined that the stock is executed, for example, it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is executed), the game privilege (for example, when the stock for the variable icon and the stock for the title notice effect are executed, the color UP shown in FIG. An acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring an icon, for example, a button PUSH icon when executing the cut-in notice effect stock, and a predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67). For example, the release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 68 and 69) that releases the acquired game privilege when the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame) and the release effect. (For example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the variable icon is to be executed, the effect of changing the color of the variable icon shown in FIG. 70 (b), for example, FIG. When it is determined in 47 that the stock for the title notice effect is to be executed, it is determined that the effect of changing the color of the SP reach title image SRG shown in FIG. 68 (o), for example, the stock for the cut-in notice effect is executed in FIG. 47. If so, the cut-in effect shown in FIG. 69 (s) can be executed, and the predetermined game privilege (for example, the color UP icon, for example, the button PUSH icon) among the game benefits is the predetermined. A plurality of the predetermined effects that can be executed according to the game privilege are provided (for example, a color UP icon is provided with a plurality of release-time corresponding effects as shown in FIG. 66, and a button PUSH icon is provided with a post-release corresponding effect. It has more than one).
As a result, it is possible to have fun as to what kind of predetermined effect will be executed later when the predetermined game privilege is acquired. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(b)上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66(b)で示す「?」アイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図66(a)で示すギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出)と、を実行可能であり、前記放出演出において前記所定演出の内容を示唆(例えば、図69(k)で示すギミック作動アイコンKG1をアイコン放出画像HGとして表示、例えば、図69(q)で示す「?」アイコンからボタンPUSHアイコンを出現させアイコン放出画像HGとして表示)し、当該示唆を実行した後に前記所定演出を実行可能である。
これにより、遊技者に予めどのような所定演出が実行されるか認識させたうえで、所定演出を実行することができるので、遊技者が理解し易い演出が実行できる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(B) As a second configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, for example, for development effect in FIG. 47. When it is determined that the stock is executed), the game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is executed, the “?” Icon shown in FIG. 66 (b), for example, for the development effect in FIG. 47). When it is determined that the stock is to be executed, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring the gimmick operation icon shown in FIG. 66A and the predetermined release condition after the acquisition is performed are satisfied. The release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 68 and 69) that releases the acquired game privilege when the game is established (for example, the αth frame in terms of the number of display frames from the start of the variable effect) and the said A predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, when it is determined in FIG. 47 that the development effect stock is to be executed, the first decorative member 33a (effect accessory) shown in FIG. 68 (l) It is possible to execute an effect of moving (falling) downward, for example, an effect of pressing the effect button 35 shown in FIG. 69 (r) when it is determined in FIG. 47 to execute the stock for the cut-in notice effect). Yes, the content of the predetermined effect is suggested in the release effect (for example, the gimmick operation icon KG1 shown in FIG. 69 (k) is displayed as the icon release image HG, for example, a button from the “?” Icon shown in FIG. 69 (q). The PUSH icon is made to appear and displayed as an icon emission image HG), and the predetermined effect can be executed after executing the suggestion.
Thus, after to recognize or advance any given effect to the player is performed, it is possible to perform a predetermined effect, likely effect player to understand can be executed. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(c)上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すカラーUPアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67、図71で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69、図71で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図71(o)で示すSPリーチタイトル画像SRGを色変化させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図71(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、を実行可能であり、前記獲得演出において、1の前記所定の獲得条件の成立により複数の前記遊技特典を獲得可能(例えば、図71(c−1)、(d−1)に示すように演出ボタン35の1回の押下で、カラーUPアイコンとギミック作動アイコンとを獲得可能)であって、前記放出演出において、1の前記所定の放出条件の成立により複数の前記遊技特典を放出不可能(例えば、図71(k)、(n)で示すように1個ずつでしか放出しない)である。
これにより、獲得演出では、演出ボタン35の1回の操作により複数の遊技特典を獲得できるので遊技者に得した気分を与えることができるとともに、大当たり遊技が付与される期待感を向上させることができる。一方で、放出演出では、アイコンの放出タイミングとして設定した時間(若しくは表示フレーム数)が到来しても1個ずつしか遊技特典を放出しないので、遊技者に損した気分を与えないようにすることができるとともに、1の遊技特典についてどのような所定演出が行われたのかを認識させ易くすることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(C) As a third configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the title advance effect stock is executed, for example, the development effect stock in FIG. 47. (For example, if it is determined in FIG. 47 that the title notice production stock is executed, it is determined that the color UP icon shown in FIG. 66, for example, the development production stock is executed in FIG. 47). The acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIGS. 67 and 71) for acquiring the gimmick operation icon) and the predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, from the start of the variation effect). The release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 68, 69, and 71) that releases the acquired game privilege when the number of display frames is the αth frame) and the game released by the release effect. Predetermined effect according to the privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for title notice effect is to be executed, the effect of changing the color of the SP reach title image SRG shown in FIG. 71 (o), for example, development in FIG. 47. When it is determined that the production stock is to be executed, the first decorative member 33a (effect) shown in FIG. 71 (l) can be moved (falling) downward), and the acquisition effect can be executed. In the above, a plurality of the game benefits can be acquired by satisfying the predetermined acquisition condition of 1 (for example, as shown in FIGS. 71 (c-1) and (d-1), the effect button 35 is pressed once. A color UP icon and a gimmick operation icon can be obtained), and a plurality of the game benefits cannot be released due to the satisfaction of the predetermined release condition of 1 in the release effect (for example, FIGS. 71 (k), As shown by n), it is released only one by one).
As a result, in the acquisition effect, since a plurality of game benefits can be acquired by one operation of the effect button 35, it is possible to give the player a feeling of gain and improve the expectation that the jackpot game will be given. it can. On the other hand, in the release effect, even if the time (or the number of display frames) set as the release timing of the icon arrives, only one game privilege is released, so the player should not feel lost. At the same time, it is possible to make it easier to recognize what kind of predetermined effect has been performed for one game privilege. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(d)上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示す「?」アイコン、例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合はカラーUPアイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69、図70で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図70(a)で示す当該変動アイコンを色変化させる演出)と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典(例えば、図66で示す「?」アイコン、カラーUPアイコン)においては、前記獲得演出の実行後から前記放出演出の実行までの間、前記所定演出の内容を明確に報知することがない(例えば、「?」アイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、放出時対応演出を認識することはできず、カラーUPアイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、放出時対応演出を認識することはできない)。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(D) As a fourth configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), the effect control means determines that a predetermined acquisition condition is satisfied (for example, the cut-in notice effect stock is executed in FIG. 47, for example, the variable icon in FIG. 47. When it is determined that the stock for the game is executed), the game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is executed, the “?” Icon shown in FIG. 66, for example, the stock for the variable icon in FIG. 47. The acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring the color UP icon when it is determined to execute, and the predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, the start of the variation effect). The release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 69 and 70) that releases the acquired game privilege when (the number of display frames from the above is the αth frame) and the game privilege released by the release effect. A predetermined effect according to (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is to be executed, the effect button 35 shown in FIG. 69 (r) is pressed, for example, for the variable icon in FIG. 47. When it is determined that the stock is to be executed, it is possible to execute the effect of changing the color of the variable icon shown in FIG. 70 (a), and among the game benefits, a predetermined game privilege (for example, shown in FIG. 66). In the "?" Icon and the color UP icon), the content of the predetermined effect is not clearly notified from the execution of the acquisition effect to the execution of the release effect (for example, the "?" Icon is It is not possible to recognize the release response effect from the execution of the acquisition effect to the execution of the release effect, and the color UP icon displays the release response effect from the execution of the acquisition effect to the execution of the release effect. Cannot be recognized).
As a result, it is possible to have fun as to what kind of predetermined effect will be executed later when the predetermined game privilege is acquired. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(e)上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合はカラーUPアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69、図70で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図70(a)で示す当該変動アイコンを色変化させる演出、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典(例えば、図66で示すカラーUPアイコン、ギミック作動アイコン)においては、前記獲得演出の実行後から前記放出演出の実行までの間、前記所定演出の内容の一切が不明確な態様で報知されない(例えば、カラーUPアイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、色変化演出が行われることを認識でき、ギミック作動アイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)することを認識できる)。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのか遊技者に予め認識させることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(E) As a fifth configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in advance notice effect stock is executed, for example, for the development effect in FIG. 47. When it is determined that the stock is executed), the game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the variable icon is executed, the color UP icon is executed, for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the development effect is executed. Is an acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring the gimmick operation icon) and a predetermined release condition is satisfied after the acquisition is performed (for example, the number of display frames from the start of the variation effect). A release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 69 and 70) that releases the acquired game privilege when the α-frame is reached, and a predetermined effect (for example, the release effect according to the game privilege released by the release effect). FIG. 47 shows an effect of changing the color of the variable icon shown in FIG. 70 (a) when it is determined to execute the variable icon stock, and FIG. 47 shows an effect of determining that the development effect stock is executed. It is possible to execute the effect of moving (falling) the first decorative member 33a (directing accessory) shown in 68 (l) downward, and among the game benefits, a predetermined game privilege (for example, shown in FIG. 66). In the color UP icon, the gimmick operation icon), from the execution of the acquisition effect to the execution of the release effect, none of the contents of the predetermined effect is notified in an unclear manner (for example, the color UP icon is a color UP icon). It is possible to recognize that the color change effect is performed from the execution of the acquisition effect to the execution of the release effect, and the gimmick operation icon is the first decorative member 33a (from the execution of the acquisition effect to the execution of the release effect. It can be recognized that the production character) moves (falls) downward).
As a result, when the predetermined game privilege is acquired, the player can be made to recognize in advance what kind of predetermined effect will be executed later. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(f)上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると第1の遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記第1の遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記第1の遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立(例えば、図54で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図54でイベントタイマー演出を実行すると判定)すると第2の遊技特典(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTW、いわゆる「タイマーアイコン」)を獲得し、当該獲得した第2の遊技特典における期間(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと5秒」)を更新する更新演出(例えば、タイマー演出)と、前記期間を更新した後の更新後演出(例えば、「あと0秒」になった後に実行される演出、図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出)と、を実行可能であり、前記所定演出では、予め定められた一の所定演出を行い(例えば、ボタンPUSHアイコンであれば演出ボタン35を押下させるといった単一の演出が発生し、例えば、ギミック作動アイコンであれば第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)するといった単一の演出が発生する)、前記更新後演出では、複数の更新後演出(例えば、タイマー演出は、「あと0秒」になった後に実行される演出が図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出といったように複数ある)のうちから一の更新後演出を行う。
これにより、実行される演出内容の予測がつき易い所定演出と、実行される演出内容の予測がつき難い更新後演出とが実行可能となるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(F) As a sixth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies the first acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, for example, the development effect is shown in FIG. 47. When it is determined that the timer is executed), the first game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 to execute the cut-in notice effect stock, the button PUSH icon shown in FIG. 66, for example, for the development effect in FIG. 47). An acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring a gimmick operation icon when it is determined to execute stock, and a predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, a variable effect). The release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 68 and 69) that releases the first game privilege acquired when the number of display frames from the start is the αth frame) and the release effect are released. A predetermined effect according to the first game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is to be executed, the effect button 35 shown in FIG. 69 (r) is pressed, for example. When it is determined in FIG. 47 that the stock for development effect is to be executed, the first decorative member 33a (effect object) shown in FIG. 68 (l) moves (falls) downward) and the first acquisition. When a second acquisition condition different from the condition is satisfied (for example, it is determined in FIG. 54 that the change timer effect is executed, for example, it is determined in FIG. 54 that the event timer effect is executed), the second game privilege (for example, in FIG. 62). The white character timer HTW in the timer effect shown, so-called "timer icon") is acquired, and the period in the acquired second game privilege (for example, "5 seconds left" of the white character timer HTW in the timer effect shown in FIG. 62). Update effect (for example, timer effect) to update and post-update effect after updating the period (for example, "0 seconds left" The effect to be executed after that, the variable icon change effect shown in FIG. 62 (d) and the SPSP reach effect shown in FIG. 63 (e)) can be executed, and in the predetermined effect, a predetermined one A single effect such as pressing the effect button 35 in the case of a button PUSH icon is generated by performing a predetermined effect (for example, in the case of a gimmick operation icon, the first decorative member 33a (effect accessory) moves downward. (A single effect such as (falling) occurs), in the post-update effect, a plurality of post-update effects (for example, in the timer effect, the effect executed after "0 seconds left" is shown in FIG. ), The variable icon change effect, the SPSP reach effect shown in FIG. 63 (e), and the like), one of the post-update effects is performed.
As a result, it is possible to execute a predetermined effect in which it is easy to predict the content of the effect to be executed and an updated effect in which it is difficult to predict the content of the effect to be executed, so that it is possible to execute a variety of effects. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(g)上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると第1の遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記第1の遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記第1の遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立(例えば、図54で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図54でイベントタイマー演出を実行すると判定)すると第2の遊技特典(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTW、いわゆる「タイマーアイコン」)を獲得し、当該獲得した第2の遊技特典における数値情報(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと5秒」)を最終数値(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと0秒」)に向けて更新する更新演出(例えば、タイマー演出)と、前記数値情報を前記最終数値まで更新した後の更新後演出(例えば、「あと0秒」になった後に実行される演出、図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出)と、を実行可能であり、前記第1の遊技特典は、遊技者が前記所定演出の実行タイミングを認識不可能な態様で報知され(例えば、ボタンPUSHアイコンやギミック作動アイコンは放出時対応演出の演出内容は記されているが、それが何時実行されるかは記されていない)、前記第2の遊技特典は、遊技者が前記更新後演出の実行タイミングを認識可能な態様で報知される(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWは、「あと5秒」と表示した後、タイマー時間の減算が開始されるものであり、当該減算した結果「あと0秒」になると更新後演出が実行されることが認識可能である)。
これにより、第1の遊技特典からは所定演出が何時実行されるのかといった楽しみを与えることができ、第2の遊技特典からは予め更新後演出が何時実行されるのかといったことを認識させることができるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(G) As a seventh configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies the first acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in advance notice effect stock is executed, for example, the development effect is shown in FIG. 47. When it is determined that the timer is executed), the first game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 to execute the cut-in notice effect stock, the button PUSH icon shown in FIG. 66, for example, for the development effect in FIG. 47). An acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring a gimmick operation icon when it is determined to execute stock, and a predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, a variable effect). The release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 68 and 69) that releases the first game privilege acquired when the number of display frames from the start is the αth frame) and the release effect are released. A predetermined effect according to the first game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is to be executed, the effect button 35 shown in FIG. 69 (r) is pressed, for example. When it is determined in FIG. 47 that the stock for development effect is to be executed, the first decorative member 33a (effect object) shown in FIG. 68 (l) moves (falls) downward) and the first acquisition. When a second acquisition condition different from the condition is satisfied (for example, it is determined in FIG. 54 that the change timer effect is executed, for example, it is determined in FIG. 54 that the event timer effect is executed), the second game privilege (for example, in FIG. 62). The white character timer HTW in the timer effect shown, so-called "timer icon") is acquired, and the numerical information in the acquired second game privilege (for example, "5 seconds left" of the white character timer HTW in the timer effect shown in FIG. 62. ) Is updated toward the final value (for example, "0 seconds left" of the white character timer HTW in the timer effect shown in FIG. 62). An update effect (for example, a timer effect) and a post-update effect after updating the numerical information to the final value (for example, an effect executed after “0 seconds left”, FIG. 62 (d). The variable icon change effect and the SPSP reach effect shown in FIG. 63 (e) can be executed, and the first game privilege notifies the player in a manner in which the execution timing of the predetermined effect cannot be recognized. (For example, the button PUSH icon and the gimmick operation icon describe the production content of the effect corresponding to the release, but do not describe when it is executed), and the second game privilege is the player. Is notified in a recognizable manner of the execution timing of the post-update effect (for example, the white character timer HTW in the timer effect shown in FIG. 62 displays "5 seconds left" and then the subtraction of the timer time is started. It is recognizable that the post-update effect will be executed when the subtraction result is "0 seconds left").
As a result, from the first game privilege, it is possible to give fun such as when the predetermined effect is executed, and from the second game privilege, it is possible to recognize in advance when the post-update effect is executed. Because it can be done, it is possible to perform a variety of productions. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(h)上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると第1の遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記第1の遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記第1の遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立(例えば、図54で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図54でイベントタイマー演出を実行すると判定)すると第2の遊技特典(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTW、いわゆる「タイマーアイコン」)を獲得し、当該獲得した第2の遊技特典における期間(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと5秒」)を更新する更新演出(例えば、タイマー演出)と、前記期間を更新した後の更新後演出(例えば、「あと0秒」になった後に実行される演出、図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出)と、を実行可能であり、前記放出演出において前記所定演出の内容を示唆し(例えば、図69(q)に示す「?」アイコンからボタンPUSHアイコンを出現させボタンPUSHアイコンHGとして表示する、例えば、図68(k)に示すギミック作動アイコンKG1をアイコン放出画像HGとして表示する)、当該示唆を実行した後に前記所定演出を実行し、前記更新演出において前記期間の更新が完了した後、前記更新後演出の内容を示唆することなく(例えば、図62(c)で「あと0秒」になった後、図62(d)に示すように、「GO!!」という表示に留め、当該変動アイコン変化演出が実行されることは示唆しない)前記更新後演出(例えば、当該変動アイコン変化演出)を実行する。
これにより、更新後演出では、更新後演出が実行されまでどのような更新後演出が行われるかといった楽しみを与えることができ、所定演出では、事前にどのような所定演出が実行されるのか認識させることができるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(H) As an eighth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies the first acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, for example, the development effect is shown in FIG. 47. When it is determined that the timer is executed), the first game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 to execute the cut-in notice effect stock, the button PUSH icon shown in FIG. 66, for example, for the development effect in FIG. 47). An acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67) for acquiring a gimmick operation icon when it is determined to execute stock, and a predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, a variable effect). The release effect (for example, the release effect shown in FIGS. 68 and 69) that releases the first game privilege acquired when the number of display frames from the start is the αth frame) and the release effect are released. A predetermined effect according to the first game privilege (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is to be executed, the effect button 35 shown in FIG. 69 (r) is pressed, for example. When it is determined in FIG. 47 that the stock for development effect is to be executed, the first decorative member 33a (effect object) shown in FIG. 68 (l) moves (falls) downward) and the first acquisition. When a second acquisition condition different from the condition is satisfied (for example, it is determined in FIG. 54 that the change timer effect is executed, for example, it is determined in FIG. 54 that the event timer effect is executed), the second game privilege (for example, in FIG. 62). The white character timer HTW in the timer effect shown, so-called "timer icon") is acquired, and the period in the acquired second game privilege (for example, "5 seconds left" of the white character timer HTW in the timer effect shown in FIG. 62). Update effect (for example, timer effect) to update and post-update effect after updating the period (for example, "0 seconds left" The effect to be executed after that, the variable icon change effect shown in FIG. 62 (d) and the SPSP reach effect shown in FIG. 63 (e)) can be executed, and the content of the predetermined effect is suggested in the release effect. (For example, "?" Shown in FIG. 69 (q). The button PUSH icon appears from the icon and is displayed as the button PUSH icon HG, for example, the gimmick operation icon KG1 shown in FIG. 68 (k) is displayed as the icon emission image HG), and after executing the suggestion, the predetermined effect is performed. After executing and updating the period in the update effect, without suggesting the content of the post-update effect (for example, after "0 seconds left" in FIG. 62 (c), FIG. 62 (d) ), The display is limited to "GO !!", and it is not suggested that the variable icon change effect is executed.) The post-update effect (for example, the variable icon change effect) is executed.
As a result, in the post-update effect, it is possible to give pleasure such as what kind of post-update effect is performed until the post-update effect is executed, and in the predetermined effect, it is recognized what kind of predetermined effect is executed in advance. Since it can be made to perform, it is possible to execute a variety of productions. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(i)上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記獲得演出により前記遊技特典を獲得した後であって前記所定の放出条件が成立するまでの間に、当該獲得した遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)を所定の報知手段(例えば、画像表示装置31)にて報知可能(例えば、画像表示装置31に獲得済みアイコンKG1として表示可能)とし、前記遊技特典は、前記所定の報知手段にて報知されている間に、第1の報知態様(例えば、ボタン単打アイコン)から第2の報知態様(例えば、ボタン連打アイコン)に変化可能である。
これにより、遊技特典は、第1の報知態様から第2の報知態様に変化することがあるので、遊技特典の獲得後であっても、第2の報知態様に変化することに興味を持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(I) As a ninth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 determined in FIG. 51). (For example, the single button hit icon and the continuous button hit icon shown in FIG. 72) are acquired (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) and a predetermined release after the acquisition is performed. When the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame), the release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege and the release A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the reach (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and after the game privilege is acquired by the acquisition effect and before the predetermined release condition is satisfied. The acquired game privilege (for example, a button single hit icon) can be notified by a predetermined notification means (for example, an image display device 31) (for example, can be displayed on the image display device 31 as an acquired icon KG1), and the game privilege. Can be changed from the first notification mode (for example, a button single hit icon) to the second notification mode (for example, a button repeated hit icon) while being notified by the predetermined notification means.
As a result, the game privilege may change from the first notification mode to the second notification mode, so that it is interesting to change to the second notification mode even after the acquisition of the game privilege. be able to. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(j)上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の演出モード(例えば、通常遊技状態における演出モード)と当該第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(例えば、高確率時短遊技状態における演出モード)との制御が可能であり、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合はボタンPUSHアイコン、例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定している場合はボタン単打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出、例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69で示す放出演出、例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(s)で示すカットイン演出、例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定している場合は図74(k)、(l)で示すテンパイ演出)と、を実行可能であり、前記獲得演出により前記遊技特典を獲得した後であって前記所定の放出条件が成立するまでの間に、当該獲得した遊技特典(例えば、ボタンPUSHアイコン、ボタン単打アイコン)を所定の報知手段(例えば、画像表示装置31)にて報知可能(例えば、ボタンPUSHアイコンであれば画像表示装置31に獲得済みアイコンKG4として表示可能であり、ボタン単打アイコンであれば画像表示装置31に獲得済みアイコンKG1として表示可能)とし、前記所定の報知手段にて報知される前記遊技特典は、前記第1の演出モードと前記第2の演出モードとで報知態様が異なる(例えば、いずれにしても演出ボタン35を操作するといった機能面では相違しないものの、第1ストック演出においては「ボタンPUSH」というアイコンで表示し、第2ストック演出においては「ボタン単打」というアイコンで表示する)。
これにより、通常遊技状態の第1ストック演出における遊技特典(演出ボタン35の操作を促すアイコン)であるのか、高確率時短遊技状態の第2ストック演出における遊技特典(演出ボタン35の操作を促すアイコン)であるのか、見た目上、区別し易くなり、当該遊技特典からも遊技状態を把握することができる。特に、いずれも演出ボタン35を操作するといった機能面は共通しているため、報知態様を異ならせることは遊技者の理解促進にも繋がることになる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(J) As a tenth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, the main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means has a first effect mode (for example, an effect mode in a normal gaming state) and a second effect mode (for example) different from the first effect mode. For example, it is possible to control with a high-probability time-saving game state (effect mode), and a predetermined acquisition condition is satisfied (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, for example, in FIG. 51 for tempai effect. When it is determined that the stock is executed), it is determined that the game privilege (for example, if it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, the button PUSH icon is executed, for example, in FIG. 51, the tempai effect stock is executed. In the case of a button single hit icon), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 67, for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) and a predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, a variable effect). The release effect (for example, the release effect shown in FIG. 69, for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege when the number of display frames from the start of the above is the αth frame) and the said A predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, when it is determined in FIG. 47 that the stock for the cut-in notice effect is to be executed, the cut-in effect shown in FIG. 69 (s), for example, FIG. When it is determined in 51 that the stock for tempai production is to be executed, the tempai production shown in FIGS. 74 (k) and 74 (l) can be executed, and after the game privilege is acquired by the acquisition effect. By the time the predetermined release condition is satisfied, the acquired game privilege (for example, button PUSH icon, button single hit icon) can be notified by a predetermined notification means (for example, image display device 31) (for example, If it is a button PUSH icon, it can be displayed on the image display device 31 as an acquired icon KG4. If it is a button single hit icon, it can be displayed on the image display device 31 as an acquired icon KG1), and the game privilege notified by the predetermined notification means is the first effect mode and the second effect. The notification mode differs depending on the mode (for example, although there is no difference in function such as operating the effect button 35 in any case, it is displayed by the icon "button PUSH" in the first stock effect and in the second stock effect. Displayed with the icon "single button press").
As a result, whether it is a game privilege (icon that prompts the operation of the effect button 35) in the first stock effect in the normal game state, or a game privilege (icon that prompts the operation of the effect button 35) in the second stock effect in the high probability time-saving game state. ), It becomes easier to distinguish visually, and the game state can be grasped from the game privilege. In particular, since all of them have the same functional aspect such as operating the effect button 35, different notification modes will lead to promotion of understanding of the player. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(k)上記課題を解決するための第11の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、音声出力装置32)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記音出力手段は、前記獲得演出において前記遊技特典を獲得したときに、特定の獲得音を出力する場合と当該特定の獲得音を出力しない場合とがある(例えば、図73に示すように、ボタン連打アイコンを獲得したときは「カキーン♪」という音を出力し、ボタン単打アイコンを獲得したときは「ポン♪」という音を出力する)。
これにより、遊技者が画像表示装置31を視認していなくても遊技特典として何を獲得したのかを認識し易くなり、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(K) As an eleventh configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120) and the sound output means capable of outputting sound (for example, the sound output device 32) are provided, and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, Tempai in FIG. 51). When it is determined that the production stock is executed, for example, it is determined in FIG. 51 that the production 2 stock is executed), a game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) is acquired (for example, FIG. The game privilege acquired when the predetermined release condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame) after the acquisition is performed. The release effect to be released (for example, the release effect shown in FIG. 74) and the predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, the buttons shown in FIGS. 74 (k) and 74 (l) are pressed to reach. The effect (tempai effect), the effect of repeatedly hitting the buttons shown in FIGS. 74 (o) and (p) to drop the gimmick (decision effect 2)) can be executed, and the sound output means is the acquisition effect. When the game privilege is acquired, a specific acquired sound may be output or the specific acquired sound may not be output (for example, as shown in FIG. 73, when the button repeated hit icon is acquired, " The sound "Kakeen ♪" is output, and when the button single hit icon is acquired, the sound "Pon ♪" is output).
As a result, even if the player does not visually recognize the image display device 31, it becomes easy to recognize what has been acquired as a game privilege, which leads to further improvement of the production interest.

(l)上記課題を解決するための第12の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタン連打アイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記獲得演出では、1の前記所定の獲得条件の成立により単数の前記第1の遊技特典と複数の前記第2の遊技特典とを獲得することが可能である(例えば、演出ボタン35の1回の操作により、1個のボタン連打アイコンと、2個のボタン単打アイコンとを獲得することが可能である)。
これにより、獲得演出では、演出ボタン35の1回の操作により複数のアイコンを獲得できるので遊技者に得した気分を与えることができるとともに、大当たり遊技が付与される期待感を向上させることができる。
(L) As a twelfth configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 is determined in FIG. 51). (For example, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring the game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) and the predetermined release after the acquisition is performed. When the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame), the release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege and the release A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the reach (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and 74 (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and the game privilege includes the first game privilege (for example, the button repeated hit icon) and the first game privilege. Has a different second game privilege (for example, a button single hit icon), and in the acquisition effect, a single first game privilege and a plurality of the second games are obtained by satisfying the predetermined acquisition condition of 1. It is possible to acquire a privilege (for example, it is possible to acquire one button continuous hit icon and two button single hit icons by one operation of the effect button 35).
As a result, in the acquisition effect, since a plurality of icons can be acquired by one operation of the effect button 35, it is possible to give the player a feeling of gain and to improve the expectation that the jackpot game will be given. ..

(m)上記課題を解決するための第13の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタン連打アイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記第1の遊技特典を獲得する場合と前記第2の遊技特典を獲得する場合とでは特典の数(例えば、演出ボタン35の操作回数)を異ならせることが可能である(ボタン連打アイコンの方がボタン単打アイコンよりも演出ボタン35をより多く操作することができる)。
これにより、より多い特典が獲得できる遊技特典の獲得を望ませて遊技を行わせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(M) As a thirteenth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 is determined in FIG. 51). (For example, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring the game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) and the predetermined release after the acquisition is performed. When the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame), the release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege and the release A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the reach (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and 74 (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and the game privilege includes the first game privilege (for example, the button repeated hit icon) and the first game privilege. Has a different second game privilege (for example, a button single hit icon), and the number of privilege (for example, the effect button) in the case of acquiring the first game privilege and the case of acquiring the second game privilege. It is possible to make the number of operations of 35 different) (the button repeated hit icon can operate the effect button 35 more than the button single hit icon).
As a result, it is possible to play a game in hopes of acquiring a game privilege that can acquire more benefits. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(n)上記課題を解決するための第14の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタン連打アイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記第1の遊技特典を獲得した場合と前記第2の遊技特典を獲得した場合とで、獲得できる第1特典(例えば、アイコンの付与数)の数は同じであるが(例えば、ともに1個のアイコンが獲得できるが)、獲得できる第2特典(例えば、演出ボタン35の操作回数)の数は異ならせることが可能(例えば、ボタン連打アイコンの方が、ボタン単打アイコンよりも、演出ボタン35を操作する回数が多い)である。
これにより、より多い特典が獲得できる遊技特典の獲得を望ませて遊技を行わせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(N) As a fourteenth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 determined in FIG. 51). (For example, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring the game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) and the predetermined release after the acquisition is performed. When the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame), the release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege and the release A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the reach (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and 74 (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and the game privilege includes the first game privilege (for example, the button repeated hit icon) and the first game privilege. Has a different second game privilege (for example, a button single hit icon), and a first privilege (for example, a button single hit icon) that can be obtained when the first game privilege is acquired and when the second game privilege is acquired. , The number of icons given) is the same (for example, one icon can be obtained for both), but the number of second benefits that can be obtained (for example, the number of operations of the effect button 35) can be different. (For example, the button repeated hit icon operates the effect button 35 more times than the button single hit icon).
As a result, it is possible to play a game in hopes of acquiring a game privilege that can acquire more benefits. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(o)上記課題を解決するための第15の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出、例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69で示す放出演出、例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図69(s)で示すカットイン演出、例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出))と、を実行可能であり、前記獲得演出には、第1の獲得状態(例えば、第1ストック演出)と、前記第1の獲得状態とは異なる第2の獲得状態(例えば、第2ストック演出)とを有し、前記第1の獲得状態では、所定期間(例えば、1の変動演出)において前記遊技特典を複数個獲得することが困難である(例えば、第1ストック演出では、1変動で複数個のアイコン獲得は不能である)が、前記第2の獲得状態では、所定期間(例えば、1の変動演出)において前記遊技特典を複数個獲得することは容易である(例えば、第2ストック演出では、1変動で複数個のアイコン獲得は可能である)。
これにより、第1の獲得演出と第2の獲得演出とで異なる獲得演出を実行することができるので、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(O) As a fifteenth configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, and the tempai effect stock is determined in FIG. 51. When it is determined to be executed), an acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67, for example, the button PUSH icon shown in FIG. 66, for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. The game privilege acquired when the predetermined release condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame) after the acquisition is performed. A release effect to be emitted (for example, a release effect shown in FIG. 69, for example, a release effect shown in FIG. 74) and a predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, a cut shown in FIG. 69 (s)). It is possible to execute an in-effect, for example, an effect of pressing a button shown in FIGS. 74 (k) and 74 (l) to reach a reach (tempai effect), and the acquisition effect includes a first acquisition state (for example, an acquisition state). It has a first stock effect) and a second acquisition state (for example, a second stock effect) different from the first acquisition state, and in the first acquisition state, a predetermined period (for example, a variation of 1) is provided. It is difficult to acquire a plurality of the game benefits in the production) (for example, in the first stock production, it is impossible to acquire a plurality of icons with one variation), but in the second acquisition state, a predetermined period of time. (For example, in the first variation effect), it is easy to acquire the plurality of game benefits (for example, in the second stock effect, it is possible to acquire a plurality of icons with one variation).
As a result, it is possible to execute different acquisition effects for the first acquisition effect and the second acquisition effect, which leads to further improvement of the effect of the effect.

(p)上記課題を解決するための第16の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、高確率時短遊技状態)との制御が可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出、例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69で示す放出演出、例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図69(s)で示すカットイン演出、例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタンPUSHアイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記通常遊技状態では、前記第1の遊技特典よりも前記第2の遊技特典を獲得し易く(例えば、通常遊技状態で実行される第1ストック演出ではボタンPUSHアイコンを獲得し、ボタン単打アイコンは獲得しない)、前記特定遊技状態では、前記第2の遊技特典よりも前記第1の遊技特典を獲得し易い(例えば、高確率時短遊技状態で実行される第2ストック演出ではボタン単打アイコンを獲得し、ボタンPUSHアイコンは獲得しない)。
これにより、遊技状態により獲得し易い遊技特典が異なるので、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(P) As a sixteenth configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) that is advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), a normal game state (for example, a normal game state), and the normal game state. A game state control means (for example, a main control board 110) capable of controlling a specific game state (for example, a high-probability time-saving game state) different from the above, and an effect control means for executing a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 47 that the cut-in notice effect stock is executed, and the tempai effect stock is determined in FIG. 51. When it is determined to be executed), an acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67, for example, the button PUSH icon shown in FIG. 66, for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. The game privilege acquired when the predetermined release condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame) after the acquisition is performed. A release effect to be emitted (for example, a release effect shown in FIG. 69, for example, a release effect shown in FIG. 74) and a predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, a cut shown in FIG. 69 (s)). It is possible to execute an in-effect, for example, an effect of pressing a button shown in FIGS. 74 (k) and 74 (l) to reach a reach (tempai effect), and the game privilege includes a first game privilege (for example, a tempai effect). It has a button PUSH icon) and a second game privilege (for example, a button single hit icon) different from the first game privilege, and in the normal game state, the second game privilege is higher than the first game privilege. It is easy to acquire game benefits (for example, in the first stock effect executed in the normal game state, the button PUSH icon is acquired, and the button single hit icon is not acquired), and in the specific game state, it is higher than the second game privilege. It is easy to acquire the first game privilege (for example, in the second stock production executed in the high probability time saving game state, the button single hit icon is acquired, Button PUSH icon is not acquired).
As a result, the game benefits that are easy to obtain differ depending on the game state, which leads to further improvement of the production interest.

(q)上記課題を解決するための第17の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典は複数獲得することが可能であって、前記放出演出では、前記獲得演出において獲得した順で前記遊技特典を放出する場合(例えば、図73、図74)と、前記獲得演出において獲得した順とは異なる順で前記遊技特典を放出する場合(例えば、図76)とがある、ことを特徴とする。
これにより、例えば、後から獲得した遊技特典から放出することもあるので、遊技者に意外性を付与することができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(Q) As a seventeenth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 determined in FIG. 51). (For example, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring the game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) and the predetermined release after the acquisition is performed. When the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame), the release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege and the release A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the player (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and 74 (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and it is possible to acquire a plurality of the game benefits. In the release effect, in the order of acquisition in the acquisition effect. There are cases where the game benefits are released (for example, FIGS. 73 and 74) and cases where the game benefits are released in a different order from the order in which they were acquired in the acquisition effect (for example, FIG. 76). And.
As a result, for example, it may be released from the game privilege acquired later, so that the player can be given unexpectedness. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(r)上記課題を解決するための第18の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記変動演出は、識別情報を仮停止させた後に停止表示させる停止演出により終了することが可能であり、前記遊技特典は、前記停止演出が実行されているときであっても獲得可能である(例えば、第2ストック演出では、演出図柄38が仮停止を行っているときや、演出図柄38が停止表示しているときでもアイコンが獲得できる)。
これにより、遊技者に意外性を付与することができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(R) As an eighteenth configuration for solving the above-mentioned problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 determined in FIG. 51). (For example, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring the game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) and the predetermined release after the acquisition is performed. When the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame), the release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege and the release A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the reach (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and 74 (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and the variable effect can be ended by the stop effect of temporarily stopping the identification information and then displaying the stop. The game privilege can be obtained even when the stop effect is being executed (for example, in the second stock effect, when the effect symbol 38 is temporarily stopped or the effect symbol 38 is stopped and displayed. You can get the icon even when you are doing it).
As a result, it is possible to give the player unexpectedness. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(s)上記課題を解決するための第19の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典は、複数の前記変動演出において放出することが可能であって、前記変動演出における第1の変動演出において前記遊技特典を放出せずに前記特別遊技に至った場合(例えば、第2ストック演出においてアイコン未使用のまま変動演出パターン81が行われた場合)、当該特別遊技が終了した後に行われる前記変動演出における第2の変動演出(例えば、変動演出パターン58)において前記放出しなかった前記遊技特典を放出可能である。
これにより、例え遊技特典を未放出のまま特別遊技が行われても、特別遊技の終了後の変動演出において放出可能であるので、遊技者に損をした感覚を与えないようにすることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(S) As a nineteenth configuration for solving the above-mentioned problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), the effect control means satisfies a predetermined acquisition condition (for example, it is determined in FIG. 51 that the tempai effect stock is executed, for example, the stock for effect 2 determined in FIG. 51). (For example, the acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring the game privilege (for example, the button single hit icon and the button repeated hit icon shown in FIG. 72) and the predetermined release after the acquisition is performed. A release effect (for example, the release effect shown in FIG. 74) that releases the acquired game privilege when the condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the αth frame) and the release. A predetermined effect according to the game privilege released by the effect (for example, an effect of pressing the buttons shown in FIGS. 74 (k) and (l) to reach the reach (tempai effect), the buttons shown in FIGS. 74 (o) and 74 (p)). It is possible to execute the effect of repeatedly hitting to drop the gimmick (decision effect 2)), and the game privilege can be released in the plurality of the variable effects, and the first in the variable effect. When the special game is reached without releasing the game privilege in the variable effect (for example, when the variable effect pattern 81 is performed without using the icon in the second stock effect), the line is performed after the special game is completed. It is possible to release the game privilege that was not released in the second variation effect (for example, variation effect pattern 58) in the variation effect.
As a result, even if the special game is performed without releasing the game privilege, it can be released in the variable effect after the end of the special game, so that the player does not feel lost. .. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

(t)上記課題を解決するための第20の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、演出ボタン35が操作された)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図77で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図78で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図78(j)、(k)で示すボタンを単打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典は所定の上限数まで獲得することが可能であって、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、演出ボタン35を操作することができる特典)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、アイコンを付与する特典)とを有し、前記所定数の上限に達した後に1の前記所定の獲得条件が成立した場合、前記第1の遊技特典を付与することなく前記第2の遊技特典のみを付与する(例えば、図77、図78に示すように、アイコンの獲得上限数に達した後に演出ボタン35が操作された場合、アイコンのみを付与して当該付与したアイコンは放出しない)。
これにより、遊技者には見た目上、第2の遊技特典は付与されることになるので、損をした気分を与えてしまうことを防止できる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(T) As a twentieth configuration for solving the above problems, according to the game machine 1 of the present embodiment, in a game machine capable of performing a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player, a starting area. (For example, the acquisition means (for example, the main control board 110) for acquiring the determination information (for example, the special figure determination information) based on the entry of the game ball into the first start port 14 and the second start port 15, and the above. A determination means (for example, a main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information (for example, a jackpot determination process), and an effect control means that executes a variation effect according to the result of the determination. (For example, the effect control board 120), and the effect control means has a game privilege (for example, the button single hit icon shown in FIG. 72) when a predetermined acquisition condition is satisfied (for example, the effect button 35 is operated). The acquisition effect (for example, the acquisition effect shown in FIG. 77) for acquiring the button repeated hit icon) and the predetermined release condition are satisfied after the acquisition is performed (for example, α in terms of the number of display frames from the start of the variation effect). A release effect (for example, the release effect shown in FIG. 78) that releases the acquired game privilege when the frame is formed, and a predetermined effect (for example, FIG. 78 (j)) according to the game privilege released by the release effect. ), And the effect of dropping the gimmick by hitting the button indicated by (k) (decision effect 2)), and the game privilege can be obtained up to a predetermined upper limit number. The game benefits include a first game privilege (for example, a privilege for operating the effect button 35) and a second game privilege (for example, a privilege for giving an icon) different from the first game privilege. When the predetermined acquisition condition of 1 is satisfied after reaching the upper limit of the predetermined number, only the second game privilege is granted without granting the first game privilege (for example, FIG. 77, as shown in FIG. 78, when the effect button 35 is operated after reaching the maximum number of icons to be acquired, only the icon is given and the added icon is not released).
As a result, the player is apparently given the second game privilege, so that it is possible to prevent the player from giving a feeling of loss. Therefore, it leads to further improvement of the production interest.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 The gaming machine 1 of the present embodiment is set to shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of all jackpot games, but the first jackpot 16 opened in a specific round game of the jackpot game. Alternatively, it may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game when the gaming ball passes through a specific area provided inside the second big winning opening 17.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, when the player shifts to the high-probability game state after all the jackpot games are completed and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability game state, the high-probability game state is normally terminated. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game shifts to the low probability game state after the end of the jackpot game, and when the type of the jackpot special symbol is a specific symbol, the next time after the end of the jackpot game. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variation display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), and the variable display of the first special symbol has priority. It may be executed.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used for rotating cylinder type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a rock game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include the meaning equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
31 画像表示装置
32 音声出力装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御部
1 Game machine 31 Image display device 32 Audio output device 110 Main control board 110a Main CPU
110b main ROM
110c main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
150 Image control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段と、
音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の獲得条件が成立すると遊技特典を獲得する獲得演出と、
当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出と、
当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出と、を実行可能であり、
前記音出力手段は、
前記獲得演出において前記遊技特典を獲得したときに、特定の獲得音を出力する場合と当該特定の獲得音を出力しない場合とがある遊技機。
In a game machine that can perform special games that are advantageous to the player
An acquisition means for acquiring judgment information based on the entry of a game ball into the starting area,
A determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information,
An effect control means for executing a variable effect according to the result of the determination,
Equipped with a sound output means capable of outputting sound,
The effect control means
An acquisition effect that acquires game benefits when certain acquisition conditions are met,
When the predetermined release condition is satisfied after the acquisition is performed, the release effect of releasing the acquired game privilege and the release effect
It is possible to execute a predetermined effect according to the game privilege released by the release effect.
The sound output means
A game machine that may output a specific acquired sound or may not output the specific acquired sound when the game privilege is acquired in the acquired effect.
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