JP6726143B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。 In the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, a variation effect is executed according to the result of the determination, and a special game is executed when the variation effect has a special result.

このような遊技機の中には、変動演出において、特別遊技を実行する可能性を示唆する予告演出が実行されるまでの残り時間をカウントするタイマー演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, in the variable effect, a timer effect that counts the remaining time until the notice effect that suggests the possibility of executing the special game is executed to increase the interest of the game. (See, for example, Patent Document 1).

特開2013−198568号公報JP, 2013-198568, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 However, there is still room for improvement in the gaming machine described in Patent Document 1 in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果となり易い有利遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記変動演出において表示手段に数値情報を表示する数値情報表示手段と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときは、前記変動演出における第1の期間においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能である一方、前記変動演出における前記第1の期間とは異なる第2の期間においては、前記第2更新演出を実行不可能であり、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に制御されているときは、前記変動演出における第1の期間および第2の期間の何れの期間においても、前記第2更新演出を実行不可能である、ことを特徴とする。

In order to solve the above problems, the present invention determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and in a gaming machine capable of executing a variable effect according to the determination result, a normal game state and the normal Game state control means capable of controlling to an advantageous game state in which the determination result that the special game is executed is more likely to be executed than a game state, numerical information display means for displaying numerical information on the display means in the variation effect, and the determination And a performance executing means for executing an update effect of updating the numerical value information toward a final value based on the result, wherein the update effect is a first update effect of updating the final value and an update of the final value. Including the second update effect that may or may not be updated, the effect execution means suggests the possibility of executing the special game after updating the numerical value information to the final numerical value in the update effect. When any one of a plurality of types of specific effects can be executed and is controlled to the normal game state by the game state control means, in the first period of the variable effect, the first 1 and update effect, while the a second and updating effect executable in parallel, in the second period different from the first period in the fluctuation effect of the previous SL perform a second update effect not It is possible, when it is controlled in the preferred gaming state by the gaming state control means, in any period of the first period and the second period in the fluctuation effect, before Symbol second update directing the real It is impossible to go.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it becomes possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine with a glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the jackpot determination table of the jackpot lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a setting data table at the end of the jackpot game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special electric auditors product operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special winning opening opening mode determination table. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special figure fluctuation pattern determination table. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of a jackpot lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various storage areas of main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol storage determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure showing special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general/universal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing a normal symbol variation process in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a diagram showing an auxiliary game process in the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is the figure which shows the main processing in the production control section. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is the figure which shows the timer interruption processing in the production control section. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is the figure which shows the command analysis processing (1) in the production control section. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is the figure which shows the command analysis processing (2) in the production control section. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the icon change production decision processing in the production control section. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is the figure which shows the fluctuation production pattern decision processing in the production control section. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the fluctuation production pattern decision table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the big hit announcement production decision processing in the production control section. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pre-reach notice determination table. (a)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a serif pattern determination table, (b) is a figure which shows an example of a step-up pattern determination table. (a)はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a preliminary announcement determination table in reach, (b) is a figure which shows an example of a character group pattern determination table. 演出制御部におけるカウントアップ演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the count-up production decision processing in the production control section. 最終カウント値決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a final count value determination table. カウントアップ演出の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of the count-up production. 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。It is the figure which shows the timer production decision processing in the production control section. (a)は変化タイマー回数決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はイベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a change timer frequency|count determination table, (b) is a figure which shows an example of an event timer frequency determination table. タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for one timer. タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for timer 2 times. 更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an update pattern determination table. SPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the event timer effect is executed once during the variable effect in which the SP reach effect is executed. SPSPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case where the event timer effect is executed once during the variable effect in which the SPSP reach effect is executed. 変動演出中に2回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the event timer effect is executed twice during the variable effect. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where three timer productions are executed during the fluctuation production. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where three timer productions are executed during the fluctuation production. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where two timer productions are executed during fluctuation production. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example where two timer productions are executed during fluctuation production. タイマー演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a timer effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Structure of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. In addition, FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame opened according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 having a game area 6 in which the game balls 200 flow down.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 On the glass frame 50, the audio output device 32 including a speaker, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), a production button 35 for changing the production mode by a pressing operation, and at least two directions (book). A cross key 36 that can be pressed in four directions in the embodiment) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce a sound. In addition, the frame lighting device 34b is arranged to change the irradiation direction of the light of each lamp and the light emission color so as to perform an effect by lighting, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and when the effect button detection switch 35a detects an operation by the player, further effect is executed according to this operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for firing a game ball toward the game area 6 when rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. , Has a downward slope so that the game ball flows down in the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the descending slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feeding solenoid 4b to cause the glass frame 50 to move. Game balls are sent out one by one to the ball feeding opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent to the ball feeding opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having the downward slope toward the hitting member 4c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feeding opening 41 is the downwardly inclined end of the launch rail 42. One game ball will be parked in the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player. After that, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b directly connected to the operation handle 3 is also rotated, the firing volume of the game ball is adjusted by the firing volume 3b, and the firing is performed with the adjusted firing intensity. The driving member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By the rotation of the hitting member 4c, the hitting member 4c hits the game ball 200 stored at the end of the downward inclination of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 The game ball shot as described above rises from the launch rail 42 between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and then falls freely within the game area 6. To do. At this time, the game balls will fall unpredictably due to the plurality of nails and the windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。 In the game area 6 of the game board 2, various winning openings (general winning opening 12, ordinary symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, first big winning opening 16, second big winning opening) 17), the image display device 31, and the decoration member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol reservation display 23 and The second special symbol hold display 24 and the normal symbol hold display 25 are provided.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 On the lower left side of the game area 6, a game ball that has been launched (so-called left hitting) toward the left area of the game area 6 can win (enter) and is launched toward the right area of the game area 6. There are three general winning openings 12 in which (so-called right-handed) game balls cannot be won, and right-handed game balls can be won (ball) in the lower right part of the game area 6. Therefore, one general winning opening 12 is provided in which the left-handed game ball cannot win.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting the winning of a game ball (winning). When the winning of the game balls to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from the payout device for paying out the game balls. ..

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。 In the lower center of the game area 6, a left-handed game ball can win a prize, and a right-handed game ball constitutes a starting area in which the right-handed game ball cannot win, and a left-handed game ball. , And a second starting opening 15 that constitutes a starting area in which the game ball that has been hit to the right can win (win) the ball is provided side by side.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second starting opening 15 includes a starting movable piece 15b and a starting opening opening/closing solenoid 15c that form an ordinary electric accessory (starting opening opening/closing device) for facilitating winning of game balls into the second starting opening 15. The movable start piece has a closed state (closed state) in which the start movable piece 15b stands vertically by the operation of the start opening/closing solenoid 15c and restricts the winning of game balls to the second start opening 15, and the movable start piece. 15b is tilted and is controlled to be in an open state (open mode) that allows the winning of the game ball into the second starting opening 15. When the second starting port 15 is in the open state, the starting movable piece 15b functions as a tray that guides the game ball to the second starting port 15, so that the game ball to the second starting port 15 is different from when it is in the closed state. The chances of winning (the winning percentage) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a for detecting a winning (ball entering) of a game ball, and the second starting port 15 is provided with a winning of the game ball (ball entering). ) Is provided for detecting the second starting opening detection switch 15a. Then, when the winning of the game ball to the first starting opening 14 or the second starting opening 15 is detected, a random number value for jackpot determination for performing a “jackpot lottery (jackpot determination)” described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 is detected, in addition to the above-mentioned jackpot determination random number value, a special symbol determination random number value for determining the special symbol to be stopped and displayed. The random number for reach determination and the random number for special symbol variation for determining the variation time of the special symbol are also acquired. The jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are referred to as special symbol determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Further, when the winning of the game balls to the first starting opening 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Further, when the winning of the game ball to the second starting opening 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) is paid out from the payout device. The number of award balls paid out when the game balls are won in the first starting opening 14 and the number of award balls paid out when the gaming balls are won in the second starting opening 15 may be the same.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 On the left side of the game area 6 and on the right side, a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which a game ball can pass is provided.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting passage (entry) of a game ball. When the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a random number value for hit determination for performing a "hit lottery (hit determination)" to be described later is acquired.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 In addition, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the random number value for the hit determination, the random number for determining the normal symbol for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the variation time of the normal symbol A random number value for universal figure fluctuation for determining is also acquired. The random number for hitting determination, the random number for determining normal symbols, and the random number for changing public figures are called general figure determination information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。 In the area on the right side of the game area 6, a right-handed game ball can win (win) and a left-handed game ball cannot win, the first winning hole 16 and the second big winning Mouth 17 is provided vertically (separated by a width through which a game ball can pass).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The first special winning opening 16 is a first special winning opening/closing device that constitutes a first special electric accessory (first big winning opening opening/closing device) for facilitating winning of a game ball into the first special winning opening 16. It has a door 16b and a first big winning opening opening/closing solenoid 16c, and the first big winning opening opening/closing door 16b stands substantially vertically by the operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 16c. Closed state (closed mode) for restricting the winning of game balls into the game, and open state (opening mode) in which the first special winning opening opening/closing door 16b is tilted to allow the winning of game balls into the first special winning opening 16 Controlled to and. When the first big winning opening 16 is in the open state, the first big winning opening opening/closing door 16b functions as a saucer for guiding the game ball to the first big winning opening 16, so that the first big winning opening 16b is larger than in the closed state. The chance of winning the game ball to the winning opening 16 (winning ratio) is increased.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 Here, the first big winning opening 16 is provided with a first big winning opening detection switch 16a for detecting the winning of a gaming ball (ball entering). Then, when the winning of the game balls into the first big winning opening 16 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second special winning opening 17 is a second special winning opening/closing device that constitutes a second special electric accessory (second special winning opening opening/closing device) for facilitating the winning of a game ball into the second special winning opening 17. It has a door 17b and a second special winning opening opening/closing solenoid 17c, and the second special winning opening opening/closing door 17b stands substantially vertically by the operation of the second special winning opening opening/closing solenoid 17c. Closed state (closed mode) for restricting the winning of game balls into the game, and open state (opening mode) in which the second special winning opening opening/closing door 17b is tilted to allow winning of the game ball into the second special winning opening 17 Controlled to and. When the second special winning opening 17 is in the open state, the second big winning opening opening/closing door 17b functions as a saucer for guiding the game ball to the second special winning opening 17, so that it is the second big compared to when it is in the closed state. The chance of winning the game ball to the winning opening 17 (prize ratio) is increased.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。 Here, the second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening detection switch 17a for detecting a winning (entering) of a game ball. When the winning of the game balls into the second big winning opening 17 is detected, preset prize balls (for example, 15 game balls) are paid out. It should be noted that the number of prize balls paid out when the game balls are won in the first special winning opening 16 and the number of prize balls paid out when the game balls are won in the second large winning opening 17 may be different.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 At the bottom of the game area 6, any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first big winning opening 16, and the second big winning opening 17 (win) An outlet 11 is provided for discharging the unplayed game ball out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。 In the center of the game area 6, an image display device 31 including an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 The image display device 31 displays a customer waiting effect image while the game is not being played, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the jackpot lottery result in the variable effect described later are variably displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777 etc.). ) Is stopped and displayed, the big hit is notified as a big hit lottery result, and a combination (for example, 289 or the like) other than the specific effect design 38 is stopped and displayed, and thus, the loss is notified as the big hit lottery result. ..

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 This effect design 38 starts the variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbol that is executed based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting opening 14 or the second starting opening 15. , The stop display is performed in accordance with the stop display of the special symbol after the lapse of a predetermined variation time. That is, the timing of the variable display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (at the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。 Further, in the present embodiment, even when the game ball wins (wins) the first starting port 14 and the game ball wins (wins) the second starting port 15 In the effect, effect symbols 38 of the same type are variably displayed or stopped. However, when the game ball enters the first starting opening 14 and when the game ball enters the second starting opening 15, different kinds of effect symbols 38 are displayed in a variable display or a stop display. It may be configured.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。 Further, on the lower right side of the display unit of the image display device 31, three small effect symbols 48 for notifying the result of the big hit in the variable effect are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment). It is displayed variably.

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol 48 is started in response to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. And then stopped.
That is, the first special symbol, or the variable display of the small effect symbol 48 is adapted to be displayed corresponding to the variable display of the second special symbol, and the first special symbol depending on the changing state of the small effect symbol 48, or The execution state of the variable display of the second special symbol is notified (indicated) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 It should be noted that the small effect design 48 is composed of, for example, a symbol showing numbers from “1” to “9”, like the effect design 38, and in the stop display of the small effect design 48, the small effect pattern 48 is The game is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (a losing mode, a big-hit mode, etc.) showing the result of the jackpot lottery. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same small effect design 48 such as "777" or a combination of small effect patterns 48 having regularity such as "357", and the lost mode is that. Other than the above.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。 In addition, in the display area of the image display device 31, a special jackpot lottery (big jackpot determination) has not been executed (unjudged) among the special map determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting opening 14. A first hold icon display area 31a for displaying an icon so that the player can easily understand the first special symbol hold number (U1) indicating the number of figure determination information, and winning of a game ball to the second starting opening 15 Of the special map determination information acquired based on, the player can easily grasp the second special symbol hold number (U2) indicating the number of special symbol determination information for which the big hit lottery (big hit determination) has not been executed (undetermined) The second hold icon display area 31b for displaying an icon on the display, and the change icon for displaying the icon indicating the special figure determination information during the change display (change effect) so that the player can easily understand the information. A display area 31c is provided.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。 In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b are referred to as "hold icon (special figure determination information for which jackpot determination has not been executed and hold information. )”, and the icon displayed in the variation icon display area 31c is “execution of the variation icon (special figure determination information for which the jackpot determination has already been executed and the variation display (variation effect) is being executed. Equivalent to information)".

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 Then, the decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery thereof so that game balls do not pass in front of the display area of the image display device 31. Has been.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。 Further, on the left and right sides of the decoration member 7, a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided, and above the decoration member 7, a "signboard" of the title (model name) of the gaming machine is provided. The first decorative member 33a (effect member) imitating "" is provided, and the second decorative member 33b (effect member) imitating "sword" is provided on the right part of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。 The first decorative member 33a is driven by a board driving device 33 configured by a solenoid, a motor, or the like, and can be moved in the vertical direction, and the vertical movement causes the front surface of the image display device 31 to move. You can move. Similarly, the second decorative member 33b can also be driven by the board driving device 33, can tilt to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum, and move to the front surface of the image display device 31. Further, the second decorative member 33b is composed of a sheath portion 33b1 imitating a sheath and a blade portion 33b2 housed in the sheath, and the blade portion is moved in the vertical direction by being driven by the disk drive device 33. be able to.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。 A liquid crystal display may be provided on at least one of the first decoration member 33a and the second decoration member 33b, and at least one of the hold icon display area and the change icon display area may be provided on the liquid crystal display. The hold icon display area may be provided on one of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b, and the variable icon display area may be provided on the other.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display device 20, the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball to the first starting opening 14 (judgment result), the first special symbol for a predetermined time The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed to make a notification, and is configured by a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display device 21, the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball into the second starting opening 15, the second special symbol over a predetermined time. This is to notify by stopping and displaying the second special symbol of the type corresponding to the lottery result after the variable display, and is configured by a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display device 20 and/or the second special symbol display device 21 can also be configured by a 7-segment LED. For example, when the jackpot is won, "7" may be stopped and displayed, and when the jackpot is lost, "-" may be stopped and displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "big hit lottery" means to obtain a big hit determination random number value when the game ball wins (ball entry) to the first starting opening 14 or the second starting opening 15 The process (big hit determination) of determining whether the random number value is a random number value corresponding to "big hit".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 In addition, in the present embodiment, the "big hit" means a big hit game (a big hit lottery in a big hit lottery executed based on a game ball winning (ball entering) in the first starting opening 14 or the second starting opening 15. The acquisition of the right to execute a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。 In the "big hit game", the first big winning opening 16 (first special electric accessory) or the second big winning opening 17 (second special electric accessory) Is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 16 times) by operating the accessory continuous operation device for continuously operating.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (the operation time of the special electric auditors) of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 in each round game. When a predetermined number of game balls (for example, 9) are won (balls) in the winning opening 16 or the second big winning opening 17, one round game ends. That is, the "big hit game" is a game in which a game ball wins (enters) the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 and the player can obtain a prize ball corresponding to the winning. Is. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even when the variation of special symbols is displayed or the jackpot game (special game) is being played, the jackpot lottery cannot be immediately performed even if the game ball wins (enters) the first starting opening 14 or the second starting opening 15. In some cases, the jackpot lottery rights are reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special drawing determination information acquired when the game ball wins (enters) the first starting opening 14 is stored as a first hold, and four pieces of the special drawing determination information are stored in the second starting opening 15. The special figure determination information acquired when a ball wins (wins) is stored as a second hold with a limit of four balls. The first special symbol reservation number (U1) which is the number of the first reservation, and the second special symbol reservation number (U2) which is the number of the second reservation are respectively the first special symbol reservation display 23 and the second special It is displayed on the symbol reserve display 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 In addition, when the first hold is one, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 is turned on, and when the first hold is two, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs light up. Further, when the first hold is three, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is turned on, and when the first hold is four, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. Further, also in the second special symbol hold display 24, the hold number of the second hold is displayed in the same manner as above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery result (judgment) of the winning lottery (hit determination) performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. The result) is to notify by displaying the ordinary symbols in a variable manner for a predetermined time and then stopping and displaying the ordinary symbols of the type corresponding to the lottery result, and is configured by a plurality of lighting members configured by LEDs and the like. Has been done.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, the “winning lottery” is a random number value for hit determination when the game ball passes through the normal symbol gate 13, and the acquired random number value for hit determination is a random number value corresponding to “win”. This refers to the process (judgment determination) of determining whether or not.

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 Further, in the present embodiment, "winning" means that the right to execute an auxiliary game advantageous to the player is obtained in the winning lottery executed based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Say. In the "auxiliary game", the start movable piece 15b of the second start opening 15 is converted into an open state for a predetermined time. That is, the "auxiliary game" is a game in which the game ball wins (wins) in the second starting opening 15 and the player can obtain the prize ball corresponding to the win. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 Also, similar to the special symbol, even if the game ball passes through the ordinary symbol gate 13 during the variable display of the ordinary symbol or during the auxiliary game, if the winning lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, The right to win the lottery is withheld.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal symbol determination information acquired when the game ball passes through the normal symbol gate 13 is stored as a third hold with a limit of four. The normal symbol reserve number (G), which is the number of the third reserve, is displayed on the normal symbol reserve indicator 25 in the same manner as the first special symbol reserve indicator 23 and the second special symbol reserve indicator 24. To be done.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, as shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 which covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side) in a visible manner. The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism portion 51 at one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) is rotatable in a direction of opening it from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and by rotating like a door with the hinge mechanism section 51 as a fulcrum, the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2 can be opened.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 A lock mechanism that fixes the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end of the glass frame 50 in the left-right direction. The fixation by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 Then, as shown in FIG. 3, on the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, a production control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 140 is provided with a power supply plug 141 for supplying electric power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 in FIG. FIG. 4 is a block diagram of the entire gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals such as the first starting opening detection switch 14a, and the first special symbol display device 20 and the first special winning opening opening/closing solenoid 16c. The game is controlled by driving the etc.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. The communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated only in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board 130 are communicated with each other. The communication is configured so that data can be communicated bidirectionally. Further, the main control board 110 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。 Further, the main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and various data and tables necessary for game control, and a main RAM 110c that is a work area during arithmetic processing. At least a built-in one-chip microcomputer 110m, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a are provided.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 In the main control input port, a payout control board 130, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and a general detecting that a game ball has entered the general winning opening 12 The winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a which detects that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the first starting opening detection switch 14a which detects that the gaming ball has entered the first starting opening 14, The 2nd starting opening detection switch 15a which detects that the game ball entered the 2 starting opening 15, the 1st special winning opening detection switch 16a which detects that the game ball entered the 1st special winning opening 16, A second special winning opening detection switch 17a for detecting that a game ball has entered the second special winning opening 17 is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 In addition, the output port for the main control, the production control board 120, the payout control board 130, the starting opening and closing solenoid 15c for opening and closing the starting movable piece 15b of the second starting opening 15, the first big winning opening opening and closing door 16b. 1st special winning opening opening and closing solenoid 16c which operates, 2nd special winning opening opening and closing solenoid 17c which operates 2nd special winning opening opening and closing door 17b, 1st special design indicator 20 and 2nd special design indicator which display the special design 21, a normal symbol display device 22 for displaying a normal symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved special symbols, a normal symbol hold for displaying the number of ordinary symbols reserved A display 25, a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal, etc. are connected. Various signals are output through the output port for main control.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch or a timer, directly controls each device or display, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the main ROM 110b, in addition to the game control program, a jackpot determination table (see FIG. 5) used for jackpot lottery, a special symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol to be stopped and displayed, a jackpot end Big hit game end setting data table (see FIG. 7) for determining the game state afterward, special electric auditors operation mode determination table (see FIG. 8) for determining opening/closing conditions of the special winning opening opening/closing door, big winning opening Open mode table (see FIG. 9), special figure variation pattern determination table (see FIG. 10) that determines the variation pattern of the special symbol, pre-determination table for jackpot lottery (see FIG. 11), hit determination table referenced in the winning lottery (See FIG. 12) and the like are stored.
Note that the above-mentioned table only lists characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
In the main RAM 110c, special figure special electric power processing data storage area, general figure general electric power processing data storage area, normal symbol hold number (G) storage area, normal symbol hold storage area, stop public figure data storage area, first special symbol hold Number (U1) storage area, second special symbol reservation number (U2) storage area, first jackpot determination random value storage area, second jackpot determination random value storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area, big winning award winning ball counter (C) storage area, second starting winning award ball counter (D), starting opening number counter, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, time saving game number (J) storage area, game state buffer, stop special figure data storage area, stop general figure data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter , Various timer counters such as an auxiliary game timer counter are provided.
Note that the storage area described above is also only an example, and many storage areas are provided in addition to this.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 or the payout control board 130 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is wire-connected to the main control board 110, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or in a standby state, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the content of the effect of the game, and image control that controls display of an image on the image display device 31. The unit 150 includes a drive control unit 160 that controls the drive of solenoids and motors of the panel drive device 33, and a lamp control unit 170 that controls the lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180. The production control board 120 and the frame control board 180 are configured to communicate data bidirectionally, and the production control board 120 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。 The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read and arithmetic processing is performed, and based on the processing, instructions for causing the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects are given. (Send data).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。 For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designating command indicating a variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the content of the received variation pattern designating command is analyzed, and the image display device 31, the audio output device 32, and the board are analyzed. The performance drive device 33, the panel lighting device 34a, the frame lighting device 34b, and the effect button drive motor 35b are used to determine effect data (effect pattern designating command, etc., which will be described later) for executing a predetermined effect. Then, the determined effect data is transmitted to the image controller 150, the drive controller 160, the lamp controller 170, and the frame control board 180, thereby performing control for executing the variable effect.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In addition to the effect control program, the sub-ROM 120b stores, in the sub-ROM 120b, a variation effect pattern determination table for determining a variation effect pattern for executing the variation effect. Note that the above-mentioned table only lists characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and controls display of an image on the image display device 31 based on various effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). At this time, between the image controller 150 and the image display device 31, a general-purpose board 39 having a bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting the image data is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function of converting the image data into an image format corresponding to the performance of the image display device 31. For example, a SXGA (1280 dots×1080 dots) 19-inch liquid crystal display device is provided. Of the XGA (1024 dots×768 dots) 17-inch liquid crystal display device as the image display device 31 is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。 The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a drawing control unit 151 (VDP: Abbreviation of Video Display Processor), a CGROM 152, a VRAM 153, and a crystal oscillator 154.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list including a drawing control command group based on the effect data (effect pattern designating command, etc.) transmitted from the effect control unit 120m, and causes the drawing control unit 151 to use this display list. The image data stored in the CGROM 152 is instructed to be displayed on the image display device 31 by transmitting the image data to the image display device 31.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, when the liquid crystal control CPU 150a receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the drawing control unit 151, it appropriately performs interrupt processing.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a work area for data during arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores the data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and has a program for control processing of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data. The animation pattern, animation scene information, etc. for displaying are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of images corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. Also, in the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 152 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprites, movies) and the like, which are a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels×32 pixels). doing. It should be noted that this pixel information is composed of color number information designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 152 is read by the drawing control unit 151 in image data units, and image processing is performed in image data units of this frame.

さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 152 stores, without compression, palette data in which color number information designating a color number and display color information for actually displaying a color are associated with each other. Note that the CGROM 152 may have a structure in which not all the image data is compressed but only a part thereof is compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 154 outputs a pulse signal to the drawing control unit 151, and divides this pulse signal to obtain a system clock for the drawing control unit 151 to control and a synchronization for synchronizing with the image display device 31. A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. Then, the first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time the drawing is started.

描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。 The drawing control unit 151 is a so-called image processor, and draws the image data stored in the CGROM 152 in the “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a. Further, the drawing control unit 151 reads the image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a、及び、第2装飾部材33bが駆動することになる。 The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor or the like in the board drive device 33 based on various performance data transmitted from the performance control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by controlling the drive device 33 for the board, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。 The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of the LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various performance data transmitted from the performance control unit 120m (sub CPU 120a). To do. Then, by controlling the lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on and off.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。 The frame control board 180 controls the effects of the audio output device 32 provided on the glass frame 50, the frame lighting device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the frame control board 180 and the effect control board 120 can bidirectionally communicate data. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。 The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on an LED or the like in the frame illumination device 34b. Control is performed to control the drive of the effect button drive motor 35b. By the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided in the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on/off, and the effect button 35 is moved in the vertical direction. ..

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。 Further, when the frame control board 180 receives an input signal from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b, the frame control board 180 transmits the input signal to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout controller 131 that controls the payout of game balls, and a launch controller 132 that controls the launch of the game balls.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the payout control board 130 and the main control board 110 can communicate data bidirectionally. The payout control board 130 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 is composed of a one-chip microcomputer including a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game balls have been paid out, and performs the arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the storage part of the game balls is connected to the output side of the payout control board 130. Based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, the payout CPU 131a reads a predetermined program from the payout ROM 131b and performs arithmetic processing, and at the same time controls the payout motor 134 of the payout device to play a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a work area for data during arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The firing control unit 132 is connected to the touch sensor 3a and the firing volume 3b on the input side, and is connected to the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b on the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and controls the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b to be energized based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided inside the operation handle 3 and is composed of an electrostatic capacitance type proximity switch that utilizes a change in electrostatic capacitance due to a player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal for permitting energization of the firing solenoid 4a to the firing control unit 132. As a general premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided by being directly connected to the rotating portion on which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage supplied to the firing control unit 132 is Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a to play the game ball 200. Fire in area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and the launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a. The launching solenoid 4a rotates to rotate the launching member 4c.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of launch games in one minute is about 99.9 (pieces/minute) because one shot is fired every one rotation of the firing solenoid. That is, one game ball is shot about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。 The ball feed solenoid 4b is composed of a straight advance solenoid, and sends the game balls in the tray 40 one by one toward the hitting member 4c directly connected to the firing solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 includes a backup power supply including a capacitor, supplies the power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, The power failure detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 110a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 110a goes into an inactive state. The backup power source is not limited to the capacitor and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game state)
Next, a game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a "low-probability game state" and a "high-probability game state" as states relating to the jackpot lottery, and "non-time saving game state" as a state relating to the starting movable piece 15b of the second starting opening 15. It has a "time saving game state". The state related to the jackpot lottery (low-probability game state, high-probability game state) and the state related to the starting movable piece 15b (non-time saving game state, time saving game state) can be associated with each state, or can be independent. it can. That is,
(1) "Low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and a time-saving game state,
(2) "Low probability non-time saving game state" which is a low probability game state and a non-time saving game state,
(3) "High probability time saving game state" which is a high probability game state and a time saving game state,
(4) It is possible to provide a "high-probability non-time saving game state" which is a high-probability game state and a non-time saving game state.
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the "low probability non-time saving gaming state", and this gaming state is the "normal gaming state" in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the "low probability game state" means that the winning probability of the jackpot is in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball has entered the first starting opening 14 or the second starting opening 15. For example, it refers to a game state set as low as 1/300. On the other hand, the "high-probability gaming state" means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low-probability gaming state, and the jackpot winning probability is set high, for example, 1/60. Therefore, in the “high-probability game state”, it is easier to win the jackpot than in the “low-probability game state”. The change from the low-probability game state to the high-probability game state is performed after the jackpot game described below is completed.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" is a winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, and the average variation time of the normal symbols corresponding to the lottery result is "time saving game. It is a gaming state that is set longer than the "state" and that the opening time of the second starting opening 15 when winning is a win is likely to be set short. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the variable display of the normal symbol. However, after the variable display of the normal symbol is started, for example, 30 seconds. Stop display later. When the lottery result is a win, the second starting port 15 is controlled to be in the open mode for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the ordinary symbol corresponding to the lottery result is "non-time saving game". The state is set to be shorter than that, and the opening time of the second starting opening 15 when the winning is won is, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time saving game state". Furthermore, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is set to be low, for example, 1/16, and in the "time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is high, for example, 15/16. Is set. Therefore, in the "time saving game state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the "non-time saving game state", the second starting opening 15 is easily controlled to be in the open state. As a result, in the "time saving game state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game balls.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, in the embodiment, the "time saving game state" is advantageous over the "non-time saving game state" in the variation time of the normal symbol, the opening time of the second starting opening 15, and the winning probability of the winning lottery. It is set. However, the "time saving game state" may be set such that only one of the variation time of the normal symbol, the opening time of the second starting opening 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit determination table of big hit lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 14, and FIG. It is a jackpot determination table of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball. In the tables of FIGS. 5A and 5B, the jackpot probabilities are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the jackpot determination random number value, and the jackpot determination result.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5(a) and 5(b), and is a “jackpot” based on the current probability game state and the acquired jackpot determination random number value. Or “miss”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5(a), two jackpot determination random numbers "7" and "8" are determined to be jackpots in the low probability game state. On the other hand, when in the high-probability gaming state, the 10 jackpot determination random numbers “7” to “16” are determined to be jackpots. If the random number value is other than the above, it is determined to be “miss”.

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is from 0 to 599, the probability of being a jackpot in the low-probability gaming state is 1/300, and the jackpot is determined in the high-probability gaming state. The probability is 5 times up to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6(a) is a special symbol determination table for losing, and FIG. 6(b) is a special symbol determination table for jackpot.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6(a), the special symbol determination table in the case of losing is acquired when the game ball enters the type of the special symbol display device and the first starting opening 14 or the second starting opening 15. The random number for determining the special symbol and the lost special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. It should be noted that, even in the case of losing, a plurality of missing special symbols and a random number for special symbol determination may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 Further, as shown in FIG. 6(b), in the special symbol determination table in the big hit, the type of the special symbol display device (the type of the starting opening in which the game ball wins) and the first starting opening 14 or the second starting. The random number for special symbol determination acquired when the game ball enters the mouth 15 and the jackpot special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6, and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for special symbol determination, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, when the variation of the special symbol is started, based on the determined special symbol type (stop special symbol data), the effect symbol designating command as the information of the special symbol is determined. Here, in the effect design designation command, one command is composed of 2-byte data, 1-byte MODE data for identifying the classification of the control command, and 1-byte DATA indicating the content of the control command to be executed. And data. This also applies to a variation pattern designation command and the like which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stop special figure data) determines the gaming state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8). It can be said that the type of special symbol determines the game state and the type of jackpot game after the jackpot game. Therefore, in the special symbol column in FIG. 6(b), a description corresponding to the type of jackpot game is additionally described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Big hit game end setting data table)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining a game state after the jackpot game is over.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the jackpot game end time setting data table, special symbol stop special data, a game state buffer, a time saving game state, a time saving game count (J), a probability game state, and a high probability. It is associated with the number of games played (X).

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of jackpot winning. The gaming state is composed of a combination of a time saving game state (or a non-time saving game state) and a high probability game state (or a low probability game state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the game state buffer is "00H", it shows the game state information of the low probability game state and the non-time saving game state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set, but the high probability game flag is set, indicating the game status information of the high probability game state and the non-time saving game state. If the game state buffer is "02H", it shows the game state information of the low probability game state and the time saving game state in which the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set. If the game state buffer is "03H", it shows the game state information of the high probability game state and the time saving game state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data of the special symbol and the game state buffer, the time saving game state, the time saving game count (J), and the probability. A game state and a high probability game number (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is configured to determine the high-probability game state until the jackpot lottery is performed 80 times after all jackpot games are finished. ..

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Further, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the stop special map data of the same special symbol, based on the information stored in the game state buffer (game state at the time of jackpot winning) It is possible to set the time saving game flag and to change the time saving game number (J).

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。 For example, if the stop special figure data of the special symbol is the stop special figure data 04 (special symbol 4), with respect to the time saving game flag, and the number of time saving games (J), a low probability game state and non-time saving in the game state buffer. If the game state information (00H) indicating the game state is stored, the time saving game flag is not set after the jackpot is over, and the time saving game count (J) is also set to 0. On the other hand, if game state information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the time saving game flag is set after the jackpot game is over, and the time saving game count (J) is set. Set to 80 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 As a result, the number of time saving games (J) can be changed depending on the game state at the time of jackpot winning, and the player can be interested in the game state at the time of jackpot winning.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operating mode determination table)
FIG. 8 is a special electric auditors product operation mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of jackpot game. In the present embodiment, the “table” will be omitted as appropriate and will be referred to as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the special electric auditors product operation mode determination table is associated with the stop special map data of the special symbol and the special winning opening opening mode table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric auditors product operation mode determination table shown in FIG. 8, and determines the special winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Big prize opening mode table)
FIG. 9 is a view showing the configuration of the special winning opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first special winning opening opening/closing door 16b or the second special winning opening opening/closing door 17b according to the special winning opening opening mode table. The opening/closing condition of is determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a jackpot opening mode determination table group for jackpots that is referred to in jackpot games, and is composed of a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and a fourth jackpot table. Has been done.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 In the big winning opening opening mode determination table shown in FIG. 9, the type of big winning opening (first big winning opening 16 or second big winning opening 17) and the maximum number of round games in one big hit game. And a specified number indicating the maximum winning number to the special winning opening in one round, the opening time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the maximum opening number of the big winning opening in each round game , One opening time of the big winning opening in each round game, one closing time of the big winning opening in each round game, the interval time until executing the next round game, and the end of the last round game Ending time from the end of the jackpot game is associated.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, the second jackpot game based on the second jackpot table, the third jackpot game based on the third jackpot table, The fourth jackpot game will be executed based on the four jackpot table.

図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot table shown in FIG. 9, the first jackpot opening/closing door 16b is operated to open the first jackpot 16 on the right side of the game area 6 for up to 29 seconds per round. The first jackpot game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls enter the first special winning opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the game of one round ends. Then, when the 16-round game is over, the first jackpot game is over.

また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。 According to the second jackpot table shown in FIG. 9, the second big winning opening opening/closing door 17b is operated to open/close the second big winning opening 17 a plurality of times (K=3) for one round. It is possible to execute the second jackpot game (the second special winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, if a predetermined number (9) of game balls are won in the second special winning opening 17 before the maximum number of times of opening is reached, one round of the game is ended. When the 4-round game is over, the second jackpot game is over.

また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 The third jackpot table shown in FIG. 9 has the same data as the third jackpot table, but differs from the third jackpot table in that the maximum number of round games is set to be large. .. Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。 According to the fourth jackpot table shown in FIG. 9, the first big winning opening opening/closing door 16b is operated, and the first big winning opening 16 on the right side of the game area 6 is maximally 0 for two rounds (twice). It is possible to execute a fourth jackpot game that causes an opening of .052 seconds. However, if a specified number (9) of game balls enter the first special winning opening 16 before the opening time of 0.052 seconds elapses, the game of one round is completed. When the 2-round game ends, the fourth jackpot game ends.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 As described above, in the present embodiment, four types of "big hit games (special games)" are provided: a big winning opening to be opened and a first big winning game to a fourth big winning game with different opening operations of the big winning opening. Therefore, the player can enjoy various special games.

また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 Further, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth jackpot game is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is shot as described above, the first big winning opening/closing door 16b Even if is activated, it is difficult to win the first big winning opening 16. Therefore, the fourth jackpot game can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is shot, It can be said that it is an “advantageous opening mode”.

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special map change pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time etc.) of a special symbol as described later.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting opening), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. The number of reservations (U1 or U2), the random number value for special figure variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" defines at least the jackpot determination result, and the variation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed when the jackpot is hit, the reach determination random number value is not referred to when the jackpot is hit. The reach determination random number value is set to a random number range of 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value is set to a random number range of 100 (0 to 99).

また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases, the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is reduced so that the average fluctuation time of the special symbols becomes shorter. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1) of FIG. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortened fluctuation) is set to 3 seconds. The maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, but the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the hold number.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and the special symbol display device (type of starting opening), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the special symbol reservation number (U1 or U2) ), based on the random number value for reach determination and the random number value for special figure variation, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, a variation pattern designating command of the special symbol is generated, and information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the production control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the mode data is "E6H", the variation pattern designation command of the special symbol of the first special symbol display device 20 corresponding to the game ball winning the first starting opening 14 is shown, and as the MODE data When it is "E7H", the variation pattern designation command of the special symbol of the second special symbol display device 21 corresponding to the game ball winning the second starting opening 15 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents of the effect symbol 38 and the like are determined based on the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the effect contents such as effect symbols 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the effect contents, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of effect symbols 38 fluctuate at high speed at different speeds and stop without reaching. The shortened fluctuation is different in that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 In addition, the "reach" is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a big hit, such that a part of the combination of the effect symbols 38 for notifying the big hit is temporarily stopped and other effect symbols 38 are changed. Means For example, when the combination of the three-digit effect design 38 of "777" is set as the combination of the effect designs 38 for notifying the jackpot, the two effect designs 38 are temporarily stopped at "7" and the remaining effect is produced. It means a mode in which the symbol 38 is changing. The "temporary stop" refers to a mode in which the effect design 38 sways slightly or the effect design 38 is slightly deformed to make the player think that the effect design 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, "normal reach" means a reach with a low expectation level (hereinafter referred to as "big hit expectation level") in which a jackpot game in which two effect symbols 38 are temporarily stopped and one remaining effect symbol 38 fluctuates is executed. doing. In the present embodiment, the "normal reach" is not a big hit, but the "normal reach" may be a big hit.
Further, "SP reach" means super reach, which has a higher jackpot expectation than normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect design 38 that is not temporarily stopped makes a special change or a special character is displayed.
Further, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation for a jackpot than the super reach.
Further, the "all rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the big hit is changed to a low speed, and in the present embodiment, only when the big hit lottery is won. It means the reach to be performed.

また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。 Further, the "pseudo consecutive notice" means "the number of executions of the pseudo consecutive notice", and the "pseudo consecutive notice" is displayed during the variable display of the special symbol corresponding to one big winning lottery. This means a preliminary announcement in a variation mode in which the design 38 is temporarily stopped and then changed again, and the effect design 38 is changed and temporarily stopped a plurality of times.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary determination table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of starting port), a big hit determination random number value, a special symbol determination random number value, a reach determination random number value, and a special symbol fluctuation disorder. The numerical value and the planned change pattern are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, "big hit", "small hit", "miss" can be decided in advance by the random number value for jackpot determination obtained when entering the starting opening of the game ball, and special by the random value for special symbol determination It is possible to determine in advance the type of symbol (big hit special symbol, small hit symbol special symbol, lost special symbol).
Furthermore, the predetermined fluctuation pattern (representation content such as the presence or absence of reach, the type of reach, etc.) can be determined in advance by the random number value for reach determination and the random number value for special figure variation. It is possible to include the type of jackpot and the planned fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, a special symbol display device (type of starting port), a big hit determination random number value, a special symbol determination random number value, a reach determination random number value, and a special symbol fluctuation The planned fluctuation pattern is determined based on the random number for use. Then, a starting opening winning a prize designation command is generated according to the determined scheduled variation pattern.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This start mouth winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the starting mouth winning designation command corresponding to the game ball winning the first starting mouth 14 is indicated, and when the MODE data is "E9H", the second starting is performed. The start mouth winning a prize designation command corresponding to the game ball winning in the mouth 15 is shown.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
The pre-determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-determination table shown in FIG. 11 is used at the time of entering the starting opening of the game ball, whereas the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 is used at the start of fluctuation of the special symbol. There is. In addition, it is different whether or not to refer to the "holding number".
Therefore, in the pre-determination table shown in FIG. 11, the types of jackpots and reach can be determined, but only the “normal variation” and the “shortened variation” cannot be determined (“shown in FIG. Scheduled fluctuation pattern").

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
The pre-determination table shown in FIG. 11 is a pre-determination table for the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, but although not shown, a pre-judgment table for the jackpot lottery referred to in the high-probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery pre-determination table referred to in the high-probability gaming state is configured similarly to the pre-determination table shown in FIG. 11, but it is pre-determined whether it is a "big hit" or "miss". The value of the random number for jackpot determination for doing is different.

図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a table relating to the normal symbol and the starting movable piece 15b of the second starting port 15. Specifically, FIG. 12(a) is a diagram showing a winning determination table for winning lottery, and FIG. 12(b) is an ordinary one for determining the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display. It is a figure which shows a symbol determination table. Further, FIG. 12(c) is a general pattern variation pattern determination table for determining the variation time of the normal symbol, and FIG. 12(d) shows the opening mode of the starting movable piece 15b when the winning lottery is won. It is a figure which shows the starting opening opening mode determination table for determining.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Winning lottery winning judgment table)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table is associated with the presence/absence of a time saving game state, a random value for hit determination, and a hit determination result.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is a "hit" or a "hit" based on the current time saving game state and the obtained random number for hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, in the non-time saving game state, one specific hit determination random number value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, in the time saving game state, 15 hit determination random number values from "0" to "14" are determined as a hit. If the random number value is other than the above, it is determined to be “miss”. Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time saving game state is 15. /16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol determination table)
As shown in FIG. 12(b), the normal symbol determination table is associated with the presence/absence of a time saving game state, a hit determination result, a random number for determining a regular symbol, and a regular symbol (stopped regular symbol data). There is.

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12(b), and based on the current time saving game state, the hit determination result, and the acquired normal symbol determination random number value, the normal symbol to be stopped and displayed. Determine (stop public map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, the main CPU 110a, at the start of the fluctuation of the normal symbol, based on the determined type of normal symbol (stopped universal data), determines the general symbol designation command as the information of the normal symbol, and the determined general symbol designation command. Will be transmitted to the production control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the ordinary symbol (stop universal pattern data), the type of the ordinary symbol is the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said to decide.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public variation pattern determination table)
FIG. 12C is a diagram showing a general pattern variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time etc.) of a normal symbol as described later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12(c), the universal figure variation pattern determination table is associated with the presence/absence of a time-saving game state, the lottery result of the winning lottery, the random number value for universal figure variation, and the variation time of the ordinary symbol. ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the universal figure variation pattern determination table shown in FIG. 12(c), and based on the current time saving game state, the hit determination result, and the obtained random number for universal figure variation, the normal symbol Determine the fluctuation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, the main CPU 110a, when the fluctuation of the normal symbol is started, based on the fluctuation time of the determined normal symbol, determines the general figure fluctuation designation command as the information of the fluctuation time of the normal symbol, and determines the determined general figure fluctuation designation command Will be transmitted to the production control board 120.

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the universal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12(c), the fluctuation time (3 seconds or 5 seconds) of the time saving game state is the fluctuation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-time saving game state. It is configured to be shorter than.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting opening opening mode determination table of the movable starting piece)
As shown in FIG. 12(d), the starting mouth opening mode determination table includes the stop universal data (ordinary pattern), the maximum opening number of the starting movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, and the second starting opening 15 The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the starting opening opening mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the stop drawing data, the maximum opening number of the starting movable piece 15b, the opening time, the opening time, the closing time, the interval time, Determine the ending time.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the starting mouth opening manner determination table shown in FIG. 12D, the starting mouth opening manner based on the stop figure data=02 is more advantageous than the starting mouth opening manner based on the stop figure data=01. The opening mode is the open mode, and the opening mode of opening the starting port based on the stop figure data=03 is a more advantageous opening mode than the opening mode of the starting port based on the stop figure data=02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12(b), when the hit occurs in the time saving game state, the stop general figure data=03, which is the most advantageous opening mode, is selected. As a result, in the time saving game state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-time saving game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A is special figure determination information (random number value for jackpot determination, special symbol determination) acquired when a game ball enters the first starting opening 14 or the second starting opening 15. FIG. 13B is a diagram showing a special figure determination information storage area in which a random number value, a reach judgment random number value, and a special figure fluctuation random number value) are stored. FIG. It is the figure which shows the constitution, Figure 13 (c), when the game sphere passes the normal design gate 13 general pattern decision information (random value for hit judgment, random number value for normal design decision, general pattern fluctuation) FIG. 13D is a diagram showing a configuration of each storage unit in the general-use determination information storage area in which a random number for use) is stored.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area is a first special figure determination information reservation storage in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball into the first starting opening 14 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball into the second starting opening 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed is stored. The first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are divided from the first storage section to the fourth storage section, respectively. There is.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。 The number of undetermined special symbol determination information stored in the first to fourth storage units of the first special symbol determination information reservation storage area becomes the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined symbols The number of hold icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first hold icon display area 31a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information holding storage area is the second special symbol. The number of holdings (U2) is reached, and the number of holding icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second holding icon display area 31b, and the variable display (fluctuation effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The variation icon corresponding to the currently-executed special figure determination information is displayed in the variation icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13(b), each storage unit is a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value, and a special symbol determination random number for storing a special symbol determination random number value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random value storage area for storing a reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing a special figure variation random value.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first starting port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage sections of the first special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number that is not stored. Further, when the game ball enters the second starting opening 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage sections of the second special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first memory of the first special figure determination information holding storage area is shifted to the first special symbol. Referenced to execute variable display of symbols. Moreover, when the start condition of the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform.

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 13C, the public figure determination information storage area is a general figure determination information holding storage area in which general figure determination information acquired based on passage of a game ball to the normal symbol gate 13 is stored, A general figure execution storage area for storing general figure determination information during execution of variable display, and the general figure determination information holding storage area is divided from the first storage section to the fourth storage section. In addition, the number of undetermined public figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the public symbol determination information holding storage area is the normal symbol holding number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 As shown in FIG. 13D, each storage unit is a random number storage area for hitting determination for storing a random number value for hitting determination, and a normal symbol determining random number for storing a normal symbol determining random number value. It is divided into a numerical value storage area and a general figure fluctuation random number storage area for storing a random number value for general figure fluctuation. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the general figure determination information is acquired, the general figure determination information is not stored in the first to fourth storage units of the general figure determination information holding storage area. The acquired universal figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the general figure execution storage area, when the condition for starting the variable display of the ordinary symbol is satisfied, the general figure determination information stored in the first storage section of the general figure determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the ordinary symbol is displayed. Referenced to execute.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
Main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs an initialization process including steps S1 to S15. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag indicating that the power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process proceeds to step S3, and if the backup flag is not set, the process proceeds to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。 In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power-off is compared with the newly calculated checksum. Determine whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process proceeds to step S6. If the checksum is not normal, the data stored in the RAM 110c is abnormal (the control state before the power failure cannot be restored to normal). As a matter, the processing is moved to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. When the RAM clear switch 111a is not turned on, the process is moved to step S7 as the process when the power is restored, and when the RAM clear switch 111a is turned on, the process when the power is turned on is performed. Then, the process proceeds to step S13.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM when power is restored. By performing this process, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is cut off, so that the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S8, the main CPU 110a initializes devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, a power supply restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of the power failure, and the process is performed in step S20. Transfer. As a result, the power restoration specification command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 performs the processing for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 In addition, the power restoration notification indicates that the power restoration screen (image) indicating that the power is restored is displayed on the image display device 31 or the power restoration notification sound indicating that the power is restored is output from the audio output device 32. It is to be.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that, without including the information indicating the current gaming state in the power supply restoration designation command, a gaming state designation command indicating the current gaming state may be transmitted before or after the power restoration specification command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S10, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can recognize the number of special symbol reservations, and the image display device 31 has the first hold icon and the second hold icon. Will be performed.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S11, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the normal symbol reservation number (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the normal symbol storage number.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。 In step S12, the main CPU 110a clears all the areas of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the processing to step S14.

メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S13, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the processing to step S14. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S14, the main CPU 110a initializes devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S15, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM clear) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and moves the process to step S20. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the power-on notification.

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。 The power-on notification indicates that the image display device 31 displays a power-on screen (image) indicating that the power is turned on, or the RAM output notification indicates that the audio output device 32 initializes the main RAM 110c. It is to output sound.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol, and the special figure variation random number value, and in step S30, the jackpot determination Initial random number value, initial random number value for special symbol determination, initial random number value for hit determination, normal random number value for symbol determination are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。 In step S31, the main CPU 110a determines whether or not power failure has occurred. Specifically, it is determined whether a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit provided on the power supply board 140. If the power is cut off, the process is moved to step S32. If the power is not cut off, the process is moved to step S20 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits the timer interrupt in step S32, clears the output port in step S33, calculates the checksum of the main RAM 110c in step S34, and sets the checksum in a predetermined area of the main RAM 110c, and then in step S35. In step S45, a backup flag to be referred to when power is restored is set in a predetermined area of the main RAM 110c, access to the main RAM 110c is prohibited in step S45, and the process waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 Although the checksums of all used areas of the main RAM 110c are calculated and compared when the power is turned off and when the power is turned on, the checksums of all areas including unused areas are checked. The sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Main control board timer interrupt processing)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds), whereby the timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs a time control process in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric auditor, the update process of the normal symbol time counter, the update process of the opening/closing time of the starting movable piece 15b, etc. The processing of updating (decreasing by 1) the various timer counters is performed.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a random number updating process in step S120. Specifically, the process of updating the big hit determination random number value, the special symbol determination random number value, the hit determination random number value, the normal symbol determination random number value, and the general figure fluctuation random number value is performed. More specifically, 1 is added to each random value and the random number counter. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random number value update process in step S130. Specifically, the process of updating (adding 1) the initial random number value for big hit determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 The main CPU 110a performs an input control process in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 12a, the first big winning opening detection switch 16a, the second big winning opening detection switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, the second starting opening detecting switch 15a, the gate detection switch 13a. It is determined whether or not there is an input to the various switches, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process. Specifically, the process of controlling the jackpot lottery, the variable display of the special symbol, the opening and closing of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, the change of the game state, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs a universal graphic/general electric power control process. Specifically, the process of controlling the winning lottery, the variable display of the normal symbol, the opening/closing of the starting movable piece 15b, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, a process of referring to each prize ball counter, generating a payout amount designation command corresponding to each prize hole, and setting the command in the transmission buffer of the main RAM 110c is performed. As a result, the payout quantity designation command is transmitted to the payout control board 130, and processing for paying out the number of game balls according to the payout quantity designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a game progress data creation process in step S600. Specifically, an external information signal output from the game information output terminal board 30, drive data for the start opening/closing solenoid 15c, drive data for the first special winning opening/closing solenoid 16c, drive data for the second large winning opening/closing solenoid 17c. , The display data of the first special symbol display device 20, the display data of the second special symbol display device 21, the display data of the normal symbol display device 22, the display data of the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold display A process of creating output data relating to the progress of the game such as display data of the device 24, display data of the normal symbol hold display device 25, and the like is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 The main CPU 110a performs an output control process in step S700. Specifically, processing is performed to output the external information signal created in steps S600 and S660, various drive data, and various display data. Further, it also performs a process for transmitting the command set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c or the transmission buffer to the production control board 120 or the payout control board 130.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board input control processing)
The input control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the prize ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, and when the detection signal is input, the special winning opening A process of adding 1 to the prize ball counter is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first starting opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal is input from the first start opening detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start opening, and the first special If the symbol reservation number (U1) is less than four, the first special symbol reservation number (U1) is incremented by 1, and special symbol determination information is acquired and a predetermined storage unit of the special symbol determination information storage area (first Processing is performed when stored in the storage unit to the fourth storage unit. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second starting opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second starting opening detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the second starting opening, and the second If the special symbol reservation number (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is incremented by 1, and special symbol determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit in the special symbol determination information storage area (first A process of storing in the storage unit to the fourth storage unit) is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing, and ends this input control processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a, and when the detection signal is input, the normal symbol reservation number (G) is less than 4, the normal symbol reservation number (G) is set. In addition to adding 1, the universal figure determination information is acquired and stored in a predetermined storage section (first storage section to fourth storage section) in the general figure determination information storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the first starting opening detection switch of the main control board)
The first starting opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the first starting opening detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and if the detection signal is not input, the first starting opening detection switch input process of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter for the first starting opening used for prize balls (three prize ball counters) and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than 4. When the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-4, and when the first special symbol reservation number (U1) is not less than 4, the first starting opening of this time The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 The main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) and stores it in step S230-4, and in step S230-5, the special symbol storage indicating the first special symbol reservation number (U1). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to perform processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, sequentially searches the vacant storage section from the first storage section in the first special figure determination information storage area, and opens the vacant storage section. The special figure determination information acquired in is stored.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs a preliminary determination process in step S230-7. Specifically, referring to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the jackpot determination random number value acquired this time, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and A process for determining a planned fluctuation pattern is performed based on the random number value for special map fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a starting mouth winning combination designation command indicating the expected variation pattern determined in the preliminary determination processing of step S230-7 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time 1 The starting port detection switch input process is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the start opening winning award designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 14 this time is started (1, or, It becomes possible to execute a look-ahead effect that predicts that the jackpot game may be executed (expects the jackpot game to be executed), over the variable display of a plurality of special symbols.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input process of the second start port detection switch of the main control board)
The second starting opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the second starting opening detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second starting opening detection switch 15a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S240-2, and if the detection signal is not input, the second starting opening detection switch input process of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter for the second starting opening (one prize ball counter) used for prize balls and updating.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240−5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240−4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。 In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game is currently being performed. If it is not in the auxiliary game, the process proceeds to step S240-5, and if it is in the auxiliary game, in step S240-4, it is updated by adding 1 to the second starting opening winning ball counter (D).

メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-5, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is less than 4. If the second special symbol reservation number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-6, and if the second special symbol reservation number (U2) is not less than 4, the second starting opening of this time The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS240−6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 The main CPU 110a adds and stores "1" to the second special symbol reservation number (U2) in step S240-6, and in step S240-7, the special symbol storage indicating the second special symbol reservation number (U2). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to perform processing such as displaying the second hold icon on the image display device 31.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-8, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, sequentially searches the vacant storage section from the first storage section in the second special figure determination information storage area, and opens the vacant storage section. The special figure determination information acquired in is stored.

メインCPU110aは、ステップS240−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs a preliminary determination process in step S240-9. Specifically, referring to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the jackpot determination random number value acquired this time, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and A process for determining a planned fluctuation pattern is performed based on the random number value for special map fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a sets the starting mouth winning combination designation command indicating the planned variation pattern determined in the preliminary determination processing of step S240-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time 2 The input processing of the starting opening detection switch is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, a start opening winning award designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 this time is started (1, or, It becomes possible to execute a look-ahead effect that predicts that the jackpot game may be executed (expects the jackpot game to be executed), over the variable display of a plurality of special symbols.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special control of special control of main control board)
The special figure special power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a special figure special power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data, and if the special figure special power processing data=0, moves the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special power processing data=1. If so, the process is moved to the special symbol variation process (step S320). If the special symbol special power processing data=2, the process is shifted to the special symbol stop process (step S330). If the special symbol special power processing data=3, it is a big hit. If the special figure special electric power process data=4, the process is moved to the game process (step S340), and the process is moved to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special map special electric power processing data" is set as necessary in each subroutine of the special electric power special electric control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the progress of the game is appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs a special symbol storage determination process, and ends the current special symbol special power control process. Specifically, the jackpot determination process, the special symbol determination process for determining the special symbol to be stopped and displayed, the variation time determination process for determining the variation time of the special symbol, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S320, the main CPU 110a performs a special symbol variation process, and ends the current special symbol special electricity control process. Specifically, the process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed, and when the variation time of the special symbol has elapsed, the process of shifting to the special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process, and ends the current special symbol special power control process. Specifically, while performing the process corresponding to the stopped special symbol (big hit symbol, lost symbol), the time saving game number (J), the time saving game flag, the high probability game number (X), the high probability game flag are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs the jackpot game process, and ends the current special figure special power control process. Specifically, the process of controlling the jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game ending process and ends the current special figure special power control process. Specifically, while determining a probability game state of either a high probability game state or a low probability game state, a process of determining either a time saving game state or a non-time saving game state is performed. .. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process of this time is ended, and if the special symbol is not in the variable display state (special symbol time counter = 0), The processing moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, move the process to step S310-3, and if the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, process to step S310-4 Transfer.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol reservation number (U2) to update it, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. When it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and when the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- The process is transferred to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol reservation number (U1) to update it, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a determines the special symbols stored in the special symbol determination information reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Information is shifted (storage area shift). Specifically, each special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area from the first storage section to the fourth storage section is stored immediately before. Shift to department. Here, the special figure determination information stored in the first storage section is shifted to the special figure execution storage area (0th storage section). At this time, the special figure determination information used in the previous variable display of the special symbols which has already been written in the special figure execution storage area (0th storage section) is erased.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is decided to be subtracted in preference to the first special symbol reservation number (U1), but in the order in which the winning opening is won, the first special symbol The number of reservations (U1), the second special symbol reservation number (U2) may be subtracted, or the first special symbol reservation number (U1) is preferentially subtracted from the second special symbol reservation number (U2). You may do so.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 The main CPU 110a, in step S310-7, the first special symbol reservation number (U1) or the second special symbol reservation number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5 is special. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the production transmission data storage area. Thereby, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the number of the first hold icon or the second hold icon displayed on the image display device 31 is reduced, or the first hold icon, or, A process of changing the second hold icon to the variable icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a jackpot determination process in step S311. Specifically, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not it is a jackpot based on the probability game state and the jackpot determination random number value stored in the special figure execution storage area. With reference to the special symbol determination table shown in 6, the special symbol display device (type of starting opening), and the type of special symbol (stop) based on the random number for special symbol determination stored in the special symbol execution storage area Special drawing data) is determined. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. Specifically, referring to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of starting opening), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the special symbol reservation number (U), the special symbol execution The variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special figure variation random number value stored in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 performs processing for performing variation production corresponding to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. ..

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of fluctuation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets a variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S316, the main CPU 110a starts variable display of special symbols. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thereby, in the above step S600, the first special symbol display device 20 or the display data for displaying the special symbol in the second special symbol display device in a variable manner is created, and the created data is output in step S700. Then, the variable display of the special symbols will be performed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric power process data=1, prepares to move the process to the special symbol variation process shown in FIG. 22, and ends the special symbol memory determination process this time.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag that indicates a customer waiting state (standby state) in which variable display of special symbols and jackpot games are not executed. If there is a customer waiting state flag, the special symbol storage determination process of this time is ended, and if there is no customer waiting state flag, the process proceeds to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating a customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, a customer waiting state indicating a customer waiting state. The specified command is set in the production transmission data storage area, and the special symbol memory determination processing this time is ended. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 performs the process for executing the customer waiting production.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a big hit determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information holding storage area, the jackpot lottery shown in FIG. If the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure determination information holding storage area with reference to the big hit determination table, the big hit shown in FIG. By referring to the jackpot determination table of the lottery, it is determined whether or not it is a "jackpot", based on the jackpot determination random number value stored in the special figure execution storage area. If it is a big hit, the process moves to step S311-2. If it is not a big hit, the process moves to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. Specifically, referring to the special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 6 (b), based on the special symbol determination random number value stored in the special symbol execution storage area, the type of jackpot special symbol to be stopped and displayed Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined type of jackpot special symbol is set in the stop special figure data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used to determine whether or not it is a “big hit symbol” in a special symbol stop process of FIG. 23, which will be described later, and the big hit game process of FIG. 24. It is also used to determine the operation mode of the special winning opening, and is also used to determine the game state after the jackpot is finished in the jackpot game ending process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the effect design designation command for jackpot corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the special jackpot special symbol (stop special figure data) stopped and displayed on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of jackpot winning from the information set in the gaming state memory area (time saving game flag memory area, high probability gaming flag memory area), and the gaming status at jackpot winning. The game state information indicating is set in the game state buffer. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set. If the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set, If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game status storage area (time saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), it was decided to set the game status at the time of jackpot winning in the game status buffer during the jackpot game. Since the high probability game flag and the time saving game flag in the state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area) will be reset, based on the game status at the time of winning the jackpot after the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing the game information indicating the game state at the time of jackpot winning, separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the jackpot, It is possible to newly set a game state (time saving game state, time saving game count, etc.) after the jackpot is completed based on the game state when the jackpot is won.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs a lost symbol determination process in step S311-5. Specifically, referring to the special symbol determination table in the loss shown in FIG. 6 (a), based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area, the type of the lost special symbol to be stopped and displayed Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined type of special lost symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets the effect design designating command for loss corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time. The jackpot determination process ends. Thereby, the effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the type of the stop special symbol (stop special figure data) stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the variation time has not elapsed, the special symbol variation process of this time is ended, and if the variation time has elapsed, the process proceeds to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a stops the variable display of the special symbol. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbols set in steps S311-2 and S311-5 are the first special symbol display device 20 or the second special symbol. The stop display data for stop display on the display device 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the jackpot determination result is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating that the special symbol is stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for ending the variable effect.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds) for stopping the display of the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric power process data, prepares to move the process to the special symbol stop process shown in FIG. 23, and ends the special symbol fluctuation process this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter=0?). If the symbol stop time has elapsed, the process moves to step S330-2. If the symbol stop time has not elapsed, this special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. Specifically, when the time saving game flag is set in the main RAM 110c, it is updated by subtracting 1 from the time saving game number (J), and whether or not the new time saving game number (J) is "0". Determine whether. As a result, when the number of time saving games (J) is "0", the time saving game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set, or if the time saving game count (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the high-probability game count (X) to update it, and the new high-probability game count (X) is "0". Determine whether there is. As a result, if the high-probability game count (X) is "0", the high-probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high-probability game flag is not set, or if the high-probability game count (X) is not "0", the process directly proceeds to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol. If it is a big hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not a big hit symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric power process data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and ends the special symbol stop process of this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 for the special figure special power processing data, and prepares to move the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 The main CPU 110a performs a normal game state transition process in step S330-8. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-saving game flag, and the time-saving game count (J) are cleared, and the normal game state (low-probability non-time saving game state) is entered.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。 The main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process in step S330-9. Specifically, referring to the special electric auditors product operation mode determination table shown in FIG. 8, the type of jackpot game is determined based on the stop special figure data, and the jackpot opening mode for jackpot shown in FIG. 9 is determined. From the table group, a special winning opening opening mode determination table (“first big hit table”, “second big hit table”, “third big hit table”, “fourth big hit table”) is determined according to the type of big hit game.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of the big hit game (first big hit game to fourth big hit game) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the special symbol stop process of this time. Specifically, from the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the opening time corresponding to the type of the big hit game is determined and set in the special game timer counter. The special game timer counter is decremented every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big control game processing of main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a big hit game process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the big hit game is currently open. Specifically, it is determined whether or not "0" is stored in the round game number (R) storage area. If it is being opened, the process proceeds to step S340-2, and if it is not being opened, the process proceeds to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the jackpot game process of this time is ended, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K) to set energization data for energizing the first big winning opening opening/closing solenoid 16c or the second big winning opening opening/closing solenoid 17c, and Referring to the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the first special winning opening 16 based on the current round game number (R) and opening number (K) Or, the opening time of the second special winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process in step S340-5. Specifically, when the number of releases (K) is "1", that is, when the round game is started, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is stored in the main RAM 110c for the production transmission data. Set to area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is a period after finishing all preset round games. If the ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If the ending is not in progress, the process proceeds to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big winning opening opening/closing solenoid 16c or the second big winning opening opening/closing solenoid 17c is set. If the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the jackpot game process of this time is ended, and if the closing time has elapsed, the process moves to step S340-4 to open the special winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the special winning opening is satisfied. Specifically, either the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches a specified number (9), or the opening time per opening in the opening count (K) elapses. It is determined whether or not it is established. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process proceeds to step S340-10, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the first special winning opening opening/closing solenoid 16c or the second special winning opening opening/closing solenoid 17c is cleared, and the special winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. Referring to the table (see FIG. 9), the closing time of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 (based on the current round game number (R) and open number (K)) ( The closing interval time or one closing time) is set in the special game timer counter. As a result, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 will be closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has ended. Specifically, whether or not either the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches a specified number (9) or the opening count (K) reaches the maximum opening count is established. Determine whether. If one round is finished, the process is moved to step S340-12, and if one round is not finished, the big hit game process of this time is finished.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs a round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of times of opening (K) and the special winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-15. If it is not the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) and stores it, and ends the jackpot game process this time.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-15, the main CPU 110a clears the number of rounds (R), and in step S340-16, based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. The type of special game (long hit game, short hit game, development hit game) is determined, and an ending designation command corresponding to the big hit game type is set in the transmission data storage area for effect. Thereby, the ending designation command is transmitted to the production control board 120, and the processing for executing the ending production of the jackpot game is performed by the production control board 120.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the special game timer counter to the ending time according to the type of jackpot game, based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process moves to step S340-19, and if the ending time has not elapsed, the jackpot game process of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special power processing data, prepares to move the processing to the jackpot game end processing shown in FIG. 25, and ends the jackpot game processing this time.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game ending process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a jackpot game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process in step S350-2. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded stop special figure data and game state information, whether to shift to the high-probability game state at the end of the jackpot game When determining whether or not to shift to the high-probability gaming state, the high-probability gaming flag indicating the high-probability gaming state is set in the high-probability gaming flag storage area. For example, if the stop special figure data is "01", the high-probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。 In step S350-3, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, it is the number of times of variable display that can be executed in the high-probability game state based on the loaded stop special figure data and the game state information. The high-probability game frequency (X) is determined, and the determined high-probability game frequency (X) is set in the high-probability game frequency (X) storage area. For example, if the stop special map data is "01", 80 times is set as the high-probability game number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。 In step S350-4, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded stop special figure data and game information, whether to shift to the time saving game state at the end of the jackpot game When determining and shifting to the time saving game state, the time saving game flag indicating that it is in the time saving game state is set in the time saving game flag storage area. For example, when the game status information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a performs a time saving game frequency determination process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the stopped special figure data and the game state information, the time saving is the number of times of variable display that can be executed in the game state. The number of games (J) is determined, and the determined time saving game number (J) is set in the time saving game number (J) storage area. For example, when the stop special map data is "04" and the game state information is 00H, the time saving game number (J) is set to 0 times, and when the game state information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game number ( Set 80 times in J).

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the presence or absence of the high-probability game flag and the time saving game flag to specify the game state, and a game state designation command indicating the specified game state in the transmission data storage area for effect. set. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric power process data, prepares to move the process to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and ends the jackpot game ending process of this time.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Universal and universal control processing of main control board)
The universal graphic/universal power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a flowchart showing the universal figure/universal control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads general/universal-general-purpose processing data, and if normal/universal/universal processing data=0, moves the processing to normal design variation processing (step S410), and general/universal/universal processing data. If =1, the process moves to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "universal figure normal power processing data" is set as necessary in each subroutine of the universal function normal power control processing as will be described later, so that the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process, and ends the present universal symbol universal power control process. Specifically, the hit determination process, the process of displaying the normal symbol in a variable manner, the process of stopping the normal symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。 In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and ends the current universal figure/universal power control process. Specifically, the process of controlling the auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Ordinary symbol fluctuation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing a normal symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variable display of the normal symbol is being performed. If the variable display of the normal symbol is in progress, the process proceeds to step S410-9. If the variable symbol of the normal symbol is not in the variable display, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the normal symbol reservation number (G) is 1 or more. If the normal symbol hold number (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3, and if the normal symbol hold number (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process ends.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the normal symbol reservation number (G) to update it, and shifts the processing to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the general pattern determination information stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each general figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the general figure determination information stored in the first storage section is shifted to the general figure execution storage area (zeroth storage section). At this time, the special figure determination information used in the previous variable display of the normal symbols which has already been written in the general figure execution storage area (0th storage section) is erased.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 12A, it is determined whether or not the hit is based on the gaming state and the random number for hit determination stored in the universal figure execution storage area. ..

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, referring to the normal symbol determination table shown in FIG. 12 (b), based on the current time saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number for normal symbol determination, stop display Decide the normal pattern (stop public figure data) to be set, set the decided stop general figure data in the stop general figure data storage area, and store the general figure designation command corresponding to the stop general figure data in the transmission data for production of the main RAM 110c Set to area. As a result, the general-drawing designation command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 can recognize the stop-scheme data.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a performs a variable time determination process for normal symbols. Specifically, referring to the universal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12(c), based on the gaming state, the hit determination result, and the universal figure fluctuation random number value stored in the universal figure execution storage area, The variation time of the symbol is determined and set in the ordinary symbol time counter, and the ordinary symbol variation designation command corresponding to the variable time of the ordinary symbol is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the universal figure variation designation command is transmitted to the production control board 120, and the variation time of the normal symbol can be grasped in the production control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts the variable display of the normal symbol and ends the normal symbol variation process of this time. Specifically, the variable display data of the normal symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thereby, in the above step S600, the display data for displaying the normal symbol on the normal symbol display device 22 is created, and the created data is output in step S700, so that the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 22. The variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. When the variation time has not elapsed, the normal symbol variation process of this time is ended, and when the variation time has elapsed, the process proceeds to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a stops the variable display of the normal symbols. Specifically, the variable display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for stopping and displaying the normal symbol set in step S410-6 on the normal symbol display device 22 is main. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is informed of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop figure data set in the stop figure data storage area is a normal pattern. If the hit is a normal symbol, the process proceeds to step S410-12, and if the hit is not a normal symbol, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal/universal electric power processing data=1, prepares to move the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. Specifically, referring to the starting opening opening mode determination table shown in FIG. 12D, the maximum opening number of the starting movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, and the second starting opening 15 are based on the stop drawing data. The opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game are determined.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game to the auxiliary game timer counter, and ends the normal symbol variation process of this time. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing an auxiliary game process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently open. If it is being opened, the process proceeds to step S420-2, and if it is not being opened, the process proceeds to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, this auxiliary game processing is ended, and if the opening time has elapsed, the processing moves to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs the second opening opening process, and ends the auxiliary game process this time. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S) to set energization data for energizing the starting opening/closing solenoid 15c, and the opening of the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is opened. Set the time in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If the ending is in progress, the process proceeds to step S420-12. If the ending is not in progress, the process proceeds to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second starting opening 15 is being closed (interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the starting opening/closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is being closed, the process proceeds to step S420-6. If the second starting port 15 is not being closed, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the auxiliary processing of this time is ended, and if the closing time has elapsed, the processing moves to step S420-3 to open the second starting port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the second starting opening 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second starting winning ball winning ball counter (D) reaches a specified number (10) or the opening time per opening in the opening count (S) elapses. It is determined whether or not is satisfied. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process proceeds to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 The main CPU 110a performs a second starting opening closing process in step S420-8. Specifically, the energization data for energizing the starting opening/closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting opening 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is over. Specifically, it is determined whether the opening number (S) of the second starting opening is the maximum opening number. When ending the auxiliary game, the process is moved to step S420-10, and when not ending the auxiliary game, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 In step S420-10, the main CPU 110a performs an auxiliary game ending process. Specifically, the opening count (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process moves to step S420-13, and if the ending time has not elapsed, the present auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 to the universal figure/general electric power processing data, prepares to move the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. 27, and ends the auxiliary game processing this time.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
The processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a main process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs an initialization process in step S1000. In this processing, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 120c when the power is turned on.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 120a performs a sub random number updating process in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random number values stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the timer interrupt process in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse generation circuit for reset provided in the effect control unit 120m generates a clock pulse at a predetermined cycle (2 milliseconds), reads a timer interrupt processing program, and effects control board. The timer interrupt process of is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31、及び、図32を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 When the production control unit 120m receives the command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the production control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signal of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b is input via the frame control board 180, and inputs the signal of the effect button detection switch 35a or the like. In that case, a performance input control process for transmitting a performance button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31、及び、図32を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, the command analysis process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 is a flowchart showing a command analysis process (1) in the effect control unit 120m, and FIG. 32 is a flowchart showing a command analysis process (2) in the effect control unit 120m. The command analysis process (2) is performed subsequent to the command analysis process (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer to determine whether a command has been received. If the command is received, the process proceeds to step S1410, and if the command is not received, the command analysis process of this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1411. If it is not a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 In step S1411, the sub CPU 120a performs the pending storage update process and ends the command analysis process this time. Specifically, the number of reserved memories is analyzed from the received special symbol memory designation command, and the analyzed number of reserved memories is set in the number of reserved memories of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start mouth winning designation command. If the command is a start mouth prize designation command, the process proceeds to step S1421, and if it is not the start mouth prize designation command, the process proceeds to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。 In step S1421, the sub CPU 120a performs icon change effect determination processing, and ends this command analysis processing. Specifically, based on the content of the received start-up winning combination designation command, processing for determining whether or not to execute the icon change effect and the change scenario are performed. Details of this icon change effect determination processing will be described later with reference to FIG. 33.

なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。 It should be noted that the icon change effect is to change the display mode of the icon (holding icon, the variation icon) displayed on the image display device 31 to execute the jackpot game over one or more variation effects. It is one of the pre-reading effects that suggests that there is a possibility that (a big jackpot game is expected to be executed).

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designating command. If it is a production symbol designating command, the process proceeds to step S1431, and if it is not a production symbol designating command, the process proceeds to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。 In step S1431, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing, and ends this command analysis processing. Specifically, based on the content of the received effect designating command, the presence or absence of a big hit, basic design data (first to fourth big hit design data, lost design data) that can identify the type of big hit, for determining Perform processing.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is the variation pattern designation command, the process proceeds to step S1441, and if it is not the variation pattern designation command, the process proceeds to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process in step S1441. Specifically, based on the content of the received variation pattern designating command, a variation production pattern which is the production mode of the variation production executed using various production devices is determined, and the variation production pattern is determined according to the determined variation production pattern. A process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the variation effect pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the variation effect is performed. The details of this variation effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 120a performs an icon display mode update process in step S1442. Specifically, the hold icon displayed on the image display device 31 and the display mode of the variable icon are updated based on the change scenario determined in the icon change effect determination process described above and the determined change effect pattern. Then, the processing for executing the icon change effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図38を用いて後述する。 In step S1443, the sub CPU 120a performs a jackpot notice effect determination process. Specifically, based on the determined fluctuating effect pattern, a process for determining the presence/absence of the big hit announcement effect, the type of the big hit announcement effect to be executed, and the like are performed. Details of this jackpot preliminary announcement effect determination processing will be described later with reference to FIG. 38.

なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出となっている。 In addition, the jackpot announcement effect is an effect that suggests that the jackpot game may be executed as a result of the variation effect being executed (expects that the jackpot game is executed).

サブCPU120aは、ステップS1444において、カウントアップ演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンがカウントアップ演出を行うものである場合に、変動演出パターンに基づいて、カウントアップ演出の演出態様を決定するための処理を行う。このカウントアップ演出決定処理の詳細は、図42を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs a count-up effect determination process in step S1444. Specifically, when the determined fluctuating effect pattern is for performing a count-up effect, a process for determining the effect mode of the count-up effect is performed based on the fluctuating effect pattern. Details of the count-up effect determination process will be described later with reference to FIG. 42.

なお、カウントアップ演出とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって実行される可能性があるリーチ演出の種類(大当たり期待度)を予告(示唆)する演出となっている。 In addition, the count-up effect is a count-up display (addition display) of numerical values on the image display device 31, and indicates the type of reach effect (big hit expectation) that may be executed by the finally displayed numerical value. It is a performance to give notice (indication).

サブCPU120aは、ステップS1445において、タイマー演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、アイコン変化演出の有無、決定された変動演出パターン等に基づいて、タイマー演出の実行の有無や実行するタイマー演出の演出態様を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。 In step S1445, the sub CPU 120a performs a timer effect determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, processing for determining the presence/absence of execution of the timer effect and the effect mode of the timer effect to be executed is performed based on the presence/absence of the icon change effect, the determined variation effect pattern, and the like. Details of this timer effect determination processing will be described later with reference to FIG.

なお、タイマー演出とは、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新される。 In addition, the timer effect is a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effect, count up) during the variable effect by performing a countdown display (subtraction display) of the numerical value (timer) displayed on the image display device 31. The effect, the effective period of the effect button 35, a big jackpot stop display, etc.) occur, and the effect suggests the timing when a predetermined event occurs. Further, the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at substantially the same intervals as the actual time measurement.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1460に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is the symbol confirmation command, the process proceeds to step S1451, and if it is not the symbol confirmation command, the process proceeds to step S1460.

サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。 In step S1451, the sub CPU 120a performs effect design stop processing, and ends this command analysis processing. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the image controller 150 and the frame control board 180, and the process for stopping and displaying the variation effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。 In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If it is the game state designation command, the process proceeds to step S1461, and if it is not the game state designation command, the process proceeds to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。 In step S1461, the sub CPU 120a performs the game state setting process and ends the command analysis process this time. Specifically, the present game state is identified by referring to the received game state designation command, and the data indicating the identified game state is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is the opening designation command. If it is the opening designation command, the process proceeds to step S1471. If it is not the opening designation command, the process proceeds to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1471, the sub CPU 120a performs the opening effect pattern determination process, and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the opening designation command, the effect pattern of the opening effect performed at the start of the jackpot game is determined, and the process of setting the opening effect designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. To do. As a result, the opening effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。 In step S1480, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1481, and if it is not a round designation command, the process proceeds to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1481, the sub CPU 120a performs a round effect pattern determination process, and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the round designating command, the effect pattern of the round effect performed during the round game is determined, and the process of setting the round effect designating command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .. As a result, the round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1490, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command is the ending designation command, the process proceeds to step S1491. If it is not the ending designation command, the command analysis process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1491, the sub CPU 120a performs a jackpot end effect pattern determination process, and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the ending designating command, the effect pattern of the ending effect performed at the end of the jackpot game is determined, and the ending designating command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .. As a result, the ending effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the ending effect is performed.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. 33 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1421−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, in step S1421-1, the sub CPU 120a refers to the received start opening winning combination designation command. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start opening winning award designation command, and grasps the winning of the big hit, the type of the big hit, and the effect contents (planned variation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1421−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step S1421-2, the sub CPU 120a determines whether or not the present is the executable period of the icon change effect. If it is determined that it is the executable period of the icon change effect, the process proceeds to step S1421-3, and if it is determined that it is not the executable period of the icon change effect, the current icon change effect determination process is ended. ..

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。 In the determination of whether or not it is the executable period of the icon change effect, the execution mode of the icon change effect is not in the effect mode, the jackpot game is not being executed, or the icon change effect is not being executed. In this case, it is determined that the period is feasible. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1421−3において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421−4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421−7に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421−3においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
In step S1421-3, the sub CPU 120a determines whether or not all of the pending storage corresponding to the previously received start opening winning award designation command, that is, the preliminary determination result of the preceding suspension is equal to or less than the normal reach. If all are less than or equal to normal reach, the process proceeds to step S1421-4, and if all are less than or equal to normal reach, the process proceeds to step 1421-7.
The term “normal reach or less” means normal fluctuation, shortening fluctuation, and normal reach. That is, in this step S1421-3, it is determined whether or not the preliminary determination results of the preceding suspension are all normal variation, shortened variation, or normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1421−4において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図34参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。 The sub CPU 120a acquires a random number value for determining an icon display mode for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31 in step S1421-4, and in step S1421-5, the final display mode of the icon. The icon final display mode determination table (see FIG. 34) for determining is selected. Details of the icon final display mode determination table will be described later with reference to FIG. 34.

サブCPU120aは、ステップS1421−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 120a determines the icon final display mode in step S1421-6. Specifically, in this processing, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table, and selects one of a plurality of icon final display modes based on the starting mouth winning designation command and the icon display mode determination random value. One icon final display mode is determined.

サブCPU120aは、ステップS1421−7において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。 In step S1421-7, the sub CPU 120a determines the normal icon that is the normal display mode as the icon final display mode when the icon change effect is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1421−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップS1421−9に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップS1421−11に処理を移す。 In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not the determined icon final display mode is a display mode (special icon) for executing the icon change effect. If the icon final display mode is the display mode for executing the icon change effect, the process proceeds to step S1421-9, and if the icon final display mode is not the display mode for executing the icon change effect, step S1421-11. Transfer processing to.

サブCPU120aは、ステップS1421−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図35参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。 In step S1421-9, the sub CPU 120a selects the change scenario determination table (see FIG. 35) for determining the icon change effect scenario. Details of this change scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step S1421-10, the sub CPU 120a determines the change scenario, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the processing to step S1421-12. Specifically, in this processing, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table, and based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the starting mouth winning award designation command, and the selection rate, One change scenario is determined from the change scenarios.

サブCPU120aは、ステップS1421−11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。 In step S1421-11, the sub CPU 120a determines the non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the processing to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421−12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step S1421-12, the sub CPU 120a specifies the initial display mode when the icon is first displayed on the image display device 31 from the determined change scenario or the non-change scenario, and the icon corresponding to the initial display mode is specified. The initial display mode command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current icon change effect determination process ends. As a result, the icon initial display mode command is transmitted to the image control unit 150 or the frame control board 180, the hold icon in the display mode corresponding to the icon initial display mode command is displayed on the image display device 31, or a predetermined sound effect is generated. It will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the variable icon change effect) is executed when the pre-holding preliminary determination results are all equal to or less than the normal reach. The icon change effect may be executed when the pre-holding preliminary determination result indicates that the reach effect is not performed, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. By doing this, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is displayed during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the reach effect is not executed. The change of the display mode will occur, the reach effect will not be obstructed by the icon change effect, and the interest of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 Further, even if the pre-holding preliminary determination result includes one for which reach production is performed, the icon change production may be executed, but in such a case, the pre-holding pre-determination result is reach. It suffices that the icon change effect is more easily executed (executed at a higher rate) in the case where the effect effect is not included than in the case where the reach effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図34は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 34 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode. The icon final display mode determination table is associated with the type of the starting mouth winning designation command, the distribution ratio (%) for each icon final display mode, and the determined icon final display mode.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 In the icon final display mode, a white icon that is displayed in white as a normal icon and a special icon that indicates that there is a possibility that a jackpot (a jackpot game is executed) may occur when the icon change effect is executed. Set blue icon displayed in blue, green icon displayed in green, red icon displayed in red, zebra icon displayed in zebra pattern (color), and rainbow icon displayed in rainbow color The expectation level for jackpots related to the special icon is higher in the order of (white icon<) blue icon<green icon<red icon<zebra icon<rainbow icon, and it is confirmed that the rainbow icon is a jackpot. It is an icon.

図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34 is that the selection rate of the icon final display mode is changed according to the effect contents. In the starting winning information (starting mouth winning designating command), it is possible to determine information on the winning of the big hit, the type of the big hit, and the content of the effect (reach effect, etc., the number of pseudo-repetitions).

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the effect content is SP reach or specific start winning information indicating SPSP reach, it indicates that the effect content is normal variation, shortened variation, or normal reach that does not reach. The special icon is selected at a higher rate than in the case of normal starting winning information.

また、図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも、1回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも、2回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。 In addition, as a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34, the selection rate of the icon final display mode is varied according to the number of pseudo-repetitions. Specifically, when the number of pseudo-repetitions is 0, the special icon having a higher jackpot expectation is selected at a higher rate when the number of pseudo-repetitions is 1, and the number of pseudo-repetitions is 1 Rather than two times, a special icon with a higher jackpot expectation is selected at a higher rate, and a rainbow icon with a confirmed jackpot is selected when the number of pseudo-repetitions is three. It is like this.

(変化シナリオ決定テーブル)
図35は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario decision table)
FIG. 35 is a diagram showing a change scenario determination table referenced when determining a change scenario. In the change scenario determination table, the icon final display mode, the number of special symbols held corresponding to the starting mouth winning award designation command, the distribution ratio (%) for each scenario, and the type of the change scenario to be determined are associated with each other. For reference, the prior change in each change scenario and the update mode in the change are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the “pre-variation” is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received start mouth winning designation command. That is, the "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start mouth prize designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during execution of the preliminary change (the hold icon change effect is not executed) and changes during execution of the change (the change icon change effect is executed). ) A scenario (for example, scenario 01, etc.) or the display mode of the icon changes during execution of the advance change (the hold icon change effect is executed), but does not change during execution of the change (change of the change icon) A scenario (for example, scenario 02, etc.) in which the effect is not executed, or a display mode of the icon changes during execution of the pre-variation and during the execution of the variation (the hold icon change effect and the change icon change effect. A scenario (to be executed) (for example, scenario 12) is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。 As an example of the change scenario, a case will be described in which the change scenario 39 is selected in response to the reception of the start mouth prize designation command based on the winning of the game ball into the first start mouth 14.

変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、1段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように2段階変化(赤→虹)するパターンを設けても良いし、3段階変化するパターン(例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化)を設けても良い。
In the change scenario 39, at the time of winning the game ball to the first starting opening 14, a white icon is displayed as a hold icon at a position corresponding to the hold number “4” in the first hold icon display area 31a of the image display device 31. Is displayed. Then, the white icon is maintained until the pre-change before the 4 changes being executed at the time of displaying the white icon ends. After that, when the pre-change before 3 changes is started, the white icon moves to a position corresponding to the number of hold "3", the hold icon change effect is executed, and the white icon changes to the blue icon. Then, when the pre-variation before the two fluctuations is started, the blue icon moves to a position corresponding to the number of holdings “2”, and the blue icon is maintained until the pre-variation before the two fluctuations ends. After that, when the pre-change before one change is started, the blue icon moves to the position corresponding to the number of holdings “1”, the holding icon change effect is executed, and the blue icon changes to the green icon. Then, when the change starts, the green icon becomes the change icon, the change icon change effect is executed, the green icon changes to a red icon at a predetermined timing, and then changes to a zebra icon at a predetermined timing. To do.
It should be noted that, in the variation when changing to the blue icon, the green icon, the red icon, and the zebra icon as the final icon display mode, the display mode was changed step by step. A pattern that changes in two steps (red→rainbow) may be provided as in the case of the above change, or a pattern that changes in three steps (for example, change from a blue icon to a zebra icon) may be provided.

図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, a scenario in which the display mode of the icon changes during execution of the variation is more preferable than a scenario in which the display mode of the icon changes when the game ball is won at the starting opening. Are being selected at a high rate. By doing so, the sense of expectation as to whether or not the display mode of the icon is changed (whether or not the icon change effect is executed) can be maintained until the change, and the interest of the game can be improved. Become.

また、図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, in the case where the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra icons are determined as the final icon display modes), The number of stages in which the icon changes during execution of the variation is set to be larger than the number of stages in which the icon changes during execution of the preliminary variation. By doing so, it is possible to improve the sense of expectation that the display mode of the icon changes in a plurality of stages in the variation, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the icon display mode is determined regardless of whether or not the reach effect (the reach other than the normal reach may be executed) is executed in the preliminary change. Although it is like this, the display mode of the icon is changed by the change scenario determination table that has a determination element as to whether or not the reach effect that suggests that the jackpot game may be executed in the preliminary change is executed. The scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the icon of the icon is changed during execution of the pre-change in which the reach effect is not executed. It is advisable to set various scenarios so that the display mode changes. In addition, although the change in the display mode of the icon occurs during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed, the reach effect is generated more than during the execution of the pre-change in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set such that the change in the icon display mode occurs at a higher rate during the execution of the pre-change that is not executed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variable production pattern determination processing)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定テーブル(図37参照)を選択する。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1441-1, and selects the variation effect pattern determination table (see FIG. 37) in step S1441-2.

サブCPU120aは、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図37を用いて後述する。 In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table, and determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). .. Details of this variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1441−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1441-4, the sub CPU 120a sets the variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends this variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the variation effect is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図37は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 37 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern. The variation effect pattern specification table is associated with the variation effect pattern designating command, the distribution ratio (%) for each variation effect pattern, and the determined variation effect pattern. For reference, the effect configuration for each variation effect pattern is provided. Is listed.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字キー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variation effect pattern is a variation performed using the image display device 31, the audio output device 32, the panel drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, the production button 35, and the cross key 36. It is an effect mode of the effect, and the presence/absence of the pseudo continuous notice, the presence/absence of the reach effect, the content of the reach effect, etc. are defined.

ここで、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 37 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
“Normal fluctuation” indicates that the normal fluctuation effect in which the reach state is not formed by the effect design 38 is performed.
The “shortening variation” indicates that the shortening variation production in which the reach state is not formed by the production design 38 is shorter than the normal variation production is performed.
The “normal reach” indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the effect design 38 is performed.
The "SP reach" indicates that the reach state is formed by the effect design 38, and the SP reach effect having a higher jackpot expectation than the normal reach effect is performed.
"SPSP reach" indicates that the reach state is formed by the effect design 38, and SPSP reach effect having a higher jackpot expectation degree than SP reach effect is performed.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
The “pseudo continuous failure” indicates that a fake effect as to whether or not the pseudo continuous notice is executed is executed, but finally the pseudo continuous notice is not executed.
“Pseudo continuous success” indicates that a fictitious effect of whether or not the pseudo continuous notice is executed is executed, and finally the pseudo continuous notice is executed.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
The "button non-collision" means that an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 35 is executed in the final stage (late stage) of the corresponding reach effect, and the effect button 35 is operated in the operation promotion effect. When the effective period elapses, the winning notification effect that notifies whether or not it is a big hit is executed, but in the effective period of this operation promotion effect, the effect button 35 does not move upward and is maintained in the non-protruding state (normal state). Is shown to be done.
The “button bump” means that an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 35 is executed in the final stage (last stage) of the corresponding reach effect, and the effect button 35 is operated or the effect button 35 is effective in this operation promotion effect. When the period elapses, a winning notification effect for notifying whether or not it is a big hit is executed, but during the effective period of this operation promotion effect, the effect button 35 moves upward to be in a protruding state (special state). ing.

「カウントアップ演出」とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって実行される可能性があるリーチ演出の種類(大当たり期待度)を予告するカウントアップ演出が行われることを示している。なお、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)は、タイマー演出におけるカウンタダウン表示(減算表示)とは異なり、実際の時間の計時とは異なる間隔(不規則な間隔)で更新される。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)熱ゾーン演出が行われることを示している。
The “count-up effect” means a count-up display (addition display) of numerical values on the image display device 31, and a type of reach effect (big hit expectation degree) that may be executed by the finally displayed numerical value. It indicates that a count-up effect foretelling will be performed. Note that the count-up display (addition display) in the count-up effect is updated at an interval (irregular interval) different from the actual time measurement, unlike the counter-down display (subtraction display) in the timer effect.
The "zone effect" performs a specific effect (background display) different from the normal effect (background) on the image display device 31, and gives a notice that the jackpot game may be executed (the jackpot game is executed). It shows that a zone production is performed.
The "heat zone effect" is a specific effect (background display) different from the normal zone effect, and gives a notice that the jackpot game is more likely to be executed than the normal zone effect (the jackpot game is executed. It is expected that a heat zone effect will be performed.

なお、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の実際の時間の計時とは異なる間隔(不規則な間隔)で更新されるとは、具体的には後述するが、本実施形態のようなカウントアップ表示(加算表示)の途中で計時が遅くなる(スロー)ものである。また、実際の時間の計時の数倍速で計時されるようなもの(例えば、実際の時間が1秒経過する間に演出(表示)上は5秒カウント)でも良いし、飛び飛びで計時(例えば、5秒間隔で計時)されるものでも良い。 It is to be noted that updating at an interval (irregular interval) different from the actual time counting of the count-up display (additional display) in the count-up effect will be described later in detail, as in the present embodiment. The time is delayed (slow) in the middle of the count-up display (addition display). In addition, it may be something that is measured at several times the speed of the actual time (for example, 5 seconds are counted on the production (display) while the actual time is 1 second), or it may be measured intermittently (for example, The time may be measured at 5 second intervals.

「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類(本実施形態では、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を予告する次回予告演出が行われることを示している。 The "next notice" indicates that the next notice production for giving notice of the type of the reach production finally performed in the variable production (SPSP reach production, full-rotation reach production in this embodiment) is performed.

図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 37, the reach effect is more likely to be executed when the pseudo continuous notice effect is executed than when the pseudo continuous notice is not executed, and the pseudo continuous notice is executed. The point is that the higher the number of executions of, the higher the jackpot expectation. By doing so, it is possible to raise the player's expectation regarding whether or not the pseudo continuous announcement is executed or the number of times the pseudo continuous announcement is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 37, the effect is more effective than when the effect button 35 is in the normal state during the effective period that occurs in the final stage (late stage) of the reach effect. One of the points is that the jackpot expectation is higher when the button 35 is in the special state. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the effect button 35 is in the special state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third characteristic of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 37, the final aspect of the reach effect (late stage) is when the heat zone effect is executed, rather than when only the normal zone effect is executed. The effect button 35 is likely to be in a special state during the effective period that occurs in 2. By doing so, it is possible to raise the player's sense of expectation as to which type of zone effect is to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、次回予告演出が実行されるとSPSPリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 37 is that the SPSP reach effect or the full rotation reach effect is determined when the advance notice effect is executed next time. By doing so, the player's sense of expectation as to whether or not the next notice production will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

なお、図37に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。 Note that the variation effect pattern determination table shown in FIG. 37 does not include the variation effect pattern in which SPSP reach is performed after normal reach is performed and SP reach is performed, but it may be provided.

(大当たり予告演出決定処理)
次に、図38を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Big hit announcement production determination process)
Next, with reference to FIG. 38, the jackpot notice effect determination process of the effect control unit 120m will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot notice effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1343−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443−2において、リーチ前予告決定テーブル(図39参照)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図39を用いて後述する。 First, in step S1343-1, the sub CPU 120a refers to the determined variation effect pattern, and in step S1443-2, uses the pre-reach notice determination table (see FIG. 39) to determine whether or not to execute the pre-reach notice effect. And a notice pattern in which the type of notice production before reach to be executed is determined. The details of the pre-reach notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップS1443−6に処理を移す。 In step S1443-3, the sub CPU 120a determines whether or not the decided notice pattern is the notice pattern for executing the dialogue notice effect. If it is the notice pattern for executing the dialogue notice effect, the process proceeds to step S1443-4. If it is the notice pattern for not performing the notice notice effect, the process proceeds to step S1443-6.

なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。 Note that the serif advance notice effect is a big hit advance notice effect that causes the image display device 31 to display a dialogue suggesting a jackpot expectation degree based on the operation of the effect button 35 and outputs a sound corresponding to the dialogue from the voice output device 32. It is one kind of.

サブCPU120aは、ステップS1443−4において、セリフパターン決定テーブル(図40(a)参照)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図40(a)を用いて後述する。 In step S1443-4, the sub CPU 120a uses the dialogue pattern determination table (see FIG. 40A) to determine the dialogue pattern, which is the presentation mode of the dialogue announcement production, and sets the dialogue pattern in a predetermined area of the sub RAM 120c. Details of this serif pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-5, the sub CPU 120a sets a dialogue advance notice effect designation command corresponding to the determined dialogue pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the speech advance notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the speech advance notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップS1443−9に処理を移す。 In step S1443-6, the sub CPU 120a determines whether or not the determined notice pattern is a notice pattern for executing the step-up notice effect (SU notice effect). If it is the notice pattern for executing the step-up notice effect, the process proceeds to step S1443-7. If it is not the notice pattern for executing the step-up notice effect, the process proceeds to step S1443-9.

なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。 It should be noted that the step-up notice effect is a predetermined step from the first step depending on the jackpot expectation until one of a plurality of steps (steps) from the first step (first step) to the final step (final step). It is one of the jackpot notice effects that execute step effects in order. Specifically, more step effects are more likely to be executed when the jackpot game is executed (the jackpot expectation is higher) than when the jackpot game is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−7において、ステップアップパターン決定テーブル(図40(b)参照)を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図40(b)を用いて後述する。 In step S1443-7, the sub CPU 120a uses the step up pattern determination table (see FIG. 40(b)) to determine the step up pattern, which is the presentation mode of the step up notice effect, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of this step-up pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-8, the sub CPU 120a sets a step-up notice effect designation command corresponding to the determined step-up pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the step-up notice effect designation command is transmitted to the image controller 150 or the frame control board 180, and the process for executing the step-up notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−9において、リーチ中予告決定テーブル(図41(a)参照)を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図41(a)を用いて後述する。 In step S1443-9, the sub CPU 120a uses the reach advance notice determination table (see FIG. 41(a)) to determine whether or not to execute the reach advance notice effect and the type of the reach advance notice effect to be executed. To decide. The details of the during-reach notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−10において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−11に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S1443-10, the sub CPU 120a determines whether or not the determined notice pattern is a notice pattern for executing the character group notice effect. If it is a notice pattern for executing the character group notice effect, the process proceeds to step S1443-1, and if it is a notice pattern for not executing the character group notice effect, the jackpot notice effect determination process of this time is ended.

なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。 The character group preliminary notice effect is one type of large bonus notice effect in which the image display device 31 displays one of a plurality of types of characters having different expected jackpots as a group.

サブCPU120aは、ステップS1443−11において、キャラ群パターン決定テーブル(図41(b)参照)を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図41(b)を用いて後述する。 In step S1443-1, the sub CPU 120a uses the character group pattern determination table (see FIG. 41(b)) to determine the character group pattern, which is the presentation mode of the character group announcement effect, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of the character group pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−12において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。 In step S1443-12, the sub CPU 120a sets a character group preliminary announcement effect designation command according to the determined character group pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the jackpot preliminary announcement effect determination process of this time. As a result, the character group advance notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the character group advance notice effect is executed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図39は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 39 is a diagram showing a pre-reach notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for a pre-reach notice. The pre-reach notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each notice pattern, and the determined notice pattern.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of notice patterns for pre-reach notices: "no notice" that pre-reach notice is not executed, "serif notice production" where dialogue notice production is executed, and "step-up notice production" where step-up notice production is executed. Has been set, and the jackpot expectation level is no notice <serif notice production <step-up notice production.

図39に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 39, a variation effect pattern in which the pre-reach notice is more likely to be executed and the jackpot expectation degree is lower in the case of a big hit than in the case of a big hit lottery result being lost One of the points is that the pre-reach notice is more likely to be executed when the variation effect pattern with a higher jackpot expectation is determined than when it is determined. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

(セリフパターン決定テーブル)
図40(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Serif pattern decision table)
FIG. 40A is a diagram showing a serif pattern determination table that is referred to when determining a serif pattern. The jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each serif pattern, and the determined serif pattern are associated with the serif pattern determination table.

セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。 In the dialogue pattern, it is unclear whether or not a jackpot game may be executed, "normal dialogue", "reach confirmation dialogue" that confirms that reach production is executed, and reach production may be executed. There are 4 classifications set: "Expectation UP Serif", which indicates that the jackpot game may be executed, and "Acknowledged Serif (Premier)," which confirms that the jackpot is confirmed. There are a plurality of lines set in, and the jackpot expectation degree is normal dialogue <reach confirmation dialogue <expectation degree UP dialogue <accurate confirmation (jackpot confirmation).

図40(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The feature of the dialogue pattern determination table shown in FIG. 40(a) is that, in the case of the big hit lottery result, in the case of the big hit, the serifs more than the reach confirmed serif (reach confirmed serif, expectation UP serif, and confirmed) If the variable production pattern with a high jackpot expectation is determined, the reach (serif) that is greater than or equal to the reach confirmed dialogue is easier than when the variation production pattern with a high jackpot expectation is easily determined. It is easy to determine the confirmed dialogue, the expected degree UP dialogue, and the confirmed dialogue. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

(ステップアップパターン決定テーブル)
図40(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern determination table)
FIG. 40( b) is a diagram showing a step-up pattern determination table that is referred to when determining a step-up pattern. In the step-up pattern determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each step-up pattern, and the determined step-up pattern are associated with each other.

ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1、及び、第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1〜第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1〜第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1〜第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1〜第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4、通常SU5<当確SU5となっている。 For the step-up pattern, "normal SU1" in which the first step effect is executed, "normal SU2" in which the first and second step effects are executed, and "normal" in which the first to third step effects are executed SU3", "normal SU4" in which the first to fourth step effects are executed, "normal SU5" in which the first to fifth step effects are executed, and a jackpot game as well as the first to fifth step effects are executed. Six types of “accurate SU5 (premium)” that are determined to be executed are set, and the jackpot expectation degree is normal SU1<normal SU2<normal SU3<normal SU4, normal SU5<accurate SU5.

図40(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The feature of the step-up pattern determination table shown in FIG. 40(b) is that the big-hit lottery result is easier to determine the step-up pattern with a larger number of executions of the step performance than the case where the lottery result is lost. It is easier to determine a step-up pattern with a larger number of step productions when a variation production pattern with a higher jackpot expectation is determined than when a variation production pattern with a low expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

(リーチ中予告決定テーブル)
図41(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Preliminary decision table during reach)
FIG. 41( a) is a diagram showing a during-reach notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for a notice during reach. In the reach advance notice determination table, the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each notice pattern, and the determined notice pattern are associated with each other.

リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<キャラ群予告演出となっている。 There are two types of notice patterns for the notice during reach, "no notice" in which the notice in the reach is not executed, and "character notice notice" in which the character group notice production is executed, and the jackpot expectation is no notice. <Character group notice production.

図41(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the during-reach notice determination table shown in FIG. 41(a) is that the in-reach notice (character group notice effect) is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a big hit lottery result being lost. It is easier to execute the notice during reach (character group notice production) when the variation production pattern with a high jackpot expectation is determined than when the variation production pattern with a low jackpot expectation is determined. Can be mentioned. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

(キャラ群パターン決定テーブル)
図41(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
FIG. 41B is a diagram showing a character group pattern determination table that is referred to when determining a character group pattern. The jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each character group pattern, and the determined character group pattern are associated with the character group pattern determination table.

キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。 In the character group pattern, the "first character group" in which the first character group is displayed, the "second character group" in which the second character group is displayed, and the "third character group" in which the third character group is displayed. , 4 types of "fourth character group (premier)" which are determined to be a big hit and are displayed with the fourth character group are set, and the jackpot expectation degree is the first character group<the second character group< 3rd character group <4th character group (big hit confirmed).

図41(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 41(b) is that it is determined that a variation effect pattern equal to or greater than the SP reach effect will be executed when the character group advance notice effect is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation regarding whether or not the character group advance notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(カウントアップ演出決定処理)
次に、図42を用いて、演出制御部120mのカウントアップ演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部120mにおけるカウントアップ演出決定処理を示すフローチャートである。
(Count up effect determination process)
Next, the count-up effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. 42 is a flowchart showing a count-up effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1444−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1444−2において、変動演出パターンの演出構成にカウントアップ演出が含まれるか否かを判定する。カウントアップ演出が含まれる場合には、ステップS1444−3に処理を移し、カウントアップ演出が含まれない場合には、今回のカウントアップ演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 120a refers to the determined fluctuating effect pattern in step S1444-1, and determines in step S1444-2 whether or not the effect configuration of the fluctuating effect pattern includes a count-up effect. If the count-up effect is included, the process proceeds to step S1444-3, and if the count-up effect is not included, the current count-up effect determination process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−3において、最終カウント値決定テーブル(図43参照)を用いて、カウントアップ演出において最終的に表示される最終カウント値を決定する。この最終カウント値決定テーブルの詳細は、図43を用いて後述する。 In step S1444-3, the sub CPU 120a uses the final count value determination table (see FIG. 43) to determine the final count value finally displayed in the count-up effect. Details of this final count value determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1444−4において、決定された最終カウント値に応じたカウントアップ演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のカウントアップ演出決定処理を終了する。これにより、カウントアップ演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カウントアップ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1444-4, the sub CPU 120a sets the count-up effect designation command according to the determined final count value in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the count-up effect determination process of this time. As a result, the count-up effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the process for executing the count-up effect is performed.

(最終カウント値決定テーブル)
図43は、カウントアップ演出における最終カウント値を決定する場合に参照される最終カウント値決定テーブルを示す図である。最終カウント値決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出において最終的に実行されるリーチ演出種別、最終カウント値(秒)毎の振分割合(%)、決定される最終カウント値が対応付けられている。
(Final count value determination table)
FIG. 43 is a diagram showing a final count value determination table that is referred to when determining a final count value in the count-up effect. The final count value determination table is associated with the jackpot lottery result, the reach performance type finally executed in the variable performance, the distribution ratio (%) for each final count value (second), and the final count value to be determined. ing.

最終カウント値には、最終的にノーマルリーチ演出が実行されることを示唆する「6秒」、最終的にノーマルリーチ演出、又は、SPリーチ演出が実行されることを示唆する「9秒」、最終的にSPSPリーチ演出が実行されることを示唆する「12秒」、最終的にSPSPリーチ演出が実行されると共に大当たりとなることを報知する「7.7秒(プレミア)」の4種類が設定されている。 For the final count value, "6 seconds" indicating that the normal reach effect is finally executed, "9 seconds" indicating that the normal reach effect or the SP reach effect is finally executed, and finally 4 types are set, "12 seconds" that indicates that SPSP reach production will be executed, and "7.7 seconds (premier)" that will eventually notify that SPSP reach production will be executed and will be a big hit. ing.

このように、カウントアップ演出では、最終カウント値が複数設定されているので、カウント値が最終到達点(最大値(本実施例では、12秒))までカウントされない場合もある。 As described above, since a plurality of final count values are set in the count-up effect, the count value may not be counted up to the final reaching point (maximum value (12 seconds in this embodiment)).

図43に示す最終カウント値決定テーブルの第1の特徴としては、最終カウント値が最大値(12秒)である場合、大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、カウントアップ演出におけるカウント値が最大値までカウントアップ表示(加算表示)されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the final count value determination table shown in FIG. 43 is that when the final count value is the maximum value (12 seconds), it is determined that the SPSP reach effect with high jackpot expectation is executed. To be By doing so, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the count value in the count-up effect is counted up to the maximum value (addition display), and it is possible to improve the entertainment of the game. Becomes

図43に示す最終カウント値決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、大きい最終カウント値が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the final count value determination table shown in FIG. 43 is that the case where the reach effect with a high jackpot expectation degree is executed is larger than the case where the reach effect with a low jackpot expectation degree is executed. The point is that the count value is easily determined. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

図43に示す最終カウント値決定テーブルの第3の特徴としては、基本的には最終カウント値が最大値(12秒)となることで、大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が実行されることを報知するような最終カウント値毎の振分割合(%)としているが、例外的に振分割合(%)が極端に低いプレミア要素として最大値(12秒)よりも小さい値であって大当たりとなることが確定する「7.7秒(プレミア)」が設けられている点が挙げられる。このようにすることで、カウントアップ演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the final count value determination table shown in FIG. 43, basically, the final count value is the maximum value (12 seconds), so that SPSP reach production with a high jackpot expectation is executed. Although the distribution ratio (%) for each final count value is reported, the distribution ratio (%) is exceptionally low as a premier element, which is a value smaller than the maximum value (12 seconds) and is a big hit. The point is that there is a "7.7 seconds (premier)" that will be confirmed. By doing so, it is possible to make the count-up effect surprising and improve the enjoyment of the game.

(カウントアップ演出の演出例)
次に、図44を用いて、変動演出の実行中にカウントアップ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of count-up performance)
Next, with reference to FIG. 44, an example of an effect when the count-up effect is executed during execution of the variable effect will be described.

まず、図44(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「148」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「148」で停止表示されている。 First, as shown in FIG. 44(a), when the variation time of the first special symbol ends in the state where the first special symbol reservation number is "2", the effect symbol 38 "148" in the image display device 31. Is stopped and displayed, and the variable effect ends. Further, the small effect design 48 is also stopped and displayed at "148".

そして、図44(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。 Then, as shown in FIG. 44(b), when the variable display of the first special symbol is started, one of the first hold icons is changed to the variable icon TI, and the variable display of the effect symbol 38 is started. The variation effect is executed. Further, the variable display of the small effect design 48 is also started.

その後、図44(c)に示すように、通常変動期間中に発生した有効期間中に演出ボタン35が操作されると、画像表示装置31にはキャラクタAの期待度UPセリフ(「き、兆しか?!」)が表示されてセリフ予告演出が実行される。なお、演出ボタン35が操作されずに有効期間が終了した場合も、セリフ予告演出は実行されることになる。 Thereafter, as shown in FIG. 44C, when the effect button 35 is operated during the effective period that occurs during the normal fluctuation period, the image display device 31 displays on the image display device 31 the expectation level UP dialogue of the character A. "??") is displayed and the dialogue notice production is executed. Even if the effect button 35 is not operated and the effective period ends, the dialogue advance effect is executed.

また、図44(d)に示すように、カウントアップ演出の導入演出が開始されると、画像表示装置31に敵キャラクタを味方キャラクタが待ち伏せすることを示す文字(「待ち伏せ開始!」)と共に味方キャラクタ、及び、敵キャラクタが表示されるカウントアップ演出が開始される。 Further, as shown in FIG. 44(d), when the introduction effect of the count-up effect is started, an ally is displayed on the image display device 31 together with a character (“Ambush start!”) indicating that the ally character ambushes the enemy character. The count-up effect in which the character and the enemy character are displayed is started.

なお、カウントアップ演出が開始されると、演出図柄38は消去されるが、小演出図柄48は消去されずに変動表示が継続される。 When the count-up effect is started, the effect symbol 38 is erased, but the small effect symbol 48 is not erased and the variable display is continued.

そして、図44(e)に示すように、カウントアップ演出が開始されると、時間経過と共に数値のカウントアップ表示(加算表示)が行われる(ここでは、1.05秒が経過)。 Then, as shown in FIG. 44E, when the count-up effect is started, a count-up display (addition display) of numerical values is performed with the lapse of time (here, 1.05 seconds have elapsed).

その後、カウントアップ演出が終了するか否かの最初の分岐値である「6.00秒」に近づくと数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり、図44(f)(g)に示すように、カウントアップ表示(加算表示)が6.00秒になると、最もカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり(最終的には略一時停止)、数値が拡大表示され、6.01秒となるか否か、すなわち、カウントアップ演出が終了するか否か、を煽るように表示されるカウントアップ煽り演出が実行される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。 After that, when the first branch value "6.00 seconds" indicating whether or not the count-up effect is finished is approached, the count-up display (addition display) of the numerical value becomes slow, as shown in FIGS. 44(f) and (g). Thus, when the count-up display (addition display) reaches 6.00 seconds, the count-up display (addition display) becomes the slowest (eventually almost pauses), and the numerical value is enlarged and displayed as 6.01 seconds. Whether or not, that is, whether or not the count-up effect is ended, the count-up insulting effect that is displayed to inspire is executed. When the count-up effect is finished at this timing, the normal reach effect is developed and the variable effect is ended.

なお、ここで、カウントアップ演出が継続する場合は、カウントアップ表示(加算表示)の数値が6.01秒を超えるとカウントアップ表示(加算表示)の更新速度は元の速度に戻ることとなる。 Here, when the count-up effect continues, if the value of the count-up display (addition display) exceeds 6.01 seconds, the update speed of the count-up display (addition display) returns to the original speed. ..

さらに、数値のカウントアップ表示(加算表示)が行われていき、カウントアップ演出が終了するか否かの2回目の分岐値である「9.00秒」に近づくと数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり、図44(h)(i)に示すように、カウントアップ表示(加算表示)が9.00秒になると、最もカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり(最終的には略一時停止)、数値が拡大表示され、9.01秒となるか否か、すなわち、最初の分岐値と同様なカウントアップ煽り演出が実行される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチ演出、又は、ノーマルリーチを経由して最終的にSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。 Further, a numerical value count-up display (addition display) is performed, and when the value approaches the second branch value "9.00 seconds" for whether or not the count-up effect ends, the numerical value count-up display (addition display) When the count up display (addition display) becomes 9.00 seconds as shown in FIGS. 44(h) and (i), the count up display (addition display) becomes the slowest (finally (Substantially paused), the numerical value is enlarged and displayed, and whether or not it is 9.01 seconds, that is, the count-up flairing effect similar to the first branch value is executed. When the count-up effect ends at this timing, the normal reach effect or the normal reach is finally developed into the SP reach effect and the variable effect ends.

なお、ここで、カウントアップ演出が継続する場合は、カウントアップ表示(加算表示)の数値が9.01秒を超えるとカウントアップ表示(加算表示)の更新速度は元の速度に戻ることとなる。 Here, when the count-up effect continues, the update speed of the count-up display (addition display) returns to the original speed when the value of the count-up display (addition display) exceeds 9.01 seconds. ..

さらに、数値のカウントアップ表示(加算表示)が行われていき、図44(j)に示すように、カウントアップ表示(加算表示)の数値が最大値である12.00秒になると、味方キャラクタの待ち伏せが成功し、敵キャラクタを捕まえた演出が表示されることでカウントアップ演出が終了し、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。 Further, a count-up display (addition display) of numerical values is performed, and as shown in FIG. 44(j), when the numerical value of the count-up display (addition display) reaches the maximum value of 12.00 seconds, the ally character is displayed. When the ambush succeeds and the effect of catching the enemy character is displayed, the count-up effect ends, and finally the SPSP reach effect is developed via the normal reach to end the variable effect.

図示していないが、カウントアップ表示(加算表示)の数値が7.70秒となったタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。なお、「7.70秒」の場合は、他の秒数とは異なり、「7.70秒」に近づいても、数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなることはないようになっている。
なお、このカウントアップ表示(加算表示)の数値が7.70秒となり、カウントアップ演出が終了したタイミングで大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行するようにしても良い。
Although not shown in the figure, when the count-up effect is finished at the timing when the count-up display (addition display) value is 7.70 seconds, it finally develops into SPSP reach effect via the normal reach and the variable effect is produced. It will end. In addition, in the case of "7.70 seconds", unlike other seconds, even if it approaches "7.70 seconds", the count up display (addition display) of numerical values will not be delayed. There is.
It should be noted that the numerical value of the count-up display (addition display) becomes 7.70 seconds, and it is also possible to execute a fixed effect that definitely notifies that a big hit will occur at the timing when the count-up effect ends.

このように、カウント値が分岐値(6.00、9.00、12.00)に近づくとカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり、カウントアップ演出が終了するか否かを煽っていることで、遊技者をドキドキさせることができ、カウントアップ演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In this way, when the count value approaches the branch value (6.00, 9.00, 12.00), the count-up display (addition display) is delayed, and it is fueling whether or not the count-up effect ends. Thus, the player can be excited, and the effect of the count-up effect can be improved.

また、大当たりとなることが確定する「7.70秒」でカウントアップ演出が終了する場合、「7.70秒」に近づいても、数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなることなく、カウントアップ表示(加算表示)が終了するので、遊技者に大きな驚きと高揚感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the count-up effect ends at "7.70 seconds" when it is decided that a big hit will be reached, even if it approaches "7.70 seconds", the numerical count-up display (addition display) will not be delayed, Since the count-up display (addition display) ends, a great surprise and uplifting feeling can be given to the player, and the enjoyment of the game can be improved.

また、実行されるリーチの種類を予告する遊技者から注目度の高い演出であるカウントアップ演出が開始されると演出図柄38を消去し、小演出図柄48は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的にカウントアップ演出に遊技者を注目させることができると共に(カウントアップ演出を阻害することなく)、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。 Further, when a count-up effect, which is an effect that attracts a lot of attention from a player who gives a notice of the type of reach to be executed, is started, the effect symbol 38 is deleted, and the small effect symbol 48 is continuously displayed. Has become. By doing so, the player can be more effectively focused on the count-up effect (without hindering the count-up effect), and the variable display of the first special symbol (second special symbol) is executed. The state can be grasped by the player.

なお、カウントアップ演出の実行後に必ずノーマルリーチが実行されるようになっているが、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行してSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展させるようにしてもよい。また、ノーマルリーチを実行して発展させる場合と、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行して発展させる場合とを混在させるようにしてもよい。混在させるようにした場合、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行して発展させる場合の方が、ノーマルリーチを実行して発展させる場合よりも大当たり期待度が高くなるようにすれば良い。 In addition, although the normal reach is always executed after the count-up effect is executed, the development effect may be executed without executing the normal reach to develop the SP reach effect or the SPSP reach effect. In addition, the case where normal reach is executed for development and the case where development effect is executed for development without executing normal reach may be mixed. In the case of mixing them, it is sufficient that the jackpot expectation is higher in the case of executing the development effect without executing the normal reach and expanding the performance than in the case of executing the normal reach.

また、カウントアップ演出では、カウントアップ表示(加算表示)の表示色が変化することはなかったが、カウントアップ表示(加算表示)の数値が大きくなる毎に表示色が変化するようにしても良い。例えば、6.00秒までは通常色で表示し、6.01秒から9.00秒までは青色で表示し、9.01秒から12.00秒までは赤色で表示するようにすれば良い。このようにすることで、カウントアップ表示(加算表示)がどこまで進展するかわからないカウントアップ演出をカウントアップ表示(加算表示)の表示色によって効果的に盛り上げることができる。 Further, in the count-up effect, the display color of the count-up display (addition display) does not change, but the display color may change each time the numerical value of the count-up display (addition display) increases. .. For example, the normal color is displayed for 6.00 seconds, the blue color is displayed for 6.01 seconds to 9.00 seconds, and the red color is displayed for 9.01 seconds to 12.00 seconds. .. By doing so, it is possible to effectively excite the count-up effect in which the display of the count-up display (additional display) is unknown by the display color of the count-up display (additional display).

(タイマー演出決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mのタイマー演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer effect determination process)
Next, the timer effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing a timer effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1445−1において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップS1445−2において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合には、ステップS1445−3に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合には、ステップS1445−8に処理を移す。 First, in step S1445-1, the sub CPU 120a refers to the change scenario of the icon corresponding to the variable icon, and determines in step S1445-2 whether or not the variable icon change effect is to be executed. If the icon change effect is to be executed, the process proceeds to step S1445-3. If the icon change effect is not to be executed, the process proceeds to step S1445-8.

サブCPU120aは、ステップS1445−3において、変化タイマー回数決定テーブル(図46(a)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行する変化タイマー演出の回数(「0回」又は「1回」)を決定する。具体的には、当該変動アイコンのアイコン最終表示態様等を照合する。この変化タイマー回数決定テーブルの詳細は、図46(a)を用いて後述する。 In step S1445-3, the sub CPU 120a uses the change timer number determination table (see FIG. 46A) to set the number of change timer effects to be executed during the current variation effect (“0 times” or “1 time”). ) Is determined. Specifically, the icon final display mode of the variable icon is collated. Details of the change timer number determination table will be described later with reference to FIG.

なお、変化タイマー演出とは、当該変動アイコン変化演出が実行されること、及び、当該変動アイコン変化演出が実行されるタイミングを示唆する演出となっているが、変化タイマー演出が実行された時点では変化タイマー演出であるか否かを遊技者が判別し難く、当該変動アイコンの表示態様が変化した時点で変化タイマー演出であったと判別することができるようになっている。 Note that the change timer effect is an effect that suggests that the variable icon change effect is executed and the timing at which the variable icon change effect is executed, but at the time when the change timer effect is executed, It is difficult for the player to determine whether or not it is a change timer effect, and it is possible to determine that it was a change timer effect when the display mode of the variable icon changes.

サブCPU120aは、ステップS1445−4において、決定した変化タイマー演出の回数が変化タイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。変化タイマー演出を実行するものである(変化タイマー演出の回数が「1回」)場合には、ステップS1445−5に処理を移し、変化タイマー演出を実行するものでない(変化タイマー演出の回数が「0回」)場合には、ステップS1445−8に処理を移す。 In step S1445-4, the sub CPU 120a determines whether or not the determined number of change timer effects is to execute the change timer effect. If the change timer effect is to be executed (the number of times of the change timer effect is "1"), the process is moved to step S1445-5, and the change timer effect is not executed (the number of times of the change timer effect is " 0 times"), the process proceeds to step S1445-8.

サブCPU120aは、ステップS1445−5において、変化タイマー演出によって示唆する示唆イベントにアイコン変化を決定し、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別に変化タイマーを決定する。 In step S1445-5, the sub CPU 120a determines the icon change in the suggestion event suggested by the change timer effect, and determines the change timer in the timer type classified by the timer type and length.

示唆イベントには、アイコン変化の他に、ノーマルリーチ、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、熱ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。 In the suggestion event, in addition to the icon change, normal reach, pseudo rendition, count up effect, zone effect, heat zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, effective period, jackpot symbol stop Etc.

タイマー種別には、変化タイマーの他に、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、4種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、変化タイマー=ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition to the change timer, the timer types include a short timer, which is a classification of short timer times, a middle timer which is a classification of long timer times, a long timer which is a classification of long timer times, and the like. The timer times set by the four types of timers are change timer=short timer<middle timer<long timer.

なお、変化タイマーのタイマー時間の種類は、ショートタイマーと同じであったが(5秒、6秒、及び、7秒)、ミドルタイマー、及び、ロングタイマーと同じタイマー時間の種類(15秒、20秒、35秒、40秒、45秒、50秒、及び、55秒)を設けても良い。 The change timer has the same timer time type as the short timer (5 seconds, 6 seconds, and 7 seconds), but the same timer time type as the middle timer and the long timer (15 seconds, 20 seconds). Seconds, 35 seconds, 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds, and 55 seconds).

サブCPU120aは、ステップS1445−6において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、変化タイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。 In step S1445-6, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (effect mode) in the change timer effect. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, and the like. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 49.

サブCPU120aは、ステップS1445−7において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に変化タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-7, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image controller 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the change timer effect is performed during the variable effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−8において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1445−9において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップS1445−10に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 In step S1445-8, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern, and in step S1445-9, the reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) that is equal to or higher than the SP reach effect is executed. Or not. If the reach effect of SP reach effect or more is executed, the process is moved to step S1445-10, and if the reach effect of SP reach effect or more is not executed, the current timer effect determination process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1445−10において、イベントタイマー回数決定テーブル(図46(b)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」〜「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図46(b)を用いて後述する。 In step S1445-10, the sub CPU 120a uses the event timer number determination table (see FIG. 46(b)) to perform the number of event timer effects ("0 times" to "2 times") performed during the current variable effect. ) Is determined. Specifically, the jackpot lottery result, the variation effect pattern, and the like are collated with the event timer number determination table. Details of the event timer count determination table will be described later with reference to FIG.

イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。 The event timer effect means that one of a plurality of events (excluding icon changes) that expects a jackpot game to be executed in the course of performing the variable effect, and an effect that suggests the timing of the event occurrence. However, it is difficult for the player to determine the type of the event when the event timer effect is executed, and the type of the event can be determined when the event occurs.

なお前述の変化タイマー演出とイベントタイマー演出とは、夫々のタイマー演出の実行中の実行態様を共通とすることから、種々のタイマー演出が実行された時点ではいずれのタイマー演出が実行されているのかを遊技者が判別し難くなっている。 Since the change timer effect and the event timer effect described above share the same execution mode during execution of each timer effect, which timer effect is being executed at the time when various timer effects are executed? It is difficult for the player to distinguish.

サブCPU120aは、ステップS1445−11において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合には、ステップS1445−12に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 In step S1445-11, the sub CPU 120a determines whether the determined number of event timer effects is for executing the event timer effect. If the event timer effect is to be executed (the number of times of the event timer effect is "1 time" or "2 times"), the process is moved to step S1445-2, and the event timer effect is not executed (the event timer effect). If the number of effects is "0", the current timer effect determination process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1445−12において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップS1445−13に処理を移し、1回ではなく2回の場合には、ステップS1445−16に処理を移す。 In step S1445-12, the sub CPU 120a determines whether or not the determined number of event timer effects is one. If it is once, the process proceeds to step S1445-13. If not once, the process proceeds to step S1445-16.

サブCPU120aは、ステップS1445−13において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図47参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図47を用いて後述する。 In step S1445-1, the sub CPU 120a uses the suggestion event determination table for one-timer timer (see FIG. 47) to suggest the suggestion event by the event timer effect and the timer type classified by the type or length of the timer. To decide. Specifically, the variation effect pattern or the like is collated with the suggestion event determination table for one timer. Details of the suggestion event determination table for one timer will be described later with reference to FIG. 47.

サブCPU120aは、ステップS1445−14において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。このイベントタイマー用の更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。 In step S1445-14, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (effect mode) in the event timer effect. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, and the like. Details of the update pattern determination table for the event timer will be described later with reference to FIG. 49.

サブCPU120aは、ステップS1445−15において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-15, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and finishes the timer effect determination process of this time. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image controller 150 and the frame control board 180, and the process for executing the event timer effect is performed during the variable effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−16において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図48(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図48(a)を用いて後述する。 In step S1445-16, the sub CPU 120a uses the first suggestion event determination table for the second timer (see FIG. 48(a)) to suggest the suggestion event by the first event timer effect and the timer. Determines the timer type classified by type and length. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the first suggestion event determination table for the second timer. Details of the first suggestion event determination table for the second timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−17において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。このイベントタイマー用の更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。 In step S1445-17, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (effect mode) in the first event timer effect. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, and the like. Details of the update pattern determination table for the event timer will be described later with reference to FIG. 49.

サブCPU120aは、ステップS1445−18において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-18, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the first event timer effect during the variable effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1445−19において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図48(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図48(b)を用いて後述する。 In step S1445-19, the sub CPU 120a uses the second suggestion event determination table for the second timer (see FIG. 48B) to suggest the suggestion event by the second event timer effect and the timer. Determine the timer type classified by the length. Specifically, the variation effect pattern and the like are collated with the second suggestion event determination table for the second timer. Details of the second suggestion event determination table for the second timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−20において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。 In step S1445-20, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (effect mode) in the second event timer effect. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, and the like. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 49.

サブCPU120aは、ステップS1445−21において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1445-21, the sub CPU 120a sets the suggestion event and the timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the second event timer effect during the variable effect is performed.

(変化タイマー回数決定テーブル)
図46(a)は、変動演出中に実行される変化タイマー演出の回数を決定する場合に参照される変化タイマー回数決定テーブルを示す図である。変化タイマー回数決定テーブルには、アイコン最終表示態様、変化タイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定される変化タイマー演出の回数が対応付けられている。
(Change timer count determination table)
FIG. 46A is a diagram showing a change timer number determination table that is referred to when determining the number of change timer effects executed during the variable effect. The icon final display mode, the distribution ratio (%) for each number of change timer effects, and the determined number of change timer effects are associated with the change timer number determination table.

変化タイマー演出の回数には、変化タイマー演出が実行されないことになる「0回」、及び、変化タイマー演出が実行されることになる「1回」の2種類が設定されている。
なお、変化タイマー演出の回数は本実施形態の種類に限られず、変化タイマー演出が2回実行される場合を含めて3種類としても良いし、もっと多い回数実行可能なようにしても良い。
Two types of change timer effects are set, "0 times" when the change timer effect is not executed and "1 time" when the change timer effect is executed.
Note that the number of times the change timer effect is performed is not limited to the type of the present embodiment, and may be three types including the case where the change timer effect is performed twice, or may be performed more times.

図46(a)に示す変化タイマー回数決定テーブルの特徴としては、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い当該変動アイコンに変化することを効果的に予告することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され難くするようにしても良い。
A feature of the change timer number determination table shown in FIG. 46A is that the change timer effect is more easily executed as the final display mode of the change icon has a higher jackpot expectation. By doing so, it is possible to effectively give a notice that the variation icon has a high jackpot expectation and that the interest in the game can be improved.
The change timer effect may be more difficult to be executed as the final display mode of the change icon has a higher jackpot expectation.

(イベントタイマー回数決定テーブル)
図46(b)は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count decision table)
FIG. 46B is a diagram showing an event timer number determination table that is referred to when determining the number of event timer effects executed during the variable effect. The event timer number determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, the distribution ratio (%) for each number of event timer effects, and the determined number of event timer effects.

イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 As for the number of event timer effects, "0 times" means that the event timer effect is not executed, "1 time" means that the event timer effect is executed once, and event timer effects are executed twice. Three types of “2 times” are set.

図46(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the event timer number determination table shown in FIG. 46(b), the event timer effect is more likely to be executed in the case of the big hit than in the case where the big hit lottery result is lost, and the big hit expectation degree One of the points is that the event timer effect is more likely to be executed when the reach effect having a higher jackpot expectation is executed than when the reach effect having a low jackpot is executed. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

図46(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the event timer number determination table shown in FIG. 46(b) is that the number of executions of the event timer effect tends to increase more in the case of a big hit than in the case of a big hit lottery result being lost. To be By doing so, the player's interest in the number of executions of the event timer effect can be attracted, and the interest of the game can be improved.

図46(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the event timer number determination table shown in FIG. 46(b), the case where the reach effect with high jackpot expectation is executed is more than the case where the reach effect with low jackpot expectation is executed. The point is that the number of times the event timer effect is executed tends to increase. By doing so, the player's expectation that the jackpot game will be executed can be raised, and the interest of the game can be improved.

(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図47は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event decision table for one timer)
FIG. 47 is a diagram showing a suggestion event in the case where the event timer production is executed once during the variation production, and a suggestion event determination table for one-timer referenced when determining the timer type. The suggestion event determination table for one timer is associated with the variation effect pattern, the distribution ratio (%) for each suggestion event, the suggestion event to be determined, and the timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の10種類が設定されている。 In the suggestion event, 10 types of normal reach, pseudo rendition, count-up effect, zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, effective period, and jackpot symbol stop are set.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Further, three types of timer types are set: a short timer, which is a classification of short timer times, a middle timer, which is a classification of long timer times, and a long timer, which is a classification of long timer times. The timer times set by the three types of timers are short timer<middle timer<long timer.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for one-timer shown in FIG. 47 is that the type of suggestion event is set to be different depending on the variation effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the enjoyment of the game.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the suggestion event determination table for one-timer timer shown in FIG. 47, as an event timer effect performed once during the fluctuating effect, an event executed at an early stage of the fluctuating effect (for example, pseudo) One of the points is that the continuous event, the count-up effect, and the zone effect are more likely to be determined as the suggestion event than the event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, effective period) executed at the time when the variation effect is late. By doing so, the player's sense of expectation can be improved for a long time, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the suggestion event determination table for the one-timer shown in FIG. 47, the higher the expectation degree of jackpots, the higher the variation production pattern, the event executed earlier in the variation production (for example, pseudo-relationship, count-up production). , Zone effect), an event (eg, SP reach effect, SPSP reach effect, effective period) that is executed at a later time of the variable effect is more likely to be determined as the suggestion event. By doing so, the player's sense of expectation can be improved for a long time, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the suggestion event determination table for one-timer timer shown in FIG. 47, a variation type pattern with a higher jackpot expectation degree is likely to determine a timer type for which a longer timer time is set (a jackpot expectation The higher the degree, the easier it is for a long timer to be decided as a timer type). By doing this, the longer the timer time in the timer effect, the higher the jackpot expectation, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Becomes

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、カウントアップ演出、擬似連、SPリーチ演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、次回予告演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the suggestion event determination table for the one-timer shown in FIG. 47 is that a predetermined event (for example, normal reach, count-up effect, simulated rendition, SP reach effect, zone effect, SPSP reach effect, next notice effect). ) Is performed in the final stage (end stage) of the fluctuating effect, when the event timer effect that indicates the occurrence of a specific event (effective period) is executed, rather than when the event timer effect that indicates the occurrence of One of the points is that the effect button 35 is likely to be in a special state. By doing so, the player's sense of expectation as to which type of event is the suggestive event can be raised, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the suggestion event determination table for one-timer shown in FIG. 47, the final aspect of the fluctuating effect when the middle timer is determined is more than when the short timer is determined as the timer type. The point that the effect button 35 is likely to be in a special state (protruding state) in the (last stage) is mentioned. By doing so, the player's sense of expectation for the length of the timer time can be raised, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh characteristic of the suggestion event determination table for one-timer timer shown in FIG. 47, the final aspect of the variable effect is determined when the long timer is determined rather than when the middle timer is determined as the timer type ( One of the points is that the effect button 35 is likely to be in a special state (protruding state) in the final stage. By doing so, the player's sense of expectation for the length of the timer time can be raised, and the interest of the game can be improved.

(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図48は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event decision table for two timers)
FIG. 48 is a diagram showing a suggestion event in the case where the event timer effect is executed twice during the variation effect, and a suggestion event determination table for the timer twice referred to when determining the timer type. The suggestion event determination table for the second timer is associated with the variation effect pattern, the distribution ratio (%) for each suggestion event, the suggested event to be determined, and the timer type.

なお、図48(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図48(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。 Note that FIG. 48(a) is a diagram showing a first suggestion event determination table for the second timer for determining the first suggestion event type and the timer type. ) Is a diagram showing a second suggestion event determination table for two timers for determining the type of the second suggestion event and the type of the timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、1回目擬似連、2回目擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、1回目熱ゾーン演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の11種類が設定されている。 Suggestive events include normal reach, 1st pseudo rendition, 2nd pseudo rendition, count-up effect, zone effect, 1st heat zone effect, next notice effect, SPSP reach effect, effective period, all rotation reach effect, jackpot symbol stop 11 types are set.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Further, three types of timer types are set: a short timer, which is a classification of short timer times, a middle timer, which is a classification of long timer times, and a long timer, which is a classification of long timer times. The timer times set by the three types of timers are short timer<middle timer<long timer.

図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for the second timer shown in FIG. 48 is that the types of suggestive events are set to be different according to the variation effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the enjoyment of the game.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the suggestion event determination table for the two-timer timer shown in FIG. 48, as an event timer effect of two times executed during the variable effect, an event executed at an early stage of the variable effect, One of the points is that both of the events that are executed during the period when the change effect is late are likely to be determined as suggestive events. By doing so, the player's sense of expectation can be improved for a long time, and the interest of the game can be improved.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a third feature of the suggestion event determination table for two-timer shown in FIG. 48, a timer type in which a longer timer time is set is more likely to be determined for a variation effect pattern having a higher jackpot expectation level ( The higher the jackpot expectation, the easier it is for a long timer to be selected as a timer type). By doing this, the longer the timer time in the timer effect, the higher the jackpot expectation, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Becomes

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the suggestion event determination table for the second timer shown in FIG. 48 is more specific than the case where the event timer effect suggesting the occurrence of a predetermined event (for example, SPSP reach effect) is executed. When the event timer effect that suggests the occurrence of the event (effective period) is executed, the effect button 35 is likely to be in a special state in the final phase (late stage) of the variable effect. By doing so, the player's sense of expectation as to which type of event is the suggestive event can be raised, and the interest of the game can be improved.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the suggestion event determination table for twice the timer shown in FIG. 48 is that the long timer is determined more than the short timer and the middle timer are determined as the timer types. However, the point that the effect button 35 is likely to be in a special state (protruding state) in the final phase (end stage) of the variable effect is mentioned. By doing so, the player's sense of expectation for the length of the timer time can be raised, and the interest of the game can be improved.

(更新パターン決定テーブル)
図49は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing an update pattern determination table that is referred to when determining a timer update pattern (effect mode). The update pattern determination table is associated with the timer type, the jackpot lottery result, the distribution ratio (%) for each update pattern, and the update pattern to be determined. For reference, the timer time for each update pattern, the timer display mode, The timer display position and the presence/absence of execution possibility of a standby display indicating that the execution of the timer effect is on standby are described.

「通常パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The “normal pattern” is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the image display device 31 is decremented by 1 from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds.
The "special pattern" means that the timer (seconds) is rewound after the timer displayed in a predetermined area of the image display device 31 is decremented by 1 from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds. This is a special update pattern in which 1 is subtracted until 0 second is reached again.

変化タイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン5<通常パターン6<通常パターン7となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the change timer is as follows: normal pattern 1<normal pattern 2<normal pattern 3.
The jackpot expectation degree for each update pattern corresponding to the short timer is: normal pattern 5<normal pattern 6<normal pattern 7.
The jackpot expectation degree for each update pattern corresponding to the middle timer is: normal pattern 11<normal pattern 12<normal pattern 13.
The jackpot expectation degree for each update pattern corresponding to the long timer is normal pattern 21<normal pattern 22<normal pattern 23<normal pattern 24<normal pattern 25<special pattern 1<normal pattern 26<normal pattern 27<special pattern 2< It is a normal pattern 28.

このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施例では、0秒)までカウントされるようになっている。 As described above, in the timer effect, a plurality of timer times (update patterns) are set, but by counting down to 0 seconds, the timer effect counts down to a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effect, count-up). The effect, the effective period of the effect button 35, a big jackpot stop display, and the like) occur, and because it is an effect that suggests the timing of occurrence of a predetermined event, any timer time (update pattern) The count value is counted up to the final reaching point (0 seconds in this embodiment).

図49に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that, regardless of the type of timer, the update pattern that results in a longer timer time in the case of a big hit than in the case of a big hit lottery result being lost. There are points that are easy to determine. By doing this, the longer the timer time in the timer effect, the higher the jackpot expectation, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Becomes

図49に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。 The second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that even if the timer times are the same, the jackpot expectation level differs depending on the display mode (character color) of the timer. By doing so, the player's expectation for the display mode of the timer can be raised, and the interest of the game can be improved. Specifically, the jackpot expectation degree related to the display mode (character color) of the timer is white<blue<red<rainbow (jackpot confirmed).

図49に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the longer the timer type is determined, the more the display mode (character color) of the timer is increased. By doing so, it is possible to make an impression that the jackpot expectation is higher as the timer type is determined to have a longer timer time, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。 Although the character color is illustrated as the display mode of the timer, a font other than the character color may be used, a decorative portion for decorating the timer may be used, or a combination thereof may be used.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
As the fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49, a plurality of character colors (white, blue, red, rainbow) are set as the display mode of the timer, and the type of the character color is the icon final The same color as a part of the icon color types (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the display mode is set. That is, the icon color set as the icon final display mode includes all the character colors set as the timer display mode. By doing so, it becomes easy to understand which character color of the timer has a high jackpot expectation, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
Also, the permutation of the jackpot expectation degree indicated by the color type is common to the icon color type set as the icon final display mode and the character color type set as the timer display mode.

なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としても良い。 The type of character color set as the display mode of the timer and the type of icon color set as the final display mode of the icon may be exactly the same type.

また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定しても良い。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とすると良い。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けても良いし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置34bの発光色が変化していくものでも良いし、カウントアップ演出の数値の色を複数設けても良く、様々な演出が想定できる。
Further, in addition to the icon final display mode, an effect (another effect) that suggests the jackpot expectation degree by using the display (emission) color is provided, and all of the character colors set as the timer display mode, or Part of the colors may be the same. Also in this case, the permutation of the jackpot expectation degree indicated by the type of color may be common to the display color of the timer and other effects.
Here, the other effects may include, for example, a plurality of display colors of the serif in the serif advance notice effect, and the effect color or the emission color of the frame lighting device 34b may be changed each time a step progresses in the step-up notice effect. It may be changing, or multiple numerical colors for the count-up effect may be provided, and various effects can be envisioned.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the jackpot expectation varies depending on the display position of the timer (the closer to the center of the screen, the higher the jackpot expectation). By doing so, the player becomes interested in the display position of the timer, and the interest of the game can be improved.

また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。 In addition, since the display size of the timer differs depending on the display position of the timer, it can be said that the jackpot expectation varies depending on the display size of the timer (the larger the size, the higher the jackpot expectation).

図49に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the timer subtraction is started after the standby display is performed, as compared with the case where the standby display indicating that the execution of the timer effect is on standby is not performed. It can be mentioned that the expectation for jackpots is higher if they are played. By doing so, the player's sense of expectation can be increased even before the timer is decremented, and the interest of the game can be improved.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the timer time (total) is the same, the jackpot expectation is higher when the timer is updated with a special pattern than with the normal pattern. There are points that become higher. By doing so, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not it is a special pattern, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth characteristic of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the rewind time in the special pattern tends to be longer in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result being lost (depending on the timer time after the rewind). The jackpot expectation is different). By doing so, the player's sense of expectation for the rewind time can be increased, and the interest of the game can be improved.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the initial timer time and the timer time after rewinding in the special pattern are different (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). Are listed. By doing so, it is possible to effectively fuel the player's expectation until the rewinding is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, the event suggested by the timer effect and the event not suggested (big hit announcement effect) are set. By doing so, it is possible to increase the variation of the variation effect, prevent the player from getting bored, and improve the enjoyment of the game.

また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしても良い。 Also, it can be said that the number of events that the timer effect suggests differs from the number of events that do not (the big hit notice effect). Specifically, the number of events suggested by the timer effect is larger than that of events not suggested (big hit announcement effect). Note that the number of events not suggested by the timer effect may be larger than the number of suggested events.

なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしても良い。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすれば良い(所謂ガセ演出)。 In the present embodiment, when the timer effect is executed, it is always counted up to “0 seconds”, but it may be finished on the way without being counted up to “0 seconds”. Is also good. In the case of ending in the middle in this way, it suffices not to suggest any predetermined event (so-called gaze effect).

(タイマー演出と実行時期)
次に、図50〜図52を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターン毎のタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
(Timer production and execution time)
Next, with reference to FIG. 50 to FIG. 52, a timer effect for each variable effect pattern in which the timer effect may be executed, and the execution time of the timer effect will be described.

タイマー演出には、変化タイマー演出として、アイコン変化を示唆する「アイコン変化タイマー演出」があり、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ゾーン演出の開始を示唆する「ゾーン発生タイマー演出」、熱ゾーン演出の開始を示唆する「熱ゾーン発生タイマー演出」、カウントアップ演出の開始を示唆する「カウントアップ発生タイマー演出」、次回予告演出の開始を示唆する「次回予告発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、演出ボタン35の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり演出図柄の停止を示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。 In the timer production, there is an "icon change timer production" that suggests an icon change as a change timer production, and as an event timer production, a "pseudo continuous occurrence timer production" that suggests the occurrence of pseudo-repeating, and the start of zone production is suggested. "Zone occurrence timer effect", "heat zone occurrence timer effect" that suggests start of heat zone effect, "count up occurrence timer effect" that suggests start of count up effect, "next time suggestion effect" "Preliminary occurrence timer effect", "Normal reach occurrence timer effect" that suggests start of normal reach effect, "SP reach occurrence timer effect" that suggests start of SP reach effect, "SPSP reach occurrence timer effect" that suggests start of SPSP reach effect There are "effective period generation timer effect" that suggests the generation of the effective period of the effect button 35 and "big hit symbol stop timer effect" that suggests the stop of the jackpot effect design.

擬似連続予告演出が実行される変動演出パターンには、擬似連続予告が実行される前の1回目の変動期間である「擬似1変動期間」、擬似連続予告が1回実行されたことに伴う2回目の変動期間である「擬似2変動期間」、擬似連続予告が2回実行されたことに伴う3回目の変動期間である「擬似3変動期間」、擬似連続予告が3回実行されたことに伴う4回目の変動期間である「擬似4変動期間」の少なくとも4つの期間がある。 The variation effect pattern in which the pseudo-continuous notice effect is executed includes a “pseudo 1 variation period” that is the first variation period before the pseudo-continuous notice is executed, and 2 when the pseudo-continuous notice is executed once. The "pseudo 2 variable period", which is the third variable period, the "pseudo 3 variable period", which is the third variable period that accompanies the execution of the pseudo continuous announcement twice, and the pseudo continuous announcement, which was executed 3 times There are at least four periods of the "quasi-four variable period" which is the fourth variable period that accompanies.

図50(a)に示すように、変動演出パターン10、又は、33(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 50A, in the case of the variable effect pattern 10 or 33 (button non-collision), three of icon change timer effect, pseudo continuous occurrence timer effect, and SP reach occurrence timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the pseudo continuous generation timer effect is started during T1 to T2 and ended at T2. Further, the SP reach occurrence timer effect is started during T2 to T4 and ended at T4.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T3, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state even after T3.

図50(b)に示すように、変動演出パターン11、又は、34(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 50(b), in the case of the variable effect pattern 11 or 34 (button non-collision), three of icon change timer effect, zone occurrence timer effect, and SP reach occurrence timer effect can be executed. There is a nature. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the zone generation timer effect starts during T1 and T2 and ends at T2. Further, the SP reach occurrence timer effect is started from the standby display during T2 to T4 or without passing through the standby display and ends at T4.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T3, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state even after T3.

図50(c)に示すように、変動演出パターン12、又は、35(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 50C, in the case of the variable effect pattern 12 or 35 (button non-collision), three of icon change timer effect, count-up occurrence timer effect, and effective period occurrence timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5のタイミングまでに終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the count-up occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ended at T2. Further, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5, or is started without passing through the standby display and ends by the timing of T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、及び、T3〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T2, and T3 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T3, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state even after T3.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。 Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図50(d)に示すように、変動演出パターン13、又は、36(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 50(d), in the case of the variation effect pattern 13 or 36 (button non-collision), two of icon change timer effect, zone occurrence timer effect, and effective period occurrence timer effect can be executed. There is a nature. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されて待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the zone generation timer effect starts during T1 to T3 and ends at T3. Further, the effective period generation timer effect is started from T4 to T6 from the standby display, or is started without the standby display and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T4, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state even after T4.

図50(e)に示すように、変動演出パターン14、又は、37(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 50(e), in the case of the variation effect pattern 14 or 37 (button non-collision), three of icon change timer effect, count-up occurrence timer effect, and effective period occurrence timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Also, the count-up occurrence timer effect is started during T1 to T3 and ended at T3. Further, the effective period generation timer effect starts between T4 and T6 and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T3、及び、T4〜T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T3 and T4 to T8, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T8.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state from T4, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state even after T4.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。 Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図51(a)に示すように、変動演出パターン16、又は、39(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 51A, in the case of the variation effect pattern 16 or 39 (button non-collision), there are icon change timer effect, normal reach occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, and effective period occurrence timer effect. Four can be done. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the normal reach generation timer effect is started from the standby display during T1 to T3 or without passing through the standby display and ends at T3. Further, the SPSP reach generation timer effect is started during T3 to T4 and ended at T4. Further, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T4 and T6 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state during T3 to T4, but the small effect symbol 48 is displayed in the reach state during T3 to T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. During this period, the reach status is displayed.

図51(b)に示すように、変動演出パターン17、又は、40(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 51B, in the case of the variation effect pattern 17 or 40 (button non-collision), icon change timer effect, count-up occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, effective period occurrence timer effect. 4 may be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the count-up occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ended at T2. Further, the SPSP reach generation timer effect is started during T3 to T4 and ended at T4. Further, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、T3〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Moreover, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T2, T3 to T4, and T6 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state during T3 to T4, but the small effect symbol 48 is displayed in the reach state during T3 to T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. During this period, the reach status is displayed.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。 Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図51(c)に示すように、変動演出パターン18、又は、41(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 51(c), in the case of the variation effect pattern 18 or 41 (button non-collision), there are icon change timer effect, zone generation timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, and effective period occurrence timer effect. Four can be done. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the zone generation timer effect starts during T1 and T2 and ends at T2. Further, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T2 to T4 or without passing through the standby display and ends at T4. Further, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T4 and T6 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state during T3 to T4, but the small effect symbol 48 is displayed in the reach state during T3 to T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. During this period, the reach status is displayed.

図51(d)に示すように、変動演出パターン19、又は、42(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 51D, in the case of the variable effect pattern 19 or 42 (button bump), the icon change timer effect, the count-up occurrence timer effect, the SPSP reach occurrence timer effect, and the effective period occurrence timer effect are displayed. Four can be done. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the count-up occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ended at T2. Further, the SPSP reach generation timer effect is started during T3 to T4 and ended at T4. Further, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、T3〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Moreover, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T2, T3 to T4, and T6 to T7, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T7.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state during T3 to T4, but the small effect symbol 48 is displayed in the reach state during T3 to T4, and the effect symbol 38 is not displayed T4 to T6. During this period, the reach status is displayed.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。 Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図52(a)に示すように、変動演出パターン20、又は、43(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 52A, in the case of the variable effect pattern 20 or 43 (button non-collision), icon change timer effect, pseudo consecutive occurrence timer effect, zone occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, Five of the effective period generation timer effects may be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the pseudo continuous generation timer effect is started during T1 to T2 and ended at T2. The zone generation timer effect starts from the standby display during T1 to T3 or without passing through the standby display and ends at T3. Also, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without passing through the standby display and ends at T5. The effective period generation timer effect starts from the standby display during T4 to T6 or without passing through the standby display and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T7〜T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T7の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T5 and T7 to T8, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T8.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T4 and T5, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state between T4 and T5, and the effect symbol 38 is not displayed T5 to T7. During this period, the reach status is displayed.

図52(b)に示すように、変動演出パターン21、又は、44(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 52B, in the case of the variable effect pattern 21 or 44 (button non-collision), icon change timer effect, pseudo consecutive occurrence timer effect, zone occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, Five of the effective period generation timer effects may be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the pseudo continuous generation timer effect is started during T1 to T2 and ended at T2. Further, the zone generation timer effect starts during T1 to T3 and ends at T3. Also, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T3 to T6 or without passing through the standby display and ends at T6. Further, the effective period generation timer effect is started from the standby display during T4 to T7 or without passing through the standby display and ends at T7.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T5 and T8 to T9, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T9.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T4 and T5, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state between T4 and T5, and the effect symbol 38 is not displayed T5 to T8. During this period, the reach status is displayed.

図52(c)に示すように、変動演出パターン22、又は、45(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 52(c), in the case of the variable effect pattern 22 or 45 (button bump), icon change timer effect, heat zone generation timer effect, next notice occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, Five of the effective period generation timer effects may be executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the heat zone generation timer effect is started from the standby display during T1 to T3 or without passing through the standby display, and ends at T3. The next notice occurrence timer effect is started from the standby display during T2 to T5 or without passing through the standby display and ends at T5. The SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T3 to T6 or without passing through the standby display and ends at T6. The effective period generation timer effect is started from the standby display during T4 to T7 or without passing through the standby display and ends at T7.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T5 and T8 to T9, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T9.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state between T4 and T5, but the small effect symbol 48 is displayed without reaching the reach state between T4 and T5, and the effect symbol 38 is not displayed T5 to T8. During this period, the reach status is displayed.

図52(d)に示すように、変動演出パターン46(ボタン非突)は、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、大当たり図柄停止タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は3つまでとなっている。 As shown in FIG. 52(d), the variation effect pattern 46 (button non-collision) includes icon change timer effect, heat zone occurrence timer effect, next notice occurrence timer effect, SPSP reach occurrence timer effect, and jackpot symbol stop timer effect. Five can be executed. However, up to three timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合に、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T6の間に開始されてT6までに終了する。熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T7の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。大当たり図柄停止タイマー演出は、T5〜T8の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT8で終了する。 In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T6 and ends by T6. The heat zone generation timer effect is started during T1 to T3 without waiting display or waiting display, and ends at T3. The next notice generation timer effect is started from the standby display during T2 to T6 or without passing through the standby display and ends at T6. The SPSP reach generation timer effect is started without waiting display or waiting display during T3 to T7 and ends at T7. The jackpot symbol stop timer effect is started without waiting display during T5 to T8, or finishes at T8.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T6、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T5〜T6の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T5〜T6の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT6〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect design 38 is displayed during T0 to T6 and T8 to T9, and the display of the small effect design 48 is displayed during T0 to T9.
The effect symbol 38 is displayed in the reach state during T5 to T6, but the small effect symbol 48 is displayed in the reach state during T5 to T6, and the effect symbol 38 is not displayed T6 to T8. During this period, the reach status is displayed.

このように、実行時期が重複するタイマー演出が多数あったとしても、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出の数を制限(最大で3つ)している。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, even if there are many timer effects whose execution timings overlap, the number of timer effects that are executed at the same time (in parallel) is limited (up to three). By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to concentrate on the game, and the interest of the game can be improved.

また、変動演出パターン毎に同時期に実行されるタイマー演出の制限数が異なる(大当たり期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンの方が同時期に実行されるタイマー演出の数が多い)ようにしている。このようにすることで、同時期に実行されるタイマー演出の数によって遊技者が大当たり期待度を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the limit number of timer effects that are executed at the same time is different for each of the fluctuating effect patterns. There are many productions). By doing so, it becomes possible for the player to estimate the jackpot expectation degree by the number of timer effects executed at the same time, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の最終局面(終盤)において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、カウントアップ演出、及び、タイマー演出は実行されないようにしている。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the count-up effect and the timer effect are not executed in the operation promotion effect and the winning notification effect that are executed in the final phase (late stage) of the variable effect. By doing so, it is possible to improve the interest of the game without interfering with the winning notification effect, which is one of the effects most interesting to the player.

また、カウントアップ演出とタイマー演出との実行時期が重複する場合があるようになっているが、同時に開始すること、且つ、同時に終了することがないようにしている。このようにすることで、種類の異なる数値を更新表示する演出(カウントアップ演出、タイマー演出)を同時に行ったとしても、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the execution times of the count-up effect and the timer effect may overlap, but they are not started at the same time and are not ended at the same time. By doing this, even if the effects (count up effect, timer effect) that update and display different types of numerical values are performed at the same time, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to concentrate on the game. It is possible to improve the enjoyment of the game.

また、カウントアップ演出とタイマー演出とは、同時に開始すること、且つ、同時に終了することはないが、一方が終了すると共に他方が開始することはあるようにしている。このようにすることで、長期間に亘って、期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the count-up effect and the timer effect are started at the same time and are not ended at the same time, but one end and the other end may be started at the same time. By doing so, it is possible to fuel the sense of expectation for a long period of time and improve the enjoyment of the game.

また、タイマー演出は、複数のタイマー演出が同時期に実行する場合があるのに対し、カウントアップ演出は、複数のカウントアップ演出が同時期に実行する場合が無いようになっている。このようにすることで、数値をカウントする点では共通する演出であっても、同時期に実行され得るか否かの点で違いがあるので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, while the timer effect may be executed by a plurality of timer effects at the same time, the count-up effect may not be executed by a plurality of count-up effects at the same time. By doing so, there is a difference in whether or not they can be executed at the same time even if they are common in terms of counting the numerical values, so that it is possible to increase variations of the effects and It is possible to prevent getting tired and improve the enjoyment of the game.

また、遊技者から注目度の高い演出(例えば、カウントアップ演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ等)が実行されている間、演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的に、遊技者から注目度の高い演出に注目させることができると共に(遊技者から注目度の高い演出を阻害することなく)、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。 In addition, while the production of high attention from the player (for example, count-up production, next notice production, SPSP reach production, full rotation reach, etc.) is being performed, the production design 38 is erased and the small production design 48 is , Is being displayed continuously. By doing so, it is possible to more effectively attract attention from the player to the effect that attracts a lot of attention (without hindering the effect that attracts a lot of attention from the player), and the first special symbol (second The player can grasp the execution state of the variable display of the special symbol).

なお、カウントアップ演出はリーチ演出が行われる前に実行される演出であり、リーチ演出が行われた後では実行されることがない演出であるので、リーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ)が行われる前の期間では、カウントアップ演出とタイマー演出との実行時期が重複する場合があるが、リーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ)が行われた後の期間では、カウントアップ演出とタイマー演出との実行時期が重複する場合がないと言える。 Since the count-up effect is an effect that is executed before the reach effect is performed and is an effect that is not executed after the reach effect is performed, the reach effect (normal reach, SP reach, SPSP reach) In the period before the performance is performed, the timings of the count-up effect and the timer effect may overlap, but in the period after the reach effect (normal reach, SP reach, SPSP reach) is performed, It can be said that there is no case where the execution times of the timer production overlap.

なお、カウントアップ演出はリーチ演出が行われる前に実行されるようにしていたが、カウントアップ演出が示唆する対象の演出が実行される直前まで実行可能としても良い。例えば、カウントアップ演出がSPSPリーチの実行を示唆する場合、ノーマルリーチ中やSPリーチ中など、SPSPリーチへ発展する前段階のリーチ演出中に実行するようにしても良い。 Although the count-up effect is executed before the reach effect is performed, the count-up effect may be executed until immediately before the target effect suggested by the count-up effect is executed. For example, when the count-up effect suggests the execution of SPSP reach, it may be executed during the reach effect at the stage before the SPSP reach is reached, such as during normal reach or SP reach.

また、アイコン変化タイマー演出の実行期間はノーマルリーチ演出期間の終了までとしていたが、リーチ成立までの期間でも良いし、SPリーチの終了まででも良いし、SPSPリーチの終了まででも良い。 Further, although the execution period of the icon change timer effect is until the end of the normal reach effect period, it may be the period until the reach is established, the end of SP reach, or the end of SPSP reach.

(タイマー演出の演出例)
次に、図53、及び、図54を用いて、変動演出中に3つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、アイコン変化タイマー演出(通常タイマー1)、熱ゾーン発生タイマー演出(通常パターン11)、SPSPリーチ発生タイマー演出(通常パターン13)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer production)
Next, with reference to FIG. 53 and FIG. 54, an example of an effect when three timer effects are executed during the variable effect will be described. Here, in the normal game state, the execution of the variation effect pattern 45, the icon change timer effect (normal timer 1), the heat zone generation timer effect (normal pattern 11), and the SPSP reach generation timer effect (normal pattern 13) is determined. I shall.

まず、図53(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「234」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「234」で停止表示されている。 First, as shown in FIG. 53(a), when the variation time of the first special symbol ends in the state where the first special symbol reservation number is "2", the effect symbol 38 "234" in the image display device 31. Is stopped and displayed, and the variable effect ends. The small effect design 48 is also stopped and displayed at "234".

そして、図53(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。その後、アイコン変化タイマー演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cの近傍に通常表示である「あと5秒」の白文字タイマーHTWが表示されてタイマー時間の減算が開始される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。 Then, as shown in FIG. 53(b), when the variable display of the first special symbol is started, one of the first hold icons is changed to the variable icon TI, and the variable display of the effect symbol 38 is started. The variation effect is executed. After that, when the icon change timer effect is started, the white character timer HTW of "5 seconds left" which is a normal display is displayed in the vicinity of the variable icon display area 31c, and the subtraction of the timer time is started. Further, the variable display of the small effect design 48 is also started.

次に、アイコン変化タイマー演出の白文字タイマーHTWが「あと0秒」になった後(図53(c)参照)、「アイコン変化」との文字が表示されると、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われる(図53(d)参照)。このタイミングで熱ゾーン発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと15秒」の白文字タイマーZTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。 Next, after the white character timer HTW of the icon change timer effect reaches "0 seconds left" (see FIG. 53(c)), when the character "icon change" is displayed, the variable icon is changed to a white icon. Is changed to a blue icon, and the variable icon change effect is performed (see FIG. 53D). When the heat zone generation timer effect is started at this timing, the white character timer ZTW of "15 seconds left" which is a normal display is displayed on the image display device 31, and the subtraction of the timer time is started.

そして、図53(e)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似1変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと12秒」となる。 Then, as shown in FIG. 53(e), in a state in which the streak is temporarily stopped as the left and right effect symbols, the pseudo continuous symbol that suggests the occurrence of the pseudo continuous notice as the inner effect symbol is temporarily stopped, and the pseudo 1 variation is generated. The period ends. At this time, the white character timer ZTW becomes “12 seconds” which is the timer time during the subtraction.

その後、図53(f)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始すると、ゾーン演出が開始されてゾーンテロップが表示される。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。 After that, as shown in FIG. 53(f), when the effect symbol starts to change again due to the occurrence of the pseudo-relation, the zone effect is started and the zone telop is displayed. At this time, the white character timer ZTW becomes “10 seconds” which is the timer time during the subtraction.

次に、図53(g)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと1秒」となる。 Next, as shown in FIG. 53(g), in a state in which the streaks are provisionally stopped as the left and right effect symbols, the pseudo-relational pattern that suggests the occurrence of the pseudo continuous notice is temporarily stopped as the effect symbol inside, and pseudo 2 The variable period ends. At this time, the white character timer ZTW becomes “1 second” which is the timer time during the subtraction.

そして、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始して、白文字タイマーZTWが「あと0秒」になった後(図53(h)参照)、「熱ゾーン突入」との文字が表示されると、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示される(図54(a)参照)。このタイミングでSPSPリーチ発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の青文字タイマーSTBが白文字タイマーZTWの直上に表示される。 Then, the effect symbol starts to change again due to the occurrence of the pseudo-relation, and after the white character timer ZTW becomes "0 seconds left" (see FIG. 53(h)), the character "heat zone entry" is displayed. Then, the heat zone effect is started and the heat zone telop is displayed (see FIG. 54(a)). When the SPSP reach generation timer effect is started at this timing, the blue character timer STB of “after XX seconds”, which is a standby display, is displayed on the image display device 31 immediately above the white character timer ZTW.

なお、青文字タイマーSTBは、他のタイマー(ここでは、白文字タイマーZTW)が表示されていない場合には、第1保留アイコン表示領域31aの直上に表示されるが、他のタイマーが表示されているときは、他のタイマーの直上に表示されると共に、他のタイマーが消去されると第1保留アイコン表示領域31aの直上に移動することになる。 The blue character timer STB is displayed immediately above the first hold icon display area 31a when another timer (here, the white character timer ZTW) is not displayed, but another timer is displayed. While it is being displayed, it is displayed immediately above the other timer, and when the other timer is deleted, it is moved directly above the first hold icon display area 31a.

その後、図54(b)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、当該変動アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われ、青文字タイマーSTBは、通常表示である「あと20秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。 After that, as shown in FIG. 54B, when the same "3" as the left and right effect symbols is temporarily stopped to form the reach state, the normal reach effect is started. At this time, the variable icon is changed from the blue icon to the green icon, the variable icon change effect is performed, and the blue character timer STB becomes “20 seconds” which is the normal display, and the subtraction of the timer time is started. It At this time, the small effect design 48 is displayed without being in the reach state.

次に、図54(c)に示すように、次回予告演出が開始されると、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、青文字タイマーSTBは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。 Next, as shown in FIG. 54(c), when the next notice effect is started, the characters "Next notice SPSP reach!" are displayed on the image display device 31. Then, the effect design 38 forming the reach state is erased, the small effect design 48 is in the reach state, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is deleted. At this time, the blue character timer STB becomes “10 seconds” which is the timer time during the subtraction.

そして、青文字タイマーSTBが「あと0秒」になった後(図54(d)参照)、「SPSPリーチ!」との文字が表示され、SPSPリーチ演出が開始される(図54(e)参照)。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。 Then, after the blue character timer STB reaches "0 seconds left" (see FIG. 54(d)), the character "SPSP reach!" is displayed and the SPSP reach effect is started (FIG. 54(e)). reference). At this time, the effect design 38 remains erased, and the small effect design 48 is displayed in the reach state.

次に、図55、及び、図56を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、次回予告発生タイマー演出(通常パターン21)、有効期間発生タイマー演出(特殊パターン2)の実行が決定されたものとする。 Next, with reference to FIG. 55 and FIG. 56, an example of an effect when two timer effects are executed during the variable effect will be described. Here, it is assumed that execution of the variation effect pattern 45, the next notice occurrence timer effect (normal pattern 21), and the effective period occurrence timer effect (special pattern 2) has been decided in the normal game state.

まず、図55(a)に示すように、ゾーンテロップが表示されてゾーン演出が実行されているときに、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。 First, as shown in FIG. 55(a), when the zone telop is displayed and the zone effect is being executed, a pseudo continuous notice is given as the inside effect symbol in a state in which the disparity is temporarily stopped as the left and right effect symbols. When the pseudo-relational pattern that suggests the occurrence of is temporarily stopped, the pseudo-2 variation period ends.

次に、図55(b)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始する。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。 Next, as shown in FIG. 55(b), the effect symbol starts to change again due to the occurrence of pseudo-relation. At this time, when the effective period generation timer effect is started, the white character timer YTW of "35 seconds remaining" which is a normal display is displayed on the image display device 31, and the subtraction of the timer time is started.

そして、図55(c)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。さらに、有効期間発生タイマー演出が開始され、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の赤文字タイマーUTRが画面上部に表示される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。 Then, as shown in FIG. 55(c), when the same "3" as the left and right effect symbols are temporarily stopped to form the reach state, the normal reach effect is started. At this time, the white character timer YTW becomes "10 seconds" which is the timer time during the subtraction. Further, the effective period generation timer effect is started, and a red character timer UTR of “after XX seconds” which is a standby display is displayed on the image display device 31 at the top of the screen. At this time, the small effect design 48 is displayed without being in the reach state.

その後、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後(図55(d)参照)、「次回予告」との文字が表示されると、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示される(図55(e)参照)。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと35秒」となってタイマー時間の減算が開始される。 After that, when the white character timer YTW reaches “0 seconds left” (see FIG. 55(d)) and the characters “next notice” are displayed, the next notice effect is started and the image display device 31 is started. The characters "Next notice SPSP reach!" are displayed (see FIG. 55(e)). Then, the effect design 38 forming the reach state is erased, the small effect design 48 is in the reach state, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is deleted. At this time, the red character timer UTR becomes "35 seconds remaining" which is a normal display, and the subtraction of the timer time is started.

次に、図55(f)に示すように、SPSPリーチ演出が開始されると、赤文字タイマーUTRは、減算中のタイマー時間である「あと25秒」となる。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。 Next, as shown in FIG. 55(f), when the SPSP reach effect is started, the red character timer UTR becomes "25 seconds left" which is the timer time during the subtraction. At this time, the effect design 38 remains erased, and the small effect design 48 is displayed in the reach state.

そして、図55(g)に示すように、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になると、タイマーの巻き戻しが開始されて、タイマーの秒数が増加する。 Then, as shown in FIG. 55(g), when the red character timer UTR reaches "0 seconds left", rewinding of the timer is started, and the number of seconds of the timer increases.

その後、図55(h)に示すように、タイマーの巻き戻しが完了すると、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと15秒」となってタイマー時間の減算が再開される。 After that, as shown in FIG. 55(h), when the rewinding of the timer is completed, the red character timer UTR becomes "15 seconds remaining" which is the normal display, and the subtraction of the timer time is restarted.

次に、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になった後(図56(a)参照)、「突出」との文字が表示されると、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作の有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン35の操作を促す促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示される(図56(b)参照)。 Next, after the red character timer UTR reaches "0 seconds left" (see FIG. 56(a)), when the character "protruding" is displayed, the effect button 35 changes to the special state (protruding state). At the same time, an effective period occurs, and the image display device 31 displays a gauge image indicating the effective period of the operation of the effect button 35 and a promotion image SG (imitation of the effect button 35 in the special state) for prompting the operation of the effect button 35. Image) is displayed (see FIG. 56(b)).

そして、図56(c)に示すように、演出ボタン35が操作されるか有効期間が経過すると、第1装飾部材33aが待機位置から演出位置である画面中央まで移動し、画像表示装置31には、第1装飾部材33aを中心とする発光エフェクトEFが表示される(当落報知演出)。 Then, as shown in FIG. 56( c ), when the effect button 35 is operated or the effective period elapses, the first decoration member 33 a moves from the standby position to the center of the screen, which is the effect position, and the image display device 31 is displayed. Displays a light emission effect EF centered on the first decorative member 33a (winning notification effect).

このように、演出ボタン35の操作の有効期間が「0」になると、演出ボタン35が操作されなくても当落報知演出が開始されることから、該演出も一種のタイマー演出と言える。 In this way, when the effective period of the operation of the effect button 35 becomes "0", the winning notification effect is started even if the effect button 35 is not operated, and therefore the effect can be said to be a kind of timer effect.

その後、図56(d)に示すように、第1装飾部材33aが演出位置から待機位置まで復帰し、演出図柄38「333」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「333」で停止表示される。 Then, as shown in FIG. 56(d), the first decorative member 33a returns from the effect position to the standby position, the effect symbol 38 "333" is stopped and displayed, and the variable effect ends. The small effect design 48 is also stopped and displayed at "333".

このように、アイコン変化タイマー演出におけるタイマーを当該変動アイコン表示領域31cの近傍に表示しているので、アイコン変化タイマー演出を見ている遊技者が視線をほとんど動かさずに当該変動アイコン変化演出を視認可能となるため、当該変動アイコン変化演出を見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, since the timer in the icon change timer effect is displayed in the vicinity of the variable icon display area 31c, the player watching the icon change timer effect visually recognizes the variable icon change effect without moving his or her line of sight. Since this is possible, it is difficult to miss the variable icon change effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、その後実行されるイベントを示す文字(例えば、「次回予告」との文字等)を表示してから、該イベントが開始されるので、タイマー演出が示唆する所定のイベントが如何なるイベントなのかが分かり易くなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in the timer effect, after the value of the timer becomes "0 seconds left", after displaying the character indicating the event to be executed thereafter (for example, the character "Next notice" etc.), the event starts. As a result, it becomes easy to understand what kind of event the predetermined event suggested by the timer effect is, so that it is possible to improve the interest of the game.

なお、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、表示させるのは、その後実行されるイベントを示す文字ではなく、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示としても良い。例えば、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、「準備完了」や「GO!!」などを表示するようにすれば良いし、「あと0秒」に特殊なエフェクトが表示されるものでも良い(例えば、「あと0秒」が燃えているようなエフェクト)。このようにすることで、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に実行されるイベントを見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the timer effect, after the value of the timer is "0 seconds left", what is displayed is not the character indicating the event to be executed later, but that the value of the timer is "0 seconds left" It may be displayed as a notification. For example, after the timer value reaches "0 seconds left", "Ready" or "GO!!" can be displayed, and a special effect is displayed at "0 seconds left". Anything is acceptable (for example, an effect like "0 seconds left" is burning). By doing so, it becomes difficult to miss an event that is executed after the value of the timer reaches "0 seconds left", and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態のようなタイマーの数値が「あと0秒」になった後に、イベントを示す文字を表示するパターンと、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとを混在させるようにし、イベントの種類によって、何れかのパターンを行なうようにしても良い。このようにする場合、例えば、タイマー演出の示唆するイベントが確定演出であるときは、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとする方が良い。このようにすることで、確定演出を行う前に大当たりが確定していることが遊技者に知られてしまうことを防ぐことができ、確定演出を効果的に実行することができる。 Further, as in the present embodiment, after the timer value becomes "0 seconds left", a pattern that displays a character indicating an event and the timer value after the timer value becomes "0 seconds left" is displayed. It is also possible to mix a pattern for performing a display for notifying that it is “0 seconds left” and to perform any pattern depending on the type of event. In such a case, for example, when the event suggested by the timer effect is the final effect, the value of the timer becomes "0 seconds left" after the value of the timer becomes "0 seconds left". It is better to use a pattern that provides a notification. By doing so, it is possible to prevent the player from knowing that the jackpot has been confirmed before the finalized effect is performed, and it is possible to effectively execute the finalized effect.

また、複数のタイマー演出を同時期に実行する場合に、タイマー同士が重ならないように表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when multiple timer effects are executed at the same time, the timers are displayed so that they do not overlap each other, so it is possible to avoid the inconvenience that the seconds of the timers are difficult to see, which makes the game entertaining. It is possible to improve.

また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新されるので、タイマー演出が開始されると、何れかのイベントがいつ発生するのかが予測できるので、所定のイベントが発生するタイミング(タイマーが0秒となる)まで効果的に遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, since the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at substantially the same intervals as the actual time measurement, when the timer effect is started, it is possible to predict when any event will occur. It is possible to effectively excite the game until the timing when the predetermined event occurs (the timer reaches 0 second), and it is possible to improve the interest of the game.

また、他の演出画像(小演出図柄48除く)の前方に重なるようにしてタイマーを表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、特定の演出画像(例えば大当たり期待度の高い予告演出の画像等)については、タイマーの前方に重なるように表示してもよい。 Further, since the timer is displayed so as to overlap in front of the other effect images (excluding the small effect pattern 48), it is possible to avoid the inconvenience that the number of seconds of the timer becomes difficult to be visually recognized, and the enjoyment of the game is achieved. It is possible to improve. It should be noted that a specific effect image (for example, an image of a notice effect with a high jackpot expectation degree) may be displayed so as to overlap in front of the timer.

また、タイマーの表示は、演出図柄38の前方に重なる場合があるが、小演出図柄48の前方には重ならないようにしているので、タイマーの表示が演出図柄38の前方に重なる場合であっても、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。 Further, the display of the timer may overlap in front of the effect design 38, but since it does not overlap in front of the small effect design 48, the display of the timer may be in front of the effect design 38. Also, the player can grasp the execution state of the variable display of the first special symbol (second special symbol).

また、タイマー演出では、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施例では、0秒)までカウントされるようになっているのに対し、カウントアップ演出では、カウント値が最終到達点(本実施例では、12秒)までカウントされる場合とされない場合があるようになっている。このようにすることで、数値をカウントする点では共通する演出であっても、最終到達点(本実施例では、0秒)まで必ずカウントされるか否かの点で違いがあるので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the timer effect, the count value is counted up to the final reaching point (0 seconds in this embodiment) for any timer time (update pattern), whereas the count-up effect is performed. Then, the count value may or may not be counted up to the final reaching point (12 seconds in this embodiment). By doing so, there is a difference in whether or not the final reaching point (0 second in the present embodiment) is always counted even if the production is common in that it counts numerical values. It is possible to increase the variation of, and to prevent the player from getting tired and improve the enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出を実行可能となっているが、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、大当たり予告演出が完全に実行されないようにしてもよいし、特定の大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の少なくとも1つ)は実行されないが、それ以外の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の残り)は実行されるようにしてもよい。また、タイマー演出の実行中は大当たりとなることを確定的に報知する確定演出の実行を制限するようにしても良い。 In the present embodiment, the jackpot preview effect can be executed during execution of the timer effect, but the jackpot notification effect may be restricted during execution of the timer effect. Specifically, the jackpot preview effect may not be executed completely, or a specific jackpot preview effect (at least one of a serif preview effect, a step-up preview effect, and a character group preview effect) may not be executed. Other notice productions (serif notice production, step-up notice production, rest of character group notice production) may be executed. Further, during execution of the timer effect, execution of the finalized effect that definitely informs that the jackpot is a big hit may be restricted.

また、本実施形態では、タイマー演出によって大当たり予告演出の実行を示唆しないようになっているが、大当たり予告演出の実行を示唆するようにしてもよい。また、大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行する場合において、タイマー演出によって確定演出の実行を示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect does not suggest the execution of the jackpot notice effect, but the execution of the jackpot notice effect may be suggested. In the case of executing a definite effect that definitely informs that the jackpot is a big hit, execution of the definite effect may be suggested by a timer effect.

また、本実施形態では、複数のタイマー演出が同時期に(並行して)実行される場合に、複数のタイマーが待機表示で表示される状態が発生可能となっているが、待機表示で表示されるタイマーが常に1つとなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a plurality of timer effects are executed at the same time (in parallel), a state in which a plurality of timers are displayed in a standby display can occur, but it is displayed in a standby display. The number of timers to be set may be always one.

また、本実施形態では、タイマー演出における特殊パターンにおいて、タイマーが0秒となったときに秒数の巻き戻しが行われるようにしたが、タイマーが0秒になったときに秒数の上乗せ(書き換え)を行うようにしてもよいし、タイマーが0秒となるまでの間に秒数の減算を一時停止させ、所定期間後に再度減算を開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the special pattern in the timer effect, the number of seconds is rewound when the timer reaches 0 second, but when the timer reaches 0 second, the number of seconds is added ( Rewriting) may be performed, or the subtraction of the number of seconds may be temporarily stopped until the timer reaches 0 second, and the subtraction may be started again after a predetermined period.

また、本実施形態では、タイマー演出のタイマー種別がショートタイマー、及び、ミドルタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されず、ロングタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしたが、ミドルタイマーである場合にも、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the timer type of the timer effect is the short timer and the middle timer, the special pattern is not determined as the update pattern, and when the timer type is the long timer, the special pattern is set as the update pattern. Although it is determined, the special pattern may be determined as the update pattern even in the case of the middle timer.

また、本実施形態では、画像表示装置31にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしたが、画像表示装置31とは別の第2表示装置を設け、第2表示装置にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしてもよいし、示唆イベント及び/又はタイマー種別によってタイマーを表示する表示装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2表示装置に当該変動アイコンや保留アイコンが表示される場合には、アイコン変化を示唆するタイマーを第2表示装置に表示し、その他のイベントを示唆するタイマーについては画像表示装置31に表示するなどである。 Further, in the present embodiment, the timer is displayed on the image display device 31 and the timer effect is executed, but a second display device different from the image display device 31 is provided and the timer is displayed on the second display device. Then, the timer effect may be executed, or the display device for displaying the timer may be changed depending on the suggestion event and/or the timer type. For example, when the variable icon or the hold icon is displayed on the second display device, a timer indicating a change in the icon is displayed on the second display device, and a timer indicating another event is displayed on the image display device 31. It is displayed.

また、本実施形態では、2つのタイマー演出が実行される場合に、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆することがないが、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆する場合があるようにしてもよい。具体的には、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合には、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆しないようにし、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合には、所定の割合で2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆するようにするなどである。 Further, in the present embodiment, when two timer effects are executed, the two timer effects do not suggest the same event, but the two timer effects may suggest the same event. May be. Specifically, when a fluctuation effect pattern with a low jackpot expectation is determined, two timer effects do not suggest the same event, and a fluctuation effect pattern with a high jackpot expectation is determined. The two timer effects suggest the same event at a predetermined ratio.

また、本実施形態では、タイマーの表示態様が途中で変化することはないが、途中で変化するようにしてもよい。具体的には、タイマーが巻き戻しされた後に表示態様を変化させたり、タイマーが上乗せや一時停止後に再開した後に表示態様を変化させたりするなどである。 Further, in the present embodiment, the display mode of the timer does not change halfway, but it may change halfway. Specifically, the display mode is changed after the timer is rewound, or the display mode is changed after the timer is added or restarted after being paused.

また、本実施形態では、タイマー演出によって変動演出中に発生するイベントを示唆するようにしたが、RTC(リアルタイムクロック)の時間情報に基づいて実行される特別演出の発生をタイマー演出によって示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect is used to suggest the event that occurs during the variable effect, but the timer effect is used to suggest the occurrence of the special effect that is executed based on the time information of the RTC (real time clock). You may

また、本実施形態では、カウントアップ演出のようなカウントアップ表示(加算表示)を行う演出は、1回の変動演出において1回しか行われないようになっていたが、複数回行なうようにしても良い。この場合、重複して行なうようにしても良いし、重複して行わないようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the effect of performing the count-up display (additional display) such as the count-up effect is configured to be performed only once in one variation effect, but may be performed multiple times. Is also good. In this case, the duplication may be performed or the duplication may not be performed.

また、本実施の形態では、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の数値と、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)の数値とは、数字のサイズが異なる場合があったが、数字のサイズは同じで数字のフォントを異ならせるようにしても良いし、数字のフォントは同じで数字のサイズを異ならせても良いし、双方(数字のサイズ、数字のフォント)を異ならせるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the numerical value of the count-up display (addition display) in the count-up effect and the numerical value of the count-down display (subtraction display) in the timer effect may be different in size, The size may be the same and the number font may be different, the number font may be the same and the number size may be different, or both (number size, number font) may be different. Is also good.

また、本実施形態では、通常遊技状態における変動演出を例示していたが、タイマー演出は、通常遊技状態だけでなく、「低確率時短遊技状態」、「高確率時短遊技状態」や「高確率非時短遊技状態」でも実行可能とし、カウントアップ演出は実行不可能、又は、実行し難いようにしても良いし、「低確率時短遊技状態」、「高確率時短遊技状態」や「高確率非時短遊技状態」においては、タイマー演出、及び、カウントアップ演出を実行可能としても良いし、「低確率時短遊技状態」、「高確率時短遊技状態」や「高確率非時短遊技状態」においては、タイマー演出、及び、カウントアップ演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the variation effect in the normal game state has been illustrated, but the timer effect is not limited to the normal game state, but may be a “low probability short game state”, a “high probability short game state”, or a “high probability”. It is possible to make it possible to execute even in the "non-time saving game state" and not to execute the count-up effect, or to make it difficult to execute. In the "time saving game state", the timer effect and the count-up effect may be executable, and in the "low probability time saving game state", "high probability time saving game state" and "high probability non-time saving game state", The timer effect and the count-up effect may not be executed or may be difficult to execute.

また、本実施形態では、ゾーン演出期間中において、タイマー演出を実行可能としていたが、ゾーン演出期間中においては、タイマー演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしても良い。また、ゾーン演出期間中において、カウントアップ演出を実行しないようにしていたが、実行するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the timer effect can be executed during the zone effect period, but the timer effect may be impossible or difficult to execute during the zone effect period. Further, although the count-up effect is not executed during the zone effect period, it may be executed.

また、本実施形態では、タイマー演出が実行されると、終了されるまでタイマーの表示が消えることはなかったが、一時的にタイマーが消えるようにしても良い。このようにする場合、タイマーが消えている間も数値が更新するようにしても良いし、消えている間は数値の更新を一時停止させるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, when the timer effect is executed, the display of the timer does not disappear until it is finished, but the timer may disappear temporarily. In this case, the numerical value may be updated while the timer is off, or the numerical value update may be temporarily stopped while the timer is off.

また、本実施形態では、カウントアップ演出は、リーチ演出の種類を予告する演出であったが、特定のリーチのみを予告(示唆)するようにしても良いし、タイマー演出で示唆しているイベントを予告(示唆)するようにしても良く、予告(示唆)する演出は適宜に設定することができる。つまり、本実施形態では、カウントアップ演出は、リーチ演出の実行前に行われるようになっていたが、示唆する予告の種類によってはリーチ演出の実行後に行われるようにしても良い。
なお、カウントアップ演出をリーチ演出の実行後に行われるようにする場合でも、変動演出の最終局面(終盤)において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、実行しないようにした方が良い。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the present embodiment, the count-up effect is an effect that gives advance notice of the type of reach effect, but it is also possible to give notice (indication) of only a specific reach, or an event indicated by the timer effect. May be announced (indicated), and the effect to be announced (indicated) can be set appropriately. That is, in the present embodiment, the count-up effect is performed before the reach effect is executed, but may be performed after the reach effect is executed depending on the type of the notice to be suggested.
Even when the count-up effect is performed after the reach effect is executed, it is better not to perform it in the operation promotion effect executed in the final stage (the final stage) of the variation effect and the winning notification effect. good. By doing so, it is possible to improve the interest of the game without interfering with the winning notification effect, which is one of the effects most interesting to the player.

また、本実施形態では、カウントアップ演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は1種類だけだったが、タイマー演出のように、文字色を複数設けたり、サイズを複数設けるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the countdown display (subtraction display) in the count-up effect is only one type, but a plurality of character colors or a plurality of sizes may be provided as in the timer effect.

また、本実施形態では、タイマー演出におけるタイマーの表示サイズは複数あったが、同一のサイズしか表示されないようにしても良い。 Further, in the present embodiment, although there are a plurality of display sizes of the timer in the timer effect, only the same size may be displayed.

また、本実施形態では、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)の最大値の方が、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の最大値よりも大きい数値としていたが、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の方が大きい数値としても良い。 Further, in the present embodiment, the maximum value of the countdown display (subtraction display) in the timer effect is set to be larger than the maximum value of the countup display (addition display) in the countup effect. The up display (addition display) may have a larger numerical value.

また、本実施形態では、タイマー演出は同時期に実行可能としていたが、同時期に実行する場合、同時に開始しないようにした方が良く、同時に終了しないようにした方が良い。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the present embodiment, the timer effect can be executed at the same time, but when it is executed at the same time, it is better not to start at the same time, and it is better not to end at the same time. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to concentrate on the game, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、タイマー演出とカウントアップ演出とは、同時期に実行可能としていたが実行しないようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the timer effect and the count-up effect were allowed to be executed at the same time, but may not be executed.

また、本実施形態では、演出ボタン35の有効期間は、当落報知演出の実行前に発生するもの、及び、セリフ予告演出のセリフ表示前に発生するものだけだったが、その他の演出でも発生するようにしても良い。例えば、リーチ成立前に発生するようにし、演出ボタン35の操作に応じて、リーチとなるか否かを煽るようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the effective period of the effect button 35 is only the one that occurs before the execution of the winning notification effect and the one that occurs before the dialog display of the speech notice effect, but it also occurs in other effects. You may do it. For example, it may be generated before the reach is established, and in response to the operation of the effect button 35, whether or not the reach is reached may be supported.

また、本実施の形態では、演出図柄38を消去させるタイミングとして、カウントアップ演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、及び、全回転リーチ演出の実行期間としていたが、これらに限られず、SPリーチ演出の実行期間でも消去させるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the timing for deleting the effect design 38 is the execution period of the count-up effect, the next notice effect, the SPSP reach effect, and the all-rotation reach effect, but it is not limited to these, and the SP reach effect. May be deleted during the execution period of.

また、本実施の形態では、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合、小演出図柄48をリーチ状態となるようにしていたが、演出図柄38がリーチ状態となったら、演出図柄38が消去されていなくても、小演出図柄48をリーチ状態としても良いし、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合でも、小演出図柄48をリーチ状態としないようにしても良い。 Further, in the present embodiment, when the effect design 38 is erased after being in the reach state, the small effect design 48 is in the reach state, but when the effect design 38 is in the reach state, the effect design 38 Even if 38 is not erased, the small effect design 48 may be in the reach state, or even if the effect design 38 is erased after the reach state, the small effect design 48 may not be in the reach state. good.

また、本実施の形態では、大当たりの場合でもハズレの場合でも、演出図柄38と小演出図柄48との停止表示は同様の組合せとしていたが、大当たりの場合は同様の組合せで停止表示させ、ハズレの場合は異なる組合せとしても良い。例えば、ハズレの場合は、小演出図柄48の停止表示の組合せは1通りしかないようにする。 In addition, in the present embodiment, the stop display of the effect symbol 38 and the small effect symbol 48 is the same combination regardless of whether it is a big hit or a loss. In this case, different combinations may be used. For example, in the case of losing, there is only one combination of the stop display of the small effect design 48.

(変形例1)
本実施形態では、数値をカウントアップ表示(加算表示)するカウントアップ演出と、数値をカウントダウン表示(減算表示)するタイマー演出とを実行可能としていたが、カウントアップ表示(加算表示)とカウントダウン表示(減算表示)とを組み合わせた演出(特殊タイマー演出)を実行可能としても良い。
(Modification 1)
In the present embodiment, it is possible to execute the count-up effect of displaying a numerical value in a count-up display (addition display) and the timer effect of displaying a numerical value in a count-down display (subtraction display). However, the count-up display (addition display) and the count-down display ( It may be possible to execute an effect (special timer effect) that is combined with subtraction display).

具体的には、図57を用いて、特殊タイマー演出の演出例を説明する。 Specifically, an example of the special timer effect will be described with reference to FIG. 57.

図57(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「1」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「165」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「165」で停止表示されている。 As shown in FIG. 57(a), when the variation time of the first special symbol ends in the state where the first special symbol reservation number is "1", the effect symbol 38 "165" is stopped in the image display device 31. The change effect is displayed and finished. The small effect design 48 is also stopped and displayed at "165".

そして、図57(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。 Then, as shown in FIG. 57(b), when the variable display of the first special symbol is started, the first hold icon changes to the variable icon TI, and the variable display of the effect symbol 38 is started to cause the variable effect. Is executed. Further, the variable display of the small effect design 48 is also started.

その後、図57(c)に示すように、特殊タイマーWTWが表示されると共に、キャラクタが表示されることで、特殊タイマー演出が開始されたことを報知している。 Then, as shown in FIG. 57(c), the special timer WTW is displayed and the character is displayed to notify that the special timer effect has started.

また、カウントアップ演出が開始されると、演出図柄38は消去されるが、小演出図柄48は消去されずに変動表示が継続される。 Further, when the count-up effect is started, the effect symbol 38 is erased, but the small effect symbol 48 is not erased and the variable display is continued.

そして、図57(d)に示すように、特殊タイマー演出が開始されると、タイマー時間のカウントアップ表示(加算表示)が開始される。 Then, as shown in FIG. 57(d), when the special timer effect is started, the count-up display (addition display) of the timer time is started.

次に、カウントアップ表示(加算表示)が終了する(止まる)と、キャラクタによってカウントアップ表示(加算表示)が終了したことを報知した後(図57(e)参照)、特殊タイマーWTWが画像表示装置31の中央付近に移動表示される(図57(f)参照)。 Next, when the count-up display (addition display) ends (stops), the character notifies the end of the count-up display (addition display) (see FIG. 57(e)), and then the special timer WTW displays an image. The display is moved near the center of the device 31 (see FIG. 57(f)).

そして、図57(g)に示すように、それまで加算されたタイマー時間のカウントダウン表示(減算表示)が開始される。 Then, as shown in FIG. 57(g), the countdown display (subtraction display) of the timer time added up to that point is started.

その後、特殊タイマーWTWが「0秒」になった後(図57(h)参照)、「次回予告」との文字が表示されると(図57(i)参照)、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される(図57(j)参照)。そして、小演出図柄48は、リーチ状態となり表示される。 After that, after the special timer WTW reaches "0 second" (see FIG. 57(h)) and the word "next notice" is displayed (see FIG. 57(i)), the next notice effect is started. , "Next notice SPSP reach!" is displayed on the image display device 31 (see FIG. 57(j)). Then, the small effect design 48 is displayed in the reach state.

そして、図57(k)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄38は、消去されたままである。 Then, as shown in FIG. 57(k), the SPSP reach effect is started. At this time, the effect design 38 remains erased.

なお、特殊タイマー演出の演出例として、カウントアップ表示(加算表示)が終了する数値が「20.00秒」の一例を示したが、本実施形態のカウントアップ演出と同じように複数の終了タイミング(数値)を設けるようにすれば良い。
また、カウントダウン表示(減算表示)され、0秒となった際には、本実施形態のタイマー演出と同じように様々なイベントが発生可能とすれば良い。
As an example of the special timer effect, the numerical value at which the count-up display (addition display) ends is “20.00 seconds”. However, as with the count-up effect of the present embodiment, a plurality of end timings are provided. (Numerical value) may be provided.
Also, when the countdown display (subtraction display) is reached and 0 seconds is reached, various events may be generated as in the timer effect of the present embodiment.

このように、カウントアップ表示(加算表示)とカウントダウン表示(減算表示)とを組み合わせた演出(特殊タイマー演出)を実行することによって、カウントアップ表示(加算表示)中は、カウント値が最大値まで加算されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、カウントダウン表示(減算表示)中は、0秒となった際に如何なるイベントが実行されるのかに対するドキドキ感や高揚感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, by executing the effect (special timer effect) that combines the count-up display (additional display) and the count-down display (subtraction display), the count value reaches the maximum value during the count-up display (additional display). The player's expectation as to whether or not they are added can be raised, and the player can feel the excitement and excitement as to what event will be executed when the time reaches 0 seconds during the countdown display (subtraction display). It is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、特殊タイマー演出の実行中において、本実施形態のようなタイマー演出を実行可能としても良いし、実行不可能、又は、実行し難いようにしても良いが、実行不可能、又は、実行し難いようにした方が好ましい。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊タイマー演出の実行中において、本実施形態のようなタイマー演出を実行可能とする場合も、同時に開始すること、及び、同時に終了することがないようにした方が良い。
While the special timer effect is being executed, the timer effect as in the present embodiment may be allowed to be executed, may not be allowed to be executed, or may be difficult to be executed. It is preferable to make it difficult. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to concentrate on the game, and the interest of the game can be improved.
Further, even when the timer effect as in the present embodiment can be executed during the execution of the special timer effect, it is better not to start the timer effects at the same time and not end them at the same time.

また、カウントダウン表示(減算表示)中は、本実施形態のタイマー演出のように演出図柄38を表示させるようにしても良い。 Further, during the countdown display (subtraction display), the effect symbol 38 may be displayed as in the timer effect of the present embodiment.

(変形例2)
本実施形態のカウントアップ演出では、連続した数値がカウントアップ表示(加算表示)していたが、カウントアップ表示(加算表示)方法はこのような表示方法に限定されず適宜に設定することができる。なお、特に言及する事項以外は、本実施形態のカウントアップ演出と同様とする。
(Modification 2)
In the count-up effect of the present embodiment, continuous numerical values are displayed in a count-up display (addition display), but the count-up display (addition display) method is not limited to such a display method and can be set appropriately. .. It should be noted that, except for matters particularly mentioned, the count-up effect of the present embodiment is the same.

例えば、連続した数値ではなく、飛び飛びの数値がカウントアップ表示(加算表示)されるものでも良い。具体的には、少なくとも変動演出ではSPSPリーチ中以外においてメーターが表示されており、様々なタイミングで「+5」、「+20」や「+25」といった数値がメーターにカウントアップ表示(加算表示)されていき、カウント値が最大値(例えば、「100」)までカウントアップ表示(加算表示)されれば、SPSPリーチに発展することが確定することを示唆するようにし、カウント値が最大値までカウントアップ表示(加算表示)されなかったときは何も示唆しないようにすれば良い。 For example, instead of continuous numerical values, scattered numerical values may be displayed in a count-up display (addition display). Specifically, at least in the variation production, the meter is displayed except during SPSP reach, and numerical values such as “+5”, “+20” and “+25” are displayed in increments on the meter (addition display) ) And the count value is displayed up to the maximum value (for example, “100”) (addition display), it is suggested that the SPSP reach will be confirmed. If the count-up display (addition display) has not been performed, nothing should be suggested.

また、本実施形態のカウントアップ演出と同様に、カウント値が最大値でなくても、何れかのイベント(ノーマルリーチ等)を示唆するようにしても良いし、特定の数値(例えば、77といったゾロ目などの特殊な数値)となることで、大当たりとなることを示唆するようにしても良い。 Further, similar to the count-up effect of this embodiment, even if the count value is not the maximum value, any event (normal reach, etc.) may be suggested, or a specific numerical value (for example, Zoro such as 77). It may be suggested that it will be a big hit by becoming a special numerical value such as eyes.

また、SPSPリーチとなるまでの前半期間(例えば、リーチとなるまでの期間)においては、数値が増え易く、後半期間(リーチとなってからカウントアップ演出が終了するまでの期間)においては、数値が増えにくいようにしても良い。このようにすることで、変動演出を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the first half period before reaching SPSP reach (for example, the period until reaching reach), the numerical value tends to increase, and in the latter half period (the period from reaching reach to the end of the count-up effect) numerical value May be hard to increase. By doing so, it is possible to effectively raise the variation effect and improve the interest of the game.

また、数値ではなく、グラフのようなゲージメーターが加算表示されるものでも良いし、アイコンやキャラクタ等の数(人数)が加算表示されるものでも良い。 Further, instead of a numerical value, a gauge meter such as a graph may be additionally displayed, or the number (the number of people) of icons and characters may be additionally displayed.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
<Other inventions described in the above embodiments>
Hereinafter, other inventions described in the above embodiment will be described.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機の中には、変動演出において、特別遊技を実行する可能性を示唆する予告演出が実行されるまでの残り時間をカウントするタイマー演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特開2013−198568号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 In the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, the determination information as to whether or not to execute the special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, a variation effect is executed according to the result of the determination, and a special game is executed when the variation effect has a special result. In such a gaming machine, in the variable effect, a timer effect that counts the remaining time until the notice effect that suggests the possibility of executing the special game is executed to increase the interest of the game. (See, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-198568). However, there is still room for improvement in the gaming machine described in Patent Document 1 in order to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating to a final numeric value, and a final production. A second update effect (count up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to a final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects that suggest the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating up to the final numeric value, and A second update effect (count-up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to the final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects suggesting the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-ream, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed, and the first update effect and the second update effect can be executed in parallel. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能であるが、それぞれ異なるタイミングで開始する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating to the final numeric value, and a final production. A second update effect (count-up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to the final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects suggesting the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-ream, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed, and the first update effect and the second update effect can be executed in parallel, but they are started at different timings. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能であるが、それぞれ異なるタイミングで終了する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating to the final numeric value, and a final production. A second update effect (count-up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to the final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects suggesting the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-ream, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed, and the first update effect and the second update effect can be executed in parallel, but they end at different timings. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記変動演出における第1の期間(通常変動期間、短縮変動期間等)においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能である一方、前記変動演出における前記第1の期間とは異なる第2の期間(ノーマルリーチ演出期間、SPリーチ演出期間、SPSPリーチ演出期間等)においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating to the final numeric value, and a final production. A second update effect (count-up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to the final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects suggesting the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-ream, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed, and the first update effect and the second update effect are executed in parallel in the first period (normal change period, shortened change period, etc.) of the change effect. While it is possible, in the second period (normal reach production period, SP reach production period, SPSP reach production period, etc.) different from the first period in the variable production, the first update production and the second production are performed. It is made impossible to execute update production in parallel. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記変動演出において前記第1更新演出は複数回実行可能である一方、前記変動演出において前記第2更新演出は複数回実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating up to the final numeric value, and A second update effect (count-up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to the final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects suggesting the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-ream, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed, and the first update effect can be executed a plurality of times in the variable effect, while the second update effect cannot be executed a plurality of times in the variable effect. .. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出においては前記数値情報を一定の間隔で更新する一方、前記第2更新演出においては前記数値情報を不定の間隔で更新するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And a production execution means (development control board 120) for executing an update production for updating to the final numerical value, wherein the update production is a first update production (timer production) for updating up to the final numeric value, and A second update effect (count-up effect) that may or may not be updated to a numerical value, and the effect execution means updates the numerical value information to the final numerical value in the update effect, and then performs the special game. Of multiple types of specific effects suggesting the possibility of executing (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach, pseudo-ream, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect, etc.) One of the specific effects can be executed, and the numerical information is updated at regular intervals in the first update effect, while the numerical information is updated at indefinite intervals in the second update effect. There is. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出)を実行する更新演出実行手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記表示手段に所定画像を表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定演出(アイコン変化、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出等)を実行する特定演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記数値情報と前記所定画像とは、第1の色(例えば、通常色)で表示する場合と、前記第1の色とは異なる第2の色(例えば、赤色)で表示する場合と、を含み、前記更新演出と前記特定演出とでは、前記数値情報、又は、前記所定画像が前記第2の色で表示される場合の方が前記数値情報、又は、前記所定画像が前記第1の色で表示される場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and according to the determination result. In a gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result. And an update effect execution means (effect control board 120) for executing an update effect (timer effect, count-up effect) for updating to a final numerical value, and a predetermined image is displayed on the display means based on the determination result. And a specific effect executing means (effect control board 120) for executing a specific effect (icon change, dialogue notice effect, step-up notice effect, etc.) suggesting the possibility that the special game will be executed. The information and the predetermined image include a case of displaying in a first color (for example, a normal color) and a case of displaying in a second color (for example, red) different from the first color, In the update effect and the specific effect, the numerical value information, or the numerical value information when the predetermined image is displayed in the second color, or the predetermined image is displayed in the first color The special game is more likely to be executed than when the special game is executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、「数値情報」とは、タイマー演出やカウントアップ演出において表示される「数値」である。また、第1更新演出における「最終数値」とは、タイマー演出における「0秒」であり、第2更新演出における「最終数値」とは、カウントアップ演出における「最大値(12秒)」である。また、「不定の間隔」とは、本実施形態のカウントアップ演出のような一部のタイミングで不規則にカウントしていくものや変形例2のような常に不規則にカウントしていくもの等を含む。 The “numerical value information” is the “numerical value” displayed in the timer effect and the count-up effect. The "final value" in the first update effect is "0 second" in the timer effect, and the "final value" in the second update effect is "maximum value (12 seconds)" in the count-up effect. .. In addition, the “irregular intervals” include those that count irregularly at some timings, such as the count-up effect of this embodiment, and those that constantly count irregularly, such as the second modification. including.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to shift to the high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of all the jackpot games, but the first big winning opening 16 opened in a specific round game of the jackpot game 16 Alternatively, when a game ball passes through a specific area provided inside the second special winning opening 17, the gaming machine may be shifted to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the jackpot game is over.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all jackpot games are over, transition to the high-probability gaming state, and if you win the falling lottery that is executed at the start of the variable display of the special symbols in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is terminated It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 Also, if the type of special jackpot special symbol is a normal symbol, it shifts to a low-probability game state after the end of the jackpot game, and if the type of special jackpot special symbol is a specific symbol, the next after the end of the jackpot game It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until a big hit game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), but the variable display of the second special symbol is preferentially executed. Although it is assumed that the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel), the variation display of the first special symbol is prioritized. It may be performed by

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used in a spinning drum type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can be used for a ball game machine and an arrangement ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1 Gaming machine 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m Production control unit 150 Image control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果となり易い有利遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動演出において表示手段に数値情報を表示する数値情報表示手段と、
前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記更新演出は、
最終数値まで更新する第1更新演出と、
最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときは、
前記変動演出における第1の期間においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能である一方、前記変動演出における前記第1の期間とは異なる第2の期間においては、前記第2更新演出を実行不可能であり、
前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に制御されているときは、
前記変動演出における第1の期間および第2の期間の何れの期間においても、前記第2更新演出を実行不可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, and executing a variable effect according to the determination result,
A game state control means capable of controlling a normal game state and an advantageous game state in which the determination result that the special game is executed is easier than the normal game state,
Numerical information display means for displaying numerical information on the display means in the variation effect,
And an effect executing means for executing an update effect of updating the numerical value information toward a final numerical value based on the determination result,
The update effect is
The first update effect that updates to the final value,
Including a second update effect that may or may not be updated to the final numerical value,
The effect execution means,
After updating the numerical value information to the final numerical value in the update effect, it is possible to execute any one of a plurality of specific effects that suggest the possibility of executing the special game,
When the game state control means is controlled to the normal game state,
In the first period in the variable effect, the first update effect and the second update effect can be executed in parallel, while the second period is different from the first period in the variable effect. in a pre-Symbol the second update performance impossible run,
When the game state control means is controlled to the advantageous game state,
In any of the period of the first period and the second period in the fluctuation effect, a pre-Symbol second update effect not executed,
A gaming machine characterized by that.
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