JP2019042130A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can improve the amusement of a game.SOLUTION: In an update performance in which numerical value information displayed on display means is updated for a final numerical value, after the numerical value information is updated to the final numerical value, a specific performance of any of plural types of specific performances suggesting a probability of executing a special game can be executed. The update performance includes a first update performance of updating to the final numerical value, and a second update performance having a case of updating to the final numerical value and a case of not updating to the final numerical value. In a first period in a variation performance, the first update performance and the second update performance can be executed in parallel, while, in a second period different from the first period in the variation performance, the first update performance and the second update performance cannot be executed in parallel.SELECTED DRAWING: Figure 50

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。   In the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and a variation effect corresponding to the result of the determination is executed, and the special game is executed when the variation effect becomes a special result.

このような遊技機の中には、変動演出において、特別遊技を実行する可能性を示唆する予告演出が実行されるまでの残り時間をカウントするタイマー演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a game machine, to increase the interest of the game by executing a timer effect that counts the remaining time until the advance effect which indicates the possibility of executing the special game in the fluctuation effect is performed (See, for example, Patent Document 1).

特開2013−198568号公報JP, 2013-198568, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 still has room for improvement in improving the interest of the game.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the above-mentioned problems.

上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段に数値情報を表示する数値情報表示手段と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記変動演出における第1の期間においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能である一方、前記変動演出における前記第1の期間とは異なる第2の期間においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行不可能である、ことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the present invention determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, and in a gaming machine capable of executing a variable effect according to the determination result, the display means in the variable effect is used. It comprises: numerical information display means for displaying numerical information; and effect execution means for executing an update effect for updating the numerical information toward the final value based on the determination result, wherein the update effect is the final value The first execution effect up to the time of updating, and the second updating effect having the case of updating up to the final value and the case not updating, the effect executing means has updated the numerical information to the final value in the updating effect After that, it is possible to execute any one of a plurality of types of specific effects that suggest the possibility of executing the special game, and in the first period of the fluctuation effect, the first update In the second period different from the first period in the variable effect, the first update effect and the second update effect can be performed in parallel, while the second update effect can be performed in parallel. And can not be carried out in parallel.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which made the glass frame open. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole game machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit game end setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special motorized service item operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big winning opening opening mode determination table. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special figure fluctuation pattern determination table. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of a jackpot lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various storage areas of main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure electric-charge control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit judging processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure showing special symbol variation processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure showing special symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure showing the big hit game processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure showing the big hit game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the drawing control processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change process in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure showing the auxiliary game processing in the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in a presentation control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a presentation control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in a presentation control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in a presentation control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change presentation determination process in a presentation control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon last display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation production pattern determination process in a production control part. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation production pattern determination table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot advance presentation determination processing in a production control part. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice determination table before reach. (a)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a serif pattern determination table, (b) is a figure which shows an example of a step-up pattern determination table. (a)はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a notice determination table during reach, (b) is a figure which shows an example of a character group pattern determination table. 演出制御部におけるカウントアップ演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows count-up production | presentation determination processing in a production | presentation control part. 最終カウント値決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a final count value determination table. カウントアップ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production of count-up production. 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the timer production determination process in a production | presentation control part. (a)は変化タイマー回数決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はイベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a change timer frequency determination table, (b) is a figure which shows an example of an event timer frequency determination table. タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for 1 time of timers. タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion event determination table for 2 times of timers. 更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an update pattern determination table. SPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case one event timer production is performed during change production in which SP reach production is performed. SPSPリーチ演出が実行される変動演出中に1回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case one event timer production is performed during change production in which SPSP reach production is performed. 変動演出中に2回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case two event timer productions are performed during change production. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation in which three timer presentation is performed during change presentation. 変動演出中に3つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation in which three timer presentation is performed during change presentation. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation in which two timer presentation is performed during change presentation. 変動演出中に2つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation in which two timer presentation is performed during change presentation. タイマー演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of timer presentation.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of a game machine 1 according to an embodiment of the present invention. Moreover, FIG. 2 is an example of the perspective view of the game machine 1 which opened the glass frame in embodiment of this invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to an island facility of a game arcade and a glass frame 50 rotatably supported with the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 where the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34 b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions In the embodiment, a cross key 36 capable of pressing in four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. In addition, the frame illumination device 34b changes the irradiation direction and the light emission color of the light of each lamp so as to perform effects by illumination, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
An effect button detection switch 35a is provided on the effect button 35, and when the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36 b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35 b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for emitting game balls toward the game area 6 by being rotated, and a receptacle 40 for storing a plurality of game balls. There is a downward slope so that the gaming ball flows down on the side of the operation handle 3 (see FIG. 2). At the end of the downward slope of the tray 40, there is provided a receptacle for receiving gaming balls, and the gaming balls received by the receptacle are driven by the ball feed solenoid 4b, whereby the glass frame 50 is The game balls are sent out one by one to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the gaming ball sent out to the ball feeding opening 41 is guided to the end of the downward inclination of the emission rail 42 by the emission rail 42 having the downward inclination toward the launch member 4 c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the firing rail 42, and the gaming ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward slope of the firing rail 42. One game ball will be parked in the club (see Figure 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。   Then, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the emission volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, the emission intensity of the gaming ball is adjusted by the emission volume 3b, and the emission is performed with the adjusted emission intensity. The striking member 4c directly connected to the solenoid 4a is rotated. When the launch member 4 c is rotated, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is hit by the hit member 4 c, and the game ball is fired to the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。   When the game ball fired as described above ascends from the firing rail 42 between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls in the game area 6 Do. At this time, due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 6, the game balls fall unpredictably.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, various winning openings (general winning opening 12, normal symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, first large winning opening 16, second large winning opening 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround a display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the ordinary symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 , A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。   At the lower left side of the game area 6, the game ball fired (so-called, left-handed) towards the left area of the game area 6 can be won (enter) and fired towards the right area of the game area 6. Three so-called, right-handed game balls are provided with three general winning openings 12 that can not be won, and the right-handed game balls can be won (entered) in the lower right part of 6 of the game area There is provided one general winning opening 12 in which the left hit game ball can not win.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。   Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting a winning (entering) of the game ball. Then, when a game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) will be paid out from the payout device for paying out the game balls. .

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。   In the lower center of the game area 6, the left starting game ball can win, and the right-handed game ball constitutes a start area incapable of winning, and the left starting game ball 14 and the left start game ball And, and the second starting opening 15 which constitutes the starting area where it is possible for the game ball which is hit to the right to be able to win (enter) is provided side by side vertically.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second start opening 15 includes a start movable piece 15b constituting a normal electric role (start opening opening and closing device) for facilitating winning of the game ball to the second start opening 15, and a start opening opening and closing solenoid 15c. In the closed state (closing mode), the start movable piece 15b stands vertically by operation of the start opening opening / closing solenoid 15c and the winning balls of the gaming ball to the second start opening 15 are restricted. The conversion control is performed to an open state (open mode) in which the game ball is allowed to win the second start port 15 by tilting 15b. When the second start opening 15 is in the open state, the start movable piece 15b functions as a receptacle for guiding the gaming ball to the second start opening 15. Therefore, the game ball to the second start opening 15 is compared to the closed state. The winning opportunity (winning percentage) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the first starting opening 14 is provided with a first starting opening detection switch 14a for detecting a winning (entering) of the gaming ball, and the second starting opening 15 is a winning of the gaming ball A second starting opening detection switch 15a is provided for detecting. Then, when the winning of the game balls to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, a jackpot determination random number value for performing a "big hit lottery (big hit determination)" described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。   In addition to the above jackpot determination random number value, a special symbol determination random number value for determining a special symbol to be stopped and displayed when the game ball is detected to win the first start opening 14 or the second start opening 15 Also, a random value for reach determination for determining the variation time of the special symbol and a random value for variation of the special figure are also acquired. Note that the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation random number value are referred to as special view determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。   Furthermore, when the winning of the gaming ball to the first starting opening 14 is detected, a predetermined number of winning balls (for example, three gaming balls) are paid out from the payout device. In addition, when the winning of the game ball to the second starting opening 15 is detected, a predetermined number of award balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls to be paid out when the game ball is won in the first start port 14 may be the same as the number of prize balls to be paid out when the game ball is won in the second start port 15.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   On the left side and the right side of the game area 6, a normal symbol gate 13 is provided which constitutes a normal area through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting passage (entry) of the game ball. Then, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a random number value for collision judgment for performing a “clash lottery (clash judgment)” described later is acquired.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。   Also, when passing of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the above-mentioned random number for collision determination, the normal symbol determination random number value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the variation time of the normal symbol A random number value for common drawing variation to be determined is also obtained. In addition, a random number value for hitting determination, a random number value for normal symbol determination, and a random number value for common drawing variation are referred to as common drawing determination information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。   In the area on the right side of the game area 6, the right-handed gaming ball can win (enter), and the left-handed gaming ball can not win the first big winning opening 16, and the second big winning The mouth 17 is vertically spaced apart (a width through which the game ball can pass).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The first large winning opening 16 is a first special winning opening and closing opening which constitutes the first special electric combination (first large winning opening opening and closing device) for facilitating the winning of the game ball to the first large winning opening 16 It has the door 16b and the first large winning opening opening and closing solenoid 16c, and the first large winning opening opening and closing door 16b stands approximately vertically by the operation of the first large winning opening opening and closing solenoid 16c, and the first large winning opening 16 The closed state (the closing mode) which regulates the winning of the game ball to the open state and the open state (the opening mode) which allows the winning of the game ball to the 1st big winning opening 16 by tilting the first big prize opening opening and closing door 16b. And conversion control. When the first large winning opening 16 is in the open state, the first large winning opening opening and closing door 16b functions as a tray for guiding the gaming ball to the first large winning opening 16 and therefore the first large as compared to the closed state. The winning opportunity (winning percentage) of the game ball to the winning opening 16 is increased.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。   Here, the first large winning opening 16 is provided with a first large winning opening detection switch 16a for detecting a winning (entering) of the gaming ball. Then, when the winning of the gaming ball to the first big winning opening 16 is detected, a preset number of winning balls (for example, 15 gaming balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second large winning opening 17 is a second special winning opening and closing the second special electric role (second large winning opening opening and closing device) for facilitating the winning of the game ball to the second large winning opening 17 The door 17b and the second large winning opening opening and closing solenoid 17c are provided, and the second large winning opening opening and closing door 17b stands substantially vertically by the operation of the second large winning opening opening and closing solenoid 17c. The closed state (the closing mode) which regulates the winning of the game ball to the open state and the open state (the opening mode) which allows the winning of the game ball to the second big prize opening 17 by tilting the second big prize opening opening and closing door 17b. And conversion control. When the second large winning opening 17 is in the open state, the second large winning opening opening and closing door 17b functions as a tray for guiding the gaming ball to the second large winning opening 17, so the second large compared to the closed state. The winning opportunity (winning ratio) of the game ball to the winning opening 17 is increased.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。   Here, the second large winning opening 17 is provided with a second large winning opening detection switch 17a for detecting a winning (entering) of the gaming ball. Then, when it is detected that the game ball has won the second big winning opening 17, a preset winning ball (for example, 15 game balls) is paid out. The number of prize balls to be paid out when the game ball is won in the first large winning opening 16 may be different from the number of prize balls to be paid out when the second large winning hole 17 has the game balls.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。   In the lowermost part of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17 all have a winning (enter the ball) An out port 11 is provided for discharging the game ball which has not been made out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。   Further, at the center of the game area 6, an image display device 31 configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。   The image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby while a game is not being performed, or displays a game effect image according to the progress of the game. Above all, three production symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the lottery result of the big hit in the fluctuation production described later are variably displayed, and a combination of the particular production symbols 38 (for example, 777, etc.) The stop is displayed, and the big hit is notified as the lottery result of the big hit, and the combination (for example, 289 etc.) other than the specific rendering pattern 38 is stopped and displayed, so that the loss is notified as the big hit lottery result .

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   This effect pattern 38 starts the variation display in time with the start of the variation display of the special symbol executed based on the winning of the gaming ball to the first starting opening 14 or the second starting opening 15 (ball entering). , Stop display according to the stop display of the special symbol after the predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timings of the variable display of the effect pattern 38 and the special symbol, and the timings of the stop display of the effect pattern 38 and the special symbol correspond to each other (at the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。   Furthermore, in the present embodiment, even when the game ball wins (enters) the first start opening 14, it changes even when the game ball wins (enters) the second start opening 15. The same kind of effect pattern 38 is displayed in a variable manner or in a stop manner in the effect. However, when the game ball enters the first start opening 14 and when the game ball enters the second start opening 15, different types of effect symbols 38 are displayed in a variable display or stop display. You may configure it.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。   Further, on the lower right side of the display unit of the image display device 31, the three small effect symbols 48 for notifying of the lottery result of the big hit in the fluctuation effect are scrolled in the vertical direction (from the top to the bottom in the present embodiment) It is displayed fluctuating.

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect pattern 48 is started corresponding to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol Will be stopped.
That is, the variable display of the small effect pattern 48 is performed corresponding to the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or according to the fluctuation state of the small effect symbol 48 The execution state of the variable display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   In addition, the small effect pattern 48 is comprised by the symbol which shows the number from "1" to "9" like the effect pattern 38, for example, and the small effect pattern 48 is the stop display of the small effect pattern 48. The game is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect pattern 48 such as "777" or a combination of the small effect pattern 48 having regularity such as "357", and the lost mode is that It is an aspect other than.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。   Further, in the display area of the image display device 31, among the special map determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting opening 14, the big hit lottery (big hit determination) is not yet executed (not determined) The first reserved icon display area 31a for displaying an icon so that the player can easily grasp the first special symbol holding number (U1) indicating the number of the figure determination information, and the winning of the gaming ball to the second starting opening 15 It is possible for the player to easily grasp the second special symbol holding number (U2) indicating the number of special figure determination information for which the big hit lottery (big hit determination) is not executed (not determined) among the special figure determination information acquired based on A second reserved icon display area 31b for displaying an icon on the screen, and a variation icon for displaying an icon indicating information indicating special figure determination information under execution of a variation display (variation effect), so that the player can easily grasp the icon. Display area 31c is It has been kicked.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。   In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b may be displayed as “hold icon (special map determination information for which the jackpot determination has not been executed, and the hold information And the icon displayed in the variation icon display area 31c “is the variation icon (the jackpot determination has been performed and the variation display (variation effect) is being executed, and the special icon determination information is being executed. Equivalent to information).

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall erected from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31 It is done.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。   In addition, a board illumination device 34a having a plurality of lamps (such as LEDs) is provided on the left and right sides of the decorative member 7, and a signboard of the title (model name) of the gaming machine is provided on the upper part of the decorative member 7. The first decorative member 33a (effect character) imitating the "" is provided, and the second decorative member 33b (effect character) imitating a "sword" is provided on the right portion of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。   The first decorative member 33a is driven by a panel driving device 33 configured by a solenoid, a motor, etc., and can move in the vertical direction, and the movement in the vertical direction moves the front surface of the image display device 31. It can move. Similarly, the second decorative member 33b can also be driven by the panel driving device 33, and can fall to the left with the lower part of the second decorative member 33b as a fulcrum, and move to the front of the image display device 31. The second decorative member 33b is composed of a sheath 33b1 which imitates a sheath, and a blade 33b2 housed in the sheath, and the blade is moved by the disk drive 33 to move vertically. be able to.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。   Note that a liquid crystal display may be provided on at least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b, and at least one of the reserved icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display. The hold icon display area may be provided in one of the liquid crystal display provided in the decoration member 33a and the liquid crystal display provided in the second decoration member 33b, and the variation icon display area may be provided in the other.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The first special symbol display device 20 passes the first special symbol over a predetermined time for the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (big hit judgment) to be executed based on the winning of the game ball to the first starting opening 14 The variable display is performed by displaying the first special symbol of the type corresponding to the lottery result in a stop display, and is configured by a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The second special symbol display device 21 performs a lottery result (judgment result) of a big hit lottery (big hit determination) to be executed based on the winning of the game ball to the second starting opening 15 over a predetermined time for the second special symbol After the variable display is performed, the second special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed, and is configured by a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   The first special symbol display device 20 and / or the second special symbol display device 21 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, when the jackpot is won, “7” may be displayed in a stopped state, and when the player is lost, “−” may be displayed in a stopped state.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。   Here, the “big hit lottery” refers to a jackpot determination random number value obtained when the gaming ball is won (entered) in the first starting opening 14 or the second starting opening 15, and for the obtained jackpot determination It refers to a process (jump determination) of determining whether the random value is a random value corresponding to "big hit".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。   In the present embodiment, the "big hit" is a big hit game in the big hit lottery that is executed based on the game ball having won (entered) the first starting port 14 or the second starting port 15. It means that you have acquired the right to play a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。   In the "big hit game", a special bonus game is a round game in which the first big prize port 16 (first special electric symbol) or the second big prize port 17 (second special electric symbol) is opened. This is done a predetermined number of times (e.g., four times or sixteen times) by activating the accessory continuous operating device for operating the object continuously.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   A predetermined time is set for the maximum opening time of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 (operating time of the special electric combination) in each round game, and the first large When a predetermined number of gaming balls (for example, nine) are won (entered) in the winning opening 16 or the second large winning opening 17, one round game is ended. That is, in the "big hit game", a game ball can be won (entered) in the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 and a game in which the player can obtain a winning ball according to the entering ball It is. In the present embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   In addition, during the variable display of special symbol and during the big hit game (special game) etc, even if the game ball wins (enters) the first starting port 14 or the second starting port 15, the big hit lottery can not be done immediately In some cases, under certain conditions, the jackpot lottery right is reserved.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, the special view determination information acquired when the gaming ball is won (entered) in the first starting opening 14 is stored as the first hold to the maximum of 4 pieces and stored in the second starting opening 15 The special map determination information acquired when the ball has won (enter) is stored as a second hold with four as a limit. The first special symbol hold number (U1), which is the number of the first hold, and the second special symbol hold number (U2), which is the second hold number, are the first special symbol hold indicator 23 and the second special, respectively. It is displayed on the symbol hold display 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。   In addition, the LED of the left end of the first special symbol hold display 23 lights up when there is one first hold, and when the first hold is two, the left end of the first special symbol hold display 23 The two LEDs light up. In addition, when the first hold is three, the three LEDs from the left end of the first special symbol hold indicator 23 blink and the right LED turns on, and when the first hold is four, the first The four LEDs from the left end of the special symbol hold display 23 light up. Further, also in the second special symbol hold display 24, the number of holdings of the second hold will be displayed in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。   In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery result (judgment (crash judgment) performed with the game ball having passed through the normal symbol gate 13 as a trigger) The result is reported by fluctuating the normal symbol for a predetermined time and then stopping and displaying the normal symbol of the type corresponding to the lottery result, and is constituted by a plurality of lighting members constituted by LEDs etc. It is done.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。   Here, the "winning lottery" is a random number for acquiring a random number for collision determination when the gaming ball passes through the normal symbol gate 13, and the acquired random number for collision determination is a random number corresponding to "performing". It refers to the process of determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in the present embodiment, “per” means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game advantageous to the player in the lottery which is executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13. Say. In the "auxiliary game", the start movable piece 15b of the second start port 15 is controlled to be converted into the open state over a predetermined time. That is, the "auxiliary game" is a game in which a game ball can be won (entered) in the second starting opening 15, and a player can obtain a prize ball according to the prize. In the present embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, but the details will be described later.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。   Also, as with the special symbol, even if the game ball passes through the normal symbol gate 13 during variable symbol display of the normal symbol, during auxiliary game, etc., the lottery can not be made immediately, under certain conditions. The right to draw is held.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。   More specifically, the general drawing determination information acquired when the game ball passes through the normal symbol gate 13 is stored as a third hold at a limit of four. The number of normal symbols held (G), which is the number of the third hold, is displayed on the normal symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Be done.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   Further, as shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 which covers the game area 6 in a viewable manner in the front (player side) of the game board 2. The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, facing the game machine 1 and left), and the hinge mechanism 51 serves as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be turned in the direction of opening the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and pivots like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum, whereby the inner part of the outer frame 60 including the game board 2 can be opened.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   At the other end of the glass frame 50 in the left-right direction, a lock mechanism is provided to fix the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60. Fixation by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 for detecting whether the glass frame 50 is released from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, a power supply plug 141 for supplying power to the gaming machine 1 to the power supply substrate 140, a frame control substrate 180 (not shown) and a power supply switch are provided.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 of FIG. FIG. 4 is a block diagram of the entire gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, and receives various detection signals such as the first start opening detection switch 14a, and the first special symbol display device 20 and the first big winning opening open / close solenoid 16c. Etc. to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. Communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and between the main control board 110 and the payout control board 130. The communication is configured to be able to communicate data bi-directionally. Further, the main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。   In addition, the main control board 110 has a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b for storing programs for game control and various data and tables necessary for game control, and a main RAM 110c serving as a work area at the time of arithmetic processing. It has at least a built-in one-chip microcomputer 110m, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In this input port for main control, a payout control board 130, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and a general detection that the game ball has entered the general winning opening 12 The winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a for detecting that the gaming ball has passed to the normal symbol gate 13, the first starting opening detection switch 14a for detecting that the gaming ball has entered the first starting opening 14, the first 2 2nd starting opening detection switch 15a which detects that the game ball entered the start opening 15, 15 first large winning a prize opening detection switch 16a which detects that the game ball entered the 1st big winning opening 16, A second large winning opening detection switch 17a is connected to detect that the gaming ball has entered the second large winning opening 17. Various signals are input to the main control board 110 by the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   In addition, the output port for main control, the effect control board 120, the payout control board 130, the start opening opening and closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15 and the first large winning opening opening and closing door 16b The first large winning opening opening and closing solenoid 16c to operate, the second large winning opening opening and closing solenoid 17c to operate the second large winning opening opening and closing door 17b, the first special symbol display device 20 for displaying a special symbol and the second special symbol display device 21, Normal symbol display 22 to display the normal symbol, 1st special symbol hold indicator 23 and 2nd special symbol hold indicator 24 to display the number of special symbols, normal symbol hold to display the number of normal symbols A display 25, a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal, and the like are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on input signals from the detection switches and timers to perform arithmetic processing, and directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the main ROM 110b, in addition to the game control program, a jackpot determination table (see FIG. 5) used for a jackpot lottery, a special symbol determination table (see FIG. 6) for determining special symbols to be stopped and displayed, a jackpot end Big hit game end setting data table (see FIG. 7) for determining the later gaming state, special electric combination product operation mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big winning opening door, the big winning opening Opening pattern table (see FIG. 9), special pattern variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining variation patterns of special symbols, prior determination table for big hit lottery (see FIG. 11), hit determination table to be referred to in winning lottery (See FIG. 12) and the like are stored.
Note that the above-described tables merely list characteristic tables as an example of the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided in advance of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c has a special drawing special power processing data storage area, a general drawing general power processing data storage area, a number of normal symbol holdings (G) storage area, a normal symbol holding storage area, a stop general drawing data storage area, a first special symbol holding Number (U1) storage area, second special symbol reserve number (U2) storage area, first jackpot determination random number storage area, second jackpot determination random number storage area, number of round games played (R) storage area, opening count (K) storage area, big winning opening winning ball counter (C) storage area, second starting opening winning ball counter (D), starting opening frequency counter, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, number of time saving games (J) storage area, gaming state buffer, stop special view data storage area, stop popular data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter Special game timer counter, various timer counters such auxiliary game timer counter is provided.
The above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 and the payout control board 130 to a hall computer or the like of the game arcade. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of the game arcade.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as in a game or in standby, and controls image display in the image display device 31 and a effect control unit 120m that integrates and manages the contents of the effect of the game A drive control unit 160 performs drive control of a solenoid, a motor and the like in the panel drive device 33, and a lamp control unit 170 performs lighting control of an LED and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180. Communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data bidirectionally, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read and arithmetic processing is performed, and based on the processing, the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 are instructed to execute various effects. (Send data).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。   For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol from the main control board 110, it analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and the image display device 31, voice output device 32, board The effect data (effect pattern specification command or the like to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute predetermined effects is determined. Then, the determined effect data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to perform control for executing the fluctuation effect.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the sub ROM 120b, in addition to the program for effect control, a change effect pattern determination table or the like for determining a change effect pattern for executing a change effect is stored in the sub ROM 120b. Note that the above-described tables merely list characteristic tables as an example of the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided in advance of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   The image control unit 150 is connected to the image display device 31, and performs display control of an image in the image display device 31 based on various effect data sent from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose substrate 39 having a bridge function of converting the image data into a predetermined image format and outputting the image data when displaying the image data.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose substrate 39 has a bridge function of converting it into an image format corresponding to the performance of the image display device 31 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) Of the XGA (1024 dots × 768 dots) 17 inch liquid crystal display device as the image display device 31 and the difference in resolution etc. is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a drawing control unit 151 (VDP: abbreviation for Video Display Processor), a CGROM 152, a VRAM 153, and a crystal oscillator 154.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on effect data (effect pattern specification command etc.) transmitted from the effect control unit 120m, and sends the display list to the drawing control unit 151. In response to this, an instruction to display the image data stored in the CGROM 152 on the image display device 31 is issued.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives the V blank interrupt signal and the drawing end signal from the drawing control unit 151, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interruption process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   Further, the liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and a program for control processing of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and animation of an effect using an image corresponding to effect data. An animation pattern, animation scene information, etc. for displaying are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   The animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores combinations of animation scene information of images corresponding to the effect data, display order of each animation scene information, and the like. In animation scene information, a weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), rendering method, effect image are displayed Information such as information specifying the display device is stored.

CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 152 comprises a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc. and compresses and stores image data (sprite, movie) etc. consisting of a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels) doing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an alpha value indicating transparency of the image. The CGROM 152 is read by the drawing control unit 151 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 152 stores, without compressing, palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying a color are associated. The CGROM 152 may be configured to compress only part of the image data without compressing all the image data. Also, various known compression methods such as MPEG 4 can be used as the compression method of the movie.

水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 154 outputs a pulse signal to the drawing control unit 151, and divides the pulse signal to obtain a system clock for performing control by the drawing control unit 151 and synchronization for synchronizing with the image display device 31. A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” each time drawing is started.

描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。   The drawing control unit 151 is a so-called image processor, and draws the image data stored in the CGROM 152 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a. Furthermore, the drawing control unit 151 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal or the like) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a、及び、第2装飾部材33bが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the panel drive device 33, and drives the solenoid, motor, etc. in the panel drive device 33 based on various effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board drive device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the board lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the board lighting device 34a based on various effect data sent from the presentation control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, the board lighting device 34a provided on the game board 2 is turned on / off by controlling lighting of the board lighting device 34a.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。   The frame control board 180 controls effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data bidirectionally. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various kinds of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on an LED or the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. By the control of the frame control board 180, the audio output device 32 provided in the glass frame 50 outputs a sound, and the frame illumination device 34b is turned on / off, and the effect button 35 is moved in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the frame control board 180 receives input signals from the effect button detection switch 35 a and the cross key detection switch 36 b, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 receives an input signal from the effect button detection switch 35 a and the cross key detection switch 36 b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls the payout of the game balls, and a launch control unit 132 that controls the launch of the game balls.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data bidirectionally. The delivery control board 130 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer to detect whether the gaming ball has been paid out and performs arithmetic processing At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the process.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, on the output side of the payout control board 130, the payout motor 134 of the payout device for paying out a predetermined number of gaming balls from the storage portion of the gaming balls is connected. The payout CPU 131a reads a predetermined program from the payout ROM 131b based on the number-of-payouts designation command transmitted from the main control board 110 and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to perform predetermined gaming balls. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a work area of data at the time of the arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The emission control unit 132 has the touch sensor 3a and the emission volume 3b connected to the input side, and the emission solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b connected to the output side. The emission control unit 132 receives a touch signal from the touch sensor 3a and performs control of energizing the emission solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the emission volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3 a is provided inside the operation handle 3, and is configured of a capacitance type proximity switch using a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal for permitting the firing control unit 132 to energize the firing solenoid 4 a. The firing control unit 132 is configured not to launch the gaming ball 200 in the gaming area 6 unless there is an input of a touch signal from the touch sensor 3a, as a major premise.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The discharge volume 3 b is provided directly connected to a pivoting portion at which the operation handle 3 pivots, and is constituted by a variable resistor. The discharge volume 3b divides a constant voltage (for example, 5 V) applied to the discharge volume 3b by a variable resistor and supplies the divided voltage to the emission control unit 132 (a voltage supplied to the emission control unit 132). Make it variable). The launch control unit 132 activates the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b to rotate the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200. Launch into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launch solenoid 4a is formed of a rotary solenoid, and the launch member 4c is directly coupled to the launch solenoid 4a, and the launch solenoid 4a is rotated to rotate the launch member 4c.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4 a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of fired games per minute is about 99.9 (pieces / minute) since one shot is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, one gaming ball is fired approximately every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a straight-ahead solenoid, and sends out the game balls on the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply substrate 140 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, A power failure detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 110a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 110a becomes inactive. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, and the capacitor and the battery may be used in combination.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the state related to the jackpot lottery has "low probability gaming state" and "high probability gaming state", and "non time saving gaming state" as the state related to the start movable piece 15b which the second starting opening 15 has. It has "time saving game state". The state (low probability gaming state, high probability gaming state) relating to this jackpot lottery and the state (non-time-saving gaming state, time-shorting gaming state) relating to the start movable piece 15b can also be related to each other it can. In other words,
(1) "Low probability time short game state" which is low probability game state and time short game state,
(2) "Low probability non-short game state" which is low probability game state and non-time short game state,
(3) "high probability time short game state" which is high probability game state and time short game state,
(4) It becomes possible to provide "high probability non-short game state" which is high probability game state and non-time short game state.
In addition, the gaming state at the time of starting the game, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1, is set to "low probability non-short game state", and this gaming state is "normal gaming state" in the present embodiment. It will be called.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the jackpot probability is a jackpot in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball has entered the first starting opening 14 or the second starting opening 15. For example, it means a gaming state set as low as 1/300. On the other hand, "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot probability of jackpots is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot probability of jackpots is set to, for example, 1/60 as high. Therefore, in the "high probability gaming state", it is easier to win a jackpot than the "low probability gaming state". The change from the low probability gaming state to the high probability gaming state is performed after the end of the jackpot game described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, "non-time-saving gaming state" means that the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "time-saving game in the winning lottery executed based on the passage of the gaming ball to the normal symbol gate 13." The game state is set to be longer than the "state", and the opening time of the second starting opening 15 when winning is hit is likely to be set short. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed, and the normal symbol variation display is performed on the normal symbol display device 22, but for example, 30 seconds after the normal symbol variation display is started Stop display later. And when a lottery result is a hit, after the stop display of a normal symbol, the 2nd starting opening 15 is controlled by the open mode for 0.2 second.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, "time-saving gaming state" means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-time-saving gaming in the winning lottery executed based on the passage of the gaming ball to the normal symbol gate 13." The game state is set to be shorter than the "state", and the opening time of the second starting opening 15 when winning is hit is, for example, 3 seconds, longer than the "non-time-saving gaming state". Furthermore, in the "non-time-saving gaming state", the probability of winning a win in the winning lottery is set low, for example, 1/16, and in the "time-saving gaming state", the probability of winning a winning in the winning lottery is high, for example 15/16 It is set. Therefore, in the "time saving game state", when the game ball passes the normal symbol gate 13 more easily than in the "non-time saving game state", the second starting opening 15 is more easily controlled to the open state. Thereby, in the "time-saving gaming state", the player can suppress the consumption of the gaming balls and proceed with the game.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。   In the embodiment, the "time saving game state" is such that the variation time of the normal symbol, the opening time of the second starting opening 15, and the winning probability of the winning lottery are advantageous as compared with the "non-time saving game state". It is set. However, the "time saving gaming state" may be set such that only one of the normal symbol fluctuation time, the opening time of the second starting opening 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110 b will be described with reference to FIGS. 5 to 12.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(The jackpot judgment table of the jackpot lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entry of gaming balls into the first starting opening 14, and FIG. 5B is for the second starting opening 15. It is a jackpot determination table of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball of. In the tables of FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), the jackpot probability is the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5A and 5B, in the jackpot determination table, the probability gaming state, the jackpot determination random number value, and the jackpot determination result are associated.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5A and 5B, and based on the current probability gaming state and the acquired jackpot determination random number value, it is a "big hit". It is determined whether it is "missing".

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, when in the low probability gaming state, two jackpot determination random number values “7” and “8” are determined to be jackpots. On the other hand, when in the high probability gaming state, ten jackpot determination random number values from "7" to "16" are determined to be jackpots. In addition, when it is a random value other than the above, it is determined as "loss".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。   Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and is determined to be a jackpot in the high probability gaming state The probability is increased by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol to be stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6 (a) is a special symbol determination table for losing, and FIG. 6 (b) is a special symbol determination table for jackpot.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6 (a), the special symbol determination table in the case of loss is acquired when the game ball enters the type of the special symbol display device and the first start opening 14 or the second start opening 15 The special symbol determination random number value is associated with the lost special symbol (stop special view data). In addition, a plurality of lost special symbols may be associated with a special symbol determination random number value so that a plurality of special symbols can be determined even in a loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   Also, as shown in FIG. 6 (b), in the special symbol determination table for the big hit, the type of the special symbol display device (the type of the starting opening for which the game ball has won) and the first starting opening 14 or the second starting A special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the mouth 15 is associated with a jackpot special symbol (stop special view data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (special stop data) based on the type of the special symbol display device, the special symbol determination random number value, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   And at the time of the fluctuation start of a special symbol, based on the type (stop special figure data) of the determined special symbol, the effect symbol designation command as information of a special symbol is determined. Here, as for the effect design specification command, 1 command consists of 2-byte data, 1-byte MODE data to identify the classification of control command, and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. Composed of data and The same applies to fluctuation pattern designation commands and the like described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。   Here, as described later, depending on the type of special symbol (stop special view data), the gaming state after the end of the big hit game (see FIG. 7) and the type of the big hit game (see FIG. 8) are determined. It can be said that the type of special symbol determines the gaming state and the type of jackpot game after the end of the jackpot game. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6 (b), the description corresponding to the type of the jackpot game is additionally described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Big hit game end setting data table)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game is over.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, the big hit game end setting data table includes stop special view data of special symbols, a game state buffer, a time saving game state, a time saving game count (J), a probability game state, and a high probability. The number of games (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “playing state buffer” is information indicating the playing state at the time of jackpot winning. And, the gaming state is composed of a combination of a time saving gaming state (or non time saving gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is "00H", it indicates the gaming state information of the low probability gaming state and the non-short time gaming state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time-short game flag is not set, but the high probability game flag indicates the game state information of the high-probability game state and the non-time-short game state which is set. If the gaming state buffer is "02H", it indicates the gaming state information of the low probability gaming state and the short time gaming state in which the time saving game flag is set but the high probability gaming flag is not set. If the gaming state buffer is "03H", it indicates the gaming state information of the high probability gaming state and the time saving gaming state in which both the time saving game flag and the high probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the big hit game end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special view data of the special symbol and the game state buffer, the time saving game state, the time saving game count (J), and the probability Determine the gaming state and the high probability gaming number (X).

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   A feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in this embodiment is configured to determine the high probability game state until the jackpot lottery is performed 80 times after all the jackpot games end. .

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。   Furthermore, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if it is the stop special view data of the same special symbol, based on the information (gaming state at the time of jackpot win) stored in the gaming state buffer , It is possible to make the setting of the time saving game flag and to make the time saving game number (J) different.

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。   For example, when the stop special view data of the special symbol is the stop special view data 04 (special symbol 4), the low probability game state and the non-short time in the game state buffer regarding the time saving game flag and the time saving game number (J) If the gaming state information (00H) indicating the gaming state is stored, the time saving game flag is not set after the big hit ends, and the time saving game number (J) is also set to 0 times. On the other hand, if gaming state information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the gaming state buffer, set the time saving game flag after the end of the big hit game, and the number of time saving games (J) Set to 80 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   As a result, it is possible to change the time saving game count (J) depending on the gaming state at the time of jackpot winning, and to give the player an interest in the gaming state at the time of jackpot winning.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Specially operated electric part operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric powered accessory operation mode determination table for determining the special winning opening open mode table. As will be described later, since the big hit game is executed based on the big winning hole opening mode table, it can be said that the big winning hole opening mode table indicates the type of big hit game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, the special symbol stop special view data and the special winning opening open mode table are associated with each other in the special electric combination product operation mode determination table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special motorized service product operation mode determination table shown in FIG. 8 and determines the special winning opening open mode table based on the stop special view data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Big winning opening opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the special winning opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first special winning opening opening and closing door 16b or the second large winning opening opening and closing door 17b is determined by the special winning opening open mode table. The switching conditions of are determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。   Specifically, it is a large winning opening opening mode decision table group for the big hit that is referred to at the time of the big hit game, and is configured from the first big hit table, the second big hit table, the third big hit table, and the fourth big hit table It is done.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。   In the large winning a prize opening opening mode decision table which is shown in Figure 9, the kind of the large winning a prize opening which is opened (the 1st large winning a prize opening 16 or the 2nd large winning a prize opening 17), maximum round game frequency in one big hit game A specified number indicating the maximum winning number for the big winning opening in one round, an opening time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the maximum opening number of the big winning opening in each round game The opening time of the big winning opening in each round game, the closing time of the big winning opening in each round game, the interval time until the next round game is executed, and the end of the last round game The ending time from the end of the jackpot game to the end of the jackpot is associated.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, executes the second jackpot game based on the second jackpot table, and executes the third jackpot game based on the third jackpot table, the first The fourth jackpot game will be executed based on the four jackpot table.

図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening and closing door 16b is operated to open the first big winning opening 16 on the right side of the game area 6 up to a maximum of 29 seconds per round. The first jackpot game can be executed. However, when the specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 before the opening time passes 29 seconds, the game of one round is ended. And, when the 16 round game is over, the first jackpot game is over.

また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the second big hit table shown in FIG. 9, the second big winning opening open / close door 17b is operated to open / close the second big winning opening 17 several times (K = 3) for one round. A second jackpot game can be performed (the second large winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls win the second large winning opening 17 until the maximum opening number is reached, the game of one round is ended. Then, when the fourth round game is over, the second jackpot game is over.

また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。   Also, the third jackpot table shown in FIG. 9 has data set in the same manner as the third jackpot table, but differs in that the maximum number of round games is set larger than the third jackpot table. . Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。   According to the fourth big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening 16 located on the right side of the game area 6 is operated at the maximum of 0 for two rounds (two times) by operating the first big winning opening door 16b. It is possible to execute the fourth jackpot game to open the .052 seconds. However, when the specified number (9) of game balls win the first big winning opening 16 before the opening time passes 0.052 seconds, the game of one round is ended. Then, when the second round game is over, the fourth jackpot game is over.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   Thus, in the present embodiment, there are four types of "big hit games (special games)" from the first big hit game to the fourth big hit game, in which the opening operation of the big winning opening and the big winning opening differs. Therefore, the player can enjoy various special games.

また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, the opening time (0.052 seconds) of the fourth jackpot game is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one gaming ball is fired as described above, so the first big winning opening and closing door 16b It is difficult to win the first big winning opening 16 even if Therefore, it can be said that the fourth jackpot game is "a disadvantageous opening mode". On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time when one gaming ball is fired (approximately 0.6 seconds), It can be said that "advantage opening mode".

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special chart fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern (such as fluctuation time) of a special symbol as described later.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting opening), a jackpot determination result, a special symbol (stop special figure data), a random value for reach determination, and a special symbol The number of reservations (U1 or U2), the special figure variation random number value, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that "the variation pattern of the special symbol" defines at least the determination result of the jackpot and the variation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed when the jackpot is performed, the reach determination random number value is not referred to when the jackpot is performed. In addition, the random number range for reach determination is set to 97 (0 to 96), and the random number value for special figure variation is set to 100 (0 to 99).

また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   Also, in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is such that the average fluctuation time of the special symbol becomes short when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortened fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1) of. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortened fluctuation) is set to 3 seconds. In addition, although "4" of the maximum number of balls may be memorized as the number of reserve of special symbol, the variation pattern of the special symbol is to be determined after subtracting 1 from the number of reserve of special symbol As a result, "4" will not be referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special view fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, and the special symbol display device (type of starting opening), the lottery result of the big hit lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reservations (U1 or U2 The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the reach determination random number value and the special figure variation random number value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, a variation pattern specification command of the special symbol is generated, and information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the variation pattern designating command of the special symbol is composed of 1 byte MODE data for identifying the classification of the command, and 1 byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when “E6H” is MODE data, a variation pattern designating command of the special symbol of the first special symbol display device 20 corresponding to the game ball having won in the first starting opening 14 is shown as MODE data When it is "E7H", the variation pattern designation command of the special symbol of the second special symbol display device 21 corresponding to the game ball having won in the second starting opening 15 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 120, as described later, the effect contents such as the effect pattern 38 are determined based on the change pattern (the change pattern specification command) of the special symbol. In the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the effect contents such as the effect pattern 38 and the like are described as a reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the effect content, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that the plurality of effect symbols 38 fluctuate at high speed separately and stop without reaching to reach, and usually with fluctuation The shortening fluctuation is different in that the shortening fluctuation ends in a short fluctuation time as compared with the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot such that a part of the combination of the production symbols 38 notifying a big hit is temporarily stopped, and the other production symbols 38 perform a fluctuation. Means For example, when the combination of the three-figure effect pattern 38 of "777" is set as the combination of the effect pattern 38 notifying a big hit, the two effect patterns 38 temporarily stop at "7", and the remaining effects are generated. This refers to an aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to a mode in which the effect pattern 38 swings small or the effect pattern 38 is deformed small to make the player appear as if the effect pattern 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
In addition, “normal reach” means reach with a low degree of expectation (hereinafter referred to as “big hit expectation”) in which the jackpot game in which the two production symbols 38 temporarily stop and the other one production symbol 38 changes is executed. doing. In the present embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may make a big hit.
In addition, "SP reach" means super reach with a higher level of jackpot expectation than normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect pattern 38 that is not temporarily stopped has a special change or a special character is displayed.
In addition, "SPSP reach" is a special reach that takes place after super reach and has a higher jackpot expectation than super reach.
In addition, “all rotation reach” means a mode that changes at low speed in a state where all combinations of a plurality of effect symbols 38 for reporting a big hit are aligned, and in the present embodiment, only when winning in big hit lottery It means the reach to be performed.

また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。   Moreover, "the number of times of pseudo run" means "the number of times of execution of the pseudo continuous notice", and the "pseudo continuous notice" is an effect during the variation display of the special symbol corresponding to the lottery of one big hit. After temporarily stopping the symbol 38 temporarily, the symbol 38 is changed again to mean a notice by a variation mode in which the variation of the rendering symbol 38 and the temporary stop are performed a plurality of times.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table of jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the result of the jackpot lottery.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, in the prior determination table, a special symbol display device (type of starting opening), a random number value for determining a big hit, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, and special figure fluctuation randomness The numerical value and the scheduled fluctuation pattern are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance "big hit", "small hit", "missing" by the jackpot determination random number value acquired at the time of entering the starting opening of the game ball, special according to the special symbol determination random value It is possible to determine in advance the kind of symbol (big hit special symbol, small hit special symbol, lost special symbol).
Furthermore, since it becomes possible to determine in advance the expected fluctuation pattern (the presence or absence of reach, the type of reach such as the type of reach) by the random number for reach determination and the random number for special image fluctuation, It is possible to include the type of jackpot and the scheduled change pattern.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the prior determination table shown in FIG. 11 and recognizes the special symbol display device (type of starting opening), the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure fluctuation The predetermined change pattern is determined based on the random number value. Then, a starting opening winning combination designation command corresponding to the determined scheduled variation pattern is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   This start opening winning combination designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command, and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the mode data is "E8H", the first start hole 14 indicates a start opening prize designation command corresponding to the game ball having won, and when the mode data is "E9H", the second start is indicated. A starting opening winning combination designation command corresponding to the game ball having won in the mouth 15 is shown.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special view fluctuation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 11 is used when entering the game ball into the starting opening, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is different in that it is used at the start of variation of special symbols. There is. In addition, it is different even if it refers to "the number of reservations" or not.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 11, although the type of jackpot or reach can be determined, only the determination between “normal fluctuation” and “shortened fluctuation” is impossible (“shown in FIG. Planned fluctuation pattern ").

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
Further, although the prior determination table shown in FIG. 11 is a prior determination table of the jackpot lottery referred to in the low probability gaming state, although illustration is omitted, the prior determination table of the jackpot lottery referred to in the high probability gaming state is also It is stored in the main ROM 110b.
In addition, in the prior determination table of the big hit lottery which is referred to in high probability game state, it is constituted similarly to the prior decision table which is shown in Figure 11, but it decides beforehand whether it is “big hit” or “losing” The value of the jackpot judgment random value for doing is different.

図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a view showing a table relating to the normal symbol and the start movable piece 15 b of the second start port 15. Specifically, FIG. 12 (a) is a diagram showing a hit determination table for the winning lottery, and FIG. 12 (b) is an ordinary pattern for determining the type of the normal symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display. It is a figure which shows a symbol determination table. Further, FIG. 12 (c) is a common figure fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of the normal symbol, and FIG. 12 (d) is an opening mode of the start movable piece 15b when the winning lottery is won. It is a figure which shows the starting opening opening mode determination table for determining.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Changing judgment table of winning lottery)
As shown in FIG. 12A, in the hit determination table, the presence or absence of the time saving game state, the hit determination random number value, and the hit determination result are associated.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), and determines whether it is a "hit" or "loss" based on the current short time gaming state and the obtained hit determination random number value. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, when in the non-time saving game state, one specific hit determination random number value of “0” is determined to be a hit. On the other hand, when it is in the time saving game state, it is determined that the 15 random determination values for hitting from “0” to “14” are winnings. In addition, when it is a random value other than the above, it is determined as "loss". Therefore, since the random number range of the random number for collision determination is from 0 to 15, the probability of being judged to be winning in the non-time-saving gaming state is 1/16, and the probability to be determined to be hitting in the time-saving gaming state is 15 It is / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol determination table)
As shown in FIG. 12 (b), in the normal symbol determination table, the presence / absence of a time saving game state, the hit determination result, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol (stop common drawing data) are associated. There is.

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and displays the normal symbol based on the current short time gaming state, the hit determination result, and the acquired random value for the normal symbol determination. Determine (stop spread map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, at the start of variation of the normal symbol, the main CPU 110a determines a common drawing designation command as information of the normal symbol based on the determined type (stop common drawing data) of the determined normal symbol, and the determined common drawing designation command Will be sent to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the start movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop common drawing data), the type of the normal symbol is the open mode of the start movable piece 15 b. It can be said to decide.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(General map fluctuation pattern determination table)
FIG.12 (c) is a figure which shows the common drawing fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern (a fluctuation time etc.) of a normal symbol so that it may mention later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12 (c), the common drawing fluctuation pattern determination table associates the presence / absence of the time saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, the common drawing fluctuation random number value, and the fluctuation time of the normal symbol ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the common drawing fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current short time gaming state, the hit determination result, and the acquired common drawing fluctuation random number value, Determine the fluctuation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, at the start of normal symbol fluctuation, the main CPU 110a determines a common drawing fluctuation specification command as information on a normal symbol fluctuation time based on the determined fluctuation time of the normal symbol and determines the common drawing fluctuation specification command Will be sent to the effect control board 120.

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the common drawing fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the short time gaming state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non time minor gaming state (30 seconds or 40 seconds) It is configured to be shorter than.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting opening opening mode determination table of starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start opening opening mode determination table includes stop common drawing data (normal symbol), the maximum opening number of the start movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, and the second start opening 15 , The interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 12 (d), and based on the stop spread data, the maximum open number of times of the start movable piece 15b, opening time, open time, close time, interval time, Determine the ending time.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the starting opening open mode determination table shown in FIG. 12D, the starting opening opening mode based on the stop common drawing data = 02 is more advantageous than the starting opening opening based on the stop common drawing data = 01. In the open mode, the start-up opening mode based on the stop pressure chart data = 03 is more advantageous than the start-up opening mode based on the stop pressure chart data = 02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12 (b), when a win is made in the short time game state, stop popular map data = 03 which is the most advantageous opening mode is selected. As a result, in the time saving game state, the start movable piece 15b is operated more advantageously to the player than in the non-time short game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13 (a) shows the special figure determination information (random hit value for determining the big hit, special symbol determination obtained when the game ball enters the first starting opening 14 or the second starting opening 15) FIG. 13 is a diagram showing a special figure determination information storage area in which a random number value, a reach determination random number value, and a special figure variation random number value) is stored, and FIG. 13 (b) is a diagram of each storage unit of the special view determination information storage area. It is a figure showing composition, and Drawing 13 (c) is a common figure judging information acquired when a game ball passes normal symbol gate 13 (a random number value for collision judging, a random value for ordinary symbol determination, common drawing fluctuation) FIG. 13 (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the common drawing determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 13 (a), the special view determination information storage area stores the first special view determination information suspension storage in which the special view determination information acquired based on the winning of the gaming ball to the first starting opening 14 is stored. The second special view determination information storage area for storing the special view determination information obtained based on the game area and the winning of the gaming ball to the second starting opening 15 and the special view determination information during the variable display are stored The first special view determination information suspension storage area and the second special view determination information suspension storage area are respectively divided from the first storage unit to the fourth storage unit. There is.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。   In addition, the number of undecided special map determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special view determination information suspension storage area becomes the first special symbol reserve number (U1), and these are not determined The number of pending icons corresponding to the special view determination information is displayed in the first pending icon display area 31a, and the number of undetermined special view determination information items stored in the second special view determination information pending storage area is the second special symbol It becomes the number of reservations (U2), and the number of suspension icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second reserve icon display area 31b, and the variation display (variation effect) stored in the special figure execution storage area The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13 (b), each storage unit is a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value, and a special symbol determination random for storing a special symbol determination random number value. It is divided into a numeric storage area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value, and a special figure variation random number storage area for storing a special figure variation random number value.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   Then, when the gaming ball enters the first starting opening 14 and the special view determination information is acquired, the special view determination information is among the first to fourth storage portions of the first special view determination information suspension storage area. The acquired special map determination information is stored in the storage unit with the smallest number which is not stored. Further, when the game ball enters the second starting opening 15 and the special view determination information is acquired, the special view determination information is among the first to fourth storage units of the second special view determination information suspension storage area. The acquired special map determination information is stored in the storage unit with the smallest number which is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the special view execution storage area, the special view determination information stored in the first storage of the first special view determination information suspension storage area is shifted when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the first special It is referred to execute the variable display of the symbol. Further, when the start condition of the variable display of the second special symbol is satisfied, the special view determination information stored in the first storage unit of the second special view determination information suspension storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol Referenced to perform.

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。   As shown in FIG. 13C, the common drawing determination information storage area is a common drawing determination information suspension storage area in which the common drawing determination information acquired based on the passage of the gaming ball to the normal symbol gate 13 is stored; The common drawing determination storage area stores the common drawing determination information under execution of the variable display, and the common drawing determination information suspension storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, the number of the undecided general drawing determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the common drawing determination information storage area is the normal symbol holding number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。   As shown in FIG. 13 (d), each storage unit is a random number storage area for collision determination for storing a random number value for collision determination and a normal symbol determination random for storing a random value for ordinary symbol determination. It is divided into a numerical storage area and a common drawing fluctuation random number storage area for storing a common drawing fluctuation random value. Then, when the gaming ball passes through the normal symbol gate 13 and the common drawing determination information is acquired, the common drawing determination information is not stored among the first to fourth storage sections of the common drawing determination information suspension storage area. The common drawing determination information acquired is stored in the storage unit with the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the common drawing execution storage area, when the start condition of the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, the common drawing judgment information stored in the first storage unit of the common drawing judgment information suspension storage area is shifted, and the fluctuation display of the normal symbol is displayed. Referenced to run.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
Main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。   First, the main CPU 110a performs an initialization process configured by steps S1 to S15. Specifically, in step S1, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S2, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process proceeds to step S3. If the backup flag is not set, the process proceeds to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。   In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, compares the checksum stored in the main RAM 110c at the previous power-off with the newly calculated checksum, and the checksum It is judged whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process proceeds to step S6. If the checksum is not normal, the data stored in the RAM 110c has an abnormality (the control state before power-off can not be restored normally) As processing, the process moves to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。   In step S6, the main CPU 110a determines whether the RAM clear switch 111a is on. If the RAM clear switch 111a is not turned on, the process proceeds to step S7 to perform processing at the time of power restoration, and if the RAM clear switch 111a is turned on, the process at power on is performed The processing moves to step S13 as.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。   In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and the checksum stored in the main RAM 110c, and performs setting of the RAM when power is restored. By performing this process, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S8, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S9, the main CPU 110a sets a power recovery specification command indicating that the game control state has been restored and the gaming state before the power failure occurs in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the process is performed in step S20. Move. As a result, a power recovery specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing a power recovery notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。   Note that with the power recovery notification, a power recovery screen (image) indicating that the power is restored is displayed on the image display device 31, or a power recovery notification sound indicating that the power is recovered from the audio output device 32 is output. It is to

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the gaming state designation command indicating the current gaming state may be transmitted before or after the power recovery designation command is transmitted without including the information indicating the current gaming state in the power recovery designation command.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。   In step S10, main CPU 110a sets a special symbol storage specification command indicating the first special symbol storage number (U1) and the second special symbol storage number (U2) in the effect transmission data storage area of main RAM 110c. As a result, a special symbol storage specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of special symbol holdings, and the image display device 31 displays the first holding icon and the second holding icon. A process for displaying the will be performed.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。   In step S11, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the normal symbol retention number (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thus, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbol storage.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。   In step S12, the main CPU 110a clears the entire area of the main RAM 110c, performs setting of the RAM at power on, and shifts the process to step S14.

メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。   In step S13, the main CPU 110a clears the use area of the main RAM 110c, performs setting of the RAM when power is turned on, and shifts the process to step S14. By performing this process, the game progressing state (control state) is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S14, the main CPU 110a performs initial setting of devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S15, the main CPU 110a sets a power on designation command indicating that the control state of the game has been initialized (cleared RAM) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S20. Thus, the power on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the power on notification.

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。   Note that the power-on notification displays a power-on screen (image) indicating that the image display device 31 is turned on, or a RAM clear notification indicating that the main RAM 110c has been initialized from the audio output device 32. It is to output sound.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs processing for updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol and the special figure variation random number value, and in step S30 for jackpot determination The initial random number value, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for collision determination, and the initial random number value for ordinary symbol determination are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。   In step S31, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not the power failure detection signal is input from the power failure detection circuit provided on the power supply substrate 140. If a power failure occurs, the process proceeds to step S32. If a power failure does not occur, the process proceeds to step S20 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step S32, main CPU 110a prohibits timer interruption, clears the output port in step S33, calculates the checksum of main RAM 110c in step S34, and sets it in a predetermined area of main RAM 110c, step S35. At step S45, the backup flag to be referred to at the time of recovery from the power supply interruption is set in a predetermined area of the main RAM 110c, access to the main RAM 110c is inhibited, and the supply of power supply voltage is waited for completely.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。   It should be noted that although the checksum of the entire use area of the main RAM 110c is calculated and compared when the power is cut off or when the power is turned on, the check of all the areas including the unused area is performed. The sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   The clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds), whereby timer interrupt processing described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。   At step S110, main CPU 110a performs time control processing. Specifically, the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the special electric character opening time, etc., the ordinary symbol time counter update process, the open / close time update process of the start movable piece 15b, etc. A process of updating (subtracting 1) various timer counters is performed.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a performs random number update processing. Specifically, a process is performed to update the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the hit determination random number value, the normal symbol determination random number value, and the common drawing variation random number value. More specifically, each random number value and the random number counter are incremented by one. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and the respective random number values are newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a performs initial random number value update processing. Specifically, a process is performed to update (add 1) the jackpot determination initial random number value, the special symbol determination initial random number value, the hit determination initial random number value, and the normal symbol determination initial random number value.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   At step S200, main CPU 110a performs input control processing. Specifically, the general winning opening detection switch 12a, the first large winning opening detection switch 16a, the second large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the gate detection switch 13a It is determined whether or not the various switches have been input, and if there is an input, processing for setting predetermined data is performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。   At step S300, main CPU 110a performs special image special power control processing. Specifically, processing is performed to control the jackpot lottery, the variation display of the special symbol, the opening and closing of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17, changes in the gaming state, and the like. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a computer program control process. Specifically, a process of controlling the winning lottery, the variable display of the normal symbol, the opening and closing of the start movable piece 15b and the like is performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。   In step S500, the main CPU 110a performs payout control processing. Specifically, with reference to each winning ball counter, a payout amount designation command corresponding to various winning openings is generated and set in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, a payout amount designation command is transmitted to the payout control board 130, and a process for paying out the game balls of the number according to the payout amount designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs game progression data creation processing. Specifically, the external information signal output from the game information output terminal board 30, the drive data of the start opening and closing solenoid 15c, the drive data of the first large winning opening and closing solenoid 16c, and the drive data of the second large winning opening and closing solenoid 17c , Display data of the first special symbol display device 20, display data of the second special symbol display device 21, display data of the normal symbol display device 22, display data of the first special symbol hold display 23, second special symbol hold display A process of creating output data relating to the game progress such as display data of the container 24 and display data of the normal symbol hold display 25 is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。   At step S700, main CPU 110a performs output control processing. Specifically, the external information signal created in step S600 or step S660, various drive data, and various display data are output. Also, processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c or the transmission buffer to the effect control board 120 or the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an input control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。   At step S210, main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing. Specifically, it is determined whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, processing is performed to add 1 to the winning ball counter for the general winning opening.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a, and when the detection signal is input, it is for the special winning opening A process of adding one to the winning ball counter is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first starting opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start opening detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start opening, and the first special If the number of symbol holdings (U1) is less than four, the first special symbol holding number (U1) is incremented by one and special drawing determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit of the special drawing determination information storage area (first Processing is performed when stored in the storage unit to the fourth storage unit). The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs second start port detection switch input processing. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second starting opening detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, 1 is added to the award ball counter for the second starting opening, and the second If the number of special symbol holdings (U2) is less than 4, the second special symbol holding number (U2) is incremented by 1 and special drawing determination information is acquired to obtain a predetermined storage section of the special drawing determination information storage area (first The processing to be stored in the storage unit to the fourth storage unit is performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing, and ends the current input control processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a, and when the detection signal is input, if the number of symbol holding numbers (G) is less than 4, the number of normal symbol holding numbers (G) is 1 is added, and the common drawing determination information is acquired and stored in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) of the common drawing determination information storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of main control board)
The first starting opening detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flow chart showing a first starting opening detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and if the detection signal is not input, the current first start port detection switch input process is ended.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the winning ball counter (three winning ball counter) for the first starting opening used for the winning ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   At step S230-3, main CPU 110a determines whether or not the first special symbol holding number (U1) is less than four. If the first special symbol holding number (U1) is less than 4, move the process to step S230-4, and if the first special symbol holding number (U1) is not less than 4, the current first starting opening End detection switch input processing.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   In step S230-4, main CPU 110a adds “1” to the first special symbol holding number (U1) and stores it, and in step S230-5, stores the special symbol holding number (U1) for the first special symbol holding number. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-6, main CPU 110a acquires special map determination information and searches for an available storage unit in order from the first storage unit in the first special map determination information storage area, and stores the available storage unit. It stores the special map judgment information acquired in

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   At step S230-7, main CPU 110a performs predetermination processing. Specifically, with reference to the preliminary determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the jackpot determination random number value acquired this time, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, A process of determining a scheduled change pattern is performed based on the special figure change random number value.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-8, main CPU 110a sets the start opening winning combination designation command indicating the scheduled fluctuation pattern determined in the above-described predetermination process of step S230-7 in the effect transmission data storage area of main RAM 110c. 1) The start port detection switch input process is ended.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the starting opening winning combination designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variation display of the special symbol triggered by the game ball winning to the first starting opening 14 this time is started (1 or It is possible to execute pre-reading effect (for expecting execution of the jackpot game) to predict that there is a possibility that the jackpot game may be executed (over the variation display of a plurality of special symbols).

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second start port detection switch input processing of main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flow chart showing a second starting opening detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second starting opening detection switch 15a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S240-2, and if the detection signal is not input, the present second start port detection switch input process is ended.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to a winning ball counter (one winning ball counter) for the second starting opening used for a winning ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240−5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240−4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。   In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game is currently in progress. If the auxiliary game is not in progress, the process proceeds to step S240-5. If the auxiliary game is in progress, the second starting opening winning ball counter (D) is updated by adding 1 in step S240-4.

メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   At step S240-5, main CPU 110a determines whether the second special symbol holding number (U2) is less than four. If the second special symbol holding number (U2) is less than 4, move the process to step S240-6, and if the second special symbol holding number (U2) is not less than 4, the current second starting opening End detection switch input processing.

メインCPU110aは、ステップS240−6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   At step S240-6, main CPU 110a adds “1” to the second special symbol holding number (U2) and stores it, and at step S240-7, stores the special symbol holding number (U2) for the second special symbol holding number (U2). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying a second hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S240-8, main CPU 110a acquires special view determination information and searches for an available storage unit in order from the first storage unit in the second special view determination information storage area, and stores the available storage unit. It stores the special map judgment information acquired in

メインCPU110aは、ステップS240−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   At step S240-9, the main CPU 110a performs predetermination processing. Specifically, with reference to the preliminary determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the jackpot determination random number value acquired this time, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, A process of determining a scheduled change pattern is performed based on the special figure change random number value.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-10, main CPU 110a sets a start opening winning combination designation command indicating the scheduled fluctuation pattern determined in the above-described predetermination process of step S240-9 in the effect transmission data storage area of main RAM 110c. [2] The start port detection switch input process is ended.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the starting opening winning combination designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variation display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 is started (1 or It is possible to execute pre-reading effect (for expecting execution of the jackpot game) to predict that there is a possibility that the jackpot game may be executed (over the variation display of a plurality of special symbols).

(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special drawing special power control processing of main control board)
The special electric power control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the special figure charge control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special power process data, and if special figure special power process data = 0, shifts the process to the special symbol storage determination process (step S310), and special figure special power process data = 1 If so, the process is transferred to the special symbol variation process (step S320), if the special figure special power process data = 2, the process is transferred to the special symbol stop process (step S330), if the special figure special power process data = 3, the big hit The processing is shifted to the game processing (step S340), and when the special figure special power processing data = 4, the processing is shifted to the jackpot game ending processing (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this "special figure special power process data" is set as needed in each subroutine of the special figure special power control process as described later, it is possible to appropriately process the subroutine necessary for the progress of the game. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S310, main CPU 110a performs special symbol storage determination processing, and ends the current special image special power control processing. Specifically, a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, and a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol are performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。   At step S320, main CPU 110a performs special symbol variation processing, and ends the current special image special power control processing. Specifically, processing is performed to determine whether or not the variation time of the special symbol has elapsed, and when the variation time of the special symbol has elapsed, processing for transitioning to the special symbol stop processing in step S330 is performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   At step S330, main CPU 110a performs special symbol stop processing, and ends the special figure special power control processing of this time. Specifically, while performing processing corresponding to the special symbols (big hit symbol, lost symbol) stopped and displayed, the short game count (J), the short game flag, the high probability game count (X), the high probability game flag Perform processing to set. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   At step S340, main CPU 110a performs a jackpot game process, and ends the current special image special power control process. Specifically, processing to control the jackpot game is performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game end process, and ends the current special electric power control process. Specifically, while determining the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, processing is performed to determine the gaming state of either the time saving game state or the non-time short playing state . The details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the special symbol is in progress. If the special symbol is being displayed in a variable display (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is ended, and if the special symbol is not displayed in a variable display (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol holding number (U2) is one or more. If the second special symbol holding number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3; if the second special symbol holding number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4 Transfer.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   At step S310-3, main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol holding number (U2) for updating, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。   At step S310-4, main CPU 110a determines whether the first special symbol holding number (U1) is one or more. If it is determined that the first special symbol holding number (U1) is one or more, the process proceeds to step S310-5, and if the first special symbol holding number (U1) is not one or more, step S318- Transfer the process to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol holding number (U1) for updating, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S310-6, main CPU 110a determines the special figure determination stored in the special figure determination information reserve storage area corresponding to the special symbol reserve number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Shift information (memory area shift). Specifically, each special figure determination information stored in the first storage section to the fourth storage section in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area is stored one before Shift to the department. Here, the special view determination information stored in the first storage unit is shifted to the special view execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special drawing determination information used in the previous variable symbol display of the special symbol that has already been written in the special drawing execution storage area (the 0th storage section) is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol holding number (U2) is subtracted in preference to the first special symbol holding number (U1), but in the order of winning the starting opening, the first special symbol The number of reservations (U1), the number of second special symbols may be subtracted (U2), or the number of first special symbols held (U1) may be subtracted in preference to the number of second special symbols held (U2) You may do it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。   Main CPU 110a, in step S310-7, indicates the first special symbol holding number (U1) or the second special symbol holding number (U2) reduced in step S310-3 or step S310-5. The symbol storage specification command is determined, and the determined special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the number of the first holding icon or the second holding icon displayed on the image display device 31 is reduced, or the first holding icon or A process of changing the second hold icon to the change icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S311, the main CPU 110a performs a jackpot determination process. Specifically, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not the jackpot is determined based on the probability gaming state and the jackpot determination random number value stored in the special view execution storage area, as shown in FIG. The special symbol display device (type of starting opening) and the type of special symbol based on the special symbol determination random number value stored in the special figure execution storage area with reference to the special symbol determination table shown in 6 Determine the special map data). The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312, main CPU 110a performs special figure fluctuation pattern determination processing. Specifically, referring to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of starting opening), the result of the big hit lottery, the special symbol, the number of special symbol reservations (U), the special figure execution The variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value stored in the storage area and the special figure variation random number value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern specification command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the variation effect according to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。   At step S316, main CPU 110a starts variable display of the special symbol. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying a special symbol is created in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device in step S600, and the created data is output in step S700. Then, the variation display of the special symbol is performed by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets special figure special power process data = 1, prepares to shift the process to the special symbol variation process shown in FIG. 22, and ends the current special symbol storage determination process.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。   In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating that a customer waiting state (waiting state) in which the variable display of the special symbol or the big hit game is not performed is present. If the customer waiting state flag is present, the current special symbol storage determination process is ended. If the customer waiting state flag is not present, the process proceeds to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S318-2, main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating that a customer waiting state is in a predetermined area of main RAM 110c, and in step S318-3 a customer waiting state indicating a customer waiting state. The designated command is set in the effect transmission data storage area, and the present special symbol storage determination process is ended. As a result, a customer waiting state designating command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing a customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jumping judgment processing of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not a jackpot has occurred. Specifically, in the case where the special view determination information stored in the special view execution storage area is shifted from the first special view determination information suspension storage area, the big hit lottery shown in FIG. 5A is performed. If the special view determination information stored in the special view execution storage area is shifted from the second special view determination information holding storage area with reference to the big hit determination table, the large hit shown in FIG. 5 (b) Whether the "big hit" or not is determined based on the jackpot determination random number value stored in the special view execution storage area with reference to the lottery big hit determination table of the lottery. If it is a jackpot, the process proceeds to step S311-2, and if it is not a jackpot, the process proceeds to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-2, the main CPU 110a performs jackpot symbol determination processing. Specifically, with reference to the special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 6 (b), based on the special symbol determination random number value stored in the special figure execution storage area, the type of jackpot special symbol to be stopped and displayed Is determined, and stop special figure data corresponding to the determined type of jackpot special symbol is set in the stop special view data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   The stop special view data set in the stop special view data storage area is used to determine whether or not it is a "big hit symbol" in the special symbol stop process of FIG. 23 described later, and the big hit game processing of FIG. In the jackpot game end processing of FIG. 25, it is also used to determine the game state after the jackpot end.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-3, the main CPU 110a sets a jackpot production symbol designation command corresponding to the stop special view data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the type (stop special view data) of the big hit special symbol to be stopped and displayed on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of big hit from the information set in the gaming state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area), and the gaming state at the time of big hit Is set in the game state buffer. Specifically, 00H is set if both the time-short game flag and the high probability game flag are not set, and 01H is set if the time-short game flag is not set but the high probability game flag is set. If the short time game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the short time game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   In this way, apart from the gaming state storage area (time saving gaming flag storage area, high probability gaming flag storage area), it is decided to set the gaming state at the time of big hit in the gaming state buffer during the big hit game Since the high probability game flag and the time saving game flag in the state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area) are reset, after the big hit ends, based on the playing state at the time of big hit winning This is because the gaming state storage area can not be referred to when determining the gaming state at the end of the big hit. For this reason, by providing a gaming state buffer for storing gaming information indicating the gaming state at the time of the big hit separately from the gaming state storage area, by referring to the gaming information in the gaming state buffer after the big hit ends, Based on the gaming state at the time of the jackpot winning, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot end (time-saving gaming state, time-saving gaming number, etc.).

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   At step S311-5, the main CPU 110a performs lost symbol determination processing. Specifically, with reference to the special symbol determination table in the loss shown in FIG. 6 (a), the type of lost special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random number value stored in the special figure execution storage area Is determined, and stop special view data corresponding to the determined type of lost special symbol is set in the stop special view data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-6, the main CPU 110a sets an effect design specification command for losing corresponding to the stop special view data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, End the jackpot determination process. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the type (stop special view data) of the lost special symbol to be stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   At step S320-1, main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current special symbol fluctuation processing is ended, and if the fluctuation time has elapsed, the processing is shifted to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。   At step S320-3, the main CPU 110a causes the variation display of the special symbol to be stopped and displayed. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in step S311-2 and S311-5 is displayed as the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop display data for causing the display device 21 to display a stop is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the jackpot determination result is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for ending the variable effect.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, the main CPU 110a sets a symbol stopping time (0.5 seconds) for stopping and displaying the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special figure special power process data, prepares to shift the process to the special symbol stop process shown in FIG. 23, and ends the current special symbol variation process.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stopping process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stopping process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has passed (special symbol time counter = 0?). If the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is ended.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. Specifically, when the time-saving game flag is set in the main RAM 110c, the time-saving game frequency (J) is decremented by 1 and updated, and a new time-saving game frequency (J) is "0" or not Determine if As a result, when the time saving game count (J) is “0”, the time saving game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, when the time saving game flag is not set, or when the time saving game count (J) is not “0”, the processing is directly moved to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a performs high probability game end determination processing. Specifically, when the high probability game flag is set in the main RAM 110c, the high probability game number (X) is decremented by 1 and updated, and the new high probability game number (X) is "0". Determine if there is. As a result, when the high probability game number (X) is “0”, the high probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high probability game flag is not set, or if the high probability game number (X) is not “0”, the process proceeds to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S330-4, the main CPU 110a sets a gaming state designating command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。   At step S330-5, main CPU 110a determines whether or not the stop special view data stored in the stop special view data storage area is a big hit symbol. If it is the jackpot symbol, the process proceeds to step S330-7, and if it is not the jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special power process data, prepares to shift the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and ends the current special symbol stop process.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 to the special view special power process data, and prepares to transfer the process to the jackpot game process shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。   In step S330-8, the main CPU 110a performs normal gaming state transition processing. Specifically, the high probability game flag, the high probability game count (X), the time reduction game flag, and the time reduction game count (J) are cleared to shift to the normal gaming state (low probability non-short game state).

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。   In step S330-9, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing. Specifically, the type of the jackpot game is determined on the basis of the stop special view data with reference to the special electric combination product operation mode determination table shown in FIG. 8, and the big winning opening open mode determination for the jackpot shown in FIG. A large winning opening opening mode determination table ("first big hit table", "2nd big hit table", "3rd big hit table", "4th big hit table") corresponding to the type of big hit game from the table group is determined.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of big hit game (first big hit game to fourth big hit game) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110 c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the opening effect of the big hit game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the big hit game to the special game timer counter, and ends the current special symbol stop process. Specifically, the opening time according to the type of the big hit game is determined from the big winning opening open mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(The jackpot game processing of the main control board)
The jackpot gaming process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot gaming process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening of the jackpot game is currently in progress. Specifically, it is determined whether "0" is stored in the number-of-round-games (R) storage area. If the opening is in progress, the process moves to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process moves to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the present jackpot gaming process is ended, and if the opening time has elapsed, the process moves to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。   In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。   At step S340-4, main CPU 110a performs a special winning opening open process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K), and energization data for energizing the first large winning opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening / closing solenoid 17c is set, and With reference to the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the first special winning opening 16 based on the current number of rounds played (R) and the number of opening (K). Alternatively, the opening time of the second big winning opening 17 is set to the special game timer counter. Thereby, the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   At step S340-5, main CPU 110a performs round designation command transmission determination processing. Specifically, when the number of opening times (K) is “1”, that is, when a round game is started, the round designating command corresponding to the number of round games (R) is stored as transmission data for effect of the main RAM 110 c Set in the area. As a result, a round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing a round effect of the big hit game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the present is in the middle of the jackpot game ending. The ending is a period after all the preset round games are finished. If it is in the process of ending, the process proceeds to step S340-18. If it is not in the process of ending, the process proceeds to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。   At step S340-7, main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is closing. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first large winning opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid 17c is set. If the big winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If the big winning opening is not closing, the process proceeds to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   At step S340-8, main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the present jackpot gaming process is ended, and if the closing time has elapsed, the process moves to step S340-4 in order to open the big winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-9, main CPU 110a determines whether or not an open end condition for ending open of the special winning opening is satisfied. Specifically, one of the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaching a specified number (9) and / or the opening time per opening time (K) elapses It is determined whether or not it has been established. If it is determined that the open end condition is satisfied, the process proceeds to step S340-10, and if it is determined that the open end condition is not satisfied, the current big hit gaming process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。   At step S340-10, main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the first big winning opening on-off solenoid 16c or the second big winning opening on-off solenoid 17c is cleared, and the big winning opening open mode determined in step S330-9 is determined. Referring to the table (see FIG. 9), based on the current number of rounds played (R) and the number of times opened (K), the closing time of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 ( The closing interval time or one closing time) is set in the special game timer counter. As a result, the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether one round has ended. Specifically, whether or not the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9), and that the number of opening times (K) becomes the maximum number of opening times is established Determine if If one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If one round is not completed, the present jackpot gaming process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   At step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. Specifically, the opening number (K) and the special winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is the maximum number of round games. If it is the maximum round game frequency, the process proceeds to step S340-15. If it is not the maximum round game frequency, the process proceeds to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the number of round games (R) and stores it, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   The main CPU 110a clears the number of rounds played (R) in step S340-15, and based on the special winning opening open mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9 in step S340-16. The type of special game (long game, short game, development game) is determined, and an ending specification command according to the type of big hit game is set in the effect transmission data storage area. As a result, an ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the ending effect of the big hit game.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time according to the type of jackpot game to the special game timer counter based on the big winning opening open mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-18, main CPU 110a determines whether the ending time set in the special game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-19. If the ending time has not elapsed, the present jackpot gaming process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special power process data, prepares to shift the process to the jackpot game end process shown in FIG. 25, and ends the current jackpot game process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(The jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flow chart showing the jackpot game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special view data set in the stop special view data storage area and the gaming state information in the gaming state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。   In step S350-2, the main CPU 110a performs high probability game flag setting processing. Specifically, referring to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded stop special view data and the game state information, whether to shift to the high probability game state at the end of the jackpot game When determining whether or not to shift to the high probability gaming state, a high probability gaming flag indicating that the high probability gaming state is set is set in the high probability gaming flag storage area. For example, if the stop special view data is "01", the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。   In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, it is the number of variable displays that can be executed in the high probability gaming state based on the loaded stop special view data and the gaming state information The high probability game number (X) is determined, and the determined high probability game number (X) is set in the high probability game number (X) storage area. For example, if the stop special view data is "01", 80 times are set as the high probability game number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。   In step S350-4, the main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing. Specifically, referring to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, based on the stop special view data loaded and the game information, whether to shift to the time saving game state at the end of the jackpot game or not When it is determined that the time saving gaming state is to be shifted, a time saving gaming flag indicating that the time saving gaming state is set is set in the time saving game flag storage area. For example, when the gaming state information is 01H, 02H or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。   At step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number determination processing. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, based on the stop special view data loaded and the gaming state information, the number of times of the variable display that can be executed in the time saving game state The number of games (J) is determined, and the determined number of short games (J) is set in the number of short games (J) storage area. For example, when the stop special view data is "04" and the gaming state information is 00H, the number of short playing games (J) is set to 0 times, and when the gaming state information is 01H, 02H, or 03H Set 80 times to J).

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。   In step S350-6, the main CPU 110a checks the presence / absence of the high probability game flag and the short time game flag to specify the game state, and sets the game state designating command indicating the specified game state to the effect transmission data storage area set. As a result, the game state specification command is transmitted to the effect control board 120, and the game control state can be grasped by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special power process data, prepares to shift the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and ends the current jackpot game end process.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(General control control processing of main control board)
The general control control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flow chart showing the common control routine control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   First, in step S401, the main CPU 110a loads the data processing routine data, and if the data processing routine data is 0, the processing is shifted to the normal symbol variation processing (step S410), and the data processing routine data If it is 1, the processing is shifted to the auxiliary game processing (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this "general-purpose general processing data" is set as needed in each subroutine of the general-purpose general control processing as described later, the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S410, the main CPU 110a performs normal symbol variation processing, and ends the current program generalization control processing. Specifically, a hit determination process, a process of fluctuating a normal symbol, a process of stopping a normal symbol, and the like are performed. The details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。   In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and ends the current program general control process. Specifically, processing to control the auxiliary game is performed. The details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern change processing of main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。   At step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not variation display of a normal symbol is in progress. If the normal symbol variation display is in progress, the process moves to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not in progress, the process moves to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of symbol designs held (G) is one or more. If the normal symbol holding number (G) is one or more, the process proceeds to step S410-3, and if the normal symbol holding number (G) is not one or more, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。   In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the normal number of symbols held (G) for updating, and shifts the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S410-4, main CPU 110a shifts the common drawing determination information stored in the normal symbol storage area. Specifically, the general drawing determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the common drawing determination information stored in the first storage unit is shifted to the common drawing execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special drawing determination information used in the previous variable symbol display of the normal symbol that has already been written in the common drawing execution storage area (the zero storage unit) is erased.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。   At step S410-5, main CPU 110a performs collision determination processing. Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), it is determined whether or not hit based on the gaming state and the hit determination random number value stored in the common drawing execution storage area. .

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。   Main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, referring to the normal symbol determination table shown in FIG. 12 (b), the stop display is performed based on the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number for determining the normal symbol. Determine the normal symbol to be displayed (stop common drawing data), set the determined stop common drawing data in the stop common drawing data storage area, and store the transmission data for effect of the main RAM 110 c for the common drawing designation command corresponding to the stop common drawing data Set in the area. As a result, a common drawing designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the stop common drawing data in the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol fluctuation time determination processing. Specifically, referring to the common drawing fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12C, based on the gaming state, the hit determination result, and the common drawing fluctuation random number value stored in the common drawing execution storage area, The variation time of the symbol is determined and set in the normal symbol time counter, and the common drawing variation specification command corresponding to the variation time of the normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, a common drawing change designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the change time of the normal symbol in the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。   At step S410-8, main CPU 110a starts variable display of the normal symbol, and ends the current normal symbol change processing. Specifically, the variable display data of the normal symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Thereby, display data for variably displaying a normal symbol is created by the normal symbol display device 22 in the above step S600, and the created data is outputted in step S700. Variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。   At step S410-9, main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current normal symbol fluctuation processing is ended, and if the fluctuation time has elapsed, the processing is shifted to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。   In step S410-10, the main CPU 110a stops the fluctuation display of the normal symbol. Specifically, the variation display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for causing the normal symbol display device 22 to stop display the normal symbol set in step S410-6 is main It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is notified of the determination result.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   At step S410-11, main CPU 110a determines whether or not the stop common map data set in the stop common map data storage area is a hit normal symbol. If it is a hit ordinary symbol, the process proceeds to step S410-12, and if it is not a hit ordinary symbol, the current symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。   In step S410-12, the main CPU 110a sets program generalization processing data = 1, prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 28, and performs opening mode determination processing in step S410-13. Specifically, with reference to the start opening opening mode determination table shown in FIG. 12 (d), based on the stop spread data, the maximum opening number of the start movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, the second start opening 15 Decide open time, interval time, ending time of auxiliary game.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game to the auxiliary game timer counter, and ends the current normal symbol change process. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing the auxiliary game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening of the auxiliary game is currently in progress. If the opening is in progress, the process moves to step S420-2. If the opening is not in progress, the process moves to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current auxiliary game processing is ended, and if the opening time has elapsed, the processing moves to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start opening process, and ends the current auxiliary game process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S), and energization data for energizing the starting opening opening / closing solenoid 15c is set, and the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is opened. Set the time to the auxiliary game timer counter. As a result, the second start port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being ended. If it is in the process of ending, processing is transferred to step S420-12. If it is not in the process of ending, processing is transferred to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the closing of the second starting port 15 is in progress (interval). Specifically, it is determined whether energization data for energizing the starting opening opening / closing solenoid 15c is set. If the second start port 15 is closing, the process proceeds to step S420-6. If the second start port 15 is not closing, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary processing is ended, and if the closing time has elapsed, the process moves to step S420-3 to open the second starting port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   At step S420-7, main CPU 110a determines whether or not an open end condition for ending the opening of second starting port 15 is satisfied. Specifically, the value of the second starting opening winning ball counter (D) reaches a specified number (10), or one of the opening times per opening time (S) elapses It is determined whether or not If it is determined that the open end condition is satisfied, the process proceeds to step S420-8, and if it is determined that the open end condition is not satisfied, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。   At step S420-8, the main CPU 110a performs second start port closing processing. Specifically, the energization data for energizing the starting opening opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting opening 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second start port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is ended. Specifically, it is determined whether the number of times of opening (S) of the second starting opening is the maximum number of times of opening. If the auxiliary game is to be ended, the process proceeds to step S420-10. If the auxiliary game is not to be ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。   In step S420-10, the main CPU 110a performs an auxiliary game end process. Specifically, the opening number (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 to the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   At step S420-12, main CPU 110a determines whether the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S420-13. If the ending time has not elapsed, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 to the data processing process for general programming, prepares to shift the process to the normal symbol variation process shown in FIG. 27, and ends the current auxiliary game process.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of effect control unit)
A process executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main processing of the effect control unit 120m will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   First, in step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this processing, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b in response to power-on, and initializes and sets flags etc. stored in the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs sub random number update processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random number values stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeatedly performed until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing timer interrupt processing in the effect control unit 120 m. Although not shown, a clock pulse generating circuit provided in the effect control unit 120m generates a clock pulse every predetermined period (2 milliseconds), reads a timer interrupt processing program, and generates an effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, sub CPU 120a saves the information stored in the register of sub CPU 120a in the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31、及び、図32を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。   In addition, when the command sent from the main control board 110 is received, the effect control unit 120 m generates a command reception interrupt process of the effect control unit 120 m (not shown), and stores the received command in the reception buffer of the sub RAM 120 c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used by the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input through the frame control board 180, and inputs the signals of the effect button detection switch 35a and the like. When it is determined, the effect input control process of transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31、及び、図32を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis process of effect control unit)
Next, the command analysis processing of the effect control unit 120m will be described using FIG. 31 and FIG. FIG. 31 is a flowchart showing command analysis processing (1) in the effect control unit 120m, and FIG. 32 is a flowchart showing command analysis processing (2) in the effect control unit 120m. The command analysis process (2) is performed subsequently to the command analysis process (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step S1410. If the command has not been received, the current command analysis process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is the special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1411, and if it is not the special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 120a performs pending storage update processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, the number of pending storages is analyzed from the received special symbol storage designation command, and the analyzed number of pending storages is set in the pending storage number counter of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a starting opening winning combination designation command. If it is the start opening winning combination designation command, the process proceeds to step S 1421. If it is not the start opening winning combination designation command, the process proceeds to step S 1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。   In step S1421, the sub CPU 120a performs an icon change effect determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the contents of the received start opening winning combination designation command, processing is performed to determine whether or not an icon change effect is to be executed and a change scenario. The details of the icon change presentation determination process will be described later with reference to FIG.

なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。   In addition, with the icon change effect, the jackpot game is executed over one or a plurality of change effects by changing the display mode of the icons (hold icon, the change icon) displayed on the image display device 31. Suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be executed (predicting that a jackpot game will be executed)

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command. If it is a rendering symbol specification command, the process proceeds to step S1431, and if it is not a rendering symbol specification command, the process proceeds to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the content of the received effect symbol designation command, to determine the presence or absence of the jackpot, the basic symbol data (first to fourth jackpot symbol data, lost symbol data) that can identify the type of jackpot Do the processing.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command. If it is a fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S1441. If it is not a fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。   In step S1441, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, based on the contents of the received fluctuation pattern designation command, the fluctuation presentation pattern which is the production mode of the fluctuation presentation executed using various kinds of presentation devices is determined, and according to the determined fluctuation presentation pattern A process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. Thereby, the fluctuation rendering pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the fluctuation rendering is performed. The details of the fluctuation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。   In step S1442, the sub CPU 120a performs icon display mode update processing. Specifically, based on the change scenario determined in the icon change presentation determination process described above and the determined variation presentation pattern, the display mode of the suspension icon displayed on the image display device 31 and the variation icon is updated. And perform processing for executing an icon change effect.

サブCPU120aは、ステップS1443において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図38を用いて後述する。   In step S1443, the sub CPU 120a performs jackpot notice effect determination processing. Specifically, based on the determined change effect pattern, processing is performed to determine the presence / absence of the jackpot notice effect, the type of the jackpot notice effect to be executed, and the like. The details of the jackpot preliminary effect determining process will be described later with reference to FIG.

なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出となっている。   Note that the jackpot notice effect is an effect that suggests that a jackpot game may be executed as a result of the fluctuation effect under execution (it is expected that a jackpot game will be executed).

サブCPU120aは、ステップS1444において、カウントアップ演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンがカウントアップ演出を行うものである場合に、変動演出パターンに基づいて、カウントアップ演出の演出態様を決定するための処理を行う。このカウントアップ演出決定処理の詳細は、図42を用いて後述する。   In step S1444, the sub CPU 120a performs count-up effect determination processing. Specifically, when the determined variation effect pattern is to perform count-up effect, processing for determining the effect mode of the count-up effect is performed based on the variation effect pattern. The details of the count-up effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、カウントアップ演出とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって実行される可能性があるリーチ演出の種類(大当たり期待度)を予告(示唆)する演出となっている。   In addition, with count-up production, count-up display (additional display) of numerical values is performed in the image display device 31, and the type (large hit expectation degree) of reach production that may be executed by the finally displayed numerical value It is an effect to be announced (suggested).

サブCPU120aは、ステップS1445において、タイマー演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、アイコン変化演出の有無、決定された変動演出パターン等に基づいて、タイマー演出の実行の有無や実行するタイマー演出の演出態様を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。   In step S1445, the sub CPU 120a performs a timer effect determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the presence or absence of the icon change presentation, the determined variation presentation pattern, etc., processing is performed to determine the presence / absence of execution of the timer presentation and the presentation mode of the timer presentation to be executed. The details of the timer effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、タイマー演出とは、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新される。   In addition, with the timer effect, by performing countdown display (subtraction display) of the numerical value (timer) displayed on the image display device 31, predetermined events (icon change effect, various reach effects, zone effects, count up) are performed during the fluctuation effect It is an effect that suggests that the effect, the effective period of the effect button 35, the stop display of the jackpot symbol etc.), and the timing at which a predetermined event occurs. Further, the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at substantially the same interval as the actual time counting.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is the symbol determination command, the process proceeds to step S1451. If it is not the symbol determination command, the process proceeds to step S1460.

サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。   In step S1451, the sub CPU 120a performs effect symbol stop processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, in order to stop and display the effect pattern 38, a process of setting a stop specification command for stopping and displaying the effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for stopping and displaying the fluctuation effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state specification command. If it is the gaming state designation command, the process proceeds to step S1461, and if it is not the gaming state designation command, the process proceeds to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1461, the sub CPU 120a performs gaming state setting processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, the present game state is specified with reference to the received game state specification command, and data indicating the specified game state is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command is an opening designation command, the process proceeds to step S1471. If the command is not an opening designation command, the process proceeds to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1471, the sub CPU 120a performs an opening effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the opening designating command, the effect pattern of the opening effect to be performed at the start of the jackpot game is determined, and the processing of setting the opening effect designating command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. Do. As a result, an opening effect specification command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a process for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。   In step S1480, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1481. If there is no round designation command, the process proceeds to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1481, the sub CPU 120a performs round effect pattern determination processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the round designation command, the effect pattern of the round effect to be performed during the round game is determined, and the round effect specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . As a result, a round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a process for executing a round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is the ending designation command, the process proceeds to step S1491. If it is not the ending designation command, the current command analysis process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1491, the sub CPU 120a performs a jackpot end effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, based on the ending specification command, the effect pattern of the ending effect to be performed at the end of the big hit game is determined, and the ending specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . As a result, an ending effect specification command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the ending effect is performed.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change production decision processing)
Next, the icon change presentation determination processing of the presentation control unit 120m will be described using FIG. FIG. 33 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1421−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。   First, in step S1421-1, sub CPU 120a refers to the received start opening prize designation command. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start opening winning a prize designation command, and grasps the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the contents of the effect (the expected fluctuation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1421−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。   In step S1421-2, the sub CPU 120a determines whether or not the current time is an executable period of the icon change effect. If it is determined that the icon change effect can be executed, the process proceeds to step S1421-3. If it is determined that the icon change effect can not be executed, the current icon change effect determination process is ended. .

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。   In the determination of whether or not the icon change effect is executable, it is not in the effect mode in which the execution of the icon change effect is restricted, is not in execution of the big hit game, and is not in execution of the icon change effect. In this case, it is determined that it is an executable period. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1421−3において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421−4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421−7に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421−3においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
In step S1421-3, sub CPU 120a determines whether or not the hold storage corresponding to the start opening winning a prize designation command received earlier, that is, whether all the preliminary determination results of the preliminary hold are equal to or less than the normal reach. If all are less than or equal to the normal reach, the process proceeds to step S1421-4, and if not less than or equal to the normal reach, the process proceeds to step 1421-7.
Here, the normal reach or less means normal fluctuation, shortened fluctuation, and normal reach. That is, in step S1421-3, it is determined whether all the preliminary determination results of the preliminary suspension are normal fluctuation, shortened fluctuation, or normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1421−4において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図34参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。   In step S1421-4, sub CPU 120a acquires a random value for icon display mode determination for determining the final display mode of the icons displayed on image display device 31, and in step S1421-5, the final display mode of the icons. The icon final display mode determination table (see FIG. 34) is selected to determine. Details of the icon final display mode determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421−6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。   The sub CPU 120a determines the icon final display mode in step S1421-6. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table, and based on the start opening winning combination designation command and the icon display mode determination random value, among the plurality of icon final display modes 1 Determine the final display mode of the two icons.

サブCPU120aは、ステップS1421−7において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。   In step S1421-7, the sub CPU 120a determines a normal icon, which is a normal display mode, as the icon final display mode when the icon change effect is not performed.

サブCPU120aは、ステップS1421−8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップS1421−9に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップS1421−11に処理を移す。   In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether the determined icon final display mode is a display mode (special icon) for executing an icon change effect. If the icon final display mode is a display mode for executing an icon change effect, the process proceeds to step S1421-9. If the icon final display mode is not a display mode for executing an icon change effect, step S1421-11. Transfer the process to

サブCPU120aは、ステップS1421−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図35参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。   In step S1421-9, the sub CPU 120a selects a change scenario determination table (see FIG. 35) for determining a scenario of icon change presentation. The details of the change scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。   In step S1421-10, the sub CPU 120a determines a change scenario, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the processing to step S1421-12. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table, and based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start opening winning combination designation command, and a plurality of selection rates. One change scenario is determined from among the change scenarios.

サブCPU120aは、ステップS1421−11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421−12に処理を移す。   In step S1421-11, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change presentation is not performed, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the processing to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421−12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In step S1421-12, the sub CPU 120a specifies an initial display mode when the icon is first displayed on the image display device 31 from the determined change scenario or the non-change scenario, and the icon according to the initial display mode The initial display mode command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current icon change effect determination process is ended. Thereby, the icon initial display mode command is transmitted to the image control unit 150 or the frame control board 180, and the hold icon of the display mode corresponding to the icon initial display mode command is displayed on the image display device 31, or a predetermined sound effect is displayed. It will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the icon change presentation determination process of the present embodiment, the icon change presentation (pending icon change presentation, the variation icon change presentation) is performed when all the preliminary determination results of the advance suspension are equal to or less than the normal reach. The icon change presentation may be performed when the advance determination result of the advance hold is not the reach presentation, and the icon change presentation may not be performed when the reach presentation is performed. In this way, the change of the display mode of the hold icon does not occur during the change effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is performed, and the hold icon during the change effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not performed. A change in the display mode occurs, and the change effect of the icon does not inhibit the reach effect, and the interest of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。   In addition, even when the preliminary determination result of the preliminary suspension includes one that performs reach effect, the icon change presentation may be performed, but in such a case, the preliminary determination result of the preliminary suspension is the reach It is preferable that the icon change presentation is performed more easily (is performed at a higher rate) in the case where the effect is not included than in the case where the reach effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図34は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode decision table)
FIG. 34 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode. In the icon final display mode determination table, the type of starting opening winning combination designation command, the distribution ratio (%) for each icon final display mode, and the icon final display mode to be determined are associated.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。   The icon final display mode includes a white icon displayed in white as a normal icon, and a special icon indicating that a jackpot (a jackpot game may be executed) may be performed by executing an icon change effect. Set as blue icon displayed in blue, green icon displayed in green, red icon displayed in red, zebra icon displayed in zebra pattern (color), and rainbow icon displayed in rainbow color It has been confirmed that the jackpot expectation for the special icon is (white icon <) blue icon <green icon <red icon <zebra icon <rainbow icon, and the rainbow icon is the jackpot. It is an icon.

図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。   As a first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34, the selection rate of the icon final display mode is varied according to the contents of the effect. The start winning information (starting opening winning designation command) includes a point where information of the winning of the big hit, the type of big hit, and the contents of the presentation (such as reach effect, the number of times of pseudo run) is determined.

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。   Specifically, in the present embodiment, when the effect content is specific start winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is not a reach normal fluctuation or a shortening fluctuation or a normal reach The special icon is selected at a higher rate than in the case of the normal start winning information.

また、図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも、1回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも、2回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。   Further, as a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34, the selection rate of the icon final display mode is made different according to the number of times of pseudo run. Specifically, a special icon with a high probability of big hit is selected at a high ratio in the case of one, rather than the case where the number of pseudo runs is 0, and the number of pseudo runs is one. In the case of two, the special icon with high jackpot expectation is selected at a high rate in the case of two, and the rainbow icon of the jackpot determined is selected when the number of times of pseudo run is three. It is supposed to be.

(変化シナリオ決定テーブル)
図35は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario. The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start opening winning combination designation command, the distribution ratio for each scenario (%), and the type of change scenario to be determined. In addition, the prior variation in each change scenario and the update aspect in the variation are described as a reference.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。   Here, “previous change” refers to a change display (change effect) executed based on the special view determination information stored earlier than the special view determination information corresponding to the newly received starting opening prize designation command. That is, "the said fluctuation | variation" is the fluctuation | variation display (change production | presentation) performed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting opening prize designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。   In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the pending icon change presentation is not performed), and changes during the execution of the change (the transition icon change presentation is performed ) The scenario (for example, scenario 01 etc.) or the display mode of the icon changes during the execution of the prior change (the pending icon change presentation is executed) does not change during the execution of the change (the change icon change A presentation is not executed) A scenario (for example, scenario 02 etc.) or a display mode of an icon changes during execution of prior change, and during execution of the change (pending icon change presentation, and the change icon change presentation A scenario (for example, scenario 12 etc.) to be executed is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。   As an example of the change scenario, a case will be described where change scenario 39 is selected in response to the reception of the starting opening winning combination designation command based on the winning of the game ball to first starting opening 14.

変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、1段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように2段階変化(赤→虹)するパターンを設けても良いし、3段階変化するパターン(例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化)を設けても良い。
In the change scenario 39, when the gaming ball is paid to the first starting opening 14, a white icon is displayed as a holding icon at a position corresponding to the holding number "4" in the first holding icon display area 31a of the image display device 31. Is displayed. Then, the white icon is maintained until the pre-variation before the 4 changes being executed is finished at the display time of the white icon. After that, when the pre-variation before the 3-variation is started, the white icon moves to the position corresponding to the number of reservations "3", the hold icon change presentation is executed, and the white icon changes to the blue icon. Then, when the prior change before the change 2 is started, the blue icon moves to the position corresponding to the number of reservations “2”, and the blue icon is maintained until the end of the change prior to the change 2. After that, when the pre-variation before one change is started, the blue icon moves to a position corresponding to the number of holdings “1”, the holding icon change presentation is executed, and the blue icon changes to a green icon. Then, when the change is started, the green icon becomes the change icon, the change icon change effect is executed, the green icon changes to the red icon at a predetermined timing, and then changes to the zebra icon at a predetermined timing. Do.
In the case of changing to the blue icon, the green icon, the red icon, and the zebra icon as the icon final display mode, the display mode was changed by one step, but the rainbow icon as the icon final display mode A pattern that changes in two steps (red to rainbow) may be provided as in the case of changing to a variable, or a pattern that changes in three steps (for example, a change from a blue icon to a zebra icon) may be provided.

図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, the scenario in which the display mode of the icon changes during the execution of the change is more than the scenario in which the display mode of the icon changes when winning the gaming ball in the starting opening. Is to be selected at a high rate. By doing this, it is possible to maintain the expectation of whether or not the display mode of the icon changes (the icon change effect is executed) until the change, and it is possible to improve the interest of the game Become.

また、図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, in the case where the display mode of icons changes over multiple stages (green, red, and zebra icons are determined as icon final display modes), It is set so that the number of steps in which the icon changes during the execution of the variation is more likely to occur than the number of steps in which the icon changes during the execution of the preliminary change. By doing this, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes in a plurality of steps in the change, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。   In the change scenario determination table of this embodiment, a scenario in which the display mode of the icon is changed is determined regardless of whether or not reach effect (may be reach other than normal reach) is performed in advance change. However, the display mode of the icon is changed according to the change scenario determination table, which is a determination factor whether or not reach effect is suggested to indicate that the jackpot game may be executed in advance variation. A scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, the change in the display mode of the icon does not occur during the execution of the advance change in which the reach effect is performed, and the change in the display mode of the reach effect is not performed. It is good to set various scenarios so that a change of a display mode may occur. Moreover, although the change of the display mode of an icon occurs during execution of the prior change in which reach production is performed, and the advance fluctuation in which reach production is not performed, reach production is more than in the execution of prior fluctuation in which reach production is performed Various scenarios may be set such that the change in the display mode of the icons occurs at a higher rate during the execution of the pre-variation in which is not executed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Change production pattern determination process)
Next, with reference to FIG. 36, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 120m will be described. FIG. 36 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定テーブル(図37参照)を選択する。   The sub CPU 120a refers to the received fluctuation pattern designation command in step S1441-1, and selects the fluctuation effect pattern determination table (see FIG. 37) in step S1441-2.

サブCPU120aは、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図37を用いて後述する。   In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variation presentation pattern determination table, and determines one variation presentation pattern from a plurality of variation presentation patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). . The details of the variation presentation pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1441−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1441-4, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern specification command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the fluctuation rendering pattern designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the fluctuation rendering is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図37は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 37 is a diagram showing a variation presentation pattern determination table that is referred to when determining a variation presentation pattern. The variation production pattern determination table is associated with a variation presentation pattern designation command, a distribution ratio (%) for each variation presentation pattern, and a variation presentation pattern to be determined, and the presentation configuration for each variation presentation pattern as a reference Is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字キー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。   The fluctuation effect pattern is a fluctuation performed using the effect device of the image display device 31, the audio output device 32, the panel drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, the effect button 35, and the cross key 36 It is an effect mode of the effect, and the presence or absence of the pseudo continuous notice, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, etc. are defined.

ここで、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。   Here, each of the terms described in the effect configuration of the fluctuation effect pattern determination table shown in FIG. 37 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
The “normal change” indicates that a normal change effect is performed in which the reach state is not formed by the effect pattern 38.
The “shortened fluctuation” indicates that a shortened fluctuation effect in which a reach state is not formed by the effect pattern 38 is shorter than the normal fluctuation effect.
“Normal reach” indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the effect pattern 38 is performed.
"SP reach" indicates that a reach state is formed by the effect pattern 38, and SP reach effect with a higher jackpot expectation than the normal reach effect is performed.
The “SPSP reach” indicates that a reach state is formed by the effect pattern 38, and SPSP reach effect with a higher jackpot expectation than the SP reach effect is performed.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
The “pseudo-series failure” indicates that the effect of turning on whether or not the pseudo continuous notice is executed is executed, but eventually the pseudo continuous notice is not executed.
The "simulated continuous success" indicates that the effect of turning on whether or not the pseudo continuous notice is executed is performed, and the result is that the pseudo continuous notice is finally executed.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
In the “button non-collision”, an operation promotion effect that urges the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (end stage) of the corresponding reach effect, and in the operation promotion effect, the effect button 35 is operated or When the term of validity has passed, it will execute a crash notification production to notify whether it is a big hit or not, but during the term of validity in this operation promotion production, the production button 35 does not move upward and is maintained in the non-projecting state (normal state) It shows that it will be.
In the “button collision”, an operation promotion effect that urges the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (final stage) of the corresponding reach effect, and in the operation promotion effect, the effect button 35 is operated or the effect button 35 is effective. When the period elapses, it executes an accident notification effect to notify whether or not it is a big hit, but indicates that the effect button 35 moves upward to be in the projecting state (special state) in the effective period in this operation promotion effect. ing.

「カウントアップ演出」とは、画像表示装置31において数値のカウントアップ表示(加算表示)を行い、最終的に表示された数値によって実行される可能性があるリーチ演出の種類(大当たり期待度)を予告するカウントアップ演出が行われることを示している。なお、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)は、タイマー演出におけるカウンタダウン表示(減算表示)とは異なり、実際の時間の計時とは異なる間隔(不規則な間隔)で更新される。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)熱ゾーン演出が行われることを示している。
“Count-up effect” means count-up display (additional display) of numerical values on the image display device 31, and the type (reach probability) of reach effect that may be executed by the finally displayed numerical value It shows that a count-up effect to be announced is performed. The count-up display (addition display) in the count-up effect is different from the counter-down display (subtract display) in the timer effect, and is updated at an interval (irregular interval) different from actual time counting.
The “zone effect” is to perform a specific effect (background display) different from a normal effect (background) in the image display device 31, and to predict that a big hit game may be executed (a big hit game is carried out Indicates that zone effects are to be performed.
"Thermal zone effect" performs a specific effect (background display) different from the normal zone effect, and predicts that the possibility that the jackpot game will be executed is higher than the normal zone effect (the jackpot game is executed Indicates that the heat zone effect is to be performed.

なお、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の実際の時間の計時とは異なる間隔(不規則な間隔)で更新されるとは、具体的には後述するが、本実施形態のようなカウントアップ表示(加算表示)の途中で計時が遅くなる(スロー)ものである。また、実際の時間の計時の数倍速で計時されるようなもの(例えば、実際の時間が1秒経過する間に演出(表示)上は5秒カウント)でも良いし、飛び飛びで計時(例えば、5秒間隔で計時)されるものでも良い。   Note that updating at an interval (irregular interval) different from the actual time counting of the count-up display (addition display) in the count-up effect will be described later in detail, but as in the present embodiment In the middle of count-up display (addition display), clocking is delayed (slow). Also, it may be something that is clocked at several times the actual time (for example, it may be five seconds on the effect (display) while one second of the actual time elapses), or it may be clocked by skipping (for example, It may be clocked at intervals of 5 seconds.

「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類(本実施形態では、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を予告する次回予告演出が行われることを示している。   The "next notice" indicates that the next notice effect for giving notice of the type of reach effect (SPSP reach effect, all rotation reach effect in this embodiment) finally performed in the fluctuation effect is performed.

図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the change effect pattern determination table shown in FIG. 37, reach effect is more easily performed when pseudo continuous advance presentation effects are performed than when pseudo continuous advance announcements are not performed, and pseudo continuous advance announcements are performed. There is a point that the jackpot expectation degree is higher as the number of times of execution of is larger. By doing this, it is possible to boost the sense of expectation of the player as to whether or not the pseudo continuous advance is executed, or the number of times of execution of the pseudo continuous advance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the variation production pattern determination table shown in FIG. 37, the production is more effective than in the case where the production button 35 remains in the normal state in the effective period occurring in the final phase (end stage) of reach production. There is a point that the jackpot expectation is higher when the button 35 is in the special state. By doing this, the player's expectation on whether or not the effect button 35 is in the special state can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a third feature of the variation production pattern determination table shown in FIG. 37, the final phase of the reach production (final stage) when the heat zone performance is performed, rather than the case where only the normal zone performance is performed. There is a point that the effect button 35 is likely to be in the special state in the effective period occurring in the above. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to which type of zone effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、次回予告演出が実行されるとSPSPリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a fourth feature of the fluctuation presentation pattern determination table shown in FIG. 37, there is a point that execution of SPSP reach presentation or full rotation reach presentation is decided when the next announcement presentation is executed. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to whether or not the next notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図37に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。   In addition, although the normal reach is performed and the SP reach is performed, the variable effect pattern determination table illustrated in FIG. 37 is not provided with the change effect pattern in which the SPSP reach is performed, but may be provided.

(大当たり予告演出決定処理)
次に、図38を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(The big hit notice production decision processing)
Next, with reference to FIG. 38, the jackpot notification effect determination processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the jackpot notice effect determination process in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1343−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443−2において、リーチ前予告決定テーブル(図39参照)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図39を用いて後述する。   First, the sub CPU 120a refers to the determined variation effect pattern in step S1343-1, and uses the pre-reach notice determination table (see FIG. 39) in step S1443-2 to determine whether or not the pre-reach notice effect is performed. The type of the pre-reach advance notice effect to be executed or the predetermined notice pattern is determined. The details of the pre-reach advance notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップS1443−6に処理を移す。   In step S1443-3, the sub CPU 120a determines whether or not the determined advance notice pattern is an advance notice pattern for executing a serif advance notice effect. If it is the notice pattern for executing the speech advance notice effect, the process proceeds to step S1443-4, and if it is the notice pattern for not executing the speech notice effect, the process proceeds to step S1443-6.

なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。   Note that with the speech notification effect, a jackpot announcement effect that causes the image display device 31 to display a speech that suggests the jackpot expectation based on the operation of the presentation button 35 and outputs a voice according to the speech from the speech output device 32. It is one of the

サブCPU120aは、ステップS1443−4において、セリフパターン決定テーブル(図40(a)参照)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図40(a)を用いて後述する。   In step S1443-4, sub CPU 120a determines a serif pattern which is an effect aspect of the serif announcement effect using a serif pattern determination table (see FIG. 40A), and sets it in a predetermined area of sub RAM 120c. The details of the speech pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1443-5, the sub CPU 120a sets a speech notification effect designation command according to the determined speech pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a speech advance notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the speech advance notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップS1443−9に処理を移す。   In step S1443-6, sub CPU 120a determines whether or not the determined notice pattern is a notice pattern for executing step-up notice effect (SU notice effect). If it is a notice pattern for executing the step-up notice effect, the process proceeds to step S1443-7. If it is not a notice pattern for executing the step-up notice effect, the process proceeds to step S1443-9.

なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。   Note that step-up notice effects are predetermined from the first step according to the jackpot expectation level until any of a plurality of steps (steps) from the first step (first stage) to the final step (final stage). It has become a kind of jackpot notice effect to perform the step effect in order. Specifically, in the case where the jackpot game is executed (when the jackpot expectation is high) is more likely to be performed more step effects than when the jackpot game is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1443−7において、ステップアップパターン決定テーブル(図40(b)参照)を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図40(b)を用いて後述する。   In step S1443-7, sub CPU 120a determines the step-up pattern, which is an effect aspect of the step-up notice effect, using the step-up pattern determination table (see FIG. 40 (b)) and sets it in the predetermined area of sub RAM 120c. set. Details of the step-up pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1443-8, sub CPU 120a sets a step-up notice effect designation command according to the determined step-up pattern in the transmission buffer of sub RAM 120 c. As a result, the step-up notice effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a process for executing the step-up notice effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443−9において、リーチ中予告決定テーブル(図41(a)参照)を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図41(a)を用いて後述する。   In step S1443-9, the sub CPU 120a uses the in-reach advance notice determination table (see FIG. 41 (a)) to determine the presence / absence of the in-reach advance notice effect and the type of in-reach advance notice effect to be executed. Decide. The details of the in-reach notice determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−10において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443−11に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。   In step S1443-10, sub CPU 120a determines whether the determined advance notice pattern is an advance notice pattern for executing a character group advance notice effect. If it is the notice pattern for executing the character group notice effect, the process proceeds to step S1443-11, and if it is the notice pattern for not performing the character group notice effect, the present jackpot notice effect determination process is ended.

なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。   Note that the character group notice effect is one type of jackpot notice effect in which one of a plurality of types of characters different in the jackpot expectation degree is displayed on the image display device 31 as a group.

サブCPU120aは、ステップS1443−11において、キャラ群パターン決定テーブル(図41(b)参照)を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図41(b)を用いて後述する。   In step S1443-11, sub CPU 120a determines a character group pattern which is an effect mode of character group advance presentation effect using a character group pattern determination table (see FIG. 41 (b)) to a predetermined area of sub RAM 120c. set. Details of the character group pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443−12において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。   In step S1443-12, the sub CPU 120a sets a character group advance notice designation command according to the determined character group pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the present jackpot advance notice determination processing. As a result, a character group preview effect specification command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a character group preview effect is executed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図39は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 39 is a diagram showing a pre-reach notice determination table that is referred to when determining a pre-reach advance notice pattern. In the pre-reach notice determination table, a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each notice pattern, and a notice pattern to be determined are associated.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。   There are three types of notice patterns before reaching reach: "No notice" before reaching reach, "No notice effect with serif", and "Step up notice effect" with "step up notice effect". Is set, and the jackpot expectation degree is <notice notice effect <step-up notice effect <step-up notice effect>.

図39に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 39, the pre-reach notice is more easily performed in the case of the big hit than in the case where the big hit lottery result is a loss, and the fluctuation production pattern with a low big hit expectation is low. There is a point that the pre-reach notice is more easily performed when the fluctuation presentation pattern having a high jackpot expectation is determined than when it is determined. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(セリフパターン決定テーブル)
図40(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Serif pattern determination table)
FIG. 40 (a) is a diagram showing a serif pattern determination table which is referred to when determining the serif pattern. In the speech pattern determination table, a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each speech pattern, and a speech pattern to be determined are associated.

セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。   In the speech pattern, it is unclear whether or not the jackpot game may be executed, "normal speech", "reach confirmed speech" in which it is determined that reach production is performed, and reach production may be performed. There are four categories of "Expected Degree UP Serif" that indicate that the jackpot game may be executed, and "Tokuto serif (Premier)" that determine that the jackpot will be established. A plurality of serifs are set, and the jackpot expectation degree is normal serif <reach determined serif <expected degree UP serif <this sure serif (big hit confirmed).

図40(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the serif pattern determination table shown in FIG. 40 (a), in the case of the jackpot, the serif of the reach confirmation serif or more (reach confirmation serif, expectation UP serif, correctness) in the case of the jackpot is greater than when the jackpot lottery result is lost. Serif (Like) or more with reach-determined serif in the case where the fluctuation presentation pattern with high jackpot expectation is determined than when the fluctuation presentation pattern with low jackpot expectation is easy to be determined. There is a point that a definite serif, an expected degree UP serif, and a true serif) are easily determined. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(ステップアップパターン決定テーブル)
図40(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern determination table)
FIG. 40 (b) is a diagram showing a step-up pattern determination table to be referred to when determining the step-up pattern. The step-up pattern determination table is associated with a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each step-up pattern, and a step-up pattern to be determined.

ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1、及び、第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1〜第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1〜第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1〜第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1〜第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4、通常SU5<当確SU5となっている。   In the step-up pattern, the first step effect is executed "Normal SU1", the first and second step effects are executed "Normal SU2", and the first to third step effects are executed "Normal SU 3 ", first to fourth step effects are executed" normal SU 4 ", first to fifth step effects are executed" normal SU 5 ", first to fifth step effects are performed and the jackpot game is There are six types of “to be confirmed SU5 (premium)” determined to be executed, and the jackpot expectation is usually SU1 <ordinary SU2 <ordinary SU3 <ordinary SU4 and normally SU5 <or due SU5.

図40(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the step-up pattern determination table shown in FIG. 40 (b), a step-up pattern in which the number of execution of step effects is larger is more easily determined in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result being lost A step up pattern with a large number of step effects is more likely to be determined if a variation presentation pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variation presentation pattern with a low degree of expectation is determined. It can be mentioned. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(リーチ中予告決定テーブル)
図41(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Reach notice decision table during reach)
FIG. 41 (a) is a diagram showing a during-reach notice determination table which is referred to when determining the during-reach notice pattern. The reaching preliminary notice determination table is associated with a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each preliminary notice pattern, and a notice pattern to be determined.

リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<キャラ群予告演出となっている。   There are two types of notice patterns for reaching notice: "No notice" in which no notice is made during reach, and "character group notice effect in which character group notice effect is executed". <It is a character group advance production.

図41(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the in-reach notice determination table shown in FIG. 41 (a), in-the-reach notice (character group notice effect) is more easily performed in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result being lost. It is easier to notice during reach (character group announcement effect) in the case where the fluctuation presentation pattern with high jackpot expectation is determined than when the fluctuation presentation pattern with low jackpot expectation is determined. It can be mentioned. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(キャラ群パターン決定テーブル)
図41(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
FIG. 41B is a diagram showing a character group pattern determination table to be referred to when determining the character group pattern. The character group pattern determination table is associated with a jackpot lottery result, a variation effect pattern type, a distribution ratio (%) for each character group pattern, and a determined character group pattern.

キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。   In the character group pattern, a "first character group" in which a first character group is displayed, a "second character group" in which a second character group is displayed, and a "third character group" in which a third character group is displayed , And four types of "fourth character group (premier)" in which the fourth character group is displayed and determined to be a big hit are set, and the big hit expectation degree is the first character group <second character group < Third character group <fourth character group (big hit confirmed).

図41(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 41 (b), it is mentioned that it is determined that the variation effect pattern more than the SP reach effect is to be executed when the character group advance notification effect is executed. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to whether or not the character group preview effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(カウントアップ演出決定処理)
次に、図42を用いて、演出制御部120mのカウントアップ演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部120mにおけるカウントアップ演出決定処理を示すフローチャートである。
(Count-up effect determination process)
Next, count-up effect determination processing of the effect control unit 120m will be described using FIG. FIG. 42 is a flowchart showing count-up effect determination processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1444−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1444−2において、変動演出パターンの演出構成にカウントアップ演出が含まれるか否かを判定する。カウントアップ演出が含まれる場合には、ステップS1444−3に処理を移し、カウントアップ演出が含まれない場合には、今回のカウントアップ演出決定処理を終了する。   First, in step S1444-1, the sub CPU 120a refers to the determined variation effect pattern, and in step S1444-2, determines whether or not count-up effect is included in the effect configuration of the variation effect pattern. If the count-up effect is included, the process proceeds to step S1444-3. If the count-up effect is not included, the current count-up effect determination process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1444−3において、最終カウント値決定テーブル(図43参照)を用いて、カウントアップ演出において最終的に表示される最終カウント値を決定する。この最終カウント値決定テーブルの詳細は、図43を用いて後述する。   In step S1444-3, the sub CPU 120a uses the final count value determination table (see FIG. 43) to determine the final count value to be finally displayed in the count-up effect. The details of the final count value determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1444−4において、決定された最終カウント値に応じたカウントアップ演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のカウントアップ演出決定処理を終了する。これにより、カウントアップ演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カウントアップ演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1444-4, the sub CPU 120a sets a count-up effect designation command corresponding to the determined final count value to the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current count-up effect determination process. Thus, a count-up effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the count-up effect is performed.

(最終カウント値決定テーブル)
図43は、カウントアップ演出における最終カウント値を決定する場合に参照される最終カウント値決定テーブルを示す図である。最終カウント値決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出において最終的に実行されるリーチ演出種別、最終カウント値(秒)毎の振分割合(%)、決定される最終カウント値が対応付けられている。
(Final count value determination table)
FIG. 43 is a diagram showing a final count value determination table which is referred to when determining the final count value in the count-up effect. The final count value determination table is associated with the jackpot lottery result, the reach effect type to be finally executed in the fluctuation effect, the distribution ratio (%) for each final count value (seconds), and the final count value to be determined ing.

最終カウント値には、最終的にノーマルリーチ演出が実行されることを示唆する「6秒」、最終的にノーマルリーチ演出、又は、SPリーチ演出が実行されることを示唆する「9秒」、最終的にSPSPリーチ演出が実行されることを示唆する「12秒」、最終的にSPSPリーチ演出が実行されると共に大当たりとなることを報知する「7.7秒(プレミア)」の4種類が設定されている。   For the final count value, "6 seconds" indicates that the normal reach production is finally performed, or "9 seconds" indicates that the normal reach production or the SP reach production is finally performed. Four kinds of "7.7 seconds (premium)" to notify that the SPSP reach effect is finally executed and a big hit will be set are suggested. ing.

このように、カウントアップ演出では、最終カウント値が複数設定されているので、カウント値が最終到達点(最大値(本実施例では、12秒))までカウントされない場合もある。   As described above, in the count-up effect, since a plurality of final count values are set, the count value may not be counted up to the final arrival point (maximum value (12 seconds in the present embodiment)).

図43に示す最終カウント値決定テーブルの第1の特徴としては、最終カウント値が最大値(12秒)である場合、大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、カウントアップ演出におけるカウント値が最大値までカウントアップ表示(加算表示)されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the final count value determination table shown in FIG. 43, when the final count value is the maximum value (12 seconds), it is determined that it is determined that SPSP reach effect with high jackpot expectation is to be executed. Be By doing this, the player's expectation for whether or not the count value in the count-up effect is counted up to the maximum value (addition display) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes.

図43に示す最終カウント値決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、大きい最終カウント値が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the final count value determination table shown in FIG. 43, the final in the case where reach presentation with a high jackpot expectation is executed is larger than in the case where reach presentation with a low jackpot expectation is performed. The point is that the count value is easily determined. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図43に示す最終カウント値決定テーブルの第3の特徴としては、基本的には最終カウント値が最大値(12秒)となることで、大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が実行されることを報知するような最終カウント値毎の振分割合(%)としているが、例外的に振分割合(%)が極端に低いプレミア要素として最大値(12秒)よりも小さい値であって大当たりとなることが確定する「7.7秒(プレミア)」が設けられている点が挙げられる。このようにすることで、カウントアップ演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the final count value determination table shown in FIG. 43, basically, the final count value becomes the maximum value (12 seconds), so that SPSP reach effect with high jackpot expectation is performed Although it is considered as the distribution ratio (%) for each final count value to be notified, exceptionally the distribution ratio (%) is a value which is smaller than the maximum value (12 seconds) as an extremely low premiere element, and the jackpot It is pointed out that “7.7 seconds (premium)” is provided to determine that the By doing this, it is possible to give unexpectedness to the count-up effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(カウントアップ演出の演出例)
次に、図44を用いて、変動演出の実行中にカウントアップ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production of count-up production)
Next, with reference to FIG. 44, an example of effect when count-up effect is executed while the fluctuation effect is being executed will be described.

まず、図44(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「148」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「148」で停止表示されている。   First, as shown in FIG. 44 (a), when the variation time of the first special symbol ends in the state where the number of first special symbols held is "2", the image display device 31 produces the effect symbol 38 "148". Is stopped and the fluctuation effect ends. Also, the small effect pattern 48 is also stopped and displayed at "148".

そして、図44(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。   Then, as shown in FIG. 44 (b), when the variation display of the first special symbol is started, one of the first reserved icons changes to the variation icon TI, and the variation display of the effect symbol 38 is started. The fluctuation presentation is performed. In addition, the variable display of the small effect pattern 48 is also started.

その後、図44(c)に示すように、通常変動期間中に発生した有効期間中に演出ボタン35が操作されると、画像表示装置31にはキャラクタAの期待度UPセリフ(「き、兆しか?!」)が表示されてセリフ予告演出が実行される。なお、演出ボタン35が操作されずに有効期間が終了した場合も、セリフ予告演出は実行されることになる。   Thereafter, as shown in FIG. 44C, when the effect button 35 is operated during the effective period generated during the normal fluctuation period, the image display device 31 displays the expectation UP serif of the character A "!?") Is displayed, and the serif announcement effect is executed. Note that, even when the effect period ends without the effect button 35 being operated, the speech advance notice effect is executed.

また、図44(d)に示すように、カウントアップ演出の導入演出が開始されると、画像表示装置31に敵キャラクタを味方キャラクタが待ち伏せすることを示す文字(「待ち伏せ開始!」)と共に味方キャラクタ、及び、敵キャラクタが表示されるカウントアップ演出が開始される。   In addition, as shown in FIG. 44 (d), when the introduction effect of the count-up effect is started, the ally character indicates that the ally character is ambushing the enemy character on the image display device 31 ("Ambush start!"). A count-up effect is started in which the character and the enemy character are displayed.

なお、カウントアップ演出が開始されると、演出図柄38は消去されるが、小演出図柄48は消去されずに変動表示が継続される。   It should be noted that when the count-up effect is started, the effect pattern 38 is erased but the small effect pattern 48 is not erased and the variable display is continued.

そして、図44(e)に示すように、カウントアップ演出が開始されると、時間経過と共に数値のカウントアップ表示(加算表示)が行われる(ここでは、1.05秒が経過)。   Then, as shown in FIG. 44 (e), when the count-up effect is started, count-up display (additional display) of numerical values is performed with the passage of time (here, 1.05 seconds have elapsed).

その後、カウントアップ演出が終了するか否かの最初の分岐値である「6.00秒」に近づくと数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり、図44(f)(g)に示すように、カウントアップ表示(加算表示)が6.00秒になると、最もカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり(最終的には略一時停止)、数値が拡大表示され、6.01秒となるか否か、すなわち、カウントアップ演出が終了するか否か、を煽るように表示されるカウントアップ煽り演出が実行される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Thereafter, when approaching the “6.00 second” which is the first branch value of whether or not the count-up effect ends, the count-up display (additional display) of the numerical value is delayed, as shown in FIG. 44 (f) (g) Thus, when the count-up display (additional display) reaches 6.00 seconds, the count-up display (additional display) is delayed (finally almost paused) and the numerical value is enlarged and displayed as 6.01 seconds. The count-up turning effect displayed is performed to ask whether or not the count-up effect ends. When the count-up effect is finished at this timing, it develops into the normal reach effect and the change effect is finished.

なお、ここで、カウントアップ演出が継続する場合は、カウントアップ表示(加算表示)の数値が6.01秒を超えるとカウントアップ表示(加算表示)の更新速度は元の速度に戻ることとなる。   Here, if the count-up effect continues, the update speed of the count-up display (addition display) will return to the original speed when the value of the count-up display (addition display) exceeds 6.01 seconds. .

さらに、数値のカウントアップ表示(加算表示)が行われていき、カウントアップ演出が終了するか否かの2回目の分岐値である「9.00秒」に近づくと数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり、図44(h)(i)に示すように、カウントアップ表示(加算表示)が9.00秒になると、最もカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり(最終的には略一時停止)、数値が拡大表示され、9.01秒となるか否か、すなわち、最初の分岐値と同様なカウントアップ煽り演出が実行される。このタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチ演出、又は、ノーマルリーチを経由して最終的にSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Furthermore, the count-up display (addition display) of the numerical value is performed, and the count-up display of the numerical value (addition display) is approached when approaching the second branch value “9.00 seconds” of whether or not the count-up effect ends. When the count-up display (addition display) reaches 9.00 seconds as shown in FIG. 44 (h) (i), the count-up display (addition display) is delayed most (finally). Almost pause), the numerical value is enlarged and displayed, and whether or not it is 9.01 seconds, that is, the same count-up rotation effect as the first branch value is executed. When the count-up effect is finished at this timing, the variation reach is finished by developing into the SP reach effect finally through the normal reach effect or the normal reach.

なお、ここで、カウントアップ演出が継続する場合は、カウントアップ表示(加算表示)の数値が9.01秒を超えるとカウントアップ表示(加算表示)の更新速度は元の速度に戻ることとなる。   Here, when the count-up effect continues, the update speed of the count-up display (addition display) returns to the original speed when the value of the count-up display (addition display) exceeds 9.01 seconds. .

さらに、数値のカウントアップ表示(加算表示)が行われていき、図44(j)に示すように、カウントアップ表示(加算表示)の数値が最大値である12.00秒になると、味方キャラクタの待ち伏せが成功し、敵キャラクタを捕まえた演出が表示されることでカウントアップ演出が終了し、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。   Further, count-up display (addition display) of numerical values is performed, and as shown in FIG. 44 (j), when the count-up display (addition display) reaches the maximum value of 12.00 seconds, the friend character The ambush is successful, and the effect of catching up the enemy character is displayed, and the count-up effect is ended, and finally, the SPSP reach effect is developed via the normal reach, and the variable effect is ended.

図示していないが、カウントアップ表示(加算表示)の数値が7.70秒となったタイミングでカウントアップ演出が終了すると、ノーマルリーチを経由して最終的にSPSPリーチ演出に発展して変動演出が終了することになる。なお、「7.70秒」の場合は、他の秒数とは異なり、「7.70秒」に近づいても、数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなることはないようになっている。
なお、このカウントアップ表示(加算表示)の数値が7.70秒となり、カウントアップ演出が終了したタイミングで大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行するようにしても良い。
Although not shown, when the count-up effect ends when the numerical value of the count-up display (additional display) reaches 7.70 seconds, it eventually develops into SPSP reach production via the normal reach and the change production is It will end. In the case of “7.70 seconds”, unlike the other number of seconds, it does not mean that the count-up display (addition display) of the numbers is delayed even if it approaches “7.70 seconds”. There is.
In addition, the numerical value of this count-up display (addition display) is 7.70 seconds, and it may be made to perform the fixed production which announces definitely becoming a big hit at the timing which count-up production ended.

このように、カウント値が分岐値(6.00、9.00、12.00)に近づくとカウントアップ表示(加算表示)が遅くなり、カウントアップ演出が終了するか否かを煽っていることで、遊技者をドキドキさせることができ、カウントアップ演出の演出効果を向上させることが可能となる。   As described above, when the count value approaches the branch value (6.00, 9.00, 12.00), the count-up display (addition display) is delayed, and it is asked whether the count-up effect is ended or not. Thus, the player can be excited and it is possible to improve the effect of the count-up effect.

また、大当たりとなることが確定する「7.70秒」でカウントアップ演出が終了する場合、「7.70秒」に近づいても、数値のカウントアップ表示(加算表示)が遅くなることなく、カウントアップ表示(加算表示)が終了するので、遊技者に大きな驚きと高揚感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when it is decided that “7. 70 seconds” that the big win is decided, when the count-up effect ends, even if it approaches “7.70 seconds”, the count-up display (additional display) of numerical values is not delayed, Since the count-up display (addition display) is finished, it is possible to give the player a great surprise and a sense of excitement, and it is possible to improve the interest of the game.

また、実行されるリーチの種類を予告する遊技者から注目度の高い演出であるカウントアップ演出が開始されると演出図柄38を消去し、小演出図柄48は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的にカウントアップ演出に遊技者を注目させることができると共に(カウントアップ演出を阻害することなく)、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。   In addition, when the count-up effect which is a high attention effect is started from the player who gives notice of the type of reach to be executed, the effect pattern 38 is erased and the small effect pattern 48 is continuously displayed. It has become. By doing this, the player can be more effectively focused on the count-up effect (without inhibiting the count-up effect) and the variation display of the first special symbol (second special symbol) is performed. The player can grasp the state.

なお、カウントアップ演出の実行後に必ずノーマルリーチが実行されるようになっているが、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行してSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展させるようにしてもよい。また、ノーマルリーチを実行して発展させる場合と、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行して発展させる場合とを混在させるようにしてもよい。混在させるようにした場合、ノーマルリーチを実行せずに発展演出を実行して発展させる場合の方が、ノーマルリーチを実行して発展させる場合よりも大当たり期待度が高くなるようにすれば良い。   The normal reach is always executed after the count-up effect is executed, but the development effect may be executed without the normal reach and the SP reach effect or the SPSP reach effect may be developed. Also, the case of performing and developing normal reach and the case of performing and promoting development effect without executing normal reach may be mixed. In the case where they are mixed, the jackpot expectation may be higher in the case where the development effect is executed and developed without performing the normal reach than in the case where the normal reach is performed and developed.

また、カウントアップ演出では、カウントアップ表示(加算表示)の表示色が変化することはなかったが、カウントアップ表示(加算表示)の数値が大きくなる毎に表示色が変化するようにしても良い。例えば、6.00秒までは通常色で表示し、6.01秒から9.00秒までは青色で表示し、9.01秒から12.00秒までは赤色で表示するようにすれば良い。このようにすることで、カウントアップ表示(加算表示)がどこまで進展するかわからないカウントアップ演出をカウントアップ表示(加算表示)の表示色によって効果的に盛り上げることができる。   In addition, in the count-up effect, the display color of the count-up display (addition display) does not change, but the display color may change as the value of the count-up display (addition display) increases. . For example, a normal color may be displayed for 6.00 seconds, a blue color may be displayed for 6.01 seconds to 9.00 seconds, and a red color may be displayed for 9.01 seconds to 12.00 seconds. . By doing this, it is possible to effectively boost the count-up effect which does not know how far the count-up display (addition display) progresses to, by the display color of the count-up display (addition display).

(タイマー演出決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mのタイマー演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer effect determination process)
Next, the timer effect determination processing of the effect control unit 120m will be described using FIG. FIG. 45 is a flowchart showing timer effect determination processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1445−1において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップS1445−2において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合には、ステップS1445−3に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合には、ステップS1445−8に処理を移す。   First, in step S1445-1, the sub CPU 120a refers to the change scenario of the icon corresponding to the change icon, and determines in step S1445-2 whether or not the change icon change effect is to be executed. If the icon change presentation is to be performed, the process proceeds to step S1445-3. If the icon change presentation is not to be performed, the process proceeds to step S1445-8.

サブCPU120aは、ステップS1445−3において、変化タイマー回数決定テーブル(図46(a)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行する変化タイマー演出の回数(「0回」又は「1回」)を決定する。具体的には、当該変動アイコンのアイコン最終表示態様等を照合する。この変化タイマー回数決定テーブルの詳細は、図46(a)を用いて後述する。   In step S1445-3, the sub CPU 120a uses the change timer count determination table (see FIG. 46 (a)) to count the number of change timer effects (“0 times” or “1 time”) to be executed during the current change effect. To determine). Specifically, the icon final display mode or the like of the variation icon is collated. The details of the change timer count determination table will be described later with reference to FIG.

なお、変化タイマー演出とは、当該変動アイコン変化演出が実行されること、及び、当該変動アイコン変化演出が実行されるタイミングを示唆する演出となっているが、変化タイマー演出が実行された時点では変化タイマー演出であるか否かを遊技者が判別し難く、当該変動アイコンの表示態様が変化した時点で変化タイマー演出であったと判別することができるようになっている。   Note that the change timer effect is an effect that indicates that the change icon change effect is performed and the timing at which the change icon change effect is performed, but when the change timer effect is performed It is difficult for the player to determine whether or not the change timer effect is achieved, and it can be determined that the change timer effect has been achieved when the display mode of the change icon has changed.

サブCPU120aは、ステップS1445−4において、決定した変化タイマー演出の回数が変化タイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。変化タイマー演出を実行するものである(変化タイマー演出の回数が「1回」)場合には、ステップS1445−5に処理を移し、変化タイマー演出を実行するものでない(変化タイマー演出の回数が「0回」)場合には、ステップS1445−8に処理を移す。   In step S1445-4, the sub CPU 120a determines whether the determined number of change timer effects is to execute a change timer effect. If the change timer effect is to be executed (the number of change timer effects is "one time"), the process proceeds to step S1445-5 and the change timer effect is not executed (the number of change timer effects is " In the case of “0 times”, the processing is moved to step S1445-8.

サブCPU120aは、ステップS1445−5において、変化タイマー演出によって示唆する示唆イベントにアイコン変化を決定し、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別に変化タイマーを決定する。   In step S1445-5, the sub CPU 120a determines an icon change as a suggested event suggested by the change timer effect, and determines a change timer as a timer type classified according to the type and length of the timer.

示唆イベントには、アイコン変化の他に、ノーマルリーチ、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、熱ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。   In the suggested event, besides icon change, normal reach, pseudo run, count up effect, zone effect, heat zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, full turn reach effect, effective period, jackpot symbol stop Etc.

タイマー種別には、変化タイマーの他に、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、4種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、変化タイマー=ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。   The timer type includes, in addition to the change timer, a short timer that is a classification of a short timer time, a middle timer that is a classification of a long timer time, a long timer that is a classification of a long timer time, and the like. Note that the timer times set by the four types of timers are: change timer = short timer <middle timer <long timer.

なお、変化タイマーのタイマー時間の種類は、ショートタイマーと同じであったが(5秒、6秒、及び、7秒)、ミドルタイマー、及び、ロングタイマーと同じタイマー時間の種類(15秒、20秒、35秒、40秒、45秒、50秒、及び、55秒)を設けても良い。   The type of timer time of the change timer was the same as the short timer (5 seconds, 6 seconds, and 7 seconds), but the same type of timer time as the middle timer and the long timer (15 seconds, 20 Seconds, 35 seconds, 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds, and 55 seconds) may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1445−6において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、変化タイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。   In step S1445-6, sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (render mode) in the change timer effect. Specifically, the timer type and the jackpot lottery result are collated with the update pattern determination table. The details of the update pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−7において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に変化タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-7, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 120c, a timer presentation designation command indicating the suggestion event and the update pattern. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the change timer effect is performed during the change effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−8において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1445−9において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップS1445−10に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。   In step S1445-8, the sub CPU 120a refers to the current fluctuation effect pattern, and in step S1445-9, reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, all-rotation reach effect) over SP reach effect is executed. It is determined whether or not. If the reach effect of the SP reach effect or more is executed, the process proceeds to step S1445-10. If the reach effect of the SP reach effect or more is not executed, the current timer effect determination process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1445−10において、イベントタイマー回数決定テーブル(図46(b)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」〜「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図46(b)を用いて後述する。   In step S1445-10, the sub CPU 120a uses the event timer count determination table (see FIG. 46B) to count the number of event timer effects (“0 times” to “2 times”) to be executed during the current fluctuation effect. To determine). Specifically, the jackpot lottery result, the variation presentation pattern, and the like are collated in the event timer count determination table. The details of the event timer count determination table will be described later with reference to FIG.

イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。   The event timer effect is an effect that suggests that any of a plurality of events (except for the icon change) that make the jackpot game be expected to be executed in the process of executing the fluctuation effect, and that it indicates the timing of the occurrence of the event. However, it is difficult for the player to determine the type of the event when the event timer effect is executed, and the type of the event can be determined when the event occurs.

なお前述の変化タイマー演出とイベントタイマー演出とは、夫々のタイマー演出の実行中の実行態様を共通とすることから、種々のタイマー演出が実行された時点ではいずれのタイマー演出が実行されているのかを遊技者が判別し難くなっている。   Since the above-mentioned change timer effect and the event timer effect have common execution modes during execution of each timer effect, which timer effect is being executed when various timer effects are executed It is difficult for the player to determine the

サブCPU120aは、ステップS1445−11において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合には、ステップS1445−12に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。   In step S1445-11, the sub CPU 120a determines whether the determined number of event timer effects is to execute the event timer effect. If the event timer effect is to be executed (the number of event timer effects is "one time" or "twice"), the process proceeds to step S1445-12 and does not execute the event timer effect (event timer If the number of effects is “0 times”, the current timer effect determination process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1445−12において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップS1445−13に処理を移し、1回ではなく2回の場合には、ステップS1445−16に処理を移す。   In step S1445-12, the sub CPU 120a determines whether the number of event timer effects determined is one. If it is one time, the process proceeds to step S1445-13, and if it is not one time but two times, the process proceeds to step S1445-16.

サブCPU120aは、ステップS1445−13において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図47参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図47を用いて後述する。   In step S1445-13, the sub CPU 120a uses the suggested event determination table for one time timer (see FIG. 47) to indicate the suggested event suggested by the event timer effect and the timer type classified by the type and length of the timer. Decide. Specifically, the variation presentation pattern or the like is collated with the suggested event determination table for one time timer. The details of the suggested event determination table for this one-time timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−14において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。このイベントタイマー用の更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。   In step S1445-14, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (render mode) in the event timer effect. Specifically, the timer type and the jackpot lottery result are collated with the update pattern determination table. Details of the update pattern determination table for the event timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−15において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-15, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating the suggestion event and the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. As a result, a timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing an event timer effect is performed during the fluctuation effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−16において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図48(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図48(a)を用いて後述する。   In step S1445-16, the sub CPU 120a uses the first suggested event determination table (see FIG. 48 (a)) for two timers to indicate the suggested event suggested by the first event timer effect, and the timer Determine the timer type classified by type and length. Specifically, the variation presentation pattern or the like is collated with the first suggested event determination table for two timers. The details of the first suggested event determination table for this timer twice will be described later using FIG. 48 (a).

サブCPU120aは、ステップS1445−17において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。このイベントタイマー用の更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。   In step S1445-17, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (render mode) in the first event timer effect. Specifically, the timer type and the jackpot lottery result are collated with the update pattern determination table. Details of the update pattern determination table for the event timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−18において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-18, the sub CPU 120a sets a suggestion event and a timer effect designation command indicating an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the first event timer effect is performed during the fluctuation effect.

サブCPU120aは、ステップS1445−19において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図48(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図48(b)を用いて後述する。   In step S1445-19, the sub CPU 120a uses the second suggested event determination table (see FIG. 48 (b)) for two timers to indicate the suggested event suggested by the second event timer effect, and the timer Determine the timer type classified by the length. Specifically, the variation presentation pattern or the like is collated with the second suggested event determination table for two timers. The details of the second suggested event determination table for the second timer will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−20において、更新パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図49を用いて後述する。   In step S1445-20, the sub CPU 120a uses the update pattern determination table (see FIG. 49) to determine the timer update pattern (render mode) in the second event timer effect. Specifically, the timer type and the jackpot lottery result are collated with the update pattern determination table. The details of the update pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1445−21において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S1445-21, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. As a result, a timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a process for executing a second event timer effect is performed during the fluctuation effect.

(変化タイマー回数決定テーブル)
図46(a)は、変動演出中に実行される変化タイマー演出の回数を決定する場合に参照される変化タイマー回数決定テーブルを示す図である。変化タイマー回数決定テーブルには、アイコン最終表示態様、変化タイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定される変化タイマー演出の回数が対応付けられている。
(Change timer count determination table)
FIG. 46 (a) is a diagram showing a change timer count determination table which is referred to when determining the number of change timer effects to be executed during the change effect. In the change timer count determination table, an icon final display mode, a distribution ratio (%) for each change timer effect count, and the number of change timer effects determined are associated.

変化タイマー演出の回数には、変化タイマー演出が実行されないことになる「0回」、及び、変化タイマー演出が実行されることになる「1回」の2種類が設定されている。
なお、変化タイマー演出の回数は本実施形態の種類に限られず、変化タイマー演出が2回実行される場合を含めて3種類としても良いし、もっと多い回数実行可能なようにしても良い。
As the number of change timer effects, two types of “0 times” where the change timer effect is not performed and “one time” where the change timer effect is performed are set.
In addition, the number of times of the change timer effect is not limited to the type of the present embodiment, and may be three types including the case where the change timer effect is executed twice, or may be executable more times.

図46(a)に示す変化タイマー回数決定テーブルの特徴としては、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い当該変動アイコンに変化することを効果的に予告することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され難くするようにしても良い。
A feature of the change timer count determination table shown in FIG. 46A is that the change timer effect is more easily performed as the final display mode of the change icon becomes a high hit probability. By doing this, it is possible to effectively predict that the change icon has a high jackpot expectation degree, and it is possible to improve the interest of the game.
Note that the change timer effect may be less likely to be performed as the final display mode of the change icon has a higher hit probability.

(イベントタイマー回数決定テーブル)
図46(b)は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
FIG. 46 (b) is a diagram showing an event timer count determination table which is referred to when determining the number of event timer effects to be executed during the fluctuation effect. The event timer number determination table is associated with a jackpot lottery result, a variation effect pattern, a distribution ratio (%) for each number of event timer effects, and the number of event timer effects determined.

イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。   The event timer effect is not performed "0 times", the event timer effect is performed once, "one time", and the event timer effect is performed twice. Three types of “two times” are set.

図46(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the event timer number determination table shown in FIG. 46 (b), the event timer effect is more easily performed in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result being lost, and the big hit expectation degree There is a point that the event timer effect is more easily performed when the reach effect with a high jackpot expectation is performed than when the low effect is performed. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図46(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the event timer number determination table shown in FIG. 46 (b), the number of execution times of the event timer effect is likely to increase more in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result being a loss Be By doing this, it is possible to attract the player's interest in the number of times of execution of the event timer effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図46(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the event timer count determination table shown in FIG. 46 (b), the case where reach presentation with a high jackpot expectation is executed is more than when reach presentation with a low jackpot expectation is executed The point is that the number of times of execution of the event timer effect tends to be large. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the jackpot game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図47は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event decision table for one timer)
FIG. 47 is a diagram showing a suggestion event in the case where the event timer effect is executed once during the fluctuation effect, and a suggestion event determination table for one timer which is referred to in the case of determining the timer type. In the suggested event determination table for one-time timer, a fluctuation presentation pattern, a distribution ratio (%) for each suggested event, a suggested event to be determined, and a timer type are associated.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の10種類が設定されている。   In the suggested event, 10 types of normal reach, pseudo run, count up effect, zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, all rotation reach effect, effective period, jackpot symbol stop are set.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。   Further, in the timer type, three types of a short timer that is a classification of a short timer time, a middle timer that is a classification of a long timer time, and a long timer that is a classification of a long timer time are set. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. 47, there is a point that the type of suggested event is set to be different according to the variation presentation pattern. By doing this, the variation of the timer effect can be increased, and it becomes possible to prevent the player from getting bored and to improve the interest of the game.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. 47, an event (for example, a simulation) which is executed at an early stage of the fluctuation effect as one event timer effect performed during the fluctuation effect There is a point that it is easier to determine the continuation event, the count-up effect, the zone effect) as the suggestion event than the event (for example, the SP reach effect, the SPSP reach effect, the effective period) executed at a late timing of the fluctuation effect. By doing this, the player's sense of expectation can be improved over a long time, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. 47, an event (for example, pseudo-series, count-up effect) which is executed at an earlier timing of the variation effect as the jackpot expectation degree is higher , And zone effect), there is a point that an event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, effective period) which is executed at a late timing of the fluctuation effect is more likely to be determined as the suggestion event. By doing this, the player's sense of expectation can be improved over a long time, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. 47, a timer type in which a long timer time is to be set is easily determined as the variation presentation pattern with higher jackpot expectation degree (big hit expectation The higher the degree is, the easier the long timer is determined as the timer type). By doing this, the longer the timer time in the timer effect is, the higher the expectation of jackpot becomes higher, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and the interest of the game can be improved. It becomes.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、カウントアップ演出、擬似連、SPリーチ演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、次回予告演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the suggested event determination table for one time timer shown in FIG. 47, a predetermined event (for example, normal reach, count up effect, pseudo link, SP reach effect, zone effect, SPSP reach effect, next notice effect) The event timer effect which suggests the occurrence of a specific event (effective period) is executed in the final phase (final stage) of the fluctuation effect rather than the event timer effect which suggests the occurrence of). There is a point that the effect button 35 is likely to be in a special state. By doing this, the player's expectation for which type of event is a suggestion event can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the suggested event determination table for one time timer shown in FIG. 47, the final phase of the fluctuation effect is more determined when the middle timer is determined than when the short timer is determined as the timer type. There is a point that the effect button 35 is likely to be in a special state (protruding state) at (last stage). By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the length of the timer time, and to improve the interest of the game.

図47に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a seventh feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. 47, the final phase of the fluctuation effect when the long timer is determined than when the middle timer is determined as the timer type In the final stage, there is a point that the effect button 35 is likely to be in the special state (protruding state). By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the length of the timer time, and to improve the interest of the game.

(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図48は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event decision table for 2 timers)
FIG. 48 is a diagram showing a suggested event in the case where the event timer effect is executed twice during the variable performance, and a suggested event determination table for the timer twice which is referred to when the timer type is determined. The variable event pattern, the distribution ratio (%) for each suggested event, the suggested event to be determined, and the timer type are associated with the suggested event determination table for the second timer.

なお、図48(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図48(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。   FIG. 48 (a) is a diagram showing a first suggested event determination table for two timers for determining the type of the first suggested event and the type of the timer type, and FIG. ) Is a diagram showing a second suggested event determination table for two timers for determining the type of a second suggested event and the type of timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、1回目擬似連、2回目擬似連、カウントアップ演出、ゾーン演出、1回目熱ゾーン演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の11種類が設定されている。   Suggested events: Normal reach, 1st simulated train, 2nd simulated train, count up effect, zone effect, 1st heat zone effect, next notice effect, SPSP reach effect, effective period, all rotation reach effect, big hit design stop 11 types are set.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。   Further, in the timer type, three types of a short timer that is a classification of a short timer time, a middle timer that is a classification of a long timer time, and a long timer that is a classification of a long timer time are set. The timer time set by the three types of timers is short timer <middle timer <long timer.

図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the suggested event determination table for the second timer shown in FIG. 48, the type of the suggested event is set to be different according to the variation presentation pattern. By doing this, the variation of the timer effect can be increased, and it becomes possible to prevent the player from getting bored and to improve the interest of the game.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. 48, an event executed at an early stage of the fluctuation effect as the two event timer effects executed during the fluctuation effect; The point is that it is easy to determine both of the events to be executed at the late stage of the change production to the suggestion event. By doing this, the player's sense of expectation can be improved over a long time, and the interest of the game can be improved.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a third feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. 48, a timer type in which a long timer time is to be set is easily determined as the fluctuation presentation pattern has a higher jackpot expectation degree ( The higher the jackpot expectation, the easier it is to determine a long timer as the timer type). By doing this, the longer the timer time in the timer effect is, the higher the expectation of jackpot becomes higher, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and the interest of the game can be improved. It becomes.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a fourth feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. 48, identification is more specific than in the case where an event timer effect that suggests the occurrence of a predetermined event (for example, SPSP reach effect) is executed. In the event that the event timer effect indicating the occurrence of the event (effective period) of is executed, the effect button 35 is likely to be in a special state in the final phase (end stage) of the variable effect. By doing this, the player's expectation for which type of event is a suggestion event can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、図48に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fifth feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. 48 is that a long timer is determined rather than a case where a short timer and a middle timer are determined as the timer type. However, there is a point that the effect button 35 is likely to be in the special state (protruding state) in the final phase (final stage) of the variable effect. By doing this, it is possible to boost the player's expectation for the length of the timer time, and to improve the interest of the game.

(更新パターン決定テーブル)
図49は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing an update pattern determination table to be referred to when determining an update pattern (effect mode) of the timer. The update pattern determination table is associated with a timer type, a jackpot lottery result, a distribution ratio (%) for each update pattern, and an update pattern to be determined, and a timer time for each update pattern, a timer display mode, as a reference. The timer display position and the presence or absence of the possibility of the standby display indicating that the execution of the timer effect is on standby are described.

「通常パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The “normal pattern” is a normal update pattern in which a timer displayed in a predetermined area of the image display device 31 is decremented by one from the initial number of seconds until it becomes 0 seconds.
In the “special pattern”, after the timer displayed in the predetermined area of the image display device 31 is decremented by one from the initial number of seconds until it becomes 0 seconds, rewinding of the timer (number of seconds) occurs. This is a special update pattern that is decremented by one until it reaches 0 seconds again.

変化タイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン5<通常パターン6<通常パターン7となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the change timer is usually pattern 1 <normal pattern 2 <normal pattern 3.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the short timer is normal pattern 5 <normal pattern 6 <normal pattern 7.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the middle timer is normal pattern 11 <normal pattern 12 <normal pattern 13.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the long timer is: normal pattern 21 <normal pattern 22 <normal pattern 23 <normal pattern 24 <normal pattern 25 <special pattern 1 <normal pattern 26 <normal pattern 27 <special pattern 2 < It is a normal pattern 28.

このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施例では、0秒)までカウントされるようになっている。   As described above, in the timer effect, a plurality of timer times (update patterns) are set, but the timer effect is counted down to 0 seconds, and a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effect, count up) Since it is an effect that suggests that the effect, the effective period of the effect button 35, the stop display of the jackpot symbol etc., and the timing at which a predetermined event occurs, even if it is any timer time (updated pattern) The count value is counted up to the final arrival point (0 seconds in this embodiment).

図49に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49, the update pattern in which the big hit is a longer timer time is larger in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result no matter which timer type. It is easy to determine. By doing this, the longer the timer time in the timer effect is, the higher the expectation of jackpot becomes higher, so that the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and the interest of the game can be improved. It becomes.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。   A second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that, even if the timer time is the same, the jackpot expectation varies depending on the display mode (character color) of the timer. By doing this, the player's expectation for the display mode of the timer can be enhanced, and the interest of the game can be improved. Specifically, the jackpot expectation regarding the display mode (character color) of the timer is white <blue <red <rainbow (big hit confirmed).

図49に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the display mode (character color) of the timer is more frequent as the long timer time is determined. By doing this, it is possible to impress that the jackpot expectation is higher as the timer type for which the long timer time is determined is higher, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。   In addition, although the character color was illustrated as a display mode of a timer, it is good also as a font other than a character color, it is good also as a decoration part which decorates a timer, and those compound may be sufficient.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
As a fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49, a plurality of character colors (white, blue, red, rainbow) are set as the display mode of the timer, but the type of the character color is the icon final The same color as a part of the icon color types (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the display mode is set. That is, the icon color set as the icon final display mode includes all of the character colors set as the display mode of the timer. By doing this, it becomes easy to understand which of the character color timers the jackpot expectation is high, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Further, the order of the jackpot expectation degree indicated by the type of color is also common to the type of icon color set as the icon final display mode and the type of character color set as the display mode of the timer.

なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としても良い。   Note that the type of character color set as the display mode of the timer and the type of icon color set as the icon final display mode may be completely the same type.

また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定しても良い。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とすると良い。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けても良いし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置34bの発光色が変化していくものでも良いし、カウントアップ演出の数値の色を複数設けても良く、様々な演出が想定できる。
Further, in addition to the icon final display mode, an effect (other effect) indicating the jackpot expectation degree is provided using the display (light emission) color, and all of the character colors set as the display mode of the timer, or Some may set the same color. Also in this case, the permutation of the jackpot expectation degree indicated by the color type may be common to the display color of the timer and the other effects.
Here, other effects may include, for example, a plurality of display colors of speech in the speech announcement effect, or the color of the effect color or the emission color of the frame illumination device 34b each time the step advances in the step-up announcement effect. What may change may be provided, and a plurality of color numbers of count-up effects may be provided, and various effects can be assumed.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the jackpot expectation varies depending on the display position of the timer (the jackpot expectation is higher the closer to the screen center). By doing this, the player becomes interested in the display position of the timer, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。   Further, since the display size of the timer is different depending on the display position of the timer, it can be said that the jackpot expectation is different depending on the display size of the timer (the larger the size, the higher the jackpot expectation).

図49に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49, the timer display is started after the standby display is performed rather than when the standby display indicating the execution of the timer effect is not performed. There is a point that the jackpot expectation degree is higher in the case of being done. By doing this, the sense of expectation of the player can be enhanced even before the timer is subtracted, and the interest of the game can be improved.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49, when the timer time (total) is the same, the jackpot expectation is better in the case where the timer is updated with the special pattern than the normal pattern. There is a point that goes high. By doing this, it is possible to increase the player's expectation for whether or not it is a special pattern, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As an eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49, the rewinding time in the special pattern is likely to be longer in the case of the big hit than in the case of the big hit lottery result being lost (by the timer time after rewinding). Jackpot expectations differ)). By doing this, the player's expectation for the rewinding time can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図49に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 49 is that the initial timer time in the special pattern and the timer time after rewinding are different (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time) Can be mentioned. By doing this, it is possible to effectively capture the player's sense of expectation until the rewinding is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, an event suggested by the timer effect and an event not suggested (big hit advance effect) are set. By doing this, it is possible to increase the variation production of variation, and to prevent the player from getting tired and to improve the interest of the game.

また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしても良い。   In addition, it can be said that the number of events suggested by the timer effect and the events not suggested (big hit advance effect) are different. Specifically, the number of events suggested by the timer effect is larger than the unsuggested event (big hit announcement effect). The number of events not suggested by the timer effect may be greater than the number of suggested events.

なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしても良い。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすれば良い(所謂ガセ演出)。   In this embodiment, when the timer effect is executed, it is always counted up to "0 seconds", but it may be ended halfway without being counted up to "0 seconds". Also good. As described above, when ending on the way, it is preferable not to indicate any predetermined event (so-called "gasse effect").

(タイマー演出と実行時期)
次に、図50〜図52を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターン毎のタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
(Timer production and execution time)
Next, with reference to FIG. 50 to FIG. 52, the timer effect for each of the variation effect patterns in which the timer effect may be performed and the execution timing of the timer effect will be described.

タイマー演出には、変化タイマー演出として、アイコン変化を示唆する「アイコン変化タイマー演出」があり、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ゾーン演出の開始を示唆する「ゾーン発生タイマー演出」、熱ゾーン演出の開始を示唆する「熱ゾーン発生タイマー演出」、カウントアップ演出の開始を示唆する「カウントアップ発生タイマー演出」、次回予告演出の開始を示唆する「次回予告発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、演出ボタン35の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり演出図柄の停止を示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。   In the timer effect, there is an "icon change timer effect" that suggests icon change as a change timer effect, and as an event timer effect, "pseudo-generated timer effect" that suggests the occurrence of a pseudo run, and it suggests the start of zone production "Zone generation timer effect", "The heat zone generation timer effect" which suggests the start of the heat zone effect, "Count up generation timer effect" which suggests the start of the count up effect, "The next time it suggests the start of the next notice effect "Precaution occurrence timer effect", "Normal reach occurrence timer effect" which suggests start of normal reach effect, "SP reach occurrence timer effect" which suggests start of SP reach effect, "SPSP reach occurrence timer effect which suggests start of SPSP reach effect" ", Suggesting the occurrence of the effective period of the production button 35" During occurrence timer demonstration ", suggesting to stop the jackpot performance symbols there is a" big hit symbol stop timer demonstration ".

擬似連続予告演出が実行される変動演出パターンには、擬似連続予告が実行される前の1回目の変動期間である「擬似1変動期間」、擬似連続予告が1回実行されたことに伴う2回目の変動期間である「擬似2変動期間」、擬似連続予告が2回実行されたことに伴う3回目の変動期間である「擬似3変動期間」、擬似連続予告が3回実行されたことに伴う4回目の変動期間である「擬似4変動期間」の少なくとも4つの期間がある。   In the fluctuation effect pattern in which the pseudo continuous advance notice effect is executed, “the pseudo 1 fluctuation period” which is the first fluctuation period before the pseudo continuous advance notice is executed, and the fact that the pseudo continuous advance notice is executed once 2 In the second fluctuation period “pseudo-2 fluctuation period”, in the third fluctuation period “pseudo 3 fluctuation period” which is the third fluctuation period accompanying the execution of the pseudo continuous notice twice, and in the pseudo continuous notice performed 3 times There are at least four periods of “pseudo-4 fluctuation period”, which is the fourth fluctuation period involved.

図50(a)に示すように、変動演出パターン10、又は、33(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 50 (a), in the case of the fluctuation effect pattern 10 or 33 (button non-collision), three of the icon change timer effect, the pseudo link generation timer effect, and the SP reach generation timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に開始されてT4で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. In addition, the pseudo continuous generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SP reach occurrence timer effect is started between T2 and T4 and ends at T4.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
In addition, the display of the effect pattern 38 is displayed during T0 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed during T0 to T7.
In addition, although the production | presentation pattern 38 is displayed in a reach state from T3, the small presentation pattern 48 is displayed without being in a reach state also after T3.

図50(b)に示すように、変動演出パターン11、又は、34(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 50 (b), in the case of the fluctuation effect pattern 11 or 34 (button non-collision), three of the icon change timer effect, the zone generation timer effect, and the SP reach generation timer effect can be executed. There is sex. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the zone generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the SP reach generation timer effect is started from the standby display during T2 to T4 or is not started through the standby display and ends at T4.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
In addition, the display of the effect pattern 38 is displayed during T0 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed during T0 to T7.
In addition, although the production | presentation pattern 38 is displayed in a reach state from T3, the small presentation pattern 48 is displayed without being in a reach state also after T3.

図50(c)に示すように、変動演出パターン12、又は、35(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 50 (c), in the case of the fluctuation effect pattern 12 or 35 (button non-collision), three of an icon change timer effect, a count up occurrence timer effect, and an effective period occurrence timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5のタイミングまでに終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the count-up occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or ends without passing through the standby display and ends by the timing of T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、及び、T3〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T2 and T3 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T7.
In addition, although the production | presentation pattern 38 is displayed in a reach state from T3, the small presentation pattern 48 is displayed without being in a reach state also after T3.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。   Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図50(d)に示すように、変動演出パターン13、又は、36(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 50 (d), in the case of the fluctuation effect pattern 13 or 36 (button non-collision), two of the icon change timer effect, the zone generation timer effect, and the effective period generation timer effect can be executed. There is sex. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されて待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. The zone generation timer effect is started during T1 to T3 and ends at T3. In addition, the effective period occurrence timer effect is started from T4 to T6 and is started from the standby display, or is started without passing the standby display, and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
In addition, the display of the effect pattern 38 is displayed during T0 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed during T0 to T7.
In addition, although the production | presentation pattern 38 is displayed in a reach state from T4, the small production | generation pattern 48 is displayed, without being in a reach state also after T4.

図50(e)に示すように、変動演出パターン14、又は、37(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 50 (e), in the case of the fluctuation effect pattern 14 or 37 (button non-collision), three of the icon change timer effect, the count up generation timer effect, and the effective period generation timer effect are executed. there is a possibility. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に開始されてT6で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Also, the count-up occurrence timer effect is started during T1 to T3 and ends at T3. Further, the effective period occurrence timer effect is started between T4 and T6 and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T3、及び、T4〜T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T3 and T4 to T8, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T8.
In addition, although the production | presentation pattern 38 is displayed in a reach state from T4, the small production | generation pattern 48 is displayed, without being in a reach state also after T4.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。   Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図51(a)に示すように、変動演出パターン16、又は、39(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 51 (a), in the case of the fluctuation effect pattern 16 or 39 (button non-collision), the icon change timer effect, the normal reach occurrence timer effect, the SPSP reach occurrence timer effect, the effective period occurrence timer effect There are four possibilities. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Further, the normal reach occurrence timer effect is started from the standby display during T1 to T3 or is not started through the standby display and ends at T3. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. In addition, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or ends without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T4 and T6 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T7.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T3 and T4, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T3 and T4, and the production pattern 38 is not displayed T4 to T6 Is displayed in the reach state.

図51(b)に示すように、変動演出パターン17、又は、40(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 51 (b), in the case of the fluctuation effect pattern 17 or 40 (button non-collision), an icon change timer effect, a count up generation timer effect, an SPSP reach generation timer effect, an effective period generation timer effect There are four possibilities to be implemented. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the count-up occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. In addition, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or ends without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、T3〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T2, T3 to T4, and T6 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T7.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T3 and T4, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T3 and T4, and the production pattern 38 is not displayed T4 to T6 Is displayed in the reach state.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。   Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図51(c)に示すように、変動演出パターン18、又は、41(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 51 (c), in the case of the fluctuation effect pattern 18 or 41 (button non-collision), the icon change timer effect, the zone generation timer effect, the SPSP reach generation timer effect, the effective period generation timer effect There are four possibilities. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T2〜T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the zone generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. In addition, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T2 to T4 or ends without passing through the standby display and ends at T4. In addition, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or ends without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T4 and T6 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T7.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T3 and T4, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T3 and T4, and the production pattern 38 is not displayed T4 to T6 Is displayed in the reach state.

図51(d)に示すように、変動演出パターン19、又は、42(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、カウントアップ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 51 (d), in the case of the fluctuation effect pattern 19 or 42 (button collision), an icon change timer effect, a count up occurrence timer effect, an SPSP reach occurrence timer effect, an effective period occurrence timer effect There are four possibilities. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T4の間に開始されてT4までに終了する。また、カウントアップ発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T4 and ends by T4. Also, the count-up occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Further, the SPSP reach generation timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. In addition, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or ends without passing through the standby display and ends at T5.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T2、T3〜T4、及び、T6〜T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3〜T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3〜T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4〜T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T2, T3 to T4, and T6 to T7, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T7.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T3 and T4, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T3 and T4, and the production pattern 38 is not displayed T4 to T6 Is displayed in the reach state.

また、カウントアップ演出期間の開始時に何れのタイマー演出も開始することはなく、カウントアップ演出期間の終了時に何れのタイマー演出も終了することがないようになっている。   Further, no timer effect is started at the start of the count-up effect period, and no timer effect is ended at the end of the count-up effect period.

図52(a)に示すように、変動演出パターン20、又は、43(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 52 (a), in the case of the fluctuation effect pattern 20 or 43 (button non-collision), an icon change timer effect, a pseudo link generation timer effect, a zone generation timer effect, an SPSP reach generation timer effect, There are five possibilities of the effective period occurrence timer effect being executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. In addition, the pseudo continuous generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. The zone generation timer effect is started from the standby display during T1 to T3 or ends without passing through the standby display and ends at T3. In addition, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5, or starts without passing through the standby display and ends at T5. The effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T4 to T6, or ends without passing through the standby display and ends at T6.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T7〜T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T7の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T5 and T7 to T8, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T8.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T4 and T5, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T4 and T5, and the production pattern 38 is not displayed T5 to T7 Is displayed in the reach state.

図52(b)に示すように、変動演出パターン21、又は、44(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 52 (b), in the case of the fluctuation effect pattern 21 or 44 (button non-collision), an icon change timer effect, a pseudo link generation timer effect, a zone generation timer effect, an SPSP reach generation timer effect, There are five possibilities of the effective period occurrence timer effect being executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1〜T2の間に開始されてT2で終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. In addition, the pseudo continuous generation timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. The zone generation timer effect is started during T1 to T3 and ends at T3. In addition, the SPSP reach generation timer effect is started from the standby display during T3 to T6 or ends without passing through the standby display and ends at T6. Further, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T4 to T7 or is not started through the standby display and ends at T7.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T5 and T8 to T9, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T9.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T4 and T5, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T4 and T5, and the production pattern 38 is not displayed T5 to T8 Is displayed in the reach state.

図52(c)に示すように、変動演出パターン22、又は、45(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。   As shown in FIG. 52C, in the case of the fluctuation effect pattern 22 or 45 (button collision), an icon change timer effect, a heat zone generation timer effect, a next notice generation timer effect, an SPSP reach generation timer effect, There are five possibilities of the effective period occurrence timer effect being executed. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T5の間に開始されてT5までに終了する。また、熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4〜T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T5 and ends by T5. Further, the thermal zone generation timer effect is started from the standby display during T1 to T3 or ends without passing through the standby display and ends at T3. The next advance notice occurrence timer effect is started from the standby display during T2 to T5 or is not started through the standby display and ends at T5. The SPSP reach occurrence timer effect is started from the standby display during T3 to T6 or ends without passing through the standby display and ends at T6. The effective period occurrence timer effect is started from the standby display during T4 to T7, or ends without passing through the standby display and ends at T7.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T5、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4〜T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4〜T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5〜T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T5 and T8 to T9, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T9.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in a reach state between T4 and T5, the small production pattern 48 is displayed without being in a reach state between T4 and T5, and the production pattern 38 is not displayed T5 to T8 Is displayed in the reach state.

図52(d)に示すように、変動演出パターン46(ボタン非突)は、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、大当たり図柄停止タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は3つまでとなっている。   As shown in FIG. 52 (d), the fluctuation effect pattern 46 (button non-collision) is an icon change timer effect, a thermal zone generation timer effect, a next notice generation timer effect, SPSP reach generation timer effect, a big hit symbol stop timer effect There are five possibilities. However, up to three timer effects are executed at the same time (in parallel).

この場合に、アイコン変化タイマー演出は、T1〜T6の間に開始されてT6までに終了する。熱ゾーン発生タイマー演出は、T1〜T3の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2〜T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3〜T7の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。大当たり図柄停止タイマー演出は、T5〜T8の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT8で終了する。   In this case, the icon change timer effect starts between T1 and T6 and ends by T6. The thermal zone generation timer effect is started without waiting display or waiting display during T1 to T3, and ends at T3. The next advance notice generation timer effect is started from the standby display during T2 to T6, or ends without passing through the standby display and ends at T6. The SPSP reach occurrence timer effect is started without waiting display or waiting display during T3 to T7, and ends at T7. The jackpot symbol stop timer effect is started without waiting display or waiting display during T5 to T8 and ends at T8.

また、演出図柄38の表示は、T0〜T6、及び、T8〜T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0〜T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T5〜T6の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T5〜T6の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT6〜T8の間はリーチ状態で表示される。
In addition, the display of the effect pattern 38 is displayed between T0 to T6 and T8 to T9, and the display of the small effect pattern 48 is displayed between T0 to T9.
In addition, although the production pattern 38 is displayed in reach state between T5 and T6, the small effect pattern 48 is displayed without reaching the reach state between T5 and T6, and the production pattern 38 is not displayed T6 to T8 Is displayed in the reach state.

このように、実行時期が重複するタイマー演出が多数あったとしても、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出の数を制限(最大で3つ)している。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, even if there are a large number of timer effects that overlap in execution time, the number of timer effects performed at the same time (in parallel) is limited (up to three). By doing this, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to be able to concentrate on the game, and the interest of the game can be improved.

また、変動演出パターン毎に同時期に実行されるタイマー演出の制限数が異なる(大当たり期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンの方が同時期に実行されるタイマー演出の数が多い)ようにしている。このようにすることで、同時期に実行されるタイマー演出の数によって遊技者が大当たり期待度を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the limited number of timer effects executed at the same time is different for each variation production pattern (a timer for which a variation presentation pattern having a high jackpot expectation degree is executed at the same time as a variation presentation pattern having a low jackpot expectation). There is a large number of renditions). By doing this, the player can estimate the jackpot expectation by the number of timer effects executed at the same time, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の最終局面(終盤)において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、カウントアップ演出、及び、タイマー演出は実行されないようにしている。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the operation promotion effect performed in the final phase (final stage) of the fluctuation effect and the informing notification effect, the count-up effect and the timer effect are not performed. By doing this, it is possible to improve the interest of the game without interfering with the informing notification effect which is one of the effects that the player is most interested in.

また、カウントアップ演出とタイマー演出との実行時期が重複する場合があるようになっているが、同時に開始すること、且つ、同時に終了することがないようにしている。このようにすることで、種類の異なる数値を更新表示する演出(カウントアップ演出、タイマー演出)を同時に行ったとしても、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Moreover, although there may be cases where the execution times of the count-up effect and the timer effect overlap, there is a possibility that they will start at the same time and will not end at the same time. In this way, even if effects (count-up effects, timer effects) for updating and displaying different types of numerical values are simultaneously performed, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to be able to concentrate on the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、カウントアップ演出とタイマー演出とは、同時に開始すること、且つ、同時に終了することはないが、一方が終了すると共に他方が開始することはあるようにしている。このようにすることで、長期間に亘って、期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, although the count-up effect and the timer effect do not start simultaneously and do not end simultaneously, one is ended and the other is started. By doing this, it is possible to have a sense of expectation over a long period of time and to improve the interest of the game.

また、タイマー演出は、複数のタイマー演出が同時期に実行する場合があるのに対し、カウントアップ演出は、複数のカウントアップ演出が同時期に実行する場合が無いようになっている。このようにすることで、数値をカウントする点では共通する演出であっても、同時期に実行され得るか否かの点で違いがあるので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, while a plurality of timer effects may be executed at the same time in a timer effect, there is no case where a plurality of count-up effects are simultaneously performed in a count-up effect. By doing this, even if it is a common effect in counting numerical values, there is a difference in whether or not it can be executed at the same time, so variations of the effect can be increased. It becomes possible to prevent tiredness and improve the interest of the game.

また、遊技者から注目度の高い演出(例えば、カウントアップ演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ等)が実行されている間、演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的に、遊技者から注目度の高い演出に注目させることができると共に(遊技者から注目度の高い演出を阻害することなく)、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。   In addition, while the effect of high interest from the player (for example, count-up effect, next notice effect, SPSP reach effect, all rotation reach, etc.) is being executed, the effect pattern 38 is erased and the small effect pattern 48 is , Is to be displayed continuously. By doing this, it is possible to more effectively draw attention from the player to the high attention effect (without obstructing the high attention from the player), and the first special symbol (second character) The player can grasp the execution state of the variation display of the special symbol).

なお、カウントアップ演出はリーチ演出が行われる前に実行される演出であり、リーチ演出が行われた後では実行されることがない演出であるので、リーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ)が行われる前の期間では、カウントアップ演出とタイマー演出との実行時期が重複する場合があるが、リーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ)が行われた後の期間では、カウントアップ演出とタイマー演出との実行時期が重複する場合がないと言える。   In addition, since count up production is production performed before reach production is performed, and it is production which is not performed after reach production is performed, reach production (normal reach, SP reach, SPSP reach) In the period before the event is performed, the execution time of the count-up effect and the timer effect may overlap, but in the period after the reach effect (normal reach, SP reach, SPSP reach), the count-up effect and It can be said that the execution time with the timer effect does not overlap.

なお、カウントアップ演出はリーチ演出が行われる前に実行されるようにしていたが、カウントアップ演出が示唆する対象の演出が実行される直前まで実行可能としても良い。例えば、カウントアップ演出がSPSPリーチの実行を示唆する場合、ノーマルリーチ中やSPリーチ中など、SPSPリーチへ発展する前段階のリーチ演出中に実行するようにしても良い。   Although the count-up effect is performed before the reach effect is performed, the count-up effect may be performed immediately before the effect of the target indicated by the count-up effect is performed. For example, when the count-up effect implies execution of SPSP reach, it may be performed during reach effect of the previous stage of developing into SPSP reach, such as during normal reach or during SP reach.

また、アイコン変化タイマー演出の実行期間はノーマルリーチ演出期間の終了までとしていたが、リーチ成立までの期間でも良いし、SPリーチの終了まででも良いし、SPSPリーチの終了まででも良い。   In addition, the execution period of the icon change timer effect is until the end of the normal reach effect period, but it may be a period until the reach is established, may be the end of the SP reach, or may be the end of the SPSP reach.

(タイマー演出の演出例)
次に、図53、及び、図54を用いて、変動演出中に3つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、アイコン変化タイマー演出(通常タイマー1)、熱ゾーン発生タイマー演出(通常パターン11)、SPSPリーチ発生タイマー演出(通常パターン13)の実行が決定されたものとする。
(Example of effect of timer effect)
Next, with reference to FIG. 53 and FIG. 54, an example of effect when three timer effects are executed during the change effect will be described. Here, in the normal gaming state, the execution of the fluctuation effect pattern 45, the icon change timer effect (normal timer 1), the heat zone generation timer effect (normal pattern 11), and the SPSP reach generation timer effect (normal pattern 13) is determined. It shall be.

まず、図53(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「234」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「234」で停止表示されている。   First, as shown in FIG. 53 (a), when the variation time of the first special symbol is finished in the state where the number of first special symbols held is "2", in the image display device 31, the effect symbol 38 "234" Is stopped and the fluctuation effect ends. In addition, the small effect pattern 48 is also stopped and displayed at "234".

そして、図53(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。その後、アイコン変化タイマー演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cの近傍に通常表示である「あと5秒」の白文字タイマーHTWが表示されてタイマー時間の減算が開始される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。   Then, as shown in FIG. 53 (b), when the variable display of the first special symbol is started, one of the first reserved icons changes to the variable icon TI, and the variable display of the effect symbol 38 is started. The fluctuation presentation is performed. After that, when the icon change timer effect is started, the white character timer HTW of “five more seconds”, which is normally displayed, is displayed in the vicinity of the variable icon display area 31c, and subtraction of the timer time is started. In addition, the variable display of the small effect pattern 48 is also started.

次に、アイコン変化タイマー演出の白文字タイマーHTWが「あと0秒」になった後(図53(c)参照)、「アイコン変化」との文字が表示されると、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われる(図53(d)参照)。このタイミングで熱ゾーン発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと15秒」の白文字タイマーZTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。   Next, after the white character timer HTW of the icon change timer effect becomes “0 seconds later” (see FIG. 53 (c)), when the character “icon change” is displayed, the change icon is a white icon Is changed to a blue icon, and the variation icon change presentation is performed (see FIG. 53 (d)). When the heat zone generation timer effect is started at this timing, a white character timer ZTW of “after 15 seconds” which is a normal display is displayed on the image display device 31, and subtraction of the timer time is started.

そして、図53(e)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似1変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと12秒」となる。   Then, as shown in FIG. 53 (e), in a state in which the split eyes are temporarily stopped as the left and right effect symbols, when the pseudo continuous symbols suggesting the occurrence of the pseudo continuous notice as the inside effect symbols are temporarily stopped, the false 1 fluctuation The period ends. At this time, the white character timer ZTW has “12 seconds” which is a timer time during subtraction.

その後、図53(f)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始すると、ゾーン演出が開始されてゾーンテロップが表示される。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。   Thereafter, as shown in FIG. 53 (f), when the rendition of the effect design starts due to the occurrence of the pseudo ream, zone effect is started and a zone telop is displayed. At this time, the white character timer ZTW is “remaining 10 seconds” which is the timer time during subtraction.

次に、図53(g)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと1秒」となる。   Next, as shown in FIG. 53 (g), in a state in which the split eyes are temporarily stopped as the left and right effect symbols, when the pseudo continuous symbols suggesting the occurrence of the pseudo continuous notice as the effect symbols in the middle are temporarily stopped, the false 2 The fluctuation period ends. At this time, the white character timer ZTW has “1 second” which is the timer time during subtraction.

そして、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始して、白文字タイマーZTWが「あと0秒」になった後(図53(h)参照)、「熱ゾーン突入」との文字が表示されると、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示される(図54(a)参照)。このタイミングでSPSPリーチ発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の青文字タイマーSTBが白文字タイマーZTWの直上に表示される。   Then, after the rendition of the effect design starts by the occurrence of the pseudo ream, and the white character timer ZTW becomes “0 seconds later” (see FIG. 53 (h)), the characters “Thermal zone rush” are displayed Then, the heat zone effect is started and the heat zone telop is displayed (see FIG. 54 (a)). When the SPSP reach generation timer effect is started at this timing, a blue character timer STB of “after XX seconds” which is a standby display is displayed on the image display device 31 directly above the white character timer ZTW.

なお、青文字タイマーSTBは、他のタイマー(ここでは、白文字タイマーZTW)が表示されていない場合には、第1保留アイコン表示領域31aの直上に表示されるが、他のタイマーが表示されているときは、他のタイマーの直上に表示されると共に、他のタイマーが消去されると第1保留アイコン表示領域31aの直上に移動することになる。   The blue character timer STB is displayed directly above the first hold icon display area 31a when another timer (here, the white character timer ZTW) is not displayed, but the other timer is displayed. When it is displayed, it is displayed immediately above another timer, and moves to immediately above the first reserved icon display area 31a when the other timer is erased.

その後、図54(b)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、当該変動アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われ、青文字タイマーSTBは、通常表示である「あと20秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。   After that, as shown in FIG. 54 (b), when the same "3" is temporarily stopped as the left and right effect symbols and the reach state is formed, the normal reach effect is started. At this time, the fluctuation icon changes from the blue icon to the green icon and the fluctuation icon change effect is performed, and the blue character timer STB becomes “20 seconds later” which is the normal display, and the subtraction of the timer time is started. Ru. At this time, the small effect pattern 48 is displayed without reaching the reach state.

次に、図54(c)に示すように、次回予告演出が開始されると、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、青文字タイマーSTBは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。   Next, as shown in FIG. 54 (c), when the advance notice effect is started next time, the characters “next notice SPSP reach!” Are displayed on the image display device 31. Then, the effect pattern 38 forming the reach state is erased, the small effect pattern 48 is in the reach state, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is deleted. At this time, the blue character timer STB is “remaining 10 seconds” which is a timer time during subtraction.

そして、青文字タイマーSTBが「あと0秒」になった後(図54(d)参照)、「SPSPリーチ!」との文字が表示され、SPSPリーチ演出が開始される(図54(e)参照)。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。   Then, after the blue character timer STB becomes “0 seconds later” (see FIG. 54 (d)), the characters “SPSP reach!” Are displayed, and SPSP reach effect is started (FIG. 54 (e)) reference). At this time, the effect pattern 38 remains erased, and the small effect pattern 48 is displayed in the reach state.

次に、図55、及び、図56を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、次回予告発生タイマー演出(通常パターン21)、有効期間発生タイマー演出(特殊パターン2)の実行が決定されたものとする。   Next, with reference to FIG. 55 and FIG. 56, an example of effect when two timer effects are executed during the change effect will be described. Here, in the normal gaming state, it is assumed that the execution of the fluctuation effect pattern 45, the next notice generation timer effect (normal pattern 21), and the effective period generation timer effect (special pattern 2) is determined.

まず、図55(a)に示すように、ゾーンテロップが表示されてゾーン演出が実行されているときに、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。   First, as shown in FIG. 55 (a), when a zone telop is displayed and zone effects are being executed, pseudo-continuous notice as an inside effect pattern is performed in a state in which the split eyes are temporarily stopped as a left and right effect pattern The pseudo 2 fluctuation period ends when the pseudo run symbol which suggests the occurrence of 3 temporarily stops.

次に、図55(b)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始する。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。   Next, as shown in FIG. 55 (b), the effect design starts re-variation due to the occurrence of the pseudo ream. At this time, when the effective period generation timer effect is started, the white character timer YTW of “another 35 seconds” which is a normal display is displayed on the image display device 31, and subtraction of the timer time is started.

そして、図55(c)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。さらに、有効期間発生タイマー演出が開始され、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の赤文字タイマーUTRが画面上部に表示される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。   Then, as shown in FIG. 55 (c), when the same "3" is temporarily stopped as the left and right effect symbols and the reach state is formed, the normal reach effect is started. At this time, the white character timer YTW is “remaining 10 seconds” which is the timer time under subtraction. Further, the effective period generation timer effect is started, and the red character timer UTR of “after XX seconds” which is a standby display is displayed on the upper part of the screen on the image display device 31. At this time, the small effect pattern 48 is displayed without reaching the reach state.

その後、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後(図55(d)参照)、「次回予告」との文字が表示されると、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示される(図55(e)参照)。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと35秒」となってタイマー時間の減算が開始される。   Thereafter, after the white character timer YTW has become “0 seconds later” (see FIG. 55 (d)), when the character “next notice” is displayed, the next notice effect is started, and the image display device 31 is displayed. The characters "next notice SPSP reach!" Are displayed (see FIG. 55 (e)). Then, the effect pattern 38 forming the reach state is erased, the small effect pattern 48 is in the reach state, and the first hold icon displayed in the first hold icon display area 31a is deleted. At this time, the red character timer UTR is “remaining 35 seconds” which is a normal display, and subtraction of the timer time is started.

次に、図55(f)に示すように、SPSPリーチ演出が開始されると、赤文字タイマーUTRは、減算中のタイマー時間である「あと25秒」となる。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。   Next, as shown in FIG. 55 (f), when the SPSP reach effect is started, the red character timer UTR becomes “the remaining 25 seconds” which is a timer time during subtraction. At this time, the effect pattern 38 remains erased, and the small effect pattern 48 is displayed in the reach state.

そして、図55(g)に示すように、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になると、タイマーの巻き戻しが開始されて、タイマーの秒数が増加する。   Then, as shown in FIG. 55 (g), when the red character timer UTR reaches “0 seconds later”, rewinding of the timer is started, and the number of seconds of the timer increases.

その後、図55(h)に示すように、タイマーの巻き戻しが完了すると、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと15秒」となってタイマー時間の減算が再開される。   After that, as shown in FIG. 55 (h), when the rewinding of the timer is completed, the red character timer UTR is “remaining 15 seconds” which is a normal display, and the subtraction of the timer time is resumed.

次に、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になった後(図56(a)参照)、「突出」との文字が表示されると、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作の有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン35の操作を促す促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示される(図56(b)参照)。   Next, after the red character timer UTR becomes “0 seconds later” (see FIG. 56 (a)), when the character “protrusion” is displayed, the effect button 35 changes to the special state (protrusion state) At the same time, the effective period occurs, the gauge image indicating the effective period of the operation of the effect button 35 and the promotion image SG prompting the operation of the effect button 35 are displayed on the image display device 31. Image) is displayed (see FIG. 56 (b)).

そして、図56(c)に示すように、演出ボタン35が操作されるか有効期間が経過すると、第1装飾部材33aが待機位置から演出位置である画面中央まで移動し、画像表示装置31には、第1装飾部材33aを中心とする発光エフェクトEFが表示される(当落報知演出)。   Then, as shown in FIG. 56C, when the effect button 35 is operated or the effective period elapses, the first decorative member 33a moves from the standby position to the center of the screen which is the effect position, and the image display device 31 is displayed. The light emission effect EF centering on the 1st decoration member 33a is displayed (fall notification information production).

このように、演出ボタン35の操作の有効期間が「0」になると、演出ボタン35が操作されなくても当落報知演出が開始されることから、該演出も一種のタイマー演出と言える。   As described above, when the effective period of the operation of the effect button 35 becomes “0”, since the on-the-drop notification effect is started even if the effect button 35 is not operated, the effect can also be said to be a kind of timer effect.

その後、図56(d)に示すように、第1装飾部材33aが演出位置から待機位置まで復帰し、演出図柄38「333」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「333」で停止表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 56 (d), the first decoration member 33a returns from the effect position to the standby position, and the effect pattern 38 "333" is stopped and displayed, and the change effect is finished. In addition, the small effect pattern 48 is also stopped and displayed at "333".

このように、アイコン変化タイマー演出におけるタイマーを当該変動アイコン表示領域31cの近傍に表示しているので、アイコン変化タイマー演出を見ている遊技者が視線をほとんど動かさずに当該変動アイコン変化演出を視認可能となるため、当該変動アイコン変化演出を見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, since the timer in the icon change timer effect is displayed in the vicinity of the change icon display area 31c, the player who is looking at the icon change timer effect visually recognizes the change icon change effect with hardly moving the line of sight. Since it becomes possible, it becomes difficult to overlook the said fluctuation icon change production, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、その後実行されるイベントを示す文字(例えば、「次回予告」との文字等)を表示してから、該イベントが開始されるので、タイマー演出が示唆する所定のイベントが如何なるイベントなのかが分かり易くなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the timer effect, after the numerical value of the timer becomes “0 seconds”, a character (for example, a character “next advance notice”) indicating an event to be executed thereafter is displayed, and then the event starts. Since it becomes easy to understand what kind of event the predetermined event suggested by the timer effect is, it is possible to improve the interest of the game.

なお、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、表示させるのは、その後実行されるイベントを示す文字ではなく、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示としても良い。例えば、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、「準備完了」や「GO!!」などを表示するようにすれば良いし、「あと0秒」に特殊なエフェクトが表示されるものでも良い(例えば、「あと0秒」が燃えているようなエフェクト)。このようにすることで、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に実行されるイベントを見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the timer effect, after the numerical value of the timer becomes "0 seconds", what is displayed is not the character indicating the event to be executed thereafter, but that the numerical value of the timer becomes "0 seconds" It may be a display to notify. For example, after the timer value becomes “0 seconds later”, “ready” or “GO !!” may be displayed, and a special effect is displayed at “0 seconds later”. It may be something (for example, an effect that "0 seconds later" is burning). By doing this, it becomes difficult to miss an event that is executed after the value of the timer becomes “0 seconds later”, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のようなタイマーの数値が「あと0秒」になった後に、イベントを示す文字を表示するパターンと、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとを混在させるようにし、イベントの種類によって、何れかのパターンを行なうようにしても良い。このようにする場合、例えば、タイマー演出の示唆するイベントが確定演出であるときは、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとする方が良い。このようにすることで、確定演出を行う前に大当たりが確定していることが遊技者に知られてしまうことを防ぐことができ、確定演出を効果的に実行することができる。   In addition, after the numerical value of the timer as in the present embodiment becomes “0 seconds later”, the pattern for displaying the character indicating the event and the numerical value of the timer after the timer value becomes “0 second” It is also possible to mix a pattern to be displayed to notify that "the remaining 0 seconds" has been made, and to perform any pattern depending on the type of event. In this case, for example, when the event suggested by the timer effect is a confirmed effect, it is assumed that the timer value has become "0 second" after the timer value has become "0 second". It is better to use a pattern for displaying a notification. By doing this, it is possible to prevent the player from being made aware that the jackpot has been decided before performing the decided effect, and the decided effect can be executed effectively.

また、複数のタイマー演出を同時期に実行する場合に、タイマー同士が重ならないように表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when executing a plurality of timer effects at the same time, since the timers are displayed so as not to overlap with each other, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to visually recognize the number of seconds of the timer. It is possible to improve.

また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新されるので、タイマー演出が開始されると、何れかのイベントがいつ発生するのかが予測できるので、所定のイベントが発生するタイミング(タイマーが0秒となる)まで効果的に遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at substantially the same interval as the actual time counting, it is possible to predict when any event will occur when the timer effect is started. The game can be effectively enhanced until the timing at which the predetermined event occurs (the timer becomes 0 seconds), and the interest of the game can be improved.

また、他の演出画像(小演出図柄48除く)の前方に重なるようにしてタイマーを表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、特定の演出画像(例えば大当たり期待度の高い予告演出の画像等)については、タイマーの前方に重なるように表示してもよい。   In addition, since the timer is displayed so as to overlap in front of other effect images (except for the small effect pattern 48), it is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to visually recognize the number of seconds of the timer. It is possible to improve. A specific effect image (for example, an image of a notice effect with a high degree of expectation for a big hit, etc.) may be displayed to overlap in front of the timer.

また、タイマーの表示は、演出図柄38の前方に重なる場合があるが、小演出図柄48の前方には重ならないようにしているので、タイマーの表示が演出図柄38の前方に重なる場合であっても、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。   In addition, although the display of the timer may overlap to the front of the effect pattern 38, it does not overlap to the front of the small effect pattern 48, so the display of the timer may overlap to the front of the effect pattern 38 Also, the player can grasp the execution state of the variable display of the first special symbol (second special symbol).

また、タイマー演出では、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施例では、0秒)までカウントされるようになっているのに対し、カウントアップ演出では、カウント値が最終到達点(本実施例では、12秒)までカウントされる場合とされない場合があるようになっている。このようにすることで、数値をカウントする点では共通する演出であっても、最終到達点(本実施例では、0秒)まで必ずカウントされるか否かの点で違いがあるので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the timer effect, the count value is counted up to the final reaching point (0 seconds in this embodiment) regardless of any timer time (update pattern), while the effect is counted up. In this case, the count value may or may not be counted up to the final arrival point (12 seconds in this embodiment). By doing this, even if it is a common effect in counting numerical values, there is a difference in whether it is always counted up to the final reaching point (0 seconds in this embodiment), so the effect It is possible to increase the variation of the game and prevent the player from getting bored and improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出を実行可能となっているが、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、大当たり予告演出が完全に実行されないようにしてもよいし、特定の大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の少なくとも1つ)は実行されないが、それ以外の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の残り)は実行されるようにしてもよい。また、タイマー演出の実行中は大当たりとなることを確定的に報知する確定演出の実行を制限するようにしても良い。   In the present embodiment, the jackpot notice effect can be executed during the execution of the timer effect, but the execution of the jackpot notice effect may be restricted during the execution of the timer effect. Specifically, the jackpot notice effect may not be completely executed, and the specific jackpot notice effect (at least one of the speech notice effect, step-up notice effect, character group notice effect) is not performed, but Other notice effects (serif notice effect, step-up notice effect, and the rest of the character group notice effect) may be executed. In addition, while the timer effect is being executed, the execution of the fixed effect may be limited in order to notify that the jackpot will be determined.

また、本実施形態では、タイマー演出によって大当たり予告演出の実行を示唆しないようになっているが、大当たり予告演出の実行を示唆するようにしてもよい。また、大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行する場合において、タイマー演出によって確定演出の実行を示唆するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the timer effect does not indicate the execution of the jackpot notice effect, but the execution of the jackpot notice effect may be suggested. In addition, in the case of executing the fixed effect that announces that the jackpot will be determined, the execution of the fixed effect may be suggested by the timer effect.

また、本実施形態では、複数のタイマー演出が同時期に(並行して)実行される場合に、複数のタイマーが待機表示で表示される状態が発生可能となっているが、待機表示で表示されるタイマーが常に1つとなるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a plurality of timer effects are executed simultaneously (in parallel), a state where a plurality of timers are displayed in a standby display can be generated, but a display in a standby display is possible. The number of timers used may be one at all times.

また、本実施形態では、タイマー演出における特殊パターンにおいて、タイマーが0秒となったときに秒数の巻き戻しが行われるようにしたが、タイマーが0秒になったときに秒数の上乗せ(書き換え)を行うようにしてもよいし、タイマーが0秒となるまでの間に秒数の減算を一時停止させ、所定期間後に再度減算を開始するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the special pattern in the timer effect, the rewinding of the number of seconds is performed when the timer reaches 0 seconds, but when the timer reaches 0 seconds, the addition of the number of seconds ( Rewriting may be performed, or the subtraction of the number of seconds may be paused while the timer reaches 0 seconds, and the subtraction may be started again after a predetermined period.

また、本実施形態では、タイマー演出のタイマー種別がショートタイマー、及び、ミドルタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されず、ロングタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしたが、ミドルタイマーである場合にも、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the timer type of the timer effect is the short timer or the middle timer, the special pattern is not determined as the update pattern, and when it is the long timer, the special pattern is the update pattern. Although the determination is made, the special pattern may be determined as the update pattern even in the case of the middle timer.

また、本実施形態では、画像表示装置31にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしたが、画像表示装置31とは別の第2表示装置を設け、第2表示装置にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしてもよいし、示唆イベント及び/又はタイマー種別によってタイマーを表示する表示装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2表示装置に当該変動アイコンや保留アイコンが表示される場合には、アイコン変化を示唆するタイマーを第2表示装置に表示し、その他のイベントを示唆するタイマーについては画像表示装置31に表示するなどである。   Further, in the present embodiment, the timer is displayed on the image display device 31 to execute the timer effect, but a second display device different from the image display device 31 is provided, and the timer is displayed on the second display device. Then, the timer effect may be executed, or the display device for displaying the timer may be made different depending on the suggestion event and / or the timer type. For example, when the change icon or the hold icon is displayed on the second display device, a timer indicating an icon change is displayed on the second display device, and a timer indicating other events is displayed on the image display device 31. Display etc.

また、本実施形態では、2つのタイマー演出が実行される場合に、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆することがないが、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆する場合があるようにしてもよい。具体的には、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合には、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆しないようにし、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合には、所定の割合で2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆するようにするなどである。   Further, in the present embodiment, when two timer effects are executed, the two timer effects do not indicate the same event, but the two timer effects may indicate the same event. May be Specifically, when a fluctuation presentation pattern with a low jackpot expectation is determined, the two timer effects do not indicate the same event, and a fluctuation presentation pattern with a high jackpot expectation is determined. In such a case, two timer effects may indicate the same event at a predetermined ratio.

また、本実施形態では、タイマーの表示態様が途中で変化することはないが、途中で変化するようにしてもよい。具体的には、タイマーが巻き戻しされた後に表示態様を変化させたり、タイマーが上乗せや一時停止後に再開した後に表示態様を変化させたりするなどである。   Further, in the present embodiment, the display mode of the timer does not change in the middle, but may change in the middle. Specifically, the display mode may be changed after the timer is rewound, or the display mode may be changed after the timer is resumed after being added or paused.

また、本実施形態では、タイマー演出によって変動演出中に発生するイベントを示唆するようにしたが、RTC(リアルタイムクロック)の時間情報に基づいて実行される特別演出の発生をタイマー演出によって示唆するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, an event that occurs during a variable effect is suggested by the timer effect, but the generation of the special effect to be executed based on time information of the RTC (real time clock) is suggested by the timer effect You may

また、本実施形態では、カウントアップ演出のようなカウントアップ表示(加算表示)を行う演出は、1回の変動演出において1回しか行われないようになっていたが、複数回行なうようにしても良い。この場合、重複して行なうようにしても良いし、重複して行わないようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the effect of performing count-up display (additional display) such as count-up effect is performed only once in one variation effect, but may be performed a plurality of times. Also good. In this case, it may be performed in duplicate or not in duplicate.

また、本実施の形態では、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の数値と、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)の数値とは、数字のサイズが異なる場合があったが、数字のサイズは同じで数字のフォントを異ならせるようにしても良いし、数字のフォントは同じで数字のサイズを異ならせても良いし、双方(数字のサイズ、数字のフォント)を異ならせるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the numerical value of the count-up display (additional display) in the count-up effect and the numerical value of the countdown display (subtraction display) in the timer effect may have different sizes of numbers. The size may be the same and the font of the numbers may be different, or the font of the numbers may be the same and the size of the numbers may be different, or both (number size, number font) may be different. Also good.

また、本実施形態では、通常遊技状態における変動演出を例示していたが、タイマー演出は、通常遊技状態だけでなく、「低確率時短遊技状態」、「高確率時短遊技状態」や「高確率非時短遊技状態」でも実行可能とし、カウントアップ演出は実行不可能、又は、実行し難いようにしても良いし、「低確率時短遊技状態」、「高確率時短遊技状態」や「高確率非時短遊技状態」においては、タイマー演出、及び、カウントアップ演出を実行可能としても良いし、「低確率時短遊技状態」、「高確率時短遊技状態」や「高確率非時短遊技状態」においては、タイマー演出、及び、カウントアップ演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしても良い。   Further, in the present embodiment, although the variable effects in the normal gaming state are illustrated, the timer effect is not only the normal gaming state, but also the “low probability time short gaming state”, the “high probability time short gaming state” and the “high probability It is possible to execute even in the non-time-short game state, and count-up effect may not be performed or it may be difficult to execute, “low probability time short game state”, “high probability time short game state” or “high probability non-time game state” In the time-saving game state, timer effects and count-up effects may be executable, and in the “low probability time-short gaming state”, “high probability time-short gaming state” and “high probability non-time gaming state”, The timer effect and the count-up effect may or may not be performed.

また、本実施形態では、ゾーン演出期間中において、タイマー演出を実行可能としていたが、ゾーン演出期間中においては、タイマー演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしても良い。また、ゾーン演出期間中において、カウントアップ演出を実行しないようにしていたが、実行するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the timer effect can be executed during the zone effect period, but the timer effect may be impossible or difficult to perform during the zone effect period. Further, although the count up effect is not performed during the zone effect period, it may be performed.

また、本実施形態では、タイマー演出が実行されると、終了されるまでタイマーの表示が消えることはなかったが、一時的にタイマーが消えるようにしても良い。このようにする場合、タイマーが消えている間も数値が更新するようにしても良いし、消えている間は数値の更新を一時停止させるようにしても良い。   Moreover, in the present embodiment, when the timer effect is executed, the display of the timer does not disappear until the end, but the timer may be temporarily erased. In this case, the numerical value may be updated while the timer is off, or the updating of the numerical value may be paused while the timer is off.

また、本実施形態では、カウントアップ演出は、リーチ演出の種類を予告する演出であったが、特定のリーチのみを予告(示唆)するようにしても良いし、タイマー演出で示唆しているイベントを予告(示唆)するようにしても良く、予告(示唆)する演出は適宜に設定することができる。つまり、本実施形態では、カウントアップ演出は、リーチ演出の実行前に行われるようになっていたが、示唆する予告の種類によってはリーチ演出の実行後に行われるようにしても良い。
なお、カウントアップ演出をリーチ演出の実行後に行われるようにする場合でも、変動演出の最終局面(終盤)において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、実行しないようにした方が良い。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the present embodiment, the count-up effect is the effect of giving notice of the type of reach effect, but it is also possible to give notice (suggesting) only a specific reach, or an event suggested by the timer effect It may be possible to give notice (suggestive), and the effect to give notice (suggest) can be set as appropriate. That is, in the present embodiment, the count-up effect is performed before the execution of the reach effect, but it may be performed after the execution of the reach effect depending on the type of the notice to be suggested.
In addition, even when it is made to perform count-up production after execution of reach production, it is better not to execute in the operation promotion production performed in the final phase (last stage) of the fluctuation production and the crash notification production good. By doing this, it is possible to improve the interest of the game without interfering with the informing notification effect which is one of the effects that the player is most interested in.

また、本実施形態では、カウントアップ演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は1種類だけだったが、タイマー演出のように、文字色を複数設けたり、サイズを複数設けるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, only one kind of countdown display (subtraction display) in the count-up effect is performed, but as in the timer effect, a plurality of character colors or a plurality of sizes may be provided.

また、本実施形態では、タイマー演出におけるタイマーの表示サイズは複数あったが、同一のサイズしか表示されないようにしても良い。   Further, in the present embodiment, although there are a plurality of display sizes of the timer in the timer effect, only the same size may be displayed.

また、本実施形態では、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)の最大値の方が、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の最大値よりも大きい数値としていたが、カウントアップ演出におけるカウントアップ表示(加算表示)の方が大きい数値としても良い。   Further, in the present embodiment, the maximum value of the countdown display (subtraction display) in the timer effect is set to a larger value than the maximum value of the countup display (addition display) in the countup effect. Up display (addition display) may be a larger numerical value.

また、本実施形態では、タイマー演出は同時期に実行可能としていたが、同時期に実行する場合、同時に開始しないようにした方が良く、同時に終了しないようにした方が良い。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the timer effect can be performed at the same time, but when it is performed at the same time, it is better not to start at the same time, and it is better not to end at the same time. By doing this, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to be able to concentrate on the game, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、タイマー演出とカウントアップ演出とは、同時期に実行可能としていたが実行しないようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the timer effect and the count-up effect can be performed at the same time, but may not be performed.

また、本実施形態では、演出ボタン35の有効期間は、当落報知演出の実行前に発生するもの、及び、セリフ予告演出のセリフ表示前に発生するものだけだったが、その他の演出でも発生するようにしても良い。例えば、リーチ成立前に発生するようにし、演出ボタン35の操作に応じて、リーチとなるか否かを煽るようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the effective period of the effect button 35 is only that which occurs before the execution of the hit notification effect and that which occurs before the speech display of the speech notification effect, but it also occurs in other effects. You may do so. For example, it may be generated before reaching the reach, and in response to the operation of the effect button 35, it may be asked whether or not to be the reach.

また、本実施の形態では、演出図柄38を消去させるタイミングとして、カウントアップ演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、及び、全回転リーチ演出の実行期間としていたが、これらに限られず、SPリーチ演出の実行期間でも消去させるようにしても良い。   Moreover, in this embodiment, count-up effect, next notice effect, SPSP reach effect, and all rotation reach effect are performed as timing to erase effect pattern 38, but it is not limited to these, SP reach effect It may be made to delete even during the execution period of.

また、本実施の形態では、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合、小演出図柄48をリーチ状態となるようにしていたが、演出図柄38がリーチ状態となったら、演出図柄38が消去されていなくても、小演出図柄48をリーチ状態としても良いし、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合でも、小演出図柄48をリーチ状態としないようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the small effect pattern 48 is in the reach state when the effect pattern 38 is erased after being in the reach state, but when the effect pattern 38 is in the reach state, the effect pattern Even if 38 is not erased, the small effect pattern 48 may be in the reach state, or even if the effect pattern 38 is erased after reaching the reach state, the small effect pattern 48 may not be in the reach state. good.

また、本実施の形態では、大当たりの場合でもハズレの場合でも、演出図柄38と小演出図柄48との停止表示は同様の組合せとしていたが、大当たりの場合は同様の組合せで停止表示させ、ハズレの場合は異なる組合せとしても良い。例えば、ハズレの場合は、小演出図柄48の停止表示の組合せは1通りしかないようにする。   Further, in the present embodiment, the stop indication of the rendering pattern 38 and the small effect pattern 48 is the same combination in the case of the big hit or the loss, but in the case of the big hit, the stop combination is displayed in the same combination. In the case of, it may be a different combination. For example, in the case of a loss, the combination of the stop indication of the small effect pattern 48 is set to only one.

(変形例1)
本実施形態では、数値をカウントアップ表示(加算表示)するカウントアップ演出と、数値をカウントダウン表示(減算表示)するタイマー演出とを実行可能としていたが、カウントアップ表示(加算表示)とカウントダウン表示(減算表示)とを組み合わせた演出(特殊タイマー演出)を実行可能としても良い。
(Modification 1)
In the present embodiment, it has been possible to execute count-up effects for counting up (display adding) numerical values and timer effects for counting down (subtracting) numerical values, but count-up display (additional display) and countdown display ( It may be possible to execute an effect (special timer effect) combined with subtraction display).

具体的には、図57を用いて、特殊タイマー演出の演出例を説明する。   Specifically, an example of the special timer effect will be described with reference to FIG.

図57(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「1」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「165」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「165」で停止表示されている。   As shown in FIG. 57 (a), when the variation time of the first special symbol is ended in the state where the number of first special symbols held is "1", the effect pattern 38 "165" is stopped in the image display device 31. It is displayed and the fluctuation effect ends. In addition, the small effect pattern 48 is also stopped and displayed at "165".

そして、図57(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。   Then, as shown in FIG. 57 (b), when the variable display of the first special symbol is started, the first hold icon changes to the variable icon TI, and the variable display of the effect symbol 38 is started, and the fluctuation effect is displayed. Is executed. In addition, the variable display of the small effect pattern 48 is also started.

その後、図57(c)に示すように、特殊タイマーWTWが表示されると共に、キャラクタが表示されることで、特殊タイマー演出が開始されたことを報知している。   Thereafter, as shown in FIG. 57C, the special timer WTW is displayed and the character is displayed, thereby notifying that the special timer effect has been started.

また、カウントアップ演出が開始されると、演出図柄38は消去されるが、小演出図柄48は消去されずに変動表示が継続される。   Further, when the count-up effect is started, the effect pattern 38 is erased, but the small effect pattern 48 is not erased and the variable display is continued.

そして、図57(d)に示すように、特殊タイマー演出が開始されると、タイマー時間のカウントアップ表示(加算表示)が開始される。   Then, as shown in FIG. 57 (d), when the special timer effect is started, the timer time count-up display (addition display) is started.

次に、カウントアップ表示(加算表示)が終了する(止まる)と、キャラクタによってカウントアップ表示(加算表示)が終了したことを報知した後(図57(e)参照)、特殊タイマーWTWが画像表示装置31の中央付近に移動表示される(図57(f)参照)。   Next, when the count-up display (addition display) ends (stops), the special timer WTW displays an image after notifying that the count-up display (addition display) is finished by the character (see FIG. 57E). It is moved and displayed near the center of the device 31 (see FIG. 57F).

そして、図57(g)に示すように、それまで加算されたタイマー時間のカウントダウン表示(減算表示)が開始される。   Then, as shown in FIG. 57G, the countdown display (subtraction display) of the timer time added up to that time is started.

その後、特殊タイマーWTWが「0秒」になった後(図57(h)参照)、「次回予告」との文字が表示されると(図57(i)参照)、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される(図57(j)参照)。そして、小演出図柄48は、リーチ状態となり表示される。   Thereafter, after the special timer WTW has become “0 seconds” (see FIG. 57 (h)), when the letter “next notice” is displayed (see FIG. 57 (i)), the next notice effect is started. The characters “next notice SPSP reach!” Are displayed on the image display device 31 (see FIG. 57 (j)). Then, the small effect pattern 48 is displayed in a reach state.

そして、図57(k)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄38は、消去されたままである。   Then, as shown in FIG. 57 (k), SPSP reach effect is started. At this time, the effect pattern 38 remains erased.

なお、特殊タイマー演出の演出例として、カウントアップ表示(加算表示)が終了する数値が「20.00秒」の一例を示したが、本実施形態のカウントアップ演出と同じように複数の終了タイミング(数値)を設けるようにすれば良い。
また、カウントダウン表示(減算表示)され、0秒となった際には、本実施形態のタイマー演出と同じように様々なイベントが発生可能とすれば良い。
In addition, although the numerical value which a count-up display (addition display) finishes showed an example of "20.00 second" as an example of production of a special timer production, several finish timings like the count-up production of this embodiment It is sufficient to set (numerical values).
In addition, when a countdown is displayed (subtracted display) and it is 0 seconds, various events may be generated as in the timer effect of the present embodiment.

このように、カウントアップ表示(加算表示)とカウントダウン表示(減算表示)とを組み合わせた演出(特殊タイマー演出)を実行することによって、カウントアップ表示(加算表示)中は、カウント値が最大値まで加算されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、カウントダウン表示(減算表示)中は、0秒となった際に如何なるイベントが実行されるのかに対するドキドキ感や高揚感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this manner, by performing effects (special timer effect) combining the count-up display (addition display) and the count-down display (subtraction display), the count value reaches the maximum value during count-up display (addition display). The player's expectation on whether to be added or not can be boosted, and during the countdown display (subtraction display), the player is excited and excited about what kind of event will be executed when it becomes 0 seconds. It is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊タイマー演出の実行中において、本実施形態のようなタイマー演出を実行可能としても良いし、実行不可能、又は、実行し難いようにしても良いが、実行不可能、又は、実行し難いようにした方が好ましい。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊タイマー演出の実行中において、本実施形態のようなタイマー演出を実行可能とする場合も、同時に開始すること、及び、同時に終了することがないようにした方が良い。
In addition, while the special timer effect is being executed, the timer effect as in this embodiment may be executable, or may not be executable or difficult to execute, but is not executable or executable. It is preferable to make it difficult. By doing this, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed to be able to concentrate on the game, and the interest of the game can be improved.
In addition, when it is possible to execute the timer effect as in the present embodiment while the special timer effect is being executed, it is better to start at the same time and not to end simultaneously.

また、カウントダウン表示(減算表示)中は、本実施形態のタイマー演出のように演出図柄38を表示させるようにしても良い。   Further, during the countdown display (subtraction display), the effect pattern 38 may be displayed as in the timer effect of the present embodiment.

(変形例2)
本実施形態のカウントアップ演出では、連続した数値がカウントアップ表示(加算表示)していたが、カウントアップ表示(加算表示)方法はこのような表示方法に限定されず適宜に設定することができる。なお、特に言及する事項以外は、本実施形態のカウントアップ演出と同様とする。
(Modification 2)
In the count-up effect of the present embodiment, continuous numerical values are displayed as counted up (added display), but the method of counted up display (added display) is not limited to such a display method and can be set appropriately. . In addition, it is assumed that it is the same as the count-up effect of the present embodiment except for items to be particularly mentioned.

例えば、連続した数値ではなく、飛び飛びの数値がカウントアップ表示(加算表示)されるものでも良い。具体的には、少なくとも変動演出ではSPSPリーチ中以外においてメーターが表示されており、様々なタイミングで「+5」、「+20」や「+25」といった数値がメーターにカウントアップ表示(加算表示)されていき、カウント値が最大値(例えば、「100」)までカウントアップ表示(加算表示)されれば、SPSPリーチに発展することが確定することを示唆するようにし、カウント値が最大値までカウントアップ表示(加算表示)されなかったときは何も示唆しないようにすれば良い。   For example, instead of continuous numerical values, discrete numerical values may be counted up (added display). Specifically, the meter is displayed at least in a variable effect other than during SPSP reach, and numerical values such as "+5", "+20" and "+25" are counted up and displayed on the meter at various timings (additional display ), And if the count value is displayed up to the maximum value (for example, “100”) (indication display), it is suggested that development to SPSP reach is decided, and the count value is the maximum value. When the display is not counted up (added display), nothing should be suggested.

また、本実施形態のカウントアップ演出と同様に、カウント値が最大値でなくても、何れかのイベント(ノーマルリーチ等)を示唆するようにしても良いし、特定の数値(例えば、77といったゾロ目などの特殊な数値)となることで、大当たりとなることを示唆するようにしても良い。   Also, as in the count-up effect of the present embodiment, even if the count value is not the maximum value, any event (normal reach etc.) may be suggested, or a specific numerical value (for example, Zoro such as 77). It may be suggested that it becomes a jackpot by becoming a special numerical value such as an eye).

また、SPSPリーチとなるまでの前半期間(例えば、リーチとなるまでの期間)においては、数値が増え易く、後半期間(リーチとなってからカウントアップ演出が終了するまでの期間)においては、数値が増えにくいようにしても良い。このようにすることで、変動演出を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the first half period until SPSP reach (for example, the period until reaching the reach), the numerical value tends to increase, and in the second half period (period from the reaching to the end of the count-up effect), the numerical value May be difficult to increase. By doing this, it is possible to build up the fluctuation effect effectively and to improve the interest of the game.

また、数値ではなく、グラフのようなゲージメーターが加算表示されるものでも良いし、アイコンやキャラクタ等の数(人数)が加算表示されるものでも良い。   Moreover, not a numerical value but a gauge meter like a graph may be added and displayed, and a number (number of people) such as an icon and a character may be added and displayed.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
<Other Inventions Etc. Described in the Above Embodiments>
Hereinafter, other inventions etc. which were described in the above-mentioned this embodiment are described.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機の中には、変動演出において、特別遊技を実行する可能性を示唆する予告演出が実行されるまでの残り時間をカウントするタイマー演出を実行することで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特開2013−198568号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   In the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and a variation effect corresponding to the result of the determination is executed, and the special game is executed when the variation effect becomes a special result. In such a game machine, to increase the interest of the game by executing a timer effect that counts the remaining time until the advance effect which indicates the possibility of executing the special game in the fluctuation effect is performed (See, for example, JP-A-2013-198568). However, the gaming machine described in Patent Document 1 still has room for improvement in improving the interest of the game.

上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) Etc.) can be performed. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) Etc.), and the first update effect and the second update effect can be performed in parallel. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能であるが、それぞれ異なるタイミングで開始する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) And the like), and the first update effect and the second update effect can be performed in parallel, but start at different timings. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能であるが、それぞれ異なるタイミングで終了する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) And the like), and the first update effect and the second update effect can be performed in parallel, but ends at different timings. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記変動演出における第1の期間(通常変動期間、短縮変動期間等)においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能である一方、前記変動演出における前記第1の期間とは異なる第2の期間(ノーマルリーチ演出期間、SPリーチ演出期間、SPSPリーチ演出期間等)においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) Etc.), and in the first period (normal fluctuation period, shortened fluctuation period, etc.) of the fluctuation effect, the first update effect and the second update effect In parallel, while in the second period (normal reach effect period, SP reach effect period, SPSP reach effect period, etc.) different from the first period in the variable effect, the first update effect And the second update effect can not be performed in parallel. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記変動演出において前記第1更新演出は複数回実行可能である一方、前記変動演出において前記第2更新演出は複数回実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) Etc.), and while the first update effect can be performed multiple times in the variable effect, the second update effect can not be performed multiple times in the variable effect It is made to be. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記更新演出は、最終数値まで更新する第1更新演出(タイマー演出)と、最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出(カウントアップ演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、有効期間、アイコン変化、カウントアップ演出等)のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、前記第1更新演出においては前記数値情報を一定の間隔で更新する一方、前記第2更新演出においては前記数値情報を不定の間隔で更新するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a seventh configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result And an effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect for updating toward the final value, and the update effect is a first update effect (timer effect) for updating up to the final value, and The second execution effect (count-up effect), which may or may not be updated up to a numerical value, includes the effect execution means updating the numerical information to the final value in the update effect In addition, a plurality of types of specific effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, all rotation reach, simulated link, zone effect, next notice effect, effective period, icon change, count up effect) Etc.), and in the first update effect, the numerical information is updated at regular intervals, while in the second update effect, the numerical information is indeterminate. I am trying to update. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、前記変動演出において表示手段(画像表示装置31)に数値情報を表示する数値情報表示手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出)を実行する更新演出実行手段(演出制御基板120)と、前記判定結果に基づいて前記表示手段に所定画像を表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定演出(アイコン変化、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出等)を実行する特定演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、前記数値情報と前記所定画像とは、第1の色(例えば、通常色)で表示する場合と、前記第1の色とは異なる第2の色(例えば、赤色)で表示する場合と、を含み、前記更新演出と前記特定演出とでは、前記数値情報、又は、前記所定画像が前記第2の色で表示される場合の方が前記数値情報、又は、前記所定画像が前記第1の色で表示される場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As an eighth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not a special game (big hit game) which is advantageous to the player is to be executed. In the gaming machine capable of executing the variable effect, the numerical information display means (effect control board 120) for displaying numerical information on the display means (image display device 31) in the variable effect, and the numerical information based on the determination result Update effect executing means (effect control board 120) for executing an update effect (timer effect, count-up effect) for updating toward the final numerical value, and displaying the predetermined image on the display means based on the determination result Specific effect execution means (effect control) to execute a specific effect (icon change, speech advance notice effect, step-up notice effect, etc.) indicating the possibility that the special game will be executed A plate 120), and the numerical information and the predetermined image are displayed in a first color (for example, normal color), and a second color (for example, red color) different from the first color In the case of displaying by the above-mentioned), and in the case of the above-mentioned updated effect and the above-mentioned specified effect, the above-mentioned numerical information or the above-mentioned predetermined image is displayed in the above-mentioned second color, The special game is more likely to be executed than when the predetermined image is displayed in the first color. By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「数値情報」とは、タイマー演出やカウントアップ演出において表示される「数値」である。また、第1更新演出における「最終数値」とは、タイマー演出における「0秒」であり、第2更新演出における「最終数値」とは、カウントアップ演出における「最大値(12秒)」である。また、「不定の間隔」とは、本実施形態のカウントアップ演出のような一部のタイミングで不規則にカウントしていくものや変形例2のような常に不規則にカウントしていくもの等を含む。   The “numerical information” is a “numerical value” displayed in the timer effect or the count-up effect. Also, the "final value" in the first update effect is "0 seconds" in the timer effect, and the "final value" in the second update effect is the "maximum value (12 seconds)" in the count-up effect . Also, “indeterminate interval” refers to something that counts irregularly at some timing such as the count-up effect of this embodiment, and something that counts constantly irregularly as in the second modification, etc. including.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, although the gaming machine 1 of this embodiment is made to shift to the high probability gaming state for a predetermined number of times after the end of all the big hit games, the first big winning opening 16 opened in the specific round game of the big hit games 16 Alternatively, when the game ball passes a specific area provided inside the second big winning opening 17, it may be a gaming machine which shifts to a high probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the big hit game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, when it is made to shift to the high probability gaming state after the end of all the big hit games, and winning the fall lottery executed at the start of the variation display of the special symbol in the high probability gaming state, the high probability gaming state is ended usually It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   Also, if the type of jackpot special symbol is a normal symbol, it is shifted to the low probability gaming state after the end of the jackpot game, and if the type of jackpot special symbol is a specific symbol, the next time after the jackpot game is over It is good also as a game machine made to shift to the high probability game state which continues until a big hit game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol is prioritized and executed. Although it is assumed that the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol may be executed simultaneously (in parallel), the variation display of the first special symbol has priority. May be implemented.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a coin-operated gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a ball game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120a sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
120m production control unit 150 image control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定結果に応じた変動演出を実行可能な遊技機において、
前記変動演出において表示手段に数値情報を表示する数値情報表示手段と、
前記判定結果に基づいて前記数値情報を最終数値に向けて更新していく更新演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記更新演出は、
最終数値まで更新する第1更新演出と、
最終数値まで更新する場合と更新しない場合とがある第2更新演出と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記更新演出において前記数値情報を最終数値まで更新した後に、前記特別遊技を実行する可能性を示唆する複数種類の特定演出のうちの何れかの特定演出を実行可能であり、
前記変動演出における第1の期間においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行可能である一方、前記変動演出における前記第1の期間とは異なる第2の期間においては、前記第1更新演出と、前記第2更新演出とを並行して実行不可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed, and performing variable effects according to the determination result,
Numerical information display means for displaying numerical information on the display means in the fluctuation effect;
And an effect executing unit that executes an update effect of updating the numerical information toward a final numerical value based on the determination result.
The update effect is
The first update effect to update up to the final value,
Including the second update effect that may or may not be updated to the final value,
The effect executing means is
After updating the numerical information to the final value in the update effect, it is possible to execute any of the specific effects of a plurality of specific effects that suggest the possibility of executing the special game,
While the first update effect and the second update effect can be performed in parallel in the first period in the variation effect, the second period different from the first period in the variation effect In the above, the first update effect and the second update effect can not be performed in parallel,
A game machine characterized by
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