JP7165401B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。 In a conventional gaming machine, when a starting prize is established, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is obtained, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is established, the stored determination information is determined, and a variable performance is executed according to the result of the determination, and when the variable performance becomes a special result, a special game is executed.
変動演出においては様々な演出が実行されるようになっており、特別遊技が実行される期待度を高める工夫がなされている。そして、このような演出として、特典(例えば、リーチ図柄)を単数または複数ストックした後、当該ストックした特典を放出することで、特別遊技が実行される期待度を高める演出を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。
In the variable production, various productions are executed, and a device is made to increase the degree of expectation that the special game will be executed. And as such an effect, after stocking one or more benefits (for example, a reach pattern), by releasing the stocked benefits, there is an effect that increases the degree of expectation that the special game will be executed. (See
上記特許文献1においては、どのような特典がストックされるのかに注目させることができるといった一定の効果を望めるものの、更なる演出興趣の向上を図るうえでは、改善の余地があった。
In
本発明は、このような実情に鑑み、演出興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to improve the performance interest in view of such circumstances.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、図柄の変動表示を伴って前記変動演出を実行し、当該変動表示の開始から所定時間が経過した後に前記判定の結果を示す態様で前記図柄を仮停止表示させた後に停止表示させることが可能であって、前記変動表示の実行中に第1の獲得条件が成立した場合と、前記仮停止表示の実行中に前記第1の獲得条件が成立した場合と、前記停止表示の実行中に前記第1の獲得条件が成立した場合とにおいて前記特別遊技が実行される可能性を示唆する第1特典を獲得可能な獲得演出と、前記獲得演出が行われた後に所定の放出条件が成立すると獲得した前記第1特典を放出する放出演出と、前記放出演出により放出した前記第1特典に応じた所定演出と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立すると第2特典を獲得し、当該獲得した第2特典における数値情報を最終数値に向けて更新する更新演出と、前記数値情報を前記最終数値まで更新した後の更新後演出と、を実行可能であり、前記第1特典は、遊技者が前記所定演出の実行タイミングを認識不可能な態様で報知され、前記第2特典は、遊技者が前記更新後演出の実行タイミングを認識可能な態様で報知され、前記第1の獲得条件が成立したことで前記第1特典とは異なる第3特典を複数獲得可能である。 In order to solve such problems, a gaming machine according to the present invention acquires determination information based on the entry of a game ball into a starting area in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player. means, determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information, and effect control means for executing a variable effect according to the result of the determination, wherein the effect control means is The variable performance is executed with the variable display of the patterns , and after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the patterns are temporarily stopped and displayed in a mode showing the result of the determination, and then stopped. when the first acquisition condition is satisfied during execution of the variable display, when the first acquisition condition is satisfied during execution of the temporary stop display, and when the stop display is executed. When the first acquisition condition is satisfied, an acquisition effect that can acquire the first privilege that suggests the possibility that the special game will be executed, and a predetermined release condition after the acquisition effect is performed. A release performance for releasing the acquired first privilege when established, a predetermined performance corresponding to the first privilege released by the release performance, and a second acquisition condition different from the first acquisition condition are established. It is possible to execute an update effect in which two benefits are acquired and the numerical information in the acquired second benefit is updated toward the final value, and a post-update effect after updating the numerical information to the final value, The first privilege is notified in a manner in which the player cannot recognize the execution timing of the predetermined effect, and the second privilege is notified in a manner in which the player can recognize the execution timing of the post-update effect, A plurality of third benefits that are different from the first benefits can be obtained by satisfying the first acquisition condition .
本発明によれば、演出興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the performance interest can be improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of game machine 1)
First, the configuration of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
The
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
The
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
なお、演出ボタン35と同様な役割を持つ操作手段を別に設けてもよい。例えば、演出レバーを設けてもよい。なお、演出レバーを設ける場合は、演出ボタン35を操作させる場合と、演出レバーを操作させる場合とで、大当たり遊技が付与される期待度を異ならせてもよい。
The
In particular, in this embodiment, the
Note that an operation means having a role similar to that of the
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent to the ball feed opening 41 is guided to the downwardly inclined end portion of the shooting
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
When the game ball shot as described above rises from the shooting
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
In the
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
On the other hand, outside the
遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。
In the lower left part of the
ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。
Here, each general winning
遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。
In the lower central part of the
第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
The
ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
Further, when it is detected that a game ball has entered the
さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
Furthermore, when the winning of game balls into the
上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
On the left and right sides of the
ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
Further, when the passage of the game ball to the
遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。
In the area on the right side of the
第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
The first big winning
ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
Here, the first big winning
第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
The second big winning
ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。
Here, the second big winning
遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。
At the bottom of the
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
Also, in the center of the
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
The
この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
This
さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。
Furthermore, in the present embodiment, even when the game ball wins (ball enters) the
また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。
In addition, on the lower right side of the display section of the
小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the
That is, the variable display of the
なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
It should be noted that the
また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。
In addition, in the display area of the
なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。
In the following description, the icons displayed in the first pending
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
The
また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
The first
なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
At least one of the first
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
The first special
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
The second special
第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するように構成してもよい。
The first special
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。
Here, the "jackpot lottery" means that when a game ball wins (enters) the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Also, in the present embodiment, "jackpot" refers to a jackpot game ( It means that the player has acquired the right to execute a special game that is advantageous to the player.
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。 In the "jackpot game", a round game in which the first big prize opening 16 (first special electric role) or the second big prize opening 17 (second special electric role) is opened is a special electric role is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 16 times) by activating the accessory continuous actuating device for continuously activating the .
各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
A predetermined time is set for the maximum opening time (operation time of the special electric accessory) of the first big winning
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
In addition, even if a game ball enters the
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (entrance) in the
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。
In addition, when the first reservation is one, the leftmost LED of the first special
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
In addition, the normal
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。
Here, "winning lottery" is a random number value obtained by acquiring a random number value for winning determination when a game ball passes through the
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in the present embodiment, "winning" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game advantageous to the player in the winning lottery executed based on the passing of the game ball through the
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
In addition, as with the special symbols, even if the game ball passes through the
より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。
More specifically, the normal pattern determination information acquired when the game ball passes through the
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
Further, as shown in FIG. 2, the
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
A lock mechanism for fixing the other end of the
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 3, the rear surface of the
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the overall block diagram of the
主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
The
また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。
In addition, the
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
This input port for main control includes a
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
In addition, the output port for the main control,
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当たり判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the
It should be noted that the tables described above are merely examples of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided during the progress of the game. ing.
メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
Note that the above-described storage area is only an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。
The game information
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
The
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
The
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
For example, when the
サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The sub-RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing of the
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
The
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
This general-
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。
The
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
The liquid
また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Further, upon receiving a V-blank interrupt signal or a drawing end signal from the
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The liquid
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when displaying the animation, and stores the combination of animation scene information of images corresponding to the rendering data, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information includes wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image. It stores information such as information specifying a display device.
CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Further, the
水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。
The
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time drawing is started.
描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。
The
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a、及び、第2装飾部材33bが駆動することになる。
The
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
The
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
The
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
The
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
Further, the
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
The
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
The
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The output side of the
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
The
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
The touch sensor 3a is provided inside the
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
The firing
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
The firing
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotation speed of the firing
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
The
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, it has a "low-probability gaming state" and a "high-probability gaming state" as a state related to the jackpot lottery, and a "non-time-saving gaming state" as a state related to the start
(1) "Low probability time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and time-saving gaming state;
(2) "Low probability non-time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and non-time-saving gaming state;
(3) "High probability time-saving gaming state" which is a high probability gaming state and time-saving gaming state;
(4) It is possible to provide a "high probability non-time-saving gaming state" which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
In the present embodiment, the "low-probability gaming state" means that in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
In this embodiment, the "non-time-saving gaming state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
In addition, in the embodiment, compared to the "non-time-saving gaming state", the "time-saving gaming state" is such that the fluctuation time of the normal pattern, the opening time of the
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(jackpot determination table for jackpot lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 5(a) is a jackpot lottery jackpot determination table triggered by the entry of a game ball into the
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5(a) and 5(b), in the jackpot determination table, probability game states, jackpot determination random numbers, and jackpot determination results are associated with each other.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
The
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 5(a), two random numbers for jackpot determination, "7" and "8", are determined to be jackpots in the low-probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, ten random numbers for judging a big win from "7" to "16" are judged as a big win. If it is a random number value other than the above, it is determined as "losing".
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number for judging a big win is from 0 to 599, the probability of being judged as a big win in the low-probability game state is 1/300, and it is judged as a big win in the high-probability game state. The probability is 1/60, which is five times higher.
(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design decision table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the types of special symbols to be stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6(a) is a special symbol determination table for losing, and FIG. 6(b) is a special symbol determination table for big hits.
図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 6(a), in the special symbol determination table for losing, the type of the special symbol display device, and when the game ball enters the
また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
In addition, as shown in FIG. 6(b), the special symbol determination table for the big hit includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port where the game ball has won), the
メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
The
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, when the special symbols start to fluctuate, based on the determined special symbol type (stop special symbol data), the performance symbol designation command as the special symbol information is determined. Here, one command of the performance pattern designation command is composed of 2-byte data, 1-byte MODE data for identifying the classification of the control command, and 1-byte DATA indicating the content of the control command to be executed. data. This also applies to a variation pattern specification command and the like, which will be described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the jackpot game type (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop special symbol data). , It can be said that the type of special symbol determines the game state after the end of the jackpot game and the type of jackpot game. Therefore, in the column of special symbols in FIG. 6(b), explanations corresponding to the types of jackpot games are additionally described.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of jackpot game)
FIG. 7 is a setting data table at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game is finished.
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the setting data table at the end of the jackpot game includes stop special figure data of special symbols, game state buffer, time saving game state, time saving game number (J), probability game state, high probability It is associated with the number of games played (X).
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state when the jackpot is won. The game state is composed of a combination of a time-saving game state (or a non-time-saving game state) and a high-probability game state (or a low-probability game state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the game state buffer is "00H", it indicates the game state information of the low-probability game state and non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, indicating the game state information of the high probability game state and non-time saving game state. If the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low probability game state and the time reduction game state in which the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set. If the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high probability game state and the time reduction game state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are set.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
The
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 As a feature of the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 7 in this embodiment, it is configured to determine a high probability game state until the jackpot lottery is performed 80 times after all the jackpot games are finished. .
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Furthermore, as a feature of the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 7, even if the stop special figure data of the same special symbol, , It is possible to change the setting of the time saving game flag and the number of time saving games (J).
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。 For example, when the stop special figure data of the special symbol is the stop special figure data 04 (special symbol 4), the time saving game flag and, regarding the time saving game number (J), in the game state buffer low probability game state and non-time saving If the game state information (00H) indicating the game state is stored, the time saving game flag is not set after the jackpot is completed, and the number of time saving games (J) is also set to 0 times. On the other hand, if the game state information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the time saving game flag is set after the jackpot game ends, and the number of times of time saving game (J). is set to 80 times.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 As a result, the number of time-saving games (J) can be changed according to the game state when the big win is won, and the player can be interested in the game state when the big win is won.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessary product operating mode determination table for determining the big winning hole opening mode table. As will be described later, since the big winning game is executed based on this big winning opening opening mode table, it can be said that the big winning opening opening mode table indicates the type of the big winning game. In the present embodiment, the term "table" will be omitted as appropriate and described as "TBL".
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the special electric accessary product operating mode determination table is associated with the stop special figure data of the special symbols and the big winning opening mode table.
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
The
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Grand prize opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening/closing mode table determined in FIG. is determined.
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。 More specifically, it is a group of big winning opening mode determination tables for big winning that are referred to during a big winning game, and is composed of a first big winning table, a second big winning table, a third big winning table, and a fourth big winning table. It is
図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
In the big winning hole opening mode determination table shown in FIG. 9, the type of big winning hole to be opened (first big winning
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。
The
図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
According to the first big winning table shown in FIG. 9, the first big winning opening/
また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 9, the second big prize winning opening/
また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 The third jackpot table shown in FIG. 9 has data set in the same manner as the third jackpot table, but differs from the third jackpot table in that the maximum number of round games is set larger. . Therefore, the third jackpot game becomes a jackpot game more advantageous than the second jackpot game.
図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
According to the fourth jackpot table shown in FIG. 9, by operating the first big winning gate opening/
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 Thus, in the present embodiment, there are provided four types of "jackpot games (special games)" from the first jackpot game to the fourth jackpot game in which the big win opening to be opened and the operation of opening the big win opening are different. Therefore, players can enjoy various special games.
また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, since the opening time of the fourth jackpot game (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is shot as described above, the first big winning opening/
(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。なお、図10は、例えば、低確率非時短遊技状態において参照される特図変動パターン決定テーブルであって、この他にも図示しない高確率時短遊技状態において参照される特図変動パターン決定テーブル(変動パターン指定コマンドにおける「DATA」が「51H」~「61H」)等がメインROM110bに格納されている。
(Special figure variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern (variation time, etc.) as will be described later. In addition, FIG. 10 is, for example, a special figure variation pattern determination table that is referred to in a low probability non-time-saving gaming state, and a special figure variation pattern determination table that is also referred to in a high probability time-saving gaming state (not shown) ( "DATA" in the variation pattern designation command is "51H" to "61H"), etc. are stored in the
図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a random value for reach determination, and a special symbol The number of reservations (U1 or U2), the random number for special symbol fluctuation, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation time are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0~96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0~99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" defines at least the determination result of the big hit and the variation time of the special symbol. In addition, when a big win is made, the ready-to-win game is always performed. It should be noted that the reach determination random number, the random number range is set to 97 (0-96), the special figure fluctuation random number, the random number range is set to 100 (0-99).
また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 In addition, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the variation pattern (1) (normal variation ) is set to be shorter than the variation time (T1) of the variation pattern (2) (shortened variation). For example, the variation time (T1) of variation pattern (1) (normal variation) is set to 12 seconds, and the variation time (T2) of variation pattern (2) (shortened variation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the reserved number of special symbols, the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the reserved number of special symbols. Therefore, "4" will not be referenced as the pending number.
メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
The
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
Then, based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E6H", the special symbol variation pattern designation command of the first special
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
Further, in the
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
Here, "normal fluctuation" and "shortened fluctuation" as the contents of the production mean that the plurality of
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
In addition, "ready-to-win" is a variation mode that gives the player a sense of anticipation of a big win, such as a part of the combination of the
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Also, "normal reach" means a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") for executing a jackpot game in which two
In addition, "SP reach" means super reach, which has higher expectations for big hits than normal reach. For example, it refers to a mode in which the
Further, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher degree of expectation for a big hit than the super reach.
In addition, "full rotation reach" means a state in which all the combinations of a plurality of
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
In addition, the "pseudo consecutive number of times" means "the number of times the pseudo continuous notice is executed", and the "pseudo continuous notice" is the effect It means an advance notice by a variation mode in which the
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。なお、図11の事前判定テーブルは低確率非時短遊技状態において参照される事前判定テーブルであり、高確率時短遊技状態等において参照されるテーブルは別途メインROM110bに格納されている。
(Preliminary judgment table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery. In addition, the pre-determination table of FIG. 11 is a pre-determination table referred to in the low-probability non-time-saving gaming state, and the table referred to in the high-probability time-saving gaming state is separately stored in the
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the preliminary determination table includes a special symbol display device (type of starting port), a random number for judging a big hit, a random number for determining a special symbol, a random number for judging reach, and a random number for special figure fluctuation. Numerical values are associated with planned fluctuation patterns.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a "jackpot" or "losing" by the big hit determination random number acquired when the game ball enters the starting hole, and the type of special symbol (jackpot) can be determined by the special symbol determination random number Special design, loss special design) can be determined in advance.
In addition, since the random number for reach determination and the random number for special figure fluctuation can be determined in advance, the scheduled variation pattern (whether or not reach occurs, the type of reach, etc.) can be determined in advance. It is possible to include the types of jackpots and scheduled variation patterns.
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
The
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
This starting point winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E8H", the starting opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. However, while the advance determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol starts to vary. there is In addition, there is also a difference in whether or not to refer to the "holding number".
Therefore, in the advance determination table shown in FIG. 11, it is possible to discriminate the type of jackpot and reach, but it is impossible to discriminate only between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation"(" Planned fluctuation pattern”).
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
The pre-determination table shown in FIG. 11 is a pre-determination table for the big win lottery referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the pre-determination table for the big win lottery referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the
The jackpot lottery pre-determination table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-determination table shown in FIG. The value of the random number for judging the jackpot is different.
図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the starting
(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Hit determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, in the hit determination table, presence/absence of the time-saving game state, random numbers for hit determination, and hit determination results are associated with each other.
メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
The
(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 12(b), in the normal symbol determination table, presence/absence of the time-saving gaming state, hit determination results, normal symbol determination random numbers, and normal symbols (stop normal symbol data) are associated with each other. there is
メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the time of starting the variation of the normal symbols, the
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
Here, as shown in FIG. 12(d), the opening mode of the starting
(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 12(c) is a diagram showing a normal pattern fluctuation pattern determination table for determining a normal pattern fluctuation pattern (variation time, etc.) as will be described later.
図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12(c), the normal pattern fluctuation pattern determination table is associated with the presence or absence of a time-saving gaming state, the winning lottery lottery result, the random number for normal pattern fluctuation, and the normal pattern fluctuation time. ing.
メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the time of starting the variation of the normal symbols, the
図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time saving game state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time saving game state (30 seconds or 40 seconds) designed to be shorter than
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Determination table for starting opening mode of starting movable piece)
As shown in FIG. 12(d), the start opening mode determination table includes stop normal pattern data (normal pattern), maximum number of openings of start
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
The
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In this embodiment, in the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12(d), the starting port opening mode based on the stop normal map data = 02 is more advantageous than the starting port opening mode based on the stop normal map data = 01 It is an open mode, and the starting port opening mode based on the stop normal map data = 03 is an opening mode more advantageous than the starting port opening mode based on the stop normal map data = 02.
そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12(b), the stop normal symbol data=03, which is the most advantageous release mode, is selected when winning is achieved in the time-saving game state. As a result, in the time-saving game state, the start
(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the
図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 13(a), the special figure determination information storage area stores special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。
In addition, the number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area is the first special design reservation number (U1), and these undetermined The number of pending icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first pending
図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number storage area for storing reach determination random number values, and a special figure variation random number storage area for storing special figure variation random number values.
そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
Then, when the game ball enters the
特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted, and the first special It is referred to execute variable display of symbols. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. is referenced to perform
図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。
As shown in FIG. 13(c), the normal pattern determination information storage area is a normal pattern determination information holding storage area in which the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
As shown in FIG. 13(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number, and a normal symbol determination random number for storing a normal symbol determination random number. It is divided into a numerical value storage area and a random number storage area for normal figure fluctuation for storing random numbers for normal figure fluctuation. Then, when the game ball passes through the
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the normal pattern execution storage area, when the starting condition for the variable display of the normal pattern is established, the normal pattern determination information stored in the first storage part of the normal pattern determination information holding storage area is shifted, and the normal pattern variable display is performed. Referenced to run.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of a game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(main processing of the main control board)
Main processing of the
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、メインCPU110aは、ステップS1~S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。
First, the
メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合は、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合は、ステップS12に処理を移す。
In step S2, the
メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合は、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合は、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。
In step S3, the
メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合は、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合は、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。
In step S6, the
メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S7, the
メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
In step S8, the
メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S9, the
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
Note that the power restoration notification means that the
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the information indicating the current game state may not be included in the power restoration designation command, and the game state designation command indicating the current game state may be transmitted before or after the power restoration designation command is transmitted.
メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
In step S10, the
メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
In step S11, the
メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。
In step S12, the
メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。
In step S13, the
メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
In step S14, the
メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S15, the
なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。
The power-on notification means that the
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
In step S20, the
メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合は、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合は、処理がループするようにステップS20に処理を移す。
In step S31, the
メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS36において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
The
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
When the power is turned off and when the power is turned on, the checksum of all the used areas of the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
Timer interrupt processing of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
The
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合は所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
In step S400, the
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。
The
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
Input control processing of the
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
In step S210, the
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
In step S220, the
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S230, the
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S240, the
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。
In step S250, the
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first starting opening detection switch input processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合は、ステップS230-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合は、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the
メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合は、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合は、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230-5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS230-6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
In step S230-6, the
メインCPU110aは、ステップS230-7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS230-8において、上記ステップS230-7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-8, the
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch on the main control board)
The second start opening detection switch input processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合は、ステップS240-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合は、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S240-1, the
メインCPU110aは、ステップS240-2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
In step S240-2, the
メインCPU110aは、ステップS240-3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合は、ステップS240-5に処理を移し、補助遊技中である場合は、ステップS240-4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。
In step S240-3, the
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合は、ステップS240-6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合は、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS240-6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240-7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS240-8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
In step S240-8, the
メインCPU110aは、ステップS240-9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S240-10, the
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
First, in step S301, the
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. Become.
メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
In step S310, the
メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。
In step S320, the
メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
In step S330, the
メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
In step S340, the
メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
In step S350, the
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合は、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合は、ステップS310-2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合は、ステップS310-3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合は、ステップS310-4に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。
In step S310-3, the
メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合は、ステップS310-5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合は、ステップS318-1に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS310-5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。
In step S310-5, the
メインCPU110aは、ステップS310-6において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In this embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is preferentially subtracted from the first special symbol reservation number (U1), but the first special symbol is in the order of winning the starting port. The number of reservations (U1) and the number of second special design reservations (U2) may be subtracted, or the number of first special design reservations (U1) is preferentially subtracted over the number of second special design reservations (U2). You may make it
メインCPU110aは、ステップS310-7において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
In step S310-7, the
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。
In step S311, the
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
The
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S313, the
メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
In step S314, the
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S315, the
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
メインCPU110aは、ステップS318-1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合は、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合は、ステップS318-2に処理を移す。
In step S318-1, the
メインCPU110aは、ステップS318-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S318-2, the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process of the
メインCPU110aは、ステップS311-1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合は、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合は、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合は、ステップS311-2に処理を移し、大当たりでない場合は、ステップS311-5に処理を移す。
In step S311-1, the
メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
In step S311-2, the
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 It should be noted that the stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not it is a "jackpot symbol" in the special symbol stop processing of FIG. , and is also used to determine the game state after the end of the big win in the big win game ending process of FIG.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、上記ステップS311-2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
In step S311-3, the
メインCPU110aは、ステップS311-4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S311-4, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合は、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 The reason why we set the game state at the time of winning the jackpot in the game state buffer separately from the game state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area) is that during the jackpot game Since the high-probability game flag and time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot, a new This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the jackpot is completed, Based on the game state at the time of winning the jackpot, a new game state after the end of the jackpot (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be set.
メインCPU110aは、ステップS311-5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS311-6において、上記ステップS311-5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
In step S311-6, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the
メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合は、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合は、ステップS320-2に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
In step S320-3, the
メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
In step S320-3, the
メインCPU110aは、ステップS320-4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
In step S320-4, the
メインCPU110aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing of the
メインCPU110aは、ステップS330-1において、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合は、ステップS330-2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合は、今回の特別図柄停止処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS330-2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330-3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合は、そのままステップS330-3に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS330-3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330-4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合は、そのままステップS330-4に処理を移す。
In step S330-3, the
メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
In step S330-4, the
メインCPU110aは、ステップS330-5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合は、ステップS330-7に処理を移し、大当たり図柄でない場合は、ステップS330-6に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS330-6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-6, the
メインCPU110aは、ステップS330-7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
In step S330-7, the
メインCPU110aは、ステップS330-8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。
In step S330-8, the
メインCPU110aは、ステップS330-9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。
The
メインCPU110aは、ステップS330-10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技~第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S330-10, the
メインCPU110aは、ステップS330-11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-11, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合は、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合は、S340-6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
メインCPU110aは、ステップS340-2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合は、ステップS340-3に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。
In step S340-3, the
メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。
In step S340-4, the
メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合は、ステップS340-18に処理を移し、エンディング中でない場合は、ステップS340-7に処理が移される。
In step S340-6, the
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合は、ステップS340-8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合は、ステップS340-9に処理を移す。
In step S340-7, the
メインCPU110aは、ステップS340-8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合は、大入賞口を開放させるためステップS340-4に処理を移す。
In step S340-8, the
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合は、ステップS340-10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
メインCPU110aは、ステップS340-10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
メインCPU110aは、ステップS340-11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合は、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS340-12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
The
メインCPU110aは、ステップS340-13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合は、ステップS340-15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合は、ステップS340-14に処理を移す。
In step S340-13, the
メインCPU110aは、ステップS340-14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-14, the
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340-16において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-15, the
メインCPU110aは、ステップS340-17において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
At step S340-17, the
メインCPU110aは、ステップS340-18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合は、ステップS340-19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-19, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing of the
メインCPU110aは、ステップS350-1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
The
メインCPU110aは、ステップS350-2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350-3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。
In step S350-3, the
メインCPU110aは、ステップS350-4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350-5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS350-6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。
In step S350-6, the
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S350-7, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public power control processing of the main control board)
Using FIG. 26, the normal/universal power control processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。
First, in step S401, the
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "general and general electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the general and general electric control processing as will be described later, so that the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. It will be.
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
In step S410, the
メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
In step S420, the
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of the main control board)
The normal symbol variation processing of the
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合は、ステップS410-9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合は、ステップS410-2に処理を移す。
In step S410-1, the
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合は、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410-4に処理を移す。
In step S410-3, the
メインCPU110aは、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
In step S410-4, the
メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
The
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
In step S410-7, the
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。
In step S410-8, the
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合は、ステップS410-10に処理を移す。
In step S410-9, the
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410-8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS410-11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合は、ステップS410-12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-11, the
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410-13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
In step S410-12, the
メインCPU110aは、ステップS410-14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-14, the
(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS420-1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合は、ステップS420-2に処理を移し、オープニング中でない場合は、S420-4に処理を移す。
First, in step S420-1, the
メインCPU110aは、ステップS420-2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合は、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合は、ステップS420-3に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS420-3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。
In step S420-3, the
メインCPU110aは、ステップS420-4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合は、ステップS420-12に処理を移し、エンディング中でない場合は、ステップS420-5に処理を移す。
In step S420-4, the
メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合は、ステップS420-6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合は、ステップS420-7に処理を移す。
In step S420-5, the
メインCPU110aは、ステップS420-6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合は、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合は、第2始動口15を開放させるためステップS420-3に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合は、ステップS420-8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合は、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-7, the
メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410-13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。
In step S420-8, the
メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合は、ステップS420-10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合は、今回の補助遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。
The
メインCPU110aは、ステップS420-11において、上記ステップS410-13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S420-11, the
メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合は、ステップS420-13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合は、今回の補助遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS420-13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-13, the
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of production control section)
Processing executed by the
まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, the
サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
The
(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt processing of the
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31、及び、図32を用いて後述する。
In step S1400, the
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。
In addition, when the command transmitted from the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合は、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31、及び、図32を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, the command analysis processing of the
サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合は、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合は、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。
In step S1411, the
サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合は、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合は、ステップS1430に処理を移す。
In step S1420, the
サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。
In step S1421, the
なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。
Note that the icon change effect is to change the display mode of the icon (suspended icon, the variable icon) displayed on the
サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合は、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合は、ステップS1440に処理を移す。
In step S1430, the
サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1~4大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。
In step S1431, the
サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合は、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合は、ステップS1450に処理を移す。
In step S1440, the
サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。
In step S1441, the
サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。
In step S1442, the
サブCPU120aは、ステップS1443において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図39を用いて後述する。
In step S1443, the
なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出となっている。 It should be noted that the big-hit announcement effect is an effect that suggests the possibility that the big-hit game will be executed as a result of the variable performance being executed (makes the player expect that the big-hit game will be executed).
サブCPU120aは、ステップS1444において、ストック予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、ストック予告演出の有無や、実行する(遊技状態に応じた)ストック予告演出の種類等を決定するための処理を行う。このストック予告演出決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。
In step S1444, the
なお、ストック予告演出とは、以下のような演出である。
・1の変動演出(例えば、前半)において、後述する図66等で示すアイコンを1または複数獲得する。
・上記アイコンを獲得した1の変動演出(例えば、後半)において、上記獲得した1または複数のアイコンを放出して(複数獲得した場合は1つずつ放出して)、変動演出中に放出したアイコンに応じた所定のイベント(第1装飾部材33a(演出役物)の移動、当該変動アイコン変化演出、演出ボタン35の操作促進等)を発生させる、といった演出である。
なお、後述する第1ストック演出(図67~図69参照)では、一例として、
(イ)アイコンの獲得および放出を1の変動演出内で行うパターン
で記載しており、
後述する第2ストック演出(図73、図74参照)では、一例として、
(ロ)アイコンの獲得を複数変動で行い、アイコンの放出を単数変動で行うパターン
で記載している。
これらに限らず、
(ハ)アイコンの獲得を複数変動で行い、アイコンの放出を複数変動で行うパターン
(ニ)アイコンの獲得を単数変動で行い、アイコンの放出を複数変動で行うパターン
を備えていてもよい。
また、ストック演出毎に実行するパターンは適宜選択してよい。例えば、第1ストック演出と第2ストック演出とで共に上記(イ)~(二)を実行してもよいし、第1ストック演出と第2ストック演出とで実行するパターンが異なっていてもよい。例えば、第1ストック演出では上記(ロ)、(ハ)を実行し、第2ストック演出では上記(イ)、(ニ)を実行するようにしてもよい。
なお、複数変動で行う場合は、図11の事前判定テーブルを用いることで実現可能である。
ストック予告演出の更なる詳細については図66以降で説明する。
Note that the stock notice effect is the following effect.
- Acquire one or a plurality of icons shown in FIG.
・In one variable effect (for example, the second half) in which the above icon is acquired, release the acquired one or more icons (if multiple icons are acquired, release them one by one), and the icons released during the variable effect A predetermined event (movement of the first
As an example, in the first stock effect (see FIGS. 67 to 69), which will be described later,
(B) The pattern of acquiring and releasing icons is described in 1 variable production,
In the second stock effect (see FIGS. 73 and 74), which will be described later, as an example,
(b) A pattern is described in which icons are obtained with multiple variations and icons are released with a single variation.
Not limited to these
(C) A pattern in which icons are acquired with multiple variations and icons are released with multiple variations (D) A pattern in which icons are acquired with a single variation and icons are released with multiple variations may be provided.
Also, the pattern to be executed for each stock effect may be selected as appropriate. For example, the above (a) to (2) may be executed in both the first stock effect and the second stock effect, or the pattern to be executed in the first stock effect and the second stock effect may be different. . For example, the above (b) and (c) may be executed in the first stock effect, and the above (a) and (d) may be executed in the second stock effect.
It should be noted that the case of multiple fluctuations can be realized by using the pre-determination table of FIG. 11 .
Further details of the stock preview effect will be described with reference to FIG. 66 and subsequent figures.
なお、以下において、ストック予告演出における図66等で示すアイコンのことを単に「アイコン」と記載し、「アイコン」が付与されたことを「獲得」と記載し、「アイコン」を使用することを「放出」と記載する。
また、「ストック予告演出」を単に「ストック演出」と記載したり、第1ストック演出、第2ストック演出、第3ストック演出を総称して単に「ストック演出」と記載したりすることがある。
In addition, hereinafter, the icon shown in FIG. 66 etc. in the stock notice effect is simply referred to as "icon", the granting of "icon" is referred to as "acquisition", and the use of "icon" is referred to as "acquisition". Write "release".
Also, the "stock notice effect" may be simply described as "stock effect", or the first stock effect, second stock effect, and third stock effect may be collectively referred to as simply "stock effect".
サブCPU120aは、ステップS1445において、タイマー演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、アイコン変化演出の有無、決定された変動演出パターン等に基づいて、タイマー演出の実行の有無や実行するタイマー演出の演出態様を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図54を用いて後述する。
The
なお、タイマー演出とは、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン35の操作有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新される。
なお、タイマー演出においては、数値(タイマー)のカウントダウン表示に限らず、例えば、メーターを模した画像を表示して、当該メーターを減少するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよいし、砂時計を模した画像を表示して、当該砂時計における砂が一方から他方に移動するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよいし、爆弾を模した画像を表示して、当該爆弾が所定期間の経過後に爆発するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよい。すなわち、秒数表示に限らず、期間表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよい。
Note that the timer effect is a predetermined event (icon change effect, various reach effects, zone effect,
In addition, the timer effect is not limited to the countdown display of a numerical value (timer). For example, an image simulating a meter is displayed, and the timing of the occurrence of a predetermined event is displayed by displaying the meter as it decreases. Alternatively, an image simulating an hourglass may be displayed, and the timing at which a predetermined event will occur may be suggested by displaying the sand in the hourglass moving from one side to the other, An image simulating a bomb may be displayed to indicate that the bomb will explode after a predetermined period of time has elapsed, thereby suggesting the timing at which a predetermined event occurs. That is, not only the display of the number of seconds but also the display of the period may suggest the timing at which a predetermined event occurs.
サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合は、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合は、ステップS1460に処理を移す。
In step S1450, the
サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
In step S1451, the
サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合は、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合は、ステップS1470に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。
In step S1461, the
サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合は、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合は、ステップS1480に処理を移す。
In step S1470,
サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1471, the
サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合は、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合は、ステップS1490に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1481, the
サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合は、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1490,
サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1491, the
(アイコン変化演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change effect determination processing of the
まず、サブCPU120aは、ステップS1421-1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。
First, the
サブCPU120aは、ステップS1421-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合は、ステップS1421-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合は、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
In step S1421-2, the
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。 In determining whether or not the icon change effect is executable, it is determined that the effect mode in which the execution of the icon change effect is restricted, that the jackpot game is not being executed, or that the icon change effect is not being executed. is determined to be an executable period. Any one of the above three conditions, or only two conditions may be provided.
サブCPU120aは、ステップS1421-3において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合は、ステップS1421-4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合は、ステップ1421-7に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421-3においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
In step S1421-3, the
It should be noted that normal reach or less means normal fluctuation, shortened fluctuation, and normal reach. That is, in this step S1421-3, it is determined whether or not all the preliminary determination results of the preceding suspension are normal fluctuation, shortening fluctuation, or normal reach.
サブCPU120aは、ステップS1421-4において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図34参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。
In step S1421-4, the
サブCPU120aは、ステップS1421-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
The
サブCPU120aは、ステップS1421-7において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
In step S1421-7, the
サブCPU120aは、ステップS1421-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様である場合は、ステップS1421-9に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でない場合は、ステップS1421-11に処理を移す。
In step S1421-8, the
サブCPU120aは、ステップS1421-9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図35参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。
In step S1421-9, the
サブCPU120aは、ステップS1421-10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
In step S1421-10, the
サブCPU120aは、ステップS1421-11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。
In step S1421-11, the
サブCPU120aは、ステップS1421-12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step S1421-12, the
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Incidentally, in the icon change effect determination process of the present embodiment, when all the preliminary determination results of the preceding hold are equal to or less than the normal reach, the icon change effect (suspended icon change effect, the variable icon change effect) is executed. Alternatively, the icon change performance may be executed when the preliminary determination result of the preceding suspension is not to perform the ready-to-win performance, and the icon change performance may not be executed when the ready-to-win performance is to be performed. In this way, the change in the display mode of the pending icon does not occur during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is executed, and the hold icon during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is not executed. change of the display mode occurs, the ready-to-win effect is not hindered by the icon change effect, and the amusement of the game can be improved.
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 In addition, even if the pre-determination result of pre-holding includes the reach effect, the icon change effect may be executed, but in that case, the pre-determination result of pre-hold The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) in the case where the effect is not included than in the case where the ready-to-win effect is included.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図34は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 34 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the final icon display mode. The final icon display mode determination table is associated with the type of start-point winning designation command, the allocation ratio (%) for each final icon display mode, and the final icon display mode to be determined.
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The final icon display mode includes a white icon that is displayed in white as a normal icon, and a special icon that suggests that there is a possibility of a big win (a big win game is executed) by executing the icon change effect. A blue icon displayed in blue, a green icon displayed in green, a red icon displayed in red, a zebra icon displayed in zebra pattern (color), and a rainbow icon displayed in rainbow colors are set. The degree of expectation for a big win related to the special icon is higher in the order of (white icon <) blue icon < green icon < red icon < zebra icon < rainbow icon, and it is confirmed that the rainbow icon will be a big win. It has become an icon.
図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。 A first feature of the final icon display mode determination table shown in FIG. 34 is that the selection rate of the final icon display mode varies depending on the content of the effect. The starting winning prize information (starting opening winning prize designation command) includes information such as jackpot wins and losses, jackpot types, and effect contents (ready-to-win effects, etc., pseudo consecutive times).
具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the specific starting winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is normal variation, shortened variation, or normal reach that does not become reach. The special icon is selected at a higher rate than in the case of normal startup prize information.
また、図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも、1回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも、2回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。 As a second feature of the final icon display mode determination table shown in FIG. 34, the selection rate of the final icon display mode is varied according to the number of pseudo-runs. Specifically, when the number of pseudo-runs is 1, a higher percentage of special icons with high expectations for big wins are selected than when the number of pseudo-runs is 0, and the number of pseudo-runs is 1. In the case of 2 times, the special icon with high expectation of big win is selected at a high rate, and when the number of simulated consecutive times is 3 times, the rainbow icon that confirms the big win is selected. It's like
(変化シナリオ決定テーブル)
図35は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario. In the change scenario determination table, the final display mode of the icon, the number of reserved special symbols corresponding to the start winning designation command, the allocation ratio (%) for each scenario, and the type of change scenario to be determined are associated. For reference, the prior changes in each change scenario and the update mode for the changes are described.
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the "preliminary variation" is the variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received starting entrance winning designation command. That is, "the variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting entrance winning designation command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。
In the change scenario, the display mode of the icon does not change during execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed) and changes during the change (the change icon change effect is executed). ) Scenario (for example,
変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。
As an example of the change scenario, the case where the
変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、1段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように2段階変化(赤→虹)するパターンを設けてもよいし、3段階変化するパターン(例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化)を設けてもよい。
In the
Note that when the final display mode of the icon changes to a blue icon, a green icon, a red icon, or a zebra icon, the display mode is changed step by step. A pattern with a two-step change (red→rainbow) may be provided, as in the case of a change to , or a pattern with a three-step change (for example, a change from a blue icon to a zebra icon) may be provided.
図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, the scenario in which the display state of the icon changes during the execution of the change is more favorable than the scenario in which the display state of the icon changes when the game ball enters the starting hole. are being selected with a high percentage. By doing so, the expectation of whether or not the icon display mode will change (whether the icon change effect is executed) can be maintained until the change, and the interest in the game can be improved. Become.
また、図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra icons are determined as the final icon display mode), It is set so that the number of stages in which the icon changes during the execution of the pre-variation tends to be greater than the number of stages in which the icon changes during the execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes over a plurality of stages in the change, and to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In addition, in the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the ready-to-win effect (may be a ready-to-reach other than the normal reach) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table in which whether or not a ready-to-win effect suggesting the possibility of a jackpot game being executed in advance fluctuation is executed or not is a determination element. A scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, there is no change in the display mode of the icon during the execution of the advance variation in which the ready-to-win effect is executed, and the icon display mode does not change during the preliminary variation in which the ready-to-win effect is not executed. It is preferable to set various scenarios so that changes in the display mode occur. In addition, a change in the display mode of the icon occurs during the execution of the preliminary variation in which the ready-to-win effect is executed and the preliminary variation in which the ready-to-win effect is not executed. Various scenarios may be set so that the change in the display mode of the icon occurs at a higher rate during the execution of the advance variation in which the change is not executed.
(変動演出パターン決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, with reference to FIG. 36, the fluctuation effect pattern determination processing of the
サブCPU120aは、ステップS1441-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441-2において、変動演出パターン決定テーブル(図37、図38参照)を選択する。
The
サブCPU120aは、ステップS1441-3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図37、図38を用いて後述する。
In step S1441-3, the
サブCPU120aは、ステップS1441-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1441-4, the
(変動演出パターン決定テーブル)
図37、図38は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
なお、図37は、低確率非時短遊技状態において参照するテーブルであり、図38は、高確率時短遊技状態において参照するテーブルである。
(Variation production pattern decision table)
37 and 38 are diagrams showing a variation performance pattern determination table referred to when determining a variation performance pattern. In the variable performance pattern determination table, the variable performance pattern designation command, the allocation ratio (%) for each variable performance pattern, and the determined variable performance pattern are associated, and as a reference, the performance configuration for each variable performance pattern. is described.
In addition, FIG. 37 is a table referred to in the low probability non-work-time-saving gaming state, and FIG. 38 is a table referred to in the high-probability time-saving gaming state.
変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字キー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
The variation production pattern is the variation performed using the production devices such as the
ここで、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 will be explained.
「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
“Normal fluctuation” means that a normal fluctuation effect in which the ready-to-win state is not formed by the
"Shortened variation" indicates that a shortened variation effect is performed in which the ready-to-win state is not formed by the
"Normal reach" indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the
"SP ready-to-win" indicates that a ready-to-win state is formed by the
"SPSP ready-to-win" indicates that a ready-to-win state is formed by the
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
"Pseudo-continuous failure" indicates that the pseudo-continuous advance notice is executed or not, but ultimately the result is that the pseudo-continuous advance notice is not executed.
"Pseudo-continuous success" indicates that a stimulating effect is executed to determine whether or not the pseudo-continuous advance notice will be executed, and finally the pseudo-continuous advance notice will be executed.
「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の操作有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における操作有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の操作有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における操作有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
"Button non-collision" means that an operation promoting effect for prompting the operation of the
"Button hit" means that an operation promoting effect to prompt the operation of the
「ルーレット演出」とは、画像表示装置31において発展先(例えば、ハズレ、SPリーチ、熱ゾーン等)を示す複数の発展先アイコンを表示して、当該複数の発展先アイコンから1の発展先アイコンを選択して、選択した発展先アイコンに示された発展先に移行させるルーレット演出が行われることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)熱ゾーン演出が行われることを示している。
「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類(本実施形態では、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を予告する次回予告演出が行われることを示している。
“Roulette effect” means displaying a plurality of development destination icons indicating development destinations (for example, losing, SP reach, heat zone, etc.) on the
"Zone effect" means that a specific effect (background display) different from the normal effect (background) is performed on the
"Hot zone effect" is a specific effect (background display) that is different from the normal zone effect, and foretells that the possibility of executing the jackpot game is higher than the normal zone effect (the jackpot game is executed). This indicates that the heat zone production will be performed.
The “next notice” indicates that the next notice effect for notifying the type of ready-to-win effect (SPSP ready-to-win effect, all-rotation ready-to-win effect in this embodiment) to be finally performed in the variable effect is to be performed.
「テンパイ演出失敗」とは、リーチ演出を実行しない変動演出パターン(例えば、変動演出パターン55)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させてリーチ状態を形成させるテンパイ演出を実行した結果、リーチ状態が形成されない結果となることを示している。
「テンパイ演出成功」とは、リーチ演出を実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン57)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させてリーチ状態を形成させるテンパイ演出を実行した結果、リーチ状態が形成される結果となることを示している。
なお、以下において、「テンパイ演出失敗」と「テンパイ演出成功」とをまとめて「テンパイ演出」ということがある。
「決め演出2失敗」とは、SPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン58)、またはSPSPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン66)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させた結果、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)しない結果となることを示している。
「決め演出2成功」とは、SPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン81)、またはSPSPリーチを実行する変動演出パターン(例えば、変動演出パターン89)において、遊技者に演出ボタン35を1回または複数回操作させた結果、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する結果となることを示している。
なお、以下において、「決め演出2失敗」と「決め演出2成功」とをまとめて「決め演出2」ということがある。
"Failure of ten-pie effect" means that in a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 55) in which the ready-to-win effect is not executed, the player operates the
'Successful Tenpai effect' means that in a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 57) for executing a ready-to-win effect, the player operates the
In the following description, "failed ten-pan effect" and "successful ten-pan effect" may be collectively referred to as "ten-pan effect."
"
"
In the following description, "
図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is that the ready-to-win effect is more likely to be executed when the pseudo continuous advance notice effect is executed than when the pseudo continuous notice effect is not executed. The higher the number of executions of the pseudo continuous notice, the higher the expectation of the big win. By doing so, it is possible to heighten the player's expectation for whether or not the pseudo continuous notice is executed or the number of times the pseudo continuous notice is executed, and to improve the amusement of the game.
また、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する操作有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is that the
また、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する操作有効期間において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, as a third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38, the final phase of the ready-to-win effect is more pronounced when the heat zone effect is executed than when only the normal zone effect is executed. One of the points is that the
また、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、次回予告演出が実行されるとSPSPリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38 is that execution of the SPSP ready-to-win effect or full rotation ready-to-win effect is determined when the next notice effect is executed. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of anticipation as to whether or not the next notice effect will be executed, and to improve the amusement of the game.
なお、図37、図38に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けてもよい。 In the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 37 and 38, there is no variable performance pattern in which normal reach is performed, SP reach is performed, and SP SP reach is performed, but it may be provided. .
(大当たり予告演出決定処理)
次に、図39を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図39は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot announcement production decision processing)
Next, with reference to FIG. 39, the jackpot announcement effect determination processing of the
まず、サブCPU120aは、ステップS1343-1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443-2において、リーチ前予告決定テーブル(図40参照)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図40を用いて後述する。
First, in step S1343-1, the
サブCPU120aは、ステップS1443-3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443-6に処理を移す。
In step S1443-3, the
なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。
In addition, the dialogue forewarning effect means that the
サブCPU120aは、ステップS1443-4において、セリフパターン決定テーブル(図41(a)参照)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図41(a)を用いて後述する。
In step S1443-4, the
サブCPU120aは、ステップS1443-5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1443-5, the
サブCPU120aは、ステップS1443-6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合は、ステップS1443-9に処理を移す。
In step S1443-6, the
なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。 In addition, the step-up notice effect is a predetermined number of steps from the first step (first stage) to the final step (final stage) according to the degree of expectation of the jackpot, until one of the plurality of steps (stages). It is a kind of jackpot announcement effect that executes step effects in order. Specifically, more step effects are more likely to be executed when the big win game is executed (higher expectation for the big win) than when the big win game is not executed.
サブCPU120aは、ステップS1443-7において、ステップアップパターン決定テーブル(図41(b)参照)を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図41(b)を用いて後述する。
In step S1443-7, the
サブCPU120aは、ステップS1443-8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1443-8, the
サブCPU120aは、ステップS1443-9において、リーチ中予告決定テーブル(図42(a)参照)を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図42(a)を用いて後述する。
In step S1443-9, the
サブCPU120aは、ステップS1443-10において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443-11に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443-13に処理を移す。
In step S1443-10, the
なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。
Note that the character group forewarning effect is one type of big win forewarning effect in which one of a plurality of types of characters with different degrees of expectation for big wins is displayed as a group on the
サブCPU120aは、ステップS1443-11において、キャラ群パターン決定テーブル(図42(b)参照)を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図42(b)を用いて後述する。
In step S1443-11, the
サブCPU120aは、ステップS1443-12において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。
In step S1443-12, the
サブCPU120aは、ステップS1443-13において、決定された予告パターンがタイトル予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。タイトル予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443-14に処理を移し、タイトル予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443-16に処理を移す。
The
なお、タイトル予告演出とは、SPリーチやSPSPリーチが実行されるときに画像表示装置31に表示されるタイトル(SPリーチやSPSPリーチにおけるリーチタイトル)の色を、大当たり期待度に応じた色で表示させる大当たり予告演出の1種となっている。
In addition, the title notice effect is to change the color of the title displayed on the
サブCPU120aは、ステップS1443-14において、タイトルパターン決定テーブル(図43(a)参照)を用いて、タイトル予告演出の演出態様であるタイトルパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このタイトルパターン決定テーブルの詳細は、図43(a)を用いて後述する。
In step S1443-14, the
サブCPU120aは、ステップS1443-15において、決定したタイトルパターンに応じたタイトル予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイトル予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、タイトル予告演出が実行されることになる。
In step S1443-15, the
サブCPU120aは、ステップS1443-16において、決定された予告パターンがカットイン予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップS1443-17に処理を移し、カットイン予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップS1443-19に処理を移す。
The
なお、カットイン予告演出とは、SPリーチやSPSPリーチが実行されているときに遊技者に演出ボタン35を操作させて、画像表示装置31に大当たり期待度に応じたキャラクタ画像を表示させる大当たり予告演出の1種となっている。
Note that the cut-in notice effect means that the player operates the
サブCPU120aは、ステップS1443-17において、カットインパターン決定テーブル(図43(b)参照)を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットインパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このカットインパターン決定テーブルの詳細は、図43(b)を用いて後述する。
In step S1443-17, the
サブCPU120aは、ステップS1443-18において、決定したカットインパターンに応じたカットイン予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、カットイン予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カットイン予告演出が実行されることになる。
In step S1443-18, the
サブCPU120aは、ステップS1443-19において、参照した変動演出パターンがテンパイ演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。テンパイ演出を実行する変動演出パターンである場合は、ステップS1443-20に処理を移し、テンパイ演出を実行しない変動演出パターンである場合は、ステップS1443-22に処理を移す。
In step S1443-19, the
サブCPU120aは、ステップS1443-20において、ボタンパターン決定テーブル(図44(a)参照)を用いて、テンパイ演出の演出態様であるボタンパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このボタンパターン決定テーブルの詳細は、図44(a)を用いて後述する。
In step S1443-20, the
サブCPU120aは、ステップS1443-21において、決定したボタンパターンに応じたテンパイ演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、テンパイ演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、テンパイ演出が実行されることになる。
In step S1443-21, the
サブCPU120aは、ステップS1443-22において、参照した変動演出パターンが決め演出2を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出2を実行する変動演出パターンである場合は、ステップS1443-23に処理を移し、決め演出2を実行しない変動演出パターンである場合は、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1443-23において、決め演出2パターン決定テーブル(図44(b)参照)を用いて、決め演出2の演出態様である決め演出2パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出2パターン決定テーブルの詳細は、図44(b)を用いて後述する。
In step S1443-23, the
サブCPU120aは、ステップS1443-24において、決定した決め演出2パターンに応じた決め演出2指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出2指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、決め演出2が実行されることになる。
In step S1443-24, the
(リーチ前予告決定テーブル)
図40は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Preliminary decision table before reach)
FIG. 40 is a diagram showing a pre-reach notice determination table that is referred to when determining the notice pattern of the pre-reach notice. The pre-reach advance notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each advance notice pattern, and the advance notice pattern to be determined.
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of advance notice patterns: "No notice", where the advance notice is not executed, "Dialogue notice effect", where the dialogue notice effect is executed, and "Step-up notice effect", where the step-up notice effect is executed. is set, and the expected jackpot is no notice < dialogue notice effect < step-up notice effect.
図40に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 40, it is easier to execute the pre-reach notice in the case of a big win than in the case of a loss in the jackpot lottery result, and there is a variation production pattern with a low degree of expectation for a big win. There is a point that the pre-reach announcement is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big hit is determined than when it is determined. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(セリフパターン決定テーブル)
図41(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Dialog pattern determination table)
FIG. 41(a) is a diagram showing a dialogue pattern determination table referred to when determining a dialogue pattern. The speech pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each speech pattern, and the speech pattern to be decided.
セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。 The dialogue pattern includes "normal dialogue" in which it is unknown whether or not a jackpot game will be executed, "reach confirmation dialogue" in which it is confirmed that the reach production will be executed, and that the reach production will be executed. Along with confirmation, four categories are set: "Expectation UP Dialogue" that suggests the possibility of a jackpot game being executed, and "Accurate Dialogue (Premium)" that confirms that a big win will occur. , and the degree of expectation for a big hit is normal lines < line for fixed reach < line for UP expectation < line for sure (big hit confirmed).
図41(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the dialog pattern determination table shown in FIG. 41(a), in the case of a big win, more lines than the reach confirmation lines (reach confirmation lines, expectation UP lines, hit accuracy Lines) are easier to determine, and when a variable pattern with a high expectation for a big hit is decided, than when a variable pattern with a low expectation for a big hit is decided, the line (reach One of the points is that it is easy to determine fixed lines, expectations UP lines, and accurate lines. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(ステップアップパターン決定テーブル)
図41(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern determination table)
FIG. 41(b) is a diagram showing a step-up pattern determination table referred to when determining a step-up pattern. The step-up pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable performance pattern type, the allocation ratio (%) for each step-up pattern, and the determined step-up pattern.
ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1、及び、第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1~第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1~第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1~第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1~第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4、通常SU5<当確SU5となっている。 The step-up patterns include "Normal SU1" in which the first step effect is executed, "Normal SU2" in which the first and second step effects are executed, and "Normal SU2" in which the first to third step effects are executed. SU3", 1st to 4th step effects are executed "Normal SU4", 1st to 5th step effects are executed "Normal SU5", 1st to 5th step effects are executed and a jackpot game is performed. There are six types of "probable SU5 (premium)" that are determined to be executed, and the expected degree of jackpot is normal SU1<normal SU2<normal SU3<normal SU4, normal SU5<possible SU5.
図41(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the step-up pattern determination table shown in FIG. 41(b), a step-up pattern with a large number of executions of step effects is more likely to be determined in the case of a big win than in the case of a loss in the big win lottery result, resulting in a big win. A step-up pattern with a large number of executions of step effects is more likely to be determined when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big hit is determined than when a variable performance pattern with a low degree of expectation is determined. mentioned. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(リーチ中予告決定テーブル)
図42(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Preliminary decision table during reach)
FIG. 42(a) is a diagram showing an in-reach announcement determination table that is referred to when determining an in-reach announcement announcement pattern. The jackpot lottery result, variation effect pattern type, distribution ratio (%) for each notice pattern, and decided notice pattern are associated with the in-reach notice determination table.
リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<キャラ群予告演出となっている。 There are two types of notice patterns for the notice during reach: "No notice", in which the notice during reach is not executed, and "Character group notice effect", in which the character group notice effect is executed. <It is a character group preview production.
図42(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The feature of the in-reach notice determination table shown in FIG. 42(a) is that in the case of a big win, the in-reach notice (character group notice effect) is more likely to be executed than in the case of a loss in the jackpot lottery result, and It is easier to execute the notice during reach (character group notice effect) when a variable effect pattern with a high expectation of a big hit is decided than when a variable effect pattern with a low expectation of a big hit is decided. mentioned. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
なお、タイトル予告演出、カットイン予告演出は、大当たり抽選結果を問わず、SPリーチ演出パターン、およびSPSPリーチ演出パターンであれば実行されることになり、実行内容については、図43に示すテーブルでそれぞれ決定されることになる。 It should be noted that the title notice effect and the cut-in notice effect are executed in the SP ready-to-win effect pattern and the SPSP ready-to-win effect pattern regardless of the jackpot lottery result. will be determined individually.
(キャラ群パターン決定テーブル)
図42(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
FIG. 42(b) is a diagram showing a character group pattern determination table referred to when determining a character group pattern. The character group pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each character group pattern, and the character group pattern to be determined.
キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。 The character group pattern includes "first character group" in which the first character group is displayed, "second character group" in which the second character group is displayed, and "third character group" in which the third character group is displayed. , "4th character group (premier)" where the 4th character group is displayed and it is confirmed that it will be a big hit. Third character group<fourth character group (big hit confirmed).
図42(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 42(b) is that it is determined that a variable effect pattern equal to or higher than the SP ready-to-win effect will be executed when the character group announcement effect is executed. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of anticipation as to whether or not the character group announcement effect will be executed, and to improve the amusement of the game.
(タイトルパターン決定テーブル)
図43(a)は、タイトルパターンを決定する場合に参照されるタイトルパターン決定テーブルを示す図である。タイトルパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、タイトルパターン毎の振分割合(%)、決定されるタイトルパターンが対応付けられている。
(Title pattern determination table)
FIG. 43(a) is a diagram showing a title pattern determination table referred to when determining a title pattern. The title pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each title pattern, and the determined title pattern.
タイトルパターンには、タイトルが通常色(例えば、白色)で表示される「通常色」、タイトルが青色で表示される「青色」、タイトルが赤色で表示される「赤色」、タイトルが虹色で表示されると共に大当たりとなることが確定する「虹色(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、通常色<青色<赤色<虹色(大当たり確定)となっている。 The title pattern includes "normal color" where the title is displayed in a normal color (e.g. white), "blue" where the title is displayed in blue, "red" where the title is displayed in red, and "red" where the title is displayed in rainbow colors. There are four types of "rainbow color (premium)" that are displayed and confirmed as a jackpot, and the expected jackpot is normal color < blue < red < rainbow color (jackpot confirmed).
なお、タイトルパターンは、大当たり期待度の高いパターンが決定された場合に、一旦、大当たり期待度の低いパターンを表示した後に、大当たり期待度の高いパターンに切り替えて表示するようにしてもよい。
具体的には、「赤色」が決定されている場合に、一旦、「青色」で表示した後に、「青色」から「赤色」に切り替える表示が行われる。
また、このような切り替えは、大当たり期待度の高いパターンに1段階ずつ切り替えてもよいし、「通常色」から「赤色」への切り替えといったように1段階飛ばして切り替えてもよい。
なお、このようなパターンの切り替えは後述する「第1ストック演出」における「カラーUP」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第1ストック演出」を経ずにパターンの切り替えが行われてもよい。
When a pattern with a high degree of expectation for a big win is determined, the title pattern may be displayed by switching to a pattern with a high degree of expectation for a big win after temporarily displaying a pattern with a low degree of expectation for a big win.
Specifically, when "red" has been determined, the display is first performed in "blue" and then switched from "blue" to "red".
Moreover, such switching may be performed step by step to a pattern with a high probability of winning a big hit, or may be switched by skipping one step, such as switching from "normal color" to "red".
Such pattern switching may be performed by releasing the "color up" icon in the "first stock effect" described later, or the pattern switching may be performed without going through the "first stock effect". may be broken.
(カットインパターン決定テーブル)
図43(b)は、カットインパターンを決定する場合に参照されるカットインパターン決定テーブルを示す図である。カットインパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、カットインパターン毎の振分割合(%)、決定されるカットインパターンが対応付けられている。
(Cut-in pattern determination table)
FIG. 43(b) is a diagram showing a cut-in pattern determination table referred to when determining a cut-in pattern. The cut-in pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) for each cut-in pattern, and the cut-in pattern to be determined.
カットインパターンには、カットインが通常色(例えば、白色)で表示される「通常色」、カットインが青色で表示される「青色」、カットインが赤色で表示される「赤色」、カットインが虹色で表示されると共に大当たりとなることが確定する「虹色(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、通常色<青色<赤色<虹色(大当たり確定)となっている。 The cut-in pattern includes "normal color" where the cut-in is displayed in a normal color (e.g. white), "blue" where the cut-in is displayed in blue, "red" where the cut-in is displayed in red, and "red" where the cut-in is displayed in red. There are four types of "Rainbow Color (Premier)" that confirm that the in is displayed in rainbow color and that it will be a big hit. It has become.
なお、カットインパターンは、大当たり期待度の高いパターンが決定された場合に、一旦、大当たり期待度の低いパターンを表示した後に、大当たり期待度の高いパターンに切り替えて表示するようにしてもよい。
具体的には、「赤色」が決定されている場合に、一旦、「青色」で表示した後に、「青色」から「赤色」に切り替える表示が行われる。
また、このような切り替えは、大当たり期待度の高いパターンに1段階ずつ切り替えてもよいし、「通常色」から「赤色」への切り替えといったように1段階飛ばして切り替えてもよい。
When a pattern with a high degree of expectation for a big win is determined, the cut-in pattern may be displayed by switching to a pattern with a high degree of expectation for a big win after temporarily displaying a pattern with a low degree of expectation for a big win.
Specifically, when "red" has been determined, the display is first performed in "blue" and then switched from "blue" to "red".
Moreover, such switching may be performed step by step to a pattern with a high probability of winning a big hit, or may be switched by skipping one step, such as switching from "normal color" to "red".
(ボタンパターン決定テーブル)
図44(a)は、テンパイ演出におけるボタンパターンを決定する場合に参照されるボタンパターン決定テーブルを示す図である。ボタンパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ボタンパターン毎の振分割合(%)、決定されるボタンパターンが対応付けられている。
(Button pattern determination table)
FIG. 44(a) is a diagram showing a button pattern determination table referred to when determining the button pattern in the tenpai effect. The button pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, variation effect pattern type, distribution ratio (%) for each button pattern, and determined button pattern.
ボタンパターンには、演出ボタン35を1回操作することが許容される「単打」、演出ボタン35を複数回操作することが許容される「連打」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、単打<連打となっている。
なお、テンパイ演出は後述する「第2ストック演出」における「ボタン単打」アイコン、または「ボタン連打」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第2ストック演出」を経ずに行われてもよい。
Two types of button patterns are set, ie, a "single hit" that allows operating the
Note that the tenpai effect may be performed by releasing a "single button hit" icon or a "continuous button hit" icon in the "second stock effect" described later, or may be performed without going through the "second stock effect". may
(決め演出2パターン決定テーブル)
図44(b)は、決め演出2におけるパターンを決定する場合に参照される決め演出2パターン決定テーブルを示す図である。決め演出2パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、決め演出2パターン毎の振分割合(%)、決定される決め演出2パターンが対応付けられている。
(
FIG. 44(b) is a diagram showing a
決め演出2パターンには、演出ボタン35を1回操作することが許容される「単打」、演出ボタン35を複数回操作することが許容される「連打」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、単打<連打となっている。
なお、決め演出2は後述する「第2ストック演出」における「ボタン単打」アイコン、または「ボタン連打」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第2ストック演出」を経ずに行われてもよい。
Two types of ``single hit'' in which the
Note that the
(ストック予告演出決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mのストック予告演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Stock notice effect determination processing)
Next, with reference to FIG. 45, stock announcement effect determination processing of the
まず、サブCPU120aは、ステップS1444-1において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップS1444-2において、低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。低確率非時短遊技状態である場合は、ステップS1444-3に処理を移し、低確率非時短遊技状態でない場合は、ステップS1444-6に処理を移す。
First, the
サブCPU120aは、ステップS1444-3において、第1ストック予告決定テーブル(図46(a)参照)を用いて第1ストック予告の実行有無を決定する。そして、第1ストック予告を実行することを決定した場合は、第1ストック予告を実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この第1ストック予告決定テーブルの詳細は、図46(a)を用いて後述する。
In step S1444-3, the
サブCPU120aは、ステップS1444-4において、第1ストック予告を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-3において、サブRAM120cの所定の領域に第1ストック予告を実行することを示す情報がセットされている場合に、第1ストック予告を実行すると判定する。第1ストック予告を実行する場合は、ステップS1444-5に処理を移し、第1ストック予告を実行しない場合は、今回のストック予告演出決定処理を終了する。
In step S1444-4, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5において、第1ストック予告演出決定処理を行う。
具体的には、決定された変動演出パターン(変動演出パターンに定められた演出構成)や、アイコンの変化シナリオや、決定された大当たり予告演出等に基づいて、第1ストック演出の実行有無や、第1ストック演出におけるストックアイコンの表示態様等を決定するための処理を行う。この第1ストック予告演出決定処理の詳細は、図47を用いて後述する。
In step S1444-5, the
Specifically, whether or not the first stock effect is executed, A process for determining the display mode of the stock icons in the first stock effect is performed. The details of this first stock announcement effect determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU120aは、ステップS1444-6において、第2ストック予告決定テーブル(図46(b)参照)を用いて第2ストック予告の実行有無を決定する。そして、第2ストック予告を実行することを決定した場合は、第2ストック予告を実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この第2ストック予告決定テーブルの詳細は、図46(b)を用いて後述する。
In step S1444-6, the
サブCPU120aは、ステップS1444-7において、第2ストック予告を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-6において、サブRAM120cの所定の領域に第2ストック予告を実行することを示す情報がセットされている場合に、第2ストック予告を実行すると判定する。第2ストック予告を実行する場合は、ステップS1444-8に処理を移し、第2ストック予告を実行しない場合は、今回のストック予告演出決定処理を終了する。
In step S1444-7, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8において、第2ストック予告演出決定処理を行う。
具体的には、決定された変動演出パターン(変動演出パターンに定められた演出構成)等に基づいて、第2ストック演出の実行有無や、第2ストック演出におけるストックアイコンの表示態様等を決定するための処理を行う。この第2ストック予告演出決定処理の詳細は、図51を用いて後述する。
In step S1444-8, the
Specifically, based on the determined variable effect pattern (the effect configuration determined in the variable effect pattern), etc., the execution/non-execution of the second stock effect, the display mode of the stock icon in the second stock effect, etc. are determined. process for The details of this second stock announcement effect determination process will be described later with reference to FIG.
このように、低確率非時短遊技状態である場合は、第1ストック予告を実行対象として、低確率非時短遊技状態でない場合(例えば、高確率時短遊技状態)には、第1ストック予告とは異なる第2ストック予告を実行対象とした。
これにより、低確率非時短遊技状態であるときと、低確率非時短遊技状態でないときとで、それぞれ異なるストック予告が実行されるので、飽きが生じにくい遊技機を提供することができる。
In this way, in the case of a low probability non-time-saving gaming state, the first stock notice is executed, and when it is not a low-probability non-time-saving gaming state (for example, a high probability of a time-saving gaming state), the first stock notice is A different second stock notice was targeted for execution.
As a result, different stock notices are executed in the low-probability non-time-saving game state and when not in the low-probability non-time-saving game state, so that a game machine that is less likely to cause boredom can be provided.
(第1ストック予告決定テーブル)
図46(a)は、第1ストック予告を決定する場合に参照される第1ストック予告決定テーブルを示す図である。第1ストック予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(First stock notice decision table)
FIG. 46(a) is a diagram showing a first stock announcement determination table that is referred to when determining the first stock announcement. The result of the jackpot lottery, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) of execution/non-execution, and the execution/non-execution are associated with the first stock notice determination table.
図46(a)に示す第1ストック予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、第1ストック予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、第1ストック予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
The characteristics of the first stock notice determination table shown in FIG. 46(a) are that the first stock notice is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a big win lottery result, and the degree of expectation for a big win is higher. The point is that the first stock notice is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big win is determined than when a low variable performance pattern is determined. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
Note that the execution/non-execution distribution ratio (%) may be changed arbitrarily. For example, when executing SPSP reach, "execute" may be determined without fail.
(第2ストック予告決定テーブル)
図46(b)は、第2ストック予告を決定する場合に参照される第2ストック予告決定テーブルを示す図である。第2ストック予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Second stock advance notice decision table)
FIG. 46(b) is a diagram showing a second stock announcement determination table that is referred to when determining the second stock announcement. The result of the jackpot lottery, the type of variation effect pattern, the allocation ratio (%) of execution/non-execution, and the execution/non-execution are associated with the second stock notice determination table.
図46(b)に示す第2ストック予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、第2ストック予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、第2ストック予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
The characteristics of the second stock notice determination table shown in FIG. 46(b) are that the second stock notice is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a big win lottery result, and the degree of expectation for a big win is higher. The point is that the second stock notice is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big win is determined than when a low variable performance pattern is determined. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
Note that the execution/non-execution distribution ratio (%) may be changed arbitrarily. For example, when executing SPSP reach, "execute" may be determined without fail.
(第1ストック予告演出決定処理)
次に、図47を用いて、演出制御部120mの第1ストック予告演出決定処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおける第1ストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(First stock notice effect determination process)
Next, with reference to FIG. 47, the first stock advance notice effect determination processing of the
まず、サブCPU120aは、ステップS1444-5-1において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップS1444-5-2において、図33のアイコン変化演出決定処理にてセットされたアイコンの変化シナリオ(図35)を参照する。
First, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-3において、当該変動アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-5-2において参照したアイコンの変化シナリオに基づいて、当該変動アイコン変化演出を実行するシナリオであるか否かを判定する。当該変動アイコン変化演出を実行する場合は、ステップS1444-5-4に処理を移し、当該変動アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップS1444-5-8に処理を移す。
In step S1444-5-3, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-4において、当該変動アイコン用ストック決定テーブル(図48(a)参照)を用いて当該変動アイコン用ストックの実行有無を決定する。そして、当該変動アイコン用ストックを実行することを決定した場合は、当該変動アイコン用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この当該変動アイコン用ストック決定テーブルの詳細は、図48(a)を用いて後述する。
In step S1444-5-4, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-5において、当該変動アイコン用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-5-4において、サブRAM120cの所定の領域に当該変動アイコン用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、当該変動アイコン用ストックを実行すると判定する。当該変動アイコン用ストックを実行する場合は、ステップS1444-5-6に処理を移し、当該変動アイコン用ストックを実行しない場合は、ステップS1444-5-8に処理を移す。
In step S1444-5-5, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-6において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図50を用いて後述する。
In step S1444-5-6, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-7において、決定した当該変動アイコン用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、当該変動アイコン用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、当該変動アイコンに係る第1ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-5-7, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-8において、通常色以外のタイトルパターンを実行するか否かを判定する。すなわち、図39の大当たり予告演出決定処理におけるステップS1443-14において、通常色以外のタイトルパターンが決定されたかを判定する。通常色以外のタイトルパターンが決定されている場合は、ステップS1444-5-9に処理を移し、通常色以外のタイトルパターンが決定されていない場合は、ステップS1444-5-13に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1444-5-9において、タイトル予告演出用ストック決定テーブル(図48(b)参照)を用いてタイトル予告演出用ストックの実行有無を決定する。そして、タイトル予告演出用ストックを実行することを決定した場合は、タイトル予告演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このタイトル予告演出用ストック決定テーブルの詳細は、図48(b)を用いて後述する。
In step S1444-5-9, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-10において、タイトル予告演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-5-9において、サブRAM120cの所定の領域にタイトル予告演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、タイトル予告演出用ストックを実行すると判定する。タイトル予告演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444-5-11に処理を移し、タイトル予告演出用ストックを実行しない場合は、ステップS1444-5-13に処理を移す。
In step S1444-5-10, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-11において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。
In step S1444-5-11, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-12において、決定したタイトル予告演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイトル予告演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、タイトル予告演出に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-5-12, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-13において、通常色以外のカットインパターンを実行するか否かを判定する。すなわち、図39の大当たり予告演出決定処理におけるステップS1443-17において、通常色以外のカットインパターンが決定されたかを判定する。通常色以外のカットインパターンが決定されている場合は、ステップS1444-5-14に処理を移し、通常色以外のカットインパターンが決定されていない場合は、ステップS1444-5-18に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1444-5-14において、カットイン予告演出用ストック決定テーブル(図48(c)参照)を用いてカットイン予告演出用ストックの実行有無を決定する。そして、カットイン予告演出用ストックを実行することを決定した場合は、カットイン予告演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このカットイン予告演出用ストック決定テーブルの詳細は、図48(c)を用いて後述する。
In step S1444-5-14, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-15において、カットイン予告演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-5-14において、サブRAM120cの所定の領域にカットイン予告演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、カットイン予告演出用ストックを実行すると判定する。カットイン予告演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444-5-16に処理を移し、カットイン予告演出用ストックを実行しない場合は、ステップS1444-5-18に処理を移す。
In step S1444-5-15, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-16において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。
In step S1444-5-16, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-17において、決定したカットイン予告演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、カットイン予告演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、カットイン予告演出に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-5-17, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-18において、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、参照した変動演出パターンに基づいて、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行する場合は、ステップS1444-5-19に処理を移し、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行しない場合は、今回の第1ストック予告演出決定処理を終了する。
In step S1444-5-18, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-19において、発展演出用ストック決定テーブル(図49(a)参照)を用いて発展演出用ストックの実行有無を決定する。そして、発展演出用ストックを実行することを決定した場合は、発展演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この発展演出用ストック決定テーブルの詳細は、図49(a)を用いて後述する。
In step S1444-5-19, the
なお、発展演出とは、ノーマルリーチからSPリーチ、またはノーマルリーチからSPSPリーチに発展する際に実行される演出のことである。具体的には、ノーマルリーチにて一旦ハズレを報知した後に、第1装飾部材33a(演出役物)を下方に移動させることで、SPリーチまたはSPSPリーチへ発展したことを報知する演出である。
It should be noted that the development effect is a effect executed when developing from normal reach to SP reach or from normal reach to SP reach. Specifically, it is an effect for notifying that the game has progressed to SP reach or SP SP reach by moving the first
サブCPU120aは、ステップS1444-5-20において、発展演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-5-19において、サブRAM120cの所定の領域に発展演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、発展演出用ストックを実行すると判定する。発展演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444-5-21に処理を移し、発展演出用ストックを実行しない場合は、今回の第1ストック予告演出決定処理を終了する。
In step S1444-5-20, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-21において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。
In step S1444-5-21, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-22において、決定した発展演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、発展演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、発展演出に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-5-22, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-23において、決め演出1用ストック決定テーブル(図49(b)参照)を用いて決め演出1用ストックの実行有無を決定する。そして、決め演出1用ストックを実行することを決定した場合は、決め演出1用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出1用ストック決定テーブルの詳細は、図49(b)を用いて後述する。
In step S1444-5-23, the
なお、「決め演出1」とは、図37の変動演出パターン決定テーブル(低確率非時短遊技状態)において、SPリーチまたはSPSPリーチを実行する変動演出パターンで実行される演出である。
具体的には、SPリーチやSPSPリーチの最終局面で遊技者に演出ボタン35を操作させることで、大当たり抽選結果を報知する演出であり、後述のタイマー演出の示唆イベント(図56等参照)としても決定される。
また、「決め演出1」には、大当たり抽選結果が大当たりの場合に実行される決め演出1(例えば、図69(w))と、大当たり抽選結果がハズレの場合に実行される決め演出1(例えば、図70(w-1))とがある。なお、以降において、これらを総称して単に「決め演出1」ということがある。
It should be noted that the "
Specifically, by having the player operate the
In addition, the "
サブCPU120aは、ステップS1444-5-24において、決め演出1用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-5-23において、サブRAM120cの所定の領域に決め演出1用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、決め演出1用ストックを実行すると判定する。決め演出1用ストックを実行する場合は、ステップS1444-5-25に処理を移し、決め演出1用ストックを実行しない場合は、今回の第1ストック予告演出決定処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1444-5-25において、第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル(図50参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。
In step S1444-5-25, the
サブCPU120aは、ステップS1444-5-26において、決定した決め演出1用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出1用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、決め演出1に係る第1ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-5-26, the
(当該変動アイコン用ストック決定テーブル)
図48(a)は、当該変動アイコン用ストックを決定する場合に参照される当該変動アイコン用ストック決定テーブルを示す図である。当該変動アイコン用ストック決定テーブルには、アイコン最終表示態様、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock determination table for the relevant variable icon)
FIG. 48(a) is a diagram showing the variable icon stock determination table referred to when determining the variable icon stock. The variable icon stock determination table is associated with the final display mode of the icon, the allocation ratio (%) of execution/non-execution, and execution/non-execution.
図48(a)に示す当該変動アイコン用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いアイコン最終表示態様が決定されている場合の方が、当該変動アイコン用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the variable icon stock determination table shown in FIG. 48(a) is that the variable icon stock is more likely to be executed when an icon final display mode with a high expectation of a big win is determined. be done. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(タイトル予告演出用ストック決定テーブル)
図48(b)は、タイトル予告演出用ストックを決定する場合に参照されるタイトル予告演出用ストック決定テーブルを示す図である。タイトル予告演出用ストック決定テーブルには、タイトルパターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for title announcement effect)
FIG. 48(b) is a diagram showing a title notice effect stock determination table referred to when determining the title notice effect stock. Title patterns, execution/non-execution allocation ratios (%), and execution/non-execution are associated with the title announcement effect stock determination table.
図48(b)に示すタイトル予告演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いタイトルパターンが決定されている場合の方が、タイトル予告演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the stock determination table for title notice effect shown in FIG. 48(b) is that the stock for title notice effect is more likely to be executed when a title pattern with a high degree of expectation for a big win is determined. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(カットイン予告演出用ストック決定テーブル)
図48(c)は、カットイン予告演出用ストックを決定する場合に参照されるカットイン予告演出用ストック決定テーブルを示す図である。カットイン予告演出用ストック決定テーブルには、カットインパターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for cut-in notice effect)
FIG. 48(c) is a diagram showing a cut-in notice effect stock determination table referred to when deciding cut-in notice effect stocks. A cut-in pattern, a distribution ratio (%) of execution/non-execution, and execution/non-execution are associated with the cut-in notice effect stock determination table.
図48(c)に示すカットイン予告演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いカットインパターンが決定されている場合の方が、カットイン予告演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the stock determination table for cut-in notice effect shown in FIG. 48(c), stock for cut-in notice effect is more likely to be executed when a cut-in pattern with high expectation of big win is determined. mentioned. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(発展演出用ストック決定テーブル)
図49(a)は、発展演出用ストックを決定する場合に参照される発展演出用ストック決定テーブルを示す図である。発展演出用ストック決定テーブルには、変動演出パターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for development production)
FIG. 49(a) is a diagram showing a development effect stock determination table referred to when determining a development effect stock. The development effect stock determination table is associated with variable effect patterns, execution/non-execution distribution ratio (%), and execution/non-execution.
図49(a)に示す発展演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、発展演出用ストックが実行され易く、且つ、大当たり期待度がより高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、発展演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
The characteristics of the stock determination table for development effect shown in FIG. 49(a) are that the stock for development effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss in the jackpot lottery result, and the degree of expectation for a big win is higher. One of the points is that the development performance stock is more likely to be executed when a higher variable performance pattern is determined. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
Note that the execution/non-execution distribution ratio (%) may be changed arbitrarily. For example, when executing SPSP reach, "execute" may be determined without fail.
(決め演出1用ストック決定テーブル)
図49(b)は、決め演出1用ストックを決定する場合に参照される決め演出1用ストック決定テーブルを示す図である。決め演出1用ストック決定テーブルには、変動演出パターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for decision production 1)
FIG. 49(b) is a diagram showing a stock determination table for
図49(b)に示す決め演出1用ストック決定テーブルの特徴としては、SPSPリーチが決定されている場合の方が、SPリーチが決定されている場合に比べて、決め演出1用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、SPSPリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
As a characteristic of the stock determination table for
Note that the execution/non-execution distribution ratio (%) may be changed arbitrarily. For example, when executing SPSP reach, "execute" may be determined without fail.
(第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル)
図50は、第1ストック予告演出のストック表示態様を決定する場合に参照される第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルを示す図である。第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、表示態様の振分割合(%)、表示態様が対応付けられている。
なお、ストック表示態様とは、図47でいずれかのストックを実行すると決定した場合に、画像表示装置31に表示するアイコンの表示態様のことであり、例えば図66(a)で示す「ギミック作動」といったように「明確」なアイコンで表示したり、例えば、図66(a)で示す「カラーUP」といったように「一部明確」なアイコンで表示したり、例えば図66(b)で示す「?」といったように「不明確」なアイコンで表示したりする。これら「明確」、「一部明確」、「不明確」の定義等については、図66で後述する。
(Stock display mode determination table for the first stock notice effect)
FIG. 50 is a diagram showing a stock display mode determination table for the first stock notice effect, which is referred to when determining the stock display mode for the first stock notice effect. The stock display mode determination table of the first stock notice effect is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, the distribution ratio (%) of the display mode, and the display mode.
Note that the stock display mode is the display mode of the icon displayed on the
図50の第1ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルでは、ストック表示態様として、「明確or一部明確」または「不明確」のいずれかが決定されるようになっている。また、変動演出パターン種別を問わず、「明確or一部明確」と「不明確」とが均等に決定されるようになっている。
例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると決定し、図50で「明確or一部明確」を決定すると、図66で示す「カラーUP」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図50で「不明確」を決定すると、図66で示す「?」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「?」というアイコンからは、「カラーUP」というアイコンが出現する。
また、例えば、図47でカットイン演出用ストックを実行すると決定し、図50で「明確or一部明確」を決定すると、図66で示す「ボタンPUSH」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図50で「不明確」を決定すると、図66で示す「?」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「?」というアイコンからは、「ボタンPUSH」というアイコンが出現する。
また、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると決定し、図50で「明確or一部明確」を決定すると、図66で示す「ギミック作動」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図50で「不明確」を決定すると、図66で示す「?」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「?」というアイコンからは、「ギミック作動」というアイコンが出現する。
In the stock display mode determination table for the first stock announcement effect in FIG. 50, either "clear or partially clear" or "unclear" is determined as the stock display mode. In addition, regardless of the type of variation effect pattern, "clear or partially clear" and "unclear" are equally determined.
For example, if it is decided to execute the variable icon stock in FIG. 47 and "clear or partially clear" is decided in FIG. 50, the icon "color UP" shown in FIG. On the other hand, if "unclear" is determined in FIG. 50, the icon "?" shown in FIG. When the time to release the icons comes, the icon "color up" appears from the icon "?".
Also, for example, if it is decided to execute the stock for cut-in effect in FIG. 47 and "clear or partially clear" is decided in FIG. 50, the icon "button push" shown in FIG. . On the other hand, if "unclear" is determined in FIG. 50, the icon "?" shown in FIG. When the time to release the icon arrives, the icon "button push" appears from the icon "?".
Also, for example, if it is decided to execute the development effect stock in FIG. 47 and "clear or partially clear" is decided in FIG. 50, the icon "gimmick activation" shown in FIG. On the other hand, if "unclear" is determined in FIG. 50, the icon "?" shown in FIG. In addition, when the time to release the icon comes, the icon "gimmick activation" appears from the icon "?".
(第2ストック予告演出決定処理)
次に、図51を用いて、演出制御部120mの第2ストック予告演出決定処理を説明する。図51は、演出制御部120mにおける第2ストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Second Stock Announcement Effect Decision Processing)
Next, with reference to FIG. 51, the second stock advance notice effect determination processing of the
まず、サブCPU120aは、ステップS1444-8-1において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップS1444-8-2において、テンパイ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、変動演出パターンを参照した結果、テンパイ演出を実行する変動演出パターンである場合にテンパイ演出を実行すると判定する。テンパイ演出を実行する場合は、ステップS1444-8-3に処理を移し、テンパイ演出を実行しない場合は、ステップS1444-8-7に処理を移す。
First, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-3において、テンパイ演出用ストック決定テーブル(図52(a)参照)を用いてテンパイ演出用ストックの実行有無を決定する。そして、テンパイ演出用ストックを実行することを決定した場合は、テンパイ演出用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このテンパイ演出用ストック決定テーブルの詳細は、図52(a)を用いて後述する。
In step S1444-8-3, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-4において、テンパイ演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-8-3において、サブRAM120cの所定の領域にテンパイ演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、テンパイ演出用ストックを実行すると判定する。テンパイ演出用ストックを実行する場合は、ステップS1444-8-5に処理を移し、テンパイ演出用ストックを実行しない場合は、ステップS1444-8-7に処理を移す。
In step S1444-8-4, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-5において、テンパイ演出のストック表示態様決定テーブル(図52(b)参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。このテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。
In step S1444-8-5, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-6において、決定したテンパイ演出用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、テンパイ演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、テンパイ演出に係る第2ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-8-6, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-7において、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、参照した変動演出パターンに基づいて、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行する場合は、ステップS1444-8-8に処理を移し、SPリーチまたはSPSPリーチ演出を実行しない場合は、今回の第2ストック予告演出決定処理を終了する。
In step S1444-8-7, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-8において、決め演出2を実行するか否かを判定する。すなわち、変動演出パターンを参照した結果、決め演出2を実行する変動演出パターン(変動演出パターン58、59、66、67、81、82、89、90)であるか否かを判定する。決め演出2を実行する場合は、ステップS1444-8-9に処理を移し、決め演出2を実行しない場合は、ステップS1444-8-13に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1444-8-9において、決め演出2用ストック決定テーブル(図53(a)参照)を用いて決め演出2用ストックの実行有無を決定する。そして、決め演出2用ストックを実行することを決定した場合は、決め演出2用ストックを実行することを示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出2用ストック決定テーブルの詳細は、図53(a)を用いて後述する。
In step S1444-8-9, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-10において、決め演出2用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップS1444-8-9において、サブRAM120cの所定の領域に決め演出2用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、決め演出2用ストックを実行すると判定する。決め演出2用ストックを実行する場合は、ステップS1444-8-11に処理を移し、決め演出2用ストックを実行しない場合は、ステップS1444-8-13に処理を移す。
In step S1444-8-10, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-11において、決め演出2のストック表示態様決定テーブル(図53(b)参照)を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブRAM120cの所定の領域にセットする。この決め演出2のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図53(b)を用いて後述する。
In step S1444-8-11, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-12において、決定した決め演出2用ストック予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出2用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、決め演出2に係る第2ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-8-12, the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-13において、実際の操作態様と表示態様との齟齬があるか否かを判定する。実際の操作態様と表示態様との齟齬があると判定した場合は、ステップS1444-8-14に処理を移し、実際の操作態様と表示態様との齟齬がないと判定した場合は、今回の第2ストック予告演出決定処理を終了する。
なお、実際の操作態様と表示態様との齟齬とは、図52(b)や図53(b)で後述するが、ボタンパターンとして「連打」が決定されている場合に、表示態様として「単打」を決定することがある。すなわち、実際の操作態様は「連打」であるにも関わらず、画像表示装置31に表示されるアイコンの表示態様は「単打」となる場合がある。上述したように、ボタンパターンの大当たり期待度は、単打<連打の関係にあり、遊技者としてはアイコンとして「連打」が表示されることを望んでいる。よって、実際の操作態様は「連打」であっても、一旦、「単打」を表示して、その後、アイコンを昇格させる形で「連打」に表示態様を変化させるようにしている。これにより、遊技者に意外性を付与することができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
The
The discrepancy between the actual operation mode and the display mode will be described later with reference to FIGS. ” may be determined. In other words, the display mode of the icon displayed on the
サブCPU120aは、ステップS1444-8-14において、決定したストック表示態様変化演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、決めストック表示態様変化演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、テンパイ演出に係る第2ストック予告演出が実行されることになる。
In step S1444-8-14, the
(テンパイ演出用ストック決定テーブル)
図52(a)は、テンパイ演出用ストックを決定する場合に参照されるテンパイ演出用ストック決定テーブルを示す図である。テンパイ演出用ストック決定テーブルには、ボタンパターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for tenpai production)
FIG. 52(a) is a diagram showing a ten-pie effect stock determination table referred to when determining the ten-pie effect stock. Button patterns, execution/non-execution distribution ratios (%), and execution/non-execution are associated with the ten-pie effect stock determination table.
図52(a)に示すテンパイ演出用ストック決定テーブルの特徴としては、連打が決定されている場合の方が、単打が決定されている場合に比べて、テンパイ演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、連打を実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
The characteristic of the ten-pie effect stock determination table shown in FIG. 52(a) is that the ten-pie effect stock is more likely to be executed when repeated hits are determined than when single hits are determined. mentioned. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
Note that the execution/non-execution distribution ratio (%) may be changed arbitrarily. For example, when executing repeated hits, "execute" may be always determined.
(テンパイ演出のストック表示態様決定テーブル)
図52(b)は、テンパイ演出のストック表示態様を決定する場合に参照されるテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルを示す図である。テンパイ演出のストック表示態様決定テーブルには、ボタンパターン、大当たり抽選結果、変動演出パターン、表示態様の振分割合(%)、表示態様が対応付けられている。
(Stock display mode determination table for tenpai production)
FIG. 52(b) is a diagram showing a stock display mode determination table for the tenpai effect, which is referred to when determining the stock display mode for the tenpai effect. Button patterns, jackpot lottery results, fluctuation effect patterns, distribution ratios (%) of display modes, and display modes are associated with the stock display mode determination table for tenpai effects.
図52(b)に示すテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの特徴としては、ボタンパターンとして単打が決定されている場合は、表示態様として単打のみを決定対象として、連打を決定対象とすることはない。一方、ボタンパターンとして連打が決定されている場合は、表示態様として単打および連打を決定対象とする。なお、ボタンパターンとして連打が決定されている場合で表示態様として単打を決定すると、上述した図51のステップS1444-8-13にて齟齬あり、と判定されることになる。
また、ボタンパターンとして連打が決定されている場合、大当たり抽選結果が大当たりの場合の方が、ハズレの場合に比べて、単打を決定し易い振分となっている。すなわち、単打アイコンから連打アイコンにアイコンが変化する演出を伴う場合は、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
A feature of the ten-pie effect stock display mode determination table shown in FIG. do not have. On the other hand, when repeated hits are determined as the button pattern, single hits and repeated hits are determined as the display mode. Note that if the button pattern is set to be repeated and the display mode is set to be single hit, it will be determined in step S1444-8-13 of FIG. 51 that there is a discrepancy.
Further, when repeated hits are determined as the button pattern, single hits are more likely to be decided when the jackpot lottery result is a big win than when a loss is made. That is, when the effect of changing the icon from the single-hit icon to the repeated-hit icon is accompanied, it is possible to make the player expect that a big winning game will be given.
(決め演出2用ストック決定テーブル)
図53(a)は、決め演出2用ストックを決定する場合に参照される決め演出2用ストック決定テーブルを示す図である。決め演出2用ストック決定テーブルには、決め演出2パターン、実行有無の振分割合(%)、実行有無が対応付けられている。
(Stock decision table for decision effect 2)
FIG. 53(a) is a diagram showing a stock determination table for
図53(a)に示す決め演出2用ストック決定テーブルの特徴としては、連打が決定されている場合の方が、単打が決定されている場合に比べて、決め演出2用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合(%)は任意に変更してよい。例えば、連打を実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
As a feature of the stock determination table for the
Note that the execution/non-execution distribution ratio (%) may be changed arbitrarily. For example, when executing repeated hits, "execute" may be always determined.
(決め演出2のストック表示態様決定テーブル)
図53(b)は、決め演出2のストック表示態様を決定する場合に参照される決め演出2のストック表示態様決定テーブルを示す図である。決め演出2のストック表示態様決定テーブルには、決め演出2パターン、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、表示態様の振分割合(%)、表示態様が対応付けられている。
(Stock display mode determination table for decision effect 2)
FIG. 53(b) is a diagram showing a stock display mode determination table for the
図53(b)に示す決め演出2のストック表示態様決定テーブルの特徴としては、決め演出2パターンとして単打が決定されている場合は、表示態様として単打のみを決定対象として、連打を決定対象とすることはない。一方、決め演出2パターンとして連打が決定されている場合は、表示態様として単打および連打を決定対象とする。なお、決め演出2パターンとして連打が決定されている場合で表示態様として単打を決定すると、上述した図51のステップS1444-8-13にて齟齬あり、と判定されることになる。
また、決め演出2パターンとして連打が決定されている場合、大当たり抽選結果が大当たりの場合の方が、ハズレの場合に比べて、単打を決定し易い振分となっている。すなわち、単打アイコンから連打アイコンにアイコンが変化する演出を伴う場合は、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
As a feature of the stock display mode determination table for the
In addition, when repeated hits are determined as the 2 patterns of the final effect, single hits are more likely to be decided when the jackpot lottery result is a big win than when a loss is made. That is, when the effect of changing the icon from the single-hit icon to the repeated-hit icon is accompanied, it is possible to make the player expect that a big winning game will be given.
(タイマー演出決定処理)
次に、図54を用いて、演出制御部120mのタイマー演出決定処理を説明する。図54は、演出制御部120mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer effect determination process)
Next, the timer effect determination processing of the
まず、サブCPU120aは、ステップS1445-1において、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。低確率非時短遊技状態である場合は、ステップS1445-2に処理を移し、低確率非時短遊技状態でない場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。すなわち、タイマー演出は低確率非時短遊技状態であるときに実行される演出である。
なお、タイマー演出を低確率非時短遊技状態でない場合に実行してもよい。
First, in step S1445-1, the
It should be noted that the timer effect may be executed when it is not in the low-probability non-time-saving gaming state.
サブCPU120aは、ステップS1445-2において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップS1445-3において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合は、ステップS1445-4に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合は、ステップS1445-9に処理を移す。
In step S1445-2, the
サブCPU120aは、ステップS1445-4において、変化タイマー回数決定テーブル(図55(a)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行する変化タイマー演出の回数(「0回」又は「1回」)を決定する。具体的には、当該変動アイコンのアイコン最終表示態様等を照合する。この変化タイマー回数決定テーブルの詳細は、図55(a)を用いて後述する。
In step S1445-4, the
なお、変化タイマー演出とは、当該変動アイコン変化演出が実行されること、及び、当該変動アイコン変化演出が実行されるタイミングを示唆する演出となっているが、変化タイマー演出が実行された時点では変化タイマー演出であるか否かを遊技者が判別し難く、当該変動アイコンの表示態様が変化した時点で変化タイマー演出であったと判別することができるようになっている。 Note that the changing timer effect is an effect that suggests that the changing icon changing effect is executed and the timing at which the changing icon changing effect is executed, but at the time the changing timer effect is executed It is difficult for the player to determine whether or not the variable timer effect is being performed, and the player can determine that the variable timer effect is being performed when the display mode of the variable icon changes.
サブCPU120aは、ステップS1445-5において、決定した変化タイマー演出の回数が変化タイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。変化タイマー演出を実行するものである(変化タイマー演出の回数が「1回」)場合は、ステップS1445-6に処理を移し、変化タイマー演出を実行するものでない(変化タイマー演出の回数が「0回」)場合は、ステップS1445-9に処理を移す。
In step S1445-5, the
サブCPU120aは、ステップS1445-6において、変化タイマー演出によって示唆する示唆イベントにアイコン変化を決定し、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別に変化タイマーを決定する。
In step S1445-6, the
示唆イベントには、アイコン変化の他に、ノーマルリーチ、擬似連、ゾーン演出、熱ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、決め演出1、大当たり図柄停止等がある。
In addition to the icon change, the suggestive events include normal reach, simulated run, zone effect, heat zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect,
タイマー種別には、変化タイマーの他に、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、4種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、変化タイマー=ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition to variable timers, timer types include a short timer that is a short timer time category, a middle timer that is a long timer time category, a long timer that is a long timer time category, and the like. Note that the timer times set according to the four types of timers are variable timer=short timer<middle timer<long timer.
なお、変化タイマーのタイマー時間の種類は、ショートタイマーと同じであったが(5秒、6秒、及び、7秒)、ミドルタイマー、及び、ロングタイマーと同じタイマー時間の種類(15秒、20秒、35秒、40秒、45秒、50秒、及び、55秒)を設けてもよい。 The type of timer time of the change timer was the same as the short timer (5 seconds, 6 seconds, and 7 seconds), but the same timer time type as the middle timer and long timer (15 seconds, 20 seconds) seconds, 35 seconds, 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds and 55 seconds).
サブCPU120aは、ステップS1445-7において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、変化タイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図58を用いて後述する。
In step S1445-7, the
サブCPU120aは、ステップS1445-8において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に変化タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1445-8, the
サブCPU120aは、ステップS1445-9において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1445-10において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合は、ステップS1445-11に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1445-11において、イベントタイマー回数決定テーブル(図55(b)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」~「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図55(b)を用いて後述する。
In step S1445-11, the
イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。 The event timer effect is the occurrence of any of a plurality of events (excluding icon changes) that make you expect that the jackpot game will be executed in the process of executing the variable effect, and the effect that suggests the timing of the event occurrence. However, it is difficult for the player to determine the type of event when the event timer effect is executed, and the type of event can be determined when the event occurs.
なお前述の変化タイマー演出とイベントタイマー演出とは、夫々のタイマー演出の実行中の実行態様を共通とすることから、種々のタイマー演出が実行された時点ではいずれのタイマー演出が実行されているのかを遊技者が判別し難くなっている。 Since the variable timer effect and the event timer effect described above share the same execution mode during the execution of each timer effect, which timer effect is being executed at the time when various timer effects are executed. is difficult for the player to determine.
サブCPU120aは、ステップS1445-12において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合は、ステップS1445-13に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。
In step S1445-12, the
サブCPU120aは、ステップS1445-13において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合は、ステップS1445-14に処理を移し、1回ではなく2回の場合は、ステップS1445-17に処理を移す。
In step S1445-13, the
サブCPU120aは、ステップS1445-14において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図56参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図56を用いて後述する。
In step S1445-14, the
サブCPU120aは、ステップS1445-15において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。
In step S1445-15, the
サブCPU120aは、ステップS1445-15において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1445-15, the
サブCPU120aは、ステップS1445-17において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図57(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図57(a)を用いて後述する。
In step S1445-17, the
サブCPU120aは、ステップS1445-18において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。
In step S1445-18, the
サブCPU120aは、ステップS1445-19において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1445-19, the
サブCPU120aは、ステップS1445-20において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図57(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図57(b)を用いて後述する。
In step S1445-20, the
サブCPU120aは、ステップS1445-21において、更新パターン決定テーブル(図58参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。
In step S1445-21, the
サブCPU120aは、ステップS1445-22において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1445-22, the
(変化タイマー回数決定テーブル)
図55(a)は、変動演出中に実行される変化タイマー演出の回数を決定する場合に参照される変化タイマー回数決定テーブルを示す図である。変化タイマー回数決定テーブルには、アイコン最終表示態様、変化タイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定される変化タイマー演出の回数が対応付けられている。
(Change timer count determination table)
FIG. 55(a) is a diagram showing a changing timer count determination table referred to when determining the number of times of changing timer effects to be executed during a varying effect. The variable timer frequency determination table is associated with the final display mode of the icon, the distribution ratio (%) for each frequency of the variable timer effect, and the determined frequency of the variable timer effect.
変化タイマー演出の回数には、変化タイマー演出が実行されないことになる「0回」、及び、変化タイマー演出が実行されることになる「1回」の2種類が設定されている。
なお、変化タイマー演出の回数は本実施形態の種類に限られず、変化タイマー演出が2回実行される場合を含めて3種類としてもよいし、もっと多い回数実行可能なようにしてもよい。
The number of times of the changing timer effect is set to two types, ie, "0 time" that the changing timer effect is not executed, and "1 time" that the changing timer effect is executed.
The number of times of changing timer effect is not limited to the type of this embodiment, and may be three types including the case where changing timer effect is executed twice, or may be executed more times.
図55(a)に示す変化タイマー回数決定テーブルの特徴としては、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い当該変動アイコンに変化することを効果的に予告することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され難くするようにしてもよい。
A feature of the changing timer frequency determination table shown in FIG. 55(a) is that the higher the degree of expectation for a big win in the final display mode of the variable icon, the easier it is for the changing timer effect to be executed. By doing so, it is possible to effectively announce that the icon will change to the variable icon with a high degree of expectation for a big win, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
It should be noted that as the final display mode of the variable icon increases the likelihood of a big win, the execution of the changing timer effect may be made more difficult.
(イベントタイマー回数決定テーブル)
図55(b)は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
FIG. 55(b) is a diagram showing an event timer count determination table referred to when determining the number of event timer effects to be executed during the variable effect. The event timer number determination table is associated with the jackpot lottery result, variable effect pattern, distribution ratio (%) for each number of event timer effects, and the determined number of event timer effects.
イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 The number of times of the event timer effect is "0 times", which means that the event timer effect is not executed, "1 time", which means that the event timer effect is executed once, and the event timer effect is executed twice. Three types of "twice" are set.
図55(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the event timer frequency determination table shown in FIG. 55(b) is that the event timer performance is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss in the big win lottery result, and the degree of expectation for the big win. The event timer effect is more likely to be executed when a ready-to-win effect with a high expectation of a big win is executed than when a ready-to-win effect with a low value is executed. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
図55(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the event timer count determination table shown in FIG. 55(b) is that the number of times the event timer effect is executed tends to increase when the jackpot lottery result is a big win than when the jackpot lottery result is a loss. be done. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the number of executions of the event timer effect, and to improve the amusement of the game.
図55(b)に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the event timer frequency determination table shown in FIG. 55(b), the ready-to-win effect with a high expectation of big win is executed more than the ready-to-win effect with a low expectation of big win. , the number of times the event timer effect is executed tends to increase. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.
(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図56は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggestion event determination table for one timer)
FIG. 56 is a diagram showing a suggestive event in the case of executing the event timer effect once during the variable effect, and a suggestive event determination table for one-time timer referred to when determining the timer type. The suggestive event determination table for one-time timer is associated with a variable effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestive event, a suggestive event to be determined, and a timer type.
示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、決め演出1、大当たり図柄停止の9種類が設定されている。
Nine kinds of suggestive events are set: normal reach, simulated run, zone effect, next notice effect, SP reach effect, SPSP reach effect, all-rotation reach effect,
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition, three timer types are set as timer types: a short timer that is a short timer time category, a middle timer that is a long timer time category, and a long timer that is a long timer time category. Note that the timer times set according to the three types of timers are short timer<middle timer<long timer.
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the suggestive event determination table for one-time timer shown in FIG. 56 is that the types of suggested events are set differently according to the variable effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ゾーン演出)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、決め演出1)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. 56, an event (for example, a pseudo A series, zone effect) is more likely to be determined as a suggestive event than an event (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, final effect 1) executed at a later time of variable effect. By doing so, the expectation of the player can be improved for a long period of time, and the interest in the game can be improved.
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ゾーン演出)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、決め演出1)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the suggestive event determination table for one-time timer shown in FIG. 56, an event (for example, pseudo-run, zone effect) is executed at an early stage of the variable effect pattern with a higher expectation of a big hit. An event (for example, SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect, final effect 1) executed at a later time of variable effect is more likely to be determined as a suggestive event. By doing so, the expectation of the player can be improved for a long period of time, and the interest in the game can be improved.
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. The higher the degree, the easier it is for the long timer to be determined as the timer type). By doing so, the longer the timer time in the timer effect is, the higher the expectation of the big win becomes, so that the player will have a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、次回予告演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(決め演出1)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The fifth feature of the suggestive event determination table for one-time timer shown in FIG. When an event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (determining effect 1) is executed, the
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the suggestive event determination table for one-time timer shown in FIG. 56, the final phase of the variable effect is more pronounced when the middle timer is determined than when the short timer is determined as the timer type. The point is that the
図56に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature of the suggestive event determination table for one-time timer shown in FIG. 56, the final phase of the variable effect ( The point is that the
(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図57は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggestion event determination table for
FIG. 57 is a diagram showing a suggestive event when the event timer effect is executed twice during the variable effect, and a suggestive event determination table for two timers referred to when determining the timer type. The suggestive event determination table for two timers is associated with a variable effect pattern, a distribution ratio (%) for each suggestive event, a suggested event to be determined, and a timer type.
なお、図57(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図57(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。 FIG. 57(a) is a diagram showing the first suggested event determination table for two timers for determining the type of the first suggested event and the type of the timer type, and FIG. ) is a diagram showing a second suggested event determination table for two timers for determining the type of the second suggested event and the type of timer type.
示唆イベントには、ノーマルリーチ、1回目擬似連、2回目擬似連、ゾーン演出、1回目熱ゾーン演出、次回予告演出、SPSPリーチ演出、決め演出1、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の10種類が設定されている。
There are 10 types of suggestive events: normal reach, 1st pseudo-run, 2nd pseudo-run, zone production, 1st heat zone production, next notice production, SPSP reach production,
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 In addition, three timer types are set as timer types: a short timer that is a short timer time category, a middle timer that is a long timer time category, and a long timer that is a long timer time category. Note that the timer times set according to the three types of timers are short timer<middle timer<long timer.
図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the suggestive event determination table for two timers shown in FIG. 57 is that the kind of suggested event is set differently according to the variable effect pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.
また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, as a second feature of the suggested event determination table for two times of the timer shown in FIG. One of the points is that both of the events that are executed at the late stage of the variable performance are likely to be determined as suggestive events. By doing so, the expectation of the player can be improved for a long period of time, and the interest in the game can be improved.
また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, as a third feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. 57, the timer type for which a longer timer time is set is more likely to be determined for a variable effect pattern with a higher expectation for a big win ( A long timer is more likely to be determined as a timer type as the degree of expectation for a big hit is higher). By doing so, the longer the timer time in the timer effect is, the higher the expectation of the big win becomes, so that the player will have a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.
また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(決め演出1)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, as a fourth feature of the suggestive event determination table for
また、図57に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fifth feature of the suggested event determination table for two timers shown in FIG. However, there is a point that the
(更新パターン決定テーブル)
図58は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing an update pattern determination table referred to when determining a timer update pattern (effect mode). The update pattern determination table is associated with the timer type, jackpot lottery result, distribution ratio (%) for each update pattern, and determined update pattern. The timer display position and whether or not the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting is described.
「通常パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、画像表示装置31の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
"Normal pattern" is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the
The "special pattern" means that the timer displayed in a predetermined area of the
変化タイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン5<通常パターン6<通常パターン7となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The expected degree of jackpot for each update pattern corresponding to the variable timer is
The degree of expectation for a big win for each update pattern corresponding to the short timer is
The expected degree of jackpot for each update pattern corresponding to the middle timer is
The expected degree of jackpot for each update pattern corresponding to the long timer is
このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン35の操作有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施例では、0秒)までカウントされるようになっている。 In this way, in the timer effect, a plurality of timer times (update patterns) are set. 35 operation valid period, stop display of the jackpot pattern, etc.) and the timing of the occurrence of a predetermined event, so the count value is any timer time (update pattern) is counted up to the final reaching point (0 seconds in this embodiment).
図58に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that regardless of the timer type, there is an update pattern in which the timer time is longer in the case of a big win than in the case of a loss in the big win lottery result. points that are easy to determine. By doing so, the longer the timer time in the timer effect is, the higher the expectation of the big win becomes, so that the player will have a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.
図58に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。 A second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that even if the timer time is the same, the degree of expectation for a big win differs depending on the display mode (character color) of the timer. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the display mode of the timer, and to improve the amusement of the game. Specifically, the degree of expectation for a big win related to the display mode (character color) of the timer is white<blue<red<rainbow (confirmed big win).
図58に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the timer type for which a longer timer time is determined has more timer display modes (character colors). By doing so, it is possible to give an impression that the degree of expectation for a big win is higher for a timer type in which a longer timer time is determined, and it is possible to improve the amusement of the game.
なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。 Although the character color has been exemplified as the display mode of the timer, a font may be used instead of the character color, a decoration portion may be used to decorate the timer, or a combination thereof may be used.
図58に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
As a fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58, a plurality of character colors (white, blue, red, rainbow) are set as the display mode of the timer. The same colors as some of the icon color types (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the display mode are set. That is, the icon color set as the final icon display mode includes all the character colors set as the timer display mode. By doing so, it becomes easy to understand which character color timer has a high expectation for a big win, and it is possible to improve the amusement of the game.
Also, the permutation of the degree of expectation of a big win indicated by the color type is common between the icon color type set as the icon final display mode and the character color type set as the timer display mode.
なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としてもよい。 The character color type set as the timer display mode and the icon color type set as the icon final display mode may be the same type.
また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定してもよい。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とするとよい。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けてもよいし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置34bの発光色が変化していくものでもよく、様々な演出が想定できる。
In addition to the final display mode of the icon, all the character colors set as the display mode of the timer, or Some may set the same color. Also in this case, it is preferable that the permutation of the degree of expectation for a big win indicated by the color type be common between the display color of the timer and other effects.
Here, the other effects include, for example, a plurality of dialogue display colors may be provided in the dialog preview effect, and the effect color and the emission color of the
図58に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the degree of expectation for a big win differs depending on the display position of the timer (the degree of expectation for a big win is higher the closer to the center of the screen). By doing so, the player becomes interested in the display position of the timer, and it is possible to improve the interest of the game.
また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。 In addition, since the display size of the timer differs depending on the display position of the timer, it can be said that the degree of expectation for a big win differs depending on the display size of the timer (the larger the size, the higher the degree of expectation for a big win).
図58に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that timer subtraction starts after the standby display is performed rather than when the standby display indicating that the execution of the timer effect is waiting is not performed. When it is done, the expectation of the jackpot is higher. By doing so, the expectation of the player can be heightened even before the timer is counted down, and the amusement of the game can be improved.
図58に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the timer time (total) is the same, the expected degree of jackpot is higher when the timer is updated with the special pattern than with the normal pattern. There is a point that it will be higher. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation as to whether or not the pattern is a special pattern, thereby making it possible to enhance the amusement of the game.
図58に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rewind time in the special pattern tends to be longer in the case of a big win than in the case of a loss in the big win lottery result (depending on the timer time after rewinding). There is a difference in the degree of expectation for the jackpot). By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the rewinding time, and to improve the amusement of the game.
図58に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 58 is that the initial timer time and the timer time after rewinding in the special pattern are different (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). is mentioned. By doing so, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation until the rewinding is completed, making it possible to enhance the interest in the game.
以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, an event suggested by a timer effect and an event not suggested (jackpot announcement effect) are set. By doing so, it is possible to increase the variation of the variable presentation, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.
また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしてもよい。 In addition, it can be said that the number of events suggested by the timer production and the number of events not suggested (jackpot announcement production) are different. Specifically, the number of events suggested by the timer effect is greater than the events not suggested (jackpot announcement effect). It should be noted that the number of events that are not suggested by the timer effect may be larger than the number of events that are suggested.
なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしてもよい。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすればよい(所謂ガセ演出)。 In this embodiment, when the timer effect is executed, it always counts up to "0 seconds". good too. In the case of ending in the middle like this, it is sufficient not to suggest any predetermined event (so-called fake effect).
(タイマー演出と実行時期)
次に、図59~図61を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターン毎のタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
なお、図59~図61においては、「決め演出1」について「有効期間」と記載し、「決め演出1」の発生を示唆するタイマー演出について「有効期間発生タイマー演出」と記載する。
(Timer production and execution time)
Next, with reference to FIGS. 59 to 61, the timer effect for each variable effect pattern in which the timer effect may be executed and the execution timing of the timer effect will be described.
In FIGS. 59 to 61, the "
タイマー演出には、変化タイマー演出として、アイコン変化を示唆する「アイコン変化タイマー演出」があり、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ゾーン演出の開始を示唆する「ゾーン発生タイマー演出」、熱ゾーン演出の開始を示唆する「熱ゾーン発生タイマー演出」、次回予告演出の開始を示唆する「次回予告発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、演出ボタン35の操作有効期間の発生(決め演出1の発生)を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり演出図柄の停止を示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。
Timer effect includes "icon change timer effect" that suggests icon change as a variable timer effect, and "pseudo continuous timer effect" that suggests the occurrence of pseudo-continuous as event timer effect, suggesting the start of zone effect. ``Zone occurrence timer effect'' to suggest the start of the heat zone effect ``Heat zone occurrence timer effect'' Suggesting the start of the next notice effect ``Next notice occurrence timer effect'' Suggesting the start of the normal reach effect ``Normal reach occurrence "Timer production", "SP reach generation timer production" suggesting the start of the SP reach production, "SPSP reach generation timer production" suggesting the start of the SPSP reach production, generation of the operation effective period of the production button 35 (
擬似連続予告演出が実行される変動演出パターンには、擬似連続予告が実行される前の1回目の変動期間である「擬似1変動期間」、擬似連続予告が1回実行されたことに伴う2回目の変動期間である「擬似2変動期間」、擬似連続予告が2回実行されたことに伴う3回目の変動期間である「擬似3変動期間」、擬似連続予告が3回実行されたことに伴う4回目の変動期間である「擬似4変動期間」の少なくとも4つの期間がある。
The variable performance pattern in which the pseudo continuous notice performance is executed includes a "pseudo 1 fluctuation period" which is the first fluctuation period before the pseudo continuous notice is executed, and a "pseudo 1 fluctuation period", which is the first fluctuation period before the pseudo continuous notice is executed. "
図59(a)に示すように、変動演出パターン10、又は、33(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 59(a), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1~T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the pseudo continuous timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SP reach generation timer effect is started between T2 and T4 and ends at T4.
また、演出図柄38の表示は、T0~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the
Incidentally, the
図59(b)に示すように、変動演出パターン11、又は、34(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 59(b), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1~T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the zone occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SP reach generation timer effect is started from the standby display or without the standby display between T2 and T4 and ends at T4.
また、演出図柄38の表示は、T0~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the
Incidentally, the
図59(c)に示すように、変動演出パターン12、又は、35(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。
As shown in FIG. 59(c), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5のタイミングまでに終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the valid period generation timer effect is started from the standby display during T3 to T5 or without the standby display and ends by the timing of T5.
また、演出図柄38の表示は、T0~T2、及び、T3~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the
Incidentally, the
図59(d)に示すように、変動演出パターン13、又は、36(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 59(d), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T5の間に開始されてT5までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4~T6の間に開始されて待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T5 and ends by T5. Also, the zone occurrence timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Also, the valid period occurrence timer effect is started between T4 and T6 and starts from the standby display, or starts without going through the standby display and ends at T6.
また、演出図柄38の表示は、T0~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the
Note that the
図59(e)に示すように、変動演出パターン14、又は、37(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の2つが実行される可能性がある。
As shown in FIG. 59(e), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T5の間に開始されてT5までに終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4~T6の間に開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T5 and ends by T5. Also, the valid period generation timer effect is started between T4 and T6 and ends at T6.
また、演出図柄38の表示は、T0~T3、及び、T4~T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4以降もリーチ状態とならずに表示される。
Further, the display of the
Note that the
図60(a)に示すように、変動演出パターン16、又は、39(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 60(a), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1~T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the normal reach generation timer effect is started from the standby display during T1 to T3 or without the standby display, and ends at T3. Also, the SPSP ready-to-win timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. Also, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T5, and ends at T5.
また、演出図柄38の表示は、T0~T4、及び、T6~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3~T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3~T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4~T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図60(b)に示すように、変動演出パターン17、又は、40(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 60(b), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the SPSP ready-to-win timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. Also, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T5, and ends at T5.
また、演出図柄38の表示は、T0~T2、T3~T4、及び、T6~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3~T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3~T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4~T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図60(c)に示すように、変動演出パターン18、又は、41(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。 As shown in FIG. 60(c), in the case of variable production pattern 18 or 41 (button non-collision), icon change timer production, zone generation timer production, SPSP reach generation timer production, effective period generation timer production. There are four possible runs. However, up to two timer effects are executed at the same time (in parallel).
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1~T2の間に開始されてT2で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the zone occurrence timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Also, the SPSP ready-to-win timer effect is started from the standby display or without the standby display between T2 and T4 and ends at T4. Also, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T5, and ends at T5.
また、演出図柄38の表示は、T0~T4、及び、T6~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3~T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3~T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4~T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図60(d)に示すように、変動演出パターン19、又は、42(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 60(d), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T4の間に開始されてT4までに終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T4の間に開始されてT4で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T3~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T4 and ends by T4. Also, the SPSP ready-to-win timer effect is started between T3 and T4 and ends at T4. Also, the effective period occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T5, and ends at T5.
また、演出図柄38の表示は、T0~T2、T3~T4、及び、T6~T7の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T7の間表示される。
なお、演出図柄38は、T3~T4の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T3~T4の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT4~T6の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図61(a)に示すように、変動演出パターン20、又は、43(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 61(a), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1~T2の間に開始されてT2で終了する。ゾーン発生タイマー演出は、T1~T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4~T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T5 and ends by T5. Also, the pseudo continuous timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. The zone generation timer effect is started from the standby display or without the standby display between T1 and T3 and ends at T3. Also, the SPSP ready-to-win timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T5 and ends at T5. The effective period generation timer effect is started from the standby display or without the standby display between T4 and T6 and ends at T6.
また、演出図柄38の表示は、T0~T5、及び、T7~T8の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T8の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4~T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4~T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5~T7の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図61(b)に示すように、変動演出パターン21、又は、44(ボタン非突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 61(b), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T5の間に開始されてT5までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、T1~T2の間に開始されてT2で終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T4~T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T5 and ends by T5. Also, the pseudo continuous timer effect is started between T1 and T2 and ends at T2. Also, the zone occurrence timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Also, the SPSP ready-to-win timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T6 and ends at T6. Also, the effective period generation timer effect is started from the standby display or without the standby display between T4 and T7, and ends at T7.
また、演出図柄38の表示は、T0~T5、及び、T8~T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4~T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4~T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5~T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図61(c)に示すように、変動演出パターン22、又は、45(ボタン突)の場合には、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は2つまでとなっている。
As shown in FIG. 61(c), in the case of
この場合、アイコン変化タイマー演出は、T1~T5の間に開始されてT5までに終了する。また、熱ゾーン発生タイマー演出は、T1~T3の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2~T5の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT5で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。有効期間発生タイマー演出は、T4~T7の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T5 and ends by T5. Also, the heat zone generation timer effect is started from the standby display or without the standby display between T1 and T3, and ends at T3. The next notice occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T2 and T5, and ends at T5. The SPSP reach generation timer effect is started from the standby display or without the standby display between T3 and T6 and ends at T6. The effective period occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T4 and T7, and ends at T7.
また、演出図柄38の表示は、T0~T5、及び、T8~T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T4~T5の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T4~T5の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT5~T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
図61(d)に示すように、変動演出パターン46(ボタン非突)は、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、大当たり図柄停止タイマー演出の5つが実行される可能性がある。ただし、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出は3つまでとなっている。 As shown in FIG. 61(d), the variation effect pattern 46 (non-button impact) includes icon change timer effect, heat zone generation timer effect, next notice timer effect, SPSP ready-to-win timer effect, and jackpot pattern stop timer effect. Five may be performed. However, up to three timer effects are executed at the same time (in parallel).
この場合に、アイコン変化タイマー演出は、T1~T6の間に開始されてT6までに終了する。熱ゾーン発生タイマー演出は、T1~T3の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT3で終了する。次回予告発生タイマー演出は、T2~T6の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT6で終了する。SPSPリーチ発生タイマー演出は、T3~T7の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT7で終了する。大当たり図柄停止タイマー演出は、T5~T8の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてT8で終了する。 In this case, the icon change timer effect is started between T1 and T6 and ends by T6. The heat zone generation timer effect is started between T1 and T3, or without waiting display, and ends at T3. The next notice occurrence timer effect is started from the standby display or without the standby display between T2 and T6, and ends at T6. The SPSP ready-to-win timer effect is started between T3 and T7, or without waiting display, and ends at T7. The jackpot pattern stop timer effect is started during T5 to T8, or without waiting display, and ends at T8.
また、演出図柄38の表示は、T0~T6、及び、T8~T9の間表示され、小演出図柄48の表示は、T0~T9の間表示される。
なお、演出図柄38は、T5~T6の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄48は、T5~T6の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄38が表示されないT6~T8の間はリーチ状態で表示される。
Further, the display of the
The
このように、実行時期が重複するタイマー演出が多数あったとしても、同時期に(並行して)実行されるタイマー演出の数を制限(最大で3つ)している。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, even if there are many timer effects with overlapping execution times, the number of timer effects to be executed at the same time (in parallel) is limited (up to three). By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed and the player cannot concentrate on the game, and it is possible to improve the interest of the game.
また、変動演出パターン毎に同時期に実行されるタイマー演出の制限数が異なる(大当たり期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンの方が同時期に実行されるタイマー演出の数が多い)ようにしている。このようにすることで、同時期に実行されるタイマー演出の数によって遊技者が大当たり期待度を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the limit number of timer effects that are executed at the same time for each variable effect pattern is different (The variable effect pattern with a high expectation of a big hit is a timer that is executed at the same time than the variable effect pattern with a low expectation of a big hit. The number of productions is large). By doing so, it becomes possible for the player to estimate the degree of expectation for a big win based on the number of timer effects executed at the same time, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、変動演出の最終局面(終盤)において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、タイマー演出は実行されないようにしている。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the timer effect is not executed in the operation promotion effect and the winning/losing notification effect which are executed in the final stage (final stage) of the variable effect. By doing so, the hit-or-lose notification effect, which is one of the effects that the player is most interested in, is not disturbed, and the interest in the game can be improved.
また、遊技者から注目度の高い演出(例えば、次回予告演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ等)が実行されている間、演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的に、遊技者から注目度の高い演出に注目させることができると共に(遊技者から注目度の高い演出を阻害することなく)、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。
In addition, during the execution of an effect with a high degree of attention from the player (for example, next notice effect, SPSP ready-to-win effect, all-rotation ready-to-win, etc.), the
また、アイコン変化タイマー演出の実行期間はノーマルリーチ演出期間の終了までとしていたが、リーチ成立までの期間でもよいし、SPリーチの終了まででもよいし、SPSPリーチの終了まででもよい。 Also, the execution period of the icon change timer effect is until the end of the normal ready-to-win effect period, but it may be the period until establishment of ready-to-win, the end of SP to reach, or the end of SP to reach.
(タイマー演出の演出例)
次に、図62、及び、図63を用いて、変動演出中に3つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、アイコン変化タイマー演出(通常タイマー1)、熱ゾーン発生タイマー演出(通常パターン11)、SPSPリーチ発生タイマー演出(通常パターン13)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer effect)
Next, with reference to FIG. 62 and FIG. 63, an effect example in which three timer effects are executed during the variable effect will be described. Here, in the normal game state, execution of the
まず、図62(a)に示すように、第1特別図柄保留数が「2」となっている状態で第1特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置31では演出図柄38「234」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「234」で停止表示されている。
First, as shown in FIG. 62(a), when the fluctuation time of the first special symbol ends in a state where the number of reserved first special symbols is "2", the
そして、図62(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコンの1つが当該変動アイコンTIに変化し、演出図柄38の変動表示が開始されて変動演出が実行される。その後、アイコン変化タイマー演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cの近傍に通常表示である「あと5秒」の白文字タイマーHTWが表示されてタイマー時間の減算が開始される。また、小演出図柄48の変動表示も開始される。
なお、白文字タイマーHTWのように、タイマー演出におけるタイマー時間表示を行うものを「タイマーアイコン」などということがある。
当該「タイマーアイコン」からは、タイマー時間の減算が行われている様子が把握でき、「あと0秒」となるまでどれくらいかを認識できるようになっている。
Then, as shown in FIG. 62(b), when the variable display of the first special symbol is started, one of the first reserved icons changes to the variable icon TI, and the variable display of the
Note that, like the white-letter timer HTW, the one that displays the timer time in the timer effect is sometimes called a "timer icon".
From the "timer icon", it is possible to grasp how the timer time is decremented, and to recognize how long it will be until "0 seconds remain".
次に、アイコン変化タイマー演出の白文字タイマーHTWが「あと0秒」になった後(図62(c)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われる(図62(d)参照)。このタイミングで熱ゾーン発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと15秒」の白文字タイマーZTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。なお、図62(d)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われるようになっている。
すなわち、「タイマーアイコン」からは、「あと0秒」になった後に行われる演出の実行時期が認識できるといえる。
Next, after the white character timer HTW of the icon change timer effect reaches "0 seconds left" (see FIG. 62(c)), when the characters "GO!!" The icon changes to a blue icon, and the variation icon change effect is performed (see FIG. 62(d)). When the heat zone generation timer effect is started at this timing, the
That is, from the "timer icon", it can be said that it is possible to recognize the execution time of the effect to be performed after "0 seconds left".
そして、図62(e)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似1変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと12秒」となる。 Then, as shown in FIG. 62(e), when the left and right performance symbols are the separated eyes and the pseudo consecutive symbols suggesting the occurrence of the pseudo continuous advance notice are temporarily stopped as the middle performance symbols, the pseudo 1 variation occurs. period ends. At this time, the white character timer ZTW becomes "12 seconds remaining", which is the timer time during subtraction.
その後、図62(f)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始すると、ゾーン演出が開始されてゾーンテロップが表示される。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。 After that, as shown in FIG. 62(f), when the effect symbols start to change again due to the occurrence of the pseudo-continuation, the zone effect is started and the zone telop is displayed. At this time, the white character timer ZTW becomes "10 seconds remaining", which is the timer time during subtraction.
次に、図62(g)に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーZTWは、減算中のタイマー時間である「あと1秒」となる。
Next, as shown in FIG. 62(g), in a state in which the left and right performance symbols are the separated eyes and the pseudo consecutive symbols suggesting the occurrence of the pseudo continuous advance notice are temporarily stopped as the middle performance symbols, the
そして、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始して、白文字タイマーZTWが「あと0秒」になった後(図62(h)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示される(図63(a)参照)。このタイミングでSPSPリーチ発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の青文字タイマーSTBが白文字タイマーZTWの直上に表示される。なお、図63(a)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示されるようになっている。
Then, the effect pattern starts to change again due to the occurrence of the pseudo-run, and after the white character timer ZTW reaches "0 seconds remaining" (see FIG. 62(h)), the characters "GO!!" are displayed. Then, the heat zone effect is started and the heat zone telop is displayed (see FIG. 63(a)). When the SPSP ready-to-win timer effect is started at this timing, the
なお、青文字タイマーSTBは、他のタイマー(ここでは、白文字タイマーZTW)が表示されていない場合には、第1保留アイコン表示領域31aの直上に表示されるが、他のタイマーが表示されているときは、他のタイマーの直上に表示されると共に、他のタイマーが消去されると第1保留アイコン表示領域31aの直上に移動することになる。
The blue character timer STB is displayed immediately above the first pending
その後、図63(b)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、当該変動アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われ、青文字タイマーSTBは、通常表示である「あと20秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。
After that, as shown in FIG. 63(b), the normal ready-to-win effect is started when the same "3" as the left and right effect symbols is temporarily stopped to form a ready-to-win state. At this time, the variable icon changes from the blue icon to the green icon, and the variable icon change effect is performed, and the blue character timer STB changes to the normal display of "more 20 seconds" and timer time subtraction starts. be. At this time, the
次に、図63(c)に示すように、次回予告演出が開始されると、画像表示装置31に「次回予告 SPSPリーチ!」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、青文字タイマーSTBは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。
Next, as shown in FIG. 63(c), when the next notice effect is started, the
そして、青文字タイマーSTBが「あと0秒」になった後(図63(d)参照)、「GO!!」との文字が表示され、SPSPリーチ演出が開始される(図63(e)参照)。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。なお、図63(e)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、SPSPリーチ演出が開始されるようになっている。
Then, after the blue character timer STB reaches "0 seconds remaining" (see FIG. 63(d)), the characters "GO!!" reference). At this time, the
次に、図64、及び、図65を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン45、次回予告発生タイマー演出(通常パターン21)、有効期間発生タイマー演出(特殊パターン2)の実行が決定されたものとする。
Next, with reference to FIG. 64 and FIG. 65, an effect example when two timer effects are executed during the variable effect will be described. Here, it is assumed that execution of the
まず、図64(a)に示すように、ゾーンテロップが表示されてゾーン演出が実行されているときに、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似2変動期間が終了する。 First, as shown in FIG. 64(a), when the zone telop is displayed and the zone effect is being executed, the left and right effect symbols are temporarily stopped, and the middle effect symbol is a pseudo continuous notice. When the pseudo consecutive symbols suggesting the occurrence of are temporarily stopped, the pseudo 2 fluctuation period ends.
次に、図64(b)に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始する。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置31に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。
Next, as shown in FIG. 64(b), the performance symbols start to fluctuate again due to the occurrence of the pseudo-run. At this time, when the effective period occurrence timer effect is started, the
そして、図64(c)に示すように、左右の演出図柄として同一の「3」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと10秒」となる。さらに、有効期間発生タイマー演出が開始され、画像表示装置31に待機表示である「あとXX秒」の赤文字タイマーUTRが画面上部に表示される。なお、このとき、小演出図柄48は、リーチ状態とならずに表示される。
Then, as shown in FIG. 64(c), when the same "3" as the left and right performance symbols is temporarily stopped to form a ready-to-win state, the normal ready-to-win performance is started. At this time, the white-character timer YTW becomes "10 seconds remaining", which is the timer time during subtraction. Furthermore, the valid period occurrence timer effect is started, and the
その後、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後(図64(d)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示される(図64(e)参照)。そして、リーチ状態を形成している演出図柄38は、消去され、小演出図柄48は、リーチ状態となり、第1保留アイコン表示領域31aに表示されていた第1保留アイコンが消去される。このとき、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと35秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、図64(e)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、次回予告演出が開始され、画像表示装置31に「次回予告SPSPリーチ!」の文字が表示されるようになっている。
After that, after the white character timer YTW reaches "0 seconds remaining" (see FIG. 64(d)), when the characters "GO!!" , the characters "Next time notice SPSP reach!" are displayed (see FIG. 64(e)). Then, the
次に、図64(f)に示すように、SPSPリーチ演出が開始されると、赤文字タイマーUTRは、減算中のタイマー時間である「あと25秒」となる。このとき、演出図柄38は、消去されたままであり、小演出図柄48は、リーチ状態のまま表示される。
Next, as shown in FIG. 64(f), when the SPSP ready-to-win effect is started, the red character timer UTR becomes "25 seconds remaining" which is the timer time being subtracted. At this time, the
そして、図64(g)に示すように、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になると、タイマーの巻き戻しが開始されて、タイマーの秒数が増加する。 Then, as shown in FIG. 64(g), when the red character timer UTR reaches "0 seconds remaining", the timer starts rewinding and the number of seconds of the timer increases.
その後、図64(h)に示すように、タイマーの巻き戻しが完了すると、赤文字タイマーUTRは、通常表示である「あと15秒」となってタイマー時間の減算が再開される。 After that, as shown in FIG. 64(h), when the rewinding of the timer is completed, the red-letter timer UTR changes to the normal display of "15 seconds remaining", and decrementing of the timer time is resumed.
次に、赤文字タイマーUTRが「あと0秒」になった後(図65(a)参照)、「GO!!」との文字が表示されると、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に操作有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示される(図65(b)参照)。なお、図65(b)では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「GO!!」の表示が行われた後に、演出ボタン35が特別状態(突出状態)に変化すると共に操作有効期間が発生して、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SG(特別状態となった演出ボタン35を模した画像)が表示されるようになっている。
Next, after the red character timer UTR reaches "0 seconds remaining" (see FIG. 65(a)), when the characters "GO!!" The
そして、図65(c)に示すように、演出ボタン35が操作されるか操作有効期間が経過すると、第1装飾部材33aが待機位置から演出位置である画面中央まで移動し、画像表示装置31には、第1装飾部材33aを中心とする発光エフェクトEFが表示される(当落報知演出)。
Then, as shown in FIG. 65(c), when the
このように、演出ボタン35の操作有効期間が「0」になると、演出ボタン35が操作されなくても当落報知演出が開始されることから、該演出も一種のタイマー演出と言える。
In this way, when the effective period of operation of the
その後、図65(d)に示すように、第1装飾部材33aが演出位置から待機位置まで復帰し、演出図柄38「333」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄48も「333」で停止表示される。
After that, as shown in FIG. 65(d), the first
このように、アイコン変化タイマー演出におけるタイマーを当該変動アイコン表示領域31cの近傍に表示しているので、アイコン変化タイマー演出を見ている遊技者が視線をほとんど動かさずに当該変動アイコン変化演出を視認可能となるため、当該変動アイコン変化演出を見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, the timer in the icon changing timer effect is displayed in the vicinity of the variable
また、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、「GO!!」という抽象的な表示を行うようにした。すなわち、タイマーの数値が「あと0秒」となって、その後実行される演出(更新後演出)が開始されることは示唆しているが、その後実行される演出(更新後演出)の具体的内容までは示唆しないようにした。これにより、その後実行される演出(更新後演出)の開始を見逃し難くなり、また、どのような演出(更新後演出)が実行されるのかに注目させることができる。 In addition, in the timer presentation, after the numerical value of the timer reaches "0 seconds remaining", an abstract display of "GO!!" is performed. That is, it suggests that the value of the timer becomes "0 seconds left" and the effect to be executed after that (post-update effect) is started. I tried not to suggest the content. As a result, it becomes difficult to miss the start of the effect (post-update effect) to be executed thereafter, and it is possible to draw attention to what kind of effect (post-update effect) is to be executed.
なお、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、表示させるのは、「GO!!」に限らず、「準備完了」といった表示でもよいし、「あと0秒」に特殊なエフェクトが表示されるものでもよい(例えば、「あと0秒」が燃えているようなエフェクト)。このようにすることで、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に実行されるイベントを見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the timer effect, after the timer value reaches "0 seconds left", the display is not limited to "GO!!" A special effect may be displayed (for example, an effect such that "0 seconds left" is burning). By doing so, it becomes difficult to miss an event that is executed after the numerical value of the timer reaches "0 seconds left", and it is possible to improve the interest of the game.
一方、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、その後実行されるイベントを示す文字(例えば、図64(e)の例であると「次回予告」との文字等)を表示するようにしてもよい(更新後演出の具体的表示をしてもよい)。これにより、タイマー演出が示唆する所定のイベントが如何なるイベントなのかが分かり易くなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, after the numerical value of the timer reaches "0 seconds left", a character indicating an event to be executed after that (for example, in the example of FIG. (It may be possible to specifically display the effect after the update). As a result, it becomes easy to understand what kind of event the predetermined event indicated by the timer effect is, so that it is possible to improve the amusement of the game.
また、本実施形態のようなタイマーの数値が「あと0秒」になった後に、イベントを示す文字を表示するパターンと、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとを混在させるようにし、イベントの種類によって、何れかのパターンを行なうようにしてもよい。このようにする場合、例えば、タイマー演出の示唆するイベントが確定演出であるときは、タイマーの数値が「あと0秒」になった後に、タイマーの数値が「あと0秒」になったことを報知する表示を行うパターンとする方がよい。このようにすることで、確定演出を行う前に大当たりが確定していることが遊技者に知られてしまうことを防ぐことができ、確定演出を効果的に実行することができる。 In addition, a pattern in which characters indicating an event are displayed after the timer numerical value reaches "0 seconds left" as in the present embodiment, and a pattern in which the timer numerical value is displayed after the timer numerical value reaches "0 seconds left" is displayed. It is also possible to mix a pattern of displaying a message that "0 seconds remain", and to display one of the patterns depending on the type of event. In this case, for example, when the event suggested by the timer effect is the fixed effect, the timer value becomes "0 seconds left" after the timer value becomes "0 seconds left". It is better to use a pattern that displays a notification. By doing so, it is possible to prevent the player from knowing that the big win is confirmed before performing the confirmation effect, and the confirmation effect can be effectively executed.
また、複数のタイマー演出を同時期に実行する場合に、タイマー同士が重ならないように表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when multiple timer effects are executed at the same time, the timers are displayed so that they do not overlap each other, so it is possible to avoid the inconvenience of making it difficult to see the number of seconds of the timers, which enhances the enjoyment of the game. can be improved.
また、タイマー演出におけるカウントダウン表示(減算表示)は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新されるので、タイマー演出が開始されると、何れかのイベントがいつ発生するのかが予測できるので、所定のイベントが発生するタイミング(タイマーが0秒となる)まで効果的に遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the countdown display (subtraction display) in the timer effect is updated at approximately the same intervals as the actual time measurement, so when the timer effect starts, it is possible to predict when any event will occur. The game can be effectively livened up until the timing when a predetermined event occurs (the timer reaches 0 seconds), and the amusement of the game can be improved.
また、他の演出画像(小演出図柄48除く)の前方に重なるようにしてタイマーを表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、特定の演出画像(例えば大当たり期待度の高い予告演出の画像等)については、タイマーの前方に重なるように表示してもよい。 In addition, since the timer is displayed so as to be superimposed in front of the other effect images (excluding the small effect pattern 48), it is possible to avoid the inconvenience that the number of seconds of the timer is difficult to see, thereby enhancing the interest of the game. can be improved. It should be noted that a specific effect image (for example, an image of an advance notice effect with a high degree of expectation for a big win, etc.) may be displayed so as to be superimposed in front of the timer.
また、タイマーの表示は、演出図柄38の前方に重なる場合があるが、小演出図柄48の前方には重ならないようにしているので、タイマーの表示が演出図柄38の前方に重なる場合であっても、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。
In addition, although the timer display may overlap in front of the
なお、本実施形態では、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出を実行可能となっているが、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、大当たり予告演出が完全に実行されないようにしてもよいし、特定の大当たり予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の少なくとも1つ)は実行されないが、それ以外の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の残り)は実行されるようにしてもよい。また、タイマー演出の実行中は大当たりとなることを確定的に報知する確定演出の実行を制限するようにしてもよい。 In this embodiment, it is possible to execute the big win notice effect during execution of the timer effect, but the execution of the big win notice effect may be restricted during the execution of the timer effect. Specifically, the jackpot preview effect may not be executed completely, or a specific jackpot preview effect (at least one of dialogue preview effect, step-up preview effect, character group preview effect) is not performed, but it is Notice effects other than this (words notice effect, step-up notice effect, remainder of character group notice effect) may be executed. Also, during the execution of the timer effect, it is possible to limit the execution of the fixed effect for definitely notifying that the jackpot will be won.
また、本実施形態では、タイマー演出によって大当たり予告演出の実行を示唆しないようになっているが、大当たり予告演出の実行を示唆するようにしてもよい。また、大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行する場合において、タイマー演出によって確定演出の実行を示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect does not suggest the execution of the big win notice effect, but the execution of the big win notice effect may be suggested. In addition, in the case of executing a fixed effect for definitively informing that a big win will occur, the execution of the fixed effect may be suggested by a timer effect.
また、本実施形態では、複数のタイマー演出が同時期に(並行して)実行される場合に、複数のタイマーが待機表示で表示される状態が発生可能となっているが、待機表示で表示されるタイマーが常に1つとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when a plurality of timer effects are executed at the same time (in parallel), it is possible for a plurality of timers to be displayed in standby mode. It is also possible that the number of timers that are executed is always one.
また、本実施形態では、タイマー演出における特殊パターンにおいて、タイマーが0秒となったときに秒数の巻き戻しが行われるようにしたが、タイマーが0秒になったときに秒数の上乗せ(書き換え)を行うようにしてもよいし、タイマーが0秒となるまでの間に秒数の減算を一時停止させ、所定期間後に再度減算を開始するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the special pattern in the timer effect, when the timer reaches 0 seconds, the number of seconds is rewound. Alternatively, the decrementing of seconds may be suspended until the timer reaches 0 seconds, and the decrementing may be restarted after a predetermined period of time.
また、本実施形態では、タイマー演出のタイマー種別がショートタイマー、及び、ミドルタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されず、ロングタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしたが、ミドルタイマーである場合にも、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the timer type of the timer effect is short timer or middle timer, no special pattern is determined as the update pattern, and when it is long timer, the special pattern is determined as the update pattern. Although it is decided, a special pattern may be decided as an update pattern even in the case of a middle timer.
また、本実施形態では、画像表示装置31にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしたが、画像表示装置31とは別の第2表示装置を設け、第2表示装置にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしてもよいし、示唆イベント及び/又はタイマー種別によってタイマーを表示する表示装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2表示装置に当該変動アイコンや保留アイコンが表示される場合には、アイコン変化を示唆するタイマーを第2表示装置に表示し、その他のイベントを示唆するタイマーについては画像表示装置31に表示するなどである。
Further, in the present embodiment, the timer is displayed on the
また、本実施形態では、2つのタイマー演出が実行される場合に、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆することがないが、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆する場合があるようにしてもよい。具体的には、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合には、2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆しないようにし、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合には、所定の割合で2つのタイマー演出が同一のイベントを示唆するようにするなどである。 Also, in this embodiment, when two timer effects are executed, the two timer effects do not suggest the same event, but the two timer effects may suggest the same event. may Specifically, when a variable performance pattern with a low degree of expectation for a big win is determined, two timer performances are prevented from suggesting the same event, and when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big win is determined. For example, two timer effects suggest the same event at a predetermined rate.
また、本実施形態では、タイマーの表示態様が途中で変化することはないが、途中で変化するようにしてもよい。具体的には、タイマーが巻き戻しされた後に表示態様を変化させたり、タイマーが上乗せや一時停止後に再開した後に表示態様を変化させたりするなどである。 Further, in the present embodiment, the display mode of the timer does not change in the middle, but it may be changed in the middle. Specifically, the display mode is changed after the timer is rewound, or the display mode is changed after the timer is restarted after being added or paused.
また、本実施形態では、タイマー演出によって変動演出中に発生するイベントを示唆するようにしたが、RTC(リアルタイムクロック)の時間情報に基づいて実行される特別演出の発生をタイマー演出によって示唆するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the timer effect is used to suggest an event that occurs during the variable effect. can be
また、本実施形態では、ゾーン演出期間中において、タイマー演出を実行可能としていたが、ゾーン演出期間中においては、タイマー演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the timer effect can be executed during the zone effect period, but the timer effect may be made impossible or difficult to execute during the zone effect period.
また、本実施形態では、タイマー演出が実行されると、終了されるまでタイマーの表示が消えることはなかったが、一時的にタイマーが消えるようにしてもよい。このようにする場合、タイマーが消えている間も数値が更新するようにしてもよいし、消えている間は数値の更新を一時停止させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the timer effect is executed, the timer display does not disappear until the timer effect is finished, but the timer may disappear temporarily. In this case, the numerical value may be updated while the timer is turned off, or the update of the numerical value may be suspended while the timer is turned off.
また、本実施形態では、タイマー演出におけるタイマーの表示サイズは複数あったが、同一のサイズしか表示されないようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, there are a plurality of timer display sizes in the timer effect, but only the same size may be displayed.
また、本実施形態では、タイマー演出は同時期に実行可能としていたが、同時期に実行する場合、同時に開始しないようにした方がよく、同時に終了しないようにした方がよい。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in the present embodiment, the timer effects can be executed at the same time, but when they are executed at the same time, it is better not to start them at the same time, and it is better not to end them at the same time. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the player's line of sight is too disturbed and the player cannot concentrate on the game, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、演出ボタン35の操作有効期間は、当落報知演出の実行前に発生するもの、及び、セリフ予告演出のセリフ表示前に発生するものだけだったが、その他の演出でも発生するようにしてもいい。例えば、リーチ成立前に発生するようにし、演出ボタン35の操作に応じて、リーチとなるか否かを煽るようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the effective period of operation of the
また、本実施の形態では、演出図柄38を消去させるタイミングとして、次回予告演出、SPSPリーチ演出、及び、全回転リーチ演出の実行期間としていたが、これらに限られず、SPリーチ演出の実行期間でも消去させるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the timing for erasing the
また、本実施の形態では、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合、小演出図柄48をリーチ状態となるようにしていたが、演出図柄38がリーチ状態となったら、演出図柄38が消去されていなくても、小演出図柄48をリーチ状態としてもよいし、演出図柄38がリーチ状態となった後に消去された場合でも、小演出図柄48をリーチ状態としないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the
また、本実施の形態では、大当たりの場合でもハズレの場合でも、演出図柄38と小演出図柄48との停止表示は同様の組合せとしていたが、大当たりの場合は同様の組合せで停止表示させ、ハズレの場合は異なる組合せとしてもよい。例えば、ハズレの場合は、小演出図柄48の停止表示の組合せは1通りしかないようにする。
In addition, in the present embodiment, the stop display of the
(第1ストック演出におけるアイコンを説明する図)
次に、図66を用いて、第1ストック演出におけるアイコンの一例について説明する。
なお、「アイコン獲得時」とは、アイコンを獲得したときに画像表示装置31に表示されるアイコンの表示態様を示している。
また、「アイコン放出時」とは、アイコンを放出したときに画像表示装置31に表示されるアイコンの表示態様を示している。
また、「放出時対応演出」とは、アイコンを放出することで(アイコンの放出から大きなタイムラグが生じることなく)実行される演出を示している。
また、「放出後対応演出」とは、「放出時対応演出」が行われた後に(アイコンの放出から多少のタイムラグを伴って)実行される演出を示している。
ここで、「放出時対応演出」および「放出後対応演出」は、遊技特典に応じた所定演出を構成する。
(Diagram explaining icons in the first stock effect)
Next, an example of icons in the first stock effect will be described with reference to FIG.
Note that "at the time of icon acquisition" indicates the display mode of the icon displayed on the
Further, "at the time of icon release" indicates the display mode of the icon displayed on the
Further, the “effect corresponding to release” indicates a effect that is executed by releasing the icon (without causing a large time lag from releasing the icon).
Further, the "post-release corresponding effect" indicates an effect that is executed after the "release corresponding effect" is performed (with some time lag from the release of the icon).
Here, the "release corresponding effect" and the "post-release corresponding effect" constitute a predetermined effect corresponding to the game privilege.
はじめに、図66(a)は、通常アイコンの一例を示しており、当該通常アイコンの一例として、「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」の3種類を示している。
「ギミック作動」とは、第1装飾部材33a(演出役物)が作動する作動演出が発生することを示しており、「ギミック作動」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると第1装飾部材33a(演出役物)が作動する作動演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ギミック作動」は、放出時対応演出として「第1装飾部材33aの作動演出発生」のみが対応しており、他の放出時対応演出や、放出後対応演出は定められていない。すなわち、「ギミック作動」のようなアイコンは、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致となることから、「備考」に示すように「単一対象」(実行対象とする演出が単一である)として規定されている。
First, FIG. 66(a) shows an example of a normal icon. As an example of the normal icon, three types of "gimmick actuation", "button push", and "color up" are shown.
"Gimmick actuation" indicates that an actuation effect is generated in which the first
It should be noted that "gimmick actuation" corresponds only to "occurrence of the actuation effect of the first
なお、「単一対象」となるアイコンは、一例として「ギミック作動」というアイコンを挙げているに過ぎず、アイコンに実行される演出内容が具体化して記されていれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、「SPリーチタイトル赤色」といったような、SPリーチのリーチタイトルが赤色で表示されることを予め認識できるアイコンを備えていてもよい。 It should be noted that the "single object" icon is just an example of the "gimmick activation" icon. There may be. For example, an icon, such as "SP reach title red", may be provided so that the user can recognize in advance that the SP reach title will be displayed in red.
次に、「ボタンPUSH」とは、演出ボタン35を遊技者に(1回)押下させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタンPUSH」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると演出ボタン35を押下する演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ボタンPUSH」は、放出時対応演出として「演出ボタン35の押下演出発生」が対応している。すなわち、「ボタンPUSH」のようなアイコンは、放出時対応演出だけ見れば「演出ボタン35の押下演出発生」のみが対応しており、他の放出時対応演出を有していないので、「単一対象」といえる。
一方、放出後対応演出として「カットイン演出発生」、「決め演出1発生」が対応しており、「カットイン演出発生」が実行されるのか、「決め演出1発生」が実行されるのか、アイコン獲得時に遊技者が予め認識することは困難となっている。すなわち、「ボタンPUSH」のようなアイコンは、放出後対応演出において、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致とならないことから、「備考」に示すように「複数対象」(実行対象とする演出が複数である)として規定されている。
よって、「備考」に示すように「ボタンPUSH」のようなアイコンは、(放出時対応演出のみで見れば)単一対象であり、(放出後対応演出を含めて見れば)複数対象であるといえる。
Next, "button push" indicates that an operation prompting effect prompting the player to press the effect button 35 (once) occurs, and an icon marked "button push" is obtained. The player can recognize in advance that the effect of pressing the
It should be noted that "button push" corresponds to "generate effect of
On the other hand, "Cut-in effect occurs" and "
Therefore, as shown in "Remarks", an icon such as "Button Push" is for a single target (if only the effect corresponding to the release is seen), and multiple targets (if the corresponding effect after the release is included). It can be said.
なお、一例として「ボタンPUSH」というアイコンを挙げているに過ぎず、放出時対応演出を予め認識できるが、放出後対応演出を予め認識できないようなものであれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、上述したタイマー演出の実行を示すアイコンであってもよい。
タイマー演出の場合は、上述したように、タイマー演出が「あと0秒」になった後の示唆イベントを複数有しており、タイマー演出が「あと0秒」になるまで、どの示唆イベントが発生するか把握できない、といった特性がある。よって、タイマー演出が「あと0秒」になった後の示唆イベントを放出後対応演出として捉えることができる。
そして、アイコン獲得時にタイマー演出が行われることを遊技者が予め認識できるように、例えば、「あとXX秒」と記されたアイコンを表示すれば、アイコン放出時にタイマー演出が実行されることは認識できるので、「ボタンPUSH」アイコンと同様の位置づけのアイコンとなる。よって、「複数対象」となるアイコンとして、このようなアイコンを備えていてもよい。
It should be noted that the icon "button push" is given as an example only, and any icon can be used as long as the corresponding effect at the time of release can be recognized in advance, but the corresponding effect after release cannot be recognized in advance. good too. For example, it may be an icon indicating execution of the above-described timer effect.
In the case of the timer effect, as described above, there are multiple suggestive events after the timer effect reaches "0 seconds left", and which suggestive event occurs until the timer effect reaches "0 seconds left". There is a characteristic that it is not possible to grasp whether to do. Therefore, the suggestive event after the timer effect reaches "0 seconds left" can be regarded as the post-release corresponding effect.
For example, if an icon with "XX seconds remaining" is displayed so that the player can recognize in advance that the timer effect will be performed when the icon is acquired, the player can recognize that the timer effect will be performed when the icon is released. Therefore, the icon has the same positioning as the "button push" icon. Therefore, such an icon may be provided as an icon for "multiple objects".
次に、「カラーUP」とは、SPリーチやSPSPリーチにおけるリーチタイトル色変化が発生すること、当該変動アイコン色変化が発生することを示しており、「カラーUP」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると何らかの演出における色変化が行われることを予め認識することができる。反面、「カラーUP」とだけ記されているので、何の演出の色変化が行われるかをアイコン獲得時に予め認識することは困難となっている。
なお、「カラーUP」は、放出時対応演出として「SPリーチ、SPSPリーチタイトル色変化発生」、「当該変動アイコン色変化発生」が対応しており、放出後対応演出は定められていない。すなわち、「カラーUP」のようなアイコンは、放出後対応演出は定められていないものの、放出時対応演出として「SPリーチ、SPSPリーチタイトル色変化発生」、「当該変動アイコン色変化発生」が対応しており、「SPリーチ、SPSPリーチタイトル色変化発生」が実行されるのか、「当該変動アイコン色変化発生」が実行されるのか、アイコン獲得時に遊技者が予め認識することは困難となっている。よって、「カラーUP」のようなアイコンは、放出時対応演出において、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致とならず、また、「ボタンPUSH」とは異なり放出時対応演出を複数有していることから、「備考」に示すように「複数対象」(実行対象とする演出が複数である)として規定されている。
Next, "Color UP" indicates that the reach title color change occurs in SP reach and SP SP reach, and the change icon color change occurs, and the icon marked "Color UP" is acquired. The player who has played can recognize in advance that the color change in some effect will be performed when the icon is released. On the other hand, since only "Color UP" is written, it is difficult to recognize in advance what kind of color change will be performed when the icon is acquired.
"Color UP" corresponds to "SP reach, SPSP reach title color change occurrence" and "corresponding variation icon color change occurrence" as corresponding effects at the time of release, and corresponding effects after release are not defined. In other words, for an icon such as "Color UP", although there is no corresponding effect after release, "SP reach, SPSP reach title color change occurs" and "corresponding icon color change occurs" are supported as corresponding effects at the time of release. Therefore, it is difficult for the player to recognize in advance whether "color change of SP reach, SP SP reach title" will be executed or "color change of relevant variable icon will occur" when the icon is acquired. there is Therefore, for an icon such as "color up", the content of the effect written on the icon and the content of the effect to be executed do not completely match in the release corresponding effect, and unlike the "button push", the release Since it has multiple effects corresponding to time, it is defined as "multiple objects" (multiple effects to be executed) as shown in "Remarks".
なお、一例として「カラーUP」というアイコンを挙げているに過ぎず、放出時対応演出を予め認識できないようなものであれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、「チャンスUP」といったような、何らかの演出においてチャンスUPが行われることは認識できるが、何の演出においてチャンスUPが行われるかをアイコン獲得時に予め認識することが困難となるアイコンを備えていてもよい。
なお、チャンスUPとは、例えば、SPリーチ中の一場面において、通常(チャンスUPなし)であれば表示されない特定のキャラクタ画像が表示されている、といった演出が挙げられる。
また、カラーUPさせる演出は、SPリーチやSPSPリーチのタイトル、当該変動アイコンに限らず、他の演出であってもよい。例えば、SPリーチやSPSPリーチにおいて表示されるキャラクタのセリフを通常色(例えば、白色)から赤色に変化させる演出を備えている場合に、当該演出をカラーUPさせる対象としてもよい。
It should be noted that the icon "color up" is just an example, and any icon may be used as long as the effect corresponding to release cannot be recognized in advance. For example, there is an icon such as "chance up" that makes it possible to recognize that the chance up will be performed in some production, but it is difficult to recognize in advance in which production the chance up will be performed when the icon is acquired. may
Note that the chance UP is, for example, an effect such as displaying a specific character image that would normally not be displayed (without chance UP) in one scene during SP reach.
Also, the color-up effect is not limited to SP reach, SPSP reach titles, and the variable icons, but may be other effects. For example, when an effect is provided for changing the character's dialogue displayed in SP reach or SPSP reach from normal color (for example, white) to red, the effect may be subject to color enhancement.
また、カラーUPアイコンは、アイコンそのものが、放出時対応演出で変化する色で構成されていてもよい。例えば、放出時対応演出で当該変動アイコンを青色とすることが決定されている場合に青色のカラーUPアイコンを表示し、放出時対応演出で当該変動アイコンを赤色とすることが決定されている場合に赤色のカラーUPアイコンを表示するようにしてもよい。また、大当たり遊技が付与されることが確定する色(例えば、虹色)のカラーUPアイコンを表示するようにしてもよい。これにより、何の演出の色変化が行われるかをアイコン獲得時に予め認識することは困難であるものの、何色に変化するのかを予め認識することは可能となるので、アイコン獲得時に面白みを与えることができる。
また、例えば、リーチタイトルが赤色で表示される場合と、当該変動アイコンが赤色で表示される場合とで、大当たり遊技が付与される期待度を異ならせた場合、赤色のカラーUPアイコンが、いずれの演出(リーチタイトルor当該変動アイコン)で放出されるのか、より大当たり遊技が付与される期待度が高い方の演出で放出されることを望ませて遊技を行わせることもできるので、演出興趣の更なる向上を図ることができる。
In addition, the color UP icon may be configured in a color that changes depending on the effect corresponding to release. For example, if it is decided that the variable icon will be blue in the production corresponding to release, a blue color UP icon will be displayed, and if it is decided that the variable icon will be red in the production corresponding to release , a red color UP icon may be displayed. Also, a color UP icon of a color (for example, rainbow color) that confirms that a jackpot game will be awarded may be displayed. As a result, although it is difficult to recognize in advance what kind of color change will be performed when the icon is acquired, it is possible to recognize in advance what color the icon will be changed to, which makes it more interesting when the icon is acquired. be able to.
Also, for example, when the reach title is displayed in red and the variation icon is displayed in red, and the degree of expectation for the jackpot game is changed, the red color UP icon will eventually (Reach title or the variable icon), or a game with a higher expectation that a jackpot game is given. can be further improved.
なお、図66(a)で示す各アイコンは、それぞれ「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」といったように演出内容を示唆することは記載されているが、特段、示唆している演出内容が何時実行されるかまでは把握できない(演出の実行時期が把握できない)デザインとなっている。 It should be noted that the icons shown in FIG. 66(a) are described as suggesting effects such as "gimmick activation", "button push", and "color up", but they are particularly suggestive. The design makes it impossible to know when the content of the production will be executed (the timing of execution of the production cannot be grasped).
図66(b)は、特殊アイコンの一例を示しており、当該特殊アイコンの一例として、「?」の1種類を示している。特殊アイコンの「?」は、アイコン獲得時は「?」といったアイコンで表示され、アイコン放出時に上述した「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」のいずれかのアイコンが放出されるようになっている。
なお、アイコン放出時以降は、図66(a)と同様であるため説明を省略するが、特殊アイコンの「?」は、アイコン放出時に「ギミック作動」を放出した場合は「単一対象」であり、アイコン放出時に「ボタンPUSH」を放出した場合は(放出時対応演出のみで見れば)「単一対象」であり、(放出後対応演出を含めて見れば)「複数対象」であり、アイコン放出時に「カラーUP」を放出した場合は「複数対象」となる。
このようにアイコン獲得時に放出時対応演出すら認識できないアイコンを備えることで、遊技者にアイコン放出時に何が出てくるのかといった楽しみを与えることができる。
FIG. 66(b) shows an example of a special icon, and shows one type of "?" as an example of the special icon. When the icon is acquired, the special icon "?" is displayed as an icon such as "?" It has become.
After the icon is released, the explanation is omitted because it is the same as in FIG. 66(a), but the special icon "?" Yes, when the "button push" is released when the icon is released, it is "single target" (if only the effect corresponding to release is seen), and it is "multiple targets" (if the corresponding effect is included after release), If "Color UP" is released when the icon is released, it becomes "multiple targets".
In this way, by providing an icon that cannot be recognized even when the icon is released when the icon is acquired, it is possible to provide the player with the enjoyment of what will come out when the icon is released.
なお、特に図示していないが、特殊アイコンの表示態様を複数種類備えていてもよい。例えば、通常色の特殊アイコンと赤色の特殊アイコンとを有して、大当たり抽選結果が大当たりの場合の変動演出パターンでは、ハズレの場合の変動演出パターンに比べて、赤色の特殊アイコンを表示し(決定し)易くしてもよい。
これにより、アイコン獲得時に放出時対応演出すら認識できないものの、大当たり期待度は認識できるようになるので、更なる演出興趣の向上が図れる。
It should be noted that, although not particularly illustrated, a plurality of types of display modes of special icons may be provided. For example, with a normal-colored special icon and a red special icon, in the variation production pattern when the jackpot lottery result is a big win, the red special icon is displayed compared to the variation production pattern in the case of a loss ( decision).
As a result, even though it is not possible to recognize the effect corresponding to the release when the icon is acquired, the degree of expectation for the big win can be recognized, so that the effect can be further improved.
なお、図66(b)で示すアイコンは、「?」といったように演出内容が記されておらず、当然、演出内容が何時実行されるか把握できないデザインとなっている。 Note that the icon shown in FIG. 66(b) does not indicate the content of the effect such as "?", and naturally has a design in which it is not possible to know when the content of the effect will be executed.
図66(c)は、各アイコンの別のグループ分けを示している。すなわち、「ギミック作動」であれば、上述したように「単一対象」であり、放出時対応演出が明確であるから、アイコン獲得時に「明確」なものとして定められている。
一方、特殊アイコンの「?」であれば、放出時対応演出すら認識できないから、アイコン獲得時に「不明確」なものとして定められている。なお、特殊アイコン「?」から、いずれのかのアイコンが放出されると、当該放出されたアイコンの特性に従うことになる。例えば、「ギミック作動」が放出されれば「明確」となるし、「ボタンPUSH」が放出されれば後述する「一部明確」となる。
一方、「ボタンPUSH」であれば、上述したように、放出時対応演出だけ見れば「単一対象」であり放出時対応演出が明確である。一方、放出後対応演出だけ見れば「複数対象」であり放出後対応演出が不明確である。このような関係から、アイコン獲得時に「一部明確」なものとして定められている。
また、「カラーUP」であれば、上述したように、「複数対象」であり、何らかの演出における色変化が行われることは明確であるものの、何の演出の色変化が行われるかが不明確であることから、アイコン獲得時に「一部明確」なものとして定められている。
FIG. 66(c) shows another grouping of each icon. That is, "gimmick activation" is defined as "clear" at the time of icon acquisition because it is a "single target" as described above and the effect corresponding to release is clear.
On the other hand, the special icon ``?'' is defined as ``unclear'' when the icon is acquired, since even the effect corresponding to release cannot be recognized. Note that when any icon is released from the special icon "?", the characteristics of the released icon are followed. For example, if "gimmick actuation" is released, it becomes "clear", and if "button push" is released, it becomes "partially clear", which will be described later.
On the other hand, in the case of the "button push", as described above, looking only at the effect corresponding to release, it is a "single object" and the effect corresponding to release is clear. On the other hand, if we only look at the post-release corresponding effects, it is "multiple targets" and the post-release corresponding effects are unclear. From this relationship, it is defined as "partially clear" when acquiring an icon.
Also, in the case of "color up", as described above, it is "multiple objects", and although it is clear that some kind of color change will be performed, it is unclear what kind of color change will be performed. Therefore, it is defined as "partially clear" when the icon is acquired.
なお、「一部明確」なものは、視点によって、「明確」なものとして位置づけてもよいし、「不明確」なものとして位置づけてもよい。
すなわち、「ボタンPUSH」であれば、少なくとも放出時対応演出において演出ボタン35を押下することは認識できるといった視点であれば「明確」といえるし、演出ボタン35を押下することで発生する演出(すなわち放出後対応演出)を認識できないといった視点であれば「不明確」といえる。
また、「カラーUP」であれば、少なくとも放出時対応演出として何らかの演出における色変化が行われることは認識できるといった視点であれば「明確」といえるし、何の演出の色変化が行われるか認識できないといった視点であれば「不明確」といえる。
このように、「一部明確」なものは、視点に応じて、「明確」なもの、または「不明確」なものとすることができる。
It should be noted that "partially clear" may be positioned as "clear" or "unclear" depending on the viewpoint.
In other words, if it is "button push", it can be said that it is "clear" from the point of view that at least the pressing of the
Also, if it is "color UP", it can be said that it is "clear" from the viewpoint that at least it can be recognized that the color change will be performed in some kind of effect as a corresponding effect at the time of release, and what color change will be performed. It can be said that it is "unclear" from the point of view that it cannot be recognized.
Thus, what is "partially clear" can be "clear" or "unclear" depending on the point of view.
以上、図66においては、本実施形態における第1ストック演出におけるアイコンについて説明したが、その他においても適宜変更することができる。
例えば、アイコンは、図66(a)で示す通常アイコンのみ備えるようにして、特殊アイコンは備えなくてもよい。
また、アイコンは、図66で示す、「ギミック作動」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、「ボタンPUSH」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、「カラーUP」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、これらいずれか2の組み合わせを備えるようにしてもよい。
また、アイコンは、アイコン獲得時に図66(b)で示す特殊アイコンのみを表示するようにして、アイコン放出時に図66(a)に示すいずれかのアイコンであるかを報知するようにしてもよい。
As described above, in FIG. 66, the icons in the first stock effect in the present embodiment have been described, but other icons can be changed as appropriate.
For example, the icons may include only normal icons shown in FIG. 66(a), and may not include special icons.
In addition, as shown in FIG. 66, only icons similar to "gimmick activation" may be provided, only icons similar to "button push" may be provided, or only icons similar to "color up" may be provided. It may be provided, or a combination of any two of these may be provided.
Also, when the icon is acquired, only the special icon shown in FIG. 66(b) may be displayed, and when the icon is released, it may be notified whether it is one of the icons shown in FIG. 66(a). .
(第1ストック演出の演出例)
次に、図67~図71を用いて、第1ストック演出の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン31が決定されたものとする。なお、画像表示装置31においては第1ストック演出の説明に必要なもののみ記載し、適宜記載を省略しているもの(例えば、小演出図柄48等)がある。
(Production example of the first stock production)
Next, an example of the first stock effect will be described with reference to FIGS. 67 to 71. FIG. Here, it is assumed that the
まず、図67(a)に示すように、画像表示装置31では演出図柄38が変動表示しており、変動演出パターン31における通常変動が行われている。そして、図67(b)に示すように、通常変動が行われているときに、画像表示装置31に「ボタンを押してアイコンを獲得せよ!」といった画像が表示される。すなわち、図67(b)は、第1ストック演出の突入画面ということになる。なお、図67(b)では、第1ストック演出の突入画面を簡易に示しているに過ぎず、例えば、表示領域の上方および下方、または左方および右方で、「アイコン獲得ゾーン」といったテロップ画像を表示してもよい。
First, as shown in FIG. 67(a), the
そして、図67(c)に示すように、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。そして、図67(d)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第1ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「ギミック作動」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。このように、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)1個のアイコンを獲得するようになっている。
Then, as shown in FIG. 67(c), the
なお、図67(b)で示す第1ストック演出の突入画面を表示し、図67(c)で示す演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGは表示するものの、図67(d)でアイコンが獲得できない、第1ストック演出失敗ルート(いわゆるガセ)を設けてもよい。
また、第1ストック演出の突入画面を表示する段階において、突入画面が表示されるか否かを行って、突入画面が表示されれば第1ストック演出を実行し、突入画面が表示されなければ第1ストック演出を実行しない(いわゆるガセを実行する)ようにしてもよい。
一方で、図67(d)で第1ストック演出におけるアイコン獲得画像KGが表示された場合(少なくとも1のアイコンを獲得した場合)は、以降、第1ストック演出失敗ルート(いわゆるガセ)は設けないようにしてもよい。
これにより、図67(d)の場面でアイコンが獲得できるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
67(b) is displayed, and the operation prompting image SG prompting the operation of the
Further, at the stage of displaying the rush screen of the first stock effect, whether or not the rush screen is displayed is determined, and if the rush screen is displayed, the first stock effect is executed, and if the rush screen is not displayed. The first stock effect may not be executed (so-called fake effect may be executed).
On the other hand, when the icon acquisition image KG in the first stock effect is displayed (when at least one icon is acquired) in FIG. You may do so.
As a result, the player's attention can be drawn to whether or not the icon can be acquired in the scene of FIG. 67(d).
そして、図67(e)に示すように、再度、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、更なるアイコンの獲得を促す。なお、このとき画像表示装置31(左上)には、既に獲得済みのアイコン画像KG1(ここでは「ギミック作動」アイコン)が、アイコン獲得時(図67(d))よりも小さいサイズで表示されている。
Then, as shown in FIG. 67(e), the operation prompting image SG prompting the operation of the
そして、図67(f)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第1ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「カラーUP」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
Then, as shown in FIG. 67(f), with the operation of the
そして、図67(g)に示すように、再度、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、更なるアイコンの獲得を促す。なお、このとき画像表示装置31の表示領域(左上)には、既に獲得済みのアイコン画像KG1(ここでは「ギミック作動」アイコン)、KG2(ここでは「カラーUP」アイコン)が、アイコン獲得時(図67(d)、(f))よりも小さいサイズで表示されている。このような演出を複数回繰り返すことにより、第1ストック演出におけるアイコンの獲得が行われる。
なお、図67(c)、(d)や、(e)、(f)で示す例は「獲得演出」に相当する。
Then, as shown in FIG. 67(g), the operation prompting image SG prompting the operation of the
Note that the examples shown in FIGS. 67(c), (d), (e), and (f) correspond to the "acquisition effect".
そして、図67(h)に示すように、第1ストック演出におけるアイコンの獲得終了条件(第1ストック演出ではアイコンの獲得数が上限数(4個)に達したとき)が成立すると、画像表示装置31の表示領域(上方)には、獲得済みのアイコン画像KG1~KG4の4個のアイコン画像が表示され、第1ストック演出のアイコン獲得が完了したことを報知する画像「完了!」が表示される。
Then, as shown in FIG. 67(h), when the icon acquisition end condition in the first stock effect (when the number of acquired icons reaches the upper limit number (4) in the first stock effect) is established, an image is displayed. In the display area (upper side) of the
なお、アイコンの獲得数の上限数は4個に限られず、適宜変更してもよい。そもそも上限数がなくてもよい。また、変動演出パターンで上限数が異なっていてもよい。例えば、SPSPリーチの変動演出パターンの方が、SPリーチの変動演出パターンよりも上限数が多くてもよい。
また、アイコンの獲得数は、図10に示す擬似連回数とリンクしていてもよい。例えば、変動パターン4であれば1個のアイコンを獲得可能とし、変動パターン7であれば2個のアイコンを獲得可能とし、変動パターン17であれば3個のアイコンを獲得可能としてよい。このように構成すれば、獲得したアイコン数から擬似連回数の推測が可能となるので、面白みを与えることができる。
Note that the upper limit of the number of acquired icons is not limited to four, and may be changed as appropriate. There may be no upper limit in the first place. Further, the upper limit number may be different depending on the variation effect pattern. For example, the upper limit number may be larger for the variable effect pattern of the SP reach than the variable effect pattern of the SP reach.
Also, the number of icon acquisitions may be linked to the number of pseudo runs shown in FIG. For example, with
なお、第1ストック演出におけるアイコンの獲得終了条件とは、上記のものに限られない。例えば、第1ストック演出のアイコン獲得に係る演出ボタン35の操作回数が上限数(例えば、4回)に達したときとしてもよいし、通常変動期間が終了したときとしてもよい。
It should be noted that the icon acquisition end condition in the first stock effect is not limited to the above. For example, it may be when the number of operations of the
なお、図67では図示していないが、同じ種類のアイコン獲得画像KGを複数個獲得する場合がある。例えば、「カラーUP」は複数個獲得する場合がある。このような場合、アイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)の表示態様は、以下のようにすればよい。
例えば、「カラーUP」アイコンを2個獲得した場合、2個のアイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)を表示する。
例えば、「カラーUP」アイコンを2個獲得した場合、1個のアイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)のみを表示して、アイコン獲得画像KG(「カラーUP」アイコン)に「×2」といった画像を付加表示する。
このような表示態様のいずれでもよい。
前者であれば見た目上、多くのアイコンを獲得できたと見せることができ、後者であれば複数のアイコンの表示で表示領域を専有してしまうことを防止できる。
Although not shown in FIG. 67, a plurality of icon acquisition images KG of the same type may be acquired. For example, there is a case where multiple "Color UP" can be acquired. In such a case, the display mode of the icon acquisition image KG (“color UP” icon) may be as follows.
For example, when two "color UP" icons are acquired, two icon acquisition images KG ("color UP" icons) are displayed.
For example, when two "color UP" icons are acquired, only one icon acquisition image KG ("color UP" icon) is displayed, and "x2" is displayed on the icon acquisition image KG ("color UP" icon). image is additionally displayed.
Any of these display modes may be used.
The former makes it possible to visually show that many icons have been acquired, and the latter prevents the display of a plurality of icons from occupying the display area.
なお、図67では、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴ってアイコンを獲得するようにしたが、操作促進画像SGを表示せず、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴わずにアイコンを獲得できるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を用いてアイコン獲得演出を行い、当該演出結果としてアイコンが付与されるようにしてもよい。
In FIG. 67, the operation prompting image SG prompting the operation of the
そして、第1ストック演出のアイコン獲得が完了すると、図68(i)に示すように、画像表示装置31においてはノーマルリーチが表示される。すなわち、図67のアイコン獲得例では、通常変動期間で短期集中によりアイコンを獲得するものである。これにより、大当たり遊技が付与されることへの期待感を一気に増大させることができる。
Then, when the acquisition of the icon for the first stock effect is completed, normal reach is displayed on the
なお、第1ストック演出のアイコンの獲得は、図67の例に限らず、通常変動期間とSPリーチ期間とで獲得できるようにしてもよいし、SPリーチ期間のみで短期集中で獲得できるようにしてもよい。また、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチにおいて、ハズレを報知した後で演出図柄38を停止表示させる前に、図67(b)で示す第1ストック演出の突入画面を表示して、第1ストック演出を開始してもよい。
Acquisition of the icon for the first stock effect is not limited to the example shown in FIG. may Also, in the normal fluctuation, normal reach, and SP reach, after the failure is notified and before the stop display of the
そして、図68(j)に示すように、ノーマルリーチがハズレとなったことを報知する画像(演出図柄38が「343」で仮停止)を表示し、その後、図68(k)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。当該示唆においては、例えば、図68(j)で示す獲得済みのアイコン画像の表示位置からアイコンを移動させて、且つ、獲得済みアイコンとして表示していた表示サイズよりも大きいサイズで放出するアイコン画像を表示する。また、併せて「放出!」といった画像を表示する。なお、図68(k)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ギミック作動」アイコンKG1)を放出表示している。このような示唆を行うことで、これから放出するアイコンを遊技者が把握し易くなる。
Then, as shown in FIG. 68(j), an image (temporary stop at the
ストック演出においては、決定された変動演出パターンの演出構成や、決定された大当たり予告演出や、決定されたアイコン変化演出に基づいてアイコンの獲得(図47参照)が行われる。放出においては、特段フローチャート等で示していないが、例えば、以下のようにして実現される。
例えば、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに基づいて放出時対応演出が実行される時間(表示フレーム数)を予め認識可能である。
例えば、変動演出パターン8において、変動開始から「20秒」経過した時点(変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばβフレーム目)で第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)すると認識可能である。
そして、サブCPU120aは、放出時対応演出が実行される時間の直前の時間(表示フレーム数)をアイコンの放出タイミングとして設定する。
例えば、変動演出パターン8であれば、変動開始から「15秒」経過した時点(変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)をアイコンの放出タイミングとして設定する。これにより、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する直前に、「ギミック作動」アイコンの放出演出が実行可能となる。
すなわち、変動演出パターン8の例でいえば、変動開始から「15秒」経過した時点(変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)は、「所定の放出条件の成立」に相当する。
In the stock effect, acquisition of icons (see FIG. 47) is performed based on the effect structure of the determined variable effect pattern, the determined big hit notice effect, and the determined icon change effect. Although not shown in particular flow charts and the like, release is realized, for example, as follows.
For example, the
For example, in the
Then, the
For example, in the case of the
That is, in the example of the
なお、図68(k)でアイコンの放出を開始した後は、新たなアイコンの獲得は行われない。すなわち、アイコンの獲得パートを実行して、その後、アイコンの放出パートを実行するようになっており、これらのパートが混在することはない。これにより、獲得パートでは獲得のみ行い、放出パートでは放出のみを行うことになるので、遊技者が理解容易な演出とすることができる。 It should be noted that new icons are not acquired after the icons are started to be released in FIG. 68(k). That is, the icon acquisition part is executed, and then the icon release part is executed, and these parts are not mixed. As a result, only acquisition is performed in the acquisition part, and only release is performed in the release part, so that an effect that is easy for the player to understand can be provided.
そして、図68(l)に示すように、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)し(すなわち「発展演出」を実行し)、上述した、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。そして、当該演出により変動演出がまだ継続することを報知している。なお、図68(k)で放出するアイコンを表示してから図68(l)で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、2S程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。これにより、遊技者は、アイコンが放出されたことで演出が実行された、放出されたアイコンと実行された演出とが紐づいている、ことを認識することができる。
また、図68(k)で何のアイコンを放出するのかを示唆した後に、図68(l)で放出時対応演出を実行するので、当該示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い演出とすることができる。
Then, as shown in FIG. 68(l), the first
In addition, after suggesting which icon to release in FIG. 68(k), the effect corresponding to release is executed in FIG. It can be a performance.
なお、放出するアイコンを表示してから放出時対応演出が行われるまでの時間は、大きなタイムラグが生じない範囲内で、アイコンおよび対応演出毎に異なっていてよい。例えば、「ギミック作動」アイコンを放出してから第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)を開始するまでの時間と、「ボタンPUSH」アイコンを放出してから演出ボタン35を操作可能とするまでの時間とを比べた場合に、後者の方が時間が長くてもよい。これにより、対応演出の特性(例えば、演出ボタン35を操作させる場合は導入演出を伴うといった特性)が損なわれてしまうことを防止できる。
The time from when the icon to be released is displayed to when the effect corresponding to release is performed may differ for each icon and corresponding effect within a range in which a large time lag does not occur. For example, the time from releasing the "gimmick activation" icon to the start of downward movement (falling) of the first
そして、第1装飾部材33a(演出役物)が原位置に復帰した後に、図68(m)に示すように、SPリーチに移行したことを示すSPリーチタイトル画像SRGが表示される。このSPリーチタイトル画像SRGは、上述したタイトル予告演出を構成しており、図68(m)の例では、図43(a)における「通常色」で表示されていることを示している。
Then, after the first
そして、図68(n)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。なお、図68(n)では、アイコン放出画像HG(ここでは「カラーUPアイコンKG2」)を放出表示している。 Then, as shown in FIG. 68(n), it suggests what icon to release. In FIG. 68(n), an icon release image HG (here, "color UP icon KG2") is displayed.
なお、図68(m)、(n)で示すように、「ギミック作動アイコンKG1」は、図68(l)で放出時対応演出を実行済みであることから、アイコンを消去している。
なお、実行済みのアイコンは消去しなくてもよい。例えば、放出していないアイコンに比べて薄い色で表示するようにしてもよい。
実行済みのアイコンを消去する場合は、残りの放出アイコンが見た目上わかり易くなるといった利点があり、実行済みのアイコンを消去せずに放出していないアイコンに比べて薄い色で表示する場合は、履歴がわかり易くなるといったそれぞれの利点がある。
As shown in FIGS. 68(m) and 68(n), the "gimmick activation icon KG1" is deleted because the effect corresponding to release has already been executed in FIG. 68(l).
It should be noted that the executed icon does not have to be deleted. For example, the icon may be displayed in a lighter color than the icon that is not released.
Erasing executed icons has the advantage of making the remaining emitted icons easier to understand visually. Each has advantages such as being easier to understand.
そして、図68(o)に示すように、SPリーチタイトル画像SRGを色変化させる。つまり、上述した、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。ここでは図43(a)における「青色」で表示されていることを示している。なお、図68(n)で放出するアイコンを表示してから図68(o)で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、2S程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。 Then, as shown in FIG. 68(o), the color of the SP reach title image SRG is changed. In other words, the above-described effect corresponding to the release of the released icon is executed. Here, it indicates that it is displayed in “blue” in FIG. 43(a). It should be noted that the time from the display of the icon to be released in FIG. 68(n) to the presentation corresponding to release in FIG. .
そして、図68(p)に示すように、SPリーチタイトル画像SRGが消去され、SPリーチにおける対決演出が表示される。なお、図68(o)、(p)で示すように、「カラーUPアイコンKG2」も、図68(n)で放出時対応演出を実行済みであることから、アイコンを消去している。 Then, as shown in FIG. 68(p), the SP ready-to-win title image SRG is erased, and an SP ready-to-win showdown effect is displayed. As shown in FIGS. 68(o) and 68(p), the "color UP icon KG2" is also deleted because the effect corresponding to release has already been executed in FIG. 68(n).
そして、図69(q)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。ここでは、「?アイコンKG3」から「ギミック作動アイコン」、「ボタンPUSHアイコン」、「カラーUPアイコン」のいずれが出現するのかを示唆する。よって、示唆には、図68(k)や(n)で述べた示唆と、当該図69(q)のように、「?アイコンKG3」からいずれかのアイコンを出現させる示唆と、がある。特に、「?アイコンKG3」からいずれかのアイコンを出現させる示唆では、一旦、示唆を行うことで放出するアイコンがどれであるのか遊技者に認識させたうえで、放出時対応演出を実行することができるので、示唆を実行することは有意義となる。なお、図69(q)では、アイコン放出画像HG(ここでは「?アイコンKG3」から「ボタンPUSHアイコンHG」)を放出表示している。 Then, as shown in FIG. 69(q), it suggests what icon to release. Here, it is suggested which of the ``gimmick activation icon'', ``button push icon'', and ``color up icon'' will appear from the ``? icon KG3''. Therefore, the suggestions include the suggestions described with reference to FIGS. 68(k) and (n) and the suggestion of making one of the icons appear from the "? icon KG3" as shown in FIG. 69(q). In particular, in the suggestion to make one of the icons appear from the "? icon KG3", once the player is made to recognize which icon is to be released by making the suggestion, the effect corresponding to release is executed. It is meaningful to carry out the suggestion because it can be done. In FIG. 69(q), icon release images HG (here, "? icon KG3" to "button PUSH icon HG") are released and displayed.
そして、図69(r)に示すように、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が画像表示装置31に表示される。
Then, as shown in FIG. 69(r), the
そして、遊技者により演出ボタン35が操作されると、図69(s)に示すように、上述した、放出したアイコンにおける放出後対応演出が実行される。なお、図69(s)では、放出後対応演出として、カットイン演出が実行(カットイン画像CIが表示)されたことを示している。なお、図69(s)の例では、図43(b)における「赤色」で表示されていることを示している。
Then, when the player operates the
なお、図69のカットイン演出の例では、遊技者により演出ボタン35が操作されるとカットイン演出を実行するとしたが、演出ボタン35が操作されなくてもカットイン演出を実行してもよいし、演出ボタン35が操作されなかったらカットイン演出を実行しないようにしてもよい。
In the example of the cut-in effect in FIG. 69, the cut-in effect is executed when the
そして、図69(t)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。なお、図69(t)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ボタンPUSHアイコンKG4」)を放出表示している。
なお、図69(t)に示すように、第1ストック演出においては、獲得したアイコンは獲得した変動演出で全て放出するようにしている。
Then, as shown in FIG. 69(t), it suggests what icon to release. Note that, in FIG. 69(t), an icon release image HG (here, "button PUSH icon KG4") is released and displayed.
As shown in FIG. 69(t), in the first stock effect, all the acquired icons are released in the acquired variable effect.
そして、図69(u)に示すように、演出ボタン35を模した画像が徐々に表示される導入演出を実行する。当該導入演出においては、演出ボタン35の操作有効期間は設定されていない。
Then, as shown in FIG. 69(u), an introductory effect is executed in which an image simulating the
そして、図69(v)に示すように、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が画像表示装置31に表示される。
Then, as shown in FIG. 69(v), the
そして、遊技者により演出ボタン35が操作されると、図69(w)に示すように、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)し(すなわち大当たり時の「決め演出1」を実行し)、演出図柄38を「333」で仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
なお、図69(w)は、大当たり抽選結果が大当たりである場合に実行される決め演出1を構成する。
Then, when the player operates the
In addition, FIG. 69(w) constitutes the
そして、第1装飾部材33a(演出役物)が原位置に復帰した後に、図69(x)に示すように、演出図柄38を「333」で図69(w)よりも大きいサイズで仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
Then, after the first
なお、図69の決め演出1の例では、遊技者により演出ボタン35が操作されると決め演出1を実行するとしたが、決め演出1の場合は、上述したカットイン演出とは異なり、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過によって必ず決め演出1を実行する。
すなわち、「ボタンPUSHアイコン」を放出する場合は、演出ボタン35を操作しなければ放出後対応演出が実行されない場合(例えば、カットイン演出)と、演出ボタン35の操作有無に関わらず必ず放出後対応演出が実行される場合(例えば、決め演出1)とを構築可能である。
In the example of the
That is, when releasing the "button push icon", if the
なお、図68(k)、(n)や、図69(q)、(t)で示す例は「放出演出」に相当し、図68(l)、(o)の放出時対応演出や、図69(s)、(w)の放出後対応演出は、「所定演出」に相当する。 Note that the examples shown in FIGS. 68(k), (n) and FIGS. 69(q), (t) correspond to the "release effect", and the release corresponding effects shown in FIGS. 68(l), (o), The post-release corresponding effects shown in FIGS. 69(s) and (w) correspond to "predetermined effects".
図70は、他の演出例を示している。図70(a)、(b)は、「カラーUPアイコン」を放出して当該変動アイコン色変化発生が行われたことを示す演出例であり、図70(a)においては、上述した例と同様にアイコンが放出表示される(ここでは「カラーUPアイコンHG」が放出表示される)。また、図70(a)では、当該変動アイコン表示領域31cに「緑色」の当該変動アイコンが表示されていることを示している。
FIG. 70 shows another example of effect. FIGS. 70(a) and 70(b) are examples of effects showing that the "color UP icon" is released to indicate that the variation icon color change has occurred. Similarly, icons are displayed (here, "color UP icon HG" is displayed). In addition, FIG. 70(a) shows that the "green" variable icon is displayed in the variable
そして、図70(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示された当該変動アイコンが「緑色」から「赤色」に変化することで当該変動アイコン色変化が完了する。なお、図70(a)で放出するアイコンを表示してから図70(b)で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、2S程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。
Then, as shown in FIG. 70(b), when the variable icon displayed in the variable
図70(v-1)、(w-1)、(x-1)は、図69(v)、(w)、(x)で説明した大当たりの場合と異なり、大当たり抽選結果がハズレの場合の演出例を示している。特に、図70(w-1)においては、放出したアイコン(ボタンPUSHアイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)を作動させずに、煙を模した画像SMGを表示し、演出図柄38を「323」で仮停止させ、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知している。すなわち、図70(w-1)は、大当たり抽選結果がハズレである場合に実行される決め演出1を構成している。
Figures 70 (v-1), (w-1), and (x-1) are different from the case of the big win described in Figures 69 (v), (w), and (x), and the case where the big win lottery result is a loss. Shows an example of the production of. In particular, in FIG. 70(w-1), as a post-release effect for the released icon (button PUSH icon), an image SMG imitating smoke is displayed without activating the first
図71(c-1)、(d-1)は、例えば、図67(c)、(d)で示すアイコン獲得時の別例を示しており、図71(k)、(l)、(n)、(o)は、図68の(k)、(l)、(n)、(o)をそのまま引用しており、アイコン放出時の演出例を示している。
すなわち、アイコンは、図67(c)、(d)で示すように、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)1個獲得する場合の他に、図71(c-1)、(d-1)で示すように、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することがあってもよい。
ここでいう複数個とは、同種のアイコンを複数個(例えば、カラーUPを2個)でもよいし、異種のアイコンを複数個(例えば、ギミック作動とカラーUP)でもよい。
なお、アイコンの種類によって、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができるものと、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができないものとがあってもよい。例えば、カラーUPアイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができるものとして、ギミック作動アイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができないものとしてもよい。
一方で、アイコン放出時においては、(k)、(l)、(n)、(o)に示すように、アイコンを複数個同時に放出することはなく、1個ずつ放出して、放出したアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出が完了した後に、次のアイコンの放出を可能としている。
このように構成することで、アイコン獲得時は、1の獲得契機で複数個同時に獲得することがあるので、遊技者に得した気分を与えることができる。
一方で、アイコン放出時は、1個ずつ放出して、放出したアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出が完了した後に、次のアイコンの放出を可能としたので、放出されたアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出がどのような演出であったのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、獲得したアイコンが同時に複数個放出されることで遊技者に損した気分を与えてしまうことを防止できる。
FIGS. 71(c-1) and (d-1) show another example when the icons shown in FIGS. 67(c) and (d) are acquired, and FIGS. (n) and (o) refer to (k), (l), (n) and (o) of FIG. 68 as they are, and show examples of effects when icons are released.
That is, as shown in FIGS. 67(c) and 67(d), one icon can be acquired at one acquisition opportunity (for example, by operating the
The plurality here may be a plurality of icons of the same type (for example, two color UP) or a plurality of different types of icons (for example, gimmick activation and color UP).
Depending on the type of icon, a plurality of icons can be acquired with one acquisition opportunity (for example, by operating the
On the other hand, when releasing icons, as shown in (k), (l), (n), and (o), a plurality of icons are not released at the same time, but are released one by one. It is possible to release the next icon after the completion of the release corresponding effect and the post-release corresponding effect.
With such a configuration, when an icon is acquired, a plurality of icons may be acquired at the same time with one acquisition opportunity, so that the player can be given the feeling of having obtained the icon.
On the other hand, when the icon is released, it is released one by one, and the next icon can be released after the corresponding effect at the time of release or the corresponding effect after release of the released icon is completed, so that the released icon can be released. It is possible to make it easy for the player to recognize what kind of performance the time corresponding performance and the after release corresponding performance were.
In addition, it is possible to prevent the player from feeling lost due to the plurality of acquired icons being released at the same time.
なお、上記に限らず、1の獲得契機でアイコンを1個獲得する場合のみで構成してもよいし、1の獲得契機でアイコンを複数個獲得する場合のみで構成してもよいし、アイコン放出時に同時に複数個放出されることがあってもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to the above, and it may be configured such that only one icon is acquired with one acquisition opportunity, or that only a plurality of icons are acquired with one acquisition opportunity, or the icon A plurality of them may be released simultaneously at the time of release.
また、図68、図69では、一例として、最初に獲得したアイコンから順々に放出することとしたが、ランダムに放出するようにしてもよい。例えば、最後に獲得したアイコンを最初に放出するようにしてもよい。これにより、意外性を付与することができる。 Also, in FIGS. 68 and 69, as an example, icons are released in order from the first acquired icon, but may be released at random. For example, the icon acquired last may be released first. This makes it possible to add surprise.
また、アイコンを複数個獲得した場合は、変動演出が終了するまでに全部放出しなくてもよい。すなわち、未放出のアイコンがあるまま変動演出を終了してもよい。
また、アイコン毎に放出期待度を付加表示してもよい。例えば、放出期待度を示す数値を付加表示してもよいし、アイコンの色(例えば、金、赤、緑、青)で放出期待度を表してもよいし、複数種類の文字画像(例えば、優、良、可など)からいずれかの文字画像を付加表示することで放出期待度を表してもよい。そして、放出期待度を示す数値が低いものや、放出期待度の低い色や、放出期待度の低い文字画像が付加表示されているアイコンは未放出とする、といったように構成してもよい。
獲得したアイコンを全て放出する形であると、熟練した遊技者はどのような演出が行われるか予測がついてしまうことが想定されるが、例えば、アイコンを複数種類、複数個獲得させて未放出とすれば、熟練した遊技者であってもどのような演出が行われるか予測をつけるのが困難になり、遊技興趣の低下を防止できる。
Also, when a plurality of icons are acquired, it is not necessary to release all of them before the end of the variable effect. In other words, the variable effect may be terminated while there are still unreleased icons.
Also, the release expectation level may be additionally displayed for each icon. For example, a numerical value indicating the degree of release expectation may be additionally displayed, the color of the icon (eg, gold, red, green, blue) may represent the degree of release expectation, or multiple types of character images (eg, The degree of release expectation may be expressed by additionally displaying any character image from excellent, good, acceptable, etc.). Icons having a low numerical value indicating the degree of release expectation, a color with a low degree of release expectation, or an icon additionally displayed with a character image having a low degree of release expectation may be configured to be unreleased.
If all the acquired icons are released, it is assumed that a skilled player will be able to predict what kind of effect will be performed. If so, even a skilled player will find it difficult to predict what kind of performance will be performed, and it is possible to prevent the loss of interest in the game.
また、アイコンを放出するものの放出時対応演出が実行されないことがあってもよい。例えば、「ボタンPUSHアイコン」を放出したものの、操作促進画像SGが表示されずに、演出ボタン35の操作有効期間も設定されないようにしてもよい。
また、第1ストック演出は、上述したタイマー演出と同時期に実行してもよいし、タイマー演出とは同時期に実行しないようにしてもよい。
In addition, although the icon is released, the effect corresponding to release may not be executed. For example, although the "button PUSH icon" is released, the operation promotion image SG may not be displayed and the operation effective period of the
Also, the first stock effect may be executed at the same time as the timer effect described above, or may not be executed at the same time as the timer effect.
(第2ストック演出におけるアイコンを説明する図)
次に、図72を用いて、第2ストック演出におけるアイコンの一例について説明する。
なお、図の基本的な構成(アイコン獲得時等)は図66と同様であるため、基本的な構成の説明は省略する。
(Diagram explaining icons in the second stock effect)
Next, an example of icons in the second stock effect will be described with reference to FIG.
Since the basic configuration of the figure (at the time of icon acquisition, etc.) is the same as that of FIG. 66, the description of the basic configuration is omitted.
はじめに、図72(a)は、通常アイコンの一例を示しており、当該通常アイコンの一例として、「ボタン単打」、「ボタン連打」の2種類を示している。
「ボタン単打」とは、演出ボタン35を遊技者に(1回)押下させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタン単打」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、放出時対応演出として演出ボタン35を押下(単打)する演出が発生することを予め認識することができる。
ここで、「ボタン単打」と記されたアイコンは、放出時対応演出で見れば、図66で説明した「ボタンPUSH」と記されたアイコンと同一である。しかしながら、それぞれを異なるストック演出で用いているので、第1ストック演出では「ボタンPUSH」と記されたアイコンを表示し、第2ストック演出では「ボタン単打」と記されたアイコンを表示している。このように構成することで、いずれのストック演出が実行されているのか(またいずれの遊技状態であるのか)をアイコンから認識することもできるようになる。
なお、これに限らず、第2ストック演出は高確率時短遊技状態で実行し得る演出であるため、例えば、高確率時短遊技状態の遊技回数1回~39回(例えば、第1演出モード)は、「ボタン単打」と記されたアイコンを表示するようにして、高確率時短遊技状態の遊技回数40回~80回(例えば、第2演出モード)は、「ボタン1回」と記されたアイコンを表示するようにして、同じ高確率時短遊技状態であってもアイコンの表示態様を異ならせてもよい。このように構成することで、アイコンの表示態様から高確率時短遊技状態をどの程度遊技しているのかを把握することもできる。
なお、「ボタン単打」は、放出時対応演出として「演出ボタン35の押下(単打)演出発生」が対応しており、放出後対応演出として「テンパイ演出発生」、「決め演出2発生」が対応している。すなわち、「備考」に示すように、放出時対応演出は「単一対象」であり、放出後対応演出は「複数対象」である。
First, FIG. 72(a) shows an example of a normal icon, and shows two types of "single button press" and "multiple button presses" as examples of the normal icon.
"Single button press" indicates that an operation prompting effect is generated to prompt the player to press the effect button 35 (once). , it is possible to recognize in advance that an effect of pressing (single hit) the
Here, the icon described as "single button press" is the same as the icon described as "button push" described with reference to FIG. However, since they are used in different stock effects, an icon marked "button push" is displayed in the first stock effect, and an icon marked "button single hit" is displayed in the second stock effect. . With this configuration, it is possible to recognize from the icon which stock effect is being executed (and which game state is being played).
In addition, not limited to this, since the second stock effect is an effect that can be executed in a high probability time-saving gaming state, for example, the number of games in the high probability time-saving
In addition, "single button press" corresponds to "press (single hit) effect of
「ボタン連打」とは、演出ボタン35を遊技者に押下(連打)させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタン連打」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、放出時対応演出として演出ボタン35を押下(連打)する演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ボタン連打」は、放出時対応演出として「演出ボタン35の押下(連打)演出発生」が対応しており、放出後対応演出として「テンパイ演出発生」、「決め演出2発生」が対応している。すなわち、「備考」に示すように、放出時対応演出は「単一対象」であり、放出後対応演出は「複数対象」である。
"Button mashing" indicates that an operation prompting effect is generated that prompts the player to press (continuously mash) the
In addition, "button repeated hits" corresponds to "pressing (continuous hitting) effect of
このような「ボタン単打アイコン」、「ボタン連打アイコン」も、第1ストック演出における「ボタンPUSHアイコン」と同様の位置づけとなることから、図72(b)に示すように、「一部明確」なものとして規定されている。もちろん、第1ストック演出における「ボタンPUSHアイコン」と同様に、「明確」なものとして捉えてもよいし、「不明確」なものとして捉えてもよい。 Since such a "single button hit icon" and "button repeated icon" are positioned in the same manner as the "button push icon" in the first stock effect, as shown in FIG. It is defined as Of course, like the "button push icon" in the first stock effect, it may be regarded as "clear" or "unclear".
なお、第2ストック演出では、説明の都合上2種類のアイコンのみを示したが、更に複数種類のアイコンを備えてもよく、第1ストック演出のように「明確」なものがあってもよいし、「不明確」なものがあってもよい。 In the second stock effect, only two types of icons are shown for convenience of explanation, but more than one type of icon may be provided, and there may be a "clear" one like the first stock effect. However, there may be "unclear" ones.
(第2ストック演出の演出例)
次に、図73~図76を用いて、第2ストック演出の演出例について説明する。つまり、図73~図76は、第2ストック演出が実行され得る高確率時短遊技状態における画像表示装置31の表示態様を示している。なお、画像表示装置31においては第2ストック演出の説明に必要なもののみ記載し、適宜記載を省略しているもの(例えば、小演出図柄48等)がある。
(Production example of the second stock production)
Next, an example of the second stock effect will be described with reference to FIGS. 73 to 76. FIG. 73 to 76 show display modes of the
図73(a)~(d)は、変動演出パターン51が決定されたものとし、図73(e)~(h)も、同じく変動演出パターン51が決定されたものとしている。
まず、図73(a)に示すように、画像表示装置31では演出図柄38が変動表示しており、変動演出パターン51における通常変動が行われている。なお、高確率時短遊技状態であるため、右打ちを行うことを促す右打ち促進画像MGの表示や、第2保留アイコン表示領域31bに複数個の保留アイコンが表示されている。
なお、特に図73においては表していないが、当該変動アイコン表示領域31cに表示された当該変動アイコンや第2保留アイコン表示領域31bに表示された保留アイコンは、通常遊技状態における当該変動アイコンや保留アイコンと表示態様が異なっている。表示態様が異なるとは、例えば、形状は同じであるが色が異なっていたり、形状そのものが異なっていたりすることが想定される。
Figures 73(a) to (d) assume that the
First, as shown in FIG. 73(a), the
Although not particularly shown in FIG. 73, the variable icon displayed in the variable
そして、図73(b)に示すように、通常変動が行われているときに、画像表示装置31に演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGが表示される。そして、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第2ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「ボタン単打アイコン」)を獲得したことを報知する画像が表示される(図73(c)参照)。
Then, as shown in FIG. 73(b), an operation prompting image SG for prompting the operation of the
また、第2ストック演出においては、アイコン獲得画像KGが表示されたときに、併せてアイコン獲得音が出力されるようになっている。「ボタン単打アイコン」であれば、「ポン♪」といった音が音声出力装置32より出力される。なお、「ボタン連打アイコン」であれば、「カキーン♪」といった音が音声出力装置32より出力されるようになっており(図73(g)参照)、出力される音によってもいずれのアイコンを獲得したのかを把握できるようになっている。
このようにアイコンによって異なる獲得音を出力するようにした理由としては、第2ストック演出が行われる高確率時短遊技状態は、始動口入賞に留まらず普通図柄ゲート13に遊技球が通過しているかにも目を配る必要があり、通常遊技状態に比べると画像表示装置31を連続して注視する時間が短くなりがちである。そこで、図73に示すようなアイコンによって異なる獲得音を出力することで、遊技者の視点が画像表示装置31から離れていてもどのようなアイコンを獲得したのかを把握できるようにするため、である。
In addition, in the second stock effect, when the icon acquisition image KG is displayed, an icon acquisition sound is also output. If it is a ``single-button-press icon'', a sound like ``Pong♪'' is output from the
The reason why different winning sounds are output depending on the icon is that, in the high-probability time-saving gaming state in which the second stock effect is performed, whether the game ball passes through the
そして、図73(d)に示すように、変動演出パターン51に係る変動演出が終了して、演出図柄38が停止表示している。なお、演出図柄38が停止表示しても、図73(c)で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」は消去されることなく、画像表示装置31の表示領域(左上)において継続して表示されている。すなわち、図73(e)以降に獲得アイコンを持ち越すようにしており、図73の例では、事前判定テーブルを用いてアイコンの獲得を複数変動で行うパターンで記載している。
Then, as shown in FIG. 73(d), the variable effect related to the
なお、第2ストック演出においても、図67で示すような短期集中でアイコンを獲得するようにしても勿論よい。
また、第1ストック演出のみ短期集中でアイコンを獲得するようにしてもよいし、第2ストック演出のみ短期集中でアイコンを獲得するようにしてもよい。
また、第2ストック演出においても、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができるようにしてもよい。
また、第2ストック演出においても、アイコンの種類によって、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができるものと、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個獲得することができないものとがあってもよい。例えば、ボタン単打アイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができるものとして、ボタン連打アイコンは1の獲得契機で複数個獲得することができないものとしてもよい。
Incidentally, in the second stock effect as well, it is of course possible to acquire icons in a short-term concentrated manner as shown in FIG.
Alternatively, only the first stock effect may be acquired in a short-term concentration, or only the second stock effect may be acquired in a short-term concentration.
In addition, in the second stock effect as well, it may be arranged such that a plurality of stocks can be obtained with one acquisition opportunity (for example, with one operation of the effect button 35).
Also, in the second stock effect, depending on the type of icon, a plurality of icons can be obtained with one acquisition opportunity (for example, with one operation of the production button 35), and one with one acquisition opportunity (for example, A single operation of the
また、第2ストック演出においては、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)ボタン連打アイコンを1個、ボタン単打アイコンを複数個獲得できるようにしてもよい。
また、第2ストック演出においては、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)獲得できるアイコンの数が、第1ストック演出よりも多くてもよいし、少なくてもよい。
また、第2ストック演出においては、演出図柄38が仮停止を行っているときや、演出図柄38が停止表示しているときでもアイコンが獲得できてもよい。
また、第2ストック演出においては、アイコン未使用で大当たり遊技に移行した場合、大当たり終了後の変動演出において、未使用であったアイコンを使用するようにしてもよい。
In addition, in the second stock effect, one acquisition opportunity (for example, one operation of the effect button 35) may be used to acquire one button repeated icon and a plurality of button single-press icons.
In addition, in the second stock effect, the number of icons that can be acquired with one acquisition opportunity (for example, by operating the
Further, in the second stock effect, the icon may be acquired even when the
In addition, in the second stock effect, if the icon is not used and the game is shifted to the jackpot game, the unused icon may be used in the variation effect after the jackpot is finished.
そして、図73(e)に示すように、新たに変動演出パターン51に係る変動演出が開始され、図73(f)では、図73(b)と同様に、画像表示装置31に演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGが表示される。そして、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第2ストック演出におけるアイコン獲得画像KG(ここでは「ボタン連打アイコン」)を獲得したことを報知する画像が表示される(図73(g)参照)。
なお、上述したように、図73(g)では、「ボタン連打アイコン」を獲得したことを報知する獲得音である「カキーン♪」といった音が音声出力装置32より出力される。
なお、「ボタン連打アイコン」であれば「カキーン♪」といった獲得音を出力し、「ボタン単打アイコン」であれば「ポン♪」といった獲得音を出力するとしたが、これに限らず、「ボタン連打アイコン」であれば「カキーン♪」といった獲得音を出力し、「ボタン単打アイコン」であれば獲得音を出力しなくてもよい(無音でもよい)。
Then, as shown in FIG. 73(e), the variable effect according to the
As described above, in FIG. 73(g), the
In addition, if it is a "button repeated icon", it will output an acquired sound such as "Kakeen♪", and if it is a "button single-pressed icon", it will output an acquired sound such as "Pong♪". In the case of "icon", an acquisition sound such as "Kakein♪" is output, and in the case of "single-button-press icon", the acquisition sound does not have to be output (no sound is acceptable).
そして、図73(h)に示すように、変動演出パターン51に係る変動演出が終了して、演出図柄38が停止表示している。なお、演出図柄38が停止表示しても、図73(c)で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」、図73(g)で獲得した「ボタン連打アイコンKG2」は消去されることなく、画像表示装置31の表示領域(左上)において継続して表示されている。
なお、図73(b)、(c)や、(f)、(g)で示す例は「獲得演出」に相当する。
Then, as shown in FIG. 73(h), the variable effect related to the
Note that the examples shown in FIGS. 73(b), (c), (f), and (g) correspond to the "acquisition effect".
なお、図73では図示していないが、同じ種類のアイコン獲得画像KGを複数個獲得する場合がある。例えば、「ボタン単打」は複数個獲得する場合がある。このような場合、アイコン獲得画像KG(「ボタン単打」アイコン)の表示態様は、以下のようにすればよい。
例えば、「ボタン単打」アイコンを2個獲得した場合、2個のアイコン獲得画像KG(「ボタン単打」アイコン)を表示する。
例えば、「ボタン単打」アイコンを2個獲得した場合、1個のアイコン獲得画像KG(「ボタン単打」アイコン)のみを表示して、アイコン獲得画像KGに「×2」といった画像を付加表示する。
このような表示態様のいずれでもよい。
前者であれば見た目上、多くのアイコンを獲得できたと見せることができ、後者であれば複数のアイコンの表示で表示領域を専有してしまうことを防止できる。
Although not shown in FIG. 73, a plurality of icon acquisition images KG of the same type may be acquired. For example, "single button press" may be obtained multiple times. In such a case, the display mode of the icon acquisition image KG (“single button press” icon) may be as follows.
For example, when two "single button press" icons are acquired, two icon acquisition images KG ("single button press" icons) are displayed.
For example, when two "single button press" icons are acquired, only one icon acquisition image KG ("single button press" icon) is displayed, and an image such as "x2" is additionally displayed on the icon acquisition image KG.
Any of such display modes may be used.
The former makes it possible to visually show that many icons have been acquired, and the latter prevents the display of a plurality of icons from occupying the display area.
なお、図73では、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGを表示して、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴ってアイコンを獲得するようにしたが、操作促進画像SGを表示せず、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴わずにアイコンを獲得できるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を用いてアイコン獲得演出を行い、当該演出結果としてアイコンが付与されるようにしてもよい。
In FIG. 73, the operation prompting image SG prompting the operation of the
図74(i)~(p)は、変動演出パターン82が決定されたものとしており、図74(i)では、変動演出パターン82に係る変動演出が開始されたことを示している。なお、画像表示装置31の表示領域(左上)には、2回前の変動演出で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」と、1回前の変動演出で獲得した「ボタン連打アイコンKG2」とが引き続き表示されている。
74(i) to (p) assume that the variable performance pattern 82 has been determined, and FIG. 74(i) shows that the variable performance related to the variable performance pattern 82 has been started. In addition, in the display area (upper left) of the
そして、図74(j)に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。当該示唆においては、例えば、図74(i)で示す獲得済みのアイコン画像の表示位置からアイコンを移動させて、且つ、獲得済みアイコンとして表示していた表示サイズよりも大きいサイズで放出するアイコン画像を表示する。また、併せて「放出!」といった画像を表示する。なお、図74(j)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ボタン単打」アイコンKG1)を放出表示している。なお、第2ストック演出においても、第1ストック演出と同様に、図73で示す獲得パートと、図74で示す放出パートとが混在することはなく、獲得パートを実行し、その後、放出パートを実行するようになっている。 Then, as shown in FIG. 74(j), it suggests what icon to release. In this suggestion, for example, the icon image is moved from the display position of the acquired icon image shown in FIG. display. At the same time, an image such as "release!" is displayed. In FIG. 74(j), an icon release image HG ("single button press" icon KG1 in this case) is displayed. In the second stock effect, as in the first stock effect, the acquisition part shown in FIG. 73 and the release part shown in FIG. is set to run.
そして、図74(k)に示すように、「ボタンを押してリーチをかけろ!」という指令画像が表示されるとともに、放出したアイコン(ボタン単打アイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という演出ボタン35の単打を促す画像が画像表示装置31に表示される。
Then, as shown in FIG. 74(k), a command image saying "Press the button to hit the reach!" The
そして、遊技者により演出ボタン35が操作(単打)されると、図74(l)に示すように、放出したアイコン(ボタン単打アイコン)における放出後対応演出として、テンパイ演出(テンパイ演出成功)を実行し、演出図柄38の「3」図柄を用いたリーチ演出が実行される。
Then, when the
そして、図74(m)に示すように、SPリーチが実行され、SPリーチ実行中において、何のアイコンを放出するのか示唆する(図74(n)参照)。なお、図74(n)では、アイコン放出画像HG(ここでは「ボタン連打アイコンKG2」)を放出表示している。 Then, as shown in FIG. 74(m), SP reach is executed, and during execution of SP reach, it is suggested what icon is to be released (see FIG. 74(n)). Note that in FIG. 74(n), an icon release image HG (here, "button repeated hitting icon KG2") is displayed.
そして、図74(o)に示すように、「ボタン連打でギミックを落下させろ!」という指令画像が表示されるとともに、放出したアイコン(ボタン連打アイコン)における放出時対応演出として、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「連打!」という演出ボタン35の連打を促す画像が画像表示装置31に表示される。
Then, as shown in FIG. 74(o), a command image saying "Press the button repeatedly to drop the gimmick!" The
そして、遊技者により演出ボタン35が操作(連打)されると、図74(p)に示すように、放出したアイコン(ボタン連打アイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)し(すなわち「決め演出2成功」を実行し)、演出図柄38を「333」で仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
なお、特に図示はしていないが、大当たり抽選結果がハズレである場合は、上述した第1ストック演出同様、放出したアイコン(ボタン連打アイコン)における放出後対応演出として、第1装飾部材33a(演出役物)を作動させずに、煙を模した画像SMG(図70(w-1)参照)を表示し、演出図柄38を「323」で仮停止させ、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知する。すなわち「決め演出2失敗」を実行する。
Then, when the
Although not shown in the figure, if the jackpot lottery result is a loss, the first
なお、図74(j)、(n)で示す例は「放出演出」に相当し、図74(k)、(o)の放出時対応演出や、図74(l)、(p)の放出後対応演出は、「所定演出」に相当する。 Note that the examples shown in FIGS. 74(j) and (n) correspond to the "release effect", and the release corresponding effects shown in FIGS. 74(k) and (o) and the release effects shown in FIGS. The post response effect corresponds to the "predetermined effect".
図75は、第2ストック演出において実行され得る獲得済みアイコン変化演出の演出例を示している。なお、図75は、図74の(i)、(j)の場面において獲得済みアイコン変化演出を実行する例で説明する。 FIG. 75 shows an effect example of the acquired icon change effect that can be executed in the second stock effect. Note that FIG. 75 will be described with an example in which the acquired icon change effect is executed in the scenes of (i) and (j) in FIG. 74 .
まず、図75(i-1)に示すように、画像表示装置31の表示領域(右下)において、ミニキャラクタ画像mcが表示される。そして、当該ミニキャラクタ画像mcより獲得済みの「ボタン単打アイコンKG2」に対してアクションする演出(具体的にはミニキャラクタmcよりボタン単打アイコンKG2に光線画像が照射される演出)が実行される。
First, as shown in FIG. 75(i-1), in the display area (lower right) of the
そして、当該演出を行った結果、図75(i-2)に示すように、「ボタン単打アイコンKG2」が「ボタン連打アイコンKG2」に変化した画像および「変化!」といった画像が表示されるとともに、音声出力装置32からは、「ボタン連打アイコン」を獲得したときに出力される獲得音「カキーン♪」が出力される。これにより、「ボタン連打アイコン」を獲得したことが把握できる。
なお、上述したように、大当たり期待度は、単打<連打となっていることから、このような獲得済みアイコン変化演出が行われることにより、遊技者の大当たり遊技が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
また、このような獲得済みアイコン変化演出が行われることで、アイコン獲得後にどのような演出が行われるか予測し難くなるので、更なる演出興趣の向上が見込める。
そして、図75(n)、(o)において、図74(n)、(o)と同様に「ボタン連打アイコン」を放出して、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。
Then, as a result of the effect, as shown in FIG. 75(i-2), an image in which the ``single-press button icon KG2'' is changed to a ``continuous button-press icon KG2'' and an image saying ``change!'' are displayed. , the
As described above, since the degree of expectation for a big win is single hit<repeated hits, by performing such an acquired icon change effect, the player's expectation for a big win game is increased. can be improved.
In addition, since it becomes difficult to predict what kind of effect will be performed after the icon is acquired by performing such an already-acquired icon change effect, a further improvement in the effect interest can be expected.
Then, in FIGS. 75(n) and (o), similarly to FIGS. 74(n) and (o), the "button repeated hitting icon" is released, and an effect corresponding to release of the released icon is executed.
なお、図75(i-1)、(i-2)では、獲得済みアイコン変化演出の成功パターンを示したが、(i-2)で「ボタン単打アイコンKG2」が変化しない失敗パターンを備えていてもよい。
また、「ボタン連打アイコン」から「ボタン単打アイコン」に変化するパターンを備えていてもよい。
Although FIG. 75 (i-1) and (i-2) show the successful pattern of the acquired icon change effect, (i-2) has a failure pattern in which the "single button press icon KG2" does not change. may
Also, a pattern that changes from the "button repeated icon" to the "button single-press icon" may be provided.
図76は、第2ストック演出における放出時の別例を示している。図76の(c)、(d)、(g)、(h)、(i)は、図73、図74の(c)、(d)、(g)、(h)、(i)と同様であるため説明を省略する。そして、図74の(j)、(k)の場面において、図76(j-1)、(k-1)に示す演出が行われる。
すなわち、図76(g)で獲得した「ボタン連打アイコンKG2」を、それよりも前の図76(c)で獲得した「ボタン単打アイコンKG1」よりも先に放出することを示している。このように構成することで、アイコン獲得後にどのような演出が行われるか予測し難くなるので、更なる演出興趣の向上が見込める。
FIG. 76 shows another example of release in the second stock effect. (c), (d), (g), (h), and (i) in FIG. 76 correspond to (c), (d), (g), (h), and (i) in FIGS. Since it is the same, the explanation is omitted. Then, in the scenes of (j) and (k) in FIG. 74, the effects shown in FIGS. 76(j−1) and (k−1) are performed.
That is, it indicates that the "button repeated icon KG2" acquired in FIG. 76(g) is released before the "button single-press icon KG1" acquired in FIG. 76(c). By configuring in this way, it becomes difficult to predict what kind of presentation will be performed after the icon is acquired, so further improvement in presentation interest can be expected.
次に、図77、図78を用いて、上述した第2ストック演出とは別態様である第3ストック演出について説明する。
第3ストック演出は、高確率時短遊技状態において実行可能なストック演出であり、例えば、第2ストック演出に代えて、または第2ストック演出とともに実行可能なストック演出である。
また、第3ストック演出におけるアイコン獲得上限数は「4」である。
また、第3ストック演出は、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)1個のアイコンが獲得できる場合と複数個のアイコンを獲得できる場合とを有している。
なお、獲得契機は計4回発生するようになっており、アイコン獲得時には、演出ボタン35を計4回操作してアイコンを獲得できるようになっている。また、獲得アイコンが上限数である「4」個に到達しても、獲得契機が「4」回に到達していない場合は、獲得契機が「4」回に到達するまでアイコン獲得が行われることになる。
以下、詳細を説明する。
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the third stock effect, which is different from the above-described second stock effect, will be described.
The third stock effect is a stock effect that can be executed in a high-probability time-saving gaming state, for example, a stock effect that can be executed in place of the second stock effect or together with the second stock effect.
Also, the upper limit number of icons to be acquired in the third stock effect is "4".
Further, the third stock effect has a case where one icon can be acquired with one acquisition opportunity (for example, by one operation of the effect button 35) and a case where a plurality of icons can be acquired.
It should be noted that the acquisition opportunity is generated four times in total, and when the icon is acquired, the
Details will be described below.
まず、図77(a)において、通常変動が行われているときに、画像表示装置31に「ボタンを押してアイコンを獲得せよ!」といった画像が表示される。そして、図77(b)に示すように、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。
First, in FIG. 77(a), an image saying "Press the button to get the icon!" Then, as shown in FIG. 77(b), the
そして、図77(c)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG1(ここでは「ギミック作動」アイコン)、アイコン獲得画像KG2(ここでは「カラーUP」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
すなわち、図77(c)の例では、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個のアイコンを同時に獲得したことを示している。
Then, as shown in FIG. 77(c), as the
That is, in the example of FIG. 77(c), it is shown that a plurality of icons are obtained at the same time with one acquisition opportunity (for example, by one operation of the effect button 35).
そして、図77(c)の後に、再度図77(b)で示す演出が行われ、図77(d)に示すように、第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG3(ここでは「カラーUP」アイコン)、アイコン獲得画像KG4(ここでは「ボタンPUSH」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
すなわち、図77(d)の例では、1の獲得契機で(例えば、演出ボタン35の1回の操作で)複数個のアイコンを同時に獲得したことを示している。
この時点で、獲得契機は「2」回発生し、「4」回には達していないものの、アイコンは獲得上限数である「4」に到達したことになる。よって、以降、2回にわたり、再度図77(b)で示す演出が行われる。
Then, after FIG. 77(c), the effect shown in FIG. 77(b) is performed again, and as shown in FIG. ), and an image notifying that the icon acquisition image KG4 (here, the “button PUSH” icon) has been acquired is displayed.
That is, in the example of FIG. 77(d), it is shown that a plurality of icons are obtained at the same time with one acquisition opportunity (for example, by one operation of the effect button 35).
At this point, the acquisition opportunity has occurred "2" times, and although "4" times have not been reached, the number of icons has reached "4", which is the upper limit number of acquisitions. Therefore, after that, the effect shown in FIG. 77(b) is performed twice.
つまり、図77(e)に示すように、アイコン獲得画像KG1~KG4が表示されているものの、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。
That is, as shown in FIG. 77(e), although the icon acquisition images KG1 to KG4 are displayed, the
そして、図77(f)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG5(ここでは「ギミック作動」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
Then, as shown in FIG. 77(f), it is notified that the icon acquisition image KG5 (here, "gimmick activation" icon) in the third stock effect has been acquired with the operation of the
さらに、図77(g)に示すように、アイコン獲得画像KG1~KG4、およびアイコン獲得画像KG5が表示されているものの、演出ボタン35が操作可能となり、画像表示装置31には、演出ボタン35の操作を促す操作促進画像SGと「押せ!」という画像が表示されている。
Further, as shown in FIG. 77(g), although the icon acquisition images KG1 to KG4 and the icon acquisition image KG5 are displayed, the
そして、図77(h)に示すように、演出ボタン35の操作または操作有効期間の経過に伴って第3ストック演出におけるアイコン獲得画像KG6(ここでは「カラーUP」アイコン)を獲得したことを報知する画像が表示される。
なお、「獲得演出」、「示唆」、「放出演出」、「所定演出」については、上述した第2ストック演出と同様の位置づけである。
Then, as shown in FIG. 77(h), it is notified that the icon acquisition image KG6 (here, the "color UP" icon) in the third stock effect has been acquired with the operation of the
Note that the "acquisition effect", "suggestion", "release effect", and "predetermined effect" are positioned in the same manner as the above-described second stock effect.
つまり、獲得したアイコンがアイコンの上限数に到達しても、獲得契機が残っている場合には獲得契機を発生させて、当該発生させた獲得契機で獲得したアイコンについても画像表示装置31に表示するようにした(図77の例であると、KG5、KG6)。これにより、遊技者に違和感を与えたり、損をした気分を与えたりすることを防止できる。
That is, even if the number of acquired icons reaches the upper limit number of icons, if there is still an acquisition opportunity, the acquisition opportunity is generated, and the icon acquired by the generated acquisition opportunity is also displayed on the
そして、図78(i)に示すように、KG1~KG3を放出した後のアイコン放出画像HG(ここでは「ボタンPUSHアイコンKG4」)を放出表示している。なお、KG5およびKG6は未だ放出されていない。 Then, as shown in FIG. 78(i), an icon release image HG (here, "button PUSH icon KG4") after releasing KG1 to KG3 is released and displayed. KG5 and KG6 have not yet been released.
そして、図78(j)に示すように、導入演出が行われ、その後、図78(k)に示すように、上述した「決め演出2失敗」に相当する演出を実行する。すなわち、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知している。そして、図78(l)で演出図柄38が「323」で仮停止した後、図78(m)で停止表示される。そして、その後、図78(n)に示す次の変動演出が開始される。
なお、未放出であったアイコン獲得画像KG5、KG6は、図78(i)~(l)まで表示されているが、図78(m)で停止表示する(変動演出を終了する)と消去される。すなわち、未放出のまま消去されることになる。
Then, as shown in FIG. 78(j), an introductory effect is performed, and thereafter, as shown in FIG. In other words, it is notified that the jackpot lottery result was a loss. Then, after temporarily stopping at "323" in the
Note that the icon acquisition images KG5 and KG6 that have not been released are displayed until (i) to (l) in FIG. be. That is, they are erased without being emitted.
このように第3ストック演出では、獲得アイコンが上限に到達しても、獲得契機が残っていて当該獲得契機が発生した場合は、更にアイコンを遊技者に付与するようにした。一方で、上限に到達した後に付与したアイコンは放出しないようにした。すなわち、上限に到達した後は見た目上のアイコンの付与のみとした。
これにより、上限に到達した後に付与したアイコンは放出されないものの、アイコンそのものは付与されるので、アイコン獲得時に遊技者に一定の満足感を与えることができる。
As described above, in the third stock presentation, even if the number of acquired icons reaches the upper limit, if there is still an acquisition opportunity and the acquisition opportunity occurs, more icons are given to the player. On the other hand, after reaching the upper limit, the attached icon will not be released. That is, after reaching the upper limit, only a visual icon was given.
As a result, although the icon given after reaching the upper limit is not released, the icon itself is given, so that the player can be given a certain sense of satisfaction when the icon is obtained.
(タイマー演出とストック演出との対比について)
ここで、上述したタイマー演出と上述したストック演出(例えば、第1ストック演出)の対比を行う。すなわち、第1ストック演出は、獲得パートと放出パートとが混在することはなく、例えば、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することはないとした。
一方で、タイマー演出は、例えば、図59(b)において、SPリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてT4で終了することを説明した。すなわち、図59(b)のT2~T4においては、アイコン変化タイマーを実行しているときに、SPリーチ発生タイマー演出に係る待機表示が開始されることがある。つまり、図59(b)の例では、アイコン変化タイマーの実行を開始した後に、新たなタイマー演出(SPリーチ発生タイマー演出)のストックが行われるといえる。
よって、第1ストック演出は放出パートを実行すると(少なくとも1のアイコンを放出すると)、アイコンのストックが増加することはないが、タイマー演出は1のタイマー演出を実行すると、タイマー演出のストックが増加することがある、という対比結果となる。このような特性の異なる演出をそれぞれ備えることで、更なる演出興趣の向上が図れる。具体的には、タイマー演出は、「タイマーアイコン」の記載で述べたように、「タイマーアイコン」からは、タイマー時間の減算が行われている様子が把握でき、「あと0秒」になった後に行われる演出の実行時期が認識できる。
その反面、タイマー演出自体の終了時期も把握できてしまうため、遊技者によっては「タイマー演出が終了してしまう」といった残念な気持ちを抱いてしまうこと(懸念)がある。
そこで、図59(b)の例で述べたように、タイマー演出実行後も新たなタイマー演出の実行を可能とすることで、上述した懸念を解消することができる。
一方、ストック演出は、図66で述べたように、アイコンから演出の実行時期は認識できない。よって、ストック演出の終了時期は明確に把握できないため、上述した懸念自体が生じ難い。よって、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することはないとしている。
このように、「タイマー演出」、「ストック演出」のそれぞれの特性に応じて、新たなアイコンの追加有無を定めたものであるから、更なる演出興趣の向上に繋がるといえる。
(Regarding the contrast between the timer effect and the stock effect)
Here, the above-described timer effect and the above-described stock effect (for example, the first stock effect) are compared. That is, in the first stock effect, the acquisition part and release part are never mixed, and for example, a new icon is not acquired while the release part is being executed.
On the other hand, the timer effect is, for example, in FIG. 59(b), the SP reach generation timer effect is started from the standby display during T2 to T4 or without the standby display, and ends at T4. explained. That is, in T2 to T4 of FIG. 59(b), when the icon change timer is running, the standby display related to the SP reach generation timer effect may be started. That is, in the example of FIG. 59(b), it can be said that the stock of a new timer effect (SP reach generation timer effect) is performed after the execution of the icon change timer is started.
Therefore, when the release part of the first stock effect is executed (at least 1 icon is released), the stock of icons does not increase, but when the timer effect of 1 is executed, the stock of the timer effect increases. It is a comparison result that there is something to do. By providing such performances with different characteristics, it is possible to further improve the performance interest. Specifically, as described in the description of the "timer icon", the timer effect can be understood from the "timer icon", and it can be seen that the timer time is being subtracted, and it is "0 seconds left". It is possible to recognize the execution time of the performance to be performed later.
On the other hand, since it is possible to grasp the end time of the timer effect itself, some players may have a disappointing feeling (concern) that "the timer effect will end."
Therefore, as described in the example of FIG. 59(b), by making it possible to execute a new timer effect even after the execution of the timer effect, the above concerns can be resolved.
On the other hand, in the stock effect, as described with reference to FIG. 66, the execution time of the effect cannot be recognized from the icon. Therefore, since the end time of the stock effect cannot be clearly grasped, the above-mentioned concern itself is less likely to occur. Therefore, it is assumed that no new icons are acquired when executing the release part.
In this manner, whether or not to add a new icon is determined according to the respective characteristics of the "timer effect" and the "stock effect", which can be said to lead to further enhancement of the effect's interest.
また、ストック演出(例えば、第1ストック演出)は、例えば、図68、図69で述べたように、放出演出において、その後実行される放出時対応演出の演出内容を示唆してから、放出時対応演出の実行に移るようにした。
一方で、タイマー演出は、例えば、図62(d)で述べたように、「あと0秒」の表示から抽象的な「GO!!」の表示のみを行った後に、当該変動アイコン変化演出を実行するようにした。すなわち、何らかの演出が開始されることは示唆するものの、具体的な演出内容(図62(d)の例では当該変動アイコン変化演出)は示唆せずに当該変動アイコン変化演出の実行に移るようにした。
このように構成することで、今後どのような演出が実行されるかを予め認識できる場合(ストック演出)と、今後どのような演出が実行されるかを予め認識できない場合(タイマー演出)とを構築することができるので、変化に富んだ演出により更なる演出興趣の向上を図ることができる。
Also, the stock effect (for example, the first stock effect) is, for example, as described with reference to FIGS. I tried to move to the execution of the corresponding production.
On the other hand, the timer effect is, for example, as described in FIG. set it to run. In other words, although it is suggested that some kind of effect is started, the execution of the variable icon change effect is started without suggesting the specific content of the effect (the variable icon change effect in the example of FIG. 62(d)). did.
By configuring in this way, it is possible to recognize in advance what kind of effect will be executed in the future (stock effect) and when it is not possible to recognize in advance what kind of effect will be executed in the future (timer effect). Since it can be constructed, it is possible to further improve the entertainment and interest of the production by producing a variety of productions.
以上、第1ストック演出、第2ストック演出、第3ストック演出について説明したが、上記説明内容は一例に過ぎず、例えば、以下のように構成してもよい。 The first stock effect, the second stock effect, and the third stock effect have been described above, but the contents of the above description are only examples, and for example, they may be configured as follows.
上記説明内容では、獲得アイコン画像は、画像表示装置31に表示するようにした。
これに限らず、画像表示装置31とは別の表示装置(いわゆる「サブ液晶」などと呼ばれるもの)を備える場合に、獲得アイコンを別の表示装置に表示するようにしてもよい。このように構成すれば、画像表示装置31の表示内容を獲得アイコンの表示により小さくしたり、非表示にしたりする必要がないので、視認性の低下を防止できる。
In the above explanation, the acquired icon image is displayed on the
Alternatively, if a display device other than the image display device 31 (so-called “sub-liquid crystal”) is provided, the acquisition icon may be displayed on the separate display device. With this configuration, it is not necessary to reduce the display content of the
また、上記別の表示装置を備えた場合に、アイコンの獲得に係る演出(例えば、操作促進画像SGの表示等)およびアイコンの放出に係る演出(例えば、アイコン放出画像HGの表示等)は画像表示装置31で行い、未放出のアイコンは別の表示装置で表示するようにしてもよい。このように構成すれば、主要な場面(獲得場面、放出場面)では画像表示装置31を用いることになるので、主要な場面を遊技者が見逃してしまうことを防止できる。
Further, when the other display device described above is provided, an effect related to icon acquisition (for example, display of an operation promotion image SG) and an effect related to release of an icon (for example, display of an icon release image HG) can be displayed as an image. The
上記説明内容では、獲得アイコン画像は、画像表示装置31に表示するようにした。
これに限らず、演出役物(例えば、第1装飾部材33aのようなもの)および演出役物に備わったLED等で獲得を報知してもよい。例えば、上記のキャラクタ画像A~Dのように、演出役物A~Dを設けて、且つ、それぞれの演出役物にはLEDを搭載する。そして、「ギミック作動」を獲得した場合は演出役物Aまたは演出役物DのLEDを非点灯から点灯させ、「ボタンPUSH」を獲得した場合は演出役物Bまたは演出役物DのLEDを非点灯から点灯させ、「カラーUP」を獲得した場合は演出役物Bまたは演出役物DのLEDを非点灯から点灯させることで、獲得を表現する。このように構成すれば、画像表示装置31の表示内容を獲得アイコンの表示により小さくしたり、非表示にしたりする必要がないので、視認性の低下を防止できる。
In the above explanation, the acquired icon image is displayed on the
Not limited to this, acquisition may be notified by a performance accessory (such as the first
また、上記演出役物およびLEDで獲得を表現する場合に、獲得に係る演出(例えば、操作促進画像SGの表示等)および放出に係る演出(例えば、アイコン放出画像HGの表示等)は画像表示装置31で行い、未放出のものの表現は演出役物およびLEDで行うようにしてもよい。このように構成すれば、主要な場面(獲得場面、放出場面)では画像表示装置31を用いることになるので、主要な場面を遊技者が見逃してしまうことを防止できる。
In addition, when expressing acquisition with the above-mentioned production accessories and LEDs, the production related to acquisition (for example, display of operation promotion image SG, etc.) and the production related to release (for example, display of icon release image HG, etc.) are displayed as images. It may be performed by the
また、単に演出役物のみで獲得を表現してもよい。例えば、演出役物A~Dを設けて、「ギミック作動」を獲得した場合は演出役物Aを第1の位置から第2の位置に移動させ、「ボタンPUSH」を獲得した場合は演出役物Bを第1の位置から第2の位置に移動させ、「カラーUP」を獲得した場合は演出役物Cを第1の位置から第2の位置に移動させ、演出役物Dが第1の位置から第2の位置に移動した場合は、「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」のいずれにも対応といったように構成することで獲得を表現してもよい。このように構成すれば、表示物で獲得を表現するよりも獲得状況を認識し易くすることができる。 In addition, the acquisition may be expressed simply by the performance accessory. For example, if the production accessories A to D are provided, and if "gimmick operation" is acquired, the production accessory A is moved from the first position to the second position, and if "button PUSH" is acquired, the production role Object B is moved from the first position to the second position, and when "color UP" is obtained, the effect accessory C is moved from the first position to the second position, and the effect accessory D is moved to the first position. In the case of moving from the position of 1 to the second position, acquisition may be expressed by constructing it so as to correspond to any of "gimmick activation", "button push", and "color up". By configuring in this way, it is possible to make it easier to recognize the acquisition status than expressing the acquisition with a display object.
また、音声出力装置32から出力される音により獲得を表現してもよい。なお、音により獲得を表現する場合は、例えば、獲得したアイコンの個数に応じて出力する楽曲を変更してもよいし、「ギミック作動」のアイコンを所持している場合にのみ出力する楽曲があってもよい。このように構成すれば、アイコンの獲得状況により聴覚上の楽しみを与えることができる。
Acquisition may also be represented by sound output from the
上記説明内容では、獲得した分のアイコンを表示するようにした。
これに限らず、アイコンは表示せずに、単に数字で表示するようにしてもよい。例えば、獲得が4であれば、アイコンであれば4個のアイコンを表示するが、数字であれば単に4と表示すればよく、その後、放出に応じて数字を減算すればよい。このように構成すれば、使用する表示領域を削減することができる。
In the above description, the icons for the amount of rewards earned are displayed.
Instead of displaying the icon, the number may simply be displayed. For example, if the acquisition is 4, then if it is an icon, it will display 4 icons, but if it is a number, it can simply display 4, and then subtract the number according to the release. By configuring in this way, the display area to be used can be reduced.
上記説明内容では、獲得アイコン画像で表示するようにした。
これに限らず、獲得キャラクタ画像で表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像Aを「ギミック作動」に対応させ、キャラクタ画像Bを「ボタンPUSH」に対応させ、キャラクタ画像Cを「カラーUP」に対応させ、キャラクタ画像Dを「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」に対応させるようにしてもよい。なお、この場合、各キャラクタに演出内容を明示する必要はない。例えば、キャラクタA画像に「ギミック作動」が記されていなくてもよい。このように構成すれば、どのキャラクタ画像が獲得されるかに注目させることができる。また、遊技を繰り返し行うことで、どのキャラクタがどの演出(例えば、「ギミック作動」等)に対応しているのかを把握することができるので、遊技機1の稼働を永らえることができる。
In the above description, the acquisition icon image is displayed.
It is not limited to this, and may be displayed as an acquired character image. For example, character image A corresponds to "gimmick actuation", character image B corresponds to "button push", character image C corresponds to "color up", character image D corresponds to "gimmick actuation", "button push". ”, and “color up”. In this case, it is not necessary to clearly indicate the content of the presentation to each character. For example, the character A image does not have to indicate "gimmick activation". With this configuration, it is possible to draw attention to which character image is to be acquired. Further, by repeating the game, it is possible to grasp which character corresponds to which effect (for example, "gimmick activation", etc.), so that the operation of the
また、獲得キャラクタ画像で表示する場合は、複数キャラクタで共通する演出があってもよい。例えば、キャラクタ画像Aは「ギミック作動」と「カラーUP」とが対応し、キャラクタ画像Cは「ボタンPUSH」と「カラーUP」とが対応するようにして、キャラクタ画像Aを獲得した場合とキャラクタ画像Cを獲得した場合とで、「カラーUP」を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、キャラクタ画像と対応する演出とが1:1である場合に比べて実行される演出の予測がつき難くなる。 In addition, when the acquired character image is displayed, there may be an effect common to a plurality of characters. For example, for character image A, "gimmick activation" and "color up" correspond, and for character image C, "button push" and "color up" correspond. "Color UP" may be executed when image C is acquired. With this configuration, it becomes difficult to predict the effect to be executed, compared to the case where the character image and the corresponding effect are 1:1.
また、獲得キャラクタ画像で表示する場合は、キャラクタ画像に関連するアイテム画像を表示することで間接的に獲得を表現してもよい。例えば、キャラクタ画像Aは「剣を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Bは「銃を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Cは「槍を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Dは「弓を模したアイテム画像」が関連しているとして、さらに、キャラクタ画像Aを「ギミック作動」に対応させ、キャラクタ画像Bを「ボタンPUSH」に対応させ、キャラクタ画像Cを「カラーUP」に対応させ、キャラクタ画像Dを「ギミック作動」、「ボタンPUSH」、「カラーUP」に対応させるとして、例えば、「ギミック作動」を獲得した場合は、「剣を模したアイテム画像」、または「弓を模したアイテム画像」が付与されるようにしてもよい。なお、この場合も、各アイテム画像に演出内容を明示する必要はない。このように構成すれば、遊技を繰り返し行うことで、アイテム画像とキャラクタ画像と演出内容との関連性を見出すことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, when displaying with an acquired character image, acquisition may be indirectly expressed by displaying an item image related to the character image. For example, character image A is associated with an "item image imitating a sword", character image B is associated with an "item image imitating a gun", and character image C is associated with an "item image imitating a spear". Character image D is associated with an "item image imitating a bow", character image A is associated with "gimmick operation", character image B is associated with "button push", and character image C is associated with " Color UP", and the character image D corresponds to ``gimmick activation'', ``button push'', and ``color UP''. , or an “item image imitating a bow” may be given. Also in this case, it is not necessary to clearly indicate the effect content on each item image. According to this configuration, by repeatedly playing the game, it is possible to find out the relationship between the item image, the character image, and the content of the effect, thereby improving the interest in the game.
上記説明内容では、アイコンの獲得パートを実行して、その後、アイコンの放出パートを実行するようになっており、これらのパートが混在することはないとした。
これに限らず、アイコンの獲得パートとアイコンの放出パートが混在してもよい。例えば、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することがあってもよい。このように構成すれば、例えば、獲得パートにおいて獲得アイコンが少なく落胆している遊技者を救済することができる。
In the above explanation, the icon acquisition part is executed, and then the icon release part is executed, and it is assumed that these parts are not mixed.
Not limited to this, the icon acquisition part and the icon release part may be mixed. For example, a new icon may be acquired while performing the release part. With this configuration, for example, it is possible to help a player who is disappointed because there are few winning icons in the winning part.
上記説明内容では、獲得アイコン画像を表示して、放出したアイコンは消去するようにした。特に、獲得アイコン画像に何らかの付加表示を行うものではなかった。
これに限らず、獲得アイコン画像に何らかの付加表示を行ってもよい。例えば、これから放出されることを示唆する「Standby」といった付加表示をしてもよい。このように構成すれば、遊技者は「Standby」という付加表示がされたアイコンが今後放出されることを認識し易くなる。
In the above explanation, the acquired icon image is displayed and the released icon is erased. In particular, it did not provide any additional display to the acquired icon image.
Not limited to this, some additional display may be performed on the acquired icon image. For example, an additional display such as "Standby" may be displayed to indicate that the fuel will be released from now on. With this configuration, the player can easily recognize that the icon with the additional display of "Standby" will be released in the future.
上記説明内容では、事前判定テーブルを用いて複数変動でアイコンを獲得する場合、画像表示装置31の表示領域(上方)に獲得アイコン画像を表示するようにした。
これに限らず、アイコンの放出が行われる変動演出に対応する保留アイコンに獲得アイコン画像を小さいサイズで付加表示してもよい。
なお、保留アイコンに付加表示する場合は、隣接する保留アイコン等の存在により、表示領域が限られる。よって、単に「ストック×4」といった簡易な付加表示をしてもよい。このように構成すれば、付加表示された保留アイコンを確認することで、どの変動演出でアイコンが放出されるのかをわかり易くすることができる。
In the above description, when icons are acquired by multiple variations using the advance determination table, the acquired icon images are displayed in the display area (upper) of the
The acquired icon image may be additionally displayed in a small size to the pending icon corresponding to the variable effect in which the icon is released.
It should be noted that in the case of displaying in addition to the pending icon, the display area is limited due to the presence of adjacent pending icons and the like. Therefore, a simple additional display such as "stock x 4" may be displayed. With this configuration, it is possible to easily understand in which variation effect the icon is released by confirming the additionally displayed reserved icon.
また、保留アイコンそのものでストック演出が行われることを事前に示唆してもよい。例えば、図34、図35で述べたアイコンの他に、「ストック」といったアイコンを備えて、図35の事前変動の段階から、当該「ストック」といったアイコンが表示されることがあってもよい。そして、「ストック」といったアイコンが当該変動になると、図67等で説明した獲得演出が必ずまたは高確率で行われるようにしてもよい。このように構成すれば、ストック演出が大当たり時に実行され易いといった特性を有する分、保留アイコンとして「ストック」といったアイコンが表示された場合に、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。 In addition, it may be suggested in advance that the stock effect is performed by the pending icon itself. For example, in addition to the icons described in FIGS. 34 and 35, an icon such as "stock" may be provided, and the icon such as "stock" may be displayed from the preliminary change stage of FIG. Then, when the icon such as "stock" changes, the acquisition effect described in FIG. 67 or the like may be performed without fail or with a high probability. With such a configuration, it is possible to have an expectation that a jackpot game will be given when an icon such as "stock" is displayed as a reserved icon because of the characteristic that the stock effect is easily executed at the time of the jackpot. can.
上記説明内容では、ストック演出で獲得および放出されるアイコンは、図66や図72に示されるものや、図66や図72の説明箇所で述べたものとした。
これに限らず、キャラクタアイコンを有していてもよい。例えば、キャラクタアイコンA~Dを有して、キャラクタアイコンAを獲得および放出したら、キャラクタアイコンAに記されたキャラクタAに対応する大当たり予告演出やリーチ演出を実行し、キャラクタアイコンBを獲得および放出したら、キャラクタアイコンBに記されたキャラクタBに対応する大当たり予告演出やリーチ演出を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、アイコン獲得時にどのようなアイコンが獲得できるのかにより興味を持たせることができる。
In the above description, the icons acquired and released in the stock effect are those shown in FIGS. 66 and 72, and those described in the descriptions of FIGS.
Not limited to this, it may have a character icon. For example, character icons A to D are provided, and when character icon A is acquired and released, a jackpot announcement effect or ready-to-win effect corresponding to character A written on character icon A is executed, and character icon B is acquired and released. Then, a big hit announcement effect or a ready-to-win effect corresponding to the character B written on the character icon B may be executed. With this configuration, it is possible to make the user more interested in what kind of icon can be obtained when the icon is obtained.
また、いずれか1のみのアイコンを獲得および放出するストック演出があってもよい。例えば、「カラーUP」アイコンのみを4個獲得して、その後、順々に4個放出するようにして、タイトル予告演出や当該変動アイコンにおいて色変化を行ってもよい。このように構成すれば、色変化といった事象が集中的に行われることを認識することができるので、更なる演出興趣の向上が図れる。 Also, there may be a stock effect that acquires and releases only one icon. For example, only four "color UP" icons may be acquired, and then four may be released one by one to change the color of the title announcement effect or the variable icon. With this configuration, it is possible to recognize that an event such as a color change is being performed intensively, so that the performance interest can be further improved.
上記説明内容では、獲得できるアイコンは複数種類有していた。
これに限らず、獲得できるアイコンは1種類でもよい。獲得できるアイコンが1種類である場合、1の獲得契機で複数個のアイコンが獲得できるようにして、アイコンが所定個数まで蓄積すると所定演出を実行するようにすればよい。このように構成すれば、アイコンが蓄積する楽しみを与えることができる。
In the above description, there are multiple types of icons that can be obtained.
The number of icons that can be acquired is not limited to this, and may be one. When the number of icons that can be acquired is one, a plurality of icons can be acquired with one acquisition opportunity, and when the icons accumulate up to a predetermined number, a predetermined effect is executed. With this configuration, it is possible to provide the fun of accumulating icons.
(大当たり遊技中の演出について)
ここで、図79を用いて大当たり遊技中に行われる演出について触れておく。
本実施形態においては、図7で説明したように、全ての大当たり遊技終了後には大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成した。よって、大当たり遊技中に、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを報知する演出(いわゆる「昇格演出」)は行われないので、大当たり遊技中に遊技者に退屈感を与えてしまうおそれがあった。
そこで、大当たり遊技中は、図79に示すように、変動演出等で表示されるキャラクタの紹介画像等を表示するようにしている。
例えば、大当たり遊技の1ラウンド目であれば、キャラクタAの画像およびキャラクタAの紹介画像を表示し(図79(a)参照)、大当たり遊技の2ラウンド目であれば、キャラクタBの画像およびキャラクタBの紹介画像を表示し(図79(b)参照)、大当たり遊技の3ラウンド目であれば、キャラクタCの画像およびキャラクタCの紹介画像を表示する(図79(c)参照)。これにより、遊技者は変動演出等で表示されるキャラクタに対する知識を深めることができるので、退屈感を感じることなく大当たり遊技を楽しむことができる。
(Regarding the performance during the jackpot game)
Here, with reference to FIG. 79, the effect performed during the jackpot game will be mentioned.
In the present embodiment, as explained in FIG. 7, after all the jackpot games are completed, the high probability game state is determined until the jackpot lottery is performed 80 times. Therefore, during the jackpot game, an effect (so-called "promotion effect") for informing whether the state after the end of the jackpot game is the normal game state or the high-probability game state is not performed. There was a possibility that it might give a feeling of boredom.
Therefore, during the jackpot game, as shown in FIG. 79, an introductory image of the character or the like is displayed in a variable effect or the like.
For example, if it is the first round of the jackpot game, the image of the character A and the introduction image of the character A are displayed (see FIG. 79(a)), and if it is the second round of the jackpot game, the image of the character B and the character are displayed. The introductory image of B is displayed (see FIG. 79(b)), and if it is the third round of the jackpot game, the image of character C and the introductory image of character C are displayed (see FIG. 79(c)). As a result, the player can deepen his or her knowledge of the characters displayed in the variable presentation or the like, so that the player can enjoy the jackpot game without feeling bored.
また、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間においては、図79(d)に示すように、キャラクタDの画像と、この後、高確率遊技状態に移行することを報知する「RUSH突入」という画像とが表示される。
また、上記画像とともに、有価価値情報が記憶されたカードの取り忘れ防止を喚起する警告画像EG1「カードの取り忘れ注意!」という画像と、過度な遊技ののめり込み防止を喚起する警告画像EG2「遊技ののめり込み注意!」という画像とが表示される。これにより、カードの取り忘れ防止や、過度な遊技となることの防止が図れる。
なお、所定の獲得条件が成立とは、どのようなものであってもよい。例えば、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞でもよい。
また、所定の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンでもよい。なお、保留アイコンや当該変動アイコンとは、第1始動口14に係る保留アイコンや当該変動アイコンでもよいし、第2始動口15に係る保留アイコンや当該変動アイコンでもよい。
また、獲得演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞により保留アイコンや当該変動アイコンを画像表示装置31に表示させる演出でもよい。
また、放出演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンを当該変動アイコン表示領域31cにシフトする演出でもよい。
また、所定演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、変動演出パターンに基づく変動演出でもよい。
また、第1の報知態様とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンにおける白アイコン表示でもよい。
また、第2の報知態様とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンにおける青アイコン表示でもよい。
また、特定の獲得音とは、どのようなものであってもよい。例えば、第1始動口14や第2始動口15へ遊技球が入賞した場合に出力される特定の入賞音でもよい。また、特定の獲得音を出力しない場合とは、第1始動口14や第2始動口15へ遊技球が入賞した場合に出力される通常の入賞音でもよい。
Also, during the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game, as shown in FIG. An image "RUSH Rush" is displayed.
In addition to the above images, there is also a warning image EG1 to prevent forgetting to take out a card storing value information, and a warning image EG2 to prevent excessive addiction to games. Beware of being addicted!" is displayed. As a result, it is possible to prevent forgetting to take a card and to prevent excessive play.
It should be noted that the fact that a predetermined acquisition condition is met may mean anything. For example, the winning of game balls to the
Also, the predetermined game privilege may be of any kind. For example, it may be a pending icon or a variable icon. The pending icon and the variable icon may be the pending icon and the variable icon related to the
Also, the acquisition effect may be of any kind. For example, an effect may be provided in which the
Also, the release effect may be of any kind. For example, an effect of shifting the pending icon to the variable
Also, the predetermined effect may be of any kind. For example, it may be a variable effect based on a variable effect pattern.
Also, the first notification mode may be of any type. For example, it may be displayed as a white icon in the pending icon or the variable icon.
Also, the second notification mode may be of any type. For example, it may be displayed as a blue icon in the pending icon or the variable icon.
Also, the specific acquired sound may be of any kind. For example, it may be a specific winning sound that is output when a game ball enters the
なお、図79(d)の表示内容は適宜変更してもよい。例えば、遊技機1に「設定値機能」を搭載した場合、図79(d)で表示するキャラクタ画像の種類によって、遊技機1に設定されている「設定値を示唆する演出」を行ってもよい。
ここで、「設定値機能」とは、例えば、6段階の設定値からなり、段階毎に大当たり抽選で大当たりと判定する割合が異なるといったものである。例えば、設定値1の低確率遊技状態であれば「1/320」、設定値2の低確率遊技状態であれば「1/310」、・・・設定値6の低確率遊技状態であれば「1/270」といった割合になっており、設定値6が遊技者に最も有利な設定値となっている。そして、この6段階の設定値から任意のいずれか1の設定値を遊技店(遊技機1の管理者)によって設定することができるようになっている。このような設定値を搭載することで、設定した設定値に応じたある程度予測のつく出球管理が可能となる。
また、「設定値を示唆する演出」とは、例えば、図79(d)のキャラクタDの画像を特に設定値を示唆しないデフォルトの画像として、この他に、設定値を示唆する画像を複数種類記憶しておく。そして、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間において表示する画像として、現在遊技機1に設定されている設定値に応じて、デフォルトの画像とするか設定値を示唆する画像とするかを所定確率に基づいて決定する。これにより、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間において設定値を示唆する画像を表示することが可能となる。このように構成することで、遊技機1に「設定値機能」を搭載した場合、エンディング時間を含んだ大当たり遊技中に遊技者に退屈感を与えてしまうことを防止できる。
Note that the display contents of FIG. 79(d) may be changed as appropriate. For example, when the
Here, the "set value function" consists of, for example, six stages of set values, and the ratio of determination as a big win in the big win lottery differs for each stage. For example, if it is a low probability game state with a set value of 1, "1/320", if it is a low probability game state with a set value of 2, it is "1/310", ... If it is a low probability game state with a set value of 6 The ratio is "1/270", and the
79(d) is used as a default image that does not particularly suggest setting values, and a plurality of types of images suggesting setting values are used. Remember. Then, as an image to be displayed during the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game, a default image or an image suggesting the setting value is selected according to the setting value currently set in the
(高確率時短遊技状態の演出について)
また、特に図示していないが、高確率時短遊技状態に行われる演出についても触れておく。
上述したように、本実施形態においては、80回の高確率時短遊技状態を行うこととしている。つまり、高確率時短遊技状態で80回の大当たり抽選行われ大当たり遊技に当選しなかった場合は、高確率時短遊技状態が終了することになる。
よって、高確率時短遊技状態で行われる演出においても、高確率時短遊技状態の遊技回数に応じて異ならせるようにすれば更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
例えば、高確率時短遊技状態の終了に至るまで比較的余裕のある40回までは、(ハズレの)リーチ演出を実行し難くして、ハズレであれば短縮変動を実行し易くして、手短に変動演出を消化することが考えられる。
一方、高確率時短遊技状態の終了が近づいてくる41回転以降は、40回に至るまでに比べて、(ハズレの)リーチ演出を実行し易くするなどして、比較的時間をかけて変動演出を消化することが考えられる。また、41回転以降は、BGMもアップテンポな曲に変更するなどして、高確率時短遊技状態の終了が近づいてくることを示唆するようにしてもよい。
なお、第1の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、図21で示す大当たり判定処理を実行する権利でもよい。また、第2始動口15へ遊技球を入賞させたことで得られる当該変動アイコンや保留アイコンでもよい。
また、第2の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板130により払出制御される賞球でもよい。また、第1始動口14へ遊技球を入賞させたことで得られる当該変動アイコンや保留アイコンでもよい。
また、特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板130により払出制御される賞球でもよい。
また、第1特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、図21で示す大当たり判定処理を実行する権利でもよい。
また、第2特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板130により払出制御される賞球でもよい。
また、第1の獲得状態とは、どのようなものであってもよい。例えば、補助遊技が行われ難い状態、すなわち、非時短遊技状態でもよい。
また、第2の獲得状態とは、どのようなものであってもよい。例えば、補助遊技が行われ易い状態、すなわち、時短遊技状態でもよい。
また、所定期間とは、どのような期間であってもよい。例えば、予め定められた時間(例えば、5S間)でもよい。
(About production of high-probability time-saving game state)
In addition, although not shown in particular, the production performed in the high-probability time-saving gaming state will also be mentioned.
As described above, in the present embodiment, 80 high-probability time-saving gaming states are performed. That is, when the jackpot lottery is performed 80 times in the high-probability time-saving game state and the jackpot game is not won, the high-probability time-saving game state ends.
Therefore, even in the performance performed in the high-probability time-saving gaming state, it is possible to further improve the game interest by making it different according to the number of games in the high-probability time-saving gaming state.
For example, until the end of the high-probability time-saving gaming state, up to 40 times, which is relatively easy, it is difficult to execute the reach performance (losing), and if it is losing, it is easy to execute the shortening variation. It is possible to digest the variable production.
On the other hand, after the 41st turn, when the end of the high-probability time-saving gaming state is approaching, compared to up to 40 times, it is easier to execute the reach production (losing), and the fluctuation production takes a relatively long time. can be digested. Also, after 41 rotations, the BGM may be changed to an up-tempo song to suggest that the high-probability time-saving gaming state is coming to an end.
In addition, what kind of thing may be sufficient as a 1st game privilege? For example, the right to execute the jackpot determination process shown in FIG. 21 may be used. Also, the variable icon or the pending icon obtained by winning the game ball to the
Moreover, what kind of thing may be sufficient as a 2nd game privilege? For example, a prize ball whose payout is controlled by the
Moreover, what kind of thing may be sufficient as a privilege? For example, a prize ball whose payout is controlled by the
Moreover, what kind of thing may be sufficient as a 1st privilege? For example, the right to execute the jackpot determination process shown in FIG. 21 may be used.
Moreover, what kind of thing may be sufficient as a 2nd privilege? For example, a prize ball whose payout is controlled by the
Also, the first acquired state may be of any type. For example, it may be a state in which the auxiliary game is difficult to be performed, that is, a non-time-saving game state.
Also, the second acquired state may be of any type. For example, the state in which the auxiliary game is likely to be performed, that is, the time-saving game state may be used.
Also, the predetermined period may be any period. For example, it may be a predetermined time (for example, 5 seconds).
なお、高確率時短遊技状態に行われる演出は一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、40回に至るまでと、41回転以降とで演出を変えなくてもよい。また、10回刻みで演出を変えてもよい。また、残り10回のみ演出を変えてもよい。また、40回に至るまでは比較的余裕があるので、そこで「大当たり遊技中の演出について」で述べた「設定値を示唆する演出」を行うようにしてもよい。 In addition, the production performed in the high-probability time-saving gaming state is only an example, and may be changed as appropriate. For example, it is not necessary to change the presentation up to the 40th turn and after the 41st turn. Also, the presentation may be changed in increments of 10 times. Alternatively, the performance may be changed only for the remaining 10 times. In addition, since there is a comparatively margin until reaching the 40th time, the "effect suggesting the set value" described in "About the effect during the jackpot game" may be performed there.
<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
<Regarding Other Inventions, etc. Described in the Above Embodiments>
Other inventions and the like described in the present embodiment will be described below.
従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。変動演出においては様々な演出が実行されるようになっており、特別遊技が実行される期待度を高める工夫がなされている。そして、このような演出として、特典(例えば、リーチ図柄)を単数または複数ストックした後、当該ストックした特典を放出することで、特別遊技が実行される期待度を高める演出を行うものがあった(例えば、特開2016-106719号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、更なる演出興趣の向上を図るうえでは、改善の余地があった。
In a conventional gaming machine, when a starting prize is established, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is obtained, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is established, the stored determination information is determined, and a variable performance is executed according to the result of the determination, and when the variable performance becomes a special result, a special game is executed. In the variable production, various productions are executed, and a device is made to increase the degree of expectation that the special game will be executed. And as such an effect, after stocking one or more benefits (for example, a reach pattern), by releasing the stocked benefits, there is an effect that increases the degree of expectation that the special game will be executed. (For example, see JP-A-2016-106719). However, the gaming machine described in
(a)上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定、例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、当該変動アイコン用ストック、タイトル予告演出用ストックを実行する場合は図66で示すカラーUPアイコン、例えば、カットイン予告演出用ストックを実行する場合はボタンPUSHアイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図70(b)で示す当該変動アイコンを色変化させる演出、例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(o)で示すSPリーチタイトル画像SRGを色変化させる演出、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(s)で示すカットイン演出)と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典(例えば、カラーUPアイコン、例えば、ボタンPUSHアイコン)は、当該所定の遊技特典に応じて実行可能な前記所定演出を複数備える(例えば、カラーUPアイコンであれば図66に示すように放出時対応演出を複数備えており、ボタンPUSHアイコンであれば放出後対応演出を複数備えている)。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(a) As a first configuration for solving the above problems, according to the
As a result, when a predetermined game privilege is obtained, it is possible to provide enjoyment as to what kind of predetermined performance will be executed later. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(b)上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66(b)で示す「?」アイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図66(a)で示すギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出)と、を実行可能であり、前記放出演出において前記所定演出の内容を示唆(例えば、図69(k)で示すギミック作動アイコンKG1をアイコン放出画像HGとして表示、例えば、図69(q)で示す「?」アイコンからボタンPUSHアイコンを出現させアイコン放出画像HGとして表示)し、当該示唆を実行した後に前記所定演出を実行可能である。
これにより、遊技者に予めどのような所定演出が実行されるか認識させたうえで、所定演出を実行することができるので、遊技者が理解し易い演出が実行できる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(b) As a second configuration for solving the above problems, according to the
As a result, the predetermined effect can be executed after making the player recognize in advance what kind of predetermined effect is to be executed, so that the player can execute the effect that is easy for the player to understand. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(c)上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すカラーUPアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67、図71で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69、図71で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図71(o)で示すSPリーチタイトル画像SRGを色変化させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図71(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、を実行可能であり、前記獲得演出において、1の前記所定の獲得条件の成立により複数の前記遊技特典を獲得可能(例えば、図71(c-1)、(d-1)に示すように演出ボタン35の1回の押下で、カラーUPアイコンとギミック作動アイコンとを獲得可能)であって、前記放出演出において、1の前記所定の放出条件の成立により複数の前記遊技特典を放出不可能(例えば、図71(k)、(n)で示すように1個ずつでしか放出しない)である。
これにより、獲得演出では、演出ボタン35の1回の操作により複数の遊技特典を獲得できるので遊技者に得した気分を与えることができるとともに、大当たり遊技が付与される期待感を向上させることができる。一方で、放出演出では、アイコンの放出タイミングとして設定した時間(若しくは表示フレーム数)が到来しても1個ずつしか遊技特典を放出しないので、遊技者に損した気分を与えないようにすることができるとともに、1の遊技特典についてどのような所定演出が行われたのかを認識させ易くすることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(c) As a third configuration for solving the above problems, according to the
As a result, in the acquisition performance, a plurality of game benefits can be acquired by one operation of the
(d)上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示す「?」アイコン、例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合はカラーUPアイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69、図70で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図70(a)で示す当該変動アイコンを色変化させる演出)と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典(例えば、図66で示す「?」アイコン、カラーUPアイコン)においては、前記獲得演出の実行後から前記放出演出の実行までの間、前記所定演出の内容を明確に報知することがない(例えば、「?」アイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、放出時対応演出を認識することはできず、カラーUPアイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、放出時対応演出を認識することはできない)。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(d) As a fourth configuration for solving the above problems, according to the
As a result, when a predetermined game privilege is acquired, it is possible to provide enjoyment as to what kind of predetermined performance will be executed later. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(e)上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合はカラーUPアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69、図70で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図70(a)で示す当該変動アイコンを色変化させる演出、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典(例えば、図66で示すカラーUPアイコン、ギミック作動アイコン)においては、前記獲得演出の実行後から前記放出演出の実行までの間、前記所定演出の内容の一切が不明確な態様で報知されない(例えば、カラーUPアイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、色変化演出が行われることを認識でき、ギミック作動アイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)することを認識できる)。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのか遊技者に予め認識させることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(e) As a fifth configuration for solving the above problems, according to the
As a result, when a predetermined game privilege is obtained, the player can be made to recognize in advance what kind of predetermined effect will be executed later. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(f)上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると第1の遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記第1の遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記第1の遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立(例えば、図54で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図54でイベントタイマー演出を実行すると判定)すると第2の遊技特典(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTW、いわゆる「タイマーアイコン」)を獲得し、当該獲得した第2の遊技特典における期間(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと5秒」)を更新する更新演出(例えば、タイマー演出)と、前記期間を更新した後の更新後演出(例えば、「あと0秒」になった後に実行される演出、図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出)と、を実行可能であり、前記所定演出では、予め定められた一の所定演出を行い(例えば、ボタンPUSHアイコンであれば演出ボタン35を押下させるといった単一の演出が発生し、例えば、ギミック作動アイコンであれば第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)するといった単一の演出が発生する)、前記更新後演出では、複数の更新後演出(例えば、タイマー演出は、「あと0秒」になった後に実行される演出が図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出といったように複数ある)のうちから一の更新後演出を行う。
これにより、実行される演出内容の予測がつき易い所定演出と、実行される演出内容の予測がつき難い更新後演出とが実行可能となるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(f) As a sixth configuration for solving the above problems, according to the
As a result, it is possible to execute the predetermined performance in which the content of the performance to be executed is easy to predict and the performance after update in which the content of the performance to be executed is difficult to predict, so that the performance rich in variety can be executed. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(g)上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると第1の遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記第1の遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記第1の遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立(例えば、図54で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図54でイベントタイマー演出を実行すると判定)すると第2の遊技特典(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTW、いわゆる「タイマーアイコン」)を獲得し、当該獲得した第2の遊技特典における数値情報(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと5秒」)を最終数値(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと0秒」)に向けて更新する更新演出(例えば、タイマー演出)と、前記数値情報を前記最終数値まで更新した後の更新後演出(例えば、「あと0秒」になった後に実行される演出、図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出)と、を実行可能であり、前記第1の遊技特典は、遊技者が前記所定演出の実行タイミングを認識不可能な態様で報知され(例えば、ボタンPUSHアイコンやギミック作動アイコンは放出時対応演出の演出内容は記されているが、それが何時実行されるかは記されていない)、前記第2の遊技特典は、遊技者が前記更新後演出の実行タイミングを認識可能な態様で報知される(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWは、「あと5秒」と表示した後、タイマー時間の減算が開始されるものであり、当該減算した結果「あと0秒」になると更新後演出が実行されることが認識可能である)。
これにより、第1の遊技特典からは所定演出が何時実行されるのかといった楽しみを与えることができ、第2の遊技特典からは予め更新後演出が何時実行されるのかといったことを認識させることができるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(g) As a seventh configuration for solving the above problems, according to the
As a result, it is possible to provide enjoyment such as when the predetermined performance will be executed from the first game privilege, and to recognize in advance when the performance after update will be executed from the second game privilege. Therefore, it is possible to execute a variety of performances. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(h)上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定)すると第1の遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記第1の遊技特典を放出する放出演出(例えば、図68、図69で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記第1の遊技特典に応じた所定演出(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(r)で示す演出ボタン35を押下させる演出、例えば、図47で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図68(l)で示す第1装飾部材33a(演出役物)が下方に移動(落下)する演出)と、前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立(例えば、図54で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図54でイベントタイマー演出を実行すると判定)すると第2の遊技特典(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTW、いわゆる「タイマーアイコン」)を獲得し、当該獲得した第2の遊技特典における期間(例えば、図62に示すタイマー演出における白文字タイマーHTWの「あと5秒」)を更新する更新演出(例えば、タイマー演出)と、前記期間を更新した後の更新後演出(例えば、「あと0秒」になった後に実行される演出、図62(d)で示す当該変動アイコン変化演出や図63(e)で示すSPSPリーチ演出)と、を実行可能であり、前記放出演出において前記所定演出の内容を示唆し(例えば、図69(q)に示す「?」アイコンからボタンPUSHアイコンを出現させボタンPUSHアイコンHGとして表示する、例えば、図68(k)に示すギミック作動アイコンKG1をアイコン放出画像HGとして表示する)、当該示唆を実行した後に前記所定演出を実行し、前記更新演出において前記期間の更新が完了した後、前記更新後演出の内容を示唆することなく(例えば、図62(c)で「あと0秒」になった後、図62(d)に示すように、「GO!!」という表示に留め、当該変動アイコン変化演出が実行されることは示唆しない)前記更新後演出(例えば、当該変動アイコン変化演出)を実行する。
これにより、更新後演出では、更新後演出が実行されまでどのような更新後演出が行われるかといった楽しみを与えることができ、所定演出では、事前にどのような所定演出が実行されるのか認識させることができるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(h) As an eighth configuration for solving the above problems, according to the
Thus, in the post-update performance, it is possible to provide enjoyment such as what kind of post-update performance will be performed until the post-update performance is executed, and in the predetermined performance, it is possible to recognize in advance what kind of predetermined performance will be executed. Therefore, it is possible to execute a variety of performances. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(i)上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記獲得演出により前記遊技特典を獲得した後であって前記所定の放出条件が成立するまでの間に、当該獲得した遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)を所定の報知手段(例えば、画像表示装置31)にて報知可能(例えば、画像表示装置31に獲得済みアイコンKG1として表示可能)とし、前記遊技特典は、前記所定の報知手段にて報知されている間に、第1の報知態様(例えば、ボタン単打アイコン)から第2の報知態様(例えば、ボタン連打アイコン)に変化可能である。
これにより、遊技特典は、第1の報知態様から第2の報知態様に変化することがあるので、遊技特典の獲得後であっても、第2の報知態様に変化することに興味を持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(i) As a ninth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. is repeatedly hit to drop the gimmick (decisive effect 2)), and after the game privilege is acquired by the acquisition effect and until the predetermined release condition is satisfied, The acquired game privilege (for example, a single button-press icon) can be notified by a predetermined notification means (for example, the image display device 31) (for example, it can be displayed as an acquired icon KG1 on the image display device 31), and the game privilege can be changed from a first notification mode (for example, button single-press icon) to a second notification mode (for example, button repeated icon) while being notified by the predetermined notification means.
As a result, since the game privilege may change from the first notification mode to the second notification mode, even after the game privilege is acquired, the user is interested in the change to the second notification mode. be able to. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(j)上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の演出モード(例えば、通常遊技状態における演出モード)と当該第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(例えば、高確率時短遊技状態における演出モード)との制御が可能であり、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合はボタンPUSHアイコン、例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定している場合はボタン単打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出、例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69で示す放出演出、例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図69(s)で示すカットイン演出、例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定している場合は図74(k)、(l)で示すテンパイ演出)と、を実行可能であり、前記獲得演出により前記遊技特典を獲得した後であって前記所定の放出条件が成立するまでの間に、当該獲得した遊技特典(例えば、ボタンPUSHアイコン、ボタン単打アイコン)を所定の報知手段(例えば、画像表示装置31)にて報知可能(例えば、ボタンPUSHアイコンであれば画像表示装置31に獲得済みアイコンKG4として表示可能であり、ボタン単打アイコンであれば画像表示装置31に獲得済みアイコンKG1として表示可能)とし、前記所定の報知手段にて報知される前記遊技特典は、前記第1の演出モードと前記第2の演出モードとで報知態様が異なる(例えば、いずれにしても演出ボタン35を操作するといった機能面では相違しないものの、第1ストック演出においては「ボタンPUSH」というアイコンで表示し、第2ストック演出においては「ボタン単打」というアイコンで表示する)。
これにより、通常遊技状態の第1ストック演出における遊技特典(演出ボタン35の操作を促すアイコン)であるのか、高確率時短遊技状態の第2ストック演出における遊技特典(演出ボタン35の操作を促すアイコン)であるのか、見た目上、区別し易くなり、当該遊技特典からも遊技状態を把握することができる。特に、いずれも演出ボタン35を操作するといった機能面は共通しているため、報知態様を異ならせることは遊技者の理解促進にも繋がることになる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(j) As a tenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, production control board 120), and the production control means includes a first production mode (for example, production mode in normal game state) and a second production mode (for example, production mode in normal game state) different from the first production mode For example, it is possible to control with a production mode in a high-probability time-saving game state), and a predetermined acquisition condition is established (for example, it is determined to execute the stock for cut-in notice production in FIG. 47, for example, for tenpai production in FIG. 51 If it is determined to execute the stock), then a game privilege (for example, if it is determined to execute the cut-in notice effect stock in FIG. 47, the button PUSH icon, for example, it is determined to execute the tenpai effect stock in FIG. 51) button single-hit icon) to acquire (for example, the acquisition effect shown in FIG. 67, for example, the acquisition effect shown in FIG. In terms of the number of display frames from the start of the game, it will be the α-th frame), a release effect (for example, the release effect shown in FIG. 69, for example, the release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege, A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the release effect (for example, if it is determined to execute the cut-in notice effect stock in FIG. 47, the cut-in effect shown in FIG. If it is determined in 51 that the stock for tenpai effect is to be executed, the tenpai effect shown in FIGS. until the predetermined release condition is satisfied, the obtained game privilege (for example, button push icon, button single hit icon) can be notified by predetermined notification means (for example, image display device 31) (for example, If it is a button PUSH icon, it can be displayed on the
As a result, whether it is a game privilege in the first stock effect (icon prompting the operation of the effect button 35) in the normal game state or a game privilege in the second stock effect (the icon prompting the operation of the effect button 35) in the high-probability time-saving game state ), and the game state can be grasped from the game privilege. In particular, since the functional aspect of operating the
(k)上記課題を解決するための第11の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、音声出力装置32)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記音出力手段は、前記獲得演出において前記遊技特典を獲得したときに、特定の獲得音を出力する場合と当該特定の獲得音を出力しない場合とがある(例えば、図73に示すように、ボタン連打アイコンを獲得したときは「カキーン♪」という音を出力し、ボタン単打アイコンを獲得したときは「ポン♪」という音を出力する)。
これにより、遊技者が画像表示装置31を視認していなくても遊技特典として何を獲得したのかを認識し易くなり、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(k) As an eleventh configuration for solving the above problems, according to the
As a result, even if the player does not visually recognize the
(l)上記課題を解決するための第12の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタン連打アイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記獲得演出では、1の前記所定の獲得条件の成立により単数の前記第1の遊技特典と複数の前記第2の遊技特典とを獲得することが可能である(例えば、演出ボタン35の1回の操作により、1個のボタン連打アイコンと、2個のボタン単打アイコンとを獲得することが可能である)。
これにより、獲得演出では、演出ボタン35の1回の操作により複数のアイコンを獲得できるので遊技者に得した気分を与えることができるとともに、大当たり遊技が付与される期待感を向上させることができる。
(l) As a twelfth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. (Decisive effect 2)), and the game privilege includes a first game privilege (for example, button repeated icon), and the first game privilege. has a different second game privilege (for example, a button single-press icon), and in the acquisition effect, the single first game privilege and the plurality of the second game privileges are obtained by the establishment of the predetermined acquisition condition of one It is possible to obtain benefits (for example, it is possible to obtain one button repeated hitting icon and two button single hitting icons by operating the
As a result, in the acquisition performance, a plurality of icons can be acquired by one operation of the
(m)上記課題を解決するための第13の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタン連打アイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記第1の遊技特典を獲得する場合と前記第2の遊技特典を獲得する場合とでは特典の数(例えば、演出ボタン35の操作回数)を異ならせることが可能である(ボタン連打アイコンの方がボタン単打アイコンよりも演出ボタン35をより多く操作することができる)。
これにより、より多い特典が獲得できる遊技特典の獲得を望ませて遊技を行わせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(m) As a thirteenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting region Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. (Decisive effect 2)), and the game privilege includes a first game privilege (for example, button repeated icon), and the first game privilege. has a different second game privilege (for example, a button single-hit icon), and the number of benefits (for example, the production button 35) can be varied (the
As a result, it is possible to make the player want to acquire a game privilege that allows a larger number of privileges to be acquired, and to play the game. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(n)上記課題を解決するための第14の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタン連打アイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記第1の遊技特典を獲得した場合と前記第2の遊技特典を獲得した場合とで、獲得できる第1特典(例えば、アイコンの付与数)の数は同じであるが(例えば、ともに1個のアイコンが獲得できるが)、獲得できる第2特典(例えば、演出ボタン35の操作回数)の数は異ならせることが可能(例えば、ボタン連打アイコンの方が、ボタン単打アイコンよりも、演出ボタン35を操作する回数が多い)である。
これにより、より多い特典が獲得できる遊技特典の獲得を望ませて遊技を行わせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(n) As a 14th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. (Decisive effect 2)), and the game privilege includes a first game privilege (for example, button repeated icon), and the first game privilege. has a different second game privilege (e.g., button single-hit icon), and the first privilege (e.g., , the number of icons provided) are the same (for example, one icon can be obtained for both), but the number of second benefits that can be obtained (for example, the number of operations of the effect button 35) can be varied. (For example, the number of times the
As a result, it is possible to make the player want to acquire a game privilege that allows a larger number of privileges to be acquired, and to play the game. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(o)上記課題を解決するための第15の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出、例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69で示す放出演出、例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図69(s)で示すカットイン演出、例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出))と、を実行可能であり、前記獲得演出には、第1の獲得状態(例えば、第1ストック演出)と、前記第1の獲得状態とは異なる第2の獲得状態(例えば、第2ストック演出)とを有し、前記第1の獲得状態では、所定期間(例えば、1の変動演出)において前記遊技特典を複数個獲得することが困難である(例えば、第1ストック演出では、1変動で複数個のアイコン獲得は不能である)が、前記第2の獲得状態では、所定期間(例えば、1の変動演出)において前記遊技特典を複数個獲得することは容易である(例えば、第2ストック演出では、1変動で複数個のアイコン獲得は可能である)。
これにより、第1の獲得演出と第2の獲得演出とで異なる獲得演出を実行することができるので、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(O) As a fifteenth configuration for solving the above problems, according to the
As a result, different acquisition effects can be executed between the first acquisition effect and the second acquisition effect, which leads to further enhancement of the performance interest.
(p)上記課題を解決するための第16の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、高確率時短遊技状態)との制御が可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図47でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図66で示すボタンPUSHアイコン、例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図67で示す獲得演出、例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図69で示す放出演出、例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図69(s)で示すカットイン演出、例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出))と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、ボタンPUSHアイコン)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、ボタン単打アイコン)とを有し、前記通常遊技状態では、前記第1の遊技特典よりも前記第2の遊技特典を獲得し易く(例えば、通常遊技状態で実行される第1ストック演出ではボタンPUSHアイコンを獲得し、ボタン単打アイコンは獲得しない)、前記特定遊技状態では、前記第2の遊技特典よりも前記第1の遊技特典を獲得し易い(例えば、高確率時短遊技状態で実行される第2ストック演出ではボタン単打アイコンを獲得し、ボタンPUSHアイコンは獲得しない)。
これにより、遊技状態により獲得し易い遊技特典が異なるので、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(p) As a 16th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (eg, main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (eg, jackpot determination processing), and a normal game state (eg, normal game state) and the normal game state A game state control means (for example, the main control board 110) capable of controlling a specific game state (for example, a high-probability time-saving game state) different from the production control means for executing a variable production according to the determination result (For example, effect control board 120), and the effect control means determines that a predetermined acquisition condition is satisfied 66, e.g., button single hit icon, button repeated hit icon shown in FIG. 73), and when a predetermined release condition is satisfied after the acquisition (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is the α-th frame), the acquired game privilege is released. A release effect to be released (for example, a release effect shown in FIG. 69, for example, a release effect shown in FIG. 74), and a predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, a cut shown in FIG. 69 (s) It is possible to execute an in-effect, for example, an effect (tenpai effect) to press the button shown in FIGS. button PUSH icon) and a second game privilege (for example, a button single-hit icon) different from the first game privilege, and in the normal game state, the second game privilege is higher than the first game privilege It is easy to acquire game benefits (for example, in the first stock effect executed in the normal game state, the button PUSH icon is acquired and the button single-hit icon is not acquired), and in the specific game state, it is easier to acquire the game privilege than the second game privilege. It is easy to acquire the first game privilege (for example, in the second stock effect executed in the high-probability time-saving gaming state, the button single-hit icon is acquired, button PUSH icon is not acquired).
As a result, the game benefits that are easy to obtain differ depending on the game state, which leads to further enhancement of the performance interest.
(q)上記課題を解決するための第17の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典は複数獲得することが可能であって、前記放出演出では、前記獲得演出において獲得した順で前記遊技特典を放出する場合(例えば、図73、図74)と、前記獲得演出において獲得した順とは異なる順で前記遊技特典を放出する場合(例えば、図76)とがある、ことを特徴とする。
これにより、例えば、後から獲得した遊技特典から放出することもあるので、遊技者に意外性を付与することができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(q) As a 17th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. is repeatedly hit to drop the gimmick (decisive effect 2)), and it is possible to acquire a plurality of the game benefits, and in the release effect, the order in which they were obtained in the acquisition effect is performed. There are cases where the game benefits are released (for example, FIGS. 73 and 74) and cases where the game benefits are released in an order different from the order in which the game benefits are acquired in the acquisition effect (for example, FIG. 76). and
As a result, for example, it may be released from a game privilege acquired later, so that it is possible to impart surprise to the player. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(r)上記課題を解決するための第18の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記変動演出は、識別情報を仮停止させた後に停止表示させる停止演出により終了することが可能であり、前記遊技特典は、前記停止演出が実行されているときであっても獲得可能である(例えば、第2ストック演出では、演出図柄38が仮停止を行っているときや、演出図柄38が停止表示しているときでもアイコンが獲得できる)。
これにより、遊技者に意外性を付与することができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(r) As an eighteenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. is repeatedly hit to drop the gimmick (fixed effect 2)), and the variable effect can be terminated by a stop effect that stops and displays the identification information after temporarily stopping it, The game privilege can be acquired even when the stop effect is being executed (for example, in the second stock effect, when the effect symbol 38 is temporarily stopped, or when the effect symbol 38 is stopped and displayed). You can get the icon even when you are
As a result, it is possible to provide the player with surprise. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(s)上記課題を解決するための第19の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、図51でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図51で決め演出2用ストックを実行すると判定)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図73で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図74で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図74(k)、(l)で示すボタンを押してリーチをかける演出(テンパイ演出)、図74(o)、(p)で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典は、複数の前記変動演出において放出することが可能であって、前記変動演出における第1の変動演出において前記遊技特典を放出せずに前記特別遊技に至った場合(例えば、第2ストック演出においてアイコン未使用のまま変動演出パターン81が行われた場合)、当該特別遊技が終了した後に行われる前記変動演出における第2の変動演出(例えば、変動演出パターン58)において前記放出しなかった前記遊技特典を放出可能である。
これにより、例え遊技特典を未放出のまま特別遊技が行われても、特別遊技の終了後の変動演出において放出可能であるので、遊技者に損をした感覚を与えないようにすることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(s) As a 19th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, the production control board 120), and the production control means determines that a predetermined acquisition condition is met (for example, determines that the stock for tenpai production is executed in FIG. is executed), an acquisition effect (for example, an acquisition effect shown in FIG. 73) for acquiring a game privilege (for example, a single button hit icon, button repeated icon shown in FIG. 72), and a predetermined release after the acquisition is performed A release effect (for example, release effect shown in FIG. 74) for releasing the acquired game privilege when a condition is satisfied (for example, the number of display frames from the start of the variable effect is α-th frame), and the release effect A predetermined effect corresponding to the game privilege released by the effect (for example, effect of pressing the button shown in FIGS. 74 (k) and (l) to apply reach (tenpai effect), buttons shown in FIGS. is repeatedly hit to drop the gimmick (fixed effect 2)), and the game privilege can be released in a plurality of the variable effects, and the first effect in the variable effect When the special game is reached without releasing the game privilege in the variable effect (for example, when the variable effect pattern 81 is performed while the icon is not used in the second stock effect), it is performed after the special game is completed. It is possible to release the game privilege that has not been released in a second variable effect (for example, a variable effect pattern 58) in the variable effect that is performed.
As a result, even if the special game is played while the game privilege is not released, it can be released in the variable performance after the special game is finished, so that the player does not feel the loss. . Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
(t)上記課題を解決するための第20の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(例えば、第1始動口14、第2始動口15)への遊技球の入球に基づき判定情報(例えば、特図判定情報)を取得する取得手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定(例えば、大当たり判定処理)する判定手段(例えば、主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段(例えば、演出制御基板120)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立(例えば、演出ボタン35が操作された)すると遊技特典(例えば、図72で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン)を獲得する獲得演出(例えば、図77で示す獲得演出)と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立(例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること)すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出(例えば、図78で示す放出演出)と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出(例えば、図78(j)、(k)で示すボタンを単打してギミックを落下させる演出(決め演出2))と、を実行可能であり、前記遊技特典は所定の上限数まで獲得することが可能であって、前記遊技特典には、第1の遊技特典(例えば、演出ボタン35を操作することができる特典)と、前記第1の遊技特典とは異なる第2の遊技特典(例えば、アイコンを付与する特典)とを有し、前記所定数の上限に達した後に1の前記所定の獲得条件が成立した場合、前記第1の遊技特典を付与することなく前記第2の遊技特典のみを付与する(例えば、図77、図78に示すように、アイコンの獲得上限数に達した後に演出ボタン35が操作された場合、アイコンのみを付与して当該付与したアイコンは放出しない)。
これにより、遊技者には見た目上、第2の遊技特典は付与されることになるので、損をした気分を与えてしまうことを防止できる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
(t) As a twentieth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player, the starting area Acquisition means (e.g., main control board 110) for acquiring determination information (e.g., special figure determination information) based on entry of game balls into (e.g., first start port 14, second start port 15), Determination means (e.g., main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on determination information (e.g., jackpot determination processing), and production control means for executing a variable effect according to the result of the determination (For example, effect control board 120), and the effect control means is provided with a game privilege (for example, a button single hit icon shown in FIG. 72, when a predetermined acquisition condition is satisfied (for example, effect button 35 is operated) (for example, the acquisition effect shown in FIG. 77), and a predetermined release condition is established after the acquisition is performed (for example, α When it becomes the second frame), a release effect (for example, the release effect shown in FIG. 78) for releasing the acquired game privilege, and a predetermined effect according to the game privilege released by the release effect (for example, FIG. 78 (j ), and an effect of dropping the gimmick by single-pressing the button indicated by (k) (fixed effect 2)), and the game privilege can be obtained up to a predetermined upper limit number, The game privilege includes a first game privilege (for example, a privilege to operate the effect button 35) and a second game privilege (for example, a privilege to provide an icon) different from the first game privilege. , and if the predetermined acquisition condition of 1 is satisfied after reaching the upper limit of the predetermined number, only the second game privilege is granted without granting the first game privilege (for example, FIG. 77, as shown in FIG. 78, when the
As a result, the second game privilege is apparently given to the player, so that it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money. Therefore, it leads to further enhancement of performance interest.
なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
In addition, the
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are completed, the high-probability game state is entered, and when the falling lottery executed at the start of the variable display of the special symbols in the high-probability game state is won, the high-probability game state is ended and the normal It may be a game machine that returns to the game state.
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the type of the special jackpot pattern is the normal pattern, it is shifted to the low probability game state after the end of the jackpot game, and when the type of the special jackpot pattern is the specific pattern, the next game is played after the end of the jackpot game. The game machine may be configured to shift to a high-probability game state that continues until the jackpot game.
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
Further, in the
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Incidentally, the gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can also be used for reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.
1 遊技機
31 画像表示装置
32 音声出力装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御部
1
110b Main ROM
110c Main RAM
120
120b Sub-ROM
120c sub-RAM
150 image control unit
Claims (1)
始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
図柄の変動表示を伴って前記変動演出を実行し、当該変動表示の開始から所定時間が経過した後に前記判定の結果を示す態様で前記図柄を仮停止表示させた後に停止表示させることが可能であって、
前記変動表示の実行中に第1の獲得条件が成立した場合と、前記仮停止表示の実行中に前記第1の獲得条件が成立した場合と、前記停止表示の実行中に前記第1の獲得条件が成立した場合とにおいて前記特別遊技が実行される可能性を示唆する第1特典を獲得可能な獲得演出と、
前記獲得演出が行われた後に所定の放出条件が成立すると獲得した前記第1特典を放出する放出演出と、
前記放出演出により放出した前記第1特典に応じた所定演出と、
前記第1の獲得条件とは異なる第2の獲得条件が成立すると第2特典を獲得し、当該獲得した第2特典における数値情報を最終数値に向けて更新する更新演出と、
前記数値情報を前記最終数値まで更新した後の更新後演出と、を実行可能であり、
前記第1特典は、遊技者が前記所定演出の実行タイミングを認識不可能な態様で報知され、
前記第2特典は、遊技者が前記更新後演出の実行タイミングを認識可能な態様で報知され、
前記第1の獲得条件が成立したことで前記第1特典とは異なる第3特典を複数獲得可能な遊技機。 In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
Acquisition means for acquiring determination information based on the entry of the game ball into the starting area;
Determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information;
A production control means for executing a variable production according to the result of the determination,
The production control means is
The variable performance is executed with the variable display of the patterns , and after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the patterns are temporarily stopped and displayed in a mode showing the result of the determination, and then stopped. it is possible to
When the first acquisition condition is satisfied during the execution of the variable display, When the first acquisition condition is satisfied during the execution of the temporary stop display, and When the first acquisition is performed during the execution of the stop display Acquisition effect that can acquire the first privilege that suggests the possibility that the special game will be executed when the condition is satisfied;
a release effect for releasing the acquired first privilege when a predetermined release condition is satisfied after the acquisition effect is performed;
A predetermined effect according to the first privilege released by the release effect;
an update effect of acquiring a second privilege when a second acquisition condition different from the first acquisition condition is established, and updating the numerical information in the acquired second privilege toward the final numerical value;
a post-update effect after updating the numerical information to the final numerical value ,
The first privilege is notified in a manner in which the player cannot recognize the execution timing of the predetermined effect,
The second privilege is notified in a manner in which the player can recognize the execution timing of the post-update effect,
A game machine capable of acquiring a plurality of third benefits different from the first benefits when the first acquisition condition is established.
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