JP6996871B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6996871B2
JP6996871B2 JP2017112235A JP2017112235A JP6996871B2 JP 6996871 B2 JP6996871 B2 JP 6996871B2 JP 2017112235 A JP2017112235 A JP 2017112235A JP 2017112235 A JP2017112235 A JP 2017112235A JP 6996871 B2 JP6996871 B2 JP 6996871B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
round
effect
jackpot
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017112235A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018201958A (en
JP2018201958A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017112235A priority Critical patent/JP6996871B2/en
Publication of JP2018201958A publication Critical patent/JP2018201958A/en
Publication of JP2018201958A5 publication Critical patent/JP2018201958A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6996871B2 publication Critical patent/JP6996871B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

大当り遊技状態の可変入賞手段の状態に関し、短期開放ラウンド遊技と長期開放ラウン
ド遊技とを実行する遊技機において、短期開放ラウンド遊技中に実行するバトル演出にお
いて早く味方が勝利すれば、長期開放ラウンド遊技が長くなる遊技機が知られている(例
えば、特許文献1参照)。
Regarding the state of the variable winning means in the jackpot game state, in the game machine that executes the short-term open round game and the long-term open round game, if the ally wins early in the battle production executed during the short-term open round game, the long-term open round game There is a known gaming machine that becomes longer (see, for example, Patent Document 1).

特開2013-78631号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-78631

しかしながら、短期開放ラウンド遊技中に実行した演出の態様が、長期開放ラウンド遊
技に移行した後の演出に影響を及ぼすことがなく、興趣を向上させることができなかった
However, the mode of the production performed during the short-term open round game does not affect the production after the transition to the long-term open round game, and the interest cannot be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を向上させる
遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine for improving the interest.

遊技を行ない有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中における第1状態において、第2状態となることを所定の演出要素の態様を変化させることで示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記有利状態中における第2状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変手段と、
前記有利状態中に、前記可変手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変制御手段と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示を実行可能な報知手段と、
前記有利状態中に前記可変手段に向けて遊技媒体を発射させるための発射表示を実行可能な発射表示手段と、を備え、
前記可変制御手段は、遊技媒体が進入可能な第1ラウンド遊技と、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示の実行を制限可能であり、
前記発射表示手段は、前記第1ラウンド遊技中に表示する発射表示と前記第2ラウンド遊技中に表示する発射表示とを異ならせて表示可能であり、
第1状態は、長さが異なる複数の期間があり、
第1状態の期間に応じて、前記所定の演出要素の態様を異ならせることが可能であり、
第1状態の期間において変化した前記所定の演出要素の態様に応じて、当該第1状態の期間が終わったあとの第2状態において、前記特定演出が実行される割合を異ならせることが可能である、遊技機。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
第1状態(例えば、図19(A)~(D)の第3遊技ラウンド等)において、第2状態(例えば、図19(A)~(D)の第4遊技ラウンド)となることを所定の演出要素(例えば、味方キャラ、敵キャラ、味方キャラの体力等)の態様(例えば、種類、数量、動作等)を変化(例えば、味方キャラと敵キャラの攻防における敵キャラの撃退、味方キャラの体力値の減少等)させることで示唆する示唆演出(例えば、図20、図21、図23(A1)~図23(C1)、図25(A2)~図26(I2)等に示したバトル演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
第2状態において、特定演出(例えば、図20、図22、図23(D1)~図24(P1)、図26(J2)~図26(P2)等に示した上乗せチャンス演出、上乗せ成功演出、上乗せガセ演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
を備え、
第1状態は、長さが異なる複数の期間(例えば、図19(A)の第4確変大当りにおける開放3回分、図19(B)の第5確変大当りにおける開放6回分、図19(C)の第6確変大当りにおける開放9回分、図19(D)の第7確変大当りにおける開放13回分等)があり、
第1状態の期間に応じて、前記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)の態様(例えば、味方キャラの残体力等)を異ならせることが可能であり(例えば、図20に示すように、例えば、第1状態の期間が開放3回分の場合(第4確変大当りの場合)には残体力は4か3であり、開放6回分の場合(第5確変大当りの場合)には残体力は4か3か2であり、開放9回分の場合(第6確変大当りの場合)には味方キャラの残体力は3か2か1であり、開放12回分の場合(第7確変大当りの場合)には残体力は1であり)、
第1状態の期間において変化(例えば、減少等)した前記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)の態様(例えば、味方キャラの残体力等)に応じて、当該第1状態の期間が終わったあとの第2状態において、前記特定演出が実行される割合を異ならせることが可能である(例えば、図20に示すように、上乗せ成功演出が1回以上実行される割合は、残体力が2以上の場合には100%であるが、残体力の数が1の場合には100%ではない。また、上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出+上乗せガセ演出)が4回以上実行される割合は、残体力が4の場合には100%であるが、残体力が3以下の場合には0%である。また、上乗せガセ演出が1回実行される割合も、残体力に応じて異なる)、遊技機。
It is a gaming machine that can play games and control it in an advantageous state .
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the second state is achieved in the first state in the advantageous state by changing the mode of a predetermined effect element.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the second state in the advantageous state ,
Variable means that can change to an open state where the game medium can enter,
A variable control means capable of performing a round game for changing the variable means to the open state a predetermined number of times during the advantageous state.
A notification means capable of executing a specific display for notifying the number of executions of the round game, and
A launch display means capable of executing a launch display for launching a game medium toward the variable means during the advantageous state .
The variable control means can execute the first round game in which the game medium can enter and the second round game in which the game medium is in an open state, which is more disadvantageous than the first round game.
The notification means can execute the specific display when the first round game is being executed, and can limit the execution of the specific display when the second round game is being executed.
The launch display means can display the launch display displayed during the first round game differently from the launch display displayed during the second round game.
The first state has multiple periods of different lengths,
It is possible to change the mode of the predetermined effect element according to the period of the first state.
Depending on the mode of the predetermined effect element changed in the period of the first state, it is possible to make the ratio of executing the specific effect different in the second state after the period of the first state ends. There is a game machine.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like).
In the first state (for example, the third game round of FIGS. 19A to 19D), it is determined to be the second state (for example, the fourth game round of FIGS. 19A to 19D). Change the mode (for example, type, quantity, movement, etc.) of the production elements (for example, ally character, enemy character, ally character's physical strength, etc.) (for example, repel the enemy character in the offense and defense of the ally character and the enemy character, ally character (For example, FIG. 20, FIG. 21, FIGS. 23 (A1) to 23 (C1), FIGS. 25 (A2) to 26 (I2), etc. are shown. Suggestion effect execution means (for example, microcomputer 100 for effect control) that can execute a battle effect, etc.
In the second state, the additional chance effect and the additional success effect shown in FIGS. 20, 22, 23 (D1) to 24 (P1), 26 (J2) to 26 (P2), etc. , A specific effect execution means (for example, an effect control microcomputer 100, etc.) capable of executing an additional effect, etc.
Equipped with
The first state includes a plurality of periods having different lengths (for example, 3 openings in the 4th probability variation jackpot in FIG. 19 (A), 6 openings in the 5th probability variation jackpot in FIG. 19 (B), and FIG. 19 (C). There are 9 openings in the 6th probability variation jackpot, 13 openings in the 7th probability variation jackpot in FIG. 19 (D), etc.).
Depending on the period of the first state, it is possible to make the mode (for example, the remaining physical strength of the ally character) of the predetermined effect element (for example, the physical strength of the ally character) different (for example, shown in FIG. 20). As such, for example, when the period of the first state is 3 times of opening (in the case of the 4th probability variation jackpot), the remaining physical strength is 4 or 3, and in the case of 6 openings (in the case of the 5th probability variation jackpot), the remaining physical strength is 4 or 3. The remaining physical strength is 4 or 3 or 2, and the remaining physical strength of the ally character is 3 or 2 or 1 in the case of 9 times of opening (in the case of the 6th probability variation jackpot), and in the case of 12 times of opening (7th probability variation jackpot). In the case of), the remaining physical strength is 1),
The period of the first state is changed according to the mode (for example, the remaining physical strength of the ally character) of the predetermined effect element (for example, the physical strength of the ally character) that has changed (for example, decreased) during the period of the first state. In the second state after the end of, it is possible to make the ratio at which the specific effect is executed different (for example, as shown in FIG. 20, the ratio at which the additional success effect is executed once or more remains. It is 100% when the physical strength is 2 or more, but it is not 100% when the number of remaining physical strength is 1. Also, the additional chance effect (addition success effect + additional gasse effect) is executed 4 times or more. The ratio is 100% when the remaining physical strength is 4, but is 0% when the remaining physical strength is 3 or less. In addition, the ratio at which the additional gassing effect is executed once also depends on the remaining physical strength. Different), game machine.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
第1状態の期間において変化した前記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)
の態様(例えば、味方キャラの残体力等)に応じた演出態様(例えば、図20、図22に
示すように、残体力に応じた実行回数、実行タイミング等)によって、第2状態において
前記特定演出(例えば、上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出+上乗せガセ演出)等)を
実行してもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect executing means is
The predetermined production element changed during the period of the first state (for example, the physical strength of a ally character, etc.)
(For example, as shown in FIGS. 20 and 22, the number of executions, the execution timing, etc. according to the remaining physical strength) according to the aspect (for example, the remaining physical strength of the ally character, etc.) An effect (for example, an additional chance effect (addition success effect + an additional gasse effect), etc.) may be executed.

このような構成によれば、第1状態における演出要素の態様に注目させることができる
With such a configuration, attention can be paid to the aspect of the effect element in the first state.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
第2状態において、前記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)とは異なる特
定の演出要素(例えば、残体力に応じた数の宝箱等)を用いて、前記特定演出を実行し、
前記所定の演出要素と前記特定の演出要素とは、演出的な役割が異なる(例えば、敵キ
ャラの攻撃によって味方キャラの体力は減少し、宝箱の消費によって上乗せチャンス演出
が実行される等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect executing means is
In the second state, the specific effect is executed by using a specific effect element (for example, a number of treasure chests corresponding to the remaining physical strength) different from the predetermined effect element (for example, the physical strength of the ally character).
The predetermined effect element and the specific effect element have different effects (for example, the physical strength of the ally character is reduced by the attack of the enemy character, and the additional chance effect is executed by the consumption of the treasure box, etc.). You may do it.

このような構成によれば、第1状態と第2状態とで異なる興趣を向上させることができ
る。
According to such a configuration, it is possible to improve different interests between the first state and the second state.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定の演出要素には、複数種類(例えば、味方キャラ、敵キャラ等。味方キャラに
おける強キャラ、弱キャラ等)があり、
前記所定の演出要素の種類に応じて、第2状態となる迄に要する時間(例えば、第3遊
技ラウンドの開放回数等)の期待値が異なる(例えば、図19に示すように、第4確変大
当り~第7確変大当りに応じて第3遊技ラウンドの開放回数が異なる。また、図20に示
すように、第4確変大当り~第7確変大当りに応じて強キャラ、弱キャラの決定割合が異
なる。したがって、強キャラ、弱キャラの種類に応じて、第3遊技ラウンドの開放回数の
期待値が異なる)ようにしてもよい。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
There are a plurality of types (for example, ally characters, enemy characters, etc., strong characters, weak characters, etc. in ally characters) in the predetermined production element.
The expected value of the time required to reach the second state (for example, the number of times the third game round is opened, etc.) differs depending on the type of the predetermined effect element (for example, as shown in FIG. 19, the fourth probability variation). The number of times the 3rd game round is opened differs depending on the jackpot to the 7th probability variation jackpot. Also, as shown in FIG. 20, the determination ratio of the strong character and the weak character differs depending on the 4th probability variation jackpot to the 7th probability variation jackpot. Therefore, the expected value of the number of times of opening of the third game round differs depending on the type of the strong character and the weak character).

このような構成によれば、演出要素の種類に注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to the type of effect element.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定の演出要素には、複数種類(例えば、味方キャラ、敵キャラ等。特別の服装等
の味方キャラ、特別の服装等の敵キャラ等)があり、
特別の種類の前記所定の演出要素を用いることにより、遊技者とって有利な価値が付与
されることを報知(例えば、特別の服装等の味方キャラや敵キャラを登場させることによ
り、保留内連荘(保留連)となることを報知等)してもよい。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
There are a plurality of types (for example, ally characters, enemy characters, etc., ally characters such as special clothes, enemy characters such as special clothes, etc.) in the predetermined production element.
By using the above-mentioned predetermined effect element of a special kind, it is notified that an advantageous value is given to the player (for example, by making an ally character or an enemy character such as special clothes appear, the pending internal ream. It may be notified that it will be a villa (holding ream)).

このような構成によれば、特別の種類の演出要素があるか否かを注目させることができ
る。
With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not there is a special kind of production element.

(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、前記(1)から(5)のいずれ
かの遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球等)が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば
、特別可変入賞球装置20等)と、
前記有利状態中に、前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回
数行なうことが可能な可変入賞制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ56
0等)と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示(例えば、図13のラウンド数画像9
5の表示等)を実行可能な報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備
え、
前記可変入賞制御手段は、遊技媒体が入賞可能な第1ラウンド遊技(例えば、図12の
第1遊技ラウンド等)と、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なく
とも1の遊技媒体が入賞可能な第2ラウンド遊技(例えば、図12の第2遊技ラウンド等
)とを実行可能であり(図12等)、
前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し
(例えば、図13(C),(D)等)、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前
記特定表示の実行を制限する(例えば、図13(E),(F)等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, which can be controlled to an advantageous state advantageous to the player.
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 20 or the like) capable of changing to an open state in which a game medium (for example, a game ball or the like) can be won, and
A variable winning control means (for example, a game control microcomputer 56) capable of performing a round game for changing the variable winning means to the open state a predetermined number of times during the advantageous state.
0 mag) and
A specific display for notifying the number of executions of the round game (for example, the number of rounds image 9 in FIG. 13).
It is equipped with a notification means (microcomputer 100 for effect control, etc.) capable of executing (display of 5 etc.).
The variable winning control means is in an open state that is more disadvantageous than the first round game (for example, the first game round in FIG. 12) in which the game medium can win, and the first round game, and at least one game medium. It is possible to execute a second round game (for example, the second game round of FIG. 12 or the like) in which the player can win a prize (FIG. 12 or the like).
The notification means executes the specific display when the first round game is being executed (for example, FIGS. 13C, 13D, etc.), and is when the second round game is being executed. The execution of the specific display is restricted (for example, FIGS. 13 (E), 13 (F), etc.).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を
制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制するこ
とができる。
According to such a configuration, by limiting the execution of the specific display when the second round game is being executed, it is possible to suppress giving the player a feeling of loss in an advantageous state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening pattern of the big prize opening of the special variable winning ball device 20 in the big hit game state. 大当り演出の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of a big hit effect. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening pattern of the big prize opening of the special variable winning ball device 20 in the big hit game state. 大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大当り演出)について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot effect (third game round jackpot effect, fourth game round jackpot effect). 第3遊技ラウンドにおいて実行されるバトル演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the battle production performed in the 3rd game round. 第4遊技ラウンドにおいて実行される上乗せチャンス演出等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the addition chance production which is executed in the 4th game round. 大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大当り演出)の一例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows an example of the big hit effect (the third game round big hit effect, the fourth game round big hit effect). 大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大当り演出)の一例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows an example of the big hit effect (the third game round big hit effect, the fourth game round big hit effect). 大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大当り演出)の一例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows an example of the big hit effect (the third game round big hit effect, the fourth game round big hit effect). 大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大当り演出)の一例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows an example of the big hit effect (the third game round big hit effect, the fourth game round big hit effect). ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing.

[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例として
パチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロット
マシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、
どのような遊技機であってもよい。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine, and the gaming can be performed. If it is a machine,
It may be any gaming machine.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパ
チンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれ
る遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、
外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は
、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠
は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられ
る機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)
とを含む構造体である。
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 has an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a vertically long rectangular shape.
It consists of a game frame that can be opened and closed inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). (Excluding board 6)
It is a structure containing and.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、
打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する
打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、
遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板
状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込
まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the bottom of the hit ball supply plate 3,
A surplus ball tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply dish 3, a hit ball operation handle (operation knob) 5 for launching the hit ball, and the like are provided. Also, on the back of the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game ball can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所
定位置(例えば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が
把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が
取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコン
トローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作
指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタ
ン125(図3参照)が設けられている。
The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. In the stick controller 122, a player holds the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, a left hand) and presses and pulls the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所
定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により
所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120
は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁
的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置におけ
る上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検
知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例で
は、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿
の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま
、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿
において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120と
スティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位
置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジ
ョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. Push button 120
It suffices to be configured so that a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like from a player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to either the left or right of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship. As the operating means, other operating means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を
変動表示(可変表示ともいう)可能な表示領域としての演出表示装置9が設けられている
。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て
演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経
路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられ
ている。
Near the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display area capable of variable display (also referred to as variable display) of effect symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them. In the game area 7, the first path of the flow path in which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first of the flow paths in which the game ball flows down. A second route different from the route is mainly provided in the area on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むこと
が左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に
遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
Hitting the game ball into the left area of the effect display device 9 in order to let the game ball flow down to the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right area of the effect display device 9 in order to allow the game ball to flow down to the second path is called right-handed hitting.

なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有
化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことに
より遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2
経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路で
あるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
The first route and the second route may be configured by completely different routes, or may be partially shared routes. Since the first route is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the left side of the game area 7, it may be called a left-handed route. Also, the second
The route may be called a right-handed route because it is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情
報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複
数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設け
られている。
On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a plurality of types that can identify each of them. A second special symbol display 8b that variablely displays the second special symbol as the identification information of the above is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0~9の数字等
および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成さ
れている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面にお
いて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各
種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば「左」,「中
」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域(図柄表示
エリアともいう)が形成される。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters from 0 to 9. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area (also referred to as a symbol display area) for variablely displaying three decorative (directive) effect symbols of "left", "middle", and "right" is formed. ..

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄
表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称すること
がある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、図1では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技
機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although FIG. 1 shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制
御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表
示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制
御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、
その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8b
で第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装
置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a,
Along with the fluctuation display, the effect display is executed on the effect display device 9, and the second special symbol display 8b
When the variation display of the second special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出
表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結
果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果
としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示
の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利
価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)とな
る図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で
揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している
状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下
、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed in the state that matches the combination of symbols), or multiple symbols change in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are switched. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が
大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継
続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または
一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、
複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の
変動領域が変動表示中である状態をいう。リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示領域
で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リー
チ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、
または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed continue to change when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination. It is a state, or a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or part of the jackpot combination. In other words, reach is
A state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. The reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the symbol display area on the left and right when the reach state is formed are the reach formation symbols.
Or it is called a reach pattern.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また
、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリ
ーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図
柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態
様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示
態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常の
リーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある
。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスー
パーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。
ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたもので
ある。
The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than the special super reach.
Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、例えば、単に、背景画像(図
柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異なら
せるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、例えば
、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、例えば、3図柄前等の
任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれること
により、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。
In normal reach, after the reach symbol is formed, for example, it is relatively simple so that the type of the background image (the image constituting the background of the symbol) is different from the image displayed before the reach state is reached. The effect display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before an arbitrary number of symbols (number of symbol arrangements) such as 3 symbols before. Is performed, so that the final effect display before the display result derivation display is performed.

スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(例えば、所定の
キャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示におい
て、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような
比較的複雑な演出表示が実行される。
In the super reach, after the reach pattern is formed, a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image) is displayed, and then the final effect display before the display result derivation display is a variable medium effect. A relatively complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a pattern, is executed.

なお、リーチ図柄が形成された後、上述したノーマルリーチの演出態様と同様の演出表
示(比較的簡素な演出表示)が実行された後に、上述したスーパーリーチと同様の演出表
示(比較的複雑な演出表示)が実行されてもよい。具体的には、リーチ状態において、比
較的簡素な演出表示のみが実行され表示結果が導出される場合と、比較的簡素な演出表示
と比較的複雑な演出表示とが実行され表示結果が導出される場合とがあってもよい。例え
ば、リーチ状態において、中図柄の変動表示速度の減速後に中図柄を単に停止させて最終
的な演出表示とする場合(ノーマルリーチ)と、リーチ状態において、中図柄の変動表示
速度の減速後に中図柄を停止させずに所定の動画に切り替えて複雑な演出表示を開始する
場合(スーパーリーチ)とがあってもよい。なお、比較的簡素な演出表示から比較的複雑
な演出表示となること(例えば、減速した中図柄が停止せずに所定の動画に切り替わるこ
と等)を、「(スーパーリーチに)発展する」などと呼ぶ場合もある。
After the reach pattern is formed, the same effect display as the above-mentioned normal reach effect display (relatively simple effect display) is executed, and then the same effect display as the above-mentioned super reach effect (relatively complicated effect display) is executed. Display) may be executed. Specifically, in the reach state, there are cases where only a relatively simple effect display is executed and a display result is derived, and a case where a relatively simple effect display and a relatively complicated effect display are executed and a display result is derived. In some cases. For example, in the reach state, when the middle symbol is simply stopped after the deceleration of the fluctuation display speed of the middle symbol to be the final effect display (normal reach), in the reach state, the middle symbol is decelerated after the fluctuation display speed of the middle symbol is decelerated. There may be a case (super reach) in which a complicated effect display is started by switching to a predetermined moving image without stopping. In addition, changing from a relatively simple production display to a relatively complicated production display (for example, switching to a predetermined video without stopping the decelerated medium symbol) is "developed (to super reach)", etc. Sometimes called.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ
表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ
図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
When the reach symbol is formed and the result is an off display other than the jackpot display result after the reach state is reached, the result is called a reach off. Further, in a mode in which the reach symbol is not formed without being in the reach state, the case where the deviation display result is obtained is called non-reach loss.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。
第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ
13aによって検出される。
Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided.
The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞
可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装
置15は、第2始動入賞口14上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片(
所謂電動チューリップ)が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可
能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可
能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置15が閉状態
になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞
しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづ
らいものの、入賞することは可能である(即ち、遊技球が入賞しにくい)ように構成され
ていてもよい。
Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The variable winning ball device 15 has a pair of left and right movable wing pieces that can be electrically opened and closed at the upper part of the second starting winning opening 14.
A so-called electric tulip) is provided, which is disadvantageous for players who cannot enter the game ball when the movable wing piece is closed, and the game ball can enter when the movable wing piece is open. It is controlled to a state that is advantageous to a good player. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示
器10が設けられている。例えば、普通図柄表示器10は、0~9の数字を変動表示可能
な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、普通図柄
表示器10は、0~9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。ま
た、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols that can identify each of them is provided. For example, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a rectangular shape, for example.

演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10で
の普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート
32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表
示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄
。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ
遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示
器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部
を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過が
ある毎に、即ちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記
憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
On the right side of the effect display device 9, a gate 32 is provided, which enables variable display of the normal symbol on the normal symbol display 10 based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by 1. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by 1.

普通図柄表示器10の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置15が開放
状態となると、遊技球が第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞可能な状態となる。第
2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始
動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によっ
て開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動
入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる
。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2
始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になってい
る状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。以下、第1始動入賞口13と第
2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
When the variable winning ball device 15 is opened based on the variable display result of the variable display of the normal symbol display 10, the game ball is in a state where it can win a prize in the second starting winning opening (second starting opening) 14. The game ball that has won a prize in the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win a prize in the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win a starting prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the second starting winning opening 13 is more than the first starting winning opening 13.
It is easy for a game ball to win a prize in the starting winning opening 14. Further, when the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条
件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(例えば、遊技球が始動
入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)し
たこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第
1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り
遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動
時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは
、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことで
あり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導
出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第
1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもか
かわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報
を記憶することを保留記憶と呼ぶ。また、保留記憶という用語は、保留記憶された情報(
保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。
In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball After passing through (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area), the start condition of the variable display (for example, when the reserved storage number is not 0). It is started based on the establishment of the state in which the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When it elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result is to finally stop and display the symbol (example of identification information). Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within a predetermined upper limit number. Storage of information is called hold storage. In addition, the term hold storage refers to information held on hold ().
It is also used to indicate (specify) hold storage information or hold information).

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数、即ち
第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設
けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯す
る表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎
に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b consisting of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second hold storage number. Is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variation display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighting indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入
った有効入賞球数、即ち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶とも
いう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられ
ている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示
器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点
灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory). A first special symbol hold storage display 18a including four displays for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variation display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighting indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し
、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず
)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円
形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてく
る。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1
特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、
第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図
柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示
装置9において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第1特別図柄および演出図柄の
変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始で
きる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保
留記憶数を1増やす。
The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the hitting ball operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, the first
If the variable display of the special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the variable display of the special symbol ends.
The first start condition that enables the variable display of the first special symbol is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the effect display device. At 9, the variable display of the effect symbol is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

ここでは、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、
演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示
装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊
技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。
Here, the first start winning opening 13 depends on the arrangement mode of the game nails provided in the game area 7.
It is said that the game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 can be won, but the game ball from the second path on the right side of the effect display device 9 cannot be won. Therefore, the game ball can be won in the first starting winning opening 13 only when the player hits the left.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特
別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第
2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄
表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装
置9において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第2特別図柄および演出図柄の変
動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始でき
る状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留
記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the second 2 The second start condition that enables the variable display of the special symbol to be started is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 In, the variable display of the effect symbol is started. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless it is possible to start the variable display of the second special symbol, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

ここでは、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、
演出表示装置9の左側にある第1経路と、その右側にある第2経路との両方からの遊技球
の入賞が可能である。しかし、第2始動入賞口14が開放する条件となる普通図柄の変動
表示を実行させる条件として用いられるゲート32が、演出表示装置9の右側にある第2
経路に設けられているため、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技球を右打
ちしてゲート32への通過を狙う必要がある。したがって、第2始動入賞口14への遊技
球の進入は、主に右打ち時における第2経路からなされることとなる。
Here, the second start winning opening 14 depends on the arrangement mode of the game nails provided in the game area 7.
It is possible to win a game ball from both the first path on the left side of the effect display device 9 and the second path on the right side thereof. However, the gate 32 used as a condition for executing the variable display of the normal symbol, which is a condition for opening the second start winning opening 14, is the second gate 32 on the right side of the effect display device 9.
Since it is provided on the route, when aiming to win a prize in the second starting winning opening 14, it is necessary to hit the game ball to the right and aim to pass through the gate 32. Therefore, the entry of the game ball into the second starting winning opening 14 is mainly made from the second path at the time of right-handed hitting.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、お
よび第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)
の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第1特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動
表示とは同期している。第2特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期してい
る。第1特別図柄表示器8a、または、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停
止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させ
る演出図柄の組合せが停止表示される。
The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b.
The effect of the pattern is displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol and the variable display of the effect symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol and the variable display of the effect symbol are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 stops and displays the combination of the effect symbols reminiscent of the jackpot as the jackpot display result.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示
する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示さ
れる保留表示エリアが形成される(図示省略)。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と
第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。例えば、演出表示装置9
において、第1保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側の
保留表示エリアに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表
示することにより、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報で
ある第1保留記憶情報(第1保留記憶データ)と、第2始動入賞口14への始動入賞に基
づいて得られる保留記憶情報である第2保留記憶情報(第2保留記憶データ)とを容易に
区別可能となる。
Further, at the lower end portion of the display area of the effect display device 9, an image displaying the generated hold storage information (hereinafter referred to as a hold image or a hold display) is displayed according to the number of hold storage information. A display area is formed (not shown). In the hold display area, the hold storage information is displayed in a format that distinguishes between the first hold storage number and the second hold storage number. For example, the effect display device 9
The first hold storage number is displayed in the hold display area on the left side, and the second hold storage number is displayed in the hold display area on the right side. By displaying the first hold display area and the second hold display area separately, the first hold storage information (first hold storage) which is the hold storage information obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is obtained. The data) and the second reserved storage information (second reserved storage data), which is the reserved storage information obtained based on the starting winning to the second starting winning opening 14, can be easily distinguished.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別せずに合
算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶
表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやす
くすることができる。
In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a total display mode without distinguishing between the first hold display area and the second hold display area. By such a total hold storage display, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動
表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像
またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央
部に形成される(図示省略)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおい
て表示されていた保留画像が、例えば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等
、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアク
ティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示
領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
An image showing a variation-compatible display corresponding to the variation display during execution of the variation display corresponding to the deleted (moved, shifted) hold display from the hold display area (hereinafter referred to as an active image or an active display). An active display area for displaying is formed in the center of the hold display area (not shown). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image that has been displayed so far, for example, it is moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が
設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状
態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が
入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特
定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示
結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)に
おいてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域と
なる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検
出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and is advantageous for the player in an open state (advantageous because the game ball can win) and in a closed state which is disadvantageous for the player (advantageous because the game ball cannot win). ) And it is a device that can be opened and closed. A specific gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the (big hit game state), the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

なお、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらい
ものの、入賞することは可能である(即ち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されてい
てもよい。
In the state where the special variable winning ball device 20 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す
繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放
されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる
。第1実施形態(他の実施形態も同様)では、大当りの種別が複数設けられており、大当
りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit game state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly controlled to repeat the open state and the closed state. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. Repeated continuous control is also called round control. In the first embodiment (the same applies to the other embodiments), a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊
技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発
声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられ
た枠LED28が設けられている。
At the bottom of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided in the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカー
ドユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接し
て設置される(図示せず)。
Further, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終
了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間
、大当り遊技状態における第1遊技ラウンドの回数、大当り遊技状態における第2遊技ラ
ウンドの回数、および、大当り遊技状態における実質的に遊技球を多数獲得可能な実質ラ
ウンド数が示されている。
In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, and the first in the jackpot gaming state. The number of one game round, the number of second game rounds in the big hit game state, and the actual number of rounds in which a substantially large number of game balls can be acquired in the big hit game state are shown.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開閉される遊技としてのラウン
ド遊技が所定回数(この例では16回)繰返し実行される。ラウンド遊技は、特別可変入
賞球装置20に遊技球が入賞可能な第1ラウンド遊技と、特別可変入賞球装置20が第1
ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1個の遊技球が入賞可能な
第2ラウンド遊技とを含む。
In the big hit game state, the round game as a game in which the special variable winning ball device 20 is opened and closed is repeatedly executed a predetermined number of times (16 times in this example). In the round game, the first round game in which the game ball can be won in the special variable winning ball device 20 and the special variable winning ball device 20 are the first.
It is an open state that is more disadvantageous than a round game, and includes a second round game in which at least one game ball can be won.

第1ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状
態の終了条件(開放状態において第1所定期間(例えば29秒間)が経過したこと、また
は、第1所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立した
ことに応じて閉鎖状態となる第1遊技ラウンドに制御される遊技である。
In the first round game, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (the first predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or the first This is a game controlled in the first game round, which is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition).

第2ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状
態の終了条件(開放状態において第2所定期間(例えば1.8秒間)が経過したこと、ま
たは、第1所定個数(例えば1個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立した
ことに応じて閉鎖状態となる第2遊技ラウンドに制御される遊技である。
In the second round game, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (the second predetermined period (for example, 1.8 seconds) has elapsed in the open state, or This is a game controlled in the second game round, which is closed in response to the establishment of the first predetermined number (for example, one opening end condition that a predetermined number of winning balls have been generated).

ラウンド遊技は、第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技との一方、または、両方の組合
せよりなるラウンドによる特別可変入賞球装置20の開放回数が、予め定められた上限値
となる特定回数(例えば16回)となるまで繰返される。具体的に、第1ラウンド遊技と
第2ラウンド遊技とのそれぞれについては、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し
、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態に
おける特別可変入賞球装置20の開放回数が予め定められた上限値となる16ラウンド(
最終ラウンド)に達するまで繰返される。
In the round game, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened by a round consisting of one or both of the first round game and the second round game is a specific number of times (for example, 16) which is a predetermined upper limit value. It is repeated until it becomes). Specifically, for each of the first round game and the second round game, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The continuation right is generated for 16 rounds (the number of times the special variable winning ball device 20 is opened in the big hit game state is a predetermined upper limit).
It is repeated until the final round) is reached.

このようにラウンド遊技は、大当り遊技状態において、第1遊技ラウンドおよび第2遊
技ラウンドのような遊技ラウンドで特別可変入賞球装置20の開放が開放されることによ
り、特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞により賞球(出球とも呼ぶ)としての遊技
球を獲得可能となる遊技状態である。
As described above, in the big hit game state, the special variable winning ball device 20 is opened to the special variable winning ball device 20 in the game rounds such as the first game round and the second game round. It is a game state in which a game ball as a prize ball (also called a winning ball) can be obtained by winning a game ball.

第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装
置20における遊技球1個の入賞に対して10個の賞球の払出しがある。したがって、第
1遊技ラウンドでは、基本的に、1開放回あたり約100個(10×10=100)の出
球を獲得することができる。第2遊技ラウンドでは、基本的に、1開放回あたり約10個
(1×10=10)の出球を獲得することができる。
In each of the first game round and the second game round, 10 prize balls are paid out for each prize of the game ball in the special variable winning ball device 20. Therefore, in the first game round, basically, about 100 balls (10 × 10 = 100) can be obtained per opening round. In the second game round, basically, about 10 balls (1 × 10 = 10) can be obtained per opening round.

さらに、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変
入賞球装置20が、開放状態から閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(10個ま
たは1個)よりも多い特別個数(11~12個目、または、1~2個)入賞することがあ
る。このような基本的な入賞個数(所定の基準)を超える入賞を以下では、オーバー入賞
と称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出球を獲得することがで
きる。
Further, in each of the first game round and the second game round, the number of game balls accidentally exceeds a predetermined number (10 or 1) immediately before the special variable winning ball device 20 is closed from the open state. A large number of special numbers (11th to 12th, or 1 to 2) may be won. In the following, a prize that exceeds such a basic number of prizes (predetermined standard) will be referred to as an over prize. By causing over-winning, the player can get more balls.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(
確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態
である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの
種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に
付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮され
る時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立し
て時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, as a special gaming state, the normal state (
The type of jackpot (type) that shifts to the probability variation state (abbreviation of probability fluctuation state, also called high probability state), which is a state in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than that of a normal gaming state that is not a probability variation state). ) Is called "probability change jackpot". Further, as the special gaming state, the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol may be controlled to the time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened as compared with the non-time reduction state. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮
されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技
が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後
、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start prize is likely to occur and a big hit game may be performed. It will increase. Of the "big hits", the type (type) of the big hits that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit gaming state is called "normal big hits".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置1
5が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度
を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサ
ポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように
高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
Further, as a special gaming state, a variable winning ball device 1 is associated with a probable change state or a time saving state.
By increasing the frequency with which the 5 is opened, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased, and the winning of the variable winning ball device 15 is facilitated (higher approach, higher frequency). It may be controlled to the chew support control state. Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普
通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早
期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図
柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長く
する制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制
御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行な
われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くな
るので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特
別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくな
る)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動
条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態とな
る。
Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control is a control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stopped symbol will be a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. (It becomes easier for the game ball to win a prize at the start (it becomes easier to satisfy the execution condition of the variable display in the special symbol display 8a, 8b and the effect display device 9). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻
度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である
「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース
状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼
ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、即ち、電動チューリップにより
入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「
電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". Further, when such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control that facilitates winning in the variable winning ball device 15, that is, by supporting the winning with the electric tulip.
It is called "electric chew support control".

第1実施形態(他の実施形態も同様)においては、大当り確率の状態を示す用語として
、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状
態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低
ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
In the first embodiment (the same applies to the other embodiments), "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating the state of the jackpot probability, and the base is used. As a term indicating a combination of the states of, "high base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

また、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベー
ス状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベ
ース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態
であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状
態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース
状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であ
ることを示す状態である。
Further, as terms indicating a combination of a jackpot probability state and a base state, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low probability state and the base state is the low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high probability state and the base state is the high base state.

高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状
態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態お
よび高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、
高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
When controlled to the high probability state, it is controlled to the time saving state and the high base state, but the time saving state and the high base state are controlled to the time saving state and the high base state because the start condition and the end condition of the control are the same. In some cases, the state of being shortened is represented by the term short-time state.
It may be represented by the term high base state.

第1実施形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の左側にある第1経路からし
か第1始動入賞口13に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第2
始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをし
て第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させ
るのが一般的である。第1実施形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の右側に
ある第2経路にゲート32が設けられているため、低ベース状態よりも第2始動入賞口1
4に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート32お
よび第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行さ
せるのが一般的である。
Since the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a configuration in which the gaming ball can enter the first starting winning opening 13 only from the first path on the left side of the effect display device 9, it is second than the high base state.
In a low base state where it is difficult for the game ball to enter the start winning opening 14, the player strikes left to aim for the entry of the game ball into the first starting winning opening 13, so that the variable display of the special symbol is executed. Is common. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, since the gate 32 is provided in the second path on the right side of the effect display device 9, the second start winning opening 1 is more than in the low base state.
In a high base state where it is easy for a game ball to enter 4, the player can make a special symbol change display by hitting right and aiming for the game ball to enter the gate 32 and the second starting winning opening 14. It is common.

したがって、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベー
ス状態においては、遊技者が左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うの
が一般的であることにより、第1保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に
第1保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第2始動
入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第
2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第2保留記憶の
みが発生しやすく、保留表示としては、主に、第2保留記憶に対応する保留画像のみが表
示される。
Therefore, in the low base state where it is more difficult for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the high base state, the player should hit left to aim for the game ball to enter the first starting winning opening 13. Since it is general, only the first reserved storage is likely to occur, and as the reserved display, only the reserved image corresponding to the first reserved storage is mainly displayed. On the other hand, in the high base state where it is easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the low base state, the player should hit right to aim for the game ball to enter the second starting winning opening 14. Since it is general, only the second reserved storage is likely to occur, and as the reserved display, mainly only the reserved image corresponding to the second reserved storage is displayed.

なお、第1始動入賞口13には、第1経路と第2経路との両方から遊技球が進入可能と
してもよい。また、第2始動入賞口14には、第2経路のみから遊技球が進入可能として
もよい。また、ゲート32は、演出表示装置9の左側にある第1経路に設けられてよく、
演出表示装置9の左側にある第1経路と、演出表示装置9の右側にある第2経路との両方
に設けられてもよい。
It should be noted that the game ball may be able to enter the first start winning opening 13 from both the first path and the second path. Further, the game ball may enter the second start winning opening 14 only from the second path. Further, the gate 32 may be provided in the first path on the left side of the effect display device 9.
It may be provided in both the first path on the left side of the effect display device 9 and the second path on the right side of the effect display device 9.

図2に示すように、大当りとしては、第1通常大当り~第3通常大当り、および、第1
確変大当り~第3確変大当りよりなる6種類の大当りが設けられている。
As shown in FIG. 2, the jackpots include the first normal jackpot to the third normal jackpot, and the first jackpot.
Six types of jackpots are provided, consisting of probabilistic jackpots to third probabilistic jackpots.

第1~第3通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および
、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては
、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース
状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当り
が発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。な
お、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低
確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
The first to third normal jackpots are jackpots that are controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the jackpot gaming state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. The normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

第1~第3確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、
高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当
りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行
されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の
条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生
するまでという条件としてもよい。
The first to third probable change jackpots are the probabilistic change state, the time saving state, and the time saving state after the end of the big hit game state.
It is a big hit in which control is performed to shift to a high base state (high accuracy high base state). In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue for a period of time. The end condition of the probabilistic jackpot may be set to the condition until the next jackpot occurs.

第1通常大当りおよび第1確変大当りは、第1遊技ラウンド数が16回で第2遊技ラウ
ンド数が0回であり実質ラウンド数が16R(ラウンド)の大当りである。第2通常大当
りおよび第2確変大当りは、第1遊技ラウンド数が6回で第2遊技ラウンド数が10回で
あり実質ラウンド数が6Rの大当りである。第3通常大当りおよび第3確変大当りは、第
1遊技ラウンド数が3回で第2遊技ラウンド数が13回であり実質ラウンド数が3Rの大
当りである。
The first normal jackpot and the first probability variable jackpot are jackpots in which the number of first game rounds is 16 and the number of second game rounds is 0, and the actual number of rounds is 16R (rounds). The second normal jackpot and the second probability variable jackpot are jackpots in which the number of first game rounds is 6 and the number of second game rounds is 10 and the actual number of rounds is 6R. The third normal jackpot and the third probability variation jackpot are jackpots in which the number of first game rounds is three, the number of second game rounds is 13, and the actual number of rounds is 3R.

実質ラウンド数が16Rの大当りでは、基本的に約1600個の出球(賞球)を遊技者
が得ることが可能である。実質ラウンド数が6Rの大当りでは、基本的に約600個の出
球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が3Rの大当りでは、基本
的に約300個の出球(賞球)を遊技者が得ることが可能である。
In a big hit with a real number of rounds of 16R, it is basically possible for a player to obtain about 1600 balls (prize balls). In a big hit with a real number of rounds of 6R, it is basically possible for a player to obtain about 600 balls (prize balls). In a big hit with a real number of rounds of 3R, it is basically possible for a player to obtain about 300 balls (prize balls).

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である
。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板
31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊
技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制
御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記
憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログ
ラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制
御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップ
マイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハ
ードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵さ
れている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the progress of a game in the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ
電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMであ
る。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としての
コンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一
部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制
御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バ
ックアップRAMに保存される。
The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power supply created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納
されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコン
ピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは
、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このこ
とは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様
である。
Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on boards other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定する
ための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路50
3は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内
で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発
生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値
データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ5
60は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. Random number circuit 50
In 3, the numerical data is updated according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start prize is generated at random timing. Based on the fact that the time is the time when the numerical data is read (extracted), it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. In addition, the game control microcomputer 5
Reference numeral 60 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a
、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与え
る入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開
閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソ
レノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する
出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, the gate switch 32a, the first start port switch 13a, and the second start port switch 14a
An input driver circuit 58 that gives a detection signal from the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the big winning opening according to the command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図
柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、
第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄
保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, and a normal symbol display 10 for variable display of ordinary symbols.
The display control of the first special symbol holding storage display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM
103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102
は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、
ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイク
ロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピ
ュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The effect control board 80 is a microcomputer 100 for effect control, ROM 102, and RAM.
It is equipped with 103, VDP109, I / O port unit 105, and the like. ROM 102
Stores programs and data for effect control such as display control. RAM 103
Used as working memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向へ
の一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュー
タ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示
制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28
の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を
行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35.
Various effects are controlled by controlling the display of the speaker 27 and controlling the sound output from the speaker 27 via the audio output board 70.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン12
5に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、ト
リガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU1
01は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号
としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力す
る。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する
技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサ
ユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU10
1は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力すること
により、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the effect control CPU 101 is a trigger button 12 of the stick controller 122.
An operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to 5 has been detected is input from the trigger sensor 121 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 1
01 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the operator's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. .. In addition, the effect control CPU 10
1 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、
および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, update range, usage, and so on.
And the addition condition is shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタであ
る。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である
65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1
):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大
当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR
2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ラン
ダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5
)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄
当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム
4初期値決定用)。
(1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1)
): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, or one of probabilistic jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR
2): Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (variation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5
) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

第1実施形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当
りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値
に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)
の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、
大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基
づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数で
もある。
In the first embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probabilistic jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1) is used.
Based on the value of, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. Moreover,
When the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変
動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変
動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。つまり、2段階の抽選処
理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをそ
の変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1ま
たは複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合も
ある。
Further, the variation pattern is included in the variation pattern type determined by first determining the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and using the variation pattern determination random number (random 3). Determine the fluctuation pattern. That is, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.

第1実施形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常
変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別と
に種別分けされている。
In the first embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるとき
と、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されてい
ることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮
される。例えば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短
くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり
、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く
なり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノー
マルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、
時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type differs depending on whether the display result is out of alignment, the time saving state or the time saving state, so that the time saving state is obtained. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-reduced state, in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-reduced state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not shortened, or the fluctuation is the most among the fluctuation pattern types. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected is set to be high. by doing,
The average time of fluctuation is shorter than when the time is not shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定
数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されること
により、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図
柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮
制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状
態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン
種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないと
きと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制
御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場
合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be variablely displayed is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number shortening control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number shortening control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than that in the hold number shortening control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段
階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方
法としてもよい。
Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern is determined after the variation pattern type is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5
(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM5
4に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設
定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技
状態、即ち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、
確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. Figure 5
(A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot judgment table is ROM5
It is a set of data stored in 4 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state).
There is a big hit judgment table at the time of probability change used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判
定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されてい
る各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された
大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判
定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定
値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)
の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている
。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 5 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 5 (A). Each numerical value is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, the number is larger than the jackpot judgment table at the time of probability change (10 times the number).
The jackpot determination value (referred to as the jackpot determination value at the time of probability change or the second jackpot determination value) is set. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り
判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)
に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定
する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 5A.
If any of the jackpot determination values shown in is matched, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説
明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記
憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表
示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)
である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(
第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が
行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
5 (B) and 5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). 1st special symbol jackpot type judgment table used for (when performed) (for 1st special symbol)
Is. FIG. 5C shows a hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14.
This is the second special symbol jackpot type determination table used when the jackpot type is determined using (also referred to as the second reserved storage) (when the variation display of the second special symbol is performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれ
ぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用
の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「第1~第3通常大当り」および「第
1~第3確変大当り」のうちのいずれかの大当りに決定するとともに、大当り図柄を決定
するために参照される。
Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 5 (B) and 5 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be one of "1st to 3rd normal jackpot" and "1st to 3rd probable variable jackpot", and the jackpot symbol is determined. Referenced for.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される
数値であって、「第1~第3通常大当り」および「第1~第3確変大当り」のそれぞれの
大当りに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別
図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「第1~
第3通常大当り」および「第1~第3確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値
(大当り種別判定値)が設定されている。
In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B, the numerical values to be compared with the value of random 1 are "1st to 3rd normal jackpots" and "1st to 3rd probability variation jackpots". Judgment values (big hit type judgment values) corresponding to each big hit are set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), the numerical value to be compared with the value of random 1 is "1st to 1st to
Judgment values (big hit type judgment values) corresponding to each of the "third normal jackpot" and "first to third probability variable jackpot" are set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第
2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。例
えば、「第3通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当
り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「第3確変大当り」に対応し
た判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「9」に対応した判定値と
しても設定されている。
Further, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to the "third normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "third probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "9" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値
が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ラン
ダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に
対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches as the jackpot type, and determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り
種別判定テーブルとは、確変大当り(第1~第3確変大当り)に決定される割合が同じで
ある。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを
分けなくてもよい。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図
5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を
高くしてもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者
にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第1特別図柄大当り
種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決
定される割合を高くしてもよい。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブ
ルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数(実質
ラウンド数)が多い大当り種別が選択される割合を高くしてもよい。このようにすれば、
高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向
上させることができる。
The 1st special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the 2nd special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot (1st to 3rd probability variation jackpot). Is. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B). .. In this way, in a high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the 1st special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the 2nd special symbol jackpot type determination table. Further, the jackpot type having a larger number of rounds (actual number of rounds) is selected in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) than in the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B). You may increase the rate of being done. If you do this
In the high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄およ
び演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説
明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で
示す図である。
Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テ
ーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り
時判定テーブルが示されている。図6(a)~(d)の各判定テーブルは、ROM54に
記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判
定(決定)するために用いられる。
FIG. 6 shows (a) a table for determining when the normal state is off, and FIG. 6 (b) shows a table for determining when the time is shortened. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used for determining (determining) the variation pattern type and the variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パター
ン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パ
ターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. include.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「
通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
In the column of "variation pattern type" or "variation pattern" in each table of FIG. 6, "
"Normal" or "normal fluctuation" indicates a normal fluctuation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派
手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」
は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パター
ンを示している。
Further, the "normal reach" in each table of FIG. 6 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super Reach"
Shows a variation pattern for performing a reach effect that displays a special effect image when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りと
なるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さら
に、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(例えば、ノー
マルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒~80秒)変動パターンである。なお、スーパ
ーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スー
パーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度
(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is obtained is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern having a longer fluctuation time (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) as compared with the "normal reach". In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念であ
る。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターン
が選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、例えば、リーチ変
動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が
60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度
とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。
The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) at which the jackpot appears is 60%). Further, the degree of expectation for probability change means the degree of expectation (ratio of probability change) to shift to the probability change state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果
が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示され
る変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動
パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終
的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
The fluctuation pattern shown in the loss time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "missing". The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".

これらの情報に基づいて、例えば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第
4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時
間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
Based on this information, for example, the variation pattern "4th super reach (80 seconds)" shown in the column of "variation pattern" in FIG. It is shown to be a "fourth superreach variation pattern" executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた
欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定
テーブル部としての機能を示す欄である。例えば、図6(a)を例にとれば、「通常」、
「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞ
れに、ランダム2(1~251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている
。例えば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1~
251の乱数値のうち、140~229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致する
と、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
In the table of FIG. 6, the columns described as "random 2 range" and "variation pattern type" function as a variation pattern type determination table unit showing the relationship between "random 2 range" and "variation pattern type". It is a column to show. For example, in FIG. 6A as an example, "normal",
All the values of random 2 (1 to 251) are divided into a plurality of numerical ranges and assigned to each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal reach" and "super reach". For example, taking FIG. 6A as an example, the value of random 2 extracted at a predetermined timing is 1 to 1.
When the random value of 251 matches any of the determination values assigned to 140 to 229, it is determined that the variation pattern type is "normal reach".

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされ
た欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブ
ル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示
されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。例えば、図6(a)を
例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ
」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ
」である。
Further, in the table of FIG. 6, the columns described as "random 3 range" and "variation pattern" indicate the function as a variation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3 range" and the "variation pattern". It is a column. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1~2
20)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図6(a)を
例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所
定のタイミングで抽出したランダム3が1~220の乱数値のうち、1~70に割振られ
た判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パタ
ーンとすることが決定される。
Random 3 (1-2) for each of the multiple variation patterns corresponding to each variation pattern type
All the values in 20) are divided into a plurality of numerical ranges and assigned. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of the random values of 1 to 220. When it matches with any of the numerical values of the determination values assigned to ~ 70, it is determined that the fluctuation pattern of the “first super reach (50 seconds)” is used.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動
パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、
変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選
択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の
時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブ
ルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのスーパ
ーリーチとなる割合を一定にしている。
When the variation display result of the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. In non-time saving state
When the variation display result is out of alignment, the out-of-normal state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the variation display result is out of order in the time saving state, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 6B is selected. By using the determination tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b), the ratio of super reach when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the normal state is kept constant regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が
大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択
する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブ
ルを選択する。変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判
定テーブルを選択する。
When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 6 (c) is selected. When the variation display result is a probabilistic jackpot, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定
テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時
短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて
、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が
短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に
決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低
くなるように、データが設定されている。
In the time saving state deviation time determination table of FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation time determination table of FIG. 6A. Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 6 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 6 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時
間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態
のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定
テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時
短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中
の保留消化を短縮することができる。
As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time reduction state than in the non-time reduction state (normal state), so the non-time reduction state is better than in the non-time reduction state. The fluctuation display is performed with a shorter fluctuation time on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リー
チの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択され
るようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)およ
び図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパー
リーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これに
より、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が
行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める
割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待
感を高めることができる。
In the judgment tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b), which are selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIGS. 6 (c) and 6 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such as normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that when the hit is off, so that the reach of the super reach is increased. By producing the effect, the player's expectation can be increased.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは
、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、
ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデ
ータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるとき
と比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにお
けるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリー
チ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
Further, in the determination table of FIG. 6 (d) selected when the probability variation jackpot is obtained among the jackpots, compared with the determination table of FIG. 6 (c) selected when the normal jackpot is obtained among the jackpots.
The data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect to the normal reach is high. As a result, when it becomes a probable big hit, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal big hit. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の
うち、変動表示の実行対象となる特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるとき(例えば
、実行対象となる保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なる
ように設定されることにより、実行対象となる保留記憶数が所定数以上であるときには、
当該保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御
を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(例えば
、実行対象となる保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)
の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもス
ーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するように
してもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択される
ようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすること
で実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
It should be noted that such a fluctuation pattern is used when the number of reserved special symbols to be executed for the fluctuation display is a predetermined number or more among the first special symbol and the second special symbol for the fluctuation display (for example, the execution target). When the number of reserved storages to be executed is equal to or greater than the predetermined number by setting the selection ratio to be different depending on whether the number of reserved storages is 3 or more) and less than the predetermined number.
It is also possible to execute the hold number shortening control in which the fluctuation time is shortened as compared with the case where the hold storage number is less than a predetermined number. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the number of hold storages to be executed is 3 or more) reach (including normal reach and super reach).
By keeping the ratio of, the expectation for reach is maintained. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の
一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示
すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピ
ュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表
示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する
演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)
。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を
付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコ
マンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する
演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制
御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演
出図柄の変動表示を開始するように制御する。
The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). )
.. That is, when a unique number is assigned to each of the variable patterns that can be used as shown in FIG. 6, there is a variable pattern command corresponding to each of the variable patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)~8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別
を示す表示結果指定コマンドである。
The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変
動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始する
ことを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特
別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start the variation display of the first special symbol. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start the variation display of the second special symbol. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A002(H)は、大当りの種別(第1~第3通常大当り、第1~
第3確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
The commands A001 to A002 (H) are the types of jackpots (1st to 3rd normal jackpots, 1st to 3rd).
This is a jackpot start designation command that specifies the start of the jackpot game state for each third probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態におけるXXで示す回数目(ラウンド)の
大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、大
当り遊技状態におけるXXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大
入賞口開放後指定コマンドである。
The command A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX in the big hit gaming state. A2XX (H) is a command designated after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX in the big hit gaming state.

コマンドA301~A302(H)は、大当りの種別(第1~第3通常大当り、第1~
第3確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
The commands A301 to A302 (H) are the types of jackpots (1st to 3rd normal jackpots, 1st to 3rd).
This is a jackpot end specification command that specifies the end of the jackpot game state for each third probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コ
マンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始
動入賞指定コマンドである。
The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that the first start prize has been given. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する
通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベー
ス状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は
、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである
The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドで
ある。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1
XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンド
C0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。
The command C0XX (H) is a first hold storage number designation command for designating the first hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1
XX (H) is a second hold storage number designation command for designating the second hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を
示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコ
ンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実
行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算
指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、
保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
By transmitting the first hold storage number designation command for indicating the first hold storage number and the second hold storage number designation command for indicating the second hold storage number, the effect control microcomputer 100 is used. It is possible to specify the number of reserved storages, but it is not limited to this, and every time the variable display is executed, a command to specify the number of reserved storages to subtract the first number of reserved storages or the second number of reserved storages is sent. In the effect control microcomputer 100
The number of reserved storages may be identifiable.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または
第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン
種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンド
C2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別
の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判
定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定
結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not a big hit is obtained and the judgment result of the type of the big hit among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning. Is.

第1実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当り
となるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲
となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを
指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュ
ータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種
別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュ
ータ100に送信する制御を行なう。第1実施形態では、演出制御用マイクロコンピュー
タ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が
大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに
基づき、変動パターン種別を認識できる。
In the first embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type is in the range of the determination value at the time of starting winning. .. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to send the data to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In the first embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞
口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が
通過したときに、主基板31から演出制御基板80と送信される。
Further, the command D0XX is a large winning opening winning notification command for notifying that the game ball has won a winning entry in the large winning opening. The big winning opening winning notification command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, when the game ball passes through the big winning opening.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデー
タ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記
憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存
領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(こ
の例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保
留記憶バッファのそれぞれには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR
)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パター
ン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記
憶される。
In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. Further, in the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. Each of the first hold storage buffer and the second hold storage buffer is a random number for jackpot determination (random R), which is a hardware random number.
), A random number for determining the jackpot type (random 1), a random number for determining the variation pattern type (random 2), and a random number for determining the variation pattern (random 3), which are software random numbers, are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱
数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような
乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける
保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に
基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始
動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保
存される。
Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, these random values are extracted and stored in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening 14.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情
報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判
定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に
抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別
図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
The storage of information regarding the start winning prize as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". The random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted at the start winning prize and stored in advance in the storage area, but the variation pattern setting process (special) described later. It may be extracted at the start of fluctuation of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読
出されて先読み予告演出(先読み演出)のために用いられるとともに、変動表示開始時に
読出されて変動表示のために用いられる。
As will be described later, the data stored in the hold storage buffer in this way is read out at the start winning prize and used for the look-ahead advance notice effect (look-ahead effect), and is also read out at the start of the variable display for the variable display. Used.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指
定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第
2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマン
ドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュー
タ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図
柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1
(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信
したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the symbol designation command, the variation type command, the first (second) start winning designation command, and the first (second) hold A command indicating a determination result of the start winning determination process, such as a memory number designation command, is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, the variation type command, the first (second) start prize designation command, and the first
(2) A storage area for storing data that can identify the received command is secured so that various commands such as a hold storage number designation command can be stored in association with each other.

第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御
パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出
等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作とい
うような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演
出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予
告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パタ
ーンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に
対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
The effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and is an effect display operation in the variation display operation of the effect symbol, the reach effect, and the like. Or, it is composed of data showing the control contents of various production operations such as various production operations without variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation, which is the advance notice effect to be executed corresponding to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

なお、予告演出としては、始動入賞時(例えば、先読み演出処理等)において実行の有
無等が決定される先読み演出の他、変動開始時(例えば、演出図柄変動開始処理等)にお
いて実行の有無等が決定される演出(「主予告演出」とも呼ぶ)等を実行してもよい。例
えば、主予告演出の実行の有無や実行態様に応じて、リーチ状態となるかや、スーパーリ
ーチに発展するかの期待度を異ならせてもよい。また、主予告演出の実行の有無や実行態
様に応じて、大当りに対する期待度や確変に対する期待度を異ならせてもよい。主予告の
一例は、ステップアップ予告等である。
As the advance notice effect, in addition to the look-ahead effect in which the presence or absence of execution is determined at the time of starting prize (for example, look-ahead effect process, etc.), the presence / absence of execution at the start of change (for example, effect symbol change start process, etc.), etc. You may execute an effect (also referred to as "main notice effect") in which is determined. For example, the degree of expectation of reaching a reach state or developing into a super reach may be different depending on whether or not the main notice effect is executed and the execution mode. Further, the degree of expectation for the big hit and the degree of expectation for the probability change may be different depending on whether or not the main notice effect is executed and the execution mode. An example of the main notice is a step-up notice.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基
板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実
行すると、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が
実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以
外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更
新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および
、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の
更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). (Update processing of various random numbers such as determination of type and determination of fluctuation pattern), random number update processing for initial value (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol hit determination), and the like are executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CP
U56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20~S34のタイマ割込
処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン
状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ド
ライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動
口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を
行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing a timer interrupt process. CP when timer interrupt occurs
The U56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表
示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普
通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1
特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S
32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力
する制御を実行する。
Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). 1st
For the special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, S
Control to output a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in 32 and S33.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の
各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用
乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成
するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示
用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal symbol hit and a random number for determining a big hit type used for game control is performed (determination random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス
処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順
序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図
柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CP
U56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセ
スフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態
に応じて更新する。
Next, a normal symbol process process is performed (S27). In normal symbol process processing, CP
The U56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and updates the value of the normal symbol process flag according to the game state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送
出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例
えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデ
ータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカ
ウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(
S30)。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (
S30).

第1実施形態(他の実施形態も同様)では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領
域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出
力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポート
に出力する(S31:出力処理)。
In the first embodiment (the same applies to the other embodiments), a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 is a RAM corresponding to the output state of the output port. The contents related to the on / off of the solenoid in the area are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行な
うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定
する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data (the special symbol display control process). S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行
なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設
定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに
設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、
普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
The effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 is executed.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、遊
技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process is terminated. With the above control, the game control process is started at predetermined time intervals.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を
制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通
過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300~S307のうち
のいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、
第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶デー
タ(第1保留記憶データ)が発生した順番にしたがって記憶される第1保留記憶バッファ
と、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶
データ(第2保留記憶データ)が発生した順番にしたがって記憶される第2保留記憶バッ
ファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値
(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is connected to the RAM 55 as described above.
The first hold storage buffer and the second start are stored in the order in which the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13 is generated. A second hold storage buffer is provided in which the hold storage data (second hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start winning to the winning opening 14 is stored in the order of generation. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of stored storages (4 in this example) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留
記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの
記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェ
ア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パタ
ーン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留
記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口ス
イッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していない
ことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値
を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値デー
タ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判
定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)
する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is conditioned on the condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first hold storage number counter for counting is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for variation pattern determination) are generated from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage number counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. And store (store) them in the storage area in the second hold storage buffer.
Execute the process to be performed.

S300~S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300
)では、第1保留記憶データおよび第2保留記憶データのような保留記憶データを所定の
順番で読出す。そして、当該保留記憶データのうちの大当り判定用乱数のデータに基づき
、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定をする。さらに、大当りとする決定が
された場合に、当該保留記憶データのうちの大当り種別判定用乱数のデータに基づき、大
当り種別の決定等をする。第1実施形態では、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶の
データが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器
8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示
に優先して実行される。変動パターン設定処理(S301)では、特別図柄通常処理で読
出された保留記憶データのうち、変動パターン種別判定用乱数のデータに基づき、変動パ
ターン種別を決定し、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから、特
別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン判定用乱数のデータに
基づき、変動パターンの決定をする。そして、決定された変動パターンに応じて変動時間
を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう。
The processes of S300 to S307 are as follows. Special symbol normal processing (S300
) Reads the reserved storage data such as the first reserved storage data and the second reserved storage data in a predetermined order. Then, based on the data of the random number for determining the jackpot in the reserved storage data, it is determined whether or not the display result of the variable display is the jackpot. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot type is determined based on the random number for determining the jackpot type among the reserved storage data. In the first embodiment, if even one data of the second reserved storage exists in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second reserved storage is the second. 1 It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the hold storage. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern type is determined based on the data of the random number for determining the variation pattern type among the reserved storage data read in the special symbol normal process, and the variation belonging to the determined variation pattern type. From the patterns, among the reserved storage data read by the special symbol normal processing, the fluctuation pattern is determined based on the data of the random number for determining the fluctuation pattern. Then, control such as the start of timing of the fluctuation time timer for timing the fluctuation time according to the determined fluctuation pattern is performed.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ10
0に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(
S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると
特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決
定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたとき
に第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停
止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is performed by the effect control microcomputer 10.
It is a process of controlling to send a display result specification command to 0. Processing during special symbol change (
S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the variation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer. It is a process to stop and derive and display the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20
において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306
)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロ
コンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理
等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場
合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場
合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当
り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュー
タ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening pre-opening process (S305) is a special variable winning ball device 20 according to the type of big hit.
This is a process for controlling the opening of the large winning opening. Processing while opening the big prize opening (S306)
) Is a process of transmitting an effect control command for the effect control of the round display effect during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, a process of confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process for controlling the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御
基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制
御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始す
る。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出
制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初
期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグ
の監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御
用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メ
イン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は
、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンド
を解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特
定可能なフラグ等のデータをセットする処理(例えば、RAM103に設けられた各種コ
マンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(
コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス
処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コ
マンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なう
ために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ
)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of specifying what the received effect control command is. Perform processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in RAM 103) (for example).
Command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄
決定用のSR1-1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1-2、演出図柄の右停止図柄
決定用のSR1-3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理
を実行する(S706)。このような乱数SR1-1~SR1-3のそれぞれは、ソフト
ウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるもので
あり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについ
て定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). Etc.)) is executed (S706) to update the count value of the counter for generating. Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated for each within a predetermined range. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等
)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。
Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュ
ータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制
御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置
を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the effect display device 9 and various lamps are transmitted according to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560. By controlling the effect device such as the speaker 27, various effect controls according to the game state are performed.

ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために
用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられて
いる。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部
と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
Here, the RAM 103 mounted on the effect control board 80 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状
態等といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態
を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、
複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ
状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit has a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 9 and the effect control command transmitted from the main board 31. A flag is provided. For example, in the effect control flag setting unit,
For each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state are stored.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動
作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けら
れている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイ
マ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the effect display device 9. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種
類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウ
ンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータ
を一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部
には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S7
05)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU10
1は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読
み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800~
S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 shows an effect control process process (S7) in the effect control main process shown in FIG.
It is a flowchart which shows 05). In the effect control process processing, the effect control CPU 10
1 is after executing the look-ahead effect process (S500) for determining whether or not to execute the look-ahead effect and selecting the type of the look-ahead effect, and then S800 to S800 according to the value of the effect control process flag.
Any one of S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理で
は、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特
別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期
した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行され
る。
In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. The control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および
、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、
ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来
する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容
を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予
告をする等の演出技術である。例えば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報に
よる変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて
、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出とし
て行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ター
ゲットの変動表示」と称する。
The look-ahead effect processing (S500) is a process for determining a look-ahead such as whether or not to execute a look-ahead effect, and determining an effect mode when executing the look-ahead effect. What is pre-reading production?
Before the turn of the special symbol variation display (symbol variation) based on a certain hold information (hold memory information) arrives, the hold information is read ahead and the content of the special symbol variation display based on the hold information is determined. Then, it is a production technique such as giving a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ
560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理であ
る。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される
ように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを
構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理であ
る。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、
変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (fluctuation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) stops the variation display of the effect symbol (decorative symbol).
This is a process for controlling the derivation and display of the display result (final stop symbol) of the variable display.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を
報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラ
ウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了
条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する
。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド
開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれ
ば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9に
おいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である
The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S805) is a process for controlling the display during the round. If the final round is not completed when the round end condition is satisfied, the process proceeds to the round post-processing. The round post-processing (S806) is a process for controlling display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the process during the round. If the final round is completed, the process shifts to the jackpot end process. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control in the effect display device 9 to notify the player that the jackpot game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大
当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、
ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演
出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The effect control CPU 101 is used during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display, and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state.
The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the process table stored in the ROM 102.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行
データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御
実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動
態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装
置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値に
は、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセ
ステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行デー
タに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセ
ステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data showing each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and controls to display the effect symbol in the mode of variation set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

次に、第1実施形態で実行される各種の演出について説明する。第1実施形態では、変
動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り
遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞
によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連
した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が
含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知
の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、
遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行な
う演出である。
Next, various effects performed in the first embodiment will be described. In the first embodiment, the jackpot gaming state is controlled to be advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display becomes the jackpot display result. Then, during the round during the big hit game state, the notification effect related to the number of game balls given by the winning of the game balls is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over-winning by changing the mode of notification when an over-winning occurs. in this way,
The effect related to the number of game balls is an effect of notifying the acquired game balls (number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。例えば、演出状
態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2
演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、
演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は
、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づ
いて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中
)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される
In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed according to the first notification mode, and the effect state is the second.
In the effect state, the notification effect is executed according to the second notification mode. In other words, the notification effect is
Different notification effects will be executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit game state) has reached a predetermined number. Further, the notification effect according to the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit game state) is a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞
する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り
遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択する
ことが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に
関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
During the round (during the big hit game state), each time the game ball wins the special variable winning ball device 20, the number of given game balls is variably displayed. In addition, it is possible to select whether the effect state during the round (during the big hit game state) is the first effect state or the second effect state. In addition, the number of game balls acquired by over-winning is also taken into consideration in counting the number of game balls in the notification effect related to the number of game balls.

次に、第1~第3通常大当りおよび第1~第3確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態
における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンについて説明する。
Next, the opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball device 20 in each big hit gaming state of the first to third normal big hits and the first to third probability variable big hits will be described.

図12は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターン
を示すタイミングチャートである。図12(A)には、第1確変大当りおよび第1通常大
当りの開放パターンが示される。図12(B)には、第2確変大当りおよび第2通常大当
りの開放パターンが示される。図12(C)には、第3確変大当りおよび第3通常大当り
の開放パターンが示される。
FIG. 12 is a timing chart showing an opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball device 20 in the big hit gaming state. FIG. 12A shows the opening patterns of the first probability variable jackpot and the first normal jackpot. FIG. 12B shows the opening patterns of the second probable variable jackpot and the second normal jackpot. FIG. 12C shows the opening patterns of the third probable variable jackpot and the third normal jackpot.

図12(A)に示すように、第1確変大当りおよび第1通常大当りの開放パターンは、
第1遊技ラウンドが1R~16Rの開放が16回繰返し実行され、第2遊技ラウンドが実
行されない実質16ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20において、
第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であるため、第1確変
大当りおよび第1通常大当りでは、約1600個の出球が得られる。
As shown in FIG. 12A, the opening patterns of the first probability variable jackpot and the first normal jackpot are
The first game round is an opening pattern of 16 rounds in which the opening of 1R to 16R is repeatedly executed 16 times and the second game round is not executed. In the special variable winning ball device 20
In the first game round, basically 10 prizes can be won in each round, so that about 1600 balls can be obtained in the first probability variation jackpot and the first normal jackpot.

図12(B)に示すように、第2確変大当りおよび第2通常大当りの開放パターンは、
第1遊技ラウンドの開放が1R~6Rの6回繰返し実行され、第2遊技ラウンドの開放が
10回繰返し実行される実質6ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20
において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であり、第
2遊技ラウンドは各開放回につき基本的に1個の入賞が可能であるため、約700個の出
球が得られる。
As shown in FIG. 12B, the opening patterns of the second probability variable jackpot and the second normal jackpot are
This is a substantially 6-round opening pattern in which the opening of the first game round is repeatedly executed 6 times from 1R to 6R, and the opening of the second game round is repeatedly executed 10 times. Special variable winning ball device 20
In the first game round, basically 10 prizes can be won for each round, and in the second game round, basically one prize can be won for each open round, so about 700 balls are released. Is obtained.

図12(C)に示すように、第3確変大当りおよび第3通常大当りの開放パターンは、
第1遊技ラウンドの開放が1R~3Rの3回繰返し実行され、第2遊技ラウンドの開放が
13回繰返し実行される実質3ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置20
において、第1遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に10個の入賞が可能であり、第
2遊技ラウンドは各開放回につき基本的に1個の入賞が可能であるため、約430個の出
球が得られる。
As shown in FIG. 12 (C), the opening patterns of the third probable variable jackpot and the third normal jackpot are
This is a substantially three-round opening pattern in which the opening of the first game round is repeatedly executed three times from 1R to 3R, and the opening of the second game round is repeatedly executed 13 times. Special variable winning ball device 20
In the first game round, basically 10 prizes can be won for each round, and in the second game round, basically one prize can be won for each open round, so about 430 balls are released. Is obtained.

次に、第1~第3通常大当りおよび第1~第3確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態
における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンについて説明する。
Next, the opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball device 20 in each big hit gaming state of the first to third normal big hits and the first to third probability variable big hits will be described.

図13は、大当り遊技状態において実行される演出(以下、大当り演出とも呼ぶ)の一
例を示す表示画面図である。図13(A)~(G)には、第2確変大当りおよび第2通常
大当りによる実質6ラウンド(第1遊技ラウンド6R開放+第2遊技ラウンド10回開放
)の大当り遊技状態において、演出表示装置9で実行される、大当り演出例が時間経過に
従って示されている。
FIG. 13 is a display screen diagram showing an example of an effect (hereinafter, also referred to as a big hit effect) executed in a big hit game state. 13 (A) to 13 (G) show the effect display device in the big hit game state of the second probability variable big hit and the second normal big hit, which are substantially 6 rounds (1st game round 6R open + 2nd game round 10 times open). An example of a jackpot effect performed in 9 is shown over time.

図13(A)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示が実行され
た後、図13(B)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示結果が
同じ図柄(この例では777)で揃った大当り図柄の組合せとなると、「大当り!!」と
いうような大当り報知情報94が表示され、図13(C)のような大当り遊技状態の演出
(大当り演出)が開始される。
After the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 is executed as shown in FIG. 13 (A), the left, middle, and right effect symbols 91, 92, as shown in FIG. 13 (B). When the variation display result of 93 is a combination of big hit symbols having the same symbol (777 in this example), the big hit notification information 94 such as "big hit !!" is displayed, and the big hit game as shown in FIG. 13 (C). The state production (big hit production) is started.

大当り演出では、第1ラウンド~第6ラウンドのような第1遊技ラウンド(実質ラウン
ド)において、図13(C),(D)に示すような、ラウンド数画像95、右打ち画像9
7、大当り演出キャラクタ画像96、および、総出球数画像99A等が表示される。
In the jackpot production, in the first game round (substantial round) such as the first round to the sixth round, the number of rounds image 95 and the right-handed image 9 as shown in FIGS. 13 (C) and 13 (D).
7. The jackpot effect character image 96, the total number of balls released image 99A, and the like are displayed.

ラウンド数画像95は、現在が第1遊技ラウンドの何ラウンド目かを特定可能なラウン
ド数が報知(特定)可能な特定表示である。ラウンド数画像95が実行されることにより
、遊技者が第1遊技ラウンドのラウンド数を容易に認識することができる。
The number of rounds image 95 is a specific display in which the number of rounds in which the current number of rounds of the first game round can be specified can be notified (specified). By executing the round number image 95, the player can easily recognize the round number of the first game round.

右打ち画像97により、遊技球を右打ちすることを促進することが報知(特定)される
ことにより、第1ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20に遊技球
を入賞させることを促進する促進報知が実行される。右打ち画像97は、右打ちの矢印と
「右打ち」という文字とよりなる。これにより、遊技者が右打ちすべきことを容易に認識
することができる。
The right-handed image 97 notifies (identifies) that the game ball is promoted to be right-handed, so that the special variable winning ball device 20 wins the game ball when the first round game is being executed. Promotional notifications are performed to promote this. The right-handed image 97 comprises a right-handed arrow and the characters "right-handed". This makes it easy for the player to recognize what should be right-handed.

大当り演出キャラクタ画像96により、大当り遊技状態中の演出であることが報知(特
定)される。これにより、遊技者が大当り遊技状態中の演出が実行されていることを容易
に認識することができる。総出球数画像99Aにより、大当り遊技状態中の出球の合計値
(総出球)が報知(特定)される。これにより、遊技者が総出球を容易に認識することが
できる。
The jackpot effect character image 96 notifies (identifies) that the effect is during the jackpot game state. As a result, the player can easily recognize that the effect during the big hit game state is being executed. The total number of balls released (total number of balls) is notified (specified) by the total number of balls released image 99A during the big hit game state. As a result, the player can easily recognize the total number of balls.

また、図示を省略しているが、第1遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときに
は、図13(F)に示すような態様で、「オーバー」というオーバー入賞文字画像96B
と、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞時キャラク
タ動作画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知(特定)す
るオーバー入賞報知が実行される。オーバー入賞報知に用いられる画像(オーバー入賞時
キャラクタ動作画像96A、オーバー入賞文字画像96B等)は、まとめてオーバー入賞
報知画像とも呼ばれる。これにより、規定数よりも多い入賞数の発生に基づいて、遊技者
に得した感覚を与えることができる。
Further, although not shown, when an over-winning occurs in the first game round, the over-winning character image 96B of "over" is shown in FIG. 13 (F).
Then, the big hit effect character image 96 is displayed on the over-winning character motion image 96A that jumps in the direction of the broken line arrow, so that the over-winning notification for notifying (identifying) that the over-winning has occurred is executed. Images used for over-winning notification (character motion image 96A at the time of over-winning, over-winning character image 96B, etc.) are also collectively referred to as over-winning notification images. As a result, it is possible to give the player a sense obtained based on the occurrence of a winning number larger than the specified number.

大当り演出では、その後、第10ラウンド~第16ラウンドのような第2遊技ラウンド
(実質ラウンド以外のラウンド)において、図13(E),(F)に示すような、画像が
表示される。
In the jackpot effect, then, in the second game round (a round other than the actual round) such as the 10th round to the 16th round, an image as shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F) is displayed.

第2遊技ラウンドでは、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に、ラウンド数
画像95の代わりに、星形状のアイコン画像の数により第2遊技ラウンドの残りの開放回
数を報知(特定)可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが表示される。このように
、第2遊技ラウンドでは、第1遊技ラウンドで実行されていたラウンド数画像95の表示
が制限され、その代わりに残開放数画像95Aが表示される。
In the second game round, the remaining number of times of opening in the second game round can be notified (specified) by the number of star-shaped icon images instead of the round number image 95 at the position corresponding to the display position of the round number image 95. The remaining open number image 95A as a special display is displayed. As described above, in the second game round, the display of the round number image 95 executed in the first game round is restricted, and the remaining open number image 95A is displayed instead.

図13(E),(F)に示すように、第2遊技ラウンドの1ラウンド(1開放回)が進
行するごとに、残開放数画像95Aのアイコン画像数が減少表示される。これにより、遊
技者が第2遊技ラウンドの開放回数(残開放回数)を容易に認識することができる。
As shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F), the number of icon images of the remaining open number image 95A is reduced and displayed as one round (one open turn) of the second game round progresses. As a result, the player can easily recognize the number of times of opening (the number of remaining times of opening) of the second game round.

このように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第1ラウンド遊技
が実行されているときにラウンド数画像95を実行し、第2ラウンド遊技が実行されてい
るときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞
数の期待度が低い第2ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制
することができる。
In this way, as a display for specifying the number of rounds in the jackpot game state, the round number image 95 is executed when the first round game is executed, and the specific display is displayed when the second round game is executed. By limiting the execution, it is possible to suppress giving the player a feeling of loss for the second round game in which the expectation of the number of winnings of the game ball is low in the big hit game state.

また、第2ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置20が開状態に制
御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像95Aが実行されることにより
、特別可変入賞球装置20が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる
Further, the special variable winning number image 95A is executed as a special display capable of specifying the number of times the special variable winning ball device 20 is controlled to be in the open state when the second round game is executed, so that the special variable winning ball device 20 is executed. It is possible to make the player recognize that the ball device 20 is in the open state.

また、残開放数画像95Aがラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示され
ることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウン
ド遊技に移行したことを認識させることができる。
Further, by displaying the remaining open number image 95A at the position corresponding to the display position of the round number image 95, the player can easily shift from the first round game to the second round game without changing the line of sight. Can be recognized.

なお、残開放数画像95Aは、ラウンド数画像95の表示位置に対応する位置に表示結
果されればよく、全く同じ位置でなくても、一部が重複する位置等のように対応する位置
であればどのような位置でもよい。また、残開放数画像95Aは、ラウンド数画像95の
表示位置とは別の位置に表示されてもよい。
The remaining open number image 95A may be displayed at a position corresponding to the display position of the round number image 95, and even if it is not exactly the same position, it may be at a corresponding position such as a partially overlapping position. Any position is acceptable as long as it is available. Further, the remaining open number image 95A may be displayed at a position different from the display position of the round number image 95.

また、右打ち画像97は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字
の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球
促進画像98が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打
球促進画像98が表示されることによって第2ラウンド遊技が開始することが報知される
ことによって、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識さ
せることができる。さらに、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像
98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変
入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)しまうのを防
ぐことができる。
Further, in the right-handed image 97, the display of the right-handed arrow is continued, but instead of the character "right-handed", the continuous hitting ball is composed of the characters "continue right-handed and continue to hit the ball". By displaying the promotion image 98, the hitting promotion notification is executed. As a result, the player is notified that the second round game is started by displaying the continuous hitting promotion image 98, so that the player can recognize that the first round game is shifted to the second round game. can. Further, when the continuous hitting promotion image 98 is displayed when the second round game is being executed, the hitting promotion notification is executed, so that the player fails to make the special variable winning ball device 20 win the game ball. It is possible to prevent the chance of winning a prize from being missed (loss).

また、図13(F)に示すように、第2遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたと
きには、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオー
バー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ねた
オーバー入賞時キャラクタ動作画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生じ
たことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第1ラウンド遊
技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えるこ
とができる。
Further, as shown in FIG. 13 (F), when an over-winning occurs in the second game round, the over-winning character image 96B of "over" and the over-winning character image 96B are displayed in the same manner as in the production at the time of the over-winning in the first game round. By displaying the character motion image 96A at the time of over-winning in which the jackpot effect character image 96 jumps in the direction of the broken line arrow, the over-winning notification for notifying (identifying) that the over-winning has occurred is executed. This makes it possible to give the player a sense obtained in the second round game, which is in an open state which is more disadvantageous than the first round game.

大当り遊技状態の終了時には、図13(G)に示すように、大当り遊技状態が終了した
ことを示唆可能な大当り終了画面が表示される。大当り終了画面においては、「大当り終
了」という文字画像が表示され、さらに、終了した大当りの実質ラウンド数(この例では
6R)を報知(特定)する「ROUND数 6」という画像、および、最終的な総出球数
を報知(特定)する「TOTAL 700個」というような情報を表示結果する大当り結
果画像99Bが表示される。
At the end of the jackpot gaming state, as shown in FIG. 13 (G), a jackpot end screen that can suggest that the jackpot gaming state has ended is displayed. On the jackpot end screen, the character image "big hit end" is displayed, and further, the image "ROUND number 6" that notifies (identifies) the actual number of rounds of the finished jackpot (6R in this example), and the final A jackpot result image 99B is displayed, which displays information such as "TOTAL 700" that informs (identifies) the total number of balls.

なお、図13に示した大当り演出例では、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとにお
いて、各ラウンド中で大当り演出キャラクタ画像96を表示する等、第1遊技ラウンドと
第2遊技ラウンドとで共通のラウンド中演出を実行する例を示した。しかし、これに限ら
ず、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで異なるラウンド中演出を実行してもよい。
例えば、第1遊技ラウンドと第2遊技ラウンドとで、各ラウンド中の映像(ムービー画像
(大当り演出キャラクタ画像含む)、背景画像等)、音(BGM音等)、および、発光体
の発光(装飾用LED発光パターン等)等の演出態様を異ならせてもよい。
In the jackpot effect example shown in FIG. 13, in the first game round and the second game round, the jackpot effect character image 96 is displayed in each round, which is common to the first game round and the second game round. An example of executing the production during the round of is shown. However, the present invention is not limited to this, and different effects during the round may be executed between the first game round and the second game round.
For example, in the first game round and the second game round, the video (movie image (including the jackpot effect character image), background image, etc.), sound (BGM sound, etc.), and light emission of the light emitter (decoration) during each round. The effect mode such as (LED light emission pattern, etc.) may be different.

また、図13に示した大当り演出例では、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、
第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演
出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報
知と、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。一例
として、第2遊技ラウンドでのオーバー入賞報知では、オーバー入賞文字画像96Bと、
オーバー入賞時キャラクタ動作画像96Aとのいずれか一方を表示しないようにしてもよ
く、また、このようなオーバー入賞報知用の画像はいずれも表示せずに、オーバー入賞報
知用の所定の報知音を出力させたり、オーバー入賞報知用の所定の発光パターンで発光手
段を発光させたりすることにより、第1遊技ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と異なる
演出態様(第1遊技ラウンドよりも演出態様として地味な演出等)としてもよい。また、
このような演出態様の関係は、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第2遊技ラウ
ンドでのオーバー入賞報知とで逆の関係にしてもよい。
Further, in the jackpot production example shown in FIG. 13, the over-winning notification in the first game round and the over-winning notification are used.
As for the over-winning notification in the second game round, an example of executing the over-winning notification effect in the same effect mode is shown. However, the present invention is not limited to this, and the production mode may be different between the over-winning notification in the first game round and the over-winning notification in the second game round. As an example, in the over-winning notification in the second game round, the over-winning character image 96B and
It is possible not to display either one of the character motion image 96A at the time of over winning, or to display a predetermined notification sound for over winning notification without displaying any of such images for over winning notification. By outputting or causing the light emitting means to emit light in a predetermined light emitting pattern for over-winning notification, a different production mode from the over-winning notification in the first game round game (more modest as a production mode than the first game round). It may be directed). again,
The relationship of such an effect mode may be an inverse relationship between the over-winning notification in the first game round and the over-winning notification in the second game round.

また、第2遊技ラウンドについては、少なくとも1個の遊技球が入賞可能であればよい
ことを説明した。したがって、第2遊技ラウンドは、前述した例のような1個の遊技球が
入賞可能な遊技ラウンドとしてではなく、2個または3個等の複数の遊技球が入賞可能な
遊技ラウンドとして設定されてもよい。前述したオーバー入賞報知の演出例は、第2遊技
ラウンドが1個の遊技球が入賞可能なラウンドとして設定されている場合に、第2遊技ラ
ウンドにおいて、2個以上の遊技球が入賞したときに実行される例を示した。その他の例
として、例えば、第2遊技ラウンドが、2個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設
定された場合には、2個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されれば
よい。また、例えば、第2遊技ラウンドが、3個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとし
て設定された場合には、4個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行され
ればよい。このように、オーバー入賞報知の演出は、第2遊技ラウンドにおいて、入賞可
能な遊技球数として設定された遊技球を超えた遊技球数の入賞が検出されたときに実行さ
れればよい(第1遊技ラウンドも同様である)。
Further, regarding the second game round, it was explained that at least one game ball should be able to win a prize. Therefore, the second game round is set not as a game round in which one game ball can be won as in the above-mentioned example, but as a game round in which a plurality of game balls such as two or three can be won. May be good. The above-mentioned production example of the over-winning notification is when two or more game balls are won in the second game round when the second game round is set as a round in which one game ball can be won. Here is an example that will be executed. As another example, for example, when the second game round is set as a game round in which two game balls can be won, the over-winning notification is executed when two or more game balls are won. Just do it. Further, for example, when the second game round is set as a game round in which three game balls can be won, the over-winning notification may be executed when four or more game balls are won. In this way, the effect of over-winning notification may be executed when a winning number of game balls exceeding the number of game balls set as the number of game balls that can be won is detected in the second game round (first). The same applies to one game round).

次に、図13に示したような大当り演出を実行可能とするための制御処理について、説
明する。図14は、図10のS704にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフロ
ーチャートである。図14では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに実行される
各種制御を主に説明する。
Next, a control process for enabling the jackpot effect as shown in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in S704 of FIG. In particular, FIG. 14 mainly describes various controls executed when a game ball is won in the large winning opening.

図14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処
理を実行する。まず、RAM103に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの記憶
内容を確認すること等により、中継基板77を介して伝送された主基板31からの受信コ
マンドがあるか否かを判定する(S511)。受信コマンドがない場合には(S511で
N)、コマンド解析処理を終了する。
In the command analysis process shown in FIG. 14, the effect control CPU 101 executes the following process. First, it is determined whether or not there is a reception command from the main board 31 transmitted via the relay board 77 by checking the stored contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 103 (S511). .. If there is no receive command (N in S511), the command analysis process ends.

一方、受信コマンドがある場合には(S511でY)、例えば受信コマンドのMODE
データを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか
否かを判定する(S512)。大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512でY
)、RAM103に設けられた演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回
数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S
513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが
実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演
出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S5
15の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセッ
トされるフラグである。
On the other hand, if there is a receive command (Y in S511), for example, the receive command MODE
By checking the data or the like, it is determined whether or not the receiving command is a large winning opening winning notification command (S512). If it is a big prize opening prize notification command (Y in S512)
), Update to add 1 to the large winning opening winning count count value, which is the stored value of the large winning opening winning count counter provided in the effect control counter setting unit provided in the RAM 103 (S).
513). The large winning opening winning count value indicates the number of times a game ball has won a prize in the large winning opening between the execution of one round and the execution of the next round. Then, the large winning opening winning flag provided in the effect control flag setting unit is set (S514), and S5.
It shifts to the process of 15. The big prize opening winning flag is a flag set every time a game ball wins in the big winning opening.

S515において、第1,第2遊技ラウンド別にオーバー入賞であるか否かを判定する
。現在が第1,第2遊技ラウンドのいずれであるかは、次のように判断される。例えば、
演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドにより大当りの種類を確認してRA
M103に記憶しておき、予めRAM103に記憶された大当り種類ごとのラウンド構成
(第1,第2遊技ラウンドの構成)を特定データと、大当り遊技状態中における大入賞口
開放中指定コマンドの受信回数に基づき、現在の遊技ラウンドが何回目のラウンド(開放
回)であるかを認識する処理を実行することにより、現在が大当りの第1遊技ラウンドと
第2遊技ラウンドとのどちらであるかを認識する。
In S515, it is determined whether or not the over-winning is achieved for each of the first and second game rounds. Whether the present is the first or second game round is determined as follows. for example,
The effect control CPU 101 confirms the type of jackpot by the jackpot start designation command and RA.
The round configuration (configuration of the first and second game rounds) for each jackpot type stored in the M103 in advance is stored in the RAM 103 as specific data and the number of times the designated command for opening the jackpot during the jackpot game state is received. By executing the process of recognizing how many rounds (open times) the current game round is based on, it is recognized whether the current game round is the first game round or the second game round of the jackpot. do.

S515では、前述のように現在が大当りの第1遊技ラウンド中であるか、第2遊技ラ
ウンド中であるかを確認し、第1遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置20へ
の基本的な入賞個数は10個であるので、10個を超える入賞球があったときがオーバー
入賞が発生した状態である。一方、第2遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置
20への基本的な入賞個数は1個であるので、1個を超える入賞球があったときがオーバ
ー入賞が発生した状態である。
In S515, as described above, it is confirmed whether the current jackpot is in the first game round or the second game round, and if it is the first game round, the basics for the special variable winning ball device 20. Since the target number of winnings is 10, an over-winning state occurs when there are more than 10 winning balls. On the other hand, in the second game round, the basic number of winning balls to the special variable winning ball device 20 is one, so when there are more than one winning ball, an over-winning state has occurred. ..

より具体的には、例えば、第1遊技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回
数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(第1入賞上限判定値よりも1大きい
値。第1実施形態では第1入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「
11」)となったか否かを判定すればよい。一方、第2技ラウンド中である場合は、更新
後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(第2入賞上限判
定値よりも1大きい値。第1実施形態では第2入賞上限判定値は「1」であるためオーバ
ー入賞判定値は「2」)となったか否かを判定すればよい。
More specifically, for example, in the case of the first game round, the updated large winning opening winning count count value is a predetermined over-winning judgment value (a value one larger than the first winning upper limit judgment value. In the first embodiment, the first prize upper limit judgment value is "10", so the over prize judgment value is "10".
11 ”) may be determined. On the other hand, when the second technique round is in progress, the updated large winning opening winning count count value is a predetermined over-winning judgment value (a value one larger than the second winning upper limit judgment value. In the first embodiment, the first 2 Since the winning upper limit determination value is "1", it may be determined whether or not the over winning determination value is "2").

オーバー入賞でない場合には(S515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、
オーバー入賞である場合には(S515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S51
6)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ第1,第2遊技
ラウンド別に設けられた入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフ
ラグである。
If it is not an over prize (N in S515), the command analysis process is terminated. on the other hand,
If it is an over-winning (Y in S515), set the over-winning flag (S51).
6) End the command analysis process. The over-winning flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize in the large winning opening when the winning upper limit determination value provided for each of the first and second game rounds is exceeded.

S512おいて、演出制御用CPU101は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマン
ドでない場合には(S512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S517)、
コマンド解析処理を終了する。
In S512, if the reception command is not a large winning opening winning notification command (N in S512), the effect control CPU 101 makes settings according to the reception command (S517).
Ends command analysis processing.

図15は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチ
ャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理
を実行する。まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを
判定する(S921)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、
RAM103に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に
、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消去される。
FIG. 15 is a flowchart showing the process during the round (S805) in the effect control process process. In the processing during the round, the effect control CPU 101 executes the following processing. First, it is determined whether or not the designated command reception flag is set after the large winning opening is opened (S921). Here, the flags such as the designated command reception flag after opening the big winning opening are
When a receive command is stored in the command receive buffer formed in the RAM 103, it is set by the effect control CPU 101 and erased at a predetermined timing.

大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S921でN
)、プロセスタイマの値を1減算する(S922)。次いで、プロセスデータnの内容(
表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠L
ED28等)の制御を実行する(S922)。例えば、演出表示装置9においてラウンド
中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データ
n)にしたがってROM102から画像データを読出し、読出した画像データをVDP1
09に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行な
わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ2
7からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号デー
タ)を出力する。
If the designated command reception flag is not set after the big prize opening is opened (N in S921)
), The value of the process timer is subtracted by 1 (S922). Next, the contents of the process data n (
According to the display control execution data n), the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame L).
ED28 etc.) is executed (S922). For example, in order to display an image corresponding to the effect during the round on the effect display device 9, image data is read from the ROM 102 according to the content of the process data n (display control execution data n), and the read image data is used as VDP1.
It outputs to 09 and outputs a control signal. Further, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Also, speaker 2
A control signal (sound number data) is output to the voice output board 70 in order to output the voice from 7.

次いで、前述の大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S924)
。大入賞口入賞フラグがセットされているときは、後述するS930に進む。一方、大入
賞口入賞フラグがセットされているときは、大入賞口入賞フラグをリセットし(S925
)、前述のオーバー入賞フラグがされているか否かを判定する(S926)。
Next, it is determined whether or not the above-mentioned large winning opening winning flag is set (S924).
.. When the big winning opening winning flag is set, the process proceeds to S930 described later. On the other hand, when the big winning opening winning flag is set, the big winning opening winning flag is reset (S925).
), It is determined whether or not the above-mentioned over winning flag is set (S926).

S926でオーバー入賞フラグがセットされていないときは、図13に示す総出球数画
像99Aを更新表示し(S929)、S930に進む。具体的にS929では、RAM1
03に設けられた総出球数を計数するための総出球数カウンタを、特別可変入賞球装置2
0への1個の入賞球ごとに10加算更新し、その加算更新後の総出球数カウンタの計数値
に基づいて、図13に示す総出球数画像99Aの数値を更新表示する。これにより、特別
可変入賞球装置20への入賞が生じるごとに総出球数画像99Aの数値が更新表示される
When the over winning flag is not set in S926, the total number of balls released image 99A shown in FIG. 13 is updated and displayed (S929), and the process proceeds to S930. Specifically, in S929, RAM1
The special variable winning ball device 2 is provided with a total number of balls counter for counting the total number of balls.
10 additions are updated for each winning ball to 0, and the numerical value of the total number of balls image 99A shown in FIG. 13 is updated and displayed based on the count value of the total number of balls counter after the addition update. As a result, the numerical value of the total number of balls released image 99A is updated and displayed every time a prize is won in the special variable winning ball device 20.

一方、S926でオーバー入賞フラグがセットされているときは、オーバー入賞フラグ
をリセットし(S927)、図13(F)に示すオーバー入賞報知画像(オーバー入賞文
字画像96B、オーバー入賞時キャラクタ動作画像96A)を表示する(S928)とと
もに、図13に示す総出球数画像99Aを更新表示し(S929)、S930に進む。こ
れにより、第1遊技ラウンドおよび第2遊技ラウンドのそれぞれにおいて、オーバー入賞
が生じた場合に、オーバー入賞報知画像の表示と、総出球数画像99Aの数値の更新表示
がされる。
On the other hand, when the over-winning flag is set in S926, the over-winning flag is reset (S927), and the over-winning notification image (over-winning character image 96B, over-winning character operation image 96A) shown in FIG. 13 (F). ) Is displayed (S928), and the total number of balls released image 99A shown in FIG. 13 is updated and displayed (S929), and the process proceeds to S930. As a result, when an over-winning occurs in each of the first game round and the second game round, the over-winning notification image is displayed and the numerical value of the total number of balls released image 99A is updated and displayed.

S930では、第1遊技ラウンドまたは第2遊技ラウンドにおけるその他の演出を実行
するための処理が行なわれる。
In S930, processing for executing other effects in the first game round or the second game round is performed.

次に、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する(S931)。プ
ロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S931でY)、次のプロセスタイ
マをスタートさせ(S932)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御
し(S933)、ラウンド中処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトにな
っていない場合には(S931でN)、S932とS933の処理を行なわずに、ラウン
ド中処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the process timer has timed out (S931). If the process timer has timed out (Y in S931), the next process timer is started (S932), the effector is controlled according to the contents of the next process data (S933), and the processing during the round is completed. do. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S931), the processing during the round is terminated without performing the processing of S932 and S933.

S921において、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合に
は(S921でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934
)。次いで、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を
選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そ
して、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウ
ンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する
In S921, if the designated command reception flag is set after the big winning opening is opened (Y in S921), the designated command receiving flag after opening the big winning opening is reset (S934).
). Next, an interval effect (an effect of displaying an interval according to the number of rounds) is selected, and process data corresponding to the selected interval effect is selected (S935). Then, the process timer is started (S936), the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the round post-processing (S806) (S937), and the processing during the round is terminated.

図16は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチ
ャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理
を実行する。まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定
する(S620)。大当り終了指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファ
に受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所
定のタイミングで消去される。
FIG. 16 is a flowchart showing a round post-processing (S806) in the effect control process processing. In the round post-processing, the effect control CPU 101 executes the following processing. First, it is determined whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (S620). The jackpot end designation command reception flag is set by the effect control CPU 101 when the reception command is stored in the command reception buffer described above, and is erased at a predetermined timing.

S620で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、大入賞口
開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S621)。大入
賞口開放中指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格
納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、所定のタイミングで消
去される。
When the jackpot end designation command reception flag is not set in S620, it is determined whether or not the jackpot end open designation command reception flag is set (S621). The designated command reception flag during opening of the large winning opening is set by the effect control CPU 101 when the reception command is stored in the above-mentioned command reception buffer, and is erased at a predetermined timing.

S621で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、プロセ
スタイマの値を1減算し(S622)、プロセスデータnの内容にしたがって演出装置(
変動表示装置9、スピーカ27、ランプ28a~28c等)の制御を実行する(S623
)。これにより、例えばラウンド間のインターバル演出が実行される。
When the designated command reception flag during opening of the winning opening is not set in S621, the value of the process timer is subtracted by 1 (S622), and the effect device (the effect device according to the contents of the process data n).
Control of the fluctuation display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (S623).
). As a result, for example, an interval effect between rounds is executed.

次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S624)、プ
ロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S624でY)、次のプロセスタイ
マをスタートさせ(S625)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御
し(S626)、ラウンド後処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトにな
っていない場合には(S624でN)、S625とS626の処理を行なわずに、ラウン
ド後処理を終了する。
Next, it is confirmed whether the process timer has timed out (S624), and if the process timer has timed out (Y in S624), the next process timer is started (S625), and the next process data The effect device is controlled according to the contents of (S626), and the post-round processing is completed. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S624), the post-round processing is terminated without performing the processing of S625 and S626.

一方、S621で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、
入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする(S627)。そして、次の遊技ラ
ウンドが、第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否
かを判定する(S628)。S628では、前述のように演出制御用CPU101で確認
可能な現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより、次の遊技ラウンドが、第1
遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンド(第2通常大当りおよび第
2確変大当りの場合は7回目の開放ラウンド、第3通常大当りおよび第3確変大当りの場
合は4回目の開放ラウンド)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the designated command reception flag during opening of the winning opening is not set in S621,
The designated command reception flag is reset while the winning opening is open (S627). Then, it is determined whether or not the next game round is the round of the switching time from the first game round to the second game round (S628). In S628, by confirming the progress of the current game round that can be confirmed by the effect control CPU 101 as described above, the next game round is the first.
Round of switching time from game round to 2nd game round (7th open round for 2nd normal jackpot and 2nd probability variable jackpot, 4th open round for 3rd normal jackpot and 3rd probability variable jackpot) ).

S628で第1遊技ラウンドから第2遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでないと
きは、後述するS631に進む。一方、S628で第1遊技ラウンドから第2遊技ラウン
ドへの切替り時期のラウンドであるときは、ラウンド表示を、図13(C),(D)のよ
うな数値によるラウンド数画像95から図13(C),(D)のような星形状アイコンの
残開放数画像95Aに変更設定する(S629)。これにより、次の遊技ラウンドである
第2遊技ラウンドの開始時から、図13(C)のように、ラウンド表示として、残開放数
画像95Aが表示される。次に、右打ち画像97において「右打ち」を消去し、継続打球
促進画像98を表示することを追加設定し(S630)、S631に進む。これにより、
次の遊技ラウンドである第2遊技ラウンドの開始時から、図13(C)のように、継続打
球促進画像98が表示される。
If it is not the round of the switching time from the first game round to the second game round in S628, the process proceeds to S631 described later. On the other hand, in S628, when it is the round of the switching time from the first game round to the second game round, the round display is displayed by the numerical values as shown in FIGS. 13 (C) and 13 (D). The number of remaining open numbers of star-shaped icons such as (C) and (D) is changed to the image 95A (S629). As a result, from the start of the second game round, which is the next game round, the remaining open number image 95A is displayed as the round display as shown in FIG. 13C. Next, in the right-handed image 97, "right-handed" is deleted, and it is additionally set to display the continuous hitting promotion image 98 (S630), and the process proceeds to S631. This will result in
From the start of the second game round, which is the next game round, the continuous hitting promotion image 98 is displayed as shown in FIG. 13C.

S631では、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S631)。ラウ
ンド中演出に応じたプロセスデータには、S629,S630の演出設定も含め、図13
に示したようなラウンド中での各種大当り演出(ラウンド数の更新表示、残開放数画像9
5Aの更新表示等も含む)を実行するための画像が表示するためのプロセスデータが設定
される。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S632)、演出制御プロセスフラグ
の値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S633)。これにより、
次の遊技ラウンドでのラウンド中演出が実行される。
In S631, process data corresponding to the effect during the round is selected (S631). FIG. 13 includes the production settings of S629 and S630 in the process data corresponding to the production during the round.
Various big hit effects in the round as shown in (Update display of the number of rounds, remaining open number image 9)
Process data for displaying an image for executing (including the update display of 5A) is set. Then, the process timer is started (S632), and the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the processing during the round (S805) (S633). This will result in
The production during the round in the next game round is executed.

また、前述のS620で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは
、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S634)。そして大当り終了時
のエンディング演出(例えば、図13(G)に示すような大当り遊技終了時の画像表示演
出)に応じたプロセスデータを選択する(S635)。また、エンディング演出の演出期
間を計測するための演出期間計測タイマをスタートさせる(S636)とともに、プロセ
スタイマをスタートさせる(S637)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り
終了演出処理(S807)に対応した値に設定し(S638)、処理を終了する。これに
より、演出制御プロセスが。大当り終了演出処理(S807)に進む。その後、大当り終
了演出処理では、図13(G)に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出等の所定の
大当り終了演出が実行される。
Further, when the jackpot end designation command reception flag is set in S620 described above, the jackpot end designation command reception flag is reset (S634). Then, the process data corresponding to the ending effect at the end of the big hit (for example, the image display effect at the end of the big hit game as shown in FIG. 13 (G)) is selected (S635). In addition, the effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect is started (S636), and the process timer is started (S637). Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807) (S638), and the process is terminated. This makes the production control process. Proceed to the jackpot end effect processing (S807). After that, in the jackpot end effect process, a predetermined jackpot end effect such as an image display effect at the end of the jackpot game as shown in FIG. 13 (G) is executed.

次に、第1実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13(C),(D)に示すように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定す
る表示として、第1ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像95を実行し、
図13(E),(F)に示すように、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示
の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い
第2ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる
Next, the main effects obtained by the first embodiment will be described.
(1) As shown in FIGS. 13 (C) and 13 (D), as a display for specifying the number of rounds in the jackpot game state, the round number image 95 is executed while the first round game is being executed.
As shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F), by limiting the execution of the specific display when the second round game is being executed, the expectation of the number of winnings of the game ball is low in the big hit game state. It is possible to suppress giving the player a feeling of loss for the second round game.

(2) 図13(E),(F)に示すように、大当り遊技状態で第2ラウンド遊技が実
行されているときに特別可変入賞球装置20が開状態に制御される回数を特定可能な特殊
表示としての残開放数画像95Aが実行されることにより、特別可変入賞球装置20が開
状態となっていることを遊技者に認識させることができる。
(2) As shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F), the number of times the special variable winning ball device 20 is controlled to the open state can be specified when the second round game is executed in the big hit game state. By executing the remaining open number image 95A as a special display, it is possible to make the player recognize that the special variable winning ball device 20 is in the open state.

(3) 図13(E),(F)に示すように、大当り遊技状態で第2ラウンド遊技が実
行されているときに、右打ち画像97は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち
」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字より
なる継続打球促進画像98が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これに
より、継続打球促進画像98が表示されることによって第2ラウンド遊技が開始すること
が報知されることによって、第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊
技者に認識させることができる。さらに、第2ラウンド遊技が実行されているときに継続
打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技
者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損をして)
しまうのを防ぐことができる。
(3) As shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F), when the second round game is executed in the jackpot game state, the right-handed image 97 continues to display the right-handed arrow. , Instead of the character "right-handed", the continuous hitting promotion image 98 consisting of the characters "continue right-handed hitting the ball" is displayed, so that the hitting promotion notification is executed. As a result, the player is notified that the second round game is started by displaying the continuous hitting promotion image 98, so that the player can recognize that the first round game is shifted to the second round game. can. Further, when the continuous hitting promotion image 98 is displayed when the second round game is being executed, the hitting promotion notification is executed, so that the player fails to make the special variable winning ball device 20 win the game ball. Missing the opportunity to win (loss)
It can be prevented from being stored.

(4) 図13(F)に示すように、第2遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じた
ときには、第1遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオ
ーバー入賞文字画像96Bと、大当り演出キャラクタ画像96が破線矢印方向に飛び跳ね
たオーバー入賞時キャラクタ動作画像96Aで表示されることにより、オーバー入賞が生
じたことを報知(特定)するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第1ラウンド
遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与える
ことができる。
(4) As shown in FIG. 13 (F), when an over-winning occurs in the second game round, the over-winning character image 96B "over" is used as in the production at the time of the over-winning in the first game round. , The over-winning character motion image 96A in which the jackpot effect character image 96 jumps in the direction of the broken line arrow is displayed, so that the over-winning notification for notifying (identifying) that the over-winning has occurred is executed. This makes it possible to give the player a sense obtained in the second round game, which is in an open state which is more disadvantageous than the first round game.

(5) 図13(E),(F)とに示すように、第2ラウンド遊技が実行されていると
きに継続打球促進画像98が表示されることによって打球促進報知が実行されることによ
り、遊技者が特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して(損
をして)しまうのを防ぐことができる。
(5) As shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F), the continuous hitting promotion image 98 is displayed when the second round game is being executed, so that the hitting promotion notification is executed. It is possible to prevent the player from failing to make the special variable winning ball device 20 win the game ball and missing (lossing) the chance of winning.

(6) 図13(C),(D)と図13(E),(F)とに示すように、第2ラウンド
遊技において、残開放数画像95Aが、第1ラウンド遊技におけるラウンド数画像95の
表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易
に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。
(6) As shown in FIGS. 13 (C) and 13 (D) and FIGS. 13 (E) and 13 (F), the remaining open number image 95A in the second round game and the round number image 95 in the first round game. By displaying the image at the position corresponding to the display position of, the player can easily recognize that the first round game has been changed to the second round game without changing the line of sight.

[第2実施形態]
続いて、本発明の第2実施形態を、図面を参照して説明する。なお、第2実施形態にお
いて、第1実施形態と共通する内容については、説明の全部または一部を省略する。つま
り、第2実施形態については、主に、第1実施形態と相違する部分について説明する。
[Second Embodiment]
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, all or part of the description of the contents common to the first embodiment will be omitted. That is, the second embodiment will mainly explain the parts that are different from the first embodiment.

第2実施形態では、第1実施形態と同様、大当り遊技状態においてラウンド遊技が所定
回数(16回)繰返し実行される。第2実施形態では、第1実施形態とは異なり、後述す
る、第3ラウンド遊技(第3遊技ラウンド)と第4ラウンド遊技(第4遊技ラウンド)が
行われる。つまり、第2実施形態は、大当り遊技状態において所定回数(16回)のラウ
ンド遊技が実行される点は共通するが、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技
が第3ラウンド遊技と第4ラウンド遊技とを含む点が、大当り遊技状態において実行され
るラウンド遊技が第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技とを含む第1実施形態と異なる。
In the second embodiment, as in the first embodiment, the round game is repeatedly executed a predetermined number of times (16 times) in the big hit game state. In the second embodiment, unlike the first embodiment, a third round game (third game round) and a fourth round game (fourth game round), which will be described later, are performed. That is, the second embodiment has in common that a predetermined number of round games (16 times) are executed in the big hit game state, but the round games executed in the big hit game state are the third round game and the fourth round game. The point including and is different from the first embodiment in which the round game executed in the jackpot game state includes the first round game and the second round game.

図17は、当り種別表を示す図である。図18は、大当り種別判定テーブルを示す説明
図である。第2実施形態においては、図17に示すような、第4確変大当り~第7確変大
当りよりなる4種類の大当りが設けられている。第4確変大当り~第7確変大当りについ
ては後述する。また、第2実施形態においては、図18に示すような、大当り種別判定テ
ーブル(第1保留記憶、第2保留記共通)を用いて大当り種別を決定する。つまり、第1
実施形態では、図5(B)(又は図5(C))に示した大当り種別判定テーブルを用いて
図2に示したいずれかの大当り種別(第1通常大当り~第3通常大当り,第1確変大当り
~第3確変大当りの6種類のうちのいずれか1種類)等を決定するが、第2実施形態では
、図18に示した大当り種別判定テーブルを用いて図17に示したいずれかの大当り種別
(第4確変大当り~第7確変大当りの4種類のうちのいずれか1種類)等を決定する。
FIG. 17 is a diagram showing a hit type table. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. In the second embodiment, as shown in FIG. 17, four types of jackpots including the fourth probability variable jackpot to the seventh probability variable jackpot are provided. The 4th probability variation jackpot to the 7th probability variation jackpot will be described later. Further, in the second embodiment, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table (common to the first hold storage and the second hold note) as shown in FIG. That is, the first
In the embodiment, any of the jackpot types (first normal jackpot to third normal jackpot, first) shown in FIG. 2 using the jackpot type determination table shown in FIG. 5 (B) (or FIG. 5 (C)). One of the six types from the probability variation jackpot to the third probability variation jackpot) is determined, but in the second embodiment, any one shown in FIG. 17 using the jackpot type determination table shown in FIG. The jackpot type (one of the four types from the 4th probability variation jackpot to the 7th probability variation jackpot) and the like are determined.

図19は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターン
を示すタイミングチャートである。図19(A)には、第4確変大当りの開放パターンが
示される。図19(B)には、第5確変大当りの開放パターンが示される。図19(C)
には、第6確変大当りの開放パターンが示される。
FIG. 19 is a timing chart showing an opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball device 20 in the big hit gaming state. FIG. 19A shows an opening pattern of the fourth probability variation jackpot. FIG. 19B shows the opening pattern of the fifth probability variation jackpot. FIG. 19 (C)
Shows the opening pattern of the sixth probabilistic jackpot.

図19(A)に示すように、第4確変大当りの開放パターンは、第3遊技ラウンドの開
放が3回繰返し実行され、第4遊技ラウンドの開放が13回(1R~13R)繰返し実行
される実質13ラウンドの開放パターンである。第2実施形態において実行される第3遊
技ラウンドは、第1実施形態において実行される第2遊技ラウンドに相当し、第2実施形
態において実行される第4遊技ラウンドは、第1実施形態において実行される第1遊技ラ
ウンドに相当する。つまり、特別可変入賞球装置20において、第3遊技ラウンドは各開
放回につき基本的に1個の入賞が可能であり、第4遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本
的に10個の入賞が可能である。したがって、第4確変大当りでは、約1330個の出球
が得られる。
As shown in FIG. 19A, in the opening pattern of the fourth probability variation jackpot, the opening of the third game round is repeatedly executed three times, and the opening of the fourth game round is repeatedly executed 13 times (1R to 13R). It is an open pattern of 13 rounds. The third game round executed in the second embodiment corresponds to the second game round executed in the first embodiment, and the fourth game round executed in the second embodiment is executed in the first embodiment. Corresponds to the first game round to be played. That is, in the special variable winning ball device 20, basically one prize can be won in each open round in the third game round, and basically ten prizes can be won in each round in the fourth game round. .. Therefore, in the 4th probability variation jackpot, about 1330 balls are obtained.

図19(B)に示すように、第5確変大当りの開放パターンは、第3遊技ラウンドの開
放が6回繰返し実行され、第4遊技ラウンドの開放が10回(1R~10R)繰返し実行
される実質10ラウンドの開放パターンである。したがって、第5確変大当りでは、約1
060個の出球が得られる。
As shown in FIG. 19B, in the opening pattern of the fifth probability variation jackpot, the opening of the third game round is repeatedly executed 6 times, and the opening of the fourth game round is repeatedly executed 10 times (1R to 10R). It is an open pattern of 10 rounds. Therefore, in the 5th probability variation jackpot, about 1
060 balls are obtained.

図19(C)に示すように、第6確変大当りの開放パターンは、第3遊技ラウンドの開
放が9回繰返し実行され、第4遊技ラウンドの開放が7回(1R~7R)繰返し実行され
る実質7ラウンドの開放パターンである。したがって、第6確変大当りでは、約790個
の出球が得られる。
As shown in FIG. 19C, in the opening pattern of the sixth probability variation jackpot, the opening of the third game round is repeatedly executed 9 times, and the opening of the fourth game round is repeatedly executed 7 times (1R to 7R). It is an open pattern of 7 rounds. Therefore, in the 6th probability variation jackpot, about 790 balls are obtained.

図19(C)に示すように、第7確変大当りの開放パターンは、第3遊技ラウンドの開
放が12回繰返し実行され、第4遊技ラウンドの開放が4回(1R~4R)繰返し実行さ
れる実質4ラウンドの開放パターンである。したがって、第7確変大当りでは、約520
個の出球が得られる。
As shown in FIG. 19C, in the opening pattern of the 7th probability variation jackpot, the opening of the 3rd game round is repeatedly executed 12 times, and the opening of the 4th game round is repeatedly executed 4 times (1R to 4R). It is an open pattern of 4 rounds. Therefore, in the 7th probability variation jackpot, about 520
You can get individual balls.

図20は、大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大当り演出)
について説明する説明図である。第2実施形態では、第3遊技ラウンドにおいて実行され
る大当り演出を第3遊技ラウンド大当り演出と呼び、第4遊技ラウンドにおいて実行され
る大当り演出を第4遊技ラウンド大当り演出と呼ぶ。また、第3遊技ラウンド大当り演出
の演出パターンを第3遊技ラウンド大当り演出パターン(図20では「第3遊技演出パタ
ーン」とも表記)と呼び、第4遊技ラウンド大当り演出の演出パターンを第4遊技ラウン
ド大当り演出パターン(図20では「第4遊技演出パターン」とも表記)と呼ぶ。第3遊
技ラウンド大当り演出、第4遊技ラウンド大当り演出、第3遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン、及び、第4遊技ラウンド大当り演出パターンの内容については後述する。
FIG. 20 shows the jackpot production (third game round jackpot production, fourth game round jackpot production).
It is explanatory drawing explaining. In the second embodiment, the jackpot effect executed in the third game round is referred to as a third game round jackpot effect, and the jackpot effect executed in the fourth game round is referred to as a fourth game round jackpot effect. In addition, the production pattern of the 3rd game round jackpot production is called the 3rd game round jackpot production pattern (also referred to as "3rd game production pattern" in FIG. 20), and the production pattern of the 4th game round jackpot production is called the 4th game round. It is called a jackpot effect pattern (also referred to as "fourth game effect pattern" in FIG. 20). The contents of the third game round jackpot production, the fourth game round jackpot production, the third game round jackpot production pattern, and the fourth game round jackpot production pattern will be described later.

演出制御用CPU101は、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる場合、第3遊
技ラウンド大当り演出パターンや第4遊技ラウンド大当り演出パターンを決定する。具体
的には、演出制御用CPU101は、図20に示すように、大当り種別の夫々に応じた夫
々の決定割合により、12種類の第3遊技ラウンド大当り演出パターン(「D3P1」~
「D3P12」)のなかからいずれかを決定し、10種類の第4遊技ラウンド大当り演出
パターン(「D4P1」~「D4P10」)のなかからいずれかを決定する。
When the display result of the variation display is the jackpot display result, the effect control CPU 101 determines the third game round jackpot effect pattern and the fourth game round jackpot effect pattern. Specifically, as shown in FIG. 20, the effect control CPU 101 has 12 types of third game round jackpot effect patterns (“D3P1” to
One of the "D3P12") is determined, and one of the 10 types of fourth game round jackpot effect patterns ("D4P1" to "D4P10") is determined.

図20に示すように、大当り種別が第4確変大当りである場合には、第3遊技ラウンド
大当り演出パターン「D3P1」が70%、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3
P2」が20%、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P3」が10%の割合で決
定される。
As shown in FIG. 20, when the jackpot type is the 4th probability variation jackpot, 70% of the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P1" and the 3rd game round jackpot effect pattern "D3".
"P2" is determined at a rate of 20%, and the third game round jackpot effect pattern "D3P3" is determined at a rate of 10%.

具体的な決定方法としては、例えば、第3遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のS
R3(S706において更新される乱数)と比較される判定値が、上記割合(「D3P1
」:「D3P2」:「D3P3」=70:20:10)で割振られている第4確変大当り
時用第3遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル(第4確変大当り時に参照する第
3遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル)をROM102に記憶しておき、演出
制御用CPU101は、例えば大当り表示処理(S804)において、第4確変大当り時
用第3遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブルと、第3遊技ラウンド大当り演出パ
ターン決定用の乱数SR3とに基づいて、「D3P1」,「D3P2」,「D3P3」の
いずれか1つを決定してもよい。
As a specific determination method, for example, S for determining the big hit effect pattern of the third game round.
The judgment value to be compared with R3 (random number updated in S706) is the above ratio ("D3P1".
":" D3P2 ":" D3P3 "= 70:20:10) 3rd game round big hit production pattern judgment table for the 4th probable change big hit (3rd game round big hit production referred to at the 4th probable big hit) The pattern determination table) is stored in the ROM 102, and the effect control CPU 101 has, for example, in the jackpot display process (S804), the third game round jackpot effect pattern determination table for the fourth probability variation jackpot and the third game round jackpot effect. One of "D3P1", "D3P2", and "D3P3" may be determined based on the random number SR3 for pattern determination.

また、大当り種別が第5確変大当りである場合には、第3遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン「D3P4」が25%、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P5」が50%
、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P6」が25%の割合で決定される。
When the jackpot type is the 5th probability variation jackpot, the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P4" is 25%, and the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P5" is 50%.
, The third game round jackpot production pattern "D3P6" is determined at a rate of 25%.

具体的な決定方法としては、例えば、第3遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱
数SR3と比較される判定値が、上記割合(「D3P4」:「D3P5」:「D3P6」
=25:50:25)で割振られている第5確変大当り時用第3遊技ラウンド大当り演出
パターン判定デーブル(第5確変大当り時に参照する第3遊技ラウンド大当り演出パター
ン判定デーブル)をROM102に記憶しておき、演出制御用CPU101は、例えば大
当り表示処理(S804)において、第5確変大当り時用第3遊技ラウンド大当り演出パ
ターン判定デーブルと、第3遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱数SR3とに基
づいて、「D3P4」,「D3P5」,「D3P6」のいずれか1つを決定してもよい。
As a specific determination method, for example, the determination value to be compared with the random number SR3 for determining the big hit effect pattern of the third game round is the above ratio (“D3P4”: “D3P5”: “D3P6”.
= 25:50:25) The 3rd game round jackpot effect pattern judgment table for the 5th probability variation jackpot (the 3rd game round jackpot effect pattern determination table referred to at the 5th probability variation jackpot) is stored in the ROM 102. The effect control CPU 101 is based on, for example, in the jackpot display process (S804), the third game round jackpot effect pattern determination table for the fifth probability variation jackpot and the random number SR3 for determining the third game round jackpot effect pattern. Therefore, any one of "D3P4", "D3P5", and "D3P6" may be determined.

同様に、大当り種別が第6確変大当りである場合には、第3遊技ラウンド大当り演出パ
ターン「D3P7」が10%、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P8」が20
%、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P9」が70%の割合で決定される。ま
た、大当り種別が第7確変大当りである場合には、第3遊技ラウンド大当り演出パターン
「D3P10」が5%、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P11」が10%、
第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P12」が85%の割合で決定される。
Similarly, when the jackpot type is the 6th probability variation jackpot, the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P7" is 10%, and the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P8" is 20.
%, The third game round jackpot production pattern "D3P9" is determined at a rate of 70%. When the jackpot type is the 7th probability variation jackpot, the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P10" is 5%, and the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P11" is 10%.
The third game round jackpot production pattern "D3P12" is determined at a rate of 85%.

また、図20に示すように、大当り種別が第4確変大当りである場合には、第3遊技ラ
ウンド大当り演出パターン(「D3P1」,「D3P2」,「D3P3」)に応じて、2
種類の第4遊技ラウンド大当り演出パターン(「D4P1」,「D4P2」)のなかから
いずれかが決定される。
Further, as shown in FIG. 20, when the jackpot type is the 4th probability variation jackpot, 2 according to the 3rd game round jackpot effect pattern (“D3P1”, “D3P2”, “D3P3”).
One of the types of fourth game round jackpot effect patterns (“D4P1”, “D4P2”) is determined.

例えば、第3遊技ラウンド大当り演出パターンが「D3P1」である場合には、第4遊
技ラウンド大当り演出パターン「D4P1」が60%、第4遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン「D4P2」が40%の割合で決定される。
For example, when the third game round jackpot effect pattern is "D3P1", the fourth game round jackpot effect pattern "D4P1" is determined at a rate of 60%, and the fourth game round jackpot effect pattern "D4P2" is determined at a ratio of 40%. Will be done.

具体的な決定方法としては、例えば、第4遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のS
R4(S706において更新される乱数)と比較される判定値が、上記割合(「D4P1
」:「D4P2」=60:40)で割振られているD3P1時用第4遊技ラウンド大当り
演出パターン判定デーブル(第3遊技ラウンド大当り演出パターンを「D3P1」と決定
した場合に参照する第4遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル)をROM102
に記憶しておき、演出制御用CPU101は、例えば大当り表示処理(S804)におい
て第3遊技ラウンド大当り演出パターン(D3P1)を決定した後に、D3P1時用第4
遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブルと、第4遊技ラウンド大当り演出パターン
決定用の乱数SR4とに基づいて、「D4P1」,「D4P2」のいずれか1つを決定し
てもよい。
As a specific determination method, for example, S for determining the big hit effect pattern of the fourth game round.
The judgment value to be compared with R4 (random number updated in S706) is the above ratio ("D4P1".
":" D4P2 "= 60: 40) for D3P 1 o'clock 4th game round jackpot production pattern judgment table (3rd game round jackpot production pattern to be referred to when it is determined to be" D3P1 " Big hit production pattern judgment table) ROM 102
The effect control CPU 101 determines, for example, the third game round jackpot effect pattern (D3P1) in the jackpot display process (S804), and then the fourth for D3P1 time.
One of "D4P1" and "D4P2" may be determined based on the game round jackpot effect pattern determination table and the random number SR4 for determining the fourth game round jackpot effect pattern.

また、第3遊技ラウンド大当り演出パターンが「D3P2」である場合には、第4遊技
ラウンド大当り演出パターン「D4P1」が50%、第4遊技ラウンド大当り演出パター
ン「D4P2」が50%の割合で決定される。
When the third game round jackpot effect pattern is "D3P2", the fourth game round jackpot effect pattern "D4P1" is determined at a rate of 50%, and the fourth game round jackpot effect pattern "D4P2" is determined at a ratio of 50%. Will be done.

具体的な決定方法としては、例えば、第4遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のS
R4と比較される判定値が、上記割合(「D4P1」:「D4P2」=50:50)で割
振られているD3P2時用第4遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル(第3遊技
ラウンド大当り演出パターンを「D3P2」と決定した場合に参照する第4遊技ラウンド
大当り演出パターン判定デーブル)をROM102に記憶しておき、演出制御用CPU1
01は、例えば大当り表示処理(S804)において第3遊技ラウンド大当り演出パター
ン(D3P2)を決定した後に、D3P2時用第4遊技ラウンド大当り演出パターン判定
デーブルと、第4遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱数SR4とに基づいて、「
D4P1」,「D4P2」のいずれか1つを決定してもよい。
As a specific determination method, for example, S for determining the big hit effect pattern of the fourth game round.
The judgment value to be compared with R4 is allocated by the above ratio (“D4P1”: “D4P2” = 50: 50). The fourth game round jackpot effect pattern determination table) to be referred to when "D3P2" is determined is stored in the ROM 102, and the effect control CPU1
For example, after determining the third game round jackpot effect pattern (D3P2) in the jackpot display process (S804), the 01 is for determining the fourth game round jackpot effect pattern determination table for D3P2 and the fourth game round jackpot effect pattern determination. Based on the random number SR4, "
Either "D4P1" or "D4P2" may be determined.

また、第3遊技ラウンド大当り演出パターンが「D3P3」である場合には、第4遊技
ラウンド大当り演出パターン「D4P1」が40%、第4遊技ラウンド大当り演出パター
ン「D4P2」が60%の割合で決定される。
When the third game round jackpot effect pattern is "D3P3", the fourth game round jackpot effect pattern "D4P1" is determined at a rate of 40%, and the fourth game round jackpot effect pattern "D4P2" is determined at a rate of 60%. Will be done.

具体的な決定方法としては、例えば、第4遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のS
R4と比較される判定値が、上記割合(「D4P1」:「D4P2」=40:60)で割
振られているD3P3時用第4遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル(第3遊技
ラウンド大当り演出パターンを「D3P3」と決定した場合に参照する第4遊技ラウンド
大当り演出パターン判定デーブル)をROM102に記憶しておき、演出制御用CPU1
01は、例えば大当り表示処理(S804)において第3遊技ラウンド大当り演出パター
ン(D3P3)を決定した後に、D3P3時用第4遊技ラウンド大当り演出パターン判定
デーブルと、第4遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱数SR4とに基づいて、「
D4P1」,「D4P2」のいずれか1つを決定してもよい。
As a specific determination method, for example, S for determining the big hit effect pattern of the fourth game round.
The judgment value to be compared with R4 is allocated by the above ratio (“D4P1”: “D4P2” = 40: 60). The fourth game round jackpot effect pattern determination table) to be referred to when "D3P3" is determined is stored in the ROM 102, and the effect control CPU1
For example, after determining the third game round jackpot effect pattern (D3P3) in the jackpot display process (S804), the 01 is for determining the fourth game round jackpot effect pattern determination table for D3P3 time and the fourth game round jackpot effect pattern determination. Based on the random number SR4, "
Either "D4P1" or "D4P2" may be determined.

同様に、大当り種別が第5確変大当りである場合には、第3遊技ラウンド大当り演出パ
ターン(「D3P4」,「D3P5」,「D3P6」)に応じて、4種類の第4遊技ラウ
ンド大当り演出パターン(「D4P3」,「D4P4」,「D4P5」,「D4P6」)
のなかからいずれかが決定される。また、大当り種別が第6確変大当りである場合には、
第3遊技ラウンド大当り演出パターン(「D3P7」,「D3P8」,「D3P9」)に
応じて、3種類の第4遊技ラウンド大当り演出パターン(「D4P7」,「D4P8」,
「D4P9」)のなかからいずれかが決定される。また、大当り種別が第7確変大当りで
ある場合には、第3遊技ラウンド大当り演出パターン(「D3P10」,「D3P11」
,「D3P12」)によらずに、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P10」が
決定される。
Similarly, when the jackpot type is the 5th probability variation jackpot, 4 types of 4th game round jackpot effect patterns are used according to the 3rd game round jackpot effect pattern (“D3P4”, “D3P5”, “D3P6”). ("D4P3", "D4P4", "D4P5", "D4P6")
One of them is decided. If the jackpot type is the 6th probability variation jackpot,
Three types of fourth game round jackpot production patterns ("D4P7", "D4P8", "D4P8", depending on the third game round jackpot production pattern ("D3P7", "D3P8", "D3P9"),
One of "D4P9") is determined. If the jackpot type is the 7th probability variation jackpot, the 3rd game round jackpot production pattern ("D3P10", "D3P11""
, "D3P12"), the fourth game round jackpot effect pattern "D4P10" is determined.

以上、図20を用いて、第3遊技ラウンド大当り演出パターン及び第4遊技ラウンド大
当り演出パターンの決定割合について説明したが、図20によれば、例えば第4確変大当
りである場合において、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P1」が決定される
割合は70%である。第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P2」が決定される割
合は20%である。第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P3」が決定される割合
は10%である。
As described above, the determination ratios of the third game round jackpot effect pattern and the fourth game round jackpot effect pattern have been described with reference to FIG. 20, but according to FIG. 20, for example, in the case of the fourth probability variation jackpot, the third game The rate at which the round jackpot effect pattern "D3P1" is determined is 70%. The rate at which the third game round jackpot effect pattern "D3P2" is determined is 20%. The rate at which the third game round jackpot effect pattern "D3P3" is determined is 10%.

また、例えば第4確変大当りである場合において、第3遊技ラウンド大当り演出パター
ン「D3P1」が決定され、且つ、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P1」が
決定される割合は、42%(70%×60%)である。第3遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン「D3P1」が決定され、且つ、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P2」
が決定される割合は、28%(70%×40%)である。第3遊技ラウンド大当り演出パ
ターン「D3P2」が決定され、且つ、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P1
」が決定される割合は、10%(20%×50%)である。第3遊技ラウンド大当り演出
パターン「D3P2」が決定され、且つ、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P
2」が決定される割合は、10%(20%×50%)である。第3遊技ラウンド大当り演
出パターン「D3P3」が決定され、且つ、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4
P1」が決定される割合は、4%(10%×40%)である。第3遊技ラウンド大当り演
出パターン「D3P3」が決定され、且つ、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4
P2」が決定される割合は、6%(10%×60%)である。
Further, for example, in the case of the 4th probability variation jackpot, the ratio in which the 3rd game round jackpot effect pattern "D3P1" is determined and the 4th game round jackpot effect pattern "D4P1" is determined is 42% (70%). × 60%). The third game round jackpot production pattern "D3P1" is determined, and the fourth game round jackpot production pattern "D4P2"
The rate at which is determined is 28% (70% × 40%). The third game round jackpot production pattern "D3P2" has been determined, and the fourth game round jackpot production pattern "D4P1" has been determined.
Is determined at 10% (20% x 50%). The third game round jackpot production pattern "D3P2" has been determined, and the fourth game round jackpot production pattern "D4P" has been determined.
The ratio at which "2" is determined is 10% (20% x 50%). The third game round jackpot production pattern "D3P3" is determined, and the fourth game round jackpot production pattern "D4"
The rate at which "P1" is determined is 4% (10% x 40%). The third game round jackpot production pattern "D3P3" is determined, and the fourth game round jackpot production pattern "D4"
The ratio at which "P2" is determined is 6% (10% x 60%).

また、例えば第4確変大当りである場合において、第4遊技ラウンド大当り演出パター
ン「D4P1」が決定される割合は、56%(42%+10%+4%)である。第4遊技
ラウンド大当り演出パターン「D4P2」が決定される割合は、44%(28%+10%
+6%)である。
Further, for example, in the case of the 4th probability variation jackpot, the ratio at which the 4th game round jackpot effect pattern "D4P1" is determined is 56% (42% + 10% + 4%). The rate at which the 4th game round jackpot production pattern "D4P2" is determined is 44% (28% + 10%).
+ 6%).

続いて、図20の「内容」欄を参照し、第3遊技ラウンド大当り演出、第4遊技ラウン
ド大当り演出、第3遊技ラウンド大当り演出パターン、及び、第4遊技ラウンド大当り演
出パターンの内容について説明する。
Next, with reference to the "contents" column of FIG. 20, the contents of the third game round jackpot effect, the fourth game round jackpot effect, the third game round jackpot effect pattern, and the fourth game round jackpot effect pattern will be described. ..

図20の「内容」欄において、スラッシュ(「/」)よりも前はバトル演出に関する内
容を示し、スラッシュよりも後は残りラウンド数の上乗せチャンス演出(以下、単に「上
乗せチャンス演出」とも呼ぶ)に関する内容を示している。
In the "contents" column of FIG. 20, the content related to the battle effect is shown before the slash ("/"), and after the slash, the additional chance effect of the remaining number of rounds (hereinafter, also simply referred to as "additional chance effect"). Shows the contents about.

第2実施形態において実行するバトル演出は、味方キャラクタ(味方キャラ)と敵キャ
ラクタ(敵キャラ)とが攻防するバトル演出である。味方キャラは、強い味方キャラ(単
に「強キャラ」とも呼ぶ)と弱い味方キャラ(単に「弱キャラ」とも呼ぶ)の2種類であ
る。バトル演出に登場する味方キャラの種類(強キャラ,弱キャラ)は、第3遊技ラウン
ド大当り演出パターンに応じて異なる。敵キャラは、1種類である。バトル演出に登場す
る敵キャラの数(1体,2体)は、第3遊技ラウンド大当り演出パターンに応じて異なる
The battle effect executed in the second embodiment is a battle effect in which a friendly character (friendly character) and an enemy character (enemy character) attack and defend. There are two types of ally characters: a strong ally character (also simply called a "strong character") and a weak ally character (also simply called a "weak character"). The types of ally characters (strong characters, weak characters) that appear in the battle production differ depending on the 3rd game round jackpot production pattern. There is only one type of enemy character. The number of enemy characters (1 or 2) appearing in the battle production differs depending on the 3rd game round jackpot production pattern.

具体的には、図20の「内容」欄に示すように、第3遊技ラウンド大当り演出パターン
「D3P1」,「D3P4」,「D3P7」,「D3P10」では、強キャラ、敵キャラ
1体(図20では「敵1体」と表記)が登場する。また、第3遊技ラウンド大当り演出パ
ターン「D3P2」,「D3P5」,「D3P8」,「D3P11」では、弱キャラ、敵
キャラ1体が登場する。また、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P3」,「D
3P6」,「D3P9」,「D3P12」では、弱キャラ、敵キャラ2体(図20では「
敵2体」と表記)が登場する。
Specifically, as shown in the "contents" column of FIG. 20, in the third game round jackpot production pattern "D3P1", "D3P4", "D3P7", "D3P10", a strong character and one enemy character (FIG. In 20, "one enemy") will appear. In addition, in the third game round jackpot production pattern "D3P2", "D3P5", "D3P8", "D3P11", a weak character and one enemy character appear. In addition, the third game round jackpot production pattern "D3P3", "D"
In "3P6", "D3P9", and "D3P12", there are two weak characters and two enemy characters (in FIG. 20, ""
Notated as "two enemies") will appear.

第2実施形態において実行するバトル演出では、攻防の結果、最終的に、味方キャラ(
強キャラ,弱キャラ)が勝利して任務が完了する。バトル演出の終了タイミング(つまり
任務完了迄の期間)は、第3遊技ラウンド大当り演出パターンに応じて異なる。
In the battle production executed in the second embodiment, as a result of the offense and defense, finally, the ally character (
(Strong character, weak character) wins and the mission is completed. The end timing of the battle production (that is, the period until the mission is completed) differs depending on the third game round jackpot production pattern.

具体的には、図20の「内容」欄に示すように、第3遊技ラウンド大当り演出パターン
「D3P1」~「D3P3」では、バトル演出の終了タイミングは、第3遊技ラウンドの
3回目の開放の終了時(図20では「開放3回目の攻撃で完了」と表記)である。また、
第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P4」~「D3P6」では、バトル演出の終
了タイミングは、第3遊技ラウンドの6回目の開放の終了時(図20では「開放6回目の
攻撃で完了」と表記)である。また、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P7」
~「D3P9」では、バトル演出の終了タイミングは、第3遊技ラウンドの9回目の開放
の終了時(図20では「開放9回目の攻撃で完了」と表記)である。また、第3遊技ラウ
ンド大当り演出パターン「D3P10」~「D3P12」では、バトル演出の終了タイミ
ングは、第3遊技ラウンドの12回目の開放の終了時(図20では「開放12回目の攻撃
で完了」と表記)である。
Specifically, as shown in the "contents" column of FIG. 20, in the third game round jackpot effect pattern "D3P1" to "D3P3", the end timing of the battle effect is the third opening of the third game round. At the end (indicated in FIG. 20, "completed by the third attack of opening"). again,
In the 3rd game round jackpot production patterns "D3P4" to "D3P6", the end timing of the battle production is described as "completed by the 6th attack of the opening" in FIG. 20 at the end of the 6th opening of the 3rd game round. ). In addition, the third game round jackpot production pattern "D3P7"
In "D3P9", the end timing of the battle effect is the end of the ninth opening of the third game round (in FIG. 20, it is described as "completed by the ninth opening attack"). Further, in the third game round jackpot production patterns "D3P10" to "D3P12", the end timing of the battle effect is the end of the twelfth opening of the third game round (in FIG. 20, "completed by the twelfth opening attack"). Notation).

第2実施形態において実行するバトル演出では、敵の攻撃によって味方キャラの体力を
示した体力値が減少する。任務完了後の残りの体力値(残体力値)は、上乗せチャンス演
出の実行回数に関係し、また、上乗せチャンス演出の実行回数は第4遊技ラウンド大当り
演出パターンに関係する(後述)。したがって、任務完了後の残体力値は、第4遊技ラウ
ンド大当り演出パターンに応じて異なる。
In the battle effect executed in the second embodiment, the physical strength value indicating the physical strength of the ally character is reduced by the attack of the enemy. The remaining physical strength value (remaining physical strength value) after the mission is completed is related to the number of executions of the additional chance effect, and the number of executions of the additional chance effect is related to the fourth game round jackpot effect pattern (described later). Therefore, the remaining physical strength value after the mission is completed differs depending on the fourth game round jackpot production pattern.

例えば、図20の「内容」欄に示すように、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D
4P1」では、任務完了後の残体力値は4(図20では「体力:4」と表記)である。残
体力値「4」は、当初(バトル開始時)の体力値、即ち初期値である。また、第4遊技ラ
ウンド大当り演出パターン「D4P2」では、バトル中(具体的には第3遊技ラウンドの
2回目の開放回)に体力値が1減少し、任務完了後の残体力値は3(図20では「体力:
4→3(2回目)」と表記。「(2回目)」は体力値が減少したタイミングを示している
)である。また、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P6」では、バトル中(具
体的には第3遊技ラウンドの2回目、5回目の開放回)に体力値が夫々1減少し、任務完
了後の残体力値は2(図20では「体力:4→2(2、5回目)」と表記。「(2、5回
目)」は体力値が減少した夫々のタイミングを示している)である。
For example, as shown in the "contents" column of FIG. 20, the fourth game round jackpot production pattern "D"
In "4P1", the remaining physical strength value after the mission is completed is 4 (indicated as "physical strength: 4" in FIG. 20). The remaining physical strength value "4" is the initial physical strength value (at the start of the battle), that is, the initial value. In addition, in the 4th game round jackpot production pattern "D4P2", the physical strength value decreases by 1 during the battle (specifically, the 2nd opening time of the 3rd game round), and the remaining physical strength value after the mission is completed is 3 (specifically, the remaining physical strength value after the mission is completed). In FIG. 20, "physical strength:
4 → 3 (2nd time) ”. "(Second time)" indicates the timing when the physical strength value decreased). In addition, in the 4th game round jackpot production pattern "D4P6", the physical strength value decreases by 1 during the battle (specifically, the 2nd and 5th open times of the 3rd game round), and the remaining physical strength after the mission is completed. The value is 2 (in FIG. 20, it is expressed as "physical strength: 4 → 2 (2nd and 5th times)". "(2nd and 5th times)" indicates the timing of each decrease in the physical strength value).

第2実施形態において実行する上乗せチャンス演出は、残りラウンド数(実際の残りラ
ウンド数よりも少ない残りラウンド数)を増加(上乗せ)させる上乗せ成功演出と、残り
ラウンド数(実際の残りラウンド数、又は、実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウ
ンド数)を増加(上乗せ)させない上乗せ失敗演出とを含む。なお、上乗せ成功演出を実
行する場合には、実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウンド数を表示しておく。上
乗せチャンス演出(上乗せ成功演出,上乗せ失敗演出)が実行される回数や、1回の上乗
せ成功演出において増加する残りラウンド数等は、第4遊技ラウンド大当り演出パターン
に応じて異なる。なお、上乗せチャンス演出を単に上乗せ演出と呼ぶ場合もある。つまり
、上乗せ成功演出と上乗せ失敗演出とを上乗せ演出と総称する場合もある。また、上乗せ
失敗演出を上乗せガセ演出と呼ぶ場合もある。
The additional chance effect to be executed in the second embodiment is an additional successful effect that increases (adds) the number of remaining rounds (the number of remaining rounds smaller than the actual number of remaining rounds) and the number of remaining rounds (the actual number of remaining rounds or the actual number of remaining rounds). , The number of remaining rounds, which is less than the actual number of remaining rounds) is not increased (added). In addition, when executing the additional success effect, the number of remaining rounds smaller than the actual number of remaining rounds is displayed. The number of times the additional chance effect (addition success effect, addition failure effect) is executed, the number of remaining rounds to be increased in one additional success effect, and the like differ depending on the fourth game round jackpot effect effect pattern. In addition, the additional chance effect may be simply referred to as an additional effect. In other words, the additional success effect and the additional failure effect may be collectively referred to as the additional effect. In addition, the additional failure effect may be referred to as the additional effect.

例えば、図20の「内容」欄に示すように、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D
4P1」では、第4遊技ラウンドにおいて上乗せ成功演出を4回(4R目、6R目、7R
目、10R目)実行する。図20では「上乗せ4回(4、6、7、10R目)」と表記し
ている。また、第4遊技ラウンド大当り演出パターン「D4P3」では、第4遊技ラウン
ドにおいて上乗せ成功演出を3回(4R目、6R目、7R目)実行し、上乗せ失敗演出を
1回(10R目)実行する。図20では「上乗せ3回(4、6、7R目),ガセ(10R
目)」と表記している。
For example, as shown in the "contents" column of FIG. 20, the fourth game round jackpot production pattern "D"
In "4P1", in the 4th game round, the success effect is added 4 times (4R, 6R, 7R).
1st, 10th R) Execute. In FIG. 20, it is described as "additional 4 times (4th, 6th, 7th, 10th Rth)". Further, in the 4th game round jackpot effect pattern "D4P3", the addition success effect is executed 3 times (4R, 6R, 7R) and the addition failure effect is executed once (10R) in the 4th game round. .. In FIG. 20, "additional 3 times (4th, 6th, 7th R), Gase (10R)
Eyes) ".

なお、「実際の残りラウンド数」及び「実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウン
ド数」について具体例を用いて説明する。例えば、第4確変大当りの第4遊技ラウンドの
10R目の実行後には、残りの11R,12R,13Rの3ラウンド分が実行される(図
19(A)参照)。したがって、例えば、第4確変大当りの第4遊技ラウンドの10R目
に残りラウンド数を「3」と報知した場合、当該残りラウンド数「3」は「実際の残りラ
ウンド数」である。一方、第4確変大当りの第4遊技ラウンドの10R目に残りラウンド
数を「2」と報知した場合、当該残りラウンド数「2」は「実際の残りラウンド数よりも
少ない残りラウンド数」である。
In addition, "the actual number of remaining rounds" and "the number of remaining rounds less than the actual number of remaining rounds" will be described with reference to specific examples. For example, after the execution of the 10th round of the 4th game round of the 4th probability variation jackpot, the remaining 3 rounds of 11R, 12R, and 13R are executed (see FIG. 19A). Therefore, for example, when the number of remaining rounds is notified as "3" in the 10th round of the fourth game round of the fourth probability variation jackpot, the remaining number of rounds "3" is the "actual number of remaining rounds". On the other hand, when the number of remaining rounds is notified as "2" in the 10th round of the 4th game round of the 4th probability variation jackpot, the remaining number of rounds "2" is "the number of remaining rounds less than the actual number of remaining rounds". ..

図21は、第3遊技ラウンドにおいて実行されるバトル演出について説明する説明図で
ある。具体的には、図21は、図20の「内容」欄に示したバトル演出の内容を具体的に
示したものであって、第3遊技ラウンドの各開放回(1~12回目の開放回)におけるバ
トル演出の演出態様を示している。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating a battle effect executed in the third game round. Specifically, FIG. 21 specifically shows the content of the battle effect shown in the “content” column of FIG. 20, and each opening time of the third game round (1st to 12th opening times). ) Shows the production mode of the battle effect.

図21において、表内の「無」は、双方のキャラ(味方キャラ、敵キャラ)共に攻撃し
ない旨を示している。表内の「敵(0)」は、敵キャラが攻撃するが、味方キャラの体力
値は減少しない旨を示している。表内の「敵(1)」は、敵キャラが攻撃し、味方キャラ
の体力値が「1」減少する旨を示している。表内の「敵(2)」は、敵キャラが攻撃し、
味方キャラの体力値が「2」減少する旨を示している。表内の「味(0)」は、味方キャ
ラが攻撃するが、敵キャラを撃退できない旨を示している。表内の「味(1)」は、味方
キャラが攻撃し、敵キャラ1体を撃退する旨を示している。表内の「味(1)」は、味方
キャラが攻撃し、敵キャラ2体を撃退する旨を示している。表内の「-」は、バトル演出
が行われない旨(具体的には第3遊技ラウンドが行われていない旨)を示している。
In FIG. 21, "nothing" in the table indicates that neither character (friendly character, enemy character) attacks. "Enemy (0)" in the table indicates that the enemy character attacks, but the physical strength value of the ally character does not decrease. "Enemy (1)" in the table indicates that the enemy character attacks and the physical strength value of the ally character decreases by "1". "Enemy (2)" in the table is attacked by the enemy character,
It indicates that the health value of the ally character is reduced by "2". "Taste (0)" in the table indicates that the ally character attacks, but the enemy character cannot be repelled. "Taste (1)" in the table indicates that the ally character attacks and repels one enemy character. "Aji (1)" in the table indicates that the ally character attacks and repels two enemy characters. The "-" in the table indicates that the battle effect is not performed (specifically, the third game round is not performed).

一例として、第3遊技ラウンド大当り演出パターンが「D3P1」又は「D3P2」で
あって第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P1」である場合(図21の1番上
の行)、1回目の開放回では双方のキャラ共に攻撃せず、2回目の開放回では敵キャラが
攻撃するが味方キャラの体力値は減少せず、3回目の開放回では味方キャラが攻撃し敵キ
ャラ1体を撃退する、というような演出が行われる。なお、第3遊技ラウンド大当り演出
パターンが「D3P1」又は「D3P2」に決定されるのは第4確変大当りの場合に限ら
れているため(図20参照)、第3遊技ラウンドにおける開放回は3回である(図19(
A)参照)。
As an example, when the third game round jackpot effect pattern is "D3P1" or "D3P2" and the fourth game round jackpot effect pattern is "D4P1" (top line in FIG. 21), the first opening. In the second open round, both characters do not attack, and in the second open round, the enemy character attacks, but the physical strength value of the ally character does not decrease, and in the third open round, the ally character attacks and repels one enemy character. , Is performed. Since the 3rd game round jackpot effect pattern is determined to be "D3P1" or "D3P2" only in the case of the 4th probabilistic jackpot (see FIG. 20), the number of open times in the 3rd game round is 3 Times (Fig. 19 (Fig. 19)
A) See).

他の例として、第3遊技ラウンド大当り演出パターンが「D3P9」であって第4遊技
ラウンド大当り演出パターンが「D4P7」である場合(図21の下から5番目の行)、
1回目の開放回では双方のキャラ共に攻撃せず、2回目の開放回では敵キャラが攻撃し味
方キャラの体力値が1減少し、3回目の開放回では味方キャラが攻撃するが敵キャラを撃
退せず、4回目の開放回では双方のキャラ共に攻撃せず、5回目の開放回では敵キャラが
攻撃するが味方キャラの体力値は減少せず、6回目の開放回では味方キャラが攻撃し敵キ
ャラ1体を撃退し、7回目の開放回では敵キャラが攻撃するが味方キャラの体力値は減少
せず、8回目の開放回では敵キャラが攻撃するが味方キャラの体力値は減少せず、9回目
の開放回では味方キャラが攻撃し敵キャラ1体を撃退する、というような演出が行われる
。なお、第3遊技ラウンド大当り演出パターンが「D3P9」に決定されるのは第6確変
大当りの場合に限られているため(図20参照)、第3遊技ラウンドにおける開放回は9
回である(図19(C)参照)。
As another example, when the third game round jackpot effect pattern is "D3P9" and the fourth game round jackpot effect pattern is "D4P7" (fifth line from the bottom of FIG. 21).
In the first opening round, neither character attacks, but in the second opening round, the enemy character attacks and the physical strength value of the ally character decreases by 1, and in the third opening round, the ally character attacks, but the enemy character is attacked. It does not repel, neither character attacks in the 4th opening round, the enemy character attacks in the 5th opening round, but the physical strength value of the ally character does not decrease, and the ally character attacks in the 6th opening round. Repel one enemy character, and the enemy character attacks in the 7th opening round, but the physical strength value of the ally character does not decrease, and in the 8th opening round, the enemy character attacks but the physical strength value of the ally character decreases. Instead, in the 9th opening round, a ally character attacks and one enemy character is repelled. Since the 3rd game round jackpot effect pattern is determined to be "D3P9" only in the case of the 6th probability variation jackpot (see FIG. 20), the number of open times in the 3rd game round is 9
Times (see FIG. 19C).

以上のように、バトル演出は、第3遊技ラウンドにおいて実行されるため、バトル演出
を第3遊技ラウンド大当り演出と呼ぶ場合がある。あるいは、第3遊技ラウンド大当り演
出をバトル演出と呼ぶ場合がある。
As described above, since the battle effect is executed in the third game round, the battle effect may be referred to as the third game round jackpot effect. Alternatively, the third game round jackpot production may be referred to as a battle production.

図22は、第4遊技ラウンドにおいて実行される上乗せチャンス演出等について説明す
る説明図である。具体的には、図22は、図20の「内容」欄に示した上乗せチャンス演
出の内容を具体的に示したものであって、第4遊技ラウンドの各ラウンド(1~13Rの
各ラウンド)における上乗せチャンス演出の演出態様等を示している。
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an additional chance effect and the like executed in the fourth game round. Specifically, FIG. 22 specifically shows the content of the additional chance effect shown in the “content” column of FIG. 20, and each round of the fourth game round (each round of 1 to 13R). It shows the production mode of the additional chance production in.

図22において、表内の「残X」は、残りラウンド数としてX(ラウンド)を報知する
旨を示している。報知される残りラウンド数は、実際の残りラウンド数である場合と、実
際の残りラウンド数よりも少ない残りラウンド数である場合とが存在する。報知される残
りラウンド数は、実際の残りラウンド数を報知する場合も実際の残りラウンド数よりも少
ない残りラウンド数を報知する場合も報知態様が同様である。したがって、遊技者は、残
りラウンド数の報知態様を見ても、実際の残りラウンド数を報知しているのか、実際の残
りラウンド数よりも少ない残りラウンド数を報知しているのかを判断し得ない。例えば、
「残3」は、残りラウンド数として3を報知する旨を示しているが、遊技者は、本当に報
知通りに残りラウンド数が3であるのか、実際には残りラウンドが4以上あるのかを判断
し得ない。また、例えば、「残0」は、残りラウンド数として0を報知する旨を示してい
るが、遊技者は、本当に報知通りに残りラウンド数が0であるのか(即ち当該ラウンドが
最後のラウンドであるのか)、実際には残りラウンドが0でないのか(即ち当該ラウンド
が最後のラウンドでないのか)を判断し得ない。表内の「-」は、上乗せチャンス演出等
が行われない旨(具体的には第4遊技ラウンドが行われていない旨)を示している。
In FIG. 22, “remaining X” in the table indicates that X (round) is notified as the number of remaining rounds. The number of remaining rounds notified may be the actual number of remaining rounds or the number of remaining rounds smaller than the actual number of remaining rounds. The notification mode is the same for the number of remaining rounds to be notified, whether the actual number of remaining rounds is notified or the number of remaining rounds smaller than the actual number of remaining rounds is notified. Therefore, the player can determine whether the actual number of remaining rounds is notified or the number of remaining rounds is smaller than the actual number of remaining rounds, even if the notification mode of the number of remaining rounds is observed. do not have. for example,
"Remaining 3" indicates that 3 is notified as the number of remaining rounds, but the player determines whether the number of remaining rounds is 3 as notified or whether there are actually 4 or more remaining rounds. I can't. Further, for example, "remaining 0" indicates that 0 is notified as the number of remaining rounds, but is the player really telling that the number of remaining rounds is 0 (that is, the round is the last round)? It is not possible to determine if the remaining rounds are actually non-zero (ie, if the round is not the last round). The "-" in the table indicates that the additional chance production is not performed (specifically, the fourth game round is not performed).

図22において、表内の「残X(+Y)」における「+Y」は、上乗せチャンス演出が
実行される旨、上乗せチャンス演出において上乗せする残りラウンド数を示している。具
体的には、「+3」は残りラウンド数を「3」上乗せする上乗せチャンス演出(上乗せ成
功演出)を実行する旨を示し、「+2」は残りラウンド数を「2」上乗せする上乗せチャ
ンス演出(上乗せ成功演出)を実行する旨を示し、「+1」は残りラウンド数を「1」上
乗せする上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出)を実行する旨を示し、「+0」は残りラ
ウンド数を「0」上乗せする(上乗せしない)上乗せチャンス演出(上乗せ失敗演出)を
実行する旨を示している。また、「+Y」の不存在は、上乗せチャンス演出が実行されな
い旨を示している。
In FIG. 22, “+ Y” in the “remaining X (+ Y)” in the table indicates that the additional chance effect is executed and the number of remaining rounds to be added in the additional chance effect. Specifically, "+3" indicates that an additional chance effect (addition success effect) is executed by adding "3" to the remaining rounds, and "+2" indicates an additional chance effect (2) is added to the remaining rounds (2). "+1" indicates that the number of remaining rounds is "1", and "+0" indicates that the number of remaining rounds is "0". It indicates that the additional chance effect (addition failure effect) to be added (not added) is executed. Further, the absence of "+ Y" indicates that the additional chance effect is not executed.

一例として、第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P7」である場合(図22
の下から4番目の行)、1R目では残りラウンド数として3を報知し、2R目では残りラ
ウンド数として2を報知し、3R目では残りラウンド数として1を報知し、4R目では残
りラウンド数として0を報知するとともに上乗せ成功演出(上乗せは「2」)を実行し、
5R目では残りラウンド数として1を報知し、6R目では残りラウンド数として0を報知
するとともに上乗せ成功演出(上乗せは「1」)を実行し、7R目では残りラウンド数と
して0を報知するとともに上乗せ失敗演出(上乗せは「0」)を実行する、というような
演出が行われる。なお、第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P7」に決定され
るのは第6確変大当りの場合に限られているため(図20参照)、第4遊技ラウンドにお
いて実行されるラウンド数は7ラウンドである(図19(C)参照)。
As an example, when the 4th game round jackpot effect pattern is "D4P7" (FIG. 22).
(4th line from the bottom)) In the 1st round, 3 is notified as the number of remaining rounds, in the 2nd round, 2 is notified as the number of remaining rounds, in the 3rd round, 1 is notified as the number of remaining rounds, and in the 4th round, the remaining rounds are notified. Notify 0 as a number and execute a successful addition (addition is "2"),
In the 5th R, 1 is notified as the number of remaining rounds, in the 6th R, 0 is notified as the number of remaining rounds and a successful addition effect (addition is "1") is executed, and in the 7th R, 0 is notified as the number of remaining rounds. An effect such as executing an additional failure effect (addition is "0") is performed. Since the 4th game round jackpot effect pattern is determined to be "D4P7" only in the case of the 6th probability variation jackpot (see FIG. 20), the number of rounds executed in the 4th game round is 7 rounds. (See FIG. 19 (C)).

なお、第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P7」である場合に、1~6R目
で報知する夫々のラウンド数は、実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウンド数であ
る。例えば、1R目の実行後には残りの2~7Rの6ラウンド分が実行されるため(図1
9(A)参照)、1R目における実際の残りラウンド数は6であるが、上述したように、
1R目では残りラウンド数として実際の残りラウンド数「6」よりも少ない残りラウンド
数「3」を報知している。また、6R目の実行後には残りの7Rが実行されるため(図1
9(A)参照)、6R目における実際の残りラウンド数は1であるが、上述したように、
6R目では残りラウンド数として実際の残りラウンド数「1」よりも少ない残りラウンド
数「0」を報知している。一方、7R目で報知するラウンド数は、実際の残りラウンド数
である。
When the 4th game round jackpot effect pattern is "D4P7", the number of rounds notified in the 1st to 6th rounds is the number of remaining rounds, which is smaller than the actual number of remaining rounds. For example, after the execution of the 1st round, the remaining 6 rounds of the 2nd to 7th rounds are executed (FIG. 1).
9 (A)) The actual number of remaining rounds in the 1st round is 6, but as mentioned above,
In the 1st round, the number of remaining rounds "3", which is smaller than the actual number of remaining rounds "6", is notified as the number of remaining rounds. Further, since the remaining 7R is executed after the execution of the 6th R (FIG. 1).
9 (A)), the actual number of remaining rounds in the 6th round is 1, but as mentioned above,
In the 6th round, the number of remaining rounds "0", which is smaller than the actual number of remaining rounds "1", is notified as the number of remaining rounds. On the other hand, the number of rounds notified in the 7th round is the actual number of remaining rounds.

他の例として、第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P10」である場合(図
22の1番下の行)、1R目では残りラウンド数として3を報知し、2R目では残りラウ
ンド数として2を報知し、3R目では残りラウンド数として1を報知し、4R目では残り
ラウンド数として0を報知するとともに上乗せ失敗演出(上乗せは「0」)を実行する、
というような演出が行われる。なお、第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P1
0」に決定されるのは第7確変大当りの場合に限られているため(図20参照)、第4遊
技ラウンドにおいて実行されるラウンド数は4ラウンドである(図19(C)参照)。
As another example, when the 4th game round jackpot effect pattern is "D4P10" (the bottom line in FIG. 22), 3 is notified as the number of remaining rounds in the 1st round, and 2 is reported as the number of remaining rounds in the 2nd round. Is notified, 1 is notified as the number of remaining rounds in the 3rd round, 0 is notified as the number of remaining rounds in the 4th round, and the addition failure effect (addition is "0") is executed.
Such a production is performed. In addition, the 4th game round jackpot production pattern is "D4P1
Since it is determined to be "0" only in the case of the 7th probability variation jackpot (see FIG. 20), the number of rounds executed in the 4th game round is 4 (see FIG. 19C).

なお、第4遊技ラウンド大当り演出パターンが「D4P10」である場合に、1~4R
目で報知する夫々のラウンド数は、実際の残りラウンド数である。
When the 4th game round jackpot effect pattern is "D4P10", 1 to 4R
The number of rounds notified by eye is the actual number of remaining rounds.

以上のように、上乗せチャンス演出(上乗せ演出、上乗せ成功演出、上乗せ失敗演出)
は、第4遊技ラウンドにおいて実行されるため、上乗せチャンス演出(上乗せ演出、上乗
せ成功演出、上乗せ失敗演出)を第4遊技ラウンド大当り演出と呼ぶ場合がある。あるい
は、第4遊技ラウンド大当り演出を上乗せチャンス演出(上乗せ演出、上乗せ成功演出、
上乗せ失敗演出)と呼ぶ場合がある。
As described above, additional chance production (addition production, additional success production, additional failure production)
Is executed in the 4th game round, so the additional chance effect (addition effect, additional success effect, additional failure effect) may be referred to as the 4th game round jackpot effect. Alternatively, the 4th game round jackpot production is added to the chance production (addition production, addition success production,
It may be called (additional failure production).

図23及び図24は、大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大
当り演出)の一例を示す表示画面図である。具体的には、図23及び図24は、第4確変
大当りによる実質13ラウンド(第3遊技ラウンド3回開放+第4遊技ラウンド13R開
放)の大当り遊技状態において、演出表示装置9で実行される、大当り演出例が時間経過
に従って示されている。また、第3遊技ラウンド大当り演出パターンは「D3P1」が決
定され、第4遊技ラウンド大当り演出パターンは「D4P1」が決定されているものとす
る。図24は、図23の続きである。
23 and 24 are display screen views showing an example of a big hit effect (third game round big hit effect, fourth game round big hit effect). Specifically, FIGS. 23 and 24 are executed by the effect display device 9 in the jackpot game state of substantially 13 rounds (3rd game round 3 times open + 4th game round 13R open) by the 4th probability variation jackpot. , A big hit production example is shown over time. Further, it is assumed that "D3P1" is determined as the third game round jackpot effect pattern, and "D4P1" is determined as the fourth game round jackpot effect pattern. FIG. 24 is a continuation of FIG. 23.

図23(A1)は、大当りが報知(例えば第1実施形態の図13(B)のような報知)
された後に表示される、第3遊技ラウンド大当り演出の開始時の画面である。つまり、第
4確変大当りの、第3遊技ラウンドの1回目の開放回(図19(A)参照)における表示
である。
In FIG. 23 (A1), the jackpot is notified (for example, the notification as shown in FIG. 13 (B) of the first embodiment).
This is the screen at the start of the third game round jackpot effect, which is displayed after the game is played. That is, it is a display in the first opening round (see FIG. 19A) of the third game round of the fourth probability variation jackpot.

図23(A1)に示すように、第3遊技ラウンドの1回目の画面には、右打ち画像97
、強キャラ(味方キャラである師匠)のキャラクタ画像CH1、敵キャラのキャラクタ画
像CH3、味方キャラの体力値画像ZT等が表示されている。バトル演出における、強キ
ャラおよび敵キャラ1体の登場は、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P1」に
基づくものである(図20参照)。
As shown in FIG. 23 (A1), the right-handed image 97 is displayed on the first screen of the third game round.
, The character image CH1 of the strong character (master who is a ally character), the character image CH3 of the enemy character, the physical strength value image ZT of the ally character, and the like are displayed. The appearance of a strong character and one enemy character in the battle production is based on the third game round jackpot production pattern "D3P1" (see FIG. 20).

第3遊技ラウンドの1回目では、図21(1番上の行の1回目の「無」)に示したよう
に、双方のキャラ(味方キャラ、敵キャラ)共に攻撃していない。また、上述したように
、当初(バトル開始時)の体力値(初期値)は4であるため、4個の体力値画像ZTが表
示されている。
In the first round of the third game, as shown in FIG. 21 (the first "nothing" in the top row), neither character (friendly character, enemy character) is attacking. Further, as described above, since the initial (initial value) of the physical strength value (initial value) is 4, four physical strength value images ZT are displayed.

第3遊技ラウンドの1回目の表示(他の場面の表示も同様)において、遊技者は、右打
ち画像97により、右打ちすべきことを容易に認識することができる。また、強キャラ及
び敵キャラ1体が登場したため、遊技者は、味方キャラ(強キャラである師匠)が早めに
勝利する(即ち実質ラウンド数が多くなる)可能性が高いと認識する。つまり、図20に
よれば、実質ラウンド数が多い場合(即ち味方の勝利が早い場合)の方が、実質ラウンド
数が少ない場合(即ち味方の勝利が遅い場合)に比べ、「強キャラ及び敵キャラ1体」が
登場する割合(可能性)が高いため、「強キャラ及び敵キャラ1体」が登場したときには
、味方キャラが早めに勝利する(即ち実質ラウンド数が多くなる)可能性が高い。図20
によれば、「強キャラ及び敵キャラ1体」>「弱キャラ及び敵キャラ1体」>「弱キャラ
及び敵キャラ2体」の順に、味方キャラが早めに勝利する(即ち実質ラウンド数が多くな
る)可能性が高い。
In the first display of the third game round (the same applies to the display of other scenes), the player can easily recognize that the right-handed image should be hit by the right-handed image 97. In addition, since a strong character and one enemy character have appeared, the player recognizes that there is a high possibility that the ally character (master who is a strong character) will win early (that is, the number of actual rounds will increase). That is, according to FIG. 20, when the number of actual rounds is large (that is, when the ally wins early), the case where the actual number of rounds is small (that is, when the ally wins late) is "strong character and enemy". Since the ratio (probability) of "1 character" appearing is high, there is a high possibility that the ally character will win early (that is, the actual number of rounds will increase) when "strong character and 1 enemy character" appear. .. FIG. 20
According to, in the order of "strong character and 1 enemy character">"weak character and 1 enemy character">"weak character and 2 enemy characters", the ally character wins early (that is, the number of actual rounds is large). Will be) Highly likely.

図23(B1)は、図23(A1)に続く第3遊技ラウンドの2回目の開放回における
表示である。2回目の開放回では、図21(1番上の行の2回目の「敵(0)」)に示し
たように、強キャラ(師匠)が敵キャラの攻撃をかわしているため、強キャラの体力値画
像ZTは減少していない。
FIG. 23 (B1) is a display in the second open round of the third game round following FIG. 23 (A1). In the second opening round, as shown in Fig. 21 (the second "enemy (0)" in the top row), the strong character (master) is dodging the enemy character's attack, so the strong character Physical fitness image ZT has not decreased.

図23(C1)は、図23(B1)に続く第3遊技ラウンドの3回目の開放回における
表示である。3回目の開放回では、図21(1番上の行の3回目の「味(1)」)に示し
たように、強キャラ(師匠)が敵キャラ1体を攻撃して撃退している。即ち、図20(1
番上の行の「内容」欄)に示したように、3回目の開放回の攻撃で任務を完了している。
但し、任務完了の報知は、次画面(図23(C1)の画面)にて行っている。なお、当該
画面(図23(C1))において任務完了を報知してもよい。
FIG. 23 (C1) is a display in the third open round of the third game round following FIG. 23 (B1). In the third opening round, as shown in Fig. 21 (the third "taste (1)" in the top row), a strong character (master) attacks and repels one enemy character. .. That is, FIG. 20 (1)
As shown in the "Content" column of the top line), the mission was completed by the third open attack.
However, the notification of the completion of the mission is performed on the next screen (screen of FIG. 23 (C1)). The completion of the mission may be notified on the screen (FIG. 23 (C1)).

図23(D1)及び図23(E1)は、図23(C1)に続く第4遊技ラウンドの1R
目(図19(A)参照)における表示である。図23(E1)は、図23(D1)の続き
である。図23(D1)に示すように、第4遊技ラウンドの1R目の画面(図23(E1
)に遷移する前の画面)には、右打ち画像97、強キャラのキャラクタ画像CH1、敵キ
ャラのキャラクタ画像CH3のほか、「任務完了!」という任務完了報知画像NKが表示
されている。また、味方キャラの体力値画像ZTに代えて上乗せチャンス演出に関する上
乗せチャンス画像UCが表示されている。上乗せチャンス画像UCの数は、図23(C1
)における体力値画像ZTの数と同一である。具体的には4個である。
23 (D1) and 23 (E1) are 1Rs of the fourth game round following FIG. 23 (C1).
It is a display in the eyes (see FIG. 19A). FIG. 23 (E1) is a continuation of FIG. 23 (D1). As shown in FIG. 23 (D1), the screen of the first R of the fourth game round (FIG. 23 (E1).
), In addition to the right-handed image 97, the character image CH1 of the strong character, and the character image CH3 of the enemy character, the mission completion notification image NK saying "mission completed!" Is displayed. Further, instead of the physical strength image ZT of the ally character, the additional chance image UC relating to the additional chance production is displayed. The number of additional chance images UC is shown in FIG. 23 (C1).
) Is the same as the number of physical fitness image ZTs. Specifically, there are four.

図23(E1)に示すように、第4遊技ラウンドの1R目の画面(図23(D1)に続
く画面)には、右打ち画像97、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像CH4、上乗せチャ
ンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95D等が表示されている。
As shown in FIG. 23 (E1), on the screen of the first R of the fourth game round (the screen following FIG. 23 (D1)), the right-handed image 97, the character image CH4 of the additional effect character, the additional chance image UC, The number of rounds image 95C, the number of remaining rounds image 95D, and the like are displayed.

第4遊技ラウンドの1R目(図23(E1))では、図22(1番上の行の1R目の「
残3」)に示したように、「残り:3」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。
また、1R目(図23(D1),図23(E1))では、図22(1番上の行の1R目の
「残3」)に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
In the 1st round of the 4th game round (FIG. 23 (E1)), the "1st round" of the top row is shown in FIG. 22 (FIG. 23 (E1)).
As shown in "Remaining 3"), the remaining round number image 95D of "remaining: 3" is displayed.
Further, in the 1st round (FIG. 23 (D1), FIG. 23 (E1)), as shown in FIG. 22 (“remaining 3” in the 1st round of the top row), the additional chance effect is not executed. ..

第4遊技ラウンドの1R目の表示において、遊技者は、上乗せチャンス画像UCの数に
より、上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出,上乗せ失敗演出)が実行される回数を認識
することができる。
In the display of the first round of the fourth game round, the player can recognize the number of times the additional chance effect (addition success effect, addition failure effect) is executed by the number of additional chance images UC.

図23(F1)は、図23(E1)に続く第4遊技ラウンドの2R目における表示であ
る。2R目では、図22(1番上の行の2R目の「残2」)に示したように、「残り:2
」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。また、2R目では、図22(1番上の
行の2R目の「残2」)に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
FIG. 23 (F1) is a display in the second round of the fourth game round following FIG. 23 (E1). In the 2nd round, as shown in FIG. 22 (“remaining 2” in the 2nd round of the top row), “remaining: 2”.
The number of remaining rounds image 95D is displayed. Further, in the 2nd round, as shown in FIG. 22 (“remaining 2” in the 2nd round of the top row), the additional chance effect is not executed.

図23(G1)は、図23(F1)に続く第4遊技ラウンドの3R目における表示であ
る。3R目では、図22(1番上の行の3R目の「残1」)に示したように、「残り:1
」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。また、3R目では、図22(1番上の
行の3R目の「残1」)に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
FIG. 23 (G1) is a display in the 3rd round of the fourth game round following FIG. 23 (F1). In the 3rd round, as shown in FIG. 22 (“remaining 1” in the 3rd round of the top row), “remaining: 1”.
The number of remaining rounds image 95D is displayed. Further, in the 3rd round, as shown in FIG. 22 (“remaining 1” in the 3rd round of the top row), the additional chance effect is not executed.

図23(H1)及び図24(I1)は、図23(G1)に続く第4遊技ラウンドの4R
目における表示である。図24(I1)は、図23(H1)の続きである。図23(H1
)に示すように、第4遊技ラウンドの4R目の画面(図24(I1)に遷移する前の画面
)には、右打ち画像97、キャラクタ画像CH4、上乗せチャンス画像UC、ラウンド数
画像95C、残りラウンド数画像95Dのほか、「上乗せ2R!!」という上乗せ成功報
知画像UH1が表示されている。上乗せチャンス画像UCが、1個消え、3個になってい
る。
23 (H1) and 24 (I1) are 4Rs of the fourth game round following FIG. 23 (G1).
It is a display in the eyes. FIG. 24 (I1) is a continuation of FIG. 23 (H1). FIG. 23 (H1)
), The 4R screen of the 4th game round (the screen before transitioning to FIG. 24 (I1)) includes a right-handed image 97, a character image CH4, an additional chance image UC, and a round number image 95C. In addition to the image 95D for the number of remaining rounds, the additional success notification image UH1 "addition 2R !!" is displayed. One additional chance image UC has disappeared, and the number is three.

図24(I1)に示すように、第4遊技ラウンドの4R目の画面(図23(H1)に続
く画面)には、右打ち画像97、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像CH4、上乗せチャ
ンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95D等が表示されている。
As shown in FIG. 24 (I1), on the screen of the 4th R of the fourth game round (the screen following FIG. 23 (H1)), a right-handed image 97, a character image CH4 of an additional effect character, an additional chance image UC, The number of rounds image 95C, the number of remaining rounds image 95D, and the like are displayed.

つまり、第4遊技ラウンドの4R目(図23(H1))では、図22(1番上の行の4
Rの「残0(+2)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像95Dを
表示するとともに、上乗せチャンス演出(上乗せ数2の上乗せ成功演出)を実行している
。上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出)としては、具体的には、1個の上乗せチャンス
画像UCを消化し(1個の宝箱を開いた後に消去し)、「上乗せ2R!!」という上乗せ
成功報知画像UH1を表示するとともに、指で上乗せ数である2を示したキャラクタ画像
CH4を表示している。また、第4遊技ラウンドの4R目(図24(I1))では、上乗
せ数2に対応し、「残り:0→2」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。
That is, in the 4th round of the 4th game round (FIG. 23 (H1)), FIG. 22 (4 in the top row).
As shown in "Remaining 0 (+2)" of R), the remaining round number image 95D of "remaining: 0" is displayed, and an additional chance effect (addition success effect of 2 additional numbers) is executed. As an additional chance production (addition success production), specifically, one additional chance image UC is digested (erased after opening one treasure box), and an additional success notification image "Addition 2R !!" In addition to displaying UH1, the character image CH4 showing 2 which is an additional number with a finger is displayed. Further, in the 4th round (FIG. 24 (I1)) of the 4th game round, the remaining round number image 95D corresponding to the additional number 2 and “remaining: 0 → 2” is displayed.

図24(J1)は、図24(I1)に続く第4遊技ラウンドの5R目における表示であ
る。5R目では、図22(1番上の行の5R目の「残1」)に示したように、「残り:1
」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。また、5R目では、図22(1番上の
行の5R目の「残1」)に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
FIG. 24 (J1) is a display in the 5th round of the fourth game round following FIG. 24 (I1). At the 5th round, as shown in FIG. 22 (“remaining 1” at the 5th round in the top row), “remaining: 1”.
The number of remaining rounds image 95D is displayed. Further, in the 5th round, as shown in FIG. 22 (“remaining 1” in the 5th round of the top row), the additional chance effect is not executed.

図24(K1)及び図24(L1)は、図24(J1)に続く第4遊技ラウンドの6R
目における表示である。図24(L1)は、図24(K1)の続きである。図24(K1
)に示すように、第4遊技ラウンドの6R目の画面(図24(L1)に遷移する前の画面
)には、右打ち画像97、キャラクタ画像CH4、上乗せチャンス画像UC、ラウンド数
画像95C、残りラウンド数画像95Dのほか、「上乗せ1R!!」という上乗せ成功報
知画像UH1が表示されている。上乗せチャンス画像UCが、1個消え、2個になってい
る。
24 (K1) and 24 (L1) are 6Rs of the fourth game round following FIG. 24 (J1).
It is a display in the eyes. FIG. 24 (L1) is a continuation of FIG. 24 (K1). FIG. 24 (K1)
), The 6th screen of the 4th game round (the screen before transitioning to FIG. 24 (L1)) includes a right-handed image 97, a character image CH4, an additional chance image UC, and a round number image 95C. In addition to the image 95D for the number of remaining rounds, the additional success notification image UH1 "addition 1R !!" is displayed. One additional chance image UC disappears and becomes two.

図24(L1)に示すように、第4遊技ラウンドの6R目の画面(図24(K1)に続
く画面)には、右打ち画像97、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像CH4、上乗せチャ
ンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95D等が表示されている。
As shown in FIG. 24 (L1), on the 6th screen of the fourth game round (the screen following FIG. 24 (K1)), the right-handed image 97, the character image CH4 of the additional effect character, the additional chance image UC, The number of rounds image 95C, the number of remaining rounds image 95D, and the like are displayed.

つまり、第4遊技ラウンドの6R目(図24(K1))では、図22(1番上の行の6
Rの「残0(+1)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像95Dを
表示するとともに、上乗せチャンス演出(上乗せ数1の上乗せ成功演出)を実行している
。上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出)としては、具体的には、1個の上乗せチャンス
画像UCを消化し(1個の宝箱を開いた後に消去し)、「上乗せ1R!!」という上乗せ
成功報知画像UH1を表示するとともに、指で上乗せ数である1を示したキャラクタ画像
CH4を表示している。また、第4遊技ラウンドの6R目(図24(L1))では、上乗
せ数1に対応し、「残り:0→1」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。
That is, in the 6th round of the 4th game round (FIG. 24 (K1)), FIG. 22 (6 in the top row).
As shown in "Remaining 0 (+1)" of R), the remaining round number image 95D of "remaining: 0" is displayed, and an additional chance effect (addition success effect of 1 additional number) is executed. As an additional chance production (addition success production), specifically, one additional chance image UC is digested (erased after opening one treasure box), and an additional success notification image "Addition 1R !!" In addition to displaying UH1, the character image CH4 showing 1 which is an additional number with a finger is displayed. Further, in the 6th R (FIG. 24 (L1)) of the 4th game round, the remaining round number image 95D corresponding to the additional number 1 and “remaining: 0 → 1” is displayed.

図24(M1)は、図24(L1)に続く第4遊技ラウンドの7R目における表示であ
る。なお、当該7R目では、図24(M1)のほかに図24(M1)に続く画面(図24
(I1)や図24(L1)に相当する画面)も表示されるが、省略している。図24(M
1)に示すように、第4遊技ラウンドの7R目の画面には、右打ち画像97、キャラクタ
画像CH4、上乗せチャンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95
Dのほか、「上乗せ3R!!」という上乗せ成功報知画像UH1が表示されている。上乗
せチャンス画像UCが、1個消え、2個になっている。
FIG. 24 (M1) is a display at the 7th round of the fourth game round following FIG. 24 (L1). In the 7th round, in addition to FIG. 24 (M1), the screen following FIG. 24 (M1) (FIG. 24).
(I1) and the screen corresponding to FIG. 24 (L1)) are also displayed, but are omitted. FIG. 24 (M
As shown in 1), on the 7th R screen of the 4th game round, a right-handed image 97, a character image CH4, an additional chance image UC, a number of rounds image 95C, and an image of the number of remaining rounds 95
In addition to D, the additional success notification image UH1 "Additional 3R !!" is displayed. One additional chance image UC disappears and becomes two.

つまり、第4遊技ラウンドの7R目(図24(M1))では、図22(1番上の行の7
Rの「残0(+3)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像95Dを
表示するとともに、上乗せチャンス演出(上乗せ数3の上乗せ成功演出)を実行している
。上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出)としては、具体的には、1個の上乗せチャンス
画像UCを消化し(1個の宝箱を開いた後に消去し)、「上乗せ3R!!」という上乗せ
成功報知画像UH1を表示するとともに、指で上乗せ数である3を示したキャラクタ画像
CH4を表示している。
That is, in the 7th round of the 4th game round (FIG. 24 (M1)), FIG. 22 (7 in the top row).
As shown in "Remaining 0 (+3)" of R), the remaining round number image 95D of "remaining: 0" is displayed, and an additional chance effect (addition success effect of 3 additional numbers) is executed. As an additional chance production (addition success production), specifically, one additional chance image UC is digested (erased after opening one treasure box), and an additional success notification image "Addition 3R !!" In addition to displaying UH1, the character image CH4 showing the number 3 added by the finger is displayed.

図24において、第4遊技ラウンドの8R目、9R目の画面は省略した。図24(N1
)及び図24(O1)は、第4遊技ラウンドの10R目における表示である。図24(O
1)は、図24(N1)の続きである。
In FIG. 24, the screens of the 8th and 9th rounds of the 4th game round are omitted. FIG. 24 (N1
) And FIG. 24 (O1) are displays at the 10th round of the fourth game round. FIG. 24 (O)
1) is a continuation of FIG. 24 (N1).

第4遊技ラウンドの10R目(図24(N1))では、図22(1番上の行の10Rの
「残0(+3)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像95Dを表示
するとともに、上乗せチャンス演出(上乗せ数3の上乗せ成功演出)を実行している。ま
た、第4遊技ラウンドの10R目(図24(O1))では、上乗せ数3に対応し、「残り
:0→3」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。以下、第4遊技ラウンドの1
1R~13R目の画面については省略している。
In the 10th round of the fourth game round (FIG. 24 (N1)), as shown in FIG. 22 (“remaining 0 (+3)” of 10R in the top row), the number of remaining rounds is “remaining: 0”. In addition to displaying the image 95D, an additional chance effect (addition success effect of 3 additional numbers) is executed. Further, in the 10th R (FIG. 24 (O1)) of the fourth game round, the remaining round number image 95D corresponding to the additional number 3 and “remaining: 0 → 3” is displayed. Below, 1 of the 4th game round
The screens of the 1st to 13th rounds are omitted.

図25及び図26は、大当り演出(第3遊技ラウンド大当り演出,第4遊技ラウンド大
当り演出)の一例を示す表示画面図である。具体的には、図25及び図26は、第6確変
大当りによる実質7ラウンド(第3遊技ラウンド9回開放+第4遊技ラウンド7R開放)
の大当り遊技状態において、演出表示装置9で実行される、大当り演出例が時間経過に従
って示されている。また、第3遊技ラウンド大当り演出パターンは「D3P9」が決定さ
れ、第4遊技ラウンド大当り演出パターンは「D4P7」が決定されているものとする。
図26は、図25の続きである。なお、図24及び図25と共通する内容については、説
明の一部又は全部を省略する。
25 and 26 are display screen views showing an example of a jackpot effect (third game round jackpot effect, fourth game round jackpot effect). Specifically, FIGS. 25 and 26 show a substantial 7 rounds due to the 6th probable change jackpot (3rd game round 9 times open + 4th game round 7R open).
An example of a jackpot effect executed by the effect display device 9 in the jackpot game state of No. 1 is shown with the passage of time. Further, it is assumed that "D3P9" is determined as the third game round jackpot effect pattern, and "D4P7" is determined as the fourth game round jackpot effect pattern.
FIG. 26 is a continuation of FIG. 25. Regarding the contents common to those in FIGS. 24 and 25, some or all of the explanations will be omitted.

図25(A2)は、大当りが報知された後に表示される、第3遊技ラウンド大当り演出
の開始時の画面である。つまり、第6確変大当りの、第3遊技ラウンドの1回目の開放回
(図19(C)参照)における表示である。
FIG. 25 (A2) is a screen at the start of the third game round jackpot effect, which is displayed after the jackpot is notified. That is, it is a display in the first opening round (see FIG. 19C) of the third game round of the sixth probability variation jackpot.

図25(A2)に示すように、第3遊技ラウンドの1回目の画面には、右打ち画像97
、弱キャラ(味方キャラである弟子)のキャラクタ画像CH2、敵キャラのキャラクタ画
像CH3、味方キャラの体力値画像ZT等が表示されている。バトル演出における、弱キ
ャラおよび敵キャラ2体の登場は、第3遊技ラウンド大当り演出パターン「D3P9」に
基づくものである(図20参照)。
As shown in FIG. 25 (A2), the right-handed image 97 is displayed on the first screen of the third game round.
, The character image CH2 of the weak character (the disciple who is the ally character), the character image CH3 of the enemy character, the physical strength value image ZT of the ally character, and the like are displayed. The appearance of the weak character and the two enemy characters in the battle production is based on the third game round jackpot production pattern "D3P9" (see FIG. 20).

第3遊技ラウンドの1回目では、図21(下から5番目の行の1回目の「無」)に示し
たように、双方のキャラ(味方キャラ、敵キャラ)共に攻撃していない。また、上述した
ように、当初(バトル開始時)の体力値(初期値)は4であるため、4個の体力値画像Z
Tが表示されている。
In the first round of the third game, as shown in FIG. 21 (the first "nothing" in the fifth row from the bottom), neither character (friendly character, enemy character) is attacking. Further, as described above, since the initial (initial value) of the physical strength value (initial value) is 4, the four physical strength value images Z
T is displayed.

図20によれば、実質ラウンド数が少ない場合(即ち味方の勝利が遅い場合)の方が、
実質ラウンド数が多い場合(即ち味方の勝利が早い場合)に比べ、「弱キャラ及び敵キャ
ラ2体」が登場する割合(可能性)が高いため、「弱キャラ及び敵キャラ2体」が登場し
たときには、味方キャラが早めに勝利する(即ち実質ラウンド数が多くなる)可能性は低
い。したがって、第3遊技ラウンドの1回目の表示において、弱キャラ及び敵キャラ2体
が登場したため、遊技者は、味方キャラ(弱キャラである弟子)が早めに勝利する(即ち
実質ラウンド数が多くなる)可能性は低いと認識する。
According to FIG. 20, when the actual number of rounds is small (that is, when the victory of the ally is slow),
Compared to the case where the number of actual rounds is large (that is, when the victory of the ally is early), the ratio (possibility) of "weak character and 2 enemy characters" is high, so "weak character and 2 enemy characters" appear. When you do, it is unlikely that your ally character will win early (that is, the actual number of rounds will increase). Therefore, in the first display of the third game round, a weak character and two enemy characters appear, so that the player wins the ally character (the disciple who is the weak character) early (that is, the actual number of rounds increases). ) Recognize that the possibility is low.

図25(B2)は、図25(A2)に続く第3遊技ラウンドの2回目の開放回における
表示である。2回目の開放回では、図21(下から5番目の行の2回目の「敵(1)」)
に示したように、弱キャラ(弟子)が敵キャラの攻撃をうけ、体力値画像ZTが1個減少
している。
FIG. 25 (B2) is a display in the second open round of the third game round following FIG. 25 (A2). In the second opening round, Fig. 21 (the second "enemy (1)" in the fifth row from the bottom)
As shown in, the weak character (disciple) is attacked by the enemy character, and the physical strength image ZT is reduced by one.

図25(C2)は、図25(B2)に続く第3遊技ラウンドの3回目の開放回における
表示である。3回目の開放回では、図21(下から5番目の行の3回目の「味(0)」)
に示したように、弱キャラ(弟子)が敵キャラを攻撃しているが、敵キャラはかわしてい
る(つまり、撃退していない)。図25(D2)は、図25(C2)に続く第3遊技ラウ
ンドの4回目の開放回における表示である。4回目の開放回では、図21(下から5番目
の行の4回目の「無」)に示したように、双方のキャラ共に攻撃していない。図25(E
2)は、図25(D2)に続く第3遊技ラウンドの5回目の開放回における表示である。
5回目の開放回では、図21(下から5番目の行の5回目の「敵(0)」)に示したよう
に、弱キャラ(弟子)が敵キャラの攻撃をかわしているため、体力値画像ZTは減少して
いない。
FIG. 25 (C2) is a display in the third open round of the third game round following FIG. 25 (B2). In the third opening round, Fig. 21 (the third "taste (0)" in the fifth row from the bottom).
As shown in, the weak character (disciple) is attacking the enemy character, but the enemy character is dodging (that is, not repelling). FIG. 25 (D2) is a display in the fourth open round of the third game round following FIG. 25 (C2). In the 4th opening round, as shown in FIG. 21 (4th "nothing" in the 5th row from the bottom), neither character is attacking. FIG. 25 (E
2) is a display in the fifth open round of the third game round following FIG. 25 (D2).
In the 5th opening round, as shown in Fig. 21 (5th "enemy (0)" in the 5th row from the bottom), the weak character (disciple) dodges the enemy character's attack, so the physical strength The value image ZT has not decreased.

図25(F2)は、図25(E2)に続く第3遊技ラウンドの6回目の開放回における
表示である。6回目の開放回では、図21(下から5番目の行の6回目の「味(1)」)
に示したように、弱キャラ(弟子)が敵キャラ1体を攻撃して撃退している。図25(G
2)は、図25(F2)に続く第3遊技ラウンドの7回目の開放回における表示である。
7回目の開放回では、図21(下から5番目の行の7回目の「敵(0)」)に示したよう
に、弱キャラ(弟子)が敵キャラの攻撃をかわしているため、体力値画像ZTは減少して
いない。図25(H2)は、図25(G2)に続く第3遊技ラウンドの8回目の開放回に
おける表示である。8回目の開放回では、図21(下から5番目の行の8回目の「敵(0
)」)に示したように、弱キャラ(弟子)が敵キャラの攻撃をかわしているため、体力値
画像ZTは減少していない。
FIG. 25 (F2) is a display in the sixth open round of the third game round following FIG. 25 (E2). In the 6th open time, Fig. 21 (6th "taste (1)" in the 5th row from the bottom)
As shown in, a weak character (disciple) attacks and repels one enemy character. FIG. 25 (G
2) is a display in the seventh open round of the third game round following FIG. 25 (F2).
In the 7th opening round, as shown in Fig. 21 (7th "enemy (0)" in the 5th row from the bottom), the weak character (disciple) is dodging the enemy character's attack, so the physical strength The value image ZT has not decreased. FIG. 25 (H2) is a display in the eighth opening round of the third game round following FIG. 25 (G2). In the 8th opening round, Fig. 21 (the 8th "enemy (0) in the 5th row from the bottom"
) ”), Since the weak character (disciple) is dodging the attack of the enemy character, the physical strength image ZT is not reduced.

図26(I2)は、図25(H2)に続く第3遊技ラウンドの9回目の開放回における
表示である。9回目の開放回では、図21(下から5番目の行の9回目の「味(1)」)
に示したように、弱キャラ(弟子)が敵キャラ1体を攻撃して撃退している。即ち、図2
0(下から4番目の行の「内容」欄)に示したように、9回目の開放回の攻撃で任務を完
了している。但し、任務完了の報知は次画面(図26(J2)の画面)にて行っている。
なお、当該画面(図26(I2))において任務完了を報知してもよい。
FIG. 26 (I2) is a display in the ninth open round of the third game round following FIG. 25 (H2). In the 9th open time, Fig. 21 (9th "taste (1)" in the 5th row from the bottom)
As shown in, a weak character (disciple) attacks and repels one enemy character. That is, FIG.
As shown in 0 (“Content” column on the 4th line from the bottom), the mission is completed with the 9th open attack. However, the notification of the completion of the mission is performed on the next screen (screen of FIG. 26 (J2)).
The completion of the mission may be notified on the screen (FIG. 26 (I2)).

図26(J2)及び図26(K2)は、図26(I2)に続く第4遊技ラウンドの1R
目(図19(C)参照)における表示である。図26(K2)は、図26(J2)の続き
である。図26(J2)に示すように、第4遊技ラウンドの1R目の画面(図26(K2
)に遷移する前の画面)には、右打ち画像97、弱キャラのキャラクタ画像CH2、敵キ
ャラのキャラクタ画像CH3のほか、「任務完了!」という任務完了報知画像NKが表示
されている。また、味方キャラの体力値画像ZTに代えて上乗せチャンス演出に関する上
乗せチャンス画像UCが表示されている。上乗せチャンス画像UCの数は、図26(I2
)における体力値画像ZTの数と同一である。具体的には3個である。
具体的には3個である。
26 (J2) and 26 (K2) are 1R of the fourth game round following FIG. 26 (I2).
It is a display in the eyes (see FIG. 19C). FIG. 26 (K2) is a continuation of FIG. 26 (J2). As shown in FIG. 26 (J2), the screen of the first R of the fourth game round (FIG. 26 (K2).
), In addition to the right-handed image 97, the character image CH2 of the weak character, and the character image CH3 of the enemy character, the mission completion notification image NK saying "mission completed!" Is displayed. Further, instead of the physical strength image ZT of the ally character, the additional chance image UC relating to the additional chance production is displayed. The number of additional chance images UC is shown in FIG. 26 (I2).
) Is the same as the number of physical fitness image ZTs. Specifically, there are three.
Specifically, there are three.

図26(K2)に示すように、第4遊技ラウンドの1R目の画面(図26(J2)に続
く画面)には、右打ち画像97、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像CH4、上乗せチャ
ンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95D等が表示されている。
As shown in FIG. 26 (K2), on the screen of the first R of the fourth game round (the screen following FIG. 26 (J2)), the right-handed image 97, the character image CH4 of the additional effect character, the additional chance image UC, The number of rounds image 95C, the number of remaining rounds image 95D, and the like are displayed.

図26において、第4遊技ラウンドの2R目、3R目の画面は省略した。図26(L2
)は、第4遊技ラウンドの4R目における表示である。なお、当該4R目では、図26(
L2)のほかに図26(L2)に続く画面も表示されるが、省略している。図26(L2
)に示すように、第4遊技ラウンドの4R目の画面には、右打ち画像97、キャラクタ画
像CH4、上乗せチャンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95D
のほか、「上乗せ2R!!」という上乗せ成功報知画像UH1が表示されている。上乗せ
チャンス画像UCが、1個消え、2個になっている。
In FIG. 26, the screens of the 2nd and 3rd rounds of the 4th game round are omitted. FIG. 26 (L2)
) Is the display in the 4th round of the 4th game round. In the 4th round, FIG. 26 (
In addition to L2), the screen following FIG. 26 (L2) is also displayed, but it is omitted. FIG. 26 (L2)
), The right-handed image 97, the character image CH4, the additional chance image UC, the number of rounds image 95C, and the number of remaining rounds image 95D are displayed on the 4R screen of the 4th game round.
In addition, the additional success notification image UH1 "Addition 2R !!" is displayed. One additional chance image UC disappears and becomes two.

つまり、第4遊技ラウンドの4R目(図26(L2))では、図22(下から4番目の
行の4Rの「残0(+2)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像9
5Dを表示するとともに、上乗せチャンス演出(上乗せ数2の上乗せ成功演出)を実行し
ている。上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出)としては、具体的には、1個の上乗せチ
ャンス画像UCを消化し(1個の宝箱を開いた後に消去し)、「上乗せ2R!!」という
上乗せ成功報知画像UH1を表示するとともに、指で上乗せ数である2を示したキャラク
タ画像CH4を表示している。
That is, in the 4th round of the 4th game round (FIG. 26 (L2)), as shown in FIG. 22 (“remaining 0 (+2)” of 4R in the 4th row from the bottom), “remaining: 0”. Number of remaining rounds Image 9
In addition to displaying 5D, an additional chance effect (addition success effect of 2 additional numbers) is executed. As an additional chance production (addition success production), specifically, one additional chance image UC is digested (erased after opening one treasure box), and an additional success notification image "Addition 2R !!" In addition to displaying UH1, the character image CH4 showing 2 which is an additional number with a finger is displayed.

図26において、第4遊技ラウンドの5R目の画面は省略した。図26(M2)及び図
26(N2)は、第4遊技ラウンドの6R目における表示である。図26(N2)は、図
26(M2)の続きである。図26(M2)に示すように、第4遊技ラウンドの6R目の
画面(図26(N2)に遷移する前の画面)には、右打ち画像97、キャラクタ画像CH
4、上乗せチャンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95Dのほか
、「上乗せ1R!!」という上乗せ成功報知画像UH1が表示されている。上乗せチャン
ス画像UCが、1個消え、1個になっている。
In FIG. 26, the screen of the 5th round of the 4th game round is omitted. 26 (M2) and 26 (N2) are displays at the 6th round of the fourth game round. FIG. 26 (N2) is a continuation of FIG. 26 (M2). As shown in FIG. 26 (M2), the screen of the 6th R of the fourth game round (the screen before the transition to FIG. 26 (N2)) has a right-handed image 97 and a character image CH.
4. In addition to the additional chance image UC, the round number image 95C, and the remaining round number image 95D, the additional success notification image UH1 "addition 1R !!" is displayed. One additional chance image UC has disappeared and becomes one.

図26(N2)に示すように、第4遊技ラウンドの6R目の画面(図26(M2)に続
く画面)には、右打ち画像97、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像CH4、上乗せチャ
ンス画像UC、ラウンド数画像95C、残りラウンド数画像95D等が表示されている。
As shown in FIG. 26 (N2), on the screen of the 6th R of the fourth game round (the screen following FIG. 26 (M2)), the right-handed image 97, the character image CH4 of the additional effect character, the additional chance image UC, The number of rounds image 95C, the number of remaining rounds image 95D, and the like are displayed.

つまり、第4遊技ラウンドの6R目(図26(M2))では、図22(下から4番目の
行の6Rの「残0(+1)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像9
5Dを表示するとともに、上乗せチャンス演出(上乗せ数1の上乗せ成功演出)を実行し
ている。また、第4遊技ラウンドの6R目(図26(N2))では、上乗せ数1に対応し
、「残り:0→1」なる残りラウンド数画像95Dを表示している。
That is, in the 6th round of the 4th game round (FIG. 26 (M2)), as shown in FIG. 22 (“remaining 0 (+1)” of 6R in the 4th row from the bottom), “remaining: 0”. Number of remaining rounds Image 9
In addition to displaying 5D, an additional chance effect (addition success effect of 1 additional number) is executed. Further, in the 6th R (FIG. 26 (N2)) of the 4th game round, the remaining round number image 95D corresponding to the additional number 1 and “remaining: 0 → 1” is displayed.

図26(O2)は、図26(N2)に続く第4遊技ラウンドの7R目における表示であ
る。図26(O2)に示すように、第4遊技ラウンドの7R目の画面には、右打ち画像9
7、キャラクタ画像CH4、上乗せチャンス画像UC(途中で消去)、ラウンド数画像9
5C、残りラウンド数画像95Dのほか、「残念…。」という上乗せ失敗報知画像UH2
が表示されている。上乗せチャンス画像UCが、1個消え、0個になっている。
FIG. 26 (O2) is a display in the 7th round of the fourth game round following FIG. 26 (N2). As shown in FIG. 26 (O2), the right-handed image 9 is displayed on the 7th R screen of the fourth game round.
7, character image CH4, additional chance image UC (erased in the middle), number of rounds image 9
5C, number of remaining rounds In addition to image 95D, additional failure notification image UH2 saying "Sorry ..."
Is displayed. One additional chance image UC has disappeared and is now zero.

つまり、第4遊技ラウンドの7R目では、図22(下から4番目の行の7Rの「残0(
+0)」)に示したように、「残り:0」なる残りラウンド数画像95Dを表示するとと
もに、上乗せチャンス演出(上乗せ数0の上乗せ失敗演出)を実行している。上乗せチャ
ンス演出(上乗せ失敗演出)としては、具体的には、1個の上乗せチャンス画像UCを消
化し(1個の宝箱を開いた後に消去し)、「残念…。」という上乗せ失敗報知画像UH2
を表示するとともに、残念な表情(姿勢)のキャラクタ画像CH4を表示している。
That is, in the 7th round of the 4th game round, FIG. 22 (7R in the 4th row from the bottom, "remaining 0 (remaining 0)"
As shown in +0) ”), the remaining round number image 95D of“ remaining: 0 ”is displayed, and an additional chance effect (addition failure effect of 0 additional number) is executed. As an additional chance effect (addition failure effect), specifically, one additional chance image UC is digested (erased after opening one treasure box), and an additional failure notification image UH2 saying "Sorry ..."
Is displayed, and the character image CH4 with a disappointing facial expression (posture) is displayed.

図26(P2)は、第1実施形態(図13(G))と同様の、大当り遊技終了時の画面
である。
FIG. 26 (P2) is a screen at the end of the big hit game, similar to the first embodiment (FIG. 13 (G)).

図27は、ラウンド後処理を示すフローチャートである。第2実施形態に示したような
大当り演出を実行可能とするためには、例えば、図16に示したラウンド後処理(S80
6)に代えて図27に示すラウンド後処理(S806)を実行する。なお、図27のS1
620~S1627の処理は、図16のS620~S627の処理と同様であるため、説
明を省略する。また、図27のS1631~S1633の処理は、図16のS631~S
633の処理と同様であるため、説明を省略する。
FIG. 27 is a flowchart showing the round post-processing. In order to enable the jackpot effect as shown in the second embodiment, for example, the round post-processing (S80) shown in FIG.
Instead of 6), the round post-processing (S806) shown in FIG. 27 is executed. In addition, S1 of FIG.
Since the processing of 620 to S1627 is the same as the processing of S620 to S627 of FIG. 16, the description thereof will be omitted. Further, the processing of S1631 to S1633 of FIG. 27 is S631 to S of FIG.
Since it is the same as the process of 633, the description thereof will be omitted.

S1627の処理に続いて、演出制御用CPU101は、第3遊技ラウンドから第4遊
技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否かを判定する(S1628)。S162
8では、図16のS628と同様、現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより
、次の遊技ラウンドが、第3遊技ラウンドから第4遊技ラウンドへの切替り時期のラウン
ドであるか否かを判定する。
Following the process of S1627, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the round of the switching time from the third game round to the fourth game round (S1628). S162
In 8, as in S628 of FIG. 16, by confirming the progress of the current game round, whether or not the next game round is the round of the switching time from the third game round to the fourth game round. To judge.

S1628で第3遊技ラウンドから第4遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでない
ときは、S1631に進む。一方、S1628で第3遊技ラウンドから第4遊技ラウンド
への切替り時期のラウンドであるときは、残体力の画像を、宝箱の上乗せチャンス画像に
変更設定する(S1629)。これにより、第4遊技ラウンドの開始時から、図23(D
1)や図26(J2)のように、体力値画像ZTに代えて上乗せチャンス画像UCが表示
される。そして、S1631に進む。
If it is not the round of the switching time from the third game round to the fourth game round in S1628, the process proceeds to S1631. On the other hand, in S1628, when it is the round of the switching time from the third game round to the fourth game round, the image of the remaining physical strength is changed to the additional chance image of the treasure box (S1629). As a result, from the start of the 4th game round, FIG. 23 (D)
As shown in 1) and FIG. 26 (J2), the additional chance image UC is displayed instead of the physical strength value image ZT. Then, the process proceeds to S1631.

なお、S1629では、上記に加えて、バトル演出のキャラ画像(キャラクタ画像CH
1~CH3)等を、上乗せチャンス演出の画像(キャラクタ画像CH4)等に設定変更し
てもよい。
In S1629, in addition to the above, the character image of the battle effect (character image CH).
1 to CH3) and the like may be set and changed to an additional chance effect image (character image CH4) and the like.

以上、第2実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示
した処理、画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正
が可能である。
Although the second embodiment has been described above, the device configuration, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display operation, and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、図21、図23~図26に示す例では、バトル演出において、攻防(攻撃)が
ある開放回(例えば、2回目,3回目等)と、攻防(攻撃)がない開放回(例えば、1回
目,4回目等)とを設けているが(即ち、開放回毎に攻防の有無が確定しているが)、攻
防の有無が確定していない開放回(第3遊技ラウンド大当り演出パターンにより攻防の有
無が異なる開放回)を少なくとも1つ設けるようにしてもよい。
For example, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, in the battle production, the opening times with offense and defense (attack) (for example, the second and third times, etc.) and the opening times without offense and defense (attack) (for example,). The first, fourth, etc.) are provided (that is, the presence or absence of offense and defense is determined for each opening round), but the presence or absence of offense and defense is not determined. At least one open time with different offense and defense) may be provided.

例えば、図21、図23~図26に示す例では、1開放回の攻撃は最大1回であるが、
1開放回に2回以上攻撃してもよい。例えば、味方キャラが1開放回に2回以上攻撃して
もよいし、敵キャラが1開放回に2回以上攻撃してもよい。また、1開放回に、味方キャ
ラと敵キャラとが夫々1回以上攻撃してもよい(例えば、相手の攻撃に対するカウンター
攻撃等であってもよい)。
For example, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, one open attack is a maximum of one attack.
You may attack more than once in one open time. For example, a ally character may attack twice or more in one opening time, or an enemy character may attack twice or more in one opening time. Further, the ally character and the enemy character may each attack at least once in one opening time (for example, it may be a counter attack against the opponent's attack).

また、図21、図23~図26に示す例では、味方キャラが敵キャラの攻撃を受けた場
合(敵キャラの攻撃をかわせなかった場合)、体力値が1減少するが、敵キャラの攻撃を
受けた場合の結果はこれに限定されない。例えば、敵の攻撃を受けた場合に体力値が2以
上減少する場合や、敵の攻撃を受けても体力値が減少しない場合があってもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, when the ally character is attacked by the enemy character (when the enemy character is not attacked), the physical strength value is reduced by 1, but the enemy character's attack. The result of receiving is not limited to this. For example, the physical strength value may decrease by 2 or more when attacked by an enemy, or the physical strength value may not decrease even when attacked by an enemy.

また、図21、図23~図26に示す例では、味方キャラが敵キャラに攻撃を与えた場
合(敵キャラに攻撃をかわされなかった場合)、敵キャラは撃退できるが、敵キャラに攻
撃を与えても敵キャラが撃退できない場合があってもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, when the ally character attacks the enemy character (when the enemy character does not dodge the attack), the enemy character can be repelled, but the enemy character is attacked. Even if you give, the enemy character may not be able to repel.

また、図21、図23~図26に示す例では、敵キャラを撃退する迄、バトルが継続す
るが、味方キャラの体力値が所定値(例えば1)になった場合には、敵キャラを撃退しな
くてもバトルが終了してもよい。また、味方キャラの体力値が0になる場合があってもよ
い。
Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, the battle continues until the enemy character is repelled, but when the physical strength value of the ally character reaches a predetermined value (for example, 1), the enemy character is used. The battle may end without repelling. In addition, the physical strength value of the ally character may become 0.

また、図21、図23~図26に示す例では、当初(バトル開始時)の体力値(初期値
)は一定(常に4)であるが、当初の体力値は一定でなくてもよい。例えば、味方キャラ
の種類毎に一定(例えば、強キャラ(師匠)の場合には初期値は常に5、弱キャラ(弟子
)の場合には初期値は常に4等)であってもよいし、味方キャラの種類に応じて期待値(
初期値の期待値)を異ならせてもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, the initial physical strength value (initial value) is constant (always 4) at the beginning (at the start of the battle), but the initial physical strength value does not have to be constant. For example, it may be constant for each type of ally character (for example, in the case of a strong character (master), the initial value is always 5, and in the case of a weak character (disciple), the initial value is always 4 mag). Expected value according to the type of ally character (
The expected value of the initial value) may be different.

また、図21、図23~図26に示す例では、バトル演出において、味方キャラとして
、強キャラ(師匠)または弱キャラ(弟子)のうちのいずれか一方が登場するが、強キャ
ラが登場する場合よりも、期待度(残体力が多いことに対する期待度等)が高いパターン
として、強キャラと弱キャラの両方が登場する場合があってもよい。また、3種類以上の
味方キャラから1種類以上が登場するようにしてもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, in the battle production, either a strong character (master) or a weak character (disciple) appears as an ally character, but a strong character appears. Both strong and weak characters may appear as a pattern with a higher degree of expectation (expectation for having a large amount of remaining physical strength, etc.) than in the case. In addition, one or more types may appear from three or more types of ally characters.

また、図21、図23~図26に示す例では、味方キャラは複数種類であるが、味方キ
ャラは1種類であってもよい。また、図21、図23~図26に示す例では、敵キャラは
1種類であるが、敵キャラは複数種類であってもよい。また、味方キャラも敵キャラも1
種類であってもよい。味方キャラも敵キャラも1種類でない場合も同様であるが、特に、
味方キャラも敵キャラも1種類である場合には、味方キャラや敵キャラの登場タイミング
や登場順序、当初の味方キャラの体力値や、背景(バトルの場面)等に応じて、種々の期
待度(例えば、残体力が多いことに対する期待度等)が異なるようにしてもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, there are a plurality of types of ally characters, but one type of ally character may be used. Further, in the examples shown in FIGS. 21, 23 to 26, there is only one type of enemy character, but there may be a plurality of types of enemy characters. Also, both ally and enemy characters are 1
It may be a type. The same applies when neither the ally character nor the enemy character is one type, but in particular,
If there is only one type of ally character and enemy character, various expectations will be given depending on the appearance timing and order of appearance of the ally character and enemy character, the physical strength value of the initial ally character, the background (battle scene), etc. (For example, the degree of expectation for having a large amount of remaining physical strength, etc.) may be different.

また、バトル中に敵キャラ(または味方キャラ)を増加させてもよい。また、バトル中
に敵キャラ(または味方キャラ)を交代させてもよい。増加や交代の有無、増加や交代の
態様(タイミングも含む)等に応じて、種々の期待度(残体力が多いことに対する期待度
等)を異ならせてもよい。また、登場(当初から登場、増加や交代により登場)したキャ
ラクタが攻防に参加しない場合があってもよい。例えば、味方キャラを応援する応援キャ
ラ(娘キャラ等)を登場させてもよい。
You may also increase the number of enemy characters (or ally characters) during the battle. Also, the enemy character (or ally character) may be replaced during the battle. Various expectations (expectations for having a large amount of remaining physical strength, etc.) may be different depending on the presence or absence of increase or change, the mode of increase or change (including timing), and the like. In addition, a character that has appeared (appeared from the beginning, appeared due to an increase or change) may not participate in the offense and defense. For example, a cheering character (daughter character, etc.) that supports an ally character may appear.

また、バトル中に体力値を増加させてもよい。例えば、上述の応援キャラ(娘キャラ等
)の登場により体力値を増加させてもよい。
You may also increase your health during the battle. For example, the physical strength value may be increased by the appearance of the above-mentioned cheering character (daughter character, etc.).

また、図22、図23~図26に示す例では、上乗せチャンス演出において、当初(1
R目)の残りラウンド数の表示は一定(常に3)であるが、当初の残りラウンド数の表示
は一定でなくてもよい。つまり、図22において、1R目が「残2」や「残5」等である
第4遊技ラウンド大当り演出パターンを用意してもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 22, 23 to 26, the initial (1) is used in the additional chance production.
The display of the number of remaining rounds in the Rth) is constant (always 3), but the initial display of the number of remaining rounds does not have to be constant. That is, in FIG. 22, a fourth game round jackpot effect pattern in which the first round is “remaining 2”, “remaining 5”, or the like may be prepared.

また、図22、図23~図26に示す例では、上乗せ失敗演出の実行回数は最大1回で
あるが、上乗せ失敗演出を2回以上実行してもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 22 and 23 to 26, the addition failure effect is executed once, but the addition failure effect may be executed twice or more.

また、図22、図23~図26に示す例では、上乗せ成功演出における、上乗せ数は最
大3であるが、4以上を上乗せしてもよい。つまり、図22において、「残0(+4)」
や「残0(+5)」等を含む第4遊技ラウンド大当り演出パターンを用意してもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 22 and 23 to 26, the maximum number of additions in the addition success effect is 3, but 4 or more may be added. That is, in FIG. 22, "remaining 0 (+4)"
Or, a fourth game round jackpot effect pattern including "remaining 0 (+5)" or the like may be prepared.

また、図22、図23~図26に示す例では、残0であるときに(即ち、上乗せ成功演
出が実行されなければ今回のラウンドで終了となるときに)、上乗せチャンス演出を実行
しているが、残0でないときに(即ち、上乗せ成功演出が実行されなくても今回のラウン
ドで終了とならないとき)、上乗せチャンス演出を実行してもよい。つまり、図22にお
いて、「残1(+5)」や「残4(+0)」等を含む第4遊技ラウンド大当り演出パター
ンを用意してもよい。
Further, in the examples shown in FIGS. 22 and 23 to 26, when the remaining 0 is 0 (that is, when the addition success effect is not executed and the round ends in this round), the addition chance effect is executed. However, when the remaining number is not 0 (that is, when the addition success effect is not executed but the end is not completed in this round), the addition chance effect may be executed. That is, in FIG. 22, a fourth game round jackpot effect pattern including "remaining 1 (+5)" and "remaining 4 (+0)" may be prepared.

例えば、図22、図23~図26に示す例では、1回のラウンドの上乗せチャンス演出
の実行回数は最大1回であるが、1回のラウンドに2回以上上乗せチャンス演出を実行し
てもよい。つまり、図22において、「残0(+0,+4)」や「残4(+1,+0,+
1)」等を含む第4遊技ラウンド大当り演出パターンを用意してもよい。なお、「残0(
+0,+4)」における「+0,+4」は、上乗せ失敗演出を実行し、続いて上乗せ成功
演出(上乗せ数4)を実行する旨を示している。「残4(+1,+0,+1)」における
「+1,+0,+1」は、上乗せ成功演出(上乗せ数1)を実行し、続いて上乗せ失敗演
出を実行し、続いて上乗せ成功演出(上乗せ数1)を実行する旨を示している。
For example, in the examples shown in FIGS. 22 and 23 to 26, the maximum number of times the additional chance effect of one round is executed is one, but even if the additional chance effect is executed twice or more in one round. good. That is, in FIG. 22, "remaining 0 (+0, +4)" and "remaining 4 (+1, +0, +)"
A fourth game round jackpot production pattern including "1)" may be prepared. In addition, "remaining 0 (remaining 0
"+0, +4" in "+0, +4)" indicates that the addition failure effect is executed, and then the addition success effect (addition number 4) is executed. For "+1, +0, + 1" in "remaining 4 (+1, +0, +1)", the addition success effect (addition number 1) is executed, then the addition failure effect is executed, and then the addition success effect (addition number 1) is executed. It indicates that 1) will be executed.

また、第3遊技ラウンド大当り演出として、図21、図23~図26等に示したバトル
演出とは異なる演出を実行してもよい。また、第4遊技ラウンド大当り演出として、図2
2、図23~図26等に示した上乗せチャンス演出とは異なる演出を実行してもよい。
Further, as the third game round jackpot effect, an effect different from the battle effect shown in FIGS. 21, 23 to 26, etc. may be executed. In addition, as a 4th game round jackpot production, Fig. 2
2. An effect different from the additional chance effect shown in FIGS. 23 to 26 and the like may be executed.

例えば、第3遊技ラウンドでは、各開放回に手持ちのカードを1枚ずつ消費して敵を攻
撃するバトル演出を実行してもよい。第4遊技ラウンドでは、敵を倒し終わった後の残り
カード枚数に応じた個数の宝箱(例えば、カードの枚数が多いほど獲得個数(期待値)が
多い宝箱等)を用いて図22等に示した上乗せチャンス演出を実行してもよい。また、例
えば、第3遊技ラウンドでは、各開放回に球を打つミニゴルフゲーム(ミニゴルフゲーム
演出)を実行してもよい。第4遊技ラウンドでは、ゲームの順位に応じた個数の宝箱(例
えば、打数に基づく順位(又はランク)が高いほど獲得個数(期待値)が多い宝箱等)を
用いて図22等に示した上乗せチャンス演出を実行してもよい。
For example, in the third game round, a battle effect may be executed in which one card in hand is consumed at each opening round to attack the enemy. In the fourth game round, the number of treasure chests corresponding to the number of remaining cards after defeating the enemy (for example, the treasure chest in which the number of acquired cards (expected value) increases as the number of cards increases) is shown in FIG. 22 and the like. You may also perform an additional chance effect. Further, for example, in the third game round, a mini golf game (mini golf game production) in which a ball is hit at each open time may be executed. In the fourth game round, the number of treasure chests according to the ranking of the game (for example, the treasure chest in which the higher the ranking (or rank) based on the number of strokes, the larger the number of acquired treasure chests (expected value), etc.) is added as shown in FIG. 22 and the like. You may perform a chance production.

また、第3遊技ラウンドでは、図21等に示したバトル演出を実行し、第4遊技ラウン
ドでは、完走難易度が異なる複数の冒険コースのなかからバトル演出の残り体力値に応じ
た冒険コースが選択され(例えば、残り体力値が1の場合には最も完走が困難な冒険コー
スが選択され易く、残り体力値が4の場合には最も完走が容易な冒険コースが選択され易
い等)、選択された冒険コースを冒険する冒険演出を実行してもよい。冒険演出は、脱落
する迄(又は、脱落せずに完走する迄)継続する。
Further, in the third game round, the battle effect shown in FIG. 21 and the like is executed, and in the fourth game round, an adventure course according to the remaining physical strength value of the battle effect is selected from among a plurality of adventure courses having different completion difficulty levels. Selected (for example, when the remaining physical strength value is 1, the adventure course that is the most difficult to complete is easy to be selected, and when the remaining physical strength value is 4, the adventure course that is the easiest to complete is easy to be selected, etc.) and selected. You may perform an adventure rendition to explore the adventure course that has been completed. The adventure production continues until it drops out (or until it finishes without dropping out).

また、第3遊技ラウンドでは、早食い、勝ち抜けクイズ等の大会演出を実行し、第4遊
技ラウンドでは、大会の結果(例えば順位等)に応じた褒賞金を用いたバカンス演出を実
行してもよい。バカンス演出は、褒賞金を使い切る迄(又は、最終日程に到達する迄)継
続する。
In addition, in the third game round, even if the tournament production such as eating fast and winning quiz is executed, and in the fourth game round, the vacation production using the reward according to the result (for example, ranking etc.) of the tournament is executed. good. The vacation production will continue until the reward is used up (or until the final date is reached).

第3遊技ラウンドや第4遊技ラウンドにおいて、保留内連荘を報知又は示唆してもよい
。例えば、第3、第4遊技ラウンド大当り演出パターンの決定時や第3遊技ラウンド中に
、大当りとなる保留記憶(保留情報)が存在しているか否かを判定(又は確認)し、大当
りとなる保留記憶が存在している場合には、常に(又は乱数を用いた抽選により)、第3
遊技ラウンドや第4遊技ラウンドにおいて保留内連荘を報知又は示唆してもよい。あるい
は、第4遊技ラウンド中に、大当りとなる保留記憶(保留情報)が存在しているか否かを
判定(又は確認)し、大当りとなる保留記憶が存在している場合には、常に(又は乱数を
用いた抽選により)、第4遊技ラウンドにおいて保留内連荘を報知又は示唆してもよい。
In the 3rd game round and the 4th game round, the pending villa may be notified or suggested. For example, at the time of determining the big hit effect pattern of the 3rd and 4th game rounds and during the 3rd game round, it is determined (or confirmed) whether or not there is a hold memory (hold information) to be a big hit, and the big hit is obtained. Whenever there is a hold memory (or by lottery using random numbers), a third
In the game round or the fourth game round, the reserved inner villa may be notified or suggested. Alternatively, during the fourth game round, it is determined (or confirmed) whether or not there is a hold memory (hold information) that becomes a big hit, and if there is a hold memory that becomes a big hit, it is always (or or confirmed). (By lottery using random numbers), the pending Uchirenso may be notified or suggested in the 4th game round.

保留内連荘を報知又は示唆する方法は特に限定しないが、例えば、特別の表示(大当り
となる保留記憶が存在していない場合には選択されない(又は選択され難い)表示)によ
り保留内連荘を報知又は示唆してもよいし、特別の表示態様(大当りとなる保留記憶が存
在していない場合には選択されない(又は選択され難い)表示態様)により保留内連荘を
報知又は示唆してもよい。
The method of notifying or suggesting the reserved inner villa is not particularly limited, but for example, a special display (display that is not selected (or difficult to be selected) when the reserved memory that becomes a big hit does not exist) is used to notify or suggest the reserved inner villa. May be notified or suggested, or the reserved inner villa may be notified or suggested by a special display mode (a display mode that is not selected (or difficult to be selected) when there is no hold memory that is a big hit). May be good.

具体的には、例えば、第3遊技ラウンド大当り演出や第4遊技ラウンド大当り演出にお
いて、登場させるキャラクタに特別アイテムを持たせるようにしてもよいし、登場させる
キャラクタの服装を特別態様としてもよいし、特別のキャラクタを登場させてもよい。ま
た、宝箱が開いて、「保留連!!!」という報知画像、「保留連!?」という示唆画像を
表示してもよい。また、特別な背景(普段は荒野だが繁華街、普段は昼間だが夜、普段は
雲だが虹等)としてもよい。
Specifically, for example, in the 3rd game round jackpot production or the 4th game round jackpot production, the character to appear may have a special item, or the character to appear may be dressed as a special mode. , A special character may appear. Further, the treasure box may be opened to display a notification image of "Holding Ren !!!" and a suggestion image of "Holding Ren !?". It may also be used as a special background (usually wilderness but downtown, usually daytime but night, usually clouds but rainbows, etc.).

また、いわゆる法則崩れにより保留内連荘を報知又は示唆してもよい。例えば、図21
等に示したバトル演出において、通常は(大当りとなる保留記憶が存在していない場合)
、敵キャラの攻撃を受ければ体力値を常に減少させるが、大当りとなる保留記憶が存在し
ている場合には、敵キャラの攻撃を受けても体力値を常に(又は乱数を用いた抽選により
)減少させないようにしてもよい。また、例えば、図22等に示した上乗せチャンス演出
において、通常は(大当りとなる保留記憶が存在していない場合)、表示した全部の宝箱
を常に消去させるが(即ち宝箱の個数分の上乗せチャンス演出を実行させるが)、大当り
となる保留記憶が存在している場合には、表示した宝箱の少なくとも一部を常に(又は乱
数を用いた抽選により)余らせるようにしてもよい(即ち宝箱の個数分の上乗せチャンス
演出を実行させないようにしてもよい)。また、例えば、図23(H1)等に示すように
、上乗せ成功演出において、通常は(大当りとなる保留記憶が存在していない場合)、指
で上乗せ数を示したキャラクタ画像CH4を表示するが、大当りとなる保留記憶が存在し
ている場合には、他の動作(例えば、上乗せ数とは異なる数を指で示したり、ガッツポー
ズをしたりする等)を行っているキャラクタ画像CH4を表示させるようにしてもよい。
In addition, the reserved inner villa may be notified or suggested due to the so-called breaking of the law. For example, FIG. 21
In the battle production shown in, etc., usually (when there is no hold memory that becomes a big hit)
, If you are attacked by an enemy character, your health value will always decrease, but if there is a hold memory that will be a big hit, your health value will always be reduced (or by lottery using random numbers) even if you are attacked by an enemy character. ) It may not be reduced. Further, for example, in the addition chance effect shown in FIG. 22 or the like, normally (when there is no hold memory that becomes a big hit), all the displayed treasure chests are always erased (that is, the addition chance for the number of treasure chests). If there is a hold memory that is a big hit (although the effect is executed), at least a part of the displayed treasure chest may always be left over (or by a lottery using random numbers) (that is, the treasure chest). It is also possible not to execute the additional chance production for the number of pieces). Further, for example, as shown in FIG. 23 (H1) or the like, in the addition success effect, normally (when there is no hold memory that becomes a big hit), the character image CH4 indicating the number of additions is displayed with a finger. , If there is a hold memory that is a big hit, display the character image CH4 that is performing other actions (for example, showing a number different from the added number with a finger, making a guts pose, etc.). You may let it.

第3遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像と、第4遊技ラウンドにおいて表示する
右打ち画像とは異なる態様(色、大きさ、形状)であってもよい。例えば、第3遊技ラウ
ンドにおいて表示する右打ち画像の方が、第4遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像
よりも視認し易い態様であってもよい。これにより、特に、第3遊技ラウンドにおいて右
打ちを行うべきことを遊技者に認識させることができる。また、第4遊技ラウンドにおい
て表示する右打ち画像の方が、第3遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像よりも視認
し易い態様であってもよい。これにより、第4遊技ラウンドに移行したことと第4遊技ラ
ウンドにおいても右打ちを行うべきことを遊技者に認識させることができる。第1実施形
態における、第1遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像、第2遊技ラウンドにおいて
も同様である。
The right-handed image displayed in the third game round may be different from the right-handed image displayed in the fourth game round (color, size, shape). For example, the right-handed image displayed in the third game round may be easier to see than the right-handed image displayed in the fourth game round. This makes it possible for the player to recognize that a right-handed hit should be made, in particular, in the third game round. Further, the right-handed image displayed in the fourth game round may be easier to see than the right-handed image displayed in the third game round. As a result, it is possible to make the player aware that the player has moved to the fourth game round and that the right-handed player should be hit in the fourth game round as well. The same applies to the right-handed image displayed in the first game round and the second game round in the first embodiment.

[第3実施形態]
続いて、本発明の第3実施形態を、図面を参照して説明する。第3実施形態は、主に図
1~図16を用いて説明した第1実施形態の内容(一部又は全部の内容)と、主に図17
~図27を用いて説明した第2実施形態の内容(一部又は全部の内容)と、を合せた実施
形態である。即ち、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第1実施形態のパチンコ遊技機
1の少なくとも一部の構成と、第2実施形態のパチンコ遊技機1の少なくとも一部の構成
とを備えた遊技機である。
[Third Embodiment]
Subsequently, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The third embodiment mainly includes the contents (partial or all contents) of the first embodiment described with reference to FIGS. 1 to 16 and mainly FIG. 17
It is an embodiment that combines the contents (partial or all contents) of the second embodiment described with reference to FIG. 27. That is, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment has at least a part of the configuration of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment and at least a part of the configuration of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. It is a machine.

例えば、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第4~第7確変大当り(図17~図19
等)が設けられ、第3遊技ラウンド(又は第3遊技ラウンド大当り演出)において、当該
第3遊技ラウンドにおける開放回数を特待可能な画像を表示する遊技機であってもよい。
例えば、図23(A1)~図23(C1)や、図25(A2)~図26(I2)において
、当該第3遊技ラウンドにおける開放回数を特定可能な星形状のアイコン画像を表示して
もよい。
For example, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment has the fourth to seventh probabilistic jackpots (FIGS. 17 to 19).
Etc.), and in the third game round (or the third game round jackpot effect), the gaming machine may display an image capable of specially treating the number of times of opening in the third game round.
For example, in FIGS. 23 (A1) to 23 (C1) and 25 (A2) to 26 (I2), even if a star-shaped icon image that can specify the number of times of opening in the third game round is displayed. good.

第3遊技ラウンドにおいて表示する星形状のアイコン画像は、当該第3遊技ラウンドに
おいて実際に開放した回数を報知するもの(即ち、開放回毎に増加させるもの)であって
もよいし、第3遊技ラウンドの残りの開放回数を報知するもの(即ち、図13(E)や図
13(F)に示した残開放数画像95Aの如く、開放回毎に減少させるもの)であっても
よい。
The star-shaped icon image displayed in the third game round may be one that notifies the number of times actually opened in the third game round (that is, one that increases each time the opening times), or the third game. It may be a notification of the number of remaining openings in the round (that is, a decrease in the number of remaining openings as shown in FIGS. 13 (E) and 13 (F), such as the image 95A).

また、第3遊技ラウンドにおいて、第4遊技ラウンドにおけるラウンド数画像95Cや
残りラウンド数画像95Dの表示位置に、星形状のアイコン画像(開放回毎に増加又は減
少させるもの)を表示してもよい。
Further, in the third game round, a star-shaped icon image (which increases or decreases each time the opening is performed) may be displayed at the display position of the round number image 95C and the remaining round number image 95D in the fourth game round. ..

また、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第4~第7確変大当り(図17~図19等
)が設けられ、第4遊技ラウンドにおいて、例えば、図13(E)や図13(F)に示し
たような、継続打球促進画像98を表示する遊技機であってもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is provided with the fourth to seventh probabilistic jackpots (FIGS. 17 to 19, etc.), and in the fourth gaming round, for example, FIGS. 13 (E) and 13 (F). ) May be a gaming machine that displays a continuous hitting promotion image 98.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第4~第7確変大当り(図17~図19等
)が設けられ、第3遊技ラウンド(又は第4遊技ラウンド)において、オーバー入賞があ
ったときには、オーバー入賞報知画像(例えば、図13(F)に示したような、オーバー
入賞時キャラクタ動作画像96A、オーバー入賞文字画像96B等)を表示する遊技機で
あってもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is provided with the fourth to seventh probabilistic jackpots (FIGS. 17 to 19, etc.), and has an over prize in the third gaming round (or the fourth gaming round). Occasionally, it may be a gaming machine that displays an over-winning notification image (for example, an over-winning character motion image 96A, an over-winning character image 96B, etc., as shown in FIG. 13F).

また、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第4~第7確変大当り(図17~図19等
)が設けられ、大当り遊技終了時の画面にて表示するよりも前に(つまり第3遊技ラウン
ドまたは第4遊技ラウンドにおいて)、例えば、出玉数画像(例えば、図13(C)や図
13(D)に示したような総出球数画像99A等)を表示する遊技機であってもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is provided with the fourth to seventh probabilistic jackpots (FIGS. 17 to 19, etc.) and is displayed before being displayed on the screen at the end of the jackpot game (that is, the third). A gaming machine that displays, for example, a ball ejection number image (for example, a total ball ejection number image 99A as shown in FIGS. 13C and 13D) in a gaming round or a fourth gaming round. May be good.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第1~第3通常大当り、第1~第3確変大
当り(図2、図5、図12等)が設けられ、第1遊技ラウンドや第2遊技ラウンドにおい
て、保留内連荘を報知又は示唆する遊技機であってもよい。なお、当該遊技機では、保留
内連荘のうち、確変大当り(第1~第3確変大当り)となる保留内連荘を報知又は示唆し
てもよい。つまり、例えば、第1遊技ラウンドの開示時や第1遊技ラウンド中に、第1~
第3確変大当りとなる保留記憶(保留情報)が存在しているか否かを判定(又は確認)し
、第1~第3確変大当りとなる保留記憶が存在している場合には、常に(又は乱数を用い
た抽選により)、第1遊技ラウンドや第2遊技ラウンドにおいて保留内連荘を報知又は示
唆してもよい。あるいは、第2遊技ラウンド中に、第1~第3確変大当りとなる保留記憶
(保留情報)が存在しているか否かを判定(又は確認)し、第1~第3確変大当りとなる
保留記憶が存在している場合には、常に(又は乱数を用いた抽選により)、第2遊技ラウ
ンドにおいて保留内連荘を報知又は示唆してもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is provided with first to third normal jackpots and first to third probability variable jackpots (FIGS. 2, FIG. 5, FIG. 12, etc.), and is provided with a first gaming round and a second game round. It may be a gaming machine that notifies or suggests a pending villa in a gaming round. It should be noted that the gaming machine may notify or suggest a holding inner villa that is a probable change jackpot (1st to 3rd probable change big hits) among the reserved inner villas. That is, for example, at the time of disclosure of the first game round or during the first game round, the first to
It is determined (or confirmed) whether or not the reserved storage (held information) that becomes the third probable change jackpot exists, and if the reserved storage that becomes the first to third probable change jackpot exists, it is always (or confirmed). (By lottery using random numbers), the pending villa may be notified or suggested in the first game round or the second game round. Alternatively, during the second game round, it is determined (or confirmed) whether or not there is a hold memory (hold information) that becomes the first to third probability change jackpots, and the hold memory that becomes the first to third probability change jackpots. Whenever (or by lottery using random numbers) is present, the pending Uchirenso may be notified or suggested in the second game round.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第1~第3通常大当り、第1~第3確変大
当り(図2、図5、図12等)が設けられ、第1遊技ラウンドにおいて、脱落する迄(又
は、脱落せずに完走する迄)継続する冒険演出や、予算を使い切る迄(又は、最終日程に
到達する迄)継続するバカンス演出等の演出を実行可能な遊技機であってもよい。また、
第2遊技ラウンドでは、第1遊技ラウンドにおいて実行した演出のダイジェスト(冒険演
出やバカンス演出のスライド)等を表示してもよい。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is provided with the first to third normal jackpots and the first to third probability variable jackpots (FIGS. 2, FIG. 5, FIG. 12, etc.), and drops out in the first gaming round. Even if it is a gaming machine that can execute an adventure production that continues until it finishes (or until it finishes without dropping out), or a vacation production that continues until the budget is used up (or until the final schedule is reached). good. again,
In the second game round, a digest (slide of an adventure effect or a vacation effect) of the effect executed in the first game round may be displayed.

各実施形態(第1~第3実施形態)に示したパチンコ遊技機は、
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
第1状態(例えば、図19(A)~(D)の第3遊技ラウンド等)において、第2状態(
例えば、図19(A)~(D)の第4遊技ラウンド)となることを所定の演出要素(例え
ば、味方キャラ、敵キャラ、味方キャラの体力等)の態様(例えば、種類、数量、動作等
)を変化(例えば、味方キャラと敵キャラの攻防における敵キャラの撃退、味方キャラの
体力値の減少等)させることで示唆する示唆演出(例えば、図20、図21、図23(A
1)~図23(C1)、図25(A2)~図26(I2)等に示したバトル演出等)を実
行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、第
2状態において、特定演出(例えば、図20、図22、図23(D1)~図24(P1)
、図26(J2)~図26(P2)等に示した上乗せチャンス演出、上乗せ成功演出、上
乗せガセ演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュ
ータ100等)と、を備え、第1状態は、長さが異なる複数の期間(例えば、図19(A
)の第4確変大当りにおける開放3回分、図19(B)の第5確変大当りにおける開放6
回分、図19(C)の第6確変大当りにおける開放9回分、図19(D)の第7確変大当
りにおける開放13回分等)があり、第1状態の期間に応じて、前記所定の演出要素(例
えば、味方キャラの体力等)の態様(例えば、味方キャラの残体力等)を異ならせること
が可能であり(例えば、図20に示すように、例えば、第1状態の期間が開放3回分の場
合(第4確変大当りの場合)には残体力は4か3であり、開放6回分の場合(第5確変大
当りの場合)には残体力は4か3か2であり、開放9回分の場合(第6確変大当りの場合
)には味方キャラの残体力は3か2か1であり、開放12回分の場合(第7確変大当りの
場合)には残体力は1であり)、第1状態の期間において変化(例えば、減少等)した前
記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)の態様(例えば、味方キャラの残体力
等)に応じて、当該第1状態の期間が終わったあとの第2状態において、前記特定演出が
実行される割合を異ならせることが可能である(例えば、図20に示すように、上乗せ成
功演出が1回以上実行される割合は、残体力が2以上の場合には100%であるが、残体
力の数が1の場合には100%ではない。また、上乗せチャンス演出(上乗せ成功演出+
上乗せガセ演出)が4回以上実行される割合は、残体力が4の場合には100%であるが
、残体力が3以下の場合には0%である。また、上乗せガセ演出が1回実行される割合も
、残体力に応じて異なる)。
The pachinko gaming machines shown in each embodiment (first to third embodiments) are
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like).
In the first state (for example, the third game round of FIGS. 19A to 19D), the second state (for example, the third game round, etc.)
For example, the mode (for example, type, quantity, operation) of a predetermined effect element (for example, ally character, enemy character, physical strength of ally character, etc.) is to be the fourth game round of FIGS. 19 (A) to 19 (D). Suggestion effects (eg, FIG. 20, FIG. 21, FIG. 23 (A)) suggested by changing (for example, repelling the enemy character in the offense and defense of the ally character and the enemy character, reducing the physical strength value of the ally character, etc.).
A suggestion effect executing means (for example, an effect control microcomputer 100 or the like) capable of executing 1) to FIG. 23 (C1), the battle effect shown in FIGS. 25 (A2) to 26 (I2), and the like, and the first. Specific effects (for example, FIGS. 20, 22, 23 (D1) to 24 (P1)) in two states.
, Specific effect execution means (for example, microcomputer 100 for effect control) capable of executing the additional chance effect, additional success effect, additional gasse effect, etc. shown in FIGS. 26 (J2) to 26 (P2). The first state comprises a plurality of periods of different lengths (eg, FIG. 19 (A).
) 3 times of opening in the 4th probability variation jackpot, opening 6 in the 5th probability variation jackpot of FIG. 19 (B)
There are 9 batches, 9 openings in the 6th probability variation jackpot in FIG. 19 (C), 13 openings in the 7th probability variation jackpot in FIG. 19 (D), etc.), and the predetermined effect element is determined according to the period of the first state. It is possible to make different aspects (for example, the physical strength of the ally character, etc.) (for example, the remaining physical strength of the ally character, etc.) (for example, as shown in FIG. 20, for example, the period of the first state is three times open. In the case of (in the case of the 4th probability variation jackpot), the remaining physical strength is 4 or 3, and in the case of 6 openings (in the case of the 5th probability variation jackpot), the remaining physical strength is 4 or 3 or 2, and 9 times of opening. In the case of (6th probability variation jackpot), the remaining health of the ally character is 3 or 2 or 1, and in the case of 12 openings (in the case of the 7th probability variation jackpot), the remaining health is 1). Depending on the mode (for example, the remaining physical strength of the ally character) of the predetermined effect element (for example, the physical strength of the ally character) that has changed (for example, decreased, etc.) in the period of the first state, the period of the first state is In the second state after the end, it is possible to make the ratio at which the specific effect is executed different (for example, as shown in FIG. 20, the ratio at which the additional success effect is executed once or more is the remaining physical strength. When is 2 or more, it is 100%, but when the number of remaining physical strength is 1, it is not 100%. In addition, an additional chance production (addition success production +
The rate at which the additional effect) is executed four times or more is 100% when the remaining physical strength is 4, but is 0% when the remaining physical strength is 3 or less. In addition, the rate at which the additional effect is executed once also depends on the remaining physical strength).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。なお、「演出要素の態様を
変化させる」の一例として、図23~図25等では、体力値画像ZTを減少(体力を消費
)させるものを示したが、段階的に変化可能なもの(例えば、段階的に変化可能な画像等
)がどこまで変化したがが認識可能なものであれば、どのような演出要素の態様をどのよ
うに変化させてもよい。また、「特定演出」は、第1状態と異なる演出(演出態様のもの
)であればよく、例えば、演出的な結果が報知されるような内容であってもよい。
With such a configuration, it is possible to improve the interest. In addition, as an example of "changing the mode of the effect element", in FIGS. 23 to 25 and the like, the one that reduces the physical strength value image ZT (consumes the physical strength) is shown, but the one that can be changed stepwise (for example). , An image that can be changed stepwise, etc.) can be changed in any way as long as it is recognizable. Further, the "specific effect" may be an effect different from the first state (an effect mode), and may be, for example, a content such that the effect result is notified.

(2)(1)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、第1状態の期間において変
化した前記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)の態様(例えば、味方キャラ
の残体力等)に応じた演出態様(例えば、図20、図22に示すように、残体力に応じた
実行回数、実行タイミング等)によって、第2状態において前記特定演出(例えば、上乗
せチャンス演出(上乗せ成功演出+上乗せガセ演出)等)を実行する。
(2) In the gaming machine of (1), the specific effect executing means has an aspect (for example, the remaining physical strength of the ally character) of the predetermined effect element (for example, the physical strength of the ally character) changed during the period of the first state. Depending on the effect mode (for example, the number of executions according to the remaining physical strength, the execution timing, etc.) according to the effect mode (for example, as shown in FIGS. 20 and 22), the specific effect (for example, the addition chance effect (addition success)) is performed in the second state. (Direction + Add-on production), etc.) is executed.

このような構成によれば、第1状態における演出要素の態様に注目させることができる
With such a configuration, attention can be paid to the aspect of the effect element in the first state.

(3)(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、第2状態にお
いて、前記所定の演出要素(例えば、味方キャラの体力等)とは異なる特定の演出要素(
例えば、残体力に応じた数の宝箱等)を用いて、前記特定演出を実行し、前記所定の演出
要素と前記特定の演出要素とは、演出的な役割が異なる(例えば、敵キャラの攻撃によっ
て味方キャラの体力は減少し、宝箱の消費によって上乗せチャンス演出が実行される等)
(3) In the gaming machine of (1) or (2), the specific effect executing means is a specific effect element (for example, physical strength of a ally character) different from the predetermined effect element (for example, physical strength of a ally character) in the second state.
For example, the specific effect is executed using a number of treasure chests according to the remaining physical strength, and the predetermined effect element and the specific effect element have different effects (for example, an enemy character's attack). As a result, the physical strength of allies will decrease, and the consumption of treasure chests will result in additional chances.)
..

このような構成によれば、第1状態と第2状態とで異なる興趣を向上させることができ
る。
According to such a configuration, it is possible to improve different interests between the first state and the second state.

(4)(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記所定の演出要素には、複数
種類(例えば、味方キャラ、敵キャラ等。味方キャラにおける強キャラ、弱キャラ等)が
あり、前記所定の演出要素の種類に応じて、第2状態となる迄に要する時間(例えば、第
3遊技ラウンドの開放回数等)の期待値が異なる(例えば、図19に示すように、第4確
変大当り~第7確変大当りに応じて第3遊技ラウンドの開放回数が異なる。また、図20
に示すように、第4確変大当り~第7確変大当りに応じて強キャラ、弱キャラの決定割合
が異なる。したがって、強キャラ、弱キャラの種類に応じて、第3遊技ラウンドの開放回
数の期待値が異なる)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3), there are a plurality of types (for example, ally characters, enemy characters, etc., strong characters, weak characters, etc.) in the predetermined production element. , The expected value of the time required to reach the second state (for example, the number of times the third game round is opened, etc.) differs depending on the type of the predetermined effect element (for example, as shown in FIG. 19, the fourth The number of times the third game round is opened differs depending on the probability variation jackpot to the seventh probability variation jackpot. Further, FIG. 20.
As shown in, the determination ratio of the strong character and the weak character differs depending on the 4th probability variation jackpot to the 7th probability variation jackpot. Therefore, the expected value of the number of times of opening of the third game round differs depending on the type of strong character and weak character).

このような構成によれば、演出要素の種類に注目させることができる。また、前記所定
の演出要素の種類に代えて又は加えて、前記所定の演出要素の数に応じて、第2状態とな
る迄に要する時間(例えば、第3遊技ラウンドの開放回数等)の期待値が異なる(例えば
、図19に示すように、第4確変大当り~第7確変大当りに応じて第3遊技ラウンドの開
放回数が異なる。また、図20に示すように、第4確変大当り~第7確変大当りに応じて
登場する敵キャラの数の決定割合が異なる。したがって、敵キャラの数に応じて、第3遊
技ラウンドの開放回数の期待値が異なる)。このような構成によれば、演出要素の数に注
目させることができる。
With such a configuration, it is possible to pay attention to the types of production elements. Further, in place of or in addition to the type of the predetermined effect element, the expected time required to reach the second state (for example, the number of times the third game round is opened) is expected according to the number of the predetermined effect elements. The values are different (for example, as shown in FIG. 19, the number of times the third game round is opened differs depending on the 4th probability variation jackpot to the 7th probability variation jackpot. Also, as shown in FIG. 20, the 4th probability variation jackpot to the fourth probability variation jackpot. 7 The rate of determination of the number of enemy characters that appear according to the probability change jackpot differs. Therefore, the expected value of the number of open times in the third game round differs depending on the number of enemy characters). With such a configuration, it is possible to pay attention to the number of production elements.

(5)前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、所定の演出要素には、複数
種類(例えば、味方キャラ、敵キャラ等。特別の服装等の味方キャラ、特別の服装等の敵
キャラ等)があり、特別の種類の前記所定の演出要素を用いることにより、遊技者とって
有利な価値が付与されることを報知(例えば、特別の服装等の味方キャラや敵キャラを登
場させることにより、保留内連荘(保留連)となることを報知等)する。
(5) In any of the game machines (1) to (4), there are a plurality of types (for example, ally characters, enemy characters, etc., ally characters such as special clothes, special clothes, etc.) as predetermined production elements. There is an enemy character, etc.), and by using a special type of the above-mentioned predetermined effect element, it is notified that an advantageous value is given to the player (for example, an ally character or an enemy character such as special clothes). By making it appear, it will be notified that it will be a reserved villa (reserved ream)).

このような構成によれば、特別の種類の演出要素があるか否かを注目させることができ
る。
With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not there is a special kind of production element.

(6)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、前記(1)から(5)のいずれか
の遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球等)が入賞可能な開状態に変化可能な可変
入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置20等)と、前記有利状態中に、前記可変入賞手
段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手
段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、前記ラウンド遊技の実行回
数を報知する特定表示(例えば、図13のラウンド数画像95の表示等)を実行可能な報
知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、前記可変入賞制御手段は
、遊技媒体が入賞可能な第1ラウンド遊技(例えば、図12の第1遊技ラウンド等)と、
第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも1の遊技媒体が入賞可
能な第2ラウンド遊技(例えば、図12の第2遊技ラウンド等)とを実行可能であり(図
12等)、前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示
を実行し(例えば、図13(C),(D)等)、前記第2ラウンド遊技が実行されている
ときに前記特定表示の実行を制限する(例えば、図13(E),(F)等)。
(6) The game machine according to any one of (1) to (5) above, which can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and the game medium (for example, a game ball or the like) is changed to an open state in which a prize can be won. A possible variable winning means (for example, a special variable winning ball device 20 or the like) and a variable winning control means capable of performing a round game for changing the variable winning means to the open state a predetermined number of times during the advantageous state (for example, a special variable winning ball device 20 or the like). For example, a game control microcomputer 560 or the like) and a notification means (effect control microcomputer 100) capable of executing a specific display for notifying the number of times the round game is executed (for example, display of the round number image 95 in FIG. 13). Etc.), and the variable winning control means includes a first round game in which a game medium can win a prize (for example, a first game round in FIG. 12).
It is possible to perform a second round game (for example, the second game round of FIG. 12 or the like) in which at least one game medium can win a prize while being in an open state which is more disadvantageous than the first round game (FIG. 12 or the like). , The notifying means executes the specific display when the first round game is being executed (for example, FIGS. 13C, 13D, etc.), and when the second round game is being executed. The execution of the specific display is restricted to (for example, FIGS. 13 (E), 13 (F), etc.).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を
制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制するこ
とができる。
According to such a configuration, by limiting the execution of the specific display when the second round game is being executed, it is possible to suppress giving the player a feeling of loss in an advantageous state.

(7)前記(6)の遊技機において、前記報知手段は、前記第2ラウンド遊技が実行さ
れているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示(星形
状の残開放数画像95Aの表示等)を実行する(図13(E),(F)等)。
(7) In the gaming machine of (6), the notification means has a special display (star shape) capable of specifying the number of times the variable winning means is controlled to the open state when the second round game is executed. (Display of the remaining open number image 95A, etc.) (FIGS. 13 (E), (F), etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段が開状態となっていることを遊技者に認識させ
ることができる。
With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the variable winning means is in the open state.

(8) 前記(6)または(7)の遊技機において、前記報知手段は、前記第2ラウン
ド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることを促進する
促進報知(「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画
像98の表示等)を実行する(図13(E),(F)等)。
(8) In the gaming machine according to (6) or (7), the notification means promotes promotion notification (promoting the variable winning means to win a game medium when the second round game is being executed. (Display of continuous hitting promotion image 98, etc.) displaying "Please continue hitting the ball to the right" is executed (FIGS. 13 (E), 13 (F), etc.).

このような構成によれば、遊技者が可変入賞手段に遊技媒体を入賞させ損ねて入賞の機
会を逃して(損をして)しまうのを防ぐことができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from failing to make the variable winning means win the game medium and missing (lossing) the winning opportunity.

(9) 前記(6)から(8)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記第
2ラウンド遊技において前記可変入賞手段に遊技媒体が2以上入賞したときに特別報知(
オーバー入賞文字画像96B、オーバー入賞時キャラクタ動作画像96Aの表示等)を実
行する(図13(F)、図14のS515,S516、図15のS928等)。
(9) In any of the gaming machines (6) to (8), the notification means receives special notification (when two or more game media win a prize in the variable winning means in the second round game.
The over-winning character image 96B, the display of the over-winning character motion image 96A, etc.) is executed (FIGS. 13 (F), S515, S516 in FIG. 14, S928 in FIG. 15, etc.).

このような構成によれば、特別報知により、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態であ
る第2ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。
According to such a configuration, the special notification can give the player a sense obtained in the second round game, which is in an open state which is more disadvantageous than the first round game.

(10) 前記(6)から(9)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記
第2ラウンド遊技が開始することを報知すること(「右打ちを継続して球を打ち続けて下
さい」という表示をする継続打球促進画像98の表示等)が可能である(図13(E)等
)。
(10) In any of the gaming machines (6) to (9), the notifying means notifies that the second round game is to be started (“Continuing to hit the ball to the right). It is possible to display the continuous hitting promotion image 98, etc., which displays "Please" (FIG. 13 (E), etc.).

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が開始することが報知されることにより、
第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができ
る。
According to such a configuration, by notifying that the second round game is started,
It is possible to make the player aware of the transition from the first round game to the second round game.

(11) 前記(6)から(10)のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前
記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数
を特定可能な特殊表示(星形状の残開放数画像95Aの表示等)を実行し、当該特殊表示
を、前記特定表示に対応する表示位置に表示する(図13(D),(E)のように、ラウ
ンド数画像95の表示位置に対応する位置に星形状の残開放数画像95Aを表示する等)
(11) In any of the gaming machines (6) to (10), the notifying means specifies the number of times the variable winning means is controlled to the open state when the second round game is being executed. The possible special display (display of the star-shaped remaining open number image 95A, etc.) is executed, and the special display is displayed at the display position corresponding to the specific display (as shown in FIGS. 13 (D) and 13 (E)). , Display the star-shaped remaining open number image 95A at the position corresponding to the display position of the round number image 95, etc.)
..

このような構成によれば、第2ラウンド遊技が実行されているときに可変入賞手段が開
状態に制御される回数を特定可能な特殊表示が、第1ラウンド遊技が実行されているとき
にラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示に対応する表示位置に表示されることによ
り、遊技者に、視線を変えることなく容易に第1ラウンド遊技から第2ラウンド遊技に移
行したことを認識させることができる。
According to such a configuration, a special display that can specify the number of times the variable winning means is controlled to the open state when the second round game is executed is a round when the first round game is executed. By displaying at the display position corresponding to the specific display that notifies the number of times the game is executed, it is possible to make the player recognize that the game has easily shifted from the first round game to the second round game without changing the line of sight. can.

続いて、各実施形態(第1~第3実施形態)について、変形例や特徴点等を列挙する。 Subsequently, modification examples, feature points, and the like are listed for each embodiment (first to third embodiments).

(1) 上記では、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示として、ラウン
ドの数値を表示するものを示した。しかし、これに限らず、第1遊技ラウンドでラウンド
数を報知する特定表示としては、ラウンド数が明確に報知されるものであれば、ラウンド
数を特定可能な所定形状のラウンド対応画像をラウンド数に対応する個数表示するもので
あってもよい。このように、第1遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示は、ラウ
ンド数を報知できるものであれば、どのような表示態様で実行されてもよい。
(1) In the above, as a specific display for notifying the number of rounds in the first game round, a numerical value of the round is displayed. However, not limited to this, as a specific display for notifying the number of rounds in the first game round, if the number of rounds is clearly notified, the number of rounds of a predetermined shape that can specify the number of rounds is displayed. It may display the number corresponding to. As described above, the specific display for notifying the number of rounds in the first game round may be executed in any display mode as long as the number of rounds can be notified.

(2) 上記では、第2遊技ラウンドにおいて、開放回数を示す場合に、第1遊技ラウ
ンドで表示されていたようなラウンド数画像95の表示が制限されるが、第2遊技ラウン
ドにおいて特別可変入賞球装置20が開状態にされる回数を特定可能な表示であれば、図
13に示す星形状のアイコン画像以外の画像を用いてもよい。例えば、第2遊技ラウンド
において特別可変入賞球装置20が開状態にされる回数を、棒グラフのレベル変化動作の
ようなレベルゲージ表示で示してもよく、アナログ時計の針の回転動作のような指針表示
で示してもよい。
(2) In the above, when the number of open times is shown in the second game round, the display of the round number image 95 as displayed in the first game round is restricted, but the special variable prize is won in the second game round. An image other than the star-shaped icon image shown in FIG. 13 may be used as long as the display can specify the number of times the ball device 20 is opened. For example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened in the second game round may be indicated by a level gauge display such as a level change operation of a bar graph, and a pointer such as a rotation operation of the hands of an analog clock. It may be indicated by a display.

(3) 上記では、第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像97におけ
る「右打ち」という文字を消去して、継続打球促進画像98を付加する表示を実行する例
を示した。しかし、これに限らず、第2ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画
像97における「右打ち」という文字を消去せず、その表示領域を利用して、「右打ち継
続してください」というように、元の文字表示領域に文字を付加する表示を実行してもよ
い。
(3) In the above, when the second round game is being executed, an example is shown in which the character "right-handed" in the right-handed image 97 is erased and a display in which the continuous hitting promotion image 98 is added is executed. .. However, not limited to this, when the second round game is being executed, the character "right-handed" in the right-handed image 97 is not erased, and the display area is used to "continue right-handed". ], A display in which characters are added to the original character display area may be executed.

(4) 上記では、第1ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第2ラウンド遊技での
オーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示し
た。しかし、これに限らず、第1ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第2ラウンド遊
技でのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。
(4) In the above, an example is shown in which the over-winning notification effect of the same effect mode is executed for the over-winning notification in the first round game and the over-winning notification in the second round game. However, the present invention is not limited to this, and the production mode may be different between the over-winning notification in the first round game and the over-winning notification in the second round game.

(5) オーバー入賞報知については、演出表示装置9での画像表示に加えて、遊技者
の有利感を増すために所定の報知を合せて出力するようにしてもよい。また、継続打球促
進画像98については、演出表示装置9での画像表示に加えて、遊技者が特別可変入賞球
装置20が開状態に気付かずに放置しないように、特定の報知音(警報音のようなもので
もよい)を合せて出力するようにしてもよい。
(5) Regarding the over-winning notification, in addition to the image display on the effect display device 9, a predetermined notification may be output together in order to increase the player's advantage. Further, regarding the continuous hitting promotion image 98, in addition to the image display on the effect display device 9, a specific notification sound (alarm sound) is provided so that the player does not leave the special variable winning ball device 20 unaware of the open state. It may be output together with (may be something like).

(6) 各実施形態において、右打ち報知の報知手段として、特定のランプ(発光手段
)を発光させることにより、右打ち発光報知をする発光報知手段を備えてもよく、発光報
知手段を備える場合には、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的と
して、第1ラウンド遊技(又は第3ラウンド遊技)と、第2ラウンド遊技(又は第4ラウ
ンド遊技)とで発光報知手段の発光報知演出態様を変更しないようにしてもよい。同様に
、図13に示したようなサイズが大きい右打ち画像表示用の矢印を表示せずに、サイズが
小さい右打ち画像表示用の矢印を表示する構成が備えられている場合には、同様に、デー
タ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第1ラウンド遊技(又は
第3ラウンド遊技)と、第2ラウンド遊技(又は第4ラウンド遊技)とでサイズが小さい
右打ち画像表示の表示態様を変更しないようにしてもよい。
(6) In each embodiment, as the right-handed notification means, a light-emitting notification means that emits light by emitting a specific lamp (light-emitting means) may be provided, and a light-emitting notification means may be provided. In the first round game (or the third round game) and the second round game (or the fourth round game) for the purpose of reducing the data capacity, over-winning, reducing the control load, etc. The light emission notification effect mode may not be changed. Similarly, when a configuration is provided in which an arrow for displaying a right-handed image having a small size is displayed instead of displaying an arrow for displaying a right-handed image having a large size as shown in FIG. 13, the same applies. In addition, for the purpose of reducing the data capacity, over-winning, reducing the control burden, etc., the size of the first round game (or the third round game) and the second round game (or the fourth round game) are small right-handed. The display mode of the image display may not be changed.

(7) 図13に示したようなラウンド中の演出制御は、大当り遊技状態を対象とする
ものであり、大当り遊技状態において、実質的に1個の入賞が期待できる第2ラウンド遊
技中に各種の演出態様を第1ラウンド遊技中と異ならせる例を示したが、実質的に出球が
獲得できないような小当りを実行する場合には、図13に示すような第2ラウンド遊技に
ついて実行する演出を実行しなくてもよい。
(7) The effect control during the round as shown in FIG. 13 is intended for the jackpot gaming state, and in the jackpot gaming state, various types are expected during the second round game in which one prize can be expected substantially. An example is shown in which the production mode of the above is different from that during the first round game, but when a small hit is executed in which a ball is not substantially obtained, the second round game as shown in FIG. 13 is executed. You do not have to perform the production.

(8) 図2や図17においては、全種類の大当りが16回開放の大当り遊技状態が実
行され、実質ラウンド数により、出球が異なるようにした例を示した。しかし、これに限
らず、パチンコ遊技機1において実行可能な大当りの種類としては、図2や図17に示す
大当り以外に、例えば、6回開放の大当り遊技状態で全6回が実質ラウンドである大当り
、および、3回開放の大当り遊技状態で全3回が実質ラウンドである大当りのようなその
他の種類の大当りが選択可能であってもよい。
(8) In FIGS. 2 and 17, an example is shown in which a jackpot game state in which all types of jackpots are opened 16 times is executed, and the balls are ejected differently depending on the actual number of rounds. However, not limited to this, as the types of jackpots that can be executed in the pachinko gaming machine 1, in addition to the jackpots shown in FIGS. Other types of jackpots, such as jackpots and jackpots in which all three times are substantially rounds in a three-time open jackpot game state, may be selectable.

(9) 第1実施形態では、第2遊技ラウンド(第2実施形態では第3ラウンド遊技)
が1.8秒間の開放時間で1個の遊技球が入賞可能である開放パターンを説明した。しか
し、これに限らず、第2遊技ラウンド(又は第3ラウンド遊技)の開放時間については、
特別可変入賞球装置20への球の流路の態様、および、遊技釘の配置態様により、1.8
秒間以外の開放時間に変更してもよい。
(9) In the first embodiment, the second game round (in the second embodiment, the third round game).
Explained the opening pattern in which one game ball can win a prize with an opening time of 1.8 seconds. However, not limited to this, regarding the opening time of the second game round (or the third round game),
1.8 depending on the mode of the flow path of the ball to the special variable winning ball device 20 and the mode of arranging the game nails.
It may be changed to an opening time other than a second.

(10) 図16や図27に示すように、ラウンド後処理において、第1遊技ラウンド
(又は第3ラウンド遊技)から第2遊技ラウンド(又は第4ラウンド遊技)への切替り時
の演出態様の変更(例えば、図16では、ラウンド数画像95から残開放数画像95Aへ
の変更等)をする処理を実行する例を示したが、これに限らず、このような処理は、ラウ
ンド中処理の終了時において実行してもよい。
(10) As shown in FIGS. 16 and 27, in the post-round processing, the effect mode when switching from the first game round (or the third round game) to the second game round (or the fourth round game). Although an example of executing a process of changing (for example, in FIG. 16, a change from the round number image 95 to the remaining open number image 95A, etc.) is shown, the present invention is not limited to this, and such a process is a process during a round. It may be executed at the end.

(11) 上記では、大当り遊技状態において実行される演出(大当り演出)として、
各種演出(バトル演出、上乗せチャンス演出、ミニゴルフゲーム演出、冒険演出、大会演
出、バカンス演出等)を説明したが、これらの演出が実行されるタイミングは、大当り遊
技状態であるときに限定されない。つまり、上記説明では、1つ目の演出(例えばバトル
演出)も2つ目の演出(例えば、冒険演出)も大当り遊技状態において実行するものとし
て説明したが、例えば、1つ目の演出を演出図柄が変動表示している状態(演出図柄の変
動中)において実行し、2つ目の演出を大当り遊技状態において実行してもよい。また、
1つ目の演出も2つ目の演出も演出図柄が変動表示している状態において実行してもよい
。なお、当然ではあるが、演出は、実行されるタイミングに応じたものとなる。例えば、
大当り遊技状態において実行する上乗せチャンス演出では、上乗せする対象は、上述の子
如く残りラウンド数であるが、演出図柄の変動中に実行する上乗せチャンス演出では、上
乗せする対象は、例えば、残りの時間(例えば、表示中の映像が終了する迄の残り時間)
や残り回数(例えば、継続して実行している演出等の残り回数等)などである。
(11) In the above, as the effect (big hit effect) executed in the big hit game state,
Various productions (battle production, additional chance production, mini golf game production, adventure production, tournament production, vacation production, etc.) have been explained, but the timing at which these productions are executed is not limited to the jackpot game state. That is, in the above description, both the first effect (for example, battle effect) and the second effect (for example, adventure effect) are executed in the jackpot game state, but for example, the first effect is produced. It may be executed in the state where the symbol is variablely displayed (during the change of the effect symbol), and the second effect may be executed in the jackpot game state. again,
Both the first effect and the second effect may be executed in a state where the effect symbols are displayed in a variable manner. As a matter of course, the production depends on the timing of execution. for example,
In the additional chance effect executed in the jackpot game state, the target to be added is the number of remaining rounds as described above, but in the additional chance effect executed while the effect symbol is fluctuating, the target to be added is, for example, the remaining time. (For example, the remaining time until the displayed image ends)
And the number of remaining times (for example, the number of remaining times of continuous production, etc.).

(12) 上記では、図3に示すように、演出装置を制御する回路が搭載された基板と
して、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けた例を
説明したが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示
装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の
演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第
2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(12) In the above, as shown in FIG. 3, an example in which the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted has been described. The circuit that controls the device may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. You may also provide two boards, one with the second effect control board.

(13) 上記では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を
示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始する
ときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマン
ドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具
体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ
目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならな
い場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目の
コマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならな
い場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にして
もよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導か
れる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊
技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知
し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロ
コンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタ
イマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後
、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信す
る様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定される
わけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以
上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとし
て記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコ
マンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては
、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表
示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2
つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよ
い。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の
保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である
擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図
柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(13) In the above, in order to notify the effect control microcomputer of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one variation pattern command is used when the variation is started. Although an example of transmission is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is sent, and the second command is the so-called second stop after the reach (if the reach is not reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect). A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the fluctuation time is notified by each of the two commands, and the specific fluctuation mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command. In the configuration of notifying the microcomputer for effect control of the fluctuation pattern by two commands in this way, in the second command after the first command is transmitted, the judgment result of the display result by the effect processing at the time of winning, And, the look-ahead judgment information such as the fluctuation pattern type is transmitted, and the second
The pre-reading notice effect may be executed based on the receipt of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo-ream, which is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, although it is originally a one-time fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous fluctuation. Further, slipping refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(14) 上記では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を
説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出
すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機
には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されている
とともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部
に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊
技点が記憶部に加算されるものである。
(14) In the above, the gaming machine that pays the game medium to the player's hand when the prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when the prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed gaming machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, in the gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(15) 上記では、例えば「1」~「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表
示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられな
い。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく
、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ず
しも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実
行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯およ
び点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この
場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるもので
あってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであって
もよい。
(15) In the above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is limited to such an embodiment. do not have. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol to be variablely displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by repeatedly lighting and blinking the one type of symbol display alternately. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

(16) 上記では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例
に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよ
い。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との
発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には
、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(16) In the above, as the “ratio (ratio, probability)”, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when comparing the occurrence rate of the predetermined game state 1 with the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period and determining that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(17) 第1実施形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定され
たときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状
態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置2
0における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検
出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行され
るようにしてもよい。
(17) In the first embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, and then the jackpot gaming state ends, the probability variation state is unconditionally controlled. An example of probabilistic state control is shown. However, not limited to this, the special variable winning ball device 2
When the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening at 0, the probability change state control of the probability change determination device type, which is controlled to the probability change state, is executed. May be good.

(18) なお、今回開示された内容はすべての点で例示であって制限的なものではな
いと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によっ
て示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
(18) It should be considered that the contents disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

なお、上記の各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入され
て所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回
転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の
組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(
遊技)を実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、R
T、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロットマシン)
等にも本発明を適用可能である。
In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. A game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player (
Slot machines that can execute games (for example, big bonus, regular bonus, R
Slot machine equipped with one or more of T, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)
The present invention can also be applied to such as.

例えば、各実施形態における遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロ
ットマシン(例えば、ボーナス等が行われない通常状態と、ボーナス等が行われる有利状
態とがあるスロットマシン等)であって、第1状態(例えば、通常状態、各種の有利状態
)において、第2状態(例えば、第1状態とは異なる状態等)となることを所定の演出要
素の態様を変化させることで示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、第2状
態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、第1状態は、長さが異
なる複数の期間があり、第1状態の期間に応じて、前記所定の演出要素の態様を異ならせ
ることが可能であり、第1状態の期間において変化した前記所定の演出要素の態様に応じ
て、当該第1状態の期間が終わったあとの第2状態において、前記特定演出が実行される
割合を異ならせることが可能である、スロットマシンであってもよい。なお、第1状態及
び第2状態はともに通常状態であってもよいし(通常状態のなかに第1状態と第2状態と
が含まれていてもよいし)、第1状態及び第2状態はともに有利状態(有利状態のなかに
第1状態と第2状態とが含まれていてもよいし)であってもよいし、第1状態が通常状態
であり第2状態が有利状態であってもよい。また、第1状態と第2状態は、1ゲーム中に
おける状態(例えば、操作レバーを操作していずれのストップボタンも押下する前の状態
とストップボタンを1つ押下した後の状態等)であってもよい。
For example, the gaming machine in each embodiment is a slot machine as described above capable of playing a game as described above (for example, a slot machine having a normal state in which a bonus or the like is not performed and an advantageous state in which a bonus or the like is performed. ), And changing the mode of the predetermined effect element to be in the second state (for example, a state different from the first state) in the first state (for example, a normal state, various advantageous states). A suggestion effect executing means capable of executing the suggestion effect suggested in 1 and a specific effect executing means capable of executing the specific effect in the second state are provided. The first state has a plurality of periods having different lengths. It is possible to make the mode of the predetermined effect element different according to the period of the first state, and the period of the first state according to the mode of the predetermined effect element changed in the period of the first state. In the second state after the end of the game, the slot machine may be a slot machine capable of differently executing the specific effect. Both the first state and the second state may be normal states (the first state and the second state may be included in the normal state), and the first state and the second state may be included. Both may be in an advantageous state (the first state and the second state may be included in the advantageous state), the first state is the normal state, and the second state is the advantageous state. You may. Further, the first state and the second state are states during one game (for example, a state before operating the operation lever and pressing any stop button and a state after pressing one stop button, etc.). You may.

1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピ
ュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、95A 残開放数画像、96B オ
ーバー入賞文字画像、96A オーバー入賞時キャラクタ動作画像、ZT 体力値画像、
UC 上乗せチャンス画像、UH1 上乗せ成功報知画像、UH2 上乗せ失敗報知画像
1 Pachinko game machine, 20 special variable winning ball device, 560 game control microcomputer, 100 production control microcomputer, 95A remaining open number image, 96B over winning character image, 96A over winning character motion image, ZT physical strength value image ,
UC addition chance image, UH1 addition success notification image, UH2 addition failure notification image

Claims (1)

遊技を行ない有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中における第1状態において、第2状態となることを所定の演出要素の態様を変化させることで示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記有利状態中における第2状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変手段と、
前記有利状態中に、前記可変手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変制御手段と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示を実行可能な報知手段と、
前記有利状態中に前記可変手段に向けて遊技媒体を発射させるための発射表示を実行可能な発射表示手段と、を備え、
前記可変制御手段は、遊技媒体が進入可能な第1ラウンド遊技と、第1ラウンド遊技よりも不利な開状態である第2ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記報知手段は、前記第1ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し、前記第2ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示の実行を制限可能であり、
前記発射表示手段は、前記第1ラウンド遊技中に表示する発射表示と前記第2ラウンド遊技中に表示する発射表示とを異ならせて表示可能であり、
第1状態は、長さが異なる複数の期間があり、
第1状態の期間に応じて、前記所定の演出要素の態様を異ならせることが可能であり、
第1状態の期間において変化した前記所定の演出要素の態様に応じて、当該第1状態の期間が終わったあとの第2状態において、前記特定演出が実行される割合を異ならせることが可能である、遊技機。
It is a gaming machine that can play games and control it in an advantageous state .
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the second state is achieved in the first state in the advantageous state by changing the mode of a predetermined effect element.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the second state in the advantageous state ,
Variable means that can change to an open state where the game medium can enter,
A variable control means capable of performing a round game for changing the variable means to the open state a predetermined number of times during the advantageous state.
A notification means capable of executing a specific display for notifying the number of executions of the round game, and
A launch display means capable of executing a launch display for launching a game medium toward the variable means during the advantageous state .
The variable control means can execute the first round game in which the game medium can enter and the second round game in which the game medium is in an open state, which is more disadvantageous than the first round game.
The notification means can execute the specific display when the first round game is being executed, and can limit the execution of the specific display when the second round game is being executed.
The launch display means can display the launch display displayed during the first round game differently from the launch display displayed during the second round game.
The first state has multiple periods of different lengths,
It is possible to change the mode of the predetermined effect element according to the period of the first state.
Depending on the mode of the predetermined effect element changed in the period of the first state, it is possible to make the ratio of executing the specific effect different in the second state after the period of the first state ends. There is a game machine.
JP2017112235A 2017-06-07 2017-06-07 Pachinko machine Active JP6996871B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017112235A JP6996871B2 (en) 2017-06-07 2017-06-07 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017112235A JP6996871B2 (en) 2017-06-07 2017-06-07 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018201958A JP2018201958A (en) 2018-12-27
JP2018201958A5 JP2018201958A5 (en) 2020-11-12
JP6996871B2 true JP6996871B2 (en) 2022-01-17

Family

ID=64954508

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017112235A Active JP6996871B2 (en) 2017-06-07 2017-06-07 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6996871B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012148121A (en) 2012-03-30 2012-08-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014027996A (en) 2012-07-31 2014-02-13 Newgin Co Ltd Game machine
JP2016120237A (en) 2014-12-25 2016-07-07 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2016202573A (en) 2015-04-22 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012148121A (en) 2012-03-30 2012-08-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014027996A (en) 2012-07-31 2014-02-13 Newgin Co Ltd Game machine
JP2016120237A (en) 2014-12-25 2016-07-07 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2016202573A (en) 2015-04-22 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018201958A (en) 2018-12-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7188875B2 (en) game machine
JP4725954B2 (en) Bullet ball machine
JP2014128395A (en) Game machine
JP6554331B2 (en) Game machine
JP2020191954A (en) Game machine
JP2018075082A (en) Game machine
JP7093331B2 (en) Pachinko machine
JP7104661B2 (en) Pachinko machine
JP2021010436A (en) Game machine
JP6854220B2 (en) Game machine
JP6996871B2 (en) Pachinko machine
JP7104659B2 (en) Pachinko machine
JP7104660B2 (en) Pachinko machine
JP7214341B2 (en) game machine
JP2018198653A (en) Game machine
JP6823610B2 (en) Game machine
JP6792579B2 (en) Game machine
JP6776198B2 (en) Game machine
JP6776197B2 (en) Game machine
JP6799511B2 (en) Game machine
JP2019126549A (en) Game machine
JP6129919B2 (en) Game machine
JP2020175267A (en) Game machine
JP2019017421A (en) Game machine
JP2021010430A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200508

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201002

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210511

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210702

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211214

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211216

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6996871

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150