JP2018075082A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest of a game by improving interest of a performance using a specific display.SOLUTION: A bowling game by a character 96 is executed during a variable display game, and a specific performance can be executed, for changing a display mode of a reservation image H into a display mode ('normal reservation'<'white reservation'<'blue reservation'<'green reservation'<'red reservation') having each different jackpot expectation degree based on the fact that a result of the bowling game becomes a display mode of a success such as a strike.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing a variable display.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を行なうことが可能なものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that can perform variable display (also referred to as variable display).

このような遊技機としては、保留表示を隠蔽する演出をした後、当該保留表示を変化させるものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that changes the hold display after performing the effect of concealing the hold display (Patent Document 1).

特開2015−173670号公報(段落0355,0356、図31〜図34等)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-173670 (paragraphs 0355, 0356, FIGS. 31 to 34, etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、単に、保留表示のような特定表示を隠蔽する演出後に当該保留表示を変化させるものであったので、演出が面白みに欠けるという問題があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, since the hold display is simply changed after the effect of concealing the specific display such as the hold display, there is a problem that the effect is not interesting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by improving the fun of the production using the specific display. It is.

(1) 変動表示を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に関連する特定表示(図16の保留画像H、アクティブ画像AHの表示等)を表示可能な特定表示手段(演出表示装置9等)と、
前記特定表示の表示態様を変化させる演出(図17(D)等の保留等変化演出等)が実行可能な特定表示演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15の演出図柄変動中処理等)とを備え、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出(図16(B),(C)の保留表示領域95でのキャラクタ96によるボウリングゲーム演出等)を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様(図16(D)のキャラクタ96によるボウリングゲームの成功の表示態様)となったことに基づいて、前記特定表示の表示態様を変化(図16(E),(F)の保留変化等)させる特定演出(図16(A)〜(F)の特定演出等)を実行可能である。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display,
Specific display means (such as the effect display device 9) capable of displaying the specific display related to the variable display (display of the hold image H, the active image AH, etc. in FIG. 16);
Specific display effect means capable of executing an effect for changing the display mode of the specific display (change effect such as holding such as FIG. 17D) (effect control microcomputer 100, effect symbol variation processing in FIG. 15, etc.) And
The specific display effect means executes a special effect (such as a bowling game effect by the character 96 in the hold display area 95 in FIGS. 16B and 16C) in a state where the specific display is invisible or difficult to view. After that, the display mode of the specific display is changed based on the fact that the effect mode of the special effect has become a predetermined mode (display mode of success of the bowling game by the character 96 of FIG. 16D) (FIG. 16 ( E), (F) pending change, etc.) can be executed (specific effects such as FIGS. 16A to 16F).

このような構成によれば、特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of the game can be improved by improving the fun of the effect using the specific display.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示が特別表示態様(図16(A)の星形状の表示態様)で表示されたことに基づいて、前記特定演出を実行する(図16(A)〜(C)等)。
(2) The gaming machine of (1),
The specific display effect means executes the specific effect based on the fact that the specific display is displayed in a special display mode (star-shaped display mode in FIG. 16A) (FIGS. 16A to 16D). C) etc.).

このような構成によれば、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player interested in whether or not the specific display is displayed in a special display mode, and it is possible to further improve the fun of the production.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、複数回の変動表示に亘って前記特定演出を実行可能である(図16(A)〜(C)、図18(A)〜(D)の強キャラクタ演出等)。
(3) The gaming machine of (1) or (2),
The specific display effect means can execute the specific effect over a plurality of fluctuating displays (FIG. 16 (A) to (C), FIG. 18 (A) to (D) strong character effects, etc.).

このような構成によれば、保留表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to continuously provide the player with the interesting effects of using the hold display.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、複数種類の演出パターンから選択された演出パターンで前記特定演出を実行する(図21(A)〜(D)の強キャラクタ演出および弱キャラクタ演出、図21のS722,S723、図21のS632、図15のS802等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The specific display effect means executes the specific effect with an effect pattern selected from a plurality of types of effect patterns (strong character effect and weak character effect in FIGS. 21A to 21D, S722 and S723 in FIG. 21). , S632 in FIG. 21, S802 in FIG.

このような構成によれば、保留表示を用いた演出のバリエーションを豊富にすることができる。   According to such a configuration, it is possible to enrich a variety of effects using the hold display.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出の実行中に発生した前記特定表示の表示態様が、前記特定演出と関連せずに変化することを制限可能な変化制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ、図21のS725,S712,S712A)をさらに備える。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
Change restriction means (production control microcomputer, S725, S712, S712A in FIG. 21) capable of restricting the display mode of the specific display generated during execution of the specific effect from being changed without being related to the specific effect. ).

このような構成によれば、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。
(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出とは異なる前記特定表示の表示態様を変化させる演出を実行可能であり、
前記変化制限手段は、
前記特別演出の演出態様が前記所定態様となるとき(図16(D))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず(図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限しない)、
前記特別演出の演出態様が前記所定態様とならないとき(図16(G))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する(図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限する)。
According to such a configuration, it is possible to ensure the consistency of effects related to the specific display.
(6) The gaming machine of (5),
The specific display effect means can execute an effect that changes a display mode of the specific display different from the specific effect.
The change limiting means includes
When the effect mode of the special effect becomes the predetermined mode (FIG. 16D), the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect is not related to the effect mode of the special effect. (Do not limit the execution of a change effect such as hold not related to the specific effect by not setting the specific effect control flag by N in S724 of FIG. 21),
When the effect mode of the special effect does not become the predetermined mode (FIG. 16G), the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect is not related to the effect mode of the special effect. (The setting of the specific effect control flag is set by Y, 725 in S724 of FIG. 21 and the execution of the change effect such as the hold not related to the specific effect is limited by S712, S712A).

このような構成によれば、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができる。   According to such a configuration, it is possible to further ensure the consistency of effects related to the specific display.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示は、変動表示に関する情報を表示する保留表示である(図16の保留画像H)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
The specific display generated during the execution of the special effect is a hold display that displays information related to the variable display (the hold image H in FIG. 16).

このような構成によれば、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of the game can be improved by improving the fun of the effect using the hold display.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出を実行するときに、前記特定表示と、前記特定表示に関連した表示領域とを合せて(図16のアクティブ・保留表示領域90)、視認不可能または視認困難とする演出(図16(B),(C)の特定演出)を実行する。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
When the specific display effect is executed, the specific display combines the specific display and the display area related to the specific display (active / holding display area 90 in FIG. 16), and is not visible or visible. An effect that makes it difficult (specific effects shown in FIGS. 16B and 16C) is executed.

このような構成によれば、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。   According to such a configuration, it is possible to secure a wide area for executing the specific effect, and it is possible to improve the visibility of the specific effect.

(9) 前記(2)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出として、前記特別演出の演出態様が所定態様となった後に、前記特定表示の表示態様を変化させる演出(たとえば、図16(E)の光画像94の集光により星形状の保留画像を、図16(F)の赤色の保留画像等に変化させる演出)を実行する(図16(E),(F))。
(9) The gaming machine according to any one of (2) to (8),
The specific display effect means produces the effect of changing the display mode of the specific display (for example, a collection of the optical images 94 in FIG. 16E) after the effect mode of the special effect becomes a predetermined mode. The effect of changing the star-shaped reserved image by the light into the red reserved image of FIG. 16F is executed (FIGS. 16E and 16F).

このような構成によれば、特別演出の演出態様が所定態様となった後に特定表示の表示態様を変化させる演出が実行されるので、特定表示の表示態様を変化させる演出を遊技者に明確に視認させることができる。   According to such a configuration, since the effect of changing the display mode of the specific display is executed after the effect mode of the special effect becomes the predetermined mode, the effect of changing the display mode of the specific display is clearly shown to the player. It can be visually recognized.

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示は、変動表示に関する情報を表示する保留表示であり(図16の保留画像H等)、
特定表示演出手段は、前記保留表示が所定数以上(たとえば、「3」以上)であることを条件として(図21のS711YS722,S723、図21のS632、図15のS802等)前記特定演出を実行する。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
The specific display generated during the execution of the special effect is a hold display that displays information related to the variable display (such as the hold image H in FIG. 16).
The specific display effect means performs the specific effect on the condition that the number of the hold displays is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3” or more) (S711YS722, S723 in FIG. 21, S632 in FIG. 21, S802 in FIG. 15, etc.). Run.

このような構成によれば、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。   According to such a configuration, the specific effect is executed on condition that the hold display is equal to or more than a predetermined number, and therefore, a period spanning a plurality of variable displays can be secured as a period for executing the specific effect.

(11) 前記(1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる所定演出(キャラクタ930がカラーボール931を保留表示に向けて投げると、カラーボール931が保留表示に衝突して保留表示の色が変わる等)を実行可能な所定演出実行手段([保留等変化演出の変形例]での保留表示エリア、アクティブ表示エリア等)をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1パターン(成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第2パターン(失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること(成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)が可能である([保留等変化演出の変形例])。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10),
A predetermined effect (the character 930 throws the color ball 931 toward the hold display when the character 930 throws it toward the hold display) by changing the display mode of the specific display by applying an action display (ball or the like). A predetermined effect execution means (such as a hold display area, an active display area, etc. in [variation example of change effect such as hold),
The predetermined effect execution means includes
A first pattern (success pattern or the like) that starts displaying the action display and changes the display mode of the specific display after a predetermined period of time, and starts displaying the action display and displays the specific display after the predetermined period of time elapses. A second pattern (such as a failure pattern) that does not change the aspect can be executed,
After starting the display of the action display, the speed of the action display with respect to the target specific display is reduced (success and failure) at a common timing in the predetermined period of the first pattern and the second pattern. It is possible to start decelerating the speed of the ball at the same timing as the time ([variation example of change effect such as holding]).

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by changing the action display.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特定演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of the specific effect. 保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change effect presence determination table and a change effect mode selection table such as a hold. 特定演出種類選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production type selection table. 保留態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pending | holding mode selection table. 演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram showing a data holding area on the side of the effect control board 80 and a reception command buffer at the time of a start winning prize. 先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch effect processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 変形例による保留等変化演出を示す図である。It is a figure which shows change effects, such as a holding | maintenance by a modification.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、変動表示に関する情報を表示するものである。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening. Information regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 within a predetermined upper limit range. To store is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (referred to as “holding storage information” or “holding information”). As described above, the hold display displays information regarding the variable display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図16の保留表示エリア18c)。保留表示エリアでは、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別しない形式で保留記憶情報が始動入賞順番にしたがって表示される。   On the lower end of the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. Is formed (not shown, hold display area 18c in FIG. 16). In the hold display area, the hold storage information is displayed according to the start winning order in a format that does not distinguish between the first hold storage and the second hold storage.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの左端部に形成される(図示省略、図16のアクティブ表示エリアAHA)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。なお、保留表示エリアは、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。   An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation corresponding display corresponding to the fluctuation display during execution of the fluctuation display corresponding to the hold display erased (moved or shifted) from the hold display area. Is displayed at the left end of the hold display area (not shown, active display area AHA in FIG. 16). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9. In the hold display area, the hold memory information may be displayed in a display mode in which the first hold memory and the second hold memory are distinguished.

保留画像およびアクティブ画像は、変動表示に関連する特定の情報を表示する画像であり、変動表示に関連する特定表示と呼ばれる場合がある。   The reserved image and the active image are images that display specific information related to the variable display, and may be referred to as a specific display related to the variable display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small indicator is formed in, for example, a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 plays a game from a closed state that is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Change to an open state advantageous to the user. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variation display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

時短状態に移行すると、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときは、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   When shifting to the short-time state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased. Of the “hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round big hit gaming state is called “ordinary big hit”.

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、主として高ベース状態と呼ぶ。   As the special gaming state, the variable winning ball device 15 is increased in the open state by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the short-time state, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 and variable winning. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning to the ball device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric Chu support control state is a high base state as will be described later, it is mainly called a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態では、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are as follows: The “high base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

この実施の形態では、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, “low-accuracy low base state”, “low-accuracy high-base state”, and “high-accuracy high-base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

RAM55は、一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

遊技制御用マイクロコンピュータ560でCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。これは、主基板31以外の他の基板に搭載されたマイクロコンピュータでも同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Hereinafter, what the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等が搭載される。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   On the effect control board 80, an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like are mounted. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121からI/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port of the I / O port unit 105. input. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. The effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 to the input port of the I / O port unit 105. Input through. The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

特定遊技状態である大当りとしては、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づき大当りとする決定がされたときは、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づき、いずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づき大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   The big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行してもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間を短くしてもよい。保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   The variation pattern type is set so that the selection ratio is different depending on whether the number of reserved symbols of each special symbol that displays variation is greater than or equal to the predetermined number, and each special symbol that displays variation When the number of reserved memory for symbols is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved memory for special symbols may be controlled so that the variable display time is shortened compared to when the number of reserved memories for each special symbol is less than the predetermined number. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average display time of the variable display time may be shortened compared to when not in the hold number reduction control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a judgment value (a jackpot type judgment value) corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” is set. Yes. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態において派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示す。「スーパーリーチ」は、リーチ状態において特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach. “Normal reach” in each table indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not execute a flashy production in the reach state. “Super reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed in the reach state.

前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   As described above, “super-reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的に、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)をいう。   “Expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation degree (a ratio that becomes a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. In this case, if the number of big hits is 60 times, the expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). The degree of expectation for probability change refers to the degree of expectation (proportion of probability change) that shifts to the probability change state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a variation (basically variation display) on the effect display device 9 )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.

はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となるものである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となるものである。   The fluctuation pattern shown in the loss determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “out of”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is such that the final display result of the fluctuation display is a “normal jackpot” display result. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is such that the final display result of the variation display is a display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図11のS1221、S1232参照)。合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. The total reserved memory number designation command is an effect control microcomputer at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 (for example, when executing a starting port switch passing process described later). 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 11). The total pending storage number subtraction designation command is sent to the production control microcomputer 100 at the time of starting the variable display (for example, at the time of executing a special symbol variable display process described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. A command that can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the total reserved memory number, and the production control microcomputer 100 determines the first reserved memory number and the second reserved memory number. The total value may be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In the effect processing at the time of winning (see S1217 and S1228 in FIG. 11), whether the game control microcomputer 560 is a big hit at the time of starting winning, whether the value of the big hit type or the random number for determining the variation pattern type is It is determined whether it is within the range of the determination value. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. Based on the value set in the design designation command, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit at the time of starting winning, and the type of the big hit, and based on the variation type command, The variation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting the variable display, the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of start winning, and the possibility that the variable display result will be a “big hit” is started. It may be used for pre-reading notice effects that can be executed based on the hold information of the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total reserved memory number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示をするための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することにより普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時する変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type when the big hit is made. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of (S1215).

第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)は「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)は「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に00(H)がセットされている。   When the first start port switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts to win the first start winning port 13), data indicating "first" is set, and the second start port switch 14a is When it is in the ON state (that is, when a game ball is won at the second start winning opening 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. When there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞する毎に、図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processes of S1229 and S1230, the second start winning opening 14 is started regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit gaming state, etc.) Each time a prize is won, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, a customer waiting state designation command for designating the customer waiting state mode is sent if the customer waiting state designation command has not yet been transmitted. Processing for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is terminated. Here, when a customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after sending the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command has already been sent based on the fact that the customer waiting state designation command sent flag has been set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的にCPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1, which is indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 reads each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. And stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer and stores the random number value in the RAM 55. Store in pending storage buffer.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。   After executing the processing of S56, the count value of the total pending storage number counter that is formed in the RAM 55 and counts the total pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55 and shifts the contents stored in the reserved specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Whether or not the current game state is a probability change state is checked based on whether or not the probability change flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined or the variation display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds it using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

次に、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Next, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

図13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. As a table used to determine the variation pattern type and the variation pattern according to the time-shortening information indicating, the normal state deviation time determination table shown in FIG. Any one of a loss judgment table, a normal big hit judgment table, and a probability variation big hit judgment table is selected.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(この実施の形態では100回)実行されたときに、リセットされる(次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。)。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information is set at the end of the big hit gaming state, and is reset when the variable display resulting in the missed display result is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) in the time reduction state (next big hit Once a gaming state occurs, it is reset once.) The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set.

S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。   When the big hit flag is set in S91, it is confirmed based on the big hit type data stored in S74 whether the big hit is a probable big hit (S92). When it is a probable big hit, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected (S93), and the process proceeds to S114. On the other hand, when it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected (S94), and the process proceeds to S114.

また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し(S97)、S114に進む。   Further, when the big hit flag is not set in S91, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the hourly flag is set (S95). If the time reduction flag is not set, the normal state deviation determination table of FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S114. On the other hand, when the time reduction flag is set, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S114.

これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。   Thereby, as a table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the gaming state, based on the selection condition of the determination table as described above, the normal state deviation determination table shown in FIG. Any one of the judgment table at the time-short state deviation, the normal big hit judgment table, and the probability variation big hit judgment table is selected.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照し、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer, and refers to the data of the variation pattern type determination table unit in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. Then, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照し、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer and relates to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table section in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. By referring to the data, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 7).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   It is necessary to continue the time-short state after the probable big hit and the normal big hit until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、領域演出実行決定用のSR2、領域演出実行タイミング決定用のSR3、第1領域演出決定用のSR4、第2領域演出決定用のSR5)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR5のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) , SR2 for determining the region effect execution, SR3 for determining the region effect execution timing, SR4 for determining the first region effect, SR5 for determining the second region effect) Random number update for updating the count value of the counter Processing is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR5 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S500) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出は、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定し、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば保留情報が大当りであるとき、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するという類の演出が先読み演出として実行される。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。   The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change display based on the hold information by pre-reading the hold information before the turn of the special symbol change display (symbol change) based on the hold information (hold storage information). This is a production technique such as determining the content of the image and giving a notice in advance of how the special symbols will change in the future. For example, when the hold information is a big hit, before the fluctuating display by the hold information is executed, based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information, it is notified that a big hit may occur later. This kind of effect is executed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the pre-reading effect is referred to as “target hold display”, and the active display based on the hold information targeted for the pre-read effect is referred to as “target active display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

パチンコ遊技機1においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、所定のタイミング(たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時に当該保留記憶情報に対応する保留表示の表示位置がシフトするタイミング等の所定のタイミング)で、保留表示またはアクティブ表示の態様を変化させる保留等変化演出が実行される。以下の説明において、保留等変化演出が実行される変動表示を保留等変化演出実行変動と呼ぶ場合がある。   In the pachinko gaming machine 1, information related to the variable display of the hold storage information that is displayed on hold is pre-read before the change display based on the hold storage information is executed, and when a predetermined condition is satisfied, the pre-read result is displayed. Based on the hold display or the active display corresponding to the pre-read hold storage information, the hold is performed at a predetermined timing (for example, at the start of the variable display based on the hold storage information stored hold earlier than the hold storage information). At a predetermined timing (such as a timing at which the display position of the hold display corresponding to the stored information shifts), a change effect such as hold that changes the mode of the hold display or the active display is executed. In the following description, a change display in which a change effect such as hold is executed may be referred to as a change effect execution change such as hold.

この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示により示唆可能である。   In this embodiment, each of the on-hold image and the active image can be displayed in different display modes depending on the degree of expectation that the variable display result is the jackpot display result, that is, the ease of display when the jackpot display result is obtained. For example, each of the on-hold image and the active image can be displayed in different image colors depending on the degree of expectation that the variable display result is the jackpot display result. For example, each of the reserved image and the active image can be suggested by display in a manner in which the degree of expectation that is a big hit depends on the type of image color, such as normal color (yellow) <white <blue <green <red.

新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置9において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色(黄色)、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。   Based on the occurrence of the new reserved storage information, when the display of the reserved image corresponding to the new reserved storage information appears on the effect display device 9, the new reserved image is displayed in the normal color (yellow), white, It is displayed in a display mode such as blue, green, or red.

新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様(この実施の形態では色)を変化させる保留等変化演出が実行可能である。   The hold image that appears and is displayed when new hold storage information is generated is displayed as an active display as an active display when the hold image is displayed as a hold display, and during a variable display corresponding to the hold storage information. A change effect such as a hold that changes the display mode (color in this embodiment) can be executed at either of the stages.

このような保留等変化演出においては、次のような保留画像またはアクティブ画像の色変化が可能である。通常色(黄色)で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。このように、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。   In such a change effect such as hold, the following change in the color of the hold image or the active image is possible. An image that appears and is displayed in the normal color (yellow) can be changed to a white, blue, green, or red image. An image appearing and displayed in white can be changed into a blue, green, or red image. The image appearing and displayed in blue can be changed to a green or red image. An image appearing and displayed in green can be changed to a red image. Thus, in the change effect such as the hold, the change effect of the display mode is executed in a change mode in which the degree of expectation that becomes a big hit is high. In the change effect such as holding, the change effect of the display mode may be executed in a change mode in which the degree of expectation that is a big hit is low.

このパチンコ遊技機1では、低ベース状態および高ベース状態において保留等変化演出が実行されるが、低ベース状態または高ベース状態においてのみ保留等変化演出が実行されてもよい。パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶の保留表示および第2保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、保留等変化演出が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, the change effect such as hold is executed in the low base state and the high base state, but the change effect such as hold may be executed only in the low base state or the high base state. In the pachinko gaming machine 1, a change effect such as hold is executed with the hold display of the first hold memory and the hold display or active display of the second hold memory as targets.

次に、特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様を変化させる特定演出について説明する。   Next, after executing the special effect in a state where the specific display is not visible or difficult to view, the specific effect that changes the display mode of the specific display based on the fact that the effect mode of the special effect has become a predetermined mode Will be described.

図16は、特定演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図16では、(B)に示すように保留画像のような特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で(B),(C)のようなボウリングゲーム等の特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が(D)のようなストライク等の所定態様となったことに基づいて、(E),(F)のように特定表示の表示態様を赤、緑、または、青の色に変化させる特定演出と、当該特別演出の演出態様が(G)のようなガーター等の所定態様以外の態様となったことに基づいて、(H)のように特定表示の表示態様を通常態様とする特定演出とが、時間経過に従って示されている。   FIG. 16 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of the specific effect. In FIG. 16, after executing a special effect such as a bowling game such as (B) and (C) in a state where the specific display such as the hold image is not visible or difficult to view as shown in (B), Based on the fact that the special production mode is a predetermined mode such as strike as in (D), the display mode of the specific display is red, green, or blue as in (E) and (F). Based on the fact that the special effect changed to the color and the special effect effect form other than the predetermined form such as the garter like (G), the display form of the specific display is usually changed as shown in (H). A specific effect as an aspect is shown as time elapses.

図16を参照して、演出表示装置9の表示領域内における下端部には、保留表示としての保留画像Hを表示可能な保留表示エリア18cと、アクティブ表示としてのアクティブ画像AHを表示可能なアクティブ表示エリアAHAとを含む所定範囲の領域よりなるアクティブ・保留表示領域90が設けられている。   Referring to FIG. 16, at the lower end portion in the display area of effect display device 9, hold display area 18 c that can display hold image H as a hold display and active image AH that can display active image AH as an active display can be displayed. An active / holding display area 90 including a predetermined range of area including the display area AHA is provided.

図16において、左,中,右の演出図柄91,92,93について、数字が表示されている状態が停止状態であり、下向きの矢印が表示されている状態が変動状態である。図16(A),(B)に示すように、演出表示装置9においては、保留記憶情報に基づいて、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。演出表示装置9のアクティブ・保留表示領域90において、左端部を除く保留表示エリア18cには、保留表示を示す保留画像Hとして円形状等の所定形状の画像が表示される。円形状の画像は、基本的形状の保留表示を示すものである。円形状の保留表示としては、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、または、「赤保留」と呼ばれる、表示色で識別可能な保留表示が含まれる。通常保留は通常色である黄色の保留表示である。白保留は白色の保留表示である。青保留は青色の保留表示である。緑保留は緑色の保留表示である。赤保留は赤色の保留表示である。これら保留表示についての大当り期待度(表示されたときに大当りとなる割合)の関係は、たとえば、「通常保留」<「白保留」<「青保留」<「緑保留」<「赤保留」となるように設定されている。   In FIG. 16, for the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93, the state in which numbers are displayed is a stopped state, and the state in which downward arrows are displayed is a fluctuating state. As shown in FIGS. 16A and 16B, in the effect display device 9, variable display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 is executed based on the reserved storage information. In the active / hold display area 90 of the effect display device 9, an image having a predetermined shape such as a circle is displayed as the hold image H indicating the hold display in the hold display area 18c except the left end. A circular image shows a basic shape hold display. The circular hold display includes a hold display that can be identified by a display color called “normal hold”, “white hold”, “blue hold”, “green hold”, or “red hold”. The normal hold is a yellow hold display which is a normal color. White hold is a white hold display. Blue hold is a blue hold display. Green hold is a green hold display. Red hold is a red hold display. The relationship of the jackpot expectation degree (the ratio that becomes a big hit when displayed) for these hold displays is, for example, “normal hold” <“white hold” <“blue hold” <“green hold” <“red hold” It is set to be.

図16(A),(B)に示すように、演出表示装置9のアクティブ・保留表示領域90において、左端部のアクティブ表示エリアAHAには、アクティブ表示を示すアクティブ画像AHとして円形状等の所定形状の画像が表示される。アクティブ画像AHは、保留画像Hと同様の種類の円形状の画像が表示される。アクティブ画像AHの各種類についての大当り期待度は、保留表示と同様である。   As shown in FIGS. 16A and 16B, in the active / hold display area 90 of the effect display device 9, the active display area AHA at the left end has a predetermined shape such as a circular shape as an active image AH indicating active display. An image of the shape is displayed. As the active image AH, a circular image of the same type as the reserved image H is displayed. The big hit expectation degree for each type of the active image AH is the same as the hold display.

特定演出が実行されるときには、図16(A)に示すように、演出のターゲットとなる星形状の表示態様の保留画像Hが表示される。以下、星形状の表示態様の保留画像は、星保留と呼ぶ場合がある。その後、図16(B)〜(D),(G)に示すようなボウリングゲームが特別演出として実行される。特別演出が実行されるときには、図16(B),(C)に示すように、アクティブ画像AHおよび保留画像Hが視認不可能な状態とされた状態で演出が実行される。なお、特別演出が実行されるときには、アクティブ画像AHおよび保留画像Hが視認不可能ではないが、視認困難な状態(たとえば、ぼんやりした画像で視認可能、または、画像の一部のみが視認可能な状態等)とされた状態で演出が実行されるようにしてもよい。ぼんやりした画像とは、たとえば、保留画像Hの色は認識困難で、保留画像Hのシルエット(形状の外形)が表示される状態のような画像をいう。つまり、特別演出は、アクティブ画像AHおよび保留画像Hのような特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で実行される演出であればどのような演出パターンの演出であってもよい。   When the specific effect is executed, as shown in FIG. 16A, a reserved image H in a star-shaped display mode that is the target of the effect is displayed. Hereinafter, a reserved image in a star-shaped display mode may be referred to as a star reserved. Thereafter, a bowling game as shown in FIGS. 16B to 16D is executed as a special effect. When the special effect is executed, as shown in FIGS. 16B and 16C, the effect is executed in a state where the active image AH and the reserved image H are invisible. Note that when the special effect is executed, the active image AH and the reserved image H are not invisible, but are difficult to visually recognize (for example, visible with a blurred image or only a part of the image is visible). The effect may be executed in a state such as a state. The blurred image is, for example, an image in which the color of the reserved image H is difficult to recognize and a silhouette (outside shape) of the reserved image H is displayed. In other words, the special effect may be any effect pattern effect as long as the effect is executed in a state where the specific display such as the active image AH and the reserved image H is not visible or difficult to view.

ボウリングゲームは、所定のキャラクタ画像96が表示されてボーリングをするゲームである。図16(B),(C)に示すように、変動表示が1回または2回実行される間にボウリングゲームが1回または2回実行される。ボウリングゲームは、キャラクタ画像96がボールを転がして複数のピンを倒すゲームであり、全部のピンを倒して「ストライク」のゲーム結果となったときに特別演出の演出成功が示唆され、1本もピンを倒せない「ガーター」のゲーム結果となったときに特別演出の演出失敗が示唆される。   The bowling game is a game in which a predetermined character image 96 is displayed and bowling is performed. As shown in FIGS. 16B and 16C, the bowling game is executed once or twice while the variable display is executed once or twice. The bowling game is a game in which the character image 96 rolls the ball and defeats a plurality of pins, and when all the pins are defeated and a “Strike” game result is obtained, it is suggested that the directing of the special effect is successful. When it comes to the game result of “Garter” that can't beat the pin, it is suggested that the production of the special production fails.

キャラクタ画像96は、図18に示されるように、強キャラクタと弱キャラクタとのような複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタが表示される。強キャラクタは、弱キャラクタと比較して、特別演出の演出成功(成功パターン)となる割合が高く設定されたキャラクタである。また、強キャラクタは、弱キャラクタと比較して、特別演出の演出成功時の保留変化後の表示態様が大当りとなる期待度が高い表示態様となる割合が高く設定されたキャラクタである。   As shown in FIG. 18, the character image 96 displays a character selected from a plurality of types of characters such as a strong character and a weak character. A strong character is a character set with a higher ratio of successful production (success pattern) of a special effect than a weak character. In addition, the strong character is a character that is set to have a higher ratio of the display mode having a high expectation level in which the display mode after the change on hold at the time of successful production of the special effect is a big hit compared to the weak character.

なお、特別演出の演出失敗時の演出として、倒したピンの数が異なるゲーム結果を表示する複数種類の演出を選択して実行可能にしてもよい。また、倒したピンの数が多い程、特別演出が演出成功となる割合が高くなるようにゲーム結果を選択して表示する演出をしてもよい。   In addition, as an effect at the time when the effect of the special effect fails, a plurality of kinds of effects that display game results with different numbers of pins that have been knocked down may be selected and executed. Moreover, you may perform the production | presentation which selects and displays a game result so that the ratio that a special production becomes a production | presentation success becomes high, so that there are many pins which defeated.

演出成功の示唆は、図16(D)のように保留表示を視認可能な状態に戻した後に「ストライク!」という演出成功を示唆する文字がアクティブ・保留表示領域90に表示されることにより行なわれる。演出失敗の示唆は、図16(G)のように「ガーター…」という演出失敗を示唆する文字がアクティブ・保留表示領域90に表示されることにより行なわれる。   The suggestion of the production success is performed by displaying characters indicating the production success “Strike!” In the active / hold display area 90 after returning the hold display to a visually recognizable state as shown in FIG. It is. The suggestion of the production failure is performed by displaying in the active / holding display area 90 characters indicating the production failure such as “Garter...” As shown in FIG.

特別演出の演出成功時には、図16(E)のように、光を示す光画像94がターゲットの星保留の保留画像Hに集光する表示をする演出が実行された後、図16(F)のように、その星保留の保留画像Hが通常保留以外の円形状の保留画像(図16(F)では赤色の保留画像)に変化する保留変化演出が実行され、特定演出が終了する。特別演出の演出成功時において、星保留の保留画像Hは、白保留、青保留、緑保留、および、赤保留のうちから選択されたいずれかの保留画像Hに変化することが可能である。一方、特別演出の演出失敗時には、図16(H)のように、星保留の保留画像Hが通常保留の保留画像に変化する保留変化演出が実行され、特定演出が終了する。   When the effect of the special effect is successful, as shown in FIG. 16 (E), after the effect that the light image 94 indicating the light is condensed and displayed on the target reserved image H of the star reservation is executed, FIG. In this way, the hold change effect in which the reserved image H of the star hold changes to a circular hold image other than the normal hold (red hold image in FIG. 16F) is executed, and the specific effect ends. At the time of successful production of the special effect, the reserved image H with the star hold can be changed to any one of the hold images H selected from the white hold, the blue hold, the green hold, and the red hold. On the other hand, when the effect of the special effect fails, as shown in FIG. 16H, the hold change effect in which the reserved image H with the star reservation changes to the normally reserved image is executed, and the specific effect ends.

図16(B)のように保留表示のような特定表示を視認不可能または視認困難な状態で、図16(B),(C)の保留表示領域95でのキャラクタ96によるボウリングゲーム演出のような特別演出を実行した後、特別演出の演出態様が図16(D)のキャラクタ96によるボウリングゲームの成功の表示態様のような所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様が変化するため、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Like the bowling game effect by the character 96 in the hold display area 95 of FIGS. 16B and 16C in a state where the specific display such as the hold display is not visible or difficult to see as shown in FIG. After the special effect is executed, the display mode of the specific display changes based on the fact that the effect mode of the special effect has become a predetermined mode such as the successful display mode of the bowling game by the character 96 in FIG. Therefore, the interest of the game can be improved by improving the fun of the effect using the specific display such as the hold display and the active display.

図16(A)〜(C)等に示すように、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示が特別表示態様で表示されたことに基づいて特定演出が実行されるため、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。また、図16の保留画像Hに示すように、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C) and the like, a specific effect is executed based on a specific display such as a hold display and an active display being displayed in a special display mode. The player can be interested in whether or not it is displayed in a manner, and the fun of the production can be further improved. In addition, as shown in the on-hold image H in FIG. 16, it is possible to improve the interest of the game by improving the fun of the effect using the on-hold display.

図16(B),(C)の特定演出におけるアクティブ・保留表示領域90に示すように、特定表示と、特定表示に関連した表示領域とを合せて視認不可能または視認困難とする演出を実行することにより、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。また、始動入賞に関連し遊技において重要な情報となる保留表示(アクティブ表示を含む)領域を変化させて特定演出を実行することで遊技者を好適に特定演出に注目させることができる。これにより、保留表示の実行最中には遊技者が最も注目している保留表示について、特定演出実行中に保留表示に遊技者の目が向けられにくくなる。   As shown in the active / holding display area 90 in the specific effects in FIGS. 16B and 16C, the effect that makes the specific display and the display area related to the specific display not visible or difficult to view is executed. By doing so, it is possible to secure a wide area for executing the specific effect, and it is possible to improve the visibility of the specific effect. Further, by executing a specific effect by changing a holding display (including active display) area which is important information in the game in relation to the start winning prize, it is possible to make the player preferably focus on the specific effect. This makes it difficult for the player's eyes to be directed to the hold display during execution of the specific effect for the hold display that the player pays most attention during the execution of the hold display.

なお、特別演出の演出成功時には、図16(E)のような集光演出のような所定演出を実行することなく、保留画像Hの変化が実行されるようにしてもよい。具体的には、ボウリングゲーム演出のような特別演出が終了して保留画像Hが視認可能となったときに、保留画像Hの変化が実行されるようにしてもよい。また、特別演出の演出成功時には、図16(E)のような集光演出のような所定演出を実行した後、箱形状の保留画像に1段階目で変化し、その後、2段階目として、保留、青保留、緑保留、および、赤保留のうちのいずれかの保留画像に変化する演出をしてもよい。   Note that, when the special effect is successfully produced, the change in the hold image H may be executed without executing a predetermined effect such as the light condensing effect as shown in FIG. Specifically, the change of the reserved image H may be executed when the special effect such as the bowling game effect ends and the reserved image H becomes visible. In addition, when the special effect is successfully produced, a predetermined effect such as the light condensing effect as shown in FIG. 16 (E) is executed, and then the box-shaped reserved image is changed in the first stage, and then the second stage, There may be an effect that changes to any one of the hold images among hold, blue hold, green hold, and red hold.

また、特定演出により視認不可能または視認困難とした状態とされて特別演出の実行後に表示態様が変化可能な特定表示は、保留画像Hのみ、アクティブ画像AHのみ、または、保留画像Hおよびアクティブ画像AHの両方のうち、いずれの表示であってもよい。   In addition, the specific display in which the display mode can be changed after the execution of the special effect is set to be invisible or difficult to view due to the specific effect, is the hold image H only, the active image AH only, or the hold image H and the active image. Either display of both AHs may be used.

また、特定演出により視認不可能または視認困難とした状態とされて特別演出の実行後に表示態様が変化可能な特定表示は、保留画像Hおよびアクティブ画像AHのそれぞれ自体であってもよく、これら画像に付随して表示される画像(たとえば、大当り期待度の大きさ等を示すキャラクタ画像、ボタン操作を促すボタン画像、大当り期待度の大きさ等を示す旗画像等の付随画像)であってもよく、これら画像に付随しないが、これら画像と対応関係が特定された画像(たとえば、保留画像Hおよびアクティブ画像AHから離隔した領域でこれら画像に対応する期待度を数値または色等で示す所定画像等)の表示であってもよい。つまり、特定演出が実行可能な特定表示は、変動表示に関連する表示であればよい。   In addition, the specific display that cannot be visually recognized or difficult to view due to the specific effect and whose display mode can be changed after execution of the special effect may be each of the hold image H and the active image AH. (For example, a character image indicating the degree of expectation of jackpot, a button image for encouraging button operation, a flag image indicating the degree of expectation of jackpot, etc.) Well, images that do not accompany these images but have a correspondence relationship with these images (for example, a predetermined image that indicates the degree of expectation corresponding to these images in a region separated from the reserved image H and the active image AH by numerical values or colors) Etc.) may be displayed. That is, the specific display capable of executing the specific effect may be a display related to the variable display.

また、特別演出は、ゴルフゲーム(ゴルフクラブで球が穴に入るかどうかを示すゲーム)、ダーツゲーム(矢を投げて所定の領域に刺さるかどうかを示すゲーム)輪投げゲーム(輪を投げて所定の棒にかかるかどうかを示すゲーム)、おみくじゲーム(おみくじを引いて所定の表示が出るかどうかを示すゲーム)等、ボウリングゲーム以外のゲームを表示する演出であってもよく、ゲームに限らず、遊技者の味方となる味方キャラクタと遊技者の敵となる敵キャラクタとが対戦(格闘、じゃんけん、カーレース等、どのような対戦であってもよい)し、味方キャラクタが勝利したときに演出成功となり、味方キャラクタが失敗したときに演出失敗となる戦い(バトル)を表示する演出であってもよい。その他、特別演出は、特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で実行され、当該特別演出の演出態様が所定態様または所定態様以外のものとなる演出であれば、どのような演出を用いてもよい。   In addition, special effects include golf games (games that indicate whether a ball enters a hole in a golf club), darts games (games that indicate whether an arrow is thrown and stabbed into a predetermined area), ring throw games (predetermined by throwing a ring) Such as a game that shows whether or not the player sticks on a stick), a fortune game (a game that shows whether or not a predetermined display is displayed by pulling a fortune), etc. When a teammate character wins, a teammate character who becomes a player's friend and an enemy character who becomes a player's enemy battle each other (any kind of fighting, fighting, car racing, etc.). It may be an effect that displays a battle (battle) that results in a success when the teammate character fails. In addition, the special effect is executed in a state where the specific display is invisible or difficult to view, and any effect is used as long as the effect mode of the special effect is a predetermined mode or other than the predetermined mode. May be.

また、特定演出による表示態様の変化としては、画像の色が変化するもの、画像の形状が変化するもの(たとえば保留画像の形状が変化するもの)、画像の大きさが変化するもの(たとえば保留画像の大きさが変化するもの)等、表示態様がどのように変化するものであってもよく、これらの組合せによる変化であってもよい。   In addition, the change in the display mode due to the specific effect includes a change in the color of the image, a change in the shape of the image (for example, a change in the shape of the hold image), and a change in the size of the image (eg, hold) The display mode may be changed in any manner, such as an image whose size changes), or a combination thereof.

次に、保留表示およびアクティブ表示について、保留変化演出の実行の有無の決定に関する説明と、保留変化演出を実行する決定がされたときの保留等変化演出の演出態様の決定に関する説明と、新たな保留記憶情報に応じて出現表示させる保留画像の表示態様(色)の決定に関する説明とを行なう。   Next, regarding the hold display and the active display, an explanation regarding the determination of whether or not the hold change effect is executed, an explanation regarding the determination of the effect mode of the change effect such as the hold when the decision to execute the hold change effect is made, and a new An explanation will be given regarding the determination of the display mode (color) of the hold image to appear and be displayed according to the hold storage information.

図17は、保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。保留等変化演出有無判定テーブルは、保留等変化演出を実行するか否か(有無)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を選択決定するための抽選に用いるデータテーブルである。   FIG. 17 is an explanatory diagram of a change effect presence / absence determination table such as a hold and a change effect mode selection table such as a hold. The on-hold change effect presence / absence determination table is a data table used for a lottery to determine whether or not to execute on-hold change effect. The change presentation mode selection table such as on hold is a data table used for a lottery for selecting and determining the presentation mode when executing the change presentation such as hold.

保留等変化演出有無判定テーブルには、図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルと、図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルと、図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら保留等変化演出有無判定テーブルとは別に、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルが設けられている。これら保留等変化演出有無判定テーブルおよび保留等変化演出態様選択テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   The change effect presence / absence determination table shown in FIG. 17 (A), the change effect presence / absence determination table shown in FIG. ) Except for super reach, and a change production presence / absence determination table such as a hold on shift. In addition to the change effect presence / absence determination table such as hold, the change effect mode selection table such as hold shown in FIG. 17D is provided. The change effect presence / absence determination table and the change effect mode selection table such as hold are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。   17A is used at the time of jackpot prediction in which the variable display result of the variable display based on the hold storage information corresponding to the hold display is predicted to be the jackpot display result. 17B, it is predicted that the change display result of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display becomes the shift display result in the change pattern of the super reach. It is used when super-reach is predicted. In the non-super reach change effect presence / absence determination table other than the super reach in FIG. 17C, when the change display result of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display becomes the change display result in the change pattern other than the super reach. Other than the predicted super-reach, it is used for slip prediction.

図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出実行有無決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、保留等変化演出を実行する決定と、保留等変化演出を実行しない決定とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。   17A to 17C, the random number SR2 (0 to 99) for determining whether or not to hold the change effect as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100. (Total numerical range) is assigned to the decision to execute the change effect such as the hold and the decision not to execute the change effect such as the hold. For SR2, the number of assigned random number SR2 values is shown for clarity of explanation.

図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する>保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する=保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する<保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the big hit hold change effect presence / absence determination table in FIG. 17A, the magnitude relationship of “execute hold change effect> do not execute hold change effect” is determined by the value of SR2 extracted at a predetermined timing. As described above, the data is set so that the ratio at which the decision to execute the change effect such as the hold is selected is higher. In the super-reach out-of-hold change effect presence / absence determination table of FIG. 17B, the magnitude relationship “execute hold change effect = do not execute hold change effect” according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Thus, the data is set so that the ratio at which the decision to execute the change effect such as the hold is selected is equal to the ratio at which the decision not to execute is selected. In the table for determining whether or not there is a change effect such as on hold except for the super reach shown in FIG. 17C, depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing, “execute change effect such as hold <do not execute change effect such as hold”. The data is set so that the ratio at which the decision not to execute the change effect such as the hold is selected is higher so that the relationship is established.

このような図17(A)〜(C)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図17(B),(C)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示(たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等)ではずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   17A to 17C, when the variable display result of the variable display based on the stored storage information becomes a jackpot display result, the hold etc. When the change effect is executed, the ratio to be determined increases. Thereby, when change productions, such as a hold, are performed, the expectation degree with respect to the jackpot of a player can be raised compared with the case where it is not performed. 17B and 17C, the variable display result of the variable display based on the stored storage information becomes an outlier display result. However, in the super reach with a high expectation level that is a big hit, the misalignment display result. When it becomes, the expected degree of big hit is lower than that when super reach is reached, and the change display other than super reach (for example, normal reach change display, normal change display, etc.) holds compared to the case when it becomes a shift display result When the change effect is executed, the ratio to be determined increases. Thereby, when change productions, such as a hold, are performed, the expectation degree with respect to the jackpot of a player can be raised compared with the case where it is not performed.

この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する。なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、保留等変化演出を実行するか否かを判定してもよい。   In this embodiment, whether or not to execute a change effect such as a hold using all the newly generated hold storage information as a determination target and using the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. Determine whether. Whether or not to execute a change effect such as hold only on hold storage information that is subjected to change display in the change pattern type of reach including normal reach and super reach among newly generated hold storage information. May be determined.

図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択するために用いられる。   The change effect mode selection table for holding or the like in FIG. 17D is used to select an effect mode for executing a change effect such as holding from among a plurality of types of effect modes.

図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出態様選択用の乱数SR3(0〜244の数値範囲)の合計245個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき(図中大当り時)と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき(図中はずれ時)とに分けて、演出パターンA〜演出パターンKという複数種類の演出パターン(演出態様)に割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3値の個数が示されている。   In the on-hold change effect mode selection table in FIG. 17D, the on-hold change effect mode selection random number SR3 (numerical range of 0 to 244) as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100 is stored. A total of 245 numerical values are divided into a presentation pattern when the prefetch big hit judgment result is a big hit (when the big hit in the figure) and when the prefetch big hit judgment result is out of the figure (when the big picture is out of the figure) It is assigned to a plurality of types of production patterns (production modes) A to production pattern K. For SR3, the number of assigned random number SR3 values is shown for clarity of explanation.

パチンコ遊技機1においては、保留等変化演出の演出態様として演出パターンA〜演出パターンKの演出態様のうちから1つの演出態様がランダムに選択される。   In the pachinko gaming machine 1, one effect mode is selected at random from the effect patterns A to K as the effect mode of the change effect such as the hold.

演出パターンAは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時(保留画像を出現表示させてから1回目に実行される変動表示に対応する保留シフト時であり、以下同様。)に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンBは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンCは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。   The effect pattern A is blue when the reserved image to be newly displayed is displayed at the next hold shift (the hold shift corresponding to the variable display executed for the first time after the reserved image appears and displayed, the same applies hereinafter). It is an effect mode that is changed to the display mode. The effect pattern B is an effect mode in which a hold image to be newly displayed is changed to a green display mode at the next hold shift. The effect pattern C is an effect mode in which a hold image to be newly displayed is changed to a red display mode at the next hold shift.

演出パターンDは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時(保留表示時には変化させずアクティブ表示となったときであり、以下同様。)に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンEは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンFは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンGは、新たに出現表示させる保留画像を始動入賞時(出現表示時)に変化させる演出態様である。   The effect pattern D is an effect mode in which a newly-displayed hold image is changed to a blue display mode at the time of active display (when the display is active without changing at the time of hold display, the same applies hereinafter). The effect pattern E is an effect mode in which a reserved image to be newly displayed is changed to a green display mode during active display. The effect pattern F is an effect mode in which a reserved image to be newly displayed is changed to a red display mode during active display. The effect pattern G is an effect mode in which a reserved image to be newly displayed is changed at the time of a start winning prize (at the time of appearance display).

演出パターンHは、新たに出現表示させる保留画像を、図16の(G),(H)のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に通常の表示態様に変化させる演出失敗パターンの演出態様である。演出パターンIは、新たに出現表示させる保留画像を、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、図16のような特定演出実行後に青色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。演出パターンJは、新たに出現表示させる保留画像を、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に緑色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。演出パターンKは、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、新たに出現表示させる保留画像を図16のような特定演出実行後に赤色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。   The effect pattern H is an effect mode of an effect failure pattern in which a reserved image to be newly displayed is changed to a normal display mode after execution of the specific effect due to the failure of the special effect as shown in (G) and (H) of FIG. It is. The effect pattern I is an effect in which a reserved image to be newly displayed is changed to a blue display mode after execution of the specific effect as shown in FIG. 16 due to the success of the special effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an aspect of the success pattern. The effect pattern J is an effect mode of an effect success pattern in which a reserved image to be newly displayed is changed to a green display mode after execution of the specific effect by the success of the special effect as shown in (D) to (F) of FIG. It is. The effect pattern K is a success in changing the reserved image to be newly displayed by the success of the special effect as shown in (D) to (F) of FIG. 16 to the red display mode after executing the specific effect as shown in FIG. This is a pattern aspect.

このように、新たに出現表示される保留画像は、始動入賞時(出現表示時)の段階と、保留表示の段階と、アクティブ表示の段階とのいずれかのタイミングにおいて、保留等変化演出が実行可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、新たに出現表示される保留画像は、始動入賞時(出現表示時)および保留表示の段階で保留等変化演出が実行されなくても、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される可能性があるので、保留等変化演出についての遊技者の期待感を変動表示が実行されるまで継続させることが可能となる。なお、新たに出現表示させる保留画像の表示態様を変化させる演出は、次回の保留シフト時以外の回の保留シフト時等のその他のタイミングで実行する演出制御を行なってもよい。   As described above, the hold image newly appearing and displaying is subjected to a change effect such as holding at any one of the stage of the start winning (at the time of appearance display), the stage of the hold display, and the stage of the active display. Since it is possible, the interest of the game can be improved. In addition, the hold image newly appearing and displaying is changed in the active display stage even if the change effect such as the hold is not executed in the stage of the start winning (at the time of appearance display) and the hold display. Since there is a possibility, it becomes possible to continue the player's expectation about the change effect such as the hold until the change display is executed. It should be noted that the effect of changing the display mode of the reserved image to be newly displayed may be effect control executed at other timing such as at the time of the hold shift other than the next hold shift.

図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、出現表示後の保留表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンA〜Cは、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。同様に、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンD〜Fは、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。また、始動入賞時(出現表示時)の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンGは、後述する図19(G),(H)に示すように、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。   In the change effect mode selection table such as on hold in FIG. 17D, in the effect patterns A to C in which the change effect such as hold is executed at the stage of the hold display after the appearance display, the selection ratio at the big hit is “changes to blue”. <Change to green <Change to red> is set, and the selection ratio at the time of disconnection is set to a size relationship of "Change to blue> Change to green> Change to red". Similarly, in the effect patterns D to F in which the change effect such as holding is executed at the stage of active display, the selection ratio at the time of big hit is set with a magnitude relationship of “change to blue <change to green <change to red”, The selection ratio at the time of disconnection is set in a magnitude relationship of “change to blue> change to green> change to red”. Further, in the effect pattern G in which the change effect such as holding is executed at the time of the start winning prize (when the appearance is displayed), as shown in FIGS. 19G and 19H described later, the selection ratio at the big hit is “ The change ratio is set to “change to blue <change to green <change to red”, and the selection ratio at the time of disconnection is set to the magnitude relationship “change to blue> change to green> change to red”.

このような設定により、保留等変化演出が実行されるときには、保留画像およびアクティブ画像の最終的な色という観点から、保留画像の最終的な色、および、アクティブ画像の最終的な色に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青<緑<赤」という大小関係となる。したがって、保留画像またはアクティブ画像の色のような表示態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such settings, when a change effect such as hold is executed, a big hit game related to the final color of the hold image and the final color of the active image from the viewpoint of the final color of the hold image and the active image The degree of expectation controlled by the state has a magnitude relationship of “blue <green <red”. Therefore, the player's sense of expectation for the big hit gaming state can be made different depending on the display mode such as the color of the hold image or the active image, and the interest of the game can be improved.

また、保留等変化演出が実行されるときに、保留画像およびアクティブ画像の色変化という観点から、保留画像の色変化およびアクティブ画像の色変化に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の変化演出態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when a change effect such as hold is executed, from the viewpoint of color change of the hold image and the active image, the expectation degree controlled to the big hit gaming state regarding the color change of the hold image and the color change of the active image is “blue Change to <change to green <change to red ”. Accordingly, the player's sense of expectation for the big hit gaming state can be made different according to the change effect mode of the change effect such as holding, and the interest of the game can be improved.

また、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、大当り時の選択割合が、「保留表示の段階(出現表示時および出現表示後の両方を含む)で保留留等変化演出が実行される演出パターンA〜C,G<アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンD〜F」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「演出パターンA〜C,G>演出パターンD」という大小関係で設定されている。このような設定により、大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化<アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の演出時期に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the change effect mode selection table for holding etc. in FIG. 17D, the selection ratio at the time of the big hit is “the holding effect changing effect is executed at the stage of holding display (including both at the time of appearance display and after the appearance display)”. Effect patterns A to C, G <effect patterns D to F in which a change effect such as holding is executed at the stage of active display ”is set in a magnitude relationship, and the selection ratio at the time of detachment is“ effect patterns A to C, G> effect pattern D ”is set. With such a setting, the degree of expectation controlled to the big hit gaming state has a magnitude relationship of “change in hold, etc. at the stage of hold display <change change effect, etc. at the stage of active display”. Therefore, the player's sense of expectation for the big hit gaming state can be made different depending on the stage of the change effect such as holding, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り遊技状態に制御される期待度は、前述とは逆に「保留表示の段階での保留等変化>アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化=アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。   Note that the degree of expectation controlled to the big hit gaming state is, for example, on hold so as to have a magnitude relationship of “change in hold etc. at the stage of hold display> change effect such as hold at the stage of active display” contrary to the above. Data in the change effect mode selection table may be set. The degree of expectation controlled in the big hit gaming state is such that “change in hold at the stage of hold display = change change effect at the stage of active display, etc.” Data may be set.

図18は、特定演出種類選択テーブルを示す説明図である。特定演出種類選択テーブルは、特定演出を実行するときの特定演出の種類を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。   FIG. 18 is an explanatory diagram of a specific effect type selection table. The specific effect type selection table is a data table used for the lottery for determining the type of the specific effect when executing the specific effect.

特定演出種類選択テーブルには、図18(A)の特定演出種類選択第1テーブルと、図18(B)の特定演出種類選択第2テーブルと、図18(C)の特定演出種類選択第3テーブルと、図18(D)の特定演出種類選択第4テーブルとが含まれている。これら特定演出種類選択テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   The specific effect type selection table includes a specific effect type selection first table shown in FIG. 18A, a specific effect type selection second table shown in FIG. 18B, and a specific effect type selection third table shown in FIG. 18C. The table and the specific effect type selection fourth table shown in FIG. 18D are included. These specific effect type selection tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

特定演出種類選択テーブルは、保留等変化演出態様として、特定演出を実行する演出パターンH〜Kのいずれかが選択されたときに、演出パターンに応じて、強キャラクタを用いた強キャラクタ演出と、弱キャラクタを用いた弱キャラクタ演出とのどちらの種類を特別演出として実行するかを選択するために用いられるテーブルである。これら特定演出種類選択テーブルのそれぞれでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての特定演出種類選択用の乱数SR5(0〜24の数値範囲)の合計25個の数値が、強キャラクタ演出と弱キャラクタとに割振られている。SR5については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR5値の個数が示されている。   The specific effect type selection table is a strong character effect using a strong character according to the effect pattern when any of the effect patterns H to K for executing the specific effect is selected as the change effect mode such as the hold, It is a table used in order to select which kind of weak character effect using a weak character is performed as a special effect. In each of these specific effect type selection tables, a total of 25 numerical values of a specific effect type selection random number SR5 (a numerical value range of 0 to 24) as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100, Allocated to strong character production and weak character. For SR5, the number of assigned random number SR5 values is shown for clarity of explanation.

図18(A)の特定演出種類選択第1テーブルは、演出パターンH(星→通常変化)で特定演出が実行されるときに用いられる。図18(B)の特定演出種類選択第2テーブルは、演出パターンI(星→青変化)で特定演出が実行されるときに場合に用いられる。   The specific effect type selection first table in FIG. 18A is used when the specific effect is executed with the effect pattern H (star → normal change). The specific effect type selection second table in FIG. 18B is used when the specific effect is executed with the effect pattern I (star → blue change).

強キャラクタ演出は、第1のキャラクタ画像が演出図柄の2回の変動表示が実行される期間中に特別演出としてのボウリングゲームを実行する演出である。弱キャラクタ演出は、第2のキャラクタ画像が演出図柄の1回の変動表示が実行される期間中に特別演出としてボウリングゲームを実行する演出である。   The strong character effect is an effect of executing a bowling game as a special effect during a period in which the first character image is displayed with two variations of the effect symbol. The weak character effect is an effect in which the bowling game is executed as a special effect during a period in which the second character image is subjected to a single variation display of the effect symbol.

図18(A)の特定演出種類選択第1テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出H1<弱キャラクタ演出H2」という大小関係となるように、弱キャラクタ演出H2が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図18(B)の特定演出種類選択第2テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出I1<弱キャラクタ演出I2」という大小関係となるように、弱キャラクタ演出I2が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。弱キャラクタ演出が選択される割合は、特定演出種類選択第1テーブルの方が特定演出種類選択第2テーブルよりも高い。   In the specific effect type selection first table of FIG. 18A, the weak character effect H2 is set so that the magnitude relationship of “strong character effect H1 <weak character effect H2” is established according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the selected ratio is higher. In the specific effect type selection second table in FIG. 18B, the weak character effect I2 is set so that the magnitude relationship of “strong character effect I1 <weak character effect I2” is established according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the selected ratio is higher. The ratio in which the weak character effect is selected is higher in the specific effect type selection first table than in the specific effect type selection second table.

図18(C)の特定演出種類選択第3テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出J1>弱キャラクタ演出J2」という大小関係となるように、強キャラクタ演出J1が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図18(D)の特定演出種類選択第4テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出K1>弱キャラクタ演出K2」という大小関係となるように、強キャラクタ演出K1が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。強キャラクタ演出が選択される割合は、特定演出種類選択第4テーブルの方が特定演出種類選択第3テーブルよりも高い。   In the specific effect type selection third table of FIG. 18C, the strong character effect J1 is set so that the magnitude relationship of “strong character effect J1> weak character effect J2” is established according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the selected ratio is higher. In the specific effect type selection fourth table in FIG. 18D, the strong character effect K1 is set so that the magnitude relationship of “strong character effect K1> weak character effect K2” is established according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the selected ratio is higher. The ratio in which the strong character effect is selected is higher in the specific effect type selection fourth table than in the specific effect type selection third table.

図16(A)〜(C)、図18(A)〜(D)の演出パターンH1,I1,J1,K1の強キャラクタ演出等のように、複数回の変動表示に亘って特定演出が実行可能であることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。   Specific effects are executed over a plurality of variable displays, such as the strong character effects of the effect patterns H1, I1, J1, and K1 in FIGS. 16 (A) to (C) and FIGS. 18 (A) to (D). By being possible, it is possible to continuously provide the player with the fun of using the specific display such as the hold display and the active display.

特定演出種類選択第1テーブル〜特定演出種類選択第4テーブルでは、強キャラクタ演出の方が弱キャラクタ演出と比べて、星保留が通常保留以外の保留画像に変化する割合が高い。強キャラクタ演出の方が弱キャラクタ演出と比べて、大当りとなる期待度が高い保留画像に変化する割合が高い。これにより、特定演出において強キャラクタ演出が実行されたときには、弱キャラクタ演出が実行されたときと比べて、大当りとなる期待度がより高い保留画像に変化する期待感を遊技者に与えることができる。   In the specific effect type selection first table to the specific effect type selection fourth table, the strong character effect has a higher ratio of changing the star hold to a hold image other than the normal hold compared to the weak character effect. Compared with the weak character effect, the strong character effect has a higher rate of change to a reserved image with a high expectation level for a big hit. Thereby, when the strong character effect is executed in the specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the expectation that becomes a big hit is changed to a reserved image, compared to when the weak character effect is executed. .

図19は、保留態様選択テーブルを示す図である。保留態様選択テーブルは、保留表示の出現表示時の表示態様(表示色)を選択するためのデータテーブルであり、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。図19には、保留態様選択テーブルとして、(A)〜(J)に第1保留態様選択テーブル〜第10保留態様選択テーブルが示されている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a hold mode selection table. The hold mode selection table is a data table for selecting a display mode (display color) at the time of appearance display of the hold display, and is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. FIG. 19 shows a first hold mode selection table to a tenth hold mode selection table in (A) to (J) as the hold mode selection table.

図19(A)〜(J)に示す第1保留態様選択テーブル〜第10保留態様選択テーブルは、図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにより選択決定された演出パターンと対応関係にあるものが選択される。これら第1保留態様選択テーブル〜第10保留態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留態様(色)選択用の乱数SR4(0〜299の数値範囲)の合計300個の数値が、保留表示の出現表示時の表示色(出現保留色と呼ぶ)、すなわち、通常保留(黄保留)、白保留、青保留、緑保留、赤保留のいずれかに割振られている。SR4については、説明を明確化するために、割振られた乱数値SR4の個数が示されている。   The first holding mode selection table to the tenth holding mode selection table shown in FIGS. 19A to 19J correspond to the production patterns selected and determined by the holding etc. change production mode selection table of FIG. Some are selected. In these first hold mode selection table to 10th hold mode selection table, a random number SR4 for selecting a hold mode (color) as one of random numbers updated by the production control microcomputer 100 (numerical range of 0 to 299). A total of 300 numerical values are assigned to the display color at the time of appearance display of the hold display (referred to as the appearance hold color), that is, normal hold (yellow hold), white hold, blue hold, green hold, red hold It has been. For SR4, the number of allocated random values SR4 is shown for clarity of explanation.

図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行することが決定されたときは、図19(A)〜(K)に示す第1保留態様選択テーブル〜第8,第10保留態様選択テーブルのうちいずれかが選択される。一方、図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行しないことが決定されたときには、図19(I)に示す第9保留態様選択テーブルが選択される。   When it is determined to execute a change effect such as hold using the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 18 (A) to 18 (C), the first hold mode shown in FIGS. 19 (A) to 19 (K). Any one of the selection table to the eighth and tenth holding mode selection tables is selected. On the other hand, when it is determined not to execute the change effect such as the hold using the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 18A to 18C, the ninth hold mode selection table shown in FIG. Selected.

演出パターンAが選択されたときは、図19(A)の第1保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンBが選択されたときは、図19(B)の第2保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンCが選択されたときは、図19(C)の第3保留態様選択テーブルが選択される。   When the production pattern A is selected, the first hold mode selection table in FIG. 19A is selected. When the production pattern B is selected, the second hold mode selection table in FIG. 19B is selected. When the production pattern C is selected, the third hold mode selection table in FIG. 19C is selected.

演出パターンDが選択されたときは、図19(D)の第4保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンEが選択されたときは、図19(E)の第5保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンFが選択されたときは、図19(F)の第6保留態様選択テーブルが選択される。   When the production pattern D is selected, the fourth hold mode selection table in FIG. 19D is selected. When the production pattern E is selected, the fifth hold mode selection table in FIG. 19E is selected. When the production pattern F is selected, the sixth hold mode selection table in FIG. 19F is selected.

演出パターンG(G1,G2)が選択されたときは、変動表示結果に応じて、図19(G)の第7保留態様選択テーブルまたは図19(H)の第8保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンH(H1,H2),I(I1,I2),J(J1,J2),K(K1,K2)のいずれかが選択されたときは、図19(J)の第10保留態様選択テーブルが選択される。   When the production pattern G (G1, G2) is selected, the seventh hold mode selection table of FIG. 19 (G) or the eighth hold mode selection table of FIG. 19 (H) is selected according to the change display result. The When any of the production patterns H (H1, H2), I (I1, I2), J (J1, J2), and K (K1, K2) is selected, the tenth holding mode selection in FIG. A table is selected.

保留シフト時またはアクティブ表示時において保留等変化演出が実行されるときには、図17(D)に示すように、保留画像またはアクティブ画像の変化後の表示態様が先に決定されることに応じて、図19(A)〜(F)の第1〜第6保留態様選択テーブルで、変化後の表示態様よりも前述の大当り期待度が低い表示態様が、保留表示の出現時表示態様として選択可能に設定されている。   When a change effect such as hold is executed at the time of hold shift or active display, as shown in FIG. 17D, the display mode after the change of the hold image or the active image is determined first, In the first to sixth hold mode selection tables of FIGS. 19A to 19F, the display mode having the above-mentioned big hit expectation degree can be selected as the display mode at the time of appearance of the hold display. Is set.

このような第1〜第6保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留表示の出現保留色が「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のいずれかであるときには、保留表示の出現後において、保留表示段階とアクティブ表示段階とのいずれかで、保留等変化演出が実行可能とされている。   Depending on the data setting in the first to sixth hold mode selection tables, the appearance hold color of the hold display is any one of “normal (yellow) hold”, “white hold”, “blue hold”, and “green hold”. In such a case, a change effect such as hold can be executed in either the hold display stage or the active display stage after the appearance of the hold display.

次に、図17および図19を用いて、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像およびアクティブ画像について遊技者が感じる大当りへの期待感について説明する。   Next, using FIG. 17 and FIG. 19, the jackpot that the player feels about the hold image and the active image of “normal hold”, “white hold”, “blue hold”, “green hold”, and “red hold” Explain your expectations for

図17(D)を用いて説明したような、保留等変化演出が実行されるときにおける、保留画像またはアクティブ画像の保留等変化演出における最終的な表示態様という観点から、保留画像またはアクティブ画像の最終的な表示態様に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「通常保留<白保留<青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となることに加えて、次に説明するような図19の保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留画像またはアクティブ画像の表示態様に関し、大当りとなる期待度は、「青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となるように設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「青保留<緑保留<赤保留」という関係で大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。   From the viewpoint of the final display mode in the change effect such as the hold image or the active image when the change effect such as the hold is executed as described with reference to FIG. The degree of expectation controlled to the jackpot gaming state related to the final display mode becomes a magnitude relationship of “normal hold <white hold <blue hold <green hold <red hold”, and a diagram as described below. With the setting of data in the 19 hold mode selection tables, the expectation level that is a big hit is set so as to have a magnitude relationship of “blue hold <green hold <red hold” regarding the display mode of the hold image or active image. Yes. As a result, the player feels that the hold image of “blue hold”, “green hold”, and “red hold” has a high expectation of being a big hit in the relationship of “blue hold <green hold <red hold”. Can do.

始動入賞時に保留等変化演出が実行される図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルにおいては、「通常保留」は選択されず、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」のうちから保留態様が選択される。これは、始動入賞時に保留等変化演出は、始動入賞時における保留画像の出現時において、「通常保留」に対して変化した保留態様で保留画像が出現する演出であるので、「通常保留」を除外する必要があるからである。保留表示の出現保留色として、大当り時には、はずれ時と比べて、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。また、始動入賞後の保留表示段階およびアクティブ表示段階で保留等変化演出が実行されるときに選択される図19(A)〜(F)の第1〜第6保留態様選択テーブルにおいては、対応する演出パターンの大当り時における選択割合が高くなる程、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像よりも大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。   In the seventh and eighth hold mode selection tables of FIGS. 19G and 19H in which a change effect such as hold is executed at the start winning prize, “normal hold” is not selected, “white hold”, “blue hold” ”,“ Green Hold ”, and“ Red Hold ”are selected. This is a change effect such as hold during start winning because the hold image appears in a hold mode changed from “normal hold” when the hold image appears at the start winning. This is because it needs to be excluded. As for the appearance hold color of the hold display, the ratio of the “Blue Hold”, “Green Hold”, and “Red Hold” hold images is higher at the time of a big hit than when it is off. The data is set so that the ratio of selecting the reserved image is low. In addition, in the first to sixth hold mode selection tables of FIGS. 19A to 19F that are selected when a change effect such as hold is executed in the hold display stage and the active display stage after the start winning prize, The higher the selection ratio at the time of the big hit of the production pattern to be performed, the higher the ratio of the “blue hold”, “green hold”, and “red hold” hold images selected, “normal (yellow) hold” and The data is set so that the ratio of selecting the “white hold” hold image is low. As a result, when the “blue hold”, “green hold”, and “red hold” hold images have a higher expectation level than the “normal (yellow) hold” and “white hold” hold images, Can feel.

図20は、演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図3に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図20(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図20(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a data holding area on the side of the effect control board 80 and a reception command buffer at the time of a start winning prize. In the RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 20A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 20A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191は、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 can update the state according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, or the like. Types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of a flag and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、たとえば前述したSR1−1〜SR5のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations, such as SR1-1 to SR5 described above. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図20(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファは、図20(B)に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第1保留記憶数の最大値(たとえば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図20(B)に示された保留等変化演出判定有無、保留等変化演出実行変動指定、および、保留等変化演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、RAM103において、別領域に個別に設けられてもよい。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer and the effect buffer as shown in FIG. 20B are stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start winning reception command buffer corresponds to the fields of symbol designation, variation type, starting winning designation, and reserved memory number designation in the buffer shown in FIG. 20B, and is received when each reserved memory occurs. This is a storage buffer for receiving received commands. In the start winning reception command buffer, a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the first reserved storage number is provided. In such a start winning reception command buffer, a storage corresponding to the columns of presence / absence of change effect determination such as hold, change effect execution change designation such as hold, and change effect mode designation such as hold shown in FIG. An effect buffer including an area is added in a manner associated with each reserved storage. Note that the start winning reception command buffer and the effect buffer may be provided separately in different areas in the RAM 103.

始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域(図中「図柄指定」)、変動種別コマンドを格納する領域(図中「変動種別」)、始動入賞指定コマンドを格納する領域(図中「始動入賞指定」)、および、保留記憶数指定コマンドを格納する領域(図中「保留記憶数指定」)が設けられている。   Regarding the received command buffer at the time of the start winning prize, the area for storing the design designation command (“design designation” in the figure) and the area for storing the variation type command (in the figure “variation type” in the figure) )), An area for storing a start winning designation command (“start winning prize designation” in the figure), and an area for storing a reserved storage number designation command (“holding memory number designation” in the figure).

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、保留記憶数指定コマンド(第1または第2保留記憶数指定コマンド)というコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start prize designation command), and a reserved memory A command called a number designation command (first or second reserved memory number designation command) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning, from the head in the empty area of the start winning received command buffer. As a result, when there is a start winning, the received command is stored in the respective areas of “design designation”, “variation type”, “start winning designation” and “holding memory count designation” in the figure. .

図20(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図20(B)に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされる。   Various data stored in the start winning reception command buffer and the corresponding effect buffer shown in FIG. 20B are stored in the first storage area (buffer number “1” each time the effect symbol variation display is started. Is stored in the area corresponding to “)” and then deleted for use in the production of the variable display, and then the stored contents are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 20B, when the variation display of the effect symbol is started next, each data stored in the buffer number “1” is read and deleted, and the buffer number “2” is read out. Each data stored in the area corresponding to "" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1".

図20(B)に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結(従属)したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。   In the effect buffer shown in FIG. 20B, a storage area may be provided in correspondence with an address linked (subordinated) to the start winning reception command buffer, and an address independent of the starting winning reception command buffer. In the storage area, a storage area may be provided corresponding to each start winning memory.

図20(C)に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「C200(H)」は、はずれ表示結果指定を示し、「C201(H)」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「C300(H)」は通常変動の種別を示し、「C301(H)」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「C302(H)」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「A401(H)」は第1始動入賞指定を示し、「A402(H)」は第2始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「C001(H)」〜「C008(H)」により保留記憶数「0」〜「8」を示す。   As shown in FIG. 20 (C), in the “design designation” command area, “C200 (H)” indicates a missed display result designation, and “C201 (H)” represents a jackpot display result designation. In the “variation type” command area, “C300 (H)” indicates the type of normal variation, “C301 (H)” indicates the type of normal reach variation, and “C302 (H)” indicates the type of super reach variation. Show. In the “start winning prize designation” command area, “A 401 (H)” indicates the first starting prize designation, and “A 402 (H)” indicates the second start prize designation. In the “reserved storage number designation” area, “C001 (H)” to “C008 (H)” indicate the reserved storage numbers “0” to “8”.

始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1,第2)、および、保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図20(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図20(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。   The empty area of the reception command buffer at the time of start winning, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a symbol designation command, a variation type command, a starting prize designation command (first and second), and a reserved storage number designation command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 20 (B), the symbol designation command, the variation type command, the start prize designation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. Commands and pending storage number designation commands are stored. FIG. 20B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.

演出制御バッファ設定部194においては、第1特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「1」〜「8」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。   The effect control buffer setting unit 194 stores the following information for effects corresponding to the data of the buffer numbers “1” to “8” in the reception command buffer at the time of the first prize for the first special symbol. An effect buffer is provided as a storage area.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100により、後述する先読み演出処理で、「保留等変化演出判定有無」のデータ、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ、および、「保留等変化演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「1」〜「8」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域、および、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。   Based on predetermined data such as symbol designation information stored in the reception command buffer at the time of a start winning prize, the effect control microcomputer 100 performs the pre-reading effect processing described later, data of “presence / absence of change effect determination such as hold”, “hold” The data of “equal change effect execution change designation” and the data of “pending change change effect mode designation” are the data of the buffer numbers “1” to “8” corresponding to the hold storage information in the received command buffer at the start winning prize, respectively. Corresponding to the data storage area of “change presence / absence determination of hold etc.” provided in the effect buffer, the data storage area of “change indication execution variation designation of hold etc.”, and “change indication mode designation of hold etc.” Stored in the data storage area.

「保留等変化演出判定有無」のデータは、保留等変化演出の判定がされたか否か(有無)を示すデータである。「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行するときの変動表示として指定(決定)されているか否かを示すデータである。「保留等変化演出態様指定」のデータは、保留等変化演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。   The data on “presence / absence of change effect determination such as hold” is data indicating whether or not the change effect such as hold is determined (presence / absence). “Holding change effect execution change designation” data is data indicating whether or not the change display is designated (determined) when a change effect such as hold is executed. “Holding change effect mode designation” data is data indicating the presence or absence of execution of the change effect such as hold and the effect mode.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行するか否かの判定が未だされていないときには、「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「1000(H)」のデータが記憶され、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたときには、「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「1001(H)」のデータが記憶される。   When it is not yet determined whether or not to execute a change effect such as a hold based on the change effect presence / absence determination table of the hold or the like in FIGS. , “1000 (H)” data that can specify “no determination” is stored in the data storage area of “change presence determination such as hold”, and it is determined whether or not the change effect such as hold is executed. Sometimes, “1001 (H)” data that can specify “determined” is stored in the storage area of “change presence / absence determination such as hold”.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行しない判定がされたときには、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「3000(H)」のデータが記憶される。   When the hold storage information corresponding to the new start prize is determined to not execute the change effect such as the hold based on the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. “2000 (H)” data that can specify “no designation” is stored in the data storage area of “execution variation designation”, and “no production” is designated in the data storage area of “designation of change effect mode such as holding”. The identifiable “3000 (H)” data is stored.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行する判定がされ、かつ、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルに基づいて、演出パターンA〜Kのいずれかの演出態様が決定されたときには、決定された演出パターンの種類に応じて、次のようにデータの記憶がされる。演出パターンH〜Kの演出態様が選択されたときには、さらに、図18(A)〜(D)の特定演出種類選択テーブルに基づいて選択された特定演出種類に応じて、データの記憶がされる。   With respect to the stored storage information corresponding to the new start prize, it is determined to execute the change effect such as the hold based on the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 17A to 17C, and FIG. When one of the effect patterns A to K is determined based on the change effect mode selection table, the data is stored as follows according to the type of the determined effect pattern. . When the production patterns of production patterns H to K are selected, data is further stored according to the specific production type selected based on the specific production type selection table of FIGS. 18 (A) to (D). .

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンA〜Cのような次回保留シフト時に保留画像の色が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶され、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶される。   When an effect pattern in which the color of the hold image changes during the next hold shift, such as effect patterns A to C, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the buffer number “1” for the next variable display is displayed. The data “2001 (H)” that can specify “specified” is stored in the data storage area of “change designation execution execution variation designation”, and the data of the buffer number corresponding to the new pending storage information , “2000 (H)” data that can specify “no designation” is stored in the data storage area of “change designation execution execution variation designation”, and is selected as the data storage area of “designation of change presentation mode such as hold” Any one of “3001 (H)” to “3003 (H)” is stored corresponding to the effect pattern.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンA〜Cのような次回保留シフト時に保留画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」の保留記憶情報に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、次回の変動表示が実行されるときに保留等変化演出を実行することが認識可能となる。   As described above, when an effect pattern in which the display mode (color) of the hold image changes during the next hold shift, such as the effect patterns A to C, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the next change is performed. Based on the data “2001 (H)” stored corresponding to the hold storage information of the buffer number “1” to be displayed, a change effect such as hold is executed when the next variable display is executed. It becomes possible to recognize.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶される。   When an effect pattern that changes the display mode (color) of the active image during active display, such as effect patterns D to F, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the new hold storage information is supported. In the data of the buffer number to be stored, the data “2001 (H)” that can specify “specified” is stored in the data storage area of “change designation execution execution change designation”, and the data “designation change presentation mode such as hold” One of the data “3004 (H)” to “3006 (H)” is stored corresponding to the effect pattern selected in the storage area.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、保留等変化演出を実行することが認識可能となる。   As described above, when an effect pattern that changes the display mode (color) of the active image during active display, such as the effect patterns D to F, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the new hold is performed. When the variable display based on the storage information is executed, the change effect such as the hold is executed based on the data “2001 (H)” stored corresponding to the buffer number corresponding to the new hold storage information. Can be recognized.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンGのような始動入賞時に保留画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に演出パターンGを特定可能な「3007(H)」のデータが記憶される。これにより、始動入賞時に保留画像が変化したことが認識可能となる。   For a reserved image based on the new reserved storage information, when an effect pattern that changes the display mode (color) of the reserved image at the time of start winning, such as the effect pattern G, is selected, a buffer corresponding to the new reserved storage information In the data of the number, “2000 (H)” data that can specify “no designation” is stored in the data storage area of “change designation execution execution change designation”, and the data storage area of “designation of change presentation mode such as hold” The data “3007 (H)” that can specify the effect pattern G is stored. This makes it possible to recognize that the hold image has changed at the time of starting winning.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンH(H1,H2)〜K(K1,K2)のような特定演出後に保留画像の表示態様が変化する演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応するデータが記憶される。   When an effect pattern in which the display mode of the reserved image changes after a specific effect, such as effect patterns H (H1, H2) to K (K1, K2), is selected for the reserved image based on the new reserved storage information. In the data of the buffer number corresponding to the reserved storage information, the data “2000 (H)” that can specify “not specified” is stored in the data storage area of “change specification execution change specification for holding, etc.” Data corresponding to the selected effect pattern is stored in the data storage area of “change effect mode designation”.

演出パターンH1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(G),(H)のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に保留画像を通常の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンH2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D),(H)のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に保留画像を通常の表示態様に変化させる演出態様である。   The effect pattern H1 executes the special effect using the strong character as the specific effect during the two fluctuation displays, and executes the specific effect due to the failure of the special effect as shown in (G) and (H) of FIG. This is an effect mode in which the hold image is changed to a normal display mode later. The effect pattern H2 executes a special effect using a weak character as a specific effect during one fluctuation display, and after the execution of the specific effect due to the failure of the special effect as shown in (D) and (H) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a normal display mode.

演出パターンI1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンH2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンJ1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンJ2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンK1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を赤色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンJ2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を赤色の表示態様に変化させる演出態様である。   The effect pattern I1 executes a special effect using a strong character as a specific effect during two fluctuation displays, and executes the specific effect due to the success of the special effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a blue display mode later. The effect pattern H2 executes a special effect using a weak character as a specific effect during one fluctuation display, and after the execution of the specific effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a blue display mode. The effect pattern J1 executes the special effect using the strong character as the specific effect during the two fluctuation displays, and executes the specific effect due to the success of the special effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a green display mode later. The effect pattern J2 executes a special effect using a weak character as a specific effect during one fluctuation display, and after the execution of the specific effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a green display mode. The effect pattern K1 executes the special effect using the strong character as the specific effect during the two fluctuation displays, and executes the specific effect due to the success of the special effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a red display mode later. The effect pattern J2 executes a special effect using a weak character as a specific effect during one fluctuation display, and after the execution of the specific effect as shown in (D) to (F) of FIG. This is an effect mode in which the reserved image is changed to a red display mode.

さらに、演出パターンH(H1,H2)〜K(K1,K2)のうち、強キャラクタ演出を用いた特定演出の演出パターンH1,I1,J1,K1については、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータおよび次々回の変動表示をするバッファ番号「2」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶される。一方、演出パターンH(H1,H2)〜K(K1,K2)のうち、弱キャラクタ演出を用いた特定演出の演出パターンH2,I2,J2,K2については、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータにのみにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶される。これにより、2回の変動に亘り特定演出を実行する演出パターンと、1回の変動のみで特定演出を実行する演出パターンとが指定可能となる。   Further, among the effect patterns H (H1, H2) to K (K1, K2), the effect number H1, I1, J1, K1 of the specific effect using the strong character effect is the buffer number “ The data “2001 (H)” that can specify “specified” in the data storage area of “change designation execution execution change designation for holding etc.” in the data “1” and the data of the buffer number “2” for displaying the fluctuation one after another is displayed. Remembered. On the other hand, among the production patterns H (H1, H2) to K (K1, K2), the production pattern H2, I2, J2, and K2 of the specific production using the weak character production are buffer numbers “ Only in the data “1”, “2001 (H)” data that can specify “specified” is stored in the data storage area “change designation execution change designation such as hold”. As a result, it is possible to specify an effect pattern for executing a specific effect over two variations and an effect pattern for executing a specific effect with only one change.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンH〜Kのような特定演出後に保留画像の表示態様が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」と次々回の変動表示をするバッファ番号「2」に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、次回および次々回の2回の変動表示が実行されるとき、または、次回の1回の変動表示が実行されるときに特定演出後に保留等変化演出を実行することが認識可能となる。   As described above, when an effect pattern in which the display mode of the hold image changes after the specific effect such as the effect patterns H to K is selected for the reserved image based on the new reserved storage information, the buffer that displays the next variation is displayed. Based on the data “2001 (H)” stored in correspondence with the number “1” and the buffer number “2” that displays the next variation, the next and the next two variations are executed. Alternatively, it is possible to recognize that a change effect such as hold is executed after the specific effect when the next one-time variation display is executed.

新たに変動表示が実行されるバッファ番号「1」の「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「2001(H)」のデータが記憶されているときには、次のように保留等変化演出が実行される。   When data “2001 (H)” is stored in the data storage area of “change designation execution change designation for hold etc.” of the buffer number “1” in which the change display is newly executed, change such as hold as follows: Production is performed.

まず、バッファ番号「2」〜「8」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、保留シフト時または特定演出後に保留画像を変化させる演出パターンを特定可能な「3001(H)」〜「3003(H)」、「3008(H)」〜「300F(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、当該データが記憶されているバッファ番号の保留記憶情報に対応して表示されている保留画像を、当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。「3008(H)」,「300A(H)」,「300C(H)」,「300E(H)」の演出パターンのデータが記憶されているときは、2回の変動表示に亘り特定演出が実行する必要があるので、演出が1回目の変動表示に対応する前半の演出と2回目の変動表示に対応する後半の演出とのどちらに該当するかを演出制御用マイクロコンピュータ100が判断して、前半の演出または後半の演出を実行する必要がある。その判断は、たとえば、2回の変動表示に亘り特定演出が実行する変動パターンが指定されているときには、1回の変動表示の終了時において、1回目の変動表示に対応する特定演出が実行されたことを示すフラグ等のデータをRAMに記憶しておき、そのデータが記憶されているときには2回目の変動表示に対応する特定演出を実行して当該データを消去し、そのデータが記憶されていないときには1回目の変動表示に対応する特定演出を実行する。   First, “3001 (“ 3001 (”) can specify an effect pattern that changes the hold image at the time of the hold shift or after the specified effect, in the data storage area of“ change designation of change effect mode ”for any of the buffer numbers“ 2 ”to“ 8 ”. H) ”to“ 3003 (H) ”,“ 3008 (H) ”to“ 300F (H) ”, when any data is stored, the buffer number in which the data is stored is stored pending. A change effect such as hold is performed in which the hold image displayed corresponding to the information is changed according to the effect pattern. When data of effect patterns of “3008 (H)”, “300 A (H)”, “300 C (H)”, and “300 E (H)” are stored, a specific effect is displayed over two variable displays. Since it is necessary to execute, the production control microcomputer 100 determines whether the production corresponds to the first half production corresponding to the first fluctuation display or the second half production corresponding to the second fluctuation display. It is necessary to perform the first half or the second half. The determination is made, for example, when a variation pattern that a specific effect is executed over two variation displays is specified, and at the end of the first variation display, the specific effect corresponding to the first variation display is executed. Data such as a flag indicating that this is stored in the RAM, and when the data is stored, the specific effect corresponding to the second variation display is executed to delete the data, and the data is stored. If not, a specific effect corresponding to the first variation display is executed.

また、新たに変動表示が実行されるバッファ番号「1」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、アクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出パターンを特定可能な「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、新たに実行される変動表示において、アクティブ表示されているアクティブ画像を当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。   Further, “3004 (H)” that can specify an effect pattern for changing the active image during active display in the data storage area of “change on hold effect designating designation” of buffer number “1” in which variable display is newly executed. When any data of ~ 3006 (H) is stored, in the newly executed variable display, a change effect such as a hold for changing the active image that is actively displayed according to the effect pattern is performed. .

また、新たに変動表示が実行されるときに「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「2001(H)」のデータが記憶されているときにおいて、バッファ番号「2」〜「4」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶され、かつ、バッファ番号「1」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、前述した保留画像の保留等変化演出と、前述したアクティブ画像の保留等変化演出との両方が実行されることとなる。   In addition, when data “2001 (H)” is stored in the data storage area of “change designation for execution of change effect such as hold” when a variation display is newly executed, buffer numbers “2” to “4” are stored. Is stored in the data storage area of “designation of change effect mode for holding, etc.” and any one of “3001 (H)” to “3003 (H)” is stored, and the buffer number “1”. When any one of “3004 (H)” to “3006 (H)” is stored in the data storage area for “designation of change effect such as hold”, the change effect such as hold of the hold image described above is stored. And the above-described change effect such as holding of the active image is executed.

なお、図20(B)の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定をしないように、演出選択を制限してもよい。また、図20(B)の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、通常保留以外の保留表示態様(白保留、青保留、緑保留等)で出現表示しないように、出現保留表示態様の選択を制限してもよい。   When there is pending storage information in which data indicating that it is decided to execute a change effect such as a hold is stored in the effect buffer of FIG. 20B, a variable display based on the hold storage information is displayed. The production selection may be restricted so as not to make a decision to execute a production of change such as a hold for the new hold storage information until the end. Further, when there is pending storage information in which data indicating that it is determined to execute a change effect such as a hold is stored in the effect buffer of FIG. 20B, a variable display based on the hold storage information is displayed. Until it is finished, the selection of the appearance hold display mode may be restricted so that the new hold storage information does not appear in a hold display mode (white hold, blue hold, green hold, etc.) other than normal hold.

また、「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行しない決定(指定)がされたか否か(演出有無)を示すデータと、保留等変化演出を実行する決定(指定)がされたとき(演出有)のときに選択された保留等変化演出の演出態様を特定可能なデータとに分けて、異なる格納領域にそれぞれ格納するようにしてもよい。   In addition, the data of “change designation execution execution change such as hold” includes data indicating whether or not a change effect such as hold (execution) has been made (designation presence / absence) and a decision (designation) to execute the change effect such as hold ) Is performed (with production), the production mode of the change effect such as holding may be divided into identifiable data and stored in different storage areas.

図20(B)においては、始動入賞時コマンドバッファおよび演出用バッファにおけるデータの記憶例として、たとえば、バッファ番号「4」に対応する保留記憶について、大当り表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である場合(図柄指定のデータが「C201(H)」かつ変動種別のデータが「C302(H)」である場合)に、その保留記憶について、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「4」に対応する「保留等変化演出判定有無」のデータに「1001(H)」が記憶され、その判定結果が保留等変化演出を実行する判定結果となり、かつ、当該保留等変化演出の演出態様が演出パターンH2(次回1変動の特定演出後に青に変化)に決定されたことに応じて、バッファ番号「4」に対応する「保留等変化演出態様指定」のデータに「300B(H)」が記憶され、バッファ番号「1」に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータに「2001(H)」が記憶された例が示されている。   In FIG. 20B, as an example of data storage in the start winning command buffer and the effect buffer, for example, for the reserved storage corresponding to the buffer number “4”, the design of the jackpot display result is specified and the variation is changed. When the type is a variation pattern type of super reach (when the designating data is “C201 (H)” and the data of the variation type is “C302 (H)”), a change effect such as a hold is produced for the hold storage. "1001 (H)" is stored in the "pending change effect determination presence / absence" data corresponding to the buffer number "4", and the determination result is held. The result of determination of executing the equal change effect is obtained, and the effect mode of the change effect such as the hold is determined to be the effect pattern H2 (changes to blue after the specific effect of the next one variation). Accordingly, “300B (H)” is stored in the data of “pending change effect mode designation” corresponding to buffer number “4”, and “pending change changing effect execution change designation corresponding to buffer number“ 1 ”. In this example, “2001 (H)” is stored in the data “”.

以上に説明したような態様で、各保留記憶情報について、先読み演出処理に基づいて、演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、変動表示を実行する保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認することにより、保留等変化演出を実行するか否かと、保留等変化演出を実行する対象(保留画像またはアクティブ画像)と、保留等変化演出の演出態様とを演出制御用マイクロコンピュータ100が、認識することができる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、このように認識した保留等変化演出に関するデータに基づいて、各種保留等変化演出を実行することが可能である。   In the manner described above, for each hold storage information, when data is stored in the storage area of the effect buffer based on the pre-read effect process, the change display is executed when the change display is executed. By checking the data of the effect buffer corresponding to the memory, whether or not to execute the change effect such as the hold, the target (the hold image or the active image) to execute the change effect such as the hold, and the effect mode of the change effect such as the hold Can be recognized by the production control microcomputer 100. The production control microcomputer 100 can execute various types of change effects such as hold based on the recognized data related to change effects such as hold.

図21は、前述の先読み演出処理(S700)を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のような処理をする。   FIG. 21 is a flowchart showing the above-described prefetch effect process (S700). In the pre-reading effect process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.

まず、図20に示す第1保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるか否かを判定する(S710)。たとえば、保留等変化演出判定有無の格納領域において「1000(H)」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。   First, the stored contents in the start winning reception command buffer and the effect buffer for the first reserved memory shown in FIG. 20 are checked, and the determination of whether or not to execute a change effect such as a hold is held in the pending It is determined whether there is a memory (S710). For example, it is determined whether there is data stored on hold in which “1000 (H)” data is stored in the storage area for determining whether or not there is a change effect such as hold.

S710で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、S710で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるときは、現在の保留記憶個数が3以上であるか否かを、保留記憶数指定コマンドにより特定される保留記憶数に基づいて確認する(S711)。S711では、前述した2回の変動表示に亘る特定演出を実行可能となるように、ある程度の保留記憶数が存在するか否かを確認するのである。   If it is determined in S710 that there is no pending storage for which it is not determined whether to execute a change effect such as pending, the process ends. On the other hand, in S710, when there is a pending storage for which it is not determined whether or not to execute a change effect such as a pending, whether or not the current pending storage number is 3 or more is specified by a pending memory number designation command Confirmation is made based on the number of pending storages (S711). In S711, it is confirmed whether or not there is a certain number of reserved memories so that the specific effects over the two fluctuation displays described above can be executed.

S711で現在の保留記憶個数が3以上でないときは、保留等変化演出を実行しない(保留等変化演出無)ことに決定し(S712A)、後述するS718に進む。一方、S711で現在の保留記憶個数が3以上であるときは、特定演出後に保留変化を実行する演出がされるときにその他の保留等変化の実行を制限するためにS725でセットされる保留変化制限フラグがセットされているか否かを確認する(S712)。S712で保留変化制限フラグがセットされているときは、新たな保留記憶データについて保留等変化演出を実行しない(保留等変化演出無)ことに決定し、(S712A)、後述するS718に進む。   If the current number of reserved storage is not 3 or more in S711, it is decided not to execute a change effect such as a hold (no change effect such as a hold) (S712A), and the process proceeds to S718 described later. On the other hand, if the current number of reserved storages is 3 or more in S711, the hold change set in S725 to limit the execution of other changes such as hold when the effect of executing the hold change is performed after the specific effect. It is confirmed whether or not the restriction flag is set (S712). When the hold change restriction flag is set in S712, it is determined that the change effect such as hold is not executed for the new hold memory data (no change effect such as hold) (S712A), and the process proceeds to S718 described later.

S712で保留変化制限フラグがセットされていないときは、S711で判定した保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する(S713)。   When the hold change restriction flag is not set in S712, the “designation designation” in the start winning reception command buffer is determined for the hold storage for which it is not determined whether to execute the change effect such as hold determined in S711. The stored contents are checked, and it is determined whether or not the reserved storage information to be prefetched is the one that specifies the jackpot display result (S713).

S713で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S717)。一方、S713で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、S710で保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する(S714)。   When it is determined in S713 that the jackpot display result is designated, SR2 for determining a change effect such as hold is extracted, and the change is determined by using the change effect presence / absence determination table such as a big hit hold effect shown in FIG. It is determined whether or not the equal change effect is executed (S717). On the other hand, when it is determined in S713 that the jackpot display result is not designated, in S710, in the stored command for which the determination as to whether or not to execute the change effect such as the hold is not determined, By checking the stored contents of `` variable type '' and determining whether super-reach has been specified, the pre-determined pending storage information specifies the variable type that results in a display error after super-reach production It is determined whether or not (S714).

S714で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S715)。   When it is determined in S714 that the reserved storage information subject to the prefetch determination is one that specifies the variation type that is the display result after the super reach effect, SR2 for determining the change effect such as hold is extracted, and FIG. It is determined whether or not a change effect such as a hold is executed using the determination table of whether or not a change effect such as a hold is made at the time of super-reach (B) (S715).

一方、S714で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S716)。   On the other hand, if it is determined in S714 that the reserved storage information subject to the prefetch determination does not specify the variation type that results in the display error after the super reach effect, SR2 for determining the change effect such as the hold is extracted, and FIG. Except for the super reach in (C), it is determined whether or not a change effect such as a hold is executed using a table for determining whether or not a change effect such as a hold during shift (S716).

S712A、S717、S715、または、S716により保留等変化演出を実行するか否かが判定された後は、図19(B)の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の保留記憶に対応する「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、その「保留等変化演出判定有」を特定するデータ(「1001(H)」)を記憶させる(S718)。   After it is determined in S712A, S717, S715, or S716 whether or not a change effect such as a hold is to be executed, in the effect buffer shown in FIG. Data (“1001 (H)”) for specifying “change on hold change effect determination” is stored in the storage area of “change presence determination on hold” (S718).

次に、S717、S715、またはS716により、先読判定対象の保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定(実行有)がされたか否かを判定する(S719)。S719で、保留等変化演出を実行する決定がされていない(実行無)と判定されたときは、後述するS735に進む。一方、S719で、保留等変化演出を実行する決定がされた(実行有)と判定されたときは、先読判定対象の保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、保留等変化演出態様決定用のSR3を抽出し、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルを用いて、保留等変化演出態様を選択決定する(S720)。これにより、先読判定対象の保留記憶情報について、演出パターンA〜Cのような次回の保留シフト時に保留画像を変化させる演出、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出、演出パターンGのような始動入賞時に出現表示する保留画像を変化させる演出、および、演出パターンH〜Kのような特定演出実行後に保留画像を変化させる演出を含む保留等変化演出の演出態様が、いずれかの演出態様に決定される。演出パターンGのような始動入賞時に出現表示する保留画像を変化させる演出は、始動入賞時における保留画像の出現時において、「通常保留」に対して変化した保留態様で保留画像が出現する演出であり、保留画像の出現時から既に「通常保留」から変化した表示態様で保留画像が出現表示される。   Next, in S717, S715, or S716, it is determined whether or not a decision to execute a change effect such as a hold (execution present) has been made with respect to the hold storage information subject to the prefetch determination (S719). If it is determined in S719 that the change effect such as the hold is not determined (execution not performed), the process proceeds to S735 described later. On the other hand, when it is determined in S719 that the change effect such as the hold is determined to be executed (execution is performed), the pre-determined hold storage information is determined based on the data in the “design designation” area. While confirming the pre-reading result of whether or not it will be out, SR3 for determining the change effect mode for holding etc. is extracted, and using the change effect mode selection table for holding etc. of FIG. The selection is determined (S720). As a result, with respect to the hold memory information to be prefetched, the effect of changing the hold image at the next hold shift such as the effect patterns A to C, and the effect of changing the active image at the time of active display such as the effect patterns D to F There is an effect mode of a change effect such as an effect that changes an on-hold image that appears and is displayed at the time of a start winning prize such as an effect pattern G, and an effect that changes an on-hold image after execution of a specific effect such as the effect patterns H to K. , It is determined as one of the production modes. The effect of changing the hold image that appears and is displayed at the time of winning a start like the effect pattern G is an effect that the hold image appears in a hold mode changed from “normal hold” when the hold image appears at the time of start winning. Yes, the hold image appears and is displayed in a display mode already changed from “normal hold” since the appearance of the hold image.

次に、S720で決定された保留等変化演出の演出態様が特定演出実行後に保留画像を変化させる演出であるか否かを確認する(S721)。S721で特定演出実行後に保留画像を変化させる演出でないときは、後述するS723に進む。一方、S721で特定演出実行後に保留画像を変化させる演出であるときは、S720で決定された演出パターンに応じて、図18(A)〜(D)の特定演出種類選択第1テーブル〜特定演出種類選択第4テーブルのいずれかを選択し、特定演出種類選択用のSR5を抽出して、選択した特定演出種類選択テーブルを用いて、特定演出種類が選択決定される(S722)。   Next, it is confirmed whether or not the effect mode of the change effect such as the hold determined in S720 is an effect of changing the hold image after executing the specific effect (S721). If it is not an effect to change the hold image after executing the specific effect in S721, the process proceeds to S723 described later. On the other hand, if it is an effect to change the hold image after execution of the specific effect in S721, according to the effect pattern determined in S720, the specific effect type selection first table in FIGS. 18A to 18D to the specific effect. One of the type selection fourth tables is selected, SR5 for selecting a specific effect type is extracted, and the specific effect type is selected and determined using the selected specific effect type selection table (S722).

次に、S720で決定された保留等変化演出の演出態様、または、S722で決定された保留等変化演出の演出態様に応じて、図20(B)の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ(「2000(H)または2001(H)」)を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、S720またはS722で決定された演出パターンを特定可能なデータ(「3001(H)〜300F(H)」)を記憶させる(S723)。   Next, the storage mode as described above in the effect buffer of FIG. 20B according to the effect mode of the change effect such as the hold determined in S720 or the effect mode of the change effect such as the hold determined in S722. In the storage area for “change designation execution effect change such as hold”, data with no designation or designation (“2000 (H) or 2001 (H)”) is stored and “change presentation mode designation such as hold” is stored. Data ("3001 (H) to 300F (H)") that can specify the effect pattern determined in S720 or S722 is stored in the area (S723).

S721では、具体的に、前述のように、「保留等変化演出実行変動指定」については、次回保留シフト時に変化する演出と、アクティブ表示時に変化する演出と、特定演出実行時に変化する演出とのそれぞれについて別に定められた態様(次回保留シフト時に変化する演出のときはバッファ番号1に指定有のデータを記憶させ、アクティブ表示時に変化する演出のときは先読判定対象の保留記憶情報のデータが対応するバッファ番号に指定有のデータを記憶させ、特定演出実行時に変化する演出のときはバッファ番号1のみまたはバッファ番号1,2両方に指定有のデータを記憶させる態様)で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ(「2000(H)または2001(H)」を記憶させる。   In S721, specifically, as described above, with respect to the “pending change execution execution change designation”, an effect that changes during the next hold shift, an effect that changes during active display, and an effect that changes when the specific effect is executed A mode defined separately for each (the specified data is stored in buffer number 1 for the effect that changes at the time of the next hold shift, and the data of the reserved storage information to be prefetched is determined for the effect that changes at the time of active display. In the mode of storing specified data in the corresponding buffer number, and storing specified data in only buffer number 1 or both buffer numbers 1 and 2 in the case of an effect that changes during execution of a specific effect) Undesignated or designated data ("2000 (H) or 2001 (H)") is stored in the storage area for "designation of execution execution variation".

S723では、さらに、前述のように、「保留等変化演出態様指定」については、先読判定対象の保留記憶情報に対応するバッファ番号における「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出パターンA〜K2(「3001(H)〜300F(H)」)のうちかS720またはS722で決定された演出パターンを特定可能なデータを記憶させる。   In S723, as described above, with regard to “holding change effect mode designation”, the effect pattern is stored in the storage area of “pending change effect mode designation” in the buffer number corresponding to the hold storage information to be prefetched. Data that can specify the effect pattern determined in S720 or S722 from among A to K2 ("3001 (H) to 300F (H)") is stored.

次に、S720,S722での演出態様の選択決定結果に基づいて、特定演出を実行する演出パターンのうち、図16(G)のように特別演出が演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれかが選択されたか否かを確認する(S724)。S724で特別演出が演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれか以外の演出パターンが選択されたときは、後述するS728に進む。一方、S724で演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれかが選択されたときは、保留等変化制限フラグをセットする(S725)。これにより、演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれかが選択されたときは、S712,S712Aに示すように、その後に表示される保留表示について保留等変化演出を実行することが制限される。   Next, among the effect patterns for executing the specific effects based on the result of selection of the effect modes in S720 and S722, any of the effect patterns H1 and H2 in which the special effects fail to produce effects as shown in FIG. It is confirmed whether or not is selected (S724). When an effect pattern other than any of the effect patterns H1 and H2 in which the special effect is an effect failure is selected in S724, the process proceeds to S728 described later. On the other hand, when one of the production patterns H1 and H2 that cause the production failure in S724 is selected, a change restriction flag such as a hold is set (S725). As a result, when any one of the production patterns H1 and H2 resulting in production failure is selected, as shown in S712 and S712A, execution of a change production such as a hold on the subsequent display displayed is restricted. .

次に、S722で選択決定された演出パターンにより特定演出が実行される変動表示回数(特別演出として演出パターンH1で強キャラクタ演出をするときは2回、特別演出として演出パターンH2で弱キャラクタ演出をするときは1回)に応じて、保留等変化制限カウンタをセット(カウンタ値を「1」または「2」にセット)する(S726)。保留等変化制限カウンタは、特別演出が演出失敗となる特定演出を実行する演出パターンにより特定演出が実行された変動表示回数を計数する計数手段であり、演出図柄変動停止処理(S803)において、演出図柄の変動表示が実行されるごとに更新(減算更新)される。演出図柄変動停止処理(S803)では、保留等変化制限カウンタがカウントアップすると(カウンタ値が「0」になると)、当該カウンタがリセットされ、保留等変化制限フラグがリセットされる。   Next, the number of variable displays in which the specific effect is executed according to the effect pattern selected and determined in S722 (twice when the strong character effect is performed with the effect pattern H1 as the special effect, and the weak character effect with the effect pattern H2 as the special effect is performed. In response to the request (once), the pending change limit counter is set (the counter value is set to “1” or “2”) (S726). The change limit counter for holding, etc. is a counting means for counting the number of times the specific effect is executed by the effect pattern for executing the specific effect in which the special effect causes the effect to fail. In the effect symbol variation stop process (S803), the effect It is updated (subtracted update) every time the symbol variation display is executed. In the effect symbol variation stop process (S803), when the on-hold change limit counter is counted up (when the counter value becomes “0”), the counter is reset and the on-hold change limit flag is reset.

次に、図19(B)に示す演出用バッファのデータをチェックし、S722で選択決定された特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出(保留画像の変化演出およびアクティブ画像の変化演出を含む)のデータをリセットする(S727)。これにより、特別演出が演出失敗となるときには、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出の実行が制限され、特定演出の演出パターンが優先的に実行される。なお、このように、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出については、当該特定演出の演出パターンの演出の終了後に実行するというように、実行時期をシフト(延期)させる制御をしてもよい。また、特別演出が演出成功となるときにも、演出失敗となるときと同様に、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出の実行が制限され、特定演出の演出パターンが優先的に実行されるようにしてもよい。   Next, the data in the effect buffer shown in FIG. 19B is checked, and another change effect such as a hold image change effect (duration change effect of the hold image) that overlaps the execution timing and timing of the effect pattern of the specific effect selected and determined in S722. And the active image change effect data are reset (S727). As a result, when the special effect fails in the effect, the execution of the other effect such as the hold effect whose timing overlaps with the execution time of the effect pattern of the specific effect is restricted, and the effect pattern of the specific effect is preferentially executed. In addition, the execution time is shifted so that the other change effects such as the hold of the effect pattern of the specific effect are executed after the effect of the effect pattern of the specific effect is finished ( You may control to postpone. In addition, when the special performance is successful, the execution of other productions such as other holdings that have the same timing and timing of execution of the specific production are limited, as in the case of the production failure. The effect pattern may be executed preferentially.

次に、S720での選択決定結果に基づいて、先読判定対象の保留記憶情報について、保留シフト時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S728)。S728により保留シフト時に保留等変化演出を実行するときには、S720で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の色(図中、変化色)に応じて、図19(A)〜図19(C)の第1〜第3保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S729)、S737に進む。S729により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。   Next, based on the selection determination result in S720, it is confirmed whether or not a change effect such as hold is executed during the hold shift for the hold memory information to be prefetched (S728). When executing a change effect such as a hold during a hold shift in S728, depending on the color (change color in the figure) of the hold image after the change specified by the effect pattern determined in S720, FIG. Select one of the first to third hold mode selection tables of 19 (C), extract SR4 for determining the appearance hold display mode, and use the selected hold mode selection table to hold the prefetch determination target The appearance reservation color for the stored information is selected and determined (S729), and the process proceeds to S737. By S729, the appearance reservation color is determined to be one of the display modes of “normal (yellow) reservation”, “white reservation”, “blue reservation”, and “green reservation”.

また、728により保留シフト時に保留等変化演出を実行しないときには、S720での選択決定結果に基づいて、アクティブ表示時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S730)。S730によりアクティブ表示時に保留等変化演出を実行するときには、S720で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の変化態様に応じて、図19(D)〜図19(F)の第4〜第6保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S731)、S737に進む。S731により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。   Further, when the change effect such as the hold is not executed during the hold shift by 728, it is confirmed whether or not the change effect such as the hold is executed during the active display based on the selection determination result in S720 (S730). When a change effect such as hold is executed during active display in S730, according to the change mode of the hold image after the change specified by the effect pattern determined in S720, the changes in FIGS. 19D to 19F are performed. Select any of the 4th to 6th hold mode selection tables, extract SR4 for determining the appearance hold display mode, and use the selected hold mode selection table to hold the appearance hold for the pre-read determination target hold storage information The color is selected and determined (S731), and the process proceeds to S737. By S731, the appearance reservation color is determined as one of the display modes of “normal (yellow) reservation”, “white reservation”, “blue reservation”, and “green reservation”.

また、S730によりアクティブ表示時に保留等変化演出を実行しないときは、S720での選択決定結果に基づいて、始動入賞時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S732)。S732により始動入賞時に保留等変化演出を実行するときには、大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S733)、S737に進む。S733により、出現保留色は、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、「赤保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。始動入賞時において、このように決定された出現保留色で保留画像が出現表示されることにより、始動入賞時に保留等変化演出が実行される。   If the change effect such as hold is not executed during active display in S730, whether or not the change effect such as hold is executed when starting winning is confirmed based on the selection determination result in S720 (S732). When executing a change effect such as a hold at the time of starting winning in S732, based on confirming the pre-reading determination result as to whether it is a big hit or not, the seventh and eighth of FIGS. 19 (G) and (H). Select one of the hold mode selection tables, extract SR4 for determining the appearance hold display mode, and use the selected hold mode selection table to select and determine the appearance hold color for the hold storage information to be prefetched. Then (S733), the process proceeds to S737. By S733, the appearance reservation color is determined to be one of the display modes of “white reservation”, “blue reservation”, “green reservation”, and “red reservation”. At the time of starting winning, the reserved image appears and is displayed with the appearance holding color determined as described above, whereby a change effect such as holding is executed at the time of starting winning.

また、S730により始動入賞時に保留等変化演出を実行しないときには、消去法的に、S720,S722での選択決定結果に基づいて、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときであり、図19(J)の第10保留態様選択テーブルを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留を「星保留」に選択決定し(S734)、S737に進む。S734により、出現保留は、必ず「星保留」の表示態様に決定される。これにより、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、必ず「星保留」が出現表示される。   In addition, when the change effect such as the hold is not executed at the time of starting winning in S730, it is a time when the change effect such as the hold is executed after the specific effect is executed based on the selection determination result in S720 and S722. 19 (J) 10th hold mode selection table is selected, SR4 for appearance hold display mode determination is extracted, and the appearance hold for the prefetch determination target hold storage information using the selected hold mode selection table Is selected and determined as “star hold” (S734), and the process proceeds to S737. By S734, the appearance suspension is always determined as the display mode of “star suspension”. As a result, when a change effect such as a hold is executed after the specific effect is executed, “star hold” is always displayed.

図21のS711YS722,S723、図21のS632、図15のS802等に示すように、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。   As shown in S711YS722, S723 in FIG. 21, S632 in FIG. 21, S802 in FIG. 15, etc., the specific effect is executed on the condition that the hold display is a predetermined number or more. A period over a plurality of variable displays can be secured.

なお、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、「星保留」以外の表示態様の保留画像を出現表示させた後、その保留画像を「星保留」に変化させる演出を実行してもよい。また、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、「星保留」の保留画像を出現表示させた後、一旦「星保留」以外の表示態様の保留画像に変化させ、その後、再度「星保留」の保留画像に変化する演出を実行してもよい。   In addition, when executing a change effect such as hold after execution of a specific effect, after displaying a hold image in a display mode other than “star hold”, an effect of changing the hold image to “star hold” is executed. Also good. Further, when executing a change effect such as hold after execution of a specific effect, after displaying a hold image of “star hold”, it is temporarily changed to a hold image of a display mode other than “star hold”, and then “ An effect of changing to a reserved image of “star reservation” may be executed.

また、S719からS725に進んだときは、保留等変化演出を実行しないときであり、図20(B)の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無のデータ(「2000(H)」)を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出無を特定可能なデータ(「3000(H)」)を記憶させる(S725)。   Further, when the process proceeds from S719 to S725, it is a time when the change effect such as the hold is not executed, and in the effect buffer of FIG. Non-designated data (“2000 (H)”) is stored in the storage area, and data (“3000 (H)”) that can specify non-designated data is stored in the storage area of “changed presentation mode designation such as holding”. (S725).

次に、先読判定対象の保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図19(I)の第9保留態様選択テーブルを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S736)、S737に進む。S736により、出現保留色は、「通常(黄)保留」の表示態様のみに決定される。   Next, with respect to the reserved storage information subject to the pre-reading determination, based on confirming the pre-reading determination result as to whether or not it is a big hit based on the data of the “designation designation” area, FIG. 19 (I) The ninth hold mode selection table is selected, SR4 for determining the appearance hold display mode is extracted, and using the selected hold mode selection table, the appearance hold color for the hold storage information to be prefetched is selected and determined. (S736), the process proceeds to S737. By S736, the appearance reservation color is determined only for the display mode of “normal (yellow) reservation”.

S737では、S729,S731,S733,S734またはS736で決定した表示態様の出現保留の保留画像を、新たな保留画像として出現させる表示をし(S737)、処理を終了する。   In S737, a display is made such that the appearance-pending hold image having the display mode determined in S729, S731, S733, S734, or S736 appears as a new hold image (S737), and the process is terminated.

このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留の表示態様を選択決定し、決定した出現保留の表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図14のS707の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト(移動)させられることとなる。   In this way, in the pre-reading effect process, when new on-hold storage information is generated in response to a new start winning prize, the appearance pending display mode is selected and determined as the appearance pending display mode, and the determined appearance pending display mode is determined. The display which makes a reserved image appear newly is performed. The hold image displayed in this manner is subjected to a hold shift operation by the hold storage display control process in S707 of FIG. 14 every time the variable display is executed, and the display position is shifted (moved).

図21のS725,S712,S712A等に示すように、特定演出の実行中に発生した特定表示の表示態様が、特定演出と関連せずに変化することが制限可能であるので、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。さらに、演出の意図を遊技者に伝わりやすいようにすることができる。   As shown in S725, S712, S712A, etc. in FIG. 21, it is possible to limit the display mode of the specific display that occurs during execution of the specific effect without being related to the specific effect. Can be ensured. Furthermore, it is possible to easily convey the intention of the production to the player.

図16(D)に示す、特別演出において「ストライク」のゲーム結果となって特別演出の演出成功が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限せず、図16(G)に示す、特別演出において「ガーター」のゲーム結果となって特別演出の演出失敗が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限することにより、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する。このように、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限するので、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができ、演出の意図が遊技者に伝わりやすいようにすることができる。   As shown in FIG. 16D, when the special effect production mode is a predetermined mode, such as the production mode in which the special effect production success is suggested by the “Strike” game result in the special production shown in FIG. By not setting the specific effect control flag at N in S724, the execution of the change effect such as holding that is not related to the specific effect is not limited, and the special result shown in FIG. When the production mode of the special production does not become the predetermined mode, such as the production mode in which the production failure of the production is suggested, the specific production control flag is set by Y, 725 of S724 in FIG. 21 and specified by S712 and S712A. By restricting the execution of a change effect such as hold that is not related to the effect, the display mode of the specific display that occurred during the execution of the special effect To limit that to change without associated with the production of the production aspects. As described above, when the display mode of the special display becomes a predetermined mode with respect to the display mode of the specific display that occurs during the execution of the special performance, it is not limited to change without being related to the special performance mode. When the production mode of the production does not become the predetermined mode, it is restricted from changing without being related to the production mode of the special production, so that the consistency of the production concerning the specific display can be further secured, and the intention of the production is a game. It is possible to make it easier for people to communicate.

なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留の表示態様を選択決定する処理については、図14のS707の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留の表示態様を選択決定するようにしてもよい。   Note that the processing for selecting and determining the appearance mode of appearance suspension when new storage information is generated in response to a new start-up prize as described above is included in the suspension storage display control processing in S707 of FIG. When executing the hold storage display control process, a display mode of appearance hold may be selected and determined.

図22は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、保留等変化の演出、および、特定予告演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図23を用いて後述する。   Next, processing for setting various effects in the variable display (for example, various effects such as a variable symbol display effect (including a variable display mode such as a pseudo-ream), a change effect such as a hold, and a specific notice effect) After performing an effect setting process (S616) for performing an effect setting process), the process proceeds to S617. The processing content of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. There are multiple types of data indicating the control content of various effect operations such as the effect change display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-reed effect, and the effect display operation in the notice effect. Stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

図23は、前述の演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下に説明するような処理を行なう。   FIG. 23 is a flowchart showing the aforementioned effect setting process (S616). In the effect setting process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.

まず、今回の変動表示が、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する(S630)。具体的に、S630では、図20(B)に示す保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータとして「指定有」のデータが記憶されているときに、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。S630において、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、処理を終了する。   First, it is determined whether or not the current variation display is a variation display in which a change effect such as holding is designated (S630). Specifically, in S630, in the effect buffer for the reserved memory shown in FIG. 20B, “specified as change pending effect execution variation designation” data corresponding to the retained storage information for executing the current variation display is designated. When “present” data is stored, it is determined that the display is a variable display in which a change effect such as holding is designated. If it is determined in S630 that the display is not a variable display in which a change effect such as holding is specified, the process is terminated.

S630により保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、図19(B)に示す第1保留記憶についての演出用バッファにおいて、「保留等変化演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行する保留等変化演出の演出態様(演出パターンA〜K(K1,K2)のいずれかの演出態様)を確認する(S631)。   If it is determined in S630 that the display is a variable display for which a change effect such as hold is designated, the “buffer change effect mode designation” in the effect buffer for the first hold memory shown in FIG. Based on the confirmation of the data, the effect mode (change effect mode of any of the effect patterns A to K (K1, K2)) to be executed this time is confirmed (S631).

次に、S631による今回の変動表示において実行する保留等変化演出の演出態様の確認結果に基づいて、確認した演出パターンから特定可能な今回保留等変化演出を実行する対象(保留画像、アクティブ画像)を演出対象として設定するとともに、確認した演出パターンから特定可能な演出態様(保留シフト時にどのように表示態様が変化するかという演出態様、アクティブ表示時にどのように表示態様が変化するかという演出態様、どのような種類の特定演出を実行してどのように表示態様が変化するかという演出態様等)を、実行する演出態様として設定する(S632)。   Next, based on the confirmation result of the effect mode of the change effect such as the hold executed in the current variation display in S631, the target to execute the change effect such as the current hold that can be identified from the confirmed effect pattern (hold image, active image) Is set as a production target, and can be specified from the confirmed production pattern (production mode of how the display mode changes during hold shift, production mode of how the display mode changes during active display) The kind of specific effect to be executed and the effect mode such as how the display mode changes) are set as the effect mode to be executed (S632).

次に、図20(B)に示す保留記憶についての演出用バッファのデータを確認することにより、今回の保留等変化演出の演出態様が、図17に示す演出パターンのうち、H1前半、I2前半、J2前半、または、K2前半に該当する否かを判定する(S633)。   Next, by confirming the data in the effect buffer for the hold storage shown in FIG. 20B, the effect mode of the change effect such as the hold is the first half of H1 and the first half of I2 in the effect patterns shown in FIG. J2 first half or K2 first half is determined (S633).

S633で該当しないときは、図20(B)に示す演出用バッファにおいて、今回の保留等変化演出に対応する「保留等変化演出態様指定」の格納領域のデータを「演出無」に変更し(S634)、S635に進む。一方、S633で該当しないときは、それぞれの演出の後半を次回の変動表示において実行する必要があるので、今回の保留等変化演出に対応する「保留等変化演出態様指定」の格納領域のデータを維持して、S635に進む。   If not applicable in S633, the data in the storage area of “change on hold effect designating designation” corresponding to the current change effect such as hold is changed to “no effect” in the effect buffer shown in FIG. S634), the process proceeds to S635. On the other hand, when it does not correspond in S633, since it is necessary to execute the second half of each production in the next variation display, the data in the storage area of “changed production mode designation such as hold” corresponding to the current change production such as hold is stored. The process proceeds to S635.

次に、S635においては、前述した保留等変化演出および関連変化演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する(S635)。その後、演出設定処理を終了する。   Next, in S635, a process of setting various other effects other than the above-described change effect such as the hold and the related change effect is executed (S635). Thereafter, the effect setting process ends.

このような演出設定処理におけるS630〜S635の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図15に示す演出図柄変動中処理(S802)により、S632で設定された演出態様に基づいて、所定の設定タイミングで各種の保留等変化演出およびその他の演出が実行されることとなる。   Based on the effect control setting based on the execution of the processes of S630 to S635 in such an effect setting process, based on the effect mode set in S632 by the effect symbol changing process (S802) shown in FIG. Thus, various effects such as holding and other effects are executed at a predetermined setting timing.

[保留等変化演出の変形例]
次に、前述した保留等変化演出の変形例を説明する。以下に示す保留等変化演出は、パチンコ遊技機1において、当該保留等変化演出と、前述の特定演出との両方が実行可能に備えられてもよい。その場合において、特定演出が実行されるときには、当該保留等変化演出の実行を制限する制御が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されればよい。ここでは、作用表示(ボール等)を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる所定演出(キャラクタがカラーボールを保留表示に向けて投げると、カラーボールが保留表示に衝突して保留表示の色が変わる等)を実行可能な所定演出実行手段([保留等変化演出の変形例]での保留表示エリア、アクティブ表示エリア等)を備え、当該所定演出実行手段が、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1パターン(成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第2パターン(失敗パターン等)と、を実行可能であり、前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること(成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)が可能である例を説明する。
[Modified example of change production such as hold]
Next, a modified example of the change effect such as the above-described hold will be described. In the pachinko gaming machine 1, a change effect such as a hold shown below may be provided so that both the change effect such as a hold and the specific effect described above can be executed. In that case, when the specific effect is executed, the control for limiting the execution of the change effect such as the hold may be executed by the effect control microcomputer 100. Here, a predetermined effect that changes the display mode of the specific display by applying an action display (such as a ball) (when the character throws the color ball toward the hold display, the color ball collides with the hold display and the hold display is displayed. For example, a change display of a change effect such as a hold display area, an active display area, or the like in the [change of change effect etc.], and the predetermined effect execution means displays the action display. The first pattern (success pattern, etc.) for changing the display mode of the specific display after the elapse of a predetermined period and the display of the action display are started and the display mode of the specific display is not changed after the predetermined period elapses. 2 patterns (failure patterns, etc.) can be executed, and after the display of the action display is started, the first pattern and the second pattern in a predetermined period A description will be given of an example in which the speed of the action display with respect to the target specific display can be reduced at the same timing (such as starting the deceleration of the ball speed at the same time when succeeding and when failing). .

この変形例における保留等変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。   In this modified example, the change effect such as hold shows whether the color of the target hold display changes when the color ball thrown toward one of the hold displays hits the target hold display and breaks. Production. The setting here is based on the premise that the color ball always hits the target hold display, and the player is made to enjoy the effect of whether or not the ball is broken. Of course, it may be set so that the thrown-out ball does not collide with the target hold display. If the ball breaks brilliantly and the color of the hold display changes, the production result is successful, and if the color of the hold display does not change without breaking the ball, it is a failure. When it succeeds, the expectation that the hold display is a big hit is higher than when it fails. Changing the color of the hold display to a color with a high degree of expectation such as a big hit is also referred to as “raising”.

本変形例の保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。   The hold change effect of this modification has one feature in that the speed of the color ball thrown toward one of the hold displays is decelerated halfway. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types. The longer the deceleration period is, the more likely the production result is to be successful. However, even when any deceleration period is selected, the timing at which the ball begins to decelerate after the ball is thrown away is the same.

演出表示装置の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、前述したように第1保留記憶と第2保留記憶数とを区別しない形成で表示されてもよく、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されてもよい。   Various images are displayed on the screen of the effect display device during the change display of the effect symbol indicated by the three downward arrows. On the lower end, an image TH or H for displaying the generated stored storage information is displayed corresponding to the number of the stored storage information (hereinafter referred to as a stored storage image or display). These hold indications may be displayed in a manner that does not distinguish between the first hold memory number and the second hold memory number as described above, and in a format that distinguishes between the first hold memory number and the second hold memory number. A hold storage image may be displayed.

図24は、変形例による保留等変化演出を示す図である。図24(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。   FIG. 24 is a diagram illustrating a change effect such as a hold according to a modification. Referring to FIG. 24 (a), a character 930 having a color ball 931 appears during the effect symbol variation display. The appearance timing of the character 930 can be set in various ways. However, it is necessary to prevent the presentation from being wasted by shifting the hold display during the production period from the appearance of the character 930 until the result of the success / failure of the production. For this reason, the character 930 appears in a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the effect period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール931の速度が変化する。   The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left of the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 to when the color ball 931 hits the hold display TH is a predetermined period. The length of the predetermined period differs depending on whether the production is successful or unsuccessful, but may be the same. In any case, the speed of the color ball 931 changes during the predetermined period.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図24(b)に示す。このような減速制御の演出は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボール931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。   The color ball 931 moves at a constant speed until a certain period elapses after it is thrown (until it moves a predetermined distance), but when the certain period elapses, the speed is reduced. That is, the vehicle enters a deceleration period. This is shown in FIG. Such a deceleration control effect is, for example, a slow motion playback effect. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball to the point of entering the deceleration period is common. After such a deceleration period due to slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 again returns to the initial speed, and the color ball 931 eventually collides with the target hold display TH. The effect may end without decelerating without returning to the initial speed, or the speed after the end of the deceleration period may be different from the speed in the initial speed or the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図24(c)は成功パターンを示し、図24(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120が振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン120が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン120に代えて、あるいは、プッシュボタン120に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタンが振動する場合の方が、プッシュボタンが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタンの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタンの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタンが強振動する場合の方が、プッシュボタンが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   After that, the colliding color ball 931 breaks and the paint inside covers the target hold display, and the color of the hold display becomes a color different from the original, and the colliding color ball 931 cracks. The failure pattern that bounces back and does not change the color of the hold display. FIG. 24C shows a success pattern, and FIG. 24D shows a failure pattern. In the case of the success pattern, the push button 120 vibrates before the color ball 931 breaks, and the player is notified of the success pattern (button notification effect). Thereby, a player's expectation can be improved. Of course, the push button 120 may or may not vibrate. Note that such advance notification may be performed by voice or an image instead of the push button 120 or in addition to the push button 120. Further, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the big hit expectation is higher when the push button vibrates than when the push button does not vibrate. Moreover, you may provide strength to the vibration of a push button. In such a case, the lottery including the strength of the push button may be performed at the time of the lottery of the button notification effect. And when a push button vibrates strongly, you may make it a big hit expectation degree higher than the case where a push button vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。   In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color to one of a plurality of colors. For example, the color variations are blue, green, and red. Such a color difference represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the hold display is a big hit. For example, red has the highest expectation level for jackpots, followed by green and blue. Since the player can pay attention to which color changes in the success pattern, a more interesting game can be provided. In order to further increase the expectation for the color change, the movement of the color ball 931 may be temporarily stopped at the stage where the color ball 931 collides with the hold display or immediately before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。   As described above, according to the hold change effect described above, there is a period during which the speed of the color ball 931 is decelerated before the color ball 931 is released and before it collides with the hold display. A feeling can be heightened. In particular, the player's expectation is significantly improved as compared to the effect of colliding with the hold display at the same speed without decelerating the speed of the color ball 931. In addition, since the deceleration period is selectively set from a plurality, a variety of effects can be provided while making the player pay attention to the deceleration period.

このような変形例の保留変化演出は、保留表示に適用してもよく、アクティブ表示に適用してもよい。   Such a hold change effect of the modified example may be applied to hold display or may be applied to active display.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16(B)のように保留表示のような特定表示を視認不可能または視認困難な状態で、図16(B),(C)の保留表示領域95でのキャラクタ96によるボウリングゲーム演出のような特別演出を実行した後、特別演出の演出態様が図16(D)のキャラクタ96によるボウリングゲームの成功の表示態様のような所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様が変化するため、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) A bowling game by the character 96 in the hold display area 95 of FIGS. 16B and 16C in a state where the specific display such as the hold display is not visible or difficult to see as shown in FIG. After executing the special effect such as the effect, the display of the specific display is performed based on the fact that the effect mode of the special effect has become a predetermined mode such as the successful display mode of the bowling game by the character 96 in FIG. Since the aspect changes, it is possible to improve the fun of the game by improving the fun of the effect using the specific display such as the hold display and the active display.

(2) 図16(A)〜(C)等に示すように、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示が特別表示態様で表示されたことに基づいて特定演出が実行されるため、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。   (2) As shown in FIGS. 16A to 16C and the like, a specific effect is executed based on a specific display such as a hold display and an active display being displayed in a special display mode. It is possible to make the player interested in whether or not is displayed in the special display mode, and the fun of the production can be further improved.

(3) 図16(A)〜(C)、図18(A)〜(D)の強キャラクタ演出等のように、複数回の変動表示に亘って特定演出が実行可能であることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。   (3) As shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C) and FIGS. 18 (A) to 18 (D), a specific effect can be executed over a plurality of variable displays, so that a hold is made. It is possible to continuously provide the player with the fun of using the specific display such as the display and the active display.

(4) 図21(A)〜(D)の強キャラクタ演出および弱キャラクタ演出、図21のS722,S723、図21のS632、図15のS802等のように、複数種類の演出パターンから選択された演出パターンで特定演出が実行されることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出のバリエーションを豊富にすることができる。   (4) A strong character effect and a weak character effect in FIGS. 21A to 21D, S722 and S723 in FIG. 21, S632 in FIG. 21, S802 in FIG. 15, and the like. By executing the specific effects with the generated effect patterns, it is possible to enrich the variations of the effects using the specific display such as the hold display and the active display.

(5) 図21のS725,S712,S712A等に示すように、特定演出の実行中に発生した特定表示の表示態様が、特定演出と関連せずに変化することが制限可能であるので、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。さらに、演出の意図を遊技者に伝わりやすいようにすることができる。   (5) As shown in S725, S712, S712A, etc. in FIG. 21, it is possible to limit the display mode of the specific display that occurs during execution of the specific effect without being related to the specific effect. It is possible to ensure the consistency of the production related to the display. Furthermore, it is possible to easily convey the intention of the production to the player.

(6) 図16(D)に示す、特別演出において「ストライク」のゲーム結果となって特別演出の演出成功が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限せず、図16(G)に示す、特別演出において「ガーター」のゲーム結果となって特別演出の演出失敗が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限することにより、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、前特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する。このように、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限するので、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができ、演出の意図が遊技者に伝わりやすいようにすることができる。   (6) As shown in FIG. 16D, when the special effect production mode is a predetermined mode, such as a production mode in which the special production performance is suggested as a result of the “Strike” game result in the special production, By not setting the specific effect control flag by N in S724 of FIG. 21, the execution of the change effect such as holding that is not related to the specific effect is not limited, and the game result of “Garter” in the special effect shown in FIG. Thus, when the effect mode of the special effect does not become the predetermined mode as in the effect mode in which the effect of the special effect is suggested, S712 and S712A are set by setting the specific effect control flag at Y and 725 of S724 in FIG. By restricting the execution of a change effect such as a hold that is not related to the specific effect, the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect Te, to limit that to change without associated with the production aspects of the previous special effect. As described above, when the display mode of the special display becomes a predetermined mode with respect to the display mode of the specific display that occurs during the execution of the special performance, it is not limited to change without being related to the special performance mode. When the production mode of the production does not become the predetermined mode, it is restricted from changing without being related to the production mode of the special production, so that the consistency of the production concerning the specific display can be further secured, and the intention of the production is a game. It is possible to make it easier for people to communicate.

(7) 図16の保留画像Hに示すように、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in the reserved image H in FIG. 16, the interest of the game can be improved by improving the fun of the effect using the reserved display.

(8) 図16(B),(C)の特定演出におけるアクティブ・保留表示領域90に示すように、特定表示と、特定表示に関連した表示領域とを合せて視認不可能または視認困難とする演出を実行することにより、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。   (8) As shown in the active / holding display area 90 in the specific production in FIGS. 16B and 16C, the specific display and the display area related to the specific display are combined to make it invisible or difficult to view. By executing the effect, it is possible to secure a wide area for executing the specific effect, and it is possible to improve the visibility of the specific effect.

(9) 図16(E)の光画像94の集光により星形状の保留画像を、図16(F)の赤色の保留画像等に変化させる演出を実行するように、特別演出の演出態様が所定態様となった後に特定表示の表示態様を変化させる演出が実行されるので、特定表示の表示態様を変化させる演出を遊技者に明確に視認させることができる。   (9) The effect mode of the special effect is such that an effect of changing the star-shaped reserved image into the red reserved image of FIG. 16 (F) by condensing the light image 94 of FIG. Since the effect of changing the display mode of the specific display is executed after the predetermined mode is reached, the player can clearly see the effect of changing the display mode of the specific display.

(10) 図21のS711YS722,S723、図21のS632、図15のS802等に示すように、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。   (10) As shown in S711YS722, S723 in FIG. 21, S632 in FIG. 21, S802 in FIG. 15, and the like, the specific effect is executed on condition that the hold display is a predetermined number or more. As a period, it is possible to ensure a period over a plurality of variable displays.

(11) 作用表示の表示を開始した後、第1パターンと第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる特定表示に対する作用表示の速度を減速させることが可能であることにより、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。   (11) After starting the display of the action display, it is possible to reduce the speed of the action display with respect to the target specific display at a common timing in the predetermined period of the first pattern and the second pattern. The game interest can be improved by changing the action display.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、図16に示すように、保留画像およびアクティブ画像を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行し、視認可能な状態に戻った状態で保留画像を変化させる例を示したが、これに限らず、視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、視認困難または視認困難とした状態を解除せずに、他の表示領域で保留画像およびアクティブ画像を視認可能な状態にして保留画像を変化させてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the special effect is executed in a state where the reserved image and the active image are invisible or difficult to view, and the reserved image is returned to the visible state. However, the present invention is not limited to this. The hold image may be changed by making the hold image and the active image visible.

(2) 前述した実施の形態では、変化制限手段が、前記特別演出の演出態様が前記所定態様となるとき(図16(D))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず(図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限しない)、前記特別演出の演出態様が前記所定態様とならないとき(図16(G))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する(図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限する)ことを示した。この例については、「特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず」とした表現を「特別演出の演出結果と関連せずに変化することを制限せず」としてもよい。また、「特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する」とした表現を「特別演出の演出結果と関連せずに変化することを制限する」としてもよい。   (2) In the embodiment described above, the change limiting means, when the effect mode of the special effect is the predetermined mode (FIG. 16D), the specific display generated during the execution of the special effect. The display mode is not restricted to change without being related to the special production mode (the setting of the special production control flag that is not related to the specific production by not setting the specific production control flag at N in S724 in FIG. 21). Execution is not limited), when the effect mode of the special effect does not become the predetermined mode (FIG. 16 (G)), the display mode of the specific effect generated during the execution of the special effect is It is limited to change without being related to the production mode (by setting the specific production control flag in Y, 725 in S724 in FIG. 21, the relationship with the specific production is set in S712, S712A). No limits the execution of such changes effect pending) we showed that. With regard to this example, the expression “does not restrict the change without relating to the effect mode of the special effect” may be expressed as “do not restrict the change without being related to the effect result of the special effect”. . In addition, the expression “restrict change without being related to the effect mode of the special effect” may be “restrict change without being related to the effect result of the special effect”.

(3) 前述した実施の形態では、特別演出としてのボウリングゲームについて、変動表示が1回または2回実行される間にボウリングゲームが1回または2回実行される例を示した。この場合において、変動表示が2回実行される間に1回のボウリングゲームが実行されるようにしてもよい。またボウリングゲームが2回実行される例としては、2回とも新たにボウリングゲームをするようにしてもよく、1回目は新たなボウリングゲームの開始回(1投目)とし、2回目は1回目のゲームで残ったピンを倒すことを目的とするスペアゲームの回(2投目)としてもよい。   (3) In the above-described embodiment, an example in which the bowling game is executed once or twice while the variable display is executed once or twice for the bowling game as a special effect has been described. In this case, one bowling game may be executed while the variable display is executed twice. In addition, as an example in which the bowling game is executed twice, a new bowling game may be played both times, the first time being the start time of the new bowling game (first pitch), and the second time being the first time It is also possible to make a spare game round (second shot) aimed at defeating the remaining pins in the game.

(4) 特別演出としてのボウリングゲームについては、倒す必要があるピンの本数の多少、ピンの色、投げる球の大きさ、投げたボールの速度等、ボウリングゲームで表示する画像の数量、色、大きさ、速度等の所定画像の表示態様により、特別演出が演出成功となる期待度を異ならせてもよい。また、ボウリングゲームおよび対戦ゲーム等のより特別演出を実行するときには、パチンコ遊技機1に設けられたプッシュボタン等の遊技者の動作を検出可能な各種動作検出手段を用いて、遊技者の動作に応じて演出を実行してもよい。   (4) Regarding the bowling game as a special performance, the number of pins to be defeated, the color of the pins, the size of the throwing ball, the speed of the thrown ball, etc. Depending on the display mode of the predetermined image such as the size and speed, the degree of expectation that the special effect will be a successful production may be varied. In addition, when executing special effects such as a bowling game and a battle game, various operation detection means such as push buttons provided in the pachinko gaming machine 1 can be used to detect the operation of the player. An effect may be executed accordingly.

(5) 特別演出としては、1種類のゲームのみを実行するもの以外に、ボウリングゲームのようなゲームの種類が異なる複数種類のミニゲームのうちから1つのゲームが選択され、選択されたゲームが実行されるものであってもよい。   (5) As a special effect, in addition to the one that executes only one type of game, one game is selected from a plurality of types of mini-games such as a bowling game, and the selected game is selected. It may be executed.

(6) 前述した実施の形態では、特定演出種類として、弱キャラクタと強キャラクタとが選択される例を示した。強キャラクタは、単に青色〜赤色への保留変化が実行される割合が弱キャラクタと比べて高いものに限らず、青色〜赤色への保留変化が実行される割合が弱キャラクタと比べて低いが、大当りとなる期待度が高い保留種類に変化しやすいようなキャラクタとして用いられてもよい。逆に、弱キャラクタは、単に青色〜赤色への保留変化が実行される割合が強キャラクタと比べて低いものに限らず、青色〜赤色への保留変化が実行される割合が強キャラクタと比べて高いが、大当りとなる期待度が高い保留種類に変化しにくいようなキャラクタとして用いられてもよい。   (6) In embodiment mentioned above, the example in which a weak character and a strong character are selected as a specific production type was shown. A strong character is not limited to a high percentage of a reserved change from blue to red compared to a weak character, but a low percentage of a pending change from blue to red is lower than a weak character. It may be used as a character that is likely to change to a holding type with a high expectation level for a big hit. Conversely, the weak character is not limited to the one in which the ratio of the on-hold change from blue to red is simply lower than that of the strong character, but the ratio of the on-the-fly change in blue to red is compared to the strong character. Although it is high, it may be used as a character that is unlikely to change to a holding type with a high expectation level for a big hit.

(7) 前述した実施の形態では、特定演出後に保留画像が変化する演出が実行されるときに、ターゲット以外の保留画像およびアクティブ画像について、保留画像の入賞時変化と、保留画像の保留シフト時変化と、アクティブ画像の変化とを実行しないように制限する制限制御を実行する例に限らず、これらのうちの少なくとも一部の画像変化を許容するような制限制御をするものであってもよい。   (7) In the above-described embodiment, when an effect in which the hold image is changed after the specific effect is executed, with respect to the hold image other than the target and the active image, the change in the hold image when winning, and the hold image is shifted to hold The present invention is not limited to the example of executing the restriction control that restricts the change and the change of the active image from being executed, but may be the restriction control that allows at least a part of the image change. .

(8) 前述した実施の制限制御については、特定演出後に青色〜赤色への保留画像が変化する演出が実行されるときに、ターゲット以外の保留画像およびアクティブ画像について、画像の変化を制限する制限制御を実行し、特定演出後に保留画像が変化しない演出が実行されるときに、制限制御を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、特定演出後に、保留画像が変化する演出が実行されるときと、保留画像が変化しない演出が実行されるときとの両方について、そのような制限制御を実行するようにしてもよい。   (8) Regarding the restriction control of the implementation described above, when an effect in which the reserved image from blue to red is changed after the specific effect is executed, the restriction that limits the image change for the reserved image and the active image other than the target. An example is shown in which the control is executed and the restriction control is not executed when an effect in which the hold image does not change after the specific effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and after the specific effect, such restriction control is executed both when the effect that the reserved image changes is executed and when the effect that the reserved image does not change is executed. May be.

(9) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (9) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(10) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (10) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(11) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (11) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is removed by the player in response to the occurrence of a win. You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(12) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (12) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (13) In the above-described embodiment, a specific value exceeding 0% has been described as a “ratio (ratio, probability)” as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(14) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (14) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、H 保留画像、AH アクティブ画像、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、95 保留表示領域、96 キャラクタ、90 アクティブ・保留表示領域、94 光画像。   1 Pachinko machine, H hold image, AH active image, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 95 hold display area, 96 characters, 90 active / hold display area, 94 light image.

Claims (1)

変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる演出が実行可能な特定表示演出手段とを備え、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様となったことに基づいて、前記特定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
A specific display means capable of displaying a specific display related to the variable display;
Specific display effect means capable of performing an effect of changing the display mode of the specific display,
The specific display effect means executes the special effect in a state where the specific display is invisible or difficult to view, and then the display of the specific display is based on the fact that the effect mode of the special effect has become a predetermined mode. A gaming machine capable of executing a specific effect that changes the aspect.
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