JP6927691B2 - Pachinko machine - Google Patents

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大蔵 谷藤
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing variable display.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を行なうことが可能なものがあった。 What is generally known as this type of gaming machine is one capable of performing variable display (also referred to as variable display).

このような遊技機としては、保留表示を隠蔽する演出をした後、当該保留表示を変化させるものがあった(特許文献1)。 Some such gaming machines have an effect of hiding the hold display and then changing the hold display (Patent Document 1).

特開2015−173670号公報(段落0355,0356、図31〜図34等)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-173670 (paragraphs 0355, 0356, FIGS. 31 to 34, etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、単に、保留表示のような特定表示を隠蔽する演出後に当該保留表示を変化させるものであったので、演出が面白みに欠けるという問題があった。 However, in the above-mentioned gaming machine of Patent Document 1, since the hold display is simply changed after the effect of concealing the specific display such as the hold display, there is a problem that the effect is uninteresting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by improving the fun of a production using a specific display. Is.

(1) 変動表示を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に関連する特定表示(図16の保留画像H、アクティブ画像AHの表示等)を表示可能な特定表示手段(演出表示装置9等)と、
前記特定表示の表示態様が変化することを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15の演出図柄変動中処理等)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を開始した後に特別演出を実行可能であり、
前記特別演出を開始する前に前記特定演出により表示態様が変化することを示唆する対象の前記特定表示を通常態様から特殊態様に変化させることが可能であり、
前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で前記特別演出(図16(B),(C)の保留表示領域95でのキャラクタ96によるボウリングゲーム演出等)を開始した後、当該特別演出の演出態様が有利態様(図16(D)のキャラクタ96によるボウリングゲームの成功の表示態様)となった場合に、前記特殊態様の前記特定表示を視認可能とした後、該特定表示に作用する作用演出を実行して前記特定表示の表示態様を変化(図16(E),(F)の保留変化等)させることが可能であり、
前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で前記特別演出を開始した後、当該特別演出の演出態様が不利態様となった場合に、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から前記通常態様に変化させるとともに前記通常態様の前記特定表示を視認可能とすることが可能であり、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出よりも実行中の前記特別演出の演出態様が有利態様となる割合が高い演出であって該第1特別演出と演出期間が異なる第2特別演出と、を実行可能であり、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とは、所定数以上の前記特定表示が表示されている場合に実行され、
前記特定演出実行手段は、
前記特別演出が実行されないときに該特別演出の実行とは無関係に前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特別演出の実行中に新たに表示された前記特定表示を対象とした表示態様の変化を制限する。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of displaying fluctuations.
Specific display means (effect display device 9, etc.) capable of displaying specific display related to variable display (display of hold image H, active image AH, etc. in FIG. 16), and
A specific effect executing means (microcomputer 100 for effect control, processing during effect symbol change in FIG. 15, etc.) capable of executing a specific effect suggesting that the display mode of the specific display changes is provided.
The specific effect executing means is
After starting the specific effect, the special effect can be executed.
Before starting the special effect, it is possible to change the specific display of the object, which suggests that the display mode is changed by the specific effect, from the normal mode to the special mode.
After starting the special effect (such as a bowling game effect by the character 96 in the hold display area 95 of FIGS. 16 (B) and 16 (C)) in a state where the specific display is invisible or difficult to see, the special effect When the effect mode of the above is an advantageous mode (a mode for displaying the success of the bowling game by the character 96 in FIG. 16D), the specific display of the special mode is made visible and then acts on the specific display. It is possible to change the display mode of the specific display (holding change of FIGS. 16E and 16F, etc.) by executing the action effect.
After starting the special effect in a state where the specific display is invisible or difficult to see, when the effect mode of the special effect becomes a disadvantageous mode , the display mode of the specific display is changed from the special mode to the usual mode. It is possible to change the mode and make the specific display of the normal mode visible.
As the special effect, a first special effect and an effect in which the effect mode of the special effect being executed is more advantageous than the first special effect, and the effect period is different from that of the first special effect. 2 Special effects and can be performed,
The first special effect and the second special effect are executed when a predetermined number or more of the specific displays are displayed.
The specific effect executing means is
When the special effect is not executed, it is possible to change the display mode of the specific display regardless of the execution of the special effect.
The change in the display mode for the specific display newly displayed during the execution of the special effect is restricted.

このような構成によれば、特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the game by improving the fun of the production using the specific display.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示が特別表示態様(図16(A)の星形状の表示態様)で表示されたことに基づいて、前記特定演出を実行する(図16(A)〜(C)等)。
(2) The gaming machine of (1) above.
The specific display effect means executes the specific effect based on the fact that the specific display is displayed in the special display mode (the star-shaped display mode of FIG. 16 (A)) (FIGS. 16 (A) to 16 (A). C) etc.).

このような構成によれば、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。 According to such a configuration, the player can be interested in whether or not the specific display is displayed in the special display mode, and the fun of the production can be further improved.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、複数回の変動表示に亘って前記特定演出を実行可能である(図16(A)〜(C)、図18(A)〜(D)の強キャラクタ演出等)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above.
The specific display effect means can execute the specific effect over a plurality of variable displays (strong character effects of FIGS. 16 (A) to 16 (C), 18 (A) to (D), etc.).

このような構成によれば、保留表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to continuously provide the player with the fun of the production using the hold display.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、複数種類の演出パターンから選択された演出パターンで前記特定演出を実行する(図21(A)〜(D)の強キャラクタ演出および弱キャラクタ演出、図21のS722,S723、図21のS632、図15のS802等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The specific display effect means executes the specific effect with an effect pattern selected from a plurality of types of effect patterns (strong character effect and weak character effect of FIGS. 21A to 21D, S722 and S723 of FIG. 21). , S632 in FIG. 21, S802 in FIG. 15 and the like).

このような構成によれば、保留表示を用いた演出のバリエーションを豊富にすることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the effect using the hold display.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出の実行中に発生した前記特定表示の表示態様が、前記特定演出と関連せずに変化することを制限可能な変化制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ、図21のS725,S712,S712A)をさらに備える。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
Change limiting means (microcomputer for effect control, S725, S712, S712A in FIG. 21) capable of restricting the display mode of the specific display generated during the execution of the specific effect from changing without being related to the specific effect. ) Is further provided.

このような構成によれば、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。
(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出とは異なる前記特定表示の表示態様を変化させる演出を実行可能であり、
前記変化制限手段は、
前記特別演出の演出態様が前記所定態様となるとき(図16(D))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず(図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限しない)、
前記特別演出の演出態様が前記所定態様とならないとき(図16(G))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する(図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限する)。
According to such a configuration, the consistency of the effect related to the specific display can be ensured.
(6) The gaming machine according to (5) above.
The specific display effect means can execute an effect that changes the display mode of the specific display, which is different from the specific effect.
The change limiting means is
When the effect mode of the special effect is the predetermined mode (FIG. 16 (D)), the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect is not related to the effect mode of the special effect. (By not setting the specific effect control flag by N in S724 of FIG. 21, the execution of the change effect such as hold, which is not related to the specific effect, is not restricted).
When the effect mode of the special effect does not become the predetermined mode (FIG. 16 (G)), the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect is not related to the effect mode of the special effect. (By setting the specific effect control flag according to Y and 725 of S724 of FIG. 21, the execution of the change effect such as hold which is not related to the specific effect is restricted by S712 and S712A).

このような構成によれば、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができる。 According to such a configuration, the consistency of the effect related to the specific display can be further ensured.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示は、変動表示に関する情報を表示する保留表示である(図16の保留画像H)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The specific display generated during the execution of the special effect is a hold display for displaying information related to the variable display (hold image H in FIG. 16).

このような構成によれば、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the game by improving the fun of the production using the hold display.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出を実行するときに、前記特定表示と、前記特定表示に関連した表示領域とを合せて(図16のアクティブ・保留表示領域90)、視認不可能または視認困難とする演出(図16(B),(C)の特定演出)を実行する。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
When the specific display effect means executes the specific effect, the specific display and the display area related to the specific display are combined (active / hold display area 90 in FIG. 16) to be invisible or visually visible. The difficult effect (specific effect of FIGS. 16B and 16C) is executed.

このような構成によれば、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to secure a wide area for executing the specific effect, and it is possible to improve the visibility of the specific effect.

(9) 前記(2)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出として、前記特別演出の演出態様が所定態様となった後に、前記特定表示の表示態様を変化させる演出(たとえば、図16(E)の光画像94の集光により星形状の保留画像を、図16(F)の赤色の保留画像等に変化させる演出)を実行する(図16(E),(F))。
(9) The gaming machine according to any one of (2) to (8) above.
As the specific effect, the specific display effect means changes the display mode of the specific display after the effect mode of the special effect becomes a predetermined mode (for example, a collection of optical images 94 of FIG. 16 (E)). The effect of changing the star-shaped reserved image into the red reserved image of FIG. 16 (F) by light) is executed (FIGS. 16 (E) and 16 (F)).

このような構成によれば、特別演出の演出態様が所定態様となった後に特定表示の表示態様を変化させる演出が実行されるので、特定表示の表示態様を変化させる演出を遊技者に明確に視認させることができる。 According to such a configuration, since the effect of changing the display mode of the specific display is executed after the effect mode of the special effect is changed to the predetermined mode, the effect of changing the display mode of the specific display is clearly shown to the player. It can be visually recognized.

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示は、変動表示に関する情報を表示する保留表示であり(図16の保留画像H等)、
特定表示演出手段は、前記保留表示が所定数以上(たとえば、「3」以上)であることを条件として(図21のS711YS722,S723、図21のS632、図15のS802等)前記特定演出を実行する。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
The specific display generated during the execution of the special effect is a hold display for displaying information related to the variable display (hold image H, etc. in FIG. 16).
The specific display effect means performs the specific effect on the condition that the number of reserved displays is a predetermined number or more (for example, "3" or more) (S711YS722, S723 in FIG. 21, S632 in FIG. 21, S802 in FIG. 15, etc.). Run.

このような構成によれば、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。 According to such a configuration, since the specific effect is executed on the condition that the number of hold displays is equal to or larger than a predetermined number, it is possible to secure a period spanning a plurality of variable displays as the period for executing the specific effect.

(11) 前記(1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる所定演出(キャラクタ930がカラーボール931を保留表示に向けて投げると、カラーボール931が保留表示に衝突して保留表示の色が変わる等)を実行可能な所定演出実行手段([保留等変化演出の変形例]での保留表示エリア、アクティブ表示エリア等)をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1パターン(成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第2パターン(失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること(成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)が可能である([保留等変化演出の変形例])。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
A predetermined effect (when the character 930 throws the color ball 931 toward the hold display, the color ball 931 collides with the hold display and the hold display is displayed. It is further equipped with a predetermined effect execution means (hold display area, active display area, etc. in [Variation example of change effect such as hold]) capable of executing (such as changing the color of).
The predetermined effect executing means is
The first pattern (success pattern, etc.) that starts the display of the action display and changes the display mode of the specific display after a lapse of a predetermined period, and the display of the specific display after the lapse of a predetermined period It is possible to execute a second pattern (failure pattern, etc.) that does not change the mode.
After starting the display of the action display, the speed of the action display with respect to the specific display to be targeted is reduced at a common timing in a predetermined period between the first pattern and the second pattern (successful and unsuccessful). It is possible to start decelerating the speed of the ball at the same timing as the time ([[Modification example of change effect such as hold]).

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 特定演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen view of the effect display device 9 which shows an example of a specific effect. 保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hold or the like change effect presence / absence determination table, and hold etc. change effect mode selection table. 特定演出種類選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific effect type selection table. 保留態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding mode selection table. 演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area on the effect control board 80 side, and the reception command buffer at the time of a start winning a prize. 先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead effect processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 変形例による保留等変化演出を示す図である。It is a figure which shows the change effect such as hold by a modification.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, and a game capable of playing a game. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6). In the pachinko gaming machine 1, a gaming ball as a gaming medium is driven into the gaming area to play a game.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. The stick controller 122 is designated by a player holding the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and pushing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and inside the operating rod of the stick controller 122, a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 125 or the like. See) is built-in. Further, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship. As the operating means, other operating means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 as a first display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there are a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b is the second. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. do. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and the concept includes that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state, or a display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state in which the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). Also, during reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. The change in the display mode of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、変動表示に関する情報を表示するものである。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening. Information is provided within a predetermined upper limit for variable displays such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, for which the starting conditions have not yet been satisfied even though the game ball has entered the starting area. Memorizing is called pending memory. The term "holding memory" is also used to indicate (specify) the holding information (referred to as holding storage information or holding information). In this way, the hold display displays information regarding the variable display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the driving motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless it is possible to start the variable display of the first special symbol, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless it is possible to start the variable display of the second special symbol, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. , Hold display area, not shown). In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending memories.) Is displayed. In this way, by providing the total hold storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図16の保留表示エリア18c)。保留表示エリアでは、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別しない形式で保留記憶情報が始動入賞順番にしたがって表示される。 At the lower end of the display area of the effect display device 9, an image displaying the generated hold storage information (hereinafter referred to as a hold image or a hold display) is displayed in a hold display area corresponding to the number of hold storage information. Is formed (not shown, hold display area 18c in FIG. 16). In the hold display area, the hold storage information is displayed according to the starting winning order in a format that does not distinguish between the first hold storage and the second hold storage.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの左端部に形成される(図示省略、図16のアクティブ表示エリアAHA)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。なお、保留表示エリアは、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。 An image showing a variation-corresponding display corresponding to the variation display during execution of the variation display corresponding to the (moved, shifted) hold display deleted from the hold display area (hereinafter referred to as an active image or an active display). Is formed at the left end of the hold display area (not shown, active display area AHA in FIG. 16). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image that has been displayed so far, for example, it is moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9. In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display mode that distinguishes between the first hold storage and the second hold storage.

保留画像およびアクティブ画像は、変動表示に関連する特定の情報を表示する画像であり、変動表示に関連する特定表示と呼ばれる場合がある。 The hold image and the active image are images that display specific information related to the variable display, and may be referred to as a specific display related to the variable display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol that can identify each of them is provided. The ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 plays a game from a closed state which is disadvantageous to the player for a predetermined number of times and for a predetermined time. It changes to an open state that is advantageous to the person. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by one. Each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, there is a higher probability that the special gaming state will be determined to be a big hit as compared with the normal state (a normal gaming state that is not a probabilistic state). The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

時短状態に移行すると、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときは、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 When the time is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened. Therefore, when the time is shortened, an effective start winning prize is likely to occur, and the possibility of a big hit game is increased. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、主として高ベース状態と呼ぶ。 As a special game state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state, and the variable winning is achieved. It may be controlled to an electric chew support control state that facilitates winning a prize in the ball device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly called a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control includes control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to start and win a prize (the execution conditions for the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to be satisfied). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態では、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states, as a term indicating a combination of base states. "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

この実施の形態では、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability change state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is performed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition of the condition until the occurrence of is satisfied. The normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

RAM55は、一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

遊技制御用マイクロコンピュータ560でCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。これは、主基板31以外の他の基板に搭載されたマイクロコンピュータでも同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Hereinafter, the execution (or processing) of the game control microcomputer 560 (or CPU 56) means that the CPU 56 executes the control according to the program. This also applies to a microcomputer mounted on a substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等が搭載される。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 28 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 35, and the speaker 27 is controlled via the sound output board 70. Performs various production controls such as controlling the sound output of.

演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121からI/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 The effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port of the I / O port unit 105. input. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. The effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123, and an input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, normal jackpot, or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

特定遊技状態である大当りとしては、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づき大当りとする決定がされたときは、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づき、いずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づき大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 The jackpot in the specific game state includes a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), it is determined to be one of the big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined using the random number for determining the fluctuation pattern type (random 2), and any of the variation patterns included in the determined fluctuation pattern type using the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-shortening state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.

変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行してもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間を短くしてもよい。保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 The variation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be varied is greater than or equal to a predetermined number and less than a predetermined number, so that each special symbol to be displayed variable is displayed. When the number of pending storages of the symbols is equal to or greater than the predetermined number, the holding number shortening control may be executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than the predetermined number. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. In the hold number shortening control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability variation) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, that is, a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 5 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 5 (A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as the probability variation jackpot judgment value or the second jackpot judgment value) is set. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 5 (A). If any of the indicated jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 5 (B) and 5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 5C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (the variation display of the second special symbol is displayed. This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 5 (B) and 5 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type judgment table, judgment values (big hit type judgment values) corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" are set, which are numerical values to be compared with the value of random 1. There is. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), the numerical value compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines as the jackpot type the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches, and also determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is shown in FIG. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a table for determining when the normal state is out, and FIG. 6 (b) shows a table for determining when the time saving state is out. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each of the determination tables of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used for determining (determining) the variation pattern type and the variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. include.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態において派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示す。「スーパーリーチ」は、リーチ状態において特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示す。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 6, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach. The "normal reach" at each table indicates a variation pattern of the normal reach that does not perform a flashy effect in the reach state. “Super reach” indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image in the reach state.

前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 As described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is made is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than that of the "normal reach" (for example, the normal reach is 10 seconds and the super reach is 50 to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.

“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的に、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)をいう。 "Expectation" is a concept that includes the expectation for a big hit, the expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. In this case, if the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) at which the jackpot appears is 60%). The degree of expectation for probabilistic change means the degree of expectation (ratio of probabilistic change) to shift to the probabilistic state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 from the start of the variation display of the effect symbol as the identification information and the variable display of the first and second special symbols until the display result is derived and displayed. An effect called pseudo-ream as an embodiment (hereinafter, referred to as pseudo-ream effect) may be executed. The pseudo-ream is a pseudo-ream, which is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, which is originally a one-time fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, the pseudo-ream is within the fluctuation time determined for one start prize in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol was executed a plurality of times for one start prize. Refers to a special fluctuation pattern (also called a fluctuation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated executions of re-variation (the total number of fluctuations including the initial fluctuation and the subsequent re-variation, also called the number of pseudo-continuous fluctuations), the higher the reliability of the jackpot (the number of fluctuations will be different from that of the jackpot). The degree of the ratio selected when a big hit is obtained, the degree of the ratio of a big hit, that is, the degree of reliability of a big hit) is high with respect to all the selection ratios including time. More specifically, by increasing the ratio of selection when the jackpot is determined, it is suggested by the pseudo-continuous production whether or not the jackpot game state is reached. In the pseudo-ream variation pattern, a pseudo-ream symbol (for example, a symbol (number) to which a predetermined character or character is attached, which is not included in the effect symbol that is normally variablely displayed (basically variable display) in the effect display device 9). (Also referred to as a symbol without a mark or a symbol dedicated to pseudo-ream)) is temporarily stopped. In the pseudo-ream, the effect symbols (numerical symbols in the present embodiment) that are normally variablely displayed (basically variablely displayed) may be temporarily stopped. The combination of symbols that are temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined from among a plurality of types of chance eyes (hereinafter referred to as pseudo consecutive chance eyes) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. It should be done.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 Further, in the pachinko gaming machine 1, an effect in which the effect symbol slides may be performed. Here, slipping refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display. In the second super reach, after that, in the left and right symbol display areas, one of the two effect symbols that was temporarily stopped at the out-of-order (combination of out-of-order symbols) slips and then stops to reach the reach (reach). It is an effect that forms a combination of symbols) and executes a reach effect.

はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となるものである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となるものである。 The variation pattern shown in the deviation time determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "off". In the fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table, the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is such that the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the fluctuation pattern of "fourth super reach (80 seconds)" shown in the column of "variation pattern" in FIG. It is shown to be a "fourth superreach variation pattern" executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the columns described as "random 2 range" and "variation pattern type" function as a variation pattern type determination table unit showing the relationship between "random 2 range" and "variation pattern type". It is a column to show. For example, in FIG. 6A as an example, all the values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into the numerical range of. For example, in FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. , It is decided to set "normal reach" as the fluctuation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 6, the columns described as "random 3 range" and "variation pattern" indicate the function as a variation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3 range" and the "variation pattern". It is a column. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3 (1-220) are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type by dividing them into a plurality of numerical values. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of the random values of 1 to 220. If it matches any of the determination values assigned to ~ 70, it is determined that the fluctuation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in the normal state of FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variation display result is out of order, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 6B is selected. By using the determination tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b), the reach ratio is kept constant when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the range, regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is a big hit regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 6C is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 6 (d) is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time saving state out-of-time determination table of FIG. 6 (b), the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state out-of-time determination table of FIG. 6 (a). Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 6 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 6 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach out-of-reach fluctuation (variation that results in out-of-reach display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time reduction state than in the non-time reduction state (normal state). Therefore, the non-time reduction state is higher in the non-time reduction state. The fluctuation display is performed with a fluctuation time that is shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion in the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b) selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the judgment tables of FIGS. 6 (c) and 6 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such as normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the case of the loss, so that the reach of the super reach is increased. By producing the effect, the player's expectation can be raised.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the judgment table of FIG. 6 (d) selected when the probability variation big hit is obtained among the big hits, the normal reach is achieved as compared with the judgment table of FIG. 6 (c) selected when the normal big hit is obtained among the big hits. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable-displayed is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different depending on whether the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holds. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to the variation pattern XX, respectively). ). When a unique number is assigned to each of the variable patterns that can be used as shown in FIG. 6, there is a variable pattern command corresponding to each of the variable patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command that specifies the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start the variable display of the effect symbol when the command 80XX (H) is received.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the jackpot game state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図11のS1221、S1232参照)。合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. The total reserved memory number designation command is a microcomputer for effect control at the time of starting a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when executing the starting opening switch passing process described later). It is sent to 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 11). The total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, when the special symbol variation display processing process described later is executed). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. A command that can specify the first reserved storage number and the second reserved storage number is transmitted, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 100 determines the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value may be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning. Is.

入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In the winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the time of starting winning, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the fluctuation pattern type are any. Judge whether it is within the range of the judgment value. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designation command, and based on the variable type command. The fluctuation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The hold specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the value of the total hold storage counter that counts the total hold storage number (8 in this example). ) Corresponding area is secured. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is "first" or "second" in the order of winning based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data to be shown is set. Therefore, in the reserved specific area, data that can specify the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random number 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning of the second starting winning opening 14, these random values are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, the storage of the above-mentioned information regarding the start winning prize in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". Further, the numerical data stored in the first hold storage buffer may be referred to as the first hold storage information, and the numerical data stored in the second hold storage buffer may be referred to as the second hold storage information. The variation pattern type determination random number (random number 2) and the variation pattern determination random number (random number 3) are not extracted and stored in the storage area at the time of starting winning, but are described later in the variation pattern setting process (random number 3). It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. In addition, before starting the variable display, which is subject to the possibility that the variable display result will be a "big hit" by reading the data stored in the reserved specific area and the storage area at the time of starting prize, the special symbol It may be used for a look-ahead notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display of.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol designation command, a variable type command, and a total hold storage number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Will be sent. In the start winning winning command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as received symbol specification commands, variable type commands, and total hold storage number specification commands can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). Random number update processing for initial values (update processing for the initial value of the count value of the random number generation counter for normal symbol hit determination) and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a big hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示をするための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することにより普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13. The first hold storage buffer to be stored, and the second hold storage buffer for storing the hold storage data (second hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the second start winning opening 14. Is provided. In each of these hold storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of storages of each hold storage (4 in this example) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is the number of stored data on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a variation pattern determination) from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number by increasing the value of the first reserved storage number counter for counting Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, the process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時する変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when it is a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the random number for determining the variation pattern type and the random number for determining the variation pattern), and clocks the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The large winning opening pre-opening process (S305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of big hit. The process of opening the large winning opening (S306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect during the big hit game state to the effect control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the large winning opening. It is a process for performing processing and the like. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first start port switch 13a is in the ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. When the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the first hold storage for counting the first hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (S1213) and increases the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Increase by 1 (S1214). The CPU 56 is a total hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order in the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described with reference to FIG. The data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of (S1215).

第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)は「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)は「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に00(H)がセットされている。 When the first start port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the first start winning opening 13), the data indicating "first" is set, and the second starting port switch 14a is set. When it is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the second start winning opening 14), the data indicating "second" is set. For example, in the hold storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 8, when the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first”. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as the data indicating "second". When there is no corresponding hold storage, 00 (H) is set in the hold storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total hold storage counter value is secured in the hold specific area, and the first start winning opening 13 or the first start winning opening 13 or , Data indicating that it is "first" or "second" in the order of winning is set based on the winning of the second starting winning opening 14. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1216). In the process of S1216, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and issues the total hold storage number designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processes of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), the first Every time the start winning opening 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1218 to S1221 is executed and a start prize is generated in the first start prize opening 13, a symbol designation command, a variable type command, and a first start prize designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second start port switch 14a is in the ON state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold storage for counting the second hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224) and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1225). Further, the CPU 56 sets the data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes the winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and also controls to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and issues the total hold storage number designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞する毎に、図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processes of S1229 and S1230, the second start winning opening 14 is started regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.). Every time a prize is won, both a symbol designation command and a variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the processing of S1229 to S1232 is executed and a start winning is generated in the second starting winning opening 14, a symbol designation command, a variable type command, and a second starting winning winning designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。 FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, if the customer wait state specification command has not been sent yet, the customer wait state specification command that specifies the customer wait state mode is executed. The process for transmitting is performed (S77), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting state specification command is transmitted, the customer waiting state specification command sent flag indicating that the customer waiting state specification command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting state specification command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting state specification command sent flag is set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state specification command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the hold specific area (see FIG. 8A) is "first". It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "first" (that is, the data indicating the "second") (N in S52), the CPU 56 uses the special symbol pointer (first). Data indicating "second" is set in the flag) indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "first" (Y in S52), the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special symbol display 8a is set according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. Is done. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processes of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is changed and displayed in the order of the starting winnings in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的にCPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is stored in the hold storage buffer of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer, and reads the random value of the RAM 55. Store in the hold storage buffer.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。 After executing the process of S56, the count value of the total hold storage counter formed in the RAM 55 and counting the total hold storage counter is subtracted by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55, and shifts the contents stored in the reserved specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (values indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of pending storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m-1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always extracted is the first reserved storage number (or each second reserved storage number). Second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4 coincides with the order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of reserved storages are extracted always coincides with the order of the total number of reserved storages = 1 to 8.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random numbers extracted in S1216 of the start port switch passage process and S1227 of the start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and determines the jackpot. To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 5A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is the normal play. When the state or the time is shortened, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5 (A), the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is confirmed by whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end processing (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot is determined, or the variation display that is the result of the missed display. Is reset at the timing when the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed when the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75, which will be described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type in FIG. 5 (C) are used. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5 (C).

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and holds them using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

次に、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Next, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the jackpot type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined by S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "probability variation jackpot", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as the stop symbol of the special symbol.

図13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a variation pattern setting process (S301) in the special symbol process process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。 In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (S91). When the jackpot flag is set, it means that it is determined to be a jackpot, and the CPU 56 is in the jackpot type information stored in S74 and which state is in the non-time saving state or the time saving state. As a table used to determine the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern according to the time saving information indicating the above-mentioned, based on the selection conditions of the judgment table described above, the normal state out-of-normal state judgment table and the time saving state shown in FIG. Select one of the out-of-order judgment table, the normal jackpot judgment table, and the probability variation jackpot judgment table.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(この実施の形態では100回)実行されたときに、リセットされる(次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。)。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。 Here, the time saving information is information indicating whether or not the time saving state is present. The time saving information is set at the end of the jackpot game state, and is reset when the variation display resulting in the off display result is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) in the jackpot gaming state (next jackpot). Even if a game state occurs, it will be reset once.) The time saving information indicates that the time saving state is set when the time saving flag is set, and indicates that the time saving state is not set when the time saving flag is not set.

S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。 When the jackpot flag is set in S91, it is confirmed whether or not the jackpot is a probabilistic jackpot based on the jackpot type data stored in S74 (S92). When it is a probability variation jackpot, the probability variation jackpot determination table of FIG. 6D is selected (S93), and the process proceeds to S114. On the other hand, when it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected (S94), and the process proceeds to S114.

また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し(S97)、S114に進む。 Further, when the jackpot flag is not set in S91, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the time saving flag is set (S95). When the time saving flag is not set, the out-of-normal state determination table of FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S114. On the other hand, when the time saving flag is set, the time saving state out-of-time determination table of FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S114.

これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。 As a result, as a table used to determine the variation pattern type and the variation pattern according to the game state, based on the selection conditions of the determination table as described above, the normal state deviation determination table shown in FIG. One of the time saving state out-of-time judgment table, the normal jackpot judgment table, and the probability variation jackpot judgment table is selected.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照し、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。 Next, in S114, the CPU 56 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer, and refers to the data of the variation pattern type determination table unit in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. , The fluctuation pattern type is determined to be one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照し、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。 Next, the CPU 56 reads random number 3 (random number for determining variation pattern) from the random number buffer, and in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97, relates to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table unit. With reference to the data, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S115).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。 Next, the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。 In addition, the variation of the special symbol is started (S117). For example, by setting the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the variable display is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b as described above. Let's get started. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the data indicating "second" in the special symbol pointer is started. If is set, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。 In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 is one of the display result 1 designation to the display result 3 designation command that specifies the display result according to the determined type of jackpot or the loss. Controls to transmit the effect control command (see FIG. 7).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 Further, in the above-mentioned special symbol changing process (S303), the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer, and when the fluctuation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 When a big hit is obtained as a result of the fluctuation display, the big hit opening pre-processing (S305), the big winning opening opening processing (S306), and the big hit end processing (S307) are executed to control the big hit game state. Will be done. In the jackpot end processing (S307), the probability variation flag and the time reduction flag are set at the end of the probability variation jackpot, and the time reduction flag is set at the end of the normal jackpot. As a result, after the end of the probabilistic jackpot, it is controlled to the probabilistic state and the time saving state, and after the end of the normal jackpot, it is controlled to the time saving state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 The probabilistic jackpot and the time saving state after the normal jackpot need to be continued until either of the conditions of the fluctuation display being executed 100 times and the occurrence of the next jackpot are satisfied. For such a continuation period of 100 times of fluctuation display, in the jackpot end processing (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is set to 100 times, and every time the fluctuation display is executed thereafter. It is managed by subtracting and updating in the special symbol stop processing, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is controlled to end.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、領域演出実行決定用のSR2、領域演出実行タイミング決定用のSR3、第1領域演出決定用のSR4、第2領域演出決定用のSR5)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR5のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). , SR2 for determining the area effect execution timing, SR3 for determining the area effect execution timing, SR4 for determining the first area effect, SR5 for determining the second area effect) Random number update for updating the count value of the counter The process is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR5 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and each of them is cyclically updated within a predetermined range and is determined for each. It is used as a random number by being extracted at the right timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 transmits from the game control microcomputer 560 and responds to the effect control command received, the effect display device 9, various lamps, and the effect control computer 100. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls are performed according to the game state.

図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S500) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and selecting the type of the pre-reading effect, and then the value of the effect control process flag. Any of the processes S800 to S807 is performed according to the above.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出は、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定し、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば保留情報が大当りであるとき、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するという類の演出が先読み演出として実行される。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。 The pre-reading effect processing (S500) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining the effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect pre-reads the hold information and displays the change of the special symbol based on the hold information before the turn of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (hold memory information) arrives. It is a production technique that judges the contents of the above and gives a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, it is foretold that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. This kind of effect is executed as a look-ahead effect. In the following, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target variable display”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as "target hold display", and the active display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as "target active display".

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and controlling to derive and display the display result (final stop symbol) of the variation display.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S805) is a process for controlling the display during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is completed, the process proceeds to the jackpot end process. The round post-processing (S806) is a process for controlling the display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the processing during the round. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control in the effect display device 9 to notify the player that the jackpot game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol). Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and controls to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

パチンコ遊技機1においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、所定のタイミング(たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時に当該保留記憶情報に対応する保留表示の表示位置がシフトするタイミング等の所定のタイミング)で、保留表示またはアクティブ表示の態様を変化させる保留等変化演出が実行される。以下の説明において、保留等変化演出が実行される変動表示を保留等変化演出実行変動と呼ぶ場合がある。 In the pachinko game machine 1, the information regarding the variable display of the reserved storage information to be held and displayed is pre-read before the variable display based on the held storage information is executed, and when a predetermined condition is satisfied, the pre-reading result is used. Based on, targeting the hold display or active display corresponding to the pre-read hold storage information, the hold at a predetermined timing (for example, at the start of the variable display based on the hold storage information held before the hold storage information). At a predetermined timing such as a timing at which the display position of the hold display corresponding to the stored information shifts), a change effect such as hold that changes the mode of the hold display or the active display is executed. In the following description, the variation display in which the hold or the like change effect is executed may be referred to as the hold or the like change effect execution variation.

この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示により示唆可能である。 In this embodiment, the reserved image and the active image can be displayed in different display modes depending on the degree of expectation that the variable display result will be the jackpot display result, that is, the ease of display when the jackpot display result is obtained. For example, each of the reserved image and the active image can be displayed in different image colors depending on the degree of expectation that the variable display result will be the jackpot display result. For example, each of the reserved image and the active image can be suggested by display in a manner in which the degree of expectation of a big hit differs depending on the type of image color, such as normal color (yellow) <white <blue <green <red.

新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置9において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色(黄色)、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。 When the effect display device 9 displays that a hold image corresponding to the new hold storage information appears based on the generation of the new hold storage information, the new hold image is in normal color (yellow), white, or white. It is displayed in a display mode such as blue, green, or red.

新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様(この実施の形態では色)を変化させる保留等変化演出が実行可能である。 The hold image that appears and is displayed when new hold storage information is generated is displayed by the active image as the active display at the stage where the hold image is displayed as the hold display and at the variable display corresponding to the hold storage information. At either stage, it is possible to perform a change effect such as holding that changes the display mode (color in this embodiment).

このような保留等変化演出においては、次のような保留画像またはアクティブ画像の色変化が可能である。通常色(黄色)で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。このように、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。 In such a change effect such as hold, the following color change of the hold image or the active image is possible. The image that appears and is displayed in the normal color (yellow) can be changed to a white, blue, green, or red image. The image that appears and is displayed in white can be changed to a blue, green, or red image. The image appearing and displayed in blue can be changed to a green or red image. The image that appears and is displayed in green can be changed to a red image. As described above, in the change effect such as hold, the change effect of the display mode is executed in the change mode in which the degree of expectation to be a big hit is high. In addition, in the change effect such as hold, the change effect of the display mode may be executed in a change mode in which the degree of expectation of a big hit is low.

このパチンコ遊技機1では、低ベース状態および高ベース状態において保留等変化演出が実行されるが、低ベース状態または高ベース状態においてのみ保留等変化演出が実行されてもよい。パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶の保留表示および第2保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、保留等変化演出が実行される。 In the pachinko gaming machine 1, the hold or the like change effect is executed in the low base state and the high base state, but the hold or the like change effect may be executed only in the low base state or the high base state. In the pachinko gaming machine 1, a change effect such as hold is executed by targeting the hold display of the first hold memory and the hold display or active display of the second hold storage.

次に、特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様を変化させる特定演出について説明する。 Next, after executing the special effect in a state where the specific display is invisible or difficult to see, the specific effect that changes the display mode of the specific display based on the effect mode of the special effect becoming a predetermined mode. Will be described.

図16は、特定演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図16では、(B)に示すように保留画像のような特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で(B),(C)のようなボウリングゲーム等の特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が(D)のようなストライク等の所定態様となったことに基づいて、(E),(F)のように特定表示の表示態様を赤、緑、または、青の色に変化させる特定演出と、当該特別演出の演出態様が(G)のようなガーター等の所定態様以外の態様となったことに基づいて、(H)のように特定表示の表示態様を通常態様とする特定演出とが、時間経過に従って示されている。 FIG. 16 is a display screen view of the effect display device 9 showing an example of the specific effect. In FIG. 16, after executing a special effect such as a bowling game such as (B) and (C) in a state where the specific display such as the reserved image is invisible or difficult to see as shown in (B), Based on the fact that the production mode of the special effect has become a predetermined mode such as a strike as in (D), the display mode of the specific display as in (E) and (F) is red, green, or blue. Based on the specific effect of changing to a color and the effect mode of the special effect being a mode other than a predetermined mode such as a garter as in (G), the display mode of the specific display is usually changed as in (H). The specific effect as the aspect is shown with the passage of time.

図16を参照して、演出表示装置9の表示領域内における下端部には、保留表示としての保留画像Hを表示可能な保留表示エリア18cと、アクティブ表示としてのアクティブ画像AHを表示可能なアクティブ表示エリアAHAとを含む所定範囲の領域よりなるアクティブ・保留表示領域90が設けられている。 With reference to FIG. 16, at the lower end portion in the display area of the effect display device 9, the hold display area 18c capable of displaying the hold image H as the hold display and the active image AH capable of displaying the active image AH as the active display can be displayed. An active / hold display area 90 is provided, which is composed of a predetermined range of areas including the display area AHA.

図16において、左,中,右の演出図柄91,92,93について、数字が表示されている状態が停止状態であり、下向きの矢印が表示されている状態が変動状態である。図16(A),(B)に示すように、演出表示装置9においては、保留記憶情報に基づいて、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。演出表示装置9のアクティブ・保留表示領域90において、左端部を除く保留表示エリア18cには、保留表示を示す保留画像Hとして円形状等の所定形状の画像が表示される。円形状の画像は、基本的形状の保留表示を示すものである。円形状の保留表示としては、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、または、「赤保留」と呼ばれる、表示色で識別可能な保留表示が含まれる。通常保留は通常色である黄色の保留表示である。白保留は白色の保留表示である。青保留は青色の保留表示である。緑保留は緑色の保留表示である。赤保留は赤色の保留表示である。これら保留表示についての大当り期待度(表示されたときに大当りとなる割合)の関係は、たとえば、「通常保留」<「白保留」<「青保留」<「緑保留」<「赤保留」となるように設定されている。 In FIG. 16, for the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93, the state in which the numbers are displayed is the stopped state, and the state in which the downward arrow is displayed is the variable state. As shown in FIGS. 16A and 16B, the effect display device 9 executes variable display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 based on the hold storage information. In the active / hold display area 90 of the effect display device 9, in the hold display area 18c excluding the left end portion, an image having a predetermined shape such as a circle is displayed as the hold image H indicating the hold display. The circular image shows the hold display of the basic shape. The circular hold display includes a hold display that can be identified by the display color, which is called "normal hold", "white hold", "blue hold", "green hold", or "red hold". Normal hold is a yellow hold display, which is the normal color. White hold is a white hold display. Blue hold is a blue hold display. Green hold is a green hold display. Red hold is a red hold display. The relationship between the jackpot expectation (the ratio of jackpots when displayed) for these hold displays is, for example, "normal hold" <"white hold" <"blue hold" <"green hold" <"red hold". It is set to be.

図16(A),(B)に示すように、演出表示装置9のアクティブ・保留表示領域90において、左端部のアクティブ表示エリアAHAには、アクティブ表示を示すアクティブ画像AHとして円形状等の所定形状の画像が表示される。アクティブ画像AHは、保留画像Hと同様の種類の円形状の画像が表示される。アクティブ画像AHの各種類についての大当り期待度は、保留表示と同様である。 As shown in FIGS. 16A and 16B, in the active / reserved display area 90 of the effect display device 9, the active display area AHA at the left end has a predetermined active image AH indicating active display, such as a circular shape. An image of the shape is displayed. As the active image AH, a circular image of the same type as the reserved image H is displayed. The jackpot expectation for each type of active image AH is the same as the hold display.

特定演出が実行されるときには、図16(A)に示すように、演出のターゲットとなる星形状の表示態様の保留画像Hが表示される。以下、星形状の表示態様の保留画像は、星保留と呼ぶ場合がある。その後、図16(B)〜(D),(G)に示すようなボウリングゲームが特別演出として実行される。特別演出が実行されるときには、図16(B),(C)に示すように、アクティブ画像AHおよび保留画像Hが視認不可能な状態とされた状態で演出が実行される。なお、特別演出が実行されるときには、アクティブ画像AHおよび保留画像Hが視認不可能ではないが、視認困難な状態(たとえば、ぼんやりした画像で視認可能、または、画像の一部のみが視認可能な状態等)とされた状態で演出が実行されるようにしてもよい。ぼんやりした画像とは、たとえば、保留画像Hの色は認識困難で、保留画像Hのシルエット(形状の外形)が表示される状態のような画像をいう。つまり、特別演出は、アクティブ画像AHおよび保留画像Hのような特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で実行される演出であればどのような演出パターンの演出であってもよい。 When the specific effect is executed, as shown in FIG. 16A, the reserved image H of the star-shaped display mode that is the target of the effect is displayed. Hereinafter, the reserved image of the star-shaped display mode may be referred to as a star reserved. After that, a bowling game as shown in FIGS. 16 (B) to 16 (D) and (G) is executed as a special effect. When the special effect is executed, as shown in FIGS. 16B and 16C, the effect is executed with the active image AH and the reserved image H invisible. When the special effect is executed, the active image AH and the reserved image H are not invisible, but are in a state where they are difficult to see (for example, they can be seen in a vague image, or only a part of the image can be seen. The effect may be executed in the state of (state, etc.). The vague image is, for example, an image in which the color of the reserved image H is difficult to recognize and the silhouette (outer shape of the shape) of the reserved image H is displayed. That is, the special effect may be any effect pattern as long as it is performed in a state where the specific display such as the active image AH and the hold image H is invisible or difficult to see.

ボウリングゲームは、所定のキャラクタ画像96が表示されてボーリングをするゲームである。図16(B),(C)に示すように、変動表示が1回または2回実行される間にボウリングゲームが1回または2回実行される。ボウリングゲームは、キャラクタ画像96がボールを転がして複数のピンを倒すゲームであり、全部のピンを倒して「ストライク」のゲーム結果となったときに特別演出の演出成功が示唆され、1本もピンを倒せない「ガーター」のゲーム結果となったときに特別演出の演出失敗が示唆される。 The bowling game is a game in which a predetermined character image 96 is displayed and bowling is performed. As shown in FIGS. 16B and 16C, the bowling game is executed once or twice while the variable display is executed once or twice. The bowling game is a game in which the character image 96 rolls the ball and defeats a plurality of pins, and when all the pins are defeated and the game result of "strike" is obtained, the success of the special production is suggested and even one of them is produced. When the result of the game is "Garter" where the pin cannot be defeated, it is suggested that the special production has failed.

キャラクタ画像96は、図18に示されるように、強キャラクタと弱キャラクタとのような複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタが表示される。強キャラクタは、弱キャラクタと比較して、特別演出の演出成功(成功パターン)となる割合が高く設定されたキャラクタである。また、強キャラクタは、弱キャラクタと比較して、特別演出の演出成功時の保留変化後の表示態様が大当りとなる期待度が高い表示態様となる割合が高く設定されたキャラクタである。 As shown in FIG. 18, the character image 96 displays a character selected from a plurality of types of characters such as a strong character and a weak character. The strong character is a character in which the proportion of successful production (success pattern) of the special effect is set higher than that of the weak character. Further, the strong character is a character in which the proportion of the display mode after the pending change at the time of success of the special effect is set to be a high expectation that the display mode is a big hit is set higher than that of the weak character.

なお、特別演出の演出失敗時の演出として、倒したピンの数が異なるゲーム結果を表示する複数種類の演出を選択して実行可能にしてもよい。また、倒したピンの数が多い程、特別演出が演出成功となる割合が高くなるようにゲーム結果を選択して表示する演出をしてもよい。 As an effect when the effect of the special effect fails, a plurality of types of effects that display game results with different numbers of defeated pins may be selected and executed. Further, the game result may be selected and displayed so that the larger the number of defeated pins, the higher the rate at which the special effect is successful.

演出成功の示唆は、図16(D)のように保留表示を視認可能な状態に戻した後に「ストライク!」という演出成功を示唆する文字がアクティブ・保留表示領域90に表示されることにより行なわれる。演出失敗の示唆は、図16(G)のように「ガーター…」という演出失敗を示唆する文字がアクティブ・保留表示領域90に表示されることにより行なわれる。 The suggestion of success of the production is performed by returning the hold display to a visible state as shown in FIG. 16D, and then displaying the character "Strike!" Suggesting the success of the production in the active / hold display area 90. Is done. The suggestion of the production failure is performed by displaying the character "garter ...", which suggests the production failure, in the active / hold display area 90 as shown in FIG. 16 (G).

特別演出の演出成功時には、図16(E)のように、光を示す光画像94がターゲットの星保留の保留画像Hに集光する表示をする演出が実行された後、図16(F)のように、その星保留の保留画像Hが通常保留以外の円形状の保留画像(図16(F)では赤色の保留画像)に変化する保留変化演出が実行され、特定演出が終了する。特別演出の演出成功時において、星保留の保留画像Hは、白保留、青保留、緑保留、および、赤保留のうちから選択されたいずれかの保留画像Hに変化することが可能である。一方、特別演出の演出失敗時には、図16(H)のように、星保留の保留画像Hが通常保留の保留画像に変化する保留変化演出が実行され、特定演出が終了する。 When the production of the special effect is successful, as shown in FIG. 16 (E), after the effect of displaying the light image 94 showing the light on the hold image H of the target star hold is executed, FIG. 16 (F) As described above, the hold change effect in which the hold image H of the star hold changes to a circular hold image (red hold image in FIG. 16F) other than the normal hold is executed, and the specific effect ends. When the effect of the special effect is successful, the hold image H of the star hold can be changed to any of the hold images H selected from the white hold, the blue hold, the green hold, and the red hold. On the other hand, when the effect of the special effect fails, as shown in FIG. 16H, the hold change effect in which the hold image H of the star hold is changed to the hold image of the normal hold is executed, and the specific effect ends.

図16(B)のように保留表示のような特定表示を視認不可能または視認困難な状態で、図16(B),(C)の保留表示領域95でのキャラクタ96によるボウリングゲーム演出のような特別演出を実行した後、特別演出の演出態様が図16(D)のキャラクタ96によるボウリングゲームの成功の表示態様のような所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様が変化するため、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Like the bowling game production by the character 96 in the hold display area 95 of FIGS. 16 (B) and 16 (C) in a state where the specific display such as the hold display is invisible or difficult to see as shown in FIG. 16 (B). After executing the special effect, the display mode of the specific display changes based on the effect mode of the special effect becoming a predetermined mode such as the display mode of the success of the bowling game by the character 96 in FIG. 16 (D). Therefore, it is possible to improve the fun of the game by improving the fun of the production using the specific display such as the hold display and the active display.

図16(A)〜(C)等に示すように、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示が特別表示態様で表示されたことに基づいて特定演出が実行されるため、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。また、図16の保留画像Hに示すように、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 16A to 16C, the specific display is a special display because the specific effect is executed based on the display of the specific display such as the hold display and the active display in the special display mode. It is possible to make the player interested in whether or not it is displayed in the mode, and it is possible to further improve the fun of the production. Further, as shown in the hold image H of FIG. 16, the fun of the game can be improved by improving the fun of the effect using the hold display.

図16(B),(C)の特定演出におけるアクティブ・保留表示領域90に示すように、特定表示と、特定表示に関連した表示領域とを合せて視認不可能または視認困難とする演出を実行することにより、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。また、始動入賞に関連し遊技において重要な情報となる保留表示(アクティブ表示を含む)領域を変化させて特定演出を実行することで遊技者を好適に特定演出に注目させることができる。これにより、保留表示の実行最中には遊技者が最も注目している保留表示について、特定演出実行中に保留表示に遊技者の目が向けられにくくなる。 As shown in the active / hold display area 90 in the specific effect of FIGS. 16B and 16C, the specific display and the display area related to the specific display are combined to perform an effect of making it invisible or difficult to see. By doing so, it is possible to secure a wide area for executing the specific effect, and it is possible to improve the visibility of the specific effect. In addition, the player can be preferably focused on the specific effect by changing the hold display (including the active display) area, which is important information in the game in relation to the starting prize, and executing the specific effect. As a result, it becomes difficult for the player to pay attention to the hold display during the execution of the specific effect for the hold display that the player is paying the most attention to during the execution of the hold display.

なお、特別演出の演出成功時には、図16(E)のような集光演出のような所定演出を実行することなく、保留画像Hの変化が実行されるようにしてもよい。具体的には、ボウリングゲーム演出のような特別演出が終了して保留画像Hが視認可能となったときに、保留画像Hの変化が実行されるようにしてもよい。また、特別演出の演出成功時には、図16(E)のような集光演出のような所定演出を実行した後、箱形状の保留画像に1段階目で変化し、その後、2段階目として、保留、青保留、緑保留、および、赤保留のうちのいずれかの保留画像に変化する演出をしてもよい。 When the effect of the special effect is successful, the change of the reserved image H may be executed without executing the predetermined effect such as the light-collecting effect as shown in FIG. 16 (E). Specifically, the change of the hold image H may be executed when the special effect such as the bowling game effect is completed and the hold image H becomes visible. Further, when the production of the special effect is successful, after performing a predetermined effect such as the condensing effect as shown in FIG. 16 (E), the image is changed to a box-shaped reserved image in the first stage, and then as the second stage. An effect that changes to a hold image of any of hold, blue hold, green hold, and red hold may be produced.

また、特定演出により視認不可能または視認困難とした状態とされて特別演出の実行後に表示態様が変化可能な特定表示は、保留画像Hのみ、アクティブ画像AHのみ、または、保留画像Hおよびアクティブ画像AHの両方のうち、いずれの表示であってもよい。 Further, the specific display in which the display mode can be changed after the execution of the special effect, which is made invisible or difficult to see by the specific effect, is only the reserved image H, only the active image AH, or the reserved image H and the active image. Any of both AH may be displayed.

また、特定演出により視認不可能または視認困難とした状態とされて特別演出の実行後に表示態様が変化可能な特定表示は、保留画像Hおよびアクティブ画像AHのそれぞれ自体であってもよく、これら画像に付随して表示される画像(たとえば、大当り期待度の大きさ等を示すキャラクタ画像、ボタン操作を促すボタン画像、大当り期待度の大きさ等を示す旗画像等の付随画像)であってもよく、これら画像に付随しないが、これら画像と対応関係が特定された画像(たとえば、保留画像Hおよびアクティブ画像AHから離隔した領域でこれら画像に対応する期待度を数値または色等で示す所定画像等)の表示であってもよい。つまり、特定演出が実行可能な特定表示は、変動表示に関連する表示であればよい。 Further, the specific display whose display mode can be changed after the execution of the special effect, which is made invisible or difficult to see by the specific effect, may be the reserved image H and the active image AH, respectively, and these images may be displayed. Even if it is an image displayed accompanying the image (for example, a character image showing the magnitude of the jackpot expectation, a button image prompting button operation, a flag image showing the magnitude of the jackpot expectation, etc.) Often, a predetermined image that is not attached to these images but whose correspondence with these images is specified (for example, a predetermined image indicating the degree of expectation corresponding to these images in a region separated from the reserved image H and the active image AH by numerical values or colors). Etc.) may be displayed. That is, the specific display on which the specific effect can be executed may be a display related to the variable display.

また、特別演出は、ゴルフゲーム(ゴルフクラブで球が穴に入るかどうかを示すゲーム)、ダーツゲーム(矢を投げて所定の領域に刺さるかどうかを示すゲーム)輪投げゲーム(輪を投げて所定の棒にかかるかどうかを示すゲーム)、おみくじゲーム(おみくじを引いて所定の表示が出るかどうかを示すゲーム)等、ボウリングゲーム以外のゲームを表示する演出であってもよく、ゲームに限らず、遊技者の味方となる味方キャラクタと遊技者の敵となる敵キャラクタとが対戦(格闘、じゃんけん、カーレース等、どのような対戦であってもよい)し、味方キャラクタが勝利したときに演出成功となり、味方キャラクタが失敗したときに演出失敗となる戦い(バトル)を表示する演出であってもよい。その他、特別演出は、特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で実行され、当該特別演出の演出態様が所定態様または所定態様以外のものとなる演出であれば、どのような演出を用いてもよい。 In addition, special effects are a golf game (a game that shows whether a ball enters a hole in a golf club), a darts game (a game that shows whether an arrow is thrown and pierces a predetermined area), and a ring throwing game (a game that shows whether a ball is thrown into a predetermined area). It may be a production that displays a game other than the bowling game, such as a game that shows whether or not it hits the stick), a game of omikuji (a game that shows whether or not a predetermined display is displayed by pulling the omikuji), and is not limited to the game. , A friendly character who is a player's ally and an enemy character who is a player's enemy fight against each other (in any battle such as fighting, rock-paper-scissors, car race, etc.), and it is directed when the friendly character wins. It may be a production that displays a battle that becomes a success and a production failure when a ally character fails. In addition, the special effect is executed in a state where the specific display is invisible or difficult to see, and any effect is used as long as the effect mode of the special effect is a predetermined mode or a mode other than the predetermined mode. You may.

また、特定演出による表示態様の変化としては、画像の色が変化するもの、画像の形状が変化するもの(たとえば保留画像の形状が変化するもの)、画像の大きさが変化するもの(たとえば保留画像の大きさが変化するもの)等、表示態様がどのように変化するものであってもよく、これらの組合せによる変化であってもよい。 In addition, as changes in the display mode due to the specific effect, the color of the image changes, the shape of the image changes (for example, the shape of the reserved image changes), and the size of the image changes (for example, reserved). The display mode may change in any way, such as (the size of the image changes), or the change may be due to a combination of these.

次に、保留表示およびアクティブ表示について、保留変化演出の実行の有無の決定に関する説明と、保留変化演出を実行する決定がされたときの保留等変化演出の演出態様の決定に関する説明と、新たな保留記憶情報に応じて出現表示させる保留画像の表示態様(色)の決定に関する説明とを行なう。 Next, regarding the hold display and the active display, a description regarding the determination of whether or not to execute the hold change effect, an explanation regarding the determination of the effect mode of the hold change effect when the decision to execute the hold change effect is made, and a new explanation regarding the determination of the effect mode of the hold change effect and new An explanation will be given regarding the determination of the display mode (color) of the hold image to be displayed according to the hold storage information.

図17は、保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。保留等変化演出有無判定テーブルは、保留等変化演出を実行するか否か(有無)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を選択決定するための抽選に用いるデータテーブルである。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing a table for determining the presence / absence of a change effect such as hold and a table for selecting a mode for effect change such as hold. The hold or the like change effect determination table is a data table used for a lottery for determining whether or not to execute the hold or the like change effect (presence or absence). The hold or the like change effect mode selection table is a data table used for a lottery for selecting and determining the effect mode when executing the hold or the like change effect.

保留等変化演出有無判定テーブルには、図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルと、図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルと、図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら保留等変化演出有無判定テーブルとは別に、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルが設けられている。これら保留等変化演出有無判定テーブルおよび保留等変化演出態様選択テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 The reservation table for determining the presence / absence of a change effect such as hold includes the table for determining the presence / absence of a change effect such as holding at the time of a big hit in FIG. 17 (A), the table for determining the presence / absence of a change effect such as holding when the super reach is out of FIG. ) Includes a table for determining whether or not there is a change effect such as holding when the table is out of reach. Further, in addition to the reservation table for determining the presence / absence of the change effect such as hold, the table for selecting the mode of change effect such as hold shown in FIG. 17 (D) is provided. The hold or the like change effect determination table and the hold or the like change effect mode selection table are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。 The change effect determination table such as hold at the time of big hit in FIG. 17A is used at the time of big hit prediction in which the change display result of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display is predicted to be the big hit display result. In the change effect determination table such as hold when the super reach is out of FIG. 17 (B), it is predicted that the change display result of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display will be the shift display result in the change pattern of the super reach. It is used when predicting the loss of super reach. In the change effect determination table such as hold on hold other than the super reach of FIG. 17 (C), when the change display result of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display becomes the off display result in the change pattern other than the super reach. It is used at the time of outlier prediction except for the predicted super reach.

図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出実行有無決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、保留等変化演出を実行する決定と、保留等変化演出を実行しない決定とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。 In the table for determining the presence / absence of a change effect such as hold in FIGS. 17 (A) to 17 (C), the random number SR2 (0 to 99) for determining the presence / absence of execution of the change effect such as hold as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100. A total of 100 numerical values (in the numerical range of) are allocated to the decision to execute the change effect such as hold and the decision not to execute the change effect such as hold. For SR2, the number of allocated random number SR2 values is shown for the sake of clarity.

図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する>保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する=保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する<保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the table for determining the presence / absence of a change effect such as hold at the time of a big hit in FIG. 17 (A), the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of "execute a change effect such as hold> do not execute a change effect such as hold". As described above, the data is set so that the rate at which the decision to execute the change effect such as hold is selected is higher. In the table for determining the presence / absence of a change effect such as hold when the super reach is out of FIG. 17 (B), the magnitude relationship of "execute the change effect such as hold = do not execute the change effect such as hold" according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the ratio of selecting the decision to execute the change effect such as hold and the ratio of selecting the decision not to execute are equal to each other. In the table for determining the presence / absence of a change effect such as hold at the time of deviation other than the super reach shown in FIG. The data is set so that the ratio of selecting the decision not to execute the change effect such as hold is higher so as to be related.

このような図17(A)〜(C)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図17(B),(C)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示(たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等)ではずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 Due to the setting of the data in FIGS. 17A to 17C, when the variation display result of the variation display based on the hold storage information becomes the jackpot display result, it is held, etc., as compared with the case where it becomes the off display result. When the change effect is executed, the percentage of decisions is increased. As a result, when the change effect such as hold is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the change effect such as hold is not executed. Further, due to the setting of the data in FIGS. 17B and 17C, the variation display result of the variation display based on the hold storage information becomes the deviation display result, but the deviation display result in the super reach with high expectation of being a big hit. When it becomes, the expectation degree of big hit is lower than when it becomes super reach, and it is held, etc. compared to when the deviation display result is obtained in the fluctuation display other than super reach (for example, normal reach fluctuation display, normal fluctuation display, etc.). When the change effect is executed, the percentage of decisions is increased. As a result, when the change effect such as hold is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the change effect such as hold is not executed.

この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する。なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、保留等変化演出を実行するか否かを判定してもよい。 In this embodiment, whether or not to execute the hold or the like change effect using the hold or the like change effect determination table of FIGS. 17 (A) to 17 (C) with all of the newly generated hold storage information as the determination target. Is determined. It should be noted that, among the newly generated reserved storage information, whether or not to execute the holding or other change effect only for the holding storage information for which the fluctuation display in the reach fluctuation pattern type including the normal reach and the super reach is executed is executed. May be determined.

図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択するために用いられる。 The hold or the like change effect mode selection table of FIG. 17 (D) is used to select the effect mode when executing the hold or the like change effect from a plurality of types of effect modes.

図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出態様選択用の乱数SR3(0〜244の数値範囲)の合計245個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき(図中大当り時)と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき(図中はずれ時)とに分けて、演出パターンA〜演出パターンKという複数種類の演出パターン(演出態様)に割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3値の個数が示されている。 In the hold or the like change effect mode selection table of FIG. 17 (D), the random number SR3 (numerical range of 0 to 244) for the hold or the like change effect mode selection as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100. A total of 245 numerical values are divided into when the pre-reading jackpot judgment result is a jackpot (at the time of the jackpot in the figure) and when the pre-reading jackpot judgment result is missed (when the figure is out of the figure). It is assigned to a plurality of types of production patterns (production modes) A to production pattern K. For SR3, the number of allocated random number SR3 values is shown for the sake of clarity.

パチンコ遊技機1においては、保留等変化演出の演出態様として演出パターンA〜演出パターンKの演出態様のうちから1つの演出態様がランダムに選択される。 In the pachinko gaming machine 1, one effect mode is randomly selected from the effect modes A to K as the effect mode of the change effect such as holding.

演出パターンAは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時(保留画像を出現表示させてから1回目に実行される変動表示に対応する保留シフト時であり、以下同様。)に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンBは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンCは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。 The effect pattern A is blue at the time of the next hold shift (the hold shift corresponding to the first variable display executed after the hold image is displayed, and the same applies hereinafter) when the hold image to be newly appeared and displayed is displayed. It is an effect mode that changes to the display mode of. The effect pattern B is an effect mode in which the newly appearing hold image is changed to a green display mode at the next hold shift. The effect pattern C is an effect mode in which the newly appearing and displayed reserved image is changed to a red display mode at the next hold shift.

演出パターンDは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時(保留表示時には変化させずアクティブ表示となったときであり、以下同様。)に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンEは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンFは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンGは、新たに出現表示させる保留画像を始動入賞時(出現表示時)に変化させる演出態様である。 The effect pattern D is an effect mode in which the newly appearing and displayed holding image is changed to a blue display mode at the time of active display (when the hold display is not changed and becomes active display, and the same applies hereinafter). The effect pattern E is an effect mode in which the newly appearing and displayed reserved image is changed to a green display mode at the time of active display. The effect pattern F is an effect mode in which the newly appearing and displayed reserved image is changed to a red display mode at the time of active display. The effect pattern G is an effect mode in which the hold image to be newly appeared and displayed is changed at the time of starting winning (at the time of appearance display).

演出パターンHは、新たに出現表示させる保留画像を、図16の(G),(H)のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に通常の表示態様に変化させる演出失敗パターンの演出態様である。演出パターンIは、新たに出現表示させる保留画像を、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、図16のような特定演出実行後に青色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。演出パターンJは、新たに出現表示させる保留画像を、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に緑色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。演出パターンKは、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、新たに出現表示させる保留画像を図16のような特定演出実行後に赤色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。 The effect pattern H is an effect mode of the effect failure pattern in which the newly appearing and displaying the reserved image is changed to the normal display mode after the execution of the specific effect due to the failure of the special effect as shown in FIGS. 16 (G) and 16 (H). Is. The effect pattern I is an effect of changing the newly appearing and displaying reserved image to a blue display mode after executing the specific effect as shown in FIG. 16 due to the success of the special effect shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is a production mode of a success pattern. The effect pattern J is an effect mode of the effect success pattern in which the newly appearing and displaying the reserved image is changed to the green display mode after the execution of the specific effect due to the success of the special effect as shown in FIGS. 16 (D) to (F). Is. The effect pattern K is an effect success in which, due to the success of the special effects shown in FIGS. 16 (D) to (F), the newly appearing and displayed reserved image is changed to the red display mode after the specific effect as shown in FIG. This is a pattern effect mode.

このように、新たに出現表示される保留画像は、始動入賞時(出現表示時)の段階と、保留表示の段階と、アクティブ表示の段階とのいずれかのタイミングにおいて、保留等変化演出が実行可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、新たに出現表示される保留画像は、始動入賞時(出現表示時)および保留表示の段階で保留等変化演出が実行されなくても、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される可能性があるので、保留等変化演出についての遊技者の期待感を変動表示が実行されるまで継続させることが可能となる。なお、新たに出現表示させる保留画像の表示態様を変化させる演出は、次回の保留シフト時以外の回の保留シフト時等のその他のタイミングで実行する演出制御を行なってもよい。 In this way, the newly appearing and displayed hold image is subjected to a change effect such as hold at any of the timings of the start winning prize (at the time of appearance display), the hold display stage, and the active display stage. Since it is possible, it is possible to improve the interest of the game. In addition, for the newly appearing and displayed hold image, the hold and other change effects are executed at the active display stage even if the hold and other change effects are not executed at the start winning prize (at the time of appearance display) and at the hold display stage. Since there is a possibility, it is possible to continue the player's expectation for the change effect such as hold until the change display is executed. It should be noted that the effect of changing the display mode of the newly appearing and displayed hold image may be an effect control to be executed at other timings such as at the time of the hold shift other than the next hold shift.

図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、出現表示後の保留表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンA〜Cは、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。同様に、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンD〜Fは、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。また、始動入賞時(出現表示時)の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンGは、後述する図19(G),(H)に示すように、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。 In the effect mode selection table for change such as hold in FIG. 17 (D), in the effect patterns A to C in which the change effect such as hold is executed at the stage of the hold display after the appearance display, the selection ratio at the time of a big hit changes to "blue". It is set by the magnitude relationship of <change to green <change to red", and the selection ratio at the time of off is set by the magnitude relationship of "change to blue> change to green> change to red". Similarly, in the effect patterns D to F in which the change effect such as hold is executed at the stage of active display, the selection ratio at the time of big hit is set by the magnitude relationship of "change to blue <change to green <change to red". The selection ratio at the time of off is set by the magnitude relationship of "change to blue> change to green> change to red". Further, as shown in FIGS. 19 (G) and 19 (H) described later, the effect pattern G in which the change effect such as hold is executed at the stage of the start winning prize (when the appearance is displayed) has a selection ratio of "big hit". It is set by the magnitude relationship of "change to blue <change to green <change to red", and the selection ratio at the time of off is set by the magnitude relationship of "change to blue> change to green> change to red".

このような設定により、保留等変化演出が実行されるときには、保留画像およびアクティブ画像の最終的な色という観点から、保留画像の最終的な色、および、アクティブ画像の最終的な色に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青<緑<赤」という大小関係となる。したがって、保留画像またはアクティブ画像の色のような表示態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a setting, when a change effect such as hold is executed, a jackpot game regarding the final color of the hold image and the final color of the active image from the viewpoint of the final color of the hold image and the active image. The degree of expectation controlled by the state has a magnitude relationship of "blue <green <red". Therefore, it is possible to make the player's expectation for the jackpot game state different depending on the display mode such as the color of the reserved image or the active image, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留等変化演出が実行されるときに、保留画像およびアクティブ画像の色変化という観点から、保留画像の色変化およびアクティブ画像の色変化に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の変化演出態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the hold or the like change effect is executed, the degree of expectation controlled by the jackpot game state regarding the color change of the hold image and the color change of the active image is "blue" from the viewpoint of the color change of the hold image and the active image. The relationship is as follows: change to <change to green <change to red. Therefore, it is possible to make the player's expectation for the jackpot game state different depending on the change effect mode of the change effect such as hold, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、大当り時の選択割合が、「保留表示の段階(出現表示時および出現表示後の両方を含む)で保留留等変化演出が実行される演出パターンA〜C,G<アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンD〜F」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「演出パターンA〜C,G>演出パターンD」という大小関係で設定されている。このような設定により、大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化<アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の演出時期に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the reservation change effect mode selection table of FIG. 17 (D), the selection ratio at the time of big hit is "The hold retention change effect is executed at the stage of hold display (including both at the time of appearance display and after appearance display). The effect patterns A to C, G to be performed are set according to the magnitude relationship of "effect patterns D to F in which change effects such as hold are executed at the stage of active display", and the selection ratio at the time of disconnection is "effect patterns A to C, It is set in a magnitude relationship of "G> production pattern D". With such a setting, the degree of expectation controlled by the jackpot game state has a magnitude relationship of "change of hold etc. at the stage of hold display <effect of change of hold etc. at stage of active display". Therefore, it is possible to make the player's expectation for the jackpot game state different depending on the production time of the change effect such as hold, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当り遊技状態に制御される期待度は、前述とは逆に「保留表示の段階での保留等変化>アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化=アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。 It should be noted that the degree of expectation controlled by the jackpot game state has a magnitude relationship of "change of hold etc. at the stage of hold display> change effect of hold etc. at the stage of active display" contrary to the above. The data in the change effect mode selection table may be set. The degree of expectation controlled by the jackpot game state has a magnitude relationship of "change of hold etc. at the stage of hold display = change effect of hold etc. at the stage of active display" in the hold etc. change effect mode selection table. Data may be set.

図18は、特定演出種類選択テーブルを示す説明図である。特定演出種類選択テーブルは、特定演出を実行するときの特定演出の種類を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing a specific effect type selection table. The specific effect type selection table is a data table used for a lottery for determining the type of the specific effect when executing the specific effect.

特定演出種類選択テーブルには、図18(A)の特定演出種類選択第1テーブルと、図18(B)の特定演出種類選択第2テーブルと、図18(C)の特定演出種類選択第3テーブルと、図18(D)の特定演出種類選択第4テーブルとが含まれている。これら特定演出種類選択テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 The specific effect type selection table includes the specific effect type selection first table shown in FIG. 18 (A), the specific effect type selection second table shown in FIG. 18 (B), and the specific effect type selection third table shown in FIG. 18 (C). A table and a fourth table for selecting a specific effect type shown in FIG. 18D are included. These specific effect type selection tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

特定演出種類選択テーブルは、保留等変化演出態様として、特定演出を実行する演出パターンH〜Kのいずれかが選択されたときに、演出パターンに応じて、強キャラクタを用いた強キャラクタ演出と、弱キャラクタを用いた弱キャラクタ演出とのどちらの種類を特別演出として実行するかを選択するために用いられるテーブルである。これら特定演出種類選択テーブルのそれぞれでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての特定演出種類選択用の乱数SR5(0〜24の数値範囲)の合計25個の数値が、強キャラクタ演出と弱キャラクタとに割振られている。SR5については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR5値の個数が示されている。 The specific effect type selection table includes a strong character effect using a strong character according to the effect pattern when any of the effect patterns HK to execute the specific effect is selected as the change effect mode such as hold. It is a table used to select which type of weak character effect using a weak character is to be executed as a special effect. In each of these specific effect type selection tables, a total of 25 numerical values of the random number SR5 (numerical range of 0 to 24) for selecting the specific effect type as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100 are displayed. It is divided into strong character production and weak character production. For SR5, the number of allocated random number SR5 values is shown for the sake of clarity.

図18(A)の特定演出種類選択第1テーブルは、演出パターンH(星→通常変化)で特定演出が実行されるときに用いられる。図18(B)の特定演出種類選択第2テーブルは、演出パターンI(星→青変化)で特定演出が実行されるときに場合に用いられる。 The specific effect type selection first table of FIG. 18A is used when the specific effect is executed in the effect pattern H (star → normal change). The second table for selecting the specific effect type in FIG. 18B is used when the specific effect is executed in the effect pattern I (star → blue change).

強キャラクタ演出は、第1のキャラクタ画像が演出図柄の2回の変動表示が実行される期間中に特別演出としてのボウリングゲームを実行する演出である。弱キャラクタ演出は、第2のキャラクタ画像が演出図柄の1回の変動表示が実行される期間中に特別演出としてボウリングゲームを実行する演出である。 The strong character effect is an effect of executing a bowling game as a special effect during a period in which the first character image is executed by displaying the effect symbol twice. The weak character effect is an effect in which the bowling game is executed as a special effect during the period in which the second character image is executed with one variable display of the effect symbol.

図18(A)の特定演出種類選択第1テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出H1<弱キャラクタ演出H2」という大小関係となるように、弱キャラクタ演出H2が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図18(B)の特定演出種類選択第2テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出I1<弱キャラクタ演出I2」という大小関係となるように、弱キャラクタ演出I2が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。弱キャラクタ演出が選択される割合は、特定演出種類選択第1テーブルの方が特定演出種類選択第2テーブルよりも高い。 In the specific effect type selection first table of FIG. 18A, the weak character effect H2 has a magnitude relationship of "strong character effect H1 <weak character effect H2" depending on the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the percentage selected is higher. In the specific effect type selection second table of FIG. 18B, the weak character effect I2 has a magnitude relationship of "strong character effect I1 <weak character effect I2" depending on the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the percentage selected is higher. The rate at which the weak character effect is selected is higher in the specific effect type selection first table than in the specific effect type selection second table.

図18(C)の特定演出種類選択第3テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出J1>弱キャラクタ演出J2」という大小関係となるように、強キャラクタ演出J1が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図18(D)の特定演出種類選択第4テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「強キャラクタ演出K1>弱キャラクタ演出K2」という大小関係となるように、強キャラクタ演出K1が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。強キャラクタ演出が選択される割合は、特定演出種類選択第4テーブルの方が特定演出種類選択第3テーブルよりも高い。 In the specific effect type selection third table of FIG. 18C, the strong character effect J1 has a magnitude relationship of "strong character effect J1> weak character effect J2" according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the percentage selected is higher. In the specific effect type selection fourth table of FIG. 18 (D), the strong character effect K1 has a magnitude relationship of "strong character effect K1> weak character effect K2" according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the percentage selected is higher. The rate at which the strong character effect is selected is higher in the specific effect type selection 4th table than in the specific effect type selection 3rd table.

図16(A)〜(C)、図18(A)〜(D)の演出パターンH1,I1,J1,K1の強キャラクタ演出等のように、複数回の変動表示に亘って特定演出が実行可能であることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。 Specific effects are executed over a plurality of variable displays, such as the strong character effects of the effect patterns H1, I1, J1, and K1 shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C) and 18 (A) to (D). By being able to do so, it is possible to continuously provide the player with the fun of the effect using the specific display such as the hold display and the active display.

特定演出種類選択第1テーブル〜特定演出種類選択第4テーブルでは、強キャラクタ演出の方が弱キャラクタ演出と比べて、星保留が通常保留以外の保留画像に変化する割合が高い。強キャラクタ演出の方が弱キャラクタ演出と比べて、大当りとなる期待度が高い保留画像に変化する割合が高い。これにより、特定演出において強キャラクタ演出が実行されたときには、弱キャラクタ演出が実行されたときと比べて、大当りとなる期待度がより高い保留画像に変化する期待感を遊技者に与えることができる。 In the specific effect type selection 1st table to the specific effect type selection 4th table, the ratio of the star hold to the hold image other than the normal hold is higher in the strong character effect than in the weak character effect. Compared to the weak character production, the strong character production has a higher rate of changing to a hold image with a high expectation of becoming a big hit. As a result, when the strong character effect is executed in the specific effect, the player can be given a feeling of expectation that the expected degree of big hit is changed to the reserved image, which is higher than that when the weak character effect is executed. ..

図19は、保留態様選択テーブルを示す図である。保留態様選択テーブルは、保留表示の出現表示時の表示態様(表示色)を選択するためのデータテーブルであり、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。図19には、保留態様選択テーブルとして、(A)〜(J)に第1保留態様選択テーブル〜第10保留態様選択テーブルが示されている。 FIG. 19 is a diagram showing a holding mode selection table. The hold mode selection table is a data table for selecting a display mode (display color) at the time of appearance display of the hold display, and is stored in a ROM 102 provided on the effect control board 80. In FIG. 19, as the holding mode selection table, the first holding mode selection table to the tenth holding mode selection table are shown in (A) to (J).

図19(A)〜(J)に示す第1保留態様選択テーブル〜第10保留態様選択テーブルは、図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにより選択決定された演出パターンと対応関係にあるものが選択される。これら第1保留態様選択テーブル〜第10保留態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留態様(色)選択用の乱数SR4(0〜299の数値範囲)の合計300個の数値が、保留表示の出現表示時の表示色(出現保留色と呼ぶ)、すなわち、通常保留(黄保留)、白保留、青保留、緑保留、赤保留のいずれかに割振られている。SR4については、説明を明確化するために、割振られた乱数値SR4の個数が示されている。 The first hold mode selection table to the tenth hold mode selection table shown in FIGS. 19 (A) to 19 (J) correspond to the effect patterns selected and determined by the hold and the like change effect mode selection table of FIG. 18 (D). Something is selected. In these first holding mode selection table to tenth holding mode selection table, the random number SR4 (numerical range of 0 to 299) for selecting the holding mode (color) as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100. A total of 300 numerical values are assigned to the display color at the time of appearance display of the hold display (called the appearance hold color), that is, normal hold (yellow hold), white hold, blue hold, green hold, or red hold. Has been done. For SR4, the number of allocated random numbers SR4 is shown for the sake of clarity.

図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行することが決定されたときは、図19(A)〜(K)に示す第1保留態様選択テーブル〜第8,第10保留態様選択テーブルのうちいずれかが選択される。一方、図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行しないことが決定されたときには、図19(I)に示す第9保留態様選択テーブルが選択される。 When it is decided to execute the hold or the like change effect using the hold or the like change effect determination table of FIGS. 18 (A) to 18 (C), the first hold mode shown in FIGS. 19 (A) to 19 (K) One of the selection table to the eighth and tenth holding mode selection tables is selected. On the other hand, when it is determined not to execute the hold or the like change effect using the hold or the like change effect determination table of FIGS. 18 (A) to 18 (C), the ninth hold mode selection table shown in FIG. 19 (I) is displayed. Be selected.

演出パターンAが選択されたときは、図19(A)の第1保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンBが選択されたときは、図19(B)の第2保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンCが選択されたときは、図19(C)の第3保留態様選択テーブルが選択される。 When the effect pattern A is selected, the first holding mode selection table of FIG. 19A is selected. When the effect pattern B is selected, the second holding mode selection table of FIG. 19B is selected. When the effect pattern C is selected, the third holding mode selection table of FIG. 19C is selected.

演出パターンDが選択されたときは、図19(D)の第4保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンEが選択されたときは、図19(E)の第5保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンFが選択されたときは、図19(F)の第6保留態様選択テーブルが選択される。 When the effect pattern D is selected, the fourth holding mode selection table of FIG. 19 (D) is selected. When the effect pattern E is selected, the fifth holding mode selection table of FIG. 19 (E) is selected. When the effect pattern F is selected, the sixth reserved mode selection table of FIG. 19 (F) is selected.

演出パターンG(G1,G2)が選択されたときは、変動表示結果に応じて、図19(G)の第7保留態様選択テーブルまたは図19(H)の第8保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンH(H1,H2),I(I1,I2),J(J1,J2),K(K1,K2)のいずれかが選択されたときは、図19(J)の第10保留態様選択テーブルが選択される。 When the effect pattern G (G1, G2) is selected, the seventh holding mode selection table of FIG. 19 (G) or the eighth holding mode selection table of FIG. 19 (H) is selected according to the variation display result. NS. When any of the effect patterns H (H1, H2), I (I1, I2), J (J1, J2), and K (K1, K2) is selected, the tenth holding mode selection in FIG. 19 (J) is selected. The table is selected.

保留シフト時またはアクティブ表示時において保留等変化演出が実行されるときには、図17(D)に示すように、保留画像またはアクティブ画像の変化後の表示態様が先に決定されることに応じて、図19(A)〜(F)の第1〜第6保留態様選択テーブルで、変化後の表示態様よりも前述の大当り期待度が低い表示態様が、保留表示の出現時表示態様として選択可能に設定されている。 When the hold or the like change effect is executed during the hold shift or the active display, as shown in FIG. 17 (D), the display mode after the change of the hold image or the active image is determined first. In the first to sixth reserved mode selection tables of FIGS. 19 (A) to 19 (F), the display mode having a lower expectation of big hit than the displayed mode after the change can be selected as the display mode at the time of appearance of the hold display. It is set.

このような第1〜第6保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留表示の出現保留色が「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のいずれかであるときには、保留表示の出現後において、保留表示段階とアクティブ表示段階とのいずれかで、保留等変化演出が実行可能とされている。 Depending on the data settings in the 1st to 6th hold mode selection tables, the appearance hold color of the hold display may be "normal (yellow) hold", "white hold", "blue hold", or "green hold". In this case, after the appearance of the hold display, the change effect such as hold can be executed in either the hold display stage or the active display stage.

次に、図17および図19を用いて、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像およびアクティブ画像について遊技者が感じる大当りへの期待感について説明する。 Next, using FIGS. 17 and 19, the jackpot felt by the player about the "normal hold", "white hold", "blue hold", "green hold", and "red hold" hold and active images. Explain the feeling of expectation for.

図17(D)を用いて説明したような、保留等変化演出が実行されるときにおける、保留画像またはアクティブ画像の保留等変化演出における最終的な表示態様という観点から、保留画像またはアクティブ画像の最終的な表示態様に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「通常保留<白保留<青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となることに加えて、次に説明するような図19の保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留画像またはアクティブ画像の表示態様に関し、大当りとなる期待度は、「青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となるように設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「青保留<緑保留<赤保留」という関係で大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。 From the viewpoint of the final display mode in the hold or the like change effect of the hold image or the active image when the hold or the like change effect is executed as described with reference to FIG. 17 (D), the hold image or the active image The degree of expectation controlled by the jackpot game state regarding the final display mode has a magnitude relationship of "normal hold <white hold <blue hold <green hold <red hold", as well as the figure described below. By setting the data in the hold mode selection table of 19, the degree of expectation that becomes a big hit with respect to the display mode of the hold image or the active image is set to have a magnitude relationship of "blue hold <green hold <red hold". There is. As a result, the player feels that the held images of "blue hold", "green hold", and "red hold" are highly expected to be big hits in the relationship of "blue hold <green hold <red hold". Can be done.

始動入賞時に保留等変化演出が実行される図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルにおいては、「通常保留」は選択されず、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」のうちから保留態様が選択される。これは、始動入賞時に保留等変化演出は、始動入賞時における保留画像の出現時において、「通常保留」に対して変化した保留態様で保留画像が出現する演出であるので、「通常保留」を除外する必要があるからである。保留表示の出現保留色として、大当り時には、はずれ時と比べて、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。また、始動入賞後の保留表示段階およびアクティブ表示段階で保留等変化演出が実行されるときに選択される図19(A)〜(F)の第1〜第6保留態様選択テーブルにおいては、対応する演出パターンの大当り時における選択割合が高くなる程、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像よりも大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。 In the 7th and 8th hold mode selection tables of FIGS. 19 (G) and 19 (H) in which the change effect such as hold is executed at the time of starting winning, "normal hold" is not selected, and "white hold" and "blue hold" are executed. , "Green hold", and "Red hold", the hold mode is selected. This is because the change effect such as hold at the time of the start prize is an effect in which the hold image appears in a changed hold mode with respect to the "normal hold" when the hold image appears at the time of the start prize. This is because it needs to be excluded. Appearance of hold display As the hold color, at the time of big hit, the ratio of holding images of "blue hold", "green hold", and "red hold" is higher than that at the time of off, and "white hold" The data is set so that the percentage of reserved images selected is low. Further, in the first to sixth hold mode selection tables of FIGS. 19 (A) to 19 (F), which are selected when the hold or the like change effect is executed in the hold display stage and the active display stage after the start winning, the correspondence is supported. The higher the selection rate of the effect pattern to be selected at the time of big hit, the higher the selection rate of the hold images of "blue hold", "green hold", and "red hold", and "normal (yellow) hold" and The data is set so that the ratio of the reserved image of "white hold" is selected is low. As a result, the "blue hold", "green hold", and "red hold" hold images are expected to be bigger than the "normal (yellow) hold" and "white hold" hold images. Can be felt by a person.

図20は、演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図3に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図20(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図20(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a data holding area on the effect control board 80 side and a reception command buffer at the time of starting winning. The RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3 has an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 20A, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 20A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191は、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 A plurality of effect control flag setting units 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 9 and the effect control command transmitted from the main board 31. Kind of flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the effect display device 9. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、たとえば前述したSR1−1〜SR5のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations, such as the SR1-1 to SR5 described above. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図20(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファは、図20(B)に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第1保留記憶数の最大値(たとえば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図20(B)に示された保留等変化演出判定有無、保留等変化演出実行変動指定、および、保留等変化演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、RAM103において、別領域に個別に設けられてもよい。 In this embodiment, the data constituting the start winning command buffer and the effect buffer as shown in FIG. 20B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the columns of symbol designation, variation type, starting winning winning designation, and reserved storage number designation among the buffers shown in FIG. 20 (B), and is received when each holding storage occurs. It is a storage buffer that executes the received command. In the start winning command receive command buffer, a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the first reserved storage number is provided. In such a start winning command buffer, there is a memory corresponding to the columns of presence / absence of determination of change effect such as hold, designation of change effect execution change such as hold, and specification of change effect mode such as hold shown in FIG. 20 (B). An effect buffer including an area is added in a manner associated with each hold storage. The start winning command buffer and the effect buffer may be separately provided in different areas in the RAM 103.

始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域(図中「図柄指定」)、変動種別コマンドを格納する領域(図中「変動種別」)、始動入賞指定コマンドを格納する領域(図中「始動入賞指定」)、および、保留記憶数指定コマンドを格納する領域(図中「保留記憶数指定」)が設けられている。 Regarding the start winning command buffer, the area for storing the command received at the time of starting winning is the area for storing the symbol specification command (“designation” in the figure) and the area for storing the variation type command (“variation type” in the figure). ”), An area for storing the start prize designation command (“start prize designation” in the figure), and an area for storing the hold storage number designation command (“hold storage number designation” in the figure) are provided.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、保留記憶数指定コマンド(第1または第2保留記憶数指定コマンド)というコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。 When there is a start prize in the 1st start winning opening 13 or the 2nd starting winning opening 14, a symbol designation command, a variable type command, a start winning designation command (1st or 2nd start winning designation command), and a hold memory A command called a number designation command (first or second hold storage number designation command) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning from the beginning in the free area of the reception command buffer at the time of the start winning. As a result, when there is a start prize, the received command is stored in each of the "design", "variable type", "start prize designation", and "hold storage number designation" areas in the figure. ..

図20(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図20(B)に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされる。 The various data stored in the start winning command buffer and the corresponding effect buffer shown in FIG. 20B are stored in the first storage area (buffer number "1") each time the variable display of the effect symbol is started. The area stored in the area corresponding to the above) is read out for use in the effect of the variable display, then deleted, and the subsequent stored contents are shifted. For example, when the variation display of the effect symbol is started next in the stored state shown in FIG. 20 (B), each data stored in the buffer number “1” is read and then deleted, and the buffer number “2” is deleted. Each data stored in the area corresponding to "1" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1".

図20(B)に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結(従属)したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。 The effect buffer shown in FIG. 20B may be provided with a storage area in a correspondence relationship with the address received command buffer at the time of starting prize, and is an address independent of the receiving command buffer at the time of starting winning. A storage area may be provided in the storage area corresponding to each start winning memory.

図20(C)に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「C200(H)」は、はずれ表示結果指定を示し、「C201(H)」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「C300(H)」は通常変動の種別を示し、「C301(H)」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「C302(H)」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「A401(H)」は第1始動入賞指定を示し、「A402(H)」は第2始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「C001(H)」〜「C008(H)」により保留記憶数「0」〜「8」を示す。 As shown in FIG. 20 (C), in the area of the "designation" command, "C200 (H)" indicates an out-of-order display result designation, and "C201 (H)" indicates a jackpot display result designation. In the "variation type" command area, "C300 (H)" indicates the type of normal variation, "C301 (H)" indicates the type of normal reach variation, and "C302 (H)" indicates the type of super reach variation. show. In the area of the "starting prize designation" command, "A401 (H)" indicates the first starting winning designation, and "A402 (H)" indicates the second starting winning designation. In the "reserved storage number designation" area, the reserved storage numbers "0" to "8" are indicated by "C001 (H)" to "C008 (H)".

始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1,第2)、および、保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図20(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図20(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。 The free area of the start winning command buffer, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". At the time of starting winning, the command is transmitted in the order of the symbol designation command, the variation type command, the starting winning winning designation command (first and second), and the hold storage number designation command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 20 (B), the symbol designation command, the variation type command, and the start winning prize designation are set in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "8". The command and the hold storage number specification command are stored. FIG. 20B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.

演出制御バッファ設定部194においては、第1特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「1」〜「8」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。 The effect control buffer setting unit 194 stores the following information for the effect corresponding to the data of the buffer numbers "1" to "8" in the start winning command buffer for the first special symbol. A production buffer is provided as a storage area for the purpose.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100により、後述する先読み演出処理で、「保留等変化演出判定有無」のデータ、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ、および、「保留等変化演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「1」〜「8」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域、および、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。 Based on the predetermined data such as the symbol designation information stored in the reception command buffer at the time of starting winning, the effect control microcomputer 100 performs the look-ahead effect process described later to obtain the data of "presence / absence of change effect determination such as hold" and "hold". The data of "Specify change effect of equal change effect" and the data of "Specify change effect mode of hold etc." correspond to the data of the buffer numbers "1" to "8" corresponding to the hold storage information in the received command buffer at the time of start winning. Corresponding to, the data storage area of "presence / absence of change effect determination such as hold" provided in the effect buffer, the data storage area of "designation of change effect execution change such as hold", and "designation of change effect mode such as hold" It is stored in the data storage area.

「保留等変化演出判定有無」のデータは、保留等変化演出の判定がされたか否か(有無)を示すデータである。「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行するときの変動表示として指定(決定)されているか否かを示すデータである。「保留等変化演出態様指定」のデータは、保留等変化演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。 The data of "presence / absence of determination of change effect such as hold" is data indicating whether or not the determination of change effect such as hold has been made (presence / absence). The data of "holding or the like change effect execution variation designation" is data indicating whether or not it is designated (determined) as a variation display when executing the hold or the like change effect. The data of "designation of change effect such as hold" is data indicating whether or not the change effect such as hold is executed and the effect mode.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行するか否かの判定が未だされていないときには、「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「1000(H)」のデータが記憶され、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたときには、「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「1001(H)」のデータが記憶される。 When it has not yet been determined whether or not to execute the hold change effect based on the hold change effect determination table shown in FIGS. 17 (A) to 17 (C) for the hold memory information corresponding to the new start winning prize. , The data of "1000 (H)" that can specify "no judgment" is stored in the data storage area of "presence / absence of judgment of change effect such as hold", and it is determined whether or not to execute the change effect such as hold. Occasionally, the data of "1001 (H)" that can specify "with determination" is stored in the storage area of "presence / absence of determination of change effect such as hold".

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行しない判定がされたときには、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「3000(H)」のデータが記憶される。 Regarding the hold storage information corresponding to the new start winning prize, when it is determined not to execute the hold change effect based on the hold change effect determination table in FIGS. 17 (A) to 17 (C), "hold change effect" The data of "2000 (H)" that can specify "no designation" is stored in the data storage area of "execution variation designation", and "no effect" is stored in the data storage area of "holding change effect mode designation". Specifiable "3000 (H)" data is stored.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行する判定がされ、かつ、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルに基づいて、演出パターンA〜Kのいずれかの演出態様が決定されたときには、決定された演出パターンの種類に応じて、次のようにデータの記憶がされる。演出パターンH〜Kの演出態様が選択されたときには、さらに、図18(A)〜(D)の特定演出種類選択テーブルに基づいて選択された特定演出種類に応じて、データの記憶がされる。 With respect to the hold storage information corresponding to the new start winning prize, it is determined to execute the hold change effect based on the hold change effect determination table of FIGS. 17 (A) to 17 (C), and FIG. 17 (D) When any of the effect patterns A to K is determined based on the hold and the like change effect mode selection table, data is stored as follows according to the type of the determined effect pattern. .. When the effect modes of the effect patterns H to K are selected, data is further stored according to the specific effect type selected based on the specific effect type selection table of FIGS. 18A to 18D. ..

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンA〜Cのような次回保留シフト時に保留画像の色が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶され、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶される。 For the hold image based on the new hold storage information, when an effect pattern such as effect patterns A to C in which the color of the hold image changes at the next hold shift is selected, the buffer number "1" for displaying the next variation is displayed. The data of "2001 (H)" that can specify "designated" is stored in the data storage area of "designation of change effect execution fluctuation such as hold" in the data of, and in the data of the buffer number corresponding to the new hold storage information. , The data of "2000 (H)" that can specify "no designation" is stored in the data storage area of "holding change effect execution variation designation", and is selected in the data storage area of "holding change effect mode designation". Any data from "3001 (H)" to "3003 (H)" is stored corresponding to the effect pattern.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンA〜Cのような次回保留シフト時に保留画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」の保留記憶情報に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、次回の変動表示が実行されるときに保留等変化演出を実行することが認識可能となる。 In this way, when the effect pattern (color) that changes the display mode (color) of the hold image at the next hold shift such as the effect patterns A to C is selected for the hold image based on the new hold storage information, the next change. Based on the data of "2001 (H)" stored corresponding to the hold storage information of the buffer number "1" to be displayed, it is possible to execute a change effect such as hold when the next change display is executed. It becomes recognizable.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶される。 When an effect pattern such as effect patterns D to F in which the display mode (color) of the active image changes during active display is selected for the hold image based on the new hold storage information, the new hold storage information is supported. In the data of the buffer number to be performed, the data of "2001 (H)" that can specify "specified" is stored in the data storage area of "designation of change effect of hold etc." Any data from "3004 (H)" to "3006 (H)" is stored in the storage area corresponding to the selected effect pattern.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、保留等変化演出を実行することが認識可能となる。 In this way, when an effect pattern such as effect patterns D to F in which the display mode (color) of the active image changes during active display is selected for the hold image based on the new hold storage information, the new hold is performed. When the variable display based on the stored information is executed, the change effect such as hold is executed based on the data of "2001 (H)" stored corresponding to the buffer number corresponding to the new reserved stored information. Can be recognized.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンGのような始動入賞時に保留画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に演出パターンGを特定可能な「3007(H)」のデータが記憶される。これにより、始動入賞時に保留画像が変化したことが認識可能となる。 For the hold image based on the new hold storage information, when an effect pattern such as the effect pattern G in which the display mode (color) of the hold image changes at the time of starting winning is selected, the buffer corresponding to the new hold storage information is selected. In the number data, the data of "2000 (H)" that can specify "no designation" is stored in the data storage area of "holding change effect execution variation designation", and the data storage area of "holding change effect mode designation". The data of "3007 (H)" that can identify the effect pattern G is stored in the data. As a result, it becomes possible to recognize that the reserved image has changed at the time of starting winning.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンH(H1,H2)〜K(K1,K2)のような特定演出後に保留画像の表示態様が変化する演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応するデータが記憶される。 For the hold image based on the new hold storage information, when an effect pattern such as effect patterns H (H1, H2) to K (K1, K2) in which the display mode of the hold image changes after the specific effect is selected, a new effect pattern is selected. In the data of the buffer number corresponding to the hold storage information, the data of "2000 (H)" that can specify "no designation" is stored in the data storage area of "hold change effect execution change designation", and "hold etc." The data corresponding to the selected effect pattern is stored in the data storage area of "change effect mode designation".

演出パターンH1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(G),(H)のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に保留画像を通常の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンH2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D),(H)のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に保留画像を通常の表示態様に変化させる演出態様である。 The effect pattern H1 executes a special effect using a strong character as a specific effect during two variable displays, and executes the specific effect due to the failure of the special effect as shown in FIGS. 16 (G) and 16 (H). This is an effect mode in which the reserved image is later changed to a normal display mode. In the effect pattern H2, as a specific effect, a special effect using a weak character is executed during one variable display, and after the specific effect is executed due to the failure of the special effect as shown in FIGS. 16 (D) and 16 (H). This is an effect mode for changing the reserved image into a normal display mode.

演出パターンI1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンH2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンJ1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンJ2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンK1は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を2回の変動表示中に亘り実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を赤色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンJ2は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を1回の変動表示中に実行し、図16の(D)〜(F)のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を赤色の表示態様に変化させる演出態様である。 In the effect pattern I1, as a specific effect, a special effect using a strong character is executed during two variable displays, and the specific effect is executed due to the success of the special effect as shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is an effect mode in which the reserved image is later changed to a blue display mode. In the effect pattern H2, as a specific effect, a special effect using a weak character is executed during one variable display, and after the specific effect is executed due to the success of the special effects as shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is an effect mode for changing the reserved image into a blue display mode. The effect pattern J1 executes a special effect using a strong character over two variable displays as a specific effect, and executes the specific effect due to the success of the special effect as shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is an effect mode in which the reserved image is later changed to a green display mode. In the effect pattern J2, as a specific effect, a special effect using a weak character is executed during one variable display, and after the specific effect is executed due to the success of the special effects as shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is an effect mode for changing the reserved image to a green display mode. The effect pattern K1 executes a special effect using a strong character over two variable displays as a specific effect, and executes the specific effect due to the success of the special effect as shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is an effect mode in which the reserved image is later changed to a red display mode. In the effect pattern J2, as a specific effect, a special effect using a weak character is executed during one variable display, and after the specific effect is executed due to the success of the special effects as shown in FIGS. 16 (D) to (F). This is an effect mode for changing the reserved image to a red display mode.

さらに、演出パターンH(H1,H2)〜K(K1,K2)のうち、強キャラクタ演出を用いた特定演出の演出パターンH1,I1,J1,K1については、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータおよび次々回の変動表示をするバッファ番号「2」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶される。一方、演出パターンH(H1,H2)〜K(K1,K2)のうち、弱キャラクタ演出を用いた特定演出の演出パターンH2,I2,J2,K2については、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータにのみにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶される。これにより、2回の変動に亘り特定演出を実行する演出パターンと、1回の変動のみで特定演出を実行する演出パターンとが指定可能となる。 Further, among the effect patterns H (H1, H2) to K (K1, K2), for the effect patterns H1, I1, J1, K1 of the specific effect using the strong character effect, the buffer number " In the data of "1" and the data of the buffer number "2" that displays the fluctuations one after another, the data of "2001 (H)" that can specify "specified" in the data storage area of the "holding change effect execution fluctuation designation" It will be remembered. On the other hand, among the effect patterns H (H1, H2) to K (K1, K2), for the effect patterns H2, I2, J2, and K2 of the specific effect using the weak character effect, the buffer number " Only in the data of "1", the data of "2001 (H)" that can specify "designated" is stored in the data storage area of "designation of change on hold or the like effect execution variation". As a result, it is possible to specify an effect pattern that executes a specific effect over two fluctuations and an effect pattern that executes a specific effect with only one variation.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンH〜Kのような特定演出後に保留画像の表示態様が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」と次々回の変動表示をするバッファ番号「2」に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、次回および次々回の2回の変動表示が実行されるとき、または、次回の1回の変動表示が実行されるときに特定演出後に保留等変化演出を実行することが認識可能となる。 In this way, when an effect pattern such as effect patterns HK whose display mode changes after a specific effect is selected for the hold image based on the new hold storage information, a buffer for displaying the next variation is performed. When the next and next two fluctuation displays are executed based on the data of "2001 (H)" stored corresponding to the buffer number "2" that displays the fluctuations of the number "1" and the next time. Alternatively, it becomes possible to recognize that the change effect such as hold is executed after the specific effect when the next one change display is executed.

新たに変動表示が実行されるバッファ番号「1」の「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「2001(H)」のデータが記憶されているときには、次のように保留等変化演出が実行される。 When the data of "2001 (H)" is stored in the data storage area of the "holding change effect execution fluctuation designation" of the buffer number "1" in which the fluctuation display is newly executed, the holding etc. change is as follows. The production is executed.

まず、バッファ番号「2」〜「8」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、保留シフト時または特定演出後に保留画像を変化させる演出パターンを特定可能な「3001(H)」〜「3003(H)」、「3008(H)」〜「300F(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、当該データが記憶されているバッファ番号の保留記憶情報に対応して表示されている保留画像を、当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。「3008(H)」,「300A(H)」,「300C(H)」,「300E(H)」の演出パターンのデータが記憶されているときは、2回の変動表示に亘り特定演出が実行する必要があるので、演出が1回目の変動表示に対応する前半の演出と2回目の変動表示に対応する後半の演出とのどちらに該当するかを演出制御用マイクロコンピュータ100が判断して、前半の演出または後半の演出を実行する必要がある。その判断は、たとえば、2回の変動表示に亘り特定演出が実行する変動パターンが指定されているときには、1回の変動表示の終了時において、1回目の変動表示に対応する特定演出が実行されたことを示すフラグ等のデータをRAMに記憶しておき、そのデータが記憶されているときには2回目の変動表示に対応する特定演出を実行して当該データを消去し、そのデータが記憶されていないときには1回目の変動表示に対応する特定演出を実行する。 First, in the data storage area of any of the buffer numbers "2" to "8" of "designation of change effect mode such as hold", "3001 (3001) capable of specifying an effect pattern for changing the hold image at the time of hold shift or after a specific effect. When any of the data from "H)" to "3003 (H)" and "3008 (H)" to "300F (H)" is stored, the buffer number in which the data is stored is stored on hold. A change effect such as hold is performed in which the hold image displayed corresponding to the information is changed according to the effect pattern. When the data of the effect patterns of "3008 (H)", "300A (H)", "300C (H)", and "300E (H)" are stored, the specific effect is displayed over two variable displays. Since it is necessary to execute the effect, the effect control microcomputer 100 determines whether the effect corresponds to the first half effect corresponding to the first variation display or the second half effect corresponding to the second variation display. , It is necessary to perform the first half of the production or the second half of the production. The determination is that, for example, when a variation pattern to be executed by the specific effect is specified over the two variation displays, the specific effect corresponding to the first variation display is executed at the end of the one variation display. Data such as a flag indicating that the data is stored in the RAM, and when the data is stored, the specific effect corresponding to the second variation display is executed to erase the data, and the data is stored. If not, a specific effect corresponding to the first variable display is executed.

また、新たに変動表示が実行されるバッファ番号「1」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、アクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出パターンを特定可能な「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、新たに実行される変動表示において、アクティブ表示されているアクティブ画像を当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。 In addition, "3004 (H)" capable of specifying an effect pattern that changes the active image at the time of active display in the data storage area of "designation of change effect mode such as hold" of the buffer number "1" in which the variable display is newly executed. When any of the data of "3006 (H)" is stored, in the newly executed variable display, a change effect such as hold that changes the actively displayed active image according to the effect pattern is performed. ..

また、新たに変動表示が実行されるときに「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「2001(H)」のデータが記憶されているときにおいて、バッファ番号「2」〜「4」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶され、かつ、バッファ番号「1」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、前述した保留画像の保留等変化演出と、前述したアクティブ画像の保留等変化演出との両方が実行されることとなる。 Further, when the data of "2001 (H)" is stored in the data storage area of "Holding change effect execution variation designation" when the variation display is newly executed, the buffer numbers "2" to "4" are stored. Any of the data from "3001 (H)" to "3003 (H)" is stored in the data storage area of "Designation of change effect mode such as hold", and the buffer number is "1". When any of the data "3004 (H)" to "3006 (H)" is stored in the data storage area of the "holding change effect mode designation", the above-mentioned hold image change effect is produced. And the above-mentioned change effect such as holding the active image will be executed.

なお、図20(B)の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定をしないように、演出選択を制限してもよい。また、図20(B)の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、通常保留以外の保留表示態様(白保留、青保留、緑保留等)で出現表示しないように、出現保留表示態様の選択を制限してもよい。 When there is hold storage information in the effect buffer of FIG. 20B in which data indicating that it has been decided to execute a change effect such as hold is stored, a variable display based on the hold storage information is displayed. Until the end, the effect selection may be restricted so as not to decide to execute the change effect such as hold for the new hold storage information. Further, when there is hold storage information in the effect buffer of FIG. 20B in which data indicating that it is decided to execute the change effect such as hold is stored, the variation display based on the hold storage information is displayed. Until the end, the selection of the appearance hold display mode may be restricted so that the new hold storage information does not appear and display in a hold display mode other than the normal hold (white hold, blue hold, green hold, etc.).

また、「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行しない決定(指定)がされたか否か(演出有無)を示すデータと、保留等変化演出を実行する決定(指定)がされたとき(演出有)のときに選択された保留等変化演出の演出態様を特定可能なデータとに分けて、異なる格納領域にそれぞれ格納するようにしてもよい。 In addition, the data of "change effect execution change designation such as hold" includes data indicating whether or not a decision (designation) is made not to execute the change effect such as hold (designation) and a decision (designation) to execute the change effect such as hold. ) Is performed (with effect), the effect mode of the change effect such as hold selected may be separated from the identifiable data and stored in different storage areas.

図20(B)においては、始動入賞時コマンドバッファおよび演出用バッファにおけるデータの記憶例として、たとえば、バッファ番号「4」に対応する保留記憶について、大当り表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である場合(図柄指定のデータが「C201(H)」かつ変動種別のデータが「C302(H)」である場合)に、その保留記憶について、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「4」に対応する「保留等変化演出判定有無」のデータに「1001(H)」が記憶され、その判定結果が保留等変化演出を実行する判定結果となり、かつ、当該保留等変化演出の演出態様が演出パターンH2(次回1変動の特定演出後に青に変化)に決定されたことに応じて、バッファ番号「4」に対応する「保留等変化演出態様指定」のデータに「300B(H)」が記憶され、バッファ番号「1」に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータに「2001(H)」が記憶された例が示されている。 In FIG. 20B, as an example of data storage in the start winning command buffer and the effect buffer, for example, the hold storage corresponding to the buffer number “4” is designated as a symbol of the jackpot display result and fluctuates. When the type is a fluctuation pattern type of super reach (when the data of the symbol designation is "C201 (H)" and the data of the fluctuation type is "C302 (H)"), the hold storage is changed by holding, etc. "1001 (H)" is stored in the data of "presence / absence of change effect judgment such as hold" corresponding to the buffer number "4" according to the judgment as to whether or not to execute, and the judgment result is held. The buffer number "4" is obtained according to the determination result of executing the equal change effect and the effect mode of the hold or the like change effect is determined to be the effect pattern H2 (changes to blue after the next 1 change specific effect). "300B (H)" is stored in the data of "Holding change production mode designation" corresponding to, and "2001 (H)" is stored in the data of "Holding change production execution variation designation" corresponding to the buffer number "1". An example is shown in which is remembered.

以上に説明したような態様で、各保留記憶情報について、先読み演出処理に基づいて、演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、変動表示を実行する保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認することにより、保留等変化演出を実行するか否かと、保留等変化演出を実行する対象(保留画像またはアクティブ画像)と、保留等変化演出の演出態様とを演出制御用マイクロコンピュータ100が、認識することができる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、このように認識した保留等変化演出に関するデータに基づいて、各種保留等変化演出を実行することが可能である。 When data is stored in the storage area of the effect buffer based on the look-ahead effect processing for each hold storage information in the manner described above, the hold for executing the variation display when the variation display is executed. By checking the data in the effect buffer corresponding to the memory, whether or not to execute the change effect such as hold, the target (hold image or active image) to execute the change effect such as hold, and the effect mode of the change effect such as hold. Can be recognized by the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 can execute various hold and the like change effects based on the data related to the hold and the like change effect recognized in this way.

図21は、前述の先読み演出処理(S700)を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のような処理をする。 FIG. 21 is a flowchart showing the pre-reading effect processing (S700) described above. In the look-ahead effect processing, the effect control microcomputer 100 performs the following processing.

まず、図20に示す第1保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるか否かを判定する(S710)。たとえば、保留等変化演出判定有無の格納領域において「1000(H)」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。 First, the stored contents in the start winning command buffer and the effect buffer for the first hold memory shown in FIG. 20 are checked, and the determination as to whether or not to execute the change effect such as hold is undetermined in the hold. It is determined whether or not there is a memory (S710). For example, it is determined whether or not there is data in the hold storage in which the data of "1000 (H)" is stored in the storage area for the presence / absence of the change effect determination such as hold.

S710で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、S710で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるときは、現在の保留記憶個数が3以上であるか否かを、保留記憶数指定コマンドにより特定される保留記憶数に基づいて確認する(S711)。S711では、前述した2回の変動表示に亘る特定演出を実行可能となるように、ある程度の保留記憶数が存在するか否かを確認するのである。 In S710, when there is no hold memory for which the determination as to whether or not to execute the change effect such as hold is undetermined, the process ends. On the other hand, in S710, when there is a hold memory whose determination as to whether or not to execute the change effect such as hold is undecided, whether or not the current number of hold memories is 3 or more is specified by the hold memory number specification command. Confirmation is performed based on the number of reserved storages to be performed (S711). In S711, it is confirmed whether or not there is a certain number of reserved storages so that the specific effect over the two variable displays described above can be executed.

S711で現在の保留記憶個数が3以上でないときは、保留等変化演出を実行しない(保留等変化演出無)ことに決定し(S712A)、後述するS718に進む。一方、S711で現在の保留記憶個数が3以上であるときは、特定演出後に保留変化を実行する演出がされるときにその他の保留等変化の実行を制限するためにS725でセットされる保留変化制限フラグがセットされているか否かを確認する(S712)。S712で保留変化制限フラグがセットされているときは、新たな保留記憶データについて保留等変化演出を実行しない(保留等変化演出無)ことに決定し、(S712A)、後述するS718に進む。 If the current number of reserved storages is not 3 or more in S711, it is determined that the hold or the like change effect is not executed (there is no hold or the like change effect) (S712A), and the process proceeds to S718 described later. On the other hand, when the current number of pending storages is 3 or more in S711, the pending change set in S725 to limit the execution of other pending changes when the effect of executing the pending change after the specific effect is performed. It is confirmed whether or not the restriction flag is set (S712). When the hold change restriction flag is set in S712, it is determined that the hold change effect is not executed for the new hold storage data (no change effect such as hold) (S712A), and the process proceeds to S718 described later.

S712で保留変化制限フラグがセットされていないときは、S711で判定した保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する(S713)。 When the hold change limit flag is not set in S712, the hold memory for which the judgment as to whether or not to execute the hold change effect judged in S711 is undecided is set in the "designation" in the start winning command buffer. The stored contents are checked, and it is determined whether or not the reserved storage information to be read ahead determines whether or not the jackpot display result is specified (S713).

S713で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S717)。一方、S713で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、S710で保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する(S714)。 When it is determined in S713 that the jackpot display result is specified, SR2 for determining the change effect such as hold is extracted, and the table for determining the presence / absence of the change effect such as hold at the time of big hit in FIG. 17 (A) is used to hold. It is determined whether or not to execute the equal change effect (S717). On the other hand, when it is determined in S713 that the jackpot display result is not specified, the hold memory for which the determination as to whether or not to execute the change effect such as hold is not determined in S710 is set in the start winning command buffer. By checking the stored contents of "Variation type" and determining whether or not Super Reach is specified, the change type that the reserved storage information to be pre-reading judgment target is out of display after the Super Reach effect is specified. It is determined whether or not it is (S714).

S714で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S715)。 When it is determined in S714 that the hold storage information of the look-ahead determination target specifies the variation type that will be the display result out of alignment after the super reach effect, SR2 for determining the change effect such as hold is extracted, and FIG. 17 ( It is determined whether or not to execute the change effect such as hold by using the change effect determination table such as hold when the super reach is out of B) (S715).

一方、S714で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S716)。 On the other hand, when it is determined in S714 that the hold storage information to be read ahead does not specify the variation type that will be the display result after the super reach effect, SR2 for determining the change effect such as hold is extracted and FIG. (S716), it is determined whether or not to execute the hold or the like change effect by using the hold or the like change effect determination table at the time of deviation other than the super reach of (C).

S712A、S717、S715、または、S716により保留等変化演出を実行するか否かが判定された後は、図19(B)の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の保留記憶に対応する「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、その「保留等変化演出判定有」を特定するデータ(「1001(H)」)を記憶させる(S718)。 After it is determined by S712A, S717, S715, or S716 whether or not to execute the hold or the like change effect, the effect buffer of FIG. 19B corresponds to the hold memory of the read-ahead determination target this time. Data ("1001 (H)") for specifying the "holding or the like change effect determination" is stored in the storage area of the "holding or the like change effect determination" (S718).

次に、S717、S715、またはS716により、先読判定対象の保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定(実行有)がされたか否かを判定する(S719)。S719で、保留等変化演出を実行する決定がされていない(実行無)と判定されたときは、後述するS735に進む。一方、S719で、保留等変化演出を実行する決定がされた(実行有)と判定されたときは、先読判定対象の保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、保留等変化演出態様決定用のSR3を抽出し、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルを用いて、保留等変化演出態様を選択決定する(S720)。これにより、先読判定対象の保留記憶情報について、演出パターンA〜Cのような次回の保留シフト時に保留画像を変化させる演出、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出、演出パターンGのような始動入賞時に出現表示する保留画像を変化させる演出、および、演出パターンH〜Kのような特定演出実行後に保留画像を変化させる演出を含む保留等変化演出の演出態様が、いずれかの演出態様に決定される。演出パターンGのような始動入賞時に出現表示する保留画像を変化させる演出は、始動入賞時における保留画像の出現時において、「通常保留」に対して変化した保留態様で保留画像が出現する演出であり、保留画像の出現時から既に「通常保留」から変化した表示態様で保留画像が出現表示される。 Next, it is determined by S717, S715, or S716 whether or not a decision (with execution) to execute a change effect such as hold is made for the hold storage information to be read ahead (S719). When it is determined in S719 that the decision to execute the change effect such as hold has not been made (no execution), the process proceeds to S735 described later. On the other hand, in S719, when it is determined that the decision to execute the change effect such as hold is made (execution is available), the hold storage information to be read ahead is determined to be a big hit based on the data in the "designation" area. While confirming the pre-reading result of whether or not it is a hold, etc., the SR3 for determining the hold or the like change effect mode is extracted, and the hold or the like change effect mode is selected using the hold or the like change effect mode selection table of FIG. 17 (D). The selection is decided (S720). As a result, regarding the hold storage information to be read ahead, the hold image is changed at the next hold shift such as the effect patterns A to C, and the active image is changed at the active display such as the effect patterns D to F. , The effect of changing the hold image that appears and is displayed at the time of starting winning, such as the effect pattern G, and the effect mode of the change effect such as hold including the effect of changing the hold image after executing the specific effect such as the effect patterns H to K. , It is determined to be one of the production modes. An effect such as the effect pattern G that changes the hold image that appears and is displayed at the time of the start prize is an effect in which the hold image appears in a different hold mode from the "normal hold" when the hold image appears at the time of the start prize. Yes, the hold image appears and is displayed in a display mode that has already changed from "normal hold" since the appearance of the hold image.

次に、S720で決定された保留等変化演出の演出態様が特定演出実行後に保留画像を変化させる演出であるか否かを確認する(S721)。S721で特定演出実行後に保留画像を変化させる演出でないときは、後述するS723に進む。一方、S721で特定演出実行後に保留画像を変化させる演出であるときは、S720で決定された演出パターンに応じて、図18(A)〜(D)の特定演出種類選択第1テーブル〜特定演出種類選択第4テーブルのいずれかを選択し、特定演出種類選択用のSR5を抽出して、選択した特定演出種類選択テーブルを用いて、特定演出種類が選択決定される(S722)。 Next, it is confirmed whether or not the effect mode of the hold or the like change effect determined in S720 is an effect of changing the hold image after the execution of the specific effect (S721). If the effect is not such that the held image is changed after the specific effect is executed in S721, the process proceeds to S723 described later. On the other hand, when the effect is to change the hold image after executing the specific effect in S721, the specific effect type selection first table to the specific effect of FIGS. 18A to 18D are obtained according to the effect pattern determined in S720. Type selection One of the fourth table is selected, SR5 for selecting the specific effect type is extracted, and the specific effect type is selected and determined using the selected specific effect type selection table (S722).

次に、S720で決定された保留等変化演出の演出態様、または、S722で決定された保留等変化演出の演出態様に応じて、図20(B)の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ(「2000(H)または2001(H)」)を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、S720またはS722で決定された演出パターンを特定可能なデータ(「3001(H)〜300F(H)」)を記憶させる(S723)。 Next, in the effect buffer of FIG. 20 (B), as described above, depending on the effect mode of the hold or the like change effect determined in S720 or the effect mode of the hold or the like change effect determined in S722. Then, the data ("2000 (H) or 2001 (H)") that is not specified or is specified is stored in the storage area of the "holding change effect execution variation designation", and the "holding change effect mode designation" is stored. Data (“3001 (H) to 300F (H)”) capable of identifying the effect pattern determined in S720 or S722 is stored in the area (S723).

S721では、具体的に、前述のように、「保留等変化演出実行変動指定」については、次回保留シフト時に変化する演出と、アクティブ表示時に変化する演出と、特定演出実行時に変化する演出とのそれぞれについて別に定められた態様(次回保留シフト時に変化する演出のときはバッファ番号1に指定有のデータを記憶させ、アクティブ表示時に変化する演出のときは先読判定対象の保留記憶情報のデータが対応するバッファ番号に指定有のデータを記憶させ、特定演出実行時に変化する演出のときはバッファ番号1のみまたはバッファ番号1,2両方に指定有のデータを記憶させる態様)で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ(「2000(H)または2001(H)」を記憶させる。 In S721, specifically, as described above, regarding the "holding change effect execution variation designation", there are an effect that changes at the next hold shift, an effect that changes at the time of active display, and an effect that changes at the time of executing a specific effect. A mode defined separately for each (when the effect changes at the next hold shift, the data with the designation is stored in the buffer number 1, and when the effect changes at the time of active display, the data of the hold storage information to be read ahead is stored. In the mode of storing the specified data in the corresponding buffer number and storing the specified data in only the buffer number 1 or both the buffer numbers 1 and 2 in the case of an effect that changes when the specific effect is executed), Data without designation or designation (“2000 (H) or 2001 (H)” is stored in the storage area of “effect execution variation designation”.

S723では、さらに、前述のように、「保留等変化演出態様指定」については、先読判定対象の保留記憶情報に対応するバッファ番号における「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出パターンA〜K2(「3001(H)〜300F(H)」)のうちかS720またはS722で決定された演出パターンを特定可能なデータを記憶させる。 Further, in S723, as described above, regarding the "holding change effect mode designation", the effect pattern is stored in the storage area of the "holding change effect mode designation" in the buffer number corresponding to the hold storage information to be read ahead. Data that can identify the effect pattern determined in S720 or S722 from A to K2 (“3001 (H) to 300F (H)”) is stored.

次に、S720,S722での演出態様の選択決定結果に基づいて、特定演出を実行する演出パターンのうち、図16(G)のように特別演出が演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれかが選択されたか否かを確認する(S724)。S724で特別演出が演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれか以外の演出パターンが選択されたときは、後述するS728に進む。一方、S724で演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれかが選択されたときは、保留等変化制限フラグをセットする(S725)。これにより、演出失敗となる演出パターンH1,H2のいずれかが選択されたときは、S712,S712Aに示すように、その後に表示される保留表示について保留等変化演出を実行することが制限される。 Next, among the effect patterns for executing the specific effect based on the selection determination result of the effect mode in S720 and S722, any of the effect patterns H1 and H2 in which the special effect fails the effect as shown in FIG. 16 (G). It is confirmed whether or not is selected (S724). When an effect pattern other than any of the effect patterns H1 and H2 in which the special effect fails in the effect is selected in S724, the process proceeds to S728 described later. On the other hand, when any of the effect patterns H1 and H2 that causes the effect to fail in S724 is selected, the hold change restriction flag is set (S725). As a result, when any of the effect patterns H1 and H2 that causes the effect to fail is selected, as shown in S712 and S712A, it is restricted to execute the change effect such as hold for the hold display displayed thereafter. ..

次に、S722で選択決定された演出パターンにより特定演出が実行される変動表示回数(特別演出として演出パターンH1で強キャラクタ演出をするときは2回、特別演出として演出パターンH2で弱キャラクタ演出をするときは1回)に応じて、保留等変化制限カウンタをセット(カウンタ値を「1」または「2」にセット)する(S726)。保留等変化制限カウンタは、特別演出が演出失敗となる特定演出を実行する演出パターンにより特定演出が実行された変動表示回数を計数する計数手段であり、演出図柄変動停止処理(S803)において、演出図柄の変動表示が実行されるごとに更新(減算更新)される。演出図柄変動停止処理(S803)では、保留等変化制限カウンタがカウントアップすると(カウンタ値が「0」になると)、当該カウンタがリセットされ、保留等変化制限フラグがリセットされる。 Next, the variable display number of times that the specific effect is executed according to the effect pattern selected and determined in S722 (twice when the effect pattern H1 is used as the special effect for the strong character effect, and the effect pattern H2 is used as the special effect for the weak character effect). Set the hold change limit counter (set the counter value to "1" or "2") according to (once) (S726). The hold or the like change limit counter is a counting means for counting the number of fluctuation display times in which the specific effect is executed by the effect pattern for executing the specific effect in which the special effect fails. It is updated (subtracted update) every time the variable display of the symbol is executed. In the effect symbol fluctuation stop processing (S803), when the hold or the like change limit counter counts up (when the counter value becomes “0”), the counter is reset and the hold or the like change limit flag is reset.

次に、図19(B)に示す演出用バッファのデータをチェックし、S722で選択決定された特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出(保留画像の変化演出およびアクティブ画像の変化演出を含む)のデータをリセットする(S727)。これにより、特別演出が演出失敗となるときには、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出の実行が制限され、特定演出の演出パターンが優先的に実行される。なお、このように、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出については、当該特定演出の演出パターンの演出の終了後に実行するというように、実行時期をシフト(延期)させる制御をしてもよい。また、特別演出が演出成功となるときにも、演出失敗となるときと同様に、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出の実行が制限され、特定演出の演出パターンが優先的に実行されるようにしてもよい。 Next, the data of the effect buffer shown in FIG. 19B is checked, and another change effect such as hold (change effect of the hold image) in which the execution time and timing of the effect pattern of the specific effect selected and determined in S722 overlaps. And reset the data (including the change effect of the active image) (S727). As a result, when the special effect fails, the execution of another change effect such as hold that overlaps the execution time and timing of the effect pattern of the specific effect is restricted, and the effect pattern of the specific effect is preferentially executed. In this way, for other change effects such as hold whose timing overlaps with the execution time of the effect pattern of the specific effect, the execution time is shifted so as to be executed after the effect of the effect pattern of the specific effect is completed. You may control to postpone). In addition, when the special effect is successful, the execution of other change effects such as hold, which overlaps the execution time and timing of the effect pattern of the specific effect, is restricted as in the case where the effect is unsuccessful. The effect pattern may be preferentially executed.

次に、S720での選択決定結果に基づいて、先読判定対象の保留記憶情報について、保留シフト時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S728)。S728により保留シフト時に保留等変化演出を実行するときには、S720で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の色(図中、変化色)に応じて、図19(A)〜図19(C)の第1〜第3保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S729)、S737に進む。S729により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。 Next, based on the selection determination result in S720, it is confirmed whether or not to execute the hold or the like change effect at the time of the hold shift for the hold storage information to be read ahead (S728). When a change effect such as hold is executed at the time of a hold shift according to S728, FIGS. 19 (A) to 19 (A) to FIG. Select any of the first to third hold mode selection tables of 19 (C), extract SR4 for determining the appearance hold display mode, and use the selected hold mode selection table to hold the look-ahead determination target. The appearance pending color for the stored information is selected and determined (S729), and the process proceeds to S737. According to S729, the appearance hold color is determined to be one of the display modes of "normal (yellow) hold", "white hold", "blue hold", and "green hold".

また、728により保留シフト時に保留等変化演出を実行しないときには、S720での選択決定結果に基づいて、アクティブ表示時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S730)。S730によりアクティブ表示時に保留等変化演出を実行するときには、S720で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の変化態様に応じて、図19(D)〜図19(F)の第4〜第6保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S731)、S737に進む。S731により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。 Further, when the hold shift or the like change effect is not executed at the time of the hold shift according to the 728, it is confirmed whether or not the hold or the like change effect is executed at the time of active display based on the selection determination result in S720 (S730). When the hold or the like change effect is executed at the time of active display by S730, the changes in FIGS. 19 (D) to 19 (F) are performed according to the change mode of the hold image after the change specified by the effect pattern determined in S720. One of the 4th to 6th hold mode selection tables is selected, SR4 for determining the appearance hold display mode is extracted, and the appearance hold for the hold storage information to be read ahead is held using the selected hold mode selection table. The color is selected and determined (S731), and the process proceeds to S737. According to S731, the appearance hold color is determined to be one of the display modes of "normal (yellow) hold", "white hold", "blue hold", and "green hold".

また、S730によりアクティブ表示時に保留等変化演出を実行しないときは、S720での選択決定結果に基づいて、始動入賞時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S732)。S732により始動入賞時に保留等変化演出を実行するときには、大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S733)、S737に進む。S733により、出現保留色は、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、「赤保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。始動入賞時において、このように決定された出現保留色で保留画像が出現表示されることにより、始動入賞時に保留等変化演出が実行される。 Further, when the hold or the like change effect is not executed at the time of active display by S730, it is confirmed whether or not to execute the hold or the like change effect at the time of starting winning based on the selection determination result in S720 (S732). When the change effect such as hold is executed at the time of starting winning by S732, the 7th and 8th of FIGS. One of the hold mode selection tables is selected, SR4 for determining the appearance hold display mode is extracted, and the appearance hold color for the hold storage information to be read ahead is selected and determined using the selected hold mode selection table. (S733), proceed to S737. According to S733, the appearance hold color is determined to be one of the display modes of "white hold", "blue hold", "green hold", and "red hold". At the time of the start-up prize, the hold image appears and is displayed in the appearance hold color determined in this way, so that the change effect such as hold is executed at the time of the start-up prize.

また、S730により始動入賞時に保留等変化演出を実行しないときには、消去法的に、S720,S722での選択決定結果に基づいて、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときであり、図19(J)の第10保留態様選択テーブルを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留を「星保留」に選択決定し(S734)、S737に進む。S734により、出現保留は、必ず「星保留」の表示態様に決定される。これにより、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、必ず「星保留」が出現表示される。 Further, when the hold or the like change effect is not executed at the time of the start winning by S730, the hold or the like change effect is executed after the execution of the specific effect based on the selection determination result in S720 and S722. The tenth hold mode selection table of 19 (J) is selected, SR4 for determining the appearance hold display mode is extracted, and the appearance hold for the hold storage information to be read ahead is held using the selected hold mode selection table. Is selected and determined as "star hold" (S734), and the process proceeds to S737. According to S734, the appearance hold is always determined to be the display mode of "star hold". As a result, when a change effect such as hold is executed after the specific effect is executed, "star hold" is always displayed.

図21のS711YS722,S723、図21のS632、図15のS802等に示すように、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。 As shown in S711YS722, S723 of FIG. 21, S632 of FIG. 21, S802 of FIG. 15, and the like, the specific effect is executed on the condition that the number of hold displays is equal to or more than a predetermined number. It is possible to secure a period over a plurality of variable displays.

なお、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、「星保留」以外の表示態様の保留画像を出現表示させた後、その保留画像を「星保留」に変化させる演出を実行してもよい。また、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、「星保留」の保留画像を出現表示させた後、一旦「星保留」以外の表示態様の保留画像に変化させ、その後、再度「星保留」の保留画像に変化する演出を実行してもよい。 When executing a change effect such as hold after executing a specific effect, after displaying a hold image in a display mode other than "star hold", the hold image is changed to "star hold". May be good. In addition, when executing a change effect such as hold after executing a specific effect, the hold image of "star hold" is displayed and then changed to a hold image having a display mode other than "star hold", and then "star hold" is displayed again. An effect that changes to a hold image of "star hold" may be executed.

また、S719からS725に進んだときは、保留等変化演出を実行しないときであり、図20(B)の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無のデータ(「2000(H)」)を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出無を特定可能なデータ(「3000(H)」)を記憶させる(S725)。 Further, when the process proceeds from S719 to S725, it is a time when the hold or the like change effect is not executed, and in the effect buffer of FIG. Data without designation (“2000 (H)”) is stored in the storage area, and data (“3000 (H)”) that can specify no effect is stored in the storage area of “designation of change effect mode such as hold”. (S725).

次に、先読判定対象の保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図19(I)の第9保留態様選択テーブルを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S736)、S737に進む。S736により、出現保留色は、「通常(黄)保留」の表示態様のみに決定される。 Next, with respect to the reserved storage information to be read-ahead determined, FIG. 19 (I) is based on confirming the look-ahead determination result of whether the hit is a big hit or the miss is based on the data in the area of "designation". 9th hold mode selection table is selected, SR4 for determining the appearance hold display mode is extracted, and the appearance hold color for the hold storage information to be read ahead is selected and determined using the selected hold mode selection table. (S736), proceed to S737. According to S736, the appearance hold color is determined only in the display mode of "normal (yellow) hold".

S737では、S729,S731,S733,S734またはS736で決定した表示態様の出現保留の保留画像を、新たな保留画像として出現させる表示をし(S737)、処理を終了する。 In S737, the pending image of the display mode determined in S729, S731, S733, S734 or S736 is displayed to appear as a new reserved image (S737), and the process is terminated.

このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留の表示態様を選択決定し、決定した出現保留の表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図14のS707の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト(移動)させられることとなる。 In this way, in the look-ahead effect processing, when new hold storage information is generated in response to a new start winning prize, the appearance hold display mode is selected and determined as the appearance hold display mode, and the determined appearance hold display mode is determined. Executes the display to make a new hold image appear with. With respect to the hold image displayed in this way, the hold shift operation is executed by the hold storage display control process of S707 of FIG. 14 every time the variable display is executed, and the display position is shifted (moved).

図21のS725,S712,S712A等に示すように、特定演出の実行中に発生した特定表示の表示態様が、特定演出と関連せずに変化することが制限可能であるので、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。さらに、演出の意図を遊技者に伝わりやすいようにすることができる。 As shown in S725, S712, S712A, etc. of FIG. 21, it is possible to limit the display mode of the specific display generated during the execution of the specific effect to change without being related to the specific effect. Consistency can be guaranteed. Further, it is possible to easily convey the intention of the production to the player.

図16(D)に示す、特別演出において「ストライク」のゲーム結果となって特別演出の演出成功が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限せず、図16(G)に示す、特別演出において「ガーター」のゲーム結果となって特別演出の演出失敗が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限することにより、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する。このように、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限するので、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができ、演出の意図が遊技者に伝わりやすいようにすることができる。 When the production mode of the special production is a predetermined mode, as in the production mode shown in FIG. 16 (D) in which the game result of "strike" in the special production suggests the success of the production of the special production, FIG. 21 By not setting the specific effect control flag by N of S724, the execution of the change effect such as hold, which is not related to the specific effect, is not restricted, and the game result of "garter" is obtained in the special effect shown in FIG. 16 (G). When the effect mode of the special effect does not become the predetermined mode, as in the effect mode suggesting the effect failure of the effect, it is specified by S712 and S712A by setting the specific effect control flag by Y and 725 of S724 of FIG. By restricting the execution of the change effect such as hold that is not related to the effect, it is restricted that the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect is changed regardless of the effect mode of the special effect. In this way, with respect to the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect, when the effect mode of the special effect becomes a predetermined mode, it is not limited to change without being related to the effect mode of the special effect, and it is special. When the production mode of the production does not become the predetermined mode, the change is restricted regardless of the production mode of the special production, so that the consistency of the production related to the specific display can be further ensured, and the intention of the production is the game. It can be easily communicated to others.

なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留の表示態様を選択決定する処理については、図14のS707の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留の表示態様を選択決定するようにしてもよい。 The process of selecting and determining the display mode of appearance hold when new hold storage information is generated in response to the new start winning prize, as described above, is included in the hold memory display control process of S707 of FIG. , When executing the hold storage display control process, the display mode of appearance hold may be selected and determined.

図22は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol fluctuation start processing, it is confirmed whether or not it is decided to exclude the fluctuation display result (S601). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, whether or not the display result 1 designated command is stored in the display result designated command storage area. If it is determined to be out of order, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, by the data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the display result of the missing symbol that does not reach is determined as the final stop of the effect symbol by using the data table for determining the missing symbol stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the data table for determining the out-of-order symbols, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of the plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the missing symbol is used, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are left and middle, respectively. , It is determined as a combination of stop symbols that will be the variable display result of the effect symbol on the right. In this way, when determining the combination of non-reach out-of-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of jackpot symbols by chance, it is corrected so as to be the combination of out-of-reach symbols (for example). Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). If the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be a reach symbol, it is corrected so that it is a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is corrected by shifting one symbol) and each stop symbol is used. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the processing of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is used by using the data table for determining the missing symbol. It is determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number matching the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Further, in this case as well, when a combination of jackpot symbols is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the combination of outlier symbols (for example, correcting the middle symbol to be shifted by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 Further, when it is not decided to make a deviation in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N of S601), the effect control CPU 101 has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop symbol of the effect symbol constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, the combination of hit symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 specified command and the display result 3 specified command is stored in the display result specific command storage area, the type of jackpot is selected from the probability variation jackpot and the normal jackpot. When it is determined that the probability variation jackpot is decided, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and the probability variation jackpot symbol (for example, left, Using a data table (table for determining probabilistic jackpot symbol) in which the relationship with odd-numbered doublets such as "7, 7, 7" is set in the middle and right, one of the probabilistic jackpot symbols from the extracted value Select and determine the combination of. When it is determined that the normal jackpot is decided, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using a data table (normal jackpot symbol determination table) in which the relationship with even-numbered doublets such as "4, 4, 4" is set on the right, a combination of any of the normal jackpot symbols from the extracted values. To select and decide. The symbol determined in this way is used as the final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the jackpot game state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、保留等変化の演出、および、特定予告演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図23を用いて後述する。 Next, various processes for setting various effects in the variable display (for example, a variable display effect of the effect symbol (including a variable display mode such as a pseudo-ream), a change effect such as hold, and a specific advance notice effect, etc. After executing the effect setting process (S616) for performing the effect setting process), the process proceeds to S617. The processing content of the effect setting process will be described later with reference to FIG. 23.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is set according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined by the processing of S616. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the various specified effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 during the period from the start of the variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol, which is the final stop symbol, is displayed. There are multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the advance notice effect, as the symbol variation control pattern. It is stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 Further, each symbol variation control pattern can be used to display variation of the effect symbol such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, a lamp control data, and an end code. It includes control data for controlling various effect operations according to the situation, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in chronological order.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of S619, the effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component 9 as an effect component) is used according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and a speaker 27) as a production component is started (S620). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern on the effect display device 9 according to the display control execution data. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802), and the effect is produced. The symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process is completed.

図23は、前述の演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下に説明するような処理を行なう。 FIG. 23 is a flowchart showing the above-mentioned effect setting process (S616). In the effect setting process, the effect control microcomputer 100 performs the process as described below.

まず、今回の変動表示が、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する(S630)。具体的に、S630では、図20(B)に示す保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータとして「指定有」のデータが記憶されているときに、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。S630において、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、処理を終了する。 First, it is determined whether or not the current variation display is a variation display designated to execute a change effect such as hold (S630). Specifically, in S630, in the effect buffer for the hold memory shown in FIG. 20 (B), "designation" is made as the data of "hold change effect execution change designation" corresponding to the hold storage information for executing the current change display. When the data of "Yes" is stored, it is determined that the variable display is specified to execute the change effect such as hold. In S630, when it is determined that the variable display is not specified to execute the change effect such as hold, the process ends.

S630により保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、図19(B)に示す第1保留記憶についての演出用バッファにおいて、「保留等変化演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行する保留等変化演出の演出態様(演出パターンA〜K(K1,K2)のいずれかの演出態様)を確認する(S631)。 When it is determined by S630 that the display is a variation in which the hold or the like change effect is specified, in the effect buffer for the first hold storage shown in FIG. 19 (B), "hold or the like change effect mode designation". Based on the confirmation of the data of (S631), the effect mode (any of the effect patterns A to K (K1, K2)) to be executed this time is confirmed (S631).

次に、S631による今回の変動表示において実行する保留等変化演出の演出態様の確認結果に基づいて、確認した演出パターンから特定可能な今回保留等変化演出を実行する対象(保留画像、アクティブ画像)を演出対象として設定するとともに、確認した演出パターンから特定可能な演出態様(保留シフト時にどのように表示態様が変化するかという演出態様、アクティブ表示時にどのように表示態様が変化するかという演出態様、どのような種類の特定演出を実行してどのように表示態様が変化するかという演出態様等)を、実行する演出態様として設定する(S632)。 Next, based on the confirmation result of the effect mode of the change effect such as hold to be executed in the change display of this time by S631, the target (hold image, active image) to execute the change effect such as hold that can be specified from the confirmed effect pattern. Is set as the effect target, and the effect mode that can be specified from the confirmed effect pattern (the effect mode of how the display mode changes during the hold shift, and the effect mode of how the display mode changes during active display). , What kind of specific effect is executed and how the display mode changes) is set as the effect mode to be executed (S632).

次に、図20(B)に示す保留記憶についての演出用バッファのデータを確認することにより、今回の保留等変化演出の演出態様が、図17に示す演出パターンのうち、H1前半、I2前半、J2前半、または、K2前半に該当する否かを判定する(S633)。 Next, by confirming the data of the effect buffer for the hold memory shown in FIG. 20 (B), the effect mode of the change effect such as hold this time is the first half of H1 and the first half of I2 among the effect patterns shown in FIG. , J2 first half or K2 first half (S633).

S633で該当しないときは、図20(B)に示す演出用バッファにおいて、今回の保留等変化演出に対応する「保留等変化演出態様指定」の格納領域のデータを「演出無」に変更し(S634)、S635に進む。一方、S633で該当しないときは、それぞれの演出の後半を次回の変動表示において実行する必要があるので、今回の保留等変化演出に対応する「保留等変化演出態様指定」の格納領域のデータを維持して、S635に進む。 If this is not the case in S633, in the effect buffer shown in FIG. 20 (B), the data in the storage area of the "hold change effect mode designation" corresponding to the current hold change effect is changed to "no effect" (no effect). S634), proceed to S635. On the other hand, when it does not correspond to S633, it is necessary to execute the latter half of each effect in the next variation display. Maintain and proceed to S635.

次に、S635においては、前述した保留等変化演出および関連変化演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する(S635)。その後、演出設定処理を終了する。 Next, in S635, a process of setting various other effects other than the above-mentioned hold and other change effects and related change effects is executed (S635). After that, the effect setting process is finished.

このような演出設定処理におけるS630〜S635の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図15に示す演出図柄変動中処理(S802)により、S632で設定された演出態様に基づいて、所定の設定タイミングで各種の保留等変化演出およびその他の演出が実行されることとなる。 Based on the effect control settings based on the execution of the processes S630 to S635 in such effect setting processing, the effect symbol changing process (S802) shown in FIG. 15 is based on the effect mode set in S632. Therefore, various effects such as hold and other changes and other effects are executed at predetermined setting timings.

[保留等変化演出の変形例]
次に、前述した保留等変化演出の変形例を説明する。以下に示す保留等変化演出は、パチンコ遊技機1において、当該保留等変化演出と、前述の特定演出との両方が実行可能に備えられてもよい。その場合において、特定演出が実行されるときには、当該保留等変化演出の実行を制限する制御が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されればよい。ここでは、作用表示(ボール等)を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる所定演出(キャラクタがカラーボールを保留表示に向けて投げると、カラーボールが保留表示に衝突して保留表示の色が変わる等)を実行可能な所定演出実行手段([保留等変化演出の変形例]での保留表示エリア、アクティブ表示エリア等)を備え、当該所定演出実行手段が、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1パターン(成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第2パターン(失敗パターン等)と、を実行可能であり、前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること(成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)が可能である例を説明する。
[Modification example of change effect such as hold]
Next, a modified example of the above-mentioned change effect such as hold will be described. The pachinko gaming machine 1 may be provided with both the hold and the like change effect and the above-mentioned specific effect so that the pachinko gaming machine 1 can execute the hold and the like change effect shown below. In that case, when the specific effect is executed, the effect control microcomputer 100 may execute the control for limiting the execution of the change effect such as hold. Here, a predetermined effect (when the character throws a color ball toward the hold display, the color ball collides with the hold display and the hold display is displayed) that changes the display mode of the specific display by acting the action display (ball or the like). The predetermined effect executing means (such as the hold display area and the active display area in [Variation example of the change effect such as hold]) is provided, and the predetermined effect execution means displays the action display. The first pattern (success pattern, etc.) that changes the display mode of the specific display after a lapse of a predetermined period, and the first pattern (success pattern, etc.) that starts the display of the action display and does not change the display mode of the specific display after the lapse of a predetermined period. Two patterns (failure patterns, etc.) can be executed, and after the display of the action display is started, the specific display to be targeted is performed at a common timing in a predetermined period between the first pattern and the second pattern. An example will be described in which it is possible to reduce the speed of the action display with respect to the ball (such as starting the deceleration of the speed of the ball at the same timing at the time of success and at the time of failure).

この変形例における保留等変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。 The change effect such as hold in this modification shows whether or not the color of the hold display of the target changes when the color ball thrown toward one of the hold displays hits the hold display of the target and breaks. It is a production. The setting here is that the color ball always hits the target hold display, and the player is entertained with the effect of whether or not the ball breaks. Of course, it may be set so that the thrown ball does not hit the target hold display. If the ball breaks and the color of the hold display changes, the production result is successful, and if the ball does not break and the color of the hold display does not change, it is a failure. When it succeeds, it is more likely that the hold display will be a big hit than when it fails. The change of the color of the hold display to a color with a high degree of expectation such as a big hit is also called "upstart".

本変形例の保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。 One of the features of the hold change effect of this modification is that the speed of the color ball thrown toward one of the hold displays slows down in the middle. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types, and the case where the deceleration period is long is more likely to be successful than the case where the deceleration period is short. However, regardless of which deceleration period is selected, the timing at which the ball starts decelerating after being thrown is the same.

演出表示装置の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、前述したように第1保留記憶と第2保留記憶数とを区別しない形成で表示されてもよく、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されてもよい。 On the screen of the effect display device, various images are displayed during the variable display of the effect symbol indicated by the three downward arrows. At the lower end, an image TH or H displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of hold storage information (hereinafter, referred to as a hold storage image or hold display). As described above, these hold displays may be displayed in a form that does not distinguish between the first hold storage number and the second hold storage number, and in a format that distinguishes between the first hold storage number and the second hold storage number. , Hold storage image may be displayed.

図24は、変形例による保留等変化演出を示す図である。図24(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。 FIG. 24 is a diagram showing a change effect such as holding by a modified example. With reference to FIG. 24A, a character 930 having a color ball 931 appears during the variable display of the effect symbol. The appearance timing of the character 930 can be set in various ways. However, it is necessary to prevent the production from being wasted by shifting the hold display during the production period from the appearance of the character 930 to the result of the success or failure of the production. Therefore, the character 930 is made to appear at a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the effect period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール931の速度が変化する。 Character 930 throws a color ball 931 toward the second hold display TH from the left among the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 until the color ball 931 hits the hold display TH is a predetermined period. The length of the predetermined period differs depending on whether the production succeeds or fails, but it may be the same. In any case, the speed of the color ball 931 changes during the predetermined period.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図24(b)に示す。このような減速制御の演出は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボール931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。 The color ball 931 moves at a constant speed from the time it is pitched until a certain period of time elapses (until it moves a predetermined distance), but when a certain period of time elapses, the speed decelerates. That is, the deceleration period is entered. The situation is shown in FIG. 24 (b). The effect of such deceleration control is, for example, the effect of slow motion reproduction. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball to when it enters the deceleration period is the same. After the deceleration period due to such slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 returns to the initial speed, and the color ball 931 eventually collides with the target hold display TH. The effect may be completed while decelerating without returning to the initial speed, or the speed after the end of the deceleration period may be different from the initial speed or the speed in the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図24(c)は成功パターンを示し、図24(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120が振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン120が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン120に代えて、あるいは、プッシュボタン120に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタンが振動する場合の方が、プッシュボタンが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタンの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタンの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタンが強振動する場合の方が、プッシュボタンが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 After that, the pattern of the production is a success pattern in which the colliding color ball 931 is broken and the paint inside covers the target hold display, and the color of the hold display is changed to a different color from the initial one, and the collided color ball 931 is broken. It bounces off without changing, and it is divided into a failure pattern in which the color of the hold display does not change. FIG. 24 (c) shows a success pattern, and FIG. 24 (d) shows a failure pattern. In the case of a success pattern, the push button 120 vibrates before the color ball 931 breaks, and the success pattern is notified to the player (button notification effect). Thereby, the expectation of the player can be improved. Of course, the push button 120 may or may not vibrate. It should be noted that such advance notice may be performed by voice or image in place of the push button 120 or in addition to the push button 120. Further, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the jackpot expectation is higher when the push button vibrates than when the push button does not vibrate. Further, the vibration of the push button may be adjusted in strength. In such a case, the lottery including the strength of the push button may be performed at the time of the lottery for the button notification effect. Then, the jackpot expectation may be higher when the push button vibrates strongly than when the push button vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。 In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color to one of several colors. For example, its color variations are blue, green, and red. Such a difference in color represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the hold display will be a big hit. For example, red has the highest expectation of a big hit, followed by green and blue. The player can provide a more interesting game because he / she can pay attention to which color changes in the success pattern. In addition, in order to further raise the expectation for the color change, the movement of the ball may be temporarily stopped at the stage where the color ball 931 collides with the hold display or at the stage immediately before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。 According to the hold change effect described above, there is a period in which the speed of the color ball 931 decelerates after the color ball 931 is released and before it collides with the hold display. You can enhance the feeling. In particular, the player's expectation is significantly improved as compared with the effect of colliding with the hold display at the same speed without decelerating the speed of the color ball 931. Further, since the deceleration period is selectively set from a plurality of deceleration periods, it is possible to provide a variety of effects while paying the player attention to the deceleration period.

このような変形例の保留変化演出は、保留表示に適用してもよく、アクティブ表示に適用してもよい。 The hold change effect of such a modification may be applied to the hold display or may be applied to the active display.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16(B)のように保留表示のような特定表示を視認不可能または視認困難な状態で、図16(B),(C)の保留表示領域95でのキャラクタ96によるボウリングゲーム演出のような特別演出を実行した後、特別演出の演出態様が図16(D)のキャラクタ96によるボウリングゲームの成功の表示態様のような所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様が変化するため、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) A bowling game by the character 96 in the hold display area 95 of FIGS. 16 (B) and 16 (C) in a state where a specific display such as the hold display is invisible or difficult to see as shown in FIG. 16 (B). After executing a special effect such as an effect, the display of the specific display is based on the fact that the effect mode of the special effect becomes a predetermined mode such as the display mode of the success of the bowling game by the character 96 in FIG. 16 (D). Since the mode changes, it is possible to improve the fun of the game by improving the fun of the production using the specific display such as the hold display and the active display.

(2) 図16(A)〜(C)等に示すように、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示が特別表示態様で表示されたことに基づいて特定演出が実行されるため、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。 (2) As shown in FIGS. 16A to 16C, the specific display is executed based on the fact that the specific display such as the hold display and the active display is displayed in the special display mode. It is possible to make the player interested in whether or not is displayed in the special display mode, and it is possible to further improve the fun of the production.

(3) 図16(A)〜(C)、図18(A)〜(D)の強キャラクタ演出等のように、複数回の変動表示に亘って特定演出が実行可能であることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。 (3) As in the strong character effects shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C) and 18 (A) to (D), the specific effect can be executed over a plurality of variable displays, so that the effect is suspended. It is possible to continuously provide the player with the fun of the production using the specific display such as the display and the active display.

(4) 図21(A)〜(D)の強キャラクタ演出および弱キャラクタ演出、図21のS722,S723、図21のS632、図15のS802等のように、複数種類の演出パターンから選択された演出パターンで特定演出が実行されることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出のバリエーションを豊富にすることができる。 (4) Selected from a plurality of types of effect patterns, such as the strong character effect and the weak character effect of FIGS. 21 (A) to 21 (D), S722 and S723 of FIG. 21, S632 of FIG. 21, S802 of FIG. By executing the specific effect with the effect pattern, it is possible to increase the variation of the effect using the specific display such as the hold display and the active display.

(5) 図21のS725,S712,S712A等に示すように、特定演出の実行中に発生した特定表示の表示態様が、特定演出と関連せずに変化することが制限可能であるので、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。さらに、演出の意図を遊技者に伝わりやすいようにすることができる。 (5) As shown in S725, S712, S712A and the like of FIG. 21, it is possible to limit the display mode of the specific display generated during the execution of the specific effect from changing without being related to the specific effect. It is possible to ensure the consistency of the display-related effects. Further, it is possible to easily convey the intention of the production to the player.

(6) 図16(D)に示す、特別演出において「ストライク」のゲーム結果となって特別演出の演出成功が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限せず、図16(G)に示す、特別演出において「ガーター」のゲーム結果となって特別演出の演出失敗が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限することにより、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、前特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する。このように、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限するので、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができ、演出の意図が遊技者に伝わりやすいようにすることができる。 (6) When the production mode of the special production becomes a predetermined mode, such as the production mode shown in FIG. 16 (D) in which the game result of "strike" in the special production suggests the success of the production of the special production. By not setting the specific effect control flag by N in S724 of FIG. 21, the execution of the change effect such as hold, which is not related to the specific effect, is not restricted, and the game result of "garter" in the special effect shown in FIG. 16 (G). When the production mode of the special effect does not become the predetermined mode, as in the production mode in which the production failure of the special effect is suggested, the specific effect control flag is set by Y and 725 of S724 of FIG. By limiting the execution of change effects such as hold that are not related to the specific effect, the display mode of the specific display that occurs during the execution of the special effect is restricted from changing regardless of the effect mode of the previous special effect. do. In this way, with respect to the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect, when the effect mode of the special effect becomes a predetermined mode, it is not limited to change without being related to the effect mode of the special effect, and it is special. When the production mode of the production does not become the predetermined mode, the change is restricted regardless of the production mode of the special production, so that the consistency of the production related to the specific display can be further ensured, and the intention of the production is the game. It can be easily communicated to others.

(7) 図16の保留画像Hに示すように、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in the hold image H of FIG. 16, the fun of the game can be improved by improving the fun of the effect using the hold display.

(8) 図16(B),(C)の特定演出におけるアクティブ・保留表示領域90に示すように、特定表示と、特定表示に関連した表示領域とを合せて視認不可能または視認困難とする演出を実行することにより、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。 (8) As shown in the active / hold display area 90 in the specific effect of FIGS. 16B and 16C, the specific display and the display area related to the specific display are combined to make it invisible or difficult to see. By executing the effect, it is possible to secure a wide area for executing the specific effect, and it is possible to improve the visibility of the specific effect.

(9) 図16(E)の光画像94の集光により星形状の保留画像を、図16(F)の赤色の保留画像等に変化させる演出を実行するように、特別演出の演出態様が所定態様となった後に特定表示の表示態様を変化させる演出が実行されるので、特定表示の表示態様を変化させる演出を遊技者に明確に視認させることができる。 (9) The effect mode of the special effect is such that the effect of changing the star-shaped reserved image into the red reserved image of FIG. 16 (F) by condensing the optical image 94 of FIG. 16 (E) is executed. Since the effect of changing the display mode of the specific display is executed after the predetermined mode is reached, the player can clearly see the effect of changing the display mode of the specific display.

(10) 図21のS711YS722,S723、図21のS632、図15のS802等に示すように、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。 (10) As shown in S711YS722, S723 of FIG. 21, S632 of FIG. 21, S802 of FIG. 15, and the like, the specific effect is executed on condition that the number of hold displays is equal to or more than a predetermined number, and therefore the specific effect is executed. As the period, it is possible to secure a period over a plurality of variable displays.

(11) 作用表示の表示を開始した後、第1パターンと第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる特定表示に対する作用表示の速度を減速させることが可能であることにより、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。 (11) After starting the display of the action display, the speed of the action display for the specific display to be targeted can be reduced at a common timing in a predetermined period between the first pattern and the second pattern. By changing the action display, the interest of the game can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、図16に示すように、保留画像およびアクティブ画像を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行し、視認可能な状態に戻った状態で保留画像を変化させる例を示したが、これに限らず、視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、視認困難または視認困難とした状態を解除せずに、他の表示領域で保留画像およびアクティブ画像を視認可能な状態にして保留画像を変化させてもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the special effect is executed in a state where the reserved image and the active image are invisible or difficult to see, and the reserved image is returned to the visible state. Is shown, but the present invention is not limited to this, and after performing a special effect in a state of being invisible or difficult to see, in another display area without canceling the state of being difficult to see or difficult to see. The hold image may be changed by making the hold image and the active image visible.

(2) 前述した実施の形態では、変化制限手段が、前記特別演出の演出態様が前記所定態様となるとき(図16(D))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず(図21のS724のNにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限しない)、前記特別演出の演出態様が前記所定態様とならないとき(図16(G))には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する(図21のS724のY,725により特定演出制御フラグをセットすることによりS712,S712Aによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限する)ことを示した。この例については、「特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず」とした表現を「特別演出の演出結果と関連せずに変化することを制限せず」としてもよい。また、「特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する」とした表現を「特別演出の演出結果と関連せずに変化することを制限する」としてもよい。 (2) In the above-described embodiment, when the change limiting means changes the effect mode of the special effect to the predetermined mode (FIG. 16 (D)), the specific display generated during the execution of the special effect. The display mode of the above is not restricted to change regardless of the effect mode of the special effect (By not setting the specific effect control flag by N in S724 of FIG. 21, the change effect such as hold that is not related to the specific effect). When the production mode of the special effect does not become the predetermined mode (FIG. 16 (G)), the display mode of the specific display generated during the execution of the special effect is the display mode of the special effect. Restrict changes regardless of the effect mode (By setting the specific effect control flag according to Y and 725 of S724 in FIG. 21, S712 and S712A restrict the execution of change effects such as hold that are not related to the specific effect. I showed that. In this example, the expression "not limiting the change without being related to the production mode of the special production" may be changed to "not limiting the change without being related to the production result of the special production". .. Further, the expression "restricting the change without being related to the production mode of the special production" may be changed to "restricting the change without being related to the production result of the special production".

(3) 前述した実施の形態では、特別演出としてのボウリングゲームについて、変動表示が1回または2回実行される間にボウリングゲームが1回または2回実行される例を示した。この場合において、変動表示が2回実行される間に1回のボウリングゲームが実行されるようにしてもよい。またボウリングゲームが2回実行される例としては、2回とも新たにボウリングゲームをするようにしてもよく、1回目は新たなボウリングゲームの開始回(1投目)とし、2回目は1回目のゲームで残ったピンを倒すことを目的とするスペアゲームの回(2投目)としてもよい。 (3) In the above-described embodiment, as for the bowling game as a special effect, an example is shown in which the bowling game is executed once or twice while the variable display is executed once or twice. In this case, one bowling game may be executed while the variable display is executed twice. As an example of the bowling game being executed twice, the bowling game may be newly played both times, the first time is the start time (first throw) of the new bowling game, and the second time is the first time. It may be a spare game (second throw) aimed at defeating the remaining pins in the game.

(4) 特別演出としてのボウリングゲームについては、倒す必要があるピンの本数の多少、ピンの色、投げる球の大きさ、投げたボールの速度等、ボウリングゲームで表示する画像の数量、色、大きさ、速度等の所定画像の表示態様により、特別演出が演出成功となる期待度を異ならせてもよい。また、ボウリングゲームおよび対戦ゲーム等のより特別演出を実行するときには、パチンコ遊技機1に設けられたプッシュボタン等の遊技者の動作を検出可能な各種動作検出手段を用いて、遊技者の動作に応じて演出を実行してもよい。 (4) For bowling games as a special effect, the number and colors of images to be displayed in the bowling game, such as the number of pins that need to be defeated, the color of the pins, the size of the ball to be thrown, the speed of the ball to be thrown, etc. Depending on the display mode of the predetermined image such as size and speed, the degree of expectation that the special effect will be successful may be different. Further, when executing a more special effect such as a bowling game or a battle game, various motion detecting means capable of detecting the player's motion such as a push button provided on the pachinko gaming machine 1 are used to make the player's motion. The production may be executed accordingly.

(5) 特別演出としては、1種類のゲームのみを実行するもの以外に、ボウリングゲームのようなゲームの種類が異なる複数種類のミニゲームのうちから1つのゲームが選択され、選択されたゲームが実行されるものであってもよい。 (5) As a special effect, in addition to the one that executes only one type of game, one game is selected from a plurality of types of mini-games such as bowling games with different types of games, and the selected game is selected. It may be the one to be executed.

(6) 前述した実施の形態では、特定演出種類として、弱キャラクタと強キャラクタとが選択される例を示した。強キャラクタは、単に青色〜赤色への保留変化が実行される割合が弱キャラクタと比べて高いものに限らず、青色〜赤色への保留変化が実行される割合が弱キャラクタと比べて低いが、大当りとなる期待度が高い保留種類に変化しやすいようなキャラクタとして用いられてもよい。逆に、弱キャラクタは、単に青色〜赤色への保留変化が実行される割合が強キャラクタと比べて低いものに限らず、青色〜赤色への保留変化が実行される割合が強キャラクタと比べて高いが、大当りとなる期待度が高い保留種類に変化しにくいようなキャラクタとして用いられてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example is shown in which a weak character and a strong character are selected as the specific effect type. Strong characters are not limited to those in which the rate of pending changes from blue to red is executed higher than that of weak characters, but the rate of pending changes from blue to red is lower than that of weak characters. It may be used as a character that easily changes to a hold type with a high expectation of becoming a big hit. On the contrary, the weak character is not limited to the one in which the pending change from blue to red is executed at a lower rate than the strong character, and the pending change from blue to red is executed at a lower rate than the strong character. It may be used as a character that is high but does not easily change to a hold type that has a high expectation of becoming a big hit.

(7) 前述した実施の形態では、特定演出後に保留画像が変化する演出が実行されるときに、ターゲット以外の保留画像およびアクティブ画像について、保留画像の入賞時変化と、保留画像の保留シフト時変化と、アクティブ画像の変化とを実行しないように制限する制限制御を実行する例に限らず、これらのうちの少なくとも一部の画像変化を許容するような制限制御をするものであってもよい。 (7) In the above-described embodiment, when the effect of changing the hold image after the specific effect is executed, the hold image and the active image other than the target are changed at the time of winning the hold image and at the time of the hold shift of the hold image. The limitation control is not limited to the execution of the restriction control that restricts the change and the change of the active image so as not to be executed, and the restriction control that allows at least a part of the image changes may be performed. ..

(8) 前述した実施の制限制御については、特定演出後に青色〜赤色への保留画像が変化する演出が実行されるときに、ターゲット以外の保留画像およびアクティブ画像について、画像の変化を制限する制限制御を実行し、特定演出後に保留画像が変化しない演出が実行されるときに、制限制御を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、特定演出後に、保留画像が変化する演出が実行されるときと、保留画像が変化しない演出が実行されるときとの両方について、そのような制限制御を実行するようにしてもよい。 (8) Regarding the restriction control of the above-mentioned implementation, when the effect of changing the reserved image from blue to red after the specific effect is executed, the restriction of limiting the change of the reserved image and the active image other than the target is performed. An example is shown in which the restriction control is not executed when the control is executed and the effect in which the reserved image does not change after the specific effect is executed. However, not limited to this, such restriction control is executed both when the effect in which the hold image changes is executed and when the effect in which the hold image does not change is executed after the specific effect. You may.

(9) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (9) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the variation time and the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, one is set when the variation is started. Although the example of transmitting the variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if it does not reach, the so-called second stop). A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the production control microcomputer selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced. In the configuration in which the fluctuation pattern is notified to the effect control microcomputer by the two commands in this way, in the second command after the first command is transmitted, the judgment result of the display result by the effect processing at the time of winning, Then, the look-ahead determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the pre-reading notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo-ream, which is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, although it is originally a one-time fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous fluctuation. Further, slipping refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(10) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (10) The above-described embodiment can also be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to the form of being distributed and provided to the computer device or the like by the detachable recording medium, and the storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form of distribution by pre-installing on. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter. The embodiment of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(11) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (11) As the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player when a prize is generated. An enclosed gaming machine that adds game points (scores) without paying out at hand may be adopted. The enclosed gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, in the gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(12) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (12) In the above-described embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (13) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(14) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (14) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、H 保留画像、AH アクティブ画像、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、95 保留表示領域、96 キャラクタ、90 アクティブ・保留表示領域、94 光画像。 1 Pachinko game machine, H hold image, AH active image, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 95 hold display area, 96 characters, 90 active / hold display area, 94 optical image.

Claims (1)

変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様が変化することを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を開始した後に特別演出を実行可能であり、
前記特別演出を開始する前に前記特定演出により表示態様が変化することを示唆する対象の前記特定表示を通常態様から特殊態様に変化させることが可能であり、
前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で前記特別演出を開始した後、当該特別演出の演出態様が有利態様となった場合に、前記特殊態様の前記特定表示を視認可能とした後、該特定表示に作用する作用演出を実行して前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で前記特別演出を開始した後、当該特別演出の演出態様が不利態様となった場合に、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から前記通常態様に変化させるとともに前記通常態様の前記特定表示を視認可能とすることが可能であり、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出よりも実行中の前記特別演出の演出態様が有利態様となる割合が高い演出であって該第1特別演出と演出期間が異なる第2特別演出と、を実行可能であり、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とは、所定数以上の前記特定表示が表示されている場合に実行され、
前記特定演出実行手段は、
前記特別演出が実行されないときに該特別演出の実行とは無関係に前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特別演出の実行中に新たに表示された前記特定表示を対象とした表示態様の変化を制限する、遊技機。
A gaming machine capable of variable display
Specific display means that can display specific display related to variable display,
A specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting that the display mode of the specific display changes is provided.
The specific effect executing means is
After starting the specific effect, the special effect can be executed.
Before starting the special effect, it is possible to change the specific display of the object, which suggests that the display mode is changed by the specific effect, from the normal mode to the special mode.
After starting the special effect in a state where the specific display is invisible or difficult to see, when the effect mode of the special effect becomes an advantageous mode , after making the specific display of the special aspect visible. , It is possible to change the display mode of the specific display by executing an action effect acting on the specific display.
After starting the special effect in a state where the specific display is invisible or difficult to see, when the effect mode of the special effect becomes a disadvantageous mode , the display mode of the specific display is changed from the special mode to the usual mode. It is possible to change the mode and make the specific display of the normal mode visible.
As the special effect, a first special effect and an effect in which the effect mode of the special effect being executed is more advantageous than the first special effect, and the effect period is different from that of the first special effect. 2 Special effects and can be performed,
The first special effect and the second special effect are executed when a predetermined number or more of the specific displays are displayed.
The specific effect executing means is
When the special effect is not executed, it is possible to change the display mode of the specific display regardless of the execution of the special effect.
A gaming machine that limits changes in the display mode for the specific display newly displayed during the execution of the special effect.
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