JP7104661B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display area capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display area, the gaming state (game). There is a machine (so-called pachinko machine) that is configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the payout of prize balls and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine are advantageous for the player who can easily win a prize, and are advantageous for the player. It is to generate the right to become a state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the effect symbol (identification information) started in the variable display area based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If so, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left middle right symbols) continue for a predetermined time and stop or shake in a state that matches the specific display result. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

また、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示し、該特定表示に対して作用可能な作用演出の実行に応じて特定表示の表示態様を変化可能な遊技機があった。例えば、変化後のアクティブ表示の表示態様を示唆するアイコンをキャラクタが投擲する作用演出を行い、投擲したアイコンがアクティブ表示に衝突して該アクティブ表示の表示態様が変化するパターンと、投擲したアイコンがアクティブ表示に衝突せずに該アクティブ表示の表示態様が変化しないパターンとが設けられているものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, a gaming machine that displays a specific display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display and can change the display mode of the specific display according to the execution of an action effect that can act on the specific display. there were. For example, a pattern in which the character throws an icon suggesting the display mode of the active display after the change, the thrown icon collides with the active display, and the display mode of the active display changes, and the thrown icon Some patterns are provided with a pattern in which the display mode of the active display does not change without colliding with the active display (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-5395号公報(図14~図16)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-5395 (FIGS. 14 to 16)

しかし、作用演出の実行パターンとして、特定表示の変化後の表示態様を示唆するパターンと、特定表示の変化後の表示態様を示唆しないパターンとを設ける場合には、各パターンの作用演出を行った場合に該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様が変化する割合を考慮する余地があった。 However, when a pattern suggesting a display mode after the change of the specific display and a pattern not suggesting the display mode after the change of the specific display are provided as the execution pattern of the action effect, the action effect of each pattern is performed. In some cases, there was room to consider the rate at which the display mode of the specific display, which is the execution target of the action effect, changes.

そこで、本発明は、作用演出を行った場合に該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様が変化する割合を考慮することにより遊技興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to improve the game entertainment by considering the rate at which the display mode of the specific display, which is the execution target of the action effect, changes when the action effect is performed.

本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1特定パターンの作用演出は実行せず、第1所定パターンの作用演出は実行可能であ(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8-11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8-11(D)、(E)))、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行し、実行対象が対応表示である場合に第2パターンの作用演出よりも高い割合で第1パターンの作用演出を実行することを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 The game machine according to the present invention is a game machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and is a specific display corresponding to the variable display (for example, hold display, active). A specific display means capable of displaying (display) (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing steps 36IWS105 and S124) and an action effect (for example, a character image) capable of acting on the specific display (for example). , Action effect) (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes step S172 after performing step 36IWS205) and the action effect based on the execution of the action effect. A changing means (for example, staging) that can be changed to any of a plurality of stages of display modes (for example, white, blue, and red) having different expectations for controlling the display mode of the specific display of the execution target. The control CPU 120 includes a portion for executing step S172), and the action staging execution means starts in a suggestion mode (for example, a blue suggestion mode, a red suggestion mode) that suggests a display mode of the specific display after the change. It is possible to execute the action effect of the first pattern and the action effect of the second pattern starting in a non-suggestion mode (for example, a non-suggestion mode) that does not suggest the display mode of the specific display after the change. As the action effect of the first predetermined pattern, the action effect of the first predetermined pattern is started in a suggestion mode (for example, a blue suggestion mode) that suggests a display mode (for example, blue) in a stage lower than the specific stage as a display mode of the specific display after the change. And, as the display mode of the specific display after the change, the action effect of the first specific pattern starting in the suggestion mode (for example, the red suggestion mode) suggesting the display mode (for example, red) at the stage higher than the specific stage is executed. It is possible, and when the display mode of the specific display is changed, either the action effect of the first predetermined pattern or the action effect of the first specific pattern can be executed, while the display mode of the specific display is changed. When not allowed, the action effect of the first specific pattern is not executed, and the action effect of the first predetermined pattern can be executed (for example, it is determined that the display mode of the specific display is changed after the action effect is executed. If so, the action effect of any of the blue suggestion mode and the red suggestion mode can be executed (FIGS. 8-11 (B) and (C)), while the specific display is displayed after the action effect is executed. Blue suggestion if it is determined not to change the aspect The action effect of the above is feasible, but the action effect of the red suggestion mode is not executed (FIGS. 8-11 (D), (E))) , and the specific display means is a variable display that has not yet been started as a specific display. It is possible to display the hold display corresponding to and the corresponding display corresponding to the variable display during execution, and the action effect execution means is at a different ratio depending on whether the execution target is the hold display or the corresponding display. It is characterized in that the action effect of the first pattern or the second pattern is executed, and when the execution target is the corresponding display, the action effect of the first pattern is executed at a higher rate than the action effect of the second pattern . According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control process process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decorative pattern prepared in advance. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. シルエット予告実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the silhouette notice execution lottery table. 変化タイミングパターン決定抽選テーブルおよび変化キャラクタ決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change timing pattern determination lottery table and the change character determination lottery table. 作用演出態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the action effect mode setting process. 作用失敗演出実行抽選テーブルおよび作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the action failure effect execution lottery table and the action effect mode determination lottery table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. 特徴部36IWにおける画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the image display part in the feature part 36IW. 特徴部36IWにおける画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the image display part in the feature part 36IW. 変形例1における作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the action production mode determination lottery table in the modification 1. FIG. 変形例1における画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the image display part in the modification 1. FIG. 変形例1における画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the image display part in the modification 1. FIG. 変形例2における作用演出態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the action effect mode setting process in the modification 2. 変形例2におけるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the character size determination lottery table in the modification 2. 変形例3における変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern in the modification 3. 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table in the modification 3. 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table in the modification 3. 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table in the modification 3. 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table in the modification 3. 変形例3における大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table in the modification 3. 変形例3における各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit in the modification 3. (A)は変形例3における大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は変形例3における小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a large hit variation pattern determination table in the modified example 3, and (B) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table in the modified example 3. 変形例3におけるはずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in effect determination process in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in effect determination process in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in effect determination process in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the effect pattern of the cut-in effect in the modification 3. 変形例3におけるカットイン演出のパターンCI-3での実行決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio in the pattern CI-3 of the cut-in effect in the modification 3. 変形例3における予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance notice effect determination process in the modification 3. 変形例3における予告演出の実行割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図と、予告演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the advance notice effect and the determination rate of the effect pattern in the modification 3, and is explanatory drawing of the effect pattern of the advance notice effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various staging images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per ordinary drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues a staging control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The staging control board 12 is equipped with a staging control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The staging control CPU 120 is a process for executing the staging together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the staging control board 12, and the staging to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal indicating the operation content as appropriate). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the staging control board 12. In the staging control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the staging control board 12)
Next, the main operations of the staging control board 12 will be described. In the staging control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the staging control CPU 120 is activated to execute the staging control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various staging devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the staging operation using various staging devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the staging control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the staging control process process in step S76, the staging random number update process is executed (step S77), and at least a part of the staging random numbers used on the staging control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illuminated signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the final decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a reception of an effect control command designating to start the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部36IWに関する説明)
次に、特徴部36IWについて説明する。特徴部36IWが備えるパチンコ遊技機1においては、図8-1に示す変動パターンが設けられている。
(Explanation of feature 36IW)
Next, the feature unit 36IW will be described. In the pachinko gaming machine 1 provided in the feature unit 36IW, the fluctuation pattern shown in FIG. 8-1 is provided.

図8-1は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図8-1に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、Hpt11~Hpt17の変動パターンが用意されている。可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、Hpt11およびHpt12の変動パターンが用意されている。Hpt11は、保留記憶数が3個未満である場合に選択され得る変動パターンであり、Hpt12は、保留記憶数が3個以上である場合に選択され得る変動パターンである。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、Hpt13~Hpt17の変動パターンが用意されている。Hpt13およびHpt14はノーマルリーチを伴う変動パターンであり、Hpt15~Hpt17はスーパーリーチを伴う変動パターンである。 FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing a variation pattern of a decorative pattern prepared in advance. As shown in FIG. 8-1, in this embodiment, fluctuation patterns of Hpt11 to Hpt17 are prepared as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a jackpot symbol. Hpt11 and Hpt12 fluctuation patterns are prepared as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach". Hpt 11 is a variation pattern that can be selected when the number of reserved memories is less than 3, and Hpt 12 is a variation pattern that can be selected when the number of reserved memories is 3 or more. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", variation patterns of Hpt13 to Hpt17 are prepared. Hpt13 and Hpt14 are fluctuation patterns with normal reach, and Hpt15 to Hpt17 are fluctuation patterns with super reach.

Hpt14、Hpt16およびHpt17は擬似連の演出を伴う変動パターンである。図8-1に示すように、Hpt14およびHpt16の変動パターンについては、再変動が1回行われる。Hpt17の変動パターンについては、再変動が2回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Hpt14, Hpt16, and Hpt17 are fluctuation patterns accompanied by a pseudo-ream effect. As shown in FIG. 8-1, the fluctuation patterns of Hpt14 and Hpt16 are re-variated once. For the fluctuation pattern of Hpt17, re-variation is performed twice. Note that the re-variation is to temporarily stop the decorative symbol that is temporarily out of alignment from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the display result, and then re-execute the variable display of the decorative symbol. ..

また、図8-1に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、Hpt21~Hpt25の変動パターンが用意されている。Hpt21およびHpt22はノーマルリーチを伴う変動パターンであり、Hpt23~Hpt25はスーパーリーチを伴う変動パターンである。 Further, as shown in FIG. 8-1, in this embodiment, fluctuation patterns of Hpt21 to Hpt25 are prepared as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a jackpot symbol. Hpt21 and Hpt22 are fluctuation patterns with normal reach, and Hpt23 to Hpt25 are fluctuation patterns with super reach.

Hpt22、Hpt24およびHpt25は擬似連の演出を伴う変動パターンである。図8-1に示すように、Hpt22およびHpt24の変動パターンについては、再変動が1回行われる。Hpt25の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Hpt22, Hpt24, and Hpt25 are fluctuation patterns accompanied by a pseudo-ream effect. As shown in FIG. 8-1, the fluctuation patterns of Hpt22 and Hpt24 are re-variated once. For the fluctuation pattern of Hpt25, re-variation is performed twice.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation is determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Determine one of the fluctuation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns according to the characteristics of the fluctuation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by reach type, and include a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B. It may be divided into fluctuation pattern types. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of re-variations of the pseudo-ream, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern without a pseudo-ream, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of one re-variation, and a re-variation. It may be divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of two fluctuations and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of three re-variations. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slide effect.

図8-2および図8-3は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図8-2および図8-3に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ36IWS101)、受信していない場合にはステップ36IWS120へ移行する。 8-2 and 8-3 are flowcharts showing an example of the pre-reading notice setting process. In the look-ahead advance notice setting process shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the staging control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received (step 36IWS101), and if not. Goes to step 36 IWS 120.

始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。 The start winning command is a disorder for the game control microcomputer 100 to determine the display result (including the jackpot type) and the fluctuation pattern when there is a start winning to the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B. It is a command that extracts a numerical value and indicates a winning judgment result in which a display result or a fluctuation pattern is pre-read and judged based on the extracted random number value. The start winning command is transmitted from the game control microcomputer 100 when there is a start winning to the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B. Examples of the start winning command include a symbol designation command, a variable category command, a start winning designation command, and a total hold storage number designation command.

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command that indicates whether or not a big hit is obtained and the judgment result of the type of big hit among the judgment results at the time of winning. The variation category command is an effect control command that indicates a determination result (determination result of the variation pattern type) in which the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value among the determination results at the time of winning. The start winning prize designation command is an effect control command indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening has been started. The total hold storage number designation command is an effect control command for designating the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.

本実施の形態では、変動カテゴリコマンドにもとづいて、スーパーリーチを伴う変動であるか、ノーマルリーチを伴う変動であるか、擬似連を伴う変動であるか、擬似連を伴う変動である場合に再変動を何回行う擬似連を伴う変動であるか、または未確定であるかが特定可能である。未確定であるとは、始動入賞時に取得した変動パターン判定用乱数に対応する変動パターンが、該始動入賞に対応する変動開始時の保留記憶数に応じて異なる場合である。例えば、特定の乱数値が、保留記憶数が3個未満である場合にはHpt13(ノーマルリーチはずれ)の変動パターンに対応する値であるとともに、保留記憶数が3個以上である場合にはHpt12(非リーチはずれ(短縮))の変動パターンに対応する値である場合、該特定の乱数値が取得された始動入賞に対応する変動が開始されるまではいずれの変動が行われるかが確定しないため、未確定である。 In the present embodiment, based on the variation category command, the variation is revariated when the variation is accompanied by super reach, the variation is accompanied by normal reach, the variation is accompanied by pseudo-ream, or the variation is accompanied by pseudo-ream. It is possible to specify how many times the variation is accompanied by a pseudo-ream or is uncertain. The undetermined state is a case where the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern acquired at the time of the start winning is different depending on the number of reserved storages at the start of the variation corresponding to the start winning. For example, the specific random number value corresponds to the fluctuation pattern of Hpt13 (out of normal reach) when the number of reserved memories is less than 3, and Hpt12 (Hpt12) when the number of reserved memories is 3 or more. If the value corresponds to the fluctuation pattern of non-reach (shortened)), it is uncertain which fluctuation will be performed until the fluctuation corresponding to the start winning prize for which the specific random value is acquired is started. , Undecided.

遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。 The start winning command received from the game control microcomputer 100 is temporarily stored in the start winning command storage area formed in the RAM. Specifically, in the command analysis process (step S75), the effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they are received in the first vacant storage area of the start winning command storage area. Then, each command stored in the start winning command storage area is stored in the first storage area 1 each time the variable display of the decorative symbol is started (every time the total hold storage number subtraction designation command is received). The contents of the command storage area at the time of starting winning are shifted.

ステップ36IWS101において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ36IWS102)。高ベース状態フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されるコマンドにもとづいて、例えば、高ベース状態であることを示すコマンドが送信されたときにセットされ、低ベース状態であることを示すコマンドが送信されたときにリセットされる。 When a new start winning command is received in step 36IWS101, the staging control CPU 120 determines whether or not the high base state flag indicating that the high base state is set is set (step 36IWS102). The high base state flag is set based on a command transmitted from the game control microcomputer 100, for example, when a command indicating that the game is in the high base state is transmitted, and a command indicating that the game is in the low base state. Is reset when is sent.

高ベース状態フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶は第1保留記憶であるか否かを判定する(ステップ36IWS103)。第1保留記憶でない場合にはステップ36IWS120へ移行する。第1保留記憶である場合、ステップ36IWS105へ移行する。 When the high base state flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether or not the new hold storage is the first hold storage (step 36IWS103). If it is not the first hold storage, the process proceeds to step 36 IWS 120. If it is the first hold storage, the process proceeds to step 36IWS105.

また、高ベース状態フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶は第2保留記憶であるか否かを判定する(ステップ36IWS104)。第2保留記憶でない場合にはステップ36IWS120へ移行する。第2保留記憶である場合、ステップ36IWS105へ移行する。 Further, when the high base state flag is set, the effect control CPU 120 determines whether or not the new hold storage is the second hold storage (step 36IWS104). If it is not the second hold storage, the process proceeds to step 36 IWS 120. In the case of the second reserved storage, the process proceeds to step 36 IWS105.

ステップ36IWS105において、演出制御用CPU120は、新たな保留表示を開始する(ステップ36IWS105)。本実施の形態では保留表示の表示態様として「白色」、「青色」および「赤色」が設けられているが、ステップ36IWS105においては「白色」の表示態様にて新たな保留表示が開始されることとする。 In step 36IWS105, the staging control CPU 120 starts a new hold display (step 36IWS105). In the present embodiment, "white", "blue", and "red" are provided as the display modes of the hold display, but in step 36IWS105, a new hold display is started in the display mode of "white". And.

ステップ36IWS102~S105の処理を行うことにより、低ベース状態においては第1保留記憶に対応する第1保留表示のみを表示し、高ベース状態においては第2保留記憶に対応する第2保留表示のみを表示するようになっている。 By performing the processes of steps 36IWS102 to S105, only the first hold display corresponding to the first hold memory is displayed in the low base state, and only the second hold display corresponding to the second hold memory is displayed in the high base state. It is designed to be displayed.

演出制御用CPU120は、ステップ36IWS106~S114の処理を行うことにより、保留表示の表示態様の変化に関する設定を行う。本実施の形態では、変動表示に対応する特定表示(未だ開始されていない変動に対応する保留表示、実行中の変動に対応するアクティブ表示)に対して作用可能なキャラクタ画像を表示する変化示唆演出を行い、キャラクタ画像が特定表示に作用可能な作用演出を行った場合に該特定表示の表示態様が変化可能となっている。 The staging control CPU 120 sets the change in the display mode of the hold display by performing the processes of steps 36IWS106 to S114. In the present embodiment, a change suggestion effect of displaying a character image that can act on a specific display corresponding to the variation display (hold display corresponding to the variation that has not been started, active display corresponding to the variation during execution). The display mode of the specific display can be changed when the character image performs an action effect capable of acting on the specific display.

作用演出の演出態様としては、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様とが設けられている。示唆態様の作用演出としては、変化後の特定表示の表示態様を示すアイテム(例えば、青色や赤色のボール)を持ったキャラクタが特定表示に作用する作用演出を実行可能である。非示唆態様の作用演出としては、いずれのアイテムも持たないキャラクタが特定表示に作用する作用演出を実行可能である。また、変化後の特定表示の表示態様として青色を示唆する示唆態様を青示唆態様、変化後の特定表示の表示態様として赤色を示唆する示唆態様を赤示唆態様ということがある。 As the effect mode of the action effect, a suggestion mode that suggests the display mode of the specific display after the change and a non-suggestion mode that does not suggest the display mode of the specific display after the change are provided. As the action effect of the suggestion mode, it is possible to execute an action effect in which a character having an item (for example, a blue or red ball) indicating the display mode of the specific display after the change acts on the specific display. As the action effect of the non-suggestion mode, it is possible to execute the action effect in which a character having no item acts on the specific display. Further, the suggestion mode suggesting blue as the display mode of the specific display after the change may be referred to as the blue suggestion mode, and the suggestion mode suggesting red as the display mode of the specific display after the change may be referred to as the red suggestion mode.

また、示唆態様の作用演出の実行に要する期間の方が、非示唆態様の作用演出の実行に要する期間よりも長く構成されている。 In addition, the period required to execute the action effect of the suggestion mode is configured to be longer than the period required to execute the action effect of the non-suggestion mode.

また、作用演出を実行した場合に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が変化するパターンと変化しないパターンとが設けられており、キャラクタが特定表示に作用した後に該特定表示の表示態様が変化する作用演出を作用成功演出、キャラクタが特定表示に作用した後に該特定表示の表示態様が変化しない作用演出を作用失敗演出ということがある。 In addition, a pattern in which the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes and a pattern in which the display mode does not change when the action effect is executed are provided, and the display mode of the specific display after the character acts on the specific display. An action effect in which is changed may be referred to as an action success effect, and an action effect in which the display mode of the specific display does not change after the character acts on the specific display may be referred to as an action failure effect.

演出制御用CPU120は、ステップ36IWS106において、保留表示数が4個になったか否かを判定し(ステップ36IWS106)、1~3個になった場合にはステップ36IWS120へ移行する。保留表示数が4個になった場合、演出制御用CPU120は、既に変化示唆演出の実行中であることを示す変化示唆フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ36IWS107)、セットされている場合にはステップ36IWS120へ移行する。セットされていない場合、変化示唆演出の実行の有無を決定するための変化示唆演出実行抽選を行う(ステップ36IWS108)。具体的に、図8-4(A)に示す変化示唆演出実行抽選テーブルを用いて、変化示唆演出の実行の有無を決定する。 In step 36IWS106, the staging control CPU 120 determines whether or not the number of pending displays is 4 (step 36IWS106), and if the number is 1 to 3, the process proceeds to step 36IWS120. When the number of pending displays reaches 4, the effect control CPU 120 determines whether or not the change suggestion flag indicating that the change suggestion effect is already being executed is set (step 36IWS107), and is set. If so, the process proceeds to step 36 IWS 120. If it is not set, a change suggestion effect execution lottery is performed to determine whether or not the change suggestion effect is executed (step 36IWS108). Specifically, the presence / absence of execution of the change suggestion effect is determined using the change suggestion effect execution lottery table shown in FIG. 8-4 (A).

図8-4(A)は、変化示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(A)に示す変化示唆演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、その他)毎に変化パターンに対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing a change suggestion effect execution lottery table. In the change suggestion effect execution lottery table shown in FIG. 8-4 (A), judgment values for change patterns are assigned to each winning judgment result (big hit, super reach loss, normal reach loss, etc.).

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、70%の割合で変化示唆演出を実行することを、30%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、40%の割合で変化示唆演出を実行することを、60%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。入賞時判定結果がノーマルリーチはずれである場合、10%の割合で変化示唆演出を実行することを、90%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。入賞時判定結果がその他である場合(非リーチはずれであるか、未確定である場合)、100%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。 For example, when the winning determination result is a big hit, it is decided that the change suggestion effect is executed at a rate of 70% and that the change suggestion effect is not executed at a rate of 30%. If the winning determination result is out of super reach, it is decided that the change suggestion effect is executed at a rate of 40% and that the change suggestion effect is not executed at a rate of 60%. When the judgment result at the time of winning is out of the normal reach, it is decided that the change suggestion effect is executed at a rate of 10% and that the change suggestion effect is not executed at a rate of 90%. If the judgment result at the time of winning is other (non-reach is out of reach or undecided), it is decided not to execute the change suggestion effect at a rate of 100%.

演出制御用CPU120は、変化示唆演出を実行することが決定されたか否かを判定し(ステップ36IWS109)、実行することが決定された場合、特定表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定抽選を行う(ステップ36IWS110)。変化シナリオは、変化の有無や変化後の表示態様を含む変化パターンと、変化する場合の変化タイミングとを含む情報である。 The effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the change suggestion effect (step 36IWS109), and if it is determined to execute, the change in the display mode of the specific display (hold display, active display). A change scenario determination lottery for determining a scenario is performed (step 36IWS110). The change scenario is information including a change pattern including the presence / absence of a change and a display mode after the change, and a change timing when the change occurs.

図8-4(B)に示すように、変化パターンとしては、Cp1~Cp4が設けられている。Cp1は、白色から変化しない変化パターンである。Cp2は、白色から青色に変化する変化パターンである。Cp3は、白色から赤色に変化する変化パターンである。Cp4は、白色から青色に変化し、更に赤色に変化する変化パターンである。 As shown in FIG. 8-4 (B), Cp1 to Cp4 are provided as the change patterns. Cp1 is a change pattern that does not change from white. Cp2 is a change pattern that changes from white to blue. Cp3 is a change pattern that changes from white to red. Cp4 is a change pattern that changes from white to blue and then to red.

図8-5(A)に示すように、変化タイミングとしては、変化示唆演出の実行対象である特定表示(ターゲット表示)を開始してから1回目の変動開始時であるT1、ターゲット表示を開始してから2回目の変動開始時であるT2、ターゲット表示を開始してから3回目の変動開始時であるT3、ターゲット表示を開始してから4回目の変動開始時(ターゲット表示に対応する変動(ターゲット変動)の開始時)であるT4、ターゲット変動における1回目の再変動開始時であるT5、ターゲット変動における2回目の再変動開始時であるT6、ターゲット変動におけるスーパーリーチが開始された直後のT7、およびターゲット変動におけるスーパーリーチが終了する直前のT8が設けられている。つまり、T1~T3は変化示唆演出の実行対象が保留表示であるタイミングであり、T4~T8は変化示唆演出の実行対象がアクティブ表示であるタイミングである。 As shown in FIG. 8-5 (A), as the change timing, T1 which is the first change start time after starting the specific display (target display) which is the execution target of the change suggestion effect, and the target display are started. T2, which is the start of the second fluctuation, T3, which is the start of the third fluctuation after the start of the target display, and T3, which is the start of the fourth fluctuation after the start of the target display (variation corresponding to the target display). (At the start of (target fluctuation)) T4, at the start of the first revariation in the target fluctuation T5, at the start of the second revariation in the target fluctuation T6, immediately after the start of superreach in the target fluctuation T7 and T8 just before the end of super reach in the target fluctuation are provided. That is, T1 to T3 are timings when the execution target of the change suggestion effect is the hold display, and T4 to T8 are timings when the execution target of the change suggestion effect is the active display.

ステップ36IWS110において、演出制御用CPU120は、図8-4(B)に示す変化パターン決定抽選テーブルを用いた抽選を行い、変化パターンを決定し、図8-5(B),(C)に示す変化タイミング決定テーブルを用いた抽選を行い、変化タイミングを決定する。 In step 36 IWS 110, the staging control CPU 120 performs a lottery using the change pattern determination lottery table shown in FIG. 8-4 (B), determines the change pattern, and shows them in FIGS. 8-5 (B) and 8-5 (C). A lottery is performed using the change timing determination table to determine the change timing.

図8-4(B)は、変化パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(B)に示す変化パターン決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ)毎に変化パターン(Cp1~Cp4)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-4 (B) is an explanatory diagram showing a change pattern determination lottery table. In the change pattern determination lottery table shown in FIG. 8-4 (B), judgment values for change patterns (Cp1 to Cp4) are assigned to each winning judgment result (big hit, super reach loss, normal reach loss).

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、10%の割合でCp1を、20%の割合でCp2を、30%の割合でCp3を、40%の割合でCp4を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、13%の割合でCp1を、23%の割合でCp2を、27%の割合でCp3を、37%の割合でCp4を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がノーマルリーチはずれである場合、40%の割合でCp1を、30%の割合でCp2を、20%の割合でCp3を、10%の割合でCp4を、変化パターンとして決定する。 For example, when the winning determination result is a big hit, Cp1 is determined as a change pattern at a rate of 10%, Cp2 at a rate of 20%, Cp3 at a rate of 30%, and Cp4 at a rate of 40%. If the winning determination result is out of super reach, Cp1 is determined as a change pattern at a rate of 13%, Cp2 at a rate of 23%, Cp3 at a rate of 27%, and Cp4 at a rate of 37%. When the judgment result at the time of winning is out of the normal reach, Cp1 is determined as a change pattern at a rate of 40%, Cp2 at a rate of 30%, Cp3 at a rate of 20%, and Cp4 at a rate of 10%.

図8-5(B)は、入賞時判定結果が大当りである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-5(B)に示す変化タイミング決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(ノーマルリーチ大当り、1回の再変動を伴うノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当り、1回の再変動を伴うスーパーリーチ大当り、2回の再変動を伴うスーパーリーチ大当り)毎に変化タイミング(T1~T8)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-5 (B) is an explanatory diagram showing a change timing determination lottery table used when the winning determination result is a big hit. In the change timing determination lottery table shown in FIG. 8-5 (B), the judgment result at the time of winning (normal reach jackpot, normal reach jackpot with one revariation, super reach jackpot, super reach jackpot with one revariation, 2 Judgment values for change timings (T1 to T8) are assigned for each (super reach jackpot with re-variation) times.

例えば、入賞時判定結果がノーマルリーチ大当りである場合、5%の割合でT1を、15%の割合でT2を、20%の割合でT3を、60%の割合でT4を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うノーマルリーチ大当りである場合、5%の割合でT1を、10%の割合でT2を、15%の割合でT3を、30%の割合でT4を、40%の割合でT5を、変化タイミングとして決定する。 For example, when the judgment result at the time of winning is a normal reach jackpot, T1 is determined as a change timing at a rate of 5%, T2 at a rate of 15%, T3 at a rate of 20%, and T4 at a rate of 60%. .. If the winning judgment result is a normal reach jackpot with one re-variation, T1 at a rate of 5%, T2 at a rate of 10%, T3 at a rate of 15%, and T4 at a rate of 30%. T5 is determined as the change timing at a rate of 40%.

入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りである場合、10%の割合でT1を、12%の割合でT2を、15%の割合でT3を、18%の割合でT4を、21%の割合でT7を、24%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うスーパーリーチ大当りである場合、3%の割合でT1を、5%の割合でT2を、7%の割合でT3を、15%の割合でT4を、20%の割合でT5を、23%の割合でT7を、27%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が2回の再変動を伴うスーパーリーチ大当りである場合、1%の割合でT1を、2%の割合でT2を、3%の割合でT3を、4%の割合でT4を、5%の割合でT5を、10%の割合でT6を、25%の割合でT7を、50%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。 If the winning judgment result is a super reach jackpot, 10% will be T1, 12% will be T2, 15% will be T3, 18% will be T4, and 21% will be T7. Is determined as the change timing at a rate of 24%. If the winning judgment result is a super reach jackpot with one re-variation, T1 at a rate of 3%, T2 at a rate of 5%, T3 at a rate of 7%, and T4 at a rate of 15%. , T5 at a rate of 20%, T7 at a rate of 23%, and T8 at a rate of 27% are determined as change timings. If the winning judgment result is a super reach jackpot with two re-variations, T1 at a rate of 1%, T2 at a rate of 2%, T3 at a rate of 3%, and T4 at a rate of 4%. T5 at a rate of 5%, T6 at a rate of 10%, T7 at a rate of 25%, and T8 at a rate of 50% are determined as change timings.

図8-5(C)は、入賞時判定結果がはずれである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-5(C)に示す変化タイミング決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(ノーマルリーチはずれ、1回の再変動を伴うノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ、1回の再変動を伴うスーパーリーチはずれ、2回の再変動を伴うスーパーリーチはずれ)毎に変化タイミング(T1~T8)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-5 (C) is an explanatory diagram showing a change timing determination lottery table used when the winning determination result is out of order. In the change timing determination lottery table shown in FIG. 8-5 (C), the judgment result at the time of winning (normal reach is lost, normal reach is lost with one revariation, super reach is lost, super reach is lost with one revariation, 2). Judgment values for change timings (T1 to T8) are assigned to each change timing (out of super reach with re-variation).

例えば、入賞時判定結果がノーマルリーチはずれである場合、15%の割合でT1を、16%の割合でT2を、17%の割合でT3を、52%の割合でT4を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うノーマルリーチはずれである場合、14%の割合でT1を、15%の割合でT2を、16%の割合でT3を、22%の割合でT4を、33%の割合でT5を、変化タイミングとして決定する。 For example, when the judgment result at the time of winning is out of the normal reach, T1 is determined as the change timing at a rate of 15%, T2 at a rate of 16%, T3 at a rate of 17%, and T4 at a rate of 52%. .. If the winning judgment result is out of normal reach with one re-variation, T1 at 14%, T2 at 15%, T3 at 16%, T4 at 22%, T5 is determined as the change timing at a rate of 33%.

入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、13%の割合でT1を、14%の割合でT2を、15%の割合でT3を、17%の割合でT4を、18%の割合でT7を、23%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うスーパーリーチはずれである場合、11%の割合でT1を、12%の割合でT2を、13%の割合でT3を、14%の割合でT4を、15%の割合でT5を、17%の割合でT7を、18%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が2回の再変動を伴うスーパーリーチはずれである場合、9%の割合でT1を、10%の割合でT2を、11%の割合でT3を、12%の割合でT4を、13%の割合でT5を、14%の割合でT6を、15%の割合でT7を、16%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。 If the winning judgment result is out of super reach, 13% will be T1, 14% will be T2, 15% will be T3, 17% will be T4, and 18% will be T7. Is determined as the change timing at a rate of 23%. If the winning judgment result is out of super reach with one re-variation, T1 at 11%, T2 at 12%, T3 at 13%, and T4 at 14%. , T5 at a rate of 15%, T7 at a rate of 17%, and T8 at a rate of 18% are determined as change timings. If the winning judgment result is out of super reach with two re-variations, T1 at 9%, T2 at 10%, T3 at 11%, and T4 at 12%. , T5 at a rate of 13%, T6 at a rate of 14%, T7 at a rate of 15%, and T8 at a rate of 16% are determined as change timings.

なお、変化パターンがCp1である場合には表示態様が変化しないため、変化タイミングを決定するための抽選は行わないものである。また、変化パターンがCp1またはCp2である場合には表示態様の変化回数が1回であるため、図8-5(B)または図8-5(C)に示した変化タイミング決定抽選テーブルを用いた抽選を1回行うことにより変化タイミングを決定するものである。また、変化パターンがCp3である場合には表示態様の変化回数が2回であるため、図8-5(B)または図8-5(C)に示した変化タイミング決定抽選テーブルを用いた抽選を2回行うことにより変化タイミングを決定するものである。その際、1回目の抽選結果と2回目の抽選結果とが同じ変化タイミングであった場合には、異なるタイミングが決定されるまで抽選し直すこととする。 When the change pattern is Cp1, the display mode does not change, so the lottery for determining the change timing is not performed. Further, when the change pattern is Cp1 or Cp2, the number of changes in the display mode is one, so the change timing determination lottery table shown in FIGS. 8-5 (B) or 8-5 (C) is used. The change timing is determined by performing the lottery once. Further, when the change pattern is Cp3, the number of changes in the display mode is two, so a lottery using the change timing determination lottery table shown in FIG. 8-5 (B) or FIG. 8-5 (C) is used. The change timing is determined by performing the above twice. At that time, if the result of the first lottery and the result of the second lottery have the same change timing, the lottery will be re-lotted until different timings are determined.

また、図8-5(B)、(C)に示す変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タイミングを決定することにより、変化示唆演出の実行対象の特定表示が保留表示として表示されているタイミングT1~T3よりも、変化示唆演出の実行対象の特定表示がアクティブ表示として表示されているタイミングT4~T8の方が高い割合で変化タイミングとして決定される構成となっている。これにより、遊技者は保留表示の変化よりもアクティブ表示の変化を期待することとなる。 Further, by determining the change timing using the change timing determination lottery table shown in FIGS. 8-5 (B) and 8-5 (C), the timing T1 in which the specific display of the execution target of the change suggestion effect is displayed as the hold display. The timings T4 to T8 in which the specific display of the execution target of the change suggestion effect is displayed as the active display are determined as the change timing at a higher rate than those in T3. As a result, the player expects a change in the active display rather than a change in the hold display.

また、図8-5(B)と図8-5(C)とを比較すると、変化示唆演出の実行対象の変動が大当り変動である場合の方がはずれ変動である場合よりも、より高い割合で変化タイミングとしてタイミングT4~T8が決定されやすい構成となっている。これにより、アクティブ表示の変化に対して、より大きな期待感を与えることができる。 Further, when FIG. 8-5 (B) and FIG. 8-5 (C) are compared, the case where the fluctuation of the execution target of the change suggestion effect is the jackpot fluctuation is higher than the case where the fluctuation is the out-of-order fluctuation. The configuration is such that the timings T4 to T8 can be easily determined as the change timing. This makes it possible to give a greater sense of expectation to changes in the active display.

その後、演出制御用CPU120は、決定した変化シナリオを記憶し(ステップ36IWS111)、変化示唆演出フラグをセットし(ステップ36IWS112)、作用演出の演出態様を決定するための作用演出態様設定処理を行う(ステップ36IWS113)。そして、4個目の保留表示に対応する位置にキャラクタ画像を表示することにより、変化示唆演出を開始する(ステップ36IWS114)。4個目の保留表示に対応する位置とは、4個目の保留表示の右上の位置である。ここで表示されるキャラクタ画像は、変化示唆演出の実行対象の特定表示がシフト表示される毎に、該特定表示に対応する位置に移動表示されるものである。例えば、変化示唆演出の実行対象の特定表示が、3個目の保留表示になれば該保留表示の右上の位置に移動表示され、2個目の保留表示になれば該保留表示の右上の位置に移動表示され、1個目の保留表示になれば該保留表示の右上の位置に移動表示され、アクティブ表示になれば該アクティブ表示の右上の位置に移動表示される。 After that, the effect control CPU 120 stores the determined change scenario (step 36IWS111), sets the change suggestion effect flag (step 36IWS112), and performs the action effect mode setting process for determining the effect effect mode (step 36IWS112). Step 36 IWS113). Then, the change suggestion effect is started by displaying the character image at the position corresponding to the fourth hold display (step 36IWS114). The position corresponding to the fourth hold display is the upper right position of the fourth hold display. The character image displayed here is moved and displayed at a position corresponding to the specific display each time the specific display of the execution target of the change suggestion effect is shifted and displayed. For example, when the specific display of the execution target of the change suggestion effect becomes the third hold display, it is moved to the upper right position of the hold display, and when it becomes the second hold display, it is moved to the upper right position of the hold display. When it becomes the first hold display, it is moved and displayed at the upper right position of the hold display, and when it becomes the active display, it is moved and displayed at the upper right position of the active display.

なお、変化示唆演出は、保留表示が4個になった場合にのみ実行され得る演出とするが、これに限るものではない。例えば、保留表示の数が1~3個である場合にも変化示唆演出を実行可能としてもよい。 The change suggestion effect is an effect that can be executed only when the number of hold displays is four, but the effect is not limited to this. For example, the change suggestion effect may be executed even when the number of hold displays is 1 to 3.

また、変化示唆演出の実行開始タイミングを始動入賞時(新たな保留表示の表示開始時)とするが、これに限るものではない。例えば、変動中の所定のタイミングであって、始動入賞とはかかわりないタイミングにおいて変化示唆演出を実行開始可能としてもよい。 Further, the execution start timing of the change suggestion effect is set to the start winning prize (when the display of the new hold display is started), but the present invention is not limited to this. For example, the change suggestion effect may be started to be executed at a predetermined timing during the fluctuation, which is not related to the start winning prize.

ステップ36IWS120において、演出制御用CPU120は、保留減算指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ36IWS120)。保留減算指定コマンドは、第1特別図柄の変動が開始されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される第1保留減算指定コマンドと、第2特別図柄の変動が開始されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される第2保留減算指定コマンドの総称である。 In step 36IWS120, the staging control CPU 120 determines whether or not the hold subtraction designation command has been received (step 36IWS120). The hold subtraction designation command is the first hold subtraction designation command transmitted from the game control microcomputer 100 when the change of the first special symbol is started, and the game control when the change of the second special symbol is started. This is a general term for the second hold subtraction designation command transmitted from the microcomputer 100.

ステップ36IWS120において、保留減算指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ36IWS121)。高ベース状態フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、開始された変動が第1特別図柄の変動であるか否か(受信した保留減算指定コマンドが第1保留減算指定コマンドであるか否か)を判定する(ステップ36IWS122)。開始された変動が第1特別図柄の変動でない場合には先読予告設定処理を終了する。開始された変動が第1特別図柄の変動である場合、ステップ36IWS124へ移行する。 When the hold subtraction designation command is received in step 36IWS120, the effect control CPU 120 determines whether or not the high base state flag is set (step 36IWS121). When the high base state flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether or not the started fluctuation is the fluctuation of the first special symbol (the received hold subtraction designation command is the first hold subtraction designation command). Whether or not there is) is determined (step 36IWS122). If the started fluctuation is not the fluctuation of the first special symbol, the pre-reading notice setting process is terminated. If the initiated variation is a variation of the first special symbol, the process proceeds to step 36IWS124.

また、高ベース状態フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、開始された変動が第1特別図柄の変動であるか否か(受信した保留減算指定コマンドが第2保留減算指定コマンドであるか否か)を判定する(ステップ36IWS123)。開始された変動が第2特別図柄の変動でない場合には先読予告設定処理を終了する。開始された変動が第2特別図柄の変動である場合、ステップ36IWS124へ移行する。 Further, when the high base state flag is set, the effect control CPU 120 determines whether or not the started fluctuation is the fluctuation of the first special symbol (the received hold subtraction designation command is the second hold subtraction designation. Whether it is a command or not) is determined (step 36 IWS123). If the started fluctuation is not the fluctuation of the second special symbol, the pre-reading notice setting process is terminated. If the initiated variation is a variation of the second special symbol, the process proceeds to step 36IWS124.

ステップ36IWS124において、演出制御用CPU120は、新たなアクティブ表示を開始する(ステップ36IWS124)。具体的には、1個目の保留表示として表示していたアイコンをアクティブ表示としてシフト表示する。その後、各保留表示をシフト表示する(ステップ36IWS125)。具体的に、2個目の保留表示として表示していたアイコンを1個目の保留表示としてシフト表示し、3個目の保留表示として表示していたアイコンを2個目の保留表示としてシフト表示し、4個目の保留表示として表示していたアイコンを3個目の保留表示としてシフト表示する。そして、表示されていればキャラクタ画像を変化示唆演出の実行対象である特定表示に対応する位置に移動表示する(ステップ36IWS126)。 In step 36IWS124, the staging control CPU 120 starts a new active display (step 36IWS124). Specifically, the icon displayed as the first hold display is shifted and displayed as the active display. After that, each hold display is shifted and displayed (step 36 IWS125). Specifically, the icon displayed as the second hold display is shifted and displayed as the first hold display, and the icon displayed as the third hold display is shifted and displayed as the second hold display. Then, the icon displayed as the fourth hold display is shifted and displayed as the third hold display. Then, if it is displayed, the character image is moved and displayed at a position corresponding to the specific display that is the execution target of the change suggestion effect (step 36IWS126).

図8-6は、作用演出態様設定処理を示すフローチャートである。図8-6に示す作用演出態様設定処理において、演出制御用CPU120は、変化タイミング決定指数Kに0をセットし(ステップ36IWS150)、変化タイミング決定指数Kに1を加算し(ステップ36IWS151)、タイミングTK(K:1~8)が到来する予定であるか否かを判定する(ステップ36IWS152)。例えば、図8-5に示すように、入賞時判定結果がノーマルリーチである場合にはT5~T8は到来する予定でないタイミングであり、入賞時判定結果が1回の擬似連を伴うノーマルリーチである場合にはT6~T8は到来する予定でないタイミングであり、入賞時判定結果がスーパーリーチである場合にはT5,T6は到来する予定でないタイミングであり、入賞時判定結果が1回の擬似連を伴うスーパーリーチである場合にはT6は到来する予定でないタイミングであり、他のタイミングについては到来する予定のタイミングである。 FIG. 8-6 is a flowchart showing the action effect mode setting process. In the action effect mode setting process shown in FIG. 8-6, the effect control CPU 120 sets 0 to the change timing determination index K (step 36IWS150), adds 1 to the change timing determination index K (step 36IWS151), and timings. It is determined whether or not TK (K: 1 to 8) is scheduled to arrive (step 36IWS152). For example, as shown in FIG. 8-5, when the winning judgment result is the normal reach, T5 to T8 are timings that are not scheduled to arrive, and the winning judgment result is the normal reach accompanied by one pseudo-ream. T6 to T8 are timings that are not scheduled to arrive, and if the winning judgment result is super reach, T5 and T6 are timings that are not scheduled to arrive, and the winning judgment result is accompanied by one pseudo-ream. In the case of super reach, T6 is a timing that is not scheduled to arrive, and other timings are timings that are scheduled to arrive.

演出制御用CPU120は、タイミングTK(K:1~8)が到来する予定でない場合にはステップ36IWS151へ移行する。タイミングTK(K:1~8)が到来する予定である場合、演出制御用CPU120は、該タイミングTK(K:1~8)での特定表示の表示態様を変化する予定であるか否かを判定する(ステップ36IWS153)。具体的に、ステップ36IWS111で記憶した変化タイミングを参照して、タイミングTK(K:1~8)での特定表示の表示態様を変化する予定であるか否かを判定する。変化する予定である場合にはステップ36IWS159へ移行する。 The staging control CPU 120 shifts to step 36IWS151 when the timing TK (K: 1 to 8) is not scheduled to arrive. When the timing TK (K: 1 to 8) is scheduled to arrive, the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the specific display at the timing TK (K: 1 to 8) is scheduled to be changed. Judgment (step 36 IWS 153). Specifically, with reference to the change timing stored in step 36IWS111, it is determined whether or not the display mode of the specific display at the timing TK (K: 1 to 8) is to be changed. If it is planned to change, the process proceeds to step 36IWS159.

演出制御用CPU120は、タイミングTK(K:1~8)での特定表示の表示態様を変化する予定でない場合、該タイミングTK(K:1~8)は既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングであるか否かを判定する(ステップ36IWS154)。具体的に、ステップ36IWS111で記憶した変化タイミングを参照して、タイミングTK(K:1~8)が2回目の変化タイミングよりも後のタイミングである場合には既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングであるものと判定する。既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングである場合にはステップ36IWS161へ移行する。 If the effect control CPU 120 does not plan to change the display mode of the specific display at the timing TK (K: 1 to 8), the display mode of the specific display has already changed to red at the timing TK (K: 1 to 8). It is determined whether or not the timing is after the above (step 36IWS154). Specifically, referring to the change timing stored in step 36IWS111, when the timing TK (K: 1 to 8) is later than the second change timing, the display mode of the specific display is already red. It is determined that the timing is after the change. If it is the timing after the display mode of the specific display has already changed to red, the process proceeds to step 36IWS161.

演出制御用CPU120は、タイミングTK(K:1~8)は既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングでない場合、作用失敗演出の実行の有無を決定するための作用失敗演出実行抽選を行う(ステップ36IWS155)。具体的に、図8-7(A)に示す作用失敗演出実行抽選テーブルを用いて、作用失敗演出の実行の有無を決定する。 When the timing TK (K: 1 to 8) is not the timing after the display mode of the specific display has already changed to red, the effect control CPU 120 draws an action failure effect execution lottery for determining whether or not to execute the action failure effect. (Step 36 IWS 155). Specifically, using the action failure effect execution lottery table shown in FIG. 8-7 (A), it is determined whether or not the action failure effect is executed.

図8-4(A)は、変化示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(A)に示す変化示唆演出実行抽選テーブルでは、タイミングTK(K:1~8)毎に作用失敗演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing a change suggestion effect execution lottery table. In the change suggestion effect execution lottery table shown in FIG. 8-4 (A), determination values for whether or not the action failure effect is executed are assigned to each timing TK (K: 1 to 8).

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、60%の割合で作用失敗演出を実行することを、40%の割合で作用失敗演出を実行しないことを決定する。また例えば、タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、30%の割合で作用失敗演出を実行することを、70%の割合で作用失敗演出を実行しないことを決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the action failure effect is executed at a rate of 60%, and the action failure effect is not executed at a rate of 40%. decide. Further, for example, when the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the action failure effect is executed at a rate of 30%, and the action failure effect is not executed at a rate of 70%. To determine.

このように、保留表示を実行対象とする作用失敗演出の方が、アクティブ表示を実行対象とする作用失敗演出よりも高い割合で実行されるようになっている。 In this way, the action failure effect in which the hold display is the execution target is executed at a higher rate than the action failure effect in which the active display is the execution target.

演出制御用CPU120は、作用失敗演出を実行しないことを決定した場合、ステップ36IWS161へ移行する。また、作用失敗演出を実行することを決定した場合、作用演出の演出態様を決定するための作用演出態様決定抽選を行う(ステップ36IWS159)。具体的に、図8-7(B)~(D)に示す作用演出態様決定抽選テーブルを用いて、作用演出の演出態様を決定する。 When the effect control CPU 120 determines not to execute the action failure effect, the process proceeds to step 36IWS161. Further, when it is decided to execute the action failure effect, an action effect mode determination lottery for determining the effect mode of the action effect is performed (step 36IWS159). Specifically, the effect mode of the action effect is determined using the action effect mode determination lottery table shown in FIGS. 8-7 (B) to (D).

図8-7(B)~(E)は、作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-7(B)~(E)に示す作用演出態様決定抽選テーブルでは、タイミングTK(K:1~8)毎に作用演出の演出態様(青示唆態様、赤示唆態様、非示唆態様)に対する判定値が割り振られている。 8-7 (B) to 8-7 (E) are explanatory views showing an action effect mode determination lottery table. In the action effect mode determination lottery table shown in FIGS. 8-7 (B) to (E), the action effect effect mode (blue suggestion mode, red suggestion mode, non-suggestion mode) is used for each timing TK (K: 1 to 8). Judgment value for is assigned.

図8-7(B)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から青色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-7 (B) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes from white to blue after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で青示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で青示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the blue suggestion mode is determined at a rate of 40%, and the non-suggestion mode is determined as an effect mode at a rate of 60%. .. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the blue suggestion mode is determined at a rate of 70%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 30% as the effect mode of the action effect.

図8-7(C)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-7 (C) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes from white to red after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で赤示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で赤示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the red suggestion mode is determined at a rate of 40%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 60% as the effect mode of the action effect. .. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the red suggestion mode is determined at a rate of 70%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 30% as the effect mode of the action effect.

図8-7(D)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が青色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-7 (D) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes from blue to red after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the non-suggestion mode is determined as the effect mode of the action effect at a rate of 100%. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the non-suggestion mode is determined as the staging mode of the action effect at a rate of 100%.

図8-7(E)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が変化しない場合(失敗する場合)に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-7 (E) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect does not change (when it fails) after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the non-suggestion mode is determined as the effect mode of the action effect at a rate of 100%. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the non-suggestion mode is determined as the staging mode of the action effect at a rate of 100%.

このように、作用成功演出の演出態様としては示唆態様が選択され得る一方、作用失敗演出の演出態様としては示唆態様が選択されないこととした。換言すれば、示唆態様の作用演出が実行された場合に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が変化する割合(100%)の方が変化しない割合(0%)よりも高い構成とした。これにより、示唆態様の作用演出を実行したときの期待感を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, it was decided that the suggestion mode could be selected as the effect mode of the action success effect, while the suggestion mode was not selected as the effect mode of the action failure effect. In other words, when the action effect of the suggestion mode is executed, the rate at which the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes (100%) is higher than the rate at which it does not change (0%). did. As a result, it is possible to improve the expectation when the action effect of the suggestion mode is executed, and it is possible to improve the game entertainment.

またこのように、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)と、タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)とで、作用演出の演出態様の選択割合が異なることとした。これにより、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)と、タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)とで、演出の傾向を異ならせることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in this way, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as the hold display) and when the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), It was decided that the selection ratio of the effect mode of the action effect was different. As a result, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as the hold display) and when the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the effect is produced. The tendency can be changed and the interest can be improved.

またこのように、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)の作用成功演出の演出態様として、非示唆態様の方が示唆態様よりも高い割合で決定される一方で、タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)の作用成功演出の演出態様として、示唆態様の方が非示唆態様よりも高い割合で決定されることとした。これにより、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)と、タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)とで、演出の傾向を異ならせることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)に示唆態様が選択されやすい構成とすることで、示唆態様の作用演出を際立たせることができる。 Further, as described above, the non-suggested mode is determined at a higher rate than the suggested mode as the effect mode of the action success effect when the timings T1 to T3 are set (when the execution target is displayed as the hold display). On the other hand, when the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the suggestion mode is determined at a higher rate than the non-suggestion mode as the effect mode of the action success effect. did. As a result, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as the hold display) and when the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the effect is produced. The tendency can be changed and the interest can be improved. In particular, when the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the suggestion mode can be easily selected, so that the action effect of the suggestion mode can be emphasized.

また上述したように、示唆態様の作用演出の実行に要する期間の方が、非示唆態様の作用演出の実行に要する期間よりも長く構成されているのであるが、短縮変動(Hpt12の変動パターンである変動)において示唆態様の作用演出を頻繁に実行した場合には、状況の移り変わりが速く、例えば、変動の開始とともに示唆態様の作用演出が行われ、該作用演出が終了するとともに変動が終了して次の変動が開始されるようなこととなるため、遊技者が状況を把握しにくくなってしまい、興趣の低下を招く可能性がある。そこで、短縮変動(Hpt12の変動パターンである変動)が選択され得る条件下(具体的に、変化示唆演出の実行対象が保留表示であること。つまり、変化タイミングがタイミングT1~T3であること。)では示唆態様の作用演出の実行割合の方が非示唆態様の作用演出の実行割合よりも低くなるよう構成することにより、興趣の低下を防止している。 Further, as described above, the period required for the execution of the action effect of the suggestion mode is longer than the period required for the execution of the action effect of the non-suggestion mode. When the action effect of the suggestion mode is frequently executed in a certain variation), the situation changes rapidly. For example, the action effect of the suggestion mode is performed at the start of the change, and the change ends when the action effect ends. As the next fluctuation is started, it becomes difficult for the player to grasp the situation, which may lead to a decrease in interest. Therefore, the condition under which the shortened variation (variation which is the variation pattern of Hpt12) can be selected (specifically, the execution target of the change suggestion effect is the hold display. That is, the change timing is the timings T1 to T3. In), the execution rate of the action effect of the suggestion mode is set to be lower than the execution rate of the action effect of the non-suggestion mode, thereby preventing the deterioration of the interest.

逆に、化示唆演出の実行対象がアクティブ表示である場合には、時間的な余裕をもって示唆態様の作用演出を行うことができるため、示唆態様の作用演出の実行割合の方が非示唆態様の作用演出の実行割合よりも高くなるよう構成することで、示唆態様の作用演出による興趣の向上を図るものである。 On the contrary, when the execution target of the suggestion suggestion effect is the active display, the action effect of the suggestion mode can be performed with a time margin, so that the execution ratio of the action effect of the suggestion mode is the non-suggestion mode. By configuring the action effect to be higher than the execution rate, it is intended to improve the interest by the action effect of the suggestion mode.

またこのように、変化前の特定表示の表示態様が白色であるか青色であるかに応じて、作用演出の演出態様の選択割合が異なる構成とした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the selection ratio of the effect mode of the action effect differs depending on whether the display mode of the specific display before the change is white or blue. As a result, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

ステップ36IWS159の後、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS158の決定結果を記憶し、変化タイミング決定指数Kが8であるか否かを判定し(ステップ36IWS161)、8でない場合にはステップ36IWS151へ移行する。 After step 36IWS159, the staging control CPU 120 stores the determination result of step 36IWS158, determines whether or not the change timing determination index K is 8 (step 36IWS161), and if not, proceeds to step 36IWS151. ..

このように、作用演出態様設定処理においては、特定表示を変化させる場合の作用演出の演出態様、変化させない場合の作用失敗演出の実行の有無、および作用失敗演出の演出態様について変化タイミング(T1~T8)毎に決定することとしたが、これらの情報の決定方法についてはこれに限るものではない。例えば、変化タイミング(T1~T8)毎の、特定表示を変化させる場合の作用演出の演出態様、変化させない場合の作用失敗演出の実行の有無、および作用失敗演出の演出態様の組み合わせが予め定められている複数の作用演出パターンからいずれかを選択することにより決定することしてもよい。 As described above, in the action effect mode setting process, the change timing (T1 to T1) relates to the effect mode of the action effect when the specific display is changed, whether or not the action failure effect is executed when the specific display is not changed, and the effect mode of the action failure effect. Although it was decided to determine each T8), the method for determining such information is not limited to this. For example, for each change timing (T1 to T8), a combination of the effect mode of the action effect when the specific display is changed, whether or not the action failure effect is executed when the specific display is not changed, and the effect mode of the action failure effect are predetermined. It may be determined by selecting one from a plurality of action effect patterns.

(可変表示開始設定処理)
図8-8は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ36IWS201)。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-8 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the staging control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 36IWS201).

ステップ36IWS202において、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS201で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ36IWS202)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ36IWS202の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ36IWS202において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In step 36IWS202, the effect control CPU 120 displays a decorative symbol according to the variation pattern command read in step 36IWS201 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). (Stop symbol) is determined (step 36IWS202). That is, by executing the process of step 36IWS202 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. The staging control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 36IWS202, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ36IWS202では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 36 IWS202, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same odd-numbered symbols as the stop symbols. Further, for example, when the received display result specification command indicates a normal jackpot (non-probability variation jackpot), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same even-numbered symbols as the stop symbol. do.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of decorative symbols with the two left and right symbols aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The staging control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol for the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に画像表示装置5において予告演出(例えば、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップ36IWS203)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a notice effect (for example, a dialogue notice effect, a step-up notice effect, a mini character notice effect, a group notice effect) on the image display device 5 during the variable display of the decorative pattern. The advance notice effect setting process is executed (step 36IWS203).

その後、演出制御用CPU120は、変化示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ36IWS204)。セットされていない場合、ステップ36IWS214へ移行する。セットされている場合、記憶内容に応じた変化タイミングおよび演出態様の作用演出の実行を設定する(ステップ36IWS205)。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the change suggestion effect flag is set (step 36IWS204). If it is not set, the process proceeds to step 36 IWS214. If it is set, the execution of the action effect of the change timing and the effect mode according to the stored contents is set (step 36 IWS205).

また、演出制御用CPU120は、開始しようとする変動が変化示唆演出の実行対象の特定表示に対応する変動(ターゲット変動)である場合、変動示唆演出フラグをリセットする(ステップ36IWS207)。 Further, the effect control CPU 120 resets the variation suggestion effect flag when the variation to be started is a variation (target variation) corresponding to the specific display of the execution target of the change suggestion effect (step 36IWS207).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび予告演出の実行が決定されている場合であれば、実行が決定されている予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ36IWS214)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ36IWS215)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the advance notice effect for which execution is determined, if the variation pattern and execution of the advance notice effect are determined (step 36IWS214). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 36IWS215).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 121 of the staging control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ36IWS216)。 Further, the effect control CPU 120 serves as an effect device (image display device 5 as an effect component, as an effect component, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 8L, 8R as staging parts) is executed (step 36IWS216).

なお、この特徴部003IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature unit 003IW, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ36IWS217)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ36IWS218)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 36IWS217). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 36IWS218), and ends the variable display start setting process.

図8-9および図8-10は、特徴部36IWにおける画像表示部5の表示例を示す説明図である。例えば、図8-9(A)、(B)に示すように、保留表示が3個表示されており飾り図柄の変動表示が行われている状態において、新たな始動入賞が発生し、4個目の保留表示が表示されるとともにキャラクタ画像が表示されることにより、該4個目の保留表示を実行対象とする変化示唆演出が開始される。そして、図8-9(C)、(D)に示すように、実行していた変動が終了し、新たな変動が開始されることにもとづいて保留表示のシフト表示とキャラクタ画像の移動表示が行われる。 8-9 and 8-10 are explanatory views showing a display example of the image display unit 5 in the feature unit 36IW. For example, as shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), in a state where three hold displays are displayed and the decorative pattern is variablely displayed, a new start prize is generated and four are displayed. When the hold display of the eyes is displayed and the character image is displayed, the change suggestion effect for executing the fourth hold display is started. Then, as shown in FIGS. 8-9 (C) and 8-9 (D), the shift display of the hold display and the movement display of the character image are displayed based on the end of the executed fluctuation and the start of a new fluctuation. Will be done.

図8-9(D)の後、タイミングT1において青示唆態様の作用演出を実行する場合、図8-9(E)~(G)に示すように、青ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用する。青示唆演出が実行された場合には必ず表示態様が変化するようになっているため(図8-7参照)、作用された保留表示の表示態様が白色から青色に変化する。 When the action effect of the blue suggestion mode is executed at the timing T1 after FIG. 8-9 (D), a character image having a blue ball is displayed as shown in FIGS. 8-9 (E) to (G). , The character acts on the third hold display. Since the display mode is changed whenever the blue suggestion effect is executed (see FIG. 8-7), the display mode of the applied hold display changes from white to blue.

図8-9(D)の後、タイミングT1において非示唆態様の作用演出を実行する場合の表示例について、図8-10(H)~(K)に示す。図8-10(H)~(J)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合の表示例であり、図8-10(H)、(I)、(K)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合の表示例である。 8-10 (H) to 8-10 (K) show a display example in which the action effect of the non-suggested mode is executed at the timing T1 after FIG. 8-9 (D). 8-10 (H) to (J) are display examples when the display mode of the hold display of the execution target changes, and FIGS. 8-10 (H), (I), and (K) are execution targets. This is a display example when the display mode of the hold display of is not changed.

例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合、図8-10(H)~(J)に示すように、アイテムを持たないキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用し、作用された保留表示の表示態様が白色から青色に変化する。 For example, when the display mode of the hold display of the execution target changes, as shown in FIGS. 8-10 (H) to (J), a character image having no item is displayed, and the character is the third hold display. The display mode of the applied hold display changes from white to blue.

例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合、図8-10(H)、(I)、(K)に示すように、アイテムを持たないキャラクタが3個目の保留表示に作用するが、作用された保留表示の表示態様が白色から変化しない。 For example, when the display mode of the hold display of the execution target does not change, as shown in FIGS. 8-10 (H), (I), and (K), a character having no item acts on the third hold display. However, the display mode of the applied hold display does not change from white.

以上に説明したように、この特徴部36IWによれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(本例では、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(本例では、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(本例では、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(本例では、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(本例では、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であることとした。 As described above, according to the feature unit 36IW, it is a gaming machine that can perform variable display and can control an advantageous state (in this example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and supports variable display. Specific display means (in this example, the part where steps 36IWS105 and S124 are executed in the effect control CPU 120) capable of displaying the specific display (hold display, active display in this example) and the action display for the specific display. After performing step 36IWS205 in the effect control CPU 120, step S172 is performed by the action effect executing means (in this example, the effect control CPU 120) capable of executing the action effect (in this example, the action effect) on which the (character image in this example) can act. A plurality of stages of display modes (this example) in which the degree of expectation for controlling the display mode of the specific display of the execution target of the action effect differs depending on the part to be executed and the action effect is executed. Then, the change means (in this example, the portion of the effect control CPU 120 for executing step S172) that can be changed to any of white, blue, and red) is provided, and the action effect execution means is after the change. The action effect of the first pattern starting in the suggestion mode (in this example, the blue suggestion mode and the red suggestion mode) suggesting the display mode of the specific display, and the non-suggestion mode that does not suggest the display mode of the specific display after the change (in this example). In this example, it is determined that the action effect of the second pattern starting in the non-suggestive mode) can be executed.

なお、「作用演出」とは、「特定表示に対して作用演出が作用可能」なものであればよく、作用表示が特定表示に作用する演出(例えば図8-9および図8-10に示した作用演出)と、作用表示が特定表示に作用することが示唆されるものの結局作用しない演出とを含む概念である。例えば、キャラクタ画像が変化示唆演出の実行対象である特定表示に作用しようと移動するものの、キャラクタ画像が該特定表示の位置に達することなく元の位置に戻る演出についても作用演出に含まれ得るものである。 The "action effect" may be any effect as long as "the action effect can act on the specific display", and the effect that the action display acts on the specific display (for example, shown in FIGS. 8-9 and 8-10). It is a concept that includes an action effect) and an effect that suggests that the action display acts on a specific display but does not act in the end. For example, an effect in which the character image moves to act on the specific display that is the execution target of the change suggestion effect, but the character image returns to the original position without reaching the position of the specific display can also be included in the effect effect. Is.

また、本実施の形態では、キャラクタ画像が特定表示に触れることにより、直接的に作用する演出を作用演出としたが、これに限るものではない。例えば、何らかのアイテム(ボール、矢など)を投擲して該アイテムが特定表示に触れたり、何らかのアイテムを特定表示に触れさせる(ハンマーや杖で叩く)ことにより、間接的に作用する演出を作用演出としてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect of directly acting by the character image touching the specific display is defined as the action effect, but the present invention is not limited to this. For example, by throwing some item (ball, arrow, etc.) and letting the item touch the specific display, or by making some item touch the specific display (striking with a hammer or cane), an effect that acts indirectly is produced. May be.

また、本実施の形態では、3種類(白色、青色、赤色)の特定表示の表示態様が設けられていることとしたが、2種類または4種類以上の特定表示の表示態様が設けられていることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is determined that three types (white, blue, red) of specific display display modes are provided, but two or four or more types of specific display display modes are provided. It may be that.

また、本実施の形態では、保留表示およびアクティブ表示のいずれも作用演出の実行対象であることとしたが、これに限るものではなく、保留表示のみを作用演出の実行対象であることとしてもよいし、アクティブ表示のみを作用演出の実行対象であることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, both the hold display and the active display are the execution targets of the action effect, but the present invention is not limited to this, and only the hold display may be the execution target of the action effect. However, only the active display may be the execution target of the action effect.

また、本実施の形態では、保留表示の形状とアクティブ表示の形状とが同じ球形であることとしたが、これに限るものではない。例えば、保留表示の形状は球形である一方、アクティブ表示の形状は星型であることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the shape of the hold display and the shape of the active display are the same spherical shape, but the present invention is not limited to this. For example, the shape of the hold display may be spherical, while the shape of the active display may be star-shaped.

また、本実施の形態では、示唆態様の作用演出として、変化後の特定表示の色と同じ色のボールを用いた作用演出を行うこととしたが、変化後の特定表示の表示態様を示唆するものであれば、これに限るものではない。例えば、示唆態様の作用演出として、変化後の表示態様の色名が付されたアイテム(例えば、「赤」が付された旗)を用いた作用演出を行うこととしてもよいし、変化後の特定表示の色と同じ色の作用表示(例えば、赤いキャラクタ)が作用する作用演出を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the action effect of the suggestion mode, the action effect using the ball of the same color as the color of the specific display after the change is performed, but the display mode of the specific display after the change is suggested. If it is a thing, it is not limited to this. For example, as the action effect of the suggestion mode, the action effect using the item with the color name of the display mode after the change (for example, the flag with "red") may be performed, or the action effect after the change may be performed. It is also possible to perform an action effect in which an action display (for example, a red character) of the same color as the color of the specific display acts.

また、本実施の形態では、示唆態様の作用演出と非示唆態様の作用演出とで、キャラクタがボールを持っているか否かは異なるものの、キャラクタ画像の動作自体は同じであることとしたが、キャラクタ画像の動作についても示唆態様の作用演出と非示唆態様の作用演出とで異なることとしてもよい。例えば、非示唆態様の作用演出ではキャラクタ画像が特定表示に触れる動作を行う一方で、示唆態様の作用演出では変化後の特定表示の表示態様を示唆するアイテムでキャラクタ画像が特定表示を叩く動作を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, although the action effect of the suggestion mode and the action effect of the non-suggestion mode differ depending on whether or not the character has the ball, the operation itself of the character image is the same. The operation of the character image may also be different between the action effect of the suggestion mode and the action effect of the non-suggestion mode. For example, in the non-suggestion mode action effect, the character image touches the specific display, while in the suggestion mode action effect, the character image hits the specific display with an item that suggests the display mode of the specific display after the change. You may do it.

また、本実施の形態では、特定表示の表示態様として、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度の異なる表示態様(白色、青色、赤色)が設けられていることとしたが、対応する変動における演出内容を示唆する表示態様(例えば、SPリーチの種類を示唆する「SPリーチA」や「バトルリーチ」などの文字を含む表示態様、擬似連を行うことを示唆する「NEXT」などの文字を含む表示態様)が設けられていることとしてもよい。その場合、示唆態様の作用演出としては、「SPリーチA」、「バトルリーチ」、「NEXT」などの文字を含むアイテムをキャラクタ画像が特定表示に作用する演出を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the display mode of the specific display, display modes (white, blue, red) having different reliability for controlling the jackpot game state are provided, but in the corresponding variation Display modes that suggest the content of the production (for example, display modes that include characters such as "SP Reach A" and "Battle Reach" that suggest the type of SP reach, and characters such as "NEXT" that suggest that pseudo-ream is performed. Display mode including) may be provided. In that case, as the action effect of the suggestion mode, the character image may act on the specific display of the item including the characters such as "SP reach A", "battle reach", and "NEXT".

また、以上に説明したように、この特徴部36IWによれば、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(本例では、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8-7(B)~(E)参照))こととした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to the feature portion 36IW, the changing means is higher when the action effect of the first pattern is executed than when the action effect of the second pattern is executed. The display mode of the specific display of the execution target of the action effect is changed by the ratio (in this example, when the action effect of the non-suggestive mode is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of less than 100%. It is changed (may or may not change), and when the action effect of the suggestion mode is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of 100% (FIG. 8-7 (B)). (Refer to (E)))). As a result, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

具体的に、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出を実行したにもかかわらず特定表示の表示態様が変化しないことが頻発すると、興趣の低下につながってしまう虞がある。そこで、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させることにより、これを防止することができる。 Specifically, if it frequently occurs that the display mode of the specific display does not change even though the action effect of the first pattern starting with the suggestion mode suggesting the display mode of the specific display after the change is executed, the interest is reduced. There is a risk that it will lead to. Therefore, by changing the display mode of the specific display of the execution target of the action effect at a higher rate when the action effect of the first pattern is executed than when the action effect of the second pattern is executed. , This can be prevented.

なお、第1パターンの作用演出が実行された場合(示唆態様の作用演出が行われた場合)には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させることとしたが、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも高い割合であれば、100%未満の割合であってもよい。 When the action effect of the first pattern is executed (when the action effect of the suggestion mode is performed), the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of 100%. The ratio may be less than 100% as long as the ratio is higher than when the action effect of the pattern is executed.

また、以上に説明したように、この特徴部36IWによれば、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(本例では、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8-7(B)~(D)参照))こととした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to the feature unit 36IW, the execution ratio of the action effect of the first pattern and the action effect of the second pattern is determined according to the display mode of the specific display when the action effect is started. Different (in this example, the ratio of the action effect of the suggestion mode or the non-suggestion mode is different depending on whether the display mode of the specific display before the change is white or blue (in this example). (See FIGS. 8-7 (B) to (D))). As a result, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

具体的に、有利状態に制御することに対する信頼度が高い表示態様の特定表示を実行対象とする、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出を実行したにもかかわらず特定表示の表示態様が変化しないことが頻発すると、興趣の低下につながってしまう虞がある。そこで、有利状態に制御することに対する信頼度が高い表示態様の特定表示を実行対象とする作用演出として、第1パターンの作用演出よりも第2パターンの作用演出の方が実行されやすいよう構成することにより、これを防止することができる。 Specifically, the action effect of the first pattern starting with the suggestion mode suggesting the display mode of the specific display after the change, which targets the specific display of the display mode with high reliability for controlling to the advantageous state, is performed. If the display mode of the specific display does not change frequently even though it is executed, it may lead to a decrease in interest. Therefore, as an action effect for executing a specific display of a display mode having high reliability for controlling to an advantageous state, the action effect of the second pattern is configured to be more easily executed than the action effect of the first pattern. Thereby, this can be prevented.

また、この特徴部36IWによれば、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(本例では、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(本例では、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(本例では、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-7(B)~(E)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 36IW, as the specific display, the specific display means corresponds to the hold display (hold display in this example) corresponding to the variable display that has not been started yet and the variable display during execution. The display (active display in this example) can be displayed, and the action effect executing means has different proportions of the first pattern or the second pattern depending on whether the execution target is the hold display or the corresponding display. The action effect is executed (in this example, the rate at which the suggested mode is selected and the rate at which the non-suggested mode is selected as the effect mode of the action effect depending on whether the execution target is the hold display or the active display. (See FIGS. 8-7 (B) to (E)). As a result, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency different depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display.

また、この特徴部36IWによれば、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととした。これにより、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, according to the feature unit 36IW, the action effect execution means can move and display the action display in response to the specific display that is the execution target of the action effect (in this example, the effect control CPU 120 is the step 36IWS126. To execute). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific display is the execution target of the action effect.

なお、本実施の形態では、変化示唆演出の実行を開始してから終了するまでキャラクタ画像を継続して表示するものであるが、これに限るものではない。例えば、変化示唆演出の実行中であっても、通常時はキャラクタ画像が非表示とされており、作用演出を実行する前後の期間のみキャラクタ画像を表示することとしてもよい。その場合、作用演出を実行していないときに行われる他の演出の演出効果を低減させてしまうことを防止することができる。また、そのように構成することにより、キャラクタ画像を表示するだけで作用演出の実行を遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。その場合、非表示としていたキャラクタ画像を表示して作用演出を実行するパターンと、非表示としていたキャラクタ画像を表示するものの作用演出を行わないパターン(ガセパターン)とを設けることとしてもよい。 In the present embodiment, the character image is continuously displayed from the start to the end of the execution of the change suggestion effect, but the present invention is not limited to this. For example, even during the execution of the change suggestion effect, the character image is normally hidden, and the character image may be displayed only during the period before and after the action effect is executed. In that case, it is possible to prevent the effect of other effects performed when the action effect is not executed from being reduced. Further, with such a configuration, it is possible to expect the player to execute the action effect only by displaying the character image, and it is possible to improve the interest. In that case, a pattern for displaying the hidden character image and executing the action effect and a pattern for displaying the hidden character image but not performing the action effect (gase pattern) may be provided.

また、本実施の形態では、始動入賞が発生したときに特定表示の変化パターンおよび変化タイミングを含む変化シナリオを決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、始動入賞が発生したときに特定表示の最終的な表示態様を決定し、各変動開始時に表示態様の変化の有無を決定するための抽選を行い、該抽選結果にもとづいて特定表示の表示態様を変化させることとしてもよい。その場合、作用演出の実行の有無や演出態様についても各変動開始時に決定されることとなる。 Further, in the present embodiment, it is decided to determine the change scenario including the change pattern and the change timing of the specific display when the start winning is generated, but the present invention is not limited to this. For example, when a start prize is generated, the final display mode of the specific display is determined, a lottery is performed to determine whether or not the display mode is changed at the start of each fluctuation, and the specific display is displayed based on the lottery result. The mode may be changed. In that case, whether or not the action effect is executed and the effect mode are also determined at the start of each variation.

また、示唆態様の作用演出を実行した場合には必ず実行対象の特定表示の表示態様が変化することとしたが、これに限るものではなく、示唆態様の作用演出を実行した場合にも実行対象の特定表示の表示態様が変化しない場合があることとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 In addition, it was decided that the display mode of the specific display of the execution target always changes when the action effect of the suggestion mode is executed, but the present invention is not limited to this, and the execution target is also executed when the action effect of the suggestion mode is executed. It may be possible that the display mode of the specific display of is not changed. Specifically, it will be described with reference to the following modification 1. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

変形例1では、演出制御用CPU120は、作用演出態様決定抽選(ステップ36IWS159)において、図8-7(B)~(D)に示す作用演出態様決定抽選テーブルに代えて、図8-11(A)~(E)に示す作用演出態様決定抽選テーブルを用いて、作用演出の演出態様を決定する。 In the first modification, the effect control CPU 120 replaces the action effect mode determination lottery table shown in FIGS. 8-7 (B) to 8-11 (D) in FIG. 8-11 (step 36IWS159). Using the action effect mode determination lottery table shown in A) to (E), the effect effect mode is determined.

図8-11(A)~(E)は、変形例1における作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-11(A)~(E)に示す作用演出態様決定抽選テーブルでは、タイミングTK(K:1~8)毎に作用演出の演出態様(青示唆態様、赤示唆態様、非示唆態様)に対する判定値が割り振られている。 8-11 (A) to 8-11 (E) are explanatory views showing an action effect mode determination lottery table in the first modification. In the action effect mode determination lottery table shown in FIGS. 8-11 (A) to (E), the action effect effect mode (blue suggestion mode, red suggestion mode, non-suggestion mode) is shown for each timing TK (K: 1 to 8). Judgment value for is assigned.

図8-11(A)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から青色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-11 (A) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes from white to blue after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で青示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で青示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the blue suggestion mode is determined at a rate of 40%, and the non-suggestion mode is determined as an effect mode at a rate of 60%. .. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the blue suggestion mode is determined at a rate of 70%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 30% as the effect mode of the action effect.

図8-11(B)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-11 (B) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes from white to red after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、30%の割合で赤示唆態様を、70%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で赤示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the red suggestion mode is determined at a rate of 30%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 70% as the effect mode of the action effect. .. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the red suggestion mode is determined at a rate of 70%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 30% as the effect mode of the action effect.

図8-11(C)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が青色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-11 (C) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect changes from blue to red after the action effect is executed.

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で赤示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、60%の割合で赤示唆態様を、40%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the red suggestion mode is determined at a rate of 40%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 60% as the effect mode of the action effect. .. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the red suggestion mode is determined at a rate of 60%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 40% as the effect mode of the action effect.

図8-11(D)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から変化しない場合(白色から失敗する場合)に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-11 (D) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect does not change from white (when it fails from white) after the action effect is executed. ..

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、20%の割合で青示唆態様を、80%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、30%の割合で青示唆態様を、70%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the blue suggestion mode is determined at a rate of 20%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 80% as the effect mode of the action effect. .. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the blue suggestion mode is determined at a rate of 30%, and the non-suggestion mode is determined at a rate of 70% as the effect mode of the action effect.

図8-11(E)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が青色から変化しない場合(青色から失敗する場合)に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。 FIG. 8-11 (E) is an action effect mode determination lottery table used when the display mode of the specific display of the execution target of the action effect does not change from blue (when it fails from blue) after the action effect is executed. ..

例えば、タイミングT1~T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4~T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。 For example, when the timings are T1 to T3 (when the execution target is displayed as a hold display), the non-suggestion mode is determined as the effect mode of the action effect at a rate of 100%. When the timings are T4 to T8 (when the execution target is displayed as the active display), the non-suggestion mode is determined as the staging mode of the action effect at a rate of 100%.

このように、作用失敗演出の演出態様として青示唆態様は選択され得る一方で、赤示唆態様は選択されないものである。換言すれば、青示唆態様の作用演出が実行された場合には実行対象の特定表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合がある一方で、赤示唆態様の作用演出が実行された場合には実行対象の特定表示の表示態様が必ず変化する構成となっている。これにより、作用演出の演出態様に注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, the blue suggestion mode can be selected as the effect mode of the action failure effect, but the red suggestion mode is not selected. In other words, when the action effect of the blue suggestion mode is executed, the display mode of the specific display of the execution target may or may not change, while the action effect of the red suggestion mode is executed. Is configured so that the display mode of the specific display of the execution target always changes. As a result, it is possible to draw attention to the production mode of the action production, and it is possible to improve the interest.

図8-12および図8-13は、変形例1における画像表示部5の表示例を示す説明図である。 8-12 and 8-13 are explanatory views showing a display example of the image display unit 5 in the modification 1.

図8-9(D)の後、タイミングT1において青示唆態様の作用演出を実行する場合の表示例について、図8-12(L)~(O)に示す。図8-12(L)~(N)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合の表示例であり、図8-12(L)、(M)、(O)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合の表示例である。 After FIG. 8-9 (D), a display example in the case of executing the action effect of the blue suggestion mode at the timing T1 is shown in FIGS. 8-12 (L) to (O). 8-12 (L) to (N) are display examples when the display mode of the hold display of the execution target changes, and FIGS. 8-12 (L), (M), and (O) are execution targets. This is a display example when the display mode of the hold display of is not changed.

例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合、図8-13(L)~(N)に示すように、青ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用し、作用された保留表示の表示態様が白色から青色に変化する。 For example, when the display mode of the hold display of the execution target changes, a character image having a blue ball is displayed as shown in FIGS. 8-13 (L) to (N), and the character is held for the third time. It acts on the display, and the display mode of the applied pending display changes from white to blue.

例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合、図8-12(L)、(M)、(O)に示すように、青ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用するが、作用された保留表示の表示態様が白色から変化しない。 For example, when the display mode of the hold display of the execution target does not change, a character image having a blue ball is displayed as shown in FIGS. 8-12 (L), (M), and (O), and the character is 3 It acts on the first hold display, but the display mode of the applied hold display does not change from white.

図8-9(D)の後、タイミングT1において赤示唆態様の作用演出を実行する場合、図8-3(P)~(R)に示すように、赤ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用する。赤示唆演出が実行された場合には必ず表示態様が変化するようになっているため(図8-11参照)、作用された保留表示の表示態様が白色から赤色に変化する。 After FIG. 8-9 (D), when the action effect of the red suggestion mode is executed at the timing T1, a character image having a red ball is displayed as shown in FIGS. 8-3 (P) to (R). , The character acts on the third hold display. Since the display mode is changed whenever the red suggestion effect is executed (see FIG. 8-11), the display mode of the applied hold display changes from white to red.

以上に説明したように、この変形例1によれば、作用演出実行手段は、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(本例では、青色)を示唆する示唆態様(本例では、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(本例では、赤色)を示唆する示唆態様(本例では、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(本例では、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8-11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8-11(D)、(E)))こととした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the modified example 1, the action effect executing means is a display mode of a stage less than a specific stage as a display mode of the specific display after the change as the action effect of the first pattern (in this example). , Blue) suggestion mode (in this example, blue suggestion mode), the action effect of the first predetermined pattern, and the display mode of the specific display after the change is the display mode of the specific stage or higher (this example). Then, it is possible to execute the action effect of the first specific pattern starting in the suggestion mode (in this example, the red suggestion mode) suggesting (red), and when changing the display mode of the specific display, the first predetermined While either the action effect of the pattern or the action effect of the first specific pattern can be executed, the action effect of the first predetermined pattern is not executed when the display mode of the specific display is not changed, and the first The action effect of the specific pattern is feasible (in this example, when it is determined to change the display mode of the specific display after the action effect is executed, either the blue suggestion mode or the red suggestion mode is performed. While the action effect of the aspect is also feasible (FIGS. 8-11 (B), (C)), when it is determined that the display mode of the specific display is not changed after the action effect is executed, the blue suggestion mode Although the action effect of is feasible, the action effect of the red suggestion mode is not executed (FIGS. 8-11 (D), (E)). As a result, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

また、この変形例1によれば、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(本例では、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(本例では、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(本例では、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(本例では、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(本例では、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8-7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-11(B)~(E)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the first modification, the action effect of the first pattern is executed, and the display mode of the specific display, which is the execution target of the action effect, is controlled to an advantageous state. The first success pattern to be changed (in this example, a pattern in which the action effect of the suggestion mode is performed and the display mode of the specific display changes after the action effect) and the action effect of the first pattern are executed, and the action effect is changed. The first failure pattern that does not change the display mode of the specific display that is the execution target (in this example, the pattern in which the action effect of the blue suggestion mode is performed in the modification 1 and the display mode of the specific display does not change after the action effect). And, the action effect of the second pattern is executed, and the second success pattern (in this example, the action effect of the non-suggestion mode is performed) in which the display mode of the specific display which is the execution target of the action effect is changed to the high expectation mode. A pattern in which the display mode of the specific display changes after the action effect) and a second failure pattern (book) in which the action effect of the second pattern is executed and the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect is not changed. In the example, it is possible to control one of the patterns (a pattern in which the display mode of the specific display does not change after the action effect is performed by performing the action effect of the non-suggestion mode), and the execution target of the action effect is the hold display. It is possible to control the first success pattern, the first failure pattern, the second success pattern, or the second failure pattern at different ratios depending on whether there is a case or a corresponding display (in this example, the execution target is The rate at which the display mode of the specific display changes after the execution of the action effect differs between the case of the hold display and the case of the active display (see FIG. 8-7 (A)), and the suggested mode as the effect mode of the action effect. The rate at which is selected and the rate at which the non-suggested mode is selected are different (see FIGS. 8-11 (B) to (E)). As a result, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency including the presence or absence of a change in the specific display different between the case where the execution target of the action effect is the hold display and the case where the corresponding display is the corresponding display.

なお、上述したように、「作用演出」とは、「特定表示に対して作用演出が作用可能」なものであればよく、作用表示が特定表示に作用する演出と、作用表示が特定表示に作用することが示唆されるものの結局作用しない演出とを含む概念であることから、各失敗パターン(第1失敗パターン、第2失敗パターン)は、作用表示が特定表示に作用したものの実行対象の特定表示の表示態様が変化しないパターンと、作用表示が特定表示に作用することが示唆されるものの結局作用せずに実行対象の特定表示の表示態様が変化しないパターンとを含むものである。 As described above, the "action effect" may be any as long as the "action effect can act on the specific display", and the effect display acts on the specific display and the action display becomes the specific display. Since the concept includes an effect that is suggested to work but does not work in the end, each failure pattern (first failure pattern, second failure pattern) specifies the execution target of the action display acting on the specific display. It includes a pattern in which the display mode of the display does not change, and a pattern in which the display mode of the specific display of the execution target does not change after all, although it is suggested that the action display acts on the specific display.

また、この変形例1によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(本例では、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(本例では、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。 Further, according to this modification 1, when the execution target of the action effect is the hold display, the control of the second success pattern can be executed at a higher rate than the first success pattern (in this example, the execution target is When it is a hold display and it is determined that the display mode of the hold display changes after the execution of the action effect, the non-suggestion mode is determined at a higher rate than the suggestion mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8). -11 (see (A) to (C))), when the execution target of the action effect is the corresponding display, the control of the first success pattern can be executed at a higher rate than the second success pattern (in this example, When the execution target is the active display and it is determined that the display mode of the active display changes after the action effect is executed, the suggestion mode is determined at a higher rate than the non-suggestion mode as the effect mode of the action effect. (See FIGS. 8-11 (A) to (C))). As a result, the ratio of the success pattern differs depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display, and the ratio of the first success pattern is particularly high when the execution target is the corresponding display. The first success pattern can be highlighted.

また、この変形例1によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(本例では、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8-7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8-11(D)、(E)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。 Further, according to this modification 1, it is possible to control the second failure pattern at a higher rate when the execution target of the action effect is the hold display than when it is the corresponding display (in this example, it is possible to control the second failure pattern. When the execution target is the hold display, the action failure effect is executed at a higher rate than when the execution target is the active display (see FIG. 8-7 (A)), and the execution target is the hold display. When it is determined that the display mode of the hold display does not change after the action effect is executed, it is determined that the execution target is the active display and the display mode of the active display does not change after the action effect is executed. It was decided to execute the action effect of the non-suggestive mode at a higher rate than in the case (see FIGS. 8-11 (D) and (E)). As a result, when the execution target of the action effect is the hold display, the change of the corresponding display can be agitated, and when the execution target of the action effect is the corresponding display, the failure pattern can be less likely to occur.

また、示唆態様の作用演出を実行した後に実行対象の特定表示の表示態様が変化しないパターンが設けられている場合には、実行対象の特定表示の表示態様が変化することに対する信頼度の異なる複数の演出態様が、示唆態様の作用演出の演出態様として設けられていることとしてもよい。例えば、変化後の特定表示の表示態様に応じた青色のボールを特定表示に投擲する態様の作用演出よりも、変化後の特定表示の表示態様に応じた青色の星を特定表示に投擲する態様の作用演出の方が、実行対象の特定表示の表示態様が変化することに対する信頼度が高いこととしてもよい。これにより、興趣の向上を図ることができる。 In addition, when a pattern is provided in which the display mode of the specific display of the execution target does not change after the action effect of the suggestion mode is executed, a plurality of devices having different reliabilitys for changing the display mode of the specific display of the execution target. The effect mode of the above may be provided as an effect mode of the action effect of the suggestion mode. For example, rather than the action effect of throwing a blue ball according to the display mode of the specific display after the change, a mode of throwing a blue star according to the display mode of the specific display after the change to the specific display. It may be said that the action effect of is more reliable in changing the display mode of the specific display of the execution target. As a result, it is possible to improve the interest.

また、作用演出に用いられる作用表示の表示態様として、複数種類の表示態様が設けられていることとしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, as the display mode of the action display used for the action effect, a plurality of types of display modes may be provided. Specifically, it will be described with reference to the following modification 2. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

変形例2では、図8-14に示すように、演出制御用CPU120は、作用演出態様設定処理における作用演出態様決定抽選(ステップ36IWS159)の後に、該作用演出態様決定抽選において決定した作用演出の演出態様にもとづいてキャラクタ画像の表示サイズ(キャラクタサイズ)を決定するためのキャラクタサイズ決定処理を行う(ステップ36IWS170)。 In the second modification, as shown in FIG. 8-14, the effect control CPU 120 determines the action effect determined in the action effect mode determination lottery after the action effect mode determination lottery (step 36IWS159) in the action effect mode setting process. A character size determination process for determining the display size (character size) of the character image is performed based on the effect mode (step 36IWS170).

キャラクタサイズ決定処理(ステップ36IWS170)では、具体的に、タイミングTn(n=1)において作用演出を実行するか否かを判定し、実行する場合には該作用演出の演出態様にもとづいてキャラクタサイズを決定してnを1加算し、実行しない場合はそのままnを1加算する処理を、nが8になるまで繰り返し行う。キャラクタサイズを決定する際には、図8-15(A)~(C)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いた抽選を行うことによりキャラクタサイズを決定する。 In the character size determination process (step 36IWS170), specifically, it is determined whether or not to execute the action effect at the timing Tn (n = 1), and if it is executed, the character size is based on the effect mode of the action effect. Is determined, n is added by 1, and if not executed, the process of adding 1 to n is repeated until n becomes 8. When determining the character size, the character size is determined by performing a lottery using the character size determination lottery table shown in FIGS. 8-15 (A) to 8-15 (C).

その際、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されているか否か、および対応する作用演出が作用成功演出であるか作用失敗演出であるかに応じて用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルが異なるものである。例えば、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用成功演出である場合、図8-15(A)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いてキャラクタサイズを決定する。また、例えば、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用失敗演出である場合、図8-15(B)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いてキャラクタサイズを決定する。また、例えば、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されている場合、図8-15(C)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いてキャラクタサイズを決定する。 At that time, it is used depending on whether or not a large size has already been determined as the character size of the action effect before the corresponding action effect, and whether the corresponding action effect is an action success effect or an action failure effect. The character size determination lottery table to be used is different. For example, when a large size has not already been determined as the character size of the action effect prior to the corresponding action effect and the corresponding action effect is the action success effect, the character size determination shown in FIG. 8-15 (A) is determined. The character size is determined using the lottery table. Further, for example, when a large size has not already been determined as the character size of the action effect before the corresponding action effect and the corresponding action effect is the action failure effect, the character shown in FIG. 8-15 (B). The character size is determined using the size determination lottery table. Further, for example, when a large size has already been determined as the character size of the action effect prior to the corresponding action effect, the character size is determined using the character size determination lottery table shown in FIG. 8-15 (C). ..

図8-15(A)~(C)は、変形例2におけるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-15(A)~(C)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルでは、作用演出の演出態様(示唆態様、非示唆態様)毎にキャラクタサイズ(大サイズ、小サイズ)に対する判定値が割り振られている。 8-15 (A) to 8-15 (C) are explanatory views showing a character size determination lottery table in the second modification. In the character size determination lottery table shown in FIGS. 8-15 (A) to 8-15, judgment values for the character size (large size, small size) are assigned to each effect mode (suggested mode, non-suggested mode) of the action effect. ing.

図8-15(A)は、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用成功演出である場合に用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。 In FIG. 8-15 (A), a large size has not already been determined as the character size of the action effect prior to the corresponding action effect, and the character size determination used when the corresponding action effect is the action success effect. It is explanatory drawing which shows the lottery table.

例えば、作用演出の演出態様が示唆態様である場合、70%の割合で大サイズを、30%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。作用演出の演出態様が非示唆態様である場合、60%の割合で大サイズを、40%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。 For example, when the effect mode of the action effect is the suggestion mode, the large size is determined as the character size at a rate of 70%, and the small size is determined as the character size at a rate of 30%. When the effect mode of the action effect is the non-suggestion mode, the large size is determined as the character size at a rate of 60%, and the small size is determined as the character size at a rate of 40%.

図8-15(B)は、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用失敗演出である場合に用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。 In FIG. 8-15 (B), a large size has not already been determined as the character size of the action effect prior to the corresponding action effect, and the character size determination used when the corresponding action effect is the action failure effect. It is explanatory drawing which shows the lottery table.

例えば、作用演出の演出態様が示唆態様である場合、40%の割合で大サイズを、60%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。作用演出の演出態様が非示唆態様である場合、30%の割合で大サイズを、70%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。 For example, when the effect mode of the action effect is the suggestive mode, the large size is determined as the character size at a rate of 40%, and the small size is determined as the character size at a rate of 60%. When the effect mode of the action effect is the non-suggestion mode, the large size is determined as the character size at a rate of 30%, and the small size is determined as the character size at a rate of 70%.

図8-15(C)は、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されている場合に用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。 FIG. 8-15 (C) is an explanatory diagram showing a character size determination lottery table used when a large size has already been determined as the character size of the action effect prior to the corresponding action effect.

例えば、作用演出の演出態様にかかわらず、100%の割合で大サイズをキャラクタサイズとして決定する。 For example, the large size is determined as the character size at a rate of 100% regardless of the effect mode of the action effect.

このように、作用成功演出におけるキャラクタサイズとしては大サイズの方が小サイズよりも選択されやすい一方で、作用失敗演出におけるキャラクタサイズとしては小サイズの方が大サイズよりも選択されやすいようになっている。これにより、大サイズのキャラクタを表示する作用演出が実行された場合には実行対象の特定表示の表示態様が変化しやすいこととなるため、キャラクタサイズに注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In this way, the large size is easier to select than the small size as the character size in the action success effect, while the small size is easier to select than the large size as the character size in the action failure effect. ing. As a result, when the action effect of displaying a large-sized character is executed, the display mode of the specific display of the execution target is likely to change, so that the character size can be focused on and the interest is improved. be able to.

また、作用演出の演出態様が示唆態様である場合の方が非示唆態様である場合よりも高い割合で大サイズが選択されやすいようになっている。これにより、キャラクタサイズと作用演出の演出態様とを関連づけることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, it is easier to select a large size in the case where the effect mode of the action effect is the suggestive mode than in the case where the effect mode is the non-suggestive mode. As a result, the character size can be associated with the staging mode of the action staging, and the interest can be improved.

また、大サイズのキャラクタを表示する作用演出を実行した後に行う作用演出のキャラクタサイズとしては、小サイズが選択されないようになっている。これにより、大サイズのキャラクタを表示する作用演出の後に小サイズのキャラクタを表示する作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。 Further, the small size is not selected as the character size of the action effect to be performed after the action effect for displaying the large size character is executed. As a result, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the action effect of displaying the small size character after the action effect of displaying the large size character.

上述したように、この変形例2によれば、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(本例では、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(本例では、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8-15(A)~(C)参照))こととした。これにより、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。 As described above, according to the modification 2, the action staging execution means uses the action display of any of a plurality of types of action display display modes (large size and small size in this example). The action effect of the first pattern or the second pattern is executed at a different ratio depending on whether the action effect is executed (in this example, whether the effect mode of the action effect to be executed is a suggestive mode or a non-suggestion mode). It was decided that the selection ratio of the character size was different according to the above (see FIGS. 8-15 (A) to (C)). As a result, it is possible to pay attention to the display mode of the action display and the pattern of the action effect.

なお、作用表示の表示態様としては、作用表示の大きさに限るものではなく、作用表示の色調や形状、透過度、柄、表示位置、動作速度などであってもよい。 The display mode of the action display is not limited to the size of the action display, and may be the color tone and shape of the action display, transparency, pattern, display position, operation speed, and the like.

また、作用表示の表示態様の種類数としては2種類(大サイズ、小サイズ)に限るものではなく、3種類以上であってもよい。 Further, the number of types of display modes of the action display is not limited to two types (large size and small size), and may be three or more types.

また、この変形例2によれば、作用演出実行手段は、第1態様(本例では、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(本例では、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(本例では、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8-15(C)参照))こととした。これにより、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。 Further, according to the second modification, the action effect executing means has a lower reliability for controlling the first aspect (large size in this example) and the advantageous state than the first aspect. It is possible to execute an action effect using the action display of a plurality of types including the mode (small size in this example), and the action effect using the action display of the first aspect in which one specific display is the execution target can be performed. After the execution, the action effect using the action display of the first aspect in which the one specific display is the execution target can be executed, while the action display of the second aspect in which the one specific display is the execution target can be executed. Do not execute the used action effect (In this example, after executing the action effect using the large size, the large character size can be selected, but the small character size is not selected (Fig. 8-15 (Fig. 8-15 (Fig. 8-15)). See C))). As a result, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the action effect of the second aspect after the action effect of the first aspect is executed.

なお、大サイズのキャラクタを用いた作用演出については、所定の期間においてのみ実行可能であることとしてもよい。例えば、作用演出の実行対象がアクティブ表示である期間のみ実行可能であることとしてもよいし、作用演出の実行対象がアクティブ表示であって、且つスーパーリーチ中のタイミング(例えば変化タイミングT7やT8)においてのみ実行可能であることとしてもよい。 It should be noted that the action effect using a large-sized character may be feasible only during a predetermined period. For example, it may be possible to execute only during the period when the execution target of the action effect is the active display, or the execution target of the action effect is the active display and the timing during superreach (for example, change timing T7 or T8). It may be feasible only in.

また、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例3を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, it may be possible to set any one of a plurality of setting values including a disadvantage setting value and an advantage setting value having a higher advantage for the player than the disadvantage setting value. Specifically, it will be described with reference to the following modification 3. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

図8-16は、変形例3における変動パターンを示している。変形例3では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-16 shows the fluctuation pattern in the modified example 3. In the modified example 3, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode corresponds to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and the case where the variable display mode is "reach", and the variable display is also performed. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、変形例3では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach in which a super reach effect such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed. There is a fluctuation pattern. In the third modification, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, a plurality of normal reach α, normal reach β, ... The normal reach fluctuation pattern of is provided. Further, even in the super reach fluctuation pattern, 5 or more super reach fluctuation patterns may be provided.

図8-16に示すように、変形例3の特徴部36IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、変形例3の特徴部36IWにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。 As shown in FIG. 8-16, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 36IW of the modified example 3, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, It is set shorter than Super Reach γ and Super Reach δ. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed in the feature portion 36 IW of the modification 3, the super reach δ , Super reach γ, super reach β, and super reach α, and the special figure fluctuation pattern is set longer in this order.

尚、変形例3では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the modified example 3, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, the normal reach fluctuation pattern and super In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

ただし、変形例3では、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8-16に示すPB1-5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the modified example 3, as the fluctuation pattern of the super reach γ, the revival effect of notifying that the variable display result is a big hit is executed after once notifying that the variable display result is out of order as the reach effect of the super reach γ. The fluctuation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-16) is provided. Therefore, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect is set to have a longer special figure fluctuation time than the normal fluctuation pattern of the super reach γ and a shorter special figure fluctuation time than the fluctuation pattern of the super reach δ. However, it is an exceptionally high fluctuation pattern (100%) with the highest expectation of big hits.

尚、変形例3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the modified example 3, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random number value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、変形例3では、図8-16に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the modified example 3, as shown in FIGS. 8-16, a mode in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, even if the fluctuation pattern is the same, the fluctuation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. When the set value of 3 is set as the fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make the fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-17~図8-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-17 to 8-24, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-17及び図8-18に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-19及び図8-20に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-17 and 8-18, and the second special figure display result determination shown in FIGS. 8-19 and 8-20. Table, jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-21 (A), jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-21 (B), and jackpot fluctuation pattern determination A table, a small hit variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

変形例3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the modified example 3 has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of the jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8-17~図8-20は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。変形例3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-17 to 8-20 are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the third modification, the display result determination table is an individual display result determination table for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. The display result determination table common to the second special figure and the second special figure may be used.

図8-17(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-17 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-17(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-17 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-17(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-17 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-17(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-17 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1383 is It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-17(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-17 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-17(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-17 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1429 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-18(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-18 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1292 is It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-18(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-18 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1487 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33049 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-18(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-18 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-18(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-18 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1556 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-18(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-18 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-18(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-18 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1674 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-19(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-19 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-19(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-19 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-19(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-19 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-19(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-19 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1383 is It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-19(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-19 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-19(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-19 (F) is a second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1429 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-20(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-20 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1292 is It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-20(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-20 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1487 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-20(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-20 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-20(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-20 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1556 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8-20(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-20 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8-20(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-20 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, up to 1020 to 1674 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(変形例3では、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(変形例3では、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probabilistic state in which the pachinko gaming machine 1 performs probabilistic change control, the probability that it is determined to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (in the modified example 3). , 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, 1/240 when the set value is 4, and 5 when the set value is 4. Compared to 1/220 in the case and 1/200 in the case of the set value of 6), the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher (in the modified example 3, the setting). When the value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, when the set value is 4, 1/140, when the set value is 5, 1/120, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher than in the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

尚、変形例3では、図8-17~図8-20に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the modified example 3, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-17及び図8-18に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-19及び図8-20に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/100.

尚、変形例3では、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、変形例3では、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the third modification, the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value, but the present invention illustrates this. The probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different depending on the set value. Further, the modified example 3 exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special figure display result as a "small hit" according to the variable special map is different, but the present invention is limited to this. Regardless of the variable special map, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、変形例3では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the modification 3, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit determination can take a value in the range of 0 to 65535. Of the values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, it is not common to the common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values within the range including the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、変形例3では、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the modification example 3, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability variation state, among the hit determination values that can take a value in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. , Only the numerical values in the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", but when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is assigned to the common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values within the added range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、変形例3では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the modification 3, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit determination can take a value in the range of 0 to 65535. Of the values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, it is not common to the common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values within the range including the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、変形例3では、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the modification 3, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability variation state, among the hit determination values that can take a value in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. While only the numerical values in the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values within the above range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the second special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、変形例3においては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the modified example 3, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, a continuous 1 consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range with the hit determination value of 1020 as a reference. The judgment value included in the numerical range of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and regardless of the game state and the set value, it is within the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value 32767. The variable display result is judged by using the included judgment value as a numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the jackpot gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-17~図8-20に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-17 to 8-20 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the third modification, a total of six set values, 1 to 6, are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The set value that can be set to is 5 or less or 7 or more.

図8-21(A)及び図8-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-21 (A) and 8-21 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-21 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-21 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine.

ここで、変形例3における大当り種別について、図8-22を用いて説明する。変形例3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the modified example 3 will be described with reference to FIGS. 8-22. In the modified example 3, the jackpot types are jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the state shifts to the low accuracy high base state, and high accuracy after the end of the jackpot game. A jackpot B and a jackpot C (also referred to as a probability variation jackpot) are set, in which control and time saving control are executed to shift to a high-accuracy high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(変形例3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the modified example 3), or the special figure game is executed a predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before it is played.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、変形例3においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the modified example 3, three types of jackpots A to C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot types are two or less or four. More than one type may be provided.

また、図8-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、変形例3では、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-21 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-21 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the modified example 3, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening, while the pachinko gaming machine 1 Regardless of the set value set in, the jackpot type is determined at a common rate.

尚、変形例3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the modified example 3, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by the special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for misses used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)、復活演出を実行するのスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), and the revival effect are executed. Not Super Reach γ Jackpot Fluctuation Pattern (PB1-4), Super Reach γ Jackpot Fluctuation Pattern (PB1-5), Super Reach δ Jackpot Fluctuation Pattern (PB1-6) On the other hand, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

具体的には、図8-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、51~200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、201~400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられており、401~650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)に割り当てられており、651~700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に割り当てられており、701~997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 8-23 (A), in the jackpot variation pattern determination table, 1 to 50 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, 51 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 201 to 400 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is assigned, and 401 to 650 are assigned to the fluctuation pattern of super reach γ jackpot (PB1-4) that does not execute the resurrection effect, and 651 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of super reach γ jackpot that executes the resurrection effect. It is assigned to (PB1-5), and 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-6) of the super reach δ jackpot.

また、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the modification 3, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation pattern for the jackpot is determined by using the fluctuation pattern determination table of 1, that is, the pachinko gaming machine 1 is set. Although the embodiment in which the determination rate of the fluctuation pattern is the same when the variable display result is a big hit regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The determination ratio of each fluctuation pattern may be different for each set value set in.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-23(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、変形例3における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-23 (B), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the modified example 3, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. You may.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super Random value MR3 for determining the fluctuation pattern is taken for the fluctuation pattern of reach β off (PA2-3), the fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), and the fluctuation pattern of super reach δ off (PA2-5). A predetermined random number value is assigned as a determination value in the possible range.

図8-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2) out of super reach γ. -4) is assigned, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Reach α out-of-reach fluctuation pattern (PA2-2), Super reach β out-of-range fluctuation pattern (PA2-3) Super reach γ out-of-range fluctuation pattern (PA2-4), Super reach δ out-of-range fluctuation pattern (PA2-5) On the other hand, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図8-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (B), in the deviation pattern determination table B (for low-base medium total reserved storage number 2 to 4), 1 to 997 of the determination value range 1 to 997 of MR3. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach γ. It is assigned to PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Fluctuation pattern of reach α off (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β off (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), fluctuation pattern of super reach δ off (PS2-5) On the other hand, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図8-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2) out of super reach γ. -4) is assigned, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β out of alignment (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ out of alignment (PA2-4), fluctuation pattern of super reach δ out of alignment (PA2-5) A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the MR3 can take.

図8-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the determination value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2). 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β out of order (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of out of super reach γ (PA2-4). Therefore, 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 850 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 851 to 930 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. Fluctuation patterns, 931 to 970 are assigned to fluctuation patterns out of super reach γ, and fluctuation patterns 971 to 997 are assigned to fluctuation patterns out of super reach δ. Since the fluctuation pattern is determined by a common determination ratio, it is possible to prevent the effect from being lowered due to the variable display according to the fluctuation pattern of the super reach not being executed.

尚、変形例3においては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In the modified example 3, as the deviation pattern, the determination ratios of the fluctuation pattern of the super reach α deviation, the fluctuation pattern of the super reach β deviation, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation are determined. Although the completely same form is illustrated between the set values, the present invention is not limited to this, and these super reach α out-of-order fluctuation patterns, super reach β out-of-order fluctuation patterns, and super reach γ The determination rate of the deviation pattern and the super reach δ deviation pattern may be different for each set value.

尚、変形例3では、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the third modification, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is not limited to this and is variable. If the displayed result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or only the determination ratio of any fluctuation pattern of non-reach and normal reach. May be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-16参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is more non-reach. The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-16). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、変形例3では、図8-24(A)~図8-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the modified example 3, as shown in FIGS. 8-24 (A) to 8-24 (C), a variation pattern is determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. However, the present invention is not limited to this, and the number of reserved storages in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the reserved storage of the first special symbol is executed. When the variable display of the number and the second special symbol is executed, the variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number and the number of reserved storages of the second special symbol).

また、変形例3では、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the modified example 3, a mode in which whether or not to execute the reach effect and which reach effect is executed for each determined fluctuation pattern has a one-to-one correspondence is illustrated, but the present invention illustrates this. It is not limited to the above, and a lottery is drawn as to whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, the variable display result, and the like, and which reach effect is to be executed. May be decided.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map hold storage unit is associated with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit, and are periodically executed according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the staging control board 12 is provided with a staging control data holding area as an area for holding various data used for controlling the staging operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In addition, the data constituting the start winning command buffer is stored in the predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) or the hold memory number notification command ( Commands such as the first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning associate these commands, and the 1st special figure hold storage and the 2nd special figure hold storage. Figure A storage area (entry) for storing separately from the hold storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted up one by one so that it does.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer at the time of the start winning. At the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. I will go.

図8-25~図8-27は、カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理は、リーチ演出中にカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するための処理であり、可変表示開始設定処理(ステップS171)において行われる処理である。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであるか否かを判定する(36IWS301)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合(36IWS301;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(36IWS301;N)は、更に変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(36IWS302)。 8-25 to 8-27 are flowcharts showing the cut-in effect determination process. The cut-in effect determination process is a process for determining whether or not to execute the cut-in effect during the reach effect and the effect pattern of the cut-in effect, and is a process performed in the variable display start setting process (step S171). be. In the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern is a variation pattern of super reach α or super reach β (36IWS301). When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach α or super reach β (36IWS301; Y), the cut-in staging determination process is terminated, and when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach γ or super reach δ (36IWS301; Y). N) further determines whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach γ (36IWS302).

変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合(36IWS301;Y)は、変動パターンがPB1-5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(36IWS303)。変動パターンがPB1-5である場合(36IWS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(36IWS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS305)。 When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach γ (36IWS301; Y), it is determined whether or not the fluctuation pattern is PB1-5, that is, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect (36IWS303). .. When the fluctuation pattern is PB1-5 (36IWS303; Y), the staging control CPU 120 specifies the jackpot type (36IWS304) and determines whether or not the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS305). ..

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS306)、36IWS308に進む。尚、36IWS306では、図8-28(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、55%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS305; Y), whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (36IWS306), and 36IWS308. Proceed to. In 36IWS306, as shown in FIG. 8-28 (A), the cut-in effect is not executed based on the fluctuation pattern being PB1-5 and the variable display result (big hit type) being jackpot A or jackpot B. Is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 55%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

尚、変形例3におけるカットイン演出は、スーパーリーチγのリーチ演出中において画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作された場合や、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、画像表示装置5において各演出パターンに応じたエフェクトとカットイン画像を表示する。 In the cut-in effect of the third modification, the image of the push button 31B is displayed on the image display device 5 during the reach effect of the super reach γ, and the player is urged to operate the push button 31B. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends without the push button 31B being operated, each effect is displayed on the image display device 5. Display effects and cut-in images according to the pattern.

具体的には、演出パターンがパターンCI-1であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を青色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-2であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を赤色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-3であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を金色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-4であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を虹色のエフェクトと共に表示する。 Specifically, if the effect pattern is pattern CI-1, the cut-in image is displayed together with the blue effect on the image display device 5, and if the effect pattern is pattern CI-2, the cut-in image is displayed on the image display device 5. If the image is displayed with a red effect and the effect pattern is pattern CI-3, the image display device 5 displays the cut-in image together with the golden effect, and if the effect pattern is pattern CI-4, the image display device. In step 5, the cut-in image is displayed together with the iridescent effect.

また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS307)、36IWS308に進む。尚、36IWS307では、図8-28(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、54%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、1%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is jackpot C (36IWS305; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern based on the jackpot type being jackpot C (36IWS307). Proceed to 36IWS308. In 36IWS307, as shown in FIG. 8-28 (A), the non-execution of the cut-in effect is 10% based on the fact that the fluctuation pattern is PB1-5 and the variable display result (big hit type) is big hit C. Determined by the ratio of. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 54%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 1%.

36IWS306または36IWS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(36IWS308)。カットイン演出の実行を決定した場合(36IWS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出の開始までの期間に応じた値をカットイン演出開始待ちタイマにセットし(36IWS309、36IWS310)、カットイン演出決定処理を終了する。 After executing 36IWS306 or 36IWS307, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the cut-in effect is determined (36IWS308). When the execution of the cut-in effect is decided (36IWS308; Y), the determined effect pattern is stored and a value corresponding to the period until the start of the cut-in effect is set in the cut-in effect start waiting timer (36IWS309, 36IWS310). ), The cut-in effect determination process is completed.

また、36IWS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4またはPB1-4)である場合(36IWS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(36IWS311)、該特定した設定値が1~3のいずれかであるか否かを判定する(36IWS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。 Further, when the fluctuation pattern in the 36IWS303 is a fluctuation pattern (PA2-4 or PB1-4) of the super reach γ that does not execute the revival effect (36IWS303; N), the effect control CPU 120 is set in the pachinko gaming machine 1. The set value is specified (36IWS311), and it is determined whether or not the specified set value is any one of 1 to 3 (36IWS312). The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be specified based on the set value designation command received from the CPU 103.

尚、カットイン演出決定処理においてカットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を-1していき、カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン演出を実行すればよい。 When the execution of the cut-in effect is determined in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the cut-in effect start waiting timer by -1 each time the variable display effect process (S172) is executed. When the timer for waiting for the start of the cut-in effect is timered out, the process table for the cut-in effect is set according to the determined effect pattern. After that, each time the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp) is in accordance with the contents of the data (process data) in the cut-in effect process table. The cut-in effect may be executed by controlling 9 etc.).

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合(36IWS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(36IWS313;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS315)。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3 (36IWS312; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (36IWS313). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit. When the variable display result is a big hit (36IWS313; Y), the big hit type is specified (36IWS314), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (36IWS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS3315;Y)は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS3316)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS316では、図8-28(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS3315; Y), the cut-in effect is executed based on the set value being any one of 1 to 3 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (36IWS3316) is determined, and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS316, as shown in FIG. 8-28 (B), the cut-in is based on the fact that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit A or big hit B. The non-execution of the production is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS317)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS317では、図8-28(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (36IWS315; N), the effect control CPU 120 performs a cut-in effect based on the setting value being any one of 1 to 3 and the jackpot type being jackpot C. The presence / absence of execution and the effect pattern are determined (36IWS317), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS317, as shown in FIG. 8-28 (B), the cut-in effect is not produced based on the fact that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit C. Execution is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、36IWS313において可変表示結果がはずれである場合(36IWS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS318)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS318では、図8-28(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を55%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、0%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the variable display result is out of alignment in 36IWS313 (36IWS313; N), the effect control CPU 120 cuts in based on the fact that the set value is any one of 1 to 3 and the variable display result is out of alignment. Whether or not to execute the effect and the effect pattern are determined (36IWS318), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS318, as shown in FIG. 8-28 (B), the non-execution of the cut-in effect is 55% based on the fact that the set value is any one of 1 to 3 and the variable display result is out of order. Determined by percentage. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 35%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 0%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、36IWS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合(36IWS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(36IWS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(36IWS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 36IWS312 is any of 4 to 6 (36IWS312; N), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 in the effect control CPU 120. (36IWS221). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 (36IWS321; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (36IWS322). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(36IWS322;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS324)。 When the variable display result is a big hit (36IWS322; Y), the big hit type is specified (36IWS323), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (36IWS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS325)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS325では、図8-28(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS324; Y), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Is determined (36IWS325), and the processing of 36IWS308 to 36IWS310 is executed. In 36IWS325, as shown in FIG. 8-28 (C), the non-execution of the cut-in effect is performed at a rate of 10% based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. decide. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS326)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS326では、図8-28(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (36IWS324; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot C (the jack-in effect is executed). 36IWS326), 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS326, as shown in FIG. 8-28 (C), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、36IWS322において可変表示結果がはずれである場合(36IWS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(36IWS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of alignment in 36IWS322 (36IWS322; N), it is further determined whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (36IWS327). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(36IWS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS328)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS328では、図8-28(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を40%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、20%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the gaming state is the high-accuracy high-base state (36IWS327; Y), the cut is based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high-accuracy high-base state. Whether or not the in-effect is executed and the effect pattern are determined (36IWS328), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS328, as shown in FIG. 8-28 (C), the cut is based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the game state is the high accuracy and high base state. The non-execution of the in-effect is determined at a rate of 40%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 20%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(36IWS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS329)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS329では、図8-28(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を59%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、1%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state (36IWS327; N), the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base. The presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the state or the low probability low base state (36IWS329), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS329, as shown in FIG. 8-28 (C), the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low probability high base state or the low probability low base state. Based on this, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 59%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 1%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、36IWS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(36IWS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(36IWS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(36IWS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in 36IWS321 is not 4 (36IWS321; N), whether or not the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 in the effect control CPU 120. (36IWS330). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 (36IWS330; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (36IWS331). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(36IWS331;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS333)。 When the variable display result is a big hit (36IWS331; Y), the big hit type is specified (36IWS332), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (36IWS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS334)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS334では、図8-28(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS333; Y), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern based on the set value being 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Is determined (36IWS334), and the processing of 36IWS308 to 36IWS310 is executed. In 36IWS334, as shown in FIG. 8-28 (D), the non-execution of the cut-in effect is performed at a rate of 10% based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. decide. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS335)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS335では、図8-28(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (36IWS333; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot C (the jack-in effect is executed). 36IWS335), 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS335, as shown in FIG. 8-28 (D), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、36IWS331において可変表示結果がはずれである場合(36IWS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(36IWS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of alignment in 36IWS331 (36IWS331; N), it is further determined whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (36IWS336). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(36IWS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS337)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS337では、図8-28(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the gaming state is the high-accuracy high-base state (36IWS336; Y), the cut is based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high-accuracy high-base state. Whether or not to execute the in-effect and the effect pattern are determined (36IWS337), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS337, as shown in FIG. 8-28 (D), the cut is based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the game state is the high accuracy and high base state. The non-execution of the in-effect is determined at a rate of 35%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(36IWS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS338)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS338では、図8-28(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を58%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、2%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state (36IWS336; N), the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base. The presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the state or the low probability low base state (36IWS338), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS338, as shown in FIG. 8-28 (D), the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low probability high base state or the low probability low base state. Based on this, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 58%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 2%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、36IWS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(36IWS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 36IWS330 is not 5 (36IWS330; N), the effect control CPU 120 is variable, assuming that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6. It is determined whether or not the display result is a big hit (36IWS339). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(36IWS339;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS341)。 When the variable display result is a big hit (36IWS339; Y), the big hit type is specified (36IWS340), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (36IWS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS342)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS342では、図8-28(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS341; Y), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern based on the set value being 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Is determined (36IWS342), and the processing of 36IWS308 to 36IWS310 is executed. In 36IWS342, as shown in FIG. 8-28 (E), the non-execution of the cut-in effect is performed at a rate of 10% based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. decide. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS343)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS343では、図8-28(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (36IWS341; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot C (6). 36IWS343), 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS343, as shown in FIG. 8-28 (E), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 6 and the jackpot type of jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、36IWS339において可変表示結果がはずれである場合(36IWS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(36IWS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of alignment in 36IWS339 (36IWS339; N), it is further determined whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (36IWS344). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(36IWS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS345)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS345では、図8-28(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を30%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、30%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the gaming state is the high-accuracy high-base state (36IWS344; Y), the cut is based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high-accuracy high-base state. Whether or not to execute the in-effect and the effect pattern are determined (36IWS345), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS345, as shown in FIG. 8-28 (E), the cut is based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the game state is the high accuracy and high base state. The non-execution of the in-effect is determined at a rate of 30%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 30%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(36IWS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS346)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS346では、図8-28(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を57%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、3%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state (36IWS344; N), the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base. The presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the state or the low probability low base state (36IWS346), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are executed. In 36IWS346, as shown in FIG. 8-28 (E), the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low probability high base state or the low probability low base state. Based on this, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 57%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 3%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、36IWS302においてスーパーリーチδの変動パターン(PS2-5またはPB1-6)である場合(36IWS302;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS351)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, in the case of the fluctuation pattern of super reach δ (PS2-5 or PB1-6) in 36IWS302 (36IWS302; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (36IWS351). .. Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(36IWS351;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS352)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS353)。 When the variable display result is a big hit (36IWS351; Y), the big hit type is specified (36IWS352), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (36IWS353).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS353;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS354)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS354では、図8-29に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (36IWS353; Y), whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (36IWS354), and 36IWS308. The processing of ~ 36IWS310 is executed. In 36IWS354, as shown in FIG. 8-29, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS353;N)は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS355)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS355では、図8-29に示すように、大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (36IWS353; N), whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot C (36IWS355), and the processes of 36IWS308 to 36IWS310 are determined. To execute. In 36IWS355, as shown in FIG. 8-29, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、36IWS351において可変表示結果がはずれである場合(36IWS351;N)は、可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS356)、36IWS308~36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS356では、図8-29に示すように、可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the variable display result is out of alignment in 36IWS351 (36IWS351; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the outlier of the variable display result (36IWS356), and 36IWS308 to 36IWS310. Executes the processing of. In 36IWS356, as shown in FIGS. 8-29, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 35% based on the fact that the variable display result is out of alignment. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように変形例3では、図8-28及び図8-29に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときは、カットイン演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、カットイン演出がパターンCI-1にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-2にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合の順に可変表示結果が大当りとなる割合が高まっていくように設定されている(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)。 As described above, in the modified example 3, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ and the super reach δ, the cut-in effect is not executed. Is the lowest rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation), and when the cut-in effect is executed in pattern CI-1, the cut-in effect is executed in pattern CI-2. When the effect is executed in pattern CI-3, the rate at which the variable display result becomes a big hit increases in the order in which the cut-in effect is executed in pattern CI-4 (cut-in). Expectation of big hit in production: Non-execution <Pattern CI-1 <Pattern CI-2 <Pattern CI-3 <Pattern CI-4).

特にカットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-4, it is determined that the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、図8-28、図8-29及び図8-31に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときにカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合については、設定値が1~3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチγはずれ・スーパーリーチδはずれである場合が最も低く設定(0%)されている。そして、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が1~3のいずれかで変動パターンが復活演出を実行しないーパーリーチγ大当り・スーパーリーチδ大当りである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合の順でカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高まるように設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8-28, 8-29, and 8-31, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ and the super reach δ, the cut-in effect is performed by the pattern CI-3. Regarding the execution rate, the lowest setting (0%) is made when the set value is any of 1 to 3 and the fluctuation pattern is out of super reach γ and out of super reach δ. Then, when the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that executes the revival effect, the fluctuation pattern does not execute the revival effect when the set value is any of 1 to 3--the set value when the per reach γ jackpot and the super reach δ jackpot are used. Is 4, and the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that does not execute the revival effect, the set value is 5, and if the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that does not execute the revival effect, the setting value is 6 and the fluctuation pattern. Is set so that the ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 increases in the order of the case where is a super reach γ jackpot that does not execute the revival effect.

また、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に可変表示結果が大当り(大当りA~大当りCのいずれか)となることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合であっても可変表示結果がはずれとなる場合がある。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときよりもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合の大当り期待度が低く設定されている。このため、変形例3において、スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定する。 Further, paying attention when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern (PA2-4 and PB1-4) of the super reach γ that does not execute the revival effect, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1 to 3, While it is confirmed that the variable display result is a big hit (any of big hit A to big hit C) when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the set value set in the pachinko gaming machine 1 When is 4 to 6, the variable display result may be out of alignment even when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the cut-in is higher than when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3. The jackpot expectation when the effect is executed in the pattern CI-3 is set low. Therefore, in the modification 3, when the reach effect of the super reach γ is executed and the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of order, the pachinko gaming machine 1 is set. It is confirmed that the set value is any of 4 to 6.

一方で復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に注目すると、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)よりもカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4にて実行される割合が低く設定されている。このため、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、カットイン演出がCI-3にて実行されてはずれが報知されたことにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定したと遊技者が認識したにもかかわらず、後に復活演出が実行されて大当りであることが報知されることでパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かが不定となってしまい遊技者が落胆してしまうことが抑制されている。 On the other hand, paying attention to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-5) that executes the revival effect, the cut-in effect is the pattern CI-3 rather than the fluctuation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect. And the rate of execution in pattern CI-4 is set low. For this reason, in the case where the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the revival effect, the cut-in effect is executed by CI-3 and the deviation is notified, so that the pachinko gaming machine Even though the player recognizes that the set value set to 1 is one of 4 to 6, the revival effect is executed later and it is notified that it is a big hit, so that the pachinko machine It is suppressed that the player is discouraged because it is uncertain whether or not the set value set in the gaming machine 1 is any of 4 to 6.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合についてはいずれの設定値においてもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合については、高設定値ほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く設定されている(設定値4~6のときのはずれ時のパターンCI-3実行割合:設定値4<設定値5<設定値6)。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach γ (PA2-4 and PB1-4) that does not execute the revival effect. Attention is paid to the case where the variable display result is a big hit, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 is set to be the same for all the set values, but the variable display result is out of order. The higher the set value, the higher the rate at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 (the pattern CI-3 execution rate at the time of deviation when the set values 4 to 6 are set: the set value 4 < Set value 5 <Set value 6).

このため、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる頻度が高くなるので、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることに対して遊技者を期待させることができ、遊技興趣の向上を図れるようになっている。 Therefore, in the modified example 3, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the frequency with which the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of alignment. Therefore, the player can be expected that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the gaming interest can be improved.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときについては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であり可変表示結果がはずれであれば、遊技状態が高確高ベース状態である場には遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出がパターンCI-3で実行されるように設定されている。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach γ (PA2-4 and PB1-4) that does not execute the revival effect. If the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same and the variable display result is different, the gaming state is low accuracy and high base state or low accuracy in the place where the gaming state is high accuracy and high base state. The cut-in effect is set to be executed in the pattern CI-3 at a higher rate than in the low base state.

このため、変形例3では、高確高ベース状態の可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に4~6のいずれかの設定値が設定されていることにより遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Therefore, in the modified example 3, the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 in the variable display of the high accuracy and high base state, and the variable display result is out of order, so that the gaming state shifts to the low accuracy and low base state. Even after this, the pachinko gaming machine 1 is set with any of 4 to 6 to encourage the player to continue the game, so that the gaming interest can be improved.

また、図8-28(B)~図8-28(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどカットイン演出の実行割合が高く設定されている。つまり、本特徴部36IWでは、可変表示結果がはずれとなるときにカットイン演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4~6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、カットイン演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 8-28 (B) to 8-28 (E), paying attention to the case where the variable display result is out of alignment, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the cut-in. The execution rate of the production is set high. That is, in this feature unit 36IW, it is suggested that the ratio itself at which the cut-in effect is executed when the variable display result is out of alignment is set to any of the set values of 4 to 6 in the pachinko gaming machine 1. Therefore, in addition to whether or not the cut-in effect is executed in the effect pattern with high expectation of big hits, it is possible to draw the player's attention to whether or not the cut-in effect is executed. It is possible to improve the game entertainment.

また、図8-28及び図8-29に示すカットイン演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部36IWとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)自体は維持することによって、カットイン演出の実行時に遊技者が当該カットイン演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Further, the determination ratio of the effect pattern of the cut-in effect shown in FIGS. 8-28 and 8-29 is only an example, and the determination ratio of the effect pattern of the cut-in effect is determined according to the gaming machine to which the present invention is applied. It may be different from the feature portion 36IW as appropriate. However, when the determination ratios of the effect patterns of these cut-in effects are appropriately different, the tendency of the jackpot expectation of each effect pattern (big hit expectation in the cut-in effect: non-execution <pattern CI-1 <pattern CI-2). By maintaining <Pattern CI-3 <Pattern CI-4) itself, the player does not misunderstand the jackpot expectation according to the effect pattern of the cut-in effect when executing the cut-in effect. Is desirable.

また、変形例3では、図8-28及び図8-29に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じて該可変表示中にカットイン演出を実行する割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合には、該可変表示中に必ずカットイン演出を実行するようにしてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中に必ずカットイン演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にカットイン演出の非実行に割り当てられていた割合(図8-28(C)~図8-28(E)参照)を大当り期待度の低いパターンCI-1またはパターンCI-1とパターンCI-2との両方に割り当てることで、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を本特徴部36IWから異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中においてカットイン演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることにより容易にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the modified example 3, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the pachinko gaming machine 1 is set when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ and the super reach δ. Although a mode in which the ratio of executing the cut-in effect during the variable display is different depending on the set value and the variable display result is illustrated, the present invention is not limited to this, and the super reach γ and the super reach are not limited to this. When the variable display is executed with the fluctuation pattern of δ, the cut-in effect may be always executed during the variable display. In the case where the cut-in effect is always executed during the variable display of the super reach γ and the super reach δ, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, When the variable display result is out of alignment, the ratio assigned to non-execution of the cut-in effect (see FIGS. 8-28 (C) to 8-28 (E)) is the pattern CI-1 with a low expectation of a big hit or By assigning to both the pattern CI-1 and the pattern CI-2, the ratio at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 may be maintained so as not to be different from the feature unit 36IW. By doing so, the cut-in effect is excessively executed in the pattern CI-3 while improving the interest by executing the cut-in effect during the variable display of the super reach γ and the super reach δ. Therefore, it is possible to prevent the player from easily recognizing that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6.

図8-32は、予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、予告演出設定処理(ステップ36IWS203)に含まれる処理である。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(36IWS361)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(36IWS362)。可変表示結果が小当りである場合(36IWS362;Y)は予告演出決定処理を終了し、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(36IWS362;N)は、更にカットイン演出の実行が決定されているか否か、すなわち、カットイン演出のいずれかの演出パターンが記憶されているか否かを判定する(36IWS363)。 FIG. 8-32 is a flowchart showing the advance notice effect determination process. The advance notice effect determination process is a process included in the advance notice effect setting process (step 36IWS203). In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (36IWS361). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (36IWS362). When the variable display result is a small hit (36IWS362; Y), the advance notice effect determination process is terminated, and when the variable display result is a big hit or a miss (36IWS362; N), the execution of the cut-in effect is further determined. Whether or not, that is, whether or not any effect pattern of the cut-in effect is stored is determined (36IWS363).

カットイン演出の実行が決定されている場合(36IWS363;Y)は、更に、記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4であるか否かを判定する(36IWS364)。記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4である場合(36IWS364;Y)は、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4にて実行されることと、特定した可変表示結果及び変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(36IWS365)。 When the execution of the cut-in effect is determined (36IWS363; Y), it is further determined whether or not the stored cut-in effect effect pattern is pattern CI-3 or pattern CI-4 (36IWS364). ). When the stored cut-in effect effect pattern is pattern CI-3 or pattern CI-4 (36IWS364; Y), the cut-in effect is executed in pattern CI-3 or pattern CI-4. , Whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern are determined based on the specified variable display result and the variation pattern (36IWS365).

一方で、カットイン演出の非実行が決定されている場合(36IWS363;N)や記憶されている演出パターンがパターンCI-1やCI-2である場合(36IWS364;N)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS366)。可変表示結果が大当りである場合(36IWS366;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS367)、該特定した大当り種別に基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(36IWS368)。 On the other hand, when it is decided not to execute the cut-in effect (36IWS363; N) or when the stored effect pattern is the pattern CI-1 or CI-2 (36IWS364; N), the variable display result is It is determined whether or not it is a big hit (36IWS366). When the variable display result is a big hit (36IWS366; Y), the big hit type is specified (36IWS367), and whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern are determined based on the specified big hit type (36IWS368).

また、可変表示結果がはずれである場合(36IWS366;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(36IWS369)。 When the variable display result is out of alignment (36IWS366; N), the presence / absence of execution of the advance notice effect and the effect pattern are determined based on the specified variable display result and the variation pattern (36IWS369).

具体的には、36IWS365の処理では、図8-33(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を15%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、55%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、20%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Specifically, in the processing of 36IWS365, as shown in FIG. 8-33 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 15%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 is determined at a rate of 55%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 50%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 is determined at a rate of 20%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 15%, pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of reach and the variation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 5%, pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

尚、前述したように、変形例3では、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれ(PA2-4)の変動パターンである場合である。 As described above, in the modified example 3, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of order, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 4. It is any of 6 and the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach γ deviation (PA2-4).

図8-33(C)に示すように、パターンYE-1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像を青色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像を赤色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像を金色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-4は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像を虹色のエフェクトと共に表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 8-33 (C), the pattern YE-1 is an effect pattern for displaying the image of the character A together with the blue effect on the image display device 5, and the pattern YE-2 is the effect pattern on the image display device 5. The pattern YE-3 is an effect pattern for displaying the image of the character B together with the red effect, the pattern YE-3 is an effect pattern for displaying the image of the character C together with the golden effect on the image display device 5, and the pattern YE-4 is an image. This is an effect pattern for displaying a group image of characters A to C on the display device 5 together with a rainbow-colored effect.

また、36IWS368の処理では、図8-33(B)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、45%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、大当り種別が大当りCである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、40%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、5%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, in the processing of 36IWS368, as shown in FIG. 8-33 (B), when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 10%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 45%, and pattern YE-3 at a rate of 15%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. If the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 10%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 is determined at a rate of 40%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 15%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 5%.

また、36IWS369の処理では、図8-33(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、15%の割合でパターンYE-2に決定し、5%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、 更に、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, in the processing of 36IWS369, as shown in FIG. 8-33 (B), when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach), 50% of the non-execution of the advance notice effect is performed. Determined by percentage. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 15%, and pattern YE-3 at a rate of 5%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 15%, pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of reach and the variation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 5%, pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように変形例3では、可変表示中に予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されており、予告演出がパターンYE-1で実行される場合、予告演出がパターンYE-2で実行される場合、予告演出がYE-3で実行される場合、予告演出がYE-4で実行される場合の順で可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(予告演出の大当り期待度:予告演出非実行<パターンYE-1で実行<パターンYE-2で実行<パターンYE-3で実行<パターンYE-4で実行)。 As described above, in the modification 3, the ratio (big hit expectation) at which the variable display result becomes the big hit is set to be the lowest when the notice effect is not executed during the variable display, and the notice effect is executed in the pattern YE-1. If so, the variable display result will be a big hit in the order of the case where the notice effect is executed in the pattern YE-2, the case where the notice effect is executed in YE-3, and the case where the notice effect is executed in YE-4. The ratio is set to be high (expected jackpot of notice effect: non-execution of advance notice effect <execution in pattern YE-1 <execution in pattern YE-2 <execution in pattern YE-3 <execution in pattern YE-4 ).

特に、図8-33(B)に示すように、カットイン演出の非実行が決定されている場合やカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4よりも大当り期待度の低いパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定されている場合については、大当り種別が大当りCである場合のみ予告演出をパターンYE-4にて実行する場合が設けられている。このため、変形例3では、予告演出がパターンYE-3にて実行されるか否かに加えて、予告演出がパターンYE-4にて実行されるか否かについても遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, as shown in FIG. 8-33 (B), when the non-execution of the cut-in effect is determined or the cut-in effect is lower than the pattern CI-3 or the pattern CI-4, the pattern CI- When the execution in 1 or the pattern CI-2 is decided, the advance notice effect may be executed in the pattern YE-4 only when the jackpot type is the jackpot C. Therefore, in the modification 3, in addition to whether or not the advance notice effect is executed in the pattern YE-3, the player is also made to pay attention to whether or not the advance notice effect is executed in the pattern YE-4. Is possible.

また、図8-33(A)に示すように、既にカットイン演出の演出パターンとしてパターンCI-1やパターンCI-2よりも大当り期待度が高いパターンCI-3、または可変表示結果が大当りとなることと大当り種別が大当りCであることが確定するパターンCI-4が決定されている場合については、可変表示結果や変動パターンにかかわらず予告演出の演出パターンとしてYE-3やYE-4が実行されることが無いように設定されている。このため、可変表示結果が大当りとなる場合については、カットイン演出がパターンYE-1やパターンYE-2のみで実行可能であることにより、可変表示結果が大当りとなることがカットイン演出の開始タイミングよりも前のタイミング(予告演出の開始タイミング)にて遊技者に認識されてしまうことが防止されている。更に、可変表示結果がはずれとなる場合については、予告演出とカットイン演出とが共に大当り期待度の高い演出パターンにて実行されないため、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者が過度に期待してしまうことが防止されている。 Further, as shown in FIG. 8-33 (A), as the effect pattern of the cut-in effect, the pattern CI-3, which has a higher expectation of a big hit than the pattern CI-1 and the pattern CI-2, or the variable display result is a big hit. When the pattern CI-4 that confirms that the jackpot type is jackpot C is determined, YE-3 or YE-4 is used as the effect pattern of the advance notice effect regardless of the variable display result or the fluctuation pattern. It is set so that it will not be executed. Therefore, when the variable display result is a big hit, the cut-in effect can be executed only by the pattern YE-1 and the pattern YE-2, so that the variable display result is a big hit, which is the start of the cut-in effect. It is prevented that the player recognizes the timing before the timing (the start timing of the advance notice effect). Further, when the variable display result is out of alignment, neither the advance notice effect nor the cut-in effect is executed in the effect pattern with high expectation of big hit, so that the player is excessively opposed to the variable display result being a big hit. It is prevented from expecting.

36IWS365、36IWS368、36IWS369のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(36IWS370)。予告演出の実行を決定している場合(36IWS370;Y)は、36IWS365、36IWS368、36IWS369のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(36IWS371)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(36IWS372)。予告演出の非実行を決定している場合(36IWS370;N)は、36IWS371、36IWS372の処理を実行することなく予告演出決定処理を終了する。 After executing any of the processes of 36IWS365, 36IWS368, and 36IWS369, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined (36IWS370). When the execution of the advance notice effect is decided (36IWS370; Y), the effect pattern determined by any of the processes of 36IWS365, 36IWS368, and 36IWS369 is stored (36IWS371), and the advance notice effect start waiting timer is set to give a notice. The production determination process is completed (36IWS372). When it is determined not to execute the advance notice effect (36IWS370; N), the advance notice effect determination process is terminated without executing the processes of 36IWS371 and 36IWS372.

尚、予告演出決定処理において予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによって予告演出を実行すればよい。 When the execution of the advance notice effect is determined in the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the advance notice effect start waiting timer by -1 each time the variable display effect process (S172) is executed, and gives a notice. When the effect waiting timer expires, the advance notice effect process table according to the determined effect pattern is set. After that, each time the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9) follows the contents of the data (process data) in the advance notice effect process table. Etc.), and the advance notice effect may be executed.

以上のように可変表示開始設定処理内においてカットイン演出と予告演出との実行を決定可能とすることによって、非リーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中に予告演出をパターンYE-1でのみ実行可能となっており、ノーマルリーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1とパターンYE-2とで実行可能となっており、スーパーリーチαはずれやスーパーリーチβはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっている。尚、ノーマルリーチはずれやスーパーリーチαはずれ、スーパーリーチγはずれの変動パターンでは、リーチ後の期間においてカットイン演出を実行不能となっている。 By making it possible to determine the execution of the cut-in effect and the advance notice effect in the variable display start setting process as described above, in the non-reach out-of-reach variation pattern, the advance notice effect is performed only in the pattern YE-1 during the variable display. It is feasible, and in the fluctuation pattern of the normal reach deviation, the advance notice effect can be executed with the pattern YE-1 and the pattern YE-2 in the period before the reach during the variable display, and the super reach α is out of order. In the fluctuation pattern out of the super reach β, the advance notice effect can be executed in the patterns YE-1 to the pattern YE-3 in the period before the reach during the variable display. It should be noted that the cut-in effect cannot be executed in the period after the reach in the fluctuation pattern of the normal reach deviation, the super reach α deviation, and the super reach γ deviation.

更に、スーパーリーチγはずれやスーパーリーチδはずれの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-3で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 Further, in the fluctuation pattern of the super reach γ off and the super reach δ off, the advance notice effect can be executed in the pattern YE-1 to the pattern YE-3 in the period before the reach, and the cut-in effect is in the period after the reach. Can be executed in patterns CI-1 to CI-3. However, when the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-3, the advance notice effect can be executed only in the pattern YE-1 and the pattern YE-2.

また、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-4で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-4で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 Further, in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the revival effect, the advance notice effect can be executed in the pattern YE-1 to the pattern YE-4 in the period before the reach, and the cut-in effect is performed in the period after the reach. Can be executed in patterns CI-1 to CI-4. However, when the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-3 or the pattern CI-4, the advance notice effect can be executed only in the pattern YE-1 and the pattern YE-2.

以上、変形例3では、図8-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによって可変表示結果が大当りとなることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合が設けられている。つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定するので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行された場合に可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができるようになっている。 As described above, in the modified example 3, as shown in FIGS. 8-28, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the cut-in effect is executed by the pattern CI-3. While it is confirmed that the variable display result will be a big hit, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the cut-in effect is set to pattern CI-3. There is a case where the variable display result is out of order. That is, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of order, it is determined that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. , When the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the player can pay attention to whether the variable display result is a big hit or a miss, and the game interest can be improved. There is.

加えて、変形例3では、図8-28に示すように、リーチ演出中にカットイン演出を実行可能な変動パターンとして、一旦可変表示結果がはずれであることを報知した後に復活演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン、PB1-5)と復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)とが設けられており、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている。このため、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行されて可変表示がはずれであることが報知された場合、遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識しても、復活演出が実行されて可変表示が大当りであることが報知されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識したことが誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減することができる。 In addition, in the modified example 3, as shown in FIGS. 8-28, as a variation pattern in which the cut-in effect can be executed during the reach effect, the revival effect is executed after once notifying that the variable display result is out of order. The fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that notifies that the variable display result is a jackpot (the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, PB1-5) and the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the revival effect. (PB1-4) is provided, and when the variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, the variable display is performed with the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the revival effect. The ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is set lower than that in the case of executing. Therefore, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ and it is notified that the variable display is out of order, the player sets the set value in the pachinko gaming machine 1. Even if it recognizes that is any of 4 to 6, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6 by notifying that the revival effect is executed and the variable display is a big hit. It is possible to reduce the deterioration of the game interest due to an error in recognizing that it is one of the above.

尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、不利設定値を1~3、有利設定値を4~6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてカットイン演出や予告演出の演出パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1~5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2~6としてもよい。 In the modified example 3, as the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the disadvantage setting values are set to 1 to 3, the advantageous setting values are set to 4 to 6, and the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are these disadvantages. The determination ratio of the effect pattern of the cut-in effect and the advance notice effect is different depending on whether it is a set value or an advantageous set value, but the present invention is not limited to this, and the disadvantageous set value is 1. As long as the advantageous setting value includes 6, it may be set in an arbitrary range in which the values do not overlap with each other. Specifically, the disadvantage setting value may be 1 to 5 and the advantage setting value may be only 6, or the disadvantage setting value may be only 1 and the advantage setting value may be 2 to 6.

また、変形例3では、本発明における示唆演出をリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。 Further, in the modified example 3, the embodiment in which the suggestion effect in the present invention is described as the reach effect is illustrated, but the invention is not limited to this, and the suggestion effect in the present invention is an effect that can be executed during the variable display. If this is the case, it may be an effect other than the reach effect, such as a pseudo-continuous effect in which a temporary stop of a decorative pattern and a revariable display are repeatedly executed.

また、図8-28(C)~図8-28(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が低く設定されている。このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほど、カットイン演出がパターンCI-3にて高頻度で実行されて可変表示結果がはずれとなり、パチンコ遊技機1により高い設定値が設定されていることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-28 (C) to 8-28 (E), the fluctuation of the super reach γ deviation when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. When the variable display is executed in the pattern, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 is the highest, and the pachinko game When the set value set in the machine 1 is 4, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 is set to be the lowest. Therefore, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is out of order, and the higher the set value is set in the pachinko gaming machine 1. Since the player can be expected to be set, the game interest can be improved.

尚、特徴部36IWでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高くなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を同一割合としてもよい。このようにすることでスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるかが遊技者に特定され難くすることができる。 In the feature unit 36IW, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ out of line, the pachinko game Although the embodiment in which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 increases as the set value set in the machine 1 becomes higher, the present invention is limited to this. Instead, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ out of line, it is set in the pachinko gaming machine 1. Regardless of the set value set, the ratio at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 may be the same ratio. By doing so, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 in the variable display of the deviation of the super reach γ, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. It is possible to make it difficult for the player to be identified.

また、図8-16に示すように、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されているとともに、図8-23(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、可変表示結果が大当りとなる場合に可変表示中に復活演出を実行する割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一となっている。このため、可変表示中の復活演出の実行割合は可変表示結果が大当りとなる割合を決める設定値に追随するため、可変表示中に復活演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-16, which reach effect is to be executed and whether to execute the revival effect is determined in advance in association with each variation pattern, and is also determined in FIG. 8-23. As shown in (A), when the variable display result is a big hit, the CPU 103 determines the fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table of 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, when the variable display result is a big hit, the ratio of executing the revival effect during the variable display is the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. For this reason, the execution rate of the resurrection effect during the variable display follows the set value that determines the rate at which the variable display result becomes a big hit, so the player should pay attention to whether or not the resurrection effect is executed during the variable display. Can be done, and the game entertainment can be improved.

尚、変形例3では、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、CPU103が変動パターンを決定した後に演出制御用CPU120が可変表示結果等から適宜決定してもよい。 In the third modification, whether or not to execute the reach effect and whether or not to execute the revival effect exemplifies a form in which the form is determined in advance in association with each variation pattern. Is not limited to this, and whether or not to execute the reach effect and whether or not to execute the revival effect is appropriately determined by the effect control CPU 120 based on the variable display result or the like after the CPU 103 determines the fluctuation pattern. You may decide.

また、図8-16及び図8-29に示すように、変形例3における変動パターンとしては、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)が設けられており、該スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、スーパーリーチ演出のバリエーションが増えるとともに、スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-16 and 8-29, as the variation pattern in the modification 3, variation patterns (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of the super reach δ are provided. , When the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach δ, the variable display result is always a big hit, so that the variation of the super reach effect increases and the reach effect of the super reach δ is increased. Since the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the player can pay attention to whether or not the variable display result becomes a big hit, the game interest can be improved.

尚、変形例3では、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンを設けないようにしてもよい。 In the third modification, a form in which a variation pattern (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of the super reach δ is provided has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the super reach δ is not limited to this. It is also possible not to provide a variation pattern for executing the reach effect of.

また、変形例3では、可変表示中に実行可能な演出として、可変表示の開始からリーチまで(若しくは可変表示の終了タイミングまで)の期間中に実行可能な予告演出と、リーチ演出中に実行可能なカットイン演出と、が設けられている。更に、予告演出は、大当り期待度が異なる複数の演出パターン(パターンYE-1~パターンYE-4)のいずれかで実行可能となっている。更に、図8-33に示すように、可変表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3やパターンCI-4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、カットイン演出のパターンCI-4での実行が決定している場合は、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行することによって、可変表示結果が大当りとなるか否かに可変表示が終了するまで注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the modification 3, as the effects that can be executed during the variable display, a notice effect that can be executed during the period from the start of the variable display to the reach (or until the end timing of the variable display) and a notice effect that can be executed during the reach effect can be executed. There is a cut-in effect. Further, the advance notice effect can be executed by any of a plurality of effect patterns (patterns YE-1 to pattern YE-4) having different jackpot expectations. Further, as shown in FIGS. 8-33, when the variable display result is a big hit and the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-3 or the pattern CI-4, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit. Determines the effect pattern from the effect patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding the pattern YE-3 and the pattern YE-4, which are highly expected to hit the jackpot, when executing the advance notice effect. It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit by being executed by YE-3 or YE-4. Therefore, if it is decided to execute the cut-in effect in the pattern CI-4, whether or not the variable display result becomes a big hit by executing the advance notice effect in the pattern YE-1 or the pattern YE-2. It is possible to pay attention until the variable display of the crab is completed, and it is possible to improve the entertainment of the game.

また、変形例3では、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前のタイミング(可変表示の開始からリーチまでの期間中)に実行可能とすることで、可変表示結果が大当りとなる場合に、カットイン演出が実行されるよりも前のタイミングから可変表示結果が大当りとなると遊技者に認識されることを防いで遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the modification 3, the variable display result is a big hit by enabling the advance notice effect to be executed at a timing before the cut-in effect (during the period from the start of the variable display to the reach) during the variable display of 1. In this case, it is possible to prevent the player from recognizing that the variable display result becomes a big hit from the timing before the cut-in effect is executed, and to prevent the deterioration of the game interest.

尚、変形例3では、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前にタイミングに実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、カットイン演出を実行する可変表示よりも前に実行する可変表示中において先読み演出として実行してもよい。更に、予告演出は、カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間中に実行することで、該カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間において可変表示結果が大当りとなることを遊技者に認識されることを防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In the third modification, a mode in which the advance notice effect can be executed at a timing prior to the cut-in effect during the variable display of 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the advance notice effect is not limited to this. May be executed as a look-ahead effect during the variable display to be executed before the variable display to execute the cut-in effect. Further, the advance notice effect is executed during the period from the start of the cut-in effect to the end of the reach effect, so that the variable display result is obtained in the period from the start of the cut-in effect to the end of the reach effect. It may be possible to prevent the player from recognizing that the game is a big hit and prevent the game from being enjoyed.

また、図8-28及び図8-29に示すように、可変表示結果が大当りとなるときについては、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は必ず大当り種別が大当りCとなる一方で、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれにもなり得るので、可変表示中にカットイン演出がパターンCI-4にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。更に、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、大当り種別として大当りAや大当りBとなる可能性も有るので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技者に対して仮に大当りとなったとしても大当りAや大当りBであったかもしれないと思わせることができるので、可変表示結果がはずれとなったことに対する遊技興趣の低下を軽減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the variable display result is a big hit, the big hit type is always big hit C when the cut-in effect is executed by the pattern CI-4. On the other hand, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the jackpot type can be any of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C, so the cut-in effect is changed to the pattern CI-4 during the variable display. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is executed. Further, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3, there is a possibility that the big hit type is the big hit A or the big hit B. Therefore, the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result. In the case of a loss, it is possible to make the player think that even if it is a big hit, it may have been a big hit A or a big hit B. Can be reduced.

また、図8-33に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており(つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる可能性があるとき)、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、可変表示結果が大当りとならないにもかかわらず、同一可変表示中においてパターンCI-3とパターンYE-3やYE-4が実行されることにより可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-33, any of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko gaming machine 1 (that is, the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is obtained. When the cut-in effect is decided to be executed in the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit, when the advance notice effect is executed, the expectation of a big hit is high. Since the staging pattern is determined from the staging patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding the pattern YE-3 and the pattern YE-4, the advance notice staging is executed in the patterns YE-3 and YE-4. It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit. Therefore, even though the variable display result does not become a big hit, the player against the fact that the variable display result becomes a big hit due to the execution of the pattern CI-3 and the patterns YE-3 and YE-4 during the same variable display. It is possible to prevent the expectation of the above from being excessively raised.

尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときに予告演出のパターンYE-3やパターンYE-4での実行を制限する形態として、パターンYE-3やパターンYE-4の実行割合を0%とする(予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行不能とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときは、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行可能としてもよい。つまり、本請求項における『前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限する』ことには、予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行しないことと、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行する場合よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行する形態も含まれている。 In the modified example 3, any of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko gaming machine 1, and it is decided to execute the cut-in effect in the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit. As a form of restricting the execution of the advance notice effect in the pattern YE-3 or the pattern YE-4, the execution ratio of the pattern YE-3 or the pattern YE-4 is set to 0% (the advance notice effect is the pattern YE-3). However, the present invention is not limited to this, and any of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko gaming machine 1. When the cut-in effect is decided to be executed in the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit, the advance notice effect is given to the pattern YE-3 or the pattern YE-2 at a lower rate than the pattern YE-1 or the pattern YE-2. It may be feasible in pattern YE-4. That is, in the present claim, "when the advantageous setting value is set and it is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestion effect is performed in an embodiment including the specific effect. When it is executed, the execution of the second predetermined effect is restricted. ”In order to prevent the advance notice effect from being executed by the pattern YE-3 or the pattern YE-4, the advance notice effect is performed by the pattern YE-1 or the pattern. A form in which the pattern YE-3 or the pattern YE-4 is executed at a lower rate than the case where the YE-2 is executed is also included.

また、図8-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合よりも高く設定されている。このため、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、遊技状態が低確低ベース状態である場合や低確高ベース状態である場合よりもスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高くなるので、高確高ベース状態において遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識し易くなる。尚、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると遊技者が認識した後は、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後も遊技者が遊技を継続し易くなるので、パチンコ遊技機1の稼動を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-28, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern is the fluctuation pattern (PA2-4) out of the super reach γ. In this case, if the set values are the same, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 in the high-accuracy high-base state is the cut-in effect in the low-accuracy low-base state and the low-accuracy high-base state. It is set higher than the rate executed in pattern CI-3. Therefore, when the gaming state is the high-accuracy high-base state, the cut-in effect is produced in the variable display of the super reach γ out of line compared to the case where the gaming state is the low-accuracy low-base state or the low-accuracy high-base state. Since the ratio of execution in the pattern CI-3 is high, it becomes easy for the player to recognize that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 in the high accuracy and high base state. After the player recognizes that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 by executing the cut-in effect in the pattern CI-3 in the high accuracy and high base state. Is able to improve the operation of the pachinko gaming machine 1 because it is easy for the player to continue the game even after the gaming state shifts to the low probability and low base state.

尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行不能としてもよい。 In the third modification, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the variable display is executed in the fluctuation pattern (PA2-4) of the super reach γ deviation, the variable display is executed. When the gaming state is the high-accuracy high-base state, if the set values are the same, the cut-in effect is pattern CI-at a higher rate than when the gaming state is the low-accuracy low-base state or the low-accuracy high-base state. Although the embodiment that can be performed in 3 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the super reach γ is used. When the variable display is executed in the out-of-order fluctuation pattern (PA2-4), if the gaming state is the high-accuracy high-base state, the cut-in effect can be executed in the pattern CI-3, while the gaming state is low. In the case of the low accuracy base state or the low accuracy high base state, the cut-in effect may be disabled by the pattern CI-3.

上述した実施の形態および変形例1~3に記載した任意の構成を組み合わせた遊技機としてもよい。 A gaming machine may be a combination of the above-described embodiment and any configuration described in the first to third modifications.

以上に説明したように、本特徴部36IWには、以下に示す第1発明が含まれている。 As described above, the feature unit 36IW includes the first invention shown below.

(手段1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8-7(B)~(E)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine capable of performing variable display and controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and displaying a specific display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display. A displayable specific display means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing steps 36IWS105 and S124) and an action display (for example, a character image) capable of acting on the specific display (for example, an action effect). ) (For example, a portion of the effect control CPU 120 that executes step S172 after performing step 36IWS205) and an action effect execution target based on the action effect being executed. A changing means (for example, a staging control CPU 120) that can change the display mode of the specific display to any one of a plurality of stages of display modes (for example, white, blue, and red) having different expectations for controlling the display mode to an advantageous state. The first step (a portion for executing step S172), and the action staging execution means starts in a suggestion mode (for example, a blue suggestion mode, a red suggestion mode) suggesting a display mode of the specific display after the change. It is possible to execute the action effect of the pattern and the action effect of the second pattern starting in a non-suggestion mode (for example, a non-suggestion mode) that does not suggest the display mode of the specific display after the change, and the change means is the second. The display mode of the specific display of the execution target of the action staging is changed at a higher rate when the action staging of the first pattern is executed than when the action staging of the pattern is executed (for example, a non-suggestion mode). When the action effect of the above is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of less than 100% (may or may not change), and when the action effect of the suggestion mode is performed. Is characterized in that the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of 100% (see FIGS. 8-7 (B) to (E)). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-7(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the specific display means includes a hold display corresponding to a variable display that has not yet been started (for example, a hold display) and a corresponding display corresponding to a running variable display (for example,). (Active display) can be displayed, and the action effect execution means executes the action effect of the first pattern or the second pattern at different ratios depending on whether the execution target is the hold display or the corresponding display (active display). For example, the ratio in which the suggested mode is selected and the ratio in which the non-suggested mode is selected as the effect mode of the action effect are different depending on whether the execution target is the hold display or the active display (FIG. 8-7 (FIG. 8-7). B)-(E)))). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency different depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display.

(手段3)手段2において、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(例えば、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(例えば、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8-7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-11(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 2, the action effect of the first pattern is executed, and the display mode of the specific display, which is the execution target of the action effect, is changed to a high expectation mode with a high expectation for controlling the display mode to an advantageous state. The first success pattern (for example, a pattern in which the action effect of the suggestion mode is performed and the display mode of the specific display changes after the action effect) and the action effect of the first pattern are executed, and the action effect is executed. A first failure pattern that does not change the display mode of the specific display (for example, a pattern in the modification 1 in which the action effect of the blue suggestion mode is performed and the display mode of the specific display does not change after the action effect) and the second pattern. A second success pattern in which the action effect is executed and the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect is changed to the high expectation mode (for example, the action effect of the non-suggestive mode is performed and the specific display is performed after the action effect. (Pattern in which the display mode of the above changes) and the second failure pattern (for example, the action effect of the non-suggestive mode) that executes the action effect of the second pattern and does not change the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect. It is possible to control one of the patterns (a pattern in which the display mode of the specific display does not change after the action effect), and the execution target of the action effect is the hold display and the corresponding display. It is possible to control the first success pattern, the first failure pattern, the second success pattern, or the second failure pattern at different ratios (for example, when the execution target is the hold display and the active display). The rate at which the display mode of the specific display changes after the action effect is executed is different (see FIG. 8-7 (A)), and the rate at which the suggested mode is selected and the non-suggested mode are selected as the effect mode of the action effect. The ratio may be different (see FIGS. 8-11 (B) to (E)). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency including the presence or absence of the change of the specific display different depending on the case where the execution target of the action effect is the hold display and the case where the corresponding display is the corresponding display. ..

(手段4)手段3において、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(例えば、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。 (Means 4) In the means 3, when the execution target of the action effect is the hold display, the control of the second success pattern can be executed at a higher rate than the first success pattern (for example, the execution target is the hold display). When it is determined that the display mode of the hold display changes after the execution of the action effect, the non-suggested mode is determined at a higher rate than the suggested mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8-11 (A). )-(C))), when the execution target of the action effect is the corresponding display, the control of the first success pattern can be executed at a higher rate than the second success pattern (for example, the execution target is the active display). When it is determined that the display mode of the active display changes after the action effect is executed, the suggestion mode is determined at a higher rate than the non-suggestion mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8-11 (FIG. 8-11). A)-(C)))). According to such a configuration, the ratio of the success pattern differs depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display, and particularly when the execution target is the corresponding display, the ratio of the first success pattern. The high value makes the first success pattern stand out.

(手段5)手段3または手段4において、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8-7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8-11(D)、(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。 (Means 5) In the means 3 or the means 4, the control of the second failure pattern can be executed at a higher rate when the execution target of the action effect is the hold display than when the corresponding display is executed (for example, execution). When the target is in the hold display, the action failure effect is executed at a higher rate than when the execution target is the active display (see FIG. 8-7 (A)), and the action is performed when the execution target is the hold display. When it is determined that the display mode of the hold display does not change after the execution of the effect, when the execution target is the active display and it is determined that the display mode of the active display does not change after the execution of the action effect. It is also possible to execute the action effect of the non-suggestive mode at a higher rate (see FIGS. 8-11 (D) and (E)). According to such a configuration, when the execution target of the action effect is the hold display, the change of the correspondence display is agitated, and when the execution target of the action effect is the correspondence display, the failure pattern is less likely to occur. Can be done.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to the means 5, the action effect executing means can move and display the action display corresponding to the specific display that is the execution target of the action effect (for example, the effect control CPU 120). May execute step 36IWS126). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific display is the execution target of the action effect.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(例えば、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8-15(A)~(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to the means 6, the action effect executing means uses the action display of any of a plurality of types of action display display modes (for example, large size and small size). The action effect of the first pattern or the second pattern is executed at a different ratio depending on whether the action effect is executed (for example, whether the effect mode of the action effect to be executed is a suggestive mode or a non-suggestion mode). The selection ratio of the character size may be different depending on the situation (see FIGS. 8-15 (A) to (C)). According to such a configuration, it is possible to pay attention to the display mode of the action display and the pattern of the action effect.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1態様(例えば、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(例えば、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(例えば、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8-15(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to the means 7, the action effect executing means has a lower reliability for controlling the first aspect (for example, a large size) and the advantageous state than the first aspect. It is possible to perform an action effect using the action display of a plurality of types including the second mode (for example, small size) showing the above, and the action using the action display of the first aspect in which one specific display is the execution target. After executing the effect, it is possible to execute the action effect using the action display of the first aspect in which the one specific display is the execution target, while the action of the second aspect in which the one specific display is the execution target. Do not execute the action effect using the display (For example, after executing the action effect using the large size, the large size character size can be selected, but the small size character size is not selected (Fig. 8-15 (Fig. 8-15 (Fig. 8-15)). See C))). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the action effect of the second aspect after the action effect of the first aspect is executed.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(例えば、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8-7(B)~(D)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 9) In any of the means 1 to the means 8, the execution ratios of the action effect of the first pattern and the action effect of the second pattern differ depending on the display mode of the specific display when the action effect is started. (For example, depending on whether the display mode of the specific display before the change is white or blue, the ratio of the action effect of the suggestion mode or the non-suggestion mode is different (FIG. 8-Fig. 8-). 7 (B) to (D)))). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8-11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8-11(D)、(E)))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 10) In any one of the means 1 to the means 9, the action effect executing means displays a display mode in a stage lower than the specific stage as the display mode of the specific display after the change (for example, as the action effect of the first pattern). The action effect of the first predetermined pattern starting in the suggestion mode (for example, the blue suggestion mode) suggesting (blue), and the display mode (for example, red) at a specific stage or higher as the display mode of the specific display after the change. It is possible to carry out the action effect of the first specific pattern starting in the suggestion mode (for example, the red suggestion mode), and when changing the display mode of the specific display, the action effect of the first predetermined pattern and the first While any of the action effects of the specific pattern can be executed, the action effect of the first predetermined pattern is not executed and the action effect of the first specific pattern is executed when the display mode of the specific display is not changed. It is possible (for example, when it is decided to change the display mode of the specific display after the action effect is executed, the action effect of any of the blue suggestion mode and the red suggestion mode can be executed. On the other hand (FIGS. 8-11 (B), (C)), when it is determined that the display mode of the specific display is not changed after the action effect is executed, the action effect of the blue suggestion mode is feasible. The action effect of the red suggestion mode may not be executed (FIGS. 8-11 (D), (E)). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI-4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、示唆演出実行手段は、不利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行不能であり(例えば、図8-28(B)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、有利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-28(C)~図8-28(E)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、特別演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第2有利状態に制御され(例えば、図8-28及び図8-29に示すように、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、特定演出を含む態様の示唆演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第1有利状態または第2有利状態に制御される(例えば、図8-28及び図8-29に示すように、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。 (Means 11) In any one of means 1 to means 10, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, 1 to 3) and the disadvantage setting. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can set any of a plurality of setting values including an advantageous setting value (for example, 4 to 6) that is more advantageous to the player than the value. It is controlled to the advantageous state based on the determination means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 5) and the determination result of the determination means. Suggestion effect execution means (for example, effect control) that can execute the suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the effect is included or not included in the specific effect (for example, the cut-in effect of pattern CI-3). The part of the CPU 120 that executes the variable display effect processing shown in FIG. 7 after executing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-25) and the effect different from the specific effect and controlled to an advantageous state. (For example, after the effect control CPU 120 executes the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-25), it is possible to execute the special effect (for example, the cut-in effect of the pattern CI-4). (Part of executing the variable display during effect processing shown in), and the advantageous state is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, the jackpot gaming state of jackpot A or jackpot B) and the first advantageous state. The second advantageous state (for example, the jackpot gaming state of the jackpot C) is included, and the suggestion effect executing means is set to the disadvantage setting value, and it is not determined that the suggestion effect execution means is controlled to the advantageous state by the determining means. Occasionally, it is not possible to execute the suggestion effect of the mode including the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-28 (B), the set value set to 1 in the pachinko gaming machine is any one of 1 to 3. , And if the variable display result is out of alignment, it is determined that the cut-in effect is set to the advantageous setting value (the part that cannot be executed in the pattern CI-3), and that the determination means controls the advantageous state. When not, it is possible to execute a suggestion effect of an aspect including a specific effect (for example, as shown in FIGS. 8-28 (C) to 8-28 (E), one setting is set for the pachinko gaming machine. If the value is any of 4 to 6 and the variable display result is out of order, the cut-in effect can be executed by pattern CI-3), and the special effect is executed and controlled to an advantageous state. Is controlled to the second advantageous state (for example, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-4, the variable display result is always a big hit and a big hit. When the suggestion effect of the mode including the specific effect is executed and controlled to the advantageous state, it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state (for example, FIG. As shown in 8-28 and FIG. 8-29, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3, when the variable display result becomes a big hit, one of the big hit A, the big hit B, and the big hit C It may be a part controlled by the gaming state). According to such a configuration, the player can pay attention to whether or not the special effect is executed, and the suggestive effect including the specific effect may be executed and controlled to the second advantageous state. , When the advantageous setting value is set, the suggestion effect including the specific effect is executed and the deterioration of the game interest is reduced when the advantageous state is not controlled.

また、以上に説明したように、本特徴部36IWには、以下に示す第2発明が含まれている。 Further, as described above, the feature unit 36IW includes the second invention shown below.

(手段1)可変表示を行い、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(例えば、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8-7(B)~(D)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine capable of performing variable display, performing variable display, and controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a specific display corresponding to the variable display (for example, hold display). , Active display) and a specific display means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 36IWS105 and S124) and an action display (for example, a character image) that can act on the specific display. (For example, the part of the effect control CPU 120 in which step 36IWS205 is executed and then step S172 is executed) and the action effect are executed. A changing means (for example, white, blue, red) that can be changed to one of a plurality of stages of display modes (for example, white, blue, and red) having different expectations for controlling the display mode of the specific display of the execution target of the action effect to an advantageous state. , The portion of the effect control CPU 120 that executes step S172), and the action effect executing means has a suggestion mode (for example, a blue suggestion mode, a red suggestion mode) that suggests a display mode of the specific display after the change. It is possible to execute the action effect of the first pattern that starts with the action effect and the action effect of the second pattern that starts in a non-suggestion mode (for example, a non-suggestion mode) that does not suggest the display mode of the specific display after the change. Depending on the display mode of the specific display when the effect is started, the execution ratios of the action effect of the first pattern and the action effect of the second pattern are different (for example, the display mode of the specific display before the change is either white or blue. It is characterized in that the ratio of the action effect of which of the suggestion mode and the non-suggestion mode is to be performed differs depending on whether the mode is (see FIGS. 8-7 (B) to (D)). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-7(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the specific display means includes a hold display corresponding to a variable display that has not yet been started (for example, a hold display) and a corresponding display corresponding to a running variable display (for example,). (Active display) can be displayed, and the action effect execution means executes the action effect of the first pattern or the second pattern at different ratios depending on whether the execution target is the hold display or the corresponding display (active display). For example, the ratio in which the suggested mode is selected and the ratio in which the non-suggested mode is selected as the effect mode of the action effect are different depending on whether the execution target is the hold display or the active display (FIG. 8-7 (FIG. 8-7). B)-(E)))). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency different depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display.

(手段3)手段2において、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(例えば、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(例えば、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8-7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-11(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 2, the action effect of the first pattern is executed, and the display mode of the specific display, which is the execution target of the action effect, is changed to a high expectation mode with a high expectation for controlling the display mode to an advantageous state. The first success pattern (for example, a pattern in which the action effect of the suggestion mode is performed and the display mode of the specific display changes after the action effect) and the action effect of the first pattern are executed, and the action effect is executed. A first failure pattern that does not change the display mode of the specific display (for example, a pattern in the modification 1 in which the action effect of the blue suggestion mode is performed and the display mode of the specific display does not change after the action effect) and the second pattern. A second success pattern in which the action effect is executed and the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect is changed to the high expectation mode (for example, the action effect of the non-suggestive mode is performed and the specific display is performed after the action effect. (Pattern in which the display mode of the above changes) and the second failure pattern (for example, the action effect of the non-suggestive mode) that executes the action effect of the second pattern and does not change the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect. It is possible to control one of the patterns (a pattern in which the display mode of the specific display does not change after the action effect), and the execution target of the action effect is the hold display and the corresponding display. It is possible to control the first success pattern, the first failure pattern, the second success pattern, or the second failure pattern at different ratios (for example, when the execution target is the hold display and the active display). The rate at which the display mode of the specific display changes after the action effect is executed is different (see FIG. 8-7 (A)), and the rate at which the suggested mode is selected and the non-suggested mode are selected as the effect mode of the action effect. The ratio may be different (see FIGS. 8-11 (B) to (E)). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency including the presence or absence of the change of the specific display different depending on the case where the execution target of the action effect is the hold display and the case where the corresponding display is the corresponding display. ..

(手段4)手段3において、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(例えば、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。 (Means 4) In the means 3, when the execution target of the action effect is the hold display, the control of the second success pattern can be executed at a higher rate than the first success pattern (for example, the execution target is the hold display). When it is determined that the display mode of the hold display changes after the execution of the action effect, the non-suggested mode is determined at a higher rate than the suggested mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8-11 (A). )-(C))), when the execution target of the action effect is the corresponding display, the control of the first success pattern can be executed at a higher rate than the second success pattern (for example, the execution target is the active display). When it is determined that the display mode of the active display changes after the action effect is executed, the suggestion mode is determined at a higher rate than the non-suggestion mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8-11 (FIG. 8-11). A)-(C)))). According to such a configuration, the ratio of the success pattern differs depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display, and particularly when the execution target is the corresponding display, the ratio of the first success pattern. The high value makes the first success pattern stand out.

(手段5)手段3または手段4において、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8-7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8-11(D)、(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。 (Means 5) In the means 3 or the means 4, the control of the second failure pattern can be executed at a higher rate when the execution target of the action effect is the hold display than when the corresponding display is executed (for example, execution). When the target is in the hold display, the action failure effect is executed at a higher rate than when the execution target is the active display (see FIG. 8-7 (A)), and the action is performed when the execution target is the hold display. When it is determined that the display mode of the hold display does not change after the execution of the effect, when the execution target is the active display and it is determined that the display mode of the active display does not change after the execution of the action effect. It is also possible to execute the action effect of the non-suggestive mode at a higher rate (see FIGS. 8-11 (D) and (E)). According to such a configuration, when the execution target of the action effect is the hold display, the change of the correspondence display is agitated, and when the execution target of the action effect is the correspondence display, the failure pattern is less likely to occur. Can be done.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to the means 5, the action effect executing means can move and display the action display corresponding to the specific display that is the execution target of the action effect (for example, the effect control CPU 120). May execute step 36IWS126). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific display is the execution target of the action effect.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(例えば、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8-15(A)~(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to the means 6, the action effect executing means uses the action display of any of a plurality of types of action display display modes (for example, large size and small size). The action effect of the first pattern or the second pattern is executed at a different ratio depending on whether the action effect is executed (for example, whether the effect mode of the action effect to be executed is a suggestive mode or a non-suggestion mode). The selection ratio of the character size may be different depending on the situation (see FIGS. 8-15 (A) to (C)). According to such a configuration, it is possible to pay attention to the display mode of the action display and the pattern of the action effect.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1態様(例えば、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(例えば、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(例えば、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8-15(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to the means 7, the action effect executing means has a lower reliability for controlling the first aspect (for example, a large size) and the advantageous state than the first aspect. It is possible to perform an action effect using the action display of a plurality of types including the second mode (for example, small size) showing the above, and the action using the action display of the first aspect in which one specific display is the execution target. After executing the effect, it is possible to execute the action effect using the action display of the first aspect in which the one specific display is the execution target, while the action of the second aspect in which the one specific display is the execution target. Do not execute the action effect using the display (For example, after executing the action effect using the large size, the large size character size can be selected, but the small size character size is not selected (Fig. 8-15 (Fig. 8-15 (Fig. 8-15)). See C))). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the action effect of the second aspect after the action effect of the first aspect is executed.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8-7(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 9) In any one of the means 1 to the means 8, the rate of the changing means is higher when the action effect of the first pattern is executed than when the action effect of the second pattern is executed. In, the display mode of the specific display of the execution target of the action effect is changed (for example, when the action effect of the non-suggestive mode is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of less than 100% (for example). (It may or may not change), and when the action effect of the suggestion mode is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of 100% (FIGS. 8-7 (B) to (E). ))). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8-11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8-11(D)、(E)))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 10) In any one of the means 1 to the means 9, the action effect executing means displays a display mode in a stage lower than the specific stage as the display mode of the specific display after the change (for example, as the action effect of the first pattern). The action effect of the first predetermined pattern starting in the suggestion mode (for example, the blue suggestion mode) suggesting (blue), and the display mode (for example, red) at a specific stage or higher as the display mode of the specific display after the change. It is possible to carry out the action effect of the first specific pattern starting in the suggestion mode (for example, the red suggestion mode), and when changing the display mode of the specific display, the action effect of the first predetermined pattern and the first While any of the action effects of the specific pattern can be executed, the action effect of the first predetermined pattern is not executed and the action effect of the first specific pattern is executed when the display mode of the specific display is not changed. It is possible (for example, when it is decided to change the display mode of the specific display after the action effect is executed, the action effect of any of the blue suggestion mode and the red suggestion mode can be executed. On the other hand (FIGS. 8-11 (B), (C)), when it is determined that the display mode of the specific display is not changed after the action effect is executed, the action effect of the blue suggestion mode is feasible. The action effect of the red suggestion mode may not be executed (FIGS. 8-11 (D), (E)). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI-4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、示唆演出実行手段は、不利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行不能であり(例えば、図8-28(B)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、有利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-28(C)~図8-28(E)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、特別演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第2有利状態に制御され(例えば、図8-28及び図8-29に示すように、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、特定演出を含む態様の示唆演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第1有利状態または第2有利状態に制御される(例えば、図8-28及び図8-29に示すように、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。 (Means 11) In any one of means 1 to means 10, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, 1 to 3) and the disadvantage setting. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can set any of a plurality of setting values including an advantageous setting value (for example, 4 to 6) that is more advantageous to the player than the value. It is controlled to the advantageous state based on the determination means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 5) and the determination result of the determination means. Suggestion effect execution means (for example, effect control) that can execute the suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the effect is included or not included in the specific effect (for example, the cut-in effect of pattern CI-3). The part of the CPU 120 that executes the variable display effect processing shown in FIG. 7 after executing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-25) and the effect different from the specific effect and controlled to an advantageous state. (For example, after the effect control CPU 120 executes the cut-in effect determination process shown in FIGS. (Part of executing the variable display during effect processing shown in), and the advantageous state is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, the jackpot gaming state of jackpot A or jackpot B) and the first advantageous state. The second advantageous state (for example, the jackpot gaming state of the jackpot C) is included, and the suggestion effect executing means is set to the disadvantage setting value, and it is not determined that the suggestion effect execution means is controlled to the advantageous state by the determining means. Occasionally, it is not possible to execute the suggestion effect of the mode including the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-28 (B), the set value set to 1 in the pachinko gaming machine is any one of 1 to 3. , And if the variable display result is out of alignment, it is determined that the cut-in effect is set to the advantageous setting value (the part that cannot be executed in the pattern CI-3), and that the determination means controls the advantageous state. When not, it is possible to execute a suggestion effect of an aspect including a specific effect (for example, as shown in FIGS. 8-28 (C) to 8-28 (E), one setting is set for the pachinko gaming machine. If the value is any of 4 to 6 and the variable display result is out of order, the cut-in effect can be executed by pattern CI-3), and the special effect is executed and controlled to an advantageous state. Is controlled to the second advantageous state (for example, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-4, the variable display result is always a big hit and a big hit. When the suggestion effect of the mode including the specific effect is executed and controlled to the advantageous state, it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state (for example, FIG. As shown in 8-28 and FIG. 8-29, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3, when the variable display result becomes a big hit, one of the big hit A, the big hit B, and the big hit C It may be a part controlled by the gaming state). According to such a configuration, the player can pay attention to whether or not the special effect is executed, and the suggestive effect including the specific effect may be executed and controlled to the second advantageous state. , When the advantageous setting value is set, the suggestion effect including the specific effect is executed and the deterioration of the game interest is reduced when the advantageous state is not controlled.

また、以上に説明したように、本特徴部36IWには、以下に示す第3発明が含まれている。 Further, as described above, the feature unit 36IW includes the third invention shown below.

(手段1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8-11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8-11(D)、(E)))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine capable of performing variable display and controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and displaying a specific display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display. A displayable specific display means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing steps 36IWS105 and S124) and an action display (for example, a character image) capable of acting on the specific display (for example, an action effect). ) (For example, a portion of the effect control CPU 120 that executes step S172 after performing step 36IWS205) and an action effect execution target based on the action effect being executed. A changing means (for example, a staging control CPU 120) that can change the display mode of the specific display to any one of a plurality of stages of display modes (for example, white, blue, and red) having different expectations for controlling the display mode to an advantageous state. The first step (a portion for executing step S172), and the action staging execution means starts in a suggestion mode (for example, a blue suggestion mode, a red suggestion mode) suggesting a display mode of the specific display after the change. It is possible to execute the action effect of the pattern and the action effect of the second pattern starting in a non-suggestion mode (for example, a non-suggestion mode) that does not suggest the display mode of the specific display after the change, and the action effect of the first pattern. As a display mode of the specific display after the change, the action effect of the first predetermined pattern starting in the suggestion mode (for example, the blue suggestion mode) suggesting the display mode (for example, blue) of the stage less than the specific stage, and the change. As the display mode of the specific display later, it is possible to execute the action effect of the first specific pattern starting in the suggestion mode (for example, the red suggestion mode) that suggests the display mode (for example, red) at the stage higher than the specific stage. , When changing the display mode of the specific display, either the action effect of the first predetermined pattern or the action effect of the first specific pattern can be executed, but when the display mode of the specific display is not changed. , The action effect of the first predetermined pattern is not executed, and the action effect of the first specific pattern can be executed (for example, when it is determined to change the display mode of the specific display after the action effect is executed). , The action effect of any of the blue suggestion mode and the red suggestion mode can be executed (FIGS. 8-11 (B) and (C)), but the display mode of the specific display is not changed after the action effect is executed. If it is decided, the action effect of the blue suggestion mode Is feasible, but does not perform the action effect of the red suggestion mode (FIGS. 8-11 (D), (E))). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-7(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the specific display means includes a hold display corresponding to a variable display that has not yet been started (for example, a hold display) and a corresponding display corresponding to a running variable display (for example,). (Active display) can be displayed, and the action effect execution means executes the action effect of the first pattern or the second pattern at different ratios depending on whether the execution target is the hold display or the corresponding display (active display). For example, the ratio in which the suggested mode is selected and the ratio in which the non-suggested mode is selected as the effect mode of the action effect are different depending on whether the execution target is the hold display or the active display (FIG. 8-7 (FIG. 8-7). B)-(E)))). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency different depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display.

(手段3)手段2において、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(例えば、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(例えば、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8-7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8-11(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 2, the action effect of the first pattern is executed, and the display mode of the specific display, which is the execution target of the action effect, is changed to a high expectation mode with a high expectation for controlling the display mode to an advantageous state. The first success pattern (for example, a pattern in which the action effect of the suggestion mode is performed and the display mode of the specific display changes after the action effect) and the action effect of the first pattern are executed, and the action effect is executed. A first failure pattern that does not change the display mode of the specific display (for example, a pattern in the modification 1 in which the action effect of the blue suggestion mode is performed and the display mode of the specific display does not change after the action effect) and the second pattern. A second success pattern in which the action effect is executed and the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect is changed to the high expectation mode (for example, the action effect of the non-suggestive mode is performed and the specific display is performed after the action effect. (Pattern in which the display mode of the above changes) and the second failure pattern (for example, the action effect of the non-suggestive mode) that executes the action effect of the second pattern and does not change the display mode of the specific display that is the execution target of the action effect. It is possible to control one of the patterns (a pattern in which the display mode of the specific display does not change after the action effect), and the execution target of the action effect is the hold display and the corresponding display. It is possible to control the first success pattern, the first failure pattern, the second success pattern, or the second failure pattern at different ratios (for example, when the execution target is the hold display and the active display). The rate at which the display mode of the specific display changes after the action effect is executed is different (see FIG. 8-7 (A)), and the rate at which the suggested mode is selected and the non-suggested mode are selected as the effect mode of the action effect. The ratio may be different (see FIGS. 8-11 (B) to (E)). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the effect tendency including the presence or absence of the change of the specific display different depending on the case where the execution target of the action effect is the hold display and the case where the corresponding display is the corresponding display. ..

(手段4)手段3において、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(例えば、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8-11(A)~(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。 (Means 4) In the means 3, when the execution target of the action effect is the hold display, the control of the second success pattern can be executed at a higher rate than the first success pattern (for example, the execution target is the hold display). When it is determined that the display mode of the hold display changes after the execution of the action effect, the non-suggested mode is determined at a higher rate than the suggested mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8-11 (A). )-(C))), when the execution target of the action effect is the corresponding display, the control of the first success pattern can be executed at a higher rate than the second success pattern (for example, the execution target is the active display). When it is determined that the display mode of the active display changes after the action effect is executed, the suggestion mode is determined at a higher rate than the non-suggestion mode as the effect mode of the action effect (FIG. 8-11 (FIG. 8-11). A)-(C)))). According to such a configuration, the ratio of the success pattern differs depending on whether the execution target of the action effect is the hold display or the corresponding display, and particularly when the execution target is the corresponding display, the ratio of the first success pattern. The high value makes the first success pattern stand out.

(手段5)手段3または手段4において、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8-7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8-11(D)、(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。 (Means 5) In the means 3 or the means 4, the control of the second failure pattern can be executed at a higher rate when the execution target of the action effect is the hold display than when the corresponding display is executed (for example, execution). When the target is in the hold display, the action failure effect is executed at a higher rate than when the execution target is the active display (see FIG. 8-7 (A)), and the action is performed when the execution target is the hold display. When it is determined that the display mode of the hold display does not change after the execution of the effect, when the execution target is the active display and it is determined that the display mode of the active display does not change after the execution of the action effect. It is also possible to execute the action effect of the non-suggestive mode at a higher rate (see FIGS. 8-11 (D) and (E)). According to such a configuration, when the execution target of the action effect is the hold display, the change of the correspondence display is agitated, and when the execution target of the action effect is the correspondence display, the failure pattern is less likely to occur. Can be done.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to the means 5, the action effect executing means can move and display the action display corresponding to the specific display that is the execution target of the action effect (for example, the effect control CPU 120). May execute step 36IWS126). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific display is the execution target of the action effect.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(例えば、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8-15(A)~(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to the means 6, the action effect executing means uses the action display of any of a plurality of types of action display display modes (for example, large size and small size). The action effect of the first pattern or the second pattern is executed at a different ratio depending on whether the action effect is executed (for example, whether the effect mode of the action effect to be executed is a suggestive mode or a non-suggestion mode). The selection ratio of the character size may be different depending on the situation (see FIGS. 8-15 (A) to (C)). According to such a configuration, it is possible to pay attention to the display mode of the action display and the pattern of the action effect.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1態様(例えば、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(例えば、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(例えば、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8-15(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to the means 7, the action effect executing means has a lower reliability for controlling the first aspect (for example, a large size) and the advantageous state than the first aspect. It is possible to perform an action effect using the action display of a plurality of types including the second mode (for example, small size) showing the above, and the action using the action display of the first aspect in which one specific display is the execution target. After executing the effect, it is possible to execute the action effect using the action display of the first aspect in which the one specific display is the execution target, while the action of the second aspect in which the one specific display is the execution target. Do not execute the action effect using the display (For example, after executing the action effect using the large size, the large size character size can be selected, but the small size character size is not selected (Fig. 8-15 (Fig. 8-15 (Fig. 8-15)). See C))). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the action effect of the second aspect after the action effect of the first aspect is executed.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8-7(B)~(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 9) In any of the means 1 to the means 8, the rate of the changing means is higher when the action effect of the first pattern is executed than when the action effect of the second pattern is executed. In, the display mode of the specific display of the execution target of the action effect is changed (for example, when the action effect of the non-suggestive mode is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of less than 100% (for example). (It may or may not change), and when the action effect of the suggestion mode is performed, the display mode of the specific display of the execution target is changed at a rate of 100% (FIGS. 8-7 (B) to (E). ))). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(例えば、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8-7(B)~(D)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 10) In any of the means 1 to the means 9, the execution ratios of the action effect of the first pattern and the action effect of the second pattern differ depending on the display mode of the specific display when the action effect is started. (For example, depending on whether the display mode of the specific display before the change is white or blue, the ratio of the action effect of the suggestion mode or the non-suggestion mode is different (FIG. 8-Fig. 8-). 7 (B) to (D)))). According to such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation when the action production is started and improve the interest of the game.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1~3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4~6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI-3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI-4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、示唆演出実行手段は、不利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行不能であり(例えば、図8-28(B)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が1~3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行不能な部分)、有利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-28(C)~図8-28(E)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が4~6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI-3で実行可能な部分)、特別演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第2有利状態に制御され(例えば、図8-28及び図8-29に示すように、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、特定演出を含む態様の示唆演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第1有利状態または第2有利状態に制御される(例えば、図8-28及び図8-29に示すように、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。 (Means 11) In any one of means 1 to means 10, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, 1 to 3) and the disadvantage setting. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can set any of a plurality of setting values including an advantageous setting value (for example, 4 to 6) that is more advantageous to the player than the value. It is controlled to the advantageous state based on the determination means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 5) and the determination result of the determination means. Suggestion effect execution means (for example, effect control) that can execute the suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the effect is included or not included in the specific effect (for example, the cut-in effect of pattern CI-3). The part of the CPU 120 that executes the variable display effect processing shown in FIG. 7 after executing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-25) and the effect different from the specific effect and controlled to an advantageous state. (For example, after the effect control CPU 120 executes the cut-in effect determination process shown in FIGS. (Part of executing the variable display during effect processing shown in), and the advantageous state is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, the jackpot gaming state of jackpot A or jackpot B) and the first advantageous state. The second advantageous state (for example, the jackpot gaming state of the jackpot C) is included, and the suggestion effect executing means is set to the disadvantage setting value, and it is not determined that the suggestion effect execution means is controlled to the advantageous state by the determining means. Occasionally, it is not possible to execute the suggestion effect of the mode including the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-28 (B), the set value set to 1 in the pachinko gaming machine is any one of 1 to 3. , And if the variable display result is out of alignment, it is determined that the cut-in effect is set to the advantageous setting value (the part that cannot be executed in the pattern CI-3), and that the determination means controls the advantageous state. When not, it is possible to execute a suggestion effect of an aspect including a specific effect (for example, as shown in FIGS. 8-28 (C) to 8-28 (E), one setting is set for the pachinko gaming machine. If the value is any of 4 to 6 and the variable display result is out of order, the cut-in effect can be executed by pattern CI-3), and the special effect is executed and controlled to an advantageous state. Is controlled to the second advantageous state (for example, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-4, the variable display result is always a big hit and a big hit. When the suggestion effect of the mode including the specific effect is executed and controlled to the advantageous state, it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state (for example, FIG. As shown in 8-28 and FIG. 8-29, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3, when the variable display result becomes a big hit, one of the big hit A, the big hit B, and the big hit C It may be a part controlled by the gaming state). According to such a configuration, the player can pay attention to whether or not the special effect is executed, and the suggestive effect including the specific effect may be executed and controlled to the second advantageous state. , When the advantageous setting value is set, the suggestion effect including the specific effect is executed and the deterioration of the game interest is reduced when the advantageous state is not controlled.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9… Game effect lamp 10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switches 22A, 22B… Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for staging control
123… Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
特定表示に対して作用表示が作用可能な作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、
作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、前記有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様のうちいずれかに変化可能な変化手段と、を備え、
前記作用演出実行手段は、
変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、
前記第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、
特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、前記第1所定パターンの作用演出および前記第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、前記第1特定パターンの作用演出は実行せず、前記第1所定パターンの作用演出は実行可能であり、
前記特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを表示可能であり、
前記作用演出実行手段は、
実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて前記第1パターンまたは前記第2パターンの作用演出を実行し、
実行対象が対応表示である場合に前記第2パターンの作用演出よりも高い割合で前記第1パターンの作用演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Specific display means that can display specific display corresponding to variable display,
An action effect execution means that can execute an action effect that can act on a specific display,
Based on the execution of the action effect, the display mode of the specific display of the execution target of the action effect can be changed to one of a plurality of stages of display modes having different expectations for controlling the advantageous state. With means of change,
The action effect executing means is
An action effect of the first pattern that starts with a suggestion mode that suggests the display mode of the specific display after the change, and an action effect of the second pattern that starts with a non-suggestion mode that does not suggest the display mode of the specific display after the change. Is feasible and
As the action effect of the first pattern, the action effect of the first predetermined pattern starting with the suggestion mode suggesting the display mode of the stage less than the specific stage as the display mode of the specific display after the change, and the specific display after the change. As the display mode, it is possible to carry out the action effect of the first specific pattern starting with the suggestion mode suggesting the display mode of the stage above the specific stage.
When changing the display mode of the specific display, it is possible to execute either the action effect of the first predetermined pattern or the action effect of the first specific pattern, but the display mode of the specific display is not changed. In the above, the action effect of the first specific pattern is not executed, and the action effect of the first predetermined pattern can be executed .
As the specific display, the specific display means can display a hold display corresponding to a variable display that has not yet been started and a corresponding display corresponding to the variable display being executed.
The action effect executing means is
The action effect of the first pattern or the second pattern is executed at different ratios depending on whether the execution target is the hold display or the corresponding display.
When the execution target is the corresponding display, the action effect of the first pattern is executed at a higher rate than the action effect of the second pattern.
A gaming machine characterized by that.
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