JP6279923B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、複数の選択肢を並べて提示し、遊技者の動作の検出に応じていずれかの選択肢を決定するように構成されたものがある。また、そのように構成された遊技機において、複数の選択肢が提示されている提示領域のうちの一方の端部の箇所が選択状態となっている場合に、選択状態となっている箇所をさらに一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を他方の端部に移行させる制御を行うものがある。例えば、特許文献1には、パスワード入力画面においてメインカーソルが左端の選択肢の「あ」と重なる位置であるときに左移動操作が行われると、メインカーソルが右端の選択肢の「よ」と重なる位置に移動することが記載されている。   Some of such gaming machines are configured to present a plurality of options side by side and determine any one of the options in response to detection of the player's motion. In addition, in the gaming machine configured as described above, when a place at one end of a presentation area where a plurality of options are presented is in a selected state, the place in the selected state is further When an operation for moving in the direction of one end is detected, some control is performed to shift the selected state to the other end. For example, in Patent Document 1, when a left move operation is performed when the main cursor is in a position where the leftmost option “A” overlaps on the password input screen, the position where the main cursor overlaps the rightmost option “Y” It is described to move to.

特開2011−212311号公報(段落0244−0246)JP 2011-212311 A (paragraph 0244-0246)

特許文献1に記載された遊技機では、複数の選択肢が提示されている提示領域のうちの一方の端部の箇所が選択状態となっている場合に、選択状態となっている箇所をさらに一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を他方の端部に移行させることによって、選択肢を選択する動作が煩わしくなることを抑制している。しかしながら、提示される選択肢の数によっては遊技者が意図しない選択肢が選択されてしまうおそれがある。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, when the location of one end of the presentation area in which a plurality of options are presented is in a selected state, one of the locations in the selected state is further If an operation for moving in the direction of the end of the first position is detected, it is possible to suppress the troublesome operation of selecting the option by moving the selected state to the other end. Yes. However, depending on the number of options presented, there is a possibility that options not intended by the player may be selected.

そこで、本発明は、選択肢の選択動作が煩わしくなることを抑制しつつ、遊技者が意図しない選択肢が選択されてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress selection of an option that is not intended by the player while suppressing an operation of selecting an option from becoming bothersome.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、複数の選択肢(例えば、「演出A」〜「演出J」の選択肢)を並べて提示する選択肢提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6006を実行する部分)と、遊技者の動作が検出されたこと(例えば、スティックコントローラ122の左傾倒操作または右傾倒操作が検出されたこと)に応じて、提示される複数の選択肢の選択状態となっている箇所を移動させる制御を行う選択箇所移動手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6504〜S6518を実行する部分)と、決定条件が成立(例えば、プッシュボタン120が押下操作されたこと、第1ラウンドのラウンド期間が経過したこと)したときに、複数の選択肢のうちの選択状態となっている箇所に対応する選択肢を決定する選択肢決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6501〜S6503を実行する部分)とを備え、選択箇所移動手段は、選択肢提示手段によって所定数以上(例えば、3以上)の選択肢が提示されている状態で、提示されている複数の選択肢のうちの一方の端部の箇所が選択状態となっているときに、選択状態となっている箇所をさらに一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を一方の端部とは異なる他方の端部に移動させる制御を行い(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6508でYのときステップS6510を実行し、ステップS6515でNのときステップS6517を実行する)、選択肢提示手段によって所定数未満(例えば、3未満、すなわち2個)の選択肢が提示されている状態で、一方の端部の箇所が選択状態となっているときに、選択状態となっている箇所をさらに一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を移動させる制御を行わ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6506でYのときやステップS6513でYのときはカーソル位置カウンタを更新せず、そのままステップS6518に移行する)、所定数は、3以上の自然数であることを特徴とする。そのような構成によれば、所定数以上の選択肢が提示されているときには選択肢の選択動作が煩わしくなることを抑制しつつ、所定数未満の選択肢が提示されているときには遊技者が意図しない選択肢が選択されてしまうことを抑制することができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and presents a plurality of options (for example, options of “effect A” to “effect J”) side by side. For example, in response to the step of executing step S6006 in the production control microcomputer 100) and that the player's action is detected (for example, the left tilt operation or the right tilt operation of the stick controller 122 is detected). The selected part moving means (for example, the part that executes steps S6504 to S6518 in the production control microcomputer 100) that performs control to move the part that is in the selected state of the plurality of choices to be presented, and the determination condition are satisfied (For example, the push button 120 has been pressed, and the first round has elapsed) Option selection means for determining an option corresponding to a selected part of the plurality of options (for example, a portion for executing steps S6501 to S6503 in the production control microcomputer 100), The selection location moving means is in a state where a predetermined number or more (for example, 3 or more) of options are presented by the option presentation means, and a location at one end of a plurality of presented options is selected. When the operation for moving the selected part further toward the one end is detected, the selected part is different from the one end. (For example, the production control microcomputer 100 executes step S6510 when Y is determined in step S6508, and When step S6515 is N, step S6517 is executed), and the option presenting means presents less than a predetermined number (for example, less than 3, that is, two) of options, and one end portion is selected. If an operation for moving the selected part further in the direction of one end is detected, control for moving the selected part is not performed. (For example, the production control microcomputer 100 does not update the cursor position counter when it is Y in step S6506 or Y in step S6513, and proceeds to step S6518 as it is. ) The predetermined number is a natural number of 3 or more. characterized in that there. According to such a configuration, there is an option that is not intended by the player when less than a predetermined number of options are presented, while suppressing the troublesome operation of selecting the options when a predetermined number or more options are presented. It can suppress that it will be selected.

(手段2)手段1において、選択肢提示手段は、遊技履歴に応じて異なる数の選択肢を並べて提示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6002〜S6005を実行して選択肢数カウンタの値を更新し、ステップS6006で選択肢数カウンタの値に応じた数の選択肢を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、提示される選択肢の数の変化に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the option presenting means presents a different number of options side by side according to the game history (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S6002 to S6005 to execute the value of the option number counter. And the number of options corresponding to the value of the option number counter is displayed in step S6006). According to such a configuration, attention can be paid to changes in the number of options presented, and the interest in games can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、選択肢を選択するための動作を促す選択動作促進演出を実行(例えば、図50に示す選択操作促進表示301,302)する選択動作促進演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6008A,S6518Aを実行する部分)を備え、選択動作促進演出実行手段は、選択肢提示手段によって所定数以上の選択肢が提示されている状態と所定数未満の選択肢が提示されている状態とで異なる態様で選択動作促進演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図50(A)に示すように、選択肢が2つしかない場合には、左方向または右方向への選択操作を促す選択操作促進表示のみを表示し(図50(A)では、右方向への選択操作を促す選択操作促進表示301のみを表示)、図50(B)に示すように、選択肢が3以上表示されている場合には、左方向および右方向への選択操作を促す選択操作促進表示301,302の両方を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、提示されている選択肢の数に応じた選択動作促進演出を実行することができるので、選択肢を選択するための動作を遊技者にわかりやすく促すことができる。 (Means 3) A selection operation promotion effect execution means (for example, selection operation promotion display 301, 302 shown in FIG. 50) is executed in the means 1 or 2 (for example, selection operation promotion display 301, 302 shown in FIG. 50). And a step of executing steps S6008A and S6518A in the production control microcomputer 100), and the selection operation promotion production execution means has a state where a predetermined number or more options are presented by the choice presentation means and there are less than a predetermined number of options. The selection operation promotion effect is executed in a different manner depending on the presented state (for example, the effect control microcomputer 100 has a left direction when there are only two options as shown in FIG. 50A). Alternatively, only the selection operation promotion display prompting the selection operation in the right direction is displayed (in FIG. 50A, the selection operation in the right direction is performed. Only the selection operation promotion display 301 is displayed), as shown in FIG. 50B, when three or more choices are displayed, the selection operation promotion display 301 that prompts the selection operation in the left direction and the right direction. 302 may be displayed). According to such a configuration, the selection operation promotion effect according to the number of presented options can be executed, so that it is possible to prompt the player to easily perform an operation for selecting an option.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示装置(例えば、演出表示装置9)と、第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置との間を移動する可動部材(例えば、第3の実施の形態における副画像表示装置51、図54の変形例における可動部材159)と、遊技機において発生した異常を検出する異常検出手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100にけるステップS1701の処理を行う部分)と、異常検出手段が異常を検出したことに応じて、異常が発生したことを示す異常情報(例えば、異常報知画像)を表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1704を実行する部分)とを備え、可動部材は、少なくとも第1位置に位置するときに表示領域の一部を遊技者側から覆い(例えば、図52、図53、図54などを参照)、異常表示領域は、第1位置に位置する可動部材によって覆われない領域である(例えば、図52、図53、図54などを参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1位置に可動部材があっても異常情報を視認させやすくすることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, between the display device having a display area (for example, the effect display device 9) and the second position different from the first position. A movable member that moves (for example, the sub-image display device 51 in the third embodiment, the movable member 159 in the modification of FIG. 54), and an abnormality detection means that detects an abnormality that has occurred in the gaming machine (for example, a third In the embodiment, a part for performing the process of step S1701 in the production control microcomputer 100) and abnormality information (for example, abnormality notification) indicating that an abnormality has occurred in response to the abnormality detecting unit detecting the abnormality. An abnormal display control means for performing an abnormal display control for displaying an image in an abnormal display area of the display area (for example, in the third embodiment, the effect control microcomputer And the movable member covers at least a part of the display area from the player side (for example, FIG. 52, FIG. 53, FIG. 54). The abnormal display area may be configured to be an area that is not covered by the movable member located at the first position (see, for example, FIGS. 52, 53, and 54). According to such a configuration, even if there is a movable member at the first position, it is possible to make it easy to visually recognize abnormal information.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 選択肢表示開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a choice display start process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 選択肢決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an option determination process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining an option. 選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining an option. 選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining an option. 選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining an option. 選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining an option. 選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining an option. 第2の実施の形態における選択肢表示開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the choice display start process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における選択肢決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the choice determination process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect at the time of selecting and determining the choice in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態における異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the abnormality alerting | reporting control process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出画像などの例を示す図であるIt is a figure which shows examples, such as an effect image in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出画像などの例を示す図である。It is a figure which shows examples, such as an effect image in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出画像などの変形例を示す図である。It is a figure which shows modifications, such as an effect image in 3rd Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, since the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided as described above, it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. be able to. In addition, you may make it provide the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28などの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 and the like provided on the frame side via the lamp driver board 35 and the speaker 27 via the audio output board 70. Controls sound output from.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 8). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21) ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a hit that is allowed up to the number of times that the number of opening of the big prize opening is smaller than that of the big win (in this embodiment, the opening for one second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly promiscuous big hit is a big hit in which the number of times of opening of the big prize opening is allowed to be small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for one second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely short. And, it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to the probable change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly became a probable change state by doing so. ). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, when the 1-second opening of the big prize opening is performed twice, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state (probable change) State) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 7E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, in the jackpot type determination table 131a, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will be suddenly determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), a sudden probability variation jackpot as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state also (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the big prize opening is opened as compared with “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for one second is twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 1 second, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and the opening time of the big prize opening may be extremely short as 1 second.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   In addition, as described above, in this embodiment, even when the “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for one second, which is the same as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. Note that when the big hit types are all probable big hits, the small hits need not be provided. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you are configured to provide a small hit, suddenly probable big hits that do not involve a short-time state (high base state) just by shifting to a probable state (high probability state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability change big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, when “ordinary big hit” is specified, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and when “probable big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is used. In the case of “sudden probability change big hit” or “small hit”, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (A003 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “normal big hit” is ended. Command A 302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). The jackpot end 2 designation command (A302 (H)) is used to end the jackpot game by the “probable big hit”. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, second reserved memory number addition designation command) is transmitted, but the form of the reserved memory information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following types of reserved memory Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is increased is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designate which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won as the hold storage information (whether the first hold storage or the second hold storage has increased). In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated as the hold memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set and transmitted as EXT data.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 8 and FIG. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図23参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control processing based on the special symbol process flag value of 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 23), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 12A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 12B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B). . Note that in the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probability change state (a normal state or a short time state). Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the normal variation pattern type determination as a table used to determine any one of a plurality of variation pattern types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the shortening variation pattern as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type. As a table used to determine one of a plurality of types, a time-varying variation pattern type determination table for time reduction is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table for shortening Is selected. Further, when the gaming state is a probability change state or a time-short state, a time-varying variation pattern type determination table for time reduction is selected. In this case, the variation pattern type including the variation pattern of the shortened variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type including the variation pattern of the shortened variation is determined, The variation pattern of the shortening variation is determined as the variation pattern in the process of step S102. Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table or a deviation variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of types of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S100. Is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 8) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . Then, when neither the “normal big hit” nor the “probable change big hit” (that is, “suddenly probable big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot”, a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of jackpot is “probable big hit”, a jackpot start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A003 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS135)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタをセットする(ステップS135)。この場合、CPU56は、通常大当りまたは確変大当りであればラウンド数カウンタに15をセットし、突然通常大当りであればラウンド数カウンタに2をセットする。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S135). Further, the CPU 56 sets a round number counter (step S135). In this case, the CPU 56 sets 15 to the round number counter if it is a normal big hit or a probable big hit, and sets 2 to the round number counter if it is a sudden big hit suddenly.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタをセットする(ステップS144)。この場合、CPU56は、小当りであることにもとづいてラウンド数カウンタに2をセットする。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start command (command A003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S143). Further, the CPU 56 sets a round number counter (step S144). In this case, the CPU 56 sets 2 in the round number counter based on the small hit.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1403)。   FIG. 20 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the process for pre-opening the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before the big prize opening by 1 (step S1401). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S1402), the CPU 56 sets the current round number in the EXT data of the designation command during opening of the big prize opening, Control to transmit to the control microcomputer 100 is performed (step S1403).

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1404)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   Next, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1404). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1405)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。   Next, the CPU 56 controls the special winning opening to be in an open state (step S1405). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus 20.

次いで、CPU56は、大当り種別に応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1406)。この場合、CPU56は、通常大当りまたは確変大当りであれば開放時間タイマに29秒に相当する値をセットする。また、CPU56は、突然通常大当りであれば開放時間タイマに1秒に相当する値をセットする。   Next, the CPU 56 sets the opening time corresponding to the jackpot type in an opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening (step S1406). In this case, the CPU 56 sets a value corresponding to 29 seconds in the open time timer if it is a normal big hit or a probable big hit. Further, the CPU 56 sets a value corresponding to 1 second to the open time timer if suddenly a big hit.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1407)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1407).

図21は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。   FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 first checks whether or not the detection signal from the count switch 23 has been input (step S1451). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening is detected (Y in step S1451), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1452).

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1453)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1456に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is 10 (step S1453). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1456.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1453のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1454)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1455)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。   If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1453), the CPU 56 subtracts 1 from the opening time timer (step S1454), and checks whether the opening time timer has timed out (step S1455). If the release time timer has not timed out, the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が10となっていた場合(ステップS1453のY)または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップS1455のY)には、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1456)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1457)。   When the value of the winning number counter is 10 (Y in step S1453) or when the open time timer has timed out (Y in step S1455), the CPU 56 controls the large winning opening to be closed (step S1456). ). Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is closed. Further, the CPU 56 performs control to set the current number of rounds in the EXT data and to transmit a designation command after opening the special winning opening to the effect control microcomputer 100 (step S1457).

次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1458)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1459)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(通常大当りまたは確変大当りの場合には第1ラウンド〜第15ラウンド。突然通常大当りの場合には第1ラウンド〜第2ラウンド。)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1462)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the round number counter (step S1458) and confirms whether or not the value of the round number counter after the subtraction is 0 (step S1459). When the value of the round number counter is 0 (that is, all rounds in the jackpot game (the first round to the fifteenth round in the case of a normal jackpot or a probable big hit, the first round in the case of a sudden big jackpot) When the second round is completed), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S307) (step S1462).

ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1460)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1461)。   If the value of the round number counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 sets the time before the round start (for example, the fact that a new round is started) to the timer before opening the big prize opening. A value (in this example, 1 second) corresponding to the time to be notified on the display device 9 (corresponding to a time period when performing an interval effect) is set (step S1460). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1461).

図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, when it is “normal jackpot”, a jackpot end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and when it is “probable big hit”, jackpot end 2 designation command (command A302 (H)) is transmitted. ) Is transmitted, and in the case of “sudden probability sudden change big hit”, a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (command A303 (H)) is sent. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts to a time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図26および図27は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   26 and 27 are flowcharts illustrating a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag corresponding to the received jackpot start designation command (step S622). Specifically, the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag when a jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is received, and sets the jackpot start 2 designation command (command A002 ( H)) is received, the big hit start 2 designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A003 (H)) is received. Set the start specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を受信した場合であれば大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を受信した場合であれば大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag corresponding to the received jackpot end designation command (step S624). Specifically, if the CPU 101 for effect control receives a jackpot end 1 designation command (command A301 (H)), it sets a jackpot end 1 designation command reception flag and sets a jackpot end 2 designation command (command A302 ( H)) is received, the big hit end 2 designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (command A303 (H)) is received, the small hit / sudden probability sudden change big hit. Set the end specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS627)。   If the received effect control command is a command for opening a prize winning opening (step S625), the CPU 101 for effect control designates the instruction for opening a prize winning opening being received as a command for opening a prize winning opening formed in the RAM. Store in the command storage area (step S626). Then, the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received (step S627).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS629)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S628), the production control CPU 101 designates the received designation command after opening the special prize opening after opening the big prize opening. Store in the command storage area (step S629). Then, the effect control CPU 101 sets a flag after opening the special prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received (step S630).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS633)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S631), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S632). In addition, if set, the effect control CPU 101 resets the time-short state flag indicating that the gaming state is the time-short state (step S633).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS635)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S634), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a green display). Color background screen) (step S635). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S636). Further, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the gaming state is a probability change state (step S637).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS639)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS640)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S638), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S639). Further, the effect control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S640).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS641)。そして、ステップS611に移行する。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信した場合には第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、第2図柄変動指定コマンドを受信した場合には第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S641). Then, control goes to a step S611. For example, the effect control CPU 101 sets the first symbol variation designation command reception flag when receiving the first symbol variation designation command, and receives the second symbol variation designation command when receiving the second symbol variation designation command. Set the reception flag.

図28は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図29は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図29に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 29 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図30は、図28に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図31は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図31に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 31, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において各種予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。例えば、予告演出設定処理において、ステップアップ予告演出や、ミニキャラ予告演出、可動部材を用いた可動物予告演出、ボタン操作に応じたボタン予告演出などの各種予告演出が設定される。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for determining whether or not to execute various notice effects in the effect display device 9 during the change display of the effect symbol and setting the effect aspect of the notice effect. S8002). For example, in the notice effect setting process, various notice effects such as a step-up notice effect, a mini character notice effect, a movable object notice effect using a movable member, and a button notice effect according to a button operation are set.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての枠LED28および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the frame LED 28 and the speaker 27 as a production component is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).

図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start 1 designation command. A big hit start 1 designation command reception flag indicating that a big hit start 2 designation command has been received, or a big hit start 2 designation command reception flag indicating that a big hit start 2 designation command has been received, or a small hit / It is confirmed whether or not the sudden probability big hit start designation command reception flag is set (step S8305). When the jackpot start 1 designation command reception flag, jackpot start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag. (Step S8306), a process table corresponding to the fanfare effect is selected (Step S8307). If the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 sets the flag that was set. To reset.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての枠LED28、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the frame LED 28 as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図29のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 29, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図35は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。   FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received (that is, the big prize opening at the start of round 1). It is confirmed whether or not a display command during opening has been received (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed (step S1903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of round 1 is reached, the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag ( Step S1907).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における選択肢表示を開始する処理を行う選択肢表示開始処理を実行する(ステップS1908)。   Next, the effect control CPU 101 executes an option display start process for performing an option display start process in the effect display device 9 (step S1908).

また、演出制御用CPU101は、ラウンド中に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1909)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1910)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての枠LED28、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1911)。   Further, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the round (step S1909). Next, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S1910), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect component, the frame LED 28 as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (step S1911).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1912)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S806) (step S1912).

図36は、選択肢表示開始処理(ステップS1908)を示すフローチャートである。この実施の形態では、ステップS1908の選択肢表示開始処理が実行されることによって、第1ラウンドの開始に伴って大入賞口開放中指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り開始時のファンファーレ演出を終了し第1ラウンドのラウンド中演出を開始するときに、演出表示装置9において複数の選択肢の表示が開始される。そして、第1ラウンド中に遊技者による選択操作が行われたことにもとづいて、いずれかの選択肢を選択して決定し、第2ラウンド以降において、決定された選択肢に対応した種類の演出に応じたラウンド中演出やインターバル演出が実行される。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技中の演出を遊技者の選択操作に従って選択可能に構成されている。   FIG. 36 is a flowchart showing the option display start process (step S1908). In this embodiment, the fanfare effect at the start of the big hit is based on the fact that the option display start process of step S1908 is executed and the designation command during opening of the big prize opening is received at the start of the first round. When the production is ended and the production during the first round is started, display of a plurality of options is started on the production display device 9. Based on the selection operation performed by the player during the first round, one of the options is selected and determined, and in the second and subsequent rounds, depending on the type of performance corresponding to the determined option. A round production and an interval production are executed. In other words, in this embodiment, an effect during the big hit game can be selected according to a player's selection operation.

なお、選択肢の表示を開始するタイミングは、第1ラウンドのラウンド中演出を開始するときにかぎらず、例えば、ファンファーレ演出中から選択肢の表示を開始してもよく、第1ラウンドのラウンド中演出を開始した以降に選択肢の表示を開始してもよい。   The timing for starting the display of options is not limited to when the first round effect is started. For example, the option display may be started during the fanfare effect, and the first round effect is displayed. The display of options may be started after the start.

選択肢表示開始処理では、演出制御用CPU101は、まず、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認する(ステップS6001)。なお、突然確変大当りまたは小当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。突然確変大当りまたは小当りであれば、そのまま選択肢表示開始処理を終了する。すなわち、突然確変大当りまたは小当りである場合には、大入賞口の開放時間が極めて短く(本例では、1秒)開放回数も少ない(本例では、2回)のであるから、選択肢の表示を行うことなく、そのまま処理を終了する。   In the option display start process, the production control CPU 101 first confirms whether or not there is a sudden probability big hit or small hit (step S6001). Specifically, whether or not it is suddenly probable big hit or small hit, specifically, the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step S618) is the display result 4 designation command or the display result 5 This can be determined by checking whether the command is specified. If it is suddenly a big hit or a small hit, the option display start process is terminated. That is, in the case of sudden odd / big hit big hit or small hit, the opening time of the big prize opening is extremely short (1 second in this example) and the number of times of opening is small (2 in this example). The process is terminated without performing the process.

なお、小当りとなる場合には大当りではないのであるから、例えば、図34に示す演出図柄変動停止処理において小当り遊技用のプロセステーブルをセットし、セットしたプロセステーブルに従ってそのまま所定期間小当り遊技の演出を実行して終了するようにして、大当り遊技中の処理(大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807))には移行しないようにしてもよい。   In the case of a small hit, it is not a big hit. For example, in the effect symbol variation stop process shown in FIG. 34, a process table for a small hit game is set, and the small hit game is played as it is for a predetermined period according to the set process table. It is possible to prevent the process from being executed during the jackpot game (the jackpot display process (step S804) to the jackpot end effect process (step S807)).

突然確変大当りおよび小当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りまたは確変大当りであれば)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6002)。なお、確変状態フラグは、確変状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理のステップS640でセットされ、通常大当りの発生に伴い確変状態を終了した後に時短状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理のステップS637でリセットされる。確変状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示する選択肢の数を管理するための選択肢数カウンタに2をセットする(ステップS6003)。一方、確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、選択肢数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS6004)。選択肢数カウンタの値が10となっていなければ(すなわち、選択肢数カウンタの値が10未満であれば)、演出制御用CPU101は、選択肢数カウンタの値を1加算する(ステップS6005)。   If there is no sudden change big hit or small hit (that is, if it is a normal big hit or a probable big hit), the effect control CPU 101 checks whether or not the probability change state flag is set (step S6002). The probability variation state flag is set in step S640 of the command analysis process based on the reception of the probability variation state background designation command, and the short-time state background designation command is received after the probability variation state is terminated due to the occurrence of a normal jackpot. Based on this, the command analysis processing is reset in step S637. If the probability change state flag is not set, the effect control CPU 101 sets 2 in the option number counter for managing the number of options to be displayed on the effect display device 9 (step S6003). On the other hand, if the probability change state flag is set, the production control CPU 101 checks whether or not the value of the option number counter is 10 (step S6004). If the value of the option number counter is not 10 (that is, if the value of the option number counter is less than 10), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the option number counter (step S6005).

ステップS6002〜S6005の処理が実行されることによって、遊技状態が確変状態でないときに大当りとなった場合(いわゆる初当りの場合)には、大当り遊技の開始時に選択肢が2つ表示される。そして、確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技終了後に確変状態に移行されると、その確変状態の継続中に繰り返し大当りが発生するごとに(いわゆる連荘となるごとに)、大当り遊技の開始時に表示される選択肢の数が1ずつ増加される。ただし、表示される選択肢の上限数が定められており、この実施の形態では、上限数の10個まで選択肢の数が増加すると、その後に発生した大当りでは、確変状態の継続中であっても表示される選択肢の数は10個のまま増加しない。そして、確変状態の継続中に通常大当りが発生し確変状態を終了すると、次回発生した大当りでは再び表示される選択肢の数が2つに戻される。   When the processing of steps S6002 to S6005 is executed and the game state is not a probable change state and a big hit is made (so-called first win), two options are displayed at the start of the big hit game. Then, if the game is shifted to the probability change state after the big hit game is finished based on the fact that the jackpot game is ended, every time the big hit is repeatedly generated during the probability change state (so-called consecutive resort), The number of options displayed at the start is increased by one. However, the upper limit number of choices to be displayed is determined, and in this embodiment, when the number of choices increases to the upper limit number of 10, even if the probability change state continues during the jackpot that has occurred thereafter. The number of displayed options remains 10 and does not increase. When a normal big hit occurs while the probability change state continues and the probability change state ends, the number of options displayed again in the next big hit is returned to two.

なお、通常大当りが発生して確変状態を終了した後に次回の大当りから直ちに選択肢の数を2つに戻すのではなく、確変状態を終了した後さらに遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)に戻るまで選択肢の数を維持するようにしてもよい。すなわち、確変状態の継続中に通常大当りが発生した場合には時短状態(低確率/高ベース状態)に移行されるのであるが、その時短状態中は依然として現在の選択肢の数を維持するとともに、その時短状態中にさらに大当りが発生した場合にはステップS6004,S6005と同様の処理を実行して選択肢の数を増加させるようにしてもよい。そして、その時短状態中に大当りが発生せず、所定回数(本例では、100回)の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行した後に選択肢の数を2に戻すようにしてもよい。   In addition, after the normal big hit occurs and the probability change state ends, the number of choices is not reset to two immediately after the next big hit, but after the probability change state ends, the gaming state is further changed to the normal state (low probability / low base state) The number of options may be maintained until returning to (). In other words, when a big hit usually occurs during the probability variation state, it is shifted to the short-time state (low probability / high base state), but the current number of options is still maintained during the short-time state, At that time, if a further big hit occurs during the short state, the same processing as in steps S6004 and S6005 may be executed to increase the number of options. At that time, no big hit is generated during the short state, and after the predetermined number of times (in this example, 100 times) the fluctuation display is finished and the state is shifted to the normal state (low probability / low base state), the number of options is set to 2. You may make it return.

また、この実施の形態では、確変状態の継続中の大当り回数(いわゆる連荘回数)に応じてステップS6005で選択肢数カウンタを1加算して選択肢の数を1つ増やす場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態であるか否かにかかわらず遊技を開始してからの大当り発生回数や、変動表示の実行回数、リーチの発生回数、ミッション達成回数などに応じて選択肢の数を増加させるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the number of options is increased by 1 by adding the option number counter in step S6005 according to the number of big hits (so-called consecutive times) during the probability variation state is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, increase the number of options according to the number of jackpot occurrences since the game started, the number of executions of variable display, the number of reach occurrences, the number of mission achievements etc. May be.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、選択肢数カウンタの値に応じた数の選択肢の表示を開始する(ステップS6006)。この実施の形態では、具体的には、選択肢数カウンタの値が2であった場合には、「演出A」および「演出B」の2つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が3であった場合には、「演出A」〜「演出C」の3つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が4であった場合には、「演出A」〜「演出D」の4つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が5であった場合には、「演出A」〜「演出E」の5つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が6であった場合には、「演出A」〜「演出F」の6つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が7であった場合には、「演出A」〜「演出G」の7つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が8であった場合には、「演出A」〜「演出H」の8つの選択肢の表示を開始する。また、選択肢数カウンタの値が9であった場合には、「演出A」〜「演出I」の9つの選択肢の表示を開始する。さらに、選択肢数カウンタの値が上限値の10であった場合には、「演出A」〜「演出J」の10つの選択肢の表示を開始する。   Next, the effect control CPU 101 starts displaying the number of options corresponding to the value of the option number counter on the effect display device 9 (step S6006). Specifically, in this embodiment, when the value of the option number counter is 2, display of two options “effect A” and “effect B” is started. When the value of the option number counter is 3, display of three options “effect A” to “effect C” is started. If the value of the option number counter is 4, display of four options “effect A” to “effect D” is started. When the value of the option number counter is 5, display of five options “effect A” to “effect E” is started. Further, when the value of the option number counter is 6, display of six options “effect A” to “effect F” is started. When the value of the option number counter is 7, display of seven options “effect A” to “effect G” is started. Further, when the value of the option number counter is 8, display of eight options “effect A” to “effect H” is started. If the value of the option number counter is 9, display of nine options “effect A” to “effect I” is started. Further, when the value of the option number counter is 10 which is the upper limit value, display of 10 options “effect A” to “effect J” is started.

なお、この実施の形態では、選択肢数カウンタの値が多くなるに従って「演出C」→「演出D」→「演出E」→「演出F」→・・・の固定の順番で選択肢が追加されていく場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、固定の順番で選択肢が追加されていくのではなく、「演出C」〜「演出J」のうちのいずれかの選択肢がランダムな順番で追加されるようにしたり、変動表示中の演出(例えば、連荘中にいずれのリーチ演出で大当りとなったか)に応じて異なる選択肢が追加されるようにしたりしてもよい。また、選択肢数カウンタの値が2である場合に表示される選択肢は「演出A」および「演出B」である場合にかぎらず、「演出A」〜「演出J」のうちのいずれか2つをランダムに選択して表示するようにしてもよい。   In this embodiment, as the value of the option counter increases, options are added in a fixed order of “effect C” → “effect D” → “effect E” → “effect F” →. Although the case where it goes is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, instead of adding options in a fixed order, any option from “Production C” to “Production J” is added in a random order, or an effect ( For example, different options may be added according to which reach production has been a big hit during the retreat. In addition, the option displayed when the value of the option number counter is 2 is not limited to “effect A” and “effect B”, and any two of “effect A” to “effect J” are displayed. May be selected at random and displayed.

次いで、演出制御用CPU101は、選択中の選択肢を示すカーソルの表示位置を管理するためのカーソル位置カウンタに1をセットする(ステップS6007)。この実施の形態では、カーソル位置カウンタの値は、表示中の複数の選択肢のうちの最も左端の選択肢の位置を1とし、左端から何番目の位置の選択肢をカーソルで表示するかを示している。例えば、カーソル位置カウンタの値が1である場合には、表示中の複数の選択肢のうちの最も左端の選択肢の位置をカーソルで表示することを示し、カーソル位置カウンタの値が2である場合には、表示中の複数の選択肢のうちの左端から2番目の選択肢の位置をカーソルで表示することを示し、カーソル位置カウンタの値が3である場合には、表示中の複数の選択肢のうちの左端から3番目の選択肢の位置をカーソルで表示することを示している。この実施の形態では、ステップS6007においてカーソル位置カウンタに1をセットすることによって、選択肢表示の開始時にはデフォルトとして最も左端の選択肢の位置にカーソルを表示するように制御している。   Next, the effect control CPU 101 sets 1 to the cursor position counter for managing the display position of the cursor indicating the currently selected option (step S6007). In this embodiment, the value of the cursor position counter indicates that the position of the leftmost option among a plurality of options being displayed is 1, and the position of the option at the left end is displayed by the cursor. . For example, when the value of the cursor position counter is 1, it indicates that the position of the leftmost option among a plurality of options being displayed is displayed with the cursor, and when the value of the cursor position counter is 2. Indicates that the position of the second option from the left end of the plurality of options being displayed is displayed with a cursor, and when the value of the cursor position counter is 3, of the plurality of options being displayed This indicates that the position of the third option from the left end is displayed with the cursor. In this embodiment, by setting 1 in the cursor position counter in step S6007, control is performed so that the cursor is displayed at the leftmost option position as a default at the start of option display.

そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、カーソル位置カウンタで示す位置にカーソルを表示する(ステップS6008)。この実施の形態では、ステップS6007でカーソル位置カウンタに1がセットされていることにもとづいて、最も左端の選択肢の位置にカーソルを表示する。   Then, the effect control CPU 101 displays a cursor at the position indicated by the cursor position counter in the effect display device 9 (step S6008). In this embodiment, based on the fact that 1 is set in the cursor position counter in step S6007, the cursor is displayed at the position of the leftmost option.

なお、この実施の形態では、選択肢表示の開始時にはデフォルト(初期位置)として最も左端の選択肢の位置にカーソルを表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、カーソルの初期位置を常に同じ位置(本例では、最も左端の選択肢の位置)とする場合にかぎらず、異なる位置を初期位置としてもよい。例えば、連荘中に選択肢が追加された場合には、デフォルト(初期位置)として、その追加された選択肢の位置にカーソルを表示するようにしてもよい。また、例えば、デフォルト(初期位置)として、前回の大当り時に選択決定した選択肢の位置にカーソルを表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the cursor is displayed at the position of the leftmost option as the default (initial position) at the start of the option display is shown, but this is not the only mode. For example, the initial position of the cursor is not always limited to the same position (in this example, the position of the leftmost option), and a different position may be set as the initial position. For example, when an option is added to the resort, the cursor may be displayed at the position of the added option as a default (initial position). Further, for example, as a default (initial position), the cursor may be displayed at the position of the option selected and determined at the previous big hit.

図37は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、実行中のラウンドが第1ラウンドであるか否かを確認する(ステップS2902)。なお、第1ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域(ステップS626参照)に格納されている大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータが第1ラウンドを示す値(本例では、01(H))となっているか否かを確認することにより判定できる。   FIG. 37 is a flowchart showing the in-round processing (step S806) in the effect control process. In the in-round processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not a flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received is set (step S2901). If the flag after the big prize opening is not set (N in step S2901), the effect control CPU 101 checks whether or not the currently executed round is the first round (step S2902). Whether or not it is the first round, specifically, the EXT data of the special winning opening open designated command stored in the special winning opening open designated command storage area (see step S626) is the first round. Can be determined by confirming whether or not the value indicates 01 (in this example, 01 (H)).

第1ラウンドであれば、演出制御用CPU101は、選択肢の選択および決定を行う選択肢決定処理を実行する(ステップS2903)。   If it is the first round, the effect control CPU 101 executes an option determination process for selecting and determining an option (step S2903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2904)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2905)。   Next, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S2904), and executes control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of the process data n (step S2905). ).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2908)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S2906), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S2907). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2908).

ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2909)。   If the flag after opening the big prize opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (step S2909).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS2903の選択肢決定処理で決定した選択肢に対応するインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2910)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2911)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての枠LED28、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2912)。   Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the interval effect corresponding to the option determined in the option determination process in step S2903 (step S2910). Next, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S2911), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect component, the frame LED 28 as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (step S2912).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS2913)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the round post-processing (step S807) (step S2913).

図38は、選択肢決定処理(ステップS2903)を示すフローチャートである。選択肢決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、プッシュボタン120からの操作検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS6501)。プッシュボタン120からの操作検出信号を入力していれば(すなわち、遊技者によりプッシュボタン120を用いた決定操作がなされていれば)、演出制御用CPU101は、現在選択中の選択肢を、最終的に遊技者によって選ばれた選択肢として決定する(ステップS6502)。なお、現在選択中の選択肢がいずれであるかは、具体的には、カーソル位置カウンタの値を確認することによって判定できる。例えば、カーソル位置カウンタの値が1であれば最も左端の選択肢(本例では、「演出A」)を最終的に決定し、カーソル位置カウンタの値が2であれば左端から2つ目の選択肢(本例では、「演出B」)を最終的に決定し、カーソル位置カウンタの値が3であれば左端から3つ目の選択肢(本例では、「演出C」)を最終的に決定する。   FIG. 38 is a flowchart showing the option determination process (step S2903). In the option determination process, the production control CPU 101 first checks whether or not an operation detection signal from the push button 120 has been input (step S6501). If the operation detection signal from the push button 120 is input (that is, if the player performs a decision operation using the push button 120), the effect control CPU 101 finally selects the currently selected option. As an option selected by the player (step S6502). Note that it is possible to determine which option is currently selected by checking the value of the cursor position counter. For example, if the value of the cursor position counter is 1, the leftmost option (in this example, “effect A”) is finally determined. If the value of the cursor position counter is 2, the second option from the left end ("Production B" in this example) is finally determined. If the value of the cursor position counter is 3, the third option from the left end ("Production C" in this example) is finally determined. .

そして、演出制御用CPU101は、ステップS6502で決定した選択肢を示す情報をRAMに設けられた記憶領域に記憶する(ステップS6503)。   Then, the production control CPU 101 stores information indicating the option determined in step S6502 in a storage area provided in the RAM (step S6503).

プッシュボタン120からの操作検出信号を入力していなければ、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122から左傾倒操作を検出したことを示す操作検出信号(以下、左傾倒操作検出信号という)を入力したか否かを確認する(ステップS6504)。左傾倒操作検出信号を入力していれば(すなわち、遊技者によりスティックコントローラ122を用いた左傾倒操作がなされていれば)、演出制御用CPU101は、選択肢数カウンタの値が2であるか否かを確認する(ステップS6505)。   If the operation detection signal from the push button 120 has not been input, the effect control CPU 101 has input an operation detection signal (hereinafter referred to as a left tilt operation detection signal) indicating that the left tilt operation has been detected from the stick controller 122. Whether or not (step S6504). If the left tilt operation detection signal is input (that is, if the player performs a left tilt operation using the stick controller 122), the effect control CPU 101 determines whether the value of the option number counter is 2 or not. (Step S6505).

選択肢数カウンタの値が2であれば(すなわち、表示されている選択肢の数が2つであれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値が1であるか否かを確認する(ステップS6506)。カーソル位置カウンタの値が1でなければ(すなわち、カーソル位置カウンタの値が2であり、右側の選択肢「演出B」が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値を1減算する(ステップS6507)。すなわち、カーソル位置カウンタの値が2から1に減算される。   If the value of the option number counter is 2 (that is, if the number of displayed options is 2), the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the cursor position counter is 1 ( Step S6506). If the value of the cursor position counter is not 1 (that is, if the value of the cursor position counter is 2 and the right-side option “effect B” is selected), the effect control CPU 101 performs the cursor position counter. The value of 1 is subtracted by 1 (step S6507). That is, the value of the cursor position counter is subtracted from 2 to 1.

一方、カーソル位置カウンタの値が1であれば(すなわち、左側の選択肢「演出A」が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値を更新することなく、そのままステップS6518に移行する。   On the other hand, if the value of the cursor position counter is 1 (that is, if the left-hand option “effect A” is selected), the effect control CPU 101 does not update the value of the cursor position counter. The process proceeds to step S6518.

選択肢数カウンタの値が2でなければ(すなわち、表示されている選択肢の数が3以上であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値が1であるか否かを確認する(ステップS6508)。カーソル位置カウンタの値が1でなければ(すなわち、最も左側の選択肢「演出A」以外の選択肢が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値を1減算する(ステップS6509)。   If the value of the option number counter is not 2 (that is, if the number of displayed options is 3 or more), the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the cursor position counter is 1 ( Step S6508). If the value of the cursor position counter is not 1 (that is, if an option other than the leftmost option “effect A” is selected), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the cursor position counter. (Step S6509).

一方、カーソル位置カウンタの値が1であれば(すなわち、最も左側の選択肢「演出A」が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタに選択肢数カウンタの値をセットする(ステップS6510)。例えば、選択肢数カウンタの値が3である場合(すなわち、表示されている選択肢の数が3つである場合)にはカーソル位置カウンタの値を1から3に更新し、選択肢数カウンタの値が4である場合(すなわち、表示されている選択肢の数が4つである場合)にはカーソル位置カウンタの値を1から4に更新する。   On the other hand, if the value of the cursor position counter is 1 (that is, if the leftmost option “effect A” is selected), the effect control CPU 101 assigns the value of the option number counter to the cursor position counter. Set (step S6510). For example, when the value of the option number counter is 3 (that is, when the number of displayed options is 3), the value of the cursor position counter is updated from 1 to 3, and the value of the option number counter is If it is 4 (that is, if the number of displayed options is 4), the value of the cursor position counter is updated from 1 to 4.

この実施の形態では、複数の選択肢が表示されているときにカーソルの位置を左方向に移動させて選択中の選択肢を変更したい場合には、遊技者はスティックコントローラ122を用いて左傾倒操作を行う。従って、この実施の形態では、スティックコントローラ122を用いた左傾倒操作が検出された場合には、ステップS6507,S6509の処理によりカーソル位置カウンタの値が1減算されることにより、選択中の選択肢が左方向に移動させる制御が行われる。   In this embodiment, when a plurality of options are displayed and the player wants to change the currently selected option by moving the cursor to the left, the player performs a left tilt operation using the stick controller 122. Do. Therefore, in this embodiment, when the left tilt operation using the stick controller 122 is detected, the value of the cursor position counter is decremented by 1 in the processes of steps S6507 and S6509, so that the selected option is selected. Control to move leftward is performed.

ただし、スティックコントローラ122を用いた左傾倒操作が検出された場合であっても、カーソル位置カウンタの値が1である場合には、選択中の選択肢が最も左端の選択肢であることを示している。この場合、この実施の形態では、表示されている選択肢の数が3以上である場合には、ステップS6510の処理により選択中の選択肢を最も右端に移動させる制御を行う。一方、表示されている選択肢の数が2である場合には、ステップS6506でYの後、カーソル位置カウンタの値を更新することなく、そのままステップS6518に移行することによって、最も左端の選択肢が選択されている状態のまま変化させない制御を行う。   However, even when a left tilt operation using the stick controller 122 is detected, if the value of the cursor position counter is 1, it indicates that the currently selected option is the leftmost option. . In this case, in this embodiment, when the number of displayed options is 3 or more, control is performed to move the currently selected option to the right end by the process of step S6510. On the other hand, when the number of displayed options is 2, after Y in step S6506, the value of the cursor position counter is not updated, and the process proceeds to step S6518 as it is to select the leftmost option. Control is performed without changing the current state.

左傾倒操作検出信号を入力していなければ、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122から右傾倒操作を検出したことを示す操作検出信号(以下、右傾倒操作検出信号という)を入力したか否かを確認する(ステップS6511)。右傾倒操作検出信号を入力していれば(すなわち、遊技者によりスティックコントローラ122を用いた右傾倒操作がなされていれば)、演出制御用CPU101は、選択肢数カウンタの値が2であるか否かを確認する(ステップS6512)。   If the left tilt operation detection signal has not been input, the effect control CPU 101 has input from the stick controller 122 an operation detection signal indicating that the right tilt operation has been detected (hereinafter referred to as a right tilt operation detection signal). Is confirmed (step S6511). If the right tilt operation detection signal is input (that is, if the player performs a right tilt operation using the stick controller 122), the effect control CPU 101 determines whether the value of the option number counter is 2 or not. (Step S6512).

選択肢数カウンタの値が2であれば(すなわち、表示されている選択肢の数が2つであれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっているか否かを確認する(ステップS6513)。カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっていなければ(すなわち、カーソル位置カウンタの値が1であり、左側の選択肢「演出A」が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値を1加算する(ステップS6514)。すなわち、カーソル位置カウンタの値が1から2に加算される。   If the value of the option number counter is 2 (that is, if the number of displayed options is 2), the effect control CPU 101 determines that the value of the cursor position counter is the same as the value of the option number counter. It is confirmed whether or not (step S6513). If the value of the cursor position counter is not the same as that of the option number counter (that is, if the value of the cursor position counter is 1 and the left option “effect A” is selected), the effect control The CPU 101 increments the value of the cursor position counter by 1 (step S6514). That is, the value of the cursor position counter is added from 1 to 2.

一方、カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっていれば(すなわち、カーソル位置カウンタの値が2であり、右側の選択肢「演出B」が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値を更新することなく、そのままステップS6518に移行する。   On the other hand, if the value of the cursor position counter is the same value as the option number counter (that is, if the value of the cursor position counter is 2 and the right-side option “effect B” is selected), The effect control CPU 101 directly proceeds to step S6518 without updating the value of the cursor position counter.

選択肢数カウンタの値が2でなければ(すなわち、表示されている選択肢の数が3以上であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっているか否かを確認する(ステップS6515)。カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっていなければ(すなわち、最も右側の選択肢以外の選択肢が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタの値を1加算する(ステップS6516)。   If the value of the option number counter is not 2 (that is, if the number of displayed options is 3 or more), the effect control CPU 101 determines that the value of the cursor position counter is the same value as the option number counter. It is confirmed whether or not (step S6515). If the value of the cursor position counter is not the same as the value of the option number counter (that is, if an option other than the rightmost option is selected), the presentation control CPU 101 sets the value of the cursor position counter. 1 is added (step S6516).

一方、カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっていれば(すなわち、最も右側の選択肢が選択されている状態であれば)、演出制御用CPU101は、カーソル位置カウンタに1をセットする(ステップS6517)。例えば、選択肢数カウンタの値が3である場合(すなわち、表示されている選択肢の数が3つである場合)にはカーソル位置カウンタの値を3から1に更新し、選択肢数カウンタの値が4である場合(すなわち、表示されている選択肢の数が4つである場合)にはカーソル位置カウンタの値を4から1に更新する。   On the other hand, if the value of the cursor position counter is the same value as the option number counter (that is, if the rightmost option is selected), the effect control CPU 101 sets 1 in the cursor position counter. (Step S6517). For example, when the value of the option number counter is 3 (that is, when the number of displayed options is 3), the value of the cursor position counter is updated from 3 to 1, and the value of the option number counter is When it is 4 (that is, when the number of displayed options is 4), the value of the cursor position counter is updated from 4 to 1.

この実施の形態では、複数の選択肢が表示されているときにカーソルの位置を右方向に移動させて選択中の選択肢を変更したい場合には、遊技者はスティックコントローラ122を用いて右傾倒操作を行う。従って、この実施の形態では、スティックコントローラ122を用いた右傾倒操作が検出された場合には、ステップS6514,S6516の処理によりカーソル位置カウンタの値が1加算されることにより、選択中の選択肢が右方向に移動させる制御が行われる。   In this embodiment, when a plurality of options are displayed and the player wants to change the currently selected option by moving the cursor to the right, the player performs a right tilt operation using the stick controller 122. Do. Therefore, in this embodiment, when the right tilt operation using the stick controller 122 is detected, the value of the cursor position counter is incremented by 1 in the processing of steps S6514 and S6516, so that the selected option is selected. Control to move in the right direction is performed.

ただし、スティックコントローラ122を用いた右傾倒操作が検出された場合であっても、カーソル位置カウンタの値が選択肢数カウンタと同じ値となっている場合には、選択中の選択肢が最も右端の選択肢であることを示している。この場合、この実施の形態では、表示されている選択肢の数が3以上である場合には、ステップS6517の処理により選択中の選択肢を最も左端に移動させる制御を行う。一方、表示されている選択肢の数が2である場合には、ステップS6513でYの後、カーソル位置カウンタの値を更新することなく、そのままステップS6518に移行することによって、最も右端の選択肢が選択されている状態のまま変化させない制御を行う。   However, even when a right tilt operation using the stick controller 122 is detected, if the value of the cursor position counter is the same as the number of option counters, the currently selected option is the rightmost option. It is shown that. In this case, in this embodiment, when the number of displayed options is 3 or more, control is performed to move the currently selected option to the leftmost by the process of step S6517. On the other hand, if the number of displayed options is two, after Y in step S6513, the cursor position counter value is not updated, and the process proceeds to step S6518 as it is to select the rightmost option. Control is performed without changing the current state.

そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、更新後のカーソル位置カウンタで示す位置にカーソルを移動表示する(ステップS6518)。例えば、カーソル位置カウンタの値が1から2に更新された場合には、演出表示装置9において、カーソルの表示位置を1つ目の選択肢の位置から2つ目の選択肢の位置に移動させる。また、例えば、選択肢が3つ表示されているときに、カーソル位置カウンタの値が1から3に更新された場合には、演出表示装置9において、カーソルの表示位置を1つ目の選択肢の位置から3つ目の選択肢の位置に移動させる。   Then, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to move and display the cursor at the position indicated by the updated cursor position counter (step S6518). For example, when the value of the cursor position counter is updated from 1 to 2, in the effect display device 9, the cursor display position is moved from the position of the first option to the position of the second option. Further, for example, when three options are displayed and the value of the cursor position counter is updated from 1 to 3, the display position of the cursor is the position of the first option on the effect display device 9. To the third option position.

なお、ステップS6506,S6513でYと判定した場合にはカーソル位置カウンタの値は更新されないのであるから、ステップS6518の処理に移行することなく、そのまま選択肢決定処理を終了するようにしてもよい。   If it is determined as Y in steps S6506 and S6513, the value of the cursor position counter is not updated. Therefore, the option determination process may be terminated as it is without shifting to the process of step S6518.

なお、この実施の形態では、大当り遊技中の第1ラウンドのラウンド期間に遊技者による選択肢の選択および決定の操作を可能に構成しているのであるが、遊技者が選択肢の決定操作を行う前に第1ラウンドが終了してしまったり、第1ラウンドのラウンド期間中に遊技者が全く選択操作や決定操作を行わなかったりすることも考えられる。そのような場合には、この実施の形態では、第1ラウンドのラウンド期間を終了するときに、まだ最終的な選択肢の決定操作が行われていなければ、現在選択中の状態となっている選択肢を強制的に最終的に選択決定された選択肢として決定し、その決定した選択肢を示す情報をRAMに設けられた記憶領域に記憶するものとする。具体的には、ラウンド中処理のステップS2901でYのときに、第1ラウンドを終了する場合であれば、選択肢決定処理のステップS6502,S6503と同様の処理を実行して、選択肢を決定し記憶するようにすればよい。   In this embodiment, the player is allowed to select and determine options during the round period of the first round during the big hit game. Before the player performs the options determination operation, It is also conceivable that the first round ends or the player does not perform any selection operation or determination operation during the round period of the first round. In such a case, in this embodiment, when the final round of the first round is ended, if the final choice determination operation has not yet been performed, the currently selected option is selected. Is forcibly determined as the finally selected option, and information indicating the determined option is stored in a storage area provided in the RAM. Specifically, if the first round is to be ended when the answer is Y in step S2901 of the in-round processing, the same processing as in steps S6502 and S6503 of the option determination processing is executed to determine and store the option. You just have to do it.

なお、上記のような態様にかぎらず、例えば、遊技者が選択肢の決定操作を行う前に第1ラウンドが終了してしまったり、第1ラウンドのラウンド期間中に遊技者が全く選択操作や決定操作を行わなかったりした場合に、デフォルトであらかじめ定められた選択肢(例えば、「演出A」の選択肢)に強制的に決定するようにしてもよい。また、例えば、いずれの選択肢にも決定することなく、第1ラウンド以降において、いずれの選択肢にも対応しない通常の演出態様で大当り中の演出(ラウンド中演出やインターバル演出)を実行するようにしてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described mode. For example, the first round ends before the player performs an option determination operation, or the player does not perform any selection operation or determination during the round of the first round. If the operation is not performed, the option may be forcibly determined as a default option (for example, the “effect A” option). In addition, for example, without deciding on any option, after the first round, a big hit effect (in-round effect or interval effect) is executed in a normal effect mode that does not correspond to any option. Also good.

また、この実施の形態では、選択肢の選択および決定の操作を可能な期間が第1ラウンドのラウンド期間である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、複数ラウンドにわたって選択肢の選択および決定の操作を可能としてもよい。この場合、いずれかの選択肢に決定されるまで(決定条件成立まで)複数の選択肢を表示するようにし、(1)プッシュボタン120など決定ボタンの操作がなされたことまたは(2)操作有効期間が終了したことのいずれかが成立したことにもとづいて、決定条件が成立したものとして選択中の選択肢に決定するようにしてもよい。また、操作有効期間として、例えば、(a)第1ラウンドおよび第2ラウンドのラウンド期間としたり、(b)第1ラウンド開始から所定期間(例えば、30秒)としたりしてもよく、(a)および(b)の両方が終了したことにもとづいて操作有効期間が終了したものとしたりしてもよい。そして、操作有効期間が終了した後に開始されるラウンドから選択決定された選択肢に応じた大当り中の演出(ラウンド中演出やインターバル演出)を実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、各ラウンドであまりにも早く上限数(本例では、10個)まで大入賞口に遊技球が入賞し、操作有効期間があまりにも早く終了してしまって選択肢の選択および決定の操作期間を十分に確保できない事態が生じることを防止することができる。   In this embodiment, the case where the period during which the selection and determination operations can be performed is the round period of the first round has been described. However, the selection is not limited to such a mode. Further, the determination operation may be enabled. In this case, a plurality of options are displayed until one of the options is determined (until the determination condition is satisfied), and (1) the operation of the determination button such as the push button 120 is performed or (2) the operation valid period is Based on the fact that one of the completions has been established, it may be determined that the selection option is selected as the determination condition is established. Further, as the operation effective period, for example, (a) the first and second round periods may be used, or (b) a predetermined period (for example, 30 seconds) from the start of the first round, (a ) And (b) may be based on the completion of the operation validity period. Then, a big hit effect (a round effect or an interval effect) according to an option selected and determined from the round started after the operation valid period ends may be executed. If configured in this way, game balls will be awarded to the big prize opening up to the upper limit number (10 in this example) too early in each round, and the operation valid period will end too early, and the selection of options and It is possible to prevent a situation in which a sufficient operation period cannot be secured.

図39および図40は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS807)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップS624参照)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS3904)。   39 and 40 are flowcharts showing the post-round processing (step S807) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not the jackpot end designation command reception flag (see step S624) is set (step S3901). When the big hit end designation command reception flag is not set (N of step S3901), the production control CPU 101 has set the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S3902). When the big prize opening open flag is not set (N in Step S3902), the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (Step S3903), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed (step S3904).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S3905), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S3906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S3907).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3908)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S3908).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS2903の選択肢決定処理で決定した選択肢に対応するラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3909)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3910)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての枠LED28、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3911)。   Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during the round corresponding to the option determined in the option determination process of step S2903 (step S3909). Next, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S3910), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect component, the frame LED 28 as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (step S3911).

ステップS3909の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1ラウンドで選択肢の選択および決定が行われた後、第2ラウンド以降から、決定した選択肢に対応する演出が開始される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第1ラウンドの途中であっても、選択肢の選択および決定が行われたタイミングから、その決定した選択肢に対応する演出が開始されるように構成してもよい。   By executing the processing of step S3909, in this embodiment, after selection and determination of options are performed in the first round, an effect corresponding to the determined options is started from the second round. Note that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and for example, even in the middle of the first round, an effect corresponding to the determined option is started from the timing when the option is selected and determined. You may comprise as follows.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS3912)。   Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S806) (step S3912).

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS3913)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3914)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3915)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての枠LED28、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3916)。   When the jackpot end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the presentation control CPU 101 resets the jackpot end designation command reception flag (step S3913), and obtains process data corresponding to the ending presentation. Selection is made (step S3914). In addition, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer and the process timer (step S3915), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the frame LED 28 as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the movable member control data 1) (step S3916).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に設定する(ステップS3917)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S808) (step S3917).

図41は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS807参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。   FIG. 41 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S808) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game (step S971). The effect period measurement timer is set based on the fact that all rounds of the jackpot game are completed in the post-round processing (see step S807). Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the production period measurement timer has timed out (step S972).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、枠LED28、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。   When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the production device (production display device 9) according to the contents of the process data n. , Frame LED 28, speaker 27, etc.) are controlled (step S974). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS979)。   If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S972), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S979).

次に、大当り遊技の第1ラウンドにおいて選択肢の選択および決定を行う際の演出態様について説明する。図42〜図45は、大当り遊技の第1ラウンドにおいて選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図42および図43は、演出表示装置9において選択肢が2つ表示されている場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示している。また、図44および図45は、演出表示装置9において選択肢が3つ表示されている場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示している。   Next, a description will be given of an effect mode when options are selected and determined in the first round of the jackpot game. FIG. 42 to FIG. 45 are explanatory diagrams showing specific examples of effects when selecting and determining options in the first round of the jackpot game. Among these, FIG. 42 and FIG. 43 show a specific example of the effect mode when selecting and determining an option when two options are displayed on the effect display device 9. FIG. 44 and FIG. 45 show specific examples of effects when selecting and determining options when three options are displayed on the effect display device 9.

まず、図42および図43を用いて、選択肢が2つ表示されている場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様を説明する。遊技状態が確変状態でないときに大当りが発生(いわゆる初当りが発生)した場合には、ファンファーレ演出を終了し第1ラウンドのラウンド中演出を開始するときに、選択肢数カウンタに2をセットし(ステップS6002,S6003参照)、図42(A)および図43(A)に示すように、演出表示装置9において、「演出A」の選択肢201および「演出B」の選択肢202の2つの選択肢の表示を開始する(ステップS6006参照)。また、カーソル位置カウンタにデフォルト値として1をセットし、図42(A)および図43(A)に示すように、左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)の位置にカーソル200の表示を開始する(ステップS6007,S6008参照)。   First, with reference to FIG. 42 and FIG. 43, a description will be given of an effect mode when selecting and determining an option when two options are displayed. If a big hit occurs (so-called first hit occurs) when the gaming state is not a probable change state, the option counter is set to 2 when the fanfare production is ended and the production during the first round is started ( As shown in FIG. 42 (A) and FIG. 43 (A), the effect display device 9 displays two options, “effect A” option 201 and “effect B” option 202, as shown in FIGS. Is started (see step S6006). Also, 1 is set as the default value in the cursor position counter, and as shown in FIGS. 42A and 43A, the cursor 200 is displayed at the position of the left option (“effect A” option 201). Start (see steps S6007 and S6008).

次いで、遊技者によってスティックコントローラ122を用いた右傾倒操作が行われたものとする。この場合、右傾倒操作が検出されたことにもとづいて、カーソル位置カウンタの値が1から2に加算され(ステップS6514参照)。更新後のカーソル位置カウンタの値が2となったことにもとづいて、図42(B)に示すように、右側の選択肢(「演出B」の選択肢202)の位置にカーソル200を移動表示する(ステップS6518参照)。   Next, it is assumed that the player performs a right tilt operation using the stick controller 122. In this case, the value of the cursor position counter is added from 1 to 2 based on the detection of the right tilting operation (see step S6514). Based on the updated value of the cursor position counter being 2, as shown in FIG. 42 (B), the cursor 200 is moved and displayed at the position of the option on the right side (option 202 of “effect B”) ( Step S6518).

一方、遊技者によってスティックコントローラ122を用いた左傾倒操作が行われた場合には、選択肢の数が2つであることから、カーソル位置カウンタの更新は行われない(ステップS6506のY参照)。よって、図43(B)に示すように、左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)の位置のままカーソル200は移動されない。   On the other hand, when the player performs a left tilt operation using the stick controller 122, since the number of options is two, the cursor position counter is not updated (see Y in step S6506). Therefore, as shown in FIG. 43B, the cursor 200 is not moved in the position of the option on the left side (the option 201 of “effect A”).

そして、その後、第1ラウンドのラウンド期間が終了する前に遊技者によってプッシュボタン120の押下操作が行われると(ステップS6501のY参照)、選択中の選択肢に決定する処理が行われる(ステップS6502,S6503参照)。例えば、図42(B)に示すように「演出B」の選択肢202を選択している状態であれば「演出B」の選択肢202に最終的に決定され、図43(B)に示すように「演出A」の選択肢201を選択している状態であれば「演出A」の選択肢201に最終的に決定される。   After that, when the player presses the push button 120 before the end of the round period of the first round (see Y in step S6501), a process of determining the currently selected option is performed (step S6502). , S6503). For example, as shown in FIG. 42B, if the “effect B” option 202 is selected, the “effect B” option 202 is finally determined, as shown in FIG. 43B. If the “effect A” option 201 is selected, the “effect A” option 201 is finally determined.

なお、図42(B)に示すように右側の選択肢(「演出B」の選択肢202)が選択されている状態からさらに選択操作が行われた場合には、左傾斜操作が行われた場合には左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)の位置にカーソル200を移動表示する制御が行われ(ステップS6507参照)、右傾斜操作が行われた場合には右側の選択肢(「演出B」の選択肢202)の位置のままカーソル200は移動されないことになる(ステップS6513のY参照)。   As shown in FIG. 42B, when the selection operation is further performed from the state in which the right-side option (“effect B” option 202) is selected, the left-inclination operation is performed. Is controlled to move and display the cursor 200 at the position of the left option (“effect A” option 201) (see step S6507), and when the right tilt operation is performed, the right option (“effect B”) is performed. The cursor 200 is not moved at the position of the option 202) (see Y in step S6513).

なお、この実施の形態では、図43(B)に示すように、左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)が選択されている状態でさらに左傾倒操作が行われた場合や、右側の選択肢(「演出B」の選択肢202)が選択されている状態でさらに右傾倒操作が行われた場合に、カーソル200を全く移動させない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、カーソル200が一旦移動し始めるような態様の表示を行った後に結果としてカーソル200が移動しないような表示をしてもよい。また、例えば、カーソル200は移動しないものの操作が行われたことに対する何らかの入力音をスピーカ27から出力するようにしてもよい。この場合、例えば、カーソル200が移動しない場合であってもカーソル200が移動するときと全く同じ入力音を出力するようにしてもよいし、カーソル200が移動するときとは異なる入力音(カーソル200が移動しないとき専用の入力音)を出力するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 43 (B), when the left option (“effect A” option 201) is selected, a left tilt operation is performed, or the right option Although the case where the cursor 200 is not moved at all when the right tilt operation is further performed in the state where the option (“effect B” option 202) is selected is shown, it is not limited to such a mode. For example, after the display in such a manner that the cursor 200 starts to move once, a display may be made so that the cursor 200 does not move as a result. Also, for example, some input sound may be output from the speaker 27 in response to an operation performed while the cursor 200 does not move. In this case, for example, even when the cursor 200 does not move, the same input sound as when the cursor 200 moves may be output, or an input sound different from that when the cursor 200 moves (cursor 200). A dedicated input sound) may be output when does not move.

まず、図44および図45を用いて、選択肢が3つ以上表示されている場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様を説明する。なお、図44および図45では、一例として、選択肢が3つ表示されている場合が示されているが、選択肢が4以上表示されている場合も同様である。   First, with reference to FIG. 44 and FIG. 45, a description will be given of an effect mode when selecting and determining options when three or more options are displayed. 44 and 45 show a case where three options are displayed as an example, but the same applies when four or more options are displayed.

遊技状態が確変状態であるときに大当りが発生(いわゆる連荘が発生)した場合には、ファンファーレ演出を終了し第1ラウンドのラウンド中演出を開始するときに、選択肢数カウンタの値を1加算する(ステップS6002,S6004参照)。本例では、確変状態中に最初の大当り(1回目の連荘)が発生し、選択肢数カウンタの値を2から3に加算したものとする。そして、図44(A)および図45(A)に示すように、演出表示装置9において、「演出A」の選択肢201、「演出B」の選択肢202、および「演出C」の選択肢203の3つの選択肢の表示を開始する(ステップS6006参照)。また、カーソル位置カウンタにデフォルト値として1をセットし、図44(A)および図45(A)に示すように、最も左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)の位置にカーソル200の表示を開始する(ステップS6007,S6008参照)。   If a big hit occurs when the gaming state is in a probable state (so-called ream), the value of the option counter is incremented by 1 when the fanfare effect is ended and the effect during the first round is started. (See steps S6002 and S6004). In this example, it is assumed that the first big hit (the first extended game) occurs during the probability variation state, and the value of the option number counter is added from 2 to 3. Then, as shown in FIGS. 44A and 45A, in the effect display device 9, “effect A” option 201, “effect B” option 202, and “effect C” option 203 3. The display of one option is started (see step S6006). Further, 1 is set as a default value in the cursor position counter, and the cursor 200 is displayed at the position of the leftmost option (“effect A” option 201) as shown in FIGS. 44 (A) and 45 (A). Is started (see steps S6007 and S6008).

次いで、遊技者によってスティックコントローラ122を用いた右傾倒操作が行われたものとする。この場合、右傾倒操作が検出されたことにもとづいて、カーソル位置カウンタの値が1から2に加算され(ステップS6516参照)。更新後のカーソル位置カウンタの値が2となったことにもとづいて、図44(B)に示すように、2つ目(中央)の選択肢(「演出B」の選択肢202)の位置にカーソル200を移動表示する(ステップS6518参照)。   Next, it is assumed that the player performs a right tilt operation using the stick controller 122. In this case, the value of the cursor position counter is added from 1 to 2 based on the detection of the right tilting operation (see step S6516). Based on the updated value of the cursor position counter being 2, as shown in FIG. 44 (B), the cursor 200 is positioned at the position of the second (center) option (“effect B” option 202). Is moved and displayed (see step S6518).

一方、遊技者によってスティックコントローラ122を用いた左傾倒操作が行われた場合には、カーソル位置カウンタの値が1であることからカーソル位置カウンタに選択肢数カウンタの値がセットされ、カーソル位置カウンタの値が1から3に更新される(ステップS6510参照)。そして、更新後のカーソル位置カウンタの値が3となったことにもとづいて、図45(B)に示すように、最も右側の選択肢(「演出C」の選択肢203)の位置にカーソル200を移動表示する(ステップS6518参照)。   On the other hand, when the player performs a left tilt operation using the stick controller 122, since the value of the cursor position counter is 1, the value of the option number counter is set in the cursor position counter, and the cursor position counter The value is updated from 1 to 3 (see step S6510). Then, based on the updated cursor position counter value of 3, as shown in FIG. 45 (B), the cursor 200 is moved to the position of the rightmost option (“effect C” option 203). It is displayed (see step S6518).

そして、その後、第1ラウンドのラウンド期間が終了する前に遊技者によってプッシュボタン120の押下操作が行われると(ステップS6501のY参照)、選択中の選択肢に決定する処理が行われる(ステップS6502,S6503参照)。例えば、図44(B)に示すように「演出B」の選択肢202を選択している状態であれば「演出B」の選択肢202に最終的に決定され、図45(B)に示すように「演出C」の選択肢203を選択している状態であれば「演出C」の選択肢203に最終的に決定される。   After that, when the player presses the push button 120 before the end of the round period of the first round (see Y in step S6501), a process of determining the currently selected option is performed (step S6502). , S6503). For example, as shown in FIG. 44 (B), if the “Production B” option 202 is selected, the “Production B” option 202 is finally determined, as shown in FIG. 45 (B). If the “effect C” option 203 is selected, the “effect C” option 203 is finally determined.

なお、図44(B)に示すように2つ目(中央)の選択肢(「演出B」の選択肢202)が選択されている状態からさらに選択操作が行われた場合には、左傾斜操作が行われた場合には最も左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)の位置にカーソル200を移動表示する制御が行われ(ステップS6509参照)、右傾斜操作が行われた場合には最も右側の選択肢(「演出C」の選択肢203)の位置にカーソル200を移動表示する制御が行われ(ステップS6516参照)。   As shown in FIG. 44B, when the selection operation is further performed from the state in which the second (center) option (the option 202 for “production B”) is selected, the left tilt operation is performed. When it is performed, control is performed to move and display the cursor 200 at the position of the leftmost option (“effect A” option 201) (see step S6509), and when the right tilt operation is performed, the rightmost side is selected. Control is performed to move and display the cursor 200 at the position of the option (option 203 of “effect C”) (see step S6516).

また、図45(B)に示すように最も右側の選択肢(「演出C」の選択肢203)が選択されている状態からさらに選択操作が行われた場合には、左傾斜操作が行われた場合には2つ目(中央)の選択肢(「演出B」の選択肢202)の位置にカーソル200を移動表示する制御が行われ(ステップS6509参照)、右傾斜操作が行われた場合には最も左側の選択肢(「演出A」の選択肢201)の位置にカーソル200を移動表示する制御が行われる(ステップS6517参照)。   In addition, as shown in FIG. 45B, when the selection operation is further performed from the state in which the rightmost option (the “effect C” option 203) is selected, the left tilt operation is performed. Is controlled such that the cursor 200 is moved and displayed at the position of the second (center) option (“effect B” option 202) (see step S6509). Control for moving and displaying the cursor 200 at the position of the option (option 201 of “effect A”) is performed (see step S6517).

図44および図45に示すように、この実施の形態では、3以上の選択肢が表示されているときに、最も左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾斜操作が行われた場合には最も右側の選択肢にカーソル200を移動させ、逆に最も右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾斜操作が行われた場合には最も左側の選択肢にカーソル200を移動させるように制御する。そのように構成することによって、この実施の形態では、選択肢を選択する操作が煩わしくなることを抑制している。   As shown in FIG. 44 and FIG. 45, in this embodiment, when three or more options are displayed, if the leftmost operation is further performed while the leftmost option is selected, Control is performed such that the cursor 200 is moved to the rightmost option, and conversely if the rightward tilt operation is performed while the rightmost option is selected, the cursor 200 is moved to the leftmost option. By configuring as such, in this embodiment, the operation of selecting an option is suppressed from becoming bothersome.

例えば、最も左側の選択肢が選択されている状態の場合に最も右側の選択肢にカーソル200を移動したい場合に、右傾倒操作を複数回数行わなければならないのであれば、選択肢を選択するための操作回数が多くなり操作が煩わしくなってしまう。そこで、この実施の形態では、そのような場合には、左傾倒操作を1回行えば最も右側の選択肢にカーソル200が移動されるように構成することによって、選択肢を選択するための操作回数を減らし操作が煩わしくなることを抑制している。   For example, if it is desired to move the cursor 200 to the rightmost option when the leftmost option is selected, the number of operations for selecting the option should be performed if the right tilting operation must be performed a plurality of times. Will be cumbersome and operation will be cumbersome. Therefore, in this embodiment, in such a case, if the left tilting operation is performed once, the cursor 200 is moved to the rightmost option, so that the number of operations for selecting the option is reduced. The reduction operation is suppressed from becoming troublesome.

一方で、そのように構成してしまうと、表示されている選択肢の数によっては却って遊技者の誤操作を誘発し遊技者が意図しない選択肢が選択されてしまうおそれがある。例えば、表示されている選択肢が2つしかない場合を考えると、左側の選択肢(本例では、「演出A」の選択肢)を選択したいときに、選択肢が2つしかないのであるから遊技者が無意識に左傾倒操作を行うことが考えられる。しかし、既に左側の選択肢が選択されている状態で無意識に左傾倒操作を行ってしまうと、遊技者の意図に反して右側の選択肢(本例では、「演出B」の選択肢)が選択されている状態となる可能性があり、遊技者が気づかずに意図しない方の選択肢が選択されてしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、表示されている選択肢の数が少ない場合(本例では、2つの選択肢しかない場合)には、左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾斜操作が行われた場合や、右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾斜操作が行われた場合には、カーソル200の位置を移動させない(選択中の選択肢を変えない)ようにすることによって、そのように遊技者が意図しない選択肢が選択されてしまうことを抑制している。   On the other hand, if configured in this way, depending on the number of displayed options, there is a possibility that an erroneous operation of the player is induced and an option that is not intended by the player is selected. For example, considering that there are only two options displayed, the player has only two options when he wants to select the left option (in this example, the “effect A” option). It is conceivable to perform the left tilt operation unconsciously. However, if the left option is unintentionally left tilted while the left option is already selected, the right option (in this example, the “Production B” option) is selected against the player's intention. There is a possibility that an option that is not intended by the player without being noticed may be selected. Therefore, in this embodiment, when the number of displayed options is small (in this example, there are only two options), the left tilt operation is further performed while the left option is selected. If the right-side selection is performed while the right-side option is selected, the cursor 200 is not moved (the selected option is not changed). It is possible to prevent an option that the player does not intend from being selected.

なお、この実施の形態では、複数の選択肢が一列に表示されている場合を示したが、そのような選択肢の表示態様にかぎられない。例えば、遊技開始時にパスワードを入力するなどの処理を行うことにより遊技履歴を蓄積可能に構成した遊技機において、そのパスワードの入力画面などで複数の選択肢が複数行かつ複数例を用いて表示されるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where a plurality of options are displayed in a row is shown, but the display mode of such options is not limited. For example, in a gaming machine configured to be able to store a game history by performing a process such as inputting a password at the start of the game, a plurality of options are displayed using a plurality of lines and a plurality of examples on the password input screen. You may do it.

図46および図47は、複数の選択肢が複数行かつ複数例を用いて表示される場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の変形例を示す説明図である。図46および図47に示す例では、複数の選択肢(「演出A」の選択肢201〜「演出F」の選択肢206)が2行3列に表示される場合が示されている。なお、図46および図47は一例であり、3行以上を用いて選択肢を表示してもよいし、4列以上を用いて選択肢を表示してもよい。   FIG. 46 and FIG. 47 are explanatory diagrams illustrating modifications of the effect mode when performing selection and determination of options when a plurality of options are displayed using a plurality of lines and a plurality of examples. The example shown in FIGS. 46 and 47 shows a case where a plurality of options (“effect A” option 201 to “effect F” option 206) are displayed in two rows and three columns. 46 and 47 are examples, and options may be displayed using three or more rows, or options may be displayed using four or more columns.

また、図46および図47に示す変形例では、カーソル200を左方向に移動させたい場合にはスティックコントローラ122を左傾倒操作するものとし、カーソル200を右方向に移動させたい場合にはスティックコントローラ122を右傾倒操作するものとする。また、カーソル200を上方向に移動させたい場合にはスティックコントローラ122を前方に前傾倒操作するものとし、カーソル200を下方向に移動させたい場合にはスティックコントローラ122を手前方向に後傾倒操作するものとする。   46 and 47, when the cursor 200 is to be moved to the left, the stick controller 122 is tilted to the left. When the cursor 200 is to be moved to the right, the stick controller Assume that 122 is tilted to the right. Further, when it is desired to move the cursor 200 upward, the stick controller 122 is tilted forward, and when it is desired to move the cursor 200 downward, the stick controller 122 is tilted backward. Shall.

本変形例では、図46(A)に示すように、1行目の1列目(1行目の最も左側)に表示されている「演出A」の選択肢201が選択されている状態で、スティックコントローラ122の左傾倒操作が行われた場合には、横方向には選択肢が3列並んでいることから、図46(B)に示すように、1行目の3列目(1行目の最も右側)に表示されている「演出C」の選択肢203の位置に選択肢が移動表示される。   In the present modification, as shown in FIG. 46A, in the state where the “effect A” option 201 displayed in the first column of the first row (the leftmost side of the first row) is selected, When the left tilt operation of the stick controller 122 is performed, the choices are arranged in three columns in the horizontal direction. Therefore, as shown in FIG. The option is moved and displayed at the position of the option 203 of “Production C” displayed on the rightmost side of FIG.

また、図47(A)に示すように、1行目の1列目(1列目の最も上側)に表示されている「演出A」の選択肢201が選択されている状態で、スティックコントローラ122の前傾倒操作が行われた場合には、縦方向には選択肢が2行しか並んでいないことから、図47(B)に示すように、「演出A」の選択肢201の位置のままカーソル200を移動させない。   In addition, as shown in FIG. 47A, the stick controller 122 is displayed in a state where the “effect A” option 201 displayed in the first column (the uppermost column in the first column) of the first row is selected. When the forward tilting operation is performed, only two lines of options are arranged in the vertical direction, and as shown in FIG. 47B, the cursor 200 remains in the position of the option 201 of “effect A”. Do not move.

図46および図47に示すように、複数行かつ複数列に選択肢が並んでいる場合であっても、縦方向および横方向にそれぞれ選択肢がいくつ並んでいるかに応じて、この実施の形態で示した制御を適用してカーソル位置を移動させて選択中の選択肢を変更するようにしてもよい。   As shown in FIGS. 46 and 47, even if the options are arranged in a plurality of rows and a plurality of columns, it is shown in this embodiment depending on how many options are arranged in the vertical direction and the horizontal direction. The selected option may be changed by moving the cursor position by applying the above control.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数の選択肢を並べて提示(本例では、演出表示装置9に表示)するとともに、遊技者の動作が検出されたこと(本例では、スティックコントローラ122を用いた左傾倒操作または右傾倒操作が検出されたこと)に応じて提示される複数の選択肢の選択状態となっている箇所を移動させる制御を行う。そして、決定条件が成立(本例では、プッシュボタン120の押下操作が検出されたこと)したときに、複数の選択肢のうちの選択状態となっている箇所に対応する選択肢を決定する。この場合、所定数以上(本例では、3以上)の選択肢が提示されているときには、提示されている複数の選択肢のうちの一方の端部の箇所が選択状態となっている場合に、選択状態となっている箇所をさらに一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を一方の端部とは異なる他方の端部に移動させる制御を行う。具体的には、最も左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾倒操作が検出された場合には最も右側の選択肢が選択されている状態にカーソルを移動表示し、最も右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾倒操作が検出された場合には最も左側の選択肢が選択されている状態にカーソルを移動表示する。また、所定数未満(本例では、3未満、すなわち2個)の選択肢が提示されているときには、一方の端部の箇所が選択状態となっている場合に、選択状態となっている箇所をさらに一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を移動させる制御を行わない。具体的には、最も左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾倒操作が検出された場合や、最も右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾倒操作が検出された場合には、現在の状態のままカーソルを移動する制御を行わない。   As described above, according to this embodiment, a plurality of options are presented side by side (in this example, displayed on the effect display device 9), and the player's action is detected (in this example, In response to the detection of a left tilt operation or a right tilt operation using the stick controller 122), a control is performed to move a portion in a selection state of a plurality of options presented. Then, when the determination condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the push button 120 is detected), the option corresponding to the portion in the selected state among the plurality of options is determined. In this case, when a predetermined number or more (in this example, 3 or more) of options are presented, the selection is made when one of the plurality of presented options is in a selected state. If an operation for further moving the location in the state toward one end is detected, the location in the selected state is moved to the other end different from the one end. Take control. Specifically, when the leftmost option is selected and a left tilt operation is detected, the cursor is moved to the state where the rightmost option is selected, and the rightmost option is selected. If a further right tilt operation is detected in a state where the cursor is being moved, the cursor is moved and displayed in a state where the leftmost option is selected. Further, when less than a predetermined number of options (less than 3, that is, 2 in this example) are presented, if the location at one end is in the selected state, the selected location is Further, when an operation for moving in the direction of one end is detected, control for moving the selected portion is not performed. Specifically, if a left tilt operation is detected while the leftmost option is selected, or if a right tilt operation is detected while the rightmost option is selected, Does not control to move the cursor in the current state.

上記のような構成によって、この実施の形態によれば、所定数以上の選択肢が提示されているときには選択肢の選択動作が煩わしくなることを抑制しつつ、所定数未満の選択肢が提示されているときには遊技者が意図しない選択肢が選択されてしまうことを抑制することができる。   With the configuration as described above, according to this embodiment, when a predetermined number or more of options are presented, the selection operation of the options is prevented from becoming bothersome, and when fewer than a predetermined number of options are presented. It can suppress that the choice which the player does not intend is selected.

なお、この実施の形態では、動作検出手段がスティックコントローラ122などの操作手段であり、操作手段による操作を検出したことにもとづいて選択状態となっている選択肢の箇所を移動させる場合を示したが、動作検出手段は操作手段である場合にかぎられない。例えば、動作検出手段として、赤外線センサや光センサを備えるようにし、遊技者の何らかの動作や遊技機の特定の箇所に触れたことを検出したことにもとづいて選択状態となっている選択肢の箇所を移動させるように構成してもよい。   In this embodiment, the operation detection means is an operation means such as the stick controller 122, and the case has been shown in which the selected option is moved based on the detection of the operation by the operation means. The motion detection means is not limited to the operation means. For example, as an operation detecting means, an infrared sensor or an optical sensor is provided, and an option portion that is in a selected state based on detecting that the player has touched a certain portion of the operation or the game machine is selected. You may comprise so that it may move.

また、動作検出手段として操作手段を用いる場合であっても、スティックコントローラ122を用いる場合にかぎらず、例えば、操作手段として十字キーを備える遊技機である場合には、十字キーの押下操作にもとづいて選択中の選択肢の箇所を移動させるようにしてもよい。また、例えば、操作手段としてジョグダイヤルを備える遊技機である場合には、ジョグダイヤルの回転操作にもとづいて選択中の選択肢の箇所を移動させるようにしてもよい。   Further, even when the operation means is used as the motion detection means, it is not limited to the case where the stick controller 122 is used. For example, in the case of a gaming machine equipped with a cross key as the operation means, it is based on the pressing operation of the cross key. The location of the currently selected option may be moved. Further, for example, in the case of a gaming machine including a jog dial as an operation means, the location of the currently selected option may be moved based on a rotation operation of the jog dial.

また、この実施の形態では、所定数が3である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、4を所定数として、選択肢の数が2個または3個であれば、最も左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾倒操作が検出された場合や、最も右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾倒操作が検出された場合であっても、現在の状態のままカーソルを移動する制御を行わないようにし、選択肢の数が4以上であれば、最も左側の選択肢が選択されている状態から最も右側の選択肢が選択されている状態に移動させたり、最も右側の選択肢が選択されている状態から最も左側の選択肢が選択されている状態に移動させたりしてもよい。さらに、5以上の数を所定数としてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the predetermined number is 3 was shown, it is not restricted to such an aspect. For example, if 4 is a predetermined number and the number of options is 2 or 3, if the left-side tilt operation is detected while the leftmost option is selected, the rightmost option is selected. Even if a right tilt operation is detected in the state where the cursor is in the current state, the control to move the cursor in the current state is not performed, and if the number of choices is 4 or more, the leftmost choice is selected. The rightmost option may be moved from the currently selected state to the state where the rightmost option is selected, or the rightmost option may be moved to the state where the leftmost option is selected. Furthermore, a number greater than or equal to 5 may be a predetermined number.

また、この実施の形態では、選択肢の選択および決定の操作を行うことによって大当り遊技中の演出(ラウンド中演出やインターバル演出)を選択する場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、選択肢の選択および決定の操作を行うことによって大当り遊技中に音出力する楽曲を選択するように構成してもよい。この場合、選択肢の選択および決定の操作を行うことによって楽曲が選択されると、例えば、選択決定された楽曲の音出力を次のラウンドから開始し、大当り遊技を終了するまで継続して音出力を行うように構成すればよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the effect (during round effect and interval effect) in a big hit game is selected by performing selection selection and determination operations, the present invention is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the music which outputs a sound during a jackpot game may be selected by performing selection operation and selection operation. In this case, when a song is selected by selecting and determining options, for example, the sound output of the selected song is started from the next round and continuously output until the jackpot game ends. What is necessary is just to comprise.

また、大当り遊技中の演出や楽曲を選択する場合にかぎらず、例えば、変動表示中や客待ちデモンストレーション表示中の演出や楽曲を選択する場合に、この実施の形態で示した構成を適用し、複数の選択肢の中から演出や楽曲を選択可能に構成したものであってもよい。この場合、複数の選択肢の中からの選択および決定の操作に応じて、変動表示中のリーチ演出や予告演出、変動表示中の楽曲を選択可能に構成したり、客待ちデモンストレーション表示として行う演出や楽曲を選択可能に構成したりしてもよい。   In addition, not only when selecting effects and music during the jackpot game, for example, when selecting effects and music during the variable display or during the customer waiting demonstration display, the configuration shown in this embodiment is applied, It may be configured to be able to select effects and music from a plurality of options. In this case, according to the selection and determination operations from among a plurality of choices, it is possible to select a reach effect or a notice effect that is displayed in a variable display, a music that is displayed in a variable display, or an effect that is performed as a customer-waiting demonstration display. The music may be configured to be selectable.

また、この実施の形態では、同じ大当り遊技中の演出や楽曲に対して、選択肢の数に応じて選択箇所(カーソルの位置)の移動のさせ方を異ならせる場合を示したが、異なる期間中などに実行される演出や楽曲に対して選択箇所(カーソルの位置)の移動のさせ方を異ならせるように構成してもよい。例えば、客待ちデモンストレーション表示中には演出モードAまたは演出モードBの2種類の演出モードから選択可能に構成する一方で、変動表示中の予告演出ではアイテムA〜アイテムEの5種類のアイテムを表示可能に構成する場合に、上記と同様の選択箇所(カーソルの位置)の移動制御を行うようにしてもよい。具体的には、客待ちデモンストレーション表示中に演出モードを選択する場合には、最も左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾倒操作が検出された場合や、最も右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾倒操作が検出された場合には、現在の状態のままカーソルを移動する制御を行わないようにすればよい。また、変動表示中の予告演出で表示するアイテムを選択する場合には、最も左側の選択肢が選択されている状態でさらに左傾倒操作が検出された場合には最も右側の選択肢が選択されている状態にカーソルを移動表示し、最も右側の選択肢が選択されている状態でさらに右傾倒操作が検出された場合には最も左側の選択肢が選択されている状態にカーソルを移動表示するようにすればよい。   Further, in this embodiment, the case where the selection part (cursor position) is moved differently depending on the number of options for the same big hit game effect or music has been shown. For example, the selected part (cursor position) may be moved differently with respect to the effect or the music executed. For example, while displaying the customer waiting demonstration, it is possible to select from two types of effect modes of effect mode A or effect mode B, while in the notice effect during the variable display, five types of items A to E are displayed. When configured to be possible, the movement control of the selected portion (cursor position) similar to the above may be performed. Specifically, when selecting the production mode while the customer waiting demonstration is displayed, if the left-side selection operation is detected while the leftmost option is selected, the rightmost option is selected. When a further right tilting operation is detected in a state where the cursor is present, the control for moving the cursor may not be performed in the current state. In addition, when selecting an item to be displayed in a notice effect during variable display, the rightmost option is selected when a leftward tilt operation is detected while the leftmost option is selected. If the cursor is moved to the state and the rightmost option is selected, and a right tilt operation is detected, the cursor is moved to the state where the leftmost option is selected. Good.

また、この実施の形態では、選択肢を「提示」する形態として、演出表示装置9に選択肢を表示する場合を示したが、選択肢の「提示」の方法は、この実施の形態で示した演出表示装置9に表示するものにかぎられない。例えば、遊技機に複数のLED(例えば、左中右のLED)が設けられている場合において、これら複数のLEDをそれぞれ選択肢として用い、いずれの選択肢が点灯または点滅しているかによって選択中の選択肢を「提示」するものであってもよい。また、例えば、遊技機に複数の可動部材(役物)が設けられている場合において、これら複数の可動部材を用い、いずれの可動部材が振動状態となっているかによって選択中の選択肢を「提示」するものであってもよい。このように、この実施の形態では、「提示」とは、演出表示装置9(液晶表示装置)への表示にかぎらず、LEDなどの発光体や可動部材を用いて選択肢を示したり、LEDなどの発光体の点灯・点滅や可動部材の振動によって選択中の選択肢を示したりすることも含む概念である。   Further, in this embodiment, the case where the option is displayed on the effect display device 9 as the form of “presenting” the option is shown. However, the method of “presenting” the option is the effect display shown in this embodiment. It is not limited to what is displayed on the device 9. For example, in the case where a gaming machine is provided with a plurality of LEDs (for example, left middle right LED), the plurality of LEDs are used as options, and an option being selected depending on which option is lit or blinking. May be “presented”. In addition, for example, when a plurality of movable members (objects) are provided in the gaming machine, the plurality of movable members are used, and the selected option is “presented” depending on which movable member is in a vibrating state. It may be a thing to do. As described above, in this embodiment, “presentation” is not limited to display on the effect display device 9 (liquid crystal display device), and an option such as an LED or the like is indicated using a light emitting body such as an LED or a movable member. This is also a concept including indicating the currently selected option by turning on / flashing the light emitter and vibrating the movable member.

また、この実施の形態では、スティックコントローラ122の左傾倒操作または右傾倒操作に応じて、選択中の選択肢を示すようにカーソル200の位置を移動させる場合を示したが、選択中の選択肢を示す方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、選択中の選択肢が必ず中央に配置されるように選択肢の並び順を変更することによって、いずれの選択肢が選択中の状態であるかを認識可能としてもよい。この場合、必ずしもカーソルを表示する必要はなくなる。   In this embodiment, the case where the position of the cursor 200 is moved so as to indicate the selected option in response to the left tilt operation or the right tilt operation of the stick controller 122 is shown. However, the selected option is shown. The method is not limited to that shown in this embodiment. For example, it may be possible to recognize which option is being selected by changing the order of the options so that the currently selected option is always arranged in the center. In this case, it is not always necessary to display the cursor.

また、この実施の形態では、複数の選択肢を横方向に一列に並べて表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、縦方向に一列に並べて表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case has been described in which a plurality of options are displayed in a line in the horizontal direction. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the options may be displayed in a line in the vertical direction.

また、この実施の形態によれば、所定数以上(本例では、3以上)の選択肢が提示されているときと所定数未満(本例では、3未満、すなわち2個)の選択肢が提示されているときとで、同一の決定条件が成立したときに、複数の選択肢のうちの選択状態となっている箇所に対応する選択肢を決定する。具体的には、表示されている選択肢の数にかかわらず、プッシュボタン120の押下操作が検出されたこと、または第1ラウンドのラウンド期間が経過したことにもとづいて選択肢を決定する。そのため、提示されている選択肢の数にかかわらず決定条件が同一であるので、遊技者を混乱させないようにすることができる。   Further, according to this embodiment, when a predetermined number or more (in this example, 3 or more) of options are presented, and when there are less than a predetermined number (in this example, less than 3, that is, two) of options are presented. When the same determination condition is satisfied, the option corresponding to the selected state of the plurality of options is determined. Specifically, regardless of the number of displayed options, the options are determined based on the detection of the pressing operation of the push button 120 or the elapse of the first round period. Therefore, since the determination conditions are the same regardless of the number of options presented, the player can be prevented from being confused.

なお、プッシュボタン120の押下操作が検出されたことにもとづいて決定条件が成立したと判定する場合にかぎらず、例えば、スティックコントローラ122のトリガボタン121が押引操作された場合など、他の操作手段の操作を検出したことにもとづいて決定条件が成立したと判定するようにしてもよい。また、例えば、赤外線センサや光センサを備える場合には、遊技者の何らかの動作や遊技機の特定の箇所に触れたことを検出したことにもとづいて決定条件が成立したと判定するようにしてもよい。   It should be noted that other operations such as when the trigger button 121 of the stick controller 122 is pushed / pulled are not limited to the case where it is determined that the determination condition is satisfied based on the detection that the push button 120 is depressed. It may be determined that the determination condition is satisfied based on the detection of the operation of the means. In addition, for example, when an infrared sensor or an optical sensor is provided, it may be determined that the determination condition is satisfied based on detecting any action of the player or touching a specific part of the gaming machine. Good.

また、必ずしも所定数以上(本例では、3以上)の選択肢が提示されているときと所定数未満(本例では、3未満、すなわち2個)の選択肢が提示されているときとで決定条件が同じである必要はなく、決定条件を異ならせてもよい。例えば、3以上の選択肢が表示されているときにはプッシュボタン120が押下操作されたことにもとづいて決定条件が成立したと判定する一方で、2つしか選択肢が表示されていないときにはスティックコントローラ122のトリガボタン121が押引操作されたことにもとづいて決定条件が成立したと判定するようにしてもよい。ただし、この実施の形態で示したように、決定条件が同一となるように構成すれば、遊技者を混乱させないようにすることができる。   In addition, the determination condition is always determined when a predetermined number or more (in this example, 3 or more) of options are presented and when less than a predetermined number (in this example, less than 3, ie, 2) of options are presented. Need not be the same, and the determination conditions may be different. For example, when three or more options are displayed, it is determined that the determination condition is satisfied based on the pressing operation of the push button 120, while when only two options are displayed, the trigger of the stick controller 122 is triggered. It may be determined that the determination condition is satisfied based on the push / pull operation of the button 121. However, as shown in this embodiment, the player can be prevented from being confused if the determination conditions are the same.

また、この実施の形態によれば、遊技履歴に応じて異なる数の選択肢を並べて提示する。具体的には、確変状態の継続中に繰り返し大当りが発生するごとに(いわゆる連荘となるごとに)、表示される選択肢の数が1ずつ増加される。そのため、提示される選択肢の数の変化に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, different numbers of options are presented side by side in accordance with the game history. Specifically, the number of displayed options is increased by one each time a big hit is repeatedly generated during the probability variation state (so-called a villa). Therefore, attention can be paid to changes in the number of options presented, and the interest in games can be improved.

なお、この実施の形態では、遊技履歴として、確変状態の継続中の大当り回数(いわゆる連荘回数)に応じて選択肢の数を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技履歴として、確変状態であるか否かにかかわらず遊技を開始してからの大当り発生回数や、変動表示の実行回数、リーチの発生回数、ミッション達成回数などに応じて選択肢の数を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the number of options is changed as the game history according to the number of big hits (so-called consecutive times) during the probability variation state is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as the game history, regardless of whether or not it is in a probable state, the number of options depending on the number of jackpot occurrences since starting the game, the number of executions of variable display, the number of reach occurrences, the number of mission achievements etc. You may make it differ.

また、この実施の形態では、遊技履歴に応じて選択肢の数を増加させていく場合を示したが、逆に選択肢の数を減少させていくようなものであってもよい。また、遊技履歴に応じて選択肢の数がランダムに変化するようなものであっても構わない。   Further, in this embodiment, the case where the number of options is increased according to the game history is shown, but conversely, the number of options may be decreased. Further, the number of options may be changed randomly according to the game history.

実施の形態2.
第1の実施の形態で示した構成に加えて、複数の選択肢を表示する際に、さらに選択肢を選択するための操作を促す選択操作促進表示を実行するように構成してもよい。以下、選択操作促進演出を実行する第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
In addition to the configuration shown in the first embodiment, when a plurality of options are displayed, a selection operation promotion display that prompts an operation for further selecting an option may be executed. Hereinafter, a second embodiment for executing a selection operation promotion effect will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

図48は、第2の実施の形態における選択肢表示開始処理(ステップS1908)を示すフローチャートである。この実施の形態において、選択肢表示開始処理におけるステップS6001〜S6007の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 48 is a flowchart showing option display start processing (step S1908) in the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S6001 to S6007 in the option display start process are the same as those processes shown in the first embodiment.

ステップS6007でカーソル位置カウンタに1をセットすると、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、カーソル位置カウンタで示す位置にカーソルを表示するとともに、カーソル位置カウンタで示す位置に選択操作促進表示を表示する(ステップS6008A)   When the cursor position counter is set to 1 in step S6007, the effect control CPU 101 displays a cursor at the position indicated by the cursor position counter on the effect display device 9, and displays a selection operation promotion display at the position indicated by the cursor position counter. (Step S6008A)

図49は、第2の実施の形態における選択肢決定処理(ステップS2903)を示すフローチャートである。この実施の形態において、選択肢決定処理におけるステップS6501〜S6517の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 49 is a flowchart showing the option determination process (step S2903) in the second embodiment. In this embodiment, the processes of steps S6501 to S6517 in the option determination process are the same as those processes shown in the first embodiment.

ステップS6517までの処理を実行しカーソル位置カウンタの値を更新すると、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、更新後のカーソル位置カウンタで示す位置にカーソルを移動表示するとともに、更新後のカーソル位置カウンタで示す位置に選択操作促進表示を移動表示する(ステップS6518A)。   When the processing up to step S6517 is executed and the value of the cursor position counter is updated, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to move and display the cursor at the position indicated by the updated cursor position counter, and the updated cursor. The selection operation promotion display is moved and displayed at the position indicated by the position counter (step S6518A).

図50は、第2の実施の形態における選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図50(A)は、演出表示装置9において選択肢が2つ表示されている場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示している。また、図50(B)は、演出表示装置9において選択肢が3つ表示されている場合の選択肢の選択および決定を行う際の演出態様の具体例を示している。   FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating a specific example of an effect mode when performing selection and determination of options in the second embodiment. Among these, FIG. 50 (A) shows a specific example of an effect mode when selecting and determining an option when two options are displayed on the effect display device 9. FIG. 50B shows a specific example of an effect mode when selecting and determining an option when three options are displayed on the effect display device 9.

選択肢が2つ表示されている場合には、図50(A)に示すように、第1の実施の形態と同様に各選択肢(「演出A」の選択肢201、「演出B」の選択肢202)やカーソル200が表示されるとともに、選択操作促進表示301が表示される(ステップS6008A,S6518A参照)。この場合、選択肢が2つしかない場合には、左方向または右方向のいずれか一方にしか移動できる場合はないことから、左方向または右方向のいずれかへの選択操作を促す選択操作促進表示が表示される。なお、図50(A)に示す例では、左側の選択肢が選択されている状態であり、右方向への移動しか行わる場合はないことから、右方向への選択操作を促す選択操作促進表示301のみが表示されている。なお、右側の選択肢が選択されている状態であれば、左方向への移動しか行われる場合はないことから、左方向への選択操作を促す選択操作促進表示(図50(B)の選択操作促進表示302参照)のみが表示されることになる。   When two choices are displayed, as shown in FIG. 50A, each choice (option 201 for “production A” and option 202 for “production B”) is the same as in the first embodiment. And the cursor 200 are displayed, and the selection operation promotion display 301 is displayed (see steps S6008A and S6518A). In this case, if there are only two choices, there is a case where only one of the left direction and the right direction can be moved, and therefore, a selection operation promotion display that prompts a selection operation in either the left direction or the right direction. Is displayed. In the example shown in FIG. 50 (A), the left-side option is selected, and only the rightward movement is performed. Therefore, the selection operation promotion display that prompts the rightward selection operation. Only 301 is displayed. Note that if the right-side option is selected, only the leftward movement can be performed. Therefore, the selection operation promotion display that prompts the leftward selection operation (the selection operation in FIG. 50B). Only the promotion display 302 is displayed.

次に、図50(B)を用いて、選択肢が3つ以上表示されている場合について説明する。なお、図50(B)に示す例では、選択肢が3つ表示されている場合が示されているが、選択肢が4つ以上表示されている場合も同様である。   Next, a case where three or more options are displayed will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 50B, the case where three options are displayed is shown, but the same applies to the case where four or more options are displayed.

選択肢が3つ表示されている場合には、図50(B)に示すように、第1の実施の形態と同様に各選択肢(「演出A」の選択肢201〜「演出C」の選択肢203)やカーソル200が表示されるとともに、選択操作促進表示301,302が表示される(ステップS6008A,S6518A参照)。この場合、選択肢が3つある場合には、左方向および右方向の両方に移動可能であることから、図50(B)に示すように、右方向への選択操作を促す選択操作促進表示301と、左方向への選択操作を促す選択操作促進表示302との両方が表示される。   When three options are displayed, as shown in FIG. 50 (B), each option (option 201 for “effect A” to option 203 for “effect C”) is the same as in the first embodiment. And the cursor 200 are displayed, and selection operation promotion displays 301 and 302 are displayed (see steps S6008A and S6518A). In this case, when there are three choices, it is possible to move in both the left direction and the right direction. Therefore, as shown in FIG. 50B, a selection operation promotion display 301 that prompts a selection operation in the right direction. And a selection operation promotion display 302 that prompts a selection operation in the left direction are displayed.

図50に示すように、この実施の形態では、表示されている選択肢の数が2であるか3以上であるかに応じて、選択中の選択肢を移動可能な方向に応じて異なる態様で選択操作促進表示が表示される。そのため、選択肢を選択するための操作を遊技者にわかりやすく促すことができる。   As shown in FIG. 50, in this embodiment, depending on whether the number of displayed options is 2 or 3 or more, the currently selected option is selected in a different manner depending on the movable direction. The operation promotion display is displayed. Therefore, it is possible to prompt the player to easily perform an operation for selecting an option.

なお、表示されている選択肢の数が3以上である場合に、選択中の選択肢を示すようにカーソル200の位置を移動させるのではなく、選択中の選択肢が必ず中央に配置されるように選択肢の並び順を変更するようにしてもよい。例えば、図50(C)に示すように、「演出A」の選択肢201を選択している状態である場合には、「演出A」の選択肢201が中央となるように選択肢の並び順を変更して表示するようにしてもよい。そして、そのように構成すれば、カーソル200が表示されていなくても、演出表示装置9の表示画面の中央に表示されている選択肢を認識することによって、いずれの選択肢が選択されている状態であるかを認識することができるので、図50(C)に示すように、カーソル200を表示しないように構成してもよい。なお、選択中の選択肢を中央に表示する場合であっても、あわせてカーソル200も表示するようにしても構わない。   When the number of displayed options is 3 or more, the position of the cursor 200 is not moved so as to indicate the selected option, but the selected option is always arranged in the center. The order of arrangement may be changed. For example, as shown in FIG. 50C, when the option 201 of “effect A” is selected, the order of the options is changed so that the option 201 of “effect A” is in the center. May be displayed. And if comprised in that way, even if the cursor 200 is not displayed, by recognizing the choice currently displayed on the center of the display screen of the production | presentation display apparatus 9, in the state which which choice is selected Since it can be recognized, the cursor 200 may be configured not to be displayed as shown in FIG. Even when the currently selected option is displayed in the center, the cursor 200 may also be displayed.

また、選択操作促進表示は、いずれの方向に操作可能であるかを遊技者に促せるものであれば図50に示した態様のものにかぎらず、例えば、単なる矢印の絵柄を表示したりしてもよく、キャラクタのセリフとして「左または右方向に移動可能だよ!」などと表示したりしてもよい。また、例えば、移動可能な方向を示す音声をスピーカ27から音声出力したりしてもよい。   In addition, the selection operation promotion display is not limited to the one shown in FIG. 50 as long as it can prompt the player which direction the operation can be performed. For example, a simple arrow image may be displayed. Or, it may be displayed as a character line such as “You can move left or right!”. Further, for example, sound indicating a movable direction may be output from the speaker 27 as sound.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、選択肢を選択するための動作を促す選択動作促進演出を実行(本例では、選択操作促進表示301,302を表示)する。また、所定数以上(本例では、3以上)の選択肢が提示されているときと所定数未満(本例では、3未満、すなわち2個)の選択肢が提示されているときとで異なる態様で選択動作促進演出を実行する。具体的には、選択肢が2つしかない場合には、左方向または右方向への選択操作を促す選択操作促進表示のみが表示され、選択肢が3以上表示されている場合には、左方向および右方向への選択操作を促す選択操作促進表示の両方が表示される。そのため、提示されている選択肢の数に応じた選択動作促進演出を実行することができるので、選択肢を選択するための動作を遊技者にわかりやすく促すことができる。   As described above, according to this embodiment, the selection operation promotion effect that prompts the operation for selecting an option is executed (in this example, the selection operation promotion displays 301 and 302 are displayed). Also, in a different manner between when a predetermined number or more (3 or more in this example) of options are presented and when less than a predetermined number (less than 3, ie, 2 in this example) of options are presented. Executes a selection motion promotion effect. Specifically, when there are only two options, only the selection operation promotion display that prompts the selection operation in the left direction or the right direction is displayed, and when three or more options are displayed, the left direction and Both selection operation promotion displays that prompt a selection operation in the right direction are displayed. Therefore, since the selection operation promotion effect according to the number of presented options can be executed, it is possible to prompt the player to easily perform an operation for selecting an option.

実施の形態3.
第1の実施の形態で示した遊技機において、遊技機において異常が発生したことを示す異常情報を異常表示領域に表示可能に構成し、その異常表示領域が可動部材の可動によって覆われない領域となるように構成するようにしてもよい。以下、遊技機において異常が発生したことを示す異常情報を異常表示領域に表示可能に構成し、その異常表示領域が可動部材の可動によって覆われない領域となるように構成する第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the gaming machine shown in the first embodiment, the abnormality information indicating that abnormality has occurred in the gaming machine can be displayed in the abnormality display area, and the abnormality display area is not covered by the movement of the movable member. You may make it comprise so that it may become. Hereinafter, a third embodiment in which abnormality information indicating that an abnormality has occurred in the gaming machine is configured to be displayed in the abnormality display area, and the abnormality display area is configured to be an area that is not covered by the movement of the movable member. A form is demonstrated.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、第1の実施の形態で示した処理に加えて、遊技機において異常が発生したことを報知する異常報知制御処理を実行する。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) notifies that an abnormality has occurred in the gaming machine in addition to the processing shown in the first embodiment. An abnormality notification control process is executed.

また、この実施の形態では、演出表示装置9の下側に可動可能な副画像表示装置51が設けられている(図52および図53参照)。副画像表示装置51は、例えば演出表示装置9よりも小型のLCD(液晶表示装置)などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置51の表示領域では、演出表示装置9における可変表示と関連する演出画像などが表示される。この実施の形態では、副画像表示装置51は、演出画像を表示しないときには、遊技盤6の背面に隠れており、演出表示装置9の表示領域を覆わない位置(第2位置)にある。副画像表示装置51は、演出画像を表示するときに、演出表示装置9の表示領域の前面側(遊技者側)の所定位置(第1位置)に進出する。第1位置に進出した副画像表示装置51は、演出表示装置9の表示領域の一部を前面側(遊技者側)から覆うことになる。なお、演出表示装置9をメイン液晶、副画像表示装置51をサブ液晶ともいう。サブ液晶においてメイン液晶における可変表示と関連する各種演出画像を表示するため、また、サブ液晶はメイン液晶の前面側に進出するため、サブ液晶はメイン液晶の近傍に設けられていることが好ましい。   In this embodiment, a movable sub-image display device 51 is provided below the effect display device 9 (see FIGS. 52 and 53). The sub-image display device 51 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) that is smaller than the effect display device 9 and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 51, an effect image associated with variable display on the effect display device 9 is displayed. In this embodiment, when the effect image is not displayed, the sub-image display device 51 is hidden behind the game board 6 and is in a position (second position) that does not cover the display area of the effect display device 9. When displaying the effect image, the sub-image display device 51 advances to a predetermined position (first position) on the front side (player side) of the display area of the effect display device 9. The sub-image display device 51 that has advanced to the first position covers a part of the display area of the effect display device 9 from the front side (player side). The effect display device 9 is also called a main liquid crystal, and the sub-image display device 51 is also called a sub liquid crystal. In order to display various effect images related to variable display in the main liquid crystal in the sub liquid crystal, and the sub liquid crystal advances to the front side of the main liquid crystal, the sub liquid crystal is preferably provided in the vicinity of the main liquid crystal.

図51は、第3の実施の形態における異常報知制御処理の一例を示すフローチャートである。異常報知制御処理は、異常報知画像の表示や異常報知音の出力などによって、発生した異常を報知するため、および、報知の終了条件が成立した異常の報知を終了させるための処理である。なお、異常には、その種類ごと優先順位が設定されており、異常の報知では、当該優先順位の高い異常が優先して報知されるようになっている(特に異常報知音について)。優先順位を特定するためのデータなどは、ROMに予め記憶されているものとする。   FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of the abnormality notification control process according to the third embodiment. The abnormality notification control process is a process for notifying an abnormality that has occurred by displaying an abnormality notification image, outputting an abnormality notification sound, or the like, and for terminating the notification of an abnormality that satisfies the notification end condition. In addition, priority is set for each type of abnormality, and abnormality notification is performed with priority given to abnormality with a high priority (particularly regarding abnormality notification sound). It is assumed that data for specifying the priority order is stored in the ROM in advance.

図51に示す異常報知制御処理では、演出制御用CPU101は、異常判定処理を行う(ステップS1701)。異常判定処理は、パチンコ遊技機1における異常(例えば、異常入賞や、磁気異常、振動異常、満タンエラー、球切れエラー、扉開放エラー)の有無や異常終了の有無を判定する処理である。異常判定処理では、演出制御用CPU101は、例えば、遊技機に設けられている異常検出用センサ群からの信号などにもとづいて異常の有無や異常終了の有無を判定する。異常の発生条件や終了条件は、異常の種類ごとに予め定められているものとする。異常がある(異常が発生している)と判定した場合には、異常が検出されたことになる。異常の終了があると判定した場合には、異常終了が検出されたことになる。なお、発生条件や終了条件は、所定の操作部への操作によって変更可能としてもよい。また、演出制御用CPU101は、主基板31から異常検出指定コマンドが送信されている場合には、当該コマンドが指定する異常が発生していると判定する。また、演出制御用CPU101は、主基板31から異常終了指定コマンドが送信されている場合には、当該コマンドが指定する異常が終了している(異常終了あり)と判定する。なお、パチンコ遊技機1の電源がオフされるまでまたは所定期間経過まで異常の報知が継続される異常については、異常終了の有無の判定を行わない。   In the abnormality notification control process shown in FIG. 51, the effect control CPU 101 performs an abnormality determination process (step S1701). The abnormality determination process is a process for determining whether or not there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 (for example, abnormal winning, magnetic abnormality, vibration abnormality, full tank error, ball break error, door opening error) or abnormal termination. In the abnormality determination process, the effect control CPU 101 determines the presence or absence of abnormality or the presence or absence of abnormal termination based on, for example, a signal from an abnormality detection sensor group provided in the gaming machine. It is assumed that the abnormality occurrence condition and termination condition are predetermined for each abnormality type. If it is determined that there is an abnormality (an abnormality has occurred), the abnormality has been detected. If it is determined that there is an abnormal end, the abnormal end is detected. Note that the generation condition and the end condition may be changeable by an operation on a predetermined operation unit. In addition, when the abnormality detection designation command is transmitted from the main board 31, the effect control CPU 101 determines that an abnormality designated by the command has occurred. In addition, when the abnormal termination designation command is transmitted from the main board 31, the effect control CPU 101 determines that the abnormality designated by the command has been terminated (abnormal termination is present). It should be noted that for abnormalities in which abnormality notification is continued until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off or until a predetermined period elapses, whether or not abnormal termination has occurred is not determined.

演出制御用CPU101は、ステップS1701のあと、新たな異常の発生があるかを判定する(ステップS1702)。例えば、演出制御用CPU101は、ステップS1701にて発生していると判定した異常のうちに、後述の演出側異常フラグがオフ状態になっている異常がある場合、当該異常が新たな異常であるので、新たな異常の発生があると判定する(ステップS1702;Yes)。このときには、新たな異常に対応する演出側異常フラグをオン状態にする(ステップS1703)。演出側異常フラグは、異常の種類それぞれに対応するように、RAMに所定領域に設けられる。演出側異常フラグは、当該フラグに対応する異常の報知の制御が行われている間においてオン状態になり、報知の制御が行われていないときにオフ状態になる。新たな異常は、複数発生することもある。また、他の異常の報知が終了する前に新たな異常が発生することもある。これらの場合には、複数の演出側異常フラグがオン状態になる。   The effect control CPU 101 determines whether a new abnormality has occurred after step S1701 (step S1702). For example, if there is an abnormality in which an effect side abnormality flag described later is off in the abnormality determined to have occurred in step S1701, the abnormality control CPU 101 is a new abnormality. Therefore, it is determined that a new abnormality has occurred (step S1702; Yes). At this time, the production-side abnormality flag corresponding to the new abnormality is turned on (step S1703). The production-side abnormality flag is provided in a predetermined area in the RAM so as to correspond to each type of abnormality. The production-side abnormality flag is turned on while the abnormality notification control corresponding to the flag is being performed, and is turned off when the notification control is not being performed. Multiple new abnormalities may occur. In addition, a new abnormality may occur before other abnormality notifications are completed. In these cases, a plurality of performance side abnormality flags are turned on.

ステップS1703のあと、演出制御用CPU101は、例えば演出制御基板80のVDP109などに対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、演出表示装置9の表示領域のうちの異常表示領域に、前述の新たな異常(ステップS1703でオン状態にした演出側異常フラグに対応する異常)に対応する異常報知画像を表示させる制御を開始させる(ステップS1704)。異常報知画像は、前述の新たな異常を報知する画像であり、異常の種類に応じた態様の画像である。異常表示領域は、例えば、異常の種類に応じて予め設定されている。異常表示領域は、演出表示装置9の表示領域(演出表示装置9において画像を表示可能な領域)のうちの、第1位置に位置する副画像表示装置51(図52および図53参照)に重ならない(覆われない)領域内に設けられる。異常表示領域は、例えば、演出図柄の可変表示の邪魔にならない比較的小さな領域であったり(図52など)、演出図柄の可変表示の代わりとなる比較的大きな領域であったりする(図53など)。つまり、異常報知画像は、異常の種類に応じて、大きく表示されたり、小さく表示されたりする。なお、前述の小さな領域の位置(演出表示装置9の表示領域における位置)は、例えば、異常の種類に応じて異なる。このため、異常報知画像は、異常の種類によって異なる位置に表示される。それぞれの表示位置は、例えば、予め設定されていればよい。異常報知画像を大きく表示する場合(異常表示領域が大きい場合)には、演出表示装置9の表示領域には他の画像(他の異常報知画像も含む。)が表示されない。なお、ここでは、異常表示領域が大きい場合には、異常表示領域は固定であるが、例えば、当該異常表示領域も、異常表示領域が小さい場合と同様に、異常の種類に応じて位置が異なってもよい。   After step S <b> 1703, the effect control CPU 101 transmits a predetermined display control command to the VDP 109 of the effect control board 80, for example, to the abnormal display area in the display area of the effect display device 9. Control for displaying an abnormality notification image corresponding to the new abnormality (abnormality corresponding to the production-side abnormality flag turned on in step S1703) is started (step S1704). The abnormality notification image is an image for notifying the above-described new abnormality, and is an image according to the type of abnormality. The abnormality display area is set in advance according to the type of abnormality, for example. The abnormal display area overlaps the sub-image display device 51 (see FIGS. 52 and 53) located at the first position in the display area of the effect display device 9 (the region in which the image can be displayed on the effect display device 9). It is provided in a region that is not covered (not covered). The abnormal display area is, for example, a relatively small area that does not interfere with the variable display of the effect symbol (FIG. 52, etc.), or a relatively large region that can be used instead of the variable display of the effect symbol (FIG. 53, etc.). ). That is, the abnormality notification image is displayed larger or smaller depending on the type of abnormality. Note that the position of the small area described above (the position in the display area of the effect display device 9) varies depending on, for example, the type of abnormality. For this reason, the abnormality notification image is displayed at a different position depending on the type of abnormality. Each display position may be set in advance, for example. When the abnormality notification image is displayed large (when the abnormality display area is large), other images (including other abnormality notification images) are not displayed in the display area of the effect display device 9. Here, when the abnormal display area is large, the abnormal display area is fixed. However, for example, the abnormal display area also has a different position depending on the type of abnormality as in the case where the abnormal display area is small. May be.

異常報知画像は、演出表示装置9に表示される演出画像(例えば、可変表示中演出の画像やデモ画像)などに重畳して表示される。例えば、異常報知画像のレイヤー(演出表示装置9の表示領域と同じ大きさのレイヤー)が、演出画像のレイヤー(演出表示装置9の表示領域と同じ大きさのレイヤー)の前面(遊技者側)に位置するように、両者は重畳して表示される。このため、演出画像の表示の制御と異常報知画像の表示の制御とが、実際に画像が表示されるかとは別に、並行して実行される。前述の小さな領域に表示される異常報知画像のレイヤーは、異常報知画像以外の部分を透明にする(異常報知画像の表示位置は異常の種類に応じて異なるので、透明部分の形状などは異常の種類に応じて異なる。)。これによって、演出画像の少なくとも一部が視認可能になる。なお、例えば、前述の小さな領域の位置は、異常の種類に応じて異なるので、レイヤーにおける異常表示領域の位置(演出表示装置9の表示領域における異常表示領域の位置)も、異常の種類に応じて異なる。前述の大きな領域に表示される異常報知画像のレイヤーは、異常報知画像以外の部分を不透明(例えば、真っ黒)にする。これによって、演出画像は視認できなくなる。   The abnormality notification image is displayed so as to be superimposed on an effect image (for example, an image of a variable display effect or a demo image) displayed on the effect display device 9. For example, the abnormality notification image layer (layer having the same size as the display area of the effect display device 9) is in front of the effect image layer (layer having the same size as the display area of the effect display device 9) (player side). Both are displayed in a superimposed manner so as to be positioned at. For this reason, the control of the display of the effect image and the control of the display of the abnormality notification image are executed in parallel independently of whether the image is actually displayed. The layer of the abnormality notification image displayed in the small area described above makes the portion other than the abnormality notification image transparent (the display position of the abnormality notification image varies depending on the type of abnormality, so the shape of the transparent portion is abnormal It depends on the type.) Thereby, at least a part of the effect image can be visually recognized. Note that, for example, since the position of the small area described above varies depending on the type of abnormality, the position of the abnormal display area in the layer (the position of the abnormal display area in the display area of the effect display device 9) also depends on the type of abnormality. Different. The layer of the abnormality notification image displayed in the large area described above makes the portion other than the abnormality notification image opaque (for example, black). As a result, the effect image cannot be visually recognized.

複数の演出側異常フラグがオン状態になっているときには、当該複数の異常について複数の異常報知画像を表示する制御が行われる。この場合、複数の異常報知画像全てが前述の小さな領域に表示されるものである場合には、複数の異常報知画像全てが実際に表示される(異常報知画像の表示位置が異常の種類に応じて異なり、透明部分の形状なども異常の種類に応じて異なるため)。複数の異常報知画像に前述の大きな領域に表示されるものが含まれる場合には、大きな領域に表示される異常報知画像(複数の場合には、優先順位が再上位のもの)のみが実際に表示される。例えば、異常報知画像それぞれについてレイヤー(演出表示装置9の表示領域と同じ大きさのレイヤー)を作成し、各レイヤーを異常の優先順位が上位のものほど前面に位置するように重ねて表示するようにする。これによって、異常報知画像の表示の制御は、実際に画像が表示されるかとは別に、全ての異常報知画像について並行して行われ、優先度の高い異常の報知が優先して実際に表示されやすい。このため、新たな異常の優先度によっては、ステップS1704で表示の制御が開始されても、異常報知画像が実際に表示されない場合がある。この実施の形態では、異常報知画像が前述の大きな領域に表示される異常の優先順位は、異常報知画像が前述の小さな領域に表示される異常の優先順位よりも高くなっている。このため、異常報知画像が前述の小さな領域に表示されるレイヤーの方が、異常報知画像が前述の大きな領域に表示されるレイヤーよりも前面に来ることはない。ただし、優先順位は任意であり、異常報知画像が前述の大きな領域に表示される異常の優先順位が、異常報知画像が前述の小さな領域に表示される異常の優先順位よりも低い場合があってもよい。この場合、異常報知画像が前述の小さな領域に表示されるレイヤーの方が、異常報知画像が前述の大きな領域に表示されるレイヤーよりも前面に来るので、大きな領域と小さな領域とに2以上の異常報知画像が表示される場合も生じる。また、後述のように、1つのレイヤーで複数の異常報知画像を順次表示していく構成を採用する場合、当該1つのレイヤーで表示される複数の異常報知画像のうち最上位の優先順位が他のレイヤーの異常の優先順位と比較されればよい。   When the plurality of effect side abnormality flags are in the on state, control for displaying a plurality of abnormality notification images for the plurality of abnormalities is performed. In this case, when all of the plurality of abnormality notification images are displayed in the above-described small area, all of the plurality of abnormality notification images are actually displayed (the display position of the abnormality notification image depends on the type of abnormality). Because the shape of the transparent part varies depending on the type of abnormality). When a plurality of abnormality notification images include those displayed in the above-mentioned large area, only the abnormality notification images displayed in the large area (in the case of a plurality of cases, those with higher priority) are actually Is displayed. For example, a layer (a layer having the same size as the display area of the effect display device 9) is created for each abnormality notification image, and each layer is displayed so as to be positioned in front so that the higher priority of abnormality is located. To. Thereby, the display of the abnormality notification image is controlled in parallel for all the abnormality notification images independently of whether the image is actually displayed, and the abnormality notification with a high priority is actually displayed with priority. Cheap. For this reason, depending on the priority of the new abnormality, the abnormality notification image may not actually be displayed even when the display control is started in step S1704. In this embodiment, the priority of abnormality in which the abnormality notification image is displayed in the above-described large area is higher than the priority of abnormality in which the abnormality notification image is displayed in the above-described small area. For this reason, the layer in which the abnormality notification image is displayed in the above-described small area does not come in front of the layer in which the abnormality notification image is displayed in the above-described large area. However, the priority order is arbitrary, and there are cases where the priority order of abnormality in which the abnormality notification image is displayed in the large area is lower than the priority order of abnormality in which the abnormality notification image is displayed in the small area. Also good. In this case, since the layer in which the abnormality notification image is displayed in the above-mentioned small area is in front of the layer in which the abnormality notification image is displayed in the above-mentioned large area, two or more in the large area and the small area. An abnormality notification image may be displayed. Further, as described later, when adopting a configuration in which a plurality of abnormality notification images are sequentially displayed in one layer, the highest priority among the plurality of abnormality notification images displayed in the one layer is other. It may be compared with the priority order of abnormalities in the layer.

また、演出側異常フラグがオン状態となっている複数の異常報知画像が前述の小さな領域に表示されるもののみである場合には、異常報知画像が被らずに全て表示される(異常表示領域の位置が異常の種類に応じて異なり、異常報知画像の表示位置が異常の種類によって異なる位置になるため)。なお、異常表示画像が表示されるレイヤーにおける異常表示領域(前述の小さな領域)の位置は可変としてもよい。例えば、前述の小さな領域に表示される複数の異常報知画像についてのレイヤーをまとめて1つとし、1つのレイヤーで当該複数の異常報知画像を順次表示していく構成とする。この場合、異常表示領域も1つのレイヤーに複数用意し、当該複数の異常表示領域にも優先順位を設定しておき、1つのレイヤーで表示する複数の異常報知画像のうち優先順位が最も上位の異常報知画像を優先順位の最上位の異常表示領域に表示し、次順位の異常報知画像を次順位の異常表示領域に表示し、以下、各順位の異常報知画像を、対応する順位の異常表示領域に表示していくようにしてもよい。具体的には、例えば、複数の異常表示領域を縦に並べ(上の方が、優先順位が上位とする。)、異常の優先順位が最上位の異常報知画像を、上から1番目の異常表示領域に表示し、次順位の異常報知画像を上から2番目の異常表示領域に表示し、次次順位の異常報知画像を上から3番目の異常表示領域に表示していく。なお、このような場合には、新たに表示される異常報知画像の異常の優先順位によっては、当該異常報知画像の表示開始によって、すでに表示されている異常報知画像の表示位置を移動させる。また、1つのレイヤーにおける複数の異常報知画像の表示順に従って、複数の異常表示領域(それぞれが表示順に対応しているものとする。例えば、一番上の異常表示領域は表示が最も古い異常報知画像の表示領域で、上から二番目の異常表示領域は表示が2番目に古い異常報知画像の表示領域など)に当該複数の異常報知画像を表示していってもよい(例えば、上から順に表示していく。同時の場合には優先順位に従ってまたはランダムなどで順序を決定する)。なお、異常報知画像の表示位置を異常の種類に応じて固定とする場合に、例えば、全ての異常報知画像を表示したときの一枚の画像(例えば、レイヤーで、異常報知画像以外の部分を透明とした画像)の画像データを用意し、この画像データを用いて異常報知画像を表示するようにしてもよい。例えば、発生した異常に対応して実際に表示する異常報知画像以外の異常報知画像を前述の画像データの画像上で透明とするなどすることによって、表示すべき異常報知画像のみを表示するようにしてもよい。   In addition, when only a plurality of abnormality notification images in which the production side abnormality flag is on are displayed in the small area, the abnormality notification images are not displayed and are all displayed (abnormal display). This is because the position of the region varies depending on the type of abnormality, and the display position of the abnormality notification image varies depending on the type of abnormality). Note that the position of the abnormal display area (the aforementioned small area) in the layer where the abnormal display image is displayed may be variable. For example, the layers for the plurality of abnormality notification images displayed in the small area are combined into one layer, and the plurality of abnormality notification images are sequentially displayed in one layer. In this case, a plurality of abnormality display areas are prepared in one layer, and priorities are set in the plurality of abnormality display areas, and among the plurality of abnormality notification images displayed in one layer, the highest priority is given. The abnormality notification image is displayed in the highest-order abnormality display area of the priority order, the next-order abnormality notification image is displayed in the abnormality display area of the next order, and the abnormality notification images of the respective ranks are displayed in the following order. You may make it display on an area | region. Specifically, for example, a plurality of abnormality display areas are arranged vertically (the upper one has a higher priority), and the abnormality notification image having the highest abnormality priority is displayed as the first abnormality from the top. In the display area, the abnormality notification image of the next order is displayed in the second abnormality display area from the top, and the abnormality notification image of the next order is displayed in the third abnormality display area from the top. In such a case, depending on the priority of abnormality of the newly displayed abnormality notification image, the display position of the already displayed abnormality notification image is moved by the start of display of the abnormality notification image. In addition, according to the display order of the plurality of abnormality notification images in one layer, a plurality of abnormality display areas (each corresponding to the display order is assumed. For example, the uppermost abnormality display area has the oldest abnormality notification displayed. In the image display area, the second abnormality display area from the top may display the plurality of abnormality notification images in the second oldest abnormality notification image display area (for example, in order from the top). In the case of simultaneous, the order is determined according to the priority order or at random). In addition, when fixing the display position of the abnormality notification image according to the type of abnormality, for example, one image (for example, a layer other than the abnormality notification image is displayed in a layer) when all abnormality notification images are displayed. (Transparent image) image data may be prepared, and the abnormality notification image may be displayed using this image data. For example, the abnormality notification image other than the abnormality notification image that is actually displayed in response to the abnormality that has occurred is made transparent on the image data image, so that only the abnormality notification image to be displayed is displayed. May be.

なお、異常報知画像の表示の制御は、報知の終了タイミングまで継続される。例えば、演出制御用CPU101からの終了指令があるまで、異常報知画像の表示を継続させる制御を行う。また、演出制御用CPU101が当該異常報知制御処理を実行するごとにVDP109などへの表示制御指令を行うことで、異常報知画像の表示を継続させてもよい。   Note that the display control of the abnormality notification image is continued until the notification end timing. For example, control is performed to continue displaying the abnormality notification image until an end command is received from the CPU 101 for effect control. Further, the display of the abnormality notification image may be continued by giving a display control command to the VDP 109 or the like every time the effect control CPU 101 executes the abnormality notification control process.

ステップS1704のあと、オン状態の演出側異常フラグに対応する異常のうち、新たな異常の優先順位が最も高いか(新たな異常が複数ある場合には、優先順位が最も高い異常が複数の新たな異常に含まれるか)を判定する(ステップS1705)。なお、オン状態の演出側異常フラグが1つで、当該1つのフラグが新たな異常に対応するものである場合には、当該新たな異常の優先順位が最も高いことになる。   After step S1704, among the abnormalities corresponding to the production-side abnormality flag in the on state, whether the priority of the new abnormality is the highest (if there are a plurality of new abnormalities, the abnormality with the highest priority is a plurality of new It is determined whether it is included in any abnormality (step S1705). In addition, when there is one production-side abnormality flag in the on state and the one flag corresponds to a new abnormality, the priority of the new abnormality is the highest.

新たな異常の優先順位が最も高い場合(ステップS1705;Yes)、当該優先順位が最も高い異常に対応する異常報知音を出力させることを開始する動作制御を行う(ステップS1706)。ステップS1706では、演出制御用CPU101は、音声制御基板70の音声合成用IC703などに対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から異常報知音を出力させる制御を音声制御基板70の音声合成用IC703などに開始させる。なお、この制御を行うときには、演出制御用CPU101または音声制御基板70の音声合成用IC703などは、演出音(可変表示中演出やデモ画面表示などに応じた出力される音声や効果音など)のボリュームを0にする制御を行う。これによって、演出音の音声出力はなされないが、制御的には、演出音の再生が継続されることになる(つまり、演出音を出力するための制御自体は継続する)。なお、当該動作制御前において、異常報知音が出力されていた場合、当該出力されていた異常報知音についての動作制御を終了させる。なお、異常が複数の場合に各異常についても異常報知音を再生する動作制御を行うが優先順位が最上位でない異常についての異常報知音のボリュームを0にして実際の音声出力をさせないようにしてもよい。なお、異常報知音の出力は、出力終了タイミングまで継続される。例えば、演出制御用CPU101からの終了指令があるまで、音声制御基板70の音声合成用IC703などが異常報知音の再生出力を継続させる。また、演出制御用CPU101が当該異常報知制御処理を実行するごとに音声制御基板70の音声合成用IC703などへの指令を行うことで、異常報知音の出力を継続させてもよい。   When the priority of the new abnormality is the highest (step S1705; Yes), operation control is started to start outputting the abnormality notification sound corresponding to the abnormality with the highest priority (step S1706). In step S <b> 1706, the production control CPU 101 performs control for outputting an abnormality notification sound from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the voice synthesis IC 703 of the voice control board 70 and the like. Let me start. When this control is performed, the effect control CPU 101 or the speech synthesis IC 703 of the sound control board 70 or the like generates effect sounds (such as output sounds and sound effects according to variable display effects, demonstration screen display, etc.). Control to set the volume to 0. As a result, although the sound output of the production sound is not performed, the reproduction of the production sound is continued in terms of control (that is, the control itself for outputting the production sound is continued). In addition, when the abnormality notification sound is output before the operation control, the operation control for the output abnormality notification sound is terminated. In addition, when there are a plurality of abnormalities, operation control is performed to reproduce the abnormality notification sound for each abnormality, but the volume of the abnormality notification sound for an abnormality whose priority is not the highest is set to 0 so that actual sound output is not performed. Also good. The output of the abnormality notification sound is continued until the output end timing. For example, the voice synthesizing IC 703 on the voice control board 70 continues to reproduce and output the abnormality notification sound until an end command is received from the effect control CPU 101. The output of the abnormality notification sound may be continued by giving a command to the speech synthesis IC 703 of the voice control board 70 or the like every time the effect control CPU 101 executes the abnormality notification control process.

なお、異常報知画像の表示や異常報知音の出力などの異常の報知は、異常が終了したか否かに関わらず所定期間だけ行われる場合がある。ただし、異常報知音については、優先順位の高い他の異常が途中で発生した場合には、当該異常報知音の出力が終了する場合がある。このような異常は予め設定されていればよい。また、前述の所定期間は、異常の種類に応じて異なってもよい。演出制御用CPU101は、前述の新たな異常が、前述の所定期間だけ報知される異常である場合に、当該異常に対応する所定期間に応じたタイマ初期値をRAM122に設けられた所定のタイマ(異常ごとに対応して設けられるものとする。)に設定する。このような設定は、例えば、ステップS1704で行う。   Note that notification of abnormality such as display of an abnormality notification image and output of abnormality notification sound may be performed for a predetermined period regardless of whether or not the abnormality has ended. However, regarding the abnormality notification sound, when another abnormality having a high priority occurs in the middle, the output of the abnormality notification sound may end. Such an abnormality may be set in advance. Further, the predetermined period may be different depending on the type of abnormality. When the new abnormality described above is an abnormality that is notified only for the predetermined period, the effect control CPU 101 sets a predetermined timer (provided in the RAM 122 with a timer initial value corresponding to the predetermined period corresponding to the abnormality). It shall be provided corresponding to each abnormality). Such setting is performed in step S1704, for example.

ステップS1706のあと、新たな異常の優先順位が最上位でない場合(ステップS1705;No)、新たな異常発生が無い場合(ステップS1702;No)、報知を終了する異常があるかを判定する(ステップS1707)。   After step S1706, when the priority of the new abnormality is not the highest (step S1705; No), when there is no new abnormality (step S1702; No), it is determined whether there is an abnormality that terminates the notification (step S1702). S1707).

報知の終了タイミングは、例えば、当該報知が、異常が終了したか否かに関わらず所定期間だけ行われるものである場合には、当該所定期間の経過時である。また、それ以外の異常の場合には、例えば、異常判定処理にて異常終了と判定されたときである。演出制御用CPU101は、ステップS1707において、上記所定のタイマのタイマ値(0でないタイマ値)を1減じ、減じたあとのタイマ値が0である場合には、当該所定のタイマに対応する異常の報知が終了タイミングであると判定し、これによって、報知を終了する異常があると判定する(ステップS1707;Yes)。また、演出制御用CPU101は、対応するタイマがなく、かつ、演出側異常フラグがオン状態になっている異常について、ステップS1701の異常判定処理にて異常終了と判定されたときには、当該異常の報知が終了タイミングであると判定し、これによって、報知を終了する異常があると判定する(ステップS1707;Yes)。これらの場合(ステップS1707;Yes)には、報知を終了する異常の種類に対応する演出側異常フラグをオフ状態とする(ステップS1708)。その後、例えば演出制御基板80のVDP109などに対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、当該報知を終了する演出に対応する異常報知画像の表示を終了させて、当該異常報知画像が表示されないようにする(ステップS1709)。例えば、レイヤーを削除することによって、当該異常報知画像が表示されないようにする。上述のように、1つのレイヤーに異常報知画像を表示していく場合であって、各優先順位の異常報知画像を、対応する優先順位の異常表示領域に表示していく場合や、異常報知画像の表示順に従って、複数の異常表示領域に異常報知画像を表示していく場合、ステップS1709で異常報知画像が減るので、ステップS1709では、異常報知画像の表示位置(異常表示領域のいずれか)をこれらの規則に従って表示しなおすように制御するとよい。報知を終了する異常が複数ある場合、ステップS1708やS1709では、複数のフラグがオフされたり、複数の異常報知画像の表示が終了したりする。   For example, when the notification is performed for a predetermined period regardless of whether or not the abnormality has ended, the notification end timing is when the predetermined period has elapsed. Moreover, in the case of other abnormalities, for example, it is when it is determined that the abnormal end has occurred in the abnormality determination process. In step S1707, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the timer value (non-zero timer value) of the predetermined timer, and if the timer value after subtraction is 0, the abnormality control corresponding to the predetermined timer is detected. It determines with alerting | reporting being an end timing, and it determines with there being abnormality which complete | finishes alerting | reporting by this (step S1707; Yes). Further, when it is determined in step S1701 that the abnormality determination process has ended abnormally for an abnormality for which there is no corresponding timer and the production side abnormality flag is on, the production control CPU 101 notifies the abnormality. Is determined to be the end timing, and thereby, it is determined that there is an abnormality to end the notification (step S1707; Yes). In these cases (step S1707; Yes), the production-side abnormality flag corresponding to the type of abnormality that terminates the notification is turned off (step S1708). After that, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP 109 of the effect control board 80 or the like, and the display of the abnormality notification image corresponding to the effect to end the notification is ended, and the abnormality notification image is displayed. (Step S1709). For example, the abnormality notification image is prevented from being displayed by deleting the layer. As described above, when the abnormality notification image is displayed on one layer, the abnormality notification image of each priority order is displayed in the abnormality display area of the corresponding priority order, or the abnormality notification image is displayed. When abnormality notification images are displayed in a plurality of abnormality display areas in accordance with the display order, the abnormality notification images are reduced in step S1709. Therefore, in step S1709, the display position of the abnormality notification image (any one of the abnormality display areas) is set. It may be controlled to display again according to these rules. When there are a plurality of abnormalities that terminate the notification, in steps S1708 and S1709, a plurality of flags are turned off, and the display of a plurality of abnormality notification images ends.

ステップS1709のあと、報知を終了する異常の異常報知音が現在実際に出力されているかを判定し(ステップS1710)、出力されている場合に、音声制御基板70の音声合成用IC703などに対する指令の出力によりスピーカ27から異常報知音を出力させることを終了させる(ステップS1711)。なお、このとき、オン状態の演出側異常フラグがまだあるかを判定し、オン状態の演出側異常フラグがある場合には、その演出側異常フラグに対応する異常のうち優先順位が最も高い異常(オン状態になっている演出側異常フラグが1つの場合には当該フラグに対応する異常)に対応する異常報知音を出力させることを開始する動作制御を行う。例えば、演出制御用CPU101は、音声制御基板70の音声合成用IC703などに対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から当該異常報知音を出力させることを開始させる。なお、上述のように、優先順位が最上位の異常についての異常報知音以外の異常報知音のボリュームを0にして実際の音声出力をさせない制御を行っている場合には、今回実際の出力を開始させる異常報知音のボリュームを上げる制御を行ってもよい。   After step S1709, it is determined whether or not an abnormal abnormality notification sound for ending the notification is actually output (step S1710), and if it is output, a command is issued to the speech synthesis IC 703 on the speech control board 70 or the like. The output of the abnormality notification sound from the speaker 27 by the output is terminated (step S1711). At this time, it is determined whether there is still a production-side abnormality flag in the on state. If there is a production-side abnormality flag in the on state, the abnormality having the highest priority among the abnormalities corresponding to the production-side abnormality flag. Operation control is started to start outputting an abnormality notification sound corresponding to (the abnormality corresponding to the flag when there is one production-side abnormality flag in the on state). For example, the production control CPU 101 starts outputting the abnormality notification sound from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the voice synthesis IC 703 of the voice control board 70. As described above, when the control is performed so that the actual sound output is not performed by setting the volume of the abnormality notification sound other than the abnormality notification sound for the abnormality having the highest priority to 0, the actual output is not performed this time. You may perform control which raises the volume of the abnormal alarm | sound to be started.

ステップS1711のあと、報知を終了する異常の異常報知音が現在実際に再生出力されていない場合(ステップS1710;No)、報知を終了する異常がない場合(ステップS1707;No)、異常報知制御処理は終了する。なお、異常の種類によっては、異常の報知において、異常報知画像の表示と異常報知音の出力とのいずれかが行われなくてもよい。この場合には、ステップS1704〜S1706、ステップS1709〜S1711の処理のいずれかが適宜省略されればよい。   After step S1711, when the abnormal abnormality notification sound for terminating the notification is not actually being reproduced and output at present (step S1710; No), when there is no abnormality for terminating the notification (step S1707; No), the abnormality notification control process Ends. Note that depending on the type of abnormality, either the display of the abnormality notification image or the output of the abnormality notification sound may not be performed in the notification of the abnormality. In this case, any of the processes of steps S1704 to S1706 and steps S1709 to S1711 may be omitted as appropriate.

上記一連の処理によって、異常が発生したときには、当該異常を報知する異常報知画像が異常表示領域に表示されることになる。また、異常を報知する異常報知音も再生出力されることになる。さらに、複数の異常が発生した場合には、画像については当該複数の異常それぞれについて異常報知画像が表示される場合がある。報知音については、優先順位が最上位の異常報知音のみ実際に再生出力される。また、異常の報知中であっても、可変表示演出などの実行はそのまま継続される(ただし、演出音は実施に出力されない。また、画像も実際に表示されない場合がある。)。   When an abnormality occurs through the above series of processing, an abnormality notification image for notifying the abnormality is displayed in the abnormality display area. Also, an abnormality notification sound for notifying abnormality is reproduced and output. Further, when a plurality of abnormalities occur, an abnormality notification image may be displayed for each of the plurality of abnormalities. As for the notification sound, only the abnormal notification sound with the highest priority is actually reproduced and output. Further, even during the abnormality notification, the execution of the variable display effect or the like is continued as it is (however, the effect sound is not output in practice, and the image may not actually be displayed).

次に、この実施の形態における演出画像などの一例を、図面を参照して説明する。なお、図中、演出表示装置9の表示領域内の太線矢印は、演出図柄が可変表示されている様子を示す。   Next, an example of the effect image in this embodiment will be described with reference to the drawings. In the figure, a thick line arrow in the display area of the effect display device 9 indicates that the effect symbol is variably displayed.

図52は、第3の実施の形態における、異常として、異常1および異常2が発生したときの演出画像などを示す図である。例えば、演出図柄の可変表示中に(図52(A)、出力される音は演出音)、異常1が発生すると、異常1が発生したことを報知する異常報知画像(「異常1発生」)を異常表示領域に表示する(図52(B)、出力される音は異常1の異常報知音)。その後、リーチが成立し、スーパーリーチCの演出が実行されると、副画像表示装置51が第1位置に移動し、副画像表示装置51に演出画像(「スーパーリーチC!!」)が表示される(図52(C)、出力される音は異常1の異常報知音)。その後、異常2が発生すると、異常2が発生したことを報知する異常報知画像(「異常2発生」)を異常表示領域に表示する(図52(D))。なお、これ以降、出力される音は異常2の異常報知音に代わる。異常1よりも異常2の方が、優先順位が上位のためである。その後、例えば、所定期間が経過すると、異常2の報知が終了し、異常2が発生したことを報知する異常報知画像が消去される(図52(E)、出力される音は異常1の異常報知音に戻る。)。その後、スーパーリーチCが実行された可変表示が終了して、次の可変表示(次変動)が実行される(図52(F)、出力される音は異常1の異常報知音)。このとき、スーパーリーチCが終了しているので、副画像表示装置51は第2位置に移動している。なお、このあと、異常2の報知が終了し、異常2が発生したことを報知する異常報知画像が消去される。   FIG. 52 is a diagram illustrating an effect image or the like when abnormality 1 and abnormality 2 occur as abnormalities in the third embodiment. For example, during the variable display of the effect symbol (FIG. 52 (A), the output sound is the effect sound), when an abnormality 1 occurs, an abnormality notification image ("occurrence of abnormality 1") that notifies that abnormality 1 has occurred. Is displayed in the abnormality display area (FIG. 52 (B), the output sound is the abnormality notification sound of abnormality 1). Thereafter, when reach is established and the effect of super reach C is executed, the sub-image display device 51 moves to the first position, and the effect image (“super reach C !!”) is displayed on the sub-image display device 51. (FIG. 52C, the output sound is an abnormality notification sound of abnormality 1). Thereafter, when an abnormality 2 occurs, an abnormality notification image (“abnormality 2 occurrence”) for notifying that the abnormality 2 has occurred is displayed in the abnormality display area (FIG. 52D). After that, the output sound is replaced with the abnormality notification sound of abnormality 2. This is because abnormality 2 is higher in priority than abnormality 1. Thereafter, for example, when a predetermined period elapses, the notification of the abnormality 2 ends, and the abnormality notification image that notifies that the abnormality 2 has occurred is deleted (FIG. 52E). Return to the notification sound.) Thereafter, the variable display in which the super reach C is executed is finished, and the next variable display (next fluctuation) is executed (FIG. 52 (F), the output sound is an abnormality notification sound of abnormality 1). At this time, since the super reach C has been completed, the sub-image display device 51 has moved to the second position. After this, the notification of abnormality 2 ends, and the abnormality notification image that notifies that abnormality 2 has occurred is deleted.

図53は、第3の実施の形態における、異常として、異常5が発生したときの演出画像などを示す図である。異常5では、演出表示装置9の表示領域では演出画像が表示されず、当該表示領域ではブラックアウトが行われ、異常5の異常報知画像が表示される。このように、異常の種類に応じて、異常報知の態様を変えてもよい。例えば、演出図柄の可変表示中に(図53(A)、出力される音は演出音)、スーパーリーチCの実行とともに異常5が発生すると、異常5が発生したことを報知する異常報知画像(「異常5発生」)を異常表示領域に表示する(図53(B)、出力される音は異常5の異常報知音)。このとき、異常報知画像は、異常1などの発生時よりも大きく表示され、可変表示中演出の画像などは表示されず、背景などは暗くなる。ただし、可変表示中演出などの実行は、画像などが実際に表示されないだけで、制御的には継続されている。その後、例えば、所定期間が経過すると、異常5の報知が終了し、異常5が発生したことを報知する異常報知画像が消去され、演出表示装置9の表示領域に表示される画像は、可変表示中演出の画像などに戻される(図53(C)、出力される音も演出音に戻る。)。   FIG. 53 is a diagram illustrating an effect image or the like when an abnormality 5 occurs as an abnormality in the third embodiment. In abnormality 5, an effect image is not displayed in the display area of the effect display device 9, blackout is performed in the display area, and an abnormality notification image of abnormality 5 is displayed. As described above, the manner of abnormality notification may be changed according to the type of abnormality. For example, during the variable display of the effect symbol (FIG. 53 (A), the output sound is the effect sound), when an abnormality 5 occurs along with the execution of the super reach C, an abnormality notification image for notifying that the abnormality 5 has occurred ( “Abnormal 5 occurrence”) is displayed in the abnormality display area (FIG. 53 (B), the output sound is abnormality notification sound of abnormality 5). At this time, the abnormality notification image is displayed larger than that at the time of occurrence of abnormality 1 or the like, the image of the variable display effect is not displayed, and the background is dark. However, the execution of the variable display effect or the like is continued in terms of control only when an image or the like is not actually displayed. Thereafter, for example, when a predetermined period elapses, the notification of the abnormality 5 ends, the abnormality notification image that notifies that the abnormality 5 has occurred is erased, and the image displayed in the display area of the effect display device 9 is variably displayed. The image is returned to the medium effect image or the like (FIG. 53C, the output sound is also returned to the effect sound).

図52や図53のように、異常報知画像を表示する異常表示領域は、重り領域以外の領域に設けられる。この重り領域とは、演出表示装置9の表示領域のうち、副画像表示装置51と重なる領域であり、具体的には、第1位置に位置する副画像表示装置51によって覆われる領域と、第1位置と第2位置との間を移動する副画像表示装置51によって覆われる領域(副画像表示装置51の経路となる経路領域)と、によって構成される。すなわち、異常報知画像は、これら領域以外の領域において表示されることになる。このため、異常報知画像は、第1位置に位置する副画像表示装置51や第1位置と第2位置との間を移動する副画像表示装置51によって隠れないため、遊技者は異常報知画像を視認しやすい。さらに、異常報知画像を表示する異常表示領域を遊技機に設けられている保持部材によっても覆われない領域とすることで、異常報知画像が保持部材によっても隠れないため、遊技者は異常報知画像を視認しやすい。また、この実施の形態では、副画像表示装置51が第1位置と第2位置との間を移動している間に異常が発生して異常報知画像を表示する場合であっても、当該副画像表示装置51の移動は中断されない。これによって、副画像表示装置51の移動の制御を単純化できる。また、異常の報知が行われているとき、可変表示中演出(遊技の進行に対応した演出であり、特に、演出図柄の可変表示)は中断されないので、異常の報知の終了後にスムーズに可変表示中演出の表示(異常報知画像の無い表示)などに復帰できる。さらに、異常表示領域を演出図柄が可変表示される領域以外の領域とすることで(図52)、演出図柄を視認可能に異常報知画像が表示されるので、異常の報知の終了後にスムーズに可変表示中演出の表示などに復帰できる。また、異常報知画像を半透明としてもよく、このようにすれば、可変表示中演出の画像全体を視認可能になり、異常の報知の終了後にスムーズに可変表示中演出の表示などに復帰できる。また、上記構成では、複数の異常が同時期に発生した場合、複数の異常について、互いに識別可能に異常報知画像を表示し、さらに、異常報知画像は、可変表示中演出の演出図柄とは異なる位置に表示されるので、可変表示中演出の画像の重要な部分を視認可能になり、複数種類(ここでは2種類)の異常が同時期に発生した場合であっても、当該複数種類の異常を個々に認識させやすく、かつ、遊技の進行も把握させやすい。さらに、異常報知画像を半透明とすることによって、可変表示中演出の画像全体を視認可能になり、遊技の進行を把握させやすい。また、複数の異常が発生したときには、優先順位の上位の異常報知音のみが出力されるので、異常報知音を聞き取りやすい。さらに、異常報知音の出力時には、演出音も出力させないので、異常報知音を聞き取りやすい。異常報知画像は、少なくとも副画像表示装置51が第1位置に位置するときに覆われない領域に表示することで、第1位置に位置する副画像表示装置51が存在しても異常報知画像を視認させやすくすることができる。   As shown in FIGS. 52 and 53, the abnormality display area for displaying the abnormality notification image is provided in an area other than the weight area. The weight area is an area that overlaps the sub-image display device 51 in the display area of the effect display device 9, and specifically, an area covered by the sub-image display device 51 located at the first position, And a region covered by the sub-image display device 51 that moves between the first position and the second position (a route region serving as a route of the sub-image display device 51). That is, the abnormality notification image is displayed in a region other than these regions. Therefore, the abnormality notification image is not hidden by the sub-image display device 51 located at the first position or the sub-image display device 51 moving between the first position and the second position. Easy to see. Furthermore, since the abnormality display area for displaying the abnormality notification image is an area that is not covered by the holding member provided in the gaming machine, the abnormality notification image is not hidden by the holding member. Easy to see. Further, in this embodiment, even when the sub image display device 51 moves between the first position and the second position and an abnormality occurs and the abnormality notification image is displayed, The movement of the image display device 51 is not interrupted. Thereby, the control of the movement of the sub-image display device 51 can be simplified. In addition, when an abnormality is being notified, the variable display effect (the effect corresponding to the progress of the game, especially the variable display of the effect symbol) is not interrupted, so the variable display is smoothly variable after the abnormality notification ends. It is possible to return to a medium effect display (display without an abnormality notification image) or the like. Further, by setting the abnormal display area to an area other than the area where the effect symbol is variably displayed (FIG. 52), the abnormality notification image is displayed so that the effect symbol can be visually recognized. It is possible to return to the display of the effect during the display. Also, the abnormality notification image may be made translucent. In this way, the entire image of the variable display effect can be visually recognized, and the display of the variable display effect can be smoothly restored after the abnormality notification ends. Further, in the above configuration, when a plurality of abnormalities occur at the same time, an abnormality notification image is displayed so that the plurality of abnormalities can be distinguished from each other, and the abnormality notification image is different from the effect display effect of the variable display effect. Since it is displayed at the position, it becomes possible to visually recognize an important part of the image of the variable display effect, and even when multiple types (here 2 types) of abnormalities occur at the same time, the multiple types of abnormalities Can be recognized individually and the progress of the game can be easily grasped. Furthermore, by making the abnormality notification image translucent, it becomes possible to visually recognize the entire variable display effect image, and it is easy to grasp the progress of the game. In addition, when a plurality of abnormalities occur, only the abnormality notification sound with the higher priority is output, so it is easy to hear the abnormality notification sound. Further, since the production sound is not output when the abnormality notification sound is output, it is easy to hear the abnormality notification sound. The abnormality notification image is displayed at least in a region that is not covered when the sub image display device 51 is located at the first position, so that the abnormality notification image can be displayed even if the sub image display device 51 located at the first position exists. It can be made easy to visually recognize.

(変形例)
副画像表示装置51を他の可動部材に変更してもよい。例えば、図54に示すような可動部材159を採用してもよい。可動部材159は、下側の回転軸を中心に回転することで、演出表示装置9の表示領域の前面に重なる第1位置に移動可能となっている(可動部材の移動は、このような回転も含む。)。このような可動部材159を採用する場合であっても、異常報知画像は、重なり領域以外の位置で表示するとよい。重り領域は、演出表示装置9の表示領域のうち、可動部材159と重なる領域であり、具体的には、第1位置に位置する可動部材159によって覆われる領域と、第1位置と第2位置との間を移動する可動部材159によって覆われる領域(可動部材159の経路となる経路領域)と、によって構成される。これによって、異常報知画像が第1位置にある可動部材によって隠れることがなく異常報知画像を視認しやすい。なお、異常報知音などについては上記実施形態と同様の方法で出力されればよい。なお、図54では、異常報知画像が、演出図柄の可変表示の表示領域に重なっているが、異常報知画像が半透明なので、異常報知画像は演出図柄の可変表示の邪魔にならないようになっている。異常報知画像は、少なくとも可動部材159が第1位置に位置するときに覆われない領域に表示することで、第1位置に位置する可動部材159が存在しても異常報知画像を視認させやすくすることができる。
(Modification)
The sub image display device 51 may be changed to another movable member. For example, a movable member 159 as shown in FIG. 54 may be employed. The movable member 159 can move to a first position that overlaps the front surface of the display area of the effect display device 9 by rotating about the lower rotation axis (the movement of the movable member is such a rotation). Including). Even when such a movable member 159 is employed, the abnormality notification image may be displayed at a position other than the overlapping region. The weight area is an area that overlaps the movable member 159 in the display area of the effect display device 9, and specifically, the area covered by the movable member 159 located at the first position, the first position, and the second position. And a region covered by the movable member 159 that moves between the two (a route region serving as a route of the movable member 159). Accordingly, the abnormality notification image is not hidden by the movable member at the first position, and the abnormality notification image can be easily viewed. In addition, what is necessary is just to output abnormality notification sound etc. by the method similar to the said embodiment. In FIG. 54, the abnormality notification image overlaps the display area of the effect symbol variable display, but since the abnormality notification image is translucent, the abnormality notification image does not interfere with the variable display of the effect symbol. Yes. The abnormality notification image is displayed at least in an area that is not covered when the movable member 159 is located at the first position, so that the abnormality notification image can be easily viewed even when the movable member 159 located at the first position is present. be able to.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、第1位置(本例では、演出表示装置9の表示領域の前面側(遊技者側)の所定位置)と当該第1位置とは異なる第2位置(本例では、演出表示装置9の表示領域を覆わない位置)との間を移動する可動部材(本例では、副画像表示装置51、可動部材159)を備える。また、遊技機において発生した異常(本例では、異常入賞や、磁気異常、振動異常、満タンエラー、球切れエラー、扉開放エラー)を検出し、異常を検出したことに応じて、異常が発生したことを示す異常情報(本例では、異常報知画像)を表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う。そして、可動部材は、少なくとも第1位置に位置するときに表示領域の一部を遊技者側から覆い、異常表示領域は、第1位置に位置する可動部材によって覆われない領域であるように構成されていている。そのため、第1位置に可動部材があっても異常情報を視認させやすくすることができる。   As described above, according to this embodiment, the first position (in this example, the predetermined position on the front side (player side) of the display area of the effect display device 9) is different from the first position. A movable member (in this example, the sub-image display device 51 and the movable member 159) that moves between the second position (in this example, a position that does not cover the display area of the effect display device 9) is provided. In addition, abnormalities that occur in gaming machines (in this example, abnormal winnings, magnetic abnormalities, vibration abnormalities, full tank errors, ball breakage errors, door opening errors) are detected, and abnormalities occur when abnormalities are detected Abnormal display control is performed to display abnormal information (in this example, an abnormality notification image) indicating that the error has occurred in an abnormal display area of the display area. The movable member covers at least a part of the display area from the player side when positioned at the first position, and the abnormal display area is an area not covered by the movable member positioned at the first position. Has been. Therefore, even if there is a movable member at the first position, it is possible to make the abnormal information easily visible.

なお、この実施の形態では、異常表示領域が可動部材の可動によって覆われない領域となるようにする構成を第1の実施の形態で示した遊技機に適用する場合を示したが、第2の実施の形態で示した遊技機に適用することも可能である。   In this embodiment, the case where the configuration in which the abnormal display area is an area that is not covered by the movement of the movable member is applied to the gaming machine shown in the first embodiment is shown. It is also possible to apply to the gaming machine shown in the embodiment.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above embodiments, when the variation is started in order to notify the variation control pattern 100 indicating the variation pattern such as the variation time, the type of reach production, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. to the production control microcomputer 100. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. Or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that there are a probable big hit and a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
122 スティックコントローラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 18c Total holding memory display part 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (Main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 push button 122 stick controller

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の選択肢を並べて提示する選択肢提示手段と、
遊技者の動作が検出されたことに応じて、提示される複数の選択肢の選択状態となっている箇所を移動させる制御を行う選択箇所移動手段と、
決定条件が成立したときに、複数の選択肢のうちの選択状態となっている箇所に対応する選択肢を決定する選択肢決定手段とを備え、
前記選択箇所移動手段は、
前記選択肢提示手段によって所定数以上の選択肢が提示されている状態で、提示されている複数の選択肢のうちの一方の端部の箇所が選択状態となっているときに、選択状態となっている箇所をさらに前記一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を前記一方の端部とは異なる他方の端部に移動させる制御を行い、
前記選択肢提示手段によって前記所定数未満の選択肢が提示されている状態で、前記一方の端部の箇所が選択状態となっているときに、選択状態となっている箇所をさらに前記一方の端部の方向に移動させるための動作が検出された場合には、選択状態となっている箇所を移動させる制御を行わず、
前記所定数は、3以上の自然数である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
An option presenting means for presenting a plurality of options side by side;
A selection location moving means for performing control to move a location that is in a selection state of a plurality of options presented in response to detection of a player's action;
An option determining means for determining an option corresponding to a selected part of the plurality of options when the determination condition is satisfied;
The selected location moving means is
In a state where a predetermined number or more of options are presented by the option presenting means, a selected state is obtained when one of the plurality of presented options is in a selected state. If an operation for further moving the location in the direction of the one end is detected, control is performed to move the selected location to the other end different from the one end. ,
When the less than the predetermined number of options are presented by the option presenting means, when the one end portion is in the selected state, the selected portion is further replaced with the one end portion. If an operation for moving in the direction of is detected, control to move the selected state is not performed ,
The predetermined number is a natural number of 3 or more .
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