JP2019000164A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
充伴 木村
Mitsutomo Kimura
充伴 木村
佳寛 冨田
Yoshihiro Tomita
佳寛 冨田
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest in a game.SOLUTION: A game machine having operation means which a player can operate, in a predetermined situation, can select one item out of a plurality of types of items by a player's operation, and executes a performance corresponding to the selected item. The items the player can select include an item which can be newly selected when a predetermined condition is satisfied and an item which can be selected in advance even when the predetermined condition is not satisfied. The player can newly add the item to be selected even when a specific condition different from the predetermined condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

例えば、いわゆる大当り遊技状態中などの適宜のタイミングで楽曲を出力する遊技機において、遊技者が楽曲を選択可能となるものがある(例えば、特許文献1参照)。また、この種の遊技機として、大当りの連荘回数に応じて大当り中に遊技者が選択可能となる楽曲が増加するものがある(例えば、特許文献2参照)。   For example, in a gaming machine that outputs music at an appropriate timing such as in a so-called jackpot gaming state, there is one that allows a player to select a music (see, for example, Patent Document 1). Further, as this type of gaming machine, there is a game machine in which the number of songs that can be selected by the player during the big hit increases according to the number of consecutive hits of the big hit (see, for example, Patent Document 2).

特開2009−066304号公報JP 2009-066644 A 特開2015−142691号公報JP2015-142691A

しかしながら、特許文献2に記載の技術では、選択可能となる楽曲が増加する契機が連荘回数しかないので、遊技が単調となってしまい、遊技興趣の向上を図ることが難しかった。   However, in the technique described in Patent Document 2, since the number of songs that can be selected is increased only by the number of consecutive games, the game becomes monotonous and it is difficult to improve the game entertainment.

そこで、本発明は、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを課題とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、所定状況において、遊技者の操作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作等)によって複数種類の項目の中から1の項目が選択可能(例えば、複数種類の楽曲の中から1の楽曲が遊技者によって選択可能等)であり、選択された項目に対応した演出を実行するもので(例えば、選択された楽曲の映像及び演奏を出力する等)、遊技者が選択可能な項目として、所定条件が成立した場合(例えば、大当り遊技状態の連荘数が増加した場合等)に新たに選択可能となる項目(例えば、2連荘目時には、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲の楽曲を新たに解放する等)と、前記所定条件が成立していなくても予め選択可能とされている項目(例えば、2連荘となっていなくても、予め「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」の7曲の楽曲が解放されている等)と、を含み、前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行される等)が成立した場合にも、遊技者が選択可能となる項目を新たに増加させることが可能(例えば、2連荘目に「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合に、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲の楽曲のほか、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲を新たに解放する等)であることを特徴とする。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) provided with operating means that can be operated by a player, and is operated by a player (for example, a push button) in a predetermined situation. 31B or the operation of the stick controller 31A), and one item can be selected from a plurality of types of items (for example, one song can be selected from a plurality of types of music by the player). When an effect corresponding to an item is executed (for example, a video and performance of a selected song is output) and a predetermined condition is satisfied as an item that can be selected by the player (for example, a series of jackpot gaming states) Items that can be newly selected (for example, when the number of villas increases) (for example, when two villas are selected, three songs of “music B1”, “music B2”, and “music B3” are newly released) , The prescribed provisions The item that can be selected in advance even if is not established (for example, “song A1,” “song A2,” “song A3,” “song A4,” “song A5,” “ And a specific reach effect such as “C2 reach” is executed by a specific condition different from the predetermined condition (eg, “C2 reach”). Even if the game state is executed, the items that can be selected by the player can be newly increased (for example, “C2 reach” is executed at the second consecutive resort and the jackpot game state is executed) Is performed, in addition to the three songs “music B1”, “music B2”, and “music B3”, the music of “music C2” corresponding to “C2 reach” is newly released). It is characterized by.

このような構成によれば、選択可能となる項目が増加する条件が複数種類あるため遊技興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, since there are a plurality of types of conditions for increasing the items that can be selected, it is possible to improve the game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、可変表示を実行し(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの特別図柄を可変表示させる等)、可変表示の表示結果が特定結果となったとき(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの特別図柄の確定特別図柄として大当り図柄が導出表示される等)に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、前記所定条件は、所定期間内に前記有利状態が連続したこと(例えば、大当り遊技状態が連荘したこと等)であり、前記特定条件は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特定演出(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出等)が実行されて前記有利状態が実行されたこと(例えば、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたこと等)であってもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), variable display is executed (for example, the special symbol of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is variably displayed), and the display result of the variable display Is advantageous for the player when a special result is obtained (for example, a big hit symbol is derived and displayed as a special symbol of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). A gaming machine that is controllable to a state (for example, a big hit gaming state), and the predetermined condition is that the advantageous state is continued within a predetermined period (for example, the big hit gaming state is extended) The specific condition is that a specific effect (for example, a specific reach effect such as “C2 reach”) indicating the degree of expectation controlled to the advantageous state is executed and the advantageous state is executed (for example, “C2 May be possible, or the like) that jackpot gaming state is executed after a specific reach effect such as Chi "it is executed.

このような構成によれば、有利状態に制御される前に実行された演出に関連性のある項目が解放されることで遊技興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, an item related to the performance executed before being controlled to the advantageous state is released, so that it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(2)の遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出(例えば、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆するノーマルのリーチ演出など等)と、第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2示唆演出(例えば、「C2リーチ」を含むスーパーBなどの大当り期待度の高い特定のリーチ演出等)を備え、前記特定演出は、前記第2示唆演出であってもよい(例えば、大当り期待度の高い「C2リーチ」を含むスーパーBなどの特定のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたときに、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲が新たに解放される等)。   (3) In the gaming machine of the above (2), when the variable display is executed and the display result of the variable display becomes the specific result, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, A first suggestion effect that suggests the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, a normal reach effect that suggests an expectation degree controlled to the big hit gaming state, etc.) and a control that is in the advantageous state over the first suggestion effect A second suggestion effect with a high expectation level (for example, a specific reach effect with a high jackpot expectation level such as Super B including “C2 reach”), and the specific effect is the second suggestion effect, (For example, when a jackpot gaming state is executed after a specific reach effect such as Super B including “C2 reach” having a high expectation degree of jackpot is executed, “Song C2” corresponding to “C2 reach” is also possible. Of songs Valley or the like to be released).

このような構成によれば、大当りしたときの示唆演出と関連性のある項目が選択可能となることで、遊技興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to select an item that is related to the suggestive effect at the time of the big hit, so that it is possible to improve the game entertainment.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」等)、前記特定条件は複数あり、対応した前記特定条件に応じた楽曲が新たに選択可能となってもよい(例えば、「B1リーチ」のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたときに、「B1リーチ」に対応する「楽曲B1」の楽曲を新たに解放し、「C2リーチ」のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたときに、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」の楽曲を新たに解放する等)。   (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, “music A1” and “music A2” in which video and performance are output during the big hit gaming state) “Song A3” “Song A4” “Song A5” “Song A6” “Song A7” “Song B1” “Song B2” “Song B3” “Song C1” “Song C2” “Song D1” “Song D2” “Song E1 ”,“ music WA ”, etc.), there may be a plurality of specific conditions, and the music corresponding to the specific conditions may be newly selected (for example, after the reach effect of“ B1 reach ”is executed) When the jackpot gaming state is executed, When the song of “Song B1” corresponding to “B1 reach” is newly released and the jackpot gaming state is executed after the reach effect of “C2 reach” is executed, “Song C2” corresponding to “C2 reach” is executed. , Etc.).

このような構成によれば、特定条件の種類によって解放される楽曲が異なるため、遊技興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, the released music varies depending on the type of the specific condition, so that it is possible to improve the game entertainment.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲C2」などの楽曲等)、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特定演出が実行可能である(例えば、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆するリーチ演出として、「C2リーチ」が実行可能である等)とともに、該特定演出の実行中に前記有利状態中に出力される楽曲と同様の楽曲を出力可能であり(例えば、「C2リーチ」において、「楽曲C2」を出力する等)、前記有利状態に制御されるときに、実行された特定演出に対応して出力されている楽曲を、該特定演出の実行中から前記有利状態中まで引き継いで出力することが可能であるとともに、前記特定条件が成立したと見做してもよい(例えば、「C2リーチ」が実行された後に大当り遊技状態が実行される場合に、当該大当り遊技状態において、「C2リーチ」中に出力されていた「楽曲C2」を引き継いで出力するとともに、大当り遊技状態中に遊技者が選択可能である楽曲として、「C2リーチ」に対応する「楽曲C2」を解放する等)。   (5) In any of the above gaming machines (1) to (4), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, music such as “Song C2” in which video and performance are output during the jackpot gaming state) ), A specific effect suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state can be executed (for example, “C2 reach” can be executed as a reach effect indicating the expectation degree controlled in the big hit gaming state, etc.) ) And the same music as the music output during the advantageous state can be output during execution of the specific effect (for example, “C2 reach” is output in “C2 reach”). Controlled by It is possible to output the music output corresponding to the executed specific effect from the execution of the specific effect to the advantageous state, and to determine that the specific condition is satisfied. (For example, when the big hit gaming state is executed after “C2 reach” is executed, in the big hit gaming state, the “music C2” output in “C2 reach” is taken over. And the “music C2” corresponding to “C2 reach” is released as music that can be selected by the player during the big hit gaming state).

このような構成によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御された際に、特定演出実行後の有利状態中に特定演出に対応した楽曲が流れたのにも関わらず、連荘したときの次回大当り時に前回の大当り時に流れていた楽曲が選択できなくなってしまう事態を抑制できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, when the specific effect is executed and controlled to the advantageous state, the music corresponding to the specific effect flows during the advantageous state after the execution of the specific effect. At the time of the next big hit, it is possible to suppress the situation that the music that was playing at the previous big hit cannot be selected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲A1」などの楽曲等)、前記所定条件が成立したことにより解放される楽曲の数と、前記特定条件が成立したことにより解放される楽曲の数とが異なっていもよい(例えば、2連荘目となって解放される楽曲は「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」の3曲であり、「C2リーチ」などの特定のリーチ演出が実行された後に大当り遊技状態が実行されたことにより解放される楽曲は「楽曲C2」の1曲である等)。   (6) In any of the above gaming machines (1) to (5), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, music such as “Song A1” that outputs video and performance during the big hit gaming state, etc.) ), The number of songs released when the predetermined condition is satisfied, and the number of songs released when the specific condition is satisfied may be different (for example, released as a second ream) The three songs are “Song B1”, “Song B2” and “Song B3”, and the songs released when the jackpot gaming state is executed after a specific reach effect such as “C2 reach” is executed. It is one song of “Song C2” Etc.).

このような構成によれば、成立した条件に応じて解放される楽曲の数が異なるのでいずれの条件が成立したかについて遊技者に関心を持たせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, since the number of songs to be released differs according to the established condition, it is possible to make the player interested in which condition is established, and to improve the gaming interest it can.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が選択可能な項目は、少なくとも前記有利状態中に出力される楽曲であり(例えば、大当り遊技状態中に映像及び演奏が出力される「楽曲A1」などの楽曲等)、前記所定条件が成立したことにより楽曲が解放されたときに、選択項目の初期位置(例えば、楽曲選択画面が画像表示装置5に表示されたときに、カーソル170が最初に選択画像(選択開始楽曲に対応する選択画像)を囲んでいる位置等)を、新たに解放された楽曲に設定することが可能(例えば、4連荘目に、新たに解放される「楽曲D1」「楽曲D2」のうちの「楽曲D1」を選択開始楽曲とする等)な設定手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、所定期間内に前記有利状態が連続しているときに複数回同じ楽曲が遊技者により選択された場合(例えば、連荘中に複数回同じ楽曲が遊技者により選択された場合等)には、前記所定条件が成立したとしても選択項目の初期位置を新たに解放された楽曲に設定せずに、複数回選択された楽曲に初期位置を設定してもよい(例えば、4連荘目の大当り遊技状態において、3連荘目までの大当り遊技状態において、遊技者が「楽曲A4」を複数回選択していたときには、「楽曲D1」を選択開始楽曲とせずに「楽曲A4」を選択開始楽曲とする等)。   (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), when variable display is executed and the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. An item that can be selected by the player in the gaming machine is at least music that is output during the advantageous state (for example, music such as “Song A1” that outputs video and performance during the big hit gaming state, etc.) ), When the music is released due to the establishment of the predetermined condition, the initial position of the selection item (for example, when the music selection screen is displayed on the image display device 5, the cursor 170 is first selected The position surrounding the selected image corresponding to the start music) can be set to the newly released music (for example, “music D1”, “music D2” newly released in the fourth series) "Music D1" When the player selects the same music a plurality of times when the advantageous state is continued within a predetermined period (for example, the production control CPU 120 or the like). In the case where the same music is selected by the player a plurality of times during the retreat, etc., the initial position of the selection item is not set to the newly released music even if the predetermined condition is satisfied. An initial position may be set for the selected music piece (for example, in the big hit game state of the fourth consecutive game, in the big hit game state up to the third consecutive game, the player has selected “Song A4” a plurality of times. If “Song D1” is not selected as a selection start music, “Song A4” is selected as a selection start music).

このような構成によれば、遊技者の好みに応じた制御を実行することで遊技興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the gaming interest by executing control according to the player's preference.

(8)本発明の遊技機は、遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図18に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御基板12等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図18に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御基板12等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図18に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御基板12等)とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても「楽曲A1」に対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図18(h)に示すように、「楽曲A1」とは異なる「楽曲B1」に対応する項目が選択された場合には「楽曲B1」を最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には「楽曲A1」をそのまま流す等)。   (8) The gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game, and displays a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player ( For example, as shown in FIG. 18, an effect control board 12 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music, and a selection effect means that can execute a selection effect that selects any one of the plurality of items. (As shown in FIG. 18, an effect control board 12 or the like that changes an item selected by a selection operation) and an effect execution means (in FIG. 18) that can execute an effect corresponding to the item selected by the selection effect means. As shown in the drawing, the display control means 12 outputs a music piece corresponding to the selected item and outputs an image, etc.), and the display means is a first of the plurality of types of effects in the selection effect. Production is real The item corresponding to the first effect can be displayed even if the item is being played (for example, as shown in FIG. 18E, even if the item corresponding to the song A is being executed). The item corresponding to “Song A1” can be displayed as “Return”, etc.), and the effect execution means corresponds to a second effect different from the first effect in a state where the first effect is being executed. When an item to be selected is selected, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 18 (h), an item corresponding to “Song B1” different from “Song A1” is selected). If the item corresponding to the first effect is selected again in a state where the first effect is being executed, the first item being executed is displayed. The state of the effect is taken over and executed (for example, as shown in FIG. 18 (g)) Sea urchin, such as in the case of items corresponding to the music A has been selected again flow as it is the "song A1").

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 大当り時楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit time music determination process. 初期楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an initial music determination process. リーチ種類の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of reach type. 連荘回数に対する新規解放楽曲の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the new release music with respect to consecutive times. 最終楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the last music determination process. 連荘回数計数処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a consecutive resort number count process. (A)は、楽曲選択画面を示す説明図、(B)〜(D)は、解放楽曲に応じた選択画像表示領域を変遷の例を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a music selection screen, (B)-(D) is explanatory drawing explaining the example of transition in the selection image display area according to a released music. 「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合の選択画像表示領域の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the selection image display area | region when "C2 reach" is performed and a jackpot game state is performed. 大当り中に実行される演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect performed during a big hit. 楽曲選択制御の他の制御例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of music selection control. 楽曲選択処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of a music selection process. 他の楽曲選択画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another music selection screen. 楽曲選択画面に表示される選択画像を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the selection image displayed on a music selection screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize that the game ball passes through the first start prize opening, the first If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start prize that the game ball passes through the second start prize opening, 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second special condition is not established, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the second special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. 1 is subtracted from the number stored in the second special figure hold.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. .

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. And forming a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball enters the second start winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the closed state, the possibility that the game ball will enter is lower than that in the open state. You may comprise as follows. As described above, the game area is provided with the normally variable winning ball apparatus 6B that changes between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening and prevents the game ball from passing through the big prize opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed or partially closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing the gaming ball through the special prize opening. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The member that forms the lower plate can be tilted in the rear, front, left, right direction by the player holding it, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). A possible stick controller 31A is attached. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2参照)が設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B (see FIG. 2) for detecting a player's operation act on the push button 31B may be provided in the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. , And various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands, control data, etc. from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit for performing on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch, and a count switch 23 is connected to the main board 11.
In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. In addition, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on a display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, VDP, CGROM, VRAM, LCD drive circuit, and the like may be mounted on the display control unit 123. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the sound control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like are output. .

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。
その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start is performed because the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The condition is met.
After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。   Further, when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the gaming ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal map”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, and the predetermined time is reached. When it passes, the closing control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether or not to make the symbol variable display result a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、第1の実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the first embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「確変大当り」であるか「非確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “lost”, “probable big hit” or “non-probable big hit” or the type of big hit Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、遊技状態が「通常状態」であるか「時短状態」であるか「確変状態」であるかに応じて、異なるEXTデータが設定されている。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, as shown in FIG. 3C, different EXT data is set depending on whether the gaming state is “normal state”, “time-short state” or “probability change state”. Has been. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、パチンコ遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。   The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process. The power failure recovery designation command is a command for causing the pachinko gaming machine 1 to execute a power failure recovery process after the supply of power is resumed from the power failure state. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes power failure recovery processing.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying for specifying whether the first start winning opening is a start winning or the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、画像表示装置5や可動役物17の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、第1の実施形態では、初期化指定コマンドは、図11にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。   The command E0XXH is an initialization designation command that designates initialization. Receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 executes initialization processing according to the EXT data XX (hexadecimal number) of the initialization designation command. For example, in the EXT data, it is possible to designate the initial operation of the image display device 5 or the rendering device of the movable accessory 17. In the first embodiment, the initialization designation command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization designation command may be transmitted at another timing.

パチンコ遊技機1では、始動入賞判定処理(図4)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the pachinko gaming machine 1, in the start winning determination process (FIG. 4), it is determined whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning occurs. When the determination is made and the jackpot is determined, the jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type, and the variation category (variation pattern type) is determined based on the random value MR3 for determining the variation category. Determine. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   It should be noted that the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, etc.) for effect control commands such as a change pattern designation command and a variable display result notification command. Used when Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative display different from the special symbols is variably displayed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or symbol is not limited to the jackpot symbol or the lost symbol. For example, the special symbol of the arbitrary lighting pattern in the 7-segment LED can be the jackpot symbol or the lost symbol. It is good.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, a round game in which the big winning opening is continuously opened is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, the upper limit time in which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state advantageous to the player is relatively long as a round game in the jackpot game state. A regular round of time is performed. As a round game in the big hit game state, a big hit type in which a short-term open round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively short may be executed. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is ended, based on the fact that a predetermined probability change control condition is satisfied, the probability display may be controlled to a probability change state where the probability that the variable display result will be “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させて遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   In the probability changing state or the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed between the first state and the second state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening as compared with the normal state. For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. The second starting condition is established by making it easier for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, such as a control for making the game ball longer than in the normal state and a control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Control that is advantageous to the player by increasing the possibility is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by changing the normally variable winning ball apparatus 6B to the first state and the second state in an advantageous change mode in accordance with the time-shortening control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 form part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. The display pattern in which the decorative symbols fluctuate in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped, or all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. In the display mode, the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the variation rate of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, and the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach mode may be executed by changing the display mode of the moving image that is different from the decorative design, or changing the variable display mode of the decorative design. Such an effect operation such as the display of the character image, the change in the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change in the variable display mode of the decorative pattern is referred to as a reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。このように、リーチ演出は、ノーマルリーチよりもスーパーAの方が大当り期待度が高く、スーパーAよりもスーパーBの方が大当り期待度が高いというように、その種類によって大当りとなる期待度を示唆している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And the possibility of being a “big hit” varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. Then, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the possibility that the variable display result will be a “hit” is higher than when a normal reach effect is executed. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed. In this way, the Reach Production suggests the expectation of winning big hits depending on the type, such as Super A has a higher degree of jackpot expectation than Normal Reach and Super B has a higher expectation degree of Super Hit than Super A doing.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) + (other than when the jackpot ) (Probability that the effect will be executed) × (probability not to be a big hit)}.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, turning on the game effect lamp 9 or the decoration LED, etc. For example, there is a possibility that the decorative display variable display mode may be a reach mode, or that the variable display result may be a “hit”, by an effect operation different from the decorative display variable display operation. A notice effect may be executed to notify the player in advance of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed before the reach mode is reached. In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation when such a notice effect is executed. The effect operation that becomes the notice effect may be any effect that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

この実施の形態では、大当り遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能とされている。楽曲の選択は、例えば、所定の選択可能期間中に遊技者などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどを操作することによって実行可能とされている。大当り遊技中に出力可能となる楽曲は、大当りが連荘した回数によって変化する。以下、出力可能となった楽曲を解放楽曲(解放された楽曲)ともいう。このため、遊技者は、大当り遊技状態中に出力される楽曲を解放楽曲の中から選択可能とされている。   In this embodiment, the player can select music to be output during the big hit gaming state. The selection of music can be executed, for example, when a player or the like operates the stick controller 31A, the push button 31B, or the like during a predetermined selectable period. The music that can be output during the jackpot game varies depending on the number of times that the jackpot is played. Hereinafter, music that can be output is also referred to as released music (released music). For this reason, the player can select the music to be output during the big hit gaming state from the released music.

遊技者が複数の解放楽曲の中から大当り遊技状態中に出力される楽曲を選択するにあたり、図16(A)に示すように、画像表示装置5の楽曲選択画面には、複数の楽曲にそれぞれ対応する複数の項目がそれぞれ選択画像として表示される選択画像表示領域180が形成され、選択画像表示領域180に表示される複数の選択画像の1つがカーソル170に囲まれた状態にある。選択画像には、対応する楽曲の映像(プロモーションビデオ)における一部の静止画像が表示されている。なお、選択画像は、他の画像でもよく、例えば、対応する楽曲のタイトルを表す文字が表示された画像でもよいし、対応する楽曲の映像における一部の画像とタイトル文字を重ね合わせた画像でもよい。遊技者は、スティックコントローラ31Aを操作することにより、選択画像表示領域180に表示される複数の選択画像間でカーソル170を移動可能とされている。カーソル170に囲まれた選択画像に対応する楽曲の映像が、選択画像よりも面積の大きい映像領域190に表示されるとともに、この選択画像に対応する楽曲の演奏がスピーカ8(8L,8R)から出力される。また、いずれかの選択画像がカーソル170で囲まれた状態にあるときに、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、大当り遊技状態中に出力される楽曲として、カーソル170で囲まれた選択画像に対応する楽曲を選択可能とされている。このため、遊技者は、スティックコントローラ31Aを操作することにより、選択画像を選択可能となり、この選択画像の選択が実質的に楽曲の選択となる。また、遊技者は、プッシュボタン31Bを操作することにより、選択した楽曲を決定することができる。   When the player selects a song to be output from a plurality of released songs during the jackpot gaming state, the song selection screen of the image display device 5 displays a plurality of songs, respectively, as shown in FIG. A selection image display area 180 in which a plurality of corresponding items are displayed as selection images is formed, and one of the plurality of selection images displayed in the selection image display area 180 is surrounded by the cursor 170. In the selected image, a part of still images in the corresponding music video (promotion video) is displayed. Note that the selected image may be another image, for example, an image in which a character representing the title of the corresponding music is displayed, or an image in which a part of the image of the corresponding music is overlapped with the title character. Good. The player can move the cursor 170 between a plurality of selected images displayed in the selected image display area 180 by operating the stick controller 31A. The video of the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 is displayed in the video area 190 having a larger area than the selected image, and the performance of the music corresponding to the selected image is played from the speaker 8 (8L, 8R). Is output. Further, when any selected image is in a state surrounded by the cursor 170, the player operates the push button 31B to select the music surrounded by the cursor 170 as the music output in the big hit gaming state. The music corresponding to the image can be selected. Therefore, the player can select the selected image by operating the stick controller 31A, and the selection of the selected image is substantially the selection of music. Further, the player can determine the selected music piece by operating the push button 31B.

また、大当りの連荘とは、所定期間内に大当りが連続したことであり、連荘回数を計測するための所定期間は、適宜の期間でよい。この実施の形態では、所定期間は、大当り遊技状態が開始された後、時短状態から通常状態に移行するまでの期間である。この実施形態では、大当り遊技状態が終了すると、確変状態(高確高ベース状態)と時短状態(低確高ベース状態)のいずれかの遊技状態に移行する。確変状態は、次に大当り遊技状態に移行するまで継続するので、確変状態の後は大当り遊技状態に移行する。また、時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで継続するので、時短遊技状態の後は大当り遊技状態または通常状態(低確低ベース状態)に移行する。この時短状態から通常状態に移行するときに、連荘回数を計測するための所定期間が終了する。   The jackpot reaming means that the big hits are continued within a predetermined period, and the predetermined period for measuring the number of consecutive times may be an appropriate period. In this embodiment, the predetermined period is a period from the start of the big hit gaming state to the transition from the short time state to the normal state. In this embodiment, when the big hit gaming state ends, the game state shifts to either the probability changing state (highly accurate and high base state) or the short time state (low probability and high base state). The probability change state continues until the next big hit gaming state is entered, so that after the probability change state, the big hit gaming state is entered. In addition, the short-time state continues until one of the short-time end conditions is established first among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. After the state, it shifts to a big hit gaming state or a normal state (low probability low base state). At this time, when shifting from the short state to the normal state, the predetermined period for measuring the number of consecutive times ends.

その他の所定期間としては、例えば、いわゆるST(スペシャルタイム)機では、大当り遊技状態に移行してから所定期間が開始し、ST期間内に遊技状態が大当り遊技状態に移行することなく、通常状態に移行したときに所定期間が終了する期間としてもよい。ST機とは、大当り遊技状態が終了した後、所定の割合で遊技状態が確変状態に移行し、移行した確変状態が、所定のST回数の可変表示が行なわれるまで確変状態が継続する遊技機である。ST機において、大当り遊技状態が終了した後の確変遊技状態への移行は、100%であってもよいし、100%未満であってもよい。また、ST回数は、特に限定されず、例えば。4回や8回といった可変表示の保留数程度の数でもよいし、50回や100回といった、大当り遊技状態が終了した後のある程度の長い期間を示す数であってもよい。また、10000回といった遊技店の1日の遊技時間中に実行するのが困難となる回数、あるいは当該回数の特別図柄の可変表示が行なわれるまでに、大当り遊技状態に移行する割合が極めて高くなる回数であってもよい。なお、確変状態中は、高ベース状態であってもよいし低ベース状態であってもよい。   As another predetermined period, for example, in a so-called ST (special time) machine, a predetermined period starts after shifting to the jackpot gaming state, and the gaming state does not shift to the jackpot gaming state within the ST period. It is good also as a period when a predetermined period ends when it transfers to. The ST machine is a gaming machine in which the gaming state is shifted to the probability changing state at a predetermined rate after the big hit gaming state is finished, and the probability changing state continues until the predetermined ST number is variably displayed. It is. In the ST machine, the transition to the probability change gaming state after the jackpot gaming state is ended may be 100% or less than 100%. The number of STs is not particularly limited, for example. The number may be about the number of holdings of variable display such as 4 times or 8 times, or may be a number indicating a certain long period after the big hit gaming state is finished, such as 50 times or 100 times. In addition, the number of times that it becomes difficult to execute during a game time of a game store such as 10,000 times, or the ratio of transition to the big hit gaming state becomes very high before the special symbol is variably displayed. It may be the number of times. During the probability change state, the high base state or the low base state may be used.

また、大当り有利状態や特別有利状態(確変状態や時短状態)が終了した後、通常状態に移行してから数回、例えば50回や100回といった回数の可変表示が実行される特定期間に大当り遊技状態に移行した場合も、連荘回数として計数するようにしてもよい。このように連荘回数を計測するための特定期間を設ける場合には、特定期間中であることを遊技者に報知する特定の演出を行うようにしてもよい。   In addition, after the big hit advantageous state or special advantageous state (probability change state or short time state) ends, the big hit is made in a specific period in which variable display is executed several times, for example, 50 times or 100 times after the transition to the normal state. Even when the game state is entered, the number of consecutive resorts may be counted. Thus, when providing the specific period for measuring the number of consecutive days, you may make it perform the specific effect which alert | reports to a player that it is in a specific period.

また、この実施の形態では、リーチ演出として複数のリーチ演出が設けられており、これらの複数のリーチ演出のうち、特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、特定のリーチ演出を経ることなく大当り遊技状態が実行された場合よりも解放楽曲が多くなることがある。   Further, in this embodiment, a plurality of reach effects are provided as reach effects, and if a specific reach effect is executed and a jackpot gaming state is executed among these reach effects, a specific There may be more released songs than when the big hit gaming state is executed without going through the reach production.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like. Processing for controlling progress and the like is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, There may be a random value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type when the variable display result is “big hit” as one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. is there. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. It is a random value.

遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the second special symbol display device 4B, setting of the opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process is a process that controls the display operation of the normal symbol display 20 to enable variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. This makes it possible to transmit an effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is ON, the special game using the first special figure is based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process for updating the first special figure reserved memory number, which is the number of reserved memories, is performed. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the special game using the second special view is based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number, which is the number of reserved memories.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value. At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, 1 is added to the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102.

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value. At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, 1 is added to the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. Thus, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. It is determined whether or not to start the special game with 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Decide before derivation display. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit game state and setting the open state for the big winning opening etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. The process etc. which wait until it is started are included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。例えば、大当り種別が「確変」である場合には、確変状態に制御するために、遊技状態を高確高ベース状態にする。また、確変状態を示す遊技状態コマンド(確変状態指定コマンド)を送信コマンドバッファにセットする。一方、大当り種別が「非確変」である場合には、時短状態に制御するために、遊技状態を低確高ベース状態にし、時短回数を所定回数、例えば100回にセットする。また、時短状態を示す遊技状態指定コマンド(時短状態指定コマンド)を送信コマンドバッファにセットする。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to the success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. For example, when the big hit type is “probability change”, the gaming state is set to the high-accuracy and high-base state in order to control the probability change state. Also, a game state command (probability change state designation command) indicating the probability change state is set in the transmission command buffer. On the other hand, when the big hit type is “non-probability change”, the gaming state is set to the low-accuracy and high-base state in order to control to the short time state, and the short time number is set to a predetermined number, for example, 100 times. In addition, a game state designation command (time reduction state designation command) indicating a time reduction state is set in the transmission command buffer. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図5は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the head area of the second special figure reservation storage unit. Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the second start winning port in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” one entry at a time. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. That is, the special game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, start port data indicating whether the game ball has passed through the first start winning port or the second start winning port is associated with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. What is necessary is just to make it memorize | stored in the predetermined area | region of RAM102, and to specify the order in which starting conditions were satisfied about the special figure game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図4に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), for example, the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first area of the first special figure storage unit Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S236). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図6(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図6(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 6A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. It may be determined by. In the determination example shown in FIG. 6A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is on.

図6(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。   As shown in FIG. 6 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, in the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4, the probability change control is performed based on the fact that the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability variation”. In the state, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined rate according to the presence or absence of the probability variation control. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, the assignment of the decision value to the predetermined special symbol display result is different between the case of the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the case of the special symbol game by the second special symbol display device 4B. May be.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; YES), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type may be assigned to a determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

図6(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 6B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change” at a predetermined rate. Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be varied, or the determination ratio of the jackpot type may be varied. As an example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type can be determined as “surprise” at a predetermined rate, while when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is “surprise”. May be set so as not to be determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; NO), or after the process of step S243 is executed, a confirmed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol indicating the symbol “−” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図7(A)は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 7A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is OFF (step S261; NO), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図7(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 7B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “lost”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” that does not become the reach mode and “reach” that reaches the reach mode A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of them and corresponding to the case where the variable display result is “big hit”.

図7(A)に示すステップS262の処理では、例えば予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 7A, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using a big hit fluctuation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result depending on whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”. It only has to be done. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図7(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 7 (A), corresponding to the case of the normal time when the game state is the normal state and the case of the short time control when the game state is the probability change state or the short time state, The variation pattern at the time of losing is determined using any of a plurality of losing variation pattern determination tables prepared in advance. In the plurality of loss variation pattern determination tables, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is displayed in the variation pattern determination result according to whether it is normal or short-running, or according to the total number of reserved memories. As long as it is assigned. The CPU 103 is variable by referring to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “lost” may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table, when the total number of reserved memories is a predetermined number or more, the variable display mode of the decorative symbols is determined to be “non-reach” at a higher rate than when the total number of reserved storage is less than the predetermined number. It is sufficient that a decision value is assigned. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than the predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.

図8(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2、PA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。   FIG. 8A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. In this determination example, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA3-1 is executed is determined as the change pattern in which the reach expression of the super reach such as the fluctuation patterns PA3-2 and PA3-3 is executed. It is set to be lower than the ratio.

図8(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2、PA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。   FIG. 8B shows an example of determining a variation pattern at the time of loss. In this determination example, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA2-1 is executed is determined as the change pattern in which the reach expression of the super reach such as the fluctuation patterns PA2-2 and PA2-3 is executed. It is set to be higher than the ratio.

また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。   Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is increased.

図8(A)に示す決定例において、変動パターンPA3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図8(B)に示す決定例において、変動パターンPA2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 8A, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect such as the variation pattern PA3-3 is executed is the super A reach effect in which the variation pattern PA3-2 is executed. It is set to be higher than the determination rate of the fluctuation pattern. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 8B, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the super B reach effect such as the fluctuation pattern PA2-3 is executed is executed by the super A reach effect such as the fluctuation pattern PA2-2. It is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern to be performed. Further, at the time of big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not achieved. Derived.

図7(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図8(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 7B, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special figure variation time and content, but the variable display result. Will be “lost” or “big hit”. With the determination ratio setting shown in FIGS. 8A and 8B, when the super reach reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the normal reach effect is executed. Further, when the Super B reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the Super A reach effect is executed.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図7(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure variation time which is the variable display time of the special symbol is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result. As shown in FIG. 7B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the processing of step S264, a special game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, register the CTC mounted on the effect control board 12, and the like. . Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図9は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り時楽曲選択処理を実行し(ステップS150)、続いて、連荘回数計数処理を実行する(ステップS151)。大当り楽曲選択処理では、遊技者等のプッシュボタン31B等の操作に基づいて、大当り遊技状態中に出力する楽曲を決定する処理を行う。連荘回数計数処理では、大当り遊技状態中における連荘回数を計数する処理を行う。大当り時楽曲選択処理及び連荘回数計数処理については、後に詳しく説明する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a jackpot music selection process (step S150), and then executes a consecutive game count process (step S151). In the big hit music selection process, based on the operation of the push button 31B or the like by the player or the like, a process of determining the music to be output during the big hit game state is performed. In the consecutive resort number counting process, a process of counting the consecutive resort number in the big hit gaming state is performed. The big hit music selection process and the consecutive resort count counting process will be described in detail later.

ステップS151の連荘回数計数処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the consecutive resort number counting process in step S151, the CPU 120 for effect control performs any of the following processes in steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the processing includes determining the fixed decorative patterns and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols, the type of display result, etc. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data is read from the effect control pattern in correspondence with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and various effects during the variable display of the decorative design. A process for performing the control is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that becomes the variable symbol display result is completely stopped and displayed. Processing to be included. It should be noted that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the confirmed decorative design may be displayed in a completely stopped manner. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the special figure display result corresponds to “losing” If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls in the big hit gaming state are executed. Also, in the big hit effect processing, for example, the value of the production process flag is updated to “6” in response to receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

それでは、ステップS150における大当り時楽曲選択処理について説明する。図10は、大当り時楽曲選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。図10に示すように、大当り時楽曲選択処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態中であるか否かを判断する(ステップS500)。演出制御用CPU120は、大当り開始コマンドを受信しているか、さらには、大当り開始コマンドを受信した後、大当り終了コマンドを受信しているかに基づいて大当り遊技状態中であるか否かを判断する。演出制御用CPU120は、大当り開始コマンドを受信した後、大当り終了コマンドを受信していないと判断した場合に、大当り遊技状態であると判断する。演出制御用CPU120は、大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合、または大当り開始コマンドを受信した後、大当り終了コマンドを受信したと判断した場合には、大当り遊技状態でないと判断する。   Now, the jackpot music selection process in step S150 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure for the music selection process for the big hit. As shown in FIG. 10, in the big hit music selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit gaming state is being performed (step S500). The effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot gaming state is in effect based on whether the jackpot start command has been received, or after the jackpot start command has been received after receiving the jackpot start command. The effect control CPU 120 determines that it is in the big hit gaming state when it determines that the big hit end command has not been received after receiving the big hit start command. When it is determined that the jackpot start command has not been received, or when it has been determined that the jackpot end command has been received after receiving the jackpot start command, the effect control CPU 120 determines that the jackpot gaming state has not been reached.

その結果、大当り遊技状態中であると判断した場合(ステップS500:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定処理を実行する(ステップS501)。続いて、演出制御用CPU120は、最終楽曲決定処理を実行して(ステップS502)、大当り時楽曲選択処理を終了する。また、ステップS500において、大当り遊技状態中でないと判断した場合(ステップS500:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま大当り時楽曲選択処理を終了する。以下、大当り遊技状態中に実行される初期楽曲決定処理及び最終楽曲決定処理の手順について説明する。   As a result, when it is determined that the game state is a big hit gaming state (step S500: YES), the effect control CPU 120 executes an initial music determination process (step S501). Subsequently, the effect control CPU 120 executes a final music determination process (step S502), and ends the jackpot music selection process. If it is determined in step S500 that the game state is not in the big hit game state (step S500: NO), the effect control CPU 120 ends the big hit time music selection process as it is. Hereinafter, the procedure of the initial music determination process and the final music determination process executed during the big hit gaming state will be described.

まず、初期楽曲決定処理の手順について説明する。図11は、初期楽曲決定処理の手順を示すフローチャートである。図11に示すように、初期楽曲決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態中における現在のラウンドが1R〜2Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS600)。その結果、現在のラウンドが1R〜2Rでないと判断した場合(ステップS600:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS611に進む処理を実行する。   First, the procedure of the initial music determination process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the initial music determination process. As shown in FIG. 11, in the initial music determination process, the effect control CPU 120 first determines whether the current round in the big hit gaming state is any one of 1R to 2R (step S600). As a result, when it is determined that the current round is not 1R to 2R (step S600: NO), the effect control CPU 120 executes a process of proceeding to step S611.

また、現在のラウンドが1R〜2Rであると判断した場合(ステップS600:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS601)。初期楽曲決定フラグがセットされていると判断した場合(ステップS601:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS611に進む処理を実行する。   When it is determined that the current round is 1R to 2R (step S600: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the initial music determination flag is set (step S601). When it is determined that the initial music determination flag is set (step S601: YES), the effect control CPU 120 executes a process of proceeding to step S611.

また、ステップS601において初期楽曲決定フラグがセットされてないと判断した場合(ステップS601:NO)、演出制御用CPU120は、映像及び演奏が再生中であるか否かを判断する(ステップS602)。この判断では、演出制御用CPU120は、図16(A)に示す楽曲選択画面における映像領域190に映像が表示されるとともに、演奏が出力される態様での再生中であるか否かを判断する。その結果、映像及び演奏が再生中でないと判断した場合(ステップS602:NO)、演出制御用CPU120は、解放楽曲を選択する際に最初に指定された楽曲(イニシャル楽曲、以下「選択開始楽曲」という)を決定するために、選択開始楽曲決定処理を行う(ステップS603)。選択開始楽曲決定処理では、初期楽曲を決定するにあたって、選択開始楽曲を決定する処理を実行する。選択開始楽曲は、この初期楽曲決定処理が実行されている大当り遊技状態中に新たに解放された解放楽曲(以下「新規解放楽曲」という)がある場合には、新規解放楽曲の中から決定される。また、新規解放楽曲がない場合には、前回の大当り遊技状態における選択開始楽曲と同一の選択開始楽曲とする。あるいは、前回の大当り遊技状態が終了する際に出力されていた楽曲を選択開始楽曲としてもよい。なお、初当り時の選択開始楽曲は、常に「楽曲A1」であるが、他の楽曲であるようにしてもよい。   If it is determined in step S601 that the initial music determination flag has not been set (step S601: NO), the effect control CPU 120 determines whether the video and performance are being reproduced (step S602). In this determination, the effect control CPU 120 determines whether or not the video is displayed in the video area 190 on the music selection screen shown in FIG. 16A and the performance is being reproduced. . As a result, when it is determined that the video and performance are not being played back (step S602: NO), the production control CPU 120 first selects the released music (initial music, hereinafter "selection starting music"). In this case, a selection start music determination process is performed (step S603). In the selection start music determination process, the process of determining the selection start music is executed when the initial music is determined. The selection start music is determined from the newly released music when there is a newly released music (hereinafter referred to as “new released music”) during the jackpot gaming state in which the initial music determination process is executed. The If there is no newly released music, the selection start music is the same as the selection start music in the previous jackpot game state. Or it is good also considering the music output when the last big hit game state is complete | finished as a selection start music. Note that the selection start music at the time of first hit is always “music A1”, but may be another music.

選択開始楽曲の決定にあたり、大当り遊技状態が実行される際に特定のリーチ演出が実行されて大当り遊技状態となったか否かによって新規解放楽曲が異なる。ここで、リーチ演出の種類と新規解放楽曲について説明する。この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、図12に示すように、変動パターンPA2−3,PA3−3のスーパーBのリーチ演出として、「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」「WAリーチ」の7種類のリーチ演出が設けられている。これらのリーチ演出のうち、「WAリーチ」は、変動パターンPA2−3のスーパーリーチBのリーチ演出として設けられておらず、変動パターンPA3−3のスーパーリーチBのリーチ演出としてのみ設けられている。このため、「WAリーチ」はいわゆる大当り確定リーチであり、「WAリーチ」のリーチ演出が実行されたときには、大当り遊技状態が実行される。   In determining the selection start music, the newly released music varies depending on whether or not a specific reach effect is executed when the jackpot gaming state is executed and the jackpot gaming state is entered. Here, the types of reach production and new released music will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as shown in FIG. 12, “A2 reach”, “A3 reach”, “B1 reach”, “B2” are used as super B reach effects of the variation patterns PA2-3 and PA3-3. Seven types of reach production are provided: “reach”, “C2 reach”, “E1 reach”, and “WA reach”. Among these reach effects, “WA reach” is not provided as the reach effect of the super reach B of the variation pattern PA2-3, and is provided only as the reach effect of the super reach B of the variation pattern PA3-3. . For this reason, “WA reach” is a so-called big hit fixed reach, and when the reach effect of “WA reach” is executed, the big hit gaming state is executed.

また、図13に示すように、1連荘目の大当り(初当り)のときには、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」が新規解放楽曲となる。また、2連荘目には「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」が新規解放楽曲となり、3連荘目には、「楽曲C1」「楽曲C2」が新規解放楽曲となる。また、4連荘目には「楽曲D1」「楽曲D2」が新規解放楽曲となり、5連荘目には、「楽曲E1」「楽曲WA」が新規解放楽曲となる。また、解放楽曲とリーチ演出との関係において、「A2リーチ」と「楽曲A2」、「A3リーチ」と「楽曲A3」に、「B1リーチ」と「楽曲B1」、「B2リーチ」と「楽曲B2」、「C2リーチ」と「楽曲C2」、「E1リーチ」と「楽曲E1」、「WAリーチ」と「楽曲WA」、がそれぞれ対応した関係となる。なお、「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」「WAリーチ」としては、それぞれ「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲C2」「楽曲E1」「楽曲WA」を用いたリーチ演出が実行される。   In addition, as shown in FIG. 13, in the case of the big hit (first hit) of the first villa, “Song A1” “Song A2” “Song A3” “Song A4” “Song A5” “Song A6” “Song A7” Becomes a newly released song. In addition, “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3” are newly released songs in the second series, and “Song C1” and “Song C2” are newly released songs in the third series. In addition, “song D1” and “song D2” are newly released songs in the fourth series, and “song E1” and “song WA” are newly released songs in the fifth series. Also, in the relationship between the released music and the reach production, “A2 reach” and “music A2”, “A3 reach” and “music A3”, “B1 reach”, “music B1”, “B2 reach” and “music” “B2”, “C2 reach” and “song C2”, “E1 reach” and “song E1”, “WA reach” and “song WA” correspond to each other. As “A2 reach”, “A3 reach”, “B1 reach”, “B2 reach”, “C2 reach”, “E1 reach”, and “WA reach”, “song A2”, “song A3”, “song B1”, “song B2”, respectively. Reach production using “song C2”, “song E1”, and “song WA” is executed.

そして、図12に示すリーチ演出に対応する楽曲及び図13に示す連荘回数に応じた楽曲が新規解放楽曲となる。例えば、初当り時には、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」が新規解放楽曲となるが、この初当りが「C2リーチ」が実行されている場合には、「楽曲C2」も新規解放楽曲となる。   The music corresponding to the reach effect shown in FIG. 12 and the music corresponding to the number of consecutive days shown in FIG. 13 are newly released music. For example, at the first hit, “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, and “Song A7” are newly released songs, but this first hit is “C2 reach”. Is executed, “Song C2” is also a newly released song.

また、大当り遊技状態が実行されたとき、画像表示装置5には、図16(A)に示す楽曲選択画面が表示される。画像表示装置5に表示される楽曲選択画面の選択画像表示領域180には、解放楽曲に応じた選択画像が含まれる。図16(A)に示す例では、解放可能とされたすべての楽曲「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」に対応する選択画像が表示されている。   Further, when the big hit gaming state is executed, the music display screen shown in FIG. The selected image display area 180 of the music selection screen displayed on the image display device 5 includes a selection image corresponding to the released music. In the example shown in FIG. 16A, all the songs “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, “Song A7”, and “Song B1” that can be released. Selection images corresponding to “Song B2”, “Song B3”, “Song C1”, “Song C2”, “Song D1”, “Song D2”, “Song E1”, and “Song WA” are displayed.

また、選択画像表示領域180に表示される選択画像は、解放楽曲に対応する選択画像のみであり、解放されていない楽曲に対する選択画像としては、「??」の文字が表示された画像が表示される。例えば、初当り時において、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」が解放楽曲となっている場合には、図16(B)に示すように、選択画像表示領域180には、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」に対応する選択画像が表示される。また、2連荘目となって「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」が追加して解放された場合、図16(C)に示すように、選択画像表示領域180には、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」に対応する選択画像も合わせて表示される。そして、5連荘目となり、すべての楽曲が解放された場合には、図16(D)に示すように、全ての楽曲に対応する選択画像が表示される。   In addition, the selected images displayed in the selected image display area 180 are only selected images corresponding to the released music, and as the selected images for the music that has not been released, an image displaying “??” is displayed. Is done. For example, when “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, and “Song A7” are released songs at the first hit, FIG. In the selected image display area 180, selected images corresponding to “Song A1,” “Song A2,” “Song A3,” “Song A4,” “Song A5,” “Song A6,” and “Song A7” are displayed. The In addition, when “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3” are added and released in the second series, as shown in FIG. Selected images corresponding to “B1”, “Song B2”, and “Song B3” are also displayed. When all the music pieces are released, the selection images corresponding to all the music pieces are displayed as shown in FIG.

また、初当り時に「C2リーチ」が実行されている場合には、「楽曲C2」も新規解放楽曲となるので、図17に示すように、選択画像表示領域180に表示される選択画像は、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」に対応する選択画像に加えて、「楽曲C2」に対応する選択画像も含まれる。なお、実施の形態では、新規解放楽曲とすでに解放されている楽曲の選択画像は同様に表示されているが、例えば、新規解放楽曲の選択画像に「New」のマークを付することにより、新規解放楽曲である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、遊技者は、新規解放楽曲を認識しやすくなるので、選択の動機づけとなり、遊技興趣の向上を図ることができる。   Further, when “C2 reach” is executed at the time of first hit, “Song C2” is also a newly released song, and as shown in FIG. 17, the selected image displayed in the selected image display area 180 is In addition to the selection images corresponding to “music A1”, “music A2”, “music A3”, “music A4”, “music A5”, “music A6”, and “music A7”, a selection image corresponding to “music C2” is also included. In the embodiment, the newly released music and the selection image of the already released music are displayed in the same manner. However, for example, by adding a “New” mark to the newly released music selection image, You may make it alert | report to a player that it is a released music. In this case, since it becomes easy for the player to recognize the newly released music, it becomes a motivation for selection and can improve the game entertainment.

選択開始楽曲決定処理(ステップS603)では、演出制御用CPU120は、この新規解放楽曲のうち、番号が最も若い番号の楽曲を選択開始楽曲とする。例えば、2連荘目の選択開始楽曲は、初当りの大当りが「B1リーチ」を経たものでない場合には、「楽曲B1」となる。また、初当りの大当りが「B1リーチ」を経たものである場合には、初当りの大当り時の新規解放楽曲に「楽曲B1」が含まれているので、2連荘目には、「楽曲B1」は新規解放楽曲とはならない。このため、「楽曲B1」の次に番号が若い「楽曲B2」が選択開始楽曲となる。また、5連荘目において、4連荘までの大当りとして、「E1リーチ」及び「WAリーチ」を経た大当りの両方がある場合には、5連荘目の新規解放楽曲は、4連荘目の新規解放楽曲と同一の楽曲となる。図16(A)に示す画像表示装置5における選択画像表示領域180に表示される選択画像のうち、選択開始楽曲に対応する選択画像は、カーソル170に囲まれて表示される。例えば、図16(A)に示す例では、選択画像表示領域180に表示された「楽曲A1」に対応する選択画像がカーソル170に囲まれて表示されている。なお、選択開始楽曲は新規解放楽曲以外のすでに解放されている解放楽曲としてもよい。また、連荘中における過去の大当り遊技状態において、遊技者が楽曲を選択している場合には、遊技者が選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよい。また、今回の大当り遊技状態よりも以前の大当り遊技状態において、遊技者が複数の楽曲を選択している場合には、遊技者が最後に選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよいし、遊技者が最も多く選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよい。また、今回の大当り遊技状態よりも以前の大当り遊技状態の判断する際に、連荘中における大当り遊技状態のみを対象としてもよいし、当日における大当り遊技状態を対象としてもよい。あるいは、所定のリセット操作を行うまでの間の大当り遊技状態を対象としてもよい。   In the selection start music determination process (step S603), the effect control CPU 120 sets the music with the lowest number among the newly released music as the selection start music. For example, the selection start music of the second consecutive villa is “music B1” when the first big hit is not “B1 reach”. Also, if the first big hit is “B1 reach”, “new song B1” is included in the newly released music at the time of the first big hit. “B1” is not a newly released song. For this reason, “Song B2” having the next smallest number after “Song B1” becomes the selection start music. In addition, in the fifth consecutive villa, if there are both big hits through “E1 reach” and “WA reach” as the big hits up to the fourth consecutive villa, It becomes the same music as the newly released music. Of the selected images displayed in the selected image display area 180 in the image display device 5 shown in FIG. 16A, the selected image corresponding to the selection start music is surrounded by the cursor 170 and displayed. For example, in the example shown in FIG. 16A, the selection image corresponding to “music A1” displayed in the selection image display area 180 is displayed surrounded by the cursor 170. Note that the selection start music may be a released music that has already been released other than the newly released music. In addition, in the past big hit gaming state in the Renso, when the player has selected a song, the song selected by the player may be the selection start song. In addition, when the player has selected a plurality of songs in the big hit game state prior to the current big hit game state, the player may select the last selected song as the selection start music. May be selected as the selection start music. Further, when determining the big hit gaming state before the current big hit gaming state, only the big hit gaming state in the retreat may be targeted, or the big hit gaming state on the day may be targeted. Alternatively, the big hit gaming state until a predetermined reset operation is performed may be targeted.

こうして、選択開始楽曲決定処理を実行したら、演出制御用CPU120は、決定した選択開始楽曲の映像を画像表示装置5に表示して再生するとともに、選択開始楽曲の演奏を出力して再生する(ステップS604)。また、ステップS602において、映像及び演奏が再生中であると判断した場合(ステップS602:YES)、演出制御用CPU120は、そのままステップS605に進む処理を実行する。   When the selection start music determination process is executed in this way, the effect control CPU 120 displays and plays back the video of the determined selection start music on the image display device 5 and outputs and plays the performance of the selection start music (step). S604). If it is determined in step S602 that the video and performance are being played back (step S602: YES), the effect control CPU 120 executes the process directly proceeds to step S605.

続いて、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間であるか否かを判断する(ステップS605)。楽曲変更期間とは、遊技者が楽曲を選択可能とされる期間であり、楽曲変更期間の長さは、適宜の時間として設定することができるが、例えば、5秒〜15秒の間のいずれかの時間とすればよい。また、楽曲変更期間は、1R〜2Rが終了するまでには終了する期間としてもよい。このため、楽曲変更期間の長さは、例えば、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の最大入賞球数を打ち出す時間を基準として、楽曲変更期間を決定してもよい。例えば、(1Rと2Rにおける大入賞口への遊技球の最大入賞球数)×(遊技球を1個発射するために要する時間)+(1Rと2Rのインターバル時間)としてもよいし、この時間からある程度時間、例えば5秒を引いた時間としてもよい。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a music change period (step S605). The music change period is a period during which the player can select a music, and the length of the music change period can be set as an appropriate time. It's just time. The music change period may be a period that ends before 1R to 2R ends. For this reason, the length of the music change period may be determined based on, for example, the time for launching the maximum number of game balls to be awarded to the big winning opening in each round. For example, (the maximum number of game balls to be awarded to the big winning opening in 1R and 2R) × (time required to launch one game ball) + (interval time of 1R and 2R), or this time It may be a time obtained by subtracting a certain amount of time from, for example, 5 seconds.

ステップS605において、楽曲変更期間であると判断した場合(ステップS605:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作があるか否かを判断する(ステップS606)。選択操作は、例えば、楽曲変更期間内に実行される遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作である。例えば、図16(A)に示すように、「楽曲A1」の選択画像をカーソル170が囲んでいた状態からスティックコントローラ31Aを前方向に傾倒操作することにより、カーソル170が囲む選択画像は、「楽曲A1」の選択画像から「楽曲A2」の選択画像に移動する。また、スティックコントローラ31Aを後方向に傾倒操作することにより、カーソル170が囲む選択画像は、「楽曲A1」の選択画像から「楽曲WA」の選択画像に移動する。また、スティックコントローラ31Aを右または左に傾倒させることにより、カーソル170が囲む選択画像は、「楽曲A1」の選択画像から「楽曲B2」の選択画像に移動する。スティックコントローラ31Aが操作されると、コントローラセンサユニット35Aがスティックコントローラ31Aの操作を検出して演出制御用CPU120に送信することで、演出制御用CPU120では、スティックコントローラ31Aの操作に基づくカーソル170の移動を実行する。   In step S605, when it is determined that it is the music change period (step S605: YES), the effect control CPU 120 determines whether there is a selection operation (step S606). The selection operation is, for example, an operation of the stick controller 31A by the player that is executed during the music change period. For example, as illustrated in FIG. 16A, when the stick controller 31 </ b> A is tilted forward from the state in which the cursor 170 surrounds the selection image of “music A <b> 1”, the selection image surrounded by the cursor 170 is “ The selected image of “Song A1” is moved to the selected image of “Song A2.” Further, when the stick controller 31A is tilted backward, the selection image surrounded by the cursor 170 moves from the selection image of “Song A1” to the selection image of “Song WA”. Further, by tilting the stick controller 31A to the right or left, the selection image surrounded by the cursor 170 moves from the selection image of “Song A1” to the selection image of “Song B2”. When the stick controller 31A is operated, the controller sensor unit 35A detects the operation of the stick controller 31A and transmits it to the effect control CPU 120, so that the effect control CPU 120 moves the cursor 170 based on the operation of the stick controller 31A. Execute.

ステップS606において、選択操作があると判断した場合(ステップS606:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作に応じてカーソル170を移動させるとともに、カーソル170で囲まれる選択画像に対応する楽曲の映像及び演奏を「サビ」から再生する(ステップS607)。このとき、カーソル170で囲まれる選択画像に対応する楽曲の映像は、映像領域190に表示される。「サビ」とは、例えば楽曲中における聞かせどころとなる部分である。なお、ここで出力する部分としては、サビ以外の部分、例えば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。また、ステップS605において、楽曲変更期間でないと判断した場合(ステップS605:NO)、ステップS606において、選択操作がないと判断した場合(ステップS606:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS611に進む処理を実行する。   If it is determined in step S606 that there is a selection operation (step S606: YES), the effect control CPU 120 moves the cursor 170 in accordance with the selection operation, and the music image corresponding to the selection image surrounded by the cursor 170. Then, the performance is reproduced from “rust” (step S607). At this time, the video of the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 is displayed in the video area 190. “Sabi” is, for example, a part to be heard in music. The portion to be output here may be a portion other than the rust, for example, a main portion of a song that is a climax portion of the song but is different from the rust portion. If it is determined in step S605 that it is not the music change period (step S605: NO), or if it is determined in step S606 that there is no selection operation (step S606: NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step S611. Perform forward processing.

ステップS606の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定操作があるか否かを判断する(ステップS608)。決定操作は、例えば、楽曲変更期間内に実行される遊技者によるプッシュボタン31Bの操作である。例えば、図16(A)に示すように、「楽曲A1」を表示する画面をカーソル170が囲んでいた状態からプッシュボタン31Bを押圧操作されると、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出して演出制御用CPU120に送信することで、演出制御用CPU120では、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、選択された楽曲を決定する。   After executing the process of step S606, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is a determination operation (step S608). The determination operation is, for example, an operation of the push button 31B by the player that is executed during the music change period. For example, as shown in FIG. 16A, when the push button 31B is pressed from the state where the cursor 170 surrounds the screen displaying “Song A1”, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B. By transmitting to the effect control CPU 120, the effect control CPU 120 determines the selected music piece based on the operation of the push button 31B.

その結果、決定操作がないと判断した場合(ステップS608:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS611に進む処理を実行する。決定操作があると判断した場合(ステップS608:YES)、演出制御用CPU120は、決定された楽曲を初期楽曲として、初期楽曲の映像及び演奏を最初から再生する(ステップS609)。このとき、楽曲の映像は、図18(g)に示すように、拡大された映像領域190に表示される。その後、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをセットする(ステップS610)。続いて、演出制御用CPU120は、記憶領域に各種のデータを記憶する(S611)。なお、楽曲変更期間中に決定操作が行われなかった場合には、選択開始楽曲が初期楽曲として決定される。   As a result, when it is determined that there is no determination operation (step S608: NO), the effect control CPU 120 executes a process of proceeding to step S611. If it is determined that there is a determination operation (step S608: YES), the production control CPU 120 plays the video and performance of the initial music from the beginning with the determined music as the initial music (step S609). At this time, the video of the music is displayed in the enlarged video area 190 as shown in FIG. Thereafter, the effect control CPU 120 sets an initial music determination flag (step S610). Subsequently, the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S611). If the determination operation is not performed during the music change period, the selection start music is determined as the initial music.

その後、演出制御用CPU120は、2Rが終了したか否かを判断する(ステップS612)。その結果、2Rが終了したと判断した場合(ステップS612:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをクリアして(ステップS613)、初期楽曲決定処理を終了する。また、2Rが終了していないと判断した場合(ステップS612:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま初期楽曲決定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not 2R has ended (step S612). As a result, when it is determined that 2R has ended (step S612: YES), the effect control CPU 120 clears the initial music determination flag (step S613) and ends the initial music determination processing. If it is determined that 2R has not ended (step S612: NO), the production control CPU 120 ends the initial music determination process as it is.

次に、最終楽曲決定処理の手順について説明する。図14は、最終楽曲決定処理の手順を示すフローチャートである、図14に示すように、最終楽曲決定処理では、まず、大当り遊技状態中における現在のラウンドが1R〜2Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS630)。その結果、現在のラウンドが1R〜2Rであると判断した場合(ステップS630:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま最終楽曲決定処理を終了する。   Next, the final music determination process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the final music determination process. As shown in FIG. 14, in the final music determination process, first, whether the current round in the jackpot gaming state is any one of 1R to 2R. Is determined (step S630). As a result, when it is determined that the current round is 1R to 2R (step S630: YES), the effect control CPU 120 ends the final music determination process as it is.

また、現在のラウンドが1R〜2Rでないと判断した場合(ステップS630:NO)、演出制御用CPU120は、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS631)。その結果、最終楽曲決定フラグがセットされていると判断した場合(ステップS631:YES)、演出制御用CPU120は、そのままステップS646に進む処理を実行する。   When it is determined that the current round is not 1R to 2R (step S630: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the final music determination flag is set (step S631). As a result, when it is determined that the final music determination flag is set (step S631: YES), the effect control CPU 120 directly performs the process of proceeding to step S646.

また、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS631:NO)、演出制御用CPU120は、楽曲変更画面を表示する(ステップS632)。楽曲変更画面では、例えば、図18(d)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した選択操作画像176を画像表示装置5に表示する。選択操作画像176を表示することにより、遊技者に楽曲の変更が可能であることが遊技者に報知される。続いて、演出制御用CPU120は、画面変更フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS633)。その結果、画面変更フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS633:NO)、演出制御用CPU120は、変更操作があったか否かを判断する(ステップS634)。ここでの変更操作としては、例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作である。   If it is determined that the final music determination flag is not set (step S631: NO), the effect control CPU 120 displays a music change screen (step S632). On the music change screen, for example, as shown in FIG. 18D, a selection operation image 176 simulating the stick controller 31A is displayed on the image display device 5. By displaying the selection operation image 176, the player is notified that the music can be changed. Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the screen change flag is set (step S633). As a result, when it is determined that the screen change flag is not set (step S633: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there has been a change operation (step S634). The change operation here is, for example, an operation of the stick controller 31A by the player.

その結果、変更操作がなかったと判断した場合(ステップS634:NO)、演出制御用CPU120は、映像及び演奏をそのまま再生し(ステップS635)、ステップS646に進む処理を実行する。また、変更操作があったと判断した場合(ステップS634:YES)、演出制御用CPU120は、画面変更フラグをセットする(ステップS636)。続いて、図16(A)に示す楽曲選択画面を画像表示装置5に表示するとともに、楽曲選択画面の初期楽曲に対応する選択画像を「戻る」にする(ステップS637)。具体的には、図16(A)に示す選択画像表示領域180における初期楽曲に対応する選択画像を、静止画像から、「戻る」の文字を表した画像に変更して表示する。また、ステップS633において、画面変更フラグがセットされていると判断した場合(ステップS633:YES)、演出制御用CPU120は、そのままステップS638に進む処理を実行する。   As a result, when it is determined that there is no change operation (step S634: NO), the effect control CPU 120 reproduces the video and the performance as they are (step S635), and executes the process of proceeding to step S646. If it is determined that there has been a change operation (step S634: YES), the production control CPU 120 sets a screen change flag (step S636). Subsequently, the music selection screen shown in FIG. 16A is displayed on the image display device 5, and the selection image corresponding to the initial music on the music selection screen is set to “return” (step S637). Specifically, the selected image corresponding to the initial music in the selected image display area 180 shown in FIG. 16A is changed from a still image to an image representing the character “return” and displayed. If it is determined in step S633 that the screen change flag has been set (step S633: YES), the effect control CPU 120 directly performs the process of proceeding to step S638.

続いて、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間であるか否かを判断する(ステップS638)。その結果、楽曲変更期間であると判断した場合(ステップS638:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作があるか否かを判断する(ステップS639)。ここで、選択操作がある場合(ステップS639:YES)、演出制御用CPU120は、選択操作に応じてカーソル170を移動させるとともに、カーソル170で囲まれる選択画像に対応する楽曲の映像及び演奏を「サビ」から再生する(ステップS640)。また、ステップS638において楽曲変更期間でないと判断した場合(ステップS638:NO)、またはステップS639において選択操作がないと判断した場合(ステップS639:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS646に進む処理を実行する。なお、楽曲変更期間中に決定操作が行われなかった場合には、カーソル170に囲まれた選択画像に対応した楽曲が最終楽曲として決定される。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a music change period (step S638). As a result, when it is determined that it is the music change period (step S638: YES), the production control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation (step S639). Here, when there is a selection operation (step S639: YES), the production control CPU 120 moves the cursor 170 in accordance with the selection operation and displays the video and performance of the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 as “ Playback starts from “Choose” (step S640). When it is determined in step S638 that it is not the music change period (step S638: NO), or when it is determined that there is no selection operation in step S639 (step S639: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S646 as it is. Execute the process. If the determination operation is not performed during the music change period, the music corresponding to the selected image surrounded by the cursor 170 is determined as the final music.

ステップS640の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定操作があるか否かを判断する(ステップS641)。その結果、決定操作がないと判断した場合(ステップS641:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS646に進む処理を実行する。また、決定操作があると判断した場合(ステップS641:YES)、演出制御用CPU120は、決定操作によって決定された楽曲が初期楽曲であるか否かを判断する(ステップS642)。ここで、決定操作によって決定された楽曲が初期楽曲であると判断した場合(ステップS642:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲が最終楽曲として、初期楽曲の映像を続きから再生するとともに、演奏をそのまま再生する(ステップS643)。また、決定操作によって決定された楽曲が初期楽曲でなく、初期楽曲から変更した楽曲であると判断した場合(ステップS642:NO)、演出制御用CPU120は、変更した楽曲を最終楽曲として、変更した楽曲の映像を最初から再生するとともに、演奏を最初から再生する(ステップS644)。   After performing the process of step S640, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is a determination operation (step S641). As a result, when it is determined that there is no determination operation (step S641: NO), the effect control CPU 120 executes the process of proceeding to step S646 as it is. If it is determined that there is a determination operation (step S641: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the music determined by the determination operation is an initial music (step S642). Here, when it is determined that the music determined by the determining operation is the initial music (step S642: YES), the production control CPU 120 plays the video of the initial music from the continuation as the initial music is the final music, The performance is reproduced as it is (step S643). When it is determined that the music determined by the determining operation is not the initial music but the music changed from the initial music (step S642: NO), the effect control CPU 120 changes the changed music as the final music. The music image is reproduced from the beginning and the performance is reproduced from the beginning (step S644).

その後、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをセットし(ステップS645)、続いて記憶領域に各種のデータを記憶する(ステップS646)。続いて、演出制御用CPU120は、最終Rが終了したか否かを判断する(ステップS647)。その結果、最終Rが終了したと判断した場合(ステップS647:YES)、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグをクリアして(ステップS648)、最終楽曲決定処理を終了する。また、最終Rが終了していないと判断した場合(ステップS647:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま最終楽曲決定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 sets an initial music determination flag (step S645), and then stores various data in the storage area (step S646). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the final R has ended (step S647). As a result, when it is determined that the final R has ended (step S647: YES), the effect control CPU 120 clears the initial music determination flag (step S648) and ends the final music determination process. When it is determined that the final R has not ended (step S647: NO), the effect control CPU 120 ends the final music determination process as it is.

続いて、ステップS151における連荘回数計数処理について説明する。図15は、連荘回数計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。図15に示すように、連荘回数計数処理では、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS650)。その結果、当り開始指定コマンドを受信していると判断した場合(ステップS650:YES)、演出制御用CPU120は、連荘回数カウンタをインクリメント(+1)する(ステップS651)。また、当り開始指定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS650:NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップS652に進む処理を実行する。   Next, the consecutive resort number counting process in step S151 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the consecutive resort count process. As shown in FIG. 15, in the consecutive resort count counting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit start designation command has been received (step S650). As a result, when it is determined that the hit start designation command is received (step S650: YES), the effect control CPU 120 increments (+1) the consecutive game count counter (step S651). On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received (step S650: NO), the effect control CPU 120 executes the process directly proceeds to step S652.

続いて、演出制御用CPU120は、時短状態指定コマンドを受信した後、最初に通常状態指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS652)。その結果、時短状態指定コマンドを受信した後、最初に通常状態指定コマンドを受信したと判断した場合(ステップS652:YES)、演出制御用CPU120は、連荘回数カウンタをクリア(=0)して(ステップS653)連荘回数計数処理を終了する。また、時短状態指定コマンドを受信した後、最初に通常状態指定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS652:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま連荘回数計数処理を終了する。   Subsequently, after receiving the time reduction state designation command, the effect control CPU 120 first determines whether or not the normal state designation command has been received (step S652). As a result, when it is determined that the normal state designation command has been received first after receiving the short time state designation command (step S652: YES), the effect control CPU 120 clears the consecutive resort count counter (= 0). (Step S653) The consecutive resort count process is terminated. If it is determined that the normal state designation command has not been received for the first time after receiving the time reduction state designation command (step S652: NO), the effect control CPU 120 ends the consecutive resort count counting process.

次に、大当り遊技状態中に実行される演出について説明する。図18は、大当り遊技状態中に実行される演出を示す演出図面である。図18により、大当り遊技状態中の演出について説明する。図18(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。画像表示装置5の表示画面における左側の選択画像表示領域180には、解放楽曲に対応する選択画像が表示される。解放楽曲に対応する選択画像は、縦に2列で表示される。また、「楽曲A1」に対応する選択画像には、その周囲を縁どりしたカーソル170が表示され、当該選択画像に対応する楽曲である「楽曲A1」が選択されていることが示されている。   Next, effects that are executed during the big hit gaming state will be described. FIG. 18 is an effect drawing showing effects executed during the big hit gaming state. With reference to FIG. 18, an effect during the big hit gaming state will be described. As shown in FIG. 18A, a music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the player's operation. In the selection image display area 180 on the left side of the display screen of the image display device 5, a selection image corresponding to the released music is displayed. The selected images corresponding to the released music are displayed in two columns vertically. In addition, the selection image corresponding to “music A1” is displayed with a cursor 170 bordering the periphery thereof, indicating that “music A1” that is the music corresponding to the selection image is selected.

選択画像表示領域180の右側には、映像領域190が表示される。映像領域190には、選択画像表示領域180に表示される各選択画像に対応する楽曲の映像が流れる。大当りの開始時には、「楽曲A1」が選択されている状態で、映像領域190に楽曲A1に対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲A1に対応する楽曲がサビ部分から再生される。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。   A video area 190 is displayed on the right side of the selected image display area 180. In the video area 190, a music video corresponding to each selected image displayed in the selected image display area 180 flows. At the start of the big hit, while the “music A1” is selected, the video corresponding to the music A1 flows in the video area 190 from the specific portion (for example, the rust portion where the music is heard). At the start of the big hit, the music corresponding to the first selected music A1 is played from the chorus part. Note that the video and sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.

また、画像表示装置5の画面の下部の左側には、スティックコントローラ31Aを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタン31Bを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。   In addition, a selection operation image 176 that prompts a music selection operation simulating the stick controller 31A is displayed on the left side of the lower part of the screen of the image display device 5. In addition, a determination image 177 that prompts a music determination operation simulating the push button 31B is displayed in the center of the lower portion of the screen. In addition, on the right side at the bottom of the screen, an image “7” is displayed that indicates which symbol is the current big hit. In addition, on the upper left side of the screen, the current round number is displayed, and on the upper right side of the screen, an image of a right-handed instruction that prompts the player to play the game on the right side is displayed.

図18(a)の状態からスティックコントローラ31Aが操作され「楽曲B1」に対応する選択画像が選択されたときの様子を図18(b)を用いて説明する。図18(a)の状態からスティックコントローラ31Aが操作され「楽曲B1」に対応する選択画像が選択されると、「楽曲B1」に対応する選択画像がカーソル170によって囲まれた状態で表示される。また、映像領域190に「楽曲B1」に対応する映像がサビ部分から流れとともに、「楽曲B1」に対応する楽曲がサビ部分から再生される。   A state when the stick controller 31A is operated from the state of FIG. 18A and a selection image corresponding to “music B1” is selected will be described with reference to FIG. When the stick controller 31A is operated from the state of FIG. 18A and the selection image corresponding to “Song B1” is selected, the selection image corresponding to “Song B1” is displayed in a state surrounded by the cursor 170. . In addition, the video corresponding to “Song B1” flows from the chorus part in the video area 190, and the music corresponding to “Song B1” is reproduced from the chorus part.

図18(b)の状態から、「楽曲A1」に決定された場合を図18(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、「楽曲A1」に決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域190において、「楽曲A1」に対応する映像が最初から再生される。また、「楽曲A1」の演奏が最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている「楽曲A1」に対応する映像や演奏が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている選択画像に対応する楽曲の映像および演奏が出力される。   A case where “music A1” is determined from the state of FIG. 18B will be described with reference to FIG. In the music selection at the time of the jackpot start, when “music A1” is determined, the video corresponding to the “music A1” is reproduced from the beginning in the video area 190 moved to the center of the screen as the music determination screen at the time of the jackpot start Is done. In addition, the performance of “Song A1” is reproduced from the beginning. The display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is erased by the determination operation. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed for a period from the start of the first round to the end of the second round. If the selection operation and the determination operation are not performed before the end of the second round, the video and performance corresponding to the initially set “music A1” will flow from the end of the second round. In addition, when two rounds are completed in a state where only the selection operation is performed and the determination operation is not performed, the video and performance of the music corresponding to the selected image selected by the selection operation are output.

図18(c)の状態から、3ラウンド開始時には図18(d)に示すように、画面中央の映像領域190に「楽曲A1」に対応する映像が続けて流されるとともに「楽曲A1」の演奏が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、図18(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、初期楽曲を選択する1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、最終楽曲を選択する2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(例えば16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。   When the third round starts from the state of FIG. 18C, as shown in FIG. 18D, the video corresponding to “Song A1” is continuously played in the video area 190 in the center of the screen and the performance of “Song A1” is performed. Is output. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller 31A, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. The first music selection screen for selecting the initial music is set from the beginning of the first round to the end of the second round, and the second music selection screen for selecting the last music is the operation Is set from the start of 3 rounds to the last round (for example, 16 rounds). These periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and may be set so that the selection operation cannot be performed during any round.

図18(e)の楽曲選択画面では、図18(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、「楽曲A1」に対応する選択画像は、静止画像から「戻る」の文字へと変更されている。また、「楽曲A1」に対応し、「戻る」の文字が表示されている選択画像がカーソル170によって囲まれて表示される。また、図18(d)の状態からは、「楽曲A1」に対応する映像と演奏がそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラ31Aが操作され「楽曲B1」の選択画像が選択されると、図18(f)に示すように、「楽曲B1」の選択画像がカーソル170で囲まれて表示される。また、映像領域190には、「楽曲B1」に対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても「楽曲A1」の音が引き続き出力される。   In the music selection screen in FIG. 18 (e), the selection image corresponding to “music A1” is changed from the still image to the character “return” as compared to the music selection screen at the start of the big hit in FIG. 18 (a). has been changed. In addition, a selection image corresponding to “Song A1” and displaying a character “Return” is surrounded by a cursor 170 and displayed. Also, from the state of FIG. 18D, the video and performance corresponding to “Song A1” continue to flow. In addition, a determination image 177 is newly displayed. In this state, when the stick controller 31A is operated and the selection image of “Song B1” is selected, the selection image of “Song B1” is surrounded by the cursor 170 and displayed as shown in FIG. Is done. In the video area 190, a video corresponding to “music B1” flows from the rust portion. However, even when such a selection operation is performed, the sound of “Song A1” is continuously output.

図18(f)の状態から、「楽曲A1」が選択された場合には、図18(g)のようになる。図18(g)では、図18(f)において「戻る」で示す選択画像に対応する「楽曲A1」が選択されたため、映像領域190において「楽曲A1」に対応する映像が続きから再生される。また、「楽曲A1」の演奏がそのまま続けて流される。それに対し、図18(f)の状態から、「楽曲B1」が選択された場合には、図18(h)のようになる。図18(h)では、図18(f)において「楽曲B1」で示す選択画像に対応する「楽曲B1」が選択されたため、映像領域190において「楽曲B1」に対応する映像が最初から再生される。また、「楽曲B1」の演奏が最初から再生される。   When “Song A1” is selected from the state of FIG. 18F, the result is as shown in FIG. In FIG. 18G, since “Song A1” corresponding to the selected image indicated by “Return” in FIG. 18F has been selected, the video corresponding to “Song A1” is continuously reproduced in the video area 190. . In addition, the performance of “Song A1” is continued as it is. On the other hand, when “Song B1” is selected from the state of FIG. 18F, the result is as shown in FIG. In FIG. 18H, since “Song B1” corresponding to the selected image indicated by “Song B1” in FIG. 18F has been selected, the video corresponding to “Song B1” is reproduced from the beginning in the video area 190. The In addition, the performance of “Song B1” is reproduced from the beginning.

図18(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する選択画像が表示される。そして、遊技者は、図18(b)に示すように、選択操作により選択される選択画像を変更することができる。また、選択操作により、選択された選択画像に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図18(e)に示すように、「楽曲A1」に対応する項目が実行されている状態であっても「楽曲A1」に対応する選択画像に「戻る」の文字を表示可能である。このような状況において、図18(g)に示すように、「楽曲A1」に対応する選択画像が再度選択された場合には「楽曲A1」の演奏がそのまま続けて流される。また、図18(h)に示すように、「楽曲A1」とは異なる「楽曲B1」に対応する選択画像が選択された場合には「楽曲B1」を最初から再生する。   As shown in FIG. 18A, at the start of the big hit, selection images corresponding to a plurality of types of music are displayed. And the player can change the selection image selected by selection operation, as shown in FIG.18 (b). In addition, the selection operation outputs music or video corresponding to the selected image. Then, as shown in FIG. 18E, the character “return” can be displayed on the selected image corresponding to “music A1” even when the item corresponding to “music A1” is being executed. . In such a situation, as shown in FIG. 18G, when the selected image corresponding to “Song A1” is selected again, the performance of “Song A1” continues to flow. As shown in FIG. 18H, when a selection image corresponding to “song B1” different from “song A1” is selected, “song B1” is reproduced from the beginning.

以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば、大当り遊技状態中に再生される楽曲を遊技者が選択可能である。このため、大当り遊技状態中に遊技者が好みの楽曲を再生させることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態中に解放されて選択可能となる楽曲は、所定条件、例えば連荘数が増加した場合に増加する。例えば、2連荘目では、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」が解放されて選択可能となり、3連荘目では「楽曲C1」「楽曲C2」が解放されて選択可能となる。このため、遊技者の選択の幅を広げることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。さらに、大当り遊技状態中に選択可能となる楽曲は、連荘数の増加以外の特定条件、例えば、所定のリーチ演出を経た大当りであることにより、当該リーチ演出に対応する楽曲が選択可能となる。例えば、2連荘目の大当りの際に「C2リーチ」が実行されていた場合、2連荘目の大当りにおいて、「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」に加えて「楽曲C2」も選択可能となる。このため、選択可能となる楽曲が増加する条件が複数種類あるため、さらに遊技興趣の向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, the player can select music to be played during the big hit gaming state. For this reason, the player can play the favorite music during the big hit gaming state, so that it is possible to improve the gaming interest. In addition, the number of songs that are released during the big hit gaming state and can be selected increases when the number of consecutive games increases, for example. For example, “Song B1”, “Song B2”, and “Song B3” are released and can be selected in the second series, and “Song C1” and “Song C2” are released and can be selected in the third series. For this reason, since the range of selection of a player can be expanded, the improvement of game entertainment can be aimed at. Further, the music that can be selected during the big hit gaming state is a special condition other than the increase in the number of consecutive games, for example, a big hit through a predetermined reach production, so that the music corresponding to the reach production can be selected. . For example, when “C2 reach” is executed in the big hit of the second consecutive villa, “song C2” in addition to “song B1”, “song B2”, and “song B3” is also executed in the second hit of the second consecutive home. Selectable. For this reason, since there are a plurality of conditions for increasing the number of pieces of music that can be selected, it is possible to further improve the game entertainment.

なお、上記実施の形態において、遊技者が選択可能となる「項目」は楽曲であり、楽曲に応じた映像や演奏(音)を選択できるが、項目は、他の態様であってもよい。例えば、項目は、楽曲における映像であったり演奏であったりしてもよい。また、項目は、楽曲を離れて、例えば、ムービーであったり、キャラクタであったり、カスタマイズ態様であったりしてもよい。   In the above-described embodiment, the “item” that can be selected by the player is a song, and a video or performance (sound) corresponding to the song can be selected. However, the item may be in other modes. For example, the item may be a video or performance in music. Further, the item may be separated from the music, for example, a movie, a character, or a customized form.

また、上記実施の形態では、項目の選択は大当り遊技状態中に行うことができるが、他の時期に実行可能としてもよい。例えば、客待ちデモ画面表示中に実行可能としてもよいし、客待ちデモ画面等に含まれるメニュー画面により、モード選択やキャラクタ選択、演出カスタマイズ選択を行う際に実行可能としてもよい。モード選択における項目、例えば、演出頻度や演出パターンが異なる複数のモードなどとしてもよい。キャラクタ演出における項目は、例えば、携帯連動(移動端末機器連動)によって得られるキャラクタが含まれるようにしてもよい。演出カスタマイズ選択では、演出頻度の詳細な選択が項目となるようにしてもよい。   In the above embodiment, the item can be selected during the big hit gaming state, but may be executed at another time. For example, it may be executed while the customer waiting demonstration screen is displayed, or may be executed when mode selection, character selection, or production customization selection is performed on a menu screen included in the customer waiting demonstration screen. Items in mode selection, for example, a plurality of modes with different production frequencies and production patterns may be used. The item in the character effect may include, for example, a character obtained by mobile link (mobile terminal device link). In the production customization selection, detailed selection of production frequency may be an item.

また、特定条件としては、特定のリーチ演出が実行されることではなく、他の条件であるようにしてもよい。例えば、先読み判定結果に基づいて決定される先読み演出のうちの特定の先読演出であったり、当該変動開始の大当り決定に基づく他の予告(例えば、擬似連予告の種類や複数のリーチ演出に共通する単なる予告など)であってもよい。   Further, the specific condition is not to execute a specific reach effect, but may be another condition. For example, a specific pre-reading effect among the pre-reading effects determined based on the pre-reading determination result, or other notices (for example, types of pseudo-continuous notices or multiple reach effects based on the jackpot determination of the change start) It may be a common simple notice).

また、上記実施の形態のパチンコ遊技機1では、連荘数が増加することによって大当り中に解放されて選択可能となる楽曲の数が増加するとともに、特定のリーチ演出が実行されることによっても大当り中に解放されて選択可能となる楽曲の数が増加する。このため、楽曲が解放される機会が多様化するので、遊技興趣の向上を図ることができる。また、特定のリーチ演出が実行されることによって、特定のリーチ演出に対応する楽曲が解放されるので、大当り遊技状態に制御される前に実行された演出に関連性がある楽曲が解放されることになる。したがって、遊技興趣の向上を図ることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the number of songs that are released during the big hit and can be selected increases as the number of consecutive games increases, and a specific reach effect is also executed. The number of songs released during the big hit and available for selection increases. For this reason, since the opportunities for releasing the music are diversified, it is possible to improve the game entertainment. In addition, since the music corresponding to the specific reach production is released by executing the specific reach performance, the music related to the performance executed before being controlled to the big hit gaming state is released. It will be. Therefore, it is possible to improve the gaming interest.

また、第2示唆演出である特定のリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出等の第1示唆演出を含めたリーチ演出の中で大当り遊技状態に制御される期待度が高いリーチ演出である。このため、特定のリーチ演出が実行された後に特定のリーチ演出に対応する楽曲が解放されることにより、大当りしたときのリーチ演出と関連性のある楽曲を選択可能となるので、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、第2示唆演出である特定のリーチ演出は、第1の示唆演出であるノーマルのリーチ演出からは独立して実行される演出であってもよいし、ノーマルのリーチ演出の後に実行されるリーチ演出、いわばノーマルのリーチ演出から発展して実行されるリーチ演出であってもよい。特定のリーチ演出がノーマルのリーチ演出が発展して実行される演出であることにより、遊技者は、ノーマルのリーチ演出が実行されている過程において、大当りへの期待はもちろん、特定のリーチ演出への発展も期待するので、遊技興趣の向上を図ることができる。   Further, the specific reach effect that is the second suggestion effect is a reach effect with a high expectation level that is controlled to the big hit gaming state in the reach effect including the first suggestion effect such as the normal reach effect. For this reason, since the music corresponding to the specific reach production is released after the specific reach production is executed, it becomes possible to select the music related to the reach production at the time of the big hit, so that the game entertainment is improved. Can be achieved. The specific reach effect that is the second suggestion effect may be an effect that is executed independently of the normal reach effect that is the first suggestion effect, or is executed after the normal reach effect. The reach production may be a reach production that is developed and executed from a normal reach production. Since the specific reach production is an effect that is developed and executed by the normal reach production, the player can go to the specific reach production as well as expecting a big hit in the process of the normal reach production being executed. Since the development of the game is also expected, it is possible to improve the game entertainment.

また、特定のリーチ演出として、複数のリーチ演出、例えば「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」「WAリーチ」が設けられ、これらのリーチ演出に対応する楽曲、例えば「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲C2」「楽曲E1」「楽曲WA」が設けられている。このため、特定のリーチ演出の種類によって解放される楽曲が異なるので、遊技興趣の向上を図ることができる。   Further, as specific reach production, a plurality of reach production, for example, “A2 reach”, “A3 reach”, “B1 reach”, “B2 reach”, “C2 reach”, “E1 reach”, and “WA reach” are provided. For example, “music A2”, “music A3”, “music B1”, “music B2”, “music C2”, “music E1”, and “music WA” are provided. For this reason, since the music released according to the kind of specific reach production differs, it is possible to improve the game entertainment.

また、連荘が進行したときに解放される楽曲の数と特定のリーチ演出が実行されたことによって解放される楽曲の数は異なることがある。例えば、2連荘目の大当り時に「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、連荘回数が2となることで解放される楽曲の数は「3」であり、「C2リーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行されたことで解放される楽曲の数が「1」である。このように、楽曲が解放される条件によって解放される楽曲の数が異なることにより、楽曲を解放させる条件としていずれの条件が成立したかについて遊技者に関心を持たせることができる。したがって、遊技興趣の向上を図ることができる。   In addition, the number of songs released when a rengo progresses may differ from the number of songs released when a specific reach effect is executed. For example, when the “C2 reach” is executed at the big hit of the second consecutive home and the big hit gaming state is executed, the number of songs released when the consecutive home count becomes two is “3”. The number of songs released when “C2 reach” is executed and the jackpot gaming state is executed is “1”. As described above, the number of songs to be released differs depending on the conditions for releasing the songs, so that the player can be interested in which of the conditions is established as the condition for releasing the songs. Therefore, it is possible to improve the gaming interest.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

(変形例1)
次に、パチンコ遊技機1において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を変形例3として説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU120により実行される。
(Modification 1)
Next, in the pachinko gaming machine 1, a modification example of selection control of music to be played during a game such as a big hit music will be described as a third modification. In this modification, a music selection control process that enables selection of music to be played during a game according to a player's operation (action) when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 120.

[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、画像表示装置5で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、画像表示装置5において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen structure]
The menu screen is, for example, various settings that can be selected by the player on the image display device 5 at a specific timing such as a customer waiting demonstration display (abbreviation of customer waiting demonstration display) and the start of a big game state. It is a display screen which presents an item with an option form (menu form) image. The customer waiting demonstration display refers to displaying a predetermined image as a demonstration display other than an image displayed during the game on the image display device 5 in a state where the game is not executed for a predetermined period (a customer waiting state). The menu screen includes a main menu screen and a sub menu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen that displays the detailed items of the setting items that have been selected and determined in response to selection or determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。   On the main menu screen in the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plural types of setting items include music selection settings for setting music to be played during a game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image that is an icon image that can specify information related to the music is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ31Aが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラ31Aが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。   On the main menu screen, a selectable display in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high luminance display) is displayed. When the stick controller 31A operable in the front-rear direction and the left-right direction is tilted forward, the selectable display icon is switched upward, and the stick controller 31A is tilted backward. Accordingly, the icon that can be selected is switched downward. When the push button 31B is operated, the display screen is switched from the main menu screen to a submenu screen corresponding to a setting item corresponding to an icon that is displayed as selectable.

[楽曲選択画面の構成]
図19は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 19 is a diagram illustrating a control example of music selection control executed when music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.

図19(A)には、画像表示装置5に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図19(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図19(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図19(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図19(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。   FIG. 19A shows a music selection screen display example that can be displayed on the image display device 5. FIG. 19B shows a circulating image of the music image on the music selection screen. FIG. 19C shows music image scroll speed setting data. FIG. 19D shows music image scroll mode setting data. FIG. 19E shows the scroll mode effect pattern data of the music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、画像表示装置5においてサブメニュー画面として図19(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図19(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図19(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。   When the music selection setting is selected and determined on the main menu screen in accordance with the player's operation, a music selection screen as shown in FIG. 19A is displayed on the image display device 5 as a submenu screen. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, six types) of music as shown in FIG. 19B can be displayed as selectable music images 96 or non-selectable music images 97. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scroll-displayed in the left direction or the right direction in accordance with the circulation order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image on which information (hereinafter referred to as music information) relating to music such as a music name is shown. In the scroll display of the music image, the music image moves in the left direction or the right direction as shown by the arrow in FIG. 19A in response to the stick controller 31A being operated in the left direction or the right direction. Is executed.

図19(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第14楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU120により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。   As shown in FIG. 19B, the music image displayed on the music selection screen includes a selectable music image 96 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image for playback. A non-selectable music image 97 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, predetermined music (for example, first music, second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, third music to 14th music) is selected. Initially set as impossible music. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 120. Thereby, the unselectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 every time the music adding condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU120が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。   The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the production control CPU 120 counts the number of times of variable display) (for example, the number of times of variable display of special symbols executed since the day of power-on). For example, 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図19(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 19A, on the music selection screen, a selectable music image 96 and a non-selectable music image 97 can be displayed together. Thereby, the interest of the player regarding the effect of reproducing the music can be increased and the interest of the game can be improved.

選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図19(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。   The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display form in which an image such as music information is indicated by a color image. On the other hand, the non-selectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is displayed as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 19A, in order to distinguish the selectable music image 96 of the color image from the non-selectable music image 97 of the gray image, the non-selectable music image 97 is indicated by hatching. As described above, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed in different display modes, so that it is visually determined which music can be selected (reproduced) among a plurality of types of music. It is easily distinguishable.

図19(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。   As shown in FIG. 19A, a selection area 98 is provided in the central portion of the music selection screen as an area in which the music image to be selected can be retained (stopped). On the music selection screen, in the selection area 98, any selectable music image 96 is retained and displayed (stopped display) in a display mode in which the entire image is displayed. In the music selection screen, the non-selectable music image 97 is not retained (stopped) in the selection area 98.

[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラ31Aが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller 31A is tilted once in the left direction, the music image is scrolled and displayed in the left direction in accordance with the operation. On the other hand, when the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the music image is scrolled and displayed in the right direction according to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 96 displayed in the selection area 98 before the scroll display is displayed in accordance with the circulation order of the music images in accordance with one operation. After the scroll display, a new selectable music image 96 is changed. When such scroll display is performed, the non-selectable music image 97 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed on the selection area 98 (display so as to remain temporarily). , Display to move.

スティックコントローラ31Aの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。   As described below, the scroll display corresponding to the operation of the stick controller 31A is performed when the music image in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction is the selectable music image 96, and when the music image 97 cannot be selected. It is executed in a different scroll display mode.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   In the scroll display of the music image, the music image 96 in the next circulation order in the circulation order in the scroll display direction of the selectable music image 96 staying displayed in the selection area 98 before the operation can be selected. In some cases, the selectable music image 96 that is displayed in the selected area 98 is changed to be displayed in the selected area 98 after the scrolling display is performed. Is done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図19(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the music image in the first circulation order is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly displayed in the selection area 98 after scroll display. As a specific example, in the case where scroll display is performed in the left direction, the music image corresponding to the first music that has been staying displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, which is shown in FIG. Thus, when the music image corresponding to the second music in the next circulation order of the first music is the selectable music image 96, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly selected after the scroll display. At 98, a stay is displayed.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   On the other hand, in the scroll display, the music image 97 in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction of the selectable music image 96 that has been staying displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. In such a case, after the first non-selectable music image 97 in the circulation order is displayed once in the selection area 98 (display that temporarily stops), the next display is performed by scroll display regardless of the player's action. The selectable music image 96 corresponding to the next or subsequent order of the non-selectable music image 97 in the circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selectable music image displayed in the selection area 98 is retained. 96 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図19(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第14楽曲、第13楽曲、・・・、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第14楽曲、第13楽曲、・・・、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the music image 97 in the first circulation order is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the non-selectable music image 97 including the non-selectable music image 97 in the subsequent circulation order is displayed. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed on the selection area 98 is displayed, and the selectable music image 96 in the subsequent circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selection area 98 is displayed. The selectable music image 96 that is staying displayed is changed. As a specific example, in the case of scrolling in the right direction, the music image corresponding to the first music that is retained and displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, as shown in FIG. Thus, the music images corresponding to the 14th music, the 13th music,..., The 4th music in the next circulation order of the first music are the non-selectable music images 97, and the next circulation order is the same. When the music image corresponding to the third music is the selectable music image 96, the non-selectable music image 97 corresponding to each of the 14th music, the 13th music,. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed on the area 98 (a display that stays temporarily) is displayed, and after the scroll display, a selectable music image 96 corresponding to the third music is newly displayed. It is staying display to 択領 area 98.

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。   In this way, on the music selection screen, the selectable music image 96 that stays in the selection area 98 by scroll display according to one operation by the player is displayed as the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.

図19(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 19A, in the areas on the left and right sides of the selection area 98 on the music selection screen, the music image in the circulation order immediately before the selectable music image 96 stopped and displayed in the selection area 98; Each of the music images in the next circulation order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 96 has a case where the entire image is stopped and a part of the image is stopped. On the other hand, the non-selectable music image 97 may not display the entire image in a stopped manner but may display a part of the image in a stopped manner. With respect to the non-selectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed, so that it is possible to recognize that there is a non-selectable image, thereby improving the interest of the game.

[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図19(C)のスクロール速度設定データ、図19(D)のスクロールモード設定データ、および、図19(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data of FIG. 19 (C), the scroll mode setting data of FIG. 19 (D), and the scroll mode effect pattern data of FIG. 19 (E). (Production pattern) is set and executed.

図19(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図19(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。   FIG. 19C shows scroll speed setting data used to set the scroll speed when executing scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 19C, when scroll display is executed on the music selection screen, the scroll speed is set as follows.

図19(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図19(B)の第13楽曲画像と第14楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図19(B)の第1楽曲画像と第14楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図19(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。   A selectable music image 96 and a selectable music image 96, such as between the first music image and the second music image in FIG. 19B and between the second music image and the third music image. In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. Scroll display between the non-selectable music image 97 and the non-selectable music image 97, such as between the thirteenth music image and the fourteenth music image in FIG. Set as scroll speed. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the 14th music image in FIG. 19B, the second speed V2 is the scroll speed. Set as As shown in FIG. 19C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, with regard to the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between selectable music images and between non-selectable music images. Thereby, the effect pattern of the effect using scroll display comes to be varied, and the interest of the game can be improved. Regarding the speed of the scroll display, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. This makes it possible to reduce the period during which the non-selectable music image 97 is displayed, thereby improving the interest of the game.

図19(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。   FIG. 19D shows scroll mode setting data used when setting the scroll mode when performing scroll display on the music selection screen. The scroll mode is an effect pattern mode for scroll display. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.

図19(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第14楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。   As shown in FIG. 19D, when the selection cycle 98 is the reference position and the next cyclic order of scrolling is the selectable music image 96, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling to the left, the second circulation image is the selectable music image 96. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, with the selection area 98 as the reference position, when the next cyclic order of scrolling is the unselectable music image 97, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is scrolled in the right direction from the state in which the first music image 96 that is selectable is displayed in the selection area 98, the 14th music image whose next circulation order is the music image 97 that cannot be selected is displayed. When this is the fast scroll mode is selected.

図19(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。   FIG. 19E shows effect pattern data of scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the music image is moved at the first speed V1, and the scroll display is executed in an effect pattern in which the selectable music image 96 of the next circulation order is retained and displayed in the selection area 98. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96 in the selection area 98, is scrolled to the left from the state where the music image is retained, the music image is moved at the first speed V1 in the low speed scroll mode. Scroll display is performed in an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 in the next circulation order, is retained and displayed in the selection area 98.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第14楽曲画像、第13楽曲画像、・・・、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。   In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and the non-selectable music image 97 of the next circulation order is temporarily displayed (displayed so as to remain temporarily) in the selection area 98 while being skipped. Finally, scroll display is executed in an effect pattern in which the next selectable music image in the next order after the non-selectable image in the next circulation order is retained in the selected area. For example, when the first music image which is the selectable music image 96 in the selection area 98 is scrolled and displayed in the right direction from the state where the music image is retained, the music image is moved at the second speed V2 in the high speed scroll mode. The 14th music image, the 13th music image,..., The 4th music image, which is the non-selectable music image 97 of the next circulation order, are displayed in a skipped manner while being temporarily displayed on the selection area 98, and finally. Then, scroll display is executed in an effect pattern in which the third music image that is the selectable music image 96 is retained and displayed in the selection area. The unselectable music image 97 is displayed once in the selection area 98, so that the player's interest in the production can be increased. In addition, since the music corresponding to the unselectable music image 97 cannot be selected, it is not left displayed, so that the player can misunderstand that the music can be selected.

図19(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図19(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図19(C)に示すスクロール速度設定データ、図19(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図19(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。   Data for displaying the music image shown in FIG. 19 (A), data relating to the circulation order of the music image shown in FIG. 19 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 19 (C), and FIG. 19 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 19 (E) is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. Used for various settings.

[楽曲選択処理]
図20は、演出制御用CPU120により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a music selection process executed by the effect control CPU 120. By executing the music selection process described below, the music to be played can be played by the player's operation at a specific timing such as when a customer waiting demonstration display (abbreviation for demonstration display) or at the start of a big hit gaming state. Selectable. This makes it possible to select and determine the music to be played during the game according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。   When the music selection process is executed during the customer-waiting demonstration display, the music that has been selected and played is played back during the variation display of the effect design. When the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, the music selected and determined is reproduced, for example, during the big hit gaming state. Below, the example which performs a music selection process at the time of the start of a jackpot game state is demonstrated.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図19(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作およびプッシュボタン31Bの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。   As described above, in the state in which the music selection setting item (not shown) is selected and determined on the main menu screen and the music selection screen shown in FIG. Depending on the operation of the stick controller 31A and the operation of the push button 31B, the selection of the music to be played during the game can be determined.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタン31Bを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。   Specifically, in a state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled in the left direction or the right direction based on the player tilting the stick controller 31A leftward or rightward. As a result, a selection switching operation for switching music images staying and displayed in the selection area 98 is possible. Further, in response to pressing the push button 31B, a determination operation for determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image staying and displayed in the selection area 98 is possible.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。   When the music selection process is executed at the time of the customer waiting demonstration display, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Further, when the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, it is executed over a predetermined period during execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Note that the music selection process may be executed not only at the time of the customer waiting demonstration display and at the start of the big hit gaming state, but also at other timings such as at the start of the probability change state or at the start of the short time state.

以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用CPU120は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図19(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS730でクリアされる。たとえば、演出制御用CPU120は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
In the following, an example in which the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state will be described.
In the music selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is being displayed (S720). . The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 19A) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. It is set in a main menu display process that is executed separately from the music selection process, and is cleared in S730 to be described later. For example, the production control CPU 120 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。   When the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 120 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not a selection switching operation has been performed by the stick controller 31A (S721). Specifically, in S721, the presence / absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.

選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU120は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU120は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。   When there is no selection switching operation (S721; No), the production control CPU 120 executes a process of S727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S721; Yes), the effect control CPU 120 determines that the next order of the circulation order of the music image in the scroll display (left scroll display or right scroll display) according to the selection switching operation is It is determined whether or not the music image 96 is selectable (S722).

たとえば、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図19(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第14楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図19(B)に示すように第14楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the scroll left is performed. It is determined whether or not the second music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96 in the displayed circulation order. As shown in FIG. 19B, when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the process of S725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the right direction scrolling is performed. It is determined whether or not the 14th music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96 in the displayed circulation order. As shown in FIG. 19B, when the fourteenth music image is the non-selectable music image 97 (S722; No), the process of S723 described later is executed.

S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。   If it is determined in S722 that the next order is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next order of the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high speed mode (S724).

たとえば、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図19(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第14楽曲画像である。その場合には、第14楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第14楽曲画像、第13楽曲画像、・・・、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the scroll left is performed. As shown in FIG. 19B in the displayed circulation order, the music image in the circulation order next to the first music image is the fourteenth music image as the unselectable music image 97. In this case, since the first selectable music image 96 after the next order of the 14th music image is the third music image, the third music image is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the third music image to the selection area 98 in the right direction is executed in the high speed mode (S724). As a result, scrolling in the right direction in the high speed mode is executed, and in the selection area 98, these music images are displayed once in the order of the 14th music image, the 13th music image,. After the moving skip display, the third music image is finally displayed in a staying manner.

一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。   On the other hand, if it is determined in S722 that the next order is the selectable music image 96, the music image in the next order in the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. The image is determined (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).

たとえば、図19(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図19(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 19A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the left direction, the left scroll is performed. As shown in FIG. 19B in the displayed circulation order, the music image in the circulation order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 96. In that case, the second music image which is the selectable music image 96 in the next order of the first music image is determined as the next staying display image (S725). Then, scroll display for moving the next staying display image determined in S725 to the left in the selection area 98 is executed in the low speed mode (S726). As a result, right-direction scroll display in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 98.

S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU120は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bによる決定操作の有無が判定される。   After execution of S724, after execution of S726, or when it is determined in S721 that there has been no selection switching operation, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been a determination operation for determining the selected music piece (S727). Specifically, in S727, the presence / absence of the determination operation by the push button 31B is determined based on the detection signal from the sensor.

決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S728)。たとえば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。   When there is no determination operation (S727; No), the production control CPU 120 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determination operation (S727; Yes), the effect control CPU 120 determines the music that is staying displayed in the selection area 98 to be played during the game (the music that is played during the big hit gaming state). (S728). For example, when the determination operation is performed while the first music image is retained and displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined as the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU120は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをクリアし(S730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。   The effect control CPU 120 determines (S728) the music that is retained and displayed in the selection area 98 to be played during the game (the music that is played during the big hit game state), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. A display is made (S729). Then, the music selection flag is cleared (S730), and the music selection process is terminated. As described above, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen is terminated and the main menu screen is displayed.

なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはクリアされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをクリアしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをクリアするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。   In the present embodiment, the music selection flag is not cleared until the determination operation is performed, but a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. May be determined as the music corresponding to the music image staying displayed in the selection area 98 when the predetermined period has elapsed, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be cleared. In addition, although the determination operation returns to the menu screen from the music selection screen, a “return” button is provided on the music selection screen, the “return” button is selected, and the push button 31B is pressed. The music selection flag may be cleared and the menu screen may be returned.

変形例1に係る態様のパチンコ遊技機は、
(11) 遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図18に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御基板12等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図18に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御基板12等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図18に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御基板12等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても「楽曲A1」に対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図18(h)に示すように、「楽曲A1」とは異なる「楽曲B1」に対応する項目が選択された場合には「楽曲B1」を最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には「楽曲A1」をそのまま流す等)。
The pachinko gaming machine of the aspect according to Modification 1 is
(11) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, an effect control board 12 for displaying items corresponding to a plurality of types of music as shown in FIG. 18);
A selection effect means (such as an effect control board 12 for changing an item selected by a selection operation as shown in FIG. 18) capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items;
An effect executing means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means (effect control board 12 for outputting music or video corresponding to the selected item as shown in FIG. 18). And
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. ), The item corresponding to “Song A1” can be displayed as “Return” even when the item corresponding to Song A is being executed),
The production execution means
When the item corresponding to the second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 18 (h)). As shown, when an item corresponding to “Song B1” different from “Song A1” is selected, “Song B1” is reproduced from the beginning),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over (for example, FIG. 18 ( As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, “music A1” is played as it is).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(12) 上記(11)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図18に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(12) In the gaming machine of (11) above,
It further includes state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to the player,
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18, a selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even if the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the advantageous state.

(13) 上記(12)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図18(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図18(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(13) In the gaming machine of (12) above,
The selection effect is a first selection effect executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18A, a round executed regardless of the player's operation at the start of the big hit. A selection effect at the start) and a second selection effect executed based on the player's operation after the first selection effect (for example, as shown in FIG. A selection effect or the like executed based on the operation).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。   According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effects in the advantageous state, the selection effects can be executed according to the player's preference.

(14) 上記(13)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図18に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(14) In the gaming machine of (13) above,
The period in which the second selection effect can be performed is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 18, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the final round, etc.).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。   According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect executed based on the player's operation.

(15) 上記(13)または(14)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図18に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図18(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図18(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(15) In the gaming machine of (13) or (14) above,
The production execution means
As the plurality of types of effects, music can be reproduced (such as music can be reproduced as shown in FIG. 18),
In the first selection effect, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item (for example, as shown in FIGS. 18A and 18B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the player's operation, the music to be played is not changed (for example, 3 as shown in FIGS. 18 (e) and 18 (f)). In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the player's operation, the reproduced music does not change).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a structure, since music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(16) 上記(13)〜(15)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の画像と異なる「戻る」で表示する等)。
(16) In the gaming machine of any of (13) to (15) above,
In the second selection effect, the display means displays an item corresponding to the currently executed effect in a different mode from the display of the item when the first selection effect is being executed (for example, FIG. As shown in 18 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is displayed as “return” different from the image of the selection effect at the start of the round, etc.) .

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   According to such a configuration, it is possible to easily indicate to the player which effect is currently being performed.

(17) 上記(13)〜(16)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御基板12等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(17) In the gaming machine of any of (13) to (16) above,
Hold storage means (for example, the RAM 102 of the game control microcomputer 100) that stores information related to the variable display as hold information (for example, hold storage);
Judgment means (for example, a game control microcomputer 100) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after execution of the variable display corresponding to the hold information, before executing the variable display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the holding information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage unit based on the determination result of the determining unit, the advantageous state is controlled. In addition, a notification effect means (for example, an effect control board 12 or the like) capable of executing a notification effect (for example, a reserved continuous effect or the like) to be notified in advance,
The notification production means is
The notification effect can be executed at any one of a plurality of timings during the advantageous state (for example, the hold continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during the round),
As one timing among the plurality of timings, the notification effect can be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, it is possible to execute the hold continuous effect at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。   According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.

(18) 上記(15)〜(17)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図19の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(たとえば、図19の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図19の第4楽曲〜第14楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図19の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(たとえば、図19(A)等)。
(18) In the gaming machine of any of (15) to (17) above,
The production execution means reproduces a specific part that is a part of the selected music at the time of the selection production and is different from the head of the music (for example, reproduces a chorus part, etc.)
The display means can select a selectable image (for example, the selectable music image 96 of FIG. 19) that can specify a selectable music (for example, the first to third music in FIG. 19), and still cannot be selected. Can be displayed together with a non-selectable image (for example, non-selectable music image 97 of FIG. 19) that can specify a specific music (for example, the fourth to the 14th music in FIG. 19) (for example, FIG. 19 (A) and the like).

(変形例2)
次に、パチンコ遊技機1において、大当り中に表示される楽曲選択画面が上記実施の形態と相違する変形例を変形例2として説明する。図21は、楽曲選択画面の他の例を示す図である。図21に示すように、画像表示装置5に表示される楽曲選択画面の他の例では、左側に選択画像表示領域182が形成され、選択画像表示領域182には、選択画像が表示されている。変形例2における選択画像表示領域182には、複数の選択画像の一部が表示されており、図21に示す例では、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」の選択画像、「楽曲WA」の選択画像の下側部分、及び「楽曲A5」の選択画像の上側部分が表示されている。画像表示装置5には、図22に示すように、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」の選択画像が表示可能とされており図22に点線で囲んで示す部分の選択画像が画像表示装置5に表示される。画像表示装置5に表示されていない画像については、選択画像表示領域182に表示される選択画像を縦方向にスクロールする縦スクロール表示することによって画像表示装置5に表示可能とされている。
(Modification 2)
Next, in the pachinko gaming machine 1, a modified example in which the music selection screen displayed during the big hit is different from the above embodiment will be described as a modified example 2. FIG. 21 is a diagram illustrating another example of the music selection screen. As shown in FIG. 21, in another example of the music selection screen displayed on the image display device 5, a selection image display area 182 is formed on the left side, and the selection image is displayed in the selection image display area 182. . In the selected image display area 182 in the modified example 2, a part of the plurality of selected images is displayed. In the example shown in FIG. 21, selection of “music A1”, “music A2”, “music A3”, and “music A4” is selected. The image, the lower part of the selected image of “Song WA”, and the upper part of the selected image of “Song A5” are displayed. In the image display device 5, as shown in FIG. 22, "Song A1""SongA2""SongA3""SongA4""SongA5""SongA6""SongA7""SongB1""SongB2". The selected images of “Song B3”, “Song C1”, “Song C2”, “Song D1”, “Song D2”, “Song E1”, and “Song WA” can be displayed. Is displayed on the image display device 5. An image that is not displayed on the image display device 5 can be displayed on the image display device 5 by performing a vertical scroll display that scrolls the selected image displayed in the selected image display area 182 in the vertical direction.

また、解放されていない楽曲については、選択画像に「??」が表示された状態でスクロール表示される。例えば、初当り時において、「楽曲A1」「楽曲A2」「楽曲A3」「楽曲A4」「楽曲A5」「楽曲A6」「楽曲A7」のみが解放されているときには、その他の「楽曲B1」「楽曲B2」「楽曲B3」「楽曲C1」「楽曲C2」「楽曲D1」「楽曲D2」「楽曲E1」「楽曲WA」に対応する選択画面については「??」として表示するようにしてもよい。   In addition, music that has not been released is scrolled with “??” displayed on the selected image. For example, when only “Song A1”, “Song A2”, “Song A3”, “Song A4”, “Song A5”, “Song A6”, and “Song A7” are released at the first hit, other “Songs B1”, “ The selection screen corresponding to the music B2, the music B3, the music C1, the music C2, the music D1, the music D2, the music E1, and the music WA may be displayed as “??”. .

この変形例では、楽曲選択画面において、解放されている楽曲に対応する選択画像をすべて表示するのではなく、その一部を表示するようにしている。このため、選択画像を大きく表示することができるので、遊技者が楽曲を選択する際のサンプルとしての選択画像を遊技者に分かりやすく表示することができる。したがって、遊技興趣の向上を図ることができる。   In this modification, not all the selected images corresponding to the released music are displayed on the music selection screen, but a part thereof is displayed. For this reason, since the selected image can be displayed in a large size, the selected image as a sample when the player selects a song can be displayed in an easily understandable manner to the player. Therefore, it is possible to improve the gaming interest.

(変形例3)
変形例3では、上記実施の形態と比較して、大当り遊技状態が実行された時の演出態様が一部異なっている。上記実施の形態では、大当り遊技状態が実行されたときには、常に楽曲選択画面が表示される。これに対して、変形例3では、「WAリーチ」を経ることなく大当り遊技状態が実行された場合に、楽曲選択画面が表示され、「WAリーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、楽曲選択画面を表示することなく、「WAリーチ」で出力されていた楽曲WAに対応する映像及び演奏が引き継いで出力される。また、WAリーチが実行されて大当り遊技状態が実行された場合には「楽曲WA」を解放する特定条件が成立したと見做され、大当り遊技状態において「楽曲WA」を選択可能とされている。このため、WAリーチが実行されて有利状態に制御された際に、「WAリーチ」が終了した後の大当り遊技状態中に、「WAリーチ」に対応した「楽曲WA」の楽曲が流れたのにも関わらず、連荘したときの次回大当り時に前回の大当り時に流れていた「楽曲WA」のが選択できなくなってしまう事態を抑制できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、「WAリーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行されるときには、第1ラウンドが始まった時に、画像表示装置5に楽曲選択画面が表示されることなく、「楽曲WA」に対応する映像及び演奏が出力されるようにしてもよい。このように、大当り遊技状態が開始されるときに楽曲選択画面が表示されないパターンを有することにより、演出の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
(Modification 3)
In the modification 3, compared with the said embodiment, the effect aspect when a big hit game state is performed differs a part. In the above embodiment, the music selection screen is always displayed when the big hit gaming state is executed. On the other hand, in the modified example 3, when the big hit gaming state is executed without passing through “WA reach”, the music selection screen is displayed, and “WA reach” is executed and the big hit gaming state is executed. In this case, without displaying the music selection screen, the video and the performance corresponding to the music WA output by “WA reach” are taken over and output. In addition, when the WA reach is executed and the jackpot gaming state is executed, it is considered that a specific condition for releasing the “music WA” is satisfied, and the “music WA” can be selected in the jackpot gaming state. . For this reason, when WA reach was executed and controlled to an advantageous state, the song “Song WA” corresponding to “WA reach” was played during the big hit gaming state after “WA reach” ended. In spite of this, it is possible to suppress the situation where the “music WA” that was playing at the previous big hit at the time of the next big hit cannot be selected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Also, when “WA Reach” is executed and the jackpot gaming state is executed, when the first round starts, the music selection screen is not displayed on the image display device 5, and the video corresponding to “Music WA” is displayed. And a performance may be output. In this way, by having a pattern in which the music selection screen is not displayed when the big hit gaming state is started, it is possible to diversify the production and improve the game entertainment.

なお、上記実施の形態及びその他の変形例において、大当り確定リーチである「WA」が実行されたときに、「WAリーチ」が実行されて大当り遊技状態が実行された場合には、楽曲選択画面を表示することなく、「WAリーチ」で出力されていた楽曲WAに対応する映像及び演奏が引き継いで出力されるが、大当り確定リーチ以外のリーチ、例えば、図12に示す「A2リーチ」「A3リーチ」「B1リーチ」「B2リーチ」「C2リーチ」「E1リーチ」が実行された場合にも楽曲選択画面を表示することなく、「WAリーチ」で出力されていた楽曲WAに対応する映像及び演奏が引き継いで出力される演出が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment and other modifications, when “WA”, which is a jackpot fixed reach, is executed, if “WA reach” is executed and a jackpot gaming state is executed, a music selection screen is displayed. The video and the performance corresponding to the music piece WA that has been output in “WA reach” are output without being displayed, but reach other than the big hit fixed reach, for example, “A2 reach” “A3” shown in FIG. When the “reach”, “B1 reach”, “B2 reach”, “C2 reach”, and “E1 reach” are executed, the music corresponding to the music WA output by the “WA reach” without displaying the music selection screen and An effect that the performance is taken over and output may be executed.

(変形例4)
また、上記実施の形態では、新規解放楽曲がある場合には、新規解放楽曲の中から選択開始楽曲を設定するが、新規解放楽曲以外の楽曲の中から選択開始楽曲を設定するようにしてもよい。例えば、2連荘や3連荘などの連荘回数が増加した場合であっても、連荘中における過去の大当り遊技状態中に遊技者が同一の楽曲を複数回連続して選択しているときには、その楽曲を選択開始楽曲としてもよい。この場合、遊技者が複数回(例えば2回)連続して選択している楽曲を、遊技者の好みの楽曲であると見做すことで、遊技者が毎回好みの楽曲を選択する手間が省けるので、遊技者の好みに応じた制御が実行され、遊技興趣の向上を図ることができる。
(Modification 4)
In the above embodiment, when there is a newly released music, the selection start music is set from among the newly released music, but the selection start music may be set from music other than the new released music. Good. For example, even when the number of consecutive resorts such as two consecutive resorts or three consecutive resorts has increased, the player selects the same piece of music continuously several times during the past big hit gaming state in the consecutive resorts. In some cases, the music may be the selection start music. In this case, it is time-consuming for the player to select a favorite piece of music each time by assuming that the piece of music that the player has continuously selected a plurality of times (for example, twice) is a favorite piece of the player. Since it can be omitted, control according to the player's preference is executed, and the gaming interest can be improved.

また、連荘中における過去の大当り遊技状態中に遊技者が複数の楽曲をそれぞれ複数回選択しているときには、選択回数の最も多い楽曲を選択開始楽曲としてもよいし、最後に選択した楽曲を選択開始楽曲としてもよい。遊技者による複数の楽曲の選択は連続したものでもよいし、連続していないものでもよい。また、連荘中における過去の大当り遊技状態中に出力された回数が最も多い楽曲を選択開始楽曲としてもよい。この場合、初期楽曲決定処理や最終楽曲決定処理において、楽曲変更期間内に遊技者が楽曲選択を行わずに決定された楽曲については、過去の大当り遊技状態中に出力された回数としてカウントしないようにしてもよい。   In addition, when the player has selected a plurality of music pieces a plurality of times during the past jackpot gaming state in the retreat, the music with the largest number of selections may be selected as the selection start music, or the last selected music piece It is good also as a selection start music. The player may select a plurality of pieces of music, or may not be continuous. Also, the music that has been output most frequently during the past jackpot gaming state in the recreational resort may be selected as the selection start music. In this case, in the initial music determination process and the final music determination process, music that is determined without the player selecting a music piece during the music change period is not counted as the number of times that it was output during the past jackpot gaming state. It may be.

(変形例5)
また、上記実施の形態では、解放されていない楽曲に対応する選択画像を「??」として表示しているが、解放されていない楽曲に対応する選択画像を表示しないようにしてもよい。解放されていない楽曲に対応する選択画像を表示しないようすることにより、画像表示領域に表示する選択画像を少なくすることができ、画面を見やすくすることができる。また、選択画像をスクロール表示されて選択画像の全部を表示しない場合があるときには、選択画像の表示機会が多くなるので、楽曲の選択を素早く行うことができるようになる。
(Modification 5)
Moreover, in the said embodiment, although the selection image corresponding to the music which is not released is displayed as "???", you may make it not display the selection image corresponding to the music which is not released. By not displaying the selected image corresponding to the music that has not been released, the number of selected images displayed in the image display area can be reduced, and the screen can be easily viewed. In addition, when there are cases where the selected image is scroll-displayed and not all of the selected image is displayed, the selection image is displayed frequently, so that the music can be quickly selected.

(変形例6)
上記実施の形態では、初期楽曲を1回のみ決定できるようにしているが、制限時間以内(例えば楽曲変更期間内)であれば初期楽曲を選び直して、複数回初期楽曲を決定できるようにしてもよい。また、最終楽曲についても1回のみ決定できるようにしているが、最終楽曲を選び直すことにより、複数回最終楽曲を決定できるようにしてもよい。初期楽曲や最終楽曲を選び直す際には、図17に示す楽曲選択画面を画像表示装置5に表示してもよいし、初期楽曲や最終楽曲選び直す際の専用の他の楽曲選択画面を画像表示装置5に表示するしてもよい。また、このときの選択開始楽曲は、上記実施の形態と同様としてもよいし、初期楽曲や最終楽曲を選び直す前に出力されていた楽曲がそのまま出力されるようにしてもよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the initial music can be determined only once. However, if it is within the time limit (for example, within the music change period), the initial music is selected again so that the initial music can be determined a plurality of times. Also good. Further, although the final music can be determined only once, the final music may be determined a plurality of times by reselecting the final music. When reselecting the initial music and the final music, the music selection screen shown in FIG. 17 may be displayed on the image display device 5, or another music selection screen dedicated for reselecting the initial music and the final music may be displayed as an image. You may display on the display apparatus 5. FIG. In addition, the selection start music at this time may be the same as in the above embodiment, or the music that was output before reselecting the initial music and the final music may be output as it is.

(変形例7)
また、上記実施の形態では、5連荘まで新規解放楽曲があるが、6連荘より大きい数の連荘数となったときにも新規解放楽曲があるようにしてもよい。また、5連荘目までは連荘数が1増加するごとに新規解放楽曲が設定されているが、所定の連荘数では新規解放楽曲がないようにしてもよい。例えば、1,3,5連荘目に新規解放楽曲があり、2,4連荘目には新規解放楽曲がないようにしてもよい。また、新規解放楽曲がない場合でも、特定のリーチ演出が実行された場合には、対応する楽曲が解放されるようにしてもよい。
(Modification 7)
Further, in the above embodiment, there are newly released songs up to 5 consecutive houses, but there may be newly released songs when the number of consecutive houses is larger than 6 consecutive houses. In addition, a new released song is set every time the number of consecutive resorts increases by 1 until the fifth consecutive resort, but there may be no newly released songs at a predetermined number of consecutive resorts. For example, there may be a newly released music on the 1st, 3rd, and 5th consecutive resorts, and no new released music on the 2nd and 4th consecutive resorts. Even when there is no newly released music, if a specific reach effect is executed, the corresponding music may be released.

(変形例8)
また、大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかの報知は、適宜行うようにすればよい。例えば、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄として、奇数のぞろ目が揃ったときに確変大当りであり、偶数のぞろ目が揃ったときに非確変大当りであることを報知するようにしてもよい。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄の表示として、確変大当りであるか非確変大当りであるかの判別ができず、その後の演出で確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り遊技状態中に所定の報知変化が段階的に行われ報知変化の態様が確変大当り報知の態様となったときには確変大当りであり、確変大当り報知の態様とはならなかったときには非確変大当りであるようにしてもよい。報知変化の態様としては、例えば、遊技効果ランプ9の色が徐々に変化、例えば「白」→「黄」→「緑」→「赤」→「虹」に変化し、「虹」まで到達したときの態様が確変大当り報知の態様であるようにしてもよい。ここで、遊技効果ランプ9の色は、適宜のタイミングで変化することがあるようにしてもよい。例えば、ラウンドの進行時に変化することがあるようにしてもよいし、大入賞口に所定数以上の遊技球が入賞するいわゆるオーバー入賞が生じたいときに変化することがあるようにしてもよい。
(Modification 8)
Moreover, what is necessary is just to perform suitably alerting | reporting whether a big hit is a probable big hit or a non-probable big hit. For example, the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are probable big hits when odd numbers are aligned and non-probable big hits when even numbers are aligned. May be notified. In addition, as the display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, it is not possible to determine whether it is a probable big hit or a non-probable big hit. You may make it alert | report whether it is. In this case, for example, when a predetermined notification change is made in stages during the big hit gaming state and the change of notification becomes the probability change big hit notification mode, the probability change big hit notification is given, and when the probability change big hit notification mode is not reached A non-probable big hit may be made. As a mode of notification change, for example, the color of the game effect lamp 9 gradually changes, for example, “white” → “yellow” → “green” → “red” → “rainbow” and reaches “rainbow” You may make it the aspect of time be the aspect of probability change big hit notification. Here, the color of the game effect lamp 9 may change at an appropriate timing. For example, it may be changed when the round progresses, or may be changed when a so-called over-winning in which a predetermined number of game balls or more are won in the big winning opening.

(変形例9)
上記実施の形態では、特定のリーチ演出のスーパーBのリーチ演出では、大当り期待度がそれぞれ異ならないようにしているが、リーチ演出の種類に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当り期待度として、「A2リーチ」<「A3リーチ」<「B1リーチ」<「B2リーチ」<「C2リーチ」<「E1リーチ」<「WAリーチ」となるようにしてもよい。また、特定のリーチ演出のスーパーBのリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行されたときであったとしても、楽曲が解放される場合と解放されない場合があるようにしてもよい。また、リーチ演出ごとの大当り期待度に応じて、対応する楽曲の解放の割合などが異なるようにしてもよい、例えば、大当り期待度が高いリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行されたときには、大当り期待度が低いリーチ演出が実行されて大当り遊技状態が実行されたときよりも態様する楽曲の解放の割合が低くなるようにしてもよいし、逆に高くなるようにしてもよい。
(Modification 9)
In the above-described embodiment, the expectation degree of jackpot is not different in the reach effect of Super B of a specific reach effect, but the expectation degree of jackpot may be different depending on the type of reach effect. For example, the expected degree of jackpot may be “A2 reach” <“A3 reach” <“B1 reach” <“B2 reach” <“C2 reach” <“E1 reach” <“WA reach”. Further, even when the super-B reach effect of a specific reach effect is executed and the jackpot gaming state is executed, the music may be released or not released. In addition, according to the jackpot expectation for each reach effect, the release rate of the corresponding music may be different. For example, when a reach effect with a high jackpot expectation is executed and a jackpot gaming state is executed The ratio of releasing the music may be lower than when the reach effect with a low degree of big hit expectation is executed and the big hit gaming state is executed, or may be higher.

(変形例10)
上記実施の形態では、変動パターンが、スーパーAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用CPU120にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用CPU120により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。
(Modification 10)
In the above embodiment, the super reach effect is executed regardless of whether the change pattern is a change pattern in which the super reach effect of Super A is executed or a change pattern in which the super reach effect of Super B is executed. If it is the variation pattern to be performed, the effect control CPU 120 secures the effect time of the special aspect super reach effect and can execute it. However, in the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100, different variation patterns are prepared depending on whether or not to execute the special aspect super reach effect and the effect time when executing the special aspect super reach effect. The effect control CPU 120 determines that the specified effect time and the specified effect time only when the execution of the special aspect super reach effect is specified according to the change pattern specification command transmitted from the game control microcomputer 100. The special aspect super reach production may be executed as described above. By adopting such an aspect, the process for determining whether or not to execute the special aspect super reach effect by the effect control CPU 120 and the effect time in executing the special aspect super reach effect is omitted. The processing load can be suppressed.

(変形例11)
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
(Modification 11)
The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a display result of a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable is derived and displayed This is a gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided.

スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and when a prize is generated, Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態におけるメーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。   As an effect that can be executed in such a slot machine, a notice effect, a meter effect, or the like in the meter change notification mode in the above embodiment may be included.

(変形例12)
上記実施の形態では、有利状態は大当り遊技状態であるが、有利状態は他の態様であってもよい。例えば、通常状態よりも有利であるが大当りよりも不利である小当り状態が設けられ、有利状態が小当り状態であってもよい。また、有利状態は、乱数を用いた判定によるものではなく、所定の入賞口に入賞することによって発生するものであってもよい。また、遊技機がスロットマシンである場合には、有利状態は、ボーナスゲームやリプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)であってもよい。
(Modification 12)
In the above embodiment, the advantageous state is a jackpot gaming state, but the advantageous state may be another aspect. For example, a small hit state that is more advantageous than the normal state but disadvantageous than the big hit may be provided, and the advantageous state may be the small hit state. Further, the advantageous state is not based on determination using a random number, but may be generated by winning a predetermined winning opening. When the gaming machine is a slot machine, the advantageous state may be a bonus game, a replay time (RT), or an assist replay time (ART).

(変形例13)
また、連荘回数は、遊技機が複数の有利状態を有しており、有利度の低い有利状態(以下「低有利度遊技状態」という)への移行が発生する間の有利度の高い有利状態(以下「高有利度遊技状態」という)への移行回数としてもよい。例えば、高有利度遊技状態として確変大当りが設けられ、低有利度遊技状態として非確変大当りが設けられている遊技機において、非確変大当りが発生しない間に発生した確変大当りの回数を連荘回数としてもよい。また、遊技機がスロットマシンである場合には、高有利度遊技状態としていわゆるビッグボーナスが設けられ、低有利度遊技状態としていわゆるレギュラーボーナスが設けられている場合において、レギュラーボーナスが発生しない間に発生したビッグボーナスの回数を連荘回数としてもよい。また、所定の遊技区間の間に発生する有利状態を連荘回数とするようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、ボーナスゲーム等の有利状態が終了して通常状態に移行した後、数回、例えば20回や100等の可変ゲームの間に有利状態に移行した回数も連荘回数に含めるようにしてもよい。
(Modification 13)
In addition, the number of consecutive resorts is an advantage that the gaming machine has a plurality of advantageous states and has a high advantage during the transition to a low advantageous state (hereinafter referred to as “low advantageous gaming state”). It may be the number of times of transition to a state (hereinafter referred to as “high advantage gaming state”). For example, in a gaming machine in which a probabilistic big hit is provided as a high-advantage gaming state and a non-probable big hit is provided as a low-advantage gaming state, the number of probable big hits that occurred while the non-probable variable big hit does not occur It is good. In addition, when the gaming machine is a slot machine, a so-called big bonus is provided as a high-advantage gaming state and a so-called regular bonus is provided as a low-advantage gaming state while the regular bonus is not generated. The number of generated big bonuses may be the number of consecutive resorts. Moreover, you may make it make the advantageous state which generate | occur | produces during a predetermined | prescribed game area be the number of consecutive resorts. For example, after an advantageous state such as a big hit gaming state, a probability variation gaming state, a short-time gaming state, a bonus game, etc. ends and shifts to a normal state, it shifts to an advantageous state during a variable game such as 20 times or 100 times The number of times played may be included in the number of consecutive resorts.

(変形例14)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 14)
In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing the predetermined effect such as the notice effect, the sound output operation in the speaker, and the game effect lamp, Various rendering operations including the lighting operation in the decoration LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, but based on the occurrence of winning balls enclosing gaming balls The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

(変形例15)
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(Modification 15)
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by pre-installing in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(変形例16)
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(Modification 16)
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(変形例17)
上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
(Modification 17)
In the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those in which the ratio is different such as B = 100%: 0%.

(変形例18)
上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(Modification 18)
In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. However, variable display is limited to such a mode. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(変形例19)
上記実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
(Modification 19)
In the above embodiment, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or by changing the update range of the random numbers.

(変形例20)
上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
(Modification 20)
In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 refers to the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of starting winning. In this example, the random number determination process is executed, and the presentation control board 12 receives the judgment result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received judgment result. The execution mode of the reading preview effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

(変形例21)
上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
(Modification 21)
In the above embodiment, it is assumed that an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated on the side of the effect control board 12 when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. did. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 始動口スイッチ
22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 保留表示器
25B 保留表示器
25C 保留表示器
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
110 スイッチ回路
111 ソレノイド回路
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A Start port switch 22B Start port switch 23 Count switch 25A Hold indicator 25B Hold indicator 25C Hold indicator 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
110 Switch circuit 111 Solenoid circuit 120 Production control CPU
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機であって、
所定状況において、遊技者の操作によって複数種類の項目の中から1の項目が選択可能であり、選択された項目に対応した演出を実行するもので、
遊技者が選択可能な項目として、所定条件が成立した場合に新たに選択可能となる項目と、前記所定条件が成立していなくても予め選択可能とされている項目と、を含み、
前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合にも、遊技者が選択可能となる項目を新たに増加させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having operating means that can be operated by a player,
In a predetermined situation, one item can be selected from a plurality of types of items by a player's operation, and an effect corresponding to the selected item is executed.
Items that can be selected by the player include items that can be newly selected when a predetermined condition is satisfied, and items that can be selected in advance even if the predetermined condition is not satisfied,
A gaming machine characterized in that even when a specific condition different from the predetermined condition is satisfied, items that can be selected by the player can be newly increased.
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