JP6524024B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6524024B2
JP6524024B2 JP2016111415A JP2016111415A JP6524024B2 JP 6524024 B2 JP6524024 B2 JP 6524024B2 JP 2016111415 A JP2016111415 A JP 2016111415A JP 2016111415 A JP2016111415 A JP 2016111415A JP 6524024 B2 JP6524024 B2 JP 6524024B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
game
variable display
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2016111415A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017000747A5 (en
JP2017000747A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Publication of JP2017000747A publication Critical patent/JP2017000747A/en
Publication of JP2017000747A5 publication Critical patent/JP2017000747A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6524024B2 publication Critical patent/JP6524024B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値である特定遊技状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information such as a special symbol when game media wins in a predetermined winning area (a start winning is generated) is provided, and identification is performed in the variable display When the display result of the variable display of the information becomes a special game result (big hit symbol), it is configured to be controlled (for example, controlled to a big hit game state) to a specific game state which is advantageous game value for the player There is

このような遊技機においては、識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、その識別情報の可変表示までの間に実行される、特定遊技状態に制御されることを示唆する一連の先読み予告演出(連続演出)が実行されるもの(例えば、特許文献1参照)や、その識別情報の可変表示の際に実行される、特定遊技状態に制御されることを示唆する可変表示時予告演出が実行されるもの(例えば、特許文献2参照)がある。   In such a gaming machine, a series of prefetching is performed prior to the variable display of identification information being started, until the variable display of the identification information, which is a series of prefetching that is to be controlled to a specific gaming state A preview effect (continuous effect) is executed (for example, see Patent Document 1), or a variable display alert effect to be controlled at a specific gaming state, which is executed at the time of the variable display of the identification information There is one in which is performed (see, for example, Patent Document 2).

特開2010−136881号公報JP, 2010-136881, A 特開2013−215455号公報JP, 2013-215455, A

上述した先読み予告演出を実行し、その後に可変表示時予告演出を実行する遊技機を想定した場合、先読み予告演出と可変表示時予告演出との組み合わせによっては演出の態様として適切でない場合がある。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出の態様の適否については考慮されていない。   Assuming that a gaming machine that executes the above-described advance notice effect and executes the variable-display time advance effect, the combination of the prefetched advance effect and the variable-display time advance effect may not be appropriate as an aspect of the effect. However, in conventional gaming machines, no consideration is given to the suitability of such an aspect of the effect.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な態様の演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said situation, and an object of this invention is to provide the game machine which can perform the production | presentation of an appropriate aspect.

(A)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
保留記憶に関する情報を記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告実行手段を備え、
前記予告決定手段は、
予告の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において実行される先読み予告演出を決定する先読み予告決定手段と、
予告の対象となる可変表示において実行される可変表示時予告演出を決定する可変表示時予告決定手段と、
を含み、
前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定し、
前記予告実行手段は、複数のタイミングにおいて前記予告演出を実行可能であり、前記保留記憶手段が記憶する保留情報の数に応じて異なるタイミングで前記予告演出を実行し、
前記有利状態に制御されたことに応じて、特別期間において遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能であるとともに、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも価値が低い第2有利状態とに制御可能であり、
前記第2有利状態に制御されることを、識別情報の可変表示における第1タイミング、又は、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで報知可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、前記特別期間における第1の期間よりも前記第1の期間の後の第2の期間の方が前記第2のタイミングで報知する割合が高いことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、実行条件が成立したこと(例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件の成立)に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り組合せの最終停止図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、保留記憶に関する情報を記憶する保留記憶手段と、前記実行条件が成立したときに前記特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段(例えば、図13のステップS160、及び、図14の予告演出設定処理を行う演出制御用CPU120)と、前記予告決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告実行手段を備え、前記予告決定手段は、前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示(例えば、ターゲット変動)よりも前に実行される識別情報の可変表示において実行される先読み予告演出(例えば、連続演出)を決定する先読み予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS500において主基板11からの始動入賞時のコマンドが入力されたと判定した場合に、ステップS502において連続演出のカテゴリを決定し、ステップS503において予告演出の開始タイミング及び回数を決定する演出制御用CPU120)と、前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される可変表示時予告演出(例えば、ターゲット変動時予告演出)を決定する可変表示時予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS507において、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する演出制御用CPU120)と、を含み、前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS507において、図20の選択比率に応じて、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)、前記予告実行手段は、複数のタイミングにおいて前記予告演出を実行可能であり、前記保留記憶手段が記憶する保留情報の数に応じて異なるタイミングで前記予告演出を実行を特徴とする。
(A) A game machine capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means for storing information on holding storage;
A notice determining means for determining a notice effect for giving a notice of being controlled to the advantageous state;
The apparatus further comprises a notice execution means for executing the notice effect based on the determination result of the notice determination means.
The notice determining means is
A prefetch notice determination means for determining a prefetch notice effect to be executed in a variable display to be executed prior to a variable display to be a target of a preview;
Variable display advance notice determination means for determining a preview effect for variable display to be executed in variable display to be an object of advance notice;
Including
The variable display advance notice determining means determines a variable display advance notice effect that can be combined with the previewed notice effect determined by the read ahead notice determination means,
The advance notice execution unit can execute the advance notice effect at a plurality of timings, and executes the advance notice effect at different timings according to the number of hold information stored in the hold storage unit.
According to being controlled to the advantageous state, it is possible to control to the special gaming state advantageous to the player in the special period, and as the advantageous state, the first advantageous state and the value more than the first advantageous state Controllable to a low second advantageous state,
A notification unit capable of notifying at a first timing in variable display of identification information or at a second timing after the first timing that the second advantageous state is controlled;
The notification means is characterized in that the second period after the first period has a higher ratio of notification at the second timing than the first period in the special period.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is that the execution condition is satisfied (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball A variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols) capable of identifying each on the basis of establishment of a start condition by the game ball entering the second start winning opening formed by the device 6B is performed, and identification information is displayed When a specific display result (for example, the final stop symbol of the big hit combination) is derived and displayed as a display result of the variable display, a gaming machine (for example, a big hit game state) which controls to a specific gaming state advantageous for the player A pachinko gaming machine 1), and a reserve storage means for storing information on reserve storage, and a notice effect for determining a notice effect to be controlled to the specific gaming state when the execution condition is established. Determination means (for example, step S 160 in FIG. 13 and effect control CPU 120 for performing notice effect setting process in FIG. 14), and notice execution means for executing the notice effect based on the determination result of the notice determination means The preview notice effect performed in variable display of identification information performed before variable display (for example, target change) of identification information performed based on the execution condition being satisfied. (For example, when it is determined that the command at the time of the start winning combination from the main substrate 11 has been input in step S500 of the preview effect setting process of FIG. A presentation system in which the category of presentation is determined, and the start timing and number of announcement presentation effects are determined in step S503. Variable display advance notice determining means for determining a variable display advance notice effect (for example, a target change advance notice effect) to be executed in the variable display of identification information to be executed based on satisfaction of the execution condition (For example, in step S507 of the notice effect setting process of FIG. 14, the CPU 120 for effect control to determine the group of the notice effect at the time of target change), and the notice setting means at the time of variable display Determine the variable-display advance notice effect that can be combined with the pre-read advance notice effect to be determined (for example, in step S507 of the notice effect setting process of FIG. 14 for the effect control CPU 120, according to the selection ratio of FIG. Determine the group of target change notice effects that can be combined with the continuous effect category And the notice execution means can execute the notice effect at a plurality of timings, and executes the notice effect at different timings according to the number of the hold information stored in the hold storage means.

(1)上記目的を達成するため、本願の他の観点に係る遊技機は、
実行条件が成立したこと(例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件の成立)に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り組合せの最終停止図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件が成立したときに前記特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段(例えば、図13のステップS160、及び、図14の予告演出設定処理を行う演出制御用CPU120)を備え、
前記予告決定手段は、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示(例えば、ターゲット変動)よりも前に実行される識別情報の可変表示において実行される先読み予告演出(例えば、連続演出)を決定する先読み予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS500において主基板11からの始動入賞時のコマンドが入力されたと判定した場合に、ステップS502において連続演出のカテゴリを決定し、ステップS503において予告演出の開始タイミング及び回数を決定する演出制御用CPU120)と、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される可変表示時予告演出(例えば、ターゲット変動時予告演出)を決定する可変表示時予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS507において、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する演出制御用CPU120)と、
を含み、
前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定すること(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS507において、図20の選択比率に応じて、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)を特徴とする。
このような構成によれば、先読み予告演出と可変表示時予告演出とを適切な組み合わせとし、適切な態様の演出とすることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect of the present invention,
Execution conditions have been established (for example, establishment of the start condition by the game ball entering the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B) The variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols) capable of identifying each based on each other, and the specific display result (for example, the final stop symbol of the big hit combination) is derived and displayed as the display result of the variable display of identification information A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that controls a specific gaming state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when being played,
Notice determination means (for example, step S160 in FIG. 13 and notice control setting in FIG. 14) for determining the notice effect for notifying the control of the specific gaming state when the execution condition is satisfied CPU for CPU 120),
The notice determining means is
The previewing notice effect (for example, continuous effect) executed in the variable display of identification information performed before the variable display (for example, target change) of identification information performed based on the satisfaction of the execution condition If it is determined in step S500 of the preview advance notice setting means to be determined (for example, in step S500 of the notice effect setting process of FIG. 14 that the command at the start winning game from the main substrate 11 is input), the category of continuous effect is determined in step S502, CPU 120 for presentation control which determines the start timing and the number of announcement presentation in step S 503,
Variable display advance notice determination means (for example, FIG. 14) for determining a variable display advance notice effect (for example, target change advance notice effect) to be executed in variable display of identification information to be executed based on satisfaction of the execution condition. And a CPU 120 for effect control that determines the group of the notice effect at the time of target change in step S507 of the notice effect setting process of
Including
The variable display advance notice determining means determines a variable display advance notice effect that can be combined with the previewed notice effect determined by the prefetched advance notice determination means (for example, the effect control CPU 120 generates the advance notice effect of FIG. In step S507 of the setting process, a group of target fluctuation advance notice effects that can be combined with the continuous effect category is determined according to the selection ratio shown in FIG.
According to such a configuration, it is possible to set the preview advance notice effect and the notice effect at the time of variable display as an appropriate combination, and to provide an effect in an appropriate mode.

(2)上記(1)の遊技機において、
通常遊技状態(例えば、高開放制御が行われない低ベース状態の制御)と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、高開放制御が行われる高ベース状態の制御)とに制御可能であり、
前記通常遊技状態では、
実行条件が成立したときに、先読み予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS502において連続演出のカテゴリを決定すること)、
識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示時予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS506において高ベース制御中であると判定した場合、ステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループを決定せず、図22の演出パターン設定処理のステップS605aにおいて低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定すること)、
前記特別遊技状態では、
前記先読み予告決定手段が、前記実行条件が成立したときに先読み予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS502において連続演出のカテゴリを決定すること)、
前記可変表示時予告決定手段が、前記実行条件が成立したときに可変表示時予告演出を決定する(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS506において高ベース制御中であると判定した場合、ステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
Normal gaming state (for example, control of low base state where high opening control is not performed), and special gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state (for example, control of high base state where high opening control is performed) And can be controlled
In the normal gaming state,
When the execution condition is satisfied, the preview advance notice effect is determined (for example, the effect control CPU 120 determines the category of continuous effect in step S502 of the advance effect setting process of FIG. 14),
When variable display of identification information is started, a notice effect at variable display time is determined (for example, when the CPU 120 for effect control determines that high base control is being performed in step S506 of the notice effect setting process of FIG. 14) In step S507, without determining the group of target fluctuation advance notice effects, determine the effect pattern of target change notice effects during low-base control in step S605a of the effect pattern setting process of FIG.
In the special gaming state,
The pre-read advance notice determining means determines pre-read notice effect when the execution condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 determines the category of continuous effect in step S 502 of the advance effect setting process of FIG. 14). ,
The variable display advance notice determining means determines the variable display advance notice effect when the execution condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 is in high base control in step S506 of the notice effect setting process of FIG. 14). If it is determined that there is a group, it may be determined in step S507 that a group of target fluctuation advance notice effects is determined.

このような構成によれば、処理負担が増加することが抑制される。   According to such a configuration, an increase in processing load is suppressed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御されたことに応じて、特別期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が70回に達するまでの期間)において遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態において高開放制御が行われる高ベース状態の制御)に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば、15R確変大当りによる大当り遊技状態)と、前記第1特定遊技状態よりも価値が低い第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りによる大当り遊技状態)とに制御可能であり、
前記第2特定遊技状態に制御されることを、識別情報の可変表示における第1タイミング(例えば、リーチ状態となる前)、又は、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、リーチ後)で報知可能な報知手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理のステップS117における大当り終了処理において、リーチ状態となる前に報知する通常突確報知演出またはリーチ後に報知する特殊突確報知演出を実行するための制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記報知手段は、前記特別期間における第1の期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が0〜40回の第1確変期間)よりも前記第1の期間の後の第2の期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が41〜70回の第2確変期間)の方が前記第2のタイミングで報知する割合が高い(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図24(B)の第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び図24(C)の第2確変期間用変動パターン決定テーブルに基づいて、通常突確報知演出又は特殊突確報知演出を実行しており、図24(B)の第1確変期間用変動パターン決定テーブルでは、突確大当り時に、通常突確報知演出を実行することに決定される変動パターンである「非リーチ当り」に決定される割合が100%であるのに対して、図24(C)の第2確変期間用変動パターン決定テーブルでは、突確大当り時に変動パターンである「非リーチ当り」に決定される割合が20%であること)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
In response to being controlled to the specific gaming state, a special gaming state (for example, a definite change state) which is advantageous for the player in a special period (for example, a period until the number of variable displays reaches 70 times after transition to a definite change state) Can be controlled to control the high base state in which high opening control is performed), and the first specified gaming state (for example, the big hit gaming state by 15R probability variation big hit) as the specified gaming state, and the first specified gaming state Can be controlled to a second specific gaming state (for example, a big hit gaming state by sudden oddity big hit), which is less valuable than
To be controlled to the second specific gaming state, the first timing (for example, before reaching the reach state) in the variable display of the identification information, or the second timing after the first timing (for example, after the reach) In the big hit end processing in step S117 of the special symbol process processing of the special symbol process processing of FIG. 3, for example, the normal probability notification effect notified before reaching the reach state or the special probability notification effect notified after reach) is executed And a game control microcomputer 100) for controlling the game
The notification means is a second period after the first period in the special period (e.g., the first probability period in which the number of variable display after transition to the probability change state is 0 to 40). (For example, the second probability variation period in which the number of variable displays after transition to the probability variation state is 41 to 70) has a higher notification rate at the second timing (for example, the microcomputer 100 for gaming control shown in FIG. Usually, a probability notification effect or a special probability notification effect is executed based on the first probability variation period variation pattern determination table of (B) and the second probability variation period variation pattern determination table of FIG. In the variation pattern determination table for the first probability variation period of (B), the percentage determined as “per non reach”, which is the variation pattern determined to execute the normal accurate notification presentation, is 100% at the time of sudden probability hit On the other hand, in the variation pattern determination table for the second probability variation period in FIG. 24C, the percentage determined to be “per non-reach” that is the variation pattern at the time of sudden big hit is 20%) It is also good.

このような構成によれば、特別遊技状態に制御される特別期間のうちのどの期間であるかに応じて、第2特定遊技状態に制御されることを報知するタイミングを変化させることができ、特別遊技状態に制御されている期間の遊技が単調となり興趣が低下することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to change the timing of notifying that the second specific gaming state is controlled, depending on which of the special periods controlled to the special gaming state is. It is possible to prevent that the game during the period controlled to the special game state becomes monotonous and the interest is reduced.

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
遊技媒体(例えば、遊技球)が発射される遊技領域(例えば、遊技盤2に形成される遊技領域)に設けられ、前記遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材(例えば、底面部材1023)の動作により、入賞領域(例えば、大入賞口1024)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置1022)と、
前記底面部材を動作させることにより、前記可変入賞装置を開状態及び閉状態に変化させる開閉制御手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理のステップS114の大当り開放前処理において、特別可変入賞球装置1022を開放状態に制御し、ステップS115の大当り開放中処理において、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御する遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記開閉制御手段は、
遊技媒体が前記底面部材の上流領域(例えば、上流領域1023U)から下流領域(例えば、下流領域1023L)まで流下する所要期間(例えば、流下時間Ta(s)=1.0秒)よりも短い期間例えば、0.8秒)に亘って前記可変入賞装置を閉状態に変化させる閉鎖制御手段(例えば、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御した場合に、大入賞口開放前タイマに0.8秒をセットし、大入賞口開放前タイマがタイムアウトするまで閉状態を維持する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を含むようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
A bottom member (e.g., a game area) provided in a game area (e.g., a game area formed on the game board 2) in which game media (e.g., game balls) are fired and formed as a bottom of a flow path in which the game medium flows down. A variable winning device (for example, special variable winning device 1022) that changes to an open state where game media can win in a winning area (for example, large winning opening 1024) and a closed state where it can not be won by the operation of the bottom member 1023). When,
Opening and closing control means for changing the variable winning device to the open state and the closed state by operating the bottom member (for example, special variable winning ball device in the big hit opening process of step S114 of the special symbol process of FIG. 3) A game control microcomputer 100) for controlling the special variable winning ball device 1022 to be in a closed state in controlling the 1022 to be in an open state and processing the big hit during step S115;
The opening / closing control means is
A period shorter than a required period (for example, flow-down time Ta (s) = 1.0 seconds) for game media to flow from the upstream area (for example, upstream area 1023U) of the bottom surface member to the downstream area (for example, downstream area 1023L) For example, closing control means (for example, when the special variable winning ball device 1022 is controlled to be closed) to change the variable winning device to the closed state over 0.8 seconds, 0 .. The game control microcomputer 100 may be configured to set 8 seconds and maintain the closed state until the big winning opening open before timer times out.

このような構成によれば、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the proportion of gaming media to be won in the variable winning device with respect to the launched gaming media, and to improve the interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table and a small hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production setting processing. 連続演出のカテゴリの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the category of a continuous presentation. 連続演出の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of continuous production. 連続演出のカテゴリの選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the category of continuous production. 予告演出の開始タイミングの選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the start timing of advance production. ターゲット変動時予告演出のグループの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the group of advance notice effects at the time of target change. ターゲット変動時予告演出のグループの選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the group of advance notice effects at the time of target change. 可変表示開始設定処理の一例をフローチャートである。It is a flow chart of an example of variable display start setting processing. 可変表示開始設定処理内の演出パターン設定処理の一例を示す第2のフローチャートである。It is a second flowchart showing an example of effect pattern setting processing in the variable display start setting processing. 予告演出における表示の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the display in advance production. 変形例における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a change pattern determination table in a modification. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in a modification. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning prize apparatus with which a pachinko game machine is provided. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning device provided in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning a prize machine with which a pachinko game machine is provided. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の上面図である。It is a top view of the special variable winning prize apparatus with which a pachinko game machine is provided. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開閉を切り替える駆動装置の斜視図でる。It is a perspective view of the drive device which switches opening and closing of the special variable prize device with which a pachinko machine is provided. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置を通過する遊技球の時間と、大当り時のラウンドインターバルとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the time of the game ball which passes the special variable prize apparatus with which a pachinko game machine is equipped, and the round interval at the time of big hit.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game in synchronization with the special pattern game using the second special figure in the second special symbol display device 4B Then, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game is performed. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the start winning by (for example, passing). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the pending storage display is performed by displaying the same number of symbols (in the present embodiment, it is a circle or the like, hereinafter referred to as a pending display symbol) as the suspended variable display. . One hold display symbol corresponds to one variable display being held. The pending variable display corresponding to the special view game using the first special view is represented by the on-hold display symbol displayed in the area on the left side in the starting winning a prize storage display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the start winning storage display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is started When it is turned on, the second special image reserve storage number is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to or in place of the start winning storage display area 5H, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum toward the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A rendering model (rendering service device) is configured to advance to the front of the display area. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter or entry difficulty It is configured to be changeable to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined number. If the upper limit value (for example, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that the game balls entering any of the general winning openings are detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B (in which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body). See FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected) from various switches for game ball detection, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of controlling the control content for causing the electric component for effect such as a part to execute a predetermined effect operation and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22 A and the second start port switch 22 B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12 .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体の何れかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electrical decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述するリーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. To perform the on / off driving in the above, to display the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, to drive the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16 to move The effect member 60 is moved to execute various effects (such as a reach effect described in detail later, a movable effect member effect, an effect for enhancing the game, and the like).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started Whether to make the variable display result of the symbol a "big hit" as a predetermined specific display result or whether to make a "small hit" as a special display result different from the specific display result It is decided (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" (special display result), which is different from the specific gaming state It is controlled to the small hit game state as a special game state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes "loss".

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small hit symbol, and a special symbol indicating a “-” symbol Design as a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol or lost symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special drawing game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, continue the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or in a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」の何れかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。   When the special drawing display result is "big hit", the case where the big hit type becomes any of "non-probability change", "probability change", and "probability" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed When the type is "probable" and the jackpot symbol indicating the number "5" is derived and displayed, the jackpot type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). On the other hand, when the jackpot type is "probable", the upper limit time for making the special variable winning ball device 7 in the first state (big winning opening open) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state A short open round is performed, which is a time (e.g., 0.1 second). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening big-hit state or a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “probable”, the upper limit time to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in the short-term opening round (the big winning port by the big winning port door The upper limit of the open period is a second period (e.g., 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. The same control as in the case where the normal opening round is performed may be performed except that the opening period of the big winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term opening round is executed, the number of second rounds (for example, "2") in which the number of round game executions is smaller than the number of first rounds (for example, "15") which is the number of executions of the normal opening round. It may be). That is, the big hit gaming state in which the short opening round is executed is changed to the first state in which the game ball easily enters the big winning opening in each round game as compared to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed. Is a second period which is shorter than the first period, and may be at least one of the second round number in which the number of round game executions is smaller than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。   When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14) of balls (prize balls) can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the special winning opening being the second period (0.1 second or the like), there may be a big hit gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。   The first specific gaming state may be any one having a higher degree of advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state may have a lower degree of advantage for the player than the first specific gaming state As long as it is a thing, these aspects should just be appropriate. The second specified gaming state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a small hit symbol predetermined as a special symbol variable display result is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" and is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state . In this small hit gaming state, similarly to the short-term opening round, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player by opening it. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning prize ball device 7 to the first state for the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the variable display result is "small hit" may be maintained.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、何れか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、何れか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among variable display of the predetermined number of times and that the next big hit gaming state is started. It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" or "probable", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of times the special figure game is executed in the short time state has reached a predetermined number of times when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, the short time state is displayed after the small hit game state ends. May end and enter a normal state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state Change to the closed state or the normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。   For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. Alternatively, the high release control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" is at least a short time and high open control is being performed, high open control even after the end of the big hit game state May be performed.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態の何れかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be granted in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as the winning ball and the award of the score, for example, control to a big hit gaming state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), the number of times of continuous chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example, "5") Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of any special drawing game. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the (during variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And, depending on the presentation mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "big hit" that is "probable variation" or "non-probable variation", but includes "probability" The possibility of becoming a "big hit" may be different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are set in advance as an example. The reach effects of the super AC are reach effects in which a plurality of characters fight. Below, the reach production of super AC may be called super reach AC, and the reach production of normal may be called normal reach.

スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、キャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。   Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the characters may be different, and the super reach A to C may be set to different presentation modes.

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチAが実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高く、スーパーリーチBが実行された場合には、スーパーリーチCが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. Also, among the super reach, when super reach A is executed, the jackpot expectation is higher than when super reach B is executed, and when super reach B is executed, super reach C is performed. The jackpot expectation is higher than if it were executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件が成立した場合に、遊技機1が大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出が実行される場合がある。予告演出は、始動条件の成立に基づいて実行される特別図柄の可変表示(ターゲット変動)よりも前に実行される特別図柄の可変表示において実行される連続演出と、始動条件の成立に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行されるターゲット変動時予告演出とからなる。予告演出の詳細については後述する。   During the variable display of the decorative symbol, the starting condition by the game ball entering the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B was satisfied. In some cases, a notice effect may be executed to foretell that the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. The advance notice effect is based on the continuous effect performed in the variable display of the special symbol performed before the variable display (target variation) of the special symbol performed based on the establishment of the start condition, and the establishment of the start condition It consists of the target change time advance notice effect executed in the variable display of the special symbol executed. The details of the advance presentation will be described later.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, if the jackpot type is "non-probability" or "probability", it is identical to the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is only necessary to derive and display a finalized decorative symbol to be a big hit combination by arranging and stopping and displaying the decorative symbols. On the other hand, when the jackpot type is "probable", the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R constitute predetermined short-term opening chance eyes on a predetermined effective line By stopping and displaying the decorative symbol to be displayed, a finalized decorative symbol as a special display result may be derived and displayed. Also, when the jackpot type is "probable", after the variable display mode of the decorative symbol becomes a reach mode, a finalized decorative symbol to be a predetermined reach combination (also referred to as a "reach losing combination") is derived and displayed Sometimes. When the special view display result is "small hit", the decorative symbol that constitutes the short-term opening chance is displayed in a stopped manner, as in the case where the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable". It is sufficient if there is a case in which a finalized decoration pattern to be a special display result is derived and displayed, or a finalized decoration pattern to be a predetermined reach combination is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄の何れか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed on the predetermined effective line and stop-displayed, and may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called a non-probable variation symbol (also referred to as “normal symbol”) .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄の何れか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It is displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and is stopped and displayed, and it is sufficient if it is one kind of a finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、何れかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol) and non-deterministic big hit combination, Any of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be a combination of probability variation big hit is displayed as a finalized display symbol (final stop display) as a finalized decoration symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probability change”, the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the determined decoration that becomes the non-probability change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed to derive and display the symbol. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during a round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」の何れかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」の何れかといった、複数種別の何れかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の何れかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンの何れかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」の何れかの値を取り得る。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 5). The random number value MR1 for special figure display result determination determines the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" or not, and determines the variable display result as a "small hit". It is a random number used to determine whether or not to control to the small hit gaming state, can take any value of "1"-"65535". When the variable display result is "big hit", the random number value MR2 for determining the big hit type determines the big hit type to any one of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change" or "probability" It is a random number value used in order to take one of "1" to "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance, and "1" to "251" It can take any value of "."

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the special symbol process processing and the ordinary symbol process processing, the transmission setting of the control command (such as the effect control command) is set to the command transmission table (predetermined for each command in the ROM 101 according to the effect control command to be sent ) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), etc., and provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address etc. in ROM 101) Send the production control command After setting control data to the output port for setting the predetermined control data to the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the on state for a predetermined time and then turning it off, etc. It enables transmission of effect control commands (effect control commands set for transmission) based on settings in the transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flow chart showing an example of the special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No) or if the number of second tomogram storages is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理の何れかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (B).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 6A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is the random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, and numerical data indicating the random pattern value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 6 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、CPU103は、演出制御基板12に対して、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを送信するための設定を行う。図柄指定コマンドは、特図ゲームの結果が大当たりであるかはずれであるかを示す。変動カテゴリコマンドは、非リーチ、スーパーリーチ等の変動の種別を指定する演出制御コマンドである。こうして設定された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start opening winning combination designation command, a hold number storage notification command, a symbol specification command, and a change category command is performed according to the start opening buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 performs a first special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A on the effect control board 12. A setting for transmitting a first starting opening winning combination designation command, which is an effect control command for notifying that the starting condition is established, is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the second special game for executing special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B to the effect control board 12 A setting for transmitting a second starting opening winning combination designation command which is an effect control command notifying that the starting condition is established is performed. Furthermore, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special view pending storage number (which may be specified from the first pending storage number count value etc.) The setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the CPU 103 causes the effect control board 12 to hold the second special view hold storage number (from the second hold storage number count value etc.) The setting for transmitting the second pending storage number notification command for notifying is performed. Further, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol designation command and the variation category command to the effect control board 12. The symbol designation command indicates whether the result of the special drawing game is jackpot or not. The fluctuation category command is an effect control command for specifying the type of fluctuation such as non-reach or super reach. From the main board 11, for example, the start opening winning combination designation command, the pending storage number notification command, the symbol designation command, and the variation category command set in this way are executed by executing command control processing after the special symbol process processing is finished. It is transmitted to the effect control board 12.

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   The first hold storage number notification command here is the effect control board 12 as effect control information for notifying an increase in the first special view hold storage number when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start winning. Sent to the Further, the second hold storage number notification command is provided as production control information for notifying an increase in the second special view hold storage number when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning, of the effect control board 12 Sent to the side. Here, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command notify which one of the first start winning opening and the second start winning opening the game ball has entered and the start winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information specifying which of the first special figure hold storage number and the second special view hold storage number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件の何れかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command correspond to the start of the execution of the special figure game, etc., when either the 1st start condition or the 2nd start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition is a rendering control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased) A production control command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages decreases when the number of pending storages decreases while transmitting the designated command or the second pending storage number addition designation command) Alternatively, a pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   In total instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or together with the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total effect control command to notify the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 executes steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select and execute one of the following processing.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別の何れかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄の何れか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change", and "probability". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or A small hit symbol or a missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the head area of the second special drawing holding storage unit (for example, storage area corresponding to holding number "1" The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」との何れかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」との何れかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing any of the processes in steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be "big hit", "small hit" or "lost" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 8A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. It may be allocated according to the presence or absence of probability change control in the probability change state (whether or not the gaming state is the probability change state) as the determination result of “small hit” or “loss”. The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, the numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, By referring to the special chart display result determination table set in the use table based on whether or not there is a numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is irregular depending on whether or not it is a definite change state The determination result of any of the "big hit", the "small hit" and the "losing" assigned to the decision value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special view display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when probability change control is present), and the probability change flag is When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is to be "lost".

図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 3 (details will be described later). When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state. .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) .

また、大当り種別を複数種類の何れかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別の何れかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Also, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, whether the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is that this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view Depending on whether the random number value is read (for example, depending on whether the random number value is read from the first special view hold storage unit or the second special view hold storage unit), a plurality of jackpot types (first In the case of the special drawing, if it is assigned to the determination result of either “probable change”, “non-probable change”, “probable”, and in the case of the second special drawing, “probable change” or “not fixed change” It is good (refer FIG. 12 (B)). The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numeric data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232 or S236, and the first special figure game is the first Set in the use table based on whether it is the one using the special drawing or the second special drawing and the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variable random number buffer By referring to the determined big hit type determination table, the random number value according to whether this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view. Any one of the jackpot types assigned to the determination value corresponding to MR2 may be selected. For example, when the random number MR2 is "75", the CPU 103 determines whether the current special drawing game uses the first special drawing or the second special drawing (for example, It can be determined whether the process of steps S232 or S236 has been performed.) If the special figure game this time uses the first special figure (if the process of step S232 is being performed), Is determined (selected) as the big hit type, and when the special figure game this time uses the second special figure (when the process of step S 236 is being performed), “probable change” is determined as the big hit type (select.

図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   In FIG. 12 (B), the determination ratio of the jackpot type is made different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. In addition, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" becomes higher when the variation feature is the second feature than when the variation feature is the first feature. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.

遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。   When the gaming state is in the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening, the first variable state winning device 6B is first variable state It may be changed between the open state) and the second variable state (closed state or normally open state). When the special view display result is determined to be "big hit" based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening when such high opening control is being performed, the big hit type is "probable" By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. When the variation special figure is the second special figure, the jackpot type may be set so as not to be determined as “probable” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. The jackpot type may be stored by storing “0” in the case of “probability”, “1” in the case of “probability”, and “2” in the case of “probable”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理の何れかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄の何れかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "small hit" in step S244 (step S244; No) or after performing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is "small hit", a special symbol predetermined as a small hit symbol may be determined as the determined special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 3 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on the result of prior determination of whether or not the variable display result is to be "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to the case of "reach", the variable display result (special map display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change" or the big hit type is "probability" or A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to, for example, the case where the variable display result (special view display result) is "small hit".

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。   In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for losing) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") designating execution of the super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of the super reach B are prepared. In addition, a variation pattern PA2-4 (for losing) and a variation pattern PA3-4 ("big hit") for designating execution of the super reach C are prepared.

さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。   Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from the non-reach display A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. A fluctuation pattern PC2-1 is prepared which specifies that a normal reach is executed and a predetermined decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.

図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 11 (A). As an example, in the big hit fluctuation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” or “probable” (by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。   The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer and the big hit type buffer setting value, whereby the big hit type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 is determined (selected) as the variation pattern to be used this time according to whether it is “non-probability variation” or “probability variation” or “probability”. Good. For example, when the random number MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the big hit type buffer setting value is "0" or "1", and the big hit type buffer setting value is "2". Occasionally, the variation pattern PC2-1 is selected.

図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。   In the process of step S264 shown in FIG. 9, for example, the small hitting variation pattern determination table shown in FIG. 11 (B) is used to determine the variation pattern at the time of a small hitting. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value (decision value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination for the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each fluctuation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" depending on the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state ends ( The expected degree of expectation can be made different.

なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The CPU 103 is assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time.

図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 9, a lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the short time control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state or not If the time is not short (when the time short flag is in the off state), the change pattern at the time of loss is determined using the loss change pattern determination table shown in FIG. 12 (A). On the other hand, during the short time (when the short time flag is in the on state), the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12B.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルの何れかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the time is short or not, the total reserve memory number count value, and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the fluctuation random number buffer, and indicates normal time and time delay. By referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the total number of pending storages, when the time is not short, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The fluctuation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 according to which of the following applies and which time it is during the time-saving, according to which of “0”, “1” and “2” to “8”. Is selected (selected) as the fluctuation pattern to be used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」の何れかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is "0", and the total pending The variation pattern PB1-1 is selected when the storage number count value is "1", and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage number count value is any of "3" to "8".

図9に示すステップS262、S264、S265の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After one of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 9 is executed, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is predetermined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立した何れかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start command, a variable display result notification command, and a first hold storage number notification command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 Configure the transmission settings to transmit in order. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start command, a variable display result notifying command, and a second holding memory number notifying command from the main board 11 to the effect control board 12 Configure the transmission settings to transmit in order. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is an effect control command which designates the fluctuation start in the special figure game which has The variable display result notification command is the variable display result of the special symbol ("big hit", "small hit", "missing", or what the big hit type is, based on the determined special symbol determined in step S246) Or the like) is an effect control command. The first holding storage number notification command and the second holding storage number notification command are effect control commands for notifying the first special view holding storage number and the second special view holding storage number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 3 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like It is included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the change of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is The fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) which is the result of variable display of the symbol is stopped and displayed (derived display), and the special symbol is displayed stopped when it is stopped and displayed (derived and displayed) The transmission setting of the symbol determination command, which is an effect control command for notifying the event, is also performed, and the value of the special drawing process flag is updated to “3”. The symbol determination command set for transmission is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.

図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 3 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag or the small hit flag is in the ON state, or when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, Set the count value of the time reduction counter, which is provided in the game control counter setting unit, etc., to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control to "0", and the big hit start waiting time (big hit gaming state) It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start is started, which is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special view display result being "big hit" The process includes transmission setting of a hit start designation command (effect control command) to be designated, and a process of updating the special view process flag to "4".

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, if the time saving flag is on, the count value of the time saving counter is decreased by "1" and the decremented count value is " When it is "0", the short time flag is turned off, and the process to end the short time state, or when the small hit flag is on, the small hit start time for presentation (the small hit corresponds to the start of the gaming state Control to specify the start of the small hit gaming state based on the special view display result being "small hit", which is a waiting time until execution of the is started, which is a predetermined time. A process to set the transmission of the hit start specification command (effect control command) which is a command, and update the special process process flag to “8”, or when the big hit flag and the small hit flag are not in the on state The value of the flag contains the process of updating to "0".

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processing, the time-shortening state or the probability variation state ends once at the time of big hit, and at the time of loss or small hit, the remaining variable display that can be performed during time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the effect control board 12 side.

図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning game The upper limit of the period during which the mouth is open may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to "0.1 second" in response to the jackpot type "probable". When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、の何れかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or the timing when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to transmit a big hit gaming state end command, and the value of the special processing process flag is updated to "7". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a waiting time corresponding to a period in which an ending effect described later as an effect operation to notify the end of the big hit gaming state is performed, which is a preset time. A process of determining whether or not time has elapsed is included. If the jackpot end production waiting time has not elapsed, it ends the jackpot end processing as it is. When the big hit end production waiting time has passed, if the big hit type is "non-probability" according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer set value is If it is "0", leave the definite change flag in the off state, turn on the short time flag, and if the big hit type is "probable change" or "probable" (the big hit type buffer setting value is "1" or "2") ), The probability change flag and the time saving flag are turned on. In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is "non-probability change" will be a low probability high base state of only time saving control, if the big hit type is "probability change" or "sudden" The game state after the end of the big hit game state becomes a high probability high base state with probability change control and time saving control. Further, when the time saving flag is turned on, an initial count value (for example, 100 times) is set in the time saving number counter. When the jackpot end effect waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0" at the end.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time saving state (time saving control) is ended only when the next big hit gaming state is started, of the predetermined number of variable display being executed and the next big hit gaming state being started. It is also good. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.

図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。   The small hit opening pre-processing of step S118 of FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.1 second, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ”. By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". By repeatedly performing step S118, the process waits until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、の何れかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open) or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number of items has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the number of times the opening of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hitting gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is " Updated to 10 ". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。   Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed to realize the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、の何れかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   If the timer interrupt flag is on, the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to turn it off, and executes command analysis processing. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the first start opening winning combination designation command and the first hold storage number notification command transmitted from the main board 11 when the start winning combination occurs, and the second start opening winning combination designation command and the second hold storage number notification command When one of the above is received, the number of pending storages is increased by 1, so that the CPU for effect control 120 controls to transmit a predetermined display control command to, for example, VDP of the display control unit 123. By changing the color of the predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 to change the pending memory display of the starting winning game storage display area 5H, increasing the pending display symbol by one, Increase the number of pending variable displays that can be identified by the pending storage display by one. When the starting opening winning combination designation command is a first starting opening winning combination designation command, the hold display symbol displayed on the left side of the start prize storage display area 5H is increased by one and can be identified by the first hold display Increase the number of first special map reserve storage that is one by one. When the starting opening winning combination designation command is the second starting opening winning combination designation command, the hold display symbol displayed on the right side of the start prize storage display area 5H is increased by one and can be identified by the second hold display. Increase the number of 2nd special map pending storage that is one by one.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, the process of step S72 is performed again.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、予告演出のための各種設定の処理である予告演出設定処理を行う(ステップS160)。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, first, the effect control CPU 120 performs an advance effect setting process which is a process of various settings for an advance effect (step S160).

図14は、図13のステップS160にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS500)。ここで、始動入賞時のコマンドとは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドの何れかと、特図ゲームの結果が大当りであるかハズレであるかを指定する図柄指定コマンドと、非リーチ、スーパーリーチ等の変動の種別を指定する変動カテゴリコマンドとの組み合わせである。   FIG. 14 is a flow chart showing an example of the preview rendering effect setting process executed in step S160 of FIG. First, the effect control CPU 120 determines whether or not a command at the time of start winning has been input (step S500). Here, with the command at the time of starting winning a prize, the first starting opening winning a prize that notifies that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. Any of the designated command or the second starting opening winning combination designation command notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied, It is a combination of a symbol designating command for designating whether the result of the special figure game is a big hit or a loss, and a variation category command for designating the type of variation such as non-reach or super reach.

始動入賞時のコマンドが入力されなかった場合(ステップS500;No)、再びステップS500の動作が繰り返される。一方、始動入賞時のコマンドが入力された場合(ステップS500;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出に関わる各種設定が行われたことを示す予告演出設定済みフラグがオンであるかを判定する否かを判定する(ステップS501)。例えば、予告演出設定済みフラグは、例えば、RAM122にセットされており、演出制御用CPU120は、このRAM122にセットされた予告演出設定済みフラグがオンであるか否かを判定する。   If the command for starting winning is not input (Step S500; No), the operation of Step S500 is repeated again. On the other hand, when the command at the time of starting winning is input (step S500; Yes), the CPU 120 for effect control determines whether or not an advance effect set flag indicating that various settings relating to the advance effect have been performed is on. It is determined whether or not to do (step S501). For example, the notice effect setting completion flag is set in, for example, the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines whether the notice effect setting completion flag set in the RAM 122 is on.

予告演出設定済みフラグがオンである場合(ステップS501;Yes)、一連の動作が終了する。一方、予告演出設定済みフラグがオフである場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドにより指定される大当り又はハズレの特図ゲームの結果、及び、変動カテゴリコマンドによって指定される変動カテゴリに応じて、連続演出のカテゴリを決定する(ステップS502)。   When the preliminary announcement effect setting completion flag is on (step S501; Yes), a series of operation ends. On the other hand, when the notice effect setting completion flag is off (step S501; No), the effect control CPU 120 is specified by the result of the big hit or lost special drawing game specified by the symbol specifying command and the fluctuation category command The category of continuous rendering is determined according to the variation category (step S502).

図15は、連続演出のカテゴリの一例を示す図である。図15では、連続演出は、図柄変動開始予告演出(連続演出A)とカットイン連続予告(連続予告B)を適宜組み合わせたものである。図柄変動開始予告演出は、例えば、図16(A)に示すように、可変表示の開始時に、飾り図柄の周囲を装飾する装飾画像201を表示する演出であり、カットイン連続予告は、例えば、図16(B)に示すように、可変表示中に、所定のキャラクタの画像202を表示する演出である。   FIG. 15 is a diagram showing an example of a category of continuous effects. In FIG. 15, the continuous effect is a combination of the symbol variation start notice effect (continuous effect A) and the cut-in continuous notice (continuous notice B) as appropriate. For example, as shown in FIG. 16A, the symbol variation start notice effect is an effect of displaying a decoration image 201 for decorating the periphery of the decoration pattern at the start of the variable display, and the cut-in continuous notice is, for example, As shown in FIG. 16B, this is an effect of displaying an image 202 of a predetermined character during variable display.

図15では、連続演出のカテゴリは、図柄変動開始予告演出及びカットイン連続予告の何れも行われないカテゴリ1、図柄変動開始予告演出のみが行われるカテゴリ2、カットイン連続予告のみが行われるカテゴリ3、図柄変動開始予告演出及びカットイン連続予告の双方が行われるカテゴリ4が用意されている。   In FIG. 15, the category of continuous effects is category 1 in which neither symbol variation start notice effect nor cut-in continuous notice is performed, category 2 in which only symbol change start notice effect is performed, category in which only cut-in continuous notice is performed 3. A category 4 is prepared in which both of the symbol variation start notice effect and the cut-in continuous notice are performed.

図17は、連続演出のカテゴリの選択比率(%)の一例を示す図である。図17では、図柄指定コマンドにより指定される大当り又はハズレの特図ゲームの結果、及び、変動カテゴリコマンドによって指定される変動カテゴリに応じて特定される、非リーチ・ハズレ、スーパーリーチ・ハズレ、スーパーリーチ・大当りのそれぞれについて、連続演出のカテゴリの選択比率が設定されている。図17では、遊技者の大当り期待度の高いスーパーリーチの方が、遊技者の大当り期待度の低い非リーチよりも図柄変動開始予告演出やカットイン連続予告が行われる確率が高く、更には、遊技者にとって有利なスーパーリーチ・大当りの方が、遊技者にとって不利なスーパーリーチ・ハズレよりも図柄変動開始予告演出やカットイン連続予告が行われる確率が高いように選択比率が設定されている。このような選択比率の情報は、例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、連続演出のカテゴリを決定する。決定された連続演出のカテゴリの情報は、例えばRAM122に記憶される。   FIG. 17 is a diagram showing an example of the selection ratio (%) of the category of continuous effects. In FIG. 17, the non-reach loss, super reach loss, super specified according to the result of the special hit game of the big hit or loss designated by the symbol designation command and the fluctuation category designated by the fluctuation category command. For each reach and jackpot, the selection ratio of the category of continuous rendition is set. In FIG. 17, the super reach player's high hit probability has a high probability that the symbol change start notice effect and the cut-in continuous notice are given more than the player's low hit non-reach result, and further, The selection ratio is set such that the probability of super reach · jackpot advantageous for the player is higher than that of the player who is inconvenient to start a symbol change start notice or cut-in continuous notice. Information of such a selection ratio is stored, for example, in the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines a category of continuous effects according to the information of the selection ratio. The information of the determined category of continuous rendition is stored, for example, in the RAM 122.

再び、図14に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、最新に入力された第1保留記憶数通知コマンド又は第2特図保留記憶数に応じて、予告演出の開始タイミングと回数(予告演出を行う可変表示の回数)とを決定する(ステップS503)。ここでは、演出制御用CPU120は、ステップS500において第1始動口入賞指定コマンドが入力されたと判定した場合には、最新に入力された第1保留記憶数通知コマンドに応じて、予告演出の開始タイミングと回数とを決定し、ステップS500において第2始動口入賞指定コマンドが入力されたと判定した場合には、最新に入力された第2保留記憶数通知コマンドに応じて、予告演出の開始タイミングと回数とを決定する。   Referring back to FIG. Next, the CPU 120 for effect control starts timing and number of times of the notice effect (number of times of variable display to perform notice effect) according to the first hold memory number notification command or the second special view hold memory number inputted most recently. And (step S503). Here, if the effect control CPU 120 determines that the first starting opening winning a prize designation command is input in step S500, the start timing of the notice effect according to the most recently input first pending storage number notification command. And the number of times, and when it is determined that the second starting opening winning combination designation command is input in step S500, the start timing and the number of times of the notice effect according to the most recently input second reserved memory number notification command And decide.

図18は、予告演出の開始タイミングの選択比率の一例を示す図であり、図18(A)は連続演出のカテゴリが2、3の場合、図18(B)は連続演出のカテゴリが4の場合を示す。図18では、図14のステップS500において入力判定を行った始動入賞時のコマンドに対応する可変表示であるターゲット変動が現時点の保留のうちの何個目の保留であるかに応じて、予告演出の開始タイミングが決定される。予告演出の開始タイミングは、ターゲット変動時、ターゲット変動よりも1つ前の可変表示時である保留1滞在時、ターゲット変動よりも2つ前の可変表示時である保留2滞在時、ターゲット変動よりも3つ前の可変表示時である保留3滞在時の何れかである。図18(A)、図18(B)では、連続演出のカテゴリが4の場合は、カテゴリが2、3の場合よりも、早いタイミングで予告演出が開始され、予告演出の回数が多くなる確率が高くなっている。本実施形態では、図17に示すように、連続演出のカテゴリが4の場合は、カテゴリが2、3の場合よりも、大当りとなる可能性が高い。従って、早いタイミングで予告演出が開始され、予告演出の回数が多くなるほど、大当りの期待度が高くなることを意味する。   FIG. 18 is a view showing an example of the selection ratio of the start timing of the notice effect. FIG. 18 (A) shows the case of the continuous effect category of 2 and 3 and FIG. 18 (B) shows the continuous effect category of 4 Indicates the case. In FIG. 18, the notice effect is displayed according to what number of the current target hold the target fluctuation which is a variable display corresponding to the command at the time of the start winning combination determined in step S 500 of FIG. 14. The start timing of is determined. The start timing of the advance effect is at the time of target fluctuation, at the time of hold 1 which is variable display one time before the target fluctuation, at the time of hold 2 which is variable display two days before the target fluctuation, This is one of the three pending times at the same time as the last three variable displays. In FIG. 18A and FIG. 18B, when the category of the continuous effect is 4, the notice effect is started earlier than in the case of the category 2 or 3, and the probability that the number of the notice effect increases Is high. In the present embodiment, as shown in FIG. 17, when the category of the continuous effect is 4, there is a high probability of being a big hit than in the case where the category is 2 or 3. Therefore, the advance notice production is started at an early timing, and it means that the degree of expectation of the big hit becomes higher as the number of times of the advance notice production increases.

予告演出の開始タイミングが決定されることにより、その予告演出の開始からターゲット変動までの可変表示の回数が予告演出の回数として決定される。なる。このような選択比率の情報は例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、予告演出の開始タイミング及び回数を決定する。決定された予告演出の開始タイミング及び回数は、例えばRAM122に記憶される。   By determining the start timing of the preliminary rendering, the number of times of variable display from the start of the preliminary rendering to the change of the target is determined as the number of preliminary rendering. Become. Information of such a selection ratio is stored, for example, in the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines the start timing and the number of the notice effect according to the information of the selection ratio. The start timing and number of times of the notice effect determined are stored, for example, in the RAM 122.

再び、図14に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した予告演出の開始タイミング及び回数に応じて開始タイミングカウント値を設定する(ステップS504)。開始タイミングカウント値は、可変表示毎、より具体的には、その後の可変表示のそれぞれにおいて、その可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少し、予告演出を開始するタイミングでは0になるカウント値である。例えば、予告演出の回数が4であって、予告演出の開始タイミングが保留3滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として0が設定され、保留2滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として1が設定され、保留1滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として2が設定され、ターゲット変動時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として3が設定され、その後の可変表示毎、より具体的には、その後の可変表示のそれぞれにおいて、その可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少する。演出制御用CPU120は、例えばRAM122に開始タイミングカウント値を設定する。   Referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 sets a start timing count value in accordance with the start timing and the number of the advance notice effects determined in step S503 (step S504). The start timing count value decreases by one each time the effect pattern setting process for the variable display is performed in each of the variable display, more specifically, in each of the subsequent variable displays, and the timing when the advance effect is started Is a count value that is zero. For example, when the number of advance notice effects is 4 and the start timing of the advance notice effects is determined to be on hold 3 stay, 0 is set as the start timing count value, and it is determined to be on hold 2 stay Is set to 1 as the start timing count value, and 2 is set as the start timing count value if it is determined to be on hold 1 and as the start timing count value if it is determined to be the target change time 3 is set, and it is decremented by 1 each time the effect pattern setting process for the variable display is performed in each of the subsequent variable display, more specifically, in each of the subsequent variable displays. The effect control CPU 120 sets, for example, a start timing count value in the RAM 122.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した予告演出の回数に応じて残り回数カウント値を設定する(ステップS505)。残り回数カウント値は、1回の予告演出(1回の可変表示とともに実行される予告演出)毎に1ずつ減少し、予告演出の終了時に0になるカウント値である。残り回数カウント値は、1回の予告演出及び可変表示において、その予告演出及び可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少する。演出制御用CPU120は、例えばRAM122に残り回数カウント値を設定する。   Next, the effect control CPU 120 sets a remaining number count value according to the number of advance notice effects determined in step S503 (step S505). The remaining number count value is a count value which is decremented by one for each one of the preliminary announcement effects (the preliminary announcement effects executed with one variable display) and becomes 0 at the end of the preliminary announcement effect. The number-of-remaining-number count value is decreased by one each time the effect pattern setting process for the advance effect and the variable display is performed in one time of the advance effect and the variable display. The effect control CPU 120 sets, for example, the remaining number count value in the RAM 122.

次に、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS506)。例えば、高ベース制御中には、RAM122に高ベース制御中であることを示すフラグ(高ベース制御中フラグ)が設定されており、演出制御用CPU120は、高ベース制御中フラグがオンである場合に、高ベース制御中であると判定する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether high base control is in progress (step S506). For example, during high base control, a flag indicating that high base control is in progress (high base control in progress flag) is set in the RAM 122, and the CPU for effect control 120 has the high base control in progress flag on. It is determined that high base control is in progress.

高ベース制御中である場合(ステップS506;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS502において決定した連続演出のカテゴリに応じて、連側演出と組み合わせ可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定する(ステップS507)。   If high base control is in progress (step S506; Yes), the effect control CPU 120 next generates a target change notice effect group that can be combined with the continuous effect according to the continuous effect category determined in step S502. Are determined (step S507).

図19は、ターゲット変動時予告演出のグループの一例を示す図である。図19では、ターゲット変動時予告演出は、可変表示の開始時等に遊技効果ランプ9を点滅させる枠フラッシュ予告、可変表示中にターゲット変動時予告演出中に複数のキャラクタの画像を画像表示装置5に表示する群予告、可変表示の開始時に画像表示装置5を暗転させるブラックアウト予告を適宜組み合わせたものである。図19では、ターゲット変動時予告演出のグループは、グループ1〜6であり、群予告とブラックアウト予告とが同時に実行されるグループは存在しない。これは、群予告とブラックアウト予告とが実行されると、画像表示装置5に複数のキャラクタの画像が表示されるにもかかわらず、その表示が中断されてしまい、同時に実行される意義がないためである。   FIG. 19 is a diagram showing an example of a target fluctuation advance notice effect group. In FIG. 19, the target change time advance notice effect is a frame flash notice that blinks the game effect lamp 9 at the start of the variable display, etc., and the image change of the plural characters during the target change time notice effect during the variable display. The group preview to be displayed on the screen, and the blackout notice to darken the image display device 5 at the start of the variable display are appropriately combined. In FIG. 19, the groups of target change advance notice effects are groups 1 to 6, and there is no group in which the group notice and the blackout notice are simultaneously executed. This is because, when the group notice and the blackout notice are executed, although the images of a plurality of characters are displayed on the image display 5, the display is interrupted and there is no point in simultaneously executing It is for.

図20は、ターゲット変動時予告演出のグループの選択比率(%)の一例を示す図であり、図20では、連続演出のカテゴリ1、カテゴリ2、カテゴリ3又は4のそれぞれについて、組み合わせ可能なターゲット演出のグループの選択比率が示されている。ここで、連続演出のカテゴリが3、4の場合には、ターゲット変動時予告演出のグループ4、6が選択されることはない。これは、カテゴリ3、4はカットイン連続予告を含む一方、グループ4、6はブラックアウト予告を含んでおり、カットイン連続予告とブラックアウト予告とが実行されると、画像表示装置5にキャラクタの画像が表示されるにもかかわらず、その表示が中断されてしまい、組み合わせとして適切ではないからである。このような選択比率の情報は例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する。決定されたターゲット変動時予告のグループの情報は、例えばRAM122に記憶される。   FIG. 20 is a diagram showing an example of the selection ratio (%) of the group of target fluctuation advance notice effects. In FIG. 20, targets which can be combined for each of category 1, category 2 and category 3 or 4 of continuous effects The group selection ratio of the effect is shown. Here, when the category of the continuous effect is 3 or 4, the groups 4 and 6 for the target change advance notice effect are not selected. This is because categories 3 and 4 include cut-in continuous notice, while groups 4 and 6 include black-out notice, and when cut-in continuous notice and black-out notice are executed, the character is displayed on image display device 5 Although the image is displayed, the display is interrupted and it is not suitable as a combination. Information of such a selection ratio is stored, for example, in the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines a group of target fluctuation advance notice effects according to the information of the selection ratio. The information on the determined target fluctuation advance notice group is stored, for example, in the RAM 122.

一方、高ベース制御中でない場合(ステップS506;No)、すなわち、低ベース制御中である場合には、ターゲット変動時予告演出のグループは決定されない。これは、以下の理由による。すなわち、高ベース制御中である場合には、始動入賞の頻度が増加して可変表示の時間が短くなって、予告演出を行う機会が減ることに応じてターゲット変動時予告演出の種別が少ない。一方、低ベース制御中である場合には、始動入賞の頻度が増加しないために可変表示の時間が長くなって、予告演出を行う機会が増加することに応じてターゲット変動時予告演出の種別が多い。このため、低ベース制御中である場合には、図20に示すような連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとの組み合わせが膨大となってしまい、ターゲット変動時予告演出のグループを決定することによる処理負担が増加してしまうからである。   On the other hand, when the high base control is not being performed (step S506; No), that is, when the low base control is being performed, the target fluctuation advance notice group is not determined. This is due to the following reasons. That is, when high base control is in progress, the frequency of the start winning is increased and the time of the variable display is shortened, and the type of the target fluctuation advance notice effect is small according to the decrease of the opportunity to perform the advance notice effect. On the other hand, when low-base control is in progress, the time for variable display is extended because the frequency of start winnings is not increased, and the type of target change notice effect at the time of target change is in accordance with the increase of the opportunity to perform the advance notice effect. There are many. For this reason, when low-base control is in progress, the combination of the category of continuous effects as shown in FIG. 20 and the group of the target change advance notice effect group becomes enormous, and the group of the target change notice effect is determined. It is because the processing load by doing will increase.

ステップS507におけるターゲット変動時予告のグループ決定後、又は、ステップS506において高ベース制御中でないと判定された場合(ステップS506;No)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS502で決定した連続演出のカテゴリが2〜4の何れかであるか否かを決定する(ステップS508)。連続演出のカテゴリが2〜4の何れかである場合(ステップS508;Yes)には、演出制御用CPU120は、予告演出が設定済みであることを示す予告演出設定済みフラグをオンに設定し(ステップS509)、一連の動作を終了する。一方、連続演出のカテゴリが2〜4の何れでもない場合(ステップS508;No)、ステップS509の処理は実行されず、一連の動作が終了する。   After the group determination of the target change notice in step S507 is determined, or when it is determined that the high base control is not in progress in step S506 (step S506; No), the effect control CPU 120 next determines the continuous effect determined in step S502. It is determined whether the category of is one of 2 to 4 (step S508). If the category of the continuous effect is any of 2 to 4 (step S508; Yes), the effect control CPU 120 sets the advance effect set flag indicating that the advance effect is already set to ON ( Step S509), end the series of operations. On the other hand, when the category of the continuous effect is not any of 2 to 4 (step S508; No), the process of step S509 is not performed, and the series of operations ends.

再び、図13に戻って説明する。ステップS160における予告演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。   Again referring back to FIG. After the advance notice effect setting process in step S160, the effect control CPU 120 responds to the value (initially "0") of the effect process flag provided in the predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, one of the processes in steps S170 to S177 as described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main substrate 11 is received or not. And the like. When it is determined that the first variation start command or the second variation start command or the like is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern change effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 is received. Corresponding to the etc., the finalized stop design is displayed as the final stop design, which is the result of the variable display of the decorative design. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the variable display result notification command received before that is “probably variable” Or “non-deterministic change”, the value of the rendering process flag is updated to “5”. If the hit start designating command designates the start of the small hit gaming state, or the hit start designating command designates the start of the big hit gaming state, and the variable display result notification received before that is received. If the jackpot type specified by the command is "probable", the value of the rendering process flag is updated to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "big hit" big hit gaming state or small hit gaming state, and the effect image based on the setting contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effects control (big hit and small hit) in big hit gaming state or small hit gaming state of "probability", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decorative LED by output of decoration signal) , And, for example, effect control to be notified in the image display device 5). In addition, the special winning opening short-term opening processing corresponds to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the big hit gaming state end command or the small hitting gaming state end command from the main substrate 11 Update it to "6" which is the

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening process in step S175 is performed when the value of the effect process flag is "5". In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, and the effect image based on the set contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). Further, the special winning opening process at the time of normal opening is, for example, the value of the effect control process flag corresponding to the reception of the big hit gaming state end command from the main substrate 11 "6" corresponding to the ending effect processing Update to

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, etc., and displays the effect image based on the setting contents in the display area of the image display device 5 To output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying them on the sound control board 13 (a sound effect signal), and outputting game commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decorative LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図21は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process performed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether the special view display result is “lost” based on, for example, the variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the symbol designating command and the variation category command transmitted from the main substrate 11 is a decorative symbol It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” in which the variable display mode is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a left determined symbol determination random number value updated by a random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of random number circuit 124 or RAM 122 By extracting the numerical data and referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc., in the left decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed display symbol. Determine the left fixed decoration pattern to be displayed stopped. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the left and right stored in advance in the ROM 121 By referring to the finalized symbol determination table or the like, symbol numbers of the finalized symbol in the display area of the image display device 5 in the left and the right represent the symbol numbers displayed on the left and the right in the symbol display areas 5L and 5R. Determine the same decorative pattern. Further, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。   If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the effect control CPU 120 by, for example, reading a variable display result notification command transmitted from the main board 11. When it is determined to be "probable" or "small hit" (step S525; Yes), it corresponds to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. The combination of the finalized decorative pattern to be the variable display result of the decorative pattern is determined (step S526). In steps S523 and S524, a combination of fixed decoration patterns to be displayed as a variable display result of the decoration pattern corresponding to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. (For example, once such a combination has been determined, a decorative symbol that constitutes a previously prepared reach combination or non-reach combination that does not correspond to these combinations is determined as a finalized decorative symbol (selected ) To do)).

ステップS526における処理の一例として、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、何れかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the processing in step S526, when fluctuation pattern PC1-1 is designated by the symbol designation command and the fluctuation category command, the final decoration which becomes the final stop design which constitutes any of a plurality of short-term opening chance eyes Determine the combination of symbols. In this case, the random number circuit 124 or the effect random counter or the like extracts the numerical data indicating the random number value for determining the chance eye to be updated, and refers to the predetermined chance eye determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that make up any of the short-term opening chance eyes by doing.

ステップS526における処理の他の一例として、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。   As another example of the processing in step S526, when the fluctuation pattern PC2-1 is designated by the symbol designation command and the fluctuation category command, the predetermined reach combination determination to be updated by the random number circuit 124 or the effect random counter etc. A predetermined value corresponding to the case of “probable” or “small hit” by extracting numerical data indicating a random number value and referring to a predetermined reach combination determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc. It is sufficient to determine a combination of finalized design symbols that will be the final stop design that constitutes the reach combination of. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as in step S524 is performed and the stop display is aligned and stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R for "left" and "right". By performing processing different from step S524 while determining the decorative symbol, a special decorative symbol (short-term opening chance) that is not used in the variable symbol display of the decorative symbol at the normal time in the "middle" decorative symbol display area 5C. It may be decided to stop and display the symbol). The determined decorative symbol of the reach combination including such a short-term opening chance symbol may be included in the predetermined reach combination corresponding to the short-term opening chance or “accurate” or “small hit”.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目の何れかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1の何れかが指定された場合でも、短期開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative pattern display areas 5L and 5R of "left" and "right". After becoming a reach mode by being displayed temporarily stop, the variable display effect of "slip" to change the decoration symbol displayed temporarily stop by changing the decoration symbol again in the decoration symbol variable display area 5R of "right" By performing stop display of a predetermined decorative symbol in the decorative symbol display area 5C of "middle", a combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chance eyes may be derived and displayed. . In this case, in the process of step S526, even when one of the fluctuation patterns PC2-1 is designated, it is sufficient to determine the combination of the determined decorative symbols that constitute any of the short-term opening chances.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S525 that "non-probability" or "probability" other than "probable" or "small hit" (step S525; No), a finalized decorative symbol of the final stop design constituting the big hit combination A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the variable display result notification command or the like.

ステップS523、S524、S526、S527の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process (step S529).

図22は、演出パターン設定処理として、図21のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、予告演出設定済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a process performed in step S529 of FIG. 21 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether the advance effect effect setting completion flag is on (step S601).

予告演出設定済みフラグがオンである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、開始タイミングカウント値が0であるか否かを判定する(ステップS602)。開始タイミングカウント値が0である場合(ステップS602;Yes)、予告演出のための演出パターンの設定が行われる。まず、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the announcement effect setting completion flag is on (step S601; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the start timing count value is 0 (step S602). When the start timing count value is 0 (step S602; Yes), setting of the effect pattern for the notice effect is performed. First, the effect control CPU 120 determines whether high base control is in progress (step S603).

高ベース制御中である場合(ステップS603;Yes)、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリ、図14のステップS507で決定したターゲット変動時予告演出のグループ、図14のステップS503で決定した予告演出の回数、及び、残り回数カウント値に応じて、連続演出、ターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS604)。   If high base control is in progress (step S603; Yes), the effect control CPU 120 determines the category of the continuous effect determined in step S502 of FIG. 14, the group of the notice effect of target fluctuation determined in step S507 of FIG. In accordance with the number of advance notice effects determined in step S 503 of 14 and the remaining number count value, an effect pattern of continuous effect and target change advance notice effects is set (step S 604).

具体的には、残り回数カウント値が1以外の値である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。例えば、予告演出の回数が4である場合、ステップS604の段階では、残り回数カウント値は1〜4の何れかの値、減算値は0〜3の何れかの値となり、減算値に1加えた値は現時点が何回目の予告演出であるかを示す。演出制御用CPU120は、減算値が0である場合は背景画像の色を青、減算値が1である場合は背景画像の色を黄、減算値が2である場合には背景画像の色を緑、減算値が3である場合には背景画像の色を赤に設定する。設定された演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   Specifically, when the remaining number count value is a value other than 1, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the continuous effect according to the category of the continuous effect determined in step S502 of FIG. . Further, the effect control CPU 120 determines the color of the background image according to the value (subtracted value) obtained by subtracting the remaining number count value from the number of times of the advance effect, and the effect pattern of the continuous effect according to the color of the background image Decide. For example, when the number of notice effects is four, the remaining number count value is one of 1 to 4 and the subtraction value is one of 0 to 3 at the stage of step S604, and one is added to the subtraction value. The value indicates the number of preview effects at this time. The effect control CPU 120 determines that the color of the background image is blue if the subtraction value is 0, the color of the background image is yellow if the subtraction value is 1, and the color of the background image if the subtraction value is 2. When the subtraction value is 3, the color of the background image is set to red. The information of the set effect pattern is stored, for example, in the RAM 122.

また、残り回数カウント値が1である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS507で決定したターゲット変動時予告演出のグループに応じて、ターゲット変動時予告の演出パターンを決定する。更に、上述と同様、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定するとともに、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。   If the remaining number count value is 1, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the target change advance notice in accordance with the target change time advance effect group determined in step S507 of FIG. Furthermore, similarly to the above, the CPU 120 for effect control determines the effect pattern of the continuous effect according to the category of the continuous effect determined in step S 502 in FIG. 14 and subtracts the remaining count value from the number of advance effects. In accordance with the value (subtracted value), the color of the background image is determined, and the effect pattern of the continuous effect corresponding to the color of the background image is determined.

一方、高ベース制御中でない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリ、図14のステップS503で決定した予告演出の回数、及び、残り回数カウント値に応じて、連続演出演出パターンを設定する(ステップS605)。次に、演出制御用CPU120は、低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS605a)。ここでは、高ベース制御中でないことにより、図14のステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループが決定されていない。このため、ステップS605aでは、ステップS604と異なり、演出制御用CPU120は、ターゲット変動時予告演出のグループによらずに、ターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する。設定された演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   On the other hand, when the high base control is not in progress (step S603; No), the effect control CPU 120 determines the category of the continuous effect determined in step S502 of FIG. 14, the number of notice effects determined in step S503 of FIG. A continuous rendering effect pattern is set according to the count value (step S605). Next, the effect control CPU 120 sets an effect pattern for the target change notification effect during low base control (step S605a). Here, since the high base control is not being performed, the group of the target change advance notice effect is not determined in step S507 of FIG. For this reason, in step S605a, unlike step S604, the effect control CPU 120 sets an effect pattern of the target change advance notice effect regardless of the group of target change advance notice effects. The information of the set effect pattern is stored, for example, in the RAM 122.

具体的には、残り回数カウント値が1以外の値である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。   Specifically, when the remaining number count value is a value other than 1, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the continuous effect according to the category of the continuous effect determined in step S502 of FIG. . Further, the effect control CPU 120 determines the color of the background image according to the value (subtracted value) obtained by subtracting the remaining number count value from the number of times of the advance effect, and the effect pattern of the continuous effect according to the color of the background image Decide.

また、残り回数カウント値が1である場合には、演出制御用CPU120は、予め定められたターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。   Further, when the remaining number count value is 1, the effect control CPU 120 determines a predetermined effect pattern of the target fluctuation advance notice effect. Further, the effect control CPU 120 determines the color of the background image according to the value (subtracted value) obtained by subtracting the remaining number count value from the number of times of the advance effect, and the effect pattern of the continuous effect according to the color of the background image Decide.

ステップS604又はステップS605における連続演出又はターゲット変動時予告演出の演出パターンの設定後、演出制御用CPU120は、残り回数カウント値を1減算する(ステップS606)。更に、演出制御用CPU120は、残り回数カウント値が0であるか否かを判定する。残り回数カウント値が0である場合には(ステップS607;Yes)、今回の予告演出がターゲット変動時予告演出であり、このターゲット変動時予告演出の実行で予告演出が終了する。このため、演出制御用CPU120は、予告演出設定済みフラグをオフに設定するとともに(ステップS608)、開始タイミングカウント値、予告演出回数、残り回数カウント値をリセットする(ステップS609)。   After setting the effect pattern of the continuous effect or the target fluctuation advance notice effect in step S604 or step S605, the effect control CPU 120 subtracts one from the remaining number count value (step S606). Furthermore, the effect control CPU 120 determines whether the remaining number count value is zero. When the remaining number count value is 0 (step S 607; Yes), the advance notice effect at this time is the advance notice effect at the time of target change, and the execution of the advance notice effect at the time of the target change ends the advance effect. Therefore, the effect control CPU 120 sets the advance effect effect setting completion flag to OFF (step S608), and resets the start timing count value, the number of times of advance effect effect, and the remaining number count value (step S609).

一方、開始タイミングカウント値が0でない場合(ステップS602;No)には、現時点では予告演出は実行されない。この場合、演出制御用CPU120は、開始タイミングカウント値を1減算する(ステップS610)。   On the other hand, when the start timing count value is not 0 (step S602; No), the advance notice effect is not executed at this time. In this case, the effect control CPU 120 subtracts one from the start timing count value (step S610).

また、予告演出設定済みフラグがオンでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS611)。   In addition, when the announcement effect setting completion flag is not on (step S601; No), the effect control CPU 120 determines whether high base control is being performed (step S611).

高ベース制御中である場合(ステップS603;Yes)、一連の動作が終了する。一方、高ベース制御中でない場合(ステップS611;No)、予告演出の演出パターンの設定は行われず、演出制御用CPU120は、低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS612)。   When high base control is in progress (step S603; Yes), a series of operations are completed. On the other hand, when the high base control is not being performed (step S611; No), the setting of the effect pattern of the notice effect is not performed, and the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the notice effect during target fluctuation during the low base control (step S612).

再び、図21に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   Again referring back to FIG. Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a usage pattern to be used later from among a plurality of patterns prepared in advance (step S530).

続いて、例えば図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Then, for example, corresponding to the fluctuation pattern designated by the symbol designation command and the fluctuation category command, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as effect control timer setting unit) of RAM 122 is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the above. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S533), and the variable display start setting process is ended.

なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。   Since one pending storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from main substrate 11, the display control unit By performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of 123 or the like, the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is changed, etc. Processing is also performed to change the pending storage display of the area 5H, reduce the pending display symbol by one, and reduce the pending count of the variable display that can be identified by the pending storage display by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。   Specifically, when receiving the first variation start command, the effect control CPU 120 changes the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, for example, to the left of the start winning storage display area 5H. The hold display symbol displayed is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the left hold display symbol is erased), and the number of first special view hold memories which can be identified by the display of the hold memory is reduced by one. When the effect control CPU 120 receives the second change start command, for example, the hold display displayed on the right side of the start winning storage display area 5H by changing the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, etc. Decrease the design by 1 (delete the rightmost hold display symbol in the right hold display symbol), change the second hold memory display of the start winning memory display area 5H, it can be specified by the display of the hold memory Reduce the number of 2nd special map pending storage which is one by one.

図13のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図14のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における、予告演出等の各種の演出制御を行う。   Following the variable display start setting process in step S171 in FIG. 13, variable display effect processing in step S172 is performed. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various controls from the effect control pattern selected in step S530 of FIG. 14 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122. The data is read out, and various effects such as a notice effect are controlled during variable display of the decorative pattern.

図23は、複数回の可変表示中のそれぞれにおいて予告演出が行われる場合の表示の遷移の一例を示す図である。図23は、4回の可変表示とともに、予告演出として4回の連続演出と1回のターゲット変動時予告演出が行われる場合の例である。1回目の予告演出(連続演出)では、図23(A)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、青色の背景画像203が表示される。2回目の予告演出(連続演出)では、図23(B)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、黄色の背景画像203が表示される。3回目の予告演出(連続演出)では、図23(C)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、緑色の背景画像203が表示される。4回目の予告演出(連続演出及びターゲット変動時予告演出)では、図23(D)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、赤色の背景画像203が表示され、更に、図23(E)に示すように、群予告に対応する複数のキャラクタ画像204が表示されるとともに、赤色の背景画像203が表示される。   FIG. 23 is a diagram showing an example of transition of display in the case where advance notice effect is performed in each of a plurality of variable displays. FIG. 23 shows an example in which four continuous effects and one target fluctuation advance notice effect are performed as advance notice effects, as well as four variable displays. In the first notice effect (continuous effect), as shown in FIG. 23A, a decoration image 201 corresponding to a symbol change start notice effect and an image 202 of a character corresponding to a cut-in continuous notice are displayed. A blue background image 203 is displayed. In the second notice effect (continuous effect), as shown in FIG. 23B, a decoration image 201 corresponding to a symbol change start notice effect and an image 202 of a character corresponding to a cut-in continuous notice are displayed. A yellow background image 203 is displayed. In the third preview effect (continuous effect), as shown in FIG. 23C, the decoration image 201 corresponding to the symbol variation start advance effect and the image 202 of the character corresponding to the cut-in continuous advance notification are displayed, A green background image 203 is displayed. As shown in FIG. 23D, in the fourth notice effect (continuous effect and target change notice effect), a decoration image 201 corresponding to a symbol change start notice effect and an image 202 of a character corresponding to a cut-in continuous notice. Is displayed, and a red background image 203 is displayed. Further, as shown in FIG. 23E, a plurality of character images 204 corresponding to the group preview are displayed, and the red background image 203 is displayed. Be done.

以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行い、特別図柄が大当り組合せの最終停止図柄となった場合に、大当りの遊技状態に制御する。このようなパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、始動条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出を決定する。この予告演出の決定において、演出制御用CPU120は、始動条件の成立に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示において実行される連続演出のカテゴリと、予告演出の開始タイミング及び回数とを決定し、更に、始動条件の成立に対応する可変表示において実行されるターゲット変動時予告演出のグループを決定するが、この際、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定する。これにより、連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとを適切な組み合わせとし、適切な態様の演出とすることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. The variable display of the special symbol is performed based on the establishment of the start condition by the command, and when the special symbol becomes the final stop symbol of the big hit combination, the game state of the big hit is controlled. In such a pachinko gaming machine 1, the CPU 120 for effect control determines an advance notice effect for giving notice that control to the big hit gaming state is made when the start condition is satisfied. In the determination of the advance notice effect, the effect control CPU 120 executes the category of continuous effect performed in the variable display executed before the variable display corresponding to the establishment of the start condition, the start timing and the number of times of the notice effect A group of target fluctuation advance notice effects to be executed in the variable display corresponding to the establishment of the start condition is determined, and a group of target change notice effects capable of being combined with the continuous effect category at this time. Decide. As a result, the category of continuous effects and the group of target fluctuation advance notice effects can be appropriately combined to provide effects in an appropriate manner.

また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、低ベース制御と高ベース制御とに制御可能であり、低ベース制御中では、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリを決定し、演出パターン設定処理においてデフォルトのターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定しており、高ベース制御中では、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとの双方を決定する。これにより、低ベース制御中ではターゲット演出の種別が膨大になるような場合における処理負担が増加することが抑制される。   Further, the pachinko gaming machine 1 in the embodiment can be controlled to low base control and high base control, and during low base control, the effect control CPU 120 determines the category of continuous effect in the advance effect setting process. The effect pattern of the default target fluctuation notice effect in default setting process is determined in the effect pattern setting process, and during high base control, the CPU 120 for effect control sets the category of continuous effect and the target change notice effect in the notice effect setting process. Determine both with the group. As a result, during low-base control, it is possible to suppress an increase in the processing load in the case where the types of target effects become enormous.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、低ベース制御中の場合も高ベース制御中と同様に予告演出設定処理において連続演出のカテゴリが決定されるようにしたが、低ベース制御中の場合には、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループの双方が決定されないようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, even during low base control, the category of continuous effects is determined in the advance presentation effect setting process as in high base control, but when low base control is in progress, In the effect setting process, both of the continuous effect category and the target fluctuation advance notice effect group may not be determined.

この場合には、図14に示す予告演出設定処理において、ステップS506が削除されるとともに、ステップS500の前に高ベース制御中であるか否かが判定される。そして、高ベース制御中である場合にはステップS500以降の動作が行われる。一方、高ベース制御中でない場合には、ステップS500以降の動作は行われず、その後の演出パターン設定処理において、連続演出又はターゲット変動時予告演出の演出パターンが設定される。   In this case, in the advance notice effect setting process shown in FIG. 14, step S506 is deleted, and it is determined whether high base control is in progress before step S500. Then, when the high base control is being performed, the operations after step S500 are performed. On the other hand, when the high base control is not being performed, the operation after step S500 is not performed, and the effect pattern of the continuous effect or the target change advance notice effect is set in the effect pattern setting process thereafter.

また、低ベース制御中の場合には、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループの双方が決定されるようにしてもよい。   Further, in the case of low base control, both the category of the continuous effect and the group of the target fluctuation advance notification effect may be determined in the advance effect setting process.

また、上記実施の形態では、図23(D)のターゲット変動時予告演出において群予告に対応する複数のキャラクタ画像204が表示されたが、キャラクタ画像の数及び態様は図23(A)〜(C)のキャラクタ画像202と同様でもよい。   Further, in the above embodiment, a plurality of character images 204 corresponding to group notices are displayed in the target change time notice effect of FIG. 23D, but the number and mode of character images are as shown in FIG. It may be similar to the character image 202 of C).

また、パチンコ遊技機1について確変状態に制御される変動回数に制限がある場合(例えば70回)、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図3の特別図柄プロセス処理のステップS117における大当り終了処理において、リーチ状態となる前に報知する通常突確報知演出又はリーチ後に報知する特殊突確報知演出を実行するための制御を行い、その際に、確変状態移行後の可変表示の回数が第1確変期間(例えば、0〜40回の期間)よりも、当該第1確変期間の後の確変状態移行後の可変表示の回数が第2確変期間(例えば、41〜70回の期間)の方がリーチ後に特殊突確報知演出を報知する割合が高いように制御してもよい。   In addition, when there is a limit (for example, 70 times) to control the pachinko gaming machine 1 in a definite variation state (for example, 70 times), the gaming control microcomputer 100 performs the big hit end process in step S117 of the special symbol process process of FIG. Control is performed to execute the normal probability notification effect to notify before reaching the reach state or the special probability notification effect to notify after the reach, and at that time, the number of times of variable display after transition to the probability change state is the first probability change period (for example, , The number of times of variable display after transition to the probability change state after the first probability change period is more than the second probability change period (for example, a period of 41 to 70 times) than the special probability probability after reach) You may control so that the ratio which alert | reports alerting | reporting production is high.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM54内に、図24に示す変動パターン決定テーブルが記憶されている場合を考える。この変動パターン決定テーブルは、例えば、変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態に応じて、図24(A)〜(C)のうちの何れかの変動パターン決定テーブルが選択され、選択された変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。具体的には、確変状態以外の遊技状態(通常状態、または確変状態でない時短状態)である場合には、図24(A)に示す通常時用変動パターン決定テーブルが用いられる。また、確変状態に制御される期間のうちの第1確変期間では、図24(B)に示す第1確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられ、確変状態に制御される期間のうちの第1確変期間よりも後の第2確変期間では、図24(C)に示す第2確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられる。   For example, it is assumed that the variation pattern determination table shown in FIG. 24 is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 100. The variation pattern determination table is, for example, a table referred to in order to determine one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination random numbers. Further, according to the gaming state, one of the variation pattern determination tables in FIGS. 24A to 24C is selected, and the variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. Specifically, in the case of a gaming state other than the definite change state (a normal state or a time short state which is not a definite change state), the fluctuation pattern determination table for normal use shown in FIG. 24 (A) is used. In the first definite variation period of the periods controlled to the definite variation state, the first variation pattern determination table for the first definite variation period shown in FIG. 24B is used, and the first of the periods controlled to the definite variation state is used. In the second definite variation period after the definite variation period, the variation pattern determination table for the second definite variation period shown in FIG. 24 (C) is used.

図24に示すように、各変動パターン決定テーブルは、「15R大当り」フィールド、「突確大当り」フィールド及び「はずれ」フィールドを有する。例えば、可変表示結果を15R確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「15R大当り」フィールドの値とに基づいて決定される。また、可変表示結果を突確大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「突確大当り」フィールドの値とに基づいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「はずれ」フィールドの値とに基づいて決定される。なお、変動パターン決定テーブルは、フィールドごとに各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図24に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。したがって、図24に示す例では、各フィールドにおける変動パターンに対応する数値は、その変動パターンが選択される割合(%)を示している。   As shown in FIG. 24, each variation pattern determination table has a "15R big hit" field, a "very big hit" field, and a "off" field. For example, when it is determined that the variable display result is to be a 15R probability variation big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the "15R big hit" field. In addition, when it is determined that the variable display result is to be the big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the "big hit" field. When it is determined that the variable display result is to be removed, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the "out" field. In the variation pattern determination table, determination values corresponding to each variation pattern are assigned to each field, but in the example shown in FIG. 24, the ratio of the assigned determination values is shown to simplify the description. It is done. Therefore, in the example shown in FIG. 24, the numerical values corresponding to the fluctuation pattern in each field indicate the proportion (%) of selection of the fluctuation pattern.

図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルによると、15R大当り時には、ノーマルリーチよりもスーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高く、ハズレの時には、スーパーリーチよりもノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高いため、ノーマルリーチよりもスーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高くなる。また、15R大当り時には、擬似連の回数が多い変動パターンが選択される割合が高く、はずれの時には、擬似連の回数が少ない変動パターンが選択される割合が高いため、同じノーマルリーチやスーパーリーチが実行される場合であっても、擬似連の回数が多い方が大当りとなる割合が高くなる。ここで、擬似連とは、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行う演出である。   According to the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C, at the time of the 15R big hit, the ratio in which the fluctuation pattern with the super reach is selected is higher than the normal reach, and when it is a loss, the normal reach is accompanied rather than the super reach. Since the rate at which the variation pattern is selected is high, the rate at which the big hit is achieved is higher when the variation pattern in which the super reach is executed is selected than the normal reach. Also, at the time of the 15R big hit, the rate of selection of fluctuation patterns with a large number of pseudo runs is high, and at the time of departure, the rate of selection of a fluctuation pattern with a small number of pseudo runs is high. Even in the case where the number of false reams is large, the ratio of a big hit increases. Here, the pseudo ream corresponds to the fact that the start condition of the special figure game is met once, and after the variable display of the decorative symbol is started, until the final stop symbol to be the variable display result is derived and displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right", temporarily displaying the decorative symbols temporarily in all, then in all decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R It is an effect of performing effect display for changing the decorative pattern again (simulated continuous change) a predetermined number of times (for example, up to three times).

また、確変状態に制御される変動回数に限りがあるため(本例では70回)、確変状態に制御される変動回数の残り具合に応じて遊技者の心境は変化すると考えられる。具体的には、残りの変動回数が多いとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの前半部分)には、遊技者は、突確大当りよりも有利な15R確変大当りとなることを望むと考えられる。しかし、残りの変動回数が少なくなると(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)、遊技者は突確大当りよりも15R確変大当りとなることを望むものの、確変状態が終了する前に突確大当りでも良いから当って欲しいという心境に変化すると考えられる。すなわち、突確大当りは、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないため、確変状態に制御される残りの変動回数が多いとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの前半部分)には重宝されない。しかし、突確大当りは、大当り遊技後に新たに確変状態に制御されるため、残りの変動回数が少ないとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)には重宝される。以上のことから、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて、突確大当りが発生することによって新たに確変状態に制御されること(つまり、確変状態をやり直すことともいえる)に対する遊技者の捉え方が変化すると考えられる。なお、確変状態に制御される残りの変動回数が少ないとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)には、残りの変動回数が多いときに比べて、突確大当りに関わらず、当って欲しいという遊技者の思いは当然に強くなると考えられる。   Further, since the number of changes controlled to the definite change state is limited (70 times in this example), it is considered that the player's mind changes depending on the remaining number of the change numbers controlled to the positive change state. Specifically, when the remaining number of times of change is large (for example, in the first half of a period controlled to a probability change state), the player desires to become a 15R probability change jackpot which is more advantageous than a sudden jackpot. Conceivable. However, if the remaining number of changes is small (for example, in the second half of the period controlled to the probability change state), the player desires to become the 15R probability change jackpot rather than the hit probability jackpot, but before the probability change state ends. It is thought that it changes to the mind that you want to hit because it is good even if it is a big hit. In other words, since it is almost impossible to expect the game ball to win in the big winning opening during the big hit game, there is a large probability that the game ball is controlled to a definite change state (for example, in a period controlled to a positive change state) It is not useful in the first half of our house. However, since the sudden big hit is newly controlled to the definite change state after the big hit game, it is useful when the remaining number of changes is small (for example, the second half of the period controlled to the positive change state). From the above, depending on which of the periods controlled to be in the definite change state, it is possible to be newly controlled to the positive change state by the occurrence of the sudden big hit (that is, it can be said that the positive change state is reworked) It is considered that the player's perception of) changes. It should be noted that when the remaining number of changes controlled to the definite change state is small (for example, in the second half of the period controlled to the positive change state), compared with the case where the remaining change number is large, regardless of the sudden big hit It is considered that the player's desire to hit is naturally strengthened.

図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、通常時用変動パターン決定テーブルは、突確大当りの場合に、ノーマル当り〜擬似連3スーパー当りの何れかの変動パターンに決定されるように判定値が割り当てられているが、第1確変期間用変動パターン決定テーブルは、突確大当りの場合には、ノーマル当り〜擬似連3スーパー当りの変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターン「非リーチ当り」にのみ決定されるように判定値が割り当てられていることである。このように設定されることで、突確大当りは、確変状態でない場合には、リーチ演出等が行われた後に発生するが、確変状態にされる期間のうちの前半部分(以下、第1確変期間ともいう)では、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間の後に発生することになる。   In the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C, it is characteristic that the fluctuation pattern determination table for normal use is any fluctuation per normal to pseudo rerun 3 super in the case of a sudden jackpot Although the judgment value is assigned to be determined in the pattern, the fluctuation pattern determination table for the first probability variation period shows the fluctuation time compared to the fluctuation pattern per normal to pseudo ream 3 supermarkets in the case of a sudden probability jackpot The decision value is assigned such that is determined only for the short shortening variation pattern “per non-reach”. By being set in this way, a sudden big hit occurs after reach effect etc. is performed if it is not a definite change state, but the first half of the period in which the positive change state is made (hereinafter referred to as the first definite change period In some cases, it will occur after a relatively short fluctuation time without reach effect or the like.

また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、第1確変期間用変動パターン決定テーブルよりも、突確大当りの場合に、短縮用の変動パターン「非リーチ当り」に決定される割合が低くなるように判定値が割り当てられていることである。このように設定されることで、確変状態にされる期間のうちの後半部分(以下、第2確変期間ともいう)では、第1確変期間に比べて、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間の後に突確大当りが発生する割合が低くなる。   In addition, the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C is characterized in that the variation pattern determination table for the second probability variation period is more striking than the variation pattern determination table for the first probability variation period. In this case, the determination value is assigned such that the rate determined for the shortening variation pattern “per non-reach” is low. By being set in this manner, in the second half portion (hereinafter also referred to as a second probability variation period) of the period to be brought into a probability variation state, reach effects and the like are not performed relatively compared to the first probability variation period. After a short fluctuation time, the probability that a sudden big hit will occur is low.

以上のような図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルの特徴から、突確大当りは、突確大当りが重宝されない第1確変期間においては、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間であっさり発生するが、突確大当りが重宝される第2確変期間においては、そのようにあっさり発生する割合が低くなり、比較的長めの変動時間でリーチ演出等が行われた後に発生する割合が高くなる。そのため、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて(すなわち遊技者の心境に応じて)、突確大当りに制御されるときの変動時間が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。つまり、突確大当りが重宝されない第1確変期間において、長めの変動時間でリーチ演出等が行われた後に突確大当りが発生するということが起こらないようにすることができるともいえる。なお、第2確変期間においては突確大当りが重宝されると表現しているが、これは、第1確変期間において発生した突確大当りよりも有利な遊技状態に制御されるというわけではなく、遊技者の捉え方が変化したために、そのように感じるという意味である。   From the features of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C as described above, the sudden jackpot is relatively short without reach effect etc. in the first probability variation period in which the sudden jackpot is not useful. In the second probability variation period in which the fluctuation time is generated, but the sudden big hit is useful, the ratio generated in such a manner is low, and the ratio generated after reaching effect etc. in a relatively long fluctuation time Becomes higher. Therefore, according to which period of the period controlled to the definite change state (that is, according to the player's mental condition), the fluctuation time at the time of being controlled to the sudden jackpot varies, so the game interest is improved. be able to. In other words, it can be said that it is possible to prevent the occurrence of a sudden jackpot after the reach effect or the like is performed in a long fluctuation time in the first probability variation period in which the sudden jackpot is not useful. In the second definite change period, it is expressed that the big hit is very useful, but this is not to say that the game is controlled to a more advantageous gaming state than the big hit that occurred in the first positive change period. It means that it feels like that because the way of thinking about has changed.

また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、通常時用変動パターン決定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短く設定された短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定されないように判定値が割り当てられているが、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定されることがあるように判定値が割り当てられていることである。具体的には、図24に示す例では、通常用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、15R大当り、突確大当り及びはずれのいずれについても0(%)である。これに対して、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、15R大当りについては0(%)であるが、突確大当り及びはずれについては0(%)ではない。つまり、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、突確大当りまたははずれの場合に、一定の割合で短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)が選択されるように判定値が割り当てられている。既に説明したように、この実施の形態では、確変状態に移行されると、同時に時短状態(高ベース状態)にも移行される。そのため、上記のように設定されることによって、第1確変期間用変動パターン決定テーブルまたは第2確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられる確変状態(時短状態)では、変動時間が短い短縮用の変動パターンが選択される割合が高くなり、通常状態に比べて、同じ遊技時間でも多くの変動表示を効率的に実行することができる。   In addition, the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C is characterized in that the variation pattern determination table for normal use has a variation time set shorter than other variation patterns. Judgment values are assigned not to be determined as fluctuation patterns (short non-reach out, shortened normal out and non-reach), but the first probability variation period variation pattern determination table and the second probability variation period variation pattern determination table The judgment value is assigned so that it may be determined to a variation pattern for shortening (short non-reach is lost, short normal is missing and non-reach). Specifically, in the example shown in FIG. 24, the shortening fluctuation determination ratio indicating the ratio determined for shortening fluctuation patterns (shortening non-reach losing, shortening normal losing and non-reaching) in the fluctuation pattern determination table for normal use Is 0 (%) for both 15R big hit, sudden big hit and loss. On the other hand, the ratio determined in the first variation pattern determination table for the first variation period and the second variation pattern determination table for the second variation interval is determined as the variation pattern for shortening (shortening non-reach is lost, shortening normal is missing and non-reach). Although the shortening fluctuation determination ratio shown is 0 (%) for the 15R jackpot, it is not 0 (%) for the sudden jackpot and departure. In other words, the first probability variation period variation pattern determination table and the second probability variation period variation pattern determination table are the variation patterns for shortening at a constant rate (short non reach, short normal and Judgment values are assigned such that non-reach) is selected. As described above, in this embodiment, when transitioning to the positive change state, transition to the short time state (high base state) is simultaneously made. Therefore, by setting as described above, the fluctuation for shortening the fluctuation time is short in the definite fluctuation state (short time state) in which the fluctuation pattern determination table for the first probability variation period or the fluctuation pattern determination table for the second probability variation period is used. The rate at which the pattern is selected is high, and it is possible to efficiently execute many variable displays even in the same game time as compared with the normal state.

また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、第1確変期間用変動パターン決定テーブルは、第2確変期間用変動パターン決定テーブルよりも短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていることである。具体的には、図24に示す例では、第1確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターンに決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、突確大当りについては100(%)であり、はずれについては65(%)である。これに対して、第2確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターンに決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、突確大当りについては20(%)であり、はずれについては15(%)である。このように設定されることによって、確変状態であっても、第1確変期間と第2確変期間とで短縮用の変動パターンが選択される割合が異なり、第2確変期間では第1確変期間に比べて短縮用の変動パターンが選択される割合が低くなる。したがって、突確大当りに関わらず、当って欲しいという遊技者の思いが強くなる第2確変期間においては、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるため、1つの変動表示に時間をかけて実行する割合が高くなり、遊技興趣を高めることができる。また、逆に第1確変期間においては、第2確変期間よりも、多くの変動表示を効率的に実行することができる。   In addition, it is characteristic in the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C that the fluctuation pattern determination table for the first probability variation period is shorter for fluctuation than the fluctuation pattern determination table for the second probability variation period. Judgment values are assigned such that the rate determined for the pattern (short non-reach out, short normal out and non-reach) is high. Specifically, in the example shown in FIG. 24, the shortening variation determination ratio, which indicates the ratio determined as the shortening variation pattern in the first probability variation period variation pattern determination table, is 100 (%) for the sudden jackpot. Yes, about 65 (%) for outliers. On the other hand, the shortening variation determination ratio, which indicates the percentage determined to be the shortening variation pattern in the second variation pattern variation table determination table, is 20 (%) for the sudden jackpot, and 15 (for the loss) %). By setting in this manner, even in the positive variation state, the ratio in which the shortening variation pattern is selected differs between the first positive variation period and the second positive variation period, and in the second positive variation period, the first positive variation period In comparison, the rate at which the variation pattern for shortening is selected is lower. Therefore, regardless of the sudden big hit, in the second probability variation period in which the player strongly wishes to hit, the percentage of variation patterns having a long variation time is high, so it takes time for one variation display. The rate of execution is increased, and it is possible to enhance the game interest. Also, conversely, in the first probable variation period, more variation display can be performed more efficiently than in the second probable variation period.

なお、変動表示の表示結果が突然確変大当りである場合には、その変動表示中に突然確変大当りとなることを報知する突確報知演出が実行される。突確報知演出は、変動表示中の第1タイミングで突然確変大当りになることを報知する通常突確報知演出と、第1タイミングより後の第2タイミングで突然確変大当りになることを報知する特殊突確報知演出との何れかの態様で実行される。具体的には、通常突確報知演出では、リーチ前に突然確変大当りになることが報知され、特殊突確報知演出では、リーチ後に突然確変大当りになることが報知される(なお、リーチ前と表現しているが、厳密には、突然確変大当りになることを報知した通常突確報知演出後にもリーチ状態にはならない。リーチ後に報知する特殊突確報知演出との区別をするためにこのような表現をすることがある。)。   In addition, when the display result of the fluctuation display is a sudden change probability big hit, a sudden notification effect of notifying that the change display becomes a sudden change probability big hit is executed. The probability notification effect is a normal probability notification effect notifying that a sudden change is a big hit at the first timing during variation display, and a special probability notification that a sudden change at a second timing after the first timing causes a sudden change occurrence It is performed in any mode with the effect. Specifically, in the normal sudden notification production, it is notified that the sudden change big hit before the reach, and in the special sudden notification production, it is notified that the sudden change big hit after the reach (note that it is expressed before the reach However, strictly speaking, it does not reach the state even after the normal sudden notification effect that reports that it suddenly becomes a definite odd change big hit.This expression is used to distinguish it from the special probability notification effect that is notified after reach. Sometimes.).

上述のように、特殊突確報知演出は、リーチ後に報知を行うため、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、かつリーチを伴う変動パターンである場合に実行される。また、通常突確報知演出は、リーチ前に(厳密にはリーチ状態となることなく)報知を行うため、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、かつリーチを伴わない変動パターンである場合に実行される。したがって、この実施の形態では、表示結果が突然確変大当りであって、図11に示す変動パターン「非リーチ当り」に決定されたときに、通常突確報知演出が実行される。また、表示結果が突然確変大当りであって、図24に示す変動パターン「非リーチ当り」以外の変動パターン(ノーマル当り、擬似連1ノーマル当り、スーパー当り、擬似連2スーパー当り及び擬似連3スーパー当り)に決定されたときに、特殊突確報知演出が実行される。そのため、表示結果が突然確変大当りの場合には、図24に示す複数種類の変動パターンのうちのいずれに決定するかによって、通常突確報知演出と特殊突確報知演出とのいずれを実行するかが決定される。以上のことから、図24に示すように、第1確変期間中に突然確変大当りとなった場合には、通常突確報知演出が実行され、第2確変期間中に突然確変大当りとなった場合には、通常突確報知演出よりも特殊突確報知演出が実行される割合が高い。したがって、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて(すなわち遊技者の心境に応じて)、突確大当りに制御されることを報知するタイミングを変化させる(例えば、リーチ前またはリーチ後など)ことができ、確変状態に制御されている期間の遊技が単調となり興趣が低下することを防止することができる。   As described above, in order to notify after the reach, the special sudden notification effect is executed when the display result of the variable display is a sudden probability big hit and is a change pattern with a reach. In addition, in the case where the display result of the variable display is a sudden probability change big hit and is not accompanied by the reach, since the notification information is usually notified before reaching (strictly, it does not reach the reach state). To be executed. Therefore, in this embodiment, when the display result is suddenly a probability variation big hit and it is determined to the variation pattern “non reach” shown in FIG. In addition, the display result is a sudden definite change hit, and a change pattern other than the change pattern “non reach” shown in FIG. 24 (per normal, one per normal, one per normal, one per super, two per super and a pseudo re 3 super When it is determined to be a hit), a special sudden notification effect is executed. Therefore, in the case where the display result is suddenly a definite variation big hit, which of the plurality of types of variation patterns shown in FIG. 24 is to be determined determines which of the normal probability notification effect and the special probability notification effect is to be executed. Be done. From the above, as shown in FIG. 24, when the sudden change is a big hit during the first definite change period, usually the notification notification effect is executed and the sudden change is a big hit during the second definite change period. The rate at which the special sudden notification effect is executed is higher than that of the normal sudden notification effect. Therefore, according to which period of the period controlled to the definite change state (that is, according to the player's mental condition), the timing to notify that it is controlled to the sudden jackpot is changed (e.g. Or, after reaching, etc.), it is possible to prevent the game being controlled to be in a definite change state from becoming monotonous and losing interest.

なお、上記実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM54内に、図24に示す変動パターン決定テーブルが記憶され、主基板11側で突然確変大当りのタイミングが変更されるようにしたが、演出制御基板12側で突然確変大当りのタイミングが変更されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the variation pattern determination table shown in FIG. 24 is stored in the ROM 54 of the microcomputer 100 for game control, and the timing of the probability variation big hit is suddenly changed on the main substrate 11 side. The timing of the probability variation big hit may be suddenly changed on the control board 12 side.

また、上記実施形態における「割合」なる用語は、70:30のような双方が0以外の数値である場合の割合に限定されず、100:0のような場合をも含む趣旨で用いられる。   Moreover, the term "ratio" in the above embodiment is not limited to the ratio when both are numerical values other than 0 such as 70:30, and is used with the meaning including the case such as 100: 0.

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs the probability change control in which the big hit type becomes “probable change” when the big hit symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. It may be a pachinko gaming machine of a probability variation determination device type, in which probability variation control is performed based on passage of a gaming ball through a specific region in an attacker provided in a gaming region.

また、上記実施形態では、連続演出の種別が、図柄変動開始予告演出、カットイン連続予告の何れかであって、ターゲット変動時予告演出の種別が、枠フラッシュ予告、群予告、ブラックアウト予告の何れかであって、カットイン連続予告とブラックアウト予告との組み合わせが制限されるようにした。しかし、連続演出の種別及びターゲット変動時予告演出の種別はこれに限定されず、画像表示、光の点滅、音声出力等の様々な態様の演出を含むことができ、更には、態様に応じて、組み合わせが制限される。   In the above embodiment, the type of continuous effect is either symbol variation start notice effect or cut-in continuous notice, and the type of target change notice effect is frame flash notice, group notice, blackout notice Any combination of cut-in continuous notice and black-out notice is limited. However, the type of continuous effect and the type of target fluctuation advance notice effect are not limited to this, and can include effects of various modes such as image display, flashing light, audio output, etc. Furthermore, depending on the mode , The combination is limited.

また、図1に示す特別可変入賞球装置7に代えて、図25に示すように、遊技盤2に形成される遊技領域に特別可変入賞装置1022を設けてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図3の特別図柄プロセス処理のステップS114の大当り開放前処理において、特別可変入賞球装置1022を開放状態に制御し、ステップS115の大当り開放中処理において、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御する。この制御により、特別可変入賞装置1022は、底面部材1023が動作することで、大入賞口1024へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する。   Further, as shown in FIG. 25, a special variable winning device 1022 may be provided in the game area formed on the game board 2 instead of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. In this case, in the jackpot opening pre-processing of step S114 of the special symbol process processing of FIG. 3, the microcomputer 100 for gaming control controls the special variable winning ball device 1022 to an open state, and in the jackpot opening process of step S115. The special variable winning prize ball device 1022 is controlled to be closed. By this control, the special variable winning device 1022 is changed to an open state in which the game ball can win a prize in the big winning opening 1024 and a closed state in which a prize can not be won by the bottom member 1023 operating.

図26〜図31は、特別可変入賞球装置1022を示す図である。図26〜図29に示すように、特別可変入賞球装置1022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部1101を備えている。特別可変入賞球装置1022は、このベース板部1101が遊技領域に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域に固定支持される。ベース板部1101の略中央領域には、前方に向けて開口する大入賞口1024が形成されるとともに、ベース板部1101における大入賞口1024よりも上方の位置には、底面部材1023が後退移動した際に、底面部材1023を遊技領域の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔1102が形成されている。なお、本実施形態において大入賞口1024は詳しくは、ベース板部1101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。   26 to 31 show the special variable winning ball device 1022. As shown in FIG. 26 to FIG. 29, the special variable winning prize ball device 1022 is provided with a rectangular base plate portion 1101 which is long in the left-right direction. The special variable winning prize ball device 1022 is fixedly supported in the game area by fixing the base plate portion 1101 to the game area with, for example, a screw. A large winning opening 1024 opening forward is formed in a substantially central region of the base plate portion 1101, and the bottom member 1023 moves backward to a position above the large winning hole 1024 in the base plate portion 1101. At the time, the slit-like accommodation hole 1102 long in the left-right direction for accommodating the bottom surface member 1023 on the back side (rear) of the game area is formed. In the present embodiment, the special winning opening 1024 is formed slightly to the left of the center of the base plate portion 1101 in the left-right direction, but may be left or right.

底面部材1023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔1102は、底面部材1023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材1023は、図27に示す前進移動された状態と、図28に示す後退移動した状態と、に進退移動可能とされており、図29及び図30を参照し、ベース板部1101の背面側(後方)には、底面部材1023を進退移動させる駆動装置1103が配置されている。   The bottom member 1023 is inclined downward to the left so that the gaming ball entering the top surface from the right flows downward to the left, and the accommodation hole 1102 is inclined to the left along the inclination of the bottom member 1023 It is formed to be. The bottom surface member 1023 is movable forward and backward in the state of forward movement shown in FIG. 27 and in the state of backward movement shown in FIG. 28. With reference to FIGS. On the side (rear), a drive device 1103 for moving the bottom member 1023 back and forth is disposed.

駆動装置1103は、ベース板部1101の背面に一体形成された収容部1104(図29において、説明便宜上、二点鎖線で示す。)に収容され、この収容部1104は、遊技領域に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部1104は、ベース板部1101に一体形成されるが、別体でベース板部1101に固定されるものであってもよい。   The drive unit 1103 is housed in a housing portion 1104 (shown by a two-dot chain line in FIG. 29 for convenience of explanation in FIG. 29) integrally formed on the back surface of the base plate portion 1101. The housing portion 1104 is formed in the game area It is inserted in the hole which is not illustrated, and it is arranged so that it may be stored behind the game area. In the present embodiment, the housing portion 1104 is integrally formed with the base plate portion 1101, but may be separately fixed to the base plate portion 1101.

駆動装置1103は、プランジャ1105を前後方向に進退移動させるソレノイド1106と、プランジャ1105の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔1107が形成された第1アーム部1108と、第1アーム部1108の先端部に形成された長孔1109に挿通される軸部1110を一端部に有するとともに、他端部を底面部材1023の後部に固定させた前後方向に延在する第2アーム部1111と、を備えている。   The driving device 1103 is rotatably supported by a solenoid 1106 for advancing and retracting the plunger 1105 in the back and forth direction, an end of the plunger 1105 so that one end thereof is pivotable about the vertical direction and extends the other end to the right. A first arm 1108 having a pivot hole 1107 formed at its center and a shaft 1110 inserted into a long hole 1109 formed at the tip of the first arm 1108 at one end and the other end And a second arm portion 1111 extending in the front-rear direction, which is fixed to a rear portion of the bottom surface member 1023.

ソレノイド1106は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に基づき駆動し、第1アーム部1108の枢支孔1107には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸(例えば、収容部1104に形成される)が挿通される。これにより、プランジャ1105の進退移動に伴い、第1アーム部1108が枢支孔1107を軸中心に揺動し、長孔1109が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第2アーム部1111は、軸部1110が長孔1109の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第1アーム部1108の揺動に応じて長孔1109から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材1023を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。   The solenoid 1106 is driven based on an instruction from the game control microcomputer 100, and the pivot hole 1107 of the first arm 1108 is a pivot (not shown), for example, not shown so that the vertical direction is the axial center. Formed) are inserted. As a result, with the forward and backward movement of the plunger 1105, the first arm portion 1108 swings about the pivot hole 1107, and the end on which the long hole 1109 is formed swings in the front-rear direction. The second arm portion 1111 is inserted along the longitudinal direction from the long hole 1109 according to the swing of the first arm portion 1108 by the shaft portion 1110 being inserted so as to be relatively movable in the longitudinal direction of the long hole 1109. An acting force is applied, and the bottom member 1023 can be moved back and forth along the front-rear direction.

本実施形態では、図30(A)に示すように、プランジャ1105が後方に向けて推進した状態で、底面部材1023が前進移動した状態となる一方で、図30(B)に示すように、図30(A)の状態からプランジャ1105を縮退させることで、第1アーム部1108が枢支孔1107を軸中心に揺動して、長孔1109が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第2アーム部1111が後方に引かれることで、底面部材1023が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材1023が前進移動した状態となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 30 (A), the bottom member 1023 moves forward while the plunger 1105 is propelled backward, as shown in FIG. 30 (B). By retracting the plunger 1105 from the state of FIG. 30A, the first arm portion 1108 swings about the pivot hole 1107, and the end on the side where the long hole 1109 is formed moves backward. Do. As a result, the second arm portion 1111 is pulled backward, and the bottom member 1023 moves backward, and the reverse operation moves the bottom member 1023 forward.

なお、仮に底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部1101の収容孔1102の位置からずれてしまい、底面部材1023を前進移動させようとしたときに収容孔1102の淵に引っかかるなどして適正に収容孔1102から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。   If the bottom surface member 1023 is moved backward to a position deeper than the base plate portion 1101, the position of the accommodation hole 1102 of the base plate portion 1101 deviates, and when the bottom surface member 1023 is moved forward, the accommodation hole There is a risk that the hook 1101 will not be properly moved forward from the accommodation hole 1102 by being caught on the hook or the like. Therefore, measures may be taken by the following configuration.

まず、第1の構成例として、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第2アーム部1111の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材1023を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第2の構成例として、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材1023を誘導する誘導部(誘導リブ)をベース板部1101の裏面や収容部1104に設けることとしてもよい。これら第1の構成例及び第2の構成例のうち、何れか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。   First, as a first configuration example, a stopper member may be provided to prevent the bottom surface member 1023 from moving backward to a position deeper than the base plate portion 1101. For example, when a long hole is formed in the front-rear direction of the second arm 1111, a protrusion as a stopper member is inserted into and fixed to the long hole, and the bottom member 1023 is moved backward to an appropriate position. The protrusion may abut on the front end of the elongated hole to prevent the bottom member 1023 from moving backward to a position deeper than the base plate 1101. Further, as a second configuration example, even when the bottom surface member 1023 is moved backward to a position deeper than the base plate portion 1101, a guiding portion (guiding rib) for guiding the bottom surface member 1023 to advance properly is It may be provided on the back surface of the base plate portion 1101 or the housing portion 1104. Either of the first configuration example and the second configuration example may be applied, or both configuration examples may be applied.

図26〜図28に戻り、ベース板部1101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部1112が形成されており、この流路形成台部1112の上部には、前進移動した状態の底面部材1023の上方側端部(右端部)である上流領域1023Uと底面部材1023の長手方向で連なり、底面部材1023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部1113と、底面部材1023の下方側端部(左端部)である下流領域1023Lと底面部材1023の長手方向で連なり、底面部材1023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部1114と、が形成されている。   Referring back to FIGS. 26 to 28, a channel forming base 1112 protruding forward is formed on the front side of the base plate 1101. A forward movement is made above the channel forming base 1112. An upstream region 1023 U, which is the upper end (right end) of the bottom surface member 1023 in the separated state, and an upstream side channel portion 1113 which is continuous with the bottom surface member 1023 in the longitudinal direction A downstream region 1023 L which is the lower end (left end) of the bottom surface member 1023 and a downstream side flow channel portion 1114 which is continuous with the bottom surface member 1023 to form a flow path of the game ball is formed. ing.

また、流路形成台部1112の上部には、上流側流路部1113及び下流側流路部1114の底面部材1023側の端部から下方に凹み、正面視で、大入賞口1024を左右及び下方から囲うようにして、底面部材1023の下方に落下した遊技球を大入賞口1024に案内する案内流路部1115が形成されている。   In the upper part of the flow path forming base 1112, the upper flow path 1113 and the downstream flow path 1114 are recessed downward from the end on the bottom member 1023 side, and the front view shows the winning opening 1024 left and right A guide channel portion 1115 is formed to guide the gaming ball dropped to the lower side of the bottom surface member 1023 to the big winning opening 1024 so as to surround from the lower side.

上流側流路部1113及び下流側流路部1114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部1115の底部は、大入賞口1024側に向けて左下がりに延びるとともに、大入賞口1024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部1115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を大入賞口1024側(遊技領域の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部1116が配設されている。   The upstream side channel portion 1113 and the downstream side channel portion 1114 are formed so as to be inclined to the left so as to allow the gaming ball to flow to the left. Further, the bottom portion of the guide flow channel portion 1115 extends downward to the left toward the big winning opening 1024 side, and is recessed at a position in front of the big winning opening 1024. And, a triangular guide portion 1116 for guiding the game ball backward toward the big winning opening 1024 side (the back side of the game area) is disposed in the recessed space in the bottom portion of the guide channel portion 1115. There is.

また、更に、流路形成台部1112の前部(遊技者側)には、上流側流路部1113、下流側流路部1114及び案内流路部1115を前方から覆う被覆部1117が一体に形成されている。この被覆部1117は、上流側流路部1113、下流側流路部1114及び案内流路部1115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部1117が流路形成台部1112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。   Furthermore, at the front portion (player side) of the flow path forming base portion 1112, a covering portion 1117 covering the upstream flow path portion 1113, the downstream flow path portion 1114 and the guide flow path portion 1115 from the front is integrated. It is formed. By covering the upstream channel 1111, the downstream channel 1114, and the guide channel 1115 from the front, the game ball flowing down these channels is sprung to the glass door frame side. It has a function to prevent it. In the present embodiment, the covering portion 1117 is integrally formed on the flow path forming base portion 1112 but may be separately fixed.

特別可変入賞球装置1022では、ベース板部1101と被覆部1117との間において、上流側流路部1113、底面部材1023、及び下流側流路部1114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部1101及び被覆部1117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片1118が形成されている。   In the special variable winning prize ball device 1022, the flow of gaming balls connected in the left-right direction, consisting of the upstream channel 1113, the bottom member 1023, and the downstream channel 1114, between the base plate 1101 and the cover 1117. The passage F is formed. Here, in the present embodiment, the base plate portion 1101 and the covering portion 1117 are formed with a plurality of restriction pieces 1118 for reducing the flow-down speed of the gaming ball flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片1118は、ベース板部1101及び被覆部1117に一体形成され、ベース板部1101から前方に突出する、または被覆部1117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片1118がない場合よりも遅延させる。これら規制片1118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部1101及び被覆部1117に交互に形成されている。また、規制片1118は、底面部材1023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部1117のうちの上流側流路部1113を前方から覆う部位に、規制片1118が1つ形成されるとともに、被覆部1117のうちの下流側流路部1114を前方から覆う部位に、規制片1118が1つ形成されている。また、ベース板部1101及び被覆部1117のうちの底面部材1023を覆う部位には、ベース板部1101及び被覆部1117に交互に形成された規制片1118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片1118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片1118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部1117によって覆われるようになっている。   In the present embodiment, the restriction piece 1118 is integrally formed on the base plate portion 1101 and the covering portion 1117, and is formed in a rib shape which protrudes forward from the base plate portion 1101 or protrudes backward from the covering portion 1117. To change the flow direction of the game ball so that the game ball flowing down toward the left meanders with the movement of the component in the back and forth direction, and the time taken for the flow to fall is when there is no restriction piece 1118 Make it more delayed. These restricting pieces 1118 are formed to line up at predetermined intervals in the flow-down direction of the gaming ball in the flow path F, and are alternately formed in the base plate portion 1101 and the covering portion 1117. Further, the restriction piece 1118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom surface member 1023, and is set to a width dimension that allows game balls to pass between adjacent ones. There is. More specifically, in the present embodiment, one restriction piece 1118 is formed at a portion of the covering portion 1117 covering the upstream side flow path portion 1113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 1117 One restriction piece 1118 is formed at a portion covering the front side of 1114. Further, at portions of the base plate portion 1101 and the covering portion 1117 which cover the bottom surface member 1023, a total of five restriction pieces 1118 alternately formed on the base plate portion 1101 and the covering portion 1117 are formed. The number of such restriction pieces 1118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the restriction piece 1118 is covered by the covering portion 1117 from the front (player side).

以上のような規制片1118の配置により、図27及び図29に示すように、本実施形態の特別可変入賞球装置1022では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特別可変入賞球装置1022の閉状態では、遊技球Pが大入賞口1024に入賞せずに、特別可変入賞球装置1022を基本的に通過する。一方で、図28を参照し、底面部材1023が後退移動した特別可変入賞球装置1022の開状態では、遊技球Pが、流路形成台部1112の案内流路部1115に落下することが可能となり、この案内流路部1115を流下して、大入賞口1024に入賞することが可能となる。   In the special variable winning prize ball device 1022 of this embodiment, the game balls P which are going to flow down the flow path F are arranged on the flow path F as shown in FIG. 27 and FIG. Will flow down in a meandering manner. Then, in the closed state of the special variable winning prize ball device 1022 in which such a flow path F is formed, the gaming ball P basically passes through the special variable winning prize ball device 1022 without winning in the big prize hole 1024. On the other hand, with reference to FIG. 28, in the open state of the special variable winning prize ball device 1022 in which the bottom member 1023 has moved backward, the gaming ball P can fall into the guide channel portion 1115 of the channel forming base 1112 Thus, it becomes possible to flow down the guide channel portion 1115 and win a prize in the special winning opening 1024.

図31は、規制片1118により遅延された遊技球Pの、底面部材1023における上流領域1023Uから下流領域1023Lへの流下にかかる時間(以下、流下時間)と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルとの関係を説明する図である。   FIG. 31 shows the relationship between the time it takes for the game ball P delayed by the restriction piece 1118 to flow from the upstream area 1023U to the downstream area 1023L in the bottom surface member 1023 (hereinafter referred to as the flow down time) and the round interval in the big hit gaming state FIG.

図31(A)では、遊技球Pの、底面部材1023における上流領域1023Uから下流領域1023Lへの流下時間を便宜上、符号Ta(s)で示している。一方、図31(B)には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをTin(s)で示している。ラウンドインターバルTin(s)は、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置1022を開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルTin(s)は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材1023を閉鎖する直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ25aを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口1024からカウントスイッチ25aまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。   In FIG. 31A, the flow-down time of the gaming ball P from the upstream area 1023U to the downstream area 1023L of the bottom surface member 1023 is indicated by a symbol Ta (s) for the sake of convenience. On the other hand, in FIG. 31B, the round interval in the big hit gaming state is indicated by Tin (s). The round interval Tin (s) is the time to change the special variable winning ball device 1022 from the open state to the closed state in the big hit gaming state, and to change it to the open state again. The round interval Tin (s) may be a value in which the winning balls detection waiting time is taken into consideration. The prize ball detection waiting time is the time it takes for the game ball won immediately before closing the bottom surface member 1023 to pass the count switch 25a, and the length of the winning ball guiding passage from the big prize port 1024 to the count switch 25a. Is set according to the

ここで、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つように、規制片1118が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材1023上の上流領域1023Uから下流領域1023Lへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域1023Uに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片1118の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、通常大当りまたは確変大当りAにおけるラウンドインターバルまたは確変大当りBの1ラウンド〜8ラウンドにおけるラウンドインターバルラウンドインターバルTin(s)は0.8秒であるため、流下時間Ta(s)が1.0秒になるように規制片1118を設けることとすれば、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つこととなる。   Here, the restriction piece 1118 is provided such that the relationship of the flow-down time Ta (s)> round interval Tin (s) holds. As a specific means for establishing such a relationship, for example, the game when the flow-down distance of the game ball flowing meandering from the upstream area 1023 U to the downstream area 1023 L on the bottom surface member 1023 reaches the upstream area 1023 U The number and arrangement of the regulation pieces 1118 may be determined computationally based on dividing by the average speed of the sphere or the like. Specifically, as will be described later, the round interval at the big hit or definite variation big hit A or the round interval round interval Tin (s) at 1 round to 8 round of the positive variation big hit B is 0.8 seconds, so the flow-down time Ta If the restriction piece 1118 is provided such that (s) is 1.0 second, the relationship of flow-down time Ta (s)> round interval Tin (s) is established.

このように、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材1023の動作により、大入賞口1024へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置1022が遊技領域に設けられており、遊技球が底面部材1023の上流領域1023Uから下流領域1023Lまで流下する所要期間(流下時間Ta(s)=1.0秒)よりも短い期間(0.8秒)に亘って特別可変入賞装置1022を閉状態に変化させることにより、特別可変入賞装置1022を閉状態とした直後に底面部材1023の上流領域1023Uに位置している遊技球が下流領域1023Lまで流下するよりも前に特別可変入賞装置1022が開状態となるため、該遊技球は大入賞口1024に入賞可能となる。従って、閉状態となった場合であっても底面部材23上を流下する遊技球は大入賞口1024に入賞し易くなるため、発射された遊技球に対する大入賞口1024に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。   In this manner, the special variable is changed to an open state in which the game ball can win the big winning opening 1024 and a closed state in which the game ball can not win due to the operation of the bottom member 1023 formed as the bottom of the flow path where the game ball flows down. The winning device 1022 is provided in the game area, and a period (0 time) shorter than a required period (flowing time Ta (s) = 1.0 seconds) for the game ball to flow from the upstream area 1023U to the downstream area 1023L of the bottom surface member 1023. The game ball located in the upstream area 1023U of the bottom member 1023 is in the downstream area immediately after the special variable prize device 1022 is closed by changing the special variable prize device 1022 to the closed state over .8 seconds). Since the special variable winning device 1022 is in the open state prior to flowing down to 1023 L, the gaming ball can win the special winning opening 1024. Therefore, since the game balls flowing down on the bottom member 23 are more likely to win the large winning opening 1024 even when the closed state is achieved, the ratio of the game balls winning in the large winning opening 1024 to the launched game balls Improve interest and improve interest.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 has been described as determining control content of various effect operations. However, the present invention is not limited to this, and for example, control contents of various rendering operations may be shared and determined by a plurality of CPUs or the like mounted respectively on a plurality of control boards provided to control rendering operations. You may

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of a fluctuation pattern indicating a fluctuation pattern such as fluctuation time and type of reach effect, one symbol designation command and fluctuation category command are transmitted when fluctuation is started. However, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control microcomputer selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a symbol designation command and a fluctuation category command.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 which variably displays the special symbol and the decorative symbol by firing the gaming ball to be the gaming medium in the gaming area and informing the fact that the specific effect is to be recognized is recognized. The configuration and the configuration for providing different benefits according to the content of the operation are described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration or function characterizing the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. The present invention can also be applied to other game machines such as an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

特定遊技状態(大当り遊技状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
The special gaming state (big hit gaming state) is a big prize after a predetermined time (pattern fixed stop time + big hit start effect time) has elapsed after a specific symbol combination (the same symbol Zoro eyes) is displayed on the variable display device Although the mouth was opened and the specific game state started to be illustrated, the present invention is not limited to this, and provided in the game area after the combination of specific symbols (Zoro eyes of the same symbol) is displayed on the variable display device The specific gaming state may be started by passing a ball through a specific area (a specific passage gate sensor or a winning sensor). As a result, the player can control the occurrence time of the big hit, and even if the ball is lost before the big hit starts, it is possible to have a time to lend a ball and replenish the ball.
Furthermore, a plurality of specific areas may be provided, and the number of rounds of the big hit may be different depending on which specific area is passed. In addition, it is possible to do the drawing of the number of big hit rounds with the passage of the specified territory. Furthermore, in this case, if there are a plurality of specific areas, the lottery ratio of the number of rounds may be made different depending on which specific area is passed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
70 … カメラ
71 … 赤外光撮像ユニット
71a … 赤外光放射部
71b … 赤外光撮像部
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 70 ... camera 71 ... infrared light imaging unit 71a ... infrared light emitting unit 71b ... infrared light imaging unit 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
保留記憶に関する情報を記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告実行手段を備え、
前記予告決定手段は、
予告の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において実行される先読み予告演出を決定する先読み予告決定手段と、
予告の対象となる可変表示において実行される可変表示時予告演出を決定する可変表示時予告決定手段と、
を含み、
前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定し、
前記予告実行手段は、複数のタイミングにおいて前記予告演出を実行可能であり、前記保留記憶手段が記憶する保留情報の数に応じて異なるタイミングで前記予告演出を実行し、
前記有利状態に制御されたことに応じて、特別期間において遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能であるとともに、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも価値が低い第2有利状態とに制御可能であり、
前記第2有利状態に制御されることを、識別情報の可変表示における第1タイミング、又は、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで報知可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、前記特別期間における第1の期間よりも前記第1の期間の後の第2の期間の方が前記第2のタイミングで報知する割合が高いことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means for storing information on holding storage;
A notice determining means for determining a notice effect for giving a notice of being controlled to the advantageous state;
The apparatus further comprises a notice execution means for executing the notice effect based on the determination result of the notice determination means.
The notice determining means is
A prefetch notice determination means for determining a prefetch notice effect to be executed in a variable display to be executed prior to a variable display to be a target of a preview;
Variable display advance notice determination means for determining a preview effect for variable display to be executed in variable display to be an object of advance notice;
Including
The variable display advance notice determining means determines a variable display advance notice effect that can be combined with the previewed notice effect determined by the read ahead notice determination means,
The advance notice execution unit can execute the advance notice effect at a plurality of timings, and executes the advance notice effect at different timings according to the number of hold information stored in the hold storage unit .
According to being controlled to the advantageous state, it is possible to control to the special gaming state advantageous to the player in the special period, and as the advantageous state, the first advantageous state and the value more than the first advantageous state Controllable to a low second advantageous state,
A notification unit capable of notifying at a first timing in variable display of identification information or at a second timing after the first timing that the second advantageous state is controlled;
The gaming machine is characterized in that the notification means has a higher ratio of notifying at the second timing in the second period after the first period than in the first period in the special period .
JP2016111415A 2015-06-04 2016-06-03 Gaming machine Expired - Fee Related JP6524024B2 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015113879 2015-06-04
JP2015113879 2015-06-04

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2017000747A JP2017000747A (en) 2017-01-05
JP2017000747A5 JP2017000747A5 (en) 2018-03-08
JP6524024B2 true JP6524024B2 (en) 2019-06-05

Family

ID=57753072

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016111415A Expired - Fee Related JP6524024B2 (en) 2015-06-04 2016-06-03 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6524024B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7218276B2 (en) * 2019-11-19 2023-02-06 株式会社三共 game machine
JP7218275B2 (en) * 2019-11-19 2023-02-06 株式会社三共 game machine
JP7146723B2 (en) * 2019-11-19 2022-10-04 株式会社三共 game machine
JP7321908B2 (en) * 2019-12-02 2023-08-07 株式会社三共 game machine
JP7321909B2 (en) * 2019-12-02 2023-08-07 株式会社三共 game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004187702A (en) * 2002-12-06 2004-07-08 Sankyo Kk Game machine
JP5657634B2 (en) * 2012-12-18 2015-01-21 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017000747A (en) 2017-01-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6524024B2 (en) Gaming machine
JP2013094570A (en) Game machine
JP6502010B2 (en) Gaming machine
JP5814186B2 (en) Game machine
JP6533472B2 (en) Gaming machine
JP6625797B2 (en) Gaming machine
JP2017158954A (en) Game machine
JP6531061B2 (en) Gaming machine
JP5921992B2 (en) Game machine
JP6703373B2 (en) Amusement machine
JP6502009B2 (en) Gaming machine
JP6334090B2 (en) Game machine
JP6670115B2 (en) Gaming machine
JP6220330B2 (en) Game machine
JP5968807B2 (en) Game machine
JP6448197B2 (en) Game machine
JP6124635B2 (en) Game machine
JP5918078B2 (en) Game machine
JP2017158953A (en) Game machine
JP6531062B2 (en) Gaming machine
JP2016073332A (en) Game machine
JP2016097266A (en) Game machine
JP6018679B2 (en) Game machine
JP6570887B2 (en) Game machine
JP6568345B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170724

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180126

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180425

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180508

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180704

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181106

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190423

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190426

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6524024

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees