JP6703373B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値である特定遊技状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is generated. Some are paid out to players. Furthermore, when a game medium is won in a predetermined prize area (starting prize occurs), a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information such as a special symbol is provided, and identification is performed in the variable display device. When the display result of the variable display of information becomes a special game result (big hit pattern), it is configured to be controlled to a specific game state that is a game value advantageous to the player (for example, to be controlled to a big hit game state). There is something.

このような遊技機においては、識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、その識別情報の可変表示までの間に実行される、特定遊技状態に制御されることを示唆する一連の先読み予告演出(連続演出)が実行されるもの(例えば、特許文献1参照)や、その識別情報の可変表示の際に実行される、特定遊技状態に制御されることを示唆する可変表示時予告演出が実行されるもの(例えば、特許文献2参照)がある。 In such a gaming machine, before the variable display of the identification information is started, until the variable display of the identification information is executed, a series of look-ahead that is suggested to be controlled to a specific game state. Variable display advance notice effect that suggests that the advance notice effect (continuous effect) is executed (for example, refer to Patent Document 1) or is controlled when the identification information is variably displayed and is controlled to a specific game state. Is executed (for example, see Patent Document 2).

特開2010−136881号公報JP, 2010-136881, A 特開2013−215455号公報JP, 2013-215455, A

上述した先読み予告演出を実行し、その後に可変表示時予告演出を実行する遊技機を想定した場合、先読み予告演出と可変表示時予告演出との組み合わせによっては演出の態様として適切でない場合がある。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出の態様の適否については考慮されていない。 Assuming a gaming machine that executes the above-described prefetch notice effect and then executes the variable display notice effect, the combination of the prefetch notice effect and the variable display notice effect may not be appropriate as an aspect of the effect. However, in the conventional game machine, the suitability of such a mode of effect is not taken into consideration.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な態様の演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an effect in an appropriate mode.

(A) 実行条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示と、前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示とにおいて実行される第1予告演出を決定する第1予告決定手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される第2予告演出を決定する第2予告決定手段と、を備え、
第1予告演出は、所定表示領域における表示を伴う演出であり、
第1予告演出として、第1種別の第1予告演出と、第2種別の第1予告演出とを実行可能であり、
第1種別の第1予告演出と第2種別の第1予告演出とが実行された場合に、前記所定表示領域における表示を中断させる第2予告演出を実行せず、第1種別の第1予告演出が実行されて第2種別の第1予告演出が実行されなかった場合に、前記所定表示領域における表示を中断させる第2予告演出を実行可能であることを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
実行条件が成立したこと(例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件の成立)に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り組合せの最終停止図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件が成立したときに前記特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段(例えば、図13のステップS160、及び、図14の予告演出設定処理を行う演出制御用CPU120)を備え、
前記予告決定手段は、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示(例えば、ターゲット変動)よりも前に実行される識別情報の可変表示において実行される先読み予告演出(例えば、連続演出)を決定する先読み予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS500において主基板11からの始動入賞時のコマンドが入力されたと判定した場合に、ステップS502において連続演出のカテゴリを決定し、ステップS503において予告演出の開始タイミング及び回数を決定する演出制御用CPU120)と、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される可変表示時予告演出(例えば、ターゲット変動時予告演出)を決定する可変表示時予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS507において、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する演出制御用CPU120)と、
を含み、
前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定すること(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS507において、図20の選択比率に応じて、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)を特徴とする。
(A) The identification information is variably displayed based on the execution condition being satisfied, and when the specific display result is derived and displayed as the display result of the identification information variable display, the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player. A gaming machine,
Variable display of identification information executed before variable display of identification information executed based on satisfaction of the execution condition, and variable display of identification information executed based on satisfaction of the execution condition A first notice determination means for determining a first notice effect executed in
A second notice determination means for determining a second notice effect executed in the variable display of the identification information, which is executed based on the execution condition being satisfied,
The first notice effect is an effect accompanied by display in a predetermined display area,
As the first notice effect, it is possible to execute a first notice effect of the first type and a first notice effect of the second type,
When the first notice effect of the first type and the first notice effect of the second type are executed, the second notice effect of interrupting the display in the predetermined display area is not executed, and the first notice of the first type is executed. When the effect is executed and the second type of the first notice effect is not executed, the second notice effect for interrupting the display in the predetermined display area can be executed.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application,
Execution condition is satisfied (for example, the start condition is satisfied by the game ball entering the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B). Variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each based on each, and a specific display result (for example, the final stop symbol of the jackpot combination) is derived and displayed as the display result of the variable display of identification information. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when played,
A notice determination means for determining a notice effect that gives a notice that the specific game state will be controlled when the execution condition is satisfied (for example, step S160 in FIG. 13 and effect control for performing the notice effect setting process in FIG. 14). CPU 120) for
The notice determination means is
A pre-reading notice effect (for example, continuous effect) executed in the variable display of the identification information executed before the variable display of the identification information (for example, target variation) executed based on the satisfaction of the execution condition. Preliminary notice determination means to be determined (for example, when it is determined in step S500 of the notice effect setting process of FIG. 14 that a command at the time of starting winning from the main board 11 is determined, the category of continuous effect is determined in step S502, In step S503, the production control CPU 120) that determines the start timing and the number of times of the preliminary production,
A variable display advance notice determining means for determining a variable display advance notice effect (for example, target change advance notice effect) executed in the variable display of the identification information executed based on the execution condition being satisfied (for example, FIG. 14). In the step S507 of the notice effect setting process of No. 1, the effect control CPU 120) that determines the group of the notice effect at the time of target change,
Including,
The variable display notice determination means determines a variable display notice effect that can be combined with the lookahead notice effect determined by the lookahead notice determination means (for example, the effect control CPU 120 causes the notice effect shown in FIG. In step S507 of the setting process, a group of target changing time notice effects that can be combined with the continuous effect category is determined according to the selection ratio of FIG. 20).

このような構成によれば、先読み予告演出と可変表示時予告演出とを適切な組み合わせとし、適切な態様の演出とすることができる。 According to such a configuration, the look-ahead notice effect and the variable display notice effect can be appropriately combined to provide an appropriate form of the effect.

(2)上記(1)の遊技機において、
通常遊技状態(例えば、高開放制御が行われない低ベース状態の制御)と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、高開放制御が行われる高ベース状態の制御)とに制御可能であり、
前記通常遊技状態では、
実行条件が成立したときに、先読み予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS502において連続演出のカテゴリを決定すること)、
識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示時予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS506において高ベース制御中であると判定した場合、ステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループを決定せず、図22の演出パターン設定処理のステップS605aにおいて低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定すること)、
前記特別遊技状態では、
前記先読み予告決定手段が、前記実行条件が成立したときに先読み予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS502において連続演出のカテゴリを決定すること)、
前記可変表示時予告決定手段が、前記実行条件が成立したときに可変表示時予告演出を決定する(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS506において高ベース制御中であると判定した場合、ステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Normal game state (for example, control of low base state where high opening control is not performed) and special game state that is more advantageous to the player than the normal game state (for example, control of high base state where high opening control is performed) Controllable to
In the normal game state,
When the execution condition is satisfied, the prefetch notice effect is determined (for example, the effect control CPU 120 determines the continuous effect category in step S502 of the notice effect setting process of FIG. 14),
When the variable display of the identification information is started, a variable display notice effect is determined (for example, when the effect control CPU 120 determines in step S506 of the notice effect setting process in FIG. 14 that the high base control is being performed, (In step S507, do not determine the target change notice production group, and in step S605a of the effect pattern setting process of FIG. 22, determine the target change notice production effect pattern during low base control).
In the special game state,
The pre-reading notice determination means determines a pre-reading notice effect when the execution condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 determines the continuous effect category in step S502 of the notice effect setting process of FIG. 14). ,
The variable display advance notice determining means determines a variable display advance notice effect when the execution condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 is performing high base control in step S506 of the advance notice effect setting process of FIG. 14). If it is determined that there is a target variation determination target group in step S507).

このような構成によれば、処理負担が増加することが抑制される。 With such a configuration, it is possible to suppress an increase in processing load.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御されたことに応じて、特別期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が70回に達するまでの期間)において遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態において高開放制御が行われる高ベース状態の制御)に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば、15R確変大当りによる大当り遊技状態)と、前記第1特定遊技状態よりも価値が低い第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りによる大当り遊技状態)とに制御可能であり、
前記第2特定遊技状態に制御されることを、識別情報の可変表示における第1タイミング(例えば、リーチ状態となる前)、又は、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、リーチ後)で報知可能な報知手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理のステップS117における大当り終了処理において、リーチ状態となる前に報知する通常突確報知演出またはリーチ後に報知する特殊突確報知演出を実行するための制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記報知手段は、前記特別期間における第1の期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が0〜40回の第1確変期間)よりも前記第1の期間の後の第2の期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が41〜70回の第2確変期間)の方が前記第2のタイミングで報知する割合が高い(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図24(B)の第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び図24(C)の第2確変期間用変動パターン決定テーブルに基づいて、通常突確報知演出又は特殊突確報知演出を実行しており、図24(B)の第1確変期間用変動パターン決定テーブルでは、突確大当り時に、通常突確報知演出を実行することに決定される変動パターンである「非リーチ当り」に決定される割合が100%であるのに対して、図24(C)の第2確変期間用変動パターン決定テーブルでは、突確大当り時に変動パターンである「非リーチ当り」に決定される割合が20%であること)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
In response to being controlled to the specific game state, a special game state advantageous for the player in a special period (for example, a period until the number of variable displays after the change to the certainty change state reaches 70 times) (eg, the certainty change state) In the high base state control is performed in the high open control), and as the specific game state, a first specific game state (for example, a jackpot game state by 15R probability variation big hit), and the first specific game state It is possible to control to a second specific game state with a lower value than that (for example, a big hit game state due to a sudden probability variation big hit),
Being controlled to the second specific game state, the first timing in variable display of identification information (for example, before reaching the reach state), or the second timing after the first timing (for example, after the reach) ) Informing means capable of informing (for example, in the jackpot end process in step S117 of the special symbol process process of FIG. 3), a normal collision probability notification effect for informing before reaching the reach state or a special collision probability notification effect for informing after the reach state is executed. And a game control microcomputer 100) for performing control for
The notification unit is a second period after the first period rather than a first period in the special period (for example, a first probable variation period in which the number of variable displays after transition to the probable variation state is 0 to 40 times). (For example, the second probability variation period in which the number of variable displays after the probability variation state transition is 41 to 70 times) has a higher notification rate at the second timing (for example, the gaming control microcomputer 100 shown in FIG. Based on the first probability variation period variation pattern determination table of (B) and the second probability variation period variation pattern determination table of FIG. 24(C), the normal collision probability notification effect or the special collision probability notification effect is executed, and FIG. In the variation pattern determination table for the first probability variation period of (B), the proportion determined as “non-reach hit”, which is the variation pattern determined to execute the normal crash notification presentation at the time of a sudden big hit, is 100%. On the other hand, in the second probability variation period variation pattern determination table of FIG. 24C, the proportion determined as the variation pattern “non-reach hit” that is the variation pattern at the time of sudden big hit is 20%). Good.

このような構成によれば、特別遊技状態に制御される特別期間のうちのどの期間であるかに応じて、第2特定遊技状態に制御されることを報知するタイミングを変化させることができ、特別遊技状態に制御されている期間の遊技が単調となり興趣が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the timing of notifying that the second specific game state is controlled, depending on which period of the special period is controlled in the special game state, It is possible to prevent the game from becoming monotonous during the period under the control of the special game state and deteriorating the interest.

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
遊技媒体(例えば、遊技球)が発射される遊技領域(例えば、遊技盤2に形成される遊技領域)に設けられ、前記遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材(例えば、底面部材1023)の動作により、入賞領域(例えば、大入賞口1024)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置1022)と、
前記底面部材を動作させることにより、前記可変入賞装置を開状態及び閉状態に変化させる開閉制御手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理のステップS114の大当り開放前処理において、特別可変入賞球装置1022を開放状態に制御し、ステップS115の大当り開放中処理において、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御する遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記開閉制御手段は、
遊技媒体が前記底面部材の上流領域(例えば、上流領域1023U)から下流領域(例えば、下流領域1023L)まで流下する所要期間(例えば、流下時間Ta(s)=1.0秒)よりも短い期間例えば、0.8秒)に亘って前記可変入賞装置を閉状態に変化させる閉鎖制御手段(例えば、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御した場合に、大入賞口開放前タイマに0.8秒をセットし、大入賞口開放前タイマがタイムアウトするまで閉状態を維持する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を含むようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
A bottom member (for example, a bottom member provided in a game area (for example, a game area formed on the game board 2) in which a game medium (for example, a game ball) is shot and formed as a bottom surface of a flow path through which the game medium flows down (for example, A variable winning device (for example, a special variable winning device 1022) that changes into an open state in which a game medium can be won in a winning area (for example, a special winning opening 1024) and a closed state in which a prize cannot be won by the operation of the bottom member 1023). When,
Opening and closing control means for changing the variable winning device to an open state and a closed state by operating the bottom member (for example, in the jackpot opening preprocessing of step S114 of the special symbol process process of FIG. 3, a special variable winning ball device) 1022 is controlled to an open state, and in the big hit opening process of step S115, the special variable winning a prize ball device 1022 is provided with a game control microcomputer 100),
The opening and closing control means,
A period shorter than the required period (for example, the flow-down time Ta(s)=1.0 seconds) in which the game medium flows down from the upstream region (for example, the upstream region 1023U) of the bottom member to the downstream region (for example, the downstream region 1023L). For example, when the closing control means for changing the variable winning device to the closed state for 0.8 seconds (for example, the special variable winning ball device 1022 is controlled to the closed state), the timer before opening the special winning opening is set to 0. You may make it set 8 seconds and include the game control microcomputer 100) which maintains a closed state until the special winning opening pre-opening timer times out.

このような構成によれば、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the ratio of the game media to be won in the variable winning device to the launched game media, and to enhance the interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for explaining random number values MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss variation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production setting processing. 連続演出のカテゴリの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the category of consecutive production. 連続演出の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of a continuous production. 連続演出のカテゴリの選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the category of continuous production. 予告演出の開始タイミングの選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the start timing of a notice production. ターゲット変動時予告演出のグループの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a group of notice production at the time of target change. ターゲット変動時予告演出のグループの選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the group of the notice production at the time of a target change. 可変表示開始設定処理の一例をフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 可変表示開始設定処理内の演出パターン設定処理の一例を示す第2のフローチャートである。It is a second flowchart showing an example of the effect pattern setting process in the variable display start setting process. 予告演出における表示の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the display in a notice production. 変形例における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table in a modification. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in a modification. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の正面図である。It is a front view of a special variable winning device included in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in a closed state of a special variable winning device included in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view of the special variable winning device included in the pachinko gaming machine in an open state. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の上面図である。It is a top view of a special variable winning device included in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開閉を切り替える駆動装置の斜視図でる。It is a perspective view of a drive device that switches between opening and closing of a special variable winning device included in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置を通過する遊技球の時間と、大当り時のラウンドインターバルとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relation between the time of the game ball which passes the special variable winning a prize device which the pachinko game machine has, and the round interval at the time of big hit.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in the present embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launching device and driven into it.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), etc., and is identified in the special symbol game as an example of the variable display game. Special symbols (also called "special symbols") that are possible plural types of identification information (special identification information) are variably displayed (variably displayed). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Below, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, respectively. In the decorative pattern display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative patterns that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。 As an example, on the screen of the image display device 5, decorative pattern display areas of “left”, “middle”, and “right” are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation of the decorative design (for example, vertical scroll display) is started in each of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The fixed decorative design (final stop design) that is the display result is stopped and displayed. The fixed decorative pattern may be different from the decorative pattern displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be the confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 On the screen of the image display device 5, a special drawing game using the first special drawing on the first special symbol display device 4A, or a special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be identified are variably displayed, and the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived (or simply referred to as “derived”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means terminating the variable display by displaying the identification information such as the decorative symbol in a stop display (also called a complete stop display or a final stop display). . On the other hand, during variable display from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, and The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern in a complete stop display for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。 On the screen of the image display device 5, a start winning prize memory display area 5H is arranged. In the starting winning a prize memory display area 5H, a hold memory display is displayed that allows the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game to be specified. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is that the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal winning ball device 6B. It is generated based on a winning a prize for starting (for example, passing). That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. If the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, etc., the variable display corresponding to the established starting condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display that is being held (in the present embodiment, a circle or the like, and hereinafter also referred to as a hold display symbol). .. One hold display symbol corresponds to one variable display that is held. The suspended variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the pending display symbol displayed in the area on the left side of the starting winning prize memory display area 5H. The suspended variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the pending display symbol displayed in the area on the right side of the starting winning prize memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 For example, due to the occurrence of the first start winning a game ball enters the first start winning opening, the starting condition (first starting condition) of the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A is established. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first starting condition is not established, the first special figure reservation storage number is incremented by 1 (increment ), the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Moreover, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start prize in which the game ball enters the second start prize hole. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second starting condition is not established, the second special figure reservation storage number is incremented by 1 (increment The execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1, and the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second special figure reservation storage number is decremented by 1.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages, and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included but the total reserved storage number is excluded).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display device for displaying the number of special figure reservation memories may be provided together with the starting winning prize memory display area 5H or instead of the starting winning prize memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first special hold for displaying the special figure hold storage number in a specifiable manner at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first reserved display device 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second reserved display device 25B displays the number of second special figure reserved memories so that it can be specified. For example, the first pending display unit 25A and the second pending display unit 25B correspond to the upper limit value (eg, “4”) in each of the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number (for example, 4). Individual LEDs). Here, the first special figure reservation storage number and the second special figure reservation storage number are displayed according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。 A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge portion (here, in the vicinity of the right side) in the display area of the image display device 5. The movable effect member 60 is tilted toward the left side in FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum on the image display device 5 side by the rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A production model (production accessory device) that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 60 can be changed between the non-tilted state extending in the vertical direction and the tilted state described above by the rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in which the solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided to form the second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not enter the second starting winning port. To On the other hand, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilted position, so that the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normal variable winning ball device 6B is in the normally open state when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning hole, while the enlarged opening state when the solenoid 81 is in the on state. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can enter the second start winning port, and the closed state in which the game ball cannot enter or the difficult entry. It is configured so that it can be changed to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball (prize game medium), and the first special figure reservation storage number is predetermined. If it is at most the upper limit value (for example, "4"), the first starting condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or one that gives points corresponding to the number of game balls that become prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is off, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, You cannot pass it. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state in which the game ball cannot enter the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the special winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the special winning opening is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening in the special variable winning ball device 7 is closed, it becomes impossible or difficult to enter the gaming ball into the special winning opening to obtain the winning ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for example, a plurality of types different from the special symbol. A normal pattern (also referred to as "general drawing" or "normal drawing") that is identification information is variably displayed (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game"). Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. You may be asked. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general winning openings are detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) that are arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and four transmission type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B (which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A)). 2) is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 35B for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting/turning off/coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc. are mounted. The switch circuit 110 takes in a detection signal (a detection signal indicating that the passage or entry of the game medium has been detected) from various switches for detecting the game ball, and transmits the detection signal to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid, such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for a normal electric accessory. To the solenoid 81 and the special winning opening door solenoid 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。 The production control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the production control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting/extinguishing operations in the game effect lamp 9, the decorative LED, and the like. It is provided with a function of determining the control content for causing the electric parts for production, such as a section, to execute a predetermined production operation, and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the LED for decoration, and the like. It is equipped with a lamp driver circuit and the like for driving to turn on/off.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. The wiring is connected. It should be noted that the various switches may be any switch having any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. Further, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. Also, a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like may be included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). It may be set in advance so that the first bit (bit 7) of the MODE data is always "1" and the first bit of the EXT data is "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a program for game control to perform a control operation, and numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 for temporary storage, and the CPU 103 writes temporary data to the variable data. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 is required to include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I/O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used to control the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, a predetermined random number value is displayed on a random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102. Numerical value data may be stored, and the CPU 103 may update the stored value periodically or irregularly to update the random number value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and a fluctuation pattern table storing a plurality of kinds of fluctuation patterns are stored. The constituent table data and the like are stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are rewritably temporarily stored.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I/O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A fluctuation data read operation for reading various temporarily stored fluctuation data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I/O 125, and an effect control CPU 120 performs an I/O operation. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, in the production control board 12. To the lamp control board 14, wirings for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating the lamp data are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player for the stick controller 31A is transmitted from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected. Further, the effect control board 12 is also connected to a wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 that operates the movable effect member 60. ..

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, table data forming a plurality of determination tables and determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, decisions, and settings, pattern data forming various effect control patterns, and the like are stored. Remembered The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) and end code associated with the effect control process timer determination value. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体の何れかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of effect images displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing more commonly called DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 is, for example, an input port for receiving a performance control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the performance control board 12. It is configured to include and. For example, from the output port of the I/O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14. (Lighting signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16, and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述するリーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。 With the above-described configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, or the game effect lamp 9 or the decorative LED via the lamp control board 14. Lighting/light-off driving is performed, an effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, and the movable effect member motor 61 is driven via the motor drive circuit 16 to move. By moving the effect member 60, various effects (details such as reach effect, movable effect member effect, etc., which will be described later, effect for raising the game, etc.) are executed.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is played using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined ball is shot based on the player's predetermined operation (for example, rotation operation) of a ball operation handle installed on the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is shot toward the game area by a launch motor or the like provided in the device. When the game ball flowing down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. As a result, the first starting condition is satisfied. Then, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, the last special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started. To be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。 Further, when the game ball enters the second starting winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Then, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by ending the previous special drawing game or the jackpot gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started. To be done. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting winning port.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 Based on that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. After that, based on the fact that the universal figure start condition for starting the variable display of the regular symbols is satisfied, such as the previous universal figure game ending, the regular figure display 20 starts the regular figure game. In this public figure game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time elapses, the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "a symbol for a regular symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “universal symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. The closing control and the normal opening control for returning to the vertical position when a predetermined time has elapsed are performed. Whether or not the variable display result of the ordinary symbol is set as "universal symbol hit" as a predetermined specific display result, such as when the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 20 is started, the variable display result Is determined (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When a special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when a special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, Whether or not to make the variable display result of the symbol "big hit" as a predetermined specific display result, or "small hit" as a special display result different from the specific display result, the variable It is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined rate based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is issued to the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted to the production control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol that is the variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, "left", "middle", "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of decorative symbols (effect symbols) different from the special symbols is performed. In the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, and the special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the fixed special that is the variable display result of the special symbol When the design is derived and displayed, the fixed decorative design that is the variable display result of the decorative design is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes "big hit" (specific display result), and advantageous value is given to the player. It is controlled to a big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when a small hit pattern different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes "small hit" (special display result), which is different from the specific game state. It is controlled to a small hitting game state as a special game state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “miss”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" are big hit symbols, the special symbols indicating the number "1" are small hit symbols, and the special symbol indicating the "-" symbol is Make it a lost design. In addition, each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol and the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the special winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the special winning opening and generate the winning balls. A round game (also simply referred to as "round") is performed in which the game is opened. During periods other than the execution period of the round game, the special winning opening is closed, and it becomes difficult or impossible to generate winning balls. When a game ball enters the special winning opening, the count switch 23 detects the prize ball, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as the prize ball at each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」の何れかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。 The case where the special figure display result is "big hit" includes the case where the big hit type is any of "non-probable change", "probable change", and "probability". For example, as a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the big hit type becomes "uncertain change", and when the big hit symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the big hit. When the type becomes “probable change” and the jackpot pattern showing the number “5” is derived and displayed, the jackpot type becomes “probable”. When the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", the special variable winning ball device 7 is set as the first state (the special winning opening is open) which is advantageous to the player as a round game in the big hit gaming state. The normally open round is executed in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds). On the other hand, when the jackpot type becomes "acute", the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (the jackpot opening state) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state. A short-term open round with a time (for example, 0.1 seconds) is executed. The jackpot game state in which the normally open round is executed is also called a normally open jackpot state or a first specific game state. The jackpot gaming state in which the short-term open round is executed is also referred to as the short-term open jackpot state or the second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。 In the jackpot gaming state when the jackpot type is "probable", the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player in the short-term open round (the jackpot opening the jackpot) The upper limit of the period in which the open state is set becomes the second period (for example, 0.1 seconds) shorter than the first period in the normal open round. The control similar to the case of executing the normal opening round may be performed except that the opening period of the special winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term open round is executed, the number of times the round game is executed is smaller than the first round number (for example, “15”) which is the number of times the normal open round is executed, and thus the second round number (for example, “2”). ). That is, the jackpot game state in which the short-term open round is executed is changed to the first state in which the game ball easily enters the special winning opening in each round game, as compared to the jackpot game state in which the normal open round is executed. May be at least one of a second period shorter than the first period and a second round number in which the number of round games executed is smaller than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。 When a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14) of payout balls (prize balls) can be obtained if a game ball is won in the special winning opening. However, due to the fact that the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 seconds or the like), there may be a big hit game state in which no payout (prize ball) is practically obtained.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。 The first specific game state only needs to have a higher degree of advantage for the player than the second specific game state, and the second specific game state has a lower degree of advantage for the player than the first specific game state. These aspects may be appropriate ones. The second specific game state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。 When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes "small hit" and is controlled to the small hit game state as the special game state. .. In this small hitting game state, as in the short-term open round, the variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 in which the special winning opening is opened and changed to the first state which is advantageous to the player. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 in the first state for the second period is repeatedly executed. After the small hitting game state ends, the gaming state before the variable display result becomes "small hit" may be maintained.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、何れか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、何れか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the jackpot game state is over, the probability that the variable display result is "big hit" (big hit probability) is controlled to be a probability change state that is higher than the normal state, based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. There is. The probability variation state is controlled to continue until a predetermined probability variation ending condition such as the next big hit game state is started. Also, after the jackpot gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a time saving state in which it becomes shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until either one of the time saving end conditions is met first, among the fact that the variable display is executed a predetermined number of times and the next big hit game state is started. .. It should be noted that the probability variation state is controlled to continue until either one of the probability variation termination conditions is met first, among the variable display being executed a predetermined number of times and the next big hit game state being started. It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。 As an example, when the jackpot type is “non-probable change”, the gaming state becomes a time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the jackpot type is “probability change” or “probability”, after the jackpot game state ends, the game state becomes a time saving state and a probability change state. After the small hit game state ends, the game state before the small hit game state continues. However, if the number of executions of the special figure game in the time saving state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, the time saving state is set after the small hit game state ends. May end and return to the normal state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the normal state. Closed state or normally open state). For example, the control to make the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display 20 (general figure variation time) shorter than that in the normal state, or the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary figure game is Control for improving the probability of "per drawing" than in the normal state, tilting control time for performing tilting control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "universal drawing" Is set to be longer than that in the normal state, and the number of times of tilting thereof is increased to be greater than that in the normal state, the ordinary variable winning ball device 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). To be done. By controlling to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special game state is more advantageous to the player than the normal state.

例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。 For example, if the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" when the high opening control is not being performed, the probability variation control is performed after the jackpot gaming state ends, but the probability variation control is performed, but the time saving state However, the high opening control may not be performed. In addition, when the gaming state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" is at least a time saving state and high opening control is being performed, high opening control is performed even after the big hit playing state ends. May be performed.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態の何れかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time-saving state in which the high opening control is performed is also called "high base state", "high base", etc., and the game state which is not the time-saving state is also called "low base state", "low base". The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high-accuracy state”, “high-accuracy”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low-accuracy state” or “low-accuracy”. The gaming state when it is in the probability changing state and the time saving state is also referred to as "highly accurate high base state" or "highly accurate high base". The gaming state when not in the probability changing state but in the time shortening state is also called a "low certainty high base state" or "low certainty high base". The game state when the state is not the time saving state but the probable variation state is also referred to as "high-probability low base state" or "high-probability low base". The normal state that does not become either the time saving state or the probability changing state is also referred to as "low accurate low base state" or "low accurate low base".

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the record information of the points given corresponding to the number thereof may have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the number, for example. Good. Alternatively, the record information of these game balls and scores may be those that cannot be exchanged for special prizes or general prizes but have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of a game ball that is a prize ball or the addition of a score, and for example, control to a big hit game state or a special game state such as a probability variation state. Controlling, the maximum number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (eg, “15”) that is greater than the second round number (eg, “7”), and executed in the time saving state The upper limit number of possible variable displays is the first number (eg, “100”) that is greater than the second number (eg, “50”), and the jackpot probability in the probability variation state is greater than the second probability (eg, 1/50). It has a high first probability (eg 1/20), and the number of consecutive chans that is the number of times it is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state is higher than the second consecutive chan number (eg “5”) It may be included that a more favorable game situation for the player, such as a part or all of a large first consecutive chan number (for example, “10”).

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special figure game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and Of the special figure games using the second special figure on the second special symbol display device 4B, corresponding to the start of any special figure game, variable display of the decorative symbols is started. Then, from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R In (variable display period), the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Here, with the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the decorative pattern not yet stopped and displayed (“reach variation pattern”). (Also referred to as) is a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or a part of the decorative patterns are synchronously fluctuating while forming all or a part of the big hit combination. Specifically, in part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.), in advance. The remaining decorative pattern display area (for example, "medium" decoration) that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern (for example, the decorative pattern indicating the alphanumeric character "7") that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed. The display pattern in which the decorative design is changing in the design display area 5C or the like, or the decorative design is a big hit in all or part of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed while changing in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Further, in response to the reach mode, the changing speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (an effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image that is different from the decorative pattern, or changing the variable mode of the decorative pattern, a staging operation different from that before the reach mode is executed. May be done. The effect operation such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In addition, not only the display operation in the image display device 5 but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light-emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are used as the reach mode for the reach effect. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, according to the production mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "probable change" or "non-probable change" but is "big hit". It may be a “big hit”) (also called “reliability” or “big hit reliability”, “expectation”, or “big hit expectation”). That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, for example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of the super A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Below, the reach effects of super A to C are sometimes referred to as super reach A to C, and the normal reach effects are sometimes referred to as normal reach.

スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、キャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。 Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the characters may be different, and the super reach A to C may have different effect modes.

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチAが実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高く、スーパーリーチBが実行された場合には、スーパーリーチCが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach effect has been executed, the variable display result of the variable display may be "big hit" (in the present embodiment, "big hit" in which the big hit type is "non-probable change" or "probable change") ( The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation is higher when the super reach A or B is executed than when the normal reach is executed. Further, among the super reach, when the super reach A is executed, the jackpot expectation is higher than when the super reach B is executed, and when the super reach B is executed, the super reach C is executed. The expectation for jackpots is higher than when

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of jackpot)×(probability of being a jackpot)/{(probability that the effect will be performed at the time of jackpot)×(probability of being a jackpot)+(other than when jackpot (Probability that the effect will be executed) x (probability that will not be a big hit)} (when the big hit expectation is "1", the variable display result is always a "big hit." Same about degree.).

飾り図柄の可変表示中には、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件が成立した場合に、遊技機1が大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出が実行される場合がある。予告演出は、始動条件の成立に基づいて実行される特別図柄の可変表示(ターゲット変動)よりも前に実行される特別図柄の可変表示において実行される連続演出と、始動条件の成立に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行されるターゲット変動時予告演出とからなる。予告演出の詳細については後述する。 During the variable display of the decorative pattern, the starting condition is established by the game ball entering the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. In this case, a notice effect may be executed to give a notice that the gaming machine 1 is controlled to the big hit game state. The notice effect is based on the continuous effect executed in the variable display of the special symbol executed before the variable display of the special symbol (target change) executed based on the satisfaction of the starting condition, and the establishment of the starting condition. It consists of the notice effect at the time of target change executed in the variable display of the special symbol to be executed. Details of the notice production will be described later.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。 When the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols in the special symbol game, is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the jackpot type is “non-probable variation” or “probable variation”, the same on the predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” It is only necessary that the fixed decorative patterns, which are a combination of big hits, are derived and displayed by stopping and displaying the decorative patterns together. On the other hand, when the jackpot type is “probable”, a predetermined short-term open chance is formed on a predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right”. When the decorative pattern to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative pattern that is a special display result may be displayed in a derived manner. Further, when the jackpot type is “probable”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination (also called “reach-miss combination”) is derived and displayed. Sometimes. When the special map display result is "small hit", the decorative pattern forming the short-term opening opportunity is stopped and displayed as in the case where the special map display result is "big hit" and the big hit type is "probable". Therefore, there is a case where a fixed decorative design which is a special display result is derived and displayed, or a fixed decorative pattern which is a predetermined reach combination is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄の何れか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。 When the jackpot type is "non-probable variation", a fixed decorative pattern that is a non-probable variation jackpot combination may be derived. The fixed decorative symbol which is a non-probable variation big hit combination is, for example, the symbol number which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5 is "1". ~ Among the decorative patterns of "8", any one of the decorative patterns having the even number "2", "4", "6", "8" is "left", "middle", "right" In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the fixed display patterns are stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative pattern that is a big hit combination. In this way, the decorative symbols having the odd number “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute the non-probability variation jackpot combination are called non-probability variation symbols (also referred to as “normal symbols”). ..

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄の何れか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。 When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative design that is a non-probable variation jackpot combination may be derived, or a definite decorative pattern that is a probable variation jackpot combination may be derived. The fixed decorative design which is a combination of the probability variation big hits, for example, the symbol numbers variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5 are from "1" to. Among the decorative patterns of "8", any one of the decorative patterns having the odd number "1", "3", "5", "7" is "left", "middle", "right" The decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed in line on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative design that is a big hit combination. Decorative symbols having odd numbers "1", "3", "5", and "7" that constitute the probability variation big hit combination are called probability variation patterns.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、何れかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 The re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative pattern in which the confirmed decorative pattern is the non-probable-variable big-hit combination or the probable-variable big-hit combination. In the re-lottery effect, after temporarily displaying the decorative patterns to be the uncertain variation jackpot combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ Left "," "middle", "right" in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R are changed again with the same decorative pattern being aligned, and a decorative pattern (probable variable pattern) that is a probability variation big hit combination, and Of the decorative patterns (non-probability variation pattern) that are a combination of the probability variation big hits, any one of them is stopped and displayed (final stop display) as the determined decoration pattern. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probable variation", as the re-lottery effect, the ornamental symbols that are temporarily stopped and displayed are re-varied, and then the non-probable variation jackpot combination is set. A re-lottery lottery effect in which the symbols are derived and displayed is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the type of jackpot is "probable variation", as the re-lottery effect, the definite ornament that becomes a probable variation jackpot combination after re-changing the decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed. The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbols may be executed, or the re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 If the jackpot type is "probable variation", the decorative pattern that is a non-probable variation jackpot combination is temporarily displayed during the variable display of the decorative pattern, the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent jackpot gaming state. At the end of the medium or big hit game state, a big hit medium promotion effect may be executed, and the start of the control in the probability changing state may be notified. In the big hit game state, during the execution of the round in the big hit game state, during the execution of the round in the big hit game state, the period from the end of one round in the big hit game state until the start of the next round During the period from the end of the final round to the start of the next variable display game, a probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state. It should be noted that a notification effect similar to the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production that is executed after the final round in the jackpot gaming state is sometimes called "ending promotion production". The start of the control in the probable state may be notified without executing the re-lottery effect and the jackpot promotion effect.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the decorative patterns forming the predetermined non-reach combination are stopped and displayed, thereby the non-specific display result There is a case where a fixed decorative pattern that is displayed is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “miss”, the decorative pattern forming a predetermined reach combination (also called “reach-miss combination”) is stopped and displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode. As a result, the fixed decorative pattern that is the non-specific display result may be displayed in a derived manner.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。 Next, the main operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main process is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. In addition, register setting of the CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt processing. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes predetermined game control timer interrupt processing. In the game control timer interrupt processing, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, etc. in the pachinko gaming machine 1. It includes processing for controlling the progress of the.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the states of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and issuing a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」の何れかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」の何れかといった、複数種別の何れかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の何れかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンの何れかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」の何れかの値を取り得る。 As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It may be included (see FIG. 5). The random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game to be a "big hit", and the big display game state to be a "small hit". It is a random number value used for determining whether or not to control the small hitting game state, and can take any value of "1" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is determined to be one of a plurality of types such as "non-probable variation", "probable variation", or "probability" when the variable display result is "big jackpot". It is a random number value used for this purpose and can take any value from "1" to "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of patterns prepared in advance, and is "1" to "251". Can take any value of ".

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。 In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display on the special symbol display device 4 is performed. Various processes are selected and executed in order to perform operation control, opening/closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7, and the like in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation on the normal symbol display device 20 (for example, turning on and off the segment LED, etc.), the variable display of the ordinary symbol and the tilting operation setting of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the special symbol process process or the normal symbol process process, the transmission setting of the control command (effect control command etc.) is set to the command transmission table (preliminarily set in the ROM 101 for each command) according to the effect control command to be transmitted. .) is stored in the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in the transmission command buffer provided in the RAM 102) and the like. Of the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101) or the like. After setting the control data to the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set to the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then to the off state. By doing so, it becomes possible to transmit the effect control command (effect control command for which transmission is set) based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the starting winning determination process is started, the CPU 103 firstly, based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the first starting opening. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), the first special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102, to suspend the first special figure reservation. It is only necessary to be able to specify the number of memories. In step S202, when the first special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S202; No), the starting opening which is the stored value of the starting opening buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (such as the game control buffer setting section) The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。 Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), and when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102, to thereby retain the second special figure. It is only necessary to be able to specify the number of memories. When the number of second special figure reservation storages is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting opening switch 22B is not turned on (step S204; No) or the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the starting winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理の何れかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment) when the game ball enters the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. ) To be updated. In addition, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment) when the game ball enters the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is established. ) To be updated. At this time, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like), is updated to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。 After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 and the random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit) are used for determining the special figure display result. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value thus extracted is stored as reserved data by being set at the head of an empty entry in the special figure pending storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting opening buffer value is "1", the pending data is set in the first special figure pending storage unit as shown in FIG. 6(A). On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the pending data is set in the second special figure pending storage unit as shown in FIG. 6(B).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 6(A), although the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred, it has not yet started. The pending data of the special figure game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning number into the first starting winning opening (the order in which the game balls are detected) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game balls. The number of storages of the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the numerical value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 and the like, are stored data. Is stored until reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control the jackpot gaming state based on the special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, reach effect of super reach). It becomes reserved storage information.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 6(B), although the game ball has entered the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning occurs, it has not yet started. Suspend data of a non-special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (the order of detecting the game balls) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game balls. As the pending data, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical value MR3 for determining the variation pattern, etc., which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, as the pending data. It is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control the jackpot gaming state based on the special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, reach effect of super reach). It becomes reserved storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、CPU103は、演出制御基板12に対して、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを送信するための設定を行う。図柄指定コマンドは、特図ゲームの結果が大当たりであるかはずれであるかを示す。変動カテゴリコマンドは、非リーチ、スーパーリーチ等の変動の種別を指定する演出制御コマンドである。こうして設定された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S210, the transmission settings of the starting mouth winning designation command, the held number storage notification command, the symbol designation command, and the variation category command are performed according to the starting mouth buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 executes the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A on the effect control board 12 to execute the special drawing game. The setting for transmitting the first start opening winning award designation command, which is an effect control command for notifying that the start condition is satisfied, is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the second for performing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B for the effect control board 12 The setting for transmitting the second start opening winning award designation command which is the effect control command for notifying that the start condition is satisfied is performed. Furthermore, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special figure reserved storage number (which may be specified from the first reserved storage number count value or the like). The setting for transmitting the first reserved storage number notification command is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the CPU 103 causes the effect control board 12 to specify the second special figure reservation storage number (which may be specified from the second reservation storage number count value or the like). The setting for transmitting the second reserved storage number notification command for notifying is performed. Further, the CPU 103 makes settings for transmitting the symbol designating command and the variation category command to the effect control board 12. The symbol designating command indicates whether the result of the special drawing game is a big hit or a big hit. The variation category command is an effect control command that specifies the type of variation such as non-reach or super reach. Starting mouth winning designation command, reservation storage number notification command, symbol designation command, variation category command set in this way are, for example, after the special symbol process processing is completed, command control processing is executed, etc., from the main board 11. It is transmitted to the production control board 12.

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Then, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and then the starting winning award. The determination process ends. On the other hand, when the starting opening buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the effective game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。 The first reserved memory number notification command here is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the increase of the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start winning. Sent to. In addition, the second reserved memory number notification command of the effect control board 12 is the effect control information that notifies the increase of the second special figure reserved memory number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning. Sent to the side. Here, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command notify which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has entered and the starting winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information that specifies which of the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件の何れかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 It should be noted that the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to that the execution of the special figure game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. It may be transmitted after being transmitted. Alternatively, when the number of reserved storages increases, a reserved storage number addition designation command (first reserved storage number addition) that is a production control command indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While sending the designated command or the second reserved memory number addition designated command), the production control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased when the reserved memory number has decreased. The reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation command or the second reserved storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or together with the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total production control command for notifying the total reserved storage number. You may make it transmit a reservation storage number notification command. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 executes steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit or the like). Any one of the above processes is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別の何れかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄の何れか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, based on the presence or absence of holding data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol holding storage unit and the second special symbol holding storage unit, the first special symbol display device 4A and Whether or not to start the special figure game by the second special symbol display device 4B is determined. In the special symbol normal process, whether or not to make the variable display result of the special symbol or the decorative symbol “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, It is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “probability”. The jackpot type is stored by storing data indicating the jackpot type determination result in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit). Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the special symbol decision in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Either a small hit pattern or a lost pattern) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined.

図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages is other than "0" in step S231 (step S231; No), for example, the head area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number "1") Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the game random numbers extracted in the processing of step S209 shown in FIG. 4 corresponding to the occurrence of the start winning at the second starting winning opening (second starting winning) are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved storage number count value, and the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure reserved storage number. The contents stored in the copy are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number “1” (storage area corresponding to the suspension numbers “2” to “4”) in the second special figure suspension storage unit is moved upward by one entry. shift. In addition, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated by subtracting one. Then, the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The 1st special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game which uses the 1st special figure with 1st special design indicator 4A. The CPU 103 may read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 If the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening The starting opening data indicating which of the second starting winning opening the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data or separately from the holding data in association with the holding number. For the special figure game corresponding to each hold data, the order in which the starting conditions are satisfied may be specified.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, the first special figure reserved storage number is decremented by 1 and updated, for example, and the first special figure reserved storage number is decremented by 1. The contents stored in the copy are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reservation number “1” (storage area corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the first special figure reservation storage unit is made higher by one entry. shift. In addition, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated by subtracting one. Then, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」との何れかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」との何れかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 After performing any of the processing of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be one of "big hit", "small hit", and "miss" (step). S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 8A, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. It suffices to be assigned to the determination result of whether to make “small hit” or “miss” depending on whether or not the probability variation control is performed in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random numbers temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in the probable state. By referring to the special figure display result determination table set in the usage table based on whether or not there is and the numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is disturbed depending on whether or not the state is a probability change state. The determination result of any one of "big hit", "small hit" and "miss" assigned to the decision value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special figure display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when a probability variation flag (a flag that turns on in the probability variation state) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. do it. For example, when the random number value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in the ON state (when there is probability variation control), and the probability variation flag is When it is in the off state (when there is no probability variation control), it is determined that the special figure display result is “miss”.

図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 12(A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is higher than that in the normal state or the time saving state when the probability variation control is not performed. It is decided as "big hit". Therefore, for example, by the jackpot ending process of step S117 shown in FIG. 3 (details will be described later), the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. , When the current is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special map display result is more likely to be "big hit" and is likely to be the big hit game state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time saving state ..

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 After that, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). ..

また、大当り種別を複数種類の何れかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別の何れかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。 Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is whether the current special figure game (variable display) uses the first special figure or the second special figure. Depending on whether the random number value is read from the first special figure pending storage unit or the second special figure pending storage unit, a plurality of jackpot types (first In the case of a special figure, if it is assigned to the determination result of whether it is "probability change", "non-probability change", "probability", or in the case of the second special figure, "probability change", "non-probability change" Good (see FIG. 12B). The CPU 103 reads out numerical data indicating the jackpot type determining random number MR2 included in the game random numbers temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236 from the variation random number buffer, and this special game is the first. Set in the usage table based on whether the special figure or the second special figure is used and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type read from the random number buffer for variation By referring to the determined jackpot type determination table, a random number value is determined depending on whether the special figure game (variable display) this time uses the first special figure or the second special figure. Any one of the jackpot types assigned to the determined value corresponding to MR2 may be selected. For example, when the random number value MR2 is "75", the CPU 103 determines whether the current special figure game uses the first special figure or the second special figure (for example, It is possible to determine whether the processing of steps S232 and S236 is performed.) If the current special figure game uses the first special figure (when the processing of step S232 is performed), the Is determined (selected) as the big hit type and the special drawing game this time uses the second special drawing (when the process of step S236 is performed), "probable variation" is determined as the big hit type. (select.

図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 In FIG. 12(B), the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. More specifically, the variation special map is not the second special map, and the big hit type is not “probable”. Further, the proportion of the jackpot type determined as “probable change” is higher when the variation special map is the second special figure than when the variation special figure is the first special figure. In this way, the predetermined jackpot type may be determined at different rates according to the special symbols variably displayed in the special figure game.

遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。 When the gaming state is the time saving state, the high opening control is performed, so that the game ball can easily enter the second starting winning port, and the normal variable winning a prize device 6B is set to the first variable state (open state or expanded state). It may be changed to an open state) and a second variable state (closed state or normally open state). When the special map display result is determined to be "big hit" based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening while such a high opening control is being performed, the big hit type becomes "probable" By limiting so that the game is not determined, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the delay of the game. When the variation special map is the second special figure, the jackpot type may be set to be less likely to be determined as “probable” than when the variation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103, in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit), sets a jackpot type buffer setting value indicating the jackpot type determination result (for example, as shown in FIG. The jackpot type may be stored by storing “0” in the case of “probability change”, “1” in the case of “probability change”, and “2” in the case of “probability change”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。 When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, when the special figure display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit) is set to the ON state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理の何れかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄の何れかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 If the special symbol display result is not "small hit" in step S244 (step S244; No), after performing any of the processes of steps S243 and S245, the variable display result of the special symbol in the special symbol game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined that the special symbol display result is not “big hit” or “small hit” in steps S240 and S244, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined that the special figure display result is "big hit" in step S240, a plurality of types of big hits are determined according to the determination result of the big hit type in step S242 (depending on the big hit type buffer setting value). Any of the special symbols previously determined as the symbols may be set as the confirmed special symbol. When it is determined that the special symbol display result is "small hit" in step S244, the special symbol previously determined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S247), the special symbol normal process is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S247 and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。 If the number of stored memories of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demo display setting (step S248), the special symbol Normal processing ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is controlled from the main board 11. It is determined whether it has been transmitted to the board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends. When the customer waiting demo designation command is transmitted, the production control board 12 displays a demo screen.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern as one of a plurality of types, based on the result of the pre-determination as to whether the variable display result is "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern specifies the variable display content (variable display mode) of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time of the special design or the decorative design is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started until the fixed special symbol which is the variable display result is derived is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is set to “reach” when the variable display result is “miss”. Alternatively, whether or not the variable display mode of the decorative pattern is set to “reach” is determined by determining the change pattern at a predetermined ratio when the variable display result is “miss” in the change pattern setting process. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol on the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".

図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). When the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the case where the special figure display result is "miss" is determined (step S265).

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "miss", the variable display mode of the decorative design is "non-reach" which does not become the reach mode and the reach mode is " Corresponding to each case of "reach", when the variable display result (special figure display result) is "big hit" and the big hit type is "non-probable change" or "probable change", or when the big hit type is "probable" A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result (special figure display result) is "small hit".

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。 In this embodiment, the variable display result is "miss" and the variation patterns for designating "non-reach" are the variation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time saving) and the variation for time saving. Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。 In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” of “probable change” or “non-probable change” of big hit type) and “miss”. Specifically, a variation pattern PA2-1 (for losing) and a variation pattern PA3-1 (“big hit”) that specify execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for loss) and a variation pattern PA3-2 (“big hit”) that specify execution of the super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 (“big hit”) that specify execution of the super reach B are prepared. Further, a variation pattern PA2-4 (for loss) and a variation pattern PA3-4 (“big hit”) that specify execution of the super reach C are prepared.

さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。 In addition, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable", and when the variable display result is "small hit", the short-term open chance is displayed from the non-reach as the variation pattern to be selected. A fluctuation pattern PC1-1 that specifies to do is prepared. A variation pattern PC2-1 that specifies that the normal reach is executed to derive and display the fixed decorative pattern of a predetermined reach combination is prepared.

図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 9, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined using, for example, the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11(A). As an example, in the jackpot variation pattern determination table, depending on whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probable variation” or “a sudden confirmation” (depending on the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer, It is sufficient that a numerical value (determined value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。 The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number MR3 read from the variation random number buffer and the jackpot type buffer setting value, whereby the jackpot type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number value MR3 is determined (selected) as the variation pattern to be used this time, depending on whether it is “non-probability variation” or “probability variation” or “probability”. Good. For example, when the random number value MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the big hit type buffer setting value is "0" or "1", and the big hit type buffer setting value is "2". Sometimes, the variation pattern PC2-1 is selected.

図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。 In the process of step S264 shown in FIG. 9, the small hit variation pattern is determined using, for example, the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 11(B). In the small hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern for the variation pattern that is common when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability”. ) Is assigned. However, the allocation of the determination value to each variation pattern is different from the case where the jackpot type is “probable”. As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" depending on the variable display mode of the decorative pattern in the variation pattern and the effect mode of the reach effect, and there is a possibility that the big hit game state is changed to a positive change state ( It is possible to have different affirmative expectations.

なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。 It should be noted that the variation patterns that can be determined when the type of big hit is “probable” may include variation patterns that are not determined when the variable display result is “small hit”. . Alternatively, the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit" may include variation patterns that are not determined when the big hit type is "probable". . The CPU 103 refers to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and is assigned to the determination value corresponding to the random number value MR3. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the fluctuation pattern used this time.

図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。 In the process of step S265 shown in FIG. 9, the variation pattern of the deviation prepared in advance corresponding to the normal state in which the gaming state is the normal state and the case in which the gaming state is the short-time state and the short-time control is performed. The variation table at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether it is during time saving is specified by whether or not a time saving flag (a flag that turns on in the time saving state) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If it is not during the time saving (when the time saving flag is in the off state), the variation pattern at the time of losing is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time saving (when the time saving flag is in the ON state), the variation pattern at the time of loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result in accordance with the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified, for example, from the total pending storage number count value that is the stored value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, and the like. ..

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルの何れかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。 The CPU 103 determines whether the normal time and the time saving time are based on whether or not the time is being shortened, the total pending storage number count value, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination read from the random number buffer for fluctuation. By referring to any one of the loss variation pattern determination tables according to the above, when the total pending storage number is not within the time saving period, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8”. The variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number value MR3 according to which of the above, “0”, “1”, and “2” to “8” during the time reduction. May be determined (selected) as the fluctuation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」の何れかのときには変動パターンPB1−2を選択する。 For example, when the random number MR3 is “229” when the time saving flag is in the ON state, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is “0”, and the total pending. The variation pattern PB1-1 is selected when the storage count value is "1", and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage count value is "3" to "8".

図9に示すステップS262、S264、S265の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After performing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 9, the special figure variation time which is the variable display time of the special symbol is set (step S266). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 10, the special figure variation time is set in advance corresponding to a plurality of variation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special figure variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立した何れかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, start The setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games where the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed. When the variable display using the first special figure is started, the CPU 103 controls the first reservation indicator 25A to display the first special figure reservation storage number that is subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform the operation (for example, reduce the number of lit LEDs by one). When the variable display using the second special figure is started, the CPU 103 controls the second pending indicator 25B to display the second special figure pending storage number that is subtracted by one, as a second display. The hold display 25B may be used (for example, the number of lit LEDs is reduced by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After executing the process of step S267, the transmission setting of the command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special map designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to start a first fluctuation start command, a variable display result notification command, and a first reserved storage number notification command. Transmission settings for sequentially transmitting. On the other hand, when the fluctuation special map designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to perform a second fluctuation start command, a variable display result notification command, and a second reserved storage number notification command. Transmission settings for sequentially transmitting. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control processing after the special symbol process processing is completed.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。 The first variation start command and the second variation start command are for the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variable display result notification command is a variable display result of the special symbol ("big hit", "small hit", "miss"), or what is the big hit type, based on the confirmed special symbol determined in step S246. It is a production control command that specifies "or". The first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After the process of step S268 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S269), and then the fluctuation pattern setting process is ended. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 The special symbol variation process of step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol fluctuation processing, the processing which changes the special symbol in the 1st special symbol display device 4A or the 2nd special symbol display device 4B and the process which measures the elapsed time after the special symbol starts changing It is included. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is changed. The fixed special symbol which is the variable display result of the symbol (determined special symbol set in step S110) is stopped (displayed), and when the special symbol is stopped, the special symbol is stopped (displayed). The transmission of a symbol confirmation command, which is a production control command for notifying that the fact) is also set, and the value of the special figure process flag is updated to "3". The symbol confirmation command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control processing after the special symbol process processing is completed. By repeatedly performing step S112, variable display of special symbols, derivation display of fixed special symbols, and the like are realized.

図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stop process of step S113 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In the special symbol stop process, a process of determining whether the big hit flag or the small hit flag is in the on state, or when the big hit flag is in the on state, the time saving flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 ( The count value of the hour/hour counter that counts the number of remaining variable displays executed during hour/hour control, which is provided in the game control counter setting unit, is set to "0", and the big hit start performance waiting time (big hit game state It is a waiting time until the execution of the production corresponding to the start is started, and is a predetermined time.), and the big hit game state is started based on the special map display result being "big hit". The process of setting the transmission of a hit start designation command (production control command) to be designated and updating the special figure process flag to "4" is included.

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 Further, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state, when the time saving flag is in the on state, the count value of the time saving number counter is decremented by "1", and the count value after the reduction is " When it is "0", the time saving flag is turned off and the processing for ending the time saving state is ended, and when the small hit flag is turned on, the small hit start production waiting time (production corresponding to the start of the small hit game state Is a waiting time until the start of the execution, which is a predetermined time.), and a control for designating the start of the small hit game state based on the fact that the special map display result is "small hit". The transmission setting of the hit start designation command (production control command), which is a command, is performed to update the special figure process flag to "8", and the value of the special figure process flag when the big hit flag and the small hit flag are not on. Is updated to “0”.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control processing after the special symbol process processing is completed.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。 Through a series of these processes, the time-shortening state or the probability changing state is temporarily ended during the big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time-shortening is reduced by “once” during the time of loss or the small hit. When the remaining variable display that can be executed during the time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off and the time saving state ends. In other words, the time saving state (time saving control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the initial count value below) which is set in advance before the variable display result becomes a "big hit" from the start. When the game state is changed, the changed game state is notified to the effect control board 12 side.

図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening preprocessing of step S114 of FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start effect waiting time set above has elapsed. ) And the like, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state to open the special winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the big hit type is "non-probable change", "probable change", or "probability" (it can be specified by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer), the big prize is won. You may make it set the upper limit of the period which makes an opening state. As an example, by setting the upper limit of the period during which the special winning opening is in the open state to "29 seconds" in response to the jackpot type being "non-probable change" or "probable change", the normal opening round is executed. do it. On the other hand, when the jackpot type corresponds to “probability”, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the special winning opening is opened to “0.1 seconds”. When processing such as opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S114, the waiting until the start timing of the round game and the opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、の何れかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. To determine whether it is the time to return from the open state to the closed state (or may be partially open state), and the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state ( A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time has reached the upper limit period set in step S114) , The process of starting the measurement of the elapsed time after returning to the closed state, etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". By repeating step S115, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit post-processing, the process of determining whether the number of times of execution of the round game in which the big winning opening is opened has reached a predetermined upper limit, or the big winning opening if the upper limit has not been reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4" (in this case, Is, for example, in the process of step S114, the special winning opening is immediately opened.), and when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, it is a control command for notifying that the big hit game state has ended. The jackpot game state end command is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is updated to "7". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control processing after the special symbol process processing is completed. By repeating step S116, waiting is performed until the special winning opening is opened again.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeating steps S114 to S116, a big hit game state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". The big hit ending process is a waiting time corresponding to a period when a big hit end effect (ending effect) waiting time (a ending effect to be described later as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed). Processing for determining whether or not (time) has elapsed is included. If the production waiting time at the end of the big hit has not elapsed, the big hit end processing is ended as it is. When the production waiting time at the end of the big hit has elapsed, if the big hit type is “indeterminate change” according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer setting value is If it is “0”, the probability variation flag is kept in the off state and the time saving flag is turned on, and if the big hit type is “probability change” or “probability” (the big hit type buffer set value is “1” or “2”). If so), the probability variation flag and the time saving flag are turned on. In this way, when the jackpot type is "non-probable variation", the gaming state after the termination of the jackpot gaming state becomes a low-probability-high base state with only time saving control, and when the jackpot type is "probable variation" or "probability" After the end of the big hit game state, the game state becomes a high-probability-high base state in which there is a probabilistic change control and a time saving control. When the time saving flag is turned on, the count initial value (for example, 100 times) is set in the time saving counter. When the production waiting time at the end of the big hit has elapsed, the value of the special figure process flag is finally updated to "0".

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time saving state (time saving control) is such that the variable display is executed a predetermined number of times and the next big hitting game state is started, and is ended only when the next big hitting game state is started. Good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the time saving counter.

図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。 The small hit opening preprocessing of step S118 of FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is "8". In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit", and it is time to open the special winning opening (for example, the small hit start performance waiting time set above. Based on the above, etc.), the process of opening the special winning opening and the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state are included. Also, in the small hit opening pre-processing, for example, as in the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is "0.1 seconds". By setting such as "," the small hitting game state is set. When the special winning opening is opened, the value of the special figure process flag is updated to "9". By repeating step S118, waiting is performed until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、の何れかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In the process of opening the small hit, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, and the big prize based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. Processing for determining whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially opened), and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state (the game ball Processing for returning the special winning opening to the closed state when it is determined that the predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118) Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, a process of determining whether the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number, or the timing of returning the special winning opening to the closed state when the maximum number of times has not been reached The process of measuring the elapsed time from, and the process of opening the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the number of times of opening the special winning opening reaches the upper limit number, a setting is made to transmit a small hitting game state end command which is a control command notifying that the small hitting game state has ended, and the value of the special figure process flag is " Updated to 10". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control processing after the special symbol process processing is completed.

ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。 By repeating step S118 and repeating step S119, a small hit game state is realized.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hitting end processing, there is a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. It includes a process of waiting until the time elapses (finishing the small hit end process until the waiting time elapses) and the like. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability variation flag and the time saving flag are not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。 Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and also the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. After that, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, a production control flag setting unit) is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15 receives a control signal to be a production control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、の何れかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。 When the timer interrupt flag is on, the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to turn it off and executes command analysis processing. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the first starting mouth winning designation command and the first reserved memory number notification command, the second starting mouth winning designation command and the second reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 when the starting winning is generated. When any one of the above is received, the number of held storages is increased by 1, so that the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning prize memory display area 5H of the image display device 5, the pending memory display of the starting prize winning memory display area 5H is changed, and the reserved display symbol is increased by one. The number of variable displays held that can be specified by the held storage display is increased by one. When the starting mouth winning award designating command is the first starting mouth winning award designating command, the holding display symbol displayed on the left side of the starting winning award memory display area 5H is increased by one and can be specified by the first holding display. Increase the number of the 1st special figure reservation storage which is present by one. When the starting mouth winning award designating command is the second starting mouth winning award designating command, the number of holding display symbols displayed on the right side of the starting winning award memory display area 5H is increased by 1 and can be specified by the second holding display. Increases the number of second special figure reservation storages by 1.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various effects such as a display operation of an effect image in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a light emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the like. With respect to the control content of the production operation using the device, determination, determination, setting, etc. are performed according to the production control command or the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process processing, effect random number updating processing is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 are updated by software as various random number values used for effect control. Then, the process of step S72 is executed again.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、予告演出のための各種設定の処理である予告演出設定処理を行う(ステップS160)。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 13, first, the effect control CPU 120 performs a notice effect setting process which is a process of various settings for notice effect (step S160).

図14は、図13のステップS160にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS500)。ここで、始動入賞時のコマンドとは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドの何れかと、特図ゲームの結果が大当りであるかハズレであるかを指定する図柄指定コマンドと、非リーチ、スーパーリーチ等の変動の種別を指定する変動カテゴリコマンドとの組み合わせである。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S160 of FIG. First, the effect control CPU 120 determines whether or not a command at the time of starting winning is input (step S500). Here, the command at the time of starting winning is the first starting opening winning a prize for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A is satisfied. Either a designation command, or a second start mouth winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is established, It is a combination of a symbol designating command that designates whether the result of the special figure game is a big hit or a loss, and a variation category command that designates the type of variation such as non-reach or super reach.

始動入賞時のコマンドが入力されなかった場合(ステップS500;No)、再びステップS500の動作が繰り返される。一方、始動入賞時のコマンドが入力された場合(ステップS500;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出に関わる各種設定が行われたことを示す予告演出設定済みフラグがオンであるかを判定する否かを判定する(ステップS501)。例えば、予告演出設定済みフラグは、例えば、RAM122にセットされており、演出制御用CPU120は、このRAM122にセットされた予告演出設定済みフラグがオンであるか否かを判定する。 When the command for starting winning is not input (step S500; No), the operation of step S500 is repeated again. On the other hand, when the command for starting winning is input (step S500; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the advance notice effect setting flag indicating that various settings related to the notice effect have been made. It is determined whether or not (step S501). For example, the notice effect set flag is set in the RAM 122, for example, and the effect control CPU 120 determines whether the notice effect set flag set in the RAM 122 is on.

予告演出設定済みフラグがオンである場合(ステップS501;Yes)、一連の動作が終了する。一方、予告演出設定済みフラグがオフである場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドにより指定される大当り又はハズレの特図ゲームの結果、及び、変動カテゴリコマンドによって指定される変動カテゴリに応じて、連続演出のカテゴリを決定する(ステップS502)。 If the notice effect setting completed flag is on (step S501; Yes), a series of operations ends. On the other hand, when the advance notice effect setting completed flag is off (step S501; No), the effect control CPU 120 specifies the result of the big hit or lost special figure game specified by the symbol specifying command, and the change category command. The continuous effect category is determined according to the variable category (step S502).

図15は、連続演出のカテゴリの一例を示す図である。図15では、連続演出は、図柄変動開始予告演出(連続演出A)とカットイン連続予告(連続予告B)を適宜組み合わせたものである。図柄変動開始予告演出は、例えば、図16(A)に示すように、可変表示の開始時に、飾り図柄の周囲を装飾する装飾画像201を表示する演出であり、カットイン連続予告は、例えば、図16(B)に示すように、可変表示中に、所定のキャラクタの画像202を表示する演出である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a category of continuous effect. In FIG. 15, the continuous production is a combination of the symbol variation start notice production (continuous production A) and the cut-in continuous notice (continuous notice B) as appropriate. The design variation start notice effect is, for example, as shown in FIG. 16(A), an effect of displaying a decoration image 201 that decorates the periphery of the decoration pattern at the start of variable display, and the cut-in continuous notice is, for example, As shown in FIG. 16B, the effect is to display an image 202 of a predetermined character during variable display.

図15では、連続演出のカテゴリは、図柄変動開始予告演出及びカットイン連続予告の何れも行われないカテゴリ1、図柄変動開始予告演出のみが行われるカテゴリ2、カットイン連続予告のみが行われるカテゴリ3、図柄変動開始予告演出及びカットイン連続予告の双方が行われるカテゴリ4が用意されている。 In FIG. 15, the continuous production category is category 1 in which neither the symbol variation start notice production nor the cut-in continuous notice production is performed, the category 2 in which only the pattern variation start notice production is performed, and the category in which only the cut-in continuous notice is performed. 3. Category 4 is prepared in which both the symbol variation start notice effect and the cut-in continuous notice are performed.

図17は、連続演出のカテゴリの選択比率(%)の一例を示す図である。図17では、図柄指定コマンドにより指定される大当り又はハズレの特図ゲームの結果、及び、変動カテゴリコマンドによって指定される変動カテゴリに応じて特定される、非リーチ・ハズレ、スーパーリーチ・ハズレ、スーパーリーチ・大当りのそれぞれについて、連続演出のカテゴリの選択比率が設定されている。図17では、遊技者の大当り期待度の高いスーパーリーチの方が、遊技者の大当り期待度の低い非リーチよりも図柄変動開始予告演出やカットイン連続予告が行われる確率が高く、更には、遊技者にとって有利なスーパーリーチ・大当りの方が、遊技者にとって不利なスーパーリーチ・ハズレよりも図柄変動開始予告演出やカットイン連続予告が行われる確率が高いように選択比率が設定されている。このような選択比率の情報は、例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、連続演出のカテゴリを決定する。決定された連続演出のカテゴリの情報は、例えばRAM122に記憶される。 FIG. 17 is a diagram showing an example of selection ratios (%) of continuous effect categories. In FIG. 17, non-reach loss, super reach loss, super, which is specified according to the result of the special drawing game of the big hit or the loss specified by the symbol specifying command, and the variation category specified by the variation category command. For each of reach and jackpot, the selection ratio of the category of continuous production is set. In FIG. 17, the probability that the player's high jackpot expectation degree is high is higher than the non-reach with the player's jackpot expectation degree lower than that of the player. The selection ratio is set so that the super-reach/jackpot that is advantageous to the player has a higher probability of performing the symbol variation start notice production and the cut-in continuous notice than the super-reach/loss that is disadvantageous to the player. Information on such a selection ratio is stored in, for example, the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines a category of continuous effect according to the information on the selection ratio. Information on the determined continuous effect category is stored in the RAM 122, for example.

再び、図14に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、最新に入力された第1保留記憶数通知コマンド又は第2特図保留記憶数に応じて、予告演出の開始タイミングと回数(予告演出を行う可変表示の回数)とを決定する(ステップS503)。ここでは、演出制御用CPU120は、ステップS500において第1始動口入賞指定コマンドが入力されたと判定した場合には、最新に入力された第1保留記憶数通知コマンドに応じて、予告演出の開始タイミングと回数とを決定し、ステップS500において第2始動口入賞指定コマンドが入力されたと判定した場合には、最新に入力された第2保留記憶数通知コマンドに応じて、予告演出の開始タイミングと回数とを決定する。 Again, it returns to FIG. 14 and demonstrates. Next, the effect control CPU 120, in accordance with the latest input of the first reservation storage number notification command or the second special figure reservation storage number, the start timing and the number of advance notice effects (the number of variable displays for performing advance notice effects). And are determined (step S503). Here, when it is determined in step S500 that the first start opening winning award designation command is input, the effect control CPU 120 determines the start timing of the notice effect in accordance with the latest input first reserved memory number notification command. When it is determined in step S500 that the second start opening winning award designation command has been input, the start timing and the number of times of the notice effect are determined in accordance with the latest input second reserved memory number notification command. And decide.

図18は、予告演出の開始タイミングの選択比率の一例を示す図であり、図18(A)は連続演出のカテゴリが2、3の場合、図18(B)は連続演出のカテゴリが4の場合を示す。図18では、図14のステップS500において入力判定を行った始動入賞時のコマンドに対応する可変表示であるターゲット変動が現時点の保留のうちの何個目の保留であるかに応じて、予告演出の開始タイミングが決定される。予告演出の開始タイミングは、ターゲット変動時、ターゲット変動よりも1つ前の可変表示時である保留1滞在時、ターゲット変動よりも2つ前の可変表示時である保留2滞在時、ターゲット変動よりも3つ前の可変表示時である保留3滞在時の何れかである。図18(A)、図18(B)では、連続演出のカテゴリが4の場合は、カテゴリが2、3の場合よりも、早いタイミングで予告演出が開始され、予告演出の回数が多くなる確率が高くなっている。本実施形態では、図17に示すように、連続演出のカテゴリが4の場合は、カテゴリが2、3の場合よりも、大当りとなる可能性が高い。従って、早いタイミングで予告演出が開始され、予告演出の回数が多くなるほど、大当りの期待度が高くなることを意味する。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the selection ratio of the start timing of the notice effect. In FIG. 18(A), the categories of continuous effect are 2 and 3, and in FIG. 18(B), the category of continuous effect is 4. Indicate the case. In FIG. 18, notice production is performed according to how many of the currently held target variations are target variations, which are variable displays corresponding to the command at the time of winning the start prize for which the input determination is performed in step S500 of FIG. The start timing of is determined. The start timing of the notice production is when the target fluctuates, when the variable 1 is displayed one variable before the target variation, when it is on hold 1, and when it is the variable 2 that is two variable before the target variation, when it is on hold 2, the target variation. Also, it is any one of the three variable times of the previous display, that is, the three stays on hold. In FIGS. 18(A) and 18(B), in the case where the category of continuous effect is 4, the notice effect is started at an earlier timing than in the case where the categories are 2, 3 and the probability that the number of notice effects increases Is high. In the present embodiment, as shown in FIG. 17, when the category of continuous effect is 4, it is more likely to be a big hit than when the categories are 2, 3. Therefore, it means that the notice effect is started at an early timing, and the larger the number of notice effects, the higher the expectation of the big hit.

予告演出の開始タイミングが決定されることにより、その予告演出の開始からターゲット変動までの可変表示の回数が予告演出の回数として決定される。なる。このような選択比率の情報は例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、予告演出の開始タイミング及び回数を決定する。決定された予告演出の開始タイミング及び回数は、例えばRAM122に記憶される。 By determining the start timing of the notice effect, the number of variable displays from the start of the notice effect to the target change is determined as the number of notice effects. Become. Information of such a selection ratio is stored in, for example, the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines the start timing and the number of times of the notice effect according to the information of the selection ratio. The start timing and the number of times of the decided notice effect are stored in the RAM 122, for example.

再び、図14に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した予告演出の開始タイミング及び回数に応じて開始タイミングカウント値を設定する(ステップS504)。開始タイミングカウント値は、可変表示毎、より具体的には、その後の可変表示のそれぞれにおいて、その可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少し、予告演出を開始するタイミングでは0になるカウント値である。例えば、予告演出の回数が4であって、予告演出の開始タイミングが保留3滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として0が設定され、保留2滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として1が設定され、保留1滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として2が設定され、ターゲット変動時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として3が設定され、その後の可変表示毎、より具体的には、その後の可変表示のそれぞれにおいて、その可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少する。演出制御用CPU120は、例えばRAM122に開始タイミングカウント値を設定する。 Again, it returns to FIG. 14 and demonstrates. Next, the effect control CPU 120 sets a start timing count value according to the start timing and the number of times of the notice effect determined in step S503 (step S504). The start timing count value is decremented by 1 for each variable display, more specifically, for each subsequent variable display, every time the production pattern setting process for the variable display is performed, and the timing for starting the announcement production is started. Then, the count value becomes 0. For example, when the number of notice productions is 4 and the start timing of notice production is determined to be during the 3rd hold, the start timing count value is set to 0, and when it is determined to be during the 2nd hold. Is set to 1 as the start timing count value, and is set to 2 as the start timing count value when it is determined to be at the time of staying on hold 1, and as the start timing count value when it is determined to be at the time of target variation 3 is set, and in each subsequent variable display, more specifically, in each subsequent variable display, decreases by 1 each time the effect pattern setting process for the variable display is performed. The effect control CPU 120 sets the start timing count value in the RAM 122, for example.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した予告演出の回数に応じて残り回数カウント値を設定する(ステップS505)。残り回数カウント値は、1回の予告演出(1回の可変表示とともに実行される予告演出)毎に1ずつ減少し、予告演出の終了時に0になるカウント値である。残り回数カウント値は、1回の予告演出及び可変表示において、その予告演出及び可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少する。演出制御用CPU120は、例えばRAM122に残り回数カウント値を設定する。 Next, the effect control CPU 120 sets a remaining count value according to the number of notice effects determined in step S503 (step S505). The remaining number count value is a count value that decreases by 1 for each notice production (a notice production executed together with one variable display) and becomes 0 at the end of the notice production. The remaining number count value is decremented by 1 each time the production pattern setting process for the advance notice effect and the variable display is performed in the advance notice effect and the variable display. The effect control CPU 120 sets the remaining number count value in the RAM 122, for example.

次に、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS506)。例えば、高ベース制御中には、RAM122に高ベース制御中であることを示すフラグ(高ベース制御中フラグ)が設定されており、演出制御用CPU120は、高ベース制御中フラグがオンである場合に、高ベース制御中であると判定する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the high base control is being performed (step S506). For example, when the high base control is in progress, a flag indicating that the high base control is in progress (high base control in progress flag) is set in the RAM 122, and the effect control CPU 120 turns on the high base control in progress flag. Then, it is determined that the high base control is being performed.

高ベース制御中である場合(ステップS506;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS502において決定した連続演出のカテゴリに応じて、連側演出と組み合わせ可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定する(ステップS507)。 When the high base control is being performed (step S506; Yes), next, the effect control CPU 120, in accordance with the continuous effect category determined in step S502, is a group of target changing time notice effects that can be combined with the side effect. Is determined (step S507).

図19は、ターゲット変動時予告演出のグループの一例を示す図である。図19では、ターゲット変動時予告演出は、可変表示の開始時等に遊技効果ランプ9を点滅させる枠フラッシュ予告、可変表示中にターゲット変動時予告演出中に複数のキャラクタの画像を画像表示装置5に表示する群予告、可変表示の開始時に画像表示装置5を暗転させるブラックアウト予告を適宜組み合わせたものである。図19では、ターゲット変動時予告演出のグループは、グループ1〜6であり、群予告とブラックアウト予告とが同時に実行されるグループは存在しない。これは、群予告とブラックアウト予告とが実行されると、画像表示装置5に複数のキャラクタの画像が表示されるにもかかわらず、その表示が中断されてしまい、同時に実行される意義がないためである。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a group of notice effects at the time of target change. In FIG. 19, the target change notice production is a frame flash notice in which the game effect lamp 9 blinks at the start of variable display, and the image display device 5 displays images of a plurality of characters during target change notice production during variable display. It is a combination of the group notice displayed in the above item and the blackout notice in which the image display device 5 goes dark at the start of the variable display. In FIG. 19, the target change notice production groups are groups 1 to 6, and there is no group in which the group notice and the blackout notice are simultaneously executed. This is because if the group notice and the blackout notice are executed, the images of the plurality of characters are displayed on the image display device 5, but the display is interrupted, and it is meaningless to execute them at the same time. This is because.

図20は、ターゲット変動時予告演出のグループの選択比率(%)の一例を示す図であり、図20では、連続演出のカテゴリ1、カテゴリ2、カテゴリ3又は4のそれぞれについて、組み合わせ可能なターゲット演出のグループの選択比率が示されている。ここで、連続演出のカテゴリが3、4の場合には、ターゲット変動時予告演出のグループ4、6が選択されることはない。これは、カテゴリ3、4はカットイン連続予告を含む一方、グループ4、6はブラックアウト予告を含んでおり、カットイン連続予告とブラックアウト予告とが実行されると、画像表示装置5にキャラクタの画像が表示されるにもかかわらず、その表示が中断されてしまい、組み合わせとして適切ではないからである。このような選択比率の情報は例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する。決定されたターゲット変動時予告のグループの情報は、例えばRAM122に記憶される。 FIG. 20 is a diagram showing an example of the selection ratio (%) of the group of the notice effect at the time of changing the target, and in FIG. 20, targets that can be combined for each of category 1, category 2, category 3 or 4 of continuous effect The selection ratio of the production group is shown. Here, when the categories of continuous production are 3 and 4, the groups 4 and 6 of notice production at the time of target change are not selected. This means that categories 3 and 4 include cut-in continuous notices, while groups 4 and 6 include black-out notices. When cut-in consecutive notices and black-out notices are executed, the characters are displayed on the image display device 5. This is because, although the image is displayed, the display is interrupted and is not suitable as a combination. Information of such a selection ratio is stored in, for example, the RAM 122, and the effect control CPU 120 determines a group of target changing time notice effects in accordance with the information of the selection ratio. Information on the determined target change notice group is stored in the RAM 122, for example.

一方、高ベース制御中でない場合(ステップS506;No)、すなわち、低ベース制御中である場合には、ターゲット変動時予告演出のグループは決定されない。これは、以下の理由による。すなわち、高ベース制御中である場合には、始動入賞の頻度が増加して可変表示の時間が短くなって、予告演出を行う機会が減ることに応じてターゲット変動時予告演出の種別が少ない。一方、低ベース制御中である場合には、始動入賞の頻度が増加しないために可変表示の時間が長くなって、予告演出を行う機会が増加することに応じてターゲット変動時予告演出の種別が多い。このため、低ベース制御中である場合には、図20に示すような連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとの組み合わせが膨大となってしまい、ターゲット変動時予告演出のグループを決定することによる処理負担が増加してしまうからである。 On the other hand, when the high base control is not being performed (step S506; No), that is, when the low base control is being performed, the group of the notice effect at the time of target change is not determined. This is for the following reason. That is, when the high base control is being performed, the number of types of the notice effect at the time of target change is small in accordance with the fact that the frequency of the start winning increases and the variable display time becomes short, and the opportunity to give the notice effect decreases. On the other hand, when the low base control is being performed, the frequency of the starting winnings does not increase, the time for the variable display becomes long, and the type of the notice effect at the time of target change responds to the increase in the opportunity to give the notice effect. Many. Therefore, when the low base control is being performed, the combination of the continuous effect category and the target change notice effect group as shown in FIG. 20 becomes enormous, and the target change notice effect group is determined. This is because the processing load increases due to this.

ステップS507におけるターゲット変動時予告のグループ決定後、又は、ステップS506において高ベース制御中でないと判定された場合(ステップS506;No)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS502で決定した連続演出のカテゴリが2〜4の何れかであるか否かを決定する(ステップS508)。連続演出のカテゴリが2〜4の何れかである場合(ステップS508;Yes)には、演出制御用CPU120は、予告演出が設定済みであることを示す予告演出設定済みフラグをオンに設定し(ステップS509)、一連の動作を終了する。一方、連続演出のカテゴリが2〜4の何れでもない場合(ステップS508;No)、ステップS509の処理は実行されず、一連の動作が終了する。 After determining the target change notice group in step S507, or when it is determined in step S506 that the high base control is not being performed (step S506; No), the effect control CPU 120 then performs the continuous effect determined in step S502. It is determined whether the category is any of 2 to 4 (step S508). When the category of the continuous effect is any of 2 to 4 (step S508; Yes), the effect control CPU 120 sets the notice effect set flag indicating that the notice effect has been set to ON ( In step S509), a series of operations ends. On the other hand, if the category of the continuous effect is neither 2 to 4 (step S508; No), the process of step S509 is not executed and the series of operations ends.

再び、図13に戻って説明する。ステップS160における予告演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。 Again, it returns to FIG. 13 and demonstrates. After the notice effect setting process in step S160, the effect control CPU 120 responds to the value of the effect process flag (initially "0") provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, any one of the following steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received, and whether or not the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 is started. It includes a process for determining. When the first variation start command or the second variation start command is received and it is determined that the variable display of the decorative design on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display and other various production operations, it includes processing for determining a fixed decorative pattern and various production control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result. The variable display start setting process ends after the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect process, the effect control CPU 120 determines the effect control determined in step S171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, effect control timer setting unit). Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during the variable display of the decorative pattern. After performing such effect control, for example, the end code indicating the variable display end of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to, etc., the fixed decorative design as the final stopped design which is the variable display result of the decorative design is completely stopped and displayed. When the fixed decorative design is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit game state, and the big hit type specified by the variable display result notification command received before that is "probability change". Or “indeterminate change”, the value of the effect process flag is updated to “5”. If the hit start designation command designates the start of the small hit game state, or if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the variable display result notification received before that If the jackpot type specified by the command is "probability", the value of the effect process flag is updated to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。 The special winning opening short-term opening process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big winning opening short-time opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "hit chance" big hit game state or small hit game state, and an effect image based on the set content. Is displayed in the display area of the image display device 5, voices and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by output of a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (power supply to the lamp control board 14 is generated. Various effect control (big hit or small hit has occurred) such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) Is also included in the image display device 5, for example. In addition, the special winning opening short-term opening process corresponds to the fact that the big hit game state end command or the small hit game state end command from the main board 11 is received, and the value of the effect control process flag corresponds to the ending effect process. It is updated to "6" which is the value.

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。 The special winning opening normal opening process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the “probable change” or “non-probable change” jackpot gaming state, and the effect image based on the setting content. Is displayed in the display area of the image display device 5, voices and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by output of a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (power supply to the lamp control board 14 is generated. Various effect control in the "probable change" or "non-probable change" jackpot gaming state, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal (for example, occurrence of a jackpot, , Including the effect control that is notified by the image display device 5.). Further, the special winning opening normally open process, for example, in response to receiving a big hit game state end command from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process "6" To update.

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state or the small hit game state, and the effect image based on the setting contents is displayed on the display area of the image display device 5. To display on the voice control board 13 or output a command (sound effect signal) to the voice control board 13 to output voices or sound effects from the speakers 8L and 8R, and output a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to achieve a game effect. Various effect controls at the end of the big hit game state such as turning on/off/blinking the lamp 9 and the decorative LED are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図21は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result is “miss” based on, for example, the variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “miss” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the symbol designation command and the variation category command transmitted from the main board 11 is a decorative symbol. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case of "non-reach" in which the variable display mode is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for left fixed symbol determination, which is updated by a random number for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122, is shown. Numerical data is extracted, and by referring to the left definite symbol determination table stored in advance in the ROM 121, the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 of the definite decorative symbols is displayed. Determines the left-decided decorative pattern to be stopped and displayed. Next, the numerical data showing the random number value for the right fixed symbol determination updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the right fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the “right” decorative pattern display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative patterns. At this time, it may be determined such that the design number of the right fixed decorative design is different from the design number of the left fixed decorative design by the setting in the right fixed design determination table. Next, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter or the like is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 is referred to. By the above, among the fixed decorative patterns, the medium fixed decorative pattern which is stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S522 that it is not a non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the fixed decorative symbols which is the final stop symbol forming the reach combination is determined (step S524). As an example, in the processing of step S524, first, the numerical data indicating the random number value for determining the left and right fixed symbols updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like is extracted, and left and right stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the fixed symbol determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols are displayed. Determine the same decorative pattern. Furthermore, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, the final fixed decorative design is determined to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 of the final decorative design. Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative design so that the fixed decorative design does not become a big hit combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, the difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "miss" (step S521; No), if the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special figure display It is determined whether the result is "small hit" or other cases (step S525). When the special figure display result is “big hit”, the big hit type may be specified by the effect control CPU 120 by reading the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. When it is determined to be "probability" or "small hit" (step S525; Yes), it corresponds to the case of "probability" or "small hit" such as a short-term opening opportunity or a predetermined reach combination. The combination of the fixed decorative patterns which is the variable display result of the decorative patterns is determined (step S526). Note that in steps S523 and S524, a combination of fixed decorative patterns which is a variable display result of decorative patterns corresponding to the case of "probability" or "small hit" such as a short-term opening opportunity, a predetermined reach combination, etc. is determined. It may not be performed (for example, if such a combination is decided, a decorative pattern which does not correspond to these combinations and which constitutes a reach combination or a non-reach combination prepared in advance is determined as a fixed decorative pattern (selection). ).

ステップS526における処理の一例として、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、何れかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 As an example of the process in step S526, when the variation pattern PC1-1 is designated by the symbol designating command and the variation category command, the final decoration which is the final stop symbol forming any one of a plurality of types of short-term opening opportunities Determine the combination of symbols. In this case, the numerical data showing the random number value for chance chance determination, which is updated by the random number circuit 124 or the production random counter, is extracted, and the predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. By doing so, it is only necessary to determine the combination of the fixed decorative patterns forming any one of the short-term opening opportunities.

ステップS526における処理の他の一例として、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。 As another example of the processing in step S526, when the variation pattern PC2-1 is designated by the symbol designating command and the variation category command, a predetermined reach combination determination is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. By extracting numerical data indicating a random number value and referring to a table for determining a predetermined reach combination stored in advance in the ROM 121, a predetermined corresponding to the case of “probability” or “small hit” It suffices to determine the combination of the fixed decorative design which is the final stop design which constitutes the reach combination. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as that in step S524 is executed to stop and display the same in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. While determining the decorative design, by executing a process different from step S524, a special decorative design (short-term opening opportunity) that is not used in the variable display of the decorative design in the normal state in the "medium" decorative design display area 5C You may decide to stop and display (pattern). The fixed decorative design of the reach combination including such a short-term opening chance design may be included in a predetermined reach combination corresponding to the short-term opening chance or the case of “probability” or “small hit”.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目の何れかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1の何れかが指定された場合でも、短期開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 Even when the variable pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is arranged in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. After the reach mode is displayed due to the temporary stop display, the variable display effect of "slip" is to change the temporary stop display decorative pattern by changing the decorative pattern again in the "right" decorative pattern variable display area 5R. In addition to the above, a predetermined decorative design is stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C, so that a combination of decorative designs constituting any of the short-term opening chances may be derived and displayed. .. In this case, in the process of step S526, even when any of the fluctuation patterns PC2-1 is designated, the combination of the fixed decorative symbols forming any of the short-term opening chances may be determined.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S525 that it is a "non-probable change" or a "probable change" other than "probability" or "small hit" (step S525; No), the final decorative design which is the final stop design constituting the big hit combination is set. The combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, is extracted. Then, by referring to the jackpot determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121, for example, by designating the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5, The decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in 5C and 5R are determined. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the variable display result notification command or the like.

ステップS523、S524、S526、S527の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。 After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the effect control CPU 120 performs effect pattern setting processing (step S529).

図22は、演出パターン設定処理として、図21のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、予告演出設定済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S529 of FIG. 21 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect setting completed flag is on (step S601).

予告演出設定済みフラグがオンである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、開始タイミングカウント値が0であるか否かを判定する(ステップS602)。開始タイミングカウント値が0である場合(ステップS602;Yes)、予告演出のための演出パターンの設定が行われる。まず、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS603)。 When the notice effect setting completed flag is on (step S601; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the start timing count value is 0 (step S602). When the start timing count value is 0 (step S602; Yes), the effect pattern for the notice effect is set. First, the effect control CPU 120 determines whether or not the high base control is being performed (step S603).

高ベース制御中である場合(ステップS603;Yes)、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリ、図14のステップS507で決定したターゲット変動時予告演出のグループ、図14のステップS503で決定した予告演出の回数、及び、残り回数カウント値に応じて、連続演出、ターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS604)。 When the high base control is being performed (step S603; Yes), the effect control CPU 120 causes the continuous effect category determined in step S502 of FIG. 14, the target change notice effect group determined in step S507 of FIG. According to the number of notice productions determined in step S503 and the remaining count value, the production patterns of continuous production and notice production at the time of target change are set (step S604).

具体的には、残り回数カウント値が1以外の値である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。例えば、予告演出の回数が4である場合、ステップS604の段階では、残り回数カウント値は1〜4の何れかの値、減算値は0〜3の何れかの値となり、減算値に1加えた値は現時点が何回目の予告演出であるかを示す。演出制御用CPU120は、減算値が0である場合は背景画像の色を青、減算値が1である場合は背景画像の色を黄、減算値が2である場合には背景画像の色を緑、減算値が3である場合には背景画像の色を赤に設定する。設定された演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。 Specifically, when the remaining count value is a value other than 1, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of continuous effect in accordance with the category of continuous effect determined in step S502 of FIG. . Furthermore, the effect control CPU 120 determines the color of the background image in accordance with the value (subtraction value) obtained by subtracting the remaining count value from the number of notice effects, and the effect pattern of the continuous effect corresponding to the color of the background image. To decide. For example, when the number of notice effects is 4, at the stage of step S604, the remaining count value is any value of 1 to 4 and the subtraction value is any value of 0 to 3, and 1 is added to the subtraction value. The value indicated by indicates the number of times the preview production is currently performed. The effect control CPU 120 sets the background image color to blue when the subtraction value is 0, the background image color to be yellow when the subtraction value is 1, and the background image color when the subtraction value is 2. If the subtraction value is green, the background image color is set to red. Information on the set effect pattern is stored in the RAM 122, for example.

また、残り回数カウント値が1である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS507で決定したターゲット変動時予告演出のグループに応じて、ターゲット変動時予告の演出パターンを決定する。更に、上述と同様、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定するとともに、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。 When the remaining count value is 1, the effect control CPU 120 determines the target variation notice production effect pattern in accordance with the target variation notice production group determined in step S507 of FIG. Further, similarly to the above, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the continuous effect according to the category of the continuous effect determined in step S502 of FIG. 14 and subtracts the remaining count value from the number of notice effects. The color of the background image is determined according to the value (subtracted value), and the effect pattern of continuous effect according to the color of the background image is determined.

一方、高ベース制御中でない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリ、図14のステップS503で決定した予告演出の回数、及び、残り回数カウント値に応じて、連続演出演出パターンを設定する(ステップS605)。次に、演出制御用CPU120は、低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS605a)。ここでは、高ベース制御中でないことにより、図14のステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループが決定されていない。このため、ステップS605aでは、ステップS604と異なり、演出制御用CPU120は、ターゲット変動時予告演出のグループによらずに、ターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する。設定された演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。 On the other hand, when the high base control is not performed (step S603; No), the effect control CPU 120 determines the continuous effect category determined in step S502 of FIG. 14, the number of notice effects determined in step S503 of FIG. A continuous effect effect pattern is set according to the count value (step S605). Next, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the notice effect when the target changes during the low base control (step S605a). Here, since the high base control is not being performed, the group of the notice effect at the time of target change is not determined in step S507 of FIG. Therefore, in step S605a, unlike step S604, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the target change time notice effect regardless of the target change time notice effect group. Information on the set effect pattern is stored in the RAM 122, for example.

具体的には、残り回数カウント値が1以外の値である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。 Specifically, when the remaining count value is a value other than 1, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of continuous effect in accordance with the category of continuous effect determined in step S502 of FIG. . Furthermore, the effect control CPU 120 determines the color of the background image in accordance with the value (subtraction value) obtained by subtracting the remaining count value from the number of notice effects, and the effect pattern of the continuous effect corresponding to the color of the background image. To decide.

また、残り回数カウント値が1である場合には、演出制御用CPU120は、予め定められたターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。 Further, when the remaining count value is 1, the effect control CPU 120 determines a predetermined target change time notice effect effect pattern. Furthermore, the effect control CPU 120 determines the color of the background image in accordance with the value (subtraction value) obtained by subtracting the remaining count value from the number of notice effects, and the effect pattern of the continuous effect corresponding to the color of the background image. To decide.

ステップS604又はステップS605における連続演出又はターゲット変動時予告演出の演出パターンの設定後、演出制御用CPU120は、残り回数カウント値を1減算する(ステップS606)。更に、演出制御用CPU120は、残り回数カウント値が0であるか否かを判定する。残り回数カウント値が0である場合には(ステップS607;Yes)、今回の予告演出がターゲット変動時予告演出であり、このターゲット変動時予告演出の実行で予告演出が終了する。このため、演出制御用CPU120は、予告演出設定済みフラグをオフに設定するとともに(ステップS608)、開始タイミングカウント値、予告演出回数、残り回数カウント値をリセットする(ステップS609)。 After setting the effect pattern of the continuous effect or the target change advance notice effect in step S604 or step S605, the effect control CPU 120 decrements the remaining count value by 1 (step S606). Further, the effect control CPU 120 determines whether the remaining count value is 0 or not. When the remaining count value is 0 (step S607; Yes), the notice effect this time is the notice effect when the target changes, and the notice effect ends when the target change notice effect is executed. Therefore, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect setting flag to OFF (step S608), and resets the start timing count value, the notice effect count, and the remaining number count value (step S609).

一方、開始タイミングカウント値が0でない場合(ステップS602;No)には、現時点では予告演出は実行されない。この場合、演出制御用CPU120は、開始タイミングカウント値を1減算する(ステップS610)。 On the other hand, when the start timing count value is not 0 (step S602; No), the notice effect is not executed at this time. In this case, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the start timing count value (step S610).

また、予告演出設定済みフラグがオンでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS611)。 If the notice effect setting completed flag is not on (step S601; No), the effect control CPU 120 determines whether or not high base control is being performed (step S611).

高ベース制御中である場合(ステップS603;Yes)、一連の動作が終了する。一方、高ベース制御中でない場合(ステップS611;No)、予告演出の演出パターンの設定は行われず、演出制御用CPU120は、低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS612)。 When the high base control is being performed (step S603; Yes), a series of operations ends. On the other hand, when the high base control is not being performed (step S611; No), the effect pattern of the notice effect is not set, and the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the notice effect at the time of target variation during the low base control (step). S612).

再び、図21に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。 Again, it returns to FIG. 21 and demonstrates. Subsequently, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern, which is a usage pattern to be used thereafter, from a plurality of patterns prepared in advance, based on the effect pattern set in step S529 (step S530).

続いて、例えば図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。 Then, for example, corresponding to the variation pattern designated by the symbol designating command and the variation category command, the initial value of the production control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (production control timer setting unit or the like) is set (step). S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the setting for starting the variation of the decorative pattern in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, by transmitting the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S531 to the VDP or the like of the display control unit 123, the image display device 5 The variation of the decorative design may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" which is the value corresponding to the effect display during variable display (step S533), and then the variable display start setting processing is ended.

なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。 It should be noted that since one pending storage is exhausted when the variable display is started, in step S532, the display control unit is selected depending on whether the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. By performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of 123, the color of the predetermined area of the start prize storage display area 5H of the image display device 5 is changed, and the start prize storage display is performed. A process of changing the hold storage display in the area 5H, reducing the hold display symbol by one, and reducing the number of variable displays held by the hold storage display by one is also performed.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。 Specifically, when the effect control CPU 120 receives the first variation start command, for example, by changing the color of a predetermined area of the start winning prize memory display area 5H, the effect controlling CPU 120 displays the left side of the starting prize winning memory display area 5H. The displayed hold display symbol is reduced by one (the rightmost held display symbol in the left held display symbol is erased), and the number of the first special figure held storages that can be specified by the display of the held storage is reduced by one. When the second variation start command is received, the effect control CPU 120, for example, changes the color of the predetermined area of the starting winning prize memory display area 5H, and displays the hold display displayed on the right side of the starting winning prize memory display area 5H. The symbol is reduced by one (the rightmost reserved display symbol in the reserved display symbol on the right side is erased), the second reserved memory display in the starting winning prize memory display area 5H is changed, and it becomes possible to specify by the reserved memory display. Decrease the number of 2nd special map reservation storage that is present by one.

図13のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図14のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における、予告演出等の各種の演出制御を行う。 Subsequent to the variable display start setting process in step S171 of FIG. 13, the variable display effect process of step S172 is performed. In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 performs various controls from the effect control pattern selected in step S530 of FIG. 14 in accordance with the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122. The data is read out, and various effect controls such as a notice effect are performed while the decorative pattern is variably displayed.

図23は、複数回の可変表示中のそれぞれにおいて予告演出が行われる場合の表示の遷移の一例を示す図である。図23は、4回の可変表示とともに、予告演出として4回の連続演出と1回のターゲット変動時予告演出が行われる場合の例である。1回目の予告演出(連続演出)では、図23(A)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、青色の背景画像203が表示される。2回目の予告演出(連続演出)では、図23(B)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、黄色の背景画像203が表示される。3回目の予告演出(連続演出)では、図23(C)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、緑色の背景画像203が表示される。4回目の予告演出(連続演出及びターゲット変動時予告演出)では、図23(D)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、赤色の背景画像203が表示され、更に、図23(E)に示すように、群予告に対応する複数のキャラクタ画像204が表示されるとともに、赤色の背景画像203が表示される。 FIG. 23 is a diagram showing an example of the transition of the display when the notice effect is performed in each of the multiple variable displays. FIG. 23 is an example of a case in which four continuous effects and one target variation advance notice effect are performed as the notice effect together with the four variable displays. In the first notice effect (continuous effect), as shown in FIG. 23(A), a decoration image 201 corresponding to the symbol variation start notice effect and an image 202 of the character corresponding to the cut-in continuous notice are displayed, and A blue background image 203 is displayed. In the second notice production (continuous production), as shown in FIG. 23(B), a decoration image 201 corresponding to the symbol variation start notice production and a character image 202 corresponding to the cut-in continuous notice are displayed, and A yellow background image 203 is displayed. In the third notice production (continuous production), as shown in FIG. 23(C), a decoration image 201 corresponding to the symbol variation start notice production and a character image 202 corresponding to the cut-in continuous notice are displayed, and A green background image 203 is displayed. In the fourth notice production (continuous production and target variation notice production), as shown in FIG. 23(D), a decoration image 201 corresponding to the symbol variation start notice production and a character image 202 corresponding to the cut-in continuous notice are produced. Is displayed, a red background image 203 is displayed, and further, as shown in FIG. 23(E), a plurality of character images 204 corresponding to the group announcement are displayed and a red background image 203 is displayed. To be done.

以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行い、特別図柄が大当り組合せの最終停止図柄となった場合に、大当りの遊技状態に制御する。このようなパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、始動条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出を決定する。この予告演出の決定において、演出制御用CPU120は、始動条件の成立に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示において実行される連続演出のカテゴリと、予告演出の開始タイミング及び回数とを決定し、更に、始動条件の成立に対応する可変表示において実行されるターゲット変動時予告演出のグループを決定するが、この際、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定する。これにより、連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとを適切な組み合わせとし、適切な態様の演出とすることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the game balls enter the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. The special symbol is variably displayed based on the fact that the starting condition is satisfied by, and when the special symbol becomes the final stop symbol of the big hit combination, it is controlled to the big hit gaming state. In the pachinko gaming machine 1 as described above, the effect control CPU 120 determines a notice effect that gives advance notice that the jackpot gaming state will be controlled when the start condition is satisfied. In the determination of the notice effect, the effect control CPU 120 sets the category of the continuous effect to be executed in the variable display executed before the variable display corresponding to the establishment of the start condition, the start timing and the number of times of the notice effect. Further, the group of the target change time notice effect executed in the variable display corresponding to the establishment of the start condition is determined. At this time, the target change time notice effect group which can be combined with the continuous effect category is determined. To decide. Thereby, the category of the continuous effect and the group of the notice effect at the time of changing the target can be appropriately combined, and an effect in an appropriate mode can be obtained.

また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、低ベース制御と高ベース制御とに制御可能であり、低ベース制御中では、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリを決定し、演出パターン設定処理においてデフォルトのターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定しており、高ベース制御中では、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとの双方を決定する。これにより、低ベース制御中ではターゲット演出の種別が膨大になるような場合における処理負担が増加することが抑制される。 Further, the pachinko gaming machine 1 in the embodiment can be controlled to the low base control and the high base control, and during the low base control, the effect control CPU 120 determines the category of the continuous effect in the notice effect setting process. In the production pattern setting process, the default production pattern of the target variation advance notice production is determined, and during the high base control, the production control CPU 120 sets the continuous production category and the target variation advance notice production in the advance production setting process. Determine both with the group. As a result, it is possible to suppress an increase in the processing load in the case where the types of target effects become enormous during the low base control.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、低ベース制御中の場合も高ベース制御中と同様に予告演出設定処理において連続演出のカテゴリが決定されるようにしたが、低ベース制御中の場合には、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループの双方が決定されないようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, the category of continuous effect is determined in the notice effect setting process even during the low base control as in the case of the high base control. In the effect setting process, both the continuous effect category and the target change advance notice effect group may not be determined.

この場合には、図14に示す予告演出設定処理において、ステップS506が削除されるとともに、ステップS500の前に高ベース制御中であるか否かが判定される。そして、高ベース制御中である場合にはステップS500以降の動作が行われる。一方、高ベース制御中でない場合には、ステップS500以降の動作は行われず、その後の演出パターン設定処理において、連続演出又はターゲット変動時予告演出の演出パターンが設定される。 In this case, in the notice effect setting process shown in FIG. 14, step S506 is deleted and it is determined whether or not the high base control is being performed before step S500. Then, when the high base control is being performed, the operations in and after step S500 are performed. On the other hand, when the high base control is not being performed, the operation in and after step S500 is not performed, and in the subsequent effect pattern setting process, the effect pattern of the continuous effect or the notice effect at the time of target change is set.

また、低ベース制御中の場合には、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループの双方が決定されるようにしてもよい。 Further, during the low base control, both the category of the continuous effect and the group of the target change time notice effect may be determined in the notice effect setting process.

また、上記実施の形態では、図23(D)のターゲット変動時予告演出において群予告に対応する複数のキャラクタ画像204が表示されたが、キャラクタ画像の数及び態様は図23(A)〜(C)のキャラクタ画像202と同様でもよい。 Further, in the above-described embodiment, a plurality of character images 204 corresponding to the group notice are displayed in the target variation notice production of FIG. 23D, but the number and the mode of the character images are shown in FIGS. It may be the same as the character image 202 of C).

また、パチンコ遊技機1について確変状態に制御される変動回数に制限がある場合(例えば70回)、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図3の特別図柄プロセス処理のステップS117における大当り終了処理において、リーチ状態となる前に報知する通常突確報知演出又はリーチ後に報知する特殊突確報知演出を実行するための制御を行い、その際に、確変状態移行後の可変表示の回数が第1確変期間(例えば、0〜40回の期間)よりも、当該第1確変期間の後の確変状態移行後の可変表示の回数が第2確変期間(例えば、41〜70回の期間)の方がリーチ後に特殊突確報知演出を報知する割合が高いように制御してもよい。 Further, when there is a limit to the number of times the pachinko gaming machine 1 is controlled to change into a probability variation state (for example, 70 times), the game control microcomputer 100, in the jackpot end process in step S117 of the special symbol process process of FIG. 3, Control is performed to execute a normal collision confirmation notification effect that is informed before reaching the reach state or a special collision confirmation notification effect that is notified after the reach. At that time, the number of variable displays after the transition to the probability variation state is the first probability variation period (for example, , 0-40 times), the number of variable displays after the first probability variation period is changed to the second probability variation period (for example, 41-70 times period) after the first probability variation period. You may control so that the ratio which alert|reports notification production may be high.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM54内に、図24に示す変動パターン決定テーブルが記憶されている場合を考える。この変動パターン決定テーブルは、例えば、変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態に応じて、図24(A)〜(C)のうちの何れかの変動パターン決定テーブルが選択され、選択された変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。具体的には、確変状態以外の遊技状態(通常状態、または確変状態でない時短状態)である場合には、図24(A)に示す通常時用変動パターン決定テーブルが用いられる。また、確変状態に制御される期間のうちの第1確変期間では、図24(B)に示す第1確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられ、確変状態に制御される期間のうちの第1確変期間よりも後の第2確変期間では、図24(C)に示す第2確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられる。 For example, consider a case where the variation pattern determination table shown in FIG. 24 is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 100. The fluctuation pattern determination table is a table that is referred to in order to determine the fluctuation pattern to any one of a plurality of types based on the fluctuation pattern determination random number, for example. In addition, the variation pattern determination table of any of FIGS. 24A to 24C is selected according to the game state, and the variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. Specifically, in the case of a gaming state other than the probability variation state (normal state or a time saving state that is not the probability variation state), the normal time variation pattern determination table shown in FIG. 24A is used. In the first probability variation period of the period controlled to the probability variation state, the variation pattern determination table for the first probability variation period shown in FIG. 24B is used, and the first probability variation period is controlled to be the first of the periods controlled to the probability variation state. In the second probability variation period after the probability variation period, the second probability variation period variation pattern determination table shown in FIG. 24(C) is used.

図24に示すように、各変動パターン決定テーブルは、「15R大当り」フィールド、「突確大当り」フィールド及び「はずれ」フィールドを有する。例えば、可変表示結果を15R確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「15R大当り」フィールドの値とに基づいて決定される。また、可変表示結果を突確大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「突確大当り」フィールドの値とに基づいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「はずれ」フィールドの値とに基づいて決定される。なお、変動パターン決定テーブルは、フィールドごとに各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図24に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。したがって、図24に示す例では、各フィールドにおける変動パターンに対応する数値は、その変動パターンが選択される割合(%)を示している。 As shown in FIG. 24, each fluctuation pattern determination table has a “15R big hit” field, a “probable big hit” field, and a “out” field. For example, when it is determined that the variable display result should be the 15R large variation big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the “15R big hit” field. Further, when it is determined that the variable display result is a sudden big hit, the variation pattern is determined based on the random number for variation pattern determination (random 3) and the value of the "a sudden big hit" field. When it is determined that the variable display result is out of alignment, the variation pattern is determined based on the random number for variation pattern determination (random 3) and the value in the “off” field. In the variation pattern determination table, the determination value corresponding to each variation pattern is assigned to each field, but in the example shown in FIG. 24, the ratio of the assigned determination value is shown for simplification of the description. Has been done. Therefore, in the example shown in FIG. 24, the numerical value corresponding to the variation pattern in each field indicates the ratio (%) at which the variation pattern is selected.

図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルによると、15R大当り時には、ノーマルリーチよりもスーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高く、ハズレの時には、スーパーリーチよりもノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高いため、ノーマルリーチよりもスーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高くなる。また、15R大当り時には、擬似連の回数が多い変動パターンが選択される割合が高く、はずれの時には、擬似連の回数が少ない変動パターンが選択される割合が高いため、同じノーマルリーチやスーパーリーチが実行される場合であっても、擬似連の回数が多い方が大当りとなる割合が高くなる。ここで、擬似連とは、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行う演出である。 According to the variation pattern determination tables shown in FIGS. 24(A) to 24(C), the variation pattern accompanied by the super reach is higher than the normal reach in the 15R big hit, and the normal reach is involved in the loss in the loss. Since the variation pattern is selected at a higher rate, the jackpot rate is higher when the variation pattern in which the super reach is executed is selected than in the normal reach. Further, when 15R big hit, the variation pattern with a large number of pseudo-repetitions is selected at a high rate, and the variation pattern with a small number of pseudo-repetitions is selected at a high rate, the same normal reach or super reach is executed. Even if it is done, the larger the number of times of pseudo-repeating, the higher the proportion of big hits. Here, the pseudo-relation corresponds to that the start condition of the special figure game is satisfied once, and from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final stop symbol which is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, after temporarily displaying the decorative pattern temporarily, then in all decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R This is an effect in which the effect display for changing the decorative pattern again (pseudo continuous change) is performed a predetermined number of times (for example, up to three times).

また、確変状態に制御される変動回数に限りがあるため(本例では70回)、確変状態に制御される変動回数の残り具合に応じて遊技者の心境は変化すると考えられる。具体的には、残りの変動回数が多いとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの前半部分)には、遊技者は、突確大当りよりも有利な15R確変大当りとなることを望むと考えられる。しかし、残りの変動回数が少なくなると(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)、遊技者は突確大当りよりも15R確変大当りとなることを望むものの、確変状態が終了する前に突確大当りでも良いから当って欲しいという心境に変化すると考えられる。すなわち、突確大当りは、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないため、確変状態に制御される残りの変動回数が多いとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの前半部分)には重宝されない。しかし、突確大当りは、大当り遊技後に新たに確変状態に制御されるため、残りの変動回数が少ないとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)には重宝される。以上のことから、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて、突確大当りが発生することによって新たに確変状態に制御されること(つまり、確変状態をやり直すことともいえる)に対する遊技者の捉え方が変化すると考えられる。なお、確変状態に制御される残りの変動回数が少ないとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)には、残りの変動回数が多いときに比べて、突確大当りに関わらず、当って欲しいという遊技者の思いは当然に強くなると考えられる。 In addition, since the number of fluctuations controlled to the probability variation state is limited (70 times in this example), it is considered that the player's mental state changes depending on the remaining number of fluctuations controlled to the probability variation state. Specifically, when the remaining number of fluctuations is large (for example, the first half of the period in which the probability variation state is controlled), the player desires that the 15R probability variation jackpot is more advantageous than the sudden probability jackpot. Conceivable. However, when the number of remaining fluctuations becomes small (for example, the latter half of the period in which the probability variation state is controlled), the player desires to be the 15R probability variation jackpot rather than the sudden probability jackpot, but before the probability variation state ends. It is thought that it will change to the feeling that I want you to hit because a sudden big hit is also good. In other words, in the sudden big hit, it is almost unlikely that the game ball will win the big winning opening during the big hit game, so when the number of remaining fluctuations controlled to the probability changing state is large (for example, during the period controlled to the probability changing state) The first half of us) is not useful. However, since the sudden big hit is newly controlled to the certainty variation state after the big hit game, it is useful when the remaining number of fluctuations is small (for example, the latter half of the period controlled to the certainty variation state). From the above, depending on which period of the period is controlled to the probability variation state, a sudden big hit occurs to newly control the probability variation state (that is, it can be said that the probability variation state is redone again. It is considered that the player's perception of) changes. In addition, when the remaining number of fluctuations controlled to the probability variation state is small (for example, the latter half of the period controlled to the probability variation state), regardless of the sudden jackpot, compared to when the number of remaining fluctuations is large. It is thought that the player's desire to win is naturally stronger.

図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、通常時用変動パターン決定テーブルは、突確大当りの場合に、ノーマル当り〜擬似連3スーパー当りの何れかの変動パターンに決定されるように判定値が割り当てられているが、第1確変期間用変動パターン決定テーブルは、突確大当りの場合には、ノーマル当り〜擬似連3スーパー当りの変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターン「非リーチ当り」にのみ決定されるように判定値が割り当てられていることである。このように設定されることで、突確大当りは、確変状態でない場合には、リーチ演出等が行われた後に発生するが、確変状態にされる期間のうちの前半部分(以下、第1確変期間ともいう)では、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間の後に発生することになる。 The characteristic of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 24(A) to 24(C) is that the variation pattern determination table for normal time has a variation of any one of normal hits to pseudo-repeated three supermarkets in the case of a sudden big hit. Although the determination value is assigned so as to be determined as a pattern, the variation pattern determination table for the first probable variation period shows that in the case of the sudden big hit, the variation time is longer than the variation pattern of the normal hit to the pseudo-repeated three supermarkets. That is, the determination value is assigned so that it is determined only for the short shortening variation pattern “non-reach hit”. By setting in this way, the sudden big hit occurs after the reach effect and the like is performed in the case where the probability variation state is not established, but the first half of the period in which the probability variation state is set (hereinafter referred to as the first probability variation period). (Also referred to as)), it will occur after a relatively short variation time without the reach effect or the like being performed.

また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、第1確変期間用変動パターン決定テーブルよりも、突確大当りの場合に、短縮用の変動パターン「非リーチ当り」に決定される割合が低くなるように判定値が割り当てられていることである。このように設定されることで、確変状態にされる期間のうちの後半部分(以下、第2確変期間ともいう)では、第1確変期間に比べて、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間の後に突確大当りが発生する割合が低くなる。 Further, the characteristic feature of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C is that the second probability variation period variation pattern determination table is more likely to hit suddenly than the first probability variation period variation pattern determination table. In this case, the determination value is assigned such that the rate of determination of the shortening variation pattern “non-reach hit” is low. By setting in this way, in the latter half part of the period in which the probability variation state is set (hereinafter, also referred to as the second probability variation period), the reach effect or the like is relatively performed without being performed as compared with the first probability variation period. The rate of sudden hits after a short fluctuation time is low.

以上のような図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルの特徴から、突確大当りは、突確大当りが重宝されない第1確変期間においては、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間であっさり発生するが、突確大当りが重宝される第2確変期間においては、そのようにあっさり発生する割合が低くなり、比較的長めの変動時間でリーチ演出等が行われた後に発生する割合が高くなる。そのため、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて(すなわち遊技者の心境に応じて)、突確大当りに制御されるときの変動時間が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。つまり、突確大当りが重宝されない第1確変期間において、長めの変動時間でリーチ演出等が行われた後に突確大当りが発生するということが起こらないようにすることができるともいえる。なお、第2確変期間においては突確大当りが重宝されると表現しているが、これは、第1確変期間において発生した突確大当りよりも有利な遊技状態に制御されるというわけではなく、遊技者の捉え方が変化したために、そのように感じるという意味である。 From the characteristics of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C as described above, the sudden big hit is relatively short without the reach effect and the like in the first certainty variation period in which the sudden big hit is not useful. It occurs easily in the variable time, but in the second probability variation period where sudden big hits are useful, the rate of such easy occurrence becomes low, and the rate occurs after reach production etc. is performed in a relatively long variable time. Becomes higher. Therefore, the variation time when controlled to a sudden big hit is different depending on which period of the periods is controlled to the probability variation state (that is, according to the emotion of the player), and thus the interest of the game is improved. be able to. In other words, it can be said that it is possible to prevent the occurrence of a sudden big hit after the reach effect or the like has been performed for a long variation time in the first certainty variation period in which the sudden big hit is not appreciated. Although it is expressed that the sudden probability big hit is useful in the second probability variation period, this is not to be controlled to a gaming state more advantageous than the sudden probability big hit generated in the first probability variation period, and the player It means that you feel that way because the way you think about it has changed.

また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、通常時用変動パターン決定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短く設定された短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定されないように判定値が割り当てられているが、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定されることがあるように判定値が割り当てられていることである。具体的には、図24に示す例では、通常用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、15R大当り、突確大当り及びはずれのいずれについても0(%)である。これに対して、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、15R大当りについては0(%)であるが、突確大当り及びはずれについては0(%)ではない。つまり、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、突確大当りまたははずれの場合に、一定の割合で短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)が選択されるように判定値が割り当てられている。既に説明したように、この実施の形態では、確変状態に移行されると、同時に時短状態(高ベース状態)にも移行される。そのため、上記のように設定されることによって、第1確変期間用変動パターン決定テーブルまたは第2確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられる確変状態(時短状態)では、変動時間が短い短縮用の変動パターンが選択される割合が高くなり、通常状態に比べて、同じ遊技時間でも多くの変動表示を効率的に実行することができる。 Further, a characteristic of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C is that the normal-time fluctuation pattern determination table is for shortening in which the fluctuation time is set shorter than other fluctuation patterns. Although the determination values are assigned so as not to be determined for the fluctuation patterns (shortened non-reach deviation, shortened normal deviation, and non-reach), the first probability variation period variation pattern determination table and the second probability variation period variation pattern determination table are , The determination value is assigned so that it may be determined to the variation pattern for shortening (shortening non-reach, normal normal and non-reach). Specifically, in the example shown in FIG. 24, the shortening fluctuation determination ratio indicating the ratio of the fluctuation patterns for shortening (shortening non-reach, short normal, and non-reach) determined in the normal fluctuation pattern determination table. Is 0 (%) for all of 15R big hit, sudden big hit, and off. On the other hand, in the first probability variation period variation pattern determination table and the second probability variation period variation pattern determination table, the proportion determined as the shortening variation pattern (shortened non-reach, short normal, and non-reach) The variation determination rate for shortening shown is 0 (%) for the 15R big hit, but is not 0 (%) for the sudden big hit and the outfall. That is, the variation pattern determination table for the first probability variation period and the variation pattern determination table for the second probability variation period, in the case of a sudden big hit or deviate, a variation pattern for shortening (shortening non-reach, shorting normal and The judgment value is assigned such that (non-reach) is selected. As described above, in this embodiment, when the state is changed to the probability variation state, the state is simultaneously changed to the time saving state (high base state). Therefore, by setting as described above, in the probability variation state (time saving state) in which the variation pattern determination table for the first probability variation period or the variation pattern determination table for the second probability variation period is used, the variation for shortening the variation time is short. The rate of selecting a pattern becomes high, and a large number of variable displays can be efficiently executed even in the same game time as compared with the normal state.

また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、第1確変期間用変動パターン決定テーブルは、第2確変期間用変動パターン決定テーブルよりも短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていることである。具体的には、図24に示す例では、第1確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターンに決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、突確大当りについては100(%)であり、はずれについては65(%)である。これに対して、第2確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターンに決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、突確大当りについては20(%)であり、はずれについては15(%)である。このように設定されることによって、確変状態であっても、第1確変期間と第2確変期間とで短縮用の変動パターンが選択される割合が異なり、第2確変期間では第1確変期間に比べて短縮用の変動パターンが選択される割合が低くなる。したがって、突確大当りに関わらず、当って欲しいという遊技者の思いが強くなる第2確変期間においては、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるため、1つの変動表示に時間をかけて実行する割合が高くなり、遊技興趣を高めることができる。また、逆に第1確変期間においては、第2確変期間よりも、多くの変動表示を効率的に実行することができる。 In addition, the characteristic of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C is that the first probability variation period variation pattern determination table is shorter than the second probability variation period variation pattern determination table. That is, the determination values are assigned so that the ratios determined for the patterns (shortened non-reach deviation, shortened normal deviation and non-reach hit) are high. Specifically, in the example shown in FIG. 24, the shortening variation determination rate indicating the rate determined by the variation pattern for shortening in the variation pattern determination table for the first probability variation period is 100 (%) for the sudden jackpot. Yes, and the loss is 65(%). On the other hand, the shortening variation determination rate, which indicates the rate of determination of the variation pattern for shortening in the variation pattern determination table for the second probability variation period, is 20(%) for the sudden jackpot and 15() for the deviation. %). By setting in this way, even in the probability variation state, the rate of selecting the variation pattern for shortening is different between the first probability variation period and the second probability variation period, and the first probability variation period is changed to the first probability variation period in the second probability variation period. Compared with this, the rate of selecting the variation pattern for shortening is low. Therefore, regardless of the sudden big hit, in the second probability variation period in which the player's desire to win is strong, the variation pattern with a long variation time is more likely to be selected, so it takes time to display one variation. As a result, the percentage of games to be executed becomes higher, and the interest in playing games can be enhanced. On the contrary, in the first probability variation period, more variable display can be efficiently performed than in the second probability variation period.

なお、変動表示の表示結果が突然確変大当りである場合には、その変動表示中に突然確変大当りとなることを報知する突確報知演出が実行される。突確報知演出は、変動表示中の第1タイミングで突然確変大当りになることを報知する通常突確報知演出と、第1タイミングより後の第2タイミングで突然確変大当りになることを報知する特殊突確報知演出との何れかの態様で実行される。具体的には、通常突確報知演出では、リーチ前に突然確変大当りになることが報知され、特殊突確報知演出では、リーチ後に突然確変大当りになることが報知される(なお、リーチ前と表現しているが、厳密には、突然確変大当りになることを報知した通常突確報知演出後にもリーチ状態にはならない。リーチ後に報知する特殊突確報知演出との区別をするためにこのような表現をすることがある。)。 In addition, when the display result of the variation display is the sudden probability big hit, the sudden probability notification effect is performed during the variation display to notify that the sudden variation big hit will occur. The sudden probability notification effect is a normal sudden probability notification effect that informs that a sudden probability big jackpot will occur at the first timing during variable display, and a special sudden probability notification that notifies that a sudden probability variation jackpot will occur at a second timing after the first timing. It is executed in any form of production. Specifically, in the normal crash confirmation notification effect, it is notified that the sudden change jackpot will occur before the reach, and in the special collision notification effect, it is notified that the sudden change jackpot will occur after the reach (referred to as before reach). Strictly speaking, however, the reach state is not reached even after the normal sudden confirmation notification effect informing that sudden sudden change and big hit will occur.This expression is used in order to distinguish from the special sudden notification information effect which is notified after the reach. Sometimes.).

上述のように、特殊突確報知演出は、リーチ後に報知を行うため、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、かつリーチを伴う変動パターンである場合に実行される。また、通常突確報知演出は、リーチ前に(厳密にはリーチ状態となることなく)報知を行うため、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、かつリーチを伴わない変動パターンである場合に実行される。したがって、この実施の形態では、表示結果が突然確変大当りであって、図11に示す変動パターン「非リーチ当り」に決定されたときに、通常突確報知演出が実行される。また、表示結果が突然確変大当りであって、図24に示す変動パターン「非リーチ当り」以外の変動パターン(ノーマル当り、擬似連1ノーマル当り、スーパー当り、擬似連2スーパー当り及び擬似連3スーパー当り)に決定されたときに、特殊突確報知演出が実行される。そのため、表示結果が突然確変大当りの場合には、図24に示す複数種類の変動パターンのうちのいずれに決定するかによって、通常突確報知演出と特殊突確報知演出とのいずれを実行するかが決定される。以上のことから、図24に示すように、第1確変期間中に突然確変大当りとなった場合には、通常突確報知演出が実行され、第2確変期間中に突然確変大当りとなった場合には、通常突確報知演出よりも特殊突確報知演出が実行される割合が高い。したがって、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて(すなわち遊技者の心境に応じて)、突確大当りに制御されることを報知するタイミングを変化させる(例えば、リーチ前またはリーチ後など)ことができ、確変状態に制御されている期間の遊技が単調となり興趣が低下することを防止することができる。 As described above, since the special collision notification presentation is performed after the reach, it is executed when the display result of the variation display is a sudden variation big hit and the variation pattern involves the reach. In addition, in the normal crash information production, since notification is given before the reach (strictly, the reach state is not reached), when the display result of the variation display is a sudden variation jackpot and the variation pattern does not involve reach. To be executed. Therefore, in the present embodiment, when the display result is a sudden variation big hit and the variation pattern “non-reach hit” shown in FIG. 11 is determined, the normal collision information presentation is executed. Further, the display result is a sudden change big hit, and fluctuation patterns other than the fluctuation pattern "non-reach hit" shown in FIG. 24 (normal, pseudo-normal, normal, super, pseudo-super 2 super, pseudo pseudo 3-super). When it is determined to be a hit, the special collision notification effect is executed. Therefore, when the display result is a sudden variation big hit, which of the plurality of types of variation patterns shown in FIG. 24 is determined determines which of the normal collision confirmation presentation effect and the special collision confirmation presentation effect is executed. To be done. From the above, as shown in FIG. 24, when the sudden probability big hit is suddenly generated during the first probability variation period, the normal sudden probability notification effect is executed, and when the sudden probability big hit is suddenly generated during the second probability variation period. Has a higher rate of execution of the special crash notification performance than the normal crash notification performance. Therefore, the timing of notifying that the sudden big hit is controlled is changed according to which of the periods is controlled to the probability changing state (that is, according to the player's emotional state) (for example, before the reach). Alternatively, after the reach), it is possible to prevent the game from becoming monotonous during the period in which it is controlled to the probable variation state and deteriorating the interest.

なお、上記実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM54内に、図24に示す変動パターン決定テーブルが記憶され、主基板11側で突然確変大当りのタイミングが変更されるようにしたが、演出制御基板12側で突然確変大当りのタイミングが変更されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the variation pattern determination table shown in FIG. 24 is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 100, and the timing of the sudden variation big hit is suddenly changed on the main board 11 side. The timing of the sudden variation big hit may be suddenly changed on the control board 12 side.

また、上記実施形態における「割合」なる用語は、70:30のような双方が0以外の数値である場合の割合に限定されず、100:0のような場合をも含む趣旨で用いられる。 In addition, the term “ratio” in the above embodiment is not limited to the ratio in the case where both are values other than 0, such as 70:30, and is also used for the purpose of including the case such as 100:0.

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs the probability variation control in which the jackpot type is “probable variation” when the jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. A probability variation determination device type pachinko gaming machine may be used in which the probability variation control is performed based on the fact that the game ball has passed a specific area within an attacker provided in the game area.

また、上記実施形態では、連続演出の種別が、図柄変動開始予告演出、カットイン連続予告の何れかであって、ターゲット変動時予告演出の種別が、枠フラッシュ予告、群予告、ブラックアウト予告の何れかであって、カットイン連続予告とブラックアウト予告との組み合わせが制限されるようにした。しかし、連続演出の種別及びターゲット変動時予告演出の種別はこれに限定されず、画像表示、光の点滅、音声出力等の様々な態様の演出を含むことができ、更には、態様に応じて、組み合わせが制限される。 Further, in the above-described embodiment, the type of the continuous effect is any of the symbol fluctuation start notice effect and the cut-in continuous notice effect, and the type of the target change time notice effect is the frame flash notice, the group notice, and the blackout notice. In either case, the combination of the cut-in continuous notice and the blackout notice is restricted. However, the type of the continuous effect and the type of the notice effect at the time of changing the target are not limited to this, and may include effects of various modes such as image display, blinking of light, and audio output, and further, depending on the mode. , Combinations are limited.

また、図1に示す特別可変入賞球装置7に代えて、図25に示すように、遊技盤2に形成される遊技領域に特別可変入賞装置1022を設けてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図3の特別図柄プロセス処理のステップS114の大当り開放前処理において、特別可変入賞球装置1022を開放状態に制御し、ステップS115の大当り開放中処理において、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御する。この制御により、特別可変入賞装置1022は、底面部材1023が動作することで、大入賞口1024へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する。 Further, instead of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 25, a special variable winning device 1022 may be provided in the game area formed on the game board 2. In this case, the game control microcomputer 100 controls the special variable winning ball device 1022 in the open state in the big hit opening pre-processing of step S114 of the special symbol process processing of FIG. 3, and in the big hit opening processing of step S115, The special variable winning ball device 1022 is controlled to the closed state. By this control, the special variable winning device 1022 changes to the open state in which the game ball can be won in the special winning opening 1024 and the closed state in which the winning is not possible, by the operation of the bottom member 1023.

図26〜図31は、特別可変入賞球装置1022を示す図である。図26〜図29に示すように、特別可変入賞球装置1022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部1101を備えている。特別可変入賞球装置1022は、このベース板部1101が遊技領域に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域に固定支持される。ベース板部1101の略中央領域には、前方に向けて開口する大入賞口1024が形成されるとともに、ベース板部1101における大入賞口1024よりも上方の位置には、底面部材1023が後退移動した際に、底面部材1023を遊技領域の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔1102が形成されている。なお、本実施形態において大入賞口1024は詳しくは、ベース板部1101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 26 to 31 are diagrams showing the special variable winning ball device 1022. As shown in FIGS. 26 to 29, the special variable winning ball device 1022 includes a base plate portion 1101 having a rectangular plate shape that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 1022 is fixedly supported in the game area by fixing the base plate portion 1101 to the game area with, for example, a screw. A large winning opening 1024 that opens forward is formed in a substantially central region of the base plate portion 1101, and the bottom surface member 1023 moves backward at a position above the large winning opening 1024 in the base plate portion 1101. In doing so, a slit-shaped accommodation hole 1102 that is long in the left-right direction for accommodating the bottom surface member 1023 on the back side (rear side) of the game area is formed. In addition, in the present embodiment, the special winning opening 1024 is specifically formed slightly left of the center of the base plate portion 1101 in the left-right direction, but may be left or right thereof.

底面部材1023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔1102は、底面部材1023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材1023は、図27に示す前進移動された状態と、図28に示す後退移動した状態と、に進退移動可能とされており、図29及び図30を参照し、ベース板部1101の背面側(後方)には、底面部材1023を進退移動させる駆動装置1103が配置されている。 The bottom surface member 1023 is inclined downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right side is made to flow down toward the left, and the accommodation hole 1102 is inclined downward to the left so as to follow the inclination of the bottom surface member 1023. Is formed. The bottom surface member 1023 can be moved back and forth between the forward-moved state shown in FIG. 27 and the backward-moved state shown in FIG. 28. Referring to FIGS. 29 and 30, the back surface of the base plate portion 1101 is shown. A drive device 1103 for moving the bottom member 1023 forward and backward is arranged on the side (rear).

駆動装置1103は、ベース板部1101の背面に一体形成された収容部1104(図29において、説明便宜上、二点鎖線で示す。)に収容され、この収容部1104は、遊技領域に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部1104は、ベース板部1101に一体形成されるが、別体でベース板部1101に固定されるものであってもよい。 The drive device 1103 is housed in a housing portion 1104 (indicated by a chain double-dashed line in FIG. 29 for convenience of explanation) integrally formed on the back surface of the base plate portion 1101. The housing portion 1104 is formed in the game area. It is inserted through a hole (not shown) and arranged so as to be housed inside the rear of the game area. In addition, in the present embodiment, the housing portion 1104 is integrally formed with the base plate portion 1101, but it may be fixed to the base plate portion 1101 as a separate body.

駆動装置1103は、プランジャ1105を前後方向に進退移動させるソレノイド1106と、プランジャ1105の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔1107が形成された第1アーム部1108と、第1アーム部1108の先端部に形成された長孔1109に挿通される軸部1110を一端部に有するとともに、他端部を底面部材1023の後部に固定させた前後方向に延在する第2アーム部1111と、を備えている。 The drive device 1103 has a solenoid 1106 for moving the plunger 1105 forward and backward, and a tip end portion of the plunger 1105, one end of which is rotatably supported about a vertical axis and the other end of which extends rightward. A first arm portion 1108 having a pivot hole 1107 formed in the center thereof and a shaft portion 1110 inserted into a long hole 1109 formed at the tip end of the first arm portion 1108 are provided at one end and the other end. A second arm portion 1111 which is fixed to the rear portion of the bottom member 1023 and extends in the front-rear direction.

ソレノイド1106は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に基づき駆動し、第1アーム部1108の枢支孔1107には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸(例えば、収容部1104に形成される)が挿通される。これにより、プランジャ1105の進退移動に伴い、第1アーム部1108が枢支孔1107を軸中心に揺動し、長孔1109が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第2アーム部1111は、軸部1110が長孔1109の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第1アーム部1108の揺動に応じて長孔1109から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材1023を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。 The solenoid 1106 is driven based on a command from the game control microcomputer 100, and a pivot shaft (not shown) is provided in a pivot hole 1107 of the first arm portion 1108 so that the vertical direction is the axial center (for example, the accommodating portion 1104). Is formed). As a result, as the plunger 1105 moves forward and backward, the first arm portion 1108 swings about the pivot hole 1107 as an axial center, and the end portion on the side where the elongated hole 1109 is formed swings in the front-back direction. Then, the second arm portion 1111 is inserted along the longitudinal direction of the elongated hole 1109 in the longitudinal direction of the elongated hole 1109, so that the shaft portion 1110 extends along the longitudinal direction from the elongated hole 1109 according to the swing of the first arm portion 1108. Since the acting force is applied, the bottom surface member 1023 can be moved back and forth along the front-rear direction.

本実施形態では、図30(A)に示すように、プランジャ1105が後方に向けて推進した状態で、底面部材1023が前進移動した状態となる一方で、図30(B)に示すように、図30(A)の状態からプランジャ1105を縮退させることで、第1アーム部1108が枢支孔1107を軸中心に揺動して、長孔1109が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第2アーム部1111が後方に引かれることで、底面部材1023が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材1023が前進移動した状態となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 30(A), while the plunger 1105 is propelled rearward, the bottom surface member 1023 is moved forward, while as shown in FIG. 30(B). By retracting the plunger 1105 from the state of FIG. 30(A), the first arm portion 1108 swings about the pivot hole 1107 as an axial center, and the end portion on the side where the elongated hole 1109 is formed moves rearward. To do. As a result, the bottom member 1023 is moved backward by pulling the second arm portion 1111 backward, and the bottom member 1023 is moved forward by the reverse operation.

なお、仮に底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部1101の収容孔1102の位置からずれてしまい、底面部材1023を前進移動させようとしたときに収容孔1102の淵に引っかかるなどして適正に収容孔1102から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。 If the bottom surface member 1023 moves backward to a position deeper than the base plate portion 1101, the bottom surface member 1023 will be displaced from the position of the accommodation hole 1102 of the base plate portion 1101 and the bottom surface member 1023 will move forward when it is attempted to move. There is a possibility that the vehicle may not move forward properly from the accommodation hole 1102 due to being caught by the edge of 1102. Therefore, measures may be taken by configuring as follows.

まず、第1の構成例として、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第2アーム部1111の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材1023を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第2の構成例として、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材1023を誘導する誘導部(誘導リブ)をベース板部1101の裏面や収容部1104に設けることとしてもよい。これら第1の構成例及び第2の構成例のうち、何れか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。 First, as a first configuration example, a stopper member that suppresses the bottom member 1023 from moving backward to a position deeper than the base plate portion 1101 may be provided. For example, when a long hole portion is formed in the front-rear direction of the second arm portion 1111 and a protruding portion as a stopper member is inserted into and fixed to the long hole portion, when the bottom member 1023 is moved backward to an appropriate position. The bottom surface member 1023 may be prevented from moving backward to a position deeper than the base plate portion 1101 by contacting the front end portion of the elongated hole portion with the projection portion. In addition, as a second configuration example, even when the bottom surface member 1023 is moved backward to a position deeper than the base plate portion 1101, a guide portion (guide rib) that guides the bottom surface member 1023 to appropriately move forward is provided. It may be provided on the back surface of the base plate portion 1101 or on the housing portion 1104. Either one of the first configuration example and the second configuration example may be applied, or both configuration examples may be applied.

図26〜図28に戻り、ベース板部1101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部1112が形成されており、この流路形成台部1112の上部には、前進移動した状態の底面部材1023の上方側端部(右端部)である上流領域1023Uと底面部材1023の長手方向で連なり、底面部材1023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部1113と、底面部材1023の下方側端部(左端部)である下流領域1023Lと底面部材1023の長手方向で連なり、底面部材1023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部1114と、が形成されている。 Returning to FIG. 26 to FIG. 28, a flow path forming base 1112 protruding forward is formed on the front surface side of the base plate part 1101, and the forward movement is performed on the upper part of the flow path forming base 1112. An upstream region 1023U, which is the upper end (right end) of the bottom member 1023 in the state of being connected, in the longitudinal direction of the bottom member 1023, and an upstream flow passage portion 1113 that forms a flow passage for the game ball together with the bottom member 1023; A downstream region 1023L, which is the lower end (left end) of the bottom face member 1023, is connected in the longitudinal direction of the bottom face member 1023, and a downstream side flow passage part 1114 that forms a flow passage for the game sphere together with the bottom face member 1023 is formed. ing.

また、流路形成台部1112の上部には、上流側流路部1113及び下流側流路部1114の底面部材1023側の端部から下方に凹み、正面視で、大入賞口1024を左右及び下方から囲うようにして、底面部材1023の下方に落下した遊技球を大入賞口1024に案内する案内流路部1115が形成されている。 Further, in the upper part of the flow path forming base 1112, the upper flow path portion 1113 and the downstream flow path portion 1114 are recessed downward from the end portions on the bottom member 1023 side, and when viewed from the front, the special winning opening 1024 is left and right. A guide flow path portion 1115 that guides the game ball that has fallen below the bottom surface member 1023 to the special winning opening 1024 is formed so as to surround it from below.

上流側流路部1113及び下流側流路部1114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部1115の底部は、大入賞口1024側に向けて左下がりに延びるとともに、大入賞口1024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部1115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を大入賞口1024側(遊技領域の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部1116が配設されている。 The upstream side flow passage portion 1113 and the downstream side flow passage portion 1114 are formed so as to incline downward to the left so that the game ball flows down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 1115 extends downward to the left toward the special winning opening 1024 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 1024. A triangular guide portion 1116 that guides the game ball backward toward the special winning opening 1024 side (back side of the game area) is provided in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 1115. There is.

また、更に、流路形成台部1112の前部(遊技者側)には、上流側流路部1113、下流側流路部1114及び案内流路部1115を前方から覆う被覆部1117が一体に形成されている。この被覆部1117は、上流側流路部1113、下流側流路部1114及び案内流路部1115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部1117が流路形成台部1112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Further, a covering portion 1117 that covers the upstream flow passage portion 1113, the downstream flow passage portion 1114, and the guide flow passage portion 1115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow passage forming base portion 1112. Has been formed. This covering part 1117 covers the upstream side flow path part 1113, the downstream side flow path part 1114 and the guide flow path part 1115 from the front, so that the game balls flowing down these flow path parts bounce to the glass door frame side. It has a function to prevent it from being lost. In addition, in this embodiment, the covering portion 1117 is integrally formed with the flow path forming base portion 1112, but may be fixed separately.

特別可変入賞球装置1022では、ベース板部1101と被覆部1117との間において、上流側流路部1113、底面部材1023、及び下流側流路部1114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部1101及び被覆部1117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片1118が形成されている。 In the special variable winning ball device 1022, between the base plate portion 1101 and the covering portion 1117, the flow of the game spheres that are continuous in the left-right direction and that is composed of the upstream side channel portion 1113, the bottom surface member 1023, and the downstream side channel portion 1114. The path F is formed. Here, in the present embodiment, the base plate portion 1101 and the covering portion 1117 are formed with a plurality of restriction pieces 1118 that reduce the flow-down speed of the game balls flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片1118は、ベース板部1101及び被覆部1117に一体形成され、ベース板部1101から前方に突出する、または被覆部1117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片1118がない場合よりも遅延させる。これら規制片1118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部1101及び被覆部1117に交互に形成されている。また、規制片1118は、底面部材1023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部1117のうちの上流側流路部1113を前方から覆う部位に、規制片1118が1つ形成されるとともに、被覆部1117のうちの下流側流路部1114を前方から覆う部位に、規制片1118が1つ形成されている。また、ベース板部1101及び被覆部1117のうちの底面部材1023を覆う部位には、ベース板部1101及び被覆部1117に交互に形成された規制片1118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片1118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片1118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部1117によって覆われるようになっている。 In the present embodiment, the restriction piece 1118 is integrally formed with the base plate portion 1101 and the cover portion 1117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 1101 or protruding rearward from the cover portion 1117, and a game ball. If there is no restriction piece 1118, by changing the flow direction of the game ball so as to meander the game ball flowing down to the left with the movement of the front-back direction component by interfering with, Delay more than. These restriction pieces 1118 are formed so as to be lined up at a predetermined interval in the flow-down direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 1101 and the covering portion 1117. Further, the restriction piece 1118 is set to have a width dimension of about ⅓ to ¼ of the width in the front-rear direction of the bottom surface member 1023, and a width dimension that allows the game ball to pass between adjacent ones. There is. More specifically, in the present embodiment, one restricting piece 1118 is formed in a portion of the covering portion 1117 that covers the upstream passage portion 1113 from the front, and the downstream passage portion of the covering portion 1117 is formed. One restricting piece 1118 is formed in a portion that covers 1114 from the front. In addition, a total of five restricting pieces 1118 that are alternately formed on the base plate portion 1101 and the covering portion 1117 are formed on a portion of the base plate portion 1101 and the covering portion 1117 that covers the bottom surface member 1023. The number of such restriction pieces 1118 is not particularly limited. In addition, in the present embodiment, most of the restriction piece 1118 is covered by the covering portion 1117 from the front (player side).

以上のような規制片1118の配置により、図27及び図29に示すように、本実施形態の特別可変入賞球装置1022では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特別可変入賞球装置1022の閉状態では、遊技球Pが大入賞口1024に入賞せずに、特別可変入賞球装置1022を基本的に通過する。一方で、図28を参照し、底面部材1023が後退移動した特別可変入賞球装置1022の開状態では、遊技球Pが、流路形成台部1112の案内流路部1115に落下することが可能となり、この案内流路部1115を流下して、大入賞口1024に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the restriction pieces 1118 as described above, as shown in FIGS. 27 and 29, in the special variable winning ball device 1022 of the present embodiment, the game ball P that is about to flow down the flow path F is on the flow path F. It will flow down like meandering. Then, in the closed state of the special variable winning ball device 1022 in which such a flow path F is formed, the game ball P basically passes through the special variable winning ball device 1022 without winning the special winning opening 1024. On the other hand, referring to FIG. 28, in the open state of the special variable winning ball device 1022 in which the bottom surface member 1023 has moved backward, the game ball P can drop into the guide flow path portion 1115 of the flow path forming base 1112. Therefore, it is possible to flow down through the guide flow path portion 1115 and win the special winning opening 1024.

図31は、規制片1118により遅延された遊技球Pの、底面部材1023における上流領域1023Uから下流領域1023Lへの流下にかかる時間(以下、流下時間)と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルとの関係を説明する図である。 FIG. 31 shows the relationship between the time taken for the game ball P delayed by the restricting piece 1118 to flow down from the upstream region 1023U to the downstream region 1023L on the bottom surface member 1023 (hereinafter referred to as the flow down time) and the round interval in the big hit game state. It is a figure explaining.

図31(A)では、遊技球Pの、底面部材1023における上流領域1023Uから下流領域1023Lへの流下時間を便宜上、符号Ta(s)で示している。一方、図31(B)には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをTin(s)で示している。ラウンドインターバルTin(s)は、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置1022を開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルTin(s)は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材1023を閉鎖する直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ25aを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口1024からカウントスイッチ25aまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。 In FIG. 31(A), the flow time of the game ball P from the upstream region 1023U to the downstream region 1023L on the bottom surface member 1023 is indicated by the reference symbol Ta(s) for convenience. On the other hand, in FIG. 31(B), the round interval in the big hit game state is shown by Tin(s). The round interval Tin(s) is the time for changing the special variable winning ball device 1022 from the open state to the closed state in the big hit game state, and then changing it to the open state again. The round interval Tin(s) may be a value that takes the prize ball detection waiting time into consideration. The prize ball detection waiting time is the time it takes for the game ball that has won the prize just before closing the bottom member 1023 to pass through the count switch 25a, and the length of the prize ball guiding passage from the special winning opening 1024 to the count switch 25a. Is set accordingly.

ここで、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つように、規制片1118が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材1023上の上流領域1023Uから下流領域1023Lへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域1023Uに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片1118の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、通常大当りまたは確変大当りAにおけるラウンドインターバルまたは確変大当りBの1ラウンド〜8ラウンドにおけるラウンドインターバルラウンドインターバルTin(s)は0.8秒であるため、流下時間Ta(s)が1.0秒になるように規制片1118を設けることとすれば、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つこととなる。 Here, the restriction piece 1118 is provided so that the relationship of the falling time Ta(s)>the round interval Tin(s) is established. As a specific means for establishing such a relationship, for example, a game when the flow distance of the game ball meandering from the upstream region 1023U on the bottom surface member 1023 to the downstream region 1023L reaches the upstream region 1023U. The number and arrangement of the restricting pieces 1118 may be determined arithmetically based on division by the average speed of the sphere. Specifically, as will be described later, the round interval in the normal big hit or the probabilistic big hit A or the round interval Tin(s) in the first to eighth rounds of the probable big hit B is 0.8 seconds. If the restriction piece 1118 is provided so that (s) is 1.0 second, the relationship of the falling time Ta(s)>round interval Tin(s) is established.

このように、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材1023の動作により、大入賞口1024へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置1022が遊技領域に設けられており、遊技球が底面部材1023の上流領域1023Uから下流領域1023Lまで流下する所要期間(流下時間Ta(s)=1.0秒)よりも短い期間(0.8秒)に亘って特別可変入賞装置1022を閉状態に変化させることにより、特別可変入賞装置1022を閉状態とした直後に底面部材1023の上流領域1023Uに位置している遊技球が下流領域1023Lまで流下するよりも前に特別可変入賞装置1022が開状態となるため、該遊技球は大入賞口1024に入賞可能となる。従って、閉状態となった場合であっても底面部材23上を流下する遊技球は大入賞口1024に入賞し易くなるため、発射された遊技球に対する大入賞口1024に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。 In this way, by the operation of the bottom member 1023 formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down, the special variable that changes between the open state in which the game ball can win the special winning opening 1024 and the closed state in which the game ball cannot win. The winning device 1022 is provided in the game area, and the game ball is flowing from the upstream area 1023U of the bottom surface member 1023 to the downstream area 1023L in a shorter period of time (downflow time Ta(s)=1.0 seconds) (0 By changing the special variable winning device 1022 to the closed state for 8 seconds), the game ball located in the upstream region 1023U of the bottom member 1023 immediately after closing the special variable winning device 1022 is the downstream region. Since the special variable winning device 1022 is opened before flowing down to 1023L, the gaming ball can be won in the special winning opening 1024. Therefore, even if it is in the closed state, the game balls flowing down on the bottom surface member 23 easily enter the special winning opening 1024. Therefore, the ratio of the game balls that win the large winning opening 1024 to the launched game balls. You can improve your interest and interest.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the CPU 120 for effect control of the effect control board 12 determines that the control contents of various effect operations are determined. However, the present invention is not limited to this, and for example, control contents of various effect operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided for controlling effect operations. You can

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above-described embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of a change pattern indicating a change mode such as a change time and a type of reach effect, one symbol designating command and a change category command are transmitted when the change is started. However, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation, whether or not there is a sliding effect, and the like (before the reach, it is so-called). A command indicating the change time and change mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery effect, etc., after the reach is reached (so-called the first when the reach is not reached). It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode after 2 stops). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the concrete fluctuation mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the symbol designating command and the variation category command.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。 In the above-described embodiment, a game ball serving as a game medium is shot in the game area, and the pachinko gaming machine 1 that variably displays a special symbol or a decorative symbol is used for recognizing that a specific effect is executed. It has been described that the configuration and the configuration for giving different benefits according to the operation content are provided. However, the present invention is not limited to this, and the configurations and functions that characterize the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。 Other than that, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the process shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications are possible within the range not specified. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to the detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to the detection of winning balls. The present invention can also be applied to other game machines such as an enclosed game machine that gives points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
70 … カメラ
71 … 赤外光撮像ユニット
71a … 赤外光放射部
71b … 赤外光撮像部
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Gaming board 3 ... Gaming machine frames 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... speaker 9 ... game effect lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... ordinary pattern display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... Count switch 70... Camera 71... Infrared light imaging unit 71a... Infrared light emitting unit 71b... Infrared light imaging unit 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

実行条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示と、前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示とにおいて実行される第1予告演出を決定する第1予告決定手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される第2予告演出を決定する第2予告決定手段と、を備え、
第1予告演出は、所定表示領域における表示を伴う演出であり、
第1予告演出として、第1種別の第1予告演出と、第2種別の第1予告演出とを実行可能であり、
第1種別の第1予告演出と第2種別の第1予告演出とが実行された場合に、前記所定表示領域における表示を中断させる第2予告演出を実行せず、第1種別の第1予告演出が実行されて第2種別の第1予告演出が実行されなかった場合に、前記所定表示領域における表示を中断させる第2予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information based on satisfaction of an execution condition, and when a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display of identification information, controls to an advantageous state advantageous to a player. There
Variable display of identification information executed before variable display of identification information executed based on satisfaction of the execution condition, and variable display of identification information executed based on satisfaction of the execution condition A first notice determination means for determining a first notice effect executed in
A second notice determination means for determining a second notice effect executed in the variable display of the identification information, which is executed based on the execution condition being satisfied,
The first notice effect is an effect accompanied by display in a predetermined display area,
As the first notice effect, it is possible to execute a first notice effect of the first type and a first notice effect of the second type,
When the first notice effect of the first type and the first notice effect of the second type are executed, the second notice effect of interrupting the display in the predetermined display area is not executed, and the first notice of the first type is executed. A game machine characterized by being capable of executing a second notice effect for interrupting the display in the predetermined display area when the effect is executed and the second type of first notice effect is not executed.
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