JP6448197B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値である特定遊技状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information such as special symbols (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins a predetermined winning area (starting winning occurs) is provided. When the display result of the variable display of information becomes a special game result (big win symbol), it is configured to be controlled to a specific game state that is a game value advantageous to the player (for example, controlled to a big hit game state) There is something.
このような遊技機においては、識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、その識別情報の可変表示までの間に実行される、特定遊技状態に制御されることを示唆する一連の先読み予告演出(連続演出)が実行されるもの(例えば、特許文献1参照)や、その識別情報の可変表示の際に実行される、特定遊技状態に制御されることを示唆する可変表示時予告演出が実行されるもの(例えば、特許文献2参照)がある。 In such gaming machines, a series of look-aheads suggesting that the game is controlled to a specific gaming state that is executed before the variable display of the identification information is started before the variable display of the identification information is started. Variable display notice effect that indicates that a specific game state is controlled, which is executed when a notice effect (continuous effect) is executed (see, for example, Patent Document 1) or when the identification information is variably displayed. Is executed (for example, see Patent Document 2).
上述した先読み予告演出を実行し、その後に可変表示時予告演出を実行する遊技機を想定した場合、先読み予告演出と可変表示時予告演出との組み合わせによっては演出の態様として適切でない場合がある。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出の態様の適否については考慮されていない。 Assuming a gaming machine that executes the pre-reading notice effect described above and then executes the variable display notice effect, depending on the combination of the pre-read notice effect and the variable display notice effect, it may not be appropriate as the effect mode. However, in conventional gaming machines, the suitability of such a mode of presentation is not considered.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な態様の演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at providing the game machine which can perform the effect of a suitable aspect.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段(例えば、図13のステップS160、及び、図14の予告演出設定処理を行う演出制御用CPU120)を備え、
前記予告決定手段は、
予告の対象となる可変表示(例えば、ターゲット変動)よりも前に実行される可変表示において実行される先読み予告演出(例えば、連続演出)を決定する先読み予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS500において主基板11からの始動入賞時のコマンドが入力されたと判定した場合に、ステップS502において連続演出のカテゴリを決定し、ステップS503において予告演出の開始タイミング及び回数を決定する演出制御用CPU120)と、
予告の対象となる可変表示において実行される可変表示時予告演出(例えば、ターゲット変動時予告演出)を決定する可変表示時予告決定手段(例えば、図14の予告演出設定処理のステップS507において、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する演出制御用CPU120)と、
を含み、
実行する先読み予告演出の種類によっては組み合わせることができない可変表示時予告演出があり、
前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS507において、図20の選択比率に応じて、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)、
前記特定状態は、第1特定状態と該第1特定状態よりも価値が低い第2特定状態とを含み、
所定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特別状態に特別期間制御する特別状態制御手段と、
可変表示態様がリーチ態様となる前の第1タイミングまたはリーチ態様となった後の第2タイミングにおいて、前記第2特定状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知手段と、をさらに備え、
前記報知手段は、
前記特別状態に制御される前記特別期間のうちの第1期間よりも該第1期間より後の第2期間の方が前記第2タイミングにおいて報知演出を実行する割合が高く、
前記第1タイミングと前記第2タイミングとで異なる報知演出を実行する、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and controls to a specific state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A notice determining means for determining a notice effect for notifying that it is controlled to the specific state (for example, step S160 in FIG. 13 and an
The notice determining means is
Pre-reading notice determination means (for example, the notice effect of FIG. 14) for determining the prefetching notice effect (for example, continuous effect) executed in the variable display executed before the variable display (for example, target fluctuation) to be notified. When it is determined in step S500 of the setting process that a command for starting winning a prize from the
Variable display notice determination means for determining a variable display notice effect (for example, target change notice effect) executed in the variable display subject to the notice (for example, in step S507 of the notice effect setting process in FIG. 14, the
Including
Depending on the type of prefetching notice effect to be executed, there is a variable display notice effect that cannot be combined,
Wherein the variable display when advance notice determination unit, the prefetch notification determining unit by determining the variable display when prediction effect that can be combined prefetch prediction effect with determined (for example, effect control for
The specific state includes a first specific state and a second specific state having a lower value than the first specific state,
Special state control means for performing a special period control to a special state advantageous to the player based on establishment of a predetermined condition;
A notification means capable of executing a notification effect for notifying that the variable display mode is controlled to the second specific state at a first timing before the reach mode is reached or a second timing after the reach mode is reached; In addition,
The notification means includes
The second period after the first period is higher in the second period than the first period controlled in the special state, and the ratio of executing the notification effect at the second timing is higher.
Different notification effects are executed at the first timing and the second timing,
It is characterized by that.
このような構成によれば、先読み予告演出と可変表示時予告演出とを適切な組み合わせとし、適切な態様の演出とすることができる。 According to such a configuration, the pre-reading notice effect and the variable display notice effect can be appropriately combined to produce an appropriate aspect effect.
(2)上記(1)の遊技機において、
通常遊技状態(例えば、高開放制御が行われない低ベース状態の制御)と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、高開放制御が行われる高ベース状態の制御)とに制御可能であり、
前記通常遊技状態では、
実行条件が成立したときに、先読み予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS502において連続演出のカテゴリを決定すること)、
識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示時予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS506において高ベース制御中であると判定した場合、ステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループを決定せず、図22の演出パターン設定処理のステップS605aにおいて低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定すること)、
前記特別遊技状態では、
前記先読み予告決定手段が、前記実行条件が成立したときに先読み予告演出を決定し(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS502において連続演出のカテゴリを決定すること)、
前記可変表示時予告決定手段が、前記実行条件が成立したときに可変表示時予告演出を決定する(例えば、演出制御用CPU120が、図14の予告演出設定処理のステップS506において高ベース制御中であると判定した場合、ステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループを決定すること)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Normal gaming state (for example, control in a low base state in which high opening control is not performed) and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, control in a high base state in which high opening control is performed) And can be controlled
In the normal gaming state,
When the execution condition is satisfied, the pre-reading notice effect is determined (for example, the
When the variable display of the identification information is started, the variable display notice effect is determined (for example, when the
In the special game state,
The prefetching notice determining means determines a prefetching notice effect when the execution condition is satisfied (for example, the
The variable display time notice determining means determines the variable display time notice effect when the execution condition is satisfied (for example, the
このような構成によれば、処理負担が増加することが抑制される。 According to such a configuration, an increase in processing load is suppressed.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御されたことに応じて、特別期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が70回に達するまでの期間)において遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態において高開放制御が行われる高ベース状態の制御)に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば、15R確変大当りによる大当り遊技状態)と、前記第1特定遊技状態よりも価値が低い第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りによる大当り遊技状態)とに制御可能であり、
前記第2特定遊技状態に制御されることを、識別情報の可変表示における第1タイミング(例えば、リーチ状態となる前)、又は、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、リーチ後)で報知可能な報知手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理のステップS117における大当り終了処理において、リーチ状態となる前に報知する通常突確報知演出またはリーチ後に報知する特殊突確報知演出を実行するための制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記報知手段は、前記特別期間における第1の期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が0〜40回の第1確変期間)よりも前記第1の期間の後の第2の期間(例えば、確変状態移行後の可変表示の回数が41〜70回の第2確変期間)の方が前記第2のタイミングで報知する割合が高い(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図24(B)の第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び図24(C)の第2確変期間用変動パターン決定テーブルに基づいて、通常突確報知演出又は特殊突確報知演出を実行しており、図24(B)の第1確変期間用変動パターン決定テーブルでは、突確大当り時に、通常突確報知演出を実行することに決定される変動パターンである「非リーチ当り」に決定される割合が100%であるのに対して、図24(C)の第2確変期間用変動パターン決定テーブルでは、突確大当り時に変動パターンである「非リーチ当り」に決定される割合が20%であること)ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
In response to being controlled to the specific game state, a special game state (for example, a probability change state) advantageous to the player in a special period (for example, a period until the number of variable displays after transition to the probability change state reaches 70 times). Control in a high base state in which a high opening control is performed in the above), and the specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, a big hit gaming state with 15R probability variable big hit) and the first specific gaming state Can be controlled to a second specific gaming state (for example, a big hit gaming state due to a sudden probability change big hit),
Controlling to the second specific gaming state means that the first timing in the variable display of the identification information (for example, before reaching the reach state) or the second timing after the first timing (for example, after reaching) ) To perform notification means (for example, in the jackpot ending process in step S117 of the special symbol process process of FIG. 3), a normal surprise notification effect notified before reaching the reach state or a special surprise notification effect notified after reach is executed. And a game control microcomputer 100) for performing control for
The informing means is a second period after the first period rather than a first period in the special period (for example, a first certain variation period in which the number of variable displays after transition to the certain variation state is 0 to 40). (For example, the
このような構成によれば、特別遊技状態に制御される特別期間のうちのどの期間であるかに応じて、第2特定遊技状態に制御されることを報知するタイミングを変化させることができ、特別遊技状態に制御されている期間の遊技が単調となり興趣が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, according to which period of the special period controlled to the special gaming state, it is possible to change the timing of notifying that it is controlled to the second specific gaming state, It is possible to prevent the game during the period controlled to the special game state from becoming monotonous and reducing the interest.
(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
遊技媒体(例えば、遊技球)が発射される遊技領域(例えば、遊技盤2に形成される遊技領域)に設けられ、前記遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材(例えば、底面部材1023)の動作により、入賞領域(例えば、大入賞口1024)へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置1022)と、
前記底面部材を動作させることにより、前記可変入賞装置を開状態及び閉状態に変化させる開閉制御手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理のステップS114の大当り開放前処理において、特別可変入賞球装置1022を開放状態に制御し、ステップS115の大当り開放中処理において、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御する遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記開閉制御手段は、
遊技媒体が前記底面部材の上流領域(例えば、上流領域1023U)から下流領域(例えば、下流領域1023L)まで流下する所要期間(例えば、流下時間Ta(s)=1.0秒)よりも短い期間例えば、0.8秒)に亘って前記可変入賞装置を閉状態に変化させる閉鎖制御手段(例えば、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御した場合に、大入賞口開放前タイマに0.8秒をセットし、大入賞口開放前タイマがタイムアウトするまで閉状態を維持する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を含むようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A bottom surface member (e.g., formed as a bottom surface of a flow path provided in a game area (e.g., a game area formed on the game board 2) where a game medium (e.g., a game ball) is fired, flows down. A variable winning device (for example, a special variable winning device 1022) that changes between an open state in which a game medium can win a winning area (for example, a big winning opening 1024) and a closed state in which a winning is impossible by the operation of the bottom surface member 1023). When,
Open / close control means for operating the bottom member to change the variable winning device into an open state and a closed state (for example, a special variable winning ball device in the big hit pre-opening process in step S114 of the special symbol process in FIG. 3) 1022 is controlled to be in an open state, and the special variable winning
The opening / closing control means includes
A period shorter than a required period (for example, the flow time Ta (s) = 1.0 second) for the game medium to flow from the upstream region (for example, the
このような構成によれば、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest by improving the proportion of game media that wins the variable winning device with respect to the launched game media.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning
画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
A
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes, for example, a
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体の何れかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述するリーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes a “big jackpot” (specific display result), which gives a value advantageous to the player. The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」の何れかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。 When a short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), there may be a big hit gaming state in which substantially no balls (prize balls) can be obtained.
第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。 The first specific gaming state only needs to have a higher advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state has a lower advantage for the player than the first specific gaming state. If it is a thing, these aspects should just be an appropriate | suitable thing. The second specific gaming state may not be advantageous to the player.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、何れか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、何れか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . The probability change state is controlled so that it continues until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。 As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes a time-short state and a probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, if the number of executions of the special figure game in the short time state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, the short time state will be reached after the end of the small hit game state. May end and return to normal.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。 For example, when high-open control is not performed, if the variable display result is `` big hit '' and the big hit type is `` probable '', the probability change control is performed after the big hit gaming state ends, but the speed change state is performed The high opening control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” is at least a time-short state and high open control is being performed, high open control is also performed after the end of the big hit game state. May be performed.
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態の何れかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production mode in each reach production, “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “probable change” or “non-probable change”, but “ (May also be referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of Super A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of super A to C will be referred to as super reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.
スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、キャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。 Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the characters may be different from each other, and the super reach A to C may be set in different rendering modes.
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチAが実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高く、スーパーリーチBが実行された場合には、スーパーリーチCが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the big hit expectation is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. Among the super reach, when the super reach A is executed, the expectation of big hit is higher than when the super reach B is executed, and when the super reach B is executed, the super reach C is executed. The big hit expectation degree becomes higher than the case where is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
飾り図柄の可変表示中には、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件が成立した場合に、遊技機1が大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出が実行される場合がある。予告演出は、始動条件の成立に基づいて実行される特別図柄の可変表示(ターゲット変動)よりも前に実行される特別図柄の可変表示において実行される連続演出と、始動条件の成立に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行されるターゲット変動時予告演出とからなる。予告演出の詳細については後述する。
During the variable display of the decorative symbols, the start condition is established by the game ball entering the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. In some cases, a notice effect for notifying that the
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄の何れか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄の何れか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、何れかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot game state at the start of the jackpot game state, during the execution of the round in the jackpot game state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot game state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」の何れかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」の何れかといった、複数種別の何れかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の何れかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンの何れかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」の何れかの値を取り得る。
As an example, the game random numbers used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the
ステップS203、S206の処理の何れかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing any of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the process of step S208, the
図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special
図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、CPU103は、演出制御基板12に対して、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを送信するための設定を行う。図柄指定コマンドは、特図ゲームの結果が大当たりであるかはずれであるかを示す。変動カテゴリコマンドは、非リーチ、スーパーリーチ等の変動の種別を指定する演出制御コマンドである。こうして設定された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S210, transmission setting of a start port winning designation command, a hold number storage notification command, a symbol designation command, and a variation category command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Thereafter, the
ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
The first reserved memory number notification command here is the
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件の何れかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition) is an effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. An effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased when the reserved memory number has decreased while the specified command or the second reserved memory number addition designation command has been transmitted. A reserved storage number subtraction designation command (a first reserved storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 A total which is an effect control command for notifying the total reserved memory number instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command. You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別の何れかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄の何れか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」との何れかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」との何れかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 12 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” and the big hit gaming state than the case where the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. .
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
また、大当り種別を複数種類の何れかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別の何れかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。
Further, the big hit type is determined to be any of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 In FIG. 12B, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not “accurate”. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。 When the gaming state is a short-time state, the high opening control is performed, so that the normally variable winning device 6B is placed in the first variable state (open state or enlarged state) in an advantageous opening mode in which the game ball can easily enter the second start winning opening. The state may be changed between an open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, the big hit type will be “surprise” By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. Note that when the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be set to be less likely to be determined as “surprising” than when the fluctuation special figure is the first special figure.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理の何れかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄の何れかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ Corresponding to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, or the big hit type is “probable” or Corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “small hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。 In this embodiment, the variable display result is “lost” and “non-reach” is specified as the change pattern. The change patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-short time) and the change for short time are used. Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。 Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that designate execution of super reach A are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that designate execution of super reach B are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") that specify execution of super reach C are prepared.
さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。 Furthermore, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "surprise", and when the variable display result is "small hit", the short-term opening chance is derived from the non-reach display. A variation pattern PC1-1 is designated to specify that the operation is to be performed. There is prepared a variation pattern PC2-1 that specifies that normal reach is executed and a definite decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.
図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change”, “probable change”, or “surprise change” (depending on the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer) The numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。
The
図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。 In the process of step S264 shown in FIG. 9, the variation pattern at the time of the small hit is determined using, for example, the small hit variation pattern determination table shown in FIG. In the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern for the common variation pattern when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each variation pattern is different from the case where the jackpot type is “surprising”. As a result, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” and the big hit type will be “surprise” according to the variable display mode of the decorative pattern and the reach effect in the variation pattern, and the probability change state will be entered after the big hit gaming state ( (Expected expectations) can be varied.
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
Of the variation patterns that can be determined when the big hit type is “surprise”, a variation pattern that is not determined when the variable display result is “small hit” may be included. . Alternatively, the variation pattern that can be determined when the variable display result is “small hit” may include a variation pattern that is not determined when the big hit type is “surprise”. . The
図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。 In the process of step S265 shown in FIG. 9, a loss variation pattern prepared in advance corresponding to a case where the gaming state is a normal state and a case where the gaming state is a short time state and a short time control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is OFF), the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the on state), the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG.
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. .
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルの何れかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
The
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」の何れかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the
図9に示すステップS262、S264、S265の処理の何れかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 9, a special figure change time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立した何れかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.
図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of changing the special symbol in the first special
図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stop process in step S113 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, a process for determining whether the big hit flag or the small hit flag is in an on state, or when the big hit flag is in an on state, the hourly flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area ( The count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during the short-time control provided in the game control counter setting unit or the like is set to “0”, and the big hit start production waiting time (in the big hit game state) This is a waiting time until the execution of the effect corresponding to the start is started, and is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” Processing for performing transmission setting of the designated hit start designation command (production control command) and updating the special figure process flag to “4” is included.
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 Further, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state and the hour / short flag is in the on state, the count value of the hour / times counter is decremented by “1”, and the count value after the decrement is “ When it is “0”, the processing for turning off the hourly flag and ending the hourly state, or when the small hit flag is on, an effect waiting time at the start of the small hit (the effect corresponding to the start of the small hit gaming state) Is a waiting time until the execution of the game is started, and is a predetermined time.), And a control for designating the start of the small hit gaming state based on the special figure display result being “small hit” If the transmission setting of the hit start designation command (production control command) that is a command is performed and the special figure process flag is updated to “8”, or if the big hit flag and the small hit flag are not on, the special figure process The value of the flag contains the process of updating to "0".
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
Through a series of these processes, the time-saving state and the probability change state are temporarily ended at the time of big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced by “once” at the time of loss or small hit. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the
図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, the big hit start time waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big prize is won. You may make it set the upper limit of the period which makes a mouth open state. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、の何れかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting for transmitting the big hit gaming state end command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a waiting time corresponding to a period in which a later-described ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state (ending effect) waiting time at the end of the jackpot Processing for determining whether or not (time) has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed, the big hit end processing is ended as it is. When the big hit end waiting time has elapsed, if the big hit type is “non-probable change” according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer setting value is If it is “0”, the probability variation flag remains off and the hourly flag is turned on. If the big hit type is “probable change” or “surprise”, the big hit type buffer setting value is “1” or “2” ”), The probability variation flag and the time reduction flag are turned on. In this way, when the big hit type is “non-probable change”, the gaming state after the big hit gaming state is a low-accuracy high-base state with only short-time control, and when the big hit type is “probable change” or “surprise” The gaming state after the end of the big hit gaming state is a high-accuracy and high-base state with probability variation control and time-shortening control. Further, when the time reduction flag is turned on, a count initial value (for example, 100 times) is set in the time reduction number counter. When the big hit end production waiting time has elapsed, the value of the special figure process flag is finally updated to “0”.
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started, between a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.
図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。 3 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “small hit” and the timing for opening the big prize opening (for example, the small hit start start waiting time set above) And the like, etc.) are included, and a process for starting the measurement of the elapsed time since the open state is set is included. In addition, in the small hit opening pre-processing, for example, as in the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”. ”Or the like is set to the small hit gaming state. When a process for opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S118, waiting is performed until the special winning opening is opened.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、の何れかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process includes a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。 Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed to realize the small hit gaming state.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、の何れかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
When the timer interrupt flag is on, the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、予告演出のための各種設定の処理である予告演出設定処理を行う(ステップS160)。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the
図14は、図13のステップS160にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS500)。ここで、始動入賞時のコマンドとは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドの何れかと、特図ゲームの結果が大当りであるかハズレであるかを指定する図柄指定コマンドと、非リーチ、スーパーリーチ等の変動の種別を指定する変動カテゴリコマンドとの組み合わせである。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S160 of FIG. First, the
始動入賞時のコマンドが入力されなかった場合(ステップS500;No)、再びステップS500の動作が繰り返される。一方、始動入賞時のコマンドが入力された場合(ステップS500;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出に関わる各種設定が行われたことを示す予告演出設定済みフラグがオンであるかを判定する否かを判定する(ステップS501)。例えば、予告演出設定済みフラグは、例えば、RAM122にセットされており、演出制御用CPU120は、このRAM122にセットされた予告演出設定済みフラグがオンであるか否かを判定する。
When the command at the time of starting winning is not input (step S500; No), the operation of step S500 is repeated again. On the other hand, when the command at the time of starting winning is input (step S500; Yes), the
予告演出設定済みフラグがオンである場合(ステップS501;Yes)、一連の動作が終了する。一方、予告演出設定済みフラグがオフである場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドにより指定される大当り又はハズレの特図ゲームの結果、及び、変動カテゴリコマンドによって指定される変動カテゴリに応じて、連続演出のカテゴリを決定する(ステップS502)。
When the notice effect set flag is on (step S501; Yes), a series of operations is completed. On the other hand, when the notice effect set flag is off (step S501; No), the
図15は、連続演出のカテゴリの一例を示す図である。図15では、連続演出は、図柄変動開始予告演出(連続演出A)とカットイン連続予告(連続予告B)を適宜組み合わせたものである。図柄変動開始予告演出は、例えば、図16(A)に示すように、可変表示の開始時に、飾り図柄の周囲を装飾する装飾画像201を表示する演出であり、カットイン連続予告は、例えば、図16(B)に示すように、可変表示中に、所定のキャラクタの画像202を表示する演出である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a category of continuous effects. In FIG. 15, the continuous effect is a combination of the symbol change start notice effect (continuous effect A) and the cut-in continuous notice (continuous notice B) as appropriate. For example, as shown in FIG. 16A, the symbol variation start notice effect is an effect of displaying a
図15では、連続演出のカテゴリは、図柄変動開始予告演出及びカットイン連続予告の何れも行われないカテゴリ1、図柄変動開始予告演出のみが行われるカテゴリ2、カットイン連続予告のみが行われるカテゴリ3、図柄変動開始予告演出及びカットイン連続予告の双方が行われるカテゴリ4が用意されている。
In FIG. 15, the category of the continuous effect is the
図17は、連続演出のカテゴリの選択比率(%)の一例を示す図である。図17では、図柄指定コマンドにより指定される大当り又はハズレの特図ゲームの結果、及び、変動カテゴリコマンドによって指定される変動カテゴリに応じて特定される、非リーチ・ハズレ、スーパーリーチ・ハズレ、スーパーリーチ・大当りのそれぞれについて、連続演出のカテゴリの選択比率が設定されている。図17では、遊技者の大当り期待度の高いスーパーリーチの方が、遊技者の大当り期待度の低い非リーチよりも図柄変動開始予告演出やカットイン連続予告が行われる確率が高く、更には、遊技者にとって有利なスーパーリーチ・大当りの方が、遊技者にとって不利なスーパーリーチ・ハズレよりも図柄変動開始予告演出やカットイン連続予告が行われる確率が高いように選択比率が設定されている。このような選択比率の情報は、例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、連続演出のカテゴリを決定する。決定された連続演出のカテゴリの情報は、例えばRAM122に記憶される。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the selection ratio (%) of the category of continuous effects. In FIG. 17, a non-reach loser, a super reach loser, a super, which are specified according to the result of the special game of jackpot or lose designated by the symbol designation command and the variation category designated by the variation category command. For each of the reach and jackpot, the selection ratio of the category of continuous production is set. In FIG. 17, the super-reach where the player's jackpot expectation is high has a higher probability that the symbol variation start notice effect and the cut-in continuous notice will be performed than the non-reach where the player's jackpot expectation is low. The selection ratio is set so that the super reach / hit that is advantageous to the player has a higher probability of performing the symbol variation start notice or the cut-in continuous notice than the super reach / losing that is disadvantageous to the player. Such information on the selection ratio is stored in, for example, the
再び、図14に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、最新に入力された第1保留記憶数通知コマンド又は第2特図保留記憶数に応じて、予告演出の開始タイミングと回数(予告演出を行う可変表示の回数)とを決定する(ステップS503)。ここでは、演出制御用CPU120は、ステップS500において第1始動口入賞指定コマンドが入力されたと判定した場合には、最新に入力された第1保留記憶数通知コマンドに応じて、予告演出の開始タイミングと回数とを決定し、ステップS500において第2始動口入賞指定コマンドが入力されたと判定した場合には、最新に入力された第2保留記憶数通知コマンドに応じて、予告演出の開始タイミングと回数とを決定する。
Again, referring back to FIG. Next, the
図18は、予告演出の開始タイミングの選択比率の一例を示す図であり、図18(A)は連続演出のカテゴリが2、3の場合、図18(B)は連続演出のカテゴリが4の場合を示す。図18では、図14のステップS500において入力判定を行った始動入賞時のコマンドに対応する可変表示であるターゲット変動が現時点の保留のうちの何個目の保留であるかに応じて、予告演出の開始タイミングが決定される。予告演出の開始タイミングは、ターゲット変動時、ターゲット変動よりも1つ前の可変表示時である保留1滞在時、ターゲット変動よりも2つ前の可変表示時である保留2滞在時、ターゲット変動よりも3つ前の可変表示時である保留3滞在時の何れかである。図18(A)、図18(B)では、連続演出のカテゴリが4の場合は、カテゴリが2、3の場合よりも、早いタイミングで予告演出が開始され、予告演出の回数が多くなる確率が高くなっている。本実施形態では、図17に示すように、連続演出のカテゴリが4の場合は、カテゴリが2、3の場合よりも、大当りとなる可能性が高い。従って、早いタイミングで予告演出が開始され、予告演出の回数が多くなるほど、大当りの期待度が高くなることを意味する。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the selection ratio of the start timing of the notice effect. FIG. 18A shows a case where the continuous effect category is 2 or 3, and FIG. 18B shows a case where the continuous effect category is 4. Show the case. In FIG. 18, a notice effect is generated according to the number of on-hold hold among the current hold, which is a variable display corresponding to the command at the time of start winning that is determined in step S500 of FIG. 14. Is determined. The start timing of the notice effect is the target change, the
予告演出の開始タイミングが決定されることにより、その予告演出の開始からターゲット変動までの可変表示の回数が予告演出の回数として決定される。なる。このような選択比率の情報は例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、予告演出の開始タイミング及び回数を決定する。決定された予告演出の開始タイミング及び回数は、例えばRAM122に記憶される。
By determining the start timing of the notice effect, the number of variable displays from the start of the notice effect to the target change is determined as the number of notice effects. Become. Information on such a selection ratio is stored in the
再び、図14に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した予告演出の開始タイミング及び回数に応じて開始タイミングカウント値を設定する(ステップS504)。開始タイミングカウント値は、可変表示毎、より具体的には、その後の可変表示のそれぞれにおいて、その可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少し、予告演出を開始するタイミングでは0になるカウント値である。例えば、予告演出の回数が4であって、予告演出の開始タイミングが保留3滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として0が設定され、保留2滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として1が設定され、保留1滞在時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として2が設定され、ターゲット変動時と決定された場合には、開始タイミングカウント値として3が設定され、その後の可変表示毎、より具体的には、その後の可変表示のそれぞれにおいて、その可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少する。演出制御用CPU120は、例えばRAM122に開始タイミングカウント値を設定する。
Again, referring back to FIG. Next, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した予告演出の回数に応じて残り回数カウント値を設定する(ステップS505)。残り回数カウント値は、1回の予告演出(1回の可変表示とともに実行される予告演出)毎に1ずつ減少し、予告演出の終了時に0になるカウント値である。残り回数カウント値は、1回の予告演出及び可変表示において、その予告演出及び可変表示のための演出パターン設定処理が行われる毎に1ずつ減少する。演出制御用CPU120は、例えばRAM122に残り回数カウント値を設定する。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS506)。例えば、高ベース制御中には、RAM122に高ベース制御中であることを示すフラグ(高ベース制御中フラグ)が設定されており、演出制御用CPU120は、高ベース制御中フラグがオンである場合に、高ベース制御中であると判定する。
Next, the
高ベース制御中である場合(ステップS506;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS502において決定した連続演出のカテゴリに応じて、連側演出と組み合わせ可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定する(ステップS507)。
When the high base control is being performed (step S506; Yes), the
図19は、ターゲット変動時予告演出のグループの一例を示す図である。図19では、ターゲット変動時予告演出は、可変表示の開始時等に遊技効果ランプ9を点滅させる枠フラッシュ予告、可変表示中にターゲット変動時予告演出中に複数のキャラクタの画像を画像表示装置5に表示する群予告、可変表示の開始時に画像表示装置5を暗転させるブラックアウト予告を適宜組み合わせたものである。図19では、ターゲット変動時予告演出のグループは、グループ1〜6であり、群予告とブラックアウト予告とが同時に実行されるグループは存在しない。これは、群予告とブラックアウト予告とが実行されると、画像表示装置5に複数のキャラクタの画像が表示されるにもかかわらず、その表示が中断されてしまい、同時に実行される意義がないためである。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a group of notice effects at the time of target change. In FIG. 19, the target change notice effect is a frame flash notice that blinks the
図20は、ターゲット変動時予告演出のグループの選択比率(%)の一例を示す図であり、図20では、連続演出のカテゴリ1、カテゴリ2、カテゴリ3又は4のそれぞれについて、組み合わせ可能なターゲット演出のグループの選択比率が示されている。ここで、連続演出のカテゴリが3、4の場合には、ターゲット変動時予告演出のグループ4、6が選択されることはない。これは、カテゴリ3、4はカットイン連続予告を含む一方、グループ4、6はブラックアウト予告を含んでおり、カットイン連続予告とブラックアウト予告とが実行されると、画像表示装置5にキャラクタの画像が表示されるにもかかわらず、その表示が中断されてしまい、組み合わせとして適切ではないからである。このような選択比率の情報は例えばRAM122に記憶されており、演出制御用CPU120は、この選択比率の情報に応じて、ターゲット変動時予告演出のグループを決定する。決定されたターゲット変動時予告のグループの情報は、例えばRAM122に記憶される。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a selection ratio (%) of a group of notice effects at the time of target change. In FIG. 20, targets that can be combined for each of
一方、高ベース制御中でない場合(ステップS506;No)、すなわち、低ベース制御中である場合には、ターゲット変動時予告演出のグループは決定されない。これは、以下の理由による。すなわち、高ベース制御中である場合には、始動入賞の頻度が増加して可変表示の時間が短くなって、予告演出を行う機会が減ることに応じてターゲット変動時予告演出の種別が少ない。一方、低ベース制御中である場合には、始動入賞の頻度が増加しないために可変表示の時間が長くなって、予告演出を行う機会が増加することに応じてターゲット変動時予告演出の種別が多い。このため、低ベース制御中である場合には、図20に示すような連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとの組み合わせが膨大となってしまい、ターゲット変動時予告演出のグループを決定することによる処理負担が増加してしまうからである。 On the other hand, when the high base control is not being performed (step S506; No), that is, when the low base control is being performed, the group of the target change notice effect is not determined. This is due to the following reason. That is, when the high base control is being performed, the frequency of the start winning is increased, the time for variable display is shortened, and the number of types of the notice effect at the time of target change is reduced according to the decrease in the chance of performing the notice effect. On the other hand, when the low base control is in progress, the variable display time is increased because the frequency of start winnings does not increase, and the type of the notice effect at the time of target change is increased according to the increase in the chance of the notice effect. Many. For this reason, when the low base control is being performed, the combination of the continuous effect category and the target change notice effect group as shown in FIG. 20 becomes enormous, and the target change notice effect group is determined. This is because the processing burden caused by doing so increases.
ステップS507におけるターゲット変動時予告のグループ決定後、又は、ステップS506において高ベース制御中でないと判定された場合(ステップS506;No)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS502で決定した連続演出のカテゴリが2〜4の何れかであるか否かを決定する(ステップS508)。連続演出のカテゴリが2〜4の何れかである場合(ステップS508;Yes)には、演出制御用CPU120は、予告演出が設定済みであることを示す予告演出設定済みフラグをオンに設定し(ステップS509)、一連の動作を終了する。一方、連続演出のカテゴリが2〜4の何れでもない場合(ステップS508;No)、ステップS509の処理は実行されず、一連の動作が終了する。
After determining the group at the time of target change in step S507 or when it is determined in step S506 that the high base control is not being performed (step S506; No), the
再び、図13に戻って説明する。ステップS160における予告演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。
Returning to FIG. 13, the description will be continued. After the notice effect setting processing in step S160, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The process at the time of the big winning opening short-term opening in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this big winning opening short-term opening process, the
ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The special winning opening normal opening process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the special winning opening normal opening process, the
ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the
図21は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 13 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). The big hit type when the special figure display result is “big hit” may be specified by the
ステップS526における処理の一例として、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、何れかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
As an example of the process in step S526, when the variation pattern PC1-1 is designated by the symbol designation command and the variation category command, the final decoration that becomes a final stop symbol constituting any one of a plurality of types of short-term opening chances Determine the combination of symbols. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the
ステップS526における処理の他の一例として、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。
As another example of the processing in step S526, when the variation pattern PC2-1 is designated by the symbol designation command and the variation category command, the predetermined reach combination determination updated by the
なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目の何れかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1の何れかが指定された場合でも、短期開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
Even when the variation pattern PC2-1 is specified and the decorative display variable display mode is the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the “left” and “right” decorative
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the
ステップS523、S524、S526、S527の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。
After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the
図22は、演出パターン設定処理として、図21のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、予告演出設定済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S529 of FIG. 21 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the
予告演出設定済みフラグがオンである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、開始タイミングカウント値が0であるか否かを判定する(ステップS602)。開始タイミングカウント値が0である場合(ステップS602;Yes)、予告演出のための演出パターンの設定が行われる。まず、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS603)。
When the notice effect set flag is on (step S601; Yes), the
高ベース制御中である場合(ステップS603;Yes)、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリ、図14のステップS507で決定したターゲット変動時予告演出のグループ、図14のステップS503で決定した予告演出の回数、及び、残り回数カウント値に応じて、連続演出、ターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS604)。
When the high base control is being performed (step S603; Yes), the
具体的には、残り回数カウント値が1以外の値である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。例えば、予告演出の回数が4である場合、ステップS604の段階では、残り回数カウント値は1〜4の何れかの値、減算値は0〜3の何れかの値となり、減算値に1加えた値は現時点が何回目の予告演出であるかを示す。演出制御用CPU120は、減算値が0である場合は背景画像の色を青、減算値が1である場合は背景画像の色を黄、減算値が2である場合には背景画像の色を緑、減算値が3である場合には背景画像の色を赤に設定する。設定された演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。
Specifically, when the remaining count value is a value other than 1, the
また、残り回数カウント値が1である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS507で決定したターゲット変動時予告演出のグループに応じて、ターゲット変動時予告の演出パターンを決定する。更に、上述と同様、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定するとともに、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。
When the remaining count value is 1, the
一方、高ベース制御中でない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリ、図14のステップS503で決定した予告演出の回数、及び、残り回数カウント値に応じて、連続演出演出パターンを設定する(ステップS605)。次に、演出制御用CPU120は、低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS605a)。ここでは、高ベース制御中でないことにより、図14のステップS507においてターゲット変動時予告演出のグループが決定されていない。このため、ステップS605aでは、ステップS604と異なり、演出制御用CPU120は、ターゲット変動時予告演出のグループによらずに、ターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する。設定された演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。
On the other hand, when the high base control is not being performed (step S603; No), the
具体的には、残り回数カウント値が1以外の値である場合には、演出制御用CPU120は、図14のステップS502で決定した連続演出のカテゴリに応じて、連続演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。
Specifically, when the remaining count value is a value other than 1, the
また、残り回数カウント値が1である場合には、演出制御用CPU120は、予め定められたターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定する。更に、演出制御用CPU120は、予告演出の回数から残り回数カウント値を差し引いた値(減算値)に応じて、背景画像の色を決定し、その背景画像の色に応じた連続演出の演出パターンを決定する。
When the remaining number count value is 1, the
ステップS604又はステップS605における連続演出又はターゲット変動時予告演出の演出パターンの設定後、演出制御用CPU120は、残り回数カウント値を1減算する(ステップS606)。更に、演出制御用CPU120は、残り回数カウント値が0であるか否かを判定する。残り回数カウント値が0である場合には(ステップS607;Yes)、今回の予告演出がターゲット変動時予告演出であり、このターゲット変動時予告演出の実行で予告演出が終了する。このため、演出制御用CPU120は、予告演出設定済みフラグをオフに設定するとともに(ステップS608)、開始タイミングカウント値、予告演出回数、残り回数カウント値をリセットする(ステップS609)。
After setting the effect pattern of the continuous effect or the target change notice effect in step S604 or step S605, the
一方、開始タイミングカウント値が0でない場合(ステップS602;No)には、現時点では予告演出は実行されない。この場合、演出制御用CPU120は、開始タイミングカウント値を1減算する(ステップS610)。
On the other hand, when the start timing count value is not 0 (step S602; No), the notice effect is not executed at the present time. In this case, the
また、予告演出設定済みフラグがオンでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS611)。
If the notice effect set flag is not on (step S601; No), the
高ベース制御中である場合(ステップS603;Yes)、一連の動作が終了する。一方、高ベース制御中でない場合(ステップS611;No)、予告演出の演出パターンの設定は行われず、演出制御用CPU120は、低ベース制御中のターゲット変動時予告演出の演出パターンを設定する(ステップS612)。
When the high base control is being performed (step S603; Yes), a series of operations is terminated. On the other hand, when the high base control is not being performed (step S611; No), the setting of the effect pattern of the notice effect is not performed, and the
再び、図21に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。
Returning again to FIG. Subsequently, the
続いて、例えば図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the
なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。
In addition, since one hold storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first variation start command or the second variation start command is received from the
具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。
Specifically, when receiving the first variation start command, the
図13のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図14のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における、予告演出等の各種の演出制御を行う。
Subsequent to the variable display start setting process in step S171 of FIG. 13, the variable display effect process in step S172 is performed. In this variable display effect process, the
図23は、複数回の可変表示中のそれぞれにおいて予告演出が行われる場合の表示の遷移の一例を示す図である。図23は、4回の可変表示とともに、予告演出として4回の連続演出と1回のターゲット変動時予告演出が行われる場合の例である。1回目の予告演出(連続演出)では、図23(A)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、青色の背景画像203が表示される。2回目の予告演出(連続演出)では、図23(B)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、黄色の背景画像203が表示される。3回目の予告演出(連続演出)では、図23(C)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、緑色の背景画像203が表示される。4回目の予告演出(連続演出及びターゲット変動時予告演出)では、図23(D)に示すように、図柄変動開始予告演出に対応する装飾画像201とカットイン連続予告に対応するキャラクタの画像202が表示されるとともに、赤色の背景画像203が表示され、更に、図23(E)に示すように、群予告に対応する複数のキャラクタ画像204が表示されるとともに、赤色の背景画像203が表示される。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of display transition when a notice effect is performed in each of a plurality of variable displays. FIG. 23 is an example of a case where four continuous effects and one target change notice effect are performed as a notice effect together with four variable displays. In the first notice effect (continuous effect), as shown in FIG. 23A, a
以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入するによる始動条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行い、特別図柄が大当り組合せの最終停止図柄となった場合に、大当りの遊技状態に制御する。このようなパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、始動条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出を決定する。この予告演出の決定において、演出制御用CPU120は、始動条件の成立に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示において実行される連続演出のカテゴリと、予告演出の開始タイミング及び回数とを決定し、更に、始動条件の成立に対応する可変表示において実行されるターゲット変動時予告演出のグループを決定するが、この際、連続演出のカテゴリと組み合わせることが可能なターゲット変動時予告演出のグループを決定する。これにより、連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとを適切な組み合わせとし、適切な態様の演出とすることができる。
As described above, in the
また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、低ベース制御と高ベース制御とに制御可能であり、低ベース制御中では、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリを決定し、演出パターン設定処理においてデフォルトのターゲット変動時予告演出の演出パターンを決定しており、高ベース制御中では、演出制御用CPU120は、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループとの双方を決定する。これにより、低ベース制御中ではターゲット演出の種別が膨大になるような場合における処理負担が増加することが抑制される。
Further, the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、低ベース制御中の場合も高ベース制御中と同様に予告演出設定処理において連続演出のカテゴリが決定されるようにしたが、低ベース制御中の場合には、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループの双方が決定されないようにしてもよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible. For example, in the above embodiment, the continuous effect category is determined in the notice effect setting process in the low base control as well as in the high base control. In the effect setting process, both the continuous effect category and the target change notice effect group may not be determined.
この場合には、図14に示す予告演出設定処理において、ステップS506が削除されるとともに、ステップS500の前に高ベース制御中であるか否かが判定される。そして、高ベース制御中である場合にはステップS500以降の動作が行われる。一方、高ベース制御中でない場合には、ステップS500以降の動作は行われず、その後の演出パターン設定処理において、連続演出又はターゲット変動時予告演出の演出パターンが設定される。 In this case, in the notice effect setting process shown in FIG. 14, step S506 is deleted, and it is determined whether high base control is being performed before step S500. Then, when the high base control is being performed, the operations after step S500 are performed. On the other hand, when the high base control is not being performed, the operation after step S500 is not performed, and the effect pattern of the continuous effect or the target change notice effect is set in the subsequent effect pattern setting process.
また、低ベース制御中の場合には、予告演出設定処理において連続演出のカテゴリとターゲット変動時予告演出のグループの双方が決定されるようにしてもよい。 Further, when the low base control is being performed, both of the continuous effect category and the target change notice effect group may be determined in the notice effect setting process.
また、上記実施の形態では、図23(D)のターゲット変動時予告演出において群予告に対応する複数のキャラクタ画像204が表示されたが、キャラクタ画像の数及び態様は図23(A)〜(C)のキャラクタ画像202と同様でもよい。
Further, in the above embodiment, a plurality of
また、パチンコ遊技機1について確変状態に制御される変動回数に制限がある場合(例えば70回)、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図3の特別図柄プロセス処理のステップS117における大当り終了処理において、リーチ状態となる前に報知する通常突確報知演出又はリーチ後に報知する特殊突確報知演出を実行するための制御を行い、その際に、確変状態移行後の可変表示の回数が第1確変期間(例えば、0〜40回の期間)よりも、当該第1確変期間の後の確変状態移行後の可変表示の回数が第2確変期間(例えば、41〜70回の期間)の方がリーチ後に特殊突確報知演出を報知する割合が高いように制御してもよい。
In addition, when there is a limit to the number of fluctuations that are controlled in the probability variation state for the pachinko gaming machine 1 (for example, 70 times), the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM54内に、図24に示す変動パターン決定テーブルが記憶されている場合を考える。この変動パターン決定テーブルは、例えば、変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態に応じて、図24(A)〜(C)のうちの何れかの変動パターン決定テーブルが選択され、選択された変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。具体的には、確変状態以外の遊技状態(通常状態、または確変状態でない時短状態)である場合には、図24(A)に示す通常時用変動パターン決定テーブルが用いられる。また、確変状態に制御される期間のうちの第1確変期間では、図24(B)に示す第1確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられ、確変状態に制御される期間のうちの第1確変期間よりも後の第2確変期間では、図24(C)に示す第2確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられる。
For example, consider a case where a variation pattern determination table shown in FIG. 24 is stored in the ROM 54 of the
図24に示すように、各変動パターン決定テーブルは、「15R大当り」フィールド、「突確大当り」フィールド及び「はずれ」フィールドを有する。例えば、可変表示結果を15R確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「15R大当り」フィールドの値とに基づいて決定される。また、可変表示結果を突確大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「突確大当り」フィールドの値とに基づいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「はずれ」フィールドの値とに基づいて決定される。なお、変動パターン決定テーブルは、フィールドごとに各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図24に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。したがって、図24に示す例では、各フィールドにおける変動パターンに対応する数値は、その変動パターンが選択される割合(%)を示している。 As shown in FIG. 24, each variation pattern determination table has a “15R big hit” field, a “surprise big hit” field, and a “out of” field. For example, when it is determined that the variable display result is a 15R probability variation jackpot, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the “15R jackpot” field. Further, when it is determined that the variable display result is an abrupt big hit, the fluctuation pattern is determined based on the random number for random pattern determination (random 3) and the value of the “abrupt big hit” field. Further, when it is determined that the variable display result is out of place, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value in the “out” field. In the variation pattern determination table, determination values corresponding to each variation pattern are assigned to each field, but in the example shown in FIG. 24, the ratio of the assigned determination values is shown for the sake of simplicity. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 24, the numerical value corresponding to the variation pattern in each field indicates the ratio (%) at which the variation pattern is selected.
図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルによると、15R大当り時には、ノーマルリーチよりもスーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高く、ハズレの時には、スーパーリーチよりもノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高いため、ノーマルリーチよりもスーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高くなる。また、15R大当り時には、擬似連の回数が多い変動パターンが選択される割合が高く、はずれの時には、擬似連の回数が少ない変動パターンが選択される割合が高いため、同じノーマルリーチやスーパーリーチが実行される場合であっても、擬似連の回数が多い方が大当りとなる割合が高くなる。ここで、擬似連とは、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行う演出である。
According to the variation pattern determination tables shown in FIGS. 24A to 24C, when 15R is a big hit, the proportion of variation patterns with super reach is higher than normal reach, and when lost, it is accompanied by normal reach rather than super reach. Since the rate at which the variation pattern is selected is high, the rate at which the big hit is higher when the variation pattern at which super reach is executed is selected than at the normal reach. In addition, when 15R is a big hit, the rate of selection of a variation pattern with a large number of pseudo-reams is high, and when it is off, the rate of selection of a variation pattern with a small number of pseudo-reams is high, so the same normal reach or super reach is executed. Even if it is a case where the number of pseudo-reams is larger, the ratio of the big hit becomes higher. Here, the pseudo-ream refers to the time when the special symbol game start condition is satisfied once and after the variable symbol display is started until the final stop symbol that is the variable display result is derived and displayed. , Temporarily display the decorative symbols in all of the decorative
また、確変状態に制御される変動回数に限りがあるため(本例では70回)、確変状態に制御される変動回数の残り具合に応じて遊技者の心境は変化すると考えられる。具体的には、残りの変動回数が多いとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの前半部分)には、遊技者は、突確大当りよりも有利な15R確変大当りとなることを望むと考えられる。しかし、残りの変動回数が少なくなると(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)、遊技者は突確大当りよりも15R確変大当りとなることを望むものの、確変状態が終了する前に突確大当りでも良いから当って欲しいという心境に変化すると考えられる。すなわち、突確大当りは、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないため、確変状態に制御される残りの変動回数が多いとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの前半部分)には重宝されない。しかし、突確大当りは、大当り遊技後に新たに確変状態に制御されるため、残りの変動回数が少ないとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)には重宝される。以上のことから、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて、突確大当りが発生することによって新たに確変状態に制御されること(つまり、確変状態をやり直すことともいえる)に対する遊技者の捉え方が変化すると考えられる。なお、確変状態に制御される残りの変動回数が少ないとき(例えば、確変状態に制御される期間のうちの後半部分)には、残りの変動回数が多いときに比べて、突確大当りに関わらず、当って欲しいという遊技者の思いは当然に強くなると考えられる。 Further, since the number of fluctuations controlled to the probability variation state is limited (70 times in this example), it is considered that the player's feelings change depending on the remaining number of variations controlled to the probability variation state. Specifically, when the remaining number of fluctuations is large (for example, the first half of the period controlled to the probability variation state), the player wants to become a 15R probability variation big hit that is more advantageous than the sudden big hit. Conceivable. However, when the remaining number of fluctuations decreases (for example, in the second half of the period controlled to the probability variation state), the player desires to become 15R probability variation big hit rather than sudden probability big hit, but before the probability variation state ends. It is thought that it will change to the feeling that I want you to hit because even a big hit is acceptable. In other words, in the big hit game, since it is almost impossible to expect the game ball to win the big winning opening during the big hit game, when the remaining number of fluctuations controlled to the probability variation state is large (for example, in the period controlled to the probability variation state) The first half of it is not useful. However, the sudden hit big hit is newly controlled after the big hit game, and is useful when the remaining number of changes is small (for example, the latter half of the period controlled to the positive change state). From the above, depending on which period of the period controlled to the probability variation state, it is newly controlled to the probability variation state by occurrence of a sudden big hit (that is, it can be said that the probability variation state is redone). ) Is thought to change. Note that when the remaining number of fluctuations controlled to the probability variation state is small (for example, in the latter half of the period controlled to the probability variation state), compared to when the remaining number of fluctuations is large, regardless of the sudden hit. Of course, the player's desire to win will naturally be strengthened.
図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、通常時用変動パターン決定テーブルは、突確大当りの場合に、ノーマル当り〜擬似連3スーパー当りの何れかの変動パターンに決定されるように判定値が割り当てられているが、第1確変期間用変動パターン決定テーブルは、突確大当りの場合には、ノーマル当り〜擬似連3スーパー当りの変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターン「非リーチ当り」にのみ決定されるように判定値が割り当てられていることである。このように設定されることで、突確大当りは、確変状態でない場合には、リーチ演出等が行われた後に発生するが、確変状態にされる期間のうちの前半部分(以下、第1確変期間ともいう)では、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間の後に発生することになる。
What is characteristic in the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C is that the variation pattern determination table for normal use is one of variations from normal to
また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、第1確変期間用変動パターン決定テーブルよりも、突確大当りの場合に、短縮用の変動パターン「非リーチ当り」に決定される割合が低くなるように判定値が割り当てられていることである。このように設定されることで、確変状態にされる期間のうちの後半部分(以下、第2確変期間ともいう)では、第1確変期間に比べて、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間の後に突確大当りが発生する割合が低くなる。 Also, the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C is characteristic in that the variation pattern determination table for the second probability variation period is more likely to hit the probability than the variation pattern determination table for the first probability variation period. In this case, the determination value is assigned such that the ratio determined for the shortening variation pattern “per non-reach” is low. By setting in this way, in the latter half of the period in which the probability variation state is set (hereinafter also referred to as the second probability variation period), the reach effect or the like is relatively not performed as compared with the first probability variation period. The rate at which sudden big hits occur after a short fluctuation time is reduced.
以上のような図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルの特徴から、突確大当りは、突確大当りが重宝されない第1確変期間においては、リーチ演出等が行われることなく比較的短い変動時間であっさり発生するが、突確大当りが重宝される第2確変期間においては、そのようにあっさり発生する割合が低くなり、比較的長めの変動時間でリーチ演出等が行われた後に発生する割合が高くなる。そのため、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて(すなわち遊技者の心境に応じて)、突確大当りに制御されるときの変動時間が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。つまり、突確大当りが重宝されない第1確変期間において、長めの変動時間でリーチ演出等が行われた後に突確大当りが発生するということが起こらないようにすることができるともいえる。なお、第2確変期間においては突確大当りが重宝されると表現しているが、これは、第1確変期間において発生した突確大当りよりも有利な遊技状態に制御されるというわけではなく、遊技者の捉え方が変化したために、そのように感じるという意味である。 From the characteristics of the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C as described above, the sudden hit is relatively short without a reach effect or the like in the first likelihood change period in which the sudden hit is not useful. In the second probability variation period, where the fluctuation time is easily generated, but the rate of occurrence is low, the ratio that occurs after a reach effect is performed with a relatively long variation time. Becomes higher. Therefore, depending on which period of the period controlled to the probable change state (that is, depending on the player's feelings), the variation time when controlled to sudden hit big is different, so that the game entertainment is improved be able to. In other words, it can be said that it is possible to prevent the occurrence of the sudden big hit after the reach effect or the like is performed with a long variation time in the first probability variation period in which the big hit is not useful. Although it is expressed that the sudden big hit is useful in the second probability variation period, this is not controlled to a gaming state that is more advantageous than the sudden big hit that occurred in the first probability variation period. It means that it feels like that because the way we perceive it has changed.
また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、通常時用変動パターン決定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短く設定された短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定されないように判定値が割り当てられているが、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定されることがあるように判定値が割り当てられていることである。具体的には、図24に示す例では、通常用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、15R大当り、突確大当り及びはずれのいずれについても0(%)である。これに対して、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、15R大当りについては0(%)であるが、突確大当り及びはずれについては0(%)ではない。つまり、第1確変期間用変動パターン決定テーブル及び第2確変期間用変動パターン決定テーブルは、突確大当りまたははずれの場合に、一定の割合で短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)が選択されるように判定値が割り当てられている。既に説明したように、この実施の形態では、確変状態に移行されると、同時に時短状態(高ベース状態)にも移行される。そのため、上記のように設定されることによって、第1確変期間用変動パターン決定テーブルまたは第2確変期間用変動パターン決定テーブルが用いられる確変状態(時短状態)では、変動時間が短い短縮用の変動パターンが選択される割合が高くなり、通常状態に比べて、同じ遊技時間でも多くの変動表示を効率的に実行することができる。 Also, the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C is characteristic in that the normal variation pattern determination table is a shortening variation time set shorter than other variation patterns. Although determination values are assigned so as not to be determined for fluctuation patterns (shortened non-reach, short normal and per non-reach), the first certain variation period variation pattern determination table and the second certain variation period variation pattern determination table are The determination value is assigned so as to be determined to be a fluctuation pattern for shortening (shortening non-reach out, short normal out and non-reach). Specifically, in the example shown in FIG. 24, the shortening variation determination ratio indicating the ratio determined for the shortening variation pattern (shortened non-reach out, short normal out and non-reach) in the normal variation pattern determination table. Is 0 (%) for all 15R big hits, sudden big hits, and off. On the other hand, the ratio determined for the shortening variation pattern (short non-reach, short normal non-reach and non-reach) is determined in the first probability variation period variation pattern determination table and the second probability variation period variation pattern determination table. The shortening variation determination ratio shown is 0 (%) for the 15R big hit, but is not 0 (%) for the sudden big hit and deviation. In other words, the variation pattern determination table for the first probability variation period and the variation pattern determination table for the second probability variation period are a variation pattern for shortening at a fixed rate (absence of shortening non-reach, slipping off shortening normal and The determination value is assigned so that (per non-reach) is selected. As described above, in this embodiment, when the state is changed to the probability changing state, the state is also changed to the time reduction state (high base state). Therefore, by setting as described above, in the probability variation state (time-short state) in which the first probability variation period variation pattern determination table or the second probability variation period variation pattern determination table is used, the variation for shortening the variation time is short. The ratio at which the pattern is selected is increased, and a large amount of change display can be efficiently executed even in the same game time as compared to the normal state.
また、図24(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、第1確変期間用変動パターン決定テーブルは、第2確変期間用変動パターン決定テーブルよりも短縮用の変動パターン(短縮非リーチはずれ、短縮ノーマルはずれ及び非リーチ当り)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていることである。具体的には、図24に示す例では、第1確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターンに決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、突確大当りについては100(%)であり、はずれについては65(%)である。これに対して、第2確変期間用変動パターン決定テーブルにおいて短縮用の変動パターンに決定される割合を示す短縮用変動決定割合は、突確大当りについては20(%)であり、はずれについては15(%)である。このように設定されることによって、確変状態であっても、第1確変期間と第2確変期間とで短縮用の変動パターンが選択される割合が異なり、第2確変期間では第1確変期間に比べて短縮用の変動パターンが選択される割合が低くなる。したがって、突確大当りに関わらず、当って欲しいという遊技者の思いが強くなる第2確変期間においては、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるため、1つの変動表示に時間をかけて実行する割合が高くなり、遊技興趣を高めることができる。また、逆に第1確変期間においては、第2確変期間よりも、多くの変動表示を効率的に実行することができる。 Also, the variation pattern determination table shown in FIGS. 24A to 24C is characterized in that the first probability variation period variation pattern determination table is shorter than the second probability variation period variation pattern determination table. That is, the determination value is assigned so that the ratio determined for the pattern (short non-reach, short normal and per non-reach) is high. Specifically, in the example shown in FIG. 24, the shortening variation determination ratio indicating the ratio determined as the shortening variation pattern in the first probability variation period variation pattern determination table is 100 (%) for the sudden hit. Yes, it is 65 (%) for outliers. On the other hand, the shortening variation determination ratio indicating the ratio to be determined as the shortening variation pattern in the second probability variation period variation pattern determination table is 20 (%) for the sudden hit, and 15 ( %). By setting in this way, even in the probability variation state, the rate of selection of the variation pattern for shortening differs between the first probability variation period and the second probability variation period, and the second probability variation period is changed to the first probability variation period. In comparison with this, the rate at which the shortening variation pattern is selected is reduced. Therefore, in the second probability variation period in which the player wants to hit regardless of the sudden hit, the proportion of variation patterns with long variation times increases, so it takes time to display one variation. The rate of execution will increase, and it will be possible to enhance the entertainment interest of the game. On the contrary, in the first probability variation period, more variable display can be executed more efficiently than in the second probability variation period.
なお、変動表示の表示結果が突然確変大当りである場合には、その変動表示中に突然確変大当りとなることを報知する突確報知演出が実行される。突確報知演出は、変動表示中の第1タイミングで突然確変大当りになることを報知する通常突確報知演出と、第1タイミングより後の第2タイミングで突然確変大当りになることを報知する特殊突確報知演出との何れかの態様で実行される。具体的には、通常突確報知演出では、リーチ前に突然確変大当りになることが報知され、特殊突確報知演出では、リーチ後に突然確変大当りになることが報知される(なお、リーチ前と表現しているが、厳密には、突然確変大当りになることを報知した通常突確報知演出後にもリーチ状態にはならない。リーチ後に報知する特殊突確報知演出との区別をするためにこのような表現をすることがある。)。 When the display result of the variation display is suddenly a probable big hit, a sudden announcement effect is given to notify that the sudden sudden change is a big hit during the fluctuation display. The surprise notification effect is a normal surprise notification effect that informs that the sudden probability change big hit at the first timing during the fluctuation display, and a special surprise notification that notifies that the sudden probability change big hit occurs at the second timing after the first timing. It is executed in any manner of production. Specifically, in the normal rush notification effect, it is informed that sudden probability change big hit before reach, and in the special rush notification effect, it is informed that sudden change big hit after reach is reached. Strictly speaking, however, it does not reach the reach state even after the normal suddenness notification effect that informs that it will suddenly become a probable big hit.This expression is used to distinguish it from the special suddenness notification effect that is notified after reach. Sometimes.).
上述のように、特殊突確報知演出は、リーチ後に報知を行うため、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、かつリーチを伴う変動パターンである場合に実行される。また、通常突確報知演出は、リーチ前に(厳密にはリーチ状態となることなく)報知を行うため、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、かつリーチを伴わない変動パターンである場合に実行される。したがって、この実施の形態では、表示結果が突然確変大当りであって、図11に示す変動パターン「非リーチ当り」に決定されたときに、通常突確報知演出が実行される。また、表示結果が突然確変大当りであって、図24に示す変動パターン「非リーチ当り」以外の変動パターン(ノーマル当り、擬似連1ノーマル当り、スーパー当り、擬似連2スーパー当り及び擬似連3スーパー当り)に決定されたときに、特殊突確報知演出が実行される。そのため、表示結果が突然確変大当りの場合には、図24に示す複数種類の変動パターンのうちのいずれに決定するかによって、通常突確報知演出と特殊突確報知演出とのいずれを実行するかが決定される。以上のことから、図24に示すように、第1確変期間中に突然確変大当りとなった場合には、通常突確報知演出が実行され、第2確変期間中に突然確変大当りとなった場合には、通常突確報知演出よりも特殊突確報知演出が実行される割合が高い。したがって、確変状態に制御される期間のうちのどの期間であるかに応じて(すなわち遊技者の心境に応じて)、突確大当りに制御されることを報知するタイミングを変化させる(例えば、リーチ前またはリーチ後など)ことができ、確変状態に制御されている期間の遊技が単調となり興趣が低下することを防止することができる。 As described above, the special surprise notification effect is performed after reaching, so that it is executed when the display result of the variation display is a sudden probability variation big hit and a variation pattern with reach. In addition, since the normal surprise notification effect is notified before reaching (strictly, without reaching the reach state), when the display result of the variation display is a sudden variation suddenly and the variation pattern without the reach. To be executed. Therefore, in this embodiment, when the display result is suddenly a probable big hit and the fluctuation pattern “per non-reach” shown in FIG. In addition, the display result is a sudden probability change big hit, and a fluctuation pattern other than the fluctuation pattern “per non-reach” shown in FIG. 24 (per normal, pseudo-normal per normal, super-per, pseudo-super-super-2, and pseudo-super-super 3 When the hit is determined, a special surprise notification effect is executed. For this reason, when the display result is suddenly a probable big hit, it is determined whether to execute the normal suddenness notification effect or the special suddenness notification effect depending on which of the multiple types of variation patterns shown in FIG. Is done. From the above, as shown in FIG. 24, when sudden probability change big hit is suddenly performed during the first probability variation period, the normal surprise notification effect is executed, and when sudden probability variation big hit is made during the second probability variation period. Has a higher rate of execution of the special suddenness notification effect than the normal suddenness notification effect. Therefore, depending on which period of the period controlled to the probable change state (that is, according to the player's feelings), the timing for informing that the control is performed for the sudden hit is changed (for example, before reach) Or after reaching, etc.), and it is possible to prevent the game during the period controlled to the probabilistic state from becoming monotonous and deteriorating.
なお、上記実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM54内に、図24に示す変動パターン決定テーブルが記憶され、主基板11側で突然確変大当りのタイミングが変更されるようにしたが、演出制御基板12側で突然確変大当りのタイミングが変更されるようにしてもよい。
In the above embodiment, the variation pattern determination table shown in FIG. 24 is stored in the ROM 54 of the
また、上記実施形態における「割合」なる用語は、70:30のような双方が0以外の数値である場合の割合に限定されず、100:0のような場合をも含む趣旨で用いられる。 In addition, the term “ratio” in the above embodiment is not limited to the ratio when both are numerical values other than 0, such as 70:30, and is used to include cases such as 100: 0.
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、連続演出の種別が、図柄変動開始予告演出、カットイン連続予告の何れかであって、ターゲット変動時予告演出の種別が、枠フラッシュ予告、群予告、ブラックアウト予告の何れかであって、カットイン連続予告とブラックアウト予告との組み合わせが制限されるようにした。しかし、連続演出の種別及びターゲット変動時予告演出の種別はこれに限定されず、画像表示、光の点滅、音声出力等の様々な態様の演出を含むことができ、更には、態様に応じて、組み合わせが制限される。 Further, in the above embodiment, the type of the continuous effect is either the symbol change start notice effect or the cut-in continuous notice, and the type of the target change notice effect is the frame flash notice, the group notice, or the blackout notice. In any case, the combination of cut-in continuous notice and blackout notice is restricted. However, the type of continuous effect and the type of notice effect at the time of target change are not limited to this, and can include effects of various aspects such as image display, flashing light, audio output, etc. The combination is limited.
また、図1に示す特別可変入賞球装置7に代えて、図25に示すように、遊技盤2に形成される遊技領域に特別可変入賞装置1022を設けてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図3の特別図柄プロセス処理のステップS114の大当り開放前処理において、特別可変入賞球装置1022を開放状態に制御し、ステップS115の大当り開放中処理において、特別可変入賞球装置1022を閉鎖状態に制御する。この制御により、特別可変入賞装置1022は、底面部材1023が動作することで、大入賞口1024へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する。
Further, in place of the special variable winning
図26〜図31は、特別可変入賞球装置1022を示す図である。図26〜図29に示すように、特別可変入賞球装置1022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部1101を備えている。特別可変入賞球装置1022は、このベース板部1101が遊技領域に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域に固定支持される。ベース板部1101の略中央領域には、前方に向けて開口する大入賞口1024が形成されるとともに、ベース板部1101における大入賞口1024よりも上方の位置には、底面部材1023が後退移動した際に、底面部材1023を遊技領域の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔1102が形成されている。なお、本実施形態において大入賞口1024は詳しくは、ベース板部1101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
26 to 31 are diagrams showing the special variable winning
底面部材1023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔1102は、底面部材1023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材1023は、図27に示す前進移動された状態と、図28に示す後退移動した状態と、に進退移動可能とされており、図29及び図30を参照し、ベース板部1101の背面側(後方)には、底面部材1023を進退移動させる駆動装置1103が配置されている。
The
駆動装置1103は、ベース板部1101の背面に一体形成された収容部1104(図29において、説明便宜上、二点鎖線で示す。)に収容され、この収容部1104は、遊技領域に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部1104は、ベース板部1101に一体形成されるが、別体でベース板部1101に固定されるものであってもよい。
The
駆動装置1103は、プランジャ1105を前後方向に進退移動させるソレノイド1106と、プランジャ1105の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔1107が形成された第1アーム部1108と、第1アーム部1108の先端部に形成された長孔1109に挿通される軸部1110を一端部に有するとともに、他端部を底面部材1023の後部に固定させた前後方向に延在する第2アーム部1111と、を備えている。
The
ソレノイド1106は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に基づき駆動し、第1アーム部1108の枢支孔1107には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸(例えば、収容部1104に形成される)が挿通される。これにより、プランジャ1105の進退移動に伴い、第1アーム部1108が枢支孔1107を軸中心に揺動し、長孔1109が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第2アーム部1111は、軸部1110が長孔1109の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第1アーム部1108の揺動に応じて長孔1109から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材1023を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。
The
本実施形態では、図30(A)に示すように、プランジャ1105が後方に向けて推進した状態で、底面部材1023が前進移動した状態となる一方で、図30(B)に示すように、図30(A)の状態からプランジャ1105を縮退させることで、第1アーム部1108が枢支孔1107を軸中心に揺動して、長孔1109が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第2アーム部1111が後方に引かれることで、底面部材1023が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材1023が前進移動した状態となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 30 (A), the
なお、仮に底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部1101の収容孔1102の位置からずれてしまい、底面部材1023を前進移動させようとしたときに収容孔1102の淵に引っかかるなどして適正に収容孔1102から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。
If the
まず、第1の構成例として、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第2アーム部1111の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材1023を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第2の構成例として、底面部材1023がベース板部1101よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材1023を誘導する誘導部(誘導リブ)をベース板部1101の裏面や収容部1104に設けることとしてもよい。これら第1の構成例及び第2の構成例のうち、何れか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。
First, as a first configuration example, a stopper member may be provided that suppresses the
図26〜図28に戻り、ベース板部1101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部1112が形成されており、この流路形成台部1112の上部には、前進移動した状態の底面部材1023の上方側端部(右端部)である上流領域1023Uと底面部材1023の長手方向で連なり、底面部材1023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部1113と、底面部材1023の下方側端部(左端部)である下流領域1023Lと底面部材1023の長手方向で連なり、底面部材1023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部1114と、が形成されている。
Returning to FIGS. 26 to 28, a flow path forming
また、流路形成台部1112の上部には、上流側流路部1113及び下流側流路部1114の底面部材1023側の端部から下方に凹み、正面視で、大入賞口1024を左右及び下方から囲うようにして、底面部材1023の下方に落下した遊技球を大入賞口1024に案内する案内流路部1115が形成されている。
In addition, the upper part of the flow path forming
上流側流路部1113及び下流側流路部1114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部1115の底部は、大入賞口1024側に向けて左下がりに延びるとともに、大入賞口1024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部1115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を大入賞口1024側(遊技領域の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部1116が配設されている。
The upstream
また、更に、流路形成台部1112の前部(遊技者側)には、上流側流路部1113、下流側流路部1114及び案内流路部1115を前方から覆う被覆部1117が一体に形成されている。この被覆部1117は、上流側流路部1113、下流側流路部1114及び案内流路部1115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部1117が流路形成台部1112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
In addition, the front portion (player side) of the flow channel forming
特別可変入賞球装置1022では、ベース板部1101と被覆部1117との間において、上流側流路部1113、底面部材1023、及び下流側流路部1114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部1101及び被覆部1117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片1118が形成されている。
In the special variable winning
本実施形態において、規制片1118は、ベース板部1101及び被覆部1117に一体形成され、ベース板部1101から前方に突出する、または被覆部1117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片1118がない場合よりも遅延させる。これら規制片1118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部1101及び被覆部1117に交互に形成されている。また、規制片1118は、底面部材1023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部1117のうちの上流側流路部1113を前方から覆う部位に、規制片1118が1つ形成されるとともに、被覆部1117のうちの下流側流路部1114を前方から覆う部位に、規制片1118が1つ形成されている。また、ベース板部1101及び被覆部1117のうちの底面部材1023を覆う部位には、ベース板部1101及び被覆部1117に交互に形成された規制片1118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片1118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片1118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部1117によって覆われるようになっている。
In the present embodiment, the
以上のような規制片1118の配置により、図27及び図29に示すように、本実施形態の特別可変入賞球装置1022では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特別可変入賞球装置1022の閉状態では、遊技球Pが大入賞口1024に入賞せずに、特別可変入賞球装置1022を基本的に通過する。一方で、図28を参照し、底面部材1023が後退移動した特別可変入賞球装置1022の開状態では、遊技球Pが、流路形成台部1112の案内流路部1115に落下することが可能となり、この案内流路部1115を流下して、大入賞口1024に入賞することが可能となる。
With the arrangement of the
図31は、規制片1118により遅延された遊技球Pの、底面部材1023における上流領域1023Uから下流領域1023Lへの流下にかかる時間(以下、流下時間)と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルとの関係を説明する図である。
FIG. 31 shows the relationship between the time required for the game ball P delayed by the
図31(A)では、遊技球Pの、底面部材1023における上流領域1023Uから下流領域1023Lへの流下時間を便宜上、符号Ta(s)で示している。一方、図31(B)には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをTin(s)で示している。ラウンドインターバルTin(s)は、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置1022を開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルTin(s)は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材1023を閉鎖する直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ25aを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口1024からカウントスイッチ25aまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。
In FIG. 31A, the flow time of the game ball P from the
ここで、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つように、規制片1118が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材1023上の上流領域1023Uから下流領域1023Lへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域1023Uに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片1118の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、通常大当りまたは確変大当りAにおけるラウンドインターバルまたは確変大当りBの1ラウンド〜8ラウンドにおけるラウンドインターバルラウンドインターバルTin(s)は0.8秒であるため、流下時間Ta(s)が1.0秒になるように規制片1118を設けることとすれば、流下時間Ta(s)>ラウンドインターバルTin(s)の関係が成り立つこととなる。
Here, the
このように、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材1023の動作により、大入賞口1024へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置1022が遊技領域に設けられており、遊技球が底面部材1023の上流領域1023Uから下流領域1023Lまで流下する所要期間(流下時間Ta(s)=1.0秒)よりも短い期間(0.8秒)に亘って特別可変入賞装置1022を閉状態に変化させることにより、特別可変入賞装置1022を閉状態とした直後に底面部材1023の上流領域1023Uに位置している遊技球が下流領域1023Lまで流下するよりも前に特別可変入賞装置1022が開状態となるため、該遊技球は大入賞口1024に入賞可能となる。従って、閉状態となった場合であっても底面部材23上を流下する遊技球は大入賞口1024に入賞し易くなるため、発射された遊技球に対する大入賞口1024に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
In this manner, the special variable that changes between an open state in which the game ball can win a
また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, CPU120 for effect control of the
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
In the above embodiment, a game ball as a game medium is launched into a game area, and a
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
70 … カメラ
71 … 赤外光撮像ユニット
71a … 赤外光放射部
71b … 赤外光撮像部
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
前記特定状態に制御されることを予告する予告演出を決定する予告決定手段を備え、
前記予告決定手段は、
予告の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において実行される先読み予告演出を決定する先読み予告決定手段と、
予告の対象となる可変表示において実行される可変表示時予告演出を決定する可変表示時予告決定手段と、
を含み、
実行する先読み予告演出の種類によっては組み合わせることができない可変表示時予告演出があり、
前記可変表示時予告決定手段は、前記先読み予告決定手段により決定される先読み予告演出と組み合わせることが可能な可変表示時予告演出を決定し、
前記特定状態は、第1特定状態と該第1特定状態よりも価値が低い第2特定状態とを含み、
所定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特別状態に特別期間制御する特別状態制御手段と、
可変表示態様がリーチ態様となる前の第1タイミングまたはリーチ態様となった後の第2タイミングにおいて、前記第2特定状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知手段と、をさらに備え、
前記報知手段は、
前記特別状態に制御される前記特別期間のうちの第1期間よりも該第1期間より後の第2期間の方が前記第2タイミングにおいて報知演出を実行する割合が高く、
前記第1タイミングと前記第2タイミングとで異なる報知演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and controls it to a specific state advantageous to the player,
A notice determining means for determining a notice effect for notifying that the specific state is controlled;
The notice determining means is
A pre-reading notice determining means for determining a pre-reading notice effect to be executed in a variable display executed before the variable display to be notified;
A variable display advance notice determining means for determining a variable display advance notice effect executed in the variable display subject to the advance notice;
Including
Depending on the type of prefetching notice effect to be executed, there is a variable display notice effect that cannot be combined,
The variable display notice determining means determines a variable display notice effect that can be combined with the prefetch notice effect determined by the prefetch notice determining means ,
The specific state includes a first specific state and a second specific state having a lower value than the first specific state,
Special state control means for performing a special period control to a special state advantageous to the player based on establishment of a predetermined condition;
A notification means capable of executing a notification effect for notifying that the variable display mode is controlled to the second specific state at a first timing before the reach mode is reached or a second timing after the reach mode is reached; In addition,
The notification means includes
The second period after the first period is higher in the second period than the first period controlled in the special state, and the ratio of executing the notification effect at the second timing is higher.
Different notification effects are executed at the first timing and the second timing,
A gaming machine characterized by that.
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