JP2014023761A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a player's interest in a game by varying jackpot expectation degrees for a performance content according to a player's operation of operation means, even when symbol variation games are executed in the same performance content.SOLUTION: The game machine sets "Hoshi (arranging fighters in an inverse V-shape in the top and a vertical arrow shape in the back)" and "Hoen (arranging fighters in a circular shape)" as tactical formations, and varies selection probabilities of a performance content of a fighting performance according to a fact whether or not winning a jackpot lottery, and a tactical formation selected by a player. For instance, when "Hoshi" is selected in a case of winning the jackpot lottery, the game machine causes a player to select "an attack" at a higher probability than "a defence". Thereby, the player can discriminate that the jackpot which the player has gotten is a high or low probability, by a combination of the tactical formation selected by the player and the performance content of the fighting performance selected by a performance control CPU. That is to way, even when the fighting performance is executed in the same performance content (the attack system or the defence system), the jackpot expectation degrees are different according to a difference in the selected tactical formations (Hoshi and Hoen) so as to improve the player's interest.

Description

本発明は、演出用操作手段の操作によって選択要素を選択する選択演出が行われる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a selection effect for selecting a selection element is performed by operating an operation means for effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、該表示装置において複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、発射装置(ハンドル)とは別に遊技者が操作可能な演出用ボタン等を備え、該演出用ボタンを遊技者に操作させて表示装置で実行される演出内容に変化を与える遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなパチンコ遊技機においては、図柄変動ゲームの演出内容を複数種類備え、遊技者が演出用ボタンを操作することで図柄変動ゲームの演出内容を決定したかのような演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1)。特許文献1では、遊技者が演出用ボタンを操作することにより、リーチ演出の種類が選択されることで、遊技者は自らがリーチ演出を選択できる権利が与えられたかのような気持ちになり、遊技への興趣を向上させる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, includes a liquid crystal display type display device, and a symbol variation game is performed by varying a plurality of types of symbols on the display device. Then, the player can recognize the big hit or the loss from the symbol combination finally displayed in the symbol variation game. In recent years, in order to improve the player's consciousness of participation, the display device is provided with an effect button that can be operated by the player separately from the launching device (handle), and the player operates the effect button. There has been proposed a gaming machine that changes the contents of effects executed in (see, for example, Patent Document 1). In such a pachinko gaming machine, there are a plurality of types of effect contents of the symbol variation game, and a game machine that performs the effect as if the player determined the effect content of the symbol variation game by operating the effect button. There is (for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, when the player operates the effect button, the type of reach effect is selected, and the player feels as if he / she is given the right to select the reach effect. Improve interest in

特開2009−11632号公報JP 2009-11632 A

ところで、特許文献1における遊技機では、遊技者が選択した内容でリーチ演出が行われる。例えば、大当り期待度の低いリーチ演出を選択してしまった場合、大当り期待度の低い内容でリーチ演出が行われるので、大当りとなることに期待を持ち難い。つまり、特許文献1では、単に選択した内容に応じた期待度のリーチ演出が行われるだけとなり、遊技者が単調な印象を抱きがちであった。   By the way, in the gaming machine in Patent Document 1, the reach effect is performed with the content selected by the player. For example, if a reach production with a low degree of big hit expectation is selected, a reach production is performed with a content with a low degree of big hit expectation, so it is difficult to expect a big hit. In other words, in Patent Document 1, a reach effect with a degree of expectation according to the selected content is simply performed, and the player tends to have a monotonous impression.

本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、同じ演出内容で図柄変動ゲームが行われるときであっても、操作手段の操作に応じて演出内容に対する大当り期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to the problems existing in the above prior art, and its purpose is to produce an effect according to the operation of the operation means even when the symbol variation game is played with the same effect content. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player by making the jackpot expectation for the contents different.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームの演出結果を特定する演出結果特定手段と、前記演出結果特定手段によって特定された演出結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、第1演出内容と第2演出内容を含む一方で、前記選択要素には、第1選択要素と第2選択要素と、を含み、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択することを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in claim 1 is provided with a production operation means that can be operated by a player, and a selection production for selecting production contents by operating the production operation means. In the gaming machine to be performed, start detection means for giving a start condition for the symbol variation game, and effect result specifying means for identifying the effect result of the symbol variation game triggered by the detection of the game ball by the start detection means, , Based on the effect result specified by the effect result specifying means, effect content selecting means for selecting the effect content of the symbol variation game, and presentation control for presenting the selection means with a plurality of selection elements that can be selected by the player Means, an element selection means for selecting a selection element in accordance with an operation of the effect operation means, and an effect content selection means. Effect control means for developing a game effect in the symbol variation game with the selected effect content, and the effect content of the symbol variation game includes the first effect content and the second effect content, while the selection element Includes a first selection element and a second selection element, and the effect content selection means selects the first selection element when it is specified that an effect result advantageous to the player is obtained. When the second selection element is selected when it is specified that the first effect content is selected with a higher probability than the second effect content while the effect result is advantageous to the player, The gist is to select the second production content with higher probability than the first production content.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the effect selection unit selects the first selection element when it is specified that an effect result is disadvantageous to the player. The second selection element is selected when it is specified that the second production content is selected with a higher probability than the first production content, and the production result is disadvantageous for the player. The gist is to select the first effect content with higher probability than the second effect content.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記演出結果特定手段は、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段を含み、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって有利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されたときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されたときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択し、遊技者にとって不利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されなかったときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されなかったときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the effect result specifying means determines whether or not the big hit is a big hit when the game ball is detected by the start detection means. The effect content selecting means includes the second effect when the first selection element is selected when the jackpot determination is determined to be a big hit as an effect result advantageous to the player. When the first selection content is selected with higher probability than the content, and the second selection element is selected when the jackpot determination is determined to be a big hit, as the production result advantageous to the player, When the first selection element is selected when the second effect content is selected with a higher probability than the one effect content and the game result is disadvantageous for the player and the jackpot determination is not determined to be a big hit, While the second effect content is selected with a higher probability than the first effect content, the second selection element is selected when the jackpot determination does not determine a big hit as an adverse result for the player. In this case, the gist is to select the first effect content with higher probability than the second effect content.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記提示手段に提示される選択要素には、特定選択要素を含み、前記提示制御手段は、前記大当り判定で大当りと判定された場合、前記特定選択要素を含む選択肢を提示手段に提示させることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the selection element presented to the presentation means includes a specific selection element, and the presentation control means determines that the big hit is determined by the big hit determination. In this case, the gist is to cause the presenting means to present an option including the specific selection element.

請求項5に記載の発明は、請求項3又は請求項4に記載の遊技機において、前記提示手段に提示される選択要素には、予め定めた所定条件が成立した場合に選択可能な限定選択要素を含むことを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third or fourth aspect, the limited selection that can be selected when a predetermined condition is established for the selection element presented to the presentation means The gist is to include elements.

請求項6に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記大当り判定で大当りと判定された場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段を備え、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技には、有利度合いの異なる第1大当り遊技と第2大当り遊技とを含み、前記第1大当り遊技は、前記第2大当り遊技よりも有利度合いが高くなっており、前記要素選択手段は、前記大当り遊技決定手段によって前記第1大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択可能とする一方で、前記大当り遊技決定手段によって前記第2大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択不能とすることを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the jackpot game determining means for determining the type of jackpot game to be given after the end of the symbol variation game when the jackpot determination is determined to be a big hit. The jackpot game determined by the jackpot game determining means includes a first jackpot game and a second jackpot game having different degrees of advantage, and the first jackpot game has a higher degree of advantage than the second jackpot game. The element selection means allows the specific selection element to be selected when the first big hit game is determined by the big hit game determination means, while the second big hit game is determined by the big hit game determination means. When the game is determined, the gist is to make the specific selection element unselectable.

本発明によれば、同じ演出内容で図柄変動ゲームが行われるときであっても、操作手段の操作に応じて演出内容に対する大当り期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, even when a symbol variation game is performed with the same effect content, it is possible to improve the interest of the player by changing the jackpot expectation degree for the effect content according to the operation of the operation means. it can.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. メイン変動パターンに定められた変動内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the fluctuation | variation content defined to the main fluctuation pattern. メイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンの演出内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content of the sub fluctuation pattern matched with the main fluctuation pattern. 選択演出が行われたときの図柄変動ゲームの流れを示す模式図。The schematic diagram which shows the flow of the symbol change game when selection effect is performed. 選択演出で表示される演出画像を示す模式図。The schematic diagram which shows the effect image displayed by selection effect. サブ変動パターン毎に対応付けられた選択肢の選択割合を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the selection ratio of the option matched for every sub fluctuation pattern. 選択肢を構成する陣形を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the formation which comprises an option. 対決演出の詳細内容を決定する際に参照される演出決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the effect determination table referred when determining the detailed content of the confrontation effect. 遊技者が選択した陣形によって対決演出の演出内容の選択率が異なる様子を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a mode that the selection rate of the production content of confrontation production differs with the formation which the player selected. (a)〜(g)は、陣形として「鋒矢」を選択した場合における選択演出及び対決演出の流れを示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the flow of the selection effect and the confrontation effect at the time of selecting "Saiya" as a formation. 変更例として、対決演出の演出内容の選択率を異ならせた様子を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a mode that the selection rate of the production content of the confrontation effect was varied as a change example. 変更例として、対決演出の演出内容の選択率を異ならせた様子を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a mode that the selection rate of the production content of the confrontation effect was varied as a change example.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図11に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, decorative symbols) for diversifying display effects. A special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game (special symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of special symbols (special symbols) are displayed in a variable manner. The special figure is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) of whether or not the big hit. Further, in the following description, the special symbol variation game and the symbol variation game by the decoration diagram may be collectively referred to as “symbol variation game”.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. More specifically, when a special symbol display device 12 that can recognize a big hit (a big hit display result) is confirmed and stopped, the big hit symbol (a big hit display result) is confirmed on the effect display device 11 as well. Stopped display.

また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。   In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner. In the present embodiment, the out-of-decoration symbol is a symbol combination ([135], [246], etc.) in which the symbols in all the columns are different, or the symbol in one column is different from the symbols in the other two columns. Symbol combinations ([151], [767], etc.).

また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。   Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence is stopped in the order of the left column → the right column → the middle column as viewed from the player side, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed for each symbol column by the variation stop. In this embodiment, a symbol combination in which a plurality of specific columns (two left and right columns) have the same symbol is a reach symbol combination. The stoppage of the symbol indicates a state in which the symbol is stopped and displayed on the effect display device 11. The stop display includes a temporary stop display in which the symbol is displayed in a fluctuation state and a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped. In this embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column, the middle column is the third stop column (final stop column), and the left column and the right column form a reach. It becomes a reach formation line.

また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した各始動入賞口15,16に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口15,16へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   Further, on the right side of the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the stored number of start reserved balls for special symbols stored in the machine (hereinafter referred to as “holding stored number”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters the start winning holes 15 and 16 provided on the game board 10, while it is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters each start winning opening 15 or 16 during the symbol variation game, the number of reserved memories is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   A normal symbol display device 14 is disposed below the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a "normal game") is displayed in which a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as a "normal diagram") are displayed in a variable manner. The usual figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery (lottery per ordinary figure) as to whether or not per ordinary figure.

また、演出表示装置11の下方には、常時、遊技球が入球可能な入球口15aを有する始動検知手段としての第1始動入賞口15が配設されている。そして、第1始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口15は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Further, below the effect display device 11, a first start winning opening 15 is provided as a start detecting means having a entrance 15a through which a game ball can enter at all times. A first start port switch SW1 (shown in FIG. 2) is provided in the back of the first start winning port 15 as a start detection means for detecting a game ball that has entered. The first start winning opening 15 gives a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the entered game ball with the first start opening switch SW1. obtain.

また、演出表示装置11の右下方であって、第1始動入賞口15の右上方には、遊技球が入球可能な入球口16aと、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根17(普通電動役物)とを備えた始動検知手段としての第2始動入賞口16が配設されている。   In addition, at the lower right of the effect display device 11 and at the upper right of the first start winning opening 15, a ball entrance 16a into which a game ball can enter and an ordinary electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 2). A second start winning opening 16 is provided as a start detecting means provided with an open / close blade 17 (normal electric accessory) that opens and closes by the operation of.

第2始動入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口16は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   A second start port switch SW2 (shown in FIG. 2) as a start detection means for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the second start winning port 16. The second start winning opening 16 gives a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the second start opening switch SW2. obtain.

第2始動入賞口16の入球口16aは、常には開閉羽根17が閉状態とされて閉鎖されている。入球口16aが閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、入球口16aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根17が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口16aが開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。   The ball entrance 16a of the second start winning port 16 is always closed with the open / close blade 17 closed. In a state in which the entrance 16a is closed, the second start winning opening 16 is in a state where entry is not possible (a state in which entry is restricted). Then, when a predetermined opening condition is satisfied, the entrance 16a is opened for a predetermined opening time only once or a plurality of times by operating the opening / closing blade 17 from the closed state to the open state. In a state where the ball entrance 16a is opened, the second start winning port 16 is in a state in which a ball can be entered (a state in which the ball is allowed to enter).

なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に遊技球が発射され、予め決められた第1流下経路Y1を遊技球が流下した場合、遊技球が第1始動入賞口15に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第1始動入賞口15が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口15に誘導される。また、発射装置により遊技盤10上に遊技球が発射され、第1流下経路Y1とは異なる予め決められた第2流下経路Y2を遊技球が流下した場合、遊技球が第2始動入賞口16に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16に誘導される。   It should be noted that when a game ball is launched on the game board 10 by a launching device (not shown) and the game ball flows down the predetermined first flow path Y1, the game ball is guided to the first start winning opening 15. An obstacle such as a game nail and a first start winning opening 15 are arranged. That is, a part of the game ball that is launched on the game board 10 by a launching device (not shown) and passes the left side of the effect display device 11 is a game nail or the like arranged on the game board 10 when flowing down the game board 10. Is led to the first start winning opening 15. In addition, when the game ball is fired on the game board 10 by the launching device and the game ball flows down the second flow path Y2 that is different from the first flow path Y1, the game ball is moved to the second start winning opening 16. An obstacle such as a game nail and a second start winning opening 16 are arranged so as to be guided to That is, a part of the game ball that is launched on the game board 10 by the launching device and passes the right side of the effect display device 11 is moved by the game nails or the like arranged on the game board 10 when flowing down the game board 10. 2 Guided to the start winning opening 16.

また、遊技盤10の右下方には、大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18aを備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉18aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   In addition, on the lower right side of the game board 10, there is disposed a grand prize opening 18 provided with a big prize opening door 18a that opens and closes by the operation of the big prize opening solenoid SOL2. A count switch SW3 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 18. The big winning opening 18 can give a condition for paying out game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the entered game balls with the count switch SW3. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 18a during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。   The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the special figure variation game, and the special figure variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as the upper limit. One round game is until the opening / closing operation of the grand prize opening 18 is performed a predetermined number of times, and during the single round game, the big prize opening 18 is a period until the upper limit number of game balls enter. Or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. When the final round game is finished, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed, and the big hit game is finished.

また、演出表示装置11の右方であって、第2始動入賞口16の右上方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、遊技球の入球検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口16は、開閉羽根17により常には入球口16aが閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入球させることができない。その一方で、第2始動入賞口16は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根17が開放されることにより第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根17の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させることができるため、第2始動入賞口16に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口15へは常に同じ条件で遊技球を入球させることができるようになっている。   An operation gate 19 is disposed on the right side of the effect display device 11 and on the upper right side of the second start winning opening 16. Behind the operation gate 19, a gate switch SW4 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered (passed through) is disposed. The operation gate 19 can give the start condition of the usual game, triggered by the detection (passage detection) of the game ball. The usual game is an effect performed to derive a lottery result indicating whether or not the second start winning opening 16 is opened. The second start winning opening 16 is always in a closed state in which the opening 16a is closed by the opening and closing blades 17. In this closed state, the game ball cannot enter. On the other hand, in the second start winning opening 16, when a game is given per usual figure, the second starting winning opening 16 is opened by opening the opening / closing blade 17, and a game ball can be entered. it can. That is, when a game is given per game, a game ball can enter the second start winning opening 16 by opening the opening and closing blades 17, so that the game ball can easily enter the second start winning opening 16. Thus, the player can obtain an opportunity to easily acquire the starting conditions and prize balls of the symbol variation game. It should be noted that a game ball can always enter the first start winning opening 15 under the same conditions.

また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタンBTが装備されている(図2に示す)。演出用操作ボタンBTは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is equipped with a production operation button BT as a production operation means that can be operated by the player (shown in FIG. 2). The effect operation button BT is disposed at a position where the player can operate while playing the game, such as the upper surface or the front surface of the ball tray member for storing the game ball.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特別図柄)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では165/65536)から高確率(本実施形態では1650/65536)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability change function is a low probability (normal state) of the jackpot lottery probability (winning probability) after the jackpot game ends, provided that the type of the jackpot symbol (special symbol) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol. This is a function for giving a probability variation state (probability variation state) that varies from a certain normal probability (165/65536 in the present embodiment) to a high probability (1650/65536 in the present embodiment). In this embodiment, the probability variation state is given until the next big hit game is generated. The probability variation state can be advantageous to the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with high probability and the jackpot is likely to occur.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根17が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。   Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, after the big hit game is ended, a variation time shortening state (hereinafter, referred to as “shortening state”) advantageous to the player is given. In the variable state, when the variation time of the general game that derives the lottery result of the lottery per drawing is not given the variable state (non-variable time shortened state (hereinafter referred to as “non-variable state”)) Also, in the variable state, the lottery probability of the lottery per regular map varies from low probability to high probability, and in the variable state, when the normal lottery is won, The open / close blade 17 opens and closes in a different operation pattern and with a larger number of times, and in the variable state, the open / close blade 17 based on the fact that the lottery per common drawing is won when winning the lottery per common drawing. The opening time is longer than that in the non-variable state.

本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。   In this embodiment, the variable state is a period until the next big hit occurs, until a predetermined variable upper limit number of times (in this embodiment, 100 times), or until the variable upper limit is reached. Granted until jackpot is raised before the number is reached. The variable speed state can be advantageous for the player because the opening / closing blade 17 operates advantageously for the player and the rate of entering the second start winning opening 16 per unit time is improved. The variable speed state is a state in which the opening time increases with an increase in the opening time per unit time of the opening / closing blade 17 and is also a state in which the entrance rate is improved by increasing the opening time.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に定められた大当りの種類について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
Hereinafter, the types of jackpots determined for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the three types of big hits, and a big hit game based on the determined big hit is given. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won.

3種類の大当り遊技は、16R第1確変大当り遊技と、16R第2確変大当り遊技と、16R非確変大当り遊技の3種類である。
16R第1確変大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態が付与されるようになっている。
The three types of jackpot games are three types: a 16R first probability variable jackpot game, a 16R second probability variation jackpot game, and a 16R non-probability jackpot game.
In the 16R 1st probable big hit game, the specified number of rounds is set to “16”, and regardless of the game status at the time of the big hit lottery, after the big hit game ends, until the next big win lottery is won A state and a variable state are provided.

16R第2確変大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、16R第2確変大当り遊技では、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態が付与されるようになっている。   In the 16R 2nd probable big win game, the specified number of rounds is set to “16”, and regardless of the game status at the time of winning the big hit lottery, the probable change will be between the end of the big hit game and winning the next big win lottery. A state is given. In addition, in the 16R second probability variable big hit game, a variable state with a variable upper limit number of 100 is given regardless of the game state at the time of the big hit lottery win.

16R非確変大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態が付与されないようになっている(非確変状態が付与される)。また、16R非確変大当り遊技では、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態が付与されるようになっている。   In the 16R non-probable big hit game, the specified number of rounds is set to “16”, and the probable change state is not given after the big hit game ends regardless of the game state at the time of the big win lottery win (non- Probability state is given). In addition, in the 16R non-probability variable big hit game, a variable state where the variable upper limit number of times is set to 100 is given regardless of the game state at the time of the big hit lottery win.

次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, a main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. An effect control board 31 is disposed on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the operation of the effect display device 11 based on the control signal (control command) output from the main control board 30.

ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図2に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Here, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described below.
First, the main control board 30 will be described.
As shown in FIG. 2, the main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and necessary data. A main control RAM 30c capable of writing and reading is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. The main control CPU 30a is connected to various solenoids SOL1, SOL2, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、メイン変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a applies a random number value such as a big hit determination random number, a special figure distribution random number, a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, and a universal pattern determination random number at predetermined intervals. Execute random number update processing (random number generation processing) to be updated. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining a special figure that becomes a big hit symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big win in the big win lottery. The random number for distribution pattern distribution is a random number used when selecting the main variation pattern. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

ここで、主制御用RAM30cに設定される各種の制御フラグ(情報)について説明する。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに確変状態であることを示す値が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに非確変状態であることを示す値が設定されることにより確変状態が終了される。
Here, various control flags (information) set in the main control RAM 30c will be described.
The main control RAM 30c stores a probability change flag in which a value that can specify whether or not the game state of the pachinko gaming machine is a probability change state is set. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability variation state is started by setting a value indicating the probability variation state in the probability variation flag, and the value indicating the non-probability variation state is set in the probability variation flag. This completes the probability variation state.

また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに変短状態であることを示す値が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに非変短状態であることを示す値が設定されることにより変短状態が終了される。   In addition, the main control RAM 30c stores an operation flag in which a value that can specify whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine is a variable state is set. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the value indicating that the operating flag is in the variable state is set, and the variable state is started, and the value indicating that the operating flag is in the non-variable state is set. By setting, the variable state is terminated.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非確変状態時における大当り判定値よりも、確変状態時における大当り判定値の設定値が多くなるように定められている。   The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (big hit determination value, reach determination value, etc.). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. Note that the number of jackpot determination values varies depending on the presence or absence of a probability variation state. Specifically, it is determined that the set value of the jackpot determination value in the probability variation state is larger than the jackpot determination value in the non-probability variation state.

また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている(例えば、17/241)。   The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). (For example, 17/241).

普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。   The determination value per common figure is a determination value used in the lottery per common figure, and is determined from the numerical values that can be taken by the random number for determination per common figure. It should be noted that the number of judgment values per common map varies depending on whether or not there is a variable state. Specifically, it is determined that the set value of the determination value per universal figure in the variable state is larger than the determination value per normal figure in the non-variable state.

また、主制御用ROM30bには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類のメイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターン、はずれリーチ変動用のメイン変動パターン、及びはずれ変動用のメイン変動パターンに分類される。なお、大当り変動用のメイン変動パターンは、大当り抽選に当選した場合に選択され、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンは、リーチ抽選に当選した場合に選択され、はずれ変動用のメイン変動パターンは、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合に選択されるメイン変動パターンである。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of main variation patterns. The main variation pattern is an effect (display effect, light emission effect, audio effect) between the start of the change of the symbol (special drawing and decoration) and the final display of the symbol (special drawing and decoration). It is a pattern that serves as a base, and the variation content (effect content) and variation time (effect time) of the symbol variation game can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of main variation patterns are classified into a main variation pattern for big hit variation, a main variation pattern for outlier reach variation, and a main variation pattern for outlier variation. The main variation pattern for big hit variation is selected when winning the big hit lottery, the main variation pattern for outlier reach variation is selected when winning the reach lottery, and the main variation pattern for outlier variation is This is a main variation pattern that is selected when the big hit lottery and the reach lottery are not won.

大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。   The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. Then, in the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop in the special figure variation game. On the other hand, in the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game by the decorative drawing. In addition, in the symbol variation game by the decorative drawing, the jackpot symbol is derived through the reach effect.

はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。   The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery, and finally the loss symbol is fixedly stopped and displayed in the special figure variation game. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decoration, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect.

はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用のメイン変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The loss variation is performed when neither the big winning lottery nor the reach lottery is won, and finally, in the special figure variation game, the loss symbol is fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game based on the decorative drawing, the deviation symbol is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of main variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたメイン変動パターンの一部について図3に従って説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、はずれ変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンMP1,MP2が定められている。はずれリーチ変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンMP3,MP4が定められている。大当り変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンMP5,MP6が定められている。
Hereinafter, a part of the main variation pattern set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
In the pachinko gaming machine of this embodiment, main variation patterns MP1 and MP2 are defined as main variation patterns for deviation variation. Main fluctuation patterns MP3 and MP4 are defined as main fluctuation patterns for deviation reach fluctuation. Main fluctuation patterns MP5 and MP6 are defined as main fluctuation patterns for big hit fluctuation.

はずれ変動用のメイン変動パターンMP1は、変動時間として「時間T0」を定めている。はずれ変動用のメイン変動パターンMP2は、変動時間として「時間T0」よりも短い「時間T1」を定めている。   The main fluctuation pattern MP1 for deviation fluctuation defines “time T0” as the fluctuation time. The main fluctuation pattern MP2 for deviation fluctuation defines “time T1” shorter than “time T0” as the fluctuation time.

はずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP3は、変動時間として「時間T0」よりも長い「時間T2」を定めている。はずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP4は、変動時間として「時間T2」よりも長い「時間T3」を定めている。   The main fluctuation pattern MP3 for deviation reach fluctuation defines “time T2” longer than “time T0” as the fluctuation time. The main fluctuation pattern MP4 for deviation reach fluctuation defines “time T3” longer than “time T2” as the fluctuation time.

大当り変動用のメイン変動パターンMP5は、変動時間として「時間T2」を定めている。大当り変動用のメイン変動パターンMP6は、変動時間として「時間T3」を定めている。本実施形態では、時間T1<時間T0<時間T2<時間T3の順に変動時間が長くなるように規定されている。   The main variation pattern MP5 for big hit variation defines “time T2” as the variation time. The main variation pattern MP6 for big hit variation defines “time T3” as the variation time. In the present embodiment, it is defined that the variation time becomes longer in the order of time T1 <time T0 <time T2 <time T3.

そして、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「0」である場合、メイン変動パターンMP1のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。一方、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「1」以上である場合、メイン変動パターンMP2のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。   Then, when the number of stored memory after subtracting 1 at the start of the symbol variation game is “0”, the numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are distributed so that only the main variation pattern MP1 can be selected. Yes. On the other hand, when the number of reserved memories after subtraction of 1 at the start of the symbol variation game is “1” or more, the numerical values that the random numbers for variation pattern distribution can take are distributed so that only the main variation pattern MP2 can be selected. ing.

一方、リーチ抽選に当選した場合、メイン変動パターンMP3よりもメイン変動パターンMP4の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当り抽選に当選した場合、メイン変動パターンMP6よりもメイン変動パターンMP5の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。なお、図3に示すメイン変動パターンMP1〜MP6を対応付けた変動パターン振分テーブルは、非変短状態時に参照されるテーブルを示している。ここでは図示しないが、メイン変動パターンMP1〜MP6とは異なるメイン変動パターンを定めた変短状態時用の変動パターン振分テーブルも本実施形態のパチンコ遊技機には設定されている。   On the other hand, when the reach lottery is won, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are distributed so that the selection ratio of the main variation pattern MP4 is higher than the main variation pattern MP3. In addition, when the big hit lottery is won, the numerical values that can be taken by the random numbers for distribution pattern distribution are distributed so that the selection ratio of the main variation pattern MP5 is higher than the main variation pattern MP6. Note that the variation pattern distribution table that associates the main variation patterns MP1 to MP6 shown in FIG. 3 is a table that is referred to in the non-variable state. Although not shown here, a variation pattern distribution table for a variable state that defines a main variation pattern different from the main variation patterns MP1 to MP6 is also set in the pachinko gaming machine of this embodiment.

次に、演出制御基板31について説明する。
図2に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、変動パターン毎にサブ変動パターンが1対1対応で記憶されている。サブ変動パターンは、メイン変動パターンで特定される変動時間内で行う図柄変動ゲームの演出内容の振分(後述する攻撃系・防御系)を決定するためのパターンである。また、演出制御用CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されている。
Next, the effect control board 31 will be described.
As shown in FIG. 2, on the effect control board 31, an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and writing of necessary data An effect control RAM 31c that can be read is provided. In addition, various information (timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c. In addition, the effect control CPU 31a rewrites the value before update by updating the values of various random numbers at predetermined intervals and storing (setting) the updated value in the setting area of the effect control RAM 31c. Random number update processing (random number generation processing) is executed. The effect control CPU 31a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which the symbol variation game is started). The effect display device 11 is connected to the effect control CPU 31a. The effect control ROM 31b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). In addition, the production control ROM 31b stores sub variation patterns for each variation pattern in a one-to-one correspondence. The sub-variation pattern is a pattern for determining the distribution (attack system / defense system to be described later) of the effect contents of the symbol variation game performed within the variation time specified by the main variation pattern. In addition, an effect operation button BT is connected to the effect control CPU 31a.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたサブ変動パターンについて、図4に従って説明する。
図4に示すように、メイン変動パターンMP1には、変動内容として「通常変動」を特定するサブ変動パターンSP1が対応付けられている。「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)を予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動を停止させて図柄を導出させる内容である。メイン変動パターンMP2には、変動内容として「短縮」を特定するサブ変動パターンSP2が対応付けられている。「短縮」とは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動を略同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させる内容である。
Hereinafter, the sub variation pattern set in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 4, the main variation pattern MP1 is associated with a sub variation pattern SP1 that specifies “normal variation” as the variation content. “Normal variation” means that after the symbol variation game is started, the variation of each symbol sequence (decorative diagram) is stopped according to a predetermined variation stop order (in this embodiment, left column → right column → middle column). This is the content to derive the design. The main variation pattern MP2 is associated with a sub variation pattern SP2 that specifies “shortening” as the variation content. “Shortening” is a content in which, after the start of the symbol variation game, the variation of each symbol sequence is stopped at substantially the same timing, and the symbol is derived to each symbol sequence.

本実施形態では、サブ変動パターンSP3,SP5に対して、図柄変動ゲームの変動内容として「防御系」又は「攻撃系」を対応付けている。「防御系」及び「攻撃系」とは、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容である。詳しくは、図柄変動ゲーム中、遊技者を投影する味方キャラM(図11(d)参照)と味方キャラMと敵対する敵キャラT(図11(d)参照)による対決演出を行わせる内容である。そして、「防御系」の演出内容が対応付けられているサブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、対決演出の対決結果が導出されるまで、つまり、図柄変動ゲームにおける特定タイミングまで、同一の演出内容で図柄変動ゲームが展開されるようになっている。一方、「攻撃系」の演出内容が対応付けられているサブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、対決演出の対決結果が導出されるまで、つまり、図柄変動ゲームにおける特定タイミングまで、同一の演出内容で図柄変動ゲームが展開されるようになっている。これにより、遊技者は、特定タイミングに到達する前段階では、対決演出の演出内容から図柄変動ゲームの結果を認識し得ないようになっている。   In the present embodiment, “defense system” or “attack system” is associated with the sub variation patterns SP3 and SP5 as the variation contents of the symbol variation game. The “defense system” and the “attack system” are the production contents of the symbol variation game that is performed until the lottery result of the big hit lottery is derived. Specifically, during the symbol variation game, the content is such that a confrontation effect is produced by an ally character M (see FIG. 11 (d)) projecting a player and an enemy character T (see FIG. 11 (d)) opposing the ally character M. is there. The symbol variation game based on the sub variation pattern with which the “defense-related” performance content is associated is the same content until the confrontation result of the confrontation effect is derived, that is, until a specific timing in the symbol variation game. With the design variation game is developed. On the other hand, the symbol variation game based on the sub variation pattern to which the “attack-related” performance content is associated is the same content until the confrontation result of the confrontation effect is derived, that is, until a specific timing in the symbol variation game. With the design variation game is developed. Thereby, the player cannot recognize the result of the symbol variation game from the content of the effect of the confrontation effect before reaching the specific timing.

メイン変動パターンMP3には、変動内容として「防御系・攻撃系はずれ」を特定するサブ変動パターンSP3が対応付けられている。「防御系・攻撃系はずれ」とは、「防御系」では、味方キャラMが敵キャラTの攻撃を防御する態様(図11(f)参照)で演出が行われる一方、「攻撃系」では、味方キャラMが敵キャラTを攻撃する態様(図11(d)参照)で演出が行われ、対決の結果、味方キャラMが敵キャラTに敗北する内容である。なお、防御系、攻撃系どちらの内容で演出を実行するかは、サブ変動パターンを決定する処理とは別に演出制御用CPU31aが決定するようになっている。   The main fluctuation pattern MP3 is associated with a sub fluctuation pattern SP3 that specifies “out of defense / attack system” as fluctuation contents. In the “defense system”, the “defense system” is directed in a mode in which the ally character M defends against the attack of the enemy character T (see FIG. 11 (f)), while in the “attack system” In this aspect, the teammate M is attacked by the enemy character T (see FIG. 11D), and as a result of the confrontation, the teammate character M is defeated by the enemy character T. The effect control CPU 31a determines which of the defense system and the attack system the effect is executed separately from the process of determining the sub variation pattern.

メイン変動パターンMP4には、変動内容として「対峙演出」を特定するサブ変動パターンSP4が対応付けられている。「対峙演出」とは、味方キャラMと敵キャラTによる対決演出が行われず、単に味方キャラMと敵キャラTが対峙している様子を示す演出である。   The main variation pattern MP4 is associated with a sub variation pattern SP4 that specifies “confrontation effect” as the variation content. The “confrontation effect” is an effect that shows that the teammate character M and the enemy character T are not confronting each other and the teammate character M and the enemy character T are confronting each other.

メイン変動パターンMP5には、変動内容として「防御系・攻撃系大当り」を特定するサブ変動パターンSP5が対応付けられている。「防御系・攻撃系大当り」とは、サブ変動パターンSP3と同じく「防御系」又は「攻撃系」の内容で対決演出を行い、対決の結果、味方キャラMが敵キャラTに勝利する内容である。   The main fluctuation pattern MP5 is associated with a sub fluctuation pattern SP5 that specifies “defense system / attack system big hit” as the fluctuation contents. “Defense system / attack system jackpot” is the content that the confrontation effect is performed with the content of “defense system” or “attack system” as in the sub-variation pattern SP3, and the result is that the ally character M wins the enemy character T. is there.

メイン変動パターンMP6には、サブ変動パターンSP4と同じく、変動内容として「対峙演出」を特定するサブ変動パターンSP6が対応付けられている。
本実施形態では、対決演出の結果として、味方キャラMが敵キャラTに勝利すると、必ず大当りとなる。ただし、16R第1確変大当り、16R第2確変大当り、及び16R非確変大当りのうちどの大当りに当選している場合であっても、対決演出の結果として味方キャラMが敵キャラTに勝利するようになっているため、対決結果から大当り抽選に当選していることを把握することはできるが、当選した大当りの種類までは特定できないようになっている。また、対決演出の結果として、味方キャラMが敵キャラTに敗北すると、大当り抽選に当選していないことを特定することができる。本実施形態では、「攻撃系」の内容が、第1演出内容に相当する一方で、「防御系」の内容が第2演出内容に相当する。
Similarly to the sub variation pattern SP4, the main variation pattern MP6 is associated with a sub variation pattern SP6 that specifies “confrontation effect” as the variation content.
In the present embodiment, when the teammate character M wins the enemy character T as a result of the confrontation effect, a big hit is always made. However, as a result of the confrontation effect, the friendly character M wins the enemy character T regardless of which of the 16R first positive odds, 16R second positive bigs, and 16R non-probable big wins. Therefore, it is possible to grasp from the result of the confrontation that the jackpot lottery is won, but it is not possible to specify the type of jackpot that won. Further, as a result of the confrontation effect, when the teammate character M is defeated by the enemy character T, it can be specified that the jackpot lottery is not won. In the present embodiment, the content of “attack type” corresponds to the first effect content, while the content of “defense type” corresponds to the second effect content.

また、前述したように、図3に示すメイン変動パターンMP1〜MP6を対応付けた変動パターン振分テーブルは、非変短状態時に参照されるテーブルである。これにより、メイン変動パターンMP1〜MP6に対応付けられたサブ変動パターンSP1〜SP6は、非変短状態時に選択されるサブ変動パターンとなる。なお、ここでは図示しないが、変短状態時に参照されるメイン変動パターンにも、それぞれ1対1の関係でサブ変動パターンが対応付けられている。   As described above, the variation pattern distribution table in which the main variation patterns MP1 to MP6 shown in FIG. 3 are associated is a table that is referred to in the non-variable state. As a result, the sub variation patterns SP1 to SP6 associated with the main variation patterns MP1 to MP6 become sub variation patterns that are selected in the non-variable state. Although not shown here, the sub variation patterns are also associated with the main variation pattern referred to in the variable state in a one-to-one relationship.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。   Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol start process is executed after the special symbol input process ends.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1,SW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15,16に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口15,16に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)が上限数の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数が4未満でない)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15,16で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning ports 15 and 16 based on whether or not a detection signal is input from the start port switches SW1 and SW2. When this determination result is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. If the determination result of whether or not a game ball has entered the start winning opening 15, 16 is affirmative, the main control CPU 30a stores the number of start hold balls stored in the main control RAM 30c (hereinafter referred to as "hold storage"). It is determined whether or not “the number” is less than the upper limit of 4. When this determination result is negative (the number of stored memories is not less than 4), the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the number of reserved memories is less than 4, the main control CPU 30a increments the number of reserved memories by +1 (1 is added). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game balls detected by the start winning ports 15 and 16 as the start holding balls. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of reserved memories after update (after addition).

次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values from the main control RAM 30c, and sets the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the reserved storage number. In the present embodiment, the main control CPU 30a acquires each value of the big hit determination random number, the special figure distribution random number, the reach determination random number, and the variation pattern distribution random number. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。   On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game that is on hold. The main control CPU 30a controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to represent the hold memory number after the 1 subtraction when the hold memory number is decremented by 1.

そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。   Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number associated with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and executes a jackpot determination (a jackpot lottery) as to whether or not it matches the jackpot determination value. The jackpot determination value is changed depending on whether or not a probability variation state is given.

大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a reads the special figure distribution random number value associated with the reserved memory number, and based on the read special figure distribution random number value. The jackpot symbol in the figure is determined as a special symbol for the special symbol display device 12 to be confirmed and stopped. The main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines the main fluctuation pattern for the big hit fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Then, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number associated with the reserved storage number, and compares the reach determination random number with the reach determination value to determine whether or not reach is reached (reach lottery )I do.

リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, so that the special symbol display device 12 determines the special symbol to be confirmed and stopped and displays the special symbol for the deviation reach variation. The main variation pattern is selected and determined. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 to be confirmed and stopped. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a main fluctuation pattern for deviation fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理において特図及びメイン変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示するメイン変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドをメイン変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the main variation pattern in the special symbol start process outputs the control command generated according to the determination items to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a main variation pattern designation command for instructing the main variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special figure designation command for instructing a special figure next after outputting the main variation pattern designation command. The main control CPU 30a then issues an all symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed main variation pattern elapses as the variation time elapses. Output.

本実施形態では、大当り判定を実行する主制御用CPU30aが、大当り判定手段として機能する。また、大当り判定を実行することで、図柄変動ゲームの演出結果を特定するため、主制御用CPU30aが、演出結果特定手段として機能する。また、大当り判定に当選した場合、特図振分用乱数の値に従って大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが、大当り遊技決定手段として機能する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a that executes jackpot determination functions as a jackpot determination means. Further, in order to identify the effect result of the symbol variation game by executing the jackpot determination, the main control CPU 30a functions as an effect result specifying means. When the big hit determination is won, the main control CPU 30a that determines the type of the big hit according to the value of the special figure distribution random number functions as the big hit game determination means.

そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
When the big hit lottery is won, the main control CPU 30a causes the big hit game to be executed by the big hit game process for performing the big hit game.
Next, the control executed by the main control CPU 30a regarding the gaming state after the end of the big hit game will be described.

主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに、確変状態が付与されることを示す値を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、確変フラグに確変状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。   The main control CPU 30a sets a value indicating that the probability variation state is imparted to the probability variation flag when outputting the probability variation state after the end of the big hit game, and outputs a probability variation command instructing the probability variation state. On the other hand, the main control CPU 30a sets a value indicating that the probability variation state is not imparted to the probability variation flag and outputs a non-probability variation command instructing that the probability variation state is not imparted when the probability variation state is not imparted after the big hit game ends. To do.

また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、作動フラグに、変短状態が付与されることを示す値を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合、作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定し、非作動コマンドを出力する。   Further, when assigning the variable state, the main control CPU 30a sets a value indicating that the variable state is provided to the operation flag, and outputs an operation command instructing the variable state. . On the other hand, the main control CPU 30a, when not giving the variable state, sets a value indicating that the variable state is not given to the operation flag and outputs a non-operation command instructing the non-variable state. To do. Further, when providing the variable state, the main control CPU 30a sets the variable upper limit number of times set for each type of jackpot as a number of operations in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts “1” the number of times of operation every time the special figure variation game is executed, and when the value becomes “0”, the variable state is displayed in the operation flag at the end of the special figure variation game. Set a value indicating that it will not be granted, and output an inactive command.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。   Further, the main control CPU 30a sets “0” to the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations at the start of the big hit game. As a result, the gaming state during the big hit game is “low probability + no change”.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、指示されたメイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンを決定する。そして、サブ変動パターンを決定した演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the overall control program will be described.
When the main variation pattern designation command is input, the effect control CPU 31a determines a sub variation pattern associated with the instructed main variation pattern. Then, the effect control CPU 31a that has determined the sub variation pattern selects image data based on the effect content (variation content) corresponding to the sub variation pattern. In addition, when the special control designating command is input, the effect control CPU 31a determines a decoration to be displayed on the effect display device 11 in a fixed stop according to the command. When a big hit symbol is instructed as a special figure, the effect control CPU 31a determines a big hit symbol combination capable of recognizing the big hit.

具体的に説明すると、16R第1確変大当りが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[111]、[333]、[555]、又は[777]を決定する。一方、16R第2確変大当り又は16R非確変大当りが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。   More specifically, when the 16R first probability variation jackpot is instructed, [111], [333], [555], or [777] is determined as the jackpot symbol combination. On the other hand, when 16R second probability variation big hit or 16R non-probable big hit is instructed, [222], [444], or [666] is determined as the big hit symbol combination.

その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。   On the other hand, when the off symbol is designated as the special figure, the effect control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative figure. At this time, when the main variation pattern for variation in the reach reach is instructed, the effect control CPU 31a determines a symbol combination (for example, [121]) including the symbol combination of reach as the decoration.

その一方、はずれ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。   On the other hand, when the main variation pattern for variation variation is instructed, the effect control CPU 31a determines a symbol combination (for example, [123]) that does not include the symbol combination of reach as a decoration. Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image data. Thereafter, when an all symbols stop command is input during the symbol variation game, the effect control CPU 31a displays the determined decoration on the effect display device 11 to be confirmed and stopped and ends the symbol variation game. Further, the effect control CPU 31a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game by the decorative display of the effect display device 11, and the image display unit based on the measured time and image data. The image displayed on the GH is switched every predetermined control cycle (for example, every 4 ms).

また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。   In addition, when the CPU 31a for effect control inputs a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command, the effect control RAM 31c sets information indicating the probability change state or the change state application state in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a knows whether or not the gaming state is a probable change state or a change state depending on the setting contents of the effect control RAM 31c.

このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、非変短状態中にサブ変動パターンSP3,SP5が選択された場合、すなわち、大当り抽選又はリーチ抽選に当選した場合、選択要素としての陣形を選択する選択演出が行われるようになっている。選択要素(陣形)は、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容(対決演出の演出内容)との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果となる可能性の高低を報知するために、遊技者自身の意思によって選択されるものである。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment configured as described above, when the sub-variation patterns SP3 and SP5 are selected during the non-variable state, that is, when the big win lottery or the reach lottery is won, the formation as a selection element is set. Selection effects to be selected are performed. The selection element (campus shape) is an effect that the result of the symbol variation game is advantageous to the player by combining with the effect of the symbol variation game (the content of the confrontation effect) performed until the lottery lottery result is derived. In order to notify the level of the possibility of the result, it is selected according to the player's own intention.

本実施形態における陣形とは、味方キャラMが属する味方軍MG(図11(c)参照)が敵キャラTの属する敵軍TG(図11(c)参照)との戦闘において、戦闘力を最大限に発揮するための人員と装備の類型化された配置を指す。なお、本実施形態の選択演出では、演出制御用CPU31aが予め決定した陣形が選択されるのではなく、遊技者の演出用操作ボタンBTの操作によって選択された陣形が、選択演出が行われた図柄変動ゲームにおける陣形として決定されるようになっている。   The formation in the present embodiment means that the teammate MG (see FIG. 11 (c)) to which the teammate character M belongs has the maximum combat power in the battle with the enemy army TG (see FIG. 11 (c)) to which the enemy character T belongs. Refers to a typified arrangement of personnel and equipment to fully demonstrate. In the selection effect of the present embodiment, the formation determined by the player's operation on the operation button BT is not selected, but the formation determined in advance by the effect control CPU 31a is selected. It is determined as a formation in the symbol variation game.

また、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された陣形には、同一の陣形であっても、対決演出の演出内容との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果となる可能性が高いことを報知することもある。また、同一の陣形であっても、対決演出の演出内容との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果となる可能性が低いことを報知することもある。つまり、対決演出が同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で行われるときであっても、遊技者が選択した陣形の違いによって対決演出の演出内容に対する期待度が変化することになる。   In addition, the formation set in the pachinko gaming machine according to the present embodiment has an effect result that is advantageous for the player, even if it is the same formation, in combination with the effect content of the confrontation effect. There is a case where it is notified that there is a high possibility of becoming. In addition, even in the same formation, there is a case where it is reported that there is a low possibility that the effect result of the symbol variation game is an advantageous result for the player by the combination with the effect content of the confrontation effect. That is, even when the confrontation effect is performed with the same effect content (attack type or defense type), the degree of expectation for the effect content of the confrontation effect changes depending on the formation selected by the player.

さらに、これらの陣形は、本実施形態における対決演出の演出内容である「攻撃」には向いているが「防御」には向いていない陣形や、「防御」には向いているが「攻撃」には向いていない陣形として分類することもできる。例えば、「攻撃」に向いているとは、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易い(=大当り)陣形を指す。一方、「攻撃」に向いていないとは、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難い(=はずれ)陣形を指す。そして、本実施形態では、遊技者がボタン操作によって選択した陣形に応じて、図柄変動ゲームの演出内容として「防御系」又は「攻撃系」が選択される割合を異ならせるように構成している。つまり、遊技者が選択した陣形と、対決演出の演出内容との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果(本実施形態では、大当り)となる可能性の高低が報知されることになる。   Furthermore, these formations are suitable for “attack” that is the content of the confrontation production in the present embodiment, but not suitable for “defense”, or suitable for “defense” but “attack”. It can also be classified as a formation that is not suitable for. For example, being suitable for “attack” refers to a formation that tends to be “win” (= hit) as a confrontation result by combination with “attack” that is the content of the confrontation production. On the other hand, being unsuitable for “attack” refers to a formation that is unlikely to become “win” as a result of the confrontation by combination with “attack” that is the content of the confrontation production. And in this embodiment, it is comprised so that the ratio by which "defense type | system | group" or "attack type | system | group" is selected as the production | presentation content of a symbol change game according to the formation which the player selected by button operation may be varied. . In other words, the combination of the formation selected by the player and the content of the effect of the confrontation effect informs the level of possibility that the effect of the symbol variation game will be an advantageous result for the player (in this embodiment, a big hit). Will be.

以下、選択演出が行われたときの図柄変動ゲームの流れについて、図5に従って説明する。
図5に示すように、非変短状態中、サブ変動パターンSP3,SP5が選択されると、図柄の変動が開始してから所定時間が経過した時点で、味方軍MGと敵軍TGとの戦が開始されたことが、演出表示装置11において報知される。その後、演出表示装置11では、図6に示すように、演出用操作ボタンBTの操作を促し、陣形を選択させるための画像が表示される。
Hereinafter, the flow of the symbol variation game when the selection effect is performed will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, when the sub-variation patterns SP3 and SP5 are selected in the non-variable state, when the predetermined time has elapsed since the symbol variation started, the ally army MG and the enemy army TG The effect display device 11 notifies that the battle has started. Thereafter, in the effect display device 11, as shown in FIG. 6, an operation for prompting an operation of the effect operation button BT and selecting a formation is displayed.

詳しくは、図6に示すように、選択し得る陣形の名称が記載された複数種類のパネルPと、該パネルPを選択するためのカーソル40が表示される。なお、カーソル40は、パネルPと略同一の外形を持つ四角枠状に形成されている。そして、カーソル40とパネルPが重なって表示されると、枠状のカーソル40の内枠からパネルPに記載された文字を遊技者が視認できるようになっている。加えて、ボタン操作を促すための演出用操作ボタンBTを模したボタン画像BGや、「ボタンを押して陣形を選べ!!」と記載されたメッセージ画像Qが表示される。   Specifically, as shown in FIG. 6, a plurality of types of panels P on which names of formations that can be selected are described, and a cursor 40 for selecting the panels P are displayed. The cursor 40 is formed in a square frame shape having substantially the same outer shape as the panel P. When the cursor 40 and the panel P are displayed so as to overlap each other, the player can visually recognize the characters described on the panel P from the inner frame of the frame-like cursor 40. In addition, a button image BG simulating a production operation button BT for prompting button operation and a message image Q stating “Select a formation by pressing the button!” Are displayed.

そして、遊技者が演出用操作ボタンBTを操作したことによっていずれかの陣形が選択されると、敵軍TGが出撃し、その後、選択したサブ変動パターンに定められた「防御系」又は「攻撃系」の内容で対決演出が行われ、対決結果(勝利、敗北)が導出されるようになっている。   Then, when one of the formations is selected as a result of the player operating the production operation button BT, the enemy army TG is dispatched, and then the “defense system” or “attack” defined in the selected sub-variation pattern is selected. Confrontation production is carried out with the contents of "kei", and confrontation results (win, defeat) are derived.

以下、本実施形態に定められた陣形について説明する。
図5に示すように、本実施形態では複数種類の陣形(4種類)が定められている。また、図5では、攻撃又は防御に最も適していることを「◎(二重丸)」で示し、二重丸の次に攻撃又は防御に適していることを「○(丸)」で示している。さらに、攻撃又は防御に最も適していないことを「×(ばつ)」で示し、ばつの次に攻撃又は防御に適していないことを「△(三角)」で示している。
Hereinafter, the formation defined in the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 5, in this embodiment, a plurality of types of formations (four types) are defined. In FIG. 5, “◎ (double circle)” indicates that it is most suitable for attack or defense, and “○ (circle)” indicates that it is suitable for attack or defense next to the double circle. ing. Further, “x (bad)” indicates that it is not most suitable for attack or defense, and “Δ (triangle)” indicates that it is not suitable for attack or defense next to a batter.

「鋒矢」は、攻撃に最も適している一方で、防御に最も適していない陣形である。「魚鱗」は、「鋒矢」の次に攻撃に適しているが、防御にはあまり適していない陣形である。「方円」は、攻撃に最も適していない一方で、防御に最も適している陣形である。「鶴翼」は、攻撃及び防御に最も適した陣形である。   “Saiya” is a formation that is most suitable for attack but is not most suitable for defense. “Fish scale” is a formation that is suitable for an attack next to “Saiya” but is not so suitable for defense. A “square” is a formation that is most suitable for defense while it is not most suitable for attack. “Crane wing” is the most suitable formation for attack and defense.

詳しくは、「攻撃」又は「防御」に最も適しているとは、対決演出の演出内容である「攻撃」又は「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いことを示す陣形を指す。一方、「攻撃」又は「防御」に向いていないとは、対決演出の演出内容である「攻撃」又は「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難い陣形を指す(「敗北」となり易い)。また、「○」で示す陣形は、「◎」で示す陣形に比して、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難いことを示す陣形を指す。一方、「△」で示す陣形は、「×」で示す陣形に比して、対決演出の演出内容である「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いことを示す陣形を指す。   Specifically, the most suitable for “attack” or “defense” is a formation that indicates that it is likely to be “win” as a result of the confrontation by combination with “attack” or “defense” which is the content of the confrontation production. Point to. On the other hand, being unsuitable for “attack” or “defense” refers to a formation that is difficult to become “win” as a result of the confrontation by combination with “attack” or “defense” which is the content of the confrontation production (“defeat”) Easily). In addition, the formation indicated by “○” indicates the formation that indicates that it is difficult to become “win” as a result of the confrontation by combining with “attack” that is the content of the confrontation production as compared to the formation indicated by “◎”. . On the other hand, the formation indicated by “△” indicates a formation that is more likely to be “win” as a result of the confrontation, in combination with “defense”, which is the content of the confrontation production, than the formation indicated by “×”. .

以下、選択演出を実行させるための制御内容について説明する。
まず、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに設定されている変短状態の付与状態を示す情報を確認し、変短状態が付与されていないか否かを確認する。そして、変短状態が付与されていなかった場合、演出制御用CPU31aは、指示されたメイン変動パターンに従っていずれかのサブ変動パターンを選択した後、演出表示装置11に提示させる選択肢を決定する。選択肢は、図8に示すように複数の陣形(選択要素)によって構成されている。
Hereinafter, the control content for performing the selection effect will be described.
First, the effect control CPU 31a confirms information indicating the change state application state set in the effect control RAM 31c, and confirms whether or not the change state is provided. If the variable state is not given, the effect control CPU 31a selects one of the sub variation patterns according to the instructed main variation pattern, and then determines an option to be presented on the effect display device 11. The options are configured by a plurality of formations (selection elements) as shown in FIG.

以下、選択肢について説明する。
図8に示すように、選択肢C1は、「鋒矢」及び「方円」からなる。選択肢C2は、「鋒矢」、「方円」、及び「魚鱗」からなる。選択肢C3は、「鋒矢」、「方円」、及び「鶴翼」からなる。選択肢C4は、「鋒矢」、「魚鱗」、及び「鶴翼」からなる。選択肢C5は、「方円」、「魚鱗」、及び「鶴翼」からなる。
The options will be described below.
As shown in FIG. 8, the option C <b> 1 is made up of “及 び 矢” and “方 円”. The option C2 is composed of “Saiya”, “Circle”, and “Fish scale”. The option C3 is composed of “Saiya”, “Circle”, and “Crane wing”. The option C4 includes “Saiya”, “fish scales”, and “crane wings”. The option C5 includes “square”, “fish scales”, and “crane wings”.

そして、図7では、いずれか1つの選択肢C1〜C5を選択し得るように、選択肢を選択するための選択用乱数の取り得る数値(0〜999までの全1000通りの整数)がサブ変動パターンSP3,SP5に対して振り分けられているが、予め定めた所定条件が成立したか否かによって、その振分値が異なるように構成されている。本実施形態における所定条件は、参照先とするテーブルを変更するか否かの変更抽選に当選することとされている。   In FIG. 7, numerical values (a total of 1000 integers from 0 to 999) that can be selected by the selection random number for selecting an option are sub-variation patterns so that any one of the options C1 to C5 can be selected. Although it is distributed to SP3 and SP5, the distribution value is different depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition in the present embodiment is to win a change lottery for determining whether or not to change a table to be referred to.

図7に示すように、変更抽選に当選していない場合(所定条件の成立前)、サブ変動パターンSP3に対して、選択肢C1のみを選択し得るように選択用乱数の取り得る値が振り分けられている。一方、サブ変動パターンSP5に対して、選択肢C1又は選択肢C3を選択し得るように選択用乱数の取り得る値が振り分けられている。   As shown in FIG. 7, when the change lottery is not won (before the predetermined condition is established), possible values of the selection random number are assigned to the sub variation pattern SP3 so that only the option C1 can be selected. ing. On the other hand, possible values of the selection random numbers are assigned to the sub variation pattern SP5 so that the option C1 or the option C3 can be selected.

一方、変更抽選に当選した場合(所定条件の成立後)、サブ変動パターンSP3に対して、選択肢C1又は選択肢C2を選択し得るように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。一方、サブ変動パターンSP5に対して、選択肢C1〜C5のうちいずれかを選択し得るように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。なお、本実施形態では、変更抽選に当選したか否かを問わず、サブ変動パターンSP1,SP2,SP4,SP6には、対決演出を実行させる内容を設定していないことにより、何れの選択肢も選択されることがない。   On the other hand, when the change lottery is won (after the predetermined condition is satisfied), the selection random numbers can be assigned to the sub variation pattern SP3 so that the option C1 or the option C2 can be selected. On the other hand, the sub-variation pattern SP5 is assigned a numerical value that can be selected by the selection random number so that any one of the options C1 to C5 can be selected. In the present embodiment, regardless of whether or not the change lottery is won, the sub variation patterns SP1, SP2, SP4, and SP6 are not set to execute the confrontation effect, so any options are available. Never selected.

このような振分とすることで、「鋒矢」と「方円」のうち少なくとも一方は、変更抽選に当選したか否か(所定条件の成立前後であるか否か)を問わず、さらに大当りとなるか否かを問わず、常に選択可能な陣形となる。また、変更抽選に当選したか否かを問わず、サブ変動パターンSP5を選択している場合、すなわち、大当りとなる場合に限って、「鶴翼」を含む選択肢C3が選択可能となっている。これにより、「鶴翼」を含む選択肢が提示されたときには、大当りとなることになる。ただし、3種類の大当りのうちいずれの大当りに当選しているのかは把握できない。一方、大当り抽選に当選しなかった場合は、「鶴翼」を含む選択肢が提示されない。   With this sort of distribution, at least one of “Saiya” and “Houyen”, regardless of whether or not the change lottery is won (whether or not the predetermined condition is met), Regardless of whether or not it is a big hit, it will always be a selectable formation. Moreover, regardless of whether or not the change lottery is won, the option C3 including “crane wing” can be selected only when the sub variation pattern SP5 is selected, that is, only when it is a big hit. . As a result, when an option including “crane wing” is presented, it is a big hit. However, it is not possible to determine which of the three types of jackpots is won. On the other hand, if the jackpot lottery is not won, no option including “crane wings” is presented.

また、変更抽選に当選した後、「魚鱗」を含む選択肢C2が選択可能となっている。これにより、変更抽選に当選した後、遊技者は、変更抽選に当選する前には選択できない「魚鱗」を選択することができるようになる。本実施形態では、「鋒矢」が第1選択要素に相当する一方で、「方円」が第2選択要素に相当する。また、「鶴翼」が特定選択要素に相当する一方で、「魚鱗」が限定選択要素に相当する。   In addition, after winning the change lottery, the option C2 including “fish scale” can be selected. Thereby, after winning the change lottery, the player can select “fish scales” that cannot be selected before winning the change lottery. In the present embodiment, “Saiya” corresponds to the first selection element, while “square” corresponds to the second selection element. In addition, “crane wing” corresponds to the specific selection element, while “fish scale” corresponds to the limited selection element.

図7の振分に従っていずれか1つの選択肢を決定した後、演出制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTの操作を有効として受け付けるための操作有効期間を設定し、該期間を計時する。この時間計測は、演出制御用RAM31cに初期値(例えば3秒)を設定し、制御周期毎(2ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。また、演出制御用CPU31aは、選択肢の先頭に位置する陣形を特定するデータを、演出制御用RAM31cにおける予め定めた記憶領域に格納させる。例えば、選択肢C2では、「鋒矢」が先頭に位置するデータとなり、「方円」が2番目のデータとなり、「魚鱗」が3番目のデータとなる。   After determining any one of the options according to the distribution of FIG. 7, the effect control CPU 31a sets an operation valid period for accepting the operation of the effect operation button BT as valid, and measures the period. This time measurement is performed by setting an initial value (for example, 3 seconds) in the effect control RAM 31c and subtracting the time corresponding to the control cycle for each control cycle (every 2 ms). Further, the effect control CPU 31a stores data specifying the formation located at the head of the option in a predetermined storage area in the effect control RAM 31c. For example, in the option C2, “Kaya” is the data positioned at the head, “Circle” is the second data, and “Fish scale” is the third data.

そして、操作有効期間を設定した演出制御用CPU31aは、操作有効期間が設定されていることを遊技者に報知するために、決定した選択肢を提示させるための画像データを選択し、図6に示すように、パネルP、カーソル40、ボタン画像BG、及びメッセージ画像Qを表示させる。詳しくは、演出制御用CPU31aは、記憶領域に格納させたデータを、現時点で選択しているパネルとして表示させるために、記憶領域に格納させたデータで特定されるパネルPを、カーソル40に重ねて表示させる。これにより、見た目上、カーソル40によって、記憶領域に格納させたデータに対応するパネルPが選択されている状態となる。   Then, the effect control CPU 31a having set the operation effective period selects image data for presenting the determined option in order to notify the player that the operation effective period is set, and is shown in FIG. As described above, the panel P, the cursor 40, the button image BG, and the message image Q are displayed. Specifically, the effect control CPU 31a overlays the cursor 40 with the panel P specified by the data stored in the storage area in order to display the data stored in the storage area as the currently selected panel. To display. As a result, the panel P corresponding to the data stored in the storage area is selected by the cursor 40 in appearance.

その後、演出制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTから演出用操作ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力すると、操作有効期間が残っているか否かを判定する。操作有効期間が残っている場合、演出制御用CPU31aは、次の陣形を特定するデータを該記憶領域に格納させる。そして、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11において、記憶領域に新たに格納されたデータで特定されるパネルPをカーソル40に重ねて表示させる。以降、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が0秒となるまで、前述した制御を繰り返し実行する。つまり、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が残っている場合、操作信号を入力する度に、記憶領域に格納させるデータを入れ替え、入れ替えたデータに対応するパネルPをカーソル40と重ねて表示させることで、遊技者の好みに合ったパネルを選択可能としている。   Thereafter, when the operation signal indicating that the effect operation button BT has been operated is input from the effect operation button BT, the effect control CPU 31a determines whether or not the operation effective period remains. When the operation valid period remains, the effect control CPU 31a stores data specifying the next formation in the storage area. Then, the effect control CPU 31 a causes the effect display device 11 to display the panel P specified by the data newly stored in the storage area so as to overlap the cursor 40. Thereafter, the effect control CPU 31a repeatedly executes the above-described control until the operation valid period reaches 0 seconds. That is, when the operation effective period remains, the presentation control CPU 31a replaces the data to be stored in the storage area each time an operation signal is input, and causes the panel P corresponding to the replaced data to be displayed over the cursor 40. This makes it possible to select a panel that suits the player's preference.

そして、操作有効期間の残り時間が0秒となった場合、演出制御用CPU31aは、記憶領域に格納されているデータで特定されるパネルPが確定したことを報知する。この報知は、例えば、パネルPと重なるように表示されているカーソル40を点滅させるような態様で行われる。これにより、点滅している枠状のカーソル40の内枠からパネルPに記載された文字を視認できるので、カーソル40と重なるように表示されているパネルPに対応する陣形を選択したことが報知されることになる。   Then, when the remaining time of the operation effective period becomes 0 second, the effect control CPU 31a notifies that the panel P specified by the data stored in the storage area has been determined. This notification is performed, for example, in such a manner that the cursor 40 displayed so as to overlap the panel P blinks. Accordingly, since the characters written on the panel P can be visually recognized from the inner frame of the blinking frame-like cursor 40, it is notified that the formation corresponding to the panel P displayed so as to overlap the cursor 40 is selected. Will be.

そして、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が経過した時点で記憶領域に格納されているデータで特定されるパネルPに対応する陣形が確定されたことを認識し、確定した陣形を特定するデータを別の記憶領域に格納させる。そして、演出制御用CPU31aは、確定した陣形を参照し、選択したサブ変動パターンに基づいて対決演出の詳細内容を決定する。   Then, the production control CPU 31a recognizes that the formation corresponding to the panel P specified by the data stored in the storage area at the time when the operation valid period has elapsed, and specifies the determined formation. Is stored in another storage area. Then, the effect control CPU 31a refers to the confirmed formation and determines the detailed content of the confrontation effect based on the selected sub variation pattern.

なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、操作有効期間を設定した後、選択肢の先頭に位置する陣形を特定するデータをデフォルト値として記憶領域に格納させるようになっている。これにより、操作有効期間中、1回も演出用操作ボタンBTが操作されなかったとしても、記憶領域に格納されているデータで特定される陣形、すなわち、選択肢の先頭に位置する陣形が確定されることになる。   In the present embodiment, the effect control CPU 31a stores the data for specifying the formation located at the head of the option as a default value in the storage area after setting the operation valid period. As a result, even if the production operation button BT is not operated once during the operation effective period, the formation specified by the data stored in the storage area, that is, the formation positioned at the head of the option is determined. Will be.

本実施形態では、演出表示装置11が、選択肢が提示される提示手段として機能する。また、演出表示装置11に選択肢を提示させる演出制御用CPU31aが、提示制御手段として機能する。また、提示された陣形の中から、演出用操作ボタンBTの操作に応じていずれか1つの陣形を選択する演出制御用CPU31aが、要素選択手段として機能する。   In the present embodiment, the effect display device 11 functions as a presentation means for presenting options. In addition, the effect control CPU 31a that causes the effect display device 11 to present options functions as a presentation control unit. Further, the effect control CPU 31a that selects any one of the presented formations according to the operation of the effect operation button BT functions as an element selection unit.

次に、対決演出の詳細内容を決定するための決定方法について図9に従って説明する。本実施形態では、対決演出の詳細内容を決定するための演出決定テーブルが設定されている。該演出決定テーブルは、演出制御用ROM31bに記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンを決定した後、演出決定テーブルから、遊技者によって選択された陣形に応じて、対決演出の詳細内容が決定されるようになっている。   Next, a determination method for determining the detailed content of the confrontation effect will be described with reference to FIG. In this embodiment, the effect determination table for determining the detailed content of the confrontation effect is set. The effect determination table is stored in the effect control ROM 31b. Then, after determining the sub variation pattern, the effect control CPU 31a determines the detailed content of the confrontation effect according to the formation selected by the player from the effect determination table.

図9では、対決演出の詳細内容として「防御」及び「攻撃」が設定されている。そして、遊技者の意思で「鋒矢」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、すなわち、サブ変動パターンSP5を選択しているのであれば、「防御」に対して200個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して800個の乱数値が振り分けられている。一方、遊技者の意思で「鋒矢」が選択された場合、大当り抽選に当選していないのであれば、すなわち、サブ変動パターンSP3を選択しているのであれば、「防御」に対して800個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して200個の乱数値が振り分けられている。   In FIG. 9, “defense” and “attack” are set as detailed contents of the confrontation effect. Then, when “Tatsuya” is selected by the player's intention, if the big hit lottery is won, that is, if the sub-variation pattern SP5 is selected, the “200” against “defense”. While random number values are distributed, 800 random number values are distributed to “attack”. On the other hand, if “Yuya” is selected by the player's intention, if the big hit lottery is not won, that is, if the sub-variation pattern SP3 is selected, 800 against “defense”. While random number values are distributed, 200 random number values are distributed to “attack”.

また、遊技者の意思で「方円」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「防御」に対して1000個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」には乱数値が振り分けられていない。一方、遊技者の意思で「方円」が選択された場合、大当り抽選に当選していないのであれば、「攻撃」に対して1000個の乱数値が振り分けられる一方で、「防御」には乱数値が振り分けられていない。   In addition, if the player's intention is to select “Yen”, and if the player wins the jackpot lottery, 1000 random numbers are assigned to “defense”, while “attack” Random numbers are not distributed. On the other hand, if “square” is selected by the player's intention, 1000 random numbers can be assigned to “attack” if the big hit lottery is not won. Random numbers are not distributed.

また、遊技者の意思で「魚鱗」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「防御」に対して400個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して600個の乱数値が振り分けられている。一方、遊技者の意思で「魚鱗」が選択された場合、大当り抽選に当選していないのであれば、「防御」に対して600個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して400個の乱数値が振り分けられている。   In addition, if “fish scale” is selected by the player's intention, if a big hit lottery is won, 400 random numbers are assigned to “defense”, while “attack” is against 600 random numbers are distributed. On the other hand, if “fish scales” is selected by the player's intention, 600 random numbers are assigned to “defense” and “attack” is not assigned if the big hit lottery is not won. 400 random values are distributed.

また、遊技者の意思で「鶴翼」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「攻撃」に対して1000個の乱数値が振り分けられる一方で、「防御」には乱数値が振り分けられていない。一方、図7で説明したように、サブ変動パターンSP3には、「鶴翼」を含む選択肢が対応付けられていないので、「鶴翼」が選択されることはない。   Also, if “Tsuru-Tsubasa” is selected by the player ’s intention, if the big hit lottery is won, 1000 random numbers are assigned to “Attack”, while “Defense” Random numbers are not distributed. On the other hand, as described with reference to FIG. 7, since the sub-variation pattern SP3 is not associated with options including “crane wings”, “crane wings” are not selected.

このような振分とすることで、遊技者が選択した陣形と対決演出の演出内容の組み合わせによって報知される内容について、図10に従って説明する。
遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、「防御」よりも「攻撃」の内容が選択され易くなっている。その一方で、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、大当り抽選に当選していないときには、「攻撃」よりも「防御」の内容が選択され易くなっている。これにより、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していない可能性よりも大当り抽選に当選している可能性が高いということになる。一方、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、対決演出の結果として「防御」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選している可能性よりも大当り抽選に当選していない可能性が高いということになる。
The content notified by the combination of the formation selected by the player and the content of the effect of the confrontation effect will be described with reference to FIG.
If the player has selected “Saiya”, and has won the big hit lottery, the content of “attack” is more easily selected than “defense”. On the other hand, when the player has selected “Saiya”, the content of “defense” is more easily selected than “attack” when the player has not won the big hit lottery. As a result, if the player has selected “Saiya”, if “attack” is selected as the result of the confrontation production, the player will win the jackpot lottery rather than the possibility that he has not won the jackpot lottery. This means that there is a high possibility. On the other hand, if the player has selected “Saiya”, if “Defense” is selected as a result of the confrontation effect, the player has not won the jackpot lottery than the possibility of winning the jackpot lottery. It means that the possibility is high.

一方、遊技者が「方円」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、必ず「防御」が選択される。その一方で、遊技者が「方円」を選択していた場合、大当り抽選に当選していないときには、必ず「攻撃」が選択される。これにより、遊技者が「方円」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「防御」が選ばれたのであれば、必ず大当りとなる。一方、遊技者が「方円」を選択していた場合、対決演出の結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していないということになる。   On the other hand, when the player has selected “one way”, “defense” is always selected when the player wins the big hit lottery. On the other hand, if the player has selected “one way”, “attack” is always selected when the big hit lottery is not won. As a result, if the player has selected the “direction circle”, if “defense” is selected as the result of the confrontation effect, the player will always win. On the other hand, when the player has selected “one way”, if “attack” is selected as a result of the confrontation effect, it means that the big hit lottery is not won.

また、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、「防御」よりも「攻撃」の内容が選択され易くなっている。ただし、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合に比して、「攻撃」の内容が選択され難くなっている。その一方で、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、大当り抽選に当選していないときには、「攻撃」よりも「防御」の内容が選択され易くなっている。ただし、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合に比して、「防御」の内容が選択され難くなっている。これにより、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していない可能性よりも大当り抽選に当選している可能性が高いということになる。一方、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、対決演出の結果として「防御」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選している可能性よりも大当り抽選に当選していない可能性が高いということになる。ただし、遊技者が「鋒矢」を選択している場合に比して、大当り抽選に当選している可能性の高低が分かり難くなっている。   In addition, when the player has selected “fish scales”, if the player wins the big hit lottery, the content of “attack” is more easily selected than “defense”. However, the content of “attack” is less likely to be selected than when the player selects “Saiya”. On the other hand, when the player has selected “fish scales”, the content of “defense” is more easily selected than “attack” when the player has not won the big hit lottery. However, the content of “defense” is less likely to be selected than when the player selects “Saiya”. As a result, if the player has selected “fish scales” and “attack” is selected as the result of the confrontation production, the player wins the jackpot lottery rather than the possibility that he has not won the jackpot lottery. It is likely that there is. On the other hand, if the player has selected “fish scales”, if “defense” is selected as the result of the confrontation effect, the player may not win the jackpot lottery than the possibility of winning the jackpot lottery. It means that the nature is high. However, compared with the case where the player has selected “Saiya”, it is difficult to understand the possibility of winning the big hit lottery.

また、遊技者が「鶴翼」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、必ず「攻撃」が選択される。その一方で、大当り抽選に当選していないときには、「鶴翼」を含む選択肢が決定されることがない。これにより、遊技者が「鶴翼」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していることが確定的に報知されるということになる。そして、対決演出の詳細内容を決定した演出制御用CPU31aは、決定した内容で対決演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。   Further, if the player has selected “Crane Tsubasa” and “Wind” is selected, “Attack” is always selected. On the other hand, when the jackpot lottery is not won, options including “crane wings” are not determined. As a result, when the player has selected “Crane Tsubasa”, if “attack” is selected as the result of the confrontation effect, it will be clearly notified that the big hit lottery is won. It will be. Then, the effect control CPU 31a that has determined the detailed content of the confrontation effect controls the display content of the effect display device 11 so that the confrontation effect is executed with the determined content.

以下、大当り抽選に当選している可能性の高低を、具体例を挙げて説明する。
例えば、非確変状態時、かつ非変短状態時において、遊技者が陣形として「鋒矢」を選択し、対決演出の演出内容として「攻撃」が選択された場合における大当りとなる可能性は、以下に示す計算式(1)によって算出される。
Hereinafter, the possibility of winning the big hit lottery will be described with specific examples.
For example, in the non-probable change state and the non-change short state, the possibility that the player selects “Saiya” as the formation and “attack” is selected as the content of the effect of the confrontation will be a big hit, It is calculated by the following calculation formula (1).

(大当り抽選に当選する確率×サブ変動パターンSP5が選択される確率(図3)×「攻撃」が選択される確率(図9))/(大当り抽選に当選しない確率×リーチ確率×サブ変動パターンSP3が選択される確率(図3)×「攻撃」が選択される確率(図9))+(大当り抽選に当選する確率×サブ変動パターンSP5が選択される確率(図3)×「攻撃」が選択される確率(図9))…(1)
これにより、非変短状態時、かつ非確変状態時に図柄変動ゲームが行われたことを前提とすると、計算式(1)を用いて算出される大当りとなる可能性は、以下のとおりとなる。
(Probability of winning the jackpot lottery × Probability of selecting the sub-variation pattern SP5 (FIG. 3) × Probability of selecting “attack” (FIG. 9)) / (Probability of not winning the jackpot lottery × Reach probability × Sub-variation pattern Probability of selecting SP3 (FIG. 3) × Probability of selecting “attack” (FIG. 9)) + (Probability of winning a big hit lottery × Probability of selecting sub-variation pattern SP5 (FIG. 3) × “attack” (1)
As a result, assuming that the symbol variation game is played in the non-variable short state and the non-probable variable state, the possibility of a big hit calculated using the formula (1) is as follows. .

(165/65536×211/251×800/1000)/((65536−165)/65536×17/241×10/251×200/1000))+(165/65536×211/251×800/1000)=0.751245
一方、遊技者が陣形として「鋒矢」を選択し、対決演出の演出内容として「攻撃」が選択された場合におけるはずれとなる可能性は、「1−0.751245=0.248755」となる。
(165/65536 × 211/251 × 800/1000) / ((65536-165) / 65536 × 17/241 × 10/251 × 200/1000)) + (165/65536 × 211/251 × 800/1000) = 0.7551245
On the other hand, if the player selects “Saiya” as the formation and “attack” is selected as the content of the confrontation effect, the possibility of losing is “1-0.7551245 = 0.248755”. .

これにより、大当りとなる可能性「0.751245」は、はずれとなる可能性「0.248755」よりも大きいため、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していない可能性よりも大当り抽選に当選している可能性が高いということになる。   As a result, the possibility of winning a big hit “0.7551245” is greater than the possibility of losing “0.248755”, so if the player has selected “Saiya”, the result of the confrontation effect will be If “attack” is selected, it means that there is a higher possibility of winning the jackpot lottery than the possibility of not winning the jackpot lottery.

このような振分とすることで、遊技者がどのような陣形を選択している場合であっても、図9では、大当り抽選の抽選結果に応じて、「攻撃」又は「防御」のどちらかが決定されることになる。そして、「攻撃」又は「防御」の選択割合を、大当り抽選の抽選結果、及び遊技者が選択した陣形によって異ならせているので、遊技者は、遊技者自身が選択した陣形と、演出制御用CPU31aによって決定された対決演出の演出内容との組み合わせによって、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いか否かを判別することが可能となる。つまり、対決演出が同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で行われるときであっても、遊技者が選択した陣形の違いによって対決演出の演出内容に対する期待度が変化することになる。   Regardless of what type of player the player has selected by using this sort of distribution, in FIG. 9, either “attack” or “defense” is selected depending on the lottery result of the jackpot lottery. Will be decided. Since the selection ratio of “attack” or “defense” varies depending on the lottery result of the jackpot lottery and the formation selected by the player, the player selects the formation selected by the player himself, It is possible to determine whether or not the symbol variation game being executed is highly likely to be a big hit based on the combination with the production contents of the confrontation effect determined by the CPU 31a. That is, even when the confrontation effect is performed with the same effect content (attack type or defense type), the degree of expectation for the effect content of the confrontation effect changes depending on the formation selected by the player.

さらに、陣形を選択する選択演出は、演出制御用CPU31aが一義的に陣形を選択するのではなく、遊技者のボタン操作によって選択した陣形が選択されるようになっている。これにより、遊技者の意思を反映して、図柄変動ゲームを展開させることができるということになる。   Further, the selection effect for selecting the formation is not the one in which the effect control CPU 31a uniquely selects the formation, but the formation selected by the player's button operation is selected. Thus, the symbol variation game can be developed reflecting the player's intention.

本実施形態では、サブ変動パターンに基づいて対決演出の詳細内容を選択する演出制御用CPU31aが、演出内容選択手段として機能する。また、決定した詳細内容で対決演出を展開させる演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。また、大当り抽選に当選することが、遊技者に有利な結果に相当する。一方、大当り抽選に当選しないことが、遊技者に不利な結果に相当する。   In the present embodiment, the CPU 31a for effect control that selects the detailed content of the confrontation effect based on the sub variation pattern functions as an effect content selection unit. Further, the effect control CPU 31a that develops the confrontation effect with the determined details functions as effect control means. Further, winning the big hit lottery corresponds to a result advantageous to the player. On the other hand, not winning the lottery lottery corresponds to a disadvantageous result for the player.

以下、選択演出を伴う対決演出の流れについて、その作用とともに図11に従って説明する。
図11(a)〜(e)は、16R第1確変大当りに当選したことで、サブ変動パターンSP5が選択されたことを前提としている。
Hereinafter, the flow of the confrontation effect accompanied by the selection effect will be described with reference to FIG.
FIGS. 11A to 11E are based on the premise that the sub variation pattern SP5 is selected by winning the 16R first probability variation big hit.

図11(a)に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、図11(b)に示すように敵軍TGが出撃する。次に、図11(c)に示すように、出撃した敵軍TGと、図11(a)で決定した「鋒矢」の陣形をとる味方軍MGが対峙する画像が表示される。その後、図11(d)では、図9に示す演出決定テーブルを参照して決定した内容で対決演出が行われる。図9に示す演出決定テーブルでは、遊技者が「鋒矢」を選択している場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「防御」よりも「攻撃」が選択され易くなっている。これにより、対決演出の演出内容として「攻撃」が選ばれたとすると、図11(d)に示すように、味方キャラMが敵キャラTを攻撃する態様で対決演出が展開される。遊技者は、「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されたことにより、対決結果として「勝利」が導出されることを望むことになる。そして、図柄変動ゲームの終了時には、図11(e)に示すように、味方キャラMが敵キャラTに勝利したことが報知され、その後、大当りの図柄組み合わせが導出される。   As shown in FIG. 11 (a), it is assumed that “Saiya” is selected as a formation by the player's intention in the selection effect. At this time, the player desires that the confrontation effect be executed with the content of the “attack” suitable for the “Saiya” selected by the player. Thereafter, when a predetermined time elapses, the enemy army TG dispatches as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 11C, an image is displayed in which the enemy army TG that has dispatched and the friendly army MG that takes the form of “Saiya” determined in FIG. Thereafter, in FIG. 11D, a confrontation effect is performed with the content determined with reference to the effect determination table shown in FIG. In the effect determination table shown in FIG. 9, when the player selects “Saiya”, “attack” is more easily selected than “defense” if the player wins the big hit lottery. Thus, if “attack” is selected as the content of the effect of the confrontation effect, the confrontation effect is developed in such a manner that the teammate character M attacks the enemy character T as shown in FIG. The player desires that “win” is derived as a confrontation result when the confrontation effect is executed with the content of “attack” for which “Saiya” is suitable. Then, at the end of the symbol variation game, as shown in FIG. 11 (e), it is notified that the teammate character M has won the enemy character T, and thereafter, the symbol combination of the big hit is derived.

したがって、図11に示すように、「鋒矢」を選択したときに、攻撃系の内容が選択されたことで、遊技者は、「鋒矢」と「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いこと、すなわち、大当りとなり易いことを認識することができる。   Therefore, as shown in FIG. 11, when “Saiya” is selected, the content of the attack system is selected, so that the player can use the combination of “Saiya” and “attack” as a confrontation result. It is possible to recognize that it is easy to become “win”, that is, it is easy to make a big hit.

図11(a)〜(c),(f),(g)は、大当り抽選に当選しなかったことを前提としている。
図11(a)に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、図11(b)に示すように敵軍TGが出撃する。次に、図11(c)に示すように、出撃した敵軍TGと、図11(a)で決定した「鋒矢」の陣形をとる味方軍MGが対峙する画像が表示される。その後、図11(f)では、図9に示す演出決定テーブルを参照して決定した内容で対決演出が行われる。図9に示す演出決定テーブルでは、遊技者が「鋒矢」を選択している場合、大当り抽選に当選していないのであれば、「攻撃」よりも「防御」が選択され易くなっている。これにより、対決演出の演出内容として「防御」が選ばれたとすると、図11(f)に示すように、味方キャラMが敵キャラTの攻撃を防御する態様で対決演出が展開される。遊技者は、「鋒矢」が適していない「防御」の内容で対決演出が実行されたことにより、対決結果として「勝利」が導出され難いことを認識する。そして、図柄変動ゲームの終了時には、図11(g)に示すように、味方キャラMが敵キャラTに敗北したことが報知され、その後、はずれの図柄組み合わせが導出される。
11 (a) to 11 (c), (f), and (g) are based on the assumption that the big hit lottery is not won.
As shown in FIG. 11 (a), it is assumed that “Saiya” is selected as a formation by the player's intention in the selection effect. At this time, the player desires that the confrontation effect be executed with the content of the “attack” suitable for the “Saiya” selected by the player. Thereafter, when a predetermined time elapses, the enemy army TG dispatches as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 11C, an image is displayed in which the enemy army TG that has dispatched and the friendly army MG that takes the form of “Saiya” determined in FIG. Thereafter, in FIG. 11F, a confrontation effect is performed with the content determined with reference to the effect determination table shown in FIG. In the effect determination table shown in FIG. 9, when the player has selected “Saiya”, “Defense” is more easily selected than “Attack” if the player has not won the big hit lottery. Accordingly, if “defense” is selected as the content of the effect of the confrontation effect, the confrontation effect is developed in such a manner that the teammate character M defends the attack of the enemy character T as shown in FIG. The player recognizes that “victory” is difficult to be derived as a result of the confrontation when the confrontation effect is executed with the content of “defense” that is not suitable for “Saiya”. Then, at the end of the symbol variation game, as shown in FIG. 11 (g), it is notified that the ally character M has been defeated by the enemy character T, and thereafter, a symbol combination that is out of place is derived.

したがって、図11に示すように、「鋒矢」を選択したときに、防御系の内容が選択されたことで、遊技者は、「鋒矢」と「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難いこと、すなわち、大当りとなり難いことを認識することができる。   Therefore, as shown in FIG. 11, when “Saiya” is selected, the content of the defense system is selected, so that the player can obtain a confrontation result by combining “Saiya” and “Defense”. It is possible to recognize that it is difficult to become “win”, that is, difficult to win.

よって、本実施形態では、対決演出が同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で行われるときであっても、遊技者が選択した陣形の違いによって対決演出の演出内容に対する期待度が変化することになる。   Therefore, in the present embodiment, even when the confrontation effect is performed with the same effect content (attack type or defense type), the degree of expectation for the effect content of the confrontation effect varies depending on the formation selected by the player. become.

したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)選択要素(陣形)には、「鋒矢」と「方円」とを含む。そして、遊技者に有利な演出結果(大当り)となるか否かによって、遊技者によって選択された陣形に応じて演出内容の選択確率を異ならせた。例えば、遊技者にとって有利な演出結果(大当り)となるときに「鋒矢」が選択された場合、「防御」よりも「攻撃」を高確率で選択させるようにした。これにより、遊技者は、遊技者が選択した陣形と、選択された図柄変動ゲームの演出内容との組み合わせによって、遊技者にとって有利な演出結果(大当り)となるか否かを判別することができる。これにより、同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で図柄変動ゲームが行われるときであっても、遊技者による演出用操作ボタンBTの操作で選択した陣形(鋒矢/方円)の違いによって、演出内容に対する有利な演出結果となることへの期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The selection element (campus shape) includes “Saiya” and “Circle”. Then, depending on whether or not an effect result (big hit) advantageous to the player is obtained, the selection probability of the effect contents is varied according to the formation selected by the player. For example, when “Saiya” is selected when the performance result (big hit) is advantageous for the player, “attack” is selected with a higher probability than “defense”. Thereby, the player can determine whether or not an effect result (big hit) advantageous to the player is obtained by a combination of the formation selected by the player and the effect content of the selected symbol variation game. . Thereby, even when the symbol variation game is performed with the same production content (attack type or defense type), depending on the difference in the formation (Saiya / square) selected by the operation of the production operation button BT by the player It is possible to improve the interest of the player by changing the degree of expectation that the production results are advantageous for the production contents.

(2)選択要素(陣形)には、「鋒矢」と「方円」とを含む。そして、遊技者に有利な演出結果(大当り)となるか否かによって、遊技者によって選択された陣形に応じて演出内容の選択確率を異ならせた。例えば、遊技者にとって不利な演出結果(はずれ)となるときに「鋒矢」が選択された場合、「攻撃」よりも「防御」を高確率で選択させるようにした。これにより、遊技者は、遊技者が選択した陣形と、選択された図柄変動ゲームの演出内容との組み合わせによって、遊技者にとって有利な演出結果(大当り)となるか否かを判別することができる。これにより、同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で図柄変動ゲームが行われるときであっても、遊技者による演出用操作ボタンBTの操作で選択した陣形(鋒矢/方円)の違いによって、演出内容に対する有利な演出結果となることへの期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。   (2) The selection element (campus shape) includes “Saiya” and “Circle”. Then, depending on whether or not an effect result (big hit) advantageous to the player is obtained, the selection probability of the effect contents is varied according to the formation selected by the player. For example, when “Saiya” is selected when the production result is unfavorable for the player, “Defense” is selected with a higher probability than “Attack”. Thereby, the player can determine whether or not an effect result (big hit) advantageous to the player is obtained by a combination of the formation selected by the player and the effect content of the selected symbol variation game. . Thereby, even when the symbol variation game is performed with the same production content (attack type or defense type), depending on the difference in the formation (Saiya / square) selected by the operation of the production operation button BT by the player It is possible to improve the interest of the player by changing the degree of expectation that the production results are advantageous for the production contents.

(3)大当り判定で大当りと判定されたか否かによって、遊技者によって選択された陣形に応じて演出内容の選択確率を異ならせた。例えば、大当り判定で大当りと判定されたときに「鋒矢」が選択された場合、「防御」よりも「攻撃」が高確率で選択される。一方、大当り判定で大当りと判定されなかったときに「鋒矢」が選択された場合、「攻撃」よりも「防御」が高確率で選択される。これにより、同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で図柄変動ゲームが行われるときであっても、遊技者による演出用操作ボタンBTの操作で選択した陣形(鋒矢/方円)の違いによって演出内容に対する大当り期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) Depending on whether or not the big hit is determined to be a big hit, the selection probability of the production contents is varied according to the formation selected by the player. For example, when “Large” is selected when the big hit is determined to be a big hit, “attack” is selected with a higher probability than “defense”. On the other hand, if “Large” is selected when the jackpot is not determined to be a big hit, “defense” is selected with a higher probability than “attack”. Thereby, even when the symbol variation game is performed with the same production content (attack type or defense type), depending on the difference in the formation (Saiya / square) selected by the operation of the production operation button BT by the player The interest of the player can be improved by changing the degree of expectation of the jackpot for the contents.

(4)演出表示装置11に提示される選択肢に「鶴翼」が含まれる場合、「攻撃系」又は「防御系」どちらの演出内容で図柄変動ゲームが実行されたとしても大当りとなる。よって、遊技者に対して、選択肢が提示されている段階から、遊技に注目させることができる。   (4) When “Crane Tsubasa” is included in the options presented on the effect display device 11, even if the symbol variation game is executed with either “attack type” or “defense type” effect contents, it is a big hit. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game from the stage where the options are presented.

(5)所定条件(実施形態では、変更抽選に当選すること)が成立した場合に限って選択される「魚鱗」を設けることで、所定条件が成立したか否かに注目させることができる。   (5) By providing a “fish scale” that is selected only when a predetermined condition (in the embodiment, winning a change lottery) is established, it can be noted whether or not the predetermined condition is satisfied.

(6)図7に示すように、大当りに当選している場合に選択可能なサブ変動パターンSP5に対して、「鶴翼」を含む選択肢を対応付けている。これにより、「鶴翼」を含む選択肢が提示された際には、「鶴翼」を選択しなかったとしても、大当りとなることを遊技者に知らせることができる。   (6) As shown in FIG. 7, options including “crane wings” are associated with the sub variation pattern SP5 that can be selected when the big hit is won. Accordingly, when an option including “crane wing” is presented, it is possible to notify the player that a big hit will be made even if “crane wing” is not selected.

(7)非変短状態中、大当りの種類で対決演出の演出内容の選択割合を異ならせるのではなく、大当り抽選に当選したか否かという事実に基づいて、対決演出の演出内容の選択割合を異ならせるようにした。非変短状態中、遊技者は、当選した大当りの種類が確変大当りであるか否かということよりも、大当りの種類を問わず、大当り抽選に当選することを望んでいる。したがって、非変短状態中に選択演出及び対決演出を実行させ、遊技者が選択した陣形と対決演出の演出内容との組み合わせによって、大当りとなる可能性が高いことが報知されたのであれば、遊技者は、大当り遊技が生起され、その後、現在の遊技状態(非変短状態)よりも有利な変短状態に移行することを望むことになる。これにより、遊技者の心理状況に合った態様で報知演出が行われることになり、遊技の興趣向上に繋がる。   (7) In the non-variable state, the selection ratio of the content of the confrontation effect is based on the fact that whether or not the big hit lottery is won, rather than the selection ratio of the contest effect is different depending on the type of the big hit Was made different. During the non-changeable state, the player desires to win the big hit lottery regardless of the type of the big hit, rather than whether or not the type of the big hit won is a probable big hit. Therefore, if the selection effect and the confrontation effect are executed during the non-changeable state and the combination of the formation selected by the player and the effect content of the confrontation effect is notified, it is reported that there is a high possibility of a big hit. The player wishes to make a jackpot game, and then shift to a variable state that is more advantageous than the current game state (non-variable state). As a result, the notification effect is performed in a manner that matches the psychological situation of the player, leading to an improvement in the interest of the game.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態は、カーソル40を移動させてパネルPを選択させる態様であっても良い。
・実施形態は、演出用操作ボタンBTの操作によって遊技者の好みのパネルPを任意に選択できる仕様としても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-Embodiment may be the aspect which moves the cursor 40 and makes the panel P select.
-Embodiment is good also as a specification which can select the player's favorite panel P arbitrarily by operation of the operation button BT for production.

・実施形態では、演出表示装置11におけるボタン画像BGやメッセージ画像Qに加え、演出用操作ボタンBTに内蔵させた発光体を発光させることで、演出用操作ボタンBTの操作を促すようにしても良い。   In the embodiment, in addition to the button image BG and the message image Q in the effect display device 11, the operation of the effect operation button BT is prompted by causing the light emitter incorporated in the effect operation button BT to emit light. good.

・実施形態では、図9において、当選した大当りの種類に応じて選択肢の選択割合を異ならせても良い。例えば、遊技者が「鋒矢」を選択している場合、確変大当りに当選している際には「攻撃」が選ばれるようにする一方、非確変大当りに当選している際には「防御」が選ばれるようにしても良い。   -In embodiment, in FIG. 9, you may vary the selection ratio of an option according to the kind of winning jackpot. For example, if the player has selected “Saiya”, “attack” will be selected when winning the probable big hit, while “defense” will be chosen when winning the non-probable big hit. May be selected.

・実施形態では、確変大当り(16R第1確変大当り又は16R第2確変大当り)に当選している場合に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。一方、非確変大当りに当選している場合は、大当り抽選に当選していない場合と同じく、大当り抽選に当選している可能性が低いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。   -In the embodiment, when winning a probable big hit (16R 1st probable big hit or 16R 2nd promising big hit), the winning combination is won by combining with the formation selected by the player (for example, “Yuya”) It is also possible to increase the selection rate of the production contents (for example, “attack”) that can be notified that there is a high possibility that the user is performing. On the other hand, when winning a non-probable big hit, the content of the production (for example, “defense”) can notify that the probability of winning the big hit lottery is low, as in the case where the big hit lottery is not won. ) May be increased.

・実施形態では、確変大当りのうち、変短上限回数が多いことで16R第2確変大当りよりも有利な16R第1確変大当りに当選している場合に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。一方、16R第2確変大当り又は非確変大当りに当選している場合は、大当り抽選に当選していない場合と同じく、大当り抽選に当選している可能性が低いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。   In the embodiment, when the 16R first probable big hit, which is more advantageous than the 16R second probable big hit, is won because the number of change upper limit is large among the probable big hits, the formation selected by the player (for example, “ In combination with “Saiya”), the selection rate of the production content (for example, “attack”) that can notify that there is a high possibility of winning the jackpot may be increased. On the other hand, when winning the 16R 2nd probable big hit or non-probable big win, the content of the performance can notify that the probability of winning the big win lottery is low as in the case of not winning the big win lottery The selection rate (for example, “defense”) may be increased.

・実施形態では、サブ変動パターンSP3が選択されている場合、図9に示す演出決定テーブルにおいて、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した際に、「防御」も選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。ただし、「攻撃」の選択確率よりも「防御」の選択確率が低くなることが好ましい。同様に、サブ変動パターンSP5が選択されている場合、図9に示す演出決定テーブルにおいて、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した際に、「攻撃」も選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。ただし、「防御」の選択確率よりも「攻撃」の選択確率が低くなることが好ましい。   In the embodiment, when the sub variation pattern SP3 is selected, “defense” can be selected when “square” is selected as a formation in the effect determination table shown in FIG. In this way, numerical values that can be taken by random numbers may be distributed. However, it is preferable that the selection probability of “defense” is lower than the selection probability of “attack”. Similarly, when the sub variation pattern SP5 is selected, “attack” can be selected when “square” is selected as the formation in the effect determination table shown in FIG. You may sort the numerical value that the random number can take. However, the “attack” selection probability is preferably lower than the “defense” selection probability.

・実施形態では、図9に示す演出決定テーブルにおいて、大当り抽選に当選している場合、遊技者によって「方円」が選択されたときに、「攻撃」も選択可となるように振り分けても良い。ただし、「防御」よりも選択率が低いことが前提である。このような設定とすることで、「攻撃」の内容が選択されたときであっても、大当りとなることに期待を持たせることができる。   In the embodiment, when the big hit lottery is won in the effect determination table shown in FIG. 9, even when the “direction” is selected by the player, the “attack” can also be selected. good. However, it is assumed that the selection rate is lower than “defense”. With such a setting, even when the content of “attack” is selected, it can be expected to be a big hit.

・実施形態では、図9に示す演出決定テーブルにおいて、大当り抽選に当選している場合、遊技者によって「鋒矢」が選択されたときに、必ず「攻撃」が選択されるよう、「防御」には選択用乱数を振り分けないようにしても良い。加えて、大当り抽選に当選していない場合、遊技者によって「鋒矢」が選択されたときに、必ず「防御」が選択されるよう、「攻撃」には選択用乱数を振り分けないようにしても良い。このような設定とすることで、「攻撃」の内容が選択されたときには必ず大当りとなるため、大当りとなることがはっきりと報知されることになる。   In the embodiment, in the effect determination table shown in FIG. 9, when the big hit lottery is won, “Defense” is selected so that “Attack” is always selected when “Saiya” is selected by the player. The selection random number may not be distributed. In addition, if you do n’t win the jackpot lottery, do n’t assign random numbers to “attack” so that “defense” is always selected when the player selects “Saiya”. Also good. With such a setting, since a big hit is always made when the content of “attack” is selected, it is clearly notified that a big hit has been made.

・実施形態では、対決演出を対応付けていないサブ変動パターンSP4,SP6を削除しても良い。つまり、大当り抽選又はリーチ抽選に当選した場合、必ず対決演出を実行させるようにしても良い。   In the embodiment, the sub variation patterns SP4 and SP6 that are not associated with the confrontation effects may be deleted. In other words, when a big hit lottery or a reach lottery is won, a confrontation effect may be executed.

・実施形態では、変短上限回数が多く設定された第1大当り(この例では16R第1確変大当り)に当選することを遊技者に有利な結果とし、変短上限回数が少なく設定された第2大当り(この例では16R第2確変大当り)に当選することを遊技者に不利な結果としても良い。そして、第1大当りに当選している場合には、「鶴翼」を含む選択肢(例えば、選択肢C3)を選択可能とする一方で、第2大当りに当選している場合には、「鶴翼」を含む選択肢を選択不能としても良い。この場合、第1大当り及び第2大当りのどちらに当選している場合であっても、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。また、第1大当りに当選している場合に限って、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。   In the embodiment, it is advantageous for the player to win the first big hit (in this example, the 16R first certainty big hit) with a large number of change upper limit times, and the number of change upper limit times is set to be small. It may be a disadvantageous result for the player to win two big hits (in this example, 16R second probability big hit). When the first big hit is won, an option including “crane wing” (for example, option C3) can be selected, while when the second big hit is won, the “crane wing” The option including “ In this case, regardless of whether the first big hit or the second big hit is won, the possibility of winning the big hit depending on the combination with the formation selected by the player (for example, “Saiya”) The selection rate of the production content (for example, “attack”) that can be notified of the fact that it is high may be increased. In addition, only in the case of winning the first jackpot, it is possible to notify that the possibility of winning the jackpot is high by the combination with the formation selected by the player (for example, “Saiya”). The selection rate of the effect contents (for example, “attack”) that can be performed may be increased.

・実施形態に設定する陣形は、「鋒矢」及び「方円」の2種類としても良い。
・実施形態では、「魚鱗」を含む選択肢を提示させるための所定条件は、変更抽選に当選することとしたが、その他の現象を所定条件の成立として認定しても良い。例えば、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームの実行回数が規定回数(10回)に到達したことや、演出用操作ボタンBTが操作されることなどとしても良い。
-The formations set in the embodiment may be two types, "Saiya" and "Shape".
In the embodiment, the predetermined condition for presenting the option including “fish scales” is determined to win the change lottery, but other phenomena may be recognized as the establishment of the predetermined condition. For example, after the big hit game is over, the number of times of execution of the symbol variation game may have reached a specified number (10 times), or the operation button BT may be operated.

・実施形態における大当りの種類を、遊技者に有利な大当りと遊技者に不利な大当りに分けることができるのであれば、任意に変更しても良い。例えば、16R第2確変大当りと、16R非確変大当りの2種類としても良い。また、有利度の違いを、確変状態の有無としても良いし、ラウンド数の多少としても良い。また、ラウンド遊技時間を異ならせた場合、1回の大当り遊技における総ラウンド遊技時間の長短を有利度の違いとしても良いし、変短上限回数の多少を有利度の違いとしても良い。また、確変状態が付与される図柄変動ゲーム数の多少を有利度の違いとしても良い。このような場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する大当りと、規定回数の図柄変動ゲーム終了後、確変状態から非確変状態に変化させる大当りを設定しても良い(所謂、回数切りの確率変動を付与する機能)。   -The type of jackpot in the embodiment may be arbitrarily changed as long as it can be divided into a jackpot advantageous to the player and a jackpot disadvantageous to the player. For example, two types of 16R second probability variation big hit and 16R non-probability big hit may be used. Further, the difference in the degree of advantage may be the presence or absence of a probability variation state, or may be the number of rounds. Further, when the round game time is varied, the length of the total round game time in one big hit game may be the difference in advantage, or the difference in the upper limit number of times of change may be the difference in advantage. In addition, the number of symbol variation games to which the probability variation state is given may be a difference in the degree of advantage. In such a case, until the next big hit lottery is won, you may set a big hit to give a probability variation state and a big hit to change from a certain variation state to a non-probability variation state after the prescribed number of symbol variation games have ended (so-called , The function to give the probability fluctuation of the number of times cut).

・実施形態では、大当り抽選の抽選結果を報知するとともに、選択演出で選択された選択肢との組み合わせによって大当り期待度の高低を報知することができる態様であれば、図柄変動ゲームの演出内容は対決演出に限られない。例えば、「遊技者を投影するキャラクタが宝物を発見すれば大当り」という演出形態とする場合、宝物に到達するまでの道のりを複数設定する(例えば、山ルートと海ルート)。そして、キャラクタの装備を遊技者のボタン操作などにより選択可能とし、遊技者が選択した装備に応じて、山ルートと海ルートのどちらかを選択可能とする態様なども考えられる。   In the embodiment, if the lottery result of the big hit lottery is notified and the level of the big hit expectation degree can be notified by the combination with the option selected in the selection effect, the content of the effect of the symbol variation game is confrontation It is not limited to directing. For example, in the case of an effect form of “a big hit if a character projecting a player finds a treasure”, a plurality of paths to reach the treasure are set (for example, a mountain route and a sea route). In addition, a mode in which the character's equipment can be selected by a player's button operation or the like and either the mountain route or the sea route can be selected according to the equipment selected by the player is also conceivable.

・実施形態では、確変状態が付与されていることが確定的に報知されている期間中、選択演出及び対決演出を実行させても良い。このような場合、遊技者は、大当り抽選に当選するか否かということよりも、確変状態が継続して付与されるかということに興味を持っている。したがって、確変状態が付与されていることが確定的に報知されている期間中に選択演出及び対決演出を実行させるのであれば、以下のような選択割合を設定しても良い。すなわち、確変状態が継続して付与される場合(確変大当りに当選、又は大当り抽選に非当選)に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、確変状態が継続する可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。一方、確変状態が継続して付与されない場合(非確変大当りに当選)に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、確変状態が終了する可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。また、確変状態が終了する可能性が高いことが報知されたとしても、確変状態が継続していることに期待を持たせるようにしても良い。すなわち、16R第2確変大当り又は16R非確変大当りに当選した場合に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、確変状態が終了する可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。   In the embodiment, the selection effect and the confrontation effect may be executed during a period in which it is definitely notified that the probability variation state is given. In such a case, the player is more interested in whether or not the probability variation state is continuously given rather than whether or not the big hit lottery is won. Therefore, if the selection effect and the confrontation effect are executed during the period in which it is definitely notified that the probability variation state is given, the following selection ratio may be set. In other words, when the probability variation state is continuously granted (winning for the probability variation jackpot or not winning the jackpot lottery), the probability variation state is continued by the combination with the formation selected by the player (for example, “Saiya”) It is also possible to increase the selection rate of performance contents (for example, “attack”) that can be notified that there is a high possibility of performing. On the other hand, if the probability change state is not continuously granted (winning for the non-probability big hit), the probability change state is likely to end depending on the combination with the formation selected by the player (for example, “Saiya”) You may raise the selection rate of the production content (for example, "defense") which can be notified. Further, even if it is notified that the probability variation state is likely to end, it may be expected that the probability variation state continues. That is, when winning the 16R second probability variation big hit or 16R non-probable big hit, it is notified that the probability variation state is likely to end depending on the combination with the formation selected by the player (for example, “Saiya”). The selection rate of the production contents (for example, “defense”) that can be performed may be increased.

・実施形態は、図12に示すように、大当り抽選に当選したときに「鋒矢」が選択される場合、「防御(例えば、200/1000)」よりも「攻撃(例えば、800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。一方、大当り抽選に当選したときに「方円」が選択される場合、「攻撃(例えば、0/1000)」よりも「防御(例えば、1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。その一方で、大当り抽選に当選していないときに「鋒矢」が選択される場合、大当り抽選に当選したときに「防御(200/1000)」が選択される割合に比して、「防御(例えば、300/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。また、大当り抽選に当選していないときに「方円」が選択される場合、大当り抽選に当選したときに「攻撃(0/1000)」が選択される割合に比して、「攻撃(例えば、100/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。   In the embodiment, as shown in FIG. 12, when “Saiya” is selected when winning the jackpot lottery, “attack (eg, 800/1000)” rather than “defense (eg, 200/1000)” "Is set so that it can be selected with high probability. On the other hand, when “one-way” is selected when winning the big hit lottery, “defense (for example, 1000/1000)” can be selected with higher probability than “attack (for example, 0/1000)”. Set to. On the other hand, if “Yuya” is selected when the big hit lottery is not won, the “defensive (200/1000)” is selected as compared to the ratio of “defense (200/1000)” when the big hit lottery is won. (For example, 300/1000) "may be selected with high probability. Also, when “one-way” is selected when the big hit lottery is not won, the “attack (eg, 0/1000)” is selected as compared to the ratio of “attack (0/1000)” when the big hit lottery is won. , 100/1000) "may be selected with high probability.

・実施形態は、図13に示すように、大当り抽選に当選していないときに「鋒矢」が選択される場合、「攻撃(例えば、200/1000)」よりも「防御(例えば、800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。一方、大当り抽選に当選していないときに「方円」が選択される場合、「防御(例えば、0/1000)」よりも「攻撃(例えば、1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。その一方で、大当り抽選に当選しているときに「鋒矢」が選択される場合、大当り抽選に当選していないときに「攻撃(200/1000)」が選択される割合に比して、「攻撃(例えば、300/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。また、大当り抽選に当選しているときに「方円」が選択される場合、大当り抽選に当選していないときに「防御(0/1000)」が選択される割合に比して、「防御(例えば、100/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。   In the embodiment, as shown in FIG. 13, when “Saiya” is selected when the big hit lottery is not won, “defense (eg, 800/1000)” is selected rather than “attack (eg, 200/1000)”. 1000) "is set to be selectable with high probability. On the other hand, when “one-way” is selected when the big hit lottery is not won, “attack (eg, 1000/1000)” can be selected with higher probability than “defense (eg, 0/1000)”. Set as follows. On the other hand, when “Saiya” is selected when winning the jackpot lottery, compared to the ratio of selecting “attack (200/1000)” when not winning the jackpot lottery, “Attack (for example, 300/1000)” may be selected with high probability. In addition, when “Wind Circle” is selected when winning the jackpot lottery, “Defense (0/1000)” is selected as compared to the ratio of selecting “Defense (0/1000)” when not winning the jackpot lottery. (For example, 100/1000) "may be selected with high probability.

・実施形態では、大当り抽選に当選したときに「鋒矢」が選択される場合、「防御(200/1000)」よりも「攻撃(800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定している。一方、大当り抽選に当選したときに「方円」が選択される場合、「攻撃(0/1000)」よりも「防御(1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。このような振分とすることで、大当り抽選当選時には、遊技者が選択した陣形との組み合わせによって大当り抽選に当選している可能性が高いことを報知することができる演出内容が選択され易くなっていることになる。よって、大当り抽選に当選しなかったときに「鋒矢」が選択された場合、又は大当り抽選に当選しなかったときに「方円」が選択された場合、対決演出の演出内容として決定される「攻撃」及び「防御」の選択割合は問わないようにしても良い。   In the embodiment, when “Saiya” is selected when winning the big hit lottery, “attack (800/1000)” can be selected with higher probability than “defense (200/1000)”. It is set. On the other hand, if “one-way circle” is selected when winning the big hit lottery, “defense (1000/1000)” is set to be selectable with higher probability than “attack (0/1000)”. By making such a distribution, at the time of winning the big hit lottery, it becomes easy to select the production contents that can notify that there is a high possibility of winning the big hit lottery in combination with the formation selected by the player Will be. Therefore, if “Yuya” is selected when the jackpot lottery is not won, or if “Waien” is selected when the jackpot lottery is not won, it is determined as the content of the confrontation effect. The selection ratio of “attack” and “defense” may be unquestioned.

・実施形態では、大当り抽選に当選しなかったときに「鋒矢」が選択される場合、「攻撃(200/1000)」よりも「防御(800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定している。一方、大当り抽選に当選しなかったときに「方円」が選択される場合、「防御(0/1000)」よりも「攻撃(1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。このような振分とすることで、大当り抽選に当選していないときには、遊技者が選択した陣形との組み合わせによって大当り抽選に当選している可能性が低いことを報知することができる演出内容が選択され易くなっていることになる。よって、大当り抽選に当選したときに「鋒矢」が選択された場合、又は大当り抽選に当選したときに「方円」が選択された場合、対決演出の演出内容として決定される「攻撃」及び「防御」の選択割合は問わないようにしても良い。   In the embodiment, when “Saiya” is selected when the big hit lottery is not won, “Defense (800/1000)” can be selected with higher probability than “Attack (200/1000)”. It is set as follows. On the other hand, if “one-way” is selected when the big hit lottery is not won, “attack (1000/1000)” is set to be selectable with higher probability than “defense (0/1000)” To do. By making such a distribution, when the jackpot lottery is not won, there is a production content that can notify that the possibility of winning the jackpot lottery is low by a combination with the formation selected by the player It will be easier to select. Therefore, if “Saiya” is selected when winning the jackpot lottery, or if “Waien” is selected when winning the jackpot lottery, “attack” and “attack” determined as the contents of the confrontation effect will be determined. The selection ratio of “defense” may be unquestioned.

・実施形態では、第1始動入賞口15の下方に第2始動入賞口16を配設するなど、同一の流下経路上に第1始動入賞口15と第2始動入賞口16が位置するように配設しても良い。   In the embodiment, the first start prize port 15 and the second start prize port 16 are positioned on the same flow path, such as the second start prize port 16 disposed below the first start prize port 15. It may be arranged.

・実施形態では、1種類の特図変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の特図変動ゲームを実行可能にしても良い。
・実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎にメイン変動パターンを設定した場合には、メイン変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
In the embodiment, one type of special figure variation game can be executed. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of special figure variation games may be executable.
In the embodiment, the main control CPU 30a may output a control command indicating a winning type instead of the special figure designation command. This control command is a command set for each hit type, and the type of special figure cannot be specified. When the main variation pattern is set for each winning type, the effect control CPU 31a may grasp the winning type based on the main variation pattern designation command.

・実施形態において、演出制御基板31を、演出表示装置11を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
In the embodiment, the effect control board 31 may be divided into an effect display control board that controls the effect display device 11 and a sub general control board that controls the effect display control board.
-Although embodiment was embodied in the pachinko gaming machine using a special figure and a decoration drawing, you may materialize in the pachinko gaming machine using only a special figure.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームの演出結果を特定する演出結果特定手段と、前記演出結果特定手段によって特定された演出結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、第1演出内容と第2演出内容を含む一方で、前記選択要素には、第1選択要素と第2選択要素と、を含み、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択し、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第1演出内容を高確率で選択することを特徴とする遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a gaming machine that includes an effect operating means that can be operated by a player, and that performs an effect of selecting an effect content by operating the effect operating means, a starting condition for a symbol variation game is given. Based on the start detection means, the effect result specifying means for specifying the effect result of the symbol variation game triggered by the detection of the game ball by the start detection means, and the effect result specified by the effect result specifying means, An effect content selection means for selecting the effect content of the symbol variation game, a presentation control means for presenting the selection means with a plurality of selection elements that can be selected by the player, and a selection element presented on the presentation means The element selection means for selecting a selection element in accordance with the operation of the effect operation means, and the play contents in the symbol variation game with the effect content selected by the effect content selection means. Production control means for developing the production, and the production contents of the symbol variation game include the first production content and the second production content, while the selection elements include the first selection element and the second selection. When the first selection element is selected when it is specified that an effect result that is advantageous to the player is specified, the effect content selection means includes the first effect content than the second effect content. When the second selection element is selected when it is specified that an effect result advantageous to the player is obtained while selecting the effect content with high probability, the second effect content is more than the first effect content. When the first selection element is selected when it is specified that the result is disadvantageous for the player when it is selected with high probability, it is specified that the effect result is advantageous for the player Compared to the second production When the second selection element is selected when it is specified that the result is disadvantageous for the player while the content is selected with high probability, it is specified that the effect result is advantageous for the player. The gaming machine is characterized in that the first effect content is selected with high probability as compared to when the game is being played.

(ロ)遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームの演出結果を特定する演出結果特定手段と、前記演出結果特定手段によって特定された演出結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、第1演出内容と第2演出内容を含む一方で、前記選択要素には、第1選択要素と第2選択要素と、を含み、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第2演出内容を高確率で選択することを特徴とする遊技機。   (B) In a gaming machine that includes an operation unit for performance that can be operated by the player, and a selection effect for selecting the content of the effect is performed by operating the operation unit for performance, a start condition for the symbol variation game is given Based on the start detection means, the effect result specifying means for specifying the effect result of the symbol variation game triggered by the detection of the game ball by the start detection means, and the effect result specified by the effect result specifying means, An effect content selection means for selecting the effect content of the symbol variation game, a presentation control means for presenting the selection means with a plurality of selection elements that can be selected by the player, and a selection element presented on the presentation means The element selection means for selecting a selection element according to the operation of the effect operation means, and the play contents in the symbol variation game with the effect content selected by the effect content selection means. Production control means for developing the production, and the production contents of the symbol variation game include the first production content and the second production content, while the selection elements include the first selection element and the second selection. When the first selection element is selected when it is specified that an effect result that is disadvantageous to a player is specified, the effect content selection means includes the second effect content than the first effect content. When the second selection element is selected when it is specified that an effect result is disadvantageous for the player while the effect content is selected with high probability, the first effect content is more than the second effect content. If the first selection element is selected when it is specified that an effect result advantageous to the player is selected, it is specified that the effect result is disadvantageous for the player. Compared to when If the second selection element is selected when it is specified that an effect result that is advantageous to the player is selected while one effect content is selected with high probability, an effect result that is disadvantageous to the player may be obtained. A gaming machine, wherein the second effect content is selected with a higher probability than when it is specified.

BT…演出用操作ボタン(演出用操作手段)、C1〜C5…選択肢、SP1〜SP6…サブ変動パターン、SW1,SW2…始動口スイッチ(始動検知手段)、10…遊技盤、11…演出表示装置(提示手段)、15,16…始動入賞口(始動検知手段)、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、大当り遊技決定手段、演出結果特定手段)、31a…演出制御用CPU(提示制御手段、要素選択手段、演出内容選択手段、演出制御手段)。   BT: Operation buttons for production (production operation means), C1 to C5 ... Options, SP1-SP6 ... Sub-variation patterns, SW1, SW2 ... Start switch (start detection means), 10 ... Game board, 11 ... Production display device (Presentation means), 15, 16 ... start winning opening (start detection means), 30a ... main control CPU (big hit determining means, big hit game determining means, production result specifying means), 31a ... production control CPU (presentation control means) Element selection means, effect content selection means, effect control means).

Claims (6)

遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、
前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームの演出結果を特定する演出結果特定手段と、
前記演出結果特定手段によって特定された演出結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、
前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームの演出内容には、第1演出内容と第2演出内容を含む一方で、前記選択要素には、第1選択要素と第2選択要素と、を含み、
前記演出内容選択手段は、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that includes an operation unit for production that can be operated by a player, and a selection production for selecting production content is performed by operating the operation unit for production.
Start detection means for giving a start condition for the symbol variation game;
An effect result specifying means for specifying the effect result of the symbol variation game triggered by the fact that the game ball is detected by the start detection means,
Production content selection means for selecting the production content of the symbol variation game based on the production result specified by the production result specifying means;
A presentation control means for causing the presentation means to present a plurality of selection elements selectable by the player as options;
Element selection means for selecting a selection element from the selection elements presented to the presentation means in accordance with the operation of the presentation operation means;
Effect control means for developing a game effect in the symbol variation game with the effect content selected by the effect content selection means,
The effect contents of the symbol variation game include the first effect contents and the second effect contents, while the selection elements include a first selection element and a second selection element,
When the first selection element is selected when it is specified that an effect result that is advantageous to the player is specified, the effect content selecting means is more likely to select the first effect content than the second effect content. On the other hand, when the second selection element is selected when it is specified that an effect result advantageous to the player is selected, the second effect content is selected with higher probability than the first effect content. A gaming machine characterized by that.
前記演出内容選択手段は、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   When the first selection element is selected when it is specified that an effect result that is disadvantageous to the player is specified, the effect content selecting means is more likely to select the second effect content than the first effect content. On the other hand, when the second selection element is selected when it is specified that an effect result is disadvantageous to the player, the first effect content is selected with higher probability than the second effect content. The gaming machine according to claim 1. 前記演出結果特定手段は、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、大当りか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段を含み、
前記演出内容選択手段は、
遊技者にとって有利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されたときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されたときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択し、
遊技者にとって不利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されなかったときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果として、前記大当り判定で大当りと判定されなかったときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The effect result specifying means includes a jackpot determining means for performing a jackpot determination as to whether or not a big hit is triggered when a game ball is detected by the start detection means,
The production content selection means includes:
When the first selection element is selected when the big hit determination is made as the big hit determination as the production result advantageous to the player, the first production content is selected with higher probability than the second production content. In the case where the second selection element is selected when the big hit is determined to be a big win, the second production content is selected with higher probability than the first production content as an advantageous result for the player. And
When the first selection element is selected as a result of the disadvantageous to the player when the jackpot determination is not determined to be a big hit, the second effect content is selected with higher probability than the first effect content. On the other hand, when the second selection element is selected when the big hit determination is not determined as a big win, the first production content is more likely than the second production content as an adverse result for the player. The gaming machine according to claim 2, wherein the selection is made at
前記提示手段に提示される選択要素には、特定選択要素を含み、
前記提示制御手段は、前記大当り判定で大当りと判定された場合、前記特定選択要素を含む選択肢を提示手段に提示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The selection element presented to the presenting means includes a specific selection element,
The gaming machine according to claim 3, wherein the presentation control unit causes the presentation unit to present an option including the specific selection element when it is determined that the jackpot is a big hit.
前記提示手段に提示される選択要素には、予め定めた所定条件が成立した場合に選択可能な限定選択要素を含むことを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the selection element presented to the presenting means includes a limited selection element that can be selected when a predetermined condition is satisfied. 前記大当り判定で大当りと判定された場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段を備え、
前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技には、有利度合いの異なる第1大当り遊技と第2大当り遊技とを含み、前記第1大当り遊技は、前記第2大当り遊技よりも有利度合いが高くなっており、
前記要素選択手段は、
前記大当り遊技決定手段によって前記第1大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択可能とする一方で、前記大当り遊技決定手段によって前記第2大当り遊技が決定されている場合、前記特定選択要素を選択不能とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
A jackpot game determining means for determining a type of jackpot game to be given after the end of the symbol variation game when the jackpot determination is determined to be a jackpot;
The jackpot game determined by the jackpot game determining means includes a first jackpot game and a second jackpot game having different degrees of advantage, and the first jackpot game has a higher degree of advantage than the second jackpot game. And
The element selection means includes
When the first jackpot game is determined by the jackpot game determination means, the specific selection element can be selected, while when the second jackpot game is determined by the jackpot game determination means, the specific The gaming machine according to claim 4, wherein the selection element is not selectable.
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